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GUA
66
00 PPRLOGO
RLOGO:: L
LAA C
CATEDRAL
ATEDRAL
PS2
LAS ARMAS
1
Pistolas
(Misin 1)
Caractersticas:
Eficaz contra:
Todo tipo de enemigos.
01 PPUEBLO
UEBLO DE
DE V
VASERIA
ASERIA
Mejora:
Balas de plata consagradas
con agua bendita muy eficaces
sobre todo contra vampiros y
hombres lobo.
Escopeta
(Misin 2)
Caractersticas:
Eficaz contra:
Enemigos corpreos.
Mejora de municin:
Municin incendiaria que
incrementa su potencia.
3
En lo alto de la torre de
agua de la estacin encontrars un glifo incrementador de vida.
Para acceder hasta l tendrs que utilizar el gancho.
Tras la caravana
que podrs ver junto a la
puerta mgica de la estacin encontrars oculto el
glifo truco cabezn.
Que no se te olvide.
Ballesta de Gas
(M. 3)
Caractersticas:
De caractersticas intermedias
entre las pistolas y la escopeta. No la uses con enemigos
incorpreos ni de piedra.
Eficaz contra:
Enemigos voladores
de carne y hueso.
Mejora de municin:
Flechas explosivas que resultan
muy dainas contra todos los
enemigos, especialmente contra los gigantes de piedra.
Arma Elctrica
(m. 5)
Caractersticas:
Detrs de la puerta
mgica que hay oculta tras
las cataratas est el glifo
truco cuerpo translcido. Para destrozarla, usa
la gatling cuando juegues por segunda vez.
Pulsa la maquinaria
que hay bajo el puente y
utiliza el gancho en la gra
que hay en mitad del puente
roto para poder cruzarlo.
Usa el gancho en el
montculo que hay frente
al molino para hacerte con
un glifo incrementador
de vida.
Eficaz contra:
Dwergi y fuegos faustos.
Mejora de municin:
Rayo elctrico muy poco eficaz que te servir para accionar los interruptores luminosos de las ltimas misiones.
P L AY
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GUA
Van Helsing
LAS ARMAS
5
Ametralladora (M.11)
Caractersticas:
Solo puedes usarla en las misiones finales y es tremendamente daina contra todo
tipo de enemigos, aunque
pierdas un poco de movilidad.
Eficaz contra:
Todo tipo de enemigos.
Mejora:
Potentsimos caonazos que
slo podrs usar contra el
conde Drcula en el enfrentamiento final.
Cuchillos Tojo
Al final de la ciudad,
en una plaza donde hay una
puerta mgica encontrars
una ventana abierta de un
edificio a la que podrs acceder con el gancho. All adquirirs la escopeta.
Regresa al molino
de viento para destrozar
la puerta mgica con la escopeta y adquirir un glifo
incrementador de vida.
Monstruo final:
FRANKENSTEIN
Si te coge, disprale con
las pistolas para que te
suelte. Para esquivar los
temblores producidos por
sus pisotones, salta y disprale con la escopeta.
02 IIGLESIA
GLESIA DE
DE V
VASERIA
ASERIA
(M. 1)
Caractersticas:
Arma bsica y eficaz en el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Podrs ejecutar combos
que incrementarn los glifos
de recompensa.
Eficaz contra:
salas contra todo tipo de
enemigos hasta que adquieras las cimitarras.
Mejora:
Eficaz contra:
Todos los enemigos, aunque
son especialmente tiles
contra los hombres lobo.
Mejora de municin:
Rifle
(ltimo Desafo)
Caractersticas:
Se trata del arma ms potente que Van Helsing puede llevar. Para conseguirla, tienes
que completar todos los desafos del Infierno.
En la plaza donde te
topars por primera vez con
las grgolas hay un pozo.
Trate dentro para coger
un huevo de pascua que
podrs colocar en un pedestal para acceder a uno de
los desafos del Infierno.
En lo alto de la estatua
del pasadizo hay un potenciador de la velocidad.
03 IIGOR
GOR
Eficaz contra:
Todo tipo de monstruos.
Mejora de municin:
P L AY
Disparos an ms potentes.
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PS2
ENEMIGOS
1
Destroza la puerta mgica del pasadizo con la escopeta y hazte con el glifo
truco cuerpo de color.
2
Dispara una flecha sobre la estatua del cementerio para abrir la verja.
Sbete en el pilar de
la cima de la cascada para
coger con el gancho el glifo
truco mundo silencioso.
Usa la ballesta o las pistolas para eliminar al jorobado (no uses la escopeta) y esquiva
con las volteretas todos sus ataques. Cuando caigan bolas de fuego del cielo muvete
rpidamente, ya que si te alcanza una no podrs esquivar las dems. Coge un potenciador
de la velocidad que hay junto a la verja y salo para eliminarlo sin dificultad.
04 PPRNCIPE
RNCIPE V
VELKAN
ELKAN
(Misin 2)
Bhos Gigantes
(M. 3)
Banshee
(Misin 4)
A pesar de su apariencia apacible, estos espritus te atacarn con gritos potentes y difciles de esquivar. Aprovecha
sus lentos movimientos para
eliminarlos rpidamente con
cualquier arma, ya que son
enemigos muy dbiles y no
deberan suponer demasiado
problema para ti.
Dwergis
(Misin 5)
P L AY
Grgolas
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GUA
Van Helsing
ENEMIGOS
6
05 C
CASTILLO
ASTILLO DE
DE F
FRANKENSTEIN
RANKENSTEIN
Murcilagos
(Misin 7)
Hay un cargador de
municin en lo alto de uno
de los dos pilares frente al
portn de entrada del castillo.
HombreLobo (Misin8)
Aunque sean los monstruos
comunes ms peligrosos, si
blandes las cimitarras no
tendrs ningn problema.
Tambin podrs deshacerte
de ellos con las balas de plata de las pistolas. Ten cuidado, pues sus ataques pueden
provocar que se le caiga el
sombrero a Van Helsing.
10
P L AY
70
Regresa al pedestal
frente al molino para completar otro desafo infernal.
Usa la mejora de la escopeta para destrozar la puerta mgica del hall del castillo y
continuar la aventura.
En el patio, junto a la
caseta del jardinero, hay otro
pedestal del Infierno.
Sbete en el balcn de
la sala de los capullos para coger el can de luz.
Activa la maquinaria
del stano con una bola de
energa del can de luz
sobre el interruptor azul.
Ve a la sala contigua,
sbete sobre la plataforma
metlica y pulsa para
enfrentarte a Drcula.
11
PS2
LAS PRUEBAS
DEL INFIERNO
1
Desafo 1 (Misin 5)
Monstruo final: DRCULA. Usa la ballesta o las pistolas, ya que necesitas mucha
agilidad en el movimiento para esquivar todos sus ataques. Dentro de la marmita del
lquido verde encontrars el glifo truco ropa arcaica. A lo largo del enfrentamiento,
cuando desaparezca, salta para evitar que te golpee con su ataque ms daino.
06 C
CAVERNA
AVERNA DE
DE F
FRANKENSTEIN
RANKENSTEIN
quinaria.
cen las estatuas de la sala en 2 minutos, colcate detrs de stas y salta
cuando los monstruos te embistan.
Desafo 2 (Misin 7)
En la primera cmara
de la caverna encontrars
en un recodo elevado un incrementador de vida.
En la segunda
cmara, tras usar tres veces el gancho llegars a un
tnel en el que est la mejora de municin de la
ballesta en una carreta.
En la segunda cmara
hay una puerta mgica que
destrozar con la escopeta.
Tras ella est el glifo truco
jugador mareado.
Al final de la tercer cmara hay un muro que tendrs derribar con una flecha explosiva para llegar
al final de la cueva.
Desafo 4 (Misin 2)
Reto Traspasa las puertas del laberinto en el siguiente orden sin fallar:
izda, dcha, dcha, recto, izda, dcha y
baja el puente a la derecha.
Desafo 5 (Misin 1)
P L AY
conseguirs dejarlo K.O. antes de que pase a una segunda fase muy peligrosa donde te
atacar con potentes rayos. Para esquivar los puetazos haz volteretas y para no ser
herido por los temblores de tierra, salta antes de que d el pisotn.
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GUA
Van Helsing
07 V
VOLVER
OLVER AL
AL C
CASTILLO
ASTILLO DE
DE F
FRANKENSTEIN
RANKENSTEIN
En el pedestal que
hay dentro de la cueva
en la cima de la montaa
obtendrs las cimitarras.
A la derecha de la entrada
al castillo hay una roca a la que
subir para usar el gancho y
acceder a una zona oculta con
un incrementador de vida.
En el patio, nada ms
entrar en el castillo, acrcate a la fuente de cabeza de
len para coger el glifo truco demonio pequeo.
Utiliza el gancho en
mitad del patio para obtener
un recuperador de vida.
En el patio tambin
encontrars un pedestal
donde podrs colocar el
huevo de pascua y acceder
al desafo del Infierno 2.
Nada ms entrar en la
torre desciende a la planta
inferior para coger un incrementador de vida.
Al subir en el ascensor
te encontrars un incrementador de vida.
Monstruo final: HOMBRE LOBO. Usa la pistola con las balas de plata y haz
continuas volteretas para evitar que se acerque y te golpee con sus zarpas. Cuando se
suba por la pared, preprate para esquivar sus embestidas con un sencillo salto.
P L AY
08 H
HUIDA
UIDA DEL
DEL CASTILLO
CASTILLO
82
PS2
09 C
CAMINO
AMINO DEL
DEL B
BOSQUE
OSQUE
Monstruo:
HOMBRE LOBO.
Igual que en los anteriores
enfrentamientos, debes
usar las balas de plata de
las pistolas y hacer muchas
volteretas para alejarte lo
suficiente para no ser herido
por sus zarpazos.
10 LLAA M
MALDICIN
ALDICIN DEL
DEL H
HOMBRE
OMBRE L
LOBO
OBO
Monstruo final: IGOR. Usa la ballesta o las pistolas con su mejora de municin
y rueda por el suelo para esquivar sus ataques. Coge un potenciador de la velocidad que
hay junto a la verja y despreocpate de los rayos azules, ya que no te causarn dao.
11 A
ASALTO
SALTO AL
AL C
CASTILLO
ASTILLO DE
DE D
DRCULA
RCULA
Nada ms cruzar la
puerta principal a tu izquierda encontrars una
puerta mgica que podrs
destrozar con la escopeta.
Dentro est el glifo truco
cuerpo en sombra.
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GUA
Van Helsing
Usa el potenciador
del can de luz sobre
los tres interruptores luminosos en las salas que
rodean al charco de sangre
para que surja un pedestal.
Monstruo final: VAMPIRA. Evita por todos los medios que te atropelle en sus
embestidas con dos volteretas consecutivas o saltando. No dudes en usar la ametralladora
y los glifos recuperadores de vida, aunque reserva alguno de stos para el
enfrentamiento final con Drcula.
12 LLAA M
MUERTE
UERTE DE
DE D
DRCULA
RCULA
Usa el potenciador
del can de luz en la cerradura de la puerta que
hay en la escalera que da
acceso a la cima de la torre
para obtener la mejora de
municin de la gatling.
Monstruo final: DRCULA. Usa la gatling o el rifle (si has completado todos los
desafos), ya que son tus armas ms potentes. Recuerda que tambin puedes hacer uso
de los glifos recuperadores de vida y aceleradores de movimiento. No es necesario
que saltes, podrs esquivar todos los ataques del conde con las volteretas.
1
2
3
Otros
Se
cretos
Ropa Potenciad
ora
Si consigue
s fi
aventura co nalizar todas los nive
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truco
infinita.
El Arma Defi
nitiva
P L AY
Si superas
todos los d
esa
obtendrs
el arma defi fos del Infierno
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fle.
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