Sie sind auf Seite 1von 132

UNIVERSIDADE DE SO PAULO

FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CINCIAS HUMANAS


DEPARTAMENTO DE LETRAS CLSSICAS E VERNCULAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ESTUDOS COMPARADOS DE
LITERATURAS DE LINGUA PORTUGUESA

EDSON RIBEIRO CUPERTINO

Vamos jogar RPG?


Dilogos com a literatura, o leitor e a autoria

So Paulo
2008

Edson
Ribeiro
Cupertino

Vamos jogar RPG?


Dilogos com a literatura, o leitor e a autoria

MESTRADO
FFLCH/USP
2008

EDSON RIBEIRO CUPERTINO

Vamos jogar RPG?


Dilogos com a literatura, o leitor e a autoria

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao

em

Estudos

Comparados

de

Literaturas de Lngua Portuguesa da Universidade


de So Paulo para obteno do ttulo de Mestre
em Letras.

Orientador: Prof. Dr. Jos Nicolau Gregorin Filho

So Paulo
2008

FOLHA DE APROVAO

Edson Ribeiro Cupertino


Vamos jogar RPG?
Dilogos com a literatura, o leitor e a autoria

Dissertao apresentada ao Programa de Psgraduao em Estudos Comparados de Literaturas


de Lngua Portuguesa da Faculdade de Filosofia,
Letras

Cincias

Letras

Humanas

da

Universidade de So Paulo para obteno do ttulo


de Mestre em Letras.

Aprovado em:
Banca Examinadora
Prof. Dr. ____________________________________________________________
Instituio_______________________Assinatura____________________________
Prof. Dr. ____________________________________________________________
Instituio_______________________Assinatura____________________________
Prof. Dr. ____________________________________________________________
Instituio_______________________Assinatura____________________________

Aos meus pais, pela vida e primeiros passos


na escola.
minha esposa, pelo amor, dedicao e
doao.
Aos meus filhos Diego, Milene, Kenan e
Kelvin, pela alegria e juventude que me
reservam a cada dia.

AGRADECIMENTOS

Agradeo

minha

esposa

pela

contribuio

pacincia

em

compreender a importncia da pesquisa na minha formao enquanto acadmico e


como pessoa.

Ao Professor Doutor Jos Nicolau Gregorin Filho pelas valiosas


contribuies, orientaes e conversas amigas; pela reviso do trabalho e pela
pacincia em ouvir as minhas angstias.

Aos professores Mrio Csar Lugarinho e Maria Zilda Cunha pelas


leituras e crticas feitas no decorrer do Exame de Qualificao, reforando ou
reorientando pressupostos.

Ao usurio Arkanjo, do frum Valinor, por autorizar a anlise de sua


histria e apostar na democratizao do RPG na academia.

Ao meu grupo de Ravenloft e Vampiro: Mrcio, Radija, Dandam, Sandra,


Diego, Marcelo, Tuquinho, Dudu e Dante. As noites em claro auxiliaram neste
percurso.

A todos que colaboraram, mas cuja falha da memria por vezes causa
injustias, obrigado.

RESUMO

O presente trabalho resultado da investigao envolvendo Roleplaying


game, literatura e sociedade. As estruturas ficcionais e as formas do conto
maravilhoso, presentes nas narrativas interativas, propiciam um resgate e
reatualizao da produo contempornea na perspectiva da criao coletiva do
enredo e na elaborao das personagens no fluxo de fices. Foram utilizados como
corpus as discusses nos fruns do gnero, registros de jogadores sobre casos
felizes e resultados infelizes no uso das regras da gramtica da fico. A prtica que
torna o leitor um cuidadoso manipulador da fico, sujeito e criador de narrativas,
pode ser observada na experincia com autoria e educao realizada numa escola
pblica. Finalmente, as narrativas interativas so um indicativo da necessidade de
criao do ser humano ao relatar os feitos de suas personagens e os caminhos de
suas histrias; denunciam no apenas as estruturas literrias e ficcionais em jogo,
mas a presena de um leitor habilidoso na manipulao do universo cultural que o
rodeia, cujas regras elementares so as da autoria.

Palavra-chave: 1. Roleplaying game 2. Literatura infanto-juvenil 3. Prticas de


leitura

ABSTRACT

The present search is resulted of the investigation involving Roleplaying


loves, literature and society. The structures fictionists and the forms of the wonderful
story, presents in the interactive narratives, propitiate a rescue and actualization of
the contemporary production in the perspective of the collective creation of the plot
and in the characters' elaboration in the flow of fictions. It was used as a corpus of
discussions in the forums of the gender, players' registrations on happy cases and
unhappy results in the use of the rules of the grammar of the fiction. The practice that
turns the reader a careful manipulator of the fiction, subject and creator of narratives,
it can be observed in the experience with authorship and education, accomplished at
a public school. Finally, the interactive narratives are an indicative of the creation
need that the human being possesses where, when telling their stories, they not just
denounce the literary structures and fictionists in game, but a skilled reader's
presence in the manipulation of the cultural universe that surrounds it, whose
elementary rules are the one of the authorship.

Keyword: 1. Roleplaying game 2. juvenile literature 3. Experience of reading

SUMRIO

I.

INTRODUO...............................................................................................p.
12

I.

UM POUCO DE HISTRIA...........................................................................p.
18

2.1 O Brasil e a Literatura Infantil: percurso histrico.....................................p. 18


2.2 Breve panorama histrico do RPG...............................................................p. 21
2.3 Estudos sobre o gnero................................................................................p. 24

II.

SOBRE O ROLEPLAYING GAME................................................................p.


27

3.1 O RPG e a sua natureza.................................................................................p. 27


3.2 Tipologia do livro de fazer fico.................................................................p. 34
3.3 O mestre e o jogador.....................................................................................p. 35
3.4 Ficha de personagem....................................................................................p. 39
3.5 Os caminhos do enredo................................................................................p. 42
3.6 A narrao da histria...................................................................................p. 44

III.

POSSVEIS DILOGOS DO RPG COM A LITERATURA............................p.


54

4.1 As funes proppianas e suas relaes com o RPG.................................p. 62


4.2 Lusadas 2500.................................................................................................p. 80

IV.

RPG: ESCOLA E A CONSTRUO DA AUTORIA.....................................p.


84

5.1 Os encontros de RPG de ontem e de hoje: das convenes para os fruns


da Internet.............................................................................................................p. 84
5.1.1 Dilogos da produo no RPG e seus desafios.......................................p. 85
5.1.2. Orkut e a simulao da aventura do roleplaying game..........................p. 93

5.1.3. Lendas Lendrias: o resultado do desconhecimento das estruturas da


narrativa e do papel do actante..........................................................................p. 98
5.2 Dilogos do RPG com a escola: fico, leitura e autoria.........................p. 108

V.

CONSIDERAES

FINAIS.........................................................................p.

118

VI.

BIBLIOGRAFIA...........................................................................................p.
120

VII.

ANEXOS......................................................................................................p.
126

10

Uma vida humana uma fico que o homem inventa medida que
caminha.

Jaqueline Held

11

I: INTRODUO

O presente trabalho prope situar as narrativas de RPG dentro de um


universo terico pertencente crtica e teoria literria, relao esta que ainda
permanece pouco explorada nos trabalhos de ps-graduao; embora se mostrem
necessrios estudos sobre os processos de construo ficcional entre os nossos
jovens e, logo, sobre os elementos de literariedade que permeiam o leitor enquanto
navegador da fico.
Sem perder de vista o carter e a estrutura que compreendem um trabalho
cientfico; reservo-me o direito de trilhar junto ao leitor o meu percurso, no como
pesquisador, mas tambm como narrador de RPG.
Com uma famlia humilde e, desde criana, morador da periferia da cidade
de So Paulo, encontrava-me sempre s voltas com brinquedos criados por mim,
como uma forma de contemplar as aventuras que careciam de um carro, um rob,
um jato ou mesmo uma base militar inteira. Foi construindo o brinquedo e a
brincadeira que essa criana passou a tecer uma triste realidade, permeada da
privao que no nada diferente da de qualquer garoto cuja famlia de migrantes
buscou na cidade grande a esperana de uma vida melhor.
A construo do meu sonho devo minha me. Proletria de longa data,
privou-se de uma vida financeira melhor para dar uma educao familiar com bases
slidas e acompanhar os primeiros passos dos filhos no mundo da escola. Foi l que
pude descobrir o valor do espao escolar em sua totalidade: fazer amigos, encontrar
inimigos, aprender e ensinar brincadeiras, socializar saberes e conhecer pessoas
que muito estimo, como professores que at hoje tenho contato, minha esposa e
meus colegas que se tornaram jogadores e narradores de roleplaying game.
Lembro-me como foi o primeiro processo de imaginao e criao da
minha histria. Era comum um momento de leitura de obras infantis ao final do dia.
Instantes que guardo com carinho to mpar quanto o nome da professora: Zuleica,
muito parecida com as descries de Tia Anastcia, de Monteiro Lobato. Mas houve
um dia em que no tivemos uma contao comum de histrias, com a professora
mostrando as figuras pgina por pgina. Fomos convidados a imaginar a situao,
pois o livro tinha um problema: no possua imagens... Ela foi contando, e eu,

12

imaginando o movimento, o brilho, o calor, a umidade, o cheiro. Nascia naquele


momento um futuro narrador de histrias ficcionais.
Marcaram tambm a minha infncia as animaes japonesas Patrulha
Estelar (Uchuu Senkan Yamato, Japo, 1974) e O Pirata do Espao (Gloizer X,
Japo, 1975), transmitidas no Brasil pela extinta TV Manchete seguindo a ordem
cronolgica dos fatos dentro da narrativa, dando uma clara noo da relao causa
e efeito, coisa que mais tarde me foi mais bem esclarecida no estudo da teoria
literria. No tardou para que o universo dos super-heris, em diferentes suportes,
atrasse a mim e aos colegas de escola, cujas leituras e discusses sobre os
eventos era sempre algo saboroso.
Rapidamente percebi que ocorria um interessante trnsito das minhas
personagens preferidas, indo dos quadrinhos para a televiso, da televiso para o
brinquedo e, logo, da narrativa produzida comercialmente para algo feito por mim na
forma dos jogos de RPG. Dedico um pequeno espao neste trabalho relao entre
os suportes em que a narrativa percorre, no como uma mudana de foco, mas
como um breve estudo de caso do fluxo da narrativa nas mdias de nosso tempo.
A minha formao como professor caminhou em paralelo com os jogos de
representao. Foi com os colegas do curso de magistrio que tive contato com os
RPGs, cujo fascnio estava em testar uma possibilidade j encontrada nos jogos de
videogame: o controle das personagens num percurso narrativo. A liberdade de
possibilidades do processo de criao tanto das personagens quanto das narrativas
logo me atraiu na atividade que envolvia oralidade e fico.
A formao em magistrio foi interrompida com a entrada no curso de
Licenciatura em Histria, opo feita pelo seu valor e contribuio para entender a
realidade, alm do fomento s narrativas que eu mestrava. No entanto, o estudo de
obras de cunho especificamente terico-metodolgico causou um afastamento das
leituras e literaturas de valor esttico e ficcional dos meus tempos de Ensino Mdio,
embora durante e aps a graduao o nosso grupo de jogadores continuasse a
trilhar caminhos desconhecidos e a desenvolver as nossas personagens, no qual
criador e criatura vm sentindo o peso do tempo.
O alto custo da graduao no foi intelectual, mas financeiro. Com a
famlia desprovida de qualquer possibilidade em custear os meus estudos, no tive
alternativa: lecionei em escolas pblicas e particulares como forma de manter e
concluir os meus estudos.
13

Com a formao, passei a ter uma melhor expectativa de oportunidades;


porm, com as dificuldades naturais de qualquer profissional em ocupar um lugar
digno no mercado de trabalho, logo notei que era necessrio completar a minha
formao com uma ps-graduao. Iniciei uma jornada no sentido de ingressar na
universidade pblica sempre acreditando que era o meu lugar, pela seriedade e
responsabilidade de quem tem plena conscincia do papel social e intelectual que o
nvel superior tem para com o pas. No entanto, devido imaturidade de leitor no
tratamento dos aspectos tericos e do desinteresse da Faculdade de Educao no
tema, meu projeto foi recusado.
No foi o fim da linha. Persistente, procurei outros caminhos e fui em
busca de vnculos mesmo em nvel de graduao na Universidade de So Paulo. O
processo de seleo para o curso de Letras foi tranqilo, e a escolha dessa provvel
segunda carreira estava atrelada viso prazerosa que eu tinha das aulas de
Lngua Portuguesa e Literatura Brasileira e Portuguesa no Ensino Mdio.
De uma maneira geral, cursar Letras me fez vivenciar as qualidades e os
problemas inerentes universidade pblica, mas em ltima anlise, retomei aquela
prtica anterior ao curso de Histria, em que o texto artstico, literrio e ficcional por
excelncia passou a ter uma prioridade acompanhada das discusses tericas.
Acredito que foi um reencontro com a arte da palavra. No percurso desta graduao,
tive contato com professores que me indicaram alguns caminhos, pois a graduao
em Histria j me deixava vontade para pensar num projeto de pesquisa.
Na disciplina de Literatura Infantil e Juvenil I, houve no s um reencontro
com a fico dos meus tempos de infncia, mas de um resgate do olhar sobre a
criana que transcorria nas discusses no curso de magistrio.
Notei que as questes envolvendo arte, livro e leitor tinham alguma
relao comigo, no apenas pelo meu histrico, mas em virtude do gosto por jogos,
fico cientfica e toda uma gama de produes da cultura contempornea. Procurei
vrias vezes o ento responsvel pela disciplina, professor Jos Nicolau Gregorin
Filho, recente no curso de Letras, para uma ajuda na organizao de minhas idias
e, para a minha surpresa, a universidade considerava interessante pensar o RPG
luz dos estudos comparados. Como resultado, fui o primeiro aluno deste docente a
organizar um seminrio em Literatura Infantil e Juvenil IV sobre os jogos de
representao, dada a minha experincia enquanto leitor e jogador do gnero;
exposio que se tornou um excelente exerccio, resultando em pressupostos que
14

norteiam meu trabalho sobre RPG e literatura at o momento. Outras participaes


ocorreram, com orientaes minhas sobre a natureza dos jogos para o mesmo
seminrio nos anos seguintes, tambm com boa recepo e debates por parte dos
alunos que conheciam pouco da atividade ldica envolvendo o livro e esse novo
movimento englobando fico, leitor e ludicidade.
A aprovao no mestrado foi apenas uma questo de tempo. A prova de
lnguas passou a ser exigncia no momento, enquanto que uma prova terica
tambm se tornou um critrio importante na aprovao do candidato. Com leitura,
pesquisa, dedicao e preocupao de quem no se formou na rea, conclui a
prova terica da melhor maneira possvel, juntamente com o cuidado na prova de
espanhol. A estratgia foi um sucesso! O garoto que passou por privaes em
favelas e regies da periferia com todas as dificuldades, que sempre apostou no
sabor do jogo e da fico como suportes para conter o massacre da mecanizao do
Homem frente misria que o assola, tornou-se um pesquisador, e este, por sua
vez, passou a teorizar uma brincadeira de longa data. Afinal, no este o papel da
universidade? Pensar nos movimentos da cincia que ocorrem fora dos seus
muros?
Este trabalho uma rdua jornada de construo do cientista, sem apoio
governamental adequado e empurrando o estudante de ps-graduao a difceis
jornadas de trabalho, como foi o meu caso, lecionando em mdia cinqenta horasaula por semana e me dividindo entre a responsabilidade de educador, de pai e de
pesquisador. Somado ao panorama acima, finalizamos com a tendncia das
universidades em reduzir o tempo de trabalho do pesquisar, sinalizando uma
perigosa tentativa do governo e dos rgos financiadores em transformar o trabalho
do pesquisador numa linha de montagem cuja velocidade encerra a qualidade.
As dificuldades de toda ordem continuaro a surgir e no pretendo abrir
mo de colaborar com o pensamento acadmico em virtude da minha condio
social ou profissional. Ao contrrio, a docncia passou a fornecer uma tica mpar
sobre os processos polticos que envolvem as prticas de leitura na escola, ao
passo que a paternidade trouxe-me a experincia da infncia dentro de mim, a qual
minhas crianas ajudam a resgatar a cada histria contada, a cada brincadeira
vivenciada.
Guardados os equvocos de toda obra que tende a ser incompleta devido
ao seu fator de dilogo com a contemporaneidade, terei a minha misso dada como
15

plenamente completa se a minha viso sobre os jogos de narrativa impulsionarem


outros colegas a pensar o gnero. Mais que um pesquisador na rea da literatura
comparada, quem produz esse trabalho um jogador e narrador de RPG h
quatorze anos e que, pois, no abre mo de um cem nmeros de elementos caros
ao nosso tempo e presente nos roleplaying game: at que se prove o contrrio,
estamos diante de um caso em que olhar de perto o objeto, ser familiarizado com
ele, em nada empobrece o processo cientfico em curso.
O captulo inicial dedica especial ateno ao panorama histrico da
literatura infantil e juvenil objetivando contextualizar o surgimento do jogo em
anlise. Tambm proposto um breve panorama acerca dos trabalhos j realizados
sobre literatura, prticas de leitura e roleplaying game.
Na seqncia, apresento a morfologia e a sistematizao da atividade
ldica sob o prisma de um narrador de RPG e pesquisador em literatura. Este um
momento para conhecer a tipologia do livro que une narrativa e jogo sob a tica dos
estudos literrios.
O prximo tpico traa os dilogos possveis da atividade ldica com a
literatura e como esta vem desdobrando-se em outros suportes. Lusadas 2500
singular para a discusso por promover um novo olhar sob a obra camoniana num
livro que funde seu formato com o suporte dos quadrinhos na eterna pilhagem da
arte, cruzando a narrativa clssica com uma nova aventura lusitana.
O item seguinte investiga as construes ficcionais entre mestres e
jogadores de RPG nos fruns de discusso do gnero, teorizando em que medida
esse leitor lida com os elementos de literariedade e atribuem-lhe contornos de
ludicidade no suporte Internet, simulando o social e resgatando os encontros de
RPG ocorridos em toda a dcada de 1990. O dilogo virtual da Internet sobre autoria
ganha espao na escola, cuja promoo da leitura, escrita e construo ficcional
mereceu um relato de experincia bem-sucedida no desafio de apresentar ao jovem
a possibilidade de criar as suas prprias narrativas.
Toda a produo deste texto encontra-se em primeira pessoa, fundindo
relato de prtica ldica conjuntamente com a reviso terica sobre o tema e a
anlise do corpus. A escolha dessa forma de discurso deve-se natureza da
pesquisa, em que o jogador torna-se pesquisador, produzindo um material com
temas ainda novos no meio universitrio.

16

Uma vez atravessado esse percurso, espero ter atualizado o tema ao


observar a prtica de autoria na Internet. No considero encerrado o percurso, visto
a confluncia de fatores que abarcam o ato de ler e produzir fico e/ou literatura.
Acredito que seja apenas a continuao de uma longa jornada do conhecimento que
outros pesquisadores ho de recomear, retirando o RPG da marginalidade terica
em que se encontra e reservando-lhe um espao prprio em que sua estrutura deve
ser analisada aos olhos do crtico em teoria literria.

17

II: UM POUCO DE HISTRIA

2.1. O Brasil e a Literatura Infantil: percurso histrico

Enfim, a nova literatura infantil, com suas multilinguagens radicadas na palavra,


est difundindo de maneira ldica e simples os paradigmas emergentes que
surgem na literatura de vanguarda, desde o incio do sculo XX, em desafio aos
paradigmas tradicionais (hoje em franca deteriorao). essa a grande
importncia que vem sendo dada Literatura Infantil no mbito da Educao.
Faz-se urgente a mudana de mentalidade que um dia transformar a atual
desordem em nova ordem. E essa mudana ter, sem dvida, uma de suas
bases irradiadoras na escola, e atravs da verdadeira descoberta da literatura.1

O desenvolvimento da produo voltada para crianas sempre esteve


relacionado com o olhar sobre os mais jovens e com as reformas educacionais
empreendidas, sobretudo, nas quatro ltimas dcadas do sculo XX. Nesse conjunto
de fatores, no podemos tambm perder de vista a tecnologia empregada no
material impresso, alm das polticas de acesso ao livro como objeto de consumo
tambm fora da escola.
A industrializao tardia implementada foi o motor que moveu as
autoridades a tornar a educao uma prioridade como forma de especializar a
massa trabalhadora ainda em meados de 1960. Embora de ordem tecnicista, esse
projeto serviu para fazer do governo o maior consumidor de livros, preocupado na
difuso da leitura entre os mais jovens. O crescimento das escolas ocorreu
juntamente com um grande nmero de produes, que mais serviam para a prtica
da leitura do que para um projeto de Literatura Infantil e Juvenil de viso mais crtica,
humana e artstica.
Por volta de 1970, redescobrimos a fantasia, regrada por uma maturidade
na produo literria, valorizando a concepo de obra mais artstica e menos
didtica, cujo foco central uma valorizao da pergunta, do irreverente, do ldico
como mediadores entre o real e a fantasia2 da palavra.
A era da imagem inicia-se com a televiso e, junto, a preocupao de
editoras e autores em relacionar o texto aos demais elementos que compem a
realidade do leitor. Embora a autora citada defenda que a influncia regida pela
1
2

Nelly Novaes COELHO, Literatura: arte, conhecimento, vida, p. 136.


Cf. Ibid., p. 130.

18

imagem resulte numa fragmentao que atua de forma negativa na conscincia de


mundo do indivduo3, inegvel a forma como encontramos a Literatura Infantil e
Juvenil em pleno dilogo no s com a imagem, com tambm com outras formas e
suportes da criao ficcional.
Ainda na dcada de 1970, os textos passaram a dialogar com imagens,
em que a fantasia e a imaginao eram a palavra de ordem. Curioso observar como
essa exploso se deu em pleno crescimento industrial e tcnico nos centros
urbanos, vindo ao encontro da fantasia e do maravilhoso, condio apontada nas
reflexes de Antnio Candido segundo o qual no homem de hoje, perduram lado a
lado o mgico e o lgico, fazendo ver que, ao menos sob este aspecto, as
mentalidades de todos os homens tm a mesma base essencial.4
Embora esteja o Homem alcanando as estrelas por meio da viagem
espacial em plena Guerra Fria, permanecem ainda no ser humano questes bsicas
em que a palavra, regrada pela narrativa da vida e o sabor da aventura, ajuda a nos
situar enquanto atores de um amplo processo que a nossa trajetria como sujeitos.
Essa relao entre o tcnico da realidade e a fantasia da imaginao
criadora intermediada pela matria literria, cuja preocupao o Homem.
Noutras palavras, independente de a literatura ser realista ou de fantasia, o que
incomoda todo autor a criao da aventura humana como forma de superar os
seus fantasmas e demnios, cuja dvida nos move sobremaneira enquanto leitores
e aventureiros. Se assim no for, como explicar ento a angstia de um leitor ao
terminar a leitura de um captulo? Poder o heri sobreviver? O que fazer diante do
imprevisto, do antagonista, do enigma? Essas personagens que enfrentam o
inspito
so representao simblica de experincias humanas, essenciais; e nisso estar,
com certeza, o ponto comum que os faz serem amados em qualquer ponto do
globo independente das semelhanas ou diferenas de contextos sociais,
econmicos ou polticos.5

Na dcada de 1980, prevalece o contato do leitor com obras unindo


linguagem visual e verbal na construo de narrativas. Estas, com a chegada dos

Cf. Nelly Novaes COELHO, Panorama histrico da literatura infantil e juvenil: das origens indoeuropias ao Brasil contemporneo, p. 261.
4
Antonio Candido MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 38.
5
Nelly Novaes COELHO, Literatura, Arte, Conhecimento, Vida, p. 245.

19

RPGs, tornam a oralidade um espao de fomento da literariedade em virtude de sua


misso em produzir fico voltada para um pblico especfico: a criana e o jovem.
O crescimento das publicaes dos livros de fazer fico nos leva ao
encontro do pensamento de Nelly Novaes Coelho cujas publicaes favorecem o
resgate do passado, buscando um recomeo para o presente, uma busca das razes
perdidas6 em virtude do avano acelerado da tcnica sobre o sujeito, massificandoo. Mas acredito que o termo correto valorizao do passado, uma vez que o
contexto em volta do leitor modificou-se com o tempo, tornando equivocado pensar
num resgate at porque o elemento ldico e interativo um importante fator de
reatualizao da narrativa.
Nas dcadas de 1980 e 1990, o ldico e a leitura forneceram para a obra
uma liberdade nunca antes vista na literatura Infantil e Juvenil: o livro exige uma
manipulao prpria da nossa era, lendo-o de cabea pra baixo, da direita para a
esquerda, embaralhar as palavras para que o leitor descubra o seu significado, jogar
na narrativa com personagens que transitam do livro para o cinema, do cinema para
as histrias em quadrinhos, da oralidade para o livro assim tambm inversamente,
fazendo as origens perderem de vista momentaneamente.
Os limites tornam-se nebulosos, e o trnsito de personagens ultrapassa a
simples adaptao de roteiros para inserir-se nos meandros da criao outra, com
suportes e atualizaes ficcionais. A globalizao da apropriao de sistemas de
criao ficcional apresenta-se mais evidente com a estratgia de marketing do filme
Bssola de Ouro: antes da pelcula, a empresa responsvel pela divulgao liberou
para os usurios um livro de RPG com enredos voltados para esse mundo ficcional.
O filme em anlise uma adaptao para o cinema da obra literria de mesmo
nome e, no entanto, as chaves da criao abrem-se ao leitor, cuja recepo torna-se
(re)criao: contexto que torna difcil sobremaneira os (ainda) defensores de uma
literatura nacional, posto o fluxo cultural amplo, somado dinmica de apropriao
via outras mdias e manipulado na instncia de um perfil de leitor multilateral,
multireferencial.
A zona em que o processo de autoria e produo literria e ficcional situase contempornea ao RPG no sentido de encontrarmos o ldico cortando de um
extremo ao outro forma e contedo, seguindo e ou transformando cnones por meio

Cf. Nelly Novaes COELHO, Literatura: arte, conhecimento, vida, p. 157.

20

de um leitor atuante e transformador. Tal sistema descrito por Antonio Candido


como
(...) um sistema vivo de obras, agindo umas sobre as outras e sobre os leitores; e
s vive na medida em que estes a vivem, decifrando-a, aceitando-a, deformandoa. A obra no produto fixo, unvoco ante qualquer pblico; nem este passivo,
homogneo, registrando uniformemente o seu efeito. So dois termos que atuam
um sobre o outro, e aos quais se junta o autor, termo inicial desse processo de
circulao literria, para configurar a realidade da literatura atuando no tempo.7

Este breve panorama pode ser mais bem compreendido no prximo item,
cuja taxionomia fornecer elementos para uma melhor compreenso do RPG
enquanto atividade, uma vez que a relao entre obra, leitor e pblico apresenta-se
de modo rico e dinmico. Neste sentido, pertinente observarmos a trajetria da
construo ficcional entre narradores e jogadores de RPG como uma forma de
delimitarmos o carter de narratividade que esse jogo imprime em encontros no
ciberespao, simulacro das convenes do gnero em meados da dcada seguinte,
apresentado a seguir.

2.2 Breve panorama histrico do RPG

Segundo Daniel Mackay (2001), os RPGs esto intimamente ligados aos


jogos de mesa, estes criados por militares no final do sculo XIX com finalidade de
treinamento sob a forma de simulao de situaes-problema. Uma vez que estes
games de mesa so expandidos e modificados em meados de 1970 unindo-se a
elementos de fantasia baseada na trilogia de J.R.R. Tolkien8, a simulao da vida
adquire um carter de representao, resgatando e reatualizando o universo
medieval povoado por guerreiros, magos e drages, em Dungeons & Dragons
primeiro roleplaying game. A partir de ento, expande-se para outros pases o livro
que prioriza a utilidade em funo do esttico, fazendo da fico uma construo
possvel e acessvel ao leigo na cultura de massas9.
(...) Por volta dos anos 80, comearam a intensificar cada vez mais os
casamentos e misturas entre linguagens e meios, misturas essas que funcionam
como um multiplicador de mdias. Estas produzem mensagens hbridas como se
7

Antonio Candido MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 68.


Cf. Daniel MACKAY, The fantasy role-playing game: a new performing art, pp. 13-17.
9
Cf. Sonia RODRIGUES. Roleplaying Games e a pedagogia da imaginao no Brasil: primeira tese
de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game, p. 23.
8

21

pode encontrar, por exemplo, nos suplementos literrios ou culturas


especializados de jornais e revistas, nas revistas de cultura, no radiojornal,
telejornal etc.10

As indicaes de leituras, filmes e msicas para a construo da


narrativa, presentes no livro Vampiro: a mscara, denunciam essas referncias de
uma obra sobre a outra ou para a outra. Reconstruo que possui uma similaridade
com o comportamento do usurio de videocassete e videogame, arrancando (...) da
inrcia da recepo de mensagens impostas de fora e nos treinaram para a busca
da informao e do entretenimento que desejamos encontrar.11
Mas no significa que outros sistemas no faam o mesmo, como ocorre
com o desenho animado Caverna do Drago, criado inicialmente para incentivar e
popularizar a temtica medieval em sua relao do presente que se torna passado,
simulacro das aventuras de RPG, em que o jogador transportado para um outro
mundo pela narrativa, com enigmas e propostas de buscas comandadas pelo
mestre.
Nesse contexto, a dcada de 1980 ser o palco para a proliferao dos
roleplaying game no Brasil, com os primeiros exemplares desembarcando junto com
a bagagem de estudantes de intercmbio, que rapidamente se propagaram por meio
da cultura do xerox12. A manipulao dos eventos numa ordem cronolgica (ato de
avanar e voltar nos videocassetes) e do controle de uma personagem no percurso
narrativo (caso dos videogames) soma-se proposta de oralidade embutida nos
RPGs, gerando interesse entre os jovens, dispostos a criar e evoluir por conta
prpria as suas criaes ficcionais.
Na dcada seguinte, editoras traduzem e lanam os primeiros jogos de
RPG para o mercado nacional, dando nfase ao GURPS como proposta genrica de
fazer fico. Paralelamente, produes nacionais como o Tagmar13 (1991), Desafio
dos Bandeirantes (1992)14, Era do Caos (1997) e Defensores de Tquio (1998)
ganham espao, alm de suplementos do GURPS com temticas nacionais como
Descobrimento do Brasil (1999), Quilombo dos Palmares (1999) e Entradas e
Bandeiras (1999). Ainda na referida dcada, iniciam-se os primeiros encontros
10

Lcia SANTAELLA, Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura, p. 15.
Ibid., p.16.
12
Andrea PAVO, A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de roleplaying game (RPG),
p.114.
13
possvel obter todo o material republicado da obra, autorizado pelos criadores, em
www.tagmar2.com.br/downloadTagmar2.asp. Acesso em 21 abr. 2008.
14
http://www.nautilus.com.br/~ensjo/rpg/oddb/index.html Acesso em: 12 nov. 2007.
11

22

internacionais sobre o gnero, para divulgar essa modalidade de livro-jogo,


patrocinados pela Devir, principal tradutora e editora do gnero. Da srie enfocando
assuntos nacionais, temos ainda O Resgate de Retirantes de 2003 e Invaso (2004)
lanados na dcada corrente e utilizando pressupostos do sistema GURPS.
A expanso editorial e as feiras e convenes do gnero propiciaram um
crescimento de leitores de RPG, causando como nos quadrinhos nos anos 40,
suspeitas sobre o valor de ficcionalidade e literariedade do RPG nas leituras entre
nossos jovens15.
Nas duas primeiras dcadas do jogo no pas, no raro encontravam-se
razes para descrdito com uma atividade feita por jovens e sem a interveno do
adulto. Num caminho inverso, alguns professores procuraram aplicar o jogo na sala
de aula, descaracterizando-o16.
O envolvimento com o RPG (...) tem sido apontado como uma prtica
perniciosa que levaria os jovens a atos violentos ou ao escapismo da
realidade pelo excesso da fantasia. (...) Esses dados nos levam a pensar
como a nossa sociedade lida mal com as manifestaes de cultura popular
que brotam fora dos muros da escola. Segundo minhas observaes em
campo, acredito que o RPG est passando por uma fase de
pedagogizao. medida em que os jovens interessam to
apaixonadamente por estes jogos, assim, como se interessa pelos
quadrinhos, educadores se apropriam destas linguagens e as trazem para
a cena pedaggica. Se por um lado, este tipo de iniciativa pode apresentar
aspectos positivos como a ateno da escola aos interesses dos alunos,
por outro, corre-se o risco de banalizar e domesticar estas prticas,
transformando-as em um mero instrumento de gesto de classe.17

Percebe-se atualmente uma apropriao do hobby por jogadores das


primeiras geraes que, inseridos no mercado de trabalho18 e nas universidades,
vm propondo um novo olhar sobre os jogos de narrativa e a sua aplicabilidade em
reas diversas. Foram pesquisas desenvolvidas por mestres de RPG, a ttulo de
15

Acreditamos que o preconceito em questo fruto da falta de informao, aliada a uma conjuntura
histrica do mundo adulto de buscar uma pedagogia, um motivo didtico para as leituras infantis.
Como literatura marginal ou prtica de leitura (at porque no pretendemos aqui apresentar os RPGs
como literatura ou no), os livros de fazer fico renem jovens que se iniciam na brincadeira de
contar histrias sem a mediao do adulto. Sendo um rito de passagem (de jovem para jovem, de
jogador para narrador) longe das escolas e das orientaes dos mais velhos, o preconceito acaba
sendo resultado da falta de percepo da natureza ldica e criadora dos roleplaying game.
16
Cf. Johan HUIZINGA, Homo ludens: o jogo como elemento da cultura, p. 11. Segundo o autor, o
jogo uma atividade que envolve descompromisso e orientao prpria. Ao aplicar a atividade dentro
da sala de aula, a sistematizao que esta exige anula em grande parte esta caracterstica do ldico.
17
Andrea PAVO, op. cit., p.112.
18
Num evento no qual participei ministrando uma oficina sobre RPG, encontrei um jovem estudante
de letras que utilizava as narrativas ldicas como atividade em suas aulas. No entanto, eram
atividades que respeitavam a caracterstica descompromissada entre os participantes.

23

exemplo, a dissertao de Thomas Massao Fairchild 19 no Brasil e, em mbito


internacional, a produo acadmica de Daniel Mackay20. Tais trabalhos so
indicativos da insero de profissionais com um olhar mais contemporneo sobre o
RPG, teorizando a sua prtica e aliando ofcio com lazer.
Como experincia na educao, podemos citar a prtica da professora
Rosangela Basilli Beraldo Mendes, da Escola Municipal de Ensino Fundamental
Dom Pedro com crianas de ensino fundamental do ciclo I, registrado em
reportagem da Folha de So Paulo21. importante citar, a ttulo de exemplo, o
trabalho realizado por mim juntamente com o professor Henry Teixeira Guimares
para a empresa de medicamentos ROCHE S.A.22, cujo objetivo era dar um vis de
formao em Recursos Humanos ao RPG23. A atividade com a empresa um
importante indicativo sobre a releitura possvel dos jogos de narrativas em processos
de formao em administrao de empresas, prtica que tambm vem sendo
elaborada por jogadores adultos de RPG.
Observa-se que esses velhos jogadores no perderam o sabor da
diverso e, em ltima anlise, so indivduos dispostos a mostrar o valor do jogo na
sociedade. Neste trabalho, o que pesa no apenas relembrar a importncia do
ldico na contemporaneidade, mas apresentar um panorama estrutural dos
elementos literrios presentes nos roleplaying, atualizando a literatura e propondo
um novo olhar sobre o objeto, ao direcionar a sua especificidade para uma rea que
a sua por natureza: os estudos comparados de literaturas.

2.3 Estudos sobre o gnero

No percurso desse trabalho acadmico, procurei por publicaes ou


artigos pertinentes aos estudos sobre RPG, literatura e reas correlatas. Em
territrio nacional encontrei duas obras e um artigo apenas. Respeitando-se a
instncia de produo de cada uma, proponho-me a analis-las apontando suas
19

Thomas Massao FAIRCHILD, O discurso da escolarizao do RPG.


Daniel MACKAY, The fantasy role-playing game: a new performing art.
21
http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u471.shtml Acesso em 30 set. 2007.
22
Evento ocorrido em Maio de 2006, registro em DVD de tiragem limitada cedido pela empresa
organizadora.
23
Na metodologia aplicada, o carter de descompromisso foi respeitado, tornando a participao
facultativa. No entanto, segundo material enviado pela empresa como feedback, notou-se uma ampla
participao na escolha dos caminhos feitos pelas personagens.
20

24

contribuies e equvocos, na necessidade de repensar, nos Estudos Comparados,


a prtica da produo de narrativas dos jogadores do gnero.
Snia Rodrigues (2004) elaborou a primeira tese de doutorado sobre
RPG com o ttulo Roleplaying game e a Pedagogia da Imaginao, trabalho que
procurou esclarecer os fundamentos do livro do gnero no que se refere sua
proposta de fazer fico com base na autoria coletiva e ldica, resultado da cultura
de massa que objetiva popularizar (e vender) objetos, cujo processo de produo de
histrias torna-se, ento, uma mercadoria. Como me de mestre, passou a
pesquisar a atividade a partir do curioso envolvimento do filho com uma tarefa que
envolve a prtica e o prazer da leitura aliada oralidade, elementos caros nossa
contemporaneidade. As impresses da autora contribuem inicialmente para pensar o
objeto, no sendo anlises que encerram discusses sobre o leitor, a sintaxe
morfolgica da prxis ldica e a estrutura do livro do gnero. Este ltimo elemento
investigado pela autora dividindo-o em trs tipos seguindo como norte a questo da
didtica do ficcional: Advanced Dungeons & Dragons24 com o maravilhoso blico; o
GURPS25 (Generic Universe Roleplaying System) e seu formato de software; e o
Vampiro: a mascara26, cujo conjunto de propostas considerado pela autora o mais
completo.
Na seqncia, Andra Pavo (2000) publicou o seu mestrado com o
ttulo A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de Roleplaying Game
(RPG), trabalho que se props a investigar as prticas de leitura e escrita entre os
narradores de RPG. No tive contato direto com o material antes da publicao, mas
a forma como a obra foi apresentada ao mercado empobreceu a anlise que, na
academia, foi-lhe exigido rigor de forma e contedo. Enquanto livro, tornou-se
praticamente o dirio de uma viajante, algum se aventurando na observao das
aventuras do gnero. A autora se deteve nas prticas de leituras, utilizando-se do
dialogismo e contextualizando o narrador do gnero em geraes, com base na
multiplicidade de suportes e obras investigadas pelo mestre na construo de sua
aventura. A primeira gerao est ligada ao estudo de obras completas para a sua
narrao, enquanto a segunda apropria-se da cultura das mdias em sua totalidade
para a construo de suas aventuras; o ltimo grupo, a terceira gerao, composto
24

Davi Zeb COOK, Advanced Dungeon & Dragons: Dungeon Master's Guide.
Steve JACKSON, GURPS: generic universe roleplaying system, mdulo bsico.
26
Mark Rein HAGEN. Vampiro: a mscara- um roleplaying game de horror pessoal.
25

25

por aqueles que fundiram a narrativa ldica com o teatro do improviso, criando
RPGs chamados Live Action Roleplaying System (LARPS) com base em sistemas
que possuem uma maior facilidade, na viso da autora, com a elaborao da fico
e, tambm, de sua representao.
Devido aos limites terico-metodolgicos e objetivando uma distncia do
objeto, as autoras optaram por no participarem ativamente de partidas de RPG,
mantendo em seus trabalhos um olhar externo. No acredito que a participao no
objeto seja um entrave seriedade. Se assim fosse, investigar literatura seria
impossvel em vista das paixes declaradas dos pesquisadores por seus autores em
vias de pesquisa.
Nessa esteira, Kazuko Kojima Higucht (2001) aventurou-se a traar suas
impresses em RPG: o resgate da histria e do narrador, pequeno artigo que
teorizou o jogo luz de alguns conceitos literrios. Embora com brevidade
caracterstica de um texto do gnero, essa apropriao de uma experincia e sua
teorizao foi pertinente no sentido de alertar para a contribuio dada aos estudos
literrios ao tratar esse objeto.
Os pesquisadores at o momento vm se debruando sobre o jogo da
narrativa sem se dar conta que o seu movimento apreende-se no instante do ldico.
Nesse sentido, a diegese do roleplaying game condio sine qua non para a
apreenso do movimento das estruturas literrias no fluxo da narrativa enquanto
jogo. Snia Rodrigues pensou o objeto livro, Andra Pavo investigou as prticas de
leituras, e este trabalho, por sua vez, est orientado a analisar os relatos de
aventuras pelos sujeitos do jogo num discurso construdo por um pesquisador e
jogador.
Uma vez situado o leitor sobre a natureza, o histrico e o olhar
acadmico sobre o RPG, reservo-me a trilhar a tipologia do RPG, do livro, da ficha
de personagem e da aventura.

26

III. SOBRE O ROLEPLAYING GAME

3.1. O Roleplaying Game e sua natureza


Roleplaying Games (RPGs) so jogos de produzir fico27 cujo princpio
a narrativa ldica e a oralidade, resultando em uma atividade de autoria e co-autoria
em que, segundo Tzvetan Todorov28, narrao e descrio organiza a matria no
tempo, mantendo-o ou fragmentando-o por meio dos acontecimentos que
caracterizam a fico.
pela imaginao que o Homem se descobre enquanto ser, capaz de
arrancar-se da realidade para viver uma outra vida, regrada de descobertas em que
a sua existncia faz toda a diferena para os acontecimentos. Sem o leitor, o livro
um amontoado de papel cuja finalidade no ultrapassa os limites da sua natureza
concreta. a imaginao que d asas narrativa e traz para o livro uma carga de
significados que com o leitor, e somente com este, adquire a obra um determinado
valor que passa a ser compartilhado entre os jovens leitores.

Em nosso trabalho pessoal, decidindo-nos pelo critrio culturalista (....),


procuramos esse valor nas relaes que a obra mantm com as
tendncias de sua poca. E isso tanto para as obras do passado quanto
para as do presente. A anlise do texto procura todas as possveis relaes
entre a escritura literria e o universo criado por ela (que a obra em seu
todo). Procura tambm as relaes da obra com o seu momento. Com
esse processo, tentamos descobrir que em mdia a obra difere ou no dos
esquemas consagrados em seu tempo; em que medida inova ou repete;
em que medida sua matria literria pode ser classificada como original,
enriquecedora, convencional ou diluidora? (Grifos da autora)29

Por seu resgate de formas, esse valor que devemos buscar numa obra
que torna um livro importante para um dado setor da sociedade. Valorao relativa,
posto que o lazer e o gosto por uma determinada esttica literria acabam
esbarrando em questes que muitas vezes deveriam ser tratadas da forma mais
objetiva possvel. Nesse sentido, sem cair num maniquesmo entre literatura e no
literatura, a preocupao em cena definir em que medida uma obra tem ou no o
27

Sonia RODRIGUES, op. cit., p.18.


Cf. Tzvetan TODOROV. Os gneros do discurso, p. 66.
29
Nelly Novaes COELHO, A literatura infantil: teoria, anlise, didtica, p. 59.
28

27

seu valor frente aos desejos, aos sonhos, s prticas e ao imaginrio de uma poca,
utilizando-se do RPG enquanto atividade ldica que toma de emprstimo termos
literrios como a personagem, o enredo, a narrativa, a narratividade, entre outros.
O papel do narrador na obra continua sendo fundamental, cabendo a ele o
relato dos eventos, ao passo que s personagens importa desatar o n da intriga e
promover a volta ao estado inicial ou propriamente um momento final, condio em
que a busca se encerra.
A prtica de leitura, muitas vezes individual e solitria, adquiriu um perfil
de coletividade ao tornar a narrativa, um conto ou um romance, em forma de jogo,
dependendo da extenso e complexidade das personagens. Esse vis participativo,
cujo leitor torna-se co-autor resultado da oralidade nos RPGs, tornando a narrativa
um eixo no qual mestre e jogador contribuem para construir personagens.
Devido tnue linha divisria entre fico e jogo, em todo meu discurso
revezarei os termos "jogador" e "personagem", "mestre" e "narrador". Dessa
maneira, chamo a ateno para a ntima relao entre leitor, fico e jogo nos
RPGs: em que dar especial ateno para o perfil do leitor ou do jogador
descaracterizar a fuso desses elementos presentes no roleplaying.
Se o livro carece de um leitor para que este justifique a sua existncia, o
mesmo podemos dizer da personagem, que grita pelos acontecimentos para que
esta se adiante a salvar o mundo, tornar-se sujeito atuante naquela sociedade
descrita pela obra. Nesse sentido, a personagem (...) a transfigurao de uma
realidade humana (...) transposta para o plano da realidade esttica. No h
narrativa, sem personagens que a executam.30 a personagem o fio condutor que
une narrativa e jogo, intermediado pela interpretao do jogador, cujo controle
repercute na narrativa numa relao de causa e efeito.

No entanto, a fim de que o texto para crianas e jovens alcance status


literrio, o papel do personagem fundamental.(...) E isso porque tal
literatura deve buscar a comunicao com o leitor mirim atravs de sua
profunda identificao com os personagens.
A identificao, por sua vez, pressupe uma co-participao; ou seja, que a
decodificao do texto exija do leitor um esforo de preenchimento dos
vazios significativos que toda obra verdadeiramente literria apresenta na
sua configurao do real.31
30
31

Nelly Novaes COELHO, A literatura infantil: teoria, anlise, didtica, p. 70.


Sonia Salomo KHDE, Personagens da literatura infanto-juvenil, p. 13.

28

A personagem literria possui esse duplo que de representar e ser


representado, culminando nos roleplaying games como um locus de comunicao
com o leitor que, preenchendo uma ficha de protagonista, utiliza os parmetros da
fico sem perder de vista a criatividade e subjetividade que tornam a sua produo
nica, um sujeito na fico. Feliz expresso de Forster ao pensar essa necessidade
de fico pelo homem moderno com o termo Homo Fictus32.

Na literatura infanto-juvenil a posio do narrador e dos personagens ser


de importncia primordial para assegurar ao gnero seu estatuto literrio, e
com isso libert-lo da vocao pedaggico-moralizante (...). O
enfraquecimento do poder autoritrio do narrador (...) e a fora dada ao
crescimento dos mltiplos pontos de vista dos personagens implicaro a
identificao do leitor com o universo ficcional, numa perspectiva de
liberdade, e no de imposio ou de seduo por parte de um doador
desptico.33

O que garantir personagem esse crescimento e identificao com o


leitor o ldico, que se torna intermedirio do processo de autoria coletiva e legitima
sobremaneira a atuao da personagem e do jogador no percurso narrativo atravs
do imprevisvel. A relao pblico-autor (no necessariamente nessa ordem)
constri a narrativa com base na tenso entre a natureza da sua personagem, a sua
narratividade, e a proposta de enredo imposta pelo mestre com a aventura. Para
Antonio Candido Mello e Souza, o (...) pblico d sentido e realidade obra, e sem
ele o autor no se realiza, pois ele de certo modo o espelho que reflete a sua
imagem enquanto criador (...).34
Essa a instncia de mxima importncia para pensarmos a audincia
nos roleplaying. Assim, podemos dizer que os jogadores do sentido oralidade em
jogo frente ao mestre, perfil de autor disposto a dividir a poderosa tarefa da criao.
Como pudemos observar ao traar o panorama histrico da Literatura
Infantil e Juvenil, as Linhas do Realismo Mgico, do Maravilhoso e da narrativa de
Enigma35 ganham fora dos anos 70 em diante, como resultado da tenso e fuso
32

FORSTER apud Antonio Candido de MELLO e SOUZA, Personagem de fico, p. 52.


Sonia Salomo KHDE, Personagens da literatura infanto-juvenil, p. 14.
34
Antonio Candido MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 34.
35
Cf. Nelly Novaes COELHO, A literatura infantil: teoria, anlise, didtica, p.141-43.
33

29

entre o real e a fantasia. Essa condio ser necessria para a criao de um


terreno frtil para as narrativas de representao em que

Obras em que as fronteiras entre Realidade e Imaginrio se diluem,


fundindo-se as diferentes reas para dar lugar a uma terceira realidade,
onde as possibilidades de vivncias so infinitas e imprevisveis. Situaes
centradas no cotidiano comum, onde irrompe algo estranho, que visto ou
vivido com maior naturalidade pelas personagens. das diretrizes mais
atraentes para os leitores contemporneos.36

Acreditamos que a narrativa dos jogos de RPG pertena a essa terceira


realidade, dada a valorizao de formas literrias e ao valor construdo entre
personagem e leitor no instante da narrativa em seu vis interativo, carregada de
funes e estruturas que corroboram para o ficcional.

Entre as formas literrias mais importantes, vidas dos tempos remotos, e


que transformam a Literatura Infantil, esto as narrativas maravilhosas. Ou
melhor, narrativas de acontecimentos ou aventuras que se passam num
mundo mgico ou maravilhoso, - espao fora da realidade comum em que
vivemos, onde os fenmenos no obedecem s leis naturais que nos
regem. Enfim, as narrativas maravilhosas decorrem no mundo da magia,
de fantasia ou do sonho, onde tudo escapa s limitaes ou contingncias
precrias da vida humana e onde tudo se resolve por meios
sobrenaturais.37

Aliada ao imaginrio e fantasia, a literatura proporciona ao leitor


vivenciar situaes diferentes do real. Na era da informao digital e do advento de
um novo perfil de leitor, o maravilhoso e o ldico criam condies para aventuras
artesanais forjadas no rito de passagem em que as regras da literatura acompanham
os acordos para a atividade o maravilhoso torna-se ldico.
Maravilhoso e fantstico diferem em natureza no RPG, indo ao encontro
das definies para esses gneros propostas por Tzvetan Todorov. Para o autor,
maravilhoso inclui aceitao da personagem no mundo estranho em que decorre a
aventura, no h estranhamento. Por sua vez, o fantstico inclui o choque, o susto,
o inusitado que vem a corromper com regras da natureza, promovendo o
36
37

Ibid., p.141.
Ibid., p. 153-4.

30

estranhamento por parte da personagem38. A maioria dos sistemas de roleplaying


game pertence ao maravilhoso, ao passo que algumas tentativas vm sendo
publicadas para propiciar o fantstico, como o caso do livro Call of Cuthulhu,
baseado na obra de Howard Phillips Lovecraft. Num caso ou outro, a fantasia e a
aventura que prevalecem, tornando-se uma verdade que pode ser vivida no corpo
de uma personagem.
medida que o homem avana no conhecimento cientfico do mundo, e
comea a explicar os fenmenos pela Razo ou pelo pensamento lgico,
tambm vai exigir da Literatura uma atitude cientfica que possa
representar a verdade do real.
Mas, como nenhuma conquista do Conhecimento definitiva, as pocas de
crena na verdade cientfica se alternam com pocas de grande descrena
nas verdades exatas e, conseqentemente, de redescoberta da fantasia,
da imaginao ou da magia. ( grifos da autora)39

Neste sentido, em contrapartida com uma poca regida pela razo,


vivemos momentos de fantasia e imaginao que, sem perder de vista os elementos
do nosso tempo, contribuem para que o Homem possa viajar ao sabor da aventura,
compartilhar suas angstias com as personagens, lutar com eles, sofrer com eles,
vencer com eles. A construo do heri se transforma numa forma de autoria, em
que o livro de produzir fico torna-se mais um elemento da cultura de massas, no
dizer de Sonia Rodrigues (2001:).
Tambm j estamos saindo da representao realista, podendo constatar
as mltiplas propostas apresentadas: a fico cientfica, o romance policial,
a incorporao das formas da literatura popular, e o cruzamento de
linguagem com a cultura de massa.40

Embora alguns autores denunciem uma suposta crise de leitura 41, de


histrias em quadrinhos 42 de qualidade duvidosa, a literatura como um todo vem
dialogando com outros suportes e mdias. Muitos leitores s descobriram Senhor
dos Anis por meio do cinema, igualmente o mesmo ocorreu com muitos (hoje)
leitores de Harry Potter. Finalmente, o jogo parece estar colaborando para essa
conjuntura com o RPG Bssola de Ouro, lanado meses antes do filme de mesmo
nome, numa releitura da obra cujo suporte inicial era o livro.
38

Cf. Tzvetan TODOROV, As estruturas narrativas, p. 148.


Nelly Novaes COELHO, A literatura infantil: teoria, anlise, didtica, p. 49.
40
Sonia Salomo KHDE, op. cit., p. 74.
41
Cf; Edmir PERROTTI, Confinamento cultural, infncia e leitura, p.13.
42
Cf. Brbara Vasconcelos de CARVALHO, A literatura infantil: viso histrica e crtica, p. 249.
39

31

Isso nos leva a pensar que a literatura definitivamente est imersa em


todo o sculo XX no contexto global cujas fronteiras da cultura esto diludas em
interesses industriais, capitalistas e individuais, como afirma Edgard Morin. Ainda
segundo o autor, as obras transitam entre a condio de produto industrial (e por
isso voltado a um pblico cada vez maior) e, simultaneamente, como produo que
tende cada vez mais a buscar uma individualizao, uma personificao com base
na estrutura do imaginrio: a lgica da cultura de massa a busca constante da
originalidade. Segundo o autor,
Esse paradoxo de tal ordem que se pode perguntar de que modo
possvel uma organizao burocrtico-industrial da cultura. Essa
possibilidade reside, sem dvida, na estrutura do imaginrio. O imaginrio
se estrutura segundo arqutipos: existem figurinos-modelo do esprito
humano que ordenam sonhos e, particularmente, os sonhos racionalizados
que so temas mticos ou romanescos. Regras, convenes, gneros
artsticos impem estruturas exteriores s obras, enquanto situaes-tipo e
personagens-tipo lhe fornecem as estruturas internas. A anlise estrutural
nos mostra que se pode reduzir os mitos a estruturas matemticas. Ora,
toda estrutura constante pode se conciliar com a norma industrial.43

Nas duas ltimas dcadas, presenciamos uma mudana desse panorama


no que toca ao tratamento da obra com o seu receptor. Como pode o livro tornar-se
individualizado, original para cada consumidor, tornando-o atraente e como regra,
gerando forte apelo nas vitrines? A insero da oralidade como uma possibilidade no
conjunto de uma obra tornou definitiva a individualizao desta na perspectiva da
construo de personagens.
No entanto, as definies para o movimento entre obra, pblico e universo
cultural abordados pelo autor no so mais pertinentes, posto que o carter de
interatividade entre os elementos acima muito agudo para o nosso tempo,
tornando a individualizao da criao algo cada vez mais evocado.
Acreditamos, relacionado ao exposto, que a cultura como um todo est s
voltas com um novo paradigma de leitor, exigindo conseqentemente obras que
unem tradio, essncia criadora e relao com as questes preocupantes de nossa
poca. Na relao entre obra e sujeito,
(...) necessrio que a leitura consiga estabelecer uma relao essencial
entre o sujeito que l e o objeto que o livro. (...) Da a importncia que se
atribui, hoje, orientao a ser dada s crianas, no sentido de que,
ludicamente, sem tenses ou traumatismos, elas consigam estabelecer
43

Edgar MORIN, Cultura de massas no sculo vinte (esprito do tempo), p. 28.

32

relaes fecundas entre o universo literrio e o seu mundo interior, para


que se forme, assim, uma conscincia que facilite ou amplie suas relaes
com o universo real que elas esto descobrindo dia-a-dia e onde elas
precisam aprender a se situar com segurana, para nele poder agir. (grifos
da autora)44

O leitor est em meio a todo esse processo, cuja narrativa da aventura da


imaginao criadora, da funo de uma personagem cada vez mais pessoal e das
regras da criao literria so os elementos que aliceram essa grande casa da
produo contempornea para crianas e jovens, cujos moradores so o leitor e a
personagem fio condutor da narrativa e do dilogo constante entre obra e
sociedade.
Sonia Rodrigues (2004) defende o livro de fazer fico como um trao da
cultura de massa, popularizando e vulgarizando os segredos da autoria45. Mas a
instncia em que a atividade, e no apenas o objeto livro, encontra-se promove a
ascenso de um novo tipo de leitor: a fico manuseada pelo leitor, deixando de
ser passivo. A escolha a questo pertinente que nos interessa aqui e marca todo o
trajeto do jogo: possibilidade presente na cultura miditica e ausente na cultura de
massa.
(...) Contrariamente a esta [cultura de massa] que essencialmente produzida
por poucos e consumida por uma massa que no tem o poder para interferir nos
produtos simblicos que consome, a cultura das mdias inaugurava uma dinmica
que, tecendo-se e alastrando nas relaes das mdias entre si, comeava a
possibilitar aos seus consumidores a escolha entre produtos simblicos
alternativos.
Para se perceber como tais escolhas so disponibilizadas, basta atentar para os
modos como as mesmas informaes transitam de uma mdia para a outra,
distribuindo-se em aparies diferenciadas: do rdio para a televiso, continuam
nos jornais, repetem-se nas revistas, podendo virar documentrio televisivo e at
filme ou mesmo livro.46

Acredito que as reflexes de Lcia Santaella sobre a cultura das mdias47 e


o perfil de leitor que nasce com a globalizao fornece contornos mais ntidos da
relao do texto com a sociedade em seu processo de construo. A sntese dessa
condio encontra-se na interatividade, como possvel observar na prtica de
marketing do filme A bssola de ouro discutido anteriormente.

44

Nelly Novaes COELHO, A literatura infantil: teoria, anlise, didtica, p. 46.


Cf. Sonia RODRIGUES, op. cit., p. 146.
46
Cf. Lcia SANTAELLA, Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura, p.
53.
47
Cf. Ibid., p. 13.
45

33

A interao entre narrador e personagem, entre obra e sociedade, somado


ao resgate de formas e s propostas presentes nos livros de fazer fico convergem
para a sistematizao das aventuras, de modo que se mostra necessrio
compreender que no existe liberdade plena no trnsito de personagens e enredos,
como previa Sonia Rodrigues48.
A representatividade do gnero, seguido pela ntima relao do jogador
com a sua personagem um apontamento que nos leva alm: a literariedade
pressupe limites e subjetividades. Uma vez problematizado o percurso histrico
geral, o momento de investigarmos a natureza do objeto de estudo, sua estrutura e
reflexes pertinentes compreenso dessa atividade em anlise.

3.2 Tipologia do livro de fazer fico

O livro de RPG dividido em livro de regras, livro de mundo e


suplementos. So todos criados objetivando traar detalhes e estruturas para que o
leitor seja capaz de produzir sua prpria fico, cuja narrativa se construir de forma
ldica e colaborativa.
O livro de regra possui as principais estruturas ficcionais para a construo
de universos ou mundos. Todo jogo de RPG possui um livro com regras bsicas de
como produzir narrativas, criar personagens e jogar. So exemplos de livros de
regras de RPG o Generic Universe RolePlaying System - GURPS, o Advanced
Dungeons and Dragons Master Guide e Vampiro: a mscara. Segundo Sonia
Rodrigues (2004), alm das regras de jogo, o que prevalece nestes so orientaes
de como construir narrativas ficcionais se valendo da intertextualidade nos mais
diversos suportes.
O livro de mundo, como o nome sugere, detalha perodos histricos,
aspectos scio-culturais locais, mitologias e lendas, alm de elementos polticos e
nvel de tecnologia. Em sua maioria, os livros de regras j delimitam alguns
universos, como o caso do RPG Vampiro: a mscara e Shadowrun, mas podem
ocorrer casos de livros extras que se somam s regras bsicas e trazem detalhes do

48

Cf. Sonia RODRIGUES, op. cit., p. 147.

34

mundo a ser narrado, como o caso de GURPS Cyberpunk, AD&D Dark Sun e
AD&D Ravenloft.
O livro como suplemento possui um valor mais mercadolgico que artstico
no que toca produo narrativa, pois sua funo apenas agregar novos detalhes
ou eventos histricos ao universo j criado pelo livro mundo. totalmente possvel
jogar e criar fico sem necessariamente contar com os suplementos de livros de
RPG. Exemplo dessa modalidade de publicao o Livro de Monstros da srie
Advanced Dangeons & Dragons (AD&D). Existem suplementos voltados para
armaduras, para raas fantstico-maravilhosas, armas mgicas, magias e outros
itens que so cuidadosamente listados em cada suplemento.
Os livros de regra, mundo e suplemento possuem uma organizao
prpria49, no seguindo uma ordem cannica de leitura e fazendo referncias diretas
e indiretas a outras obras. , portanto, um livro que comunica e exige um dilogo
com outras fontes de outros suportes para que se efetive a narrativa.
O livro de regra o princpio norteador do jogo e da narrativa, nada mais.
Cabe ao narrador, principalmente aquele inserido no paradigma da segunda
gerao, dar conta das produes culturais do seu tempo como forma de criar um
bom jogo e atrair o pblico, objetivo presente tanto nos autores em geral quanto nos
narradores de RPG.

3.3 O mestre e o jogador

O mestre o narrador, responsvel por produzir e conduzir a narrativa,


conhecido tambm como Game Master (GM) ou Dungeon Master. Conhecedor das
regras do jogo e da fico, cuja estrutura baseia-se nos contos maravilhosos, na
circulao de objetos de valor e na formao do sujeito na narrativa, apropria-se de
um sem nmero de temas como corpus para a sua construo ficcional. Ele
comanda os Non Player Character (NPC), personagens que no so utilizados pelos
demais participantes do jogo, representando os antagonistas, os coadjuvantes,
doadores de valores, entre outros.
49

Essa observao pertinente, pois o leitor ainda no iniciado nos jogos de RPG sente-se estranho
ao livro, uma vez que este possui uma organizao prpria, aberta ao manuseio orientado para a
pesquisa sobre determinados elementos do jogo ou da narrativa. As lacunas nos textos tambm so
propositais, abrindo possibilidades ao leitor para a construo da sua narrativa.

35

Andra Pavo (2000) sistematizou esse pblico contador de histrias em


geraes de acordo com as suas prticas de leitura e manipulao ou no de outras
fices na elaborao de seu enredo.
A primeira gerao inaugurou o gnero e considerada pelos grupos de
mestres como puristas, pois costumeira a leitura de obras inteiras para uma
melhor verossimilhana com o jogo. A segunda gerao repleta dos narradores
mais eclticos na seleo de materiais pertinentes construo ficcional, utilizandose de cinema, livros, quadrinhos e demais elementos da cultura ps-moderna. Os
sistemas utilizados pela segunda gerao so variados, mas AD&D e GURPS so
manuais obrigatrios experincia da narrao para esse grupo. A terceira gerao
de mestres iniciou-se com o advento do sistema da editora americana White Wolf
(responsvel por publicaes como Vampiro: a mscara; Lobisomem: o apocalipse e
Mago: a ascenso), cuja proposta unir teatro com roleplaying, resultando numa
maior importncia dada representao do que criao de elementos do
maravilhoso50.
Perteno segunda gerao e no temo dizer que o fator primeiro da
narrativa do gnero est em seu teor de literariedade e ficcionalidade, cuja
representao apenas um elemento que vem agregar valor atividade ldica.
Nesse sentido, arrisco nestas linhas uma defesa no teatralidade do RPG,
apresentado entusiasticamente por Daniel Mackay (2001) quando relaciona este tipo
de jogo com outras formas de representao na arte de atuar. Nesse ponto de vista,
trata-se de uma atividade em primeiro lugar pertencente esfera da criao,
deixando a representao num segundo plano, utilizando-se de estruturas em
processo de discusso neste trabalho.
Enquanto o livro indica as regras principais, cabe ao narrador pensar em
propostas de aventuras com base em universos criados ou construdos por outros
autores. Somado a este, com a participao de outros jogadores que a funo do
livro e do narrador se complementam e a narrativa definitivamente acontece dentro
da tenso que lhe prpria, alm da natureza ldica da atividade em anlise.
Cada integrante deve ouvir atentamente os encadeamentos lgicos
inerentes a uma narrativa, como tempo, descrio, motivos, clmax e demais
recursos e percurso que a narrativa toma forma no carter de aventura.
50

Andra PAVO, op. cit., pp. 75-6

36

Comandando um personagem, conhecido como Player Character (PC), possuem


habilidades, qualidades, defeitos e histricos que, no decorrer do ldico, vo
propiciando fluidez narrativa mediante a atuao destes atores em sua progresso
e evoluo na narrativa51. A interao, a tenso narrativa e os acordos entre
narrador e jogadores completam o dilogo constante da construo de uma aventura
oral e interativa.

[...] seleo dos aspectos esquemticos preparados (...), as personagens


atingem a uma validade universal em que nada diminui a sua concreo
individual; e merc desse fato, liga-se, na experincia esttica,
contemplao, a intensa participao emocional. Assim, o leitor contempla
e ao mesmo tempo vive as possibilidades humanas que a sua vida pessoal
dificilmente lhe permite viver e contemplar (...). precisamente a fico que
possibilita viver e contemplar tais possibilidades, graas ao modo de ser
irreal de suas camadas profundas, graas ao quase-juzos que fingem
referir-se a realidades sem realmente se referirem a seres reais e graas
ao modo de aparecer concreto e quase-sensvel deste mundo imaginrio
nas camadas exteriores (grifos do autor).52.

A condio de controle e manipulao de uma personagem, colaborando


com a construo ficcional diante de si tem um sabor especial em se tratando de
jogos eletrnicos, investigado por Filomena Moita ao comparar e teorizar a relao
entre currculo, cultura e games. Citando E. J. Aarseth, argumenta a autora que

(...) os games so um gnero artstico por si mesmo, um campo esttico nico de


possibilidades, que deve ser julgado em seus prprios termos. Trata-se, ainda,
segundo o autor, de um expressivo e complexo fenmeno cultural, esttico e de
linguagem, que foi capaz de desenvolver, em seu curto perodo de existncia,
toda uma retrica prpria, que cumpre ser investigada.53

A interao entre narrador e jogador no controle da personagem ou do


enredo pertence ao leitor na narrativa interativa e em muito se assemelha com as
propostas dos jogos eletrnicos. A diferena, fundamental para o trabalho em
anlise, est na construo arbrea dos jogos eletrnicos, ao passo que os
elementos a serem seguidos nos roleplaying games so de ordem literria e
ficcional.
A.J. GREIMAS in Joseph Courts, Introduo semitica narrativa e discursiva, p. 20.
Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 38.
53
E.J. Aarseth apud Filomena MOITA, Game on: jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @,
p. 06.
51
52

37

Tratando-se de um termo-chave para compreender o objeto,


imprescindvel uma delimitao do mesmo. De acordo com o dicionrio Novo Aurlio
Sculo XXI, interativo significa 1 Adj. Relativo a, ou em que h interao. 2. Inform.
De, ou relativo a sistemas ou procedimentos computacionais, programas, etc. em
que o usurio pode (e, por vezes, necessita) continuamente intervir e controlar o
curso das atividades do computador, fornecendo novas entradas (de dados ou
comandos) medida que observa os efeitos das anteriores. (...), 3. P. ext. Comum.
Diz-se do meio de comunicao que permite a o destinatrio interagir, de forma
dinmica, com a fonte ou o emissor (...).54
Na busca por uma definio de interao, citando Rebat e Lauraire
(1985), Lcia Santaella prope trs reflexes:

a) de anlises sobre a relao entre usurios humanos e


aplicaes informticas de natureza conversacional;
b) da noo de interface;
c) da idia de bidirecionalidade, quando a comunicao opera nos
dois sentidos, sob forma interindividual ou intergrupal.55

Finalmente, o conceito encontrado no Dicionrio de Anlise do Discurso


torna o termo interao (ou interativo) mais apropriado para os fins dessa pesquisa.
Segundo a obra,
(...) a interao , em primeiro lugar, esse processo de influncias mtuas que os
participantes (ou interactantes) exercem uns sobre os outros na troca
comunicativa; mas tambm o lugar em que se exerce esse jogo de aes e
reaes: uma interao um encontro, isto , um conjunto de acontecimentos
que compem uma troca comunicativa completa, que se decompe em
seqncias, trocas e outras unidades constitutivas de grau inferior; e tem a ver
com um gnero em particular (interao verbal ou no verbal, e, no primeiro
caso, conversao, entrevista, reunio de trabalho, etc, (...).56

Markus Montola, ao tentar definir o roleplaying, considerou-o como um


processo interativo de elaborao e reelaborao de um jogo imaginrio. Mais
54
Aurlio Buarque de Holanda FERREIRA, Novo Aurlio Sculo XXI: o dicionrio da lngua
portuguesa, p. 1123.
55
RABAT, Franois; LAURAIRE, Richard (1985) apud Lcia SANTAELLA, Navegar no ciberespao:
o perfil cognitivo do leitor imersivo, p. 152.
56
Patrick CHARAUDEAU e Dominique MAINGUENEAU, Dicionrio de anlise do discurso, p. 282.

38

adiante, a sua definio soma-se ao histrico do jogo, relativizando-a ao afirmar que


a sua evoluo a partir dos jogos de mesa se deve a outros fatores culturais 57.
Considerando as discusses e conceitos apresentados sobre a natureza do RPG,
conclumos que se trata de uma narrativa interativa, pois a sua interao em grupo,
como num encontro propriamente, deve respeitar no apenas as regras do jogo,
mas, em ltima instncia, os conceitos em torno de narrativa, personagem e fico.
A relao da obra com o leitor personificada na tica da personagem,
conduzindo as suas escolhas, dando voz ao sujeito em jogo por meio da
representao. No h narrativa sem personagem, no h leitor sem este e, em
ltima anlise, a interao no RPG depende do fenmeno actancial.

3.4. A Ficha de personagem

Na cultura dos games, o avatar similar manuteno das personagens


nos RPGs. o espectro de representao utilizado para se situar no universo da
cibercultura e, especialmente, nos espaos de discusso nos fruns de Internet. A
relao entre o jogador e sua persona implica o uso de avatares, reorganizando-se
os ambientes virtuais metamorfoseados em espaos de socializao, de criao.
Ou seja, eles podem fazer-se representar em eventos por uma persona virtual,
criada com base nas caractersticas desejadas pelo usurio. Isso amplia a
imaginao e favorece a criatividade, dando margem transformao dos modos
de ser, pensar, ver, agir, reagir e interagir, e substituindo a mera reproduo.58

Enquanto narrativa, os avatares nos RPGs tornam-se personagens, cuja


montagem est relacionada com os elementos de regras e os referenciais de fico
e literatura que o usurio possui no instante da sua criao e durante toda narrativa,
com modificaes pertinentes aventura durante o seu processo. O fingir-se real
ocorre com o preenchimento da ficha de personagem 59, somado interpretao do
57

Markus MONTOLA, Tangible Pleasures of Pervasive Role-playing In Situated Play, proceeding of


Digital
Games
Association
(DiGRA)
2007
Conference,
p.
178.
Retirado
de
http://www.digra.org/dl/db/07312.38125.pdf Acesso em 22 Fev 2008.
58
Filomena MOITA, op. cit., p. 111.
59
Alguns RPGs proporcionam personagens prontas para a narrativa, mas o convencional a
participao dos jogadores na montagem da sua personagem, tornando a atividade mais dinmica,
singular e personificada.Se a narrativa um processo conduzido pelo mestre entre os meandros do
jogo e da participao de outros co-autores, a personagem a mo do jogador na (re)conduo da

39

jogador no instante da narrativa em curso permeada pelos meandros do ldico.


Alguns RPGs proporcionam personagens prontas para a narrativa, mas o
convencional a participao dos jogadores na montagem da sua personagem,
tornando a atividade mais dinmica, singular e personificada. Se a narrativa um
processo conduzido pelo mestre, somando-se a participao de outros co-autores, a
personagem a mo do jogador na (re)conduo da narrativa em sua tenso
criadora.
So variadas as fichas de personagem, mas entre tantos modelos que
seguem padres j conhecidos da criao literria, vale notar os itens Natureza e
Comportamento da ficha do RPG Vampiro: a mscara60, tornando as personagens e
a interpretao complexas durante o jogo e a narrativa, equacionando ldico,
narrativa e sujeito (uma vez que a relao entre sujeito e a personalidade deste
um dos pontos centrais nos sistemas de storyteller61). Essa construo das
personagens menos planas62 no apenas mrito dos sistemas acima, seja por
meio de atributos especficos ou por meio da subjetividade da personagem atravs
do seu passado, o RPG evoca o critrio da criao inerente ao perfil psicolgico do
heri.
No item do verso da ficha da personagem da 4 edio do RPG GURPS63
conhecido como Background64, o passado de cada personagem pode ser usado
como pretexto para aventuras coletivas, em que a relao do pblico versus privado
tnue no processo de criao e co-autoria. Tambm os alinhamentos 65, do sistema
narrativa em sua tenso criadora. No anexo dessa dissertao possvel encontrar fichas prontas,
levando em considerao que nem todos os preenchimentos so obrigatrios, pois o que interessa
a interpretao e o valor do ldico na narrativa.
60
Ficha em anexo, p. 132.
61
De acordo com o Michaelis Moderno Dicionrio Ingls-Portugus (English-Portuguese), storyteller
significa contador de histrias ou contista. No entanto, pode-se relacionar o termo funo do
mestre e, em ltima anlise, caracterstica do sistema inaugurado pelo livro Vampiro: a mscara,
ligado teatralidade. , portanto, um termo carregado de especificidades para o RPG, no devendo
ser empobrecido pela traduo simples para a lngua portuguesa.
62
O eixo central da relao entre sujeito e sociedade, entre interior e exterior, pode ser observada na
ficha de jogador do RPG Vampiro: a mscara. Os itens ao topo da ficha, conhecidos como natureza e
comportamento esto relacionados com essa complexidade do ser em relao ao outro e a si mesmo.
63
Anexo, pp. 128-129.
64
Ainda segundo Michaelis Moderno Dicionrio Ingls-Portugus (English-Portuguese) o termo em
nota possui vrios significados, selecionamos, pois, aqueles relacionados com a funo do
background da constituio estrutural da personagem, corroborando para a sua condio menos
plana: 2 motivo, acontecimento que explica fatos posteriores. 3 prtica, experincia, conhecimento.
65
Do termo em ingls Alignment. Na traduo do sistema chamado aqui de maravilhoso blico, optouse por tendncia. Interessante notar uma das possveis interpretao para a palavra para o
portugus, observado pelo dicionrio ora pesquisado: o sentido de sua escrita e endireitamento.
So, pois, os procedimentos de conduo da personagem, seu sentido no percurso da narrativa.

40

AD&D, e a Natureza e o Comportamento, dos sistemas de roleplaying game da


editora White Wolf, so estruturas utilizadas no sistema de regras para dar s
personagens uma condio de profundidade e, pois, nenhum player character (PC)
totalmente plano e obedece rigorosamente aos arqutipos de heris sugeridos
pelos livros de regras dos respectivos jogos. Background, Alinhamento, e a Relao
entre Natureza e Comportamento so pontes entre a estrutura ficcional e a
formatao prpria da conduta da personagem pelo seu criador (aqui se l jogador).
Assim, enquanto atributos e percias so considerados aspectos
esquemticos66 que norteiam a construo estrutural da personagem no jogo,
existem itens responsveis pela definio interior dos heris, o seu esquema
psicolgico.
A ficha de PC em branco, com suas lacunas e sistemas carentes de
preenchimentos, equivale ao nascimento do sujeito dentro do processo de autoria.
As regras para a criao de uma personagem de fico so transportadas para as
tabelas e grficos que vo adquirindo verossimilhana por meio das regras ficcionais
e de acordos entre narrador e jogadores sobre o equilbrio das personagens nas
narrativas/aventuras.
O excesso de dados e informaes nas fichas no deve ser confundido
com itens de obrigatoriedade. A regra bsica a interpretao, seguindo elementos
imprescindveis para a constituio dos protagonistas, envolvendo todos ao sabor da
aventura humana, proposta primordial dos jogos de RPG. Torna-se obrigatria,
porm, as informaes necessrias criao, como atributos, percias, qualidades,
defeitos e manias das personagens.

3.5 Os caminhos do enredo

(...) o RPG, constitui-se de dois componentes bsicos: aventura e fantasia.


Toda aventura pressupe a existncia de um sujeito, que neste contexto
reconhecido como um heri. Cada personagem um heri, cada qual com
a sua busca, seja ela qual for. a busca que define a aventura. A trajetria
66

Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 09.

41

do heri uma trajetria de autoconhecimento, de auto-superao, de


auto-construo (...).67

Num jogo, possvel criar personagens personalizadas, com atributos,


qualidades, defeitos, equipamentos e aliados observando-se regras especficas,
formas da fico e da estrutura a critrios de cada jogador. A personificao dos
actantes fundamental para uma histria de vrios captulos, conhecida como
campanha. Num jogo longo, a narrativa se transforma num leque de possibilidades
para outras tramas, alm de tornar possvel ao jogador melhorar os atributos e
equipamentos da personagem, por meio do enriquecimento, da pilhagem, do status
de heri em virtude da estrutura narrativa ou simplesmente devido s regras de
pontuao ganha ao fim de cada aventura.
Em se tratando de uma aventura breve, muito similar ao conto, pode o
narrador trazer as personagens j prontas. Ocorre uma breve exposio sobre o
papel temtico de cada protagonista na estrutura narrativa e esta se inicia,
normalmente com a proposta de busca que caracterizar a morfologia da aventura.
A prtica da narrativa interativa pode ser descrita na seguinte seqncia,
levando-se em conta a sintaxe de uma aventura breve:

a) Explicao sobre o mundo ficcional e as suas regras.


Embora qualquer jogo obedea a um sistema simples, encontramos
alteraes na metodologia das regras de uma publicao sistema para outra.
fundamental uma explanao sobre a estrutura do jogo, bem como o mundo
ficcional em que a narrativa ir ocorrer.

b) Apresentao das personagens e breve panorama sobre suas funes na


narrativa.

67

Andrea. PAVO, op. cit., p. 13.

42

Os tipos de personagens e as suas buscas na aventura so de especial


importncia na narrativa, pois so os seus motivos 68 que sustentaram o enredo no
que tange figura do heri.

c) Narrao da histria (surge o problema/desafio)


Entre os problemas e as solues, temos duas intermediaes: so
usados dados polidricos para nortear as atitudes frente ao fator sorte e a
interpretao do narrador na descrio do resultado das intenes do jogador.
Assim, ldico e ficcional corroboram para o desenvolvimento da aventura e da
personagem.
Alm da narrativa, a conduo da aventura se d com a explorao da
ficha da personagem e a interpretao da mesma entre jogador e narrador. Portanto,
alm da tenso entre desejo e sorte (intermediada pelo ldico), encontramos no
movimento dos jogos de RPG o embate de foras entre a narratividade dos
jogadores e do mestre. Enquanto os primeiros se preocupam em dar um sentido de
realidade ao seu protagonista, cabe ao narrador a tarefa maior de conduzir o todo.
Nossa preocupao aqui a fico e a morfologia que imprimem aos
RPGs um estatuto de literariedade. o livro que mantm dilogo constante com
outras criaes, pois a sua existncia depende da trade obra-pblico-sociedade,
no necessariamente nesta ordem, uma vez que
(...) O pblico d sentido e realidade obra, e sem ele o autor no se realiza,
pois ele de certo modo o espelho que reflete a sua imagem enquanto criador.
(...)
A obra, por sua vez, vincula o autor ao pblico, pois o interesse deste
inicialmente por ela (...). Assim, srie autor-pbico-obra, junta-se outra: autorobra-pblico. Mas o autor, do seu lado, intermedirio entre a obra, que o criou,
e o pblico, a que se dirige; o agente que desencadeia o processo, definindo
uma terceira srie interativa: obra-autor-pblico.69

Acredito que a natureza dos jogos de representao pode ser considerada


com o esquema obra-jogo-leitor, que na prxis ldica adquire a dimenso obranarrativa-jogo. O resultado das duas equaes ser a personagem de roleplaying
game no mundo maravilhoso ou fantstico.
68

De acordo com o Massaud MOISS, Dicionrio de Termos Literrios, p. 310, motivo o impulso
para a realizar uma ao, onde as classes de PCs se lanam, cada qual, por uma busca que
alinhavada por uma procura geral propiciada organizada pelo mestre na narrativa.
69
Antonio Candido MELLO E SOUZA, Literatura e sociedade, p. 34.

43

O fim da narrativa e do jogo representa o fim da atuao. A personagem


se perde no limbo da imaginao ou se congela no tempo, no eterno aguardo pelo
retorno s aventuras. Cientes desse risco que culmina no fim da atividade, jovens
promovem encontros para jogar, ouvir, contar histrias e crescer ficcionalmente a si
e ao seu personagem por meio das seqncias de aventuras. Assim, o jogo torna-se
um eterno retorno narrativa, expandindo o sistema considerado por ns (obranarrativa-jogo) para obra-narrativa-jogo-obra-narrativa.

3.6. Narrao da histria: um exemplo

Em seus estudos sobre RPG e a arte da atuao presente no gnero,


Daniel Mackay (2001) utilizou-se da sua experincia enquanto narrador para
exemplificar inmeras afirmaes em seu trabalho. Nas linhas seguintes farei o
mesmo com o intuito de apresentar a prxis do ldico na narrativa em questo, o
seu funcionamento in ludus. Os jogos do gnero RPG,
(...) comparados com a arte individualizada de nossos dias, chamam ateno
pelo aspecto coletivo; e a insuficincia do estudioso de literatura ao abord-las
provm, geralmente, da falta de preparo sociolgico. Elas no podem ser
entendidas mediante a aplicao pura e simples dos mtodos a que ele est
habituado, e que supem na obra uma relativa autonomia, pois, mesmo quando
transcritos, no so textos, decifrveis diretamente. No podem ser desligadas
do contexto isto , da pessoa que as interpreta, do ato de interpretar e,
sobretudo, da situao da vida e de convivncia, em funo das quais foram
elaboradas e so executadas.70

Insuficincia que procuro amenizar com a minha experincia enquanto


mestre, norteando o leitor para uma viso mais ampla da construo ldica e
interativa da narrativa. Noutros termos, contextualiz-la pela transcrio do
movimento do jogo propiciar uma instncia de apreenso, posto que sua totalidade
s poderia ser adquirida na diegese71 do jogo.
70

Antonio Candido de MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 43.


De acordo com Patrick CHARAUDEAU e Dominique MAINGUENEAU, Dicionrio de anlise do
discurso, o termo recobre, para alm dos universos ficcionais, a histria contada como contedo e
mais amplamente o mundo que prope e constri cada narrativa: o espao e o tempo, os eventos, os
atos, as palavras e os pensamentos das personagens. O universo diegtico de uma narrativa
interpretativamente construdo pelo leitor/ouvinte a partir do que dito e do que pressuposto pelo
texto (p. 343).
Assim sendo, as afirmaes postas vem em ao encontro da necessidade de apreenso da totalidade
do objeto, tendo em vista que jogo, texto, oralidade, interpretao e fico simultaneamente.
71

44

Numa aventura cuja pretenso torn-la uma campanha, primeiramente o


mestre cria as personagens com cada jogador isoladamente, cujas escolhas
tipolgicas, como profundidade ou planificao do carter, especializao em
determinada percia e histrico de vida, so de escolhas exclusivamente do jogador.
Uma vez criadas as personagens, inicia-se o jogo, descrito abaixo72:

Mestre: Certo pessoal, uma vez com as fichas criadas, vamos para
a introduo do mundo em que vocs vo jogar. O universo o
AD&D, bem conhecido por vocs atravs do mundo de Dark Sun,
no entanto, comearemos a jogar hoje o mundo conhecido como
Ravenloft.
um mundo medieval-gtico, um plano dimensional que alguns
acreditam que pertena a uma parcela do emaranhado de planos
que compe o universo Planescape. No entanto, marca constante
em Ravenloft o desespero, a tristeza, e uma enfadonha impresso
que a regio foi abandonada por qualquer tipo de divindade, noo
de felicidade ou bem-estar, onde a morte uma companheira
constante.
Acreditam alguns que existe uma diferena bsica entre os
habitantes desse mundo, ou plano, como queiram: uns so almas
que tiveram a infelicidade de renascer neste mundo, fadados a todo
tipo de sofrimento, os demais habitantes foram de alguma maneira
transportados e amaldioados nestas terras, fruto das terrveis
atitudes em seus mundos. Chamo a ateno para este ltimo
grupo, pois so eles os detentores de grande parte do poder
poltico, influncia e posses neste mundo.
Vocs se encontram neste instante numa cidadela conhecida por
abrigar guildas de ladres e assassinos profissionais, e a violncia
a todo instante percorre e amedronta as pessoas. Para agilizar a
aventura, as personagens se conhecem, coisa porm que vocs
devem descrever na forma de histrico. Como se conheceram?
Essa tarefa de casa ok? Enquanto mecnica de jogo, vamos s
72

Na esteira de Daniel Mackay, tambm fao neste momento uma homenagem ao grupo de RPG que
me acompanha at os dias atuais. Os nomes de jogadores e personagens so, respectivamente, dos
colegas de diverso que ajudaram-me a trilhar reflexes importantes sobre a literariedade nos RPGs.

45

apresentaes de cada personagem. Vamos em sentido horrio,


primeiro voc Sandra.
Sandra:

Sou a Safira, uma jovem guerreira, mas com

experincia suficiente pra colocar muitos homens nos eixos.


Dandam:

Meu personagem um mago. Procuro um gremore

para aumentar o meu conhecimento em magia, podem me chamar


de Notlia Asor.
Grupo: necessrio uma poo pra deixar o player mais inteligente
risos.
Dandam:

Quando vocs precisarem de um mago eu vou me

lembrar disso!
Dante:

Sou um paladino e a minha misso buscar a minha

purificao, ajudando a quem precisar de ajuda nesta terra maldita!


Meu nome Azael Chavesxau e digamos que estou em busca da
salvao.
Mrcio:

Sou um clrigo, busco mais conhecimento sobre

ocultismo e poder dentro da igreja.


Marcelo:

Sou um ranger, um errante das florestas. Quando me

interessa, estou na cidade, acho que o meu caso agora.


Grupo: falta o Tuquinho. Porque ele no diz nada?
Mestre:

Esqueci deste detalhe. O ladro do grupo na verdade

mudo, s se comunica por telepatia com os magos, paladinos e


clrigos.
Grupo: timo! O mestre arrumou uma soluo para o grupo no
ouvir tanta besteira desse player risos.
(O mago recebe uma mensagem do ladro, se apresentando)
Dandam:

Bom gente, ele diz o seguinte: Seu nome Zigfrid, ele

procura riqueza e o que mais vier de lucro nas aventuras.


Mestre:

Certo. Apresentaes feitas, vamos ao jogo. A

situao a seguinte, existe uma pessoa muito prxima ao lorde, a


qual foi encaminhada uma misso muito importante e ela est
recrutando especialistas para a empreitada. Como vocs buscam

46

status e aprendizado, procuraram esse contato, localizado na


regio central da cidadela. Seguindo o endereo disponvel, vocs
chegam a um casaro, paredes escuras, cheio de limo, vidros
opacos como se no entrasse ar no interior h sculos e um
silncio aterrador entre o grupo, no jardim do imvel, e a casa.
noite e, coisa que esqueci de descrever, em Ravenloft a noite
estranhamente mais densa e longa do que o dia, sereno, porm,
breve. Normalmente, grande parte das aventuras e campanhas
nesse jogo se passa durante a noite, acostumem-se.
Antes de baterem na porta, ela se abre. Uma senhora os atende.
NPC:

Pois no? O que desejam?

Mrcio:

Viemos pela possibilidade de serem contratados para

a misso.
NPC:

Ela est em seu escritrio, acompanhem-me.

Mestre:

A manso parece mais um labirinto, com paredes em

tom avermelhado e decorado com alguns quadros, mas nada que


chame a ateno. Chegando at o escritrio, uma bela senhora
lhes apresentada.
NPC:

Pode nos deixar a ss agora escrava. Muito bem

senhores, pelo contrato que me procuraram?


Dandam:

Sim, estamos dispostos a...

NPC:

Sinto muito, mas alguns guerreiros j foram em busca

do artefato. A boa notcia, pelo menos para vocs, que todos


falharam, pois a vidente os localizou a meu pedido, devido
demora no retorno. Ento, s sobram vocs mesmos. A tarefa
simples e pago bem pela misso.
Marcelo:

Um minuto, senhora! No parece to simples assim,

pois o grupo enviado fracassou.


NPC:

No tenho culpa da incompetncia dos outros. O

mesmo vale para vocs, que espero mais prudncia, no mundo em


que vivemos simplicidade e perigo so termos vizinhos.

47

Mrcio:

No d ateno ao ranger senhora. Teremos mais

cuidado.
NPC:

Bom, a tarefa consiste na busca de um artefato

mgico escondido dentro de um zoolgico particular de um


importante morador da cidade vizinha. Vocs devem localiz-lo e
traz-lo a mim.
Sandra:

Como esse tal artefato se parece?

NPC:

timo, pensei que no fossem perguntar. Trata-se de

uma espada, mas muito importante que no seja usada em


hiptese alguma entenderam?
Mrcio:

Por qu?

NPC:

Jovem clrigo, como conhecedor de ocultismo, o

senhor deveria saber que existem perguntas que deveriam ficar no


silncio. Digamos apenas que do meu interesse o artefato, da
mesma maneira que as riquezas oferecidas so do interesse deste
grupo no ?
Marcelo:

E qual ser o nosso pagamento?

NPC:

Tenho contatos importantes sobre magia, pago uma

boa quantia em ouro e o que o grupo adquirir em combate do


grupo, com exceo do artefato de busca. Aceitam?
Mrcio:

Aceitamos, mas precisamos de cavalos, cordas,

alimentos....
NPC:

Meu jovem, cada um com os seus problemas,

procurem os equipamentos necessrios junto aos meus serviais e,


se no encontrarem, tero que providenciar por conta prpria. Bom,
uma vez aceito o trabalho, peo que se retirem, pois tenho muito
trabalho a fazer em meu escritrio... com licena.
Mestre:

Vocs passam a necessidade de equipamentos aos

serviais, que providenciam comida, cavalos e cordas. Objetos


mgicos no existem nas dependncias da moradia, segundo eles.
A noite ainda est pela metade e vocs j esto prontos para

48

encontrar o artefato, localizado aps uma densa floresta como


consta no mapa.
Marcelo:

Mestre, como sou ranger, quero fazer um teste de

sabedoria para ver se conheo esse caminho ou essa floresta, o


valor do atributo 16.
(So rolados os dados e o resultado 15.)
Mestre:

Como voc tirou um valor muito aproximado ao erro,

que seria 17, digamos que voc tem duas lembranas um tanto
confusas, ou essa floresta a Floresta do Silncio, ou a Floresta
da Perdio.
Sandra:

timo, pelos nomes coisa boa no ! Bom, aceitamos

as condies, no ? Agora bola pra frente.


Mestre:

Ok, faam listas constando o que esto carregando.

Aqueles que lidam com magia, eu preciso da progresso de spells,


vejam quantas vocs podem ler no decorrer de um dia. Aprontem
as listas e me entreguem com urgncia.
Dandam:

Quando eu vou procurar o meu gremore?

Mestre:

Voc vai precisar fazer uma aventura s pra vermos

isso. Quem sabe voc no encontra algo importante nesta


aventura?
Marcelo:

Deixa esse negcio de lado e vamos embora povo!

Mestre:

Ok. Uma vez prontos, vocs seguem a estrada, tendo

a sensao que esto sendo vigiados.


Tuquinho:

Eu, como ladro, no vejo nada de diferente no

mestre?
Mestre:

Pode ser, mas como voc mudo, vai ter que sempre

andar com esse bloco de notas aqui, assim o que voc quiser
perguntar ou afirmar dever ser passado para os magos, paladinos
ou clrigos do grupo, entendeu?

49

Tuquinho:

Certo, vou usar a minha habilidade prontido,quero

ver se eu no noto nada de diferente.


Mestre:

Voc nota que as folhas das rvores esto muito

agitadas, e no venta tanto no momento. Essa informao pode ser


passada para os outros ou no.
Tuquinho:

Estou enviando mentalmente um recado pro mago.

Est aqui, abre a boca por mim mago.


Dandam:

Gente, o ladro disse pra ficarmos espertos.

Mestre:

Todos em prontido se aproximam da floresta, que

parece estar viva, mas alm dos sons naturais vocs tm a


estranha impresso de ouvir gritos e mais gritos. Algo os incomoda
nessa floresta, mas no sabem o qu.
Dante:

E as impresses do ladro? Continuam as mesmas,

mestre?
Mestre:

Talvez tenha sido s impresso mesmo, pois no

houve nenhuma anormalidade.


Marcelo:

Gente, como eu sou conhecedor de florestas, vou na

frente, preciso do ladro comigo e os guerreiros. Deixem o mago


atrs.
Mestre:

A caminhada pela floresta longa, as rvores so

altas, alguns arbustos e muita folha no cho, tpica vegetao de


regies de clima temperado. Quem est na frente? Qual a
formao do grupo? Fila indiana?
Sandra:

Isso, pode ser. Magos no final e na frente guerreiros e

o ladro.
Mestre:

Ladro, faa um teste de inteligncia.

Tuquinho:

Certo, meu valor 14.

Mestre:

Certo, aqui esto os dados, 14 ou menos. Vamos ver

se voc percebe algo estranho.


(os dados so jogados e o resultado 15).

50

Mestre:

Voc no nota nada, investiga ao seu redor, mas deve

ter sido s a sua impresso.... mas no passo seguinte, voc nota


um brilho estranho e tarde demais, voc est imobilizado de
alguma maneira, no vai adiante, no recua, no vai para os lados.
Marcelo:

Estranho, me aproximo e o que vejo?

Mestre:

Em que direo voc v?

Marcelo:

Todas possveis, cima, baixo, esquerda, direita...

Mestre:

Role os dados, qual o seu valor de inteligncia? 13?

Marcelo:

Isso, o nmero da sorte. Vamos l, nossa! 18!

Mestre:

Bom resultado. Como noite supomos que estejam

de tochas em mos, pois bem, voc tenta vasculhar sua frente e


encontra alguns brilhos que parecem caminhar por fios ou algo do
tipo, para esclarecer essa confuso visual, voc arrisca visualizar
acima do ladro imobilizado. A partir da, a viso se abre a todo o
grupo, que se v num instante de pavor: uma aranha gigante, negra
como a noite, est prestes a fazer do ladro o seu banquete.
Tuquinho:

Caramba... e a nica coisa que o meu personagem

pode fazer ficar em silncio!


Mestre:

Isso mesmo. Bom, numa situao de combate, vamos

rolar a iniciativa para ver quem ataca primeiro, se vocs ou a


aranha. Peguem um dado de seis lados, o menor valor ataca
primeiro.
Os dados so lanados e o mestre fica com o menor valor.
Mestre:

(aps as lamentaes pelo insucesso do grupo) Vocs

tentam alguma reao, mas o inimigo mais rpido e....

A relao entre jogo e narrativa, bem como interpretao e trabalho em


equipe uma constante, regrada por um rico senso de humor que no possvel
apreender numa rpida simulao como procurei demonstrar acima. Num esquema

51

simples, o procedimento de uma aventura pode ser ilustrado da seguinte forma,


terminando sempre na condio de narrativa:

Enredo {intriga[Narrativa> jogo> narrativa[mestre] narrativa[jogador]> jogo>


narrativa[pilhagem jogo/narrativa]}73

Entre uma parte da narrativa e outra, existe o elemento jogo, que promove
diversas possibilidades aos jogadores levando-se em conta as suas regras e a
relao de causa e efeito pertinentes, gerando um novo conjunto de eventos que,
devido a novas intervenes das personagens, levar a uma nova srie de escolhas,
todas regradas pelo ldico. importante lembrar que a narrativa importa ao ldico
no roleplaying, e no o inverso, posto que os momentos finais de uma aventura ou
campanha esto relacionados com o percurso narrativo das personagens e com a
pilhagem, ou no desenlace propriamente. Segundo Sonia Rodrigues (2004:69-84), a
pilhagem um movimento prprio do maravilhoso blico. No entanto, devido ao seu
carter ldico cuja proposta central enquanto tal a evoluo da personagem,
acredito que todo RPG seja, de fato, caracterizado pela narrativa cujo destino final ,
seja enquanto enredo ou sistema de jogo, a apropriao de elementos e recurso em
que o grupo ou a personagem esteja em dficit.
Alm dos pressupostos ficcionais, acrescenta-se o aleatrio imprimindo
um carter de improviso para a narrativa, tornando-a uma simulao da vida e
contemplando o aspecto ldico que atrai os jovens leitores pelo desconhecido que
trilhado pelas malhas da fico e regras do sistema de jogo.

Quando uma aventura proposta, necessrio que as leis fundamentais


do universo ficcional a ser vivenciado estejam definidas; importante
tambm introduzir elementos aleatrios em certo grau, pois na prpria vida
real dependemos de sorte. De forma resumida, as regras de RPG so
necessrias para que a aventura possa se desenvolver de forma
estimulante.74

73

Segundo o Massaud Moiss, Dicionrio de termos literrios, p.145, o enredo implica na totalidade
da relao causa conseqncia dos acontecimentos, dependendo de recursos como o mistrio, o
suspense. Intriga sinnimo de trama, constituindo o relato sucinto, abreviado, mas atento noo
de causalidade, dos eventos que se entrelaam na direo de um fim.
74
Steve JACKSON, op. cit., p.V.

52

Em todo RPG, a saga do heri que se encontra em curso, cuja unio


entre narrativa e jogo promovem a todo instante a dinmica da criao ficcional. Por
meio do heri, o jovem pode transformar uma realidade, contemplar feitos e superar
dificuldades inerentes a qualquer ser humano. A superioridade do heri reflete nossa
vulnerabilidade, cuja personagem, desde o primeiro instante de criao, encanta-nos
por seu diferencial na sociedade.

A personagem herica representa o smbolo no sentido da manifestao do


especial ou do geral no indivduo e oferece a possibilidade de identificao
das pessoas, independente do contexto histrico, social ou individual por
meio do repertrio mtico. Nesse sentido, o heri mais do que tipo,
smbolo da existncia e da vulnerabilidade humanas.75

75

Sonia RODRIGUES, op. cit., p. 40.

53

IV. POSSVEIS DILOGOS DO RPG COM A LITERATURA

Segundo Tzvetan Todorov, literatura uma fico: eis a primeira definio


estrutural76, e lidar com o ficcional no necessariamente remete ao mesmo valor
encontrado numa obra literria. No entanto, para que ocorra um estudo valorativo,
preciso ordenar, sistematizar os elementos que permeiam uma obra de fico,
sendo imperioso observar as estruturas77 que, nos jogos de RPG, adquiriram uma
forma ldica.
A relao inicial do RPG com fico e com literariedade 78 est no seu
status de probabilidade79, nas regras do ldico acompanham um incontvel nmero
de elementos possveis e verossmeis no sentido de imitar a vida, dando a esta um
vis herico cuja personagem acaba sendo o jogador que abre mo da rotina diria
para viver o inusitado na fico. Segundo Ren Wellek e Austin Warren
A literatura imaginativa uma fico, uma artstica e verbal imitao da vida. O
oposto da fico no a verdade, mas o fato, ou a existncia no tempo e no
espao. O fato mais estranho do que a probabilidade, e com est que tem a
literatura que tratar.80

Neste sentido, o conjunto de possibilidades que caracteriza o modus


operandi no jogo da narrativa, jogador e narrador caminham para a manipulao de
elementos literrios e ficcionais, tornando o RPG uma atividade pertinente ao campo
dos estudos literrios, o real da fico para o leitor81 no instante da representao.
Estamos perante um ato da fala que codifica simultaneamente as propriedades
semnticas ( o que implica a identidade narrador-personagem) e as
propriedades pragmticas (pela identidade autor-narrador, finge-se dizer a
76

Tzvetan TODOROV, Os gneros do discurso, p. 16.


Cf. Ren WELLEK e Austin WARREN, Teoria da Literatura, p. 286.
78
Guardadas as polmicas decorrentes do termo aqui empregado, acredito que a relao do texto
com a sua forma o que garante essa relao do RPG com os elementos de literatura. O sentido da
representao intrnseco jogo em anlise , pois, o caminho das possibilidades impostas pelas regras
da criao no apenas ficcional, mas tambm literrio, posto que as personagem no so volteis e
livres para freqentar universos outros. a circulao dos actantes no instante mesmo da
probabilidade de sua personalidade, seu alinhamento, sua conduta, que vem ao encontro dessa
instncia de literariedade.
79
Massaud MOISS, Dicionrio de termos literrios, p. 263.
Aqui empregamos o termo considerando a relao do texto com as caractersticas da obra literria.
80
Ren WELLEK e Austin WARREN, Teoria da literatura, p. 42.
81
Antonio Cndido MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 13.
77

54

verdade e no uma fico). Desta forma, o ato de fala extremamente divulgado


fora da literatura: ele praticado sempre que se conta.82

Como atividade oral e ldica, perdem-se as narrativas nas incontveis


memrias dos jogadores e mestres ao final da partida83, material carente de
compilao e registros, imortalizando o pico e a tragdia 84 singularmente
vivenciados por nossos jovens na conduo da aventura. Porm, possvel notar
uma alterao nesse panorama uma vez que parte dos eventos vem sendo
registrada em fruns de discusso do gnero, possibilitando ao estudioso de
literatura, fico e reas correlatas apreender as estruturas que acompanham a
tarefa de mestrar e jogar RPG.
Existem, numa sociedade contempornea, vrias dessas colees informes de
pessoas [sobre os f clubes], espalhadas por toda parte, formando os vrios
pblicos das artes. Elas aumentam e se fragmentam medida que cresce a
complexidade da estrutura social, tendo como denominador comum apenas o
interesse esttico.85

Ao estudo literrio interessa a maneira como a esttica construda nos


roleplaying, presente aqui nas fichas de personagens e nas discusses sobre autoria
nos tpicos e postagens do usurio Arkanjo[SK]86, dono de um universo medieval em
construo. Fs do gnero se renem, buscando elementos e idias para as suas
aventuras e personagens e, no caso do usurio acima, auxlio para escrever uma
nova proposta de mundo, chamada de cenrio.
Os fruns do gnero tornaram-se um caminho para que essas narrativas
fossem relembradas e atualizadas, uma vez que os freqentadores participam
ativamente com comentrios e colaboraes. Na verdade, a criao desses sites87
82

Tzvetan TODOROV, gneros do discurso, p. 61.


Sonia RODRIGUES, op. cit., p. 153.
84
Guardadas as especificidades de cada termo, justo neste trabalho apontar o uso freqente que
mestre e jogador faz de ambas as categorias. Enquanto ao pico reservada toda uma conduo do
heri permeado pelo blico e por elementos do maravilhoso, a tragdia por sua vez contribui para a
representatividade do actante, alm de incontveis formas de auxlio representao, como a trilha
sonora e a atuao dos participantes. Cf. Massoud MOISS, Dicionrio de termos literrios, p. 151-6.
85
Antonio Cndido MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p.31.
86
A proposta de mundo bem como as demais produes relacionadas ao tpico iniciado pelo usurio
acima tiveram a sua anlise autorizada pelo mesmo.
87
Criando um cenrio: opinem por favor http://forum.valinor.com.br/showthread.php?
p=887020#post887020 Acesso em 26 out. 2007.
Prolas/Lendas de uma mesa de RPG
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=162968&tid=5366826 Acesso em: 27 out. 2007.
Idias para aventuras de RPG A floresta do alvorecer: ressurreio
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=41034&tid=2545771128742303743 Acesso em: 27 out.
2007.
83

55

tornou-se uma forma de quebrar as fronteiras do tempo e do espao no sentido de


uma eterna continuidade das convenes de RPG ocorridas na ltima dcada do
sculo XX, espaos de trocas de idias, experincias e narrativas que vm se
repetindo na instncia do ciberespao.
Alm da manuteno temporal da narrativa, a participao dos usurios
est relacionada necessidade de manter da audincia e, logo, do reconhecimento
de bons mestres por parte das contribuies e opinies sobre as aventuras ou
sistemas em processo de autoria. Neste sentido, pensando no RPG enquanto prxis
e nos fruns enquanto o seu registro via ciberconvenes, se
(...) a obra mediada entre o autor e o pblico, este mediador entre o autor e a
obra, na medida em que o autor s adquire plena conscincia da obra quando ela
lhe mostrada atravs da reao de terceiros. Isto quer dizer que o pblico
condio do autor reconhecer a si prprio, pois esta revelao da obra a sua
revelao. Sem o pblico, no haveria ponto de referncia para o autor, cujo
esforo se perderia caso no lhe correspondesse uma resposta, que definio
dele prprio. Quando se diz que escrever imprescindvel ao verdadeiro escritor,
quer isto dizer que ele psiquicamente organizado de tal modo que a reao do
outro, necessria para a autoconscincia, por ele motivada atravs da criao.
Escrever propiciar a manifestao alheia, em que a nossa imagem se revela
por ns mesmos.88

A participao no sentido de colaborar para eventos, narrativas e


principalmente mundos e novos sistemas de jogos faz dos fruns um locus de
trabalho da imaginao, utilizando-se das estruturas ficcionais presentes no gnero
de jogo em discusso. Segundo Tzvetan Todorov,
Para se poder, ao ler um texto, construir um universo imaginrio, pois
necessrio que esse texto seja ele prprio, referencial; nessa altura, tendo-o lido,
deixamos trabalhar a nossa imaginao, filtrando a informao recebida, graas
a perguntas do gnero: em que medida que a descrio desse universo fiel
(modo)? Qual foi a ordem em que se desenvolveram os acontecimentos (tempo)?
Em que medida necessrio ter em linha de conta as deformaes trazidas pelo
refletor da narrativa (viso)? Mas isso apenas comear o trabalho de leitura.89

Uma vez que o tpico seja a referncia em debate, acrescentam-se


modificaes no contedo geral da proposta no decorrer das contribuies dos
demais usurios. Neste sentido, Arkanjo[SK] vai somando contribuies na criao
de um mundo, resultado das influncias das outras artes e da possibilidade da
cibercultura, cuja comunidade dos fruns so um dos inmeros representantes.
88
89

Antonio Cndido MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 69.


Tzvetan TODOROV, Os gneros do discurso, p. 95.

56

A prtica do debate sobre fico, criando espaos prprios do leitor a


partir de uma obra especfica no apenas mrito dos jogadores e narradores de
roleplaying game. Segundo reportagens publicadas no jornal O Estado de S. Paulo,
tanto a criao na Internet vem atraindo convites de editoras aos escritores do
ciberespao como, em sentido inverso, o material j consagrado no mercado
editorial, como a srie Harry Potter, vem atraindo leitores na concepo de espaos
virtuais objetivando reconstruir o universo original atravs do olhar do leitor. Dessa
maneira, publicaes on-line90 so produzidas muitas vezes no e para o
ciberespao, uma vez que este se torna meio de criao e propagao do ficcional,
cuja produo de toda espcie adquiri status de importncia e prazer prprios de
uma atividade ldica.
possvel afirmar que a Internet, nesse sentido, vem mudando o
comportamento entre leitores e escritores, seja na produo de jogos de RPG, na
troca de idias entre autores ou numa nova relao entre autor e pblico. Local de
dilogo constante, a mensagem modifica-se de acordo com as solicitaes do
usurio, culminando numa conversa assincrnica91 em que o objetivo reconstruir
as possibilidades de percurso da aventura (em se tratando de um dilogo entre
mestres) ou do sujeito (compreendendo este como aquele que joga e representa
uma personagem). Os sites do gnero tornam-se um
(...) dilogo, [que] regulado e disseminado pela computao digital, tira a nfase
na autoria em favor de mensagens em circuito que tomam formas fixas, mas
efervescentes e continuamente variveis. A conexo entre mensagem e
substrato se perde: as palavras em uma pgina impressa so fixas, um texto em
um terminal prontamente altervel. O texto d a sensao de ter sido dirigido
por ns. A mensagem em circuito tanto dirigida quanto dirigvel por ns; o modo
fundamentalmente interativo ou dialgico.92

Sem perder de vista a sua natureza, nem oral e to pouco fixa como nos
padres impressos, os fruns tornaram-se espaos em que o mestre procura saber
de seus pares como foi o jogo, seus pontos positivos e negativos. A participao
nesse circuito , neste caso, fundamental para que melhores narrativas sejam
disponibilizadas e reconstrudas pela equipe de jogadores.
90

Gustavo MILLER. Fanfics criam mundo paralelo de Harry. O Estado de S. Paulo, 23 jul. 2007, Link,
p. L8 e Julio Daio BORGES. Internet renova a literatura do sculo 21. O Estado de S. Paulo, 02 jul.
2007, Caderno Link.
91
Merino apud Lcia SANTAELLA, Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo, p.
163.
92
Lcia SANTAELLA, Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo, p. 165.

57

Os acontecimentos vivenciados pela personagem e interpretados via


jogador, pequenos instantes de ao por meio dos turnos93 ou de equivocadas
situaes recheadas de saborosos dilogos entre o actante e o mundo que o rodeia,
nos direciona para o valor da fico uma vez que
A realidade de uma obra de fico isto , a sua iluso de realidade, o seu efeito
sobre o leitor como convincente interpretao da vida no necessariamente
ou primordialmente uma realidade de circunstncias, ou de pormenores, ou de
rotina corrente. (...) A verossimilhana do pormenor um meio de criar a iluso,
mas usa-se muitas vezes por exemplo em Gulliverrs Travels como isca para
conduzir o leitor a uma situao improvvel ou incrvel que encerra verdade real
num outro sentido, mais profundo do que circunstancial.94

A conduo da personagem a partir de um outro real torna o RPG uma


narrativa com profundidades inerentes ao sabor da aventura de quem v na
personagem no uma realidade paralela, mas uma instncia ficcional em que os
problemas so enfrentados e sofridos. Parafraseando Ren Welleck 95 a estrutura
principal da narrativa consiste no seu teor englobante cuja relao entre
personagens e a representao destas vo direcionando os acontecimentos no
tempo para, mais tarde, serem lanados em forma de contos ou trechos para anlise
dos demais internautas e jogadores do gnero.
Ainda no uso da Internet como via de acesso para compreender essa
manipulao da informao como criao para o ldico, encontrei duas publicaes
no autorizadas pelo criador oficial, tornando-se possvel o uso da proposta por
qualquer mestre. O primeiro caso um livro em pdf baseado no anime96 Fullmetal
Alchemist97, possibilitando vivenciar aventuras paralelas s narradas na srie para
televiso. Na seqncia, o livro em formato digital de DC Mutants and Mastermind98
uma proposta gratuita de criao de aventuras no autorizada das personagens de
histrias em quadrinhos e animao publicadas pela editora americana DC Comics99
93

Termo tcnico no roleplaying game. Representa a interveno do ldico na narrativa, so instantes


precisos e equivalentes a vinte segundos por ao de cada protagonista, inclusive as personagens
comandadas pelo narrador.
94
Ren WELLEK e Austin WARREN, Teoria da literatura, p. 268-9.
95
Cf. Ibid., p. 272.
96
Segundo o site wikipdia, Anime o nome dado animao japonesa pelos ocidentais.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Anime. Acesso em 03 Maio 2008.
97
Seiji Mizushima, Fullmetal Alchemist Hagaren no Renkinjutsushi, Japo, 2004, 51 episdios.
Fonte: www.imdb.com/title/tt0422357 Acesso em 03 Maio 2008.
98
Embora a traduo do ttulo remeta o termo mastermind para gnio ou aquele que planeja nos
bastidores, acreditamos que a palavra em questo refira-se s personagens com poderes mentais,
tambm conhecidos no mundo do roleplaying como psinicos.
99
Embora o livro de regras pertena a um sistema pago, interessa aqui o carter de liberdade de
apreenso das personagens para a criao de uma proposta de qualidade, divulgada na Internet sem

58

(embora o livro de regras bsico seja uma publicao paga). Para Sonia Rodrigues,
tal prtica inevitvel, construindo-se propostas baseando-se em resultados bemsucedidos de um emaranhado de outras mdias100, como ocorreu com a criao do
RPG baseado em HP Lovecraft101 e na temtica dos limites do entranho e
maravilhoso no autor de Alice no Pas das Maravilhas102. Neste ltimo, a adaptao
unindo blico e maravilhoso emblemtica na imagem produzida pela ilustrao do
livro de regras103, em que Alice utiliza uma espada para corajosamente enfrentar um
inimigo muito maior que a protagonista104.
So obras que colocam em jogo o enredo, retirando o espectador da
condio passiva e convidando-o a produzir a sua narrativa. Neste sentido, feliz foi a
afirmativa de Andra Pavo (2000) sobre este panorama: criao que foge do
controle do criador105.
Cada um pode tornar-se produtor, criador, compositor, montador, apresentador,
difusor de seus prprios produtos. Com isso, uma sociedade de distribuio
piramidal comeou a sofrer a concorrncia de uma sociedade reticular de
integrao em tempo real. Isso significa que estamos entrando numa terceira era
miditica, a cibercultura.106

O perfil de leitor participativo da narrativa de RPG resultando numa


tnue condio entre criador, consumidor e obra, em se tratando do fazer ficcional,
autoral e de alto teor de representao em muito se assemelha ao leitor imersivo,
sem a caracterstica de estar ligado obrigatoriamente aos trmites tecnolgicos
caractersticos deste. Tal como uma tela, o jogador de RPG navega pelos elementos
ficcionais e literrios atuando como um autor frente s produes de seu tempo,
decompondo as narrativas outras nas seguintes partes: o narrador, o foco narrativo
(ngulo de viso), histria (intriga ou argumento geral), enfabulao (trama da ao

nenhum custo para o leitor.


100
Sonia RODRIGUES, op. cit., p. 55.
101
Sandy PETERSEN e Lynn WILLIS, Call of cthulhu: horror roleplaying in the worlds of H.P.
Lovercraft.
102
Marco CHACON, Worderland: a worldbook of absurd horror for the jags roleplaying system. O livro
foi disponibilizado gratuitamente pela Editora Better Mousetrap Games em http://www.jagsrpg.org/?
download=Wonderland.pdf acesso em 03 Maio 2008. Embora conste noutros sites detalhes sobre a
obra, no encontrei o material disponvel como objeto livro.
103
Marco CHACON, Worderland: a worldbook of absurd horror for the jags roleplaying system, p. 08.
104
Anexos, p. 127.
105
Andra PAVO, op. cit., p. 185.
106
Lcia SANTAELLA, Culturas e artes no ps-humano: da cultura das mdias cibercultura, p. 82.

59

ou dos acontecimentos), gnero narrativo (conto, novela, romance), personagens,


espao, tempo, discurso narrativo e leitor ou ouvinte107.
Na seqncia, cabe ao narrador e, noutra ponta, ao jogador com a sua
personagem particularmente construda, recomporem essa matria apontada pela
professora Nelly Novaes Coelho no processo da criao. O procedimento acima s
possvel com a presena de elementos idnticos tanto na narrativa ldica e interativa
como em qualquer outra obra, ficcional ou literria como indica o seguinte
comparativo abaixo.

Fico/Literatura
Narrador
Leitor/ouvinte
Foco narrativo
Histria (intriga)
Espao/tempo
Gnero narrativo: conto, novela,
romance
Discurso narrativo

RPG
Mestre narrador
Jogador ouvinte
Foco narrativo - do mestre e do jogador
Histria (intriga)
Espao/tempo - livro de mundo
Gnero narrativo: conto - aventura, novela
campanha
Discurso narrativo

O gnero romance no foi encontrado em meus anos de jogador e


narrador de roleplaying game. O jogo caracterizado pela brevidade de uma vida
(conto) ou pelo cruzamento de buscas que compe diversas personagens numa teia
de relaes que compreendem o gnero novela.
Interessante observar como a dinmica dialgica na construo ficcional
nos roleplaying, caracterizada pela autoria entre mestre e jogadores, proporcionam
uma forma de democratizao do foco narrativo em virtude dos diferentes interesses
na conduo da histria entre os atores.
A literatura/fico transforma-se numa grande tela, cujos signos so
manipulveis para a construo de histrias particulares, interativas, uma vez que
leitor e jogador lidam com informaes organizadas num mesmo sistema, chamado
por Nelly Novaes Coelho de matria literria. Dessa forma,
(...) no se trata mais de um leitor que tropea, esbarra em signos fsicos,
materiais, como o caso do segundo tipo de leitor, mas de um leitor que navega
numa tela, programando leituras, num universo de signos evanescentes e
eternamente disponveis, contanto que no se perca a rota que leva a eles. No
mais tampouco um leitor contemplativo que segue as seqncias de um texto,
107

Cf. Nelly Novaes COELHO, Literatura infantil: teoria, anlise, didtica, p. 65.

60

virando pginas, manuseando volumes, percorrendo com passos lentos a


biblioteca, mas um leitor em estado de prontido, conectando-se entre ns e
nexos, num roteiro multilinear, multisseqencial e labirntico que ele prprio
ajudou a construir ao interagir com os ns entre palavras, imagens,
documentao, msicas, vdeo, etc.108

Em se tratando do leitor de RPG, acredito que a rota em questo so as


regras da fico e, em ltima instncia, os elementos de literariedade que permeiam
a construo e a conduo da aventura e das personagens. O jogo e as regras
ficcionais culminam numa narrativa cujo leitor hiperldico torna-se receptculo ativo
das produes do seu tempo, personificando-as.
A carncia por fico para corroborar com a realidade faz de ns um
aventureiro vido por conhecer a si prprio e aos outros, cujo percurso da vida a
condio sine qua non que move enredo, independente do suporte. A fico um
lugar privilegiado, cujos mecanismos se mantm independendo do suporte.

(...) A fico um lugar ontolgico privilegiado: lugar em que o homem pode viver
e contemplar, atravs de personagens variadas, a plenitude da sua condio, e
em que se torna transparente a si mesmo; lugar em que, transformando-se
imaginariamente no outro, vivendo outros papis e destacando-se a si mesmo,
verifica, realiza e vive a sua condio fundamental de ser auto-consciente e livre,
capaz de desdobrar-se, distanciar-se de si mesmo e de objetivar a sua prpria
situao.109

A utilizao de obras em suportes diferentes muito praticada na


atualidade, modificando o percurso narrativo original da personagem. Como exemplo
de novas releituras, a relao entre HQ e literatura Lusadas 2500, os filmes Liga
Extraordinria (The League of the Extraordinary Gentlemen, EUA, 2003) e Bssola
de Ouro (The Golden Compass, EUA, 2007). So interessantes para nossa
investigao sobre roleplaying game por se tratar da renovao dos enredos em
volta dos heris no constante dilogo da obra com a contemporaneidade.
A aventura de personagens de diversas obras da literatura universal est
presente numa s busca com o filme Liga Extraordinria. Nele, mesmo sem perder
de vista o ritmo tpico das pelculas americanas, entramos num universo em que
foram possveis a transposio de personagens e a recriao da Histria do sculo

108
109

Lcia SANTAELLA, Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo, p. 33.


Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, 41.

61

XX, com claras aluses dominao de ditadores pela guerra110. Neste filme, alm
da criao de um enredo englobando personagens enigmticas, encontramos o uso
de temas da Histria como eixo de possibilidades para a criao da trama e a
definio da funo do heri na busca. Liga Extraordinria vem ao encontro do
movimento proposto pelo RPG DC Mutant and Mastarmind no que tange utilizao
do heri noutro contexto, formando aventuras outras e ilustrando o que ocorre, de
fato, numa criao de aventura apropriando-se de heris ou viles111 j existentes.
O filme A Bssola de Ouro, alm de ser uma releitura do livro de Philip
Pullman publicado nos anos 90, dialoga diretamente com o leitor, possibilitando a
retirada de elementos do universo atravs da construo de narrativas de RPG em
livro de regras produzido oficialmente meses antes da exibio da pelcula 112. Desta
forma, a familiaridade do leitor com os elementos do filme estar construda antes
mesmo da exibio comear e, como aconteceu com O Senhor dos Anis,
provvel que a busca por novas referncias resulte no contato com a obra original,
cuja riqueza de detalhes naturalmente mais ampla, em virtude das possibilidades
da criao literria e das tcnicas do texto impresso.
Tal como os roteiristas das histrias em quadrinhos e do cinema, o
jogador e o mestre de roleplaying devem reconstruir, por meio do processo
intertextual, a sua aventura. O leitor tem uma funo de autoria num primeiro
momento: banhar-se na cultura das mdias para, em seguida, ser co-autor na tenso
narrativa que compe a trade obra-jogo-leitor.

4.1 As funes proppianas e suas relaes com o RPG

Os jogos em anlise possuem uma lgica interna, seguindo modelos


estruturais de longa data. A dinmica entre narrador e leitor, ou na perspectiva do
jogo, entre mestre e jogador, implicam regras preestabelecidas nos livros do gnero.
A construo do universo ficcional, a elaborao das personagens e a mecnica
destes durante a narrativa demonstram o valor do RPG enquanto atividade que
110

Alm da literatura e da fico, a histria da humanidade uma poderosa fonte de possveis


enredos para uma aventura, como didaticamente Liga Extraordinria nos mostra.
111
A funo do heri o eixo da presente discusso, mas no podemos perder de vista que o mestre,
narrador por excelncia, tem como responsabilidade conduzir o vilo no percurso contrrio.
112
http://www.playarte.com.br/RPG/Bussola_de_Ouro_08.pdf. Acesso em: 13 set. 2007.

62

resgata a estrutura dos contos maravilhosos no que toca construo de enredos,


aos motivos das personagens, s funes na seqncia dos fatos e ao percurso do
heri no modelo da circulao de valores da construo de competncias pelo
actante.113
A narrativa se constitui na tenso de duas foras. Uma a mudana, o inexorvel
curso dos acontecimentos, a interminvel narrativa da vida (a histria), onde
cada instante se apresenta pela primeira e ltima vez. o caos que a segunda
fora tenta organizar; ela procura dar-lhe um sentido, introduzir uma ordem. Essa
ordem se traduz pela repetio (ou semelhana) dos acontecimentos: o momento
presente no original, mas repete ou anuncia instantes passados e futuros. A
narrativa nunca obedece a uma ou outra fora, mas se constitui na tenso das
duas (...).114

A tenso de foras tratada por Tzvetan Todorov115 pode ser observada


na atuao do mestre e do jogador na construo da aventura, resultado da
mudana das etapas da narrativa (narrativa-jogo-narrativa), alm de uma relao de
transformao (aspecto ldico e estrutural da matria literria). Dois princpios que
caminham juntos e sofrem alteraes em virtude do aleatrio e das escolhas por
parte das personagens no processo de interao entre os sujeitos no roleplaying
game.
Delimitar o resgate de formas que esta ou aquela obra faz relacionar
esta literatura como resultado de leituras anteriores de literaturas significativas para
a sua construo. Assim, a obra carrega em si um elemento de continuidade.
O processo de escrita visto (...) como resultante tambm do processo de leitura
de um corpus literrio anterior. O texto, portanto, absoro e rplica a outro
texto (ou vrios outros).116

A morfologia do RPG encontra-se com o dilogo intertextual presente


numa narrativa coletiva, em que os textos de autor e leitor, de mestre e jogador, se
entrecruzam num jogo de foras que caracteriza a construo das histrias de
roleplaying game. Nesse sentido, a atividade d vazo ao resgate de textos diversos
que se comunicam e cujo tempero a verossimilhana que narrador e jogador
buscam no decorrer do ldico.

113

Cf. A.J. GREIMAS in Joseph COURTS, op. cit., pp. 16-25.


Tzvetan TODOROV, As estruturas narrativas, p. 22.
115
Ibid., p. 69.
116
Tnia Franco CARVALHAL, Literatura comparada, p. 50.
114

63

Juntamente com a tenso descrita acima, colabora para uma


aproximao desse tipo de narrativa com as estruturas do texto literrio o aspecto da
evoluo temporal e discursiva da aventura que (...) pressupe a busca, cujo estado
de paz e quietude s apresentado para, em seguida, implicar uma luta pelo
equilbrio que no comeo da narrativa apresentado117. O acontecimento solicita
uma ordem, uma sucesso de eventos uma vez que
(...) assistimos, no incio, descrio de um estado; ora a narrativa no se
contenta com isso e exige o desenvolvimento de uma ao, quer dizer, a
mudana, a diferena. Toda mudana constitui com efeito um novo elo da
narrativa.118

Segundo Vladmir Propp119, o desenvolvimento narrativo preciso que


seja considerado em sua morfologia, uma vez que o conto possui procedimentos
para iniciar um enredo, ou termin-lo. o caso de funes como: carncia,
casamento, recompensa, obteno de um objeto ou, em vistas gerais, da reparao
do dano como condies para o que o autor chama de desenlace. Ainda na esteira
do autor, para cada nova funo, uma nova seqncia de eventos ocorre, uma vez
que surge uma nova carncia.
Algumas poucas seqncias representam uma aventura pela brevidade
de um conto de acordo com a teoria da literatura. Seqncias intercaladas
representam, pois, uma campanha, uma vez que a circulao de objetos ainda
permanece em movimento. No entanto, enquanto jogo, a condio de evoluo,
ganho e desenvolvimento da personagem no estado final que interessa, estado este
que vive em constante retorno com eventos intercalados ou devido ao retorno do
antagonista.
O casamento, o acmulo de riqueza em virtude da pilhagem ou a prpria
reparao do dano nos contos maravilhosos possui uma conotao de fim de jogo,
pois o heri passa ao seio da famlia ou permanece no comando de um reino. A
funo do matrimnio pouco aparece nas narrativas de RPG pelo que tenho
observado (na verdade, isso ocorreu uma vez apenas nos doze anos enquanto
jogador); acredito que, como um jogo praticado por jovens, o casamento com uma
princesa representaria o fim da narrativa definitivamente, pois toda busca em diante
117

Cf. Vladmir PROPP, Morfologia do conto maravilhoso, p. 32.


Tzvetan TODOROV, Os gneros do discurso, p. 66.
119
Vladmir PROPP, op. cit., p. 85.
118

64

passa aos demais aventureiros, e a personagem se tornaria uma doadora de


valores. Nesse sentido, como a funo do casamento transforma o jogador naquele
que apenas ir propor a busca aos demais, tal situao representa o fim da busca, o
trmino do jogo e a aposentadoria da personagem observando-se o paradigma da
aventura.
A seguir, as perguntas feitas pelas personagens demonstram que o
processo de retorno tranqilidade no ocorreu, pois o medo de uma nova
subtrao dos valores do grupo ou do contratante (rei, famlia, instituio, etc) ainda
um risco. Noutras palavras, o verdadeiro antagonista no foi encontrado,
possibilitando dessa forma que a aventura continue; porm, sob outra situao ou
misso. Dessa forma, o desfecho da aventura condio para uma outra seqncia.
Concluda a misso, todos retornaram Larc, em Avrin. Os espritos dos quatro
primeiros contratados pelo comandante repousaram finalmente, e cada um
recebeu a recompensa combinada. Os caethir da torre abandonada, que
persistiam como vises escabrosas, finalmente repousaram junto ao ciclo natural,
uma vez que o mal que ali os prendia havia sido banido desse mundo.
Agora, porm, todos tinham muito mais perguntas que respostas, especialmente
Liendell. Que fora colocou caethir contra caethir? Que idioma era aquele, falado
por sua prima? Quem convocou aquele demnio? O que parecia ser o fim era, na
verdade, apenas o comeo...120

A juno de vrias seqncias forma uma campanha, pois os


protagonistas se mantm, jogo aps jogo, em busca da volta ao equilbrio numa
sensao constante de final com perspectiva de incio e, pois, de uma falsa
realidade de segurana e paz que o estado inicial e final deveriam apresentar. Uma
aventura pode conter mais de uma seqncia, mas o esquema [ordem
transgresso ordem] representa para os jogadores os limites entre o fim de uma
aventura e o incio de outra, mesmo se tratando de uma continuao, como
considera Vladimir Propp (1984):
Numerosos contos terminam no momento em que o heri salvo de seus
perseguidores. Ele volta ao lar e, no caso de ter resgatado a jovem, casa-se com
ela, etc. Mas nem sempre assim. s vezes, o conto maravilhoso submete o
heri a novas adversidades. O inimigo reaparece, rouba o objeto que o heri
conseguira, mata-o, etc. Resumindo, o dano que constitura o n da intriga se
120

Esse fragmento foi retirado do site www.spellbrasil.com.br e no citado o seu link diretamente por
motivos de fora maior, uma vez que a comunidade foi diluda e o endereo eletrnico foi vendido
para uma empresa do ramo de eletrnicos. A pesquisa dos trechos sobre as aventuras de Liendell e o
seu grupo, no entanto, foi realizada no dia 20 de Maro de 2004. Tomei a atitude de manter os textos,
mesmo com o problema acima, por considerar a pertinncia dos registros do usurio Veritas (dono
das postagens) em relao pesquisa realizada.

65

repete, s vezes sob as mesmas formas, outras vezes sob forma diferente, nova
para um determinado conto. Com isso se inicia um novo conto.
Esse fenmeno mostra que um grande nmero de contos maravilhosos se
compe de duas sries de funes, que podemos chamar de seqncias (grifos
do autor). Uma nova desgraa d origem a uma nova seqncia, e deste modo
uma histria rene, s vezes, toda uma srie de contos. O desenrolar da ao
(...) mesmo constituindo uma nova seqncia, no deixa de ser um
prolongamento de um determinado conto.121

As misses na narrativa tambm obedecem a critrios morfolgicos que


ilustram a condio em que se encontram as personagens em relao ao objeto de
valor122, promovendo a busca que caracteriza a aventura. Esta, com os seus
desafios e enigmas, implicam mecanismos que tornam os actantes competentes
para resolver o desequilbrio e voltar ao estgio inicial cuja falta sanada ao final do
percurso narrativo. Noutras palavras, a aventura condio para tornar o sujeito
competente, uma vez que a personagem e o jogador crescem em suas
narratividades no instante em que adquirem aptido para a resoluo dos desafios
de acordo com as suas esferas de atuao. Este crescimento se aplica tanto no
sistema de jogo, enquanto pontuao que torna o heri mais completo e equilibrado
para a aventura, quanto para o jogador, para o qual cada partida compreende a
estrutura narrativa necessria para o sucesso do jogo.
A no compreenso das funes do conto, suas seqncias e a relao
da aventura com toda uma gama de elementos podem causar frustrao no jogador
e na personagem. Abaixo, o usurio Dark Angel comenta o erro do grupo ao vender
um item valioso para a aventura, comentado em seguida por um mestre, refletindo
sobre a situao e reconhecendo que a estrutura da aventura nem sempre
apreendida pelo jogador.
Citao:
Post Original de *Dark Angel*
Eu tenho uma otima... encontramos uma chave... de ouro,
com diamantes... vendemos a maldita chave.... Depois de
muito tempo.... encontramos uma fechadura de ouro com
diamantes....
hahha..isso muito legal de se fazer,...eu adoro no inicio da aventra dar itens q
no final vao ser muito uteis e ver os personages se desfazer deles no meio da

121
122

Vladmir PROPP, op. cit., p.54-5.


Termo utilizado na semitica greimasiana.

66

aventura e no final ficar se perguntando: pq q eu fiz essa besteira...hahha muito


legal isso!!123

O raciocnio do usurio Lestat124 sobre o inadequado cuidado dado a um


objeto importante para a aventura ilustra a forma como o mestre manipula essas
estruturas morfolgicas na conduo da narrativa, acrescentando itens que
aparentemente no tem valor no enredo, tornando-se erroneamente para os
jogadores um objeto para apenas favorecer a pilhagem financeira do grupo.
Muito embora nosso estudo se dedique apenas s funes enquanto tais, e no
aos personagens que as realizam nem aos objetos que a elas se submetem, nem
por isso devemos deixar de examinar o problema da distribuio das funes
entre as personagens.
(...) podemos indicar que numerosas funes se agrupam logicamente segundo
determinadas esferas. Estas esferas correspondem, grosso modo, aos
personagens que realizam as funes. So as esferas de ao.125

Consideramos como esferas de ao aquelas relativas competncia


para a busca. As personagens possuem um modus operandi que implicam
temticas, em que as funes se aplicam tanto no plano sintagmtico quanto no
paradigmtico: o cavaleiro, o mago, o ladro possuem esferas de atuao que
competem aos seus conhecimentos inerentes natureza da ao performadora (o
mago para casos irreais, o ladro para armadilhas, etc). Alm da tcnica pertinente a
cada protagonista, tambm os anseios dos mesmos cortam a narrativa de um lado
ao outro, pois so personagens com buscas prprias, alm daquela definida pelo
narrador para o desenlace da trama.
Presente em qualquer roleplaying, as esferas de atuao so
dispositivos utilizados pelo grupo, em que a especialidade e os motivos particulares
de cada personagem auxiliam na pilhagem narrativa.
O trecho abaixo ilustra a temtica do ladro, que procurava uma sada
do local em que o grupo se encontrava. A diviso de tarefas feita respeitando a
especialidade de cada actante, reconhecido pelos jogadores e mestres como um
elemento importante no sucesso da aventura.

123

Para no descaracterizar o modo como se comunica na Internet, optou-se pela manuteno de


seus traos, erros e estilos tpicos de textos do ciberespao. Inclusive no que tange ao uso de citao
como artifcio de resposta utilizado nos mecanismos de fruns.
124
http://forum.valinor.com.br/showthread.php?p=887020#post887020 Acesso em 26 out. 2007.
Postagem nmero 58.
125
Vladimir PROPP, op. cit., p.73.

67

Com um pouco de sorte (e muito desespero) eles localizaram todas as sadas, e,


no fim, um belo altar. Toda a construo at ali apresentava estilos dos elfos e
dos anes, mas aquele altar era diferente, e mostrou-se igualmente enigmtico
para Durlfnor e Liendell.
Mais interessante, Halam percebeu que uma das paredes era, na verdade, uma
iluso, e que ali havia uma passagem. O que o ladro no esperava era a viso
de um salo enorme, de mais de cem metros de comprimento, com uma abbada
a 40 metros do solo. Estava todo em runas, e seus nicos ocupantes eram uma
caethir e uma criatura demonaca, que combatiam freneticamente.
Todos tentaram ajudar a guerreira desconhecida, mas apenas Liendell conseguiu
se aproximar. Carregando a bainha de Larc, ela chegou a tempo de evitar que
sua irm (todos os caethir se consideram irmos) fosse pisoteada pela fera. Pde
ouvir dela, aps destrudo o demnio, as ltimas palavras e, apesar de recordlas claramente, no entendeu o idioma.

Essa especialidade das personagens denuncia a necessidade de estudo


dos atributos e dessas profisses na mecnica dos jogos de RPG, pois parte da
estrutura da narrativa leva em considerao a presena desta ou daquela classe de
personagem, bem como determinada habilidade ou percia. o que se passa nas
linhas acima, quando o heri consegue encontrar mais facilmente a sada secreta
em virtude de qualidades que lhe so inerentes nessa classe de PCs.
Abaixo se encontra um caso interessante de trabalho em equipe, em que
cada um procura, dentro de seus limites, compreender os desafios impostos pelo
mestre.
A ladina particularmente aperta seus olhos tentando entender como aquilo
poderia ser chamado de porto.
Com uma prece, o Paladino verifica que no h nenhum mal por perto e se
encosta na amurada do posto da guarda enquanto observa o druida tocar o
porto e, assustado, v os troncos se tornarem moles e abrirem para dentro
revelando uma clareira aonde o sol que passa pelas copas das rvores maiores
ilumina uma esttua de costas para o porto.
O Druida caminha at a esttua acompanhado de longe pelos outros.
A esttua a de um velho que segura um cajado e tem uma grande pedra
brilhante no peito. No cajado ele identifica smbolos drudicos e sente um grande
poder, embora amparado pelo poder que emana a partir da pedra no peito.
O Paladino e o feiticeiro comentam juntos quem deve ser aquela figura e o que
ela estava tentando deter.
A ladina perscruta a floresta com seu olhar, tentando notar algo sem sucesso.

Os tipos de personagens contemplam determinadas aes devido s


especialidades que eles detm na estrutura da narrativa. A ladina no consegue
compreender a situao por possuir elementos de magia que ultrapassam as
percias conhecidas. Por outro lado, o paladino desempenha o seu papel ao verificar
a relao do local com as maldies conhecidas pelo guerreiro santo. Adiante, o
comentrio do paladino com o feiticeiro ocorre em virtude dos papis temticos

68

vizinhos, mas ainda sim, cada um considera a sua habilidade mais apropriada para a
resoluo do enigma.
O combate no durou muito. O feiticeiro olhou para o que pareciam pedras
negras e se aproximou delas.
_ Isto no so pedras! H um encanto de iluso poderoso aqui!
O paladino segurou o feiticeiro: _Deixe-me fazer isto.
_ Voc no tem a habilidade para fazer o que vou tentar. Quero ver se consigo
anular por instantes a iluso para podermos ver o que esta pedra oculta.
Todos viram o feiticeiro tocar na pedra e fechar os olhos. Viram o suor brotando
de sua fronte. Luzes brilhando em sua mo. Mas a pedra no deixou de ser
pedra. NUm instante, ele soltou da pedra e abriu os olhos... _ Viram?
As expresses de estranheza nos rostos de todos responderam por si _ Tem
uma coisa dormindo dentro desta pedra ao menos. Segura um grande machado
e tem o smbolo de Hextor gravado no peito.
_ O Paladino olhou para a pedra que o feiticeiro tocara e depois para as outras: _
Ser que nas outras ocorre o mesmo?
_ Posso imaginar que sim. Se meu pai estivesse aqui ele saberia me responder.

Nesse sentido, o estudo dos atributos126 pode nos direcionar para o


paradigma dos personagens de roleplaying game no momento em que a distribuio
de suas qualidades e defeitos (e, portanto, torn-las humanas) uma condio
necessria para dar equilbrio para a construo da histria e informao
necessria no instante da criao da proposta de aventura por parte do mestre.
No livro de regras para o jogador do sistema Dungeons & Dragons
traduzida e publicada no Brasil uma espcie de sistema melhorado com base nas
regras do antigo AD&D, encontramos uma breve descrio das classes disponveis
ao jogador, cada uma com um conjunto de tabelas de habilidades e atributos fsicos
e mentais prprios de cada classe ou, nos termos tericos aqui empregados, como
pr-condio perfomadora para o actante. Importante notar que essa condio em
classes, embora com terminologias diferentes, est presente em qualquer RPG.
O estudo dos personagens segundo suas funes, sua diviso em categorias e o
estudo de seu modo de entrar em cena nos levam, inevitavelmente, ao problema
geral dos personagens do conto maravilhoso. (...) Entendemos por atributo o
conjunto das qualidades externas aos personagens: idade, sexo, situao,
aspecto exterior com suas particularidades, etc. Esses atributos proporcionam ao
conto colorido, beleza e encanto.127

Acreditamos que essa beleza e encanto de que fala o autor seja a


presena da necessidade do trabalho em grupo para a aquisio dos objetos de
126

Nos RPGs a idia de atributo parece se confundir com as percias ou conhecimentos mgicos, pois
todos colaboram para personalizar o heri.
127
Vladimir PROPP, op. cit., p. 81.

69

valor e, em ltima anlise, para a o sucesso da misso em virtude dos limites


traados pelas qualidades do actante. O jogo Vampiro: a mscara um exemplo
que extrapola a considerao de atributo apontada por Vladmir Propp, pois inclui a
vertente psicolgica e filosfica128 na ficha de personagem. Alm do RPG citado,
essa caracterstica tambm est presente nos alinhamentos das personagens no
sistema Advanced Dungeons & Dragons, possibilitando ao maravilhoso blico
elementos de narratividade importantes para a conduo da aventura.
Mas a construo de tabelas, a constituio de listas de atributos dos
personagens e o estudo das grandezas variveis abrem, em geral, ainda uma
outra possibilidade. J sabemos que todos os contos se compem das mesmas
funes. Esto submetidos s leis da transformao no somente os elementos
atributivos, como tambm as prprias funes, embora isto esteja menos
evidente e mais difcil de estudar. (...) Se fossem dedicadas a essa questo
pesquisas especficas, pode-se-ia reconstruir a protoforma do conto maravilhoso,
e no somente de modo esquemtico, como foi feito por ns, mas de um modo
mais concreto.129

A distribuio dos valores nas tabelas de jogo, formando as


personagens, interessante no sentido de compreender em que medida este ou
aquele atributo merece destaque para determinados atores dentro da sua classe.
Essa, porm, muitas vezes carrega elementos que promovem um plano isotpico
paralelo ao percurso narrativo. o que ocorre com o mago do grupo, sempre em
busca de segredos arcanos que implicam um conhecimento mais amplo da magia,
ou do ladro, sedento por riquezas, ou pelo paladino, que sempre procura purificar a
sua alma buscando ajudar o prximo independente do conjunto da narrativa.
O paladino olhou bem para o Druida.
_ JOvem, voc no viver muito para servir seu deus e sua causa se continuar a
agir assim, estes seres demonacos so muito perigosos para serem atacados
com porretes de madeira.
O druida retrucou irritado: _ Cuide de seus negcios menino humano, eu tenho
tarefas maiores que apenas caar quem no siga meus pontos de vista.
_ Alto l, elfo! _ diz o feiticeiro - No pode nos colocar em perigo por sua crena...
bem, pode, mas sua ao colocou em perigo todos os habitantes da vila, era isto
que queria?

Essa discusso significativa ao notarmos a necessria relao que os


jogadores prezam entre ficha de personagem (e seus atributos, periciais, habilidades
128

Na ficha do RPG Vampiro: a mscara, refiro-me diretamente aos indicadores de Natureza,


Conceito, Conscincia, Auto-Controle, Coragem e Humanidade, no aparecendo nessa ordem
necessariamente.
129
Vladimir PROPP. op. cit., p.82.

70

especiais, etc) e a narrativa. No exemplo anterior, a falta de habilidade com temas


que fogem do domnio do druida censurado duramente pelo paladino.
Sem perder o foco do nosso trabalho, importante ressaltar que o
percurso narrativo nos RPGs possui tambm um plano discursivo que eu chamaria
de duplo, pois se trata de um programa narrativo 130 presente no modelo esquemtico
das personagens, e outro que permeia a participao dos jogadores no processo de
construo da narrativa interativa por meio da sua atuao131.
realizao da tarefa segue-se a obteno do que se procura. Deste modo,
chegamos seguinte concluso: todas as tarefas que implicam uma busca
devem ser consideradas como elementos do n da intriga (...); todas as tarefas
cuja conseqncia a obteno de um objeto mgico sero consideradas como
prova (...). Todas as demais sero consideradas tarefas difceis (...) e se dividem
em duas categorias: as tarefas vinculadas ao casamento e as que no so.132

As personagens so contempladas com sanes positivas gerando


pontuaes para a evoluo da mesma. Enquanto sistema de jogo, o percurso
narrativo no que tange s escolhas das personagens avaliado observando-se a
pertinncia das decises dos heris, gerando pontuaes para o desenvolvimento
da personagem in ludus.
Tambm objetos mgicos so importantes para o sucesso da aventura,
pois so responsveis por intervenes sobrenaturais ou divinas, promovendo
competncia necessria para a aquisio do objeto de desejo; muitas vezes o n
da intriga se resolve por meio de artefato mgico, demonstrado no episdio acima
sobre a chave enigmtica que por negligncia do grupo vendida.
Pode-se conseguir esse objeto por meio do roubo, da compra, da
fabricao ou simplesmente pedindo ao dono. Mas se o doador for enganado, o
heri somente pode conseguir o aparato por meio de roubo. 133 Para cada situao,
podemos encontrar seqncias com a funo especfica de aquisio do objeto
mgico.
A carncia por estes itens num percurso narrativo pode ser tambm
observada nas linhas abaixo, quando as personagens solicitam materiais diversos
que possam colaborar com a busca, embora vrios pedidos sejam negados. A

130

Conforme projeto semitico greimasiano.


Cf. Daniel MACKAY, op. cit., p. 48.
132
Vladimir PROPP, op. cit., p.62.
133
Cf. Ibid., p.44-7.
131

71

procura do objeto, portanto, propriamente uma das funes do conto134, no


podendo ser adquiridas antes. A luta pela sua aquisio e o conhecimento sobre o
seu funcionamento por si s j representam um elemento da aventura exemplificada
abaixo, em que armas e objetos significativos pertencem ao campo da busca.
O problema exposto o seguinte: algumas regies do mundo esto em estado
de cataclisma, com seres estranhos passeando pelas bordas do mundo. Durante
a exposio dos lderes, um membro da cidade entra aos prantos, pedindo
socorro pelo desaparecimento das suas filhas gmeas. Os lordes despacham os
viajantes logo em seguida (mas o grupo acha melhor viajar durante o dia). No
decorrer da longa noite, os aventureiros solicitam armas, livros mgicos e
dinheiro, mas no conseguem mais do que cavalos para cada um, alimentos,
cordas e equipamento para iluminao durante a noite.135

Os coadjuvantes, caso do wish (espcie de magia que realiza desejos)


do sistema de regras AD&D, do gnio ou caador, podem ser doadores de
modalidades, mas tambm causadores de uma nova seqncia de tarefas em
virtude de um uso irresponsvel do item mgico ou da informao que lhe foi doada.
O objeto como condio fundamental para o sucesso da misso observada nas
linhas abaixo, em que o grupo deveria guiar uma esfera com vida prpria cujo
objetivo era selar um portal mgico.
Amanhece e os aventureiros partem diante de comentrios aclamando-os como
os salvadores da mazelas terrenas.... nem sabiam que eles mesmos esto
totalmente perdidos na situao. Durante a sada, lhes entregue uma esfera
flutuante com vida prpria, que no tem nome e nem se comunica na lngua do
grupo, fazendo apenas rudos que o grupo deve interpretar como uma
possibilidade de linguagem.

Resultado do estudo de Vladimir Propp (1984), Morfologia do Conto


Maravilhoso aponta um esquema de trinta e uma funes que se repetem na
estrutura dos contos maravilhosos, em que as personagens seguem um modelo de
percurso narrativo. O que propomos nas linhas seguintes a anlise de algumas
funes proppianas que se repetem nos jogos de RPG seguindo, portanto, uma
estrutura de jogo que valoriza a apreenso de enredos de outros suportes para uma
134
Funo de nmero XII, que trata da preparao para a aquisio do objeto mgico. Seguida das
funes XIII (Reage diante das aes do futuro doador), XIV (o meio mgico passa as mos do heri)
ou a XV (o heri transportado, levado ou conduzido ao lugar onde se encontra o objeto que
procura).
135
Aventura mestrada por mim, s utilizada por sua pertinncia com a discusso, haja vista que o
corpus de anlise so os textos presentes nos fruns, como pretendo expandir e justificar no captulo
seguinte. A aventura ocorreu em 14 de Fevereiro de 2004 e registrado no dia 18 do mesmo ms e
ano.

72

atividade que une ldico, oralidade e intertextualidade na construo de um conto


coletivo.
Carter intrnseco de jogo como dispositivo de (re)descoberta da fico,
da literariedade e de socializao, acreditamos que a morfologia em estudo mais
contemplada nas campanhas do que nas aventuras, pois estas caracterizam contos
isolados e so menos praticadas entre os participantes dessa modalidade de jogo.

a) Em Propp, a funo IX divulgada a notcia do dano ou da carncia, faz-se um


pedido ao heri ou lhe dada uma ordem:
Um Paladino humano de Heironeus est em misso com seu orientador. Ambos
acabaram de libertar um grupo de escravos que estariam sendo conduzidos por
Punhos de Hextor para um destino incerto. Libertos os escravos o jogador
permanece na vila para dar orientaes e o Paladino orientador parte para
verificar o acampamento dos malfeitores.
Como ele demora o paladino mais jovem vai at l e encontra sinais de muita luta
e o capacete de seu orientador deformado. Segue as pistas e chega a uma
pequena cidade sem importncia. Os rastros dos assassinos de seu orientador
esto de alguma forma ligados cidade. Ele aluga um quarto na taverna e
aguarda.

Essa a funo de introduo do heri na aventura, partindo em virtude


da necessidade de retomar o valor que a personagem est disjunto e, para tanto,
dada a informao dessa falta para que se tenha conscincia da carncia que ele ou
pessoas sua volta possuem. O pedido ou ordem dado j pressupe instncias de
sanes positivas ou negativas, implicando uma trajetria pelo autoconhecimento,
enriquecimento ou status durante toda a trama.
No trecho em destaque, a busca pelo assassino do mentor a proposta
de reparao da perda, em virtude de a personagem estar disjunta no apenas do
mestre, mas da honra, dos ensinamentos e do vnculo afetivo.

b) A funo II Impe-se ao heri uma proibio:


O Druida fica assustado ao ver o medo dos soldados com respeito floresta.
_Porque impedem as pessoas de ir at a floresta?
_ Isto para impedir que o que est na floresta entre at aqui.
Repara pedaos grandes de pedra e troncos esto espalhados pelo ptio que
antecede o porto, e que foram, o mais possivel, jogados a partir da floresta.
Arrepiou ao pensar que fora faria alguns daqueles colossos pesando mais de
500 Kg passar por cima de uma cerca viva de mais de 20 metros...

73

Para o heri, a parelha proibio-transgresso resulta num convite em


que a superao dos desafios pode trazer fama, sabedoria e fortuna como etapa
final do conto ou da aventura nos roleplaying games. No trecho em anlise, o
conhecimento o objeto de valor do qual o grupo est disjunto 136, uma vez que os
impedimentos para ir at a floresta e o medo dos prprios soldados sobre essa
regio so elementos que convidam as personagens a se aventurarem pelo
desconhecido, cuja proibio no caso acima caracteriza uma total falta de
compreenso dos demais habitantes locais sobre os perigos existentes alm da
fronteira estipulada, restando apenas indcios, como era o caso das grandes
pedras que foram lanadas da floresta.
interessante observar como toda regra de um mundo ficcional, como
o caso de Ravenloft137, caracteriza-se por ter como premissa bsica essa funo.
Neste universo de jogo, todos os domnios (uma espcie de extenso de terra ou
reino) so marcados por algum tipo de sano negativa caso alguma personagem
tente entrar ou sair da regio sem a permisso expressa do Lord da mesma.
comum encontrarmos enredos sobre esse mundo em que os jogadores tm como
tarefa, alm das buscas que caracterizam o processo de narratividade do conto
maravilhoso, ultrapassar essas fronteiras, transformando a transgresso num
convite a outra seqncia narrativa.

c) Na relao do RPG com a funo III A proibio transgredida:

Uma vez efetuada, a transgresso pode implicar uma sano negativa


para a personagem ou para todo o grupo. Nesse caso, a aventura gira em torno da
busca pelo que foi perdido ou, no caso do fragmento anterior, a busca est na
superao de supersties e medos, alm do conhecimento sobre o que de fato
existe alm da barreira levantada pela proibio. Em se tratando de um jogo dirigido
a jovens, qual transgresso no implica um sabor todo especial? Principalmente em
se tratando de um evento que gerar toda uma gama de aventuras, desafios e
pilhagens, encontros e desencontros.

136

Terminologia do projeto semitico greimasiano.


Andrew CERMAK, Dangeons & Dragons: cenrio de campanha: Ravenloft- livro de regras bsicas,
pp. 9-10.
137

74

d) Funo VII A vtima se deixa enganar, ajudando, involuntariamente, seu


inimigo:

comum, principalmente no maravilhoso blico e em jogos que tm


como temticas conspiraes, encontrarmos o que chamamos de dupla significao
morfolgica na funo das personagens. So enredos em que uma nica
personagem assume duas ou mais funes, enganando os protagonistas,
transformando-os em vtimas perante a esperteza de seu inimigo. o caso de
cavaleiros que se equivocam ao cumprir uma misso para um rei que na verdade
est enfeitiado pelo real antagonista.
A seguir, encontramos um relato curioso de conspirao contra um
drago, acreditando que este na verdade possa trair os protagonistas. Um doador de
valor encontrado, mas quem acaba por adquirir a dupla significao morfolgica
uma personagem, que no compreende o percurso narrativo em questo e lana-se
ao extermnio da entidade que poderia auxiliar os heris.
The Black Dragon138
Em uma outra ocasio, um grupo havia entrado em um complexo labirinto de
cavernas sob um lago, em uma misso a mando de um Black Dragon. O Drago
estava infeliz no casamento, porm sua esposa no o deixava devido ao seu
tesouro. Sendo assim, o Drago contratou o grupo para ou mat-la ou roubar o
tesouro, que seria depois devolvido 10%. Obviamente sem confiar no Drago, o
grupo planejava tra-lo, antes que fossem trados primeiro. Mas como dar cabo de
dois Black Dragons e seus 5 filhotes? Acontece que as cavernas eram
assombradas por um Orc que havia tido a famlia chacinada em um ataque dos
drages e havia seguido o casla at sua tca, na esperana de vingar sua famlia
ou morrer tentando. Obviamente morreu tentando. Mas durante dezenas de anos
ele ficou assombrando o local , pesquisando os pontos fracos dos Drages, etc,
na esperana de uma dia poder utilizar este conhecimento para concretizar sua
vingana. Ento, aps certificar que as intenes do grupo coincidiam com seus
interesses ele se materealizou e aps se apresentar ao grupo comeou a explicar
como eles poderiam matar os drages. Isto simples disse ele com uma
rizadina e um bater de palmas (afinal aps tanto tempo como fantasma ele ficara
meio maluco) Basta apenas que vocs.... Nisto chega a seo de jogo, o
Clrigo Pit, que havia se atrasado aquele dia, preso no trnsito. Ele ento pede
para descrever a situao do momento que ele quer logo entrar na ao.
Comecei ento a descrever Voc est em uma caverna mida e escura, com
mais de 15 metros de altura neste ponto, com teto e cho irregulares, cobertos
por estalactites e estalagmites. Entre as pontas de rocha vc pode ver pedaos de
armaduras e equipamentos, assim como ossos. As formaes esto todas
manchadas de vermelho, provavelmente sangue de muitas mortes ocorridas ali.
Todo o ambiente est inundado pelo eco de uma voz gutural e fantasmagrica.
De onde est vc no consegue ver as paredes ou sada esta caverna. As nicas
fontes de luz provm dos archotes acessos de seus companheiros e da luz
espectral que emana do fantasma de um orc a muito morto, sua roupas esto
138

http://forum.valinor.com.br/showthread.php?p=887020#post887020 Acesso em 26 out. 2007,


Mensagem nmero 30.

75

rasgadas e pedaos de carne se penduram, mostrando ossos e vsceras, ele no


momento est... Fui bruscamente interrompido na minha descrio, pelo
Clrigo que entusiasmado disse Fantasma?! Jogo minha capa para trs,
levanto meu Holy Symbol em direo a criatura desencarnada e rezando a
Morrigan, solicito que ele me abenoe e permita esconjurar esta criatura nefasta!
TURN UNDEAD! O fantasma simplesmente fez um esgar de pavor e fugiu da
caverna, para nunca mais voltar. Todo o grupo se virou para encarar de forma
incrdula, o triunfante Clrigo. Decidiram fugir por um rio subterrneo, deixar a
misso para trs e venderam o Clrigo no primeiro mercado escravo da primeira
cidade grande que encontraram.

e) O roleplaying e a funo XII O heri submetido a uma prova; a um


questionrio; a um ataque; etc., que o preparam para receber um meio ou um
auxiliar mgico:
Uma elfa ladina em sua prova para entrar numa Guilda de Ladres poupa a vida
de um velho em troca do segredo de um velho mapa de uma cidade encantada
que, dizem as lendas, pode-se encontrar qualquer coisa que se deseje. Ao invs
de levar o produto do roubo e a prova da morte para o lder da guilda, parte para
a regio mais prxima da onde ela consegue entender a referncia no mapa:
uma pequena vila chamada "Vijarejo da Floresta" na lngua elfica antiga.

No trecho acima temos duas situaes que caracterizam essa funo.


Primeiramente, a prova a busca do mapa e, num segundo momento, temos outro
desafio, representando a compreenso do documento. Portanto, a elfa passa a
pertencer a determinado cl, adquirindo um objeto mgico ou de referencial
necessrio para a misso, mas a mesma no possui habilidade suficiente para
entender a cartografia encontrada. Parte, portanto, para a aquisio de outra srie
de conhecimentos necessrios para encontrar a cidade lendria.
O elfo arma seu arco, e o paladino saca sua espada e desce na frente logo aps
a ladina, atenta a armadilhas, que no so encontradas.
Chegam a um grande salo conde castiais estranhos e deformados esto em
nichos na parede, pesadas caixas repousam num dos cantos e ao fundo, uma
estranha formao luminosa vermelho viva parece enquadrada pelo que parece
carne em movimento.
A elfa tambm com o arco armado, agora que no parecem haver mais
armadilhas se esgueira proximo parede perto do nicho, acompanhada do
colega de raa. O paladino e o feiticeiro entram sem tentar se esconder.
Num instante os candelabros se metamorfoseiam em pequenos demnios e
atacam os invasores.
_ Raios... eles estavam transformados!
A batalha no muito favorvel aos invasores que acabam tendo que subir at
ao salo da onde vieram aonde finalmente conseguem matar o ltimo.
Muito feridos, arriscam ainda retornar para o salo e encontram vrias armas de
excelente qualidade mas no conseguem decifrar o que venha a ser aquele
estranho portal, identificando porm que o que parecia carne eram orgos
pulsantes como estando vivos ainda mesmo fora dos corpos.
_ Amanh voltamos para decifrar isto. Vamos.

76

J nesse trecho, o carter da batalha representa o quo o grupo est


disjunto de conhecimento a respeito da situao mgica ou mstica que os cerca.
Esse dbito acaba levando-os a no notar os perigos, uma vez que agora que no
parece haver mais armadilhas, e o combate ocorre em virtude dessa carncia por
habilidades inerentes magia local. Nesse caso, as armas em excelente estado s
so adquiridas aps o violento combate, como forma de prmio aos personagens
sobreviventes.
Essa a funo mais comum nos jogos de RPG, pois caracteriza o
combate ou o enfrentamento por meio da inteligncia ou do uso de um item mgico
para conseguir do doador as informaes ou objetos necessrios para o sucesso da
misso. O combate aqui ganha conotao ldica, pois a relao de tenso entre
problema-soluo ocorre por intermdio dos dados que, somados narrativa, atuam
na brincadeira como um movimento interno que d um colorido inesperado aos
acontecimentos no jogo de foras entre os participantes.
Alis, o combate uma prova freqente, pois fomenta o ldico e torna a
interao no jogo mais efetiva, instantnea e necessria, posto que os eventos em
torno deste fator resultam na aptido das personagens a continuarem a busca pelos
objetos de valor, derrotarem o antagonista e conclurem a tarefa que lhes foi
imposta.

f) Funo XVI O heri e seu antagonista se defrontam em combate:

A funo acima a segunda mais comum, pois se trata do


enfrentamento direto e da tentativa de retomada do objeto de valor no qual o grupo,
personagem ou reino esto disjuntos. O combate (que no necessariamente de
conotao fsica) representa a retomada do objeto de valor, o desfecho da intriga e,
logicamente, fim da aventura.
importante observar que a funo XVI no RPG est fadada ao quesito
sorte, uma vez que o inesperado acontece entre uma narrativa e outra, sendo
intermediada pelo jogo de dados que aponta de maneira imprevisvel esta ou aquela
situao que favorece ou os heris ou os antagonistas.

g) Funo XVIII O antagonista vencido:


77

Essa funo pode ser definitiva ou aparente, quando as personagens


acreditam que o antagonista tenha sido destrudo ou derrotado. Mas como comum
num conto maravilhoso, o heri no tem total conhecimento das leis que regem a
natureza da poltica e da magia no mundo, sendo que a derrota do antagonista pode
ser apenas aparente ou que os seguidores do inimigo venham posteriormente em
busca de vingana.

h) Funo XX Regresso do heri:

O regresso do heri normalmente o desfecho da trama e o retorno


tranqilidade que regia a vida de todos antes das atuaes do antagonista. A misso
concluda representa sanes positivas no universo narrativo e na mecnica do jogo
propriamente dito, pois possvel que o heri seja contemplado com algum
benefcio dentro da narrativa, como um cargo poltico, um perodo numa escola de
magia avanada, ou a entrega de parte da riqueza do reino para o heri. Tambm
essas condecoraes ocorrem na forma do ldico, em que tabelas apontam os
avanos e melhorias dos personagens com relao aos pontos de experincias,
melhorando atributos ou percias na ficha da personagem.

i) Funo X-XI O heri reinicia a sua busca:

Embora

paz

seja

necessria

ao

bem

comum

no

mundo

contemporneo (como a histria nos mostra, algo a ser constantemente alcanado),


a quietude representa a anulao do heri e o equilbrio implica, em termos
diegticos, o desligamento do jogador na fico e a sua volta para o mundo real.
Seu papel est em reivindicar o eterno retorno por meio da manuteno
do conflito, do combate e do jogo como construo do percurso. Noutros termos,
propor um possvel desequilbrio ao final de uma sesso de jogo convidar os
heris a toda sorte de aventuras: fundamento bsico para o reencontro de jovens no
rito da narrativa interativa.
Agora, porm, todos tinham muito mais perguntas que respostas, especialmente
Liendell. Que fora colocou caethir contra caethir? Que idioma era aquele, falado

78

por sua prima? Quem convocou aquele demnio? O que parecia ser o fim era, na
verdade, apenas o comeo...

Corroborando com o raciocnio construdo no incio desse item, a


transcrio do trecho abaixo fruto de uma aventura narrada por mim, cujo convite
para um novo reencontro com os amigos j fica explcito ao final do enredo.
Por instantes, parece que tudo voltou a calma de antes. Mas quem era aquele
mago e o que ele estava querendo trazer naquele imenso portal e como aquelas
garotas, filhas de um simples aldeo tinham aquele poder? Isso so respostas
para outros jogos.139

o instante em que o heri percebe que a busca no acabou, pois o


antagonista continua vivo ou o dano/carncia no foi totalmente resolvido. Ciente de
seu papel, o aventureiro parte mais uma vez para, com as suas habilidades, objetos
mgicos e trabalho em equipe com outros personagens que so encontrados pelo
caminho, desatar mais esse n da intriga e voltar ao estado de paz em que o mundo
se encontrava inicialmente na narrativa. Assim, caracterizado o incio de uma nova
seqncia, lembrando que para cada novo dano/carncia, uma nova seqncia
resulta numa nova busca.
Essas estruturas morfolgicas atualizam-se na prtica da narrativa
interativa. Uma vez que as funes das personagens na narrativa contribuem para o
bom desenvolvimento do jogo, tais elementos estruturais tornam-se necessrios a
todo narrador e jogador interessado numa boa conduo de sua histria.
Alm do cinema, elementos da produo em HQ e da literatura,
especialmente no que tange aos heris e sua saga so objetos de manipulao e
transformao em narrativa ldica por parte do leitor hiperldico. Acreditamos que
a narrativa um dos pilares da fico, acompanhada das tenses e contratos que lhe
so inerentes ao dilogo com o leitor e, em ltima instncia, na condio de
improviso que a narrativa toma com o aspecto do ldico em ao.

4.2. Lusadas 2500

Lusadas 2500 uma adaptao feita por Lailson de Holanda Cavalcanti


do clssico Os Lusadas, cuja misso tornar contemporneo o legado da obra
139

Relato parcial da campanha mestrada por mim e citada anteriormente.

79

camoniana para o pblico jovem. Para tanto, no apenas o formato de histrias em


quadrinhos (HQ) foi utilizado como tambm uniu o pico com as aventuras das
viagens espaciais, lanando o perodo ureo de Portugal para um futuro mil anos
frente. Assim, a imaginao alimentada sobre duas vias: o espao sideral
inexplorado e um futuro desconhecido.
um projeto composto por trs livros, dos quais s o primeiro volume foi
publicado. Como adaptao e obra ainda incompleta, dois percursos so possveis
ao leitor contemporneo: possvel a investigao do leitor no original de Os
Lusadas ou, o que nos interessa sobremaneira, ao prolongamento da narrativa
utilizando-se do suporte RPG para a construo narrativa ldica dos dois ltimos
captulos.
A capa da obra um convite aventura enquanto uma navegao pelo
desconhecido, em que as estrelas norteiam navegadores e simultaneamente
alimentam a imaginao da humanidade. A caravela dourada o mecanismo que
possibilita essa viagem, aluso ao momento ureo da coroa lusitana nas conquistas
que marcaram parte da histria das grandes navegaes. A posio das
personagens na capa ilustra a organizao do crebro com relao razo e a
emoo. No entanto, enquanto na esquerda temos o sentimento representado pela
mquina, projeo de Cames, direita se encontra o navegador, cuja razo um
trao dominante durante a narrativa. Embora ocorra uma diviso de tarefas em que
o navegador busca o futuro e a mquina resgata o passado, nota-se um trabalho em
equipe no qual emoo e razo caminham no sentido de desbravar o desconhecido.
O nome do grande escritor portugus, autor da obra que originou
Lusadas 2500, foi imortalizado (no sentido mesmo da manuteno da memria
atravs de uma mquina) e atualizado na escrita dos jovens navegadores da rede
mundial de computadores, batizando-o de KMOS 1575. Trata-se de um registrador,
cuja tarefa detalhar os combates e vitrias dos argonautas ao monarca,
expedies fruto dos (...) maiores sbios ao seu reino, para assim expandir sua
tecnologia, produzindo grandes naus e elaborados instrumentos140, numa clara
aluso Dinastia de Avis e escola de Sagres propulsores do lanamento de
Portugal na busca a outras rotas martimas.
A representao da comunicao na forma de correspondncia ao
descrever os pressupostos da aventura e o papel do registrador logo na primeira
140

Lailson de Holanda CAVALCANTI, Lusadas 2500, p. I.

80

pgina da obra, com os dados do remetente e a data de produo, denunciam a


fuso de linguagens, em que o papel do poeta soma-se necessidade de registro
numa perspectiva artstica e visual da histria lusitana.
Sua estrutura est organizada de forma que o texto visual se comunica
com o texto verbal de caixa branca, abrangendo os dilogos da narrativa atualizada,
enquanto que a caixa amarela contm estrofes do poema original141. Em momentos
da descrio da obra primeira, tais trechos assemelham-se com uma narrativa em
terceira pessoa, uma vez que o texto verbal continua relacionando-se com o texto
visual.142
Na reatualizao da obra camoniana, o autor resgata no apenas os
grandes feitos do passado, como vislumbra um futuro glorioso para Portugal, uma
vez que o reino descrito na fico cientfica corresponde a todo o planeta 143;
continuando, por assim dizer, o projeto expansionista do sculo XV.
A reconstruo do passado distante cede espao para a emulao de
um tempo recente a partir da pgina XLXX. Mantendo-se os versos em caixa
amarela, juntamente com os dilogos das personagens, tornam os versos no
apenas representantes de feitos retratados pela obra original, mas reacende a glria
de um futuro que est por vir ao traar visualmente a aventura do desconhecido:
Msera sorte, estranha condio.144
Na pgina XXI, o leitor convidado traar outra histria possvel em
virtude da aluso feita a relatos no oficiais, apontando para possibilidades alm
narrativa, o que corrobora para o critrio de criao ficcional cujas bases slidas
numa obra como Os Lusadas no nega outros caminhos a serem trilhados pela
aventura.
As personagens chamadas por Lailson de Holanda Cavalcanti de
sensitivos psinicos, nativos em contato com o colonizador, trazem outro elemento
de importncia ao universo dos RPGs. Enquanto na obra em anlise so descritos
como atores com viso diferenciada, na narrativa interativa eles so os responsveis
pela conduo de tarefas de ordem sensitiva e mental. Historicamente, podemos
situar as personagens com esse poder numa perspectiva propriamente metafrica,
141

Nos primeiros momentos do enredo, a obra inicia com o texto original. Cf. p. IV.
Praticamente todo o Canto III de Lusadas 2500 reconstri visualmente o texto verbal. Cf. Lailson
de Holanda CAVALCANTI, op. cit., pp. XCVIII-CXL.
143
Cf. Ibid., pp. VII-IX.
144
Ibid.,p. CLXXXIV.
142

81

pois representa a instncia em relao ao outro, o choque das civilizaes na


compreenso e no trato entre nativo e colonizador145.
O fim do primeiro canto146 acompanha a estrutura de retomada presente
nas narrativas de RPG, colocando o leitor diante de uma situao de contemplao
ou situao-problema que apenas noutro momento se dar o desenlace. Assim
sendo, o fim do Canto I na verdade um convite continuao da aventura no
Canto II. Este, por sua vez, cria uma persona hologrfica, fazendo de Cames um
registrador147 ao utilizar um sistema batizado como CALOPE148, espcie de narrador
virtual, cujos eventos so contados em terceira pessoa.
O improviso com base no ldico, presente no jogo de representao,
toma forma nas divindades que traam o destino dos aventureiros na obra em
estudo149.
Formas mgicas e ilusrias ganham auspcio tecnolgico com a persona
hologrfica do prprio poeta Cames frente o rei de Melinde no intuito do
protagonista auxiliar o capito a encontrar um aliado para a empresa. No encontro
com o nativo, a tecnologia ganha auspcios de magia, uma vez que a histria de
uma civilizao apresentada por meio de um aparato que imprime imagens
mentais na personagem sem que esta compreenda o funcionamento do
equipamento. Interessante observar a funo do holograma como um aparato
tecnolgico a servio da reconstruo temporal150, passado mtico que justifica a
retomada da navegao numa perspectiva espacial. Ao mudar de branco para preto
a cor das bordas das pginas no instante do uso do capacete, o autor simula no
apenas uma navegao, mas a imerso da personagem e do leitor num ambiente
paralelo quele descrito na narrativa primeira, um novo olhar construdo.
Grande parte dos Cantos III e IV dedicada reconstruo do passado
para o nativo, produzido pelo Configurador Audiosensorial Lgico e Orientador de
Percepo Emulada CALIPE151. A relao com a mitologia grega no gratuita,
enfatizando o belo por meio de poemas e relacionando estes com o texto visual:
145

Lailson de Holanda CAVALCANTI, op. cit., p. XXI.


Ibid., p. XLIV.
147
Ibid., p. LXXVIII.
148
Segundo o Dicionrio de Mitologia greco-romana, Calope Filha de Jpiter e Mnemsine. Musa
da eloqncia e da poesia pica, a que os poetas se dirigem buscando inspirao. O ar majestoso,
a cabea cingida por uma coroa de ouro indicam sua supremacia entre as demais Musas. Tem nas
mos um estilete, as tbuas e, s vezes, uma trombeta. Segundo alguns, me de Orfeu, p. 26.
149
Ibid., p. XLI
150
Ibid., p. CXXX.
151
Lailson de Holanda CAVALCANTI, op. cit., p. XCVI.
146

82

representao da criao virtual da histria por meio dos textos originais de


Cames. Em termos gerais, essa percepo emulada que todo narrador e autor
procura ao relacionar palavra, criao e leitor.
Com o objetivo de refazer a trajetria da coroa lusitana, o sistema
fornece uma justificativa audiosensorial de fundo histrico para o avano da
viagem espacial como forma de retomar a misso dos aventureiros de ontem. Nos
jogos de RPG esse recurso chamado background, em que narrador ou jogador
criam determinado passado para justificar eventos no presente.
A ltima cena da HQ representa uma parbola, ligando o programador
ao navegador, ainda divididos pela embarcao que, diferente da capa, encontra-se
acima das personagens, parecendo iniciar o seu vo ao espao sideral.
Finalmente, no podemos considerar a obra apenas uma adaptao,
uma vez que existe uma comunicao entre o dilogo de personagens da HQ e o
texto original. No limite entre o original e a recriao, a obra atualizada com a
transferncia para essas novas linguagens, alimentada pelo desejo por enfrentar o
desconhecido que, para a atualidade, a imensido do universo e a incerteza dos
tempos futuros.

83

V. RPG, ESCOLA E CONSTRUO DA AUTORIA

5.1 Os encontros de RPG de ontem e hoje: das convenes para os fruns da


Internet

Compartilho da opinio de Daniel Mackay (2001) sobre os encontros sobre


RPG para os narradores e jogadores. Alm de um importante momento para
editoras do ramo, as convenes dos anos 90 tornaram-se pontos de encontro,
locais de troca de idias e fonte de informaes para novos jogos ou formas de
narrar.
No entanto, devido a problemas de todo tipo, indo da mudana de olhar do
mestre mais jovem em relao ao de longa data (talvez uma crise entre as
geraes?) at um certo desaquecimento da indstria do setor, os narradores
passaram a acompanhar a expanso dos servios de Internet no Brasil, formando
ncleos de comunicao centrados no gnero sob a forma de fruns de discusso.
O objetivo continua sendo o mesmo, fazer amigos e, principalmente, ajudar e ser
ajudado no processo de pesquisa, montagem e execuo de uma boa aventura de
RPG.
Para tanto, comum encontrarmos usurios solicitando auxlio quanto
elaborao de um mundo de RPG, bem como determinadas regras que respeitem
uma lgica formal para que no se perca a verossimilhana da aventura.
O teor de muitas comunicaes acompanha o carter ldico dos jogos em
anlise, posto que os relatos de jogos j concludos e situaes embaraosas
envolvendo os jogadores so freqentes. Nesse sentido, podemos dizer que os
fruns so um poderoso aliado queles que se interessam em compartilhar
elementos e opinies sobre a arte de narrar e jogar.
Finalmente, esses fruns na Internet no s tornam-se espaos
socializantes, como afirma Lemos152, mas acredito que seja uma instncia em que
possvel o encontro e o cultivo de fico, transformando sites de discusso em
instrumentos comunitrios cujo eixo o gosto pelo ldico, pelo ficcional e, em ltima
anlise, pelo resgate de estruturas numa perspectiva assincrnica.
152

Lemos apud Lcia SANTAELLA, Culturas e artes no ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura, p. 118.

84

5.1.1 Dilogos da produo no RPG e seus desafios

A proposta de criao de mundo feita pelo usurio Arkanjo[SK], do frum


Valinor153 exemplar, uma vez que o autor abre mo de sua autoridade para receber
novas colaboraes. Desta forma, o texto cuja misso promover um mundo
ficcional inicialmente recebe contribuies mltiplas cujas referncias a outras obras
latente.

Ol pessoal!! O negcio o seguinte. Estou comeando a fazer um cenrio d20


que tem como fundamento base um livro que estou escrevendo. Postei essa
mensagem em outro forum pra tentar arrumar ajuda e estou tentando arrumar aki
tb. Pra comear, pretendo fazer algo que difere dos padres. Quero algo que
seja diferente e interessante, quero fugir dos esteretipos, quero elementos bem
diferentes dos tradicionais, pra comear, o "clima" do cenrio.
Vamos ir para um cenrio qualquer por exemplo, como Forgotten Realms ou
Arton, Greyhawk(...). No quero algo como "Ah, hoje no tem nada pra fazer,
vamos andar por a, matar uns orcs e goblins, ganhar tezouros, ganhar xp, voutar
pra casa ricos, comprar muitos itens magicos pra amanha matar uns ogros,
gigantes pra ganhar maism ouro, mais xp para depois de amanha matarmos o
drago e salvarmos a princesa."
Quero um cenrio que valorize a interpretao, os sentimentos e dramas dos
personagens e eu sei que isso possivel em D&D, no s in Storyteller.

A tica do proprietrio do tpico corrobora com a relao anteriormente


apontada sobre RPG e narratividade. O tpico longo, com cerca de 70 postagens,
tornando impossvel a anlise de toda a trajetria da discusso. A seguir, listo
apenas os comentrios mais relevantes relacionados com a estrutura ficcional e
traos de literariedade presentes no RPG.
Respondendo ao tpico, o usurio Dwarven Grunt procura complementar
com uma proposta de narrativa muito curiosa, cuja fico anula a funo do heri
por meio de um poderoso antagonista. No entanto, a transgresso imposta ao
protagonista o elemento inicial trama, tornando a negao uma condio de
reafirmao da necessidade de mudana da ordem estabelecida.

eu no me acho realmente qualificado para lhe oferecer ajuda, mas, lendo seu
post achei que talvez alguem pudesse desenvolver minha ideia para encrementar
153

http://forum.valinor.com.br/showthread.php?p=887020#post887020 Acesso em 26 out. 2007

85

seu cenrio. Minha ideia constitui um cenrio governado por um tirano (Pensei
em um mago, mas talvez isso seja meio exagerado) que governa a maior parte
do reino manipulando reis e clrigos, neste cenrio averiam inumeros de casos
onde monstro(Drages, esfinjes, Quimeras, sei l me inspirei na mitologia grega,
mas voc quem sabe) atacavam pessoas vilarejos ou at cidades
frequentemente e sem nenhuma explicao. Em um mundo assim, apareceriam
vrios heris para enfretar essas ameaas, no entanto, o Governador(como
resolvi chamar o Tirano) proibiu qualquer ato de heroismo com a alegao de
que isso seria tarefa para o exrcito ou para os guardies misticos(achei que
poderia encaichalos aqui), a pena para quem bancasse o heroi seria a priso,
devido ao grande nmero de herois presos, foi construida uma cidadela-priso
em uma regio desrtica do reino.
Os guardies misticos no entanto comearam aos poucos a duvidar das boas
intenes do Governador, reprimindo o surgimento de novos herois, isso causou
uma grande diviso interna entre os guardies. Como resultado mais e mais
guardies sofrem do vazio interior alguns procurando assim o exilio e outros
apoiando grupos de herois rebeldes. Esses grupos tem como objetivo continuar a
combater os monstros e derrubar o governo. por isso que o exercito tomou as
cidades a procura de rebeldes (Embora ajam rumores de que o exrcito tambm
procura por artefatos mgicos que trariam mais poder ao governador), andar por
estradas tambm perigoso se voc um heroi que no quer ser preso. Embora
a presena do excito nas cidades intimide os herois a mostrarem seus rostos,
no consegue evitar(ou no quer evitar) os ataques a cidades de outras
raas(Pensei em orcs, mas achei meio batido) ninguem sabe de onde vem essas
raas (a rumores de que vem de reinos distantes) mas elas vem saqueiam as
cidades e desaparecem. Espero que isso tenha trazido boas idias se no te
trouxe eu posso usar isso mais tarde, como pode ver no est terminado, mas
tambm no adiantaria fazer um cenrio inteiro e voc achasse uma M*rd por
isso ve o que voc acha e da sua opinio.

As lacunas presentes aos olhos dos actantes ou leitores so propositais e,


por meio destas, o narrador vai produzindo possibilidades de tramas e
individualizando o texto inicial. A contribuio de outros usurios promove uma
construo de possibilidades de enredo, tendo como base as informaes iniciais do
responsvel pelo tpico em discusso. Essa caracterstica muito clara no GURPS,
cuja leitura seletiva possvel pela liberdade com que manipulamos o texto durante
a leitura. Prtica singular tambm nos fruns, cujas leituras e respostas so
facultativas, quase como uma narrativa interativa, em que leitores omitem
informaes na esperana de uma melhor contribuio, como no dilogo abaixo.

Post Original de Dyeison


Legais
as
idias,
os
Guardies
me
lembram
os
Jedi.
MAs tem de haver um foco, o lugar livre do Tirano (mago, talvez?).
Uma cidade criada em conjunto por todos os rebeldes, um ;lugar seguro, orto de
todas as pessoas de bom corao (afinal, o mundo de campanha tambem tem
que ter boas coisas, no s sofrimento.
Gostei da ideia, mais, ja tinha pensado nisso, s no postei antes por que no
era uma ideia muito bem formada, mas quando pensei nisso tudo, tambm levei
em conta a classe de Samurais que Dyeison falou e por isso pensei em reinos

86

mais distantes que comeam a ter relaes com o reino em questo, mas achei
que se eu descrevesse o cenario todo da maneira que estava na minha cabea,
privaria a participao de alguem que tivesse umja boa ideia sobre um desses
reinos, mas, valeu o toque.154

Segundo o usurio, necessrio um locus de manuteno e evoluo


sistmica da narrativa novelstica, conhecida como campanha pelo pblico jogador.
Embora a idia seja justificada como uma estrutura importante at para a elaborao
de outras tramas, fica patente a relao da proposta do leitor com referenciais de
fico cientfica nos moldes do filme Star Wars (1977).
Ainda na postagem descrevendo deuses, anjos e arcanjos 155 ao detalhar o
mundo, Arkanjo[SK] se preocupa com o roubo de informaes sem se dar conta de
que a criao por si um jogo de apropriaes de elementos particulares a outras
obras. Tal procedimento ocorre numa via de mo dupla, principalmente observandose o espao de discusso, permeado por usurios cuja prtica de acumulao
elementar da fico uma constante no apenas num espao pblico como a
Internet, mas em obras como Vampiro: a mscara, em que a relao da criao com
a pilhagem intertextual didaticamente clara.

Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Mscara aquelas a quem tive o privilgio


de conhecer e aquelas cujo trabalho ouvi, vi, ou li. Este jogo foi criado pelos
esforos e pela criatividade de muitos; nenhuma pessoa seria capaz de criar
sozinha nada nesta escala.
Cada um de ns tira idias e pensamentos de outros e os passa adiante.
Podemos desenvolver a idia, o conceito ou a semente, jamais podemos
requerer sua autoria. O que chamamos de criatividade realmente evoluo, A
criatividade est em ocultar as fontes. Se uma idia for alterada a ponto de
ocultar sua fonte, ela ser vista como de vanguarda (...). 156.

Mas como fugir desta realidade colocada por Mark Rein Hagen? O
responsvel pelo tpico relata a sua angstia ao tentar criar publicamente um mundo
de RPG:

154

Resposta do usurio Dwarven Grunt.


Entrei em contato com o usurio Arkanjo[SK] para investigar sobre a relao entre o seu apelido no
ciberespao e a classe de personagem de mesmo nome. No existe, segundo o colaborador, relao
alguma, foi uma escolha aleatria.
156
Mark Rein HAGEN, op. cit., p. 269.
155

87

{DVIDA DE JOGADOR E ESCRITOR PARANICO: Pessoal, eu sou muito,


mas muito paranico com algumas coisas. A vai algo (sei l, estpido?): Quais
so as chances de ns (eu, vcs...) sermos copiados(plagiados, roubados...) por
algum que ache alguma informao nossa aki (coisas criadas por mim, por
vocs, etc...)???????????
Sou meio Malkaviano em algumas coisas e
imagino se eu postar informaes de classe, raas e histrias de meu livro e ser
plagiado por algum vizitante que ache isso por acaso... vcs q postam coisas
assim aki num pensam em coisas assim no??????(no q vcs vo plagiar, afinal
vcs ajudam e tb postam informaes assim!!!!!!! Me preocupo com algum
nmavegante desocupado que resolva plagiar algo que encontrar por acaso...
desculpem se foi meio viajante e louco nas coisas, mas sou realmente paranico
em relao a isso e num consigo dormir direito pensando bobagens

O colega na seqncia no pensa no plgio como um problema, at


porque ele deixa clara a retirada e transformao elementos pertencentes a outras
obras, como o caso do rei que governa outros reis na obra de J. R. R. Tolkien.
Escreveu Dwarven Grunt:

Bem, confesso que no tinha me inspirado em Star Wars para criar tudo
isso(Apesar de ser fo de Star Wars), me basiei em Aragorn para criar um rei
que governasse ouros reis, mas, achei que em um ambiente onde voc tivesse
que tomar cuidado com tudo e todos, o mestre teria chances maiores de narrar
uma aventura com uma grande dose de acontecimentos inesperados, dai resolvi
tornar o "Governador" maligno para aumentar as possibilidades de conflito.
Bom, me parece que meu cenrio precisa de muita melhora, mas todos at agora
parecem ter gostado da idia bsica, no me preocupo com plgio, mas, acho
que se alguem se preocupar com isso basta mandar mps isso, mas, isso
realmente tornaria a conversa muito individual, por isso pesso a todos que
mantenham uma consiencia limpa, confio na boa f de todos.

O lembrete de Dyeison didtico sobre a relao do Homem e o seu


espao e das sociedades e culturas entre si, elementos sem os quais torna
impossvel uma base para pensar intrigas, enredos e situar os heris no processo de
busca que compreende a aventura. Neste sentido, interessante a proposta de
mapas157, pois os mesmos so encontrados em inmeros livros do gnero, como
forma de criar uma geografia da fantasia.

157

Foi lanado na dcada de 1980 um Atlas sobre o Planeta Krynn, baseado no jogo Advanced
Dangeons & Dragons- Dragon Lance. Segundo o mestre e meu mentor de roleplaying Henry
Guimares, era comum leigos ao gnero adquirirem o mapa apenas pela riqueza de detalhes. No
entanto, no encontrei referncias sobre a obra nas pesquisas realizadas.

88

Estamos descutindo politica sem termos um cho para pisar (literalmente), no


colocamos nada sobre geografia (e isso muito importante.
No sei se podemos mandar mapas pelos posts, mas podemos trocar eles pelo
email, ou coisa assim.

Ao defender a relao entre nvel tecnolgico na criao do mundo, fica


patente a circulao de informaes de suportes como animao (Akira), cinema
(Matrix) e Videogames (Final Fantasy VII) na fala de Arkanjo[SK]: Em Akira, o
acordar de uma criana aguardada por uns e temido por outros, cujo poder
assombra a todos; em Matrix, a utilizao do ser humano como bateria pelas
mquinas; e, por ltimo, Final Fantasy VII um RPG criado para videogame e
ambientado numa sociedade alicerada na tecnologia e na magia, carregando ainda
traos da cultura medieval. Em termos gerais, podemos notar que a manipulao e a
recriao da fico agradecem anonimamente produo do seu tempo.

Alm do mais, os Guardies no so muito comuns l... poism o povo aprendeu


a usar os poderes dos guardies para gerarem energia e adivinhem s!!! Eles
caam os guardies e os usam como bateria... dizem as "lendas" que grande
parte do continente abastecido por UM CARA cujo o poder dizem que chega
perto aos dos deuses... ele mantido em "animao suspensa", dormindo... fica
aquela coisa de "O que ser que vai acontecer se ele acordar?"
Eu tenho bastante idia para a parte evoluida tecnologicamente, mas a principal,
a "primria" a medieval...

As dificuldades decorrentes da autoria atingem o usurio, que persiste na


participao dos colegas para minimizar a sua crise, solicitando do pblico um
auxlio para a criao do aspecto medieval. Novamente Arkanjo[SK] refora a
necessidade de compartilhamento das informaes e narrativas, como autor que
abre mo do seu poder divino da criao em prol do fluxo de informaes na relao
autor audincia.

Eu tenho tido + idia do mundo evoluido tecnologicamente doq eu planejo fazer


primeiro, o + medieval... e atualmente as idias tem vindo de forma + devagar...
eu tipo q enpakei e num sei pra onde ir... novamente estou nakela situao,
como um deus olhando pro vazio antes da criao e pensando "que diachos eu
ponho aki?????" ... e como num sou um deus eh dificil fazer essa tarefa
sozinho... por isso peo ajuda aki.

89

Ao ajudar o colega, indicado o papel do vilo como o ordenador de


aventura, uma vez que este o sujeito a causar o desequilbrio na narrativa. Neste
sentido, no existe intriga sem a circulao de poder. Assim, a contra-parte
representada pelo heri (disjunto), investe na aquisio de competncias e valores
modais como modo de propiciar o desenlace e o retorno tranqilidade de ontem.

Quando eu criei o meu cenrio de d20 eu comecei pelo vilo da coisa toda.

A condio de incerteza e imprevisibilidade orienta a imaginao do


leitor, ampliando as chances para uma construo de aventura baseada em lacunas
apresentadas

pela

narrativa,

cujo

desconhecimento

do

jogador

torna-se

possibilidade de criao pelo mestre.

Por ser uma terra naturalmente muito poderosa magicamente ela por sculos
desde sua descoberta tem sido alvo de ataques de diversos reinos ambiciosos
querendo expulsar os elfos de suas terras e tom-las para si, embora at hoje a
terra ainda permanea intacta. Os elfos tem resistido bravamente durante anos,
mas com o crescente ataque, no se sabe at quando os elfos iro agentar.158

O caso acima, de Arkanjo[SK], cria conflitos com base na geografia dos


povos locais, colocando em dvida a resistncia dos elfos no decorrer das
campanhas de RPG com base no maravilhoso blico. Deter a pilhagem dos outros
um poderoso incio para formular as aventuras, baseadas no enredo da
sobrevivncia contra a tirania de regies vizinhas.
Durante a seleo das melhores postagens sobre criao de mundo em
relao aos elementos pertinentes ao ficcional, foi comum os usurios afastarem-se
da proposta inicial ao direcionarem os debates sobre o equilbrio das personagens,
bem como suas caractersticas e funes no decorrer da narrativa. Tal desvio se
deve, alm da falta de obrigatoriedade na linearidade do tema, impossibilidade de
separar o universo da narrativa e o seu condutor, a personagem, enquanto sujeito
da aventura.

158

Postagem nmero 36.

90

Em outra postagem proposta por Arkanjo[SK] como forma de organizar


as idias sobre criao de mundo, o usurio Armitage159 parabeniza e sugere
reflexes com base em publicaes conhecidas do gnero. A pesquisa deve ser
uma prtica constante, como lembra o internauta e bem observado por Andra
Pavo (2000) ao traar as prticas leitoras dos jogadores do gnero. As idias do
usurio vm ao encontro das consideraes trilhadas por Sonia Rodrigues (2004) no
que tange ao aspecto de representao de papis no sistema de storyteller
Vampiro: a mscara cujas caractersticas foram discutidas em captulo anterior.
Ainda sobre a resposta do colega, a forma como ele relaciona elementos
de ambientao e descrio numa esfera macroestrutural (caso da poltica e
relaes internacionais) com a condio privada da personagem (seu atributos e
elementos que corroboram para sua profundidade enquanto ser na narrativa) indica
que a relao personagem e sociedade ficcional devem caminhar em sintonia como
forma de criar tramas mais bem elaboradas.

Parabns Arcanjo! Muito legal o cenrio.


Uma dica: tente pr as mos (ou apenas os olhos ) no GURPS Fanasy 4 Edio,
pois uma ferramenta justamente para isso, construir mundos de fantasia. Pelo
pouco que l, tem tudo que preciso pra se construir seu prprio cenrio, e serve
pra qualquer tipo de ambientao que voc tenha em mente, e pra qualquer
sistema.
Citao:
Quero um cenrio que valorize a interpretao, os sentimentos e dramas
dos personagens e eu sei que isso possivel em D&D, no s in
Storyteller

Arcanjo, o que pode ser feito nesse sentido? Que caractersticas voc acha que
podem ser atribudas ambientao, para que esta estimule/promova esse tipo
de jogo - interpretao, sentimentos, e dramas - de fato?
Analisando Vampire temos:
- mais caractersticas sociais no sistema (atributos sociais por ex.)
- mais caractersticas internas do personagem/potencialmente dramticas
(Humanidade por ex. )
- elementos da ambientao que estimulam esse estilo de jogo ( faces
fundamentadas em ideologias, geralmente antagnicas, deixando assim a "cama
pronta" para poltica e intriga inter-faccionais )
Analisando os RPGs que promovem esse estilo de jogo, pode ser til para
identificarmos caractersticas que promovem esse estilo de jogo. E a partir da
tentar inser-las no seu jogo.
159

Mensagem nmero 4.

91

Por hora tudo que posso contribuir Arcanjo.

Numa resposta160 a outro usurio, Arkanjo[SK] relaciona o mistrio da sua


reta do tempo com as possibilidades de aventuras, tendo em vista o programa
narrativo de uma determinada classe de personagem. Recurso utilizado por diversos
manuais de mundo, como AD&D Ravenloft, GURPS Fantasy e GURPS Ciberpunk,
em que eventos descritos numa linha temporal favoream a construo linearmente
paralela aos eventos principais, formando enredos entre um e outro acontecimento
oficial descrito na linha temporal original.

Eu tenho meus segredos guardados sobre a verdade sobre as divindades, o


Grande Humano etc e tal. Mas estou prerando a linha at que algumas das
verdades comecem a aparecer.
Para o Elminster: Por coincidncia eu tinha algo parecido em mente, s que no
so os Metas que o mantm preso, embora eles tenham um papel importante
nisso tudo. Apesar de as pessoas no cenrio ainda no saberem, ao contrrio
doq eles pensam, O Grande Humano est vivo e preso no Vazio. Acho bem
provvel que quando descobrirem eles comecem uma campanha para libertao
de seu Deus, e por conseqncia, salvando o mundo, que teoricamente, estaria
morrendo devido a ausncia das Divindades. Porm, alguns acreditam que o
mundo estema mudando e no pela ausncia dos Deuses.
A verdade ainda um mistrio.

A ltima frase denuncia o clima de ocultao da verdade no ldico da


narrativa, pois so justamente essas negaes que possibilitaro na subjetividade e
a individualizao do mundo sob os auspcios de cada narrador. Reflexo reforada
por Margrave161, comentando sobre a necessidade de deixar lacunas na linha de
eventos, gerando mistrio e, logo, possibilidades de criao por parte do mestre e
jogador. O clima de incerteza, com perguntas mantendo-se sem resposta , na
verdade, um convite transformao do enredo pela formulao de uma campanha
ou uma aventura como ndice de encontro com a verdade ou, se preferir,
propiciando um outro olhar em virtude dos eventos no jogo.

Bacana seu cenario kra ^^


Agora, o q so "as raas"? heheh
E lembre-se tecnologia at uma roda ou uma carroa, at q ponto as raas
evitam tecnologia
160
161

Postagem nmero 9.
Postagem nmero 18.

92

Se vc quer umas dicas de um "wannabe writer"


Vc quer um misterio? Borre um pouco a linha do tempo, deixe coisas em duvida,
no gere acontecimentos certos, se os humanos falassem q todas as guerras
rolaram pq as raas traiam os humanos
Existe ateismo agora q os deuses se foram? Ou culto a deuses falsos? O q os
druidas adoram?
No crie um panteo e uma ideia legal, deixe q cada um tenha sua viso sobre
os deuses, as raas q parecem mais ingenuas podem pensar neles como
"espiritos bondosos" e alguns humanos mais paranoicos podem pensar neles
como seres assustadores
Se vc quer botar os seres humanos como "pequenos" no universo, eles terem
tanto poder (tecnomagia, expulsar os deuses, dominar tudo) no ajuda, e se um
desses caras das raas conhecer mais q os humanos, ou for bem mais poderosa
mas no ter se envolvido nas guerras (tipo o inconnu de vampire)

5.1.2. Orkut e a simulao da aventura do roleplaying game

Na comunidade Idias para Aventuras162 do site de relacionamentos


Orkut, a proposta de narrativa tenta se aproximar de uma campanha de roleplaying,
regrada por elementos do maravilhoso como entidades auxiliares, artefatos mgicos
e novas habilidades adquiridas de outras quests.
Os comentrios em off so aqueles definidos pela instncia do ldico, da
relao jogador e grupo, enquanto as afirmaes e solicitaes classificadas por on
indicam a representao de seu personagem pelo usurio. A metodologia
empregada um poderoso indicativo da confuso ocorrida entre os jogadores no
momento do jogo, posto que o fator de representao se perde muitas vezes na
figura do prprio jogador.
Escreve Bryan

OFF>> vamos voltar a ativa gente...


ON>> Apos algum tempo treinando os dias se passam e eu e os outros nos
preparamos para a viagem um pouco mais fortes e habeis... eu e edu nos
juntamos e envocamos aliados da natureza... evocamos alguns pegasus e
seguimos viagem at o portal.
com algumas habilidades novas e armamento tb.
OFF>> gente, se vcs n quiserem viajar dessa maneira por mim posso apagar
minha postagem.

162

http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=41034&tid=2545771128742303743 Acesso em 30
out. 2007.

93

O grupo recebe a misso de proteger o reino indo at um portal com o


objetivo de selar a passagem. O termo Libertadores corrobora com a funo do
heri definida por Vladmir Propp, cuja principal tarefa a busca do estado de
tranqilidade e o enfrentamento do antagonista.

Thiago(Valcrist)
A reunio finalmente acaba e a deciso foiu a seguinte:
Os exercitos protegeram as cidades enqanto os Libertadores (ns) agem.
Finalmente livre, pego meu grifo e saio a procura do 1 portal..
Enqanto isso...
Uma tropa de varios tipos de inimigos marcha para o portal tbm, mas eles jah
esto bem perto, to perto q os com melhores aldies jah podem escuta-los...

Enquanto o grupo se esfora para voar at a regio onde est o portal e


o amigo a ser resgatado, o mesmo se v em apuros com um NPC cuja tarefa
proteger a passagem.
Rasquien comenta:

On: Acordo pela manh logo com o sol batendo em meu rosto... abro os olhos e
vejo que ainda no h ninguem proximo de mim. Levanto, guardo meu saco de
dormir, lavo o rosto e preparo um ch um pedao de po com mel para comer.
"Mas que droga... eu pedi a eles que estivessem aqui quando o sol nascesse...
mas eles esto atrasados... no possivel que eles tenham esquecido... por
favor pessoal... no demore, ou todo nosso esforo ir valer de nada."
Pego a esttua do primeiro guardio e fico olhando-a... um gargula com dentes
enormes... realmente muito feio... o numero do portal bate com o da gargula... o
numero 1.
De repente, enquanto estou sentado em uma pedra esperando por meus
companheiros, o portal comea a dar sinais de que est ativando... um frio
assombroso passa pela minha espinha e o temor pelo pior acontece. Eles esto
atrasados.
Um grito agudo como de mulher ouvido ao longe... eu caio de dores no cho
pois fico surdo por alguns instantes e atordoado pelo grito... mas posso observar
que o grito vem das duas mulheres entalhadas na rocha.
Ento magicamente uma forma comea a sair do portal que aparentemente no
muda a aparencia... como se uma parte da rocha estivesse saindo no formato
de um humanoide... com asas?
Ento a rocha do portal se desprende da criatura e posso ver claramente a figura
de uma belissima mulher ruiva com pequenas asas em suas costas, lbios
carnudos e seios fartos, pernas que deixariam qualquer homem sem folego. Ela
olha para mim e diz: "Nunca achei que a primeira criatura que eu testaria meus
poderes seria um elfo nojento... levante-se... no gosto de matar quem est
prostrado!

94

Levanto-me com minha cimitarra em mos quando uma bola de fogo explode em
minha direo.

O RPG possui um pblico majoritariamente masculino, embora esse


panorama atualmente aponte para uma maior insero do gnero feminino na
narrativa enquanto actante. A descrio sensual da antagonista que passa pelo
portal deixa claro: uma simblica luta de gneros, reflexo da diviso do trabalho
contempornea e da tentativa do homem em manter o status quo. O blico se
explica por si, sem indicaes dos motivos da antagonista, tornando-se
simplesmente um convite ao combate. Uma vez bem sucedido, deve o protagonista
fechar o elemento criador de novas personagens causadoras de intrigas: o portal. O
ataque surpreende o heri, punido indiretamente pelo atraso do restante do grupo e
deixando um combate claramente desequilibrado do ponto de vista blico.
Unleashing publica o feito da sua personagem, invocando poderes na
busca de proteo para o grupo durante a ao, enfrentando ataques de NPCs
aleatrios e atrasando a equipe no salvamento (ou ajuda) da outra personagem ao
enfrentar o demnio noutro evento da narrativa.
Siriann
Realmente, o calor da batalha cada vez maior. Vendo que todos esto em
apuros, Siriann invoca o poder de sua divindade para lanar sobre o grupo uma
magia que trar proteo contra os ataques. Ainda assim, parece no ser o
bastante, sendo que durante a conjurao uma flecha lhe atinge o ombro
esquerdo, quase o fazendo perder a magia. Com proteo mgica reforada,
Sriann aproveita a oportunidade para curar alguns ferimentos causados aos
membros do grupo, auxiliando assim a reestabelecer a fora para o combate.
(...)
Naturalmente estou em desvantagem pois ela mais poderosa que eu... mesmo
usando minhas transformaes e minhas magias, no consigo derrota-la. Sua
regenerao muito forte e no tenho muita idia do que fazer para feri-la mais.
Ento eu dou um salto para trs dando me espao para olhar minha volta...
mas no vejo nem sinais dos meus companheiros.
"No possivel que eu v ser derrotado antes de encontrar com meus amigos...
o que ser que est os fazendo demorar? Edu no de se atrasar tanto."
Ento uma luz me vem mente... OS IMORTAIS! Como durante a luta, a estatua
do gargula caira no cho, eu apenas me defendo da espada do demonio
enquanto procuro a estatua e a acho perto da pedra onde eu estava sentado h
pouco. Corro at ela mas levo um corte profundo nas costas que me faz cair no

95

cho perto da esttua... estou sangrando muito e s me resta uma fraca magia
de cura... o suficiente para estancar a hemorragia.
Ativo a esttua da Gargula e rapidamente ordeno a ela que me proteja enquanto
eu me curo... A Gargula volta-se contra o demonio e parece estar ganhando
tempo para mim enquanto eu lano "CURAR FERIMENTOS MODERADOS"

Histria com pontos de vistas diferentes. Enquanto a primeira equipe (o


grupo propriamente dito) possui uma atuao positiva, garantindo a sobrevivncia, o
outro constantemente atacado ao enfrentar sozinho o antagonista que ultrapassou
o portal. O heri, no entanto, utiliza-se de magia para curar-se e evocar uma
entidade auxiliadora para minimizar a ausncia dos demais actantes. Um novo
usurio entra em cena com a sua personagem para salvar o protagonista em virtude
do atraso do restante do grupo. Lummy descreve a sua ao em relao aos demais
eventos:

*Aproximando-se do Portal, Lummy ouve sons como de uma forte batalha.


Corre em direo ao local, e ao longe v um homem cado no cho como que
usando algum tipo de magia; uma mulher aparentando ser incrivelmente linda e
ao mesmo tempo perigosa, como se estivesse sendo impedida por algo parecido
com uma grgula de atacar o homem que estava no cho.*
- Ele est em desvantagens, deve estar ferido... Preciso ajud-lo! Mas como
vou ajud-lo se nem comecei meu treinamento de magias?! Se eu j
soubesse controlar a transformao em Drago...
*Pensativa, ela precisa tomar uma rpida deciso. No tem poderes mgicos
para ajud-lo, mas no pode deix-lo morrer...*
*Ento se levanta, tira a capa, pega seu arco e pe fogo nas flechas, esconde-se
atrs de uma rocha e mira as flechas em direo da mulher ruiva e comea a
atac-la*
*A mulher recebe as flechas de fogo como se fossem nada, mas mesmo assim
ela procura de onde as flechas esto vindo. No consegue achar, ento comea
a lanar bolas de fogo em todas as direes.*
*Lummy acertada na perna por uma bola de fogo*
- Droga! Ainda bem que o dano foi na minha perna, posso continuar a atirar
contra ela!
*Continua assim o ataque*

Produzida coletivamente, respeitando-se o ponto de vista de cada


actante e os seus motivos no corpo da narrativa, possvel retirar histrias
diferentes para um mesmo evento atravs da releitura dos actantes em jogo. Na
seqncia, a leitura da ao por Rasquien.

On: Vejo algumas flechas fazerem ccegas na mulher demnio e ento aproveito
que a grgula est entre mim e ela para poder recuar um pouco... vejo as
inumeras bolas de fogo que aquele ser bizarro arremessa para todos os lados...

96

atrs de uma rocha, ouo um grito de mulher... bem onde uma bola de fogo
explodiu... Mancando e confiando na gargula, vou at la e vejo uma garota elfica
com sua perna esquerda queimada e um arco longo cado ao lado dela... falo
ento em elfo:
"Garota, fuja daqui... no derrame seu sangue toa nessas colinas... essa luta
no sua!"
Vejo que ela sente dor na perna, mas nada posso fazer de imediato, pois tenho
um inimigo mais perigoso em nossas costas...
"Eu vou tentar distrair aquele demnio... e voc vai fugir... a no ser que voc me
convena que Gaia a enviou, voc vai fugir!" - Falo com certa autoridade mas
com a voz um pouco tremula.
Ento pego minha taa elemental, encho-a d'gua e convoco meu elemental
d'gua e o comando: "Proteja-nos daquela mulher demnio!"
Enquanto o elemental avana at ela, eu retorno a gargula forma de esttua,
pego a garota pelo brao bruscamente e tento correr com ela dali... fico distante
o suficiente para no perde-la de vista, e vejo meu elemental seu massacrado
por ela!
"Edu, Valcrist, Skar, Sioran, Felix, seus idiotas... porque demoram tanto? Gaia foi
quem nos mandou nessa misso e vocs fazem isso comigo agora? Depois de
tanto tempo me abandonam? Droga!"
A garota se levanta e mostra-se firme... parece abalada com o poder do
demnio, mas no mostra vontade de fugir.
Como ultimo recurso, pego a flauta e fico preparado para utilizar um de seus
poderes. Vejo que em poucos minutos, meu elemental derrotado. Ela ouve o
som da flauta e caminha em nossa direo.
"Prepare-se" - digo eu.

Alm dos itens mgicos constantemente utilizados por Rasquiem como


forma de buscar equilbrio ao combate, so evocadas entidades auxiliadoras ligadas
aos elementos da natureza. Assim, tanto os elementais163 quanto os itens mgicos
servem para propiciar ao actante conhecimento e poder para enfrentar o
antagonista.

163

Entidades evocadas por meio de encantamento relacionadas a um dos quatros elementos da


natureza, fogo, terra, gua e ar.

97

5.1.3. Lendas Lendrias: o resultado do desconhecimento das estruturas da


narrativa e do papel do actante.

Em Lendas Lendrias164, do frum Valinor165, a falta de referncias sobre


a personagem resulta em fracasso de interpretao por parte do jogador,
culminando com a morte do seu protagonista e o fim do jogo. As estruturas exigidas
para a conduo do actante ou para a proposta de uma aventura, aqui defendidas
como necessrias ao bom andamento da atividade ldica, nem sempre so
observadas principalmente pelo jogador iniciante. Mesmo no desconhecimento dos
termos literrios e ficcionais em pauta, o no cumprimento das estruturas literrias e
ludo-morfolgicas resultam em fracassos.
O exemplo seguinte ilustra problemas de uma personagem e as suas
escolhas desastrosas. Os guerreiros santos, conhecidos no sistema AD&D como
paladinos so considerados pelos mestres como o tipo de personagem cujo
equilbrio depende em muito da sua temtica, ligada bondade e aos preceitos
religiosos de sua ordem. O resultado da bebida, do assdio sofrido pelo actante e da
falta de cuidado para com o percurso do sujeito por parte do jogador resulta na
inverso da busca promovida inicialmente pela narrativa e, logo, o total fracasso do
paladino e o evidente insucesso do jogador na conduo da personagem.

Eru, o Ilvatar
Dessa

outra

eu

fui

testemunha,

falo

em

primeira

pessoa:

Um conhecido meu nunca soube fazer paladinos... E jogando como tal, foi
enviado pelo sacerdote da sua ordem para negociar com os nobres a diviso das
terras de uma cidade recm conquistada com eles (isso em Ravenloft). Deveria
exigir para a ordem pelo menos 3 das 5 reas conquistadas nos arredores da
cidade
tomada.
164

Os eventos descritos neste tpico fogem ao sistema de regras e condutas da fico. Erros de
interpretao, relaes de poder entre mestre e jogador e falta de referencial na construo e
conduo da personagem, plana ou esfrica, so alguns dos temas abordados, colecionando o que
muitos jogadores consideram uma aula de teoria da fico e da personagem: o que no fazer num
percurso narrativo com a sua personagem ou na conduo (no papel de narrador) de um grupo de
actantes. Embora com traos cmicos, sua finalidade funde-se entre a necessidade de registros dos
eventos imemoriais e um alerta dos erros que podem finalizar uma narrativa devido morte do heri
ou da desestruturao da plena do que podemos chamar de equilbrio morfolgico: o actante, a sua
funo e o seu percurso no enredo. Tambm os erros de grafia e digitao foram deixados no
original, procurei relacionar apenas os eventos mais pertinentes ao eixo da pesquisa.
165
http://forum.valinor.com.br/showthread.php?t=10822&highlight=Lendas+Lend%E1rias Acesso em
30 out. 2007.

98

Da, o infeliz vai pro lugar marcado e comea a encher a cara


... e a uma
mulher no recinto comea a seduzir ele e a ele no meio disso tudo concorda
em dar as terras pros nobres em troca de paz com a Igreja...
E ele sai, e encontra os outros pcs (no tinhamos ido com ele) e ele nos conta da
gracinha enquanto s conseguiamos pensar (que imbecil...
). Prosseguindo,
ele resolve voltar l pra tentar convencer os nobres a desfazer o negcio,
abaixa a cabea e sobre risos e
humilhado e, como bom paladino...
vaias se retira do lugar. Depois, como um bom paladino, resolve tentar matar os
nobres para reaver os documentos que assinara e falha...
Ento eles enviam ao lorde Drakov a documentao para formalizar a posse das
terras. E o Paladino vai atrs de Drakov (
) para dizer que eles estavam
mentindo (perjrio de paladino f***... ). Quando ele tenta finalmente roubar o
lorde, preso, destituido pela ordem e submetido a julgamento.
E pra concluir, como um bom paladino, no meio do julgamento, ele...
pra fazer outra ficha de algo melhor...

...se mata

Tambm a ausncia de verossimilhana da personagem para com a


situao pode colocar toda a aventura em perigo e, na vida real, a frustrao de uma
atividade que se encerra com um final trgico, como o narrado abaixo.

Thyago_Potter_Virbickas
sempre jogo com um paladino que rosolve tudo com bolas de foco o GRANDE
PALADINO MAGNOPIROL e um dia estavamos num parco e um polvo enorme
pegou a ponta do barco para querer comer todo mundo a isso normal tinha um
carregamento de polvora eu e o ano do grupo pegamos alguns barris de
polvova e rolamos na direo do polvo e logico FIRE BOLL
CABUMmMmMmMmMmMhehehe o polvo morreu o barco afundou e a turma
toda quase que me mata aqui no mundo real isso aconteceu durante uma partida
de calipe

Como fico paralela dura realidade enfrentada pelo jovem, o trmino


brusco da narrativa representa o retorno ao massacre do real, algo a ser impedido
at que a funo do heri ocorra em sua plenitude. Fuso de fico e realidade, uma
mesa de jogadores em plena atuao menos curiosa do que as impresses de
Sonia Rodrigues ao observar que (...) no tem sentido um livro de regras com o
objetivo de ensinar a jogar fico em grupo, a produzi-la, confundir criador e criatura.
evidente, esperam-se todos os jogadores vivos ao final do jogo.166 Assim, a

166

Sonia RODRIGUES, op. cit., p. 82.

99

relao entre fantasia e realidade comumente aceita entre jogadores torna-se


estranha aos no jogadores em virtude do carter de representao prprio do RPG.
A falta de criatividade muitas vezes prejudica a aventura uma vez que os
enigmas do narrador implicam uma atitude menos fsica e mais intelectual, gerando
uma srie de imprudncias. Na temtica do mago, pressentindo uma aura maligna,
caberia ao restante do grupo notar que se tratava de um antagonista com poderes e
habilidades no combatidas necessariamente com ataques fsicos, relao de
causalidade no observa pelos membros da narrativa.
Segundo a narrao do usurio Lestat:

...bom...um grupo medieval achou uma caverna e a elfa decidiu adentrar pra
investigar, nisso eu tinha narrado: vcs ouvem passos, o mago do grupo percebe
uma aura maligna emanando do lugar...
A elfa decide adentrar e mal bota os pes na caverna recebe 2flechadas certeiras
e cai inconciente,o ranger do grupo decide correr pra pegar o corpo da elfa e
salva-la...ela se aproximou e levou tb 2 flechadas e caiu demaisda em cima do
corpo da elfa , o centauro do grupo em toda sua agilidade e IMPRUDENCIA
decidiu fazer o mesmo salvando o corpo desmaiado das duas...ele conseguiu
pegar os corpos mas na hora de fugir recebeu duas flechadas e caiu por cima
das duas...foi a vez do outro elfo q tentou salva-los...ele decidiu atirar uma flecha
pra dentro da caverna e salvar o grupo
,o mesmo denunciou sua posio e
recebeu duas flechadas caindo em seguida ...
eu parei ai a aventura pra continuar esse sabado...mas com certeza com um
grupo competente desses TUDO VAI CORRER BEM hahahaha

Na seqncia, Anjo Azrael refaz a narrativa e desmente o ocorrido.


Citao:
Post Original de lestat
o centauro do grupo em toda sua agilidade e IMPRUDENCIA decidiu fazer o
mesmo salvando o corpo desmaiado das duas...ele conseguiu pegar os corpos
mas na hora de fugir recebeu duas flechadas e caiu por cima das duas..
deixa de ser caozeira lestat eu no cai eu resisti a flechada e larguei a vivi e
salvei o conan seu tosko masi bem que vc queria que isso tivesse acontecido seu
muleke

O caso de tenso narrativa entre mestre e jogador ilustrado na


seqncia anterior, em que o primeiro oculta detalhes que o segundo relembra.
Tenso configurada de duas formas: primeiro, enquanto sujeitos e as relaes de
poder no processo de autoria; e na seqncia os desejos do narrador e da
personagem, cortados horizontalmente pela sorte do ldico.

100

Von
Quando eu conto essa ningum acredita, mas pura verdade... Tava comeando
a jogar rpg, e o meu mestre era muito iniciante... terminamos o Karameikos
(AD&D) e fomos pra Mirros, capital do reino. L eu, que era um guerreiro, e
queria virar dual class com ladro, fui fazer o tete numa guilda...(Detalhe eu era o
personagem mais cago do meu grupo...) Os ccaras me mandaram roubar um
tesouro na casa de um nobre, onde tava tendo uma festa... Cheguei l, pela
porta dos fundos , e me infiltrei na festa... Depois encontrei a sala do tesouro,
sem guarda nenhuma!
Eu peguei o que queria, e fui embora, mas na sada,
descobriram que o tesouro tinha sido roubado, e foram revistar o pessoal...
Chegou a minha vez e o capito da guarda chegou me perguntando : "Voc~e
estava na festa ?" "Claro!" - eu respondi (dh!), "Ento qual era a cor do vestido
da rainha ?" "Verde!" - eu disse sem a menor idia da cor verdadeira... "Errado!
Era vermelho ! Prendam-no!!!" "Pera !" - eu falei-"Eu sou daltnico!" O mestre
, j de saco cheio de mim, gritou, xingou, mas eu convenci ele a deixar continuar
... " O capito desconfiado, perguntou o que era isso... eu disse que era uma
doena rara e que eu trocava as cores... A ele chamou um clrigo e mandou ele
me curar... eu fiz um teste de resistncia magia, pra no ser descoberto, e
passei, pra desespero do mestre ... " O capito perguntou Ento qual era a cor
do vestido ? Vermelho! eu disse...hilrio... o kra falou ento, pode ir... o mestre
no me aguentava mais...
A eu voltei pra guilda de ladres com o tesouro e
... A safadeza que o mestre se vingou de mim e o kras me
passei no teste
roubaram depois...

A criao de eventos paralelos o eixo central na proposta ao criar um


RPG baseado numa obra consagrada, como no RPG Senhor dos Anis. Como
resultado, a interveno marcadamente ldica e muitas vezes irresponsvel do
jogador com as personagens originais da obra fomentam encontros e desencontros.
Abaixo, uma falta de respeito com uma doadora de valores respondido
com a no entrega de uma armadura. Noutro recorte, Gandalf tem a sua ajuda
negligenciada pelos demais actantes.

Elfo Mariachi
eu tava mestrando uma aventura de Sda pro meu grupo, os integrantes era Oz
um selvajem meio doido, Servik um guerreiro bsico, Everth um elfo arqueiro,
dae eles chegaram a Rohan e foram ver o rei e prestar-le servicos, dae eles
jurarao lealdade ao rei e na hora qeu eles tavam indo embora de Edoras a
owyn passou na frente deles , dae Oz disse- quero usar minha habilidade
correr, dae o Servik perguntou - pra que? e Oz respondeu - eu quero dar um
tapinha na bunda da owyn e correr pra cair fora de Edoras, pronto eu chinguei o
kra pra kct mais deixei , ele fez a prova, falhou e levou porrada, e ainda por cima
nao ganhou armadura hehe (pq a owyn deu umas armaduras lah pros kras
menos pra ele por tarado hehe)

Complementando a postagem anterior, escreve Lestat:

101

HAhaha...conheco ate gente q disse para o gandalf:" q q o mendingo velho ta


querendo...sai pra la q aki naum tem po naum..." e ele ia ajudar esse infeliz....

O carter de contemporaneidade atribudo relao das personagens


dos leitores com os heris da obra atualiza esta, uma vez que jogadores interagem
com universos conhecidos da literatura e do cinema e montam situaes prprias a
cada grupo, individualizando a criao original. Acredito estar diante de um elemento
caro ao processo de autoria, uma vez que a credibilidade desta ou daquela
personagem deve-se viso do seu criador e, no caso das personagens elaboradas
pelos jogadores, importa inicialmente sobrepor os actantes da narrativa construda
coletivamente quela inicialmente criada.
Problemas enfrentados com as descries, somadas necessidade de
tornar o fator inteligncia da personagem verossmil, criam situaes como as
descritas a seguir, satirizando a falta de clareza por parte do narrador. O que se
conhece por descrio ou ambientao no RPG conceituado na literatura como a
arte da palavra, causando a imerso do leitor na aventura pelo equilbrio da
condio do actante e o meio em que ocorre a ao no processo narrativo.

Pow...quando eu jogava AD&D eu tinha um brbaro de 6 de inteligncia....fui


mandado numa misso e o xam da minha tribo mandou que eu segise
SEMPRE reto...no importando oque estivese no meu caminho...ta...eu
fui....chegei la e conclui a missao quando voltei estava tendo uma batalha na
aldeia...ajudei, vencemos e depois eu perguntei quel era o motivo da batalha e o
xam revoltado vei falar:
''-seu idiota maldito, vc derrubou 3 casas no caminho!!!eles vieram tirar
satisfaes!!''
e eu respondo:
''-Ue...mas foi o senho mesmo que mando eu ir sempre reto...tinha uma casa na
frente..e eu derrubei ela...culpa sua''
Conclusao...ate hoje o mestre especifica bem aas missoes para este mesmo
brbaro...

A postagem nmero 26 registra o relato de um veterano, com


dificuldades em notar a relao entre personagem e causalidade, culminando na sua
fatalidade, uma vez que mesmo ferida foi representada pelo jogador ignorando o
fato.

102

Vrykolakas
Jogo RPG desde 1985, tendo passado por diversos sistemas nestes quase 20
anos de Role Playing, e como seria natural pude colecionar diversas prolas no
decorrer dos anos. De modo que esta nica postagem no fique muito grande,
vou postar cada histria separadamente, mas gostaria de ouvir os comentrios
dos
senhores
sobre
cada
uma
das
situaes.
Magic Missile
Era a primeira vez que eu jogava RPG. Eu era um Fighter e ao entrarmos em
uma caverna fomos atacados por uma bruxa. Levei logo de cara um Magic
Missile nos peitos que me deixou com 1 HP. Comecei a me arrastar para fora da
caverna, enquanto o resto do grupo lidava com a noiva do capeta. A cada round
o elfo disparava suas flechas, o mago conjurava alguma magia, os outros dois
guerreiros tentavam atac-la pelos flancos e o Clrigo combinava aes fsicas
com encantos de proteo. E eu me arrastava um pouquinho mais para fora da
Caverna. Assim foi, at que o nosso nmero superior se fez prevalecer e
alcanamos o xito letal. Coincidiu de ser a vez da minha ao. Imediatamente
me levantei e fui vasculhar o tesouro da strega antes que os meus companheiros
tivessem tempo de recuperar o flego. Abri logo um ba que me pareceu mais
atraente e...disparei um armadilha, fui envenenado com um veneno classe F que
diante das minhas atuais conies foi mortal de qualquer jeito.

Continuando na mesma postagem, as lacunas da narrativa possibilitam


resolues de problemas postos na funo da tenso entre os sujeitos do jogo, uma
vez que as condies narradas estavam subentendidas e, logo, passveis de
reconstruo para o enfrentamento do inusitado.

Relmpago
Achei ento, que era melhor ser guerreiro animal mesmo e assim, voltei a jogar
como um Fighter que logo de cara se mostrou imensamente sortudo e
terrivelmente irritante. Nem o mestre me agentava. Uma certa ocasio um grupo
de Goblins deu o azar de cruzar o nosso caminho e aps serem chacinados, eu
estava um pouco ferido. J traumatizado com o fim trgico de minhas vidas
passadas, comecei a azucrinar o mestre quanto minha recuperao. Aps
muito pentelhar ele disse que se eu fosse dormir poderia recuperar alguns HP.
Como estvamos na Floresta, fomos todos dormir no alto das rvores.
Obviamente continuei a abusar da pacincia do DM, perguntando de 5 em 5
segundos se eu j havia me recuperado. Ele ento se enfureceu de vez.
Levantou-se e disse Sem que vcs percebessem, durante a noite, o tempo
fecha e sem o menor aviso cai um raio no acampamento...direto sobre a sua
armadura! disse o mestre me apontando o dedo. Em seguida rolou vrios D8 e
com um olhar sdico me diz Sua armadura virou um monte de metal derretido,
logo voc... Ento eu o interrompi e disse ...logo eu deso da rvore, ponho
a mo na cintura e comento abobalhando, sem acreditar no que estou vendo.
Que sorte que eu estava dormindo no alto da rvore e deixei a minha armadura
aqui embaixo!. A o mestre aloprou, eu expliquei que ningum iria dormir de Full
Plate Mail no alto de uma rvore e que era bvio que eu a havia tirado para
dormir....

103

Na mensagem nmero trinta, o jogador veterano torna-se mestre,


descrevendo uma aventura em que a diegese em volta do RPG ilustra como uma
personagem fora da narrativa, inserida sem maiores cuidados em torno dos motivos
da busca, pode prejudicar sobremaneira a aventura. Um possvel doador de valor
subtrado devido desinformao do actante no instante da sua entrada na
aventura, implicando o abandono da misso e o conseqente trmino prematuro do
ldico.

The Black Dragon


Em uma outra ocasio, um grupo havia entrado em um complexo labirinto de
cavernas sob um lago, em uma misso a mando de um Black Dragon. O Drago
estava infeliz no casamento, porm sua esposa no o deixava devido ao seu
tesouro. Sendo assim, o Drago contratou o grupo para ou mat-la ou roubar o
tesouro, que seria depois devolvido 10%. Obviamente sem confiar no Drago, o
grupo planejava tra-lo, antes que fossem trados primeiro. Mas como dar cabo
de dois Black Dragons e seus 5 filhotes? Acontece que as cavernas eram
assombradas por um Orc que havia tido a famlia chacinada em um ataque dos
drages e havia seguido o casla at sua tca, na esperana de vingar sua famlia
ou morrer tentando. Obviamente morreu tentando. Mas durante dezenas de anos
ele ficou assombrando o local , pesquisando os pontos fracos dos Drages, etc,
na esperana de uma dia poder utilizar este conhecimento para concretizar sua
vingana. Ento, aps certificar que as intenes do grupo coincidiam com seus
interesses ele se materealizou e aps se apresentar ao grupo comeou a
explicar como eles poderiam matar os drages. Isto simples disse ele com
uma rizadina e um bater de palmas (afinal aps tanto tempo como fantasma ele
ficara meio maluco) Basta apenas que vocs.... Nisto chega a seo de jogo,
o Clrigo Pit, que havia se atrasado aquele dia, preso no trnsito. Ele ento pede
para descrever a situao do momento que ele quer logo entrar na ao.
Comecei ento a descrever Voc est em uma caverna mida e escura, com
mais de 15 metros de altura neste ponto, com teto e cho irregulares, cobertos
por estalactites e estalagmites. Entre as pontas de rocha vc pode ver pedaos de
armaduras e equipamentos, assim como ossos. As formaes esto todas
manchadas de vermelho, provavelmente sangue de muitas mortes ocorridas ali.
Todo o ambiente est inundado pelo eco de uma voz gutural e fantasmagrica.
De onde est vc no consegue ver as paredes ou sada esta caverna. As nicas
fontes de luz provm dos archotes acessos de seus companheiros e da luz
espectral que emana do fantasma de um orc a muito morto, sua roupas esto
rasgadas e pedaos de carne se penduram, mostrando ossos e vsceras, ele no
momento est... Fui bruscamente interrompido na minha descrio, pelo
Clrigo que entusiasmado disse Fantasma?! Jogo minha capa para trs,
levanto meu Holy Symbol em direo a criatura desencarnada e rezando a
Morrigan, solicito que ele me abenoe e permita esconjurar esta criatura nefasta!
TURN UNDEAD! O fantasma simplesmente fez um esgar de pavor e fugiu da
caverna, para nunca mais voltar. Todo o grupo se virou para encarar de forma
incrdula, o triunfante Clrigo. Decidiram fugir por um rio subterrneo, deixar a
misso para trs e venderam o Clrigo no primeiro mercado escravo da primeira
cidade grande que encontraram.

Ainda com os relatos do mesmo usurio, a postagem nmero trinta e


cinco retrata a falta de percia da personagem e do descuido por parte do jogador,
104

entrando numa situao de perigo sem se dar conta das dificuldades sistmicas do
protagonista. Neste sentido, preciso sempre levar em conta a relao de
representao do jogo, definida pelo status de literariedade presente na ficha de
personagem, constituda pelos limites impostos pela fico. Escreve Vrykolakas:

Para o Infinito e Alm


Era uma aventura de Underground. O grupo estava perseguindo alguns
terroristas que fugiram em duas motos areas, a mais de 500 km/h. Todos
pegam alguns veculos no estacionamento em nome do ANTISUB (Agncia Anti
Subverso, rgo mais poderoso eu o FBI) e seguem em perseguio dos
meliantes, menos Marshal Law, que quer testar o seu novo melhoramento
gentico, VOAR. S que ele no havia lido ainda as especificaes e segundo o
grupo, o nome do melhoramento devia ser LEVITAR, pois com o dinheiro que
havia sido gasto deu para olocar como velocidade mxima apenas 4 Km/h.....Na
seqncia, o grupo consegue alcanar os terroristas. Fera pula de um carro para
uma as motos e com suas garras estraalha o terrorista. Depois assume o
controle da moto, a 500 km/h e 3000 metros de altitude, para se lembrar
que...no sabe pilotar! Morreu.

Algumas personagens, utilizando-se puramente da regra da pilhagem


como processo de enriquecimento, esquecem-se das estruturas morfolgicas e
prejudicam todo do percurso narrativo, obrigando mestre e jogadores a reverem as
possibilidades de jogo e a sua conduo. Como possvel observar na
qinquagsima sexta mensagem, o objeto mgico ou item especial possua uma
finalidade, s compreendida mais tarde pelo desastroso grupo.

*Dark Angel*_theOld
Eu tenho uma otima... encontramos uma chave... de ouro, com diamantes...
vendemos a maldita chave.... Depois de muito tempo.... encontramos uma
fechadura de ouro com diamantes....

Para situar os jogadores na necessidade de compartilhar o uso das


funes do maravilhoso, alguns mestres durante ou ao final da narrativa aplicam
uma sano negativa ao jogador como um alerta ao uso dos itens mgicos
gratuitamente. Como a prpria autora da postagem de nmero noventa e um indica,
trata-se de uma reflexo importante, uma vez que teve a sua publicao em revista
do gnero. O percurso narrativo encerado com a personagem de posse do objeto,
mas disjunta do conhecimento que valida o item para o actante.

105

Cibele
Essa historia foi pra revista dragaum justamente nessa coluna enataum achei
interessante colocar aki.
Aventura de Vampiro:Minha personagem e personagem do meu irmaum chegam
de aviaum no Caribe. O dia estah para amanhacer e decidimos ficar no aviaum
por seguranca (o aviaum era especial). Ateh q o senhor (esses npc's "guias" de
mestres megalomaniacos) chega com um anel para cada um, conta uma
historinha sem sentido e nos expulsa do aviao...
Sentimos o sol, mas naum torramos, naum sentimos sono... nada!!
Logo, irmaum analisando o anel vira para o mestre e fala:
- Eu vou tirar o anel pra ver se tem algo escrito dentro dele...
Preciso contar o final?

O grupo seguinte167 recusa-se a entrar na proposta de aventura do


mestre, que sem o apoio da audincia no consegue dar prosseguimento ao
percurso narrativo, invalidando a possibilidade da busca e encerrando o jogo nos
primeiros instantes. Os jogadores utilizam-se desse procedimento de negao
quando consideram desqualificada a proposta do ponto de vista do ldico e da
aventura.

Ruby Moon
Aventura de Vampiro
L estavam todos no hotel. Tinha gangrel, ventrue, brujah, giovanni...enfim, uma
galera. De repente todos ouvem um grito.
Grangrel: Vamos ver o que est acontecendo!
Ventrue pega o telefone do quarto
Ventrue: Recepo... estou ouvindo gritos e exijo providncias!

Embora no seja possvel precisar na fala acima, pela minha experincia


como narrador, provvel que o mestre tenha tentado reconduzir a trama de outro
modo.
Na postagem de nmero cento e vinte e seis, o mestre que negligencia
as estruturas elementares da narrativa e a conduo dos actantes, reduzindo todo o
percurso ao simples mata-mata: pilhagem gratuita sem fundamentao de enredo.

Fanor post
167

Mensagem nmero 97.

106

om mestre sem vontade:


voces to numa sala, vcs veem uma porta.
l tem 4 hobgoblin, vcs matam eles ganham o tesouro e todos evoluem!

Alm da tenso j registrada entre mestre e jogador no instante da


narrativa, o aspecto ldico garante surpresas inusitadas quando a aventura caminha
para a sorte do grupo. Embora a estrutura da narrativa indicasse o total fracasso dos
aventureiros ao encontrarem um ser extraplanar, ficou a histria definitivamente ao
jogo da sorte que, para a felicidade de jogadores e actantes, estava naquele dia ao
lado da equipe168.

Manowar_
Eu sei que sso no se encaixa aki mas meu mestre t puto pq h mto tempo no
jogvamos com nossos velhos personagens um monge elfo 10 nvel, um druida
aasimar 7 nvel e meu meio-drago brbaro de 6 nvel, aps muito insistirmos
ele resolveu fazer uma aventura e com raiva extrema de nossos personagens do
nda
apareceu
o
Tarrasque.
Apavorados com a gigantesca chance de perder nossos to queridos
personagens resolvemos ir dormir mas o mestre aps muito tempo conseguiu
nos
convencer
a
jogar...
Aps 3 minutos e menos de 2 rodadas leavmos o Tarrasque a -40 pvs, ento o
mestre em sua cartada final disse... sim, agora s falta o desejo final que far
com que o Tarrasque seja destrudo... ns 3 tendo a mesma divindade oramos e
pedimos que nosso desejo fosse realizado o sorriso do mestre no durou mto
aps trs 20 consecutivos hAEIUheaIUHuiaehaiueHuea

Assim, literariedade, ldico e ficcional caminham lado a lado, confundindo


fronteiras169 no campo do comunitrio ao utilizar uma tela interligada rede mundial
de computadores para auxlio e registro das narrativas interativas. Desta forma,
segundo Antonio Candido:

Tanto quanto os valores, as tcnicas de comunicao de que a sociedade dispe


influem na obra, sobretudo na forma, e, atravs dela, nas suas possibilidades de
atuao no meio. Estas tcnicas podem ser materiais como o estribilho das
canes, destinadas a ferir a ateno e a gravar-se na memria; ou podem
associar-se a objetos materiais, como o livro, um instrumento, uma tela.170

168

Postagem nmero 102.


Essa confuso de fronteiras observada com a invaso do Servio Secreto Americano ao
escritrio dos autores de GURPS Cyberpunk, suspeitos pelos investigadores de criarem um material
de formao de Hackers. Cf. Loyd BLANKENSHIP, GURPS Cyberpunk: roleplaying de alta
tecnologia, p. 15-6.
170
Antonio Candido de MELLO e SOUZA, Literatura e sociedade, p. 29.
169

107

5.2 Dilogos do RPG com a escola: fico, leitura e autoria

De acordo com Sonia Rodrigues (2004), conquistado o domnio e a


tcnica do fazer ficcional durante a leitura dos manuais do gnero, o jovem passa a
produzir a sua prpria fico na manipulao do literrio e ficcional e na pilhagem de
narrativas da contemporaneidade171.
Uma vez dominada a instncia de produo, conduo da personagem e
a sua mobilidade no enredo, encontramos leitores tornando-se autores, criadores de
tramas, formadores de heris ou, simplesmente, mestres de RPG. O que se segue
um relato de prtica docente sobre a formao de leitores utilizando a narrativa
interativa como forma de conduzir o leitor at o percurso dos heris.
Parte da minha experincia entre RPG e educao rendeu-me diretrizes
e questes sobre a formao de narrativas pelos mestres e jogadores em formao,
alm de inquietaes sobre a literariedade em ebulio no jogo de fazer fico.
Trilho, neste instante, reflexes pertinentes a experincias enquanto professor,
narrador e jogador de roleplaying game objetivando ampliar o panorama do acesso e
circulao do desejo da leitura e da autoria entre os nossos jovens.
O projeto RPG na escola foi iniciado em 2003 e teve suas atividades
paralisadas ao final do ano letivo de 2005. Construindo experincias na produo
ficcional entre jovens e formando crculos de leitura, narrativa ficcional e produo
de co-autoria. A crise de leitura, uma dificuldade em manter o acesso e o contato do
pblico jovem com o livro impresso172 deve ser revista com o rito de passagem
caracterizado pela aprendizagem da fico, cuja leitura de manuais apenas um
meio, uma vez que o livro de RPG convida o leitor a ampliar a sua recepo em
relao a outras obras.
No livro de roleplaying, embora o impresso seja necessrio, ele convida
o leitor para acessar outras fontes de pesquisa na produo de seu enredo,
aguando a imaginao e o olhar de descoberta que o objeto novo imprime ao
hbito da leitura.
atravs da narrativa que damos significado ao mundo.
171

A autora classificou as instncias da criao em volta do RPG com algo relacionado autoria, que
tornou-se um projeto especfico de criao ficcional. Informaes podem ser obtidas em
www.autoria.com.br Acesso em 02 Maio 2008.
172
Cf. Edmir PERROTTI, op. cit., p. 13.

108

O contedo expressivo e simblico da literatura contm uma quantidade de


argumentos, sobre os quais a imaginao dever operar e estimular, na criana,
uma reelaborao criativa, onde poder combinar os dados da sua experincia no
sentido de construir um novo real, correspondente s suas curiosidades e
necessidades.173

Chama a ateno a aquisio da leitura e da manipulao do codificado,


caracterizado pela presena de um novo tipo de leitor. O consumidor das letras do
sculo XXI tornou-se um sujeito que encontra no RPG possibilidade de
representao. Uma simulao teatral, regrada pela causalidade da estrutura
narrativa e somada s imprevisibilidades inerentes ao ldico.

segundo uma outra causalidade que habitualmente se procede uma leituraconstruo; as causas e as conseqncias do acontecimento devem procurar-se
numa matria que no lhe homognea. Parecem ser mais freqentes dois
casos (como tambm observa Aristteles): o acontecimento tomado como
conseqncia (e/ou a causa) ou de um trao de carter, ou de uma lei
impessoal.174

Podemos considerar como duplo o processo compreendido nas


instncias do narrativo e do ldico, em que as conseqncias relacionadas com os
meandros que permeiam a atuao de atores somam-se tenso de objetivos entre
mestre e jogador. A representao estatutria ao relacionar jogador com o heri,
cuja profundidade das personagens possvel graas a atributos especficos como
natureza e comportamento.

O carter assim constitudo no deve ser distinguido do personagem: nem todo o


personagem um carter. O personagem um seguimento do universo espaotemporal representado, sem mais; h personagens quando uma forma lingstica
referente (...) aparecem no texto a propsito de um ser antropomorfo. Enquanto
tal, o personagem no tem contedo algum: algum identificado sem ser
descrito. Pode-se imaginar e h textos onde o personagem se limitaria a isto:
ser o agente de uma srie de aes. Mas a partir do momento em que surge o
determinismo psicolgico, o personagem transforma-se em carter: age assim
porque tmido, fraco, corajoso, etc. Sem determinismo (desta espcie), no h
carter.175

A totalidade da narrativa se d com o advento do heri. Sem este, no


existe ouvinte, ldico e reconstruo oral, modos e materiais caros atividade em
173

Denise ROCHAEL, Imaginao e leitura in Graa PAULINO (org). O jogo do livro infantil, p.117.

174

Tzvetan TODOROV, Os gneros do discurso, p. 97.


Tzvetan TODOROV, Os gneros do discurso Ibid., p. 99.

175

109

anlise. No existe aventura sem personagem e, logo, este a personificao, o


arqutipo de uma realidade humana na condio de fico cuja estrutura do conto
maravilhoso, a circulao de objetos entre os actantes e a construo destes no
corpus do ldico compreendem o RPG.

O texto ficcional apodera-se da construo como tema, simplesmente porque


impossvel evocar a vida humana sem influenciar esse processo essencial. Cada
personagem obrigado, a partir das informaes que recebe, a construir os
acontecimentos e os personagens que o envolvem; nisto rigorosamente
paralelo ao leitor que constri o universo imaginrio a partir das suas informaes
sobre ele (o texto, o verossmil): a leitura torna-se assim (inevitavelmente) um dos
temas do livro.176

No sentido empregado por Tzvetan Todorov, na instncia do trnsito


da personagem por entre os acontecimentos que ocorre a construo da narrativa,
eventos que por sua vez modificam positiva ou negativamente o actante. a
personagem um importante elemento de tenso entre a idia e a releitura da
narrativa ocorrida nas instncias entre jogador e narrador no percurso narrativo, uma
vez que o texto verbal e visual so apenas convites para a oralidade caracterizada
pelo roleplaying game.
A interveno ldica dos dados polidricos e das regras do jogo implica
a navegao por uma narrativa em pleno processo de construo dialgica cuja
regra geral, do jogo e da leitura, o gosto pela fico. Focamos, pois, na carncia
desta, de inventar e ser inventado, como condio para um convite s aventuras,
pois a
(...) fico um lugar ontolgico privilegiado: lugar em que o homem pode viver e
contemplar, atravs de personagens variadas, a plenitude da sua condio, e em
que se torna transparente a si mesmo; lugar em que, transformando-se
imaginariamente no outro, vivendo outros papis e destacando-se a si mesmo,
verifica, realiza e vive a sua condio fundamental de ser auto-consciente e livre,
capaz de desdobrar-se, distanciar-se de si mesmo e de objetivar a sua prpria
situao.177

Como foi apontado nas reflexes dos captulos anteriores, um jogador de


RPG se apropria de personagens e criaes outras do universo literrio e de outros
suportes da cultura de massa para dar corpo ao seu personagem. Neste sentido, os
jogadores do projeto em questo buscavam referncias variadas para construo de
176
177

Ibid, p.100.
Anatol ROSENFIELD in Antonio Candido de MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 41

110

seus personagens. Interessante notar que no o processo de cpia que estava em


jogo e sim a adaptao criativa segundo leituras do seu criador.
A personagem um ser fictcio expresso que soa como paradoxo. De fato,
como pode uma fico ser? Como pode existir o que no existe? No entanto, a
criao literria repousa sobre este paradoxo, e o problema da verossimilhana
(...) depende desta possibilidade de um ser fictcio, isto , algo, que, sendo uma
criao da fantasia, comunica a impresso da mais ldima verdade existencial.
Podemos dizer, portanto (...), antes de mais nada, num certo tipo de relao entre
o ser vivo e o ser fictcio, manifestada atravs da personagem, que a
concretizao deste (grifos do autor).178

Uma vez concebida a construo da personagem antes do jogo, o aluno


teve a tarefa de construir o seu passado, gerando informaes que foram usadas
pelo narrador numa aventura ou numa campanha. Tambm atravs da construo
do seu histrico, o presente da personagem ganhava forma a cada aventura, cujo
esforo era freqente para trazer novidades ao seu heri na busca por riqueza,
status, sabedoria, transgresso das regras, que caracterizam a instncia do
percurso narrativo do sujeito.
A construo do personagem como heri, mesmo quando esse heri
problemtico, possibilita no s uma chave decifratria do texto como a anlise,
que nos interessa mais de perto, de como a criana e o jovem sujeitos em
formao podero desenvolver o processo de identificao e rejeio com as
caractersticas dominantes dos personagens.179

Alm de um momento descontrado em volta de uma atividade ldica,


importava no projeto RPG na Escola discutir com os alunos o carter de lgica
interna da narrativa para um melhor enfrentamento dos problemas que os
narradores imprimiam nas aventuras.
Inicialmente, os encontros ocorriam com cinco participantes, todos de
origem humilde e moradores do mesmo bairro perifrico da capital paulista, carente
de infra-estrutura e com pouco hbito de pesquisa e leitura em diagnstico levantado
por professores anteriores. Num primeiro momento, eu narrava as aventuras,
sempre disponibilizando o manual de regra e de mundo com o objetivo de
desenvolver um valor pelo objeto-livro como fonte de pesquisa para o jogo. Os
encontros foram divididos em trs fases: construo das personagens, o jogo e os
178

179

Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 44.


Sonia Salomo KHDE, op. cit.,p. 09.

111

seus desdobramentos caracterizado por sanes, alm de momentos de sesses de


cinema de animao japonesa como fonte de criao para as aventuras.
O sistema de regras e mundo mais utilizado pelos alunos nesta primeira
etapa foi o RPG Vampiro: a mascara. A escolha se deveu a temas como
conspirao, poder, revoluo, controle social, enriquecimento, status entre outros
tudo que interessa a um pr-adolescente comeando a indagar o mundo e o seu
panorama scio-poltico, mas, sobretudo, tornando-se um Homem que possui
desejos e medos e carece de se encontrar no seu tempo.
(...) Concorrem para isso, de modo direto ou indireto, certas concepes
filosficas e psicolgicas voltadas para o desvendamento das aparncias, no
homem e na sociedade, revolucionando o conceito de personalidade, tomada em
si e com relao ao seu meio.180

Utilizando-se como parmetros os atributos Natureza e Comportamento,


em

que

(...)

Natureza

sua

personalidade

verdadeira,

enquanto

Comportamento a fachada que ele apresenta ao mundo181, foram os educandos


construindo na fico personagens cuja riqueza estava na fragmentao, na
aparncia, no subjetivo. Um novo olhar se funde com a do sujeito que joga, posto
que a regra acima corresponde ao eterno dilogo da descoberta de mundo entre eu
e eles, entre ns e os outros.
A falta de originalidade e trabalho em equipe incomodava os alunos,
buscando formas de enfrentarem melhor os desafios apresentados pelo mestre. Foi
necessrio dividir os encontros em momentos de jogo e, ao final deste, um rpido
debate sobre as atitudes tomadas pelos heris, implicando o sucesso ou fracasso da
empresa. Era necessrio, portanto, conhecer o outro na realidade e na fico,
enquanto autor e jogador, narrador e personagem, baseando-se nas formas do
conto maravilhoso e da estrutura da narrativa na perspectiva da gramtica do
percurso narrativo.
(...)ao abordar as personagens de modo fragmentrio, nada mais faz do que
retomar, no plano da tcnica de caracterizao, a maneira fragmentria,
insatisfatria, incompleta, com que elaboramos o conhecimento dos nossos
semelhantes. Todavia, h uma diferena bsica entre uma posio e outra: na
vida, a viso fragmentria imanente nossa prpria experincia; uma
condio que no estabelecemos, mas a que nos submetemos. No romance, ela
criada, estabelecida e racionalmente elaborada, a aventura sem fim que , na
180
181

Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 46.


Mark Rein HAGEN, op. cit., p. 82.

112

vida, o conhecimento do outro. Da a necessidade de simplificao, que pode


consistir numa escolha de gestos, de frases, de objetos significativos, marcando
a personagem para a identificao do leitor, sem com isso diminuir a impresso
de complexidade e riqueza.182

Corrobora para o trabalho em equipe e a descoberta entre os prprios


jogadores sobre o personagem do outro a diviso em cls em que os vampiros so
descritos no livro de regras e seus respectivos suplementos, com caractersticas,
gostos, medos e tentaes peculiares a cada grupo183; a escolha propunha tambm
dialogar com as tendncias, divises e conflitos em que o jovem das zonas urbanas
tambm esto agrupados.
Na fico, a principal estratgia era dialogar com o seu parceiro de cl,
tarefa que antes do jogo iniciar j estava em pleno processo no tnue limite entre
jogadores e heris.
(....) no processo de inventar a personagem, de que maneira o autor manipula a
realidade para construir a fico? A resposta daria uma idia da medida em que a
personagem um ente reproduzido ou um ente inventado. Os casos variam
muito, e as duas alternativas nunca existem em estado de pureza (grifos do
autor).184

A construo ficcional passou a ficar mais consistente a cada jogo, com


relatrio dos participantes, filmes temticos e descrio do passado das
personagens feitas pelos alunos. Produes outras propiciavam elementos para a
construo de protagonistas e narrativas em que os limites da originalidade perdiamse na pilhagem que cortava horizontalmente a produo ficcional contempornea.
A imaginao estabelece com a realidade um dilogo constante. Ao de
imaginar que alimenta nossa imaginao criadora. Imaginar que reconhece,
conhece de novo. V o texto como prtica intertextual e intersemitica, a
linguagem em sua dialtica de renovao.Leitor-interlocutor do dilogo-operador
de linguagens, espao de leitura-deflagrador de outra ao, de outra revoluo.185

Numa das etapas de apresentao de animaes, o processo de


intertextualidade caracterizado pela apropriao de elementos de um universo
particular para aqueles em que os jovens estavam jogando foi visvel: ao assistir a
182

Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 47.


Mark Rein HAGEN, op. cit., pp. 125-144.
184
Antonio Candido MELLO e SOUZA, A personagem de fico, p. 54.
185
Maria Lcia Pimentel de Sampaio GOES. Re-leituras da literatura para a juventude: uma
pedagogia do imaginrio. In Armindo MESQUITA (org), Pedagogias do imaginrio: olhares sobre a
literatura infantil, p. 33.
183

113

animao Final Fantasy VII: Advent Children186 alguns alunos se entusiasmaram em


criar personagens habilidosos com espadas, simulando o protagonista da obra. A
animao foi singular por mostrar aos alunos uma outra prtica de narrativa forjando
a circulao de estruturas e enredos em suportes diferentes; em que a srie de
jogos de roleplaying game produzida para videogame foi refeita e o enredo original
do jogo eletrnico adquiriu eventos paralelos no cinema movimento semelhante ao
que os educandos promoviam em relao aos suportes que manuseavam e o
transporte de elementos de outras obras para os RPGs.
A cultura contempornea sobretudo visual. Vdeo games, videoclipes, cinema,
telenovela, propaganda e histria em quadrinhos so tcnicas de comunicao e
transmisso de cultura cuja fora retrica reside sobretudo na imagem e
secundariamente no texto escrito, que funciona mais como um complemento,
muitas vezes at desnecessrio, tal o impacto de significao dos recursos
imagticos.187

Em meados de 2004, o jogo popularizou-se entre os jovens da escola,


passando a cobrar novos espaos e vagas para participar. A necessidade de
atividades visando formao de novos mestres passou a ser uma tarefa
necessria como multiplicadores: a caixa preta dos segredos na narrao foi aberta
aos participantes do projeto e o processo de iniciao para tornar-se um mestre de
RPG culminou na formao de novos contadores de histrias interativas que,
posteriormente, ministraram partidas com suas prprias narrativas baseadas em
universos ficcionais medievais ou contemporneos.
Rever, portanto, nessa perspectiva ampla e integradora, os fundamentos que
constituem as bases atuais da promoo da leitura objetivo pertinente quando
se est preocupado com sua redefinio face a um quadro cultural marcado por
um crescente confinamento da cultura da infncia em instituies que insistem
em manter-se de costas para o jogo social vivo. Alm disso, a reviso caminho
promissor para quem est, como ns, preocupado em reavaliar a importncia e o
papel cultural da leitura em poca como a contempornea., de tantos recursos
informacionais. Afinal, se com certeza ler no desempenha mais os mesmos
papis que a tradio lhe reservou, apesar dos avanos tcnicos de toda
espcie, continua sendo chave para sonhos e segredos que podem concernir
diretamente a todos ns e que foram registrados e zelosamente guardados pela
humanidade nos livros.188

186
187

188

Tetsuya Nomura, Final Fantasy VII: Advent Children. Japo, 2005, 101 min.
Tania PELEGRINI (et al.), Literatura, cinema e televiso, p. 15.
Edmir PERROTTI, op. cit., p.19.

114

As pesquisas passaram cada vez mais a acompanhar a rotina dos


encontros, com os participantes trazendo novos quadrinhos, novas propostas de
filmes e muitas dvidas, compartilhadas entre os mais antigos do projeto para
mestrar RPG de maneira criativa entre os recm-ingressos na atividade.
No universo dos games, o que organizado e mobilizado vem do sujeito, daquilo
que ele utiliza, seja individual ou socialmente; so os valores, o imaginrio, as
representaes, relacionados com sua histria individual e coletiva e tambm
com a cultura. E esse aspecto cultural advm do fato de que, depois de um certo
tempo, aquele cotidiano se torna relevante na vida dos jogadores, enquanto
sujeitos capazes de estabelecer trocas simblicas de diferentes nveis, de
diferentes tipos; capazes de, a partir da, ressignificar suas relaes, seus laos,
assim com seu posicionamento no mundo, seu posicionamento social (...).189

Alm de uma espcie de status entre os jovens, percebi um valor


compartilhado de narrativas criando (...) no leitor um co-autor, ao criar a parceria
materializada no con-texto, pela proposta do livro-jogo. (grifos da autora)190.
Contexto que permite uma histria compartilhada em que a valorao ficcional
reconhecida por todos, estendendo aos participantes o ato criador na condio
ldica e interativa do roleplaying game.
O rito de passagem caracterizou-se pela interseco entre o leitor e
jogador sem a intermediao do adulto, pois as prprias regras da estrutura do
maravilhoso e do fantstico por si j cumpriam a misso de instituir elementos para
uma atividade que necessitava de coerncia interna, mas sem perder o carter
ldico estava projetando um leitor implodido cuja subjetividade se mescla na
hipersubjetividade de infinitos textos num grande caleidoscpio tridimensional onde
cada novo n e nexo pode conter uma outra grande rede numa outra dimenso.191
O ludismo uma das formas apropriadas de aproximao com a criana. Na
infncia, a explorao do mundo com liberdade e a prpria necessidade de
adaptar-se s situaes confere ao jogo um papel preponderante. Ele um dos
recursos mais fecundos para a configurao de personagens que se identifiquem
com a maneira contempornea de apreender o mundo, pois entre literatura e
ludismo existe uma relao essencial. Alm disso, o brasileiro extremamente
crtico com relao ao seu universo cultural, expressando essa crtica atravs da
ironia, da piada e do non-sense, que muitas vezes so confundidos com uma
perspectiva alienada diante da vida (grifos do autor).192

189

Filomena MOITA, op. cit., p. 100.


Maria Helena MARTINS. Crnica de uma utopia: leitura e literatura infantil em trnsito, p. 22.
191
Lcia SANTAELLA, Lbero, p. 38.
192
Sonia Salomo KHDE, op. cit., p. 78.
190

115

A construo da narrativa numa perspectiva ldica, revezando-se entre


jogo e criao ficcional, gerou possibilidades que terminavam com a manipulao e
construo de enredos outros, originando algo registrado sempre na perspectiva da
sua personagem. Foi possvel constatar debates entre os participantes sobre
narratividade e coerncia interna na narrativa, uma vez que os temas nos quais
envolviam as personagens no enredo algumas vezes encontravam-se em conflito
com os interesses do jogador. Essas discusses s foram possveis porque os
participantes adquiriram habilidades de ordenar e manipular todo tipo de produo
ficcional em proveito prprio, gerando uma saudvel disputa na busca de uma lgica
interna que sustentasse as descries e (re) invenes de personagens e seus
motivos.
Enquanto a experincia de Maria Helena Martins193 sobre leitura entre
jovens se deu num universo mpar, construdo fora do espao escolar, partimos no
sentido inverso: utilizar a instituio e criar formas que colaborassem para o hbito
da leitura e da construo de leitores.
Nossa experincia foi enriquecedora no sentido de vivenciar a passagem
dos nveis de leitores, do menos atuante, para aquele crtico e manipulador de
informaes. Processo este que rompe as barreiras entre professor e aluno, dando
espao para uma relao entre jogadores e narradores, cujo objetivo maior era
construir espaos ldicos e ficcionais. No eram notas que estavam em jogo, mas a
descoberta de personagens que corroboravam para a compreenso de si mesmos,
enquanto leitores e autores em construo.
Os resultados, embora parciais, indicam que a narrativa ldica e
interativa uma possibilidade para gerar produo ficcional no espao escolar,
tornando o objeto livro uma importante fonte de pesquisa e lazer sem, no entanto,
desconsiderar a malha cultural e miditica encontrada neste sculo.
No entanto, pensar em promoo de espaos de leitura e autoria
compreende um projeto de longo prazo, coisa que no se processou devido a
interesses imediatistas dos polticos e administradores da educao local. Os
participantes dessa construo coletiva de narrativas tiveram suas atividades de
leitores e autores estacionada no tempo.
Acreditamos que oportunidades para reativar esse espao de autoria
no faltaro, pois a experincia gerou frutos e espalhou-se pelo bairro onde a
193

Maria Helena MARTINS, op. cit.

116

comunidade de jogadores est instalada, carregando o valor da leitura, da literatura


e do jogo como formadores de sujeitos construtores de valores e no simples
consumidores de tendncias.

117

VI. CONSIDERAES FINAIS

Os roleplaying games so jogos que promovem uma narrativa interativa


na qual apropria-se de diversas obras, independente do suporte no qual a palavra
veiculada, no processo de pilhagem cultural. Atravs da diverso e do constante
senso de humor, o jovem joga e projeta-se num mundo maravilhoso, cujo processo
de crescimento da personagem e a conduo da trama est intimamente
relacionada com uma vasta rede de elementos que compe o fazer literrio e
ficcional, simultaneamente retomando estruturas e reatualizando-as no suporte jogo
e na apropriao e manipulao de obras outras. Neste sentido, a produo
divulgada nos fruns do gnero e a publicao do livro Lusadas 2500, colaboram
para compreendermos o fluxo autoral e a confluncia de mdias na construo de
narrativas.
A experincia com os jovens da escola pblica propiciou algumas
orientaes no sentido da aplicao da leitura e da autoria que compreende o rito de
passagem do objeto estudado. A prtica leitora foi incentivada pelo ldico e pela
fico personalizada por meio da representao, no apenas abrindo espao para a
cultura de massas na escola sempre em dificuldades de relacionar o discurso
escolar com as produes fora dos seus muros , mas propiciando comunidade
escolar a construo de um olhar crtico produo contempornea. Considero
brilhante a tentativa da professora Maria Helena Martins com as prticas de leituras
fora da escola, mas acredito que dentro da instituio que devemos lutar para criar
ferramentas de leitura e produo de fico e literatura, uma vez que a prtica nos
leva teoria, uma vez que no h criao sem a compreenso de regras
elementares que compe a estrutura do enredo e das personagens no percurso da
aventura.
Podemos considerar o fazer ficcional entre os jogadores de RPG como
uma instncia de transformao em que a produo do nosso tempo (re)elaborada
num ritual de personalizao de narrativas centradas em pequenos grupos. O
consumidor torna-se agente ativo, criando a sua personagem e histrias baseandose na esfera pblica de criao (outras obras) e culminando na esfera privada da
autoria coletiva (o jogo).

118

Os crescentes registros de aventuras na Internet apontam para alguns


caminhos. O leitor afasta a sua criao do risco do esquecimento, potencializa o
fazer ficcional ao ampliar a relao autor-pblico e, simultaneamente, atua no
percurso inverso da criao: terminada a histria de RPG, divulg-la para outros
leitores propiciar que o ciclo da pilhagem se reinicie, uma vez que a obra criada
torna-se fonte de inspirao para mestres e jogadores. Tornar pblico a construo
de narrativas e personagens nos roleplaying game fomentar o hbito da leitura e,
em ltima anlise, deixar fluir a criao entre nossos jovens, seja num jogo de mesa
ou na Internet, em casa ou na escola, pois assim democraticamente a fico vem
sendo construda.
Terminadas as consideraes, no hora de jogar RPG e resgatar esse
fio condutor entre fico, leitura e escola?

119

VII. BIBLIOGRAFIA

BLANKENSHIP, Loyd. GURPS cyberpunk: um roleplaying de alta tecnologia. Trad.


Jonas DAbronzo. So Paulo, Devir Editora, 1993.
BAKHTIN, Mikhail. Marxismo e filosofia da linguagem. Trad. Michel Lahud e Yara
Frateschi Vieira. 9 ed. So Paulo, Hucitec- Annanblume, 2002.
BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria semitica do texto. So Paulo, Editora tica,
1990.
BARROS e FIORIN, Diana Pessoa de & Jos Luiz (orgs). Dialogismo, polifonia e
intertextualidade. So Paulo, Editora da Universidade de So Paulo, 1994.
BORGES, Julio Daio. Internet renova a literatura do sculo 21. O Estado de S.
Paulo, 02 jul. 2007, Caderno Link.
CARVALHAL, Tnia Franco. Literatura comparada. So Paulo, Editora tica, 1986.
CARVALHO, Brbara Vasconcelos de. A literatura infantil: viso histrica e crtica.
2ed. So Paulo, Edart, 1983.
CAVALCANTI, Lailson de Holanda. Lusadas 2500, volume I / Lus Vaz de Cames;
adaptao de Lailson de Holanda Cavalcanti. So Paulo, Companhia Editora
Nacional, 2006.
CERMAK, Andrew et alii. Dangeons & Dragons: cenrio de campanha: Ravenloftlivro de regras bsicas. Trad. Bruno Cobbi Silva. So Paulo, Devir, 2003.
CHARAUDEAU e MAINGUENEAU, Patrick e Dominique, Dicionrio de anlise do
discurso. Coordenao de Trad. Fabiana Komesu. So Paulo, Contexto,
2006.
COELHO, Nelly Novaes. A literatura infantil: teoria, anlise, didtica. So Paulo,
Editora Moderna, 2000.
_____________. Literatura: arte, conhecimento, vida. So Paulo, Peirpolis, 2.000.
____________. Panorama histrico da literatura infantil e juvenil: das origens indoeuropias ao Brasil contemporneo.4 ed. So Paulo, Editora tica, 1991.
COOK, David Zeb. Advanced Dungeon & Dragons: Dungeon Master's Guide. 2ed.
Lake Geneva, TSR, 1989.
COOK, Monte. Dungeons & Dragons: livro do jogador. Trad. Fabiano Castro e
Castro. So Paulo, Devir, 2001.

120

___________. Dungeons & Dragons: livro dos monstros. Trad. Bruno Cobbi, Cludio
R. Fernandes, Henrique Amigo e Clarice Yusa Yamasaki. So Paulo, Devir,
2001.
COURTS, Joseph. Introduo semitica narrativa e discursiva. Coimbra, Livraria
Almedina, 1979.
COUTINHO e CARVALHAL, Eduardo F. e Tnia Franco (orgs). Literatura
comparada: textos fundadores. Rio de Janeiro, Rocco, 1994.
DENNING e BROWN, Troy e Timothy B. Advanced dungeons & dragons: dark sun.
Lake Geneva, TSR, 1991.
DICIONRIO de Mitologia greco-romana. So Paulo, Abril Cultural, 1973.
FAIRCHILD, Thomas Massao. O Discurso de Escolarizao do RPG. So Paulo,
FE-USP, 2004. (Dissertao de Mestrado).
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo Aurlio sculo XXI: o dicionrio do
sculo de lngua portuguesa. 3.ed. totalmente revista e ampliada. Rio de
Janeiro, Nova Fronteira, 1999.
GOES, Maria Lcia Pimentel de Sampaio. Re-leituras da literatura para a juventude:
uma pedagogia do imaginrio. In MESQUITA, Armindo (org). Pedagogias do
imaginrio: olhares sobre a literatura infantil. Porto, Edies Asa, 2002.
HAGEN, Mark Rein. Vampiro: a mscara- um roleplaying game de horror
pessoal.Trad. Sylvio Gonalves. So Paulo, Devir Editora, 1994.
HIGUCHT, Kazuko kojima. RPG: o resgate da histria e do narrador. In CITELLI.
Adilson. (org) Outras linguagens na escola: publicidade, cinema e tv, rdio,
jogos, informtica. So Paulo, Cortez Editora, 1999.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. Joo Paulo
Monteiro. 4 ed. So Paulo, Editora Perspectiva, 1996.
JACKSON, Steve. GURPS: generic universe roleplaying system, mdulo bsico.
Trad. Douglas Quinta Reis. So Paulo, Devir, 1991.
KHDE, Sonia Salomo. Personagens da literatura infanto-juvenil.So Paulo,
Editora tica, 1986.
MACKAY, Daniel. The fantasy role-playing game: a new performing art.

North

Carolina, McFarland and Company, 2001.


MARTINS, Maria Helena. Crnica de uma utopia: leitura e literatura infantil em
trnsito. So Paulo, Brasiliense, 1989.

121

MELLO e SOUZA, Antonio Candido. Literatura e sociedade. 8 ed. So Paulo, T.A.


Queiroz, 2000.
_____________________________. O direito Literatura. In Vrios escritos. So
Paulo, Duas Cidades, 1995.
_________________. A personagem de fico. So Paulo, Editora Perspectiva,
1963.
MILLER, Gustavo. Fanfics criam mundo paralelo de Harry. O Estado de S. Paulo, 23
jul. 2007, Link, p. L8.
MOISS, Massaud. Dicionrio de termos literrios. 12ed. rev. e ampl. So Paulo,
Cultrix, 2004.
MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrnicos na escola e na vida da gerao @.
Campinas, Editora Alnea, 2007.
MONTOLA, Markus, Tangible Pleasures of Pervasive Role-playing In Situated Play.
In Conference of Digital Games Association (DiGRA). Tkio, The University
of Tokyo, 2007. Retirado de http://www.digra.org/dl/db/07312.38125.pdf
Acesso em 22 Fev 2008.
MORIN, Edgar. Cultura de massas no sculo vinte (esprito do tempo). Trad. Maura
Ribeiro Sardinha. Rio de Janeiro, Florense Universitria, 1967.
PAVO, Andrea. A aventura da leitura e da escrita entre os mestres de roleplaying
game (RPG). 2 ed. So Paulo, Devir, 2000.
PELEGRINI, Tnia (et. alli). Literatura, cinema e televiso. So Paulo, Senac, 2003.
PERES, Ana Maria Clark. Desejando o livro: a essncia da literatura infantil. In
PAULINO, Graa (org). O jogo do livro infantil. Belo Horizonte, Editora
Dimenso, 1997.
PERROTTI, Edmir. Confinamento cultural, infncia e leitura. So Paulo, Summus,
1990.
PETERSEN e WILLIS, Sandy e Lynn. Call of cthulhu: horror roleplaying in the worlds
of H.P. Lovercraft. 5ed. Hayward, Chaosium, 1992.
PROPP, Vladimir I. Morfologia do conto maravilhoso. Trad. Jasna Paravich Sarhan.
Rio de Janeiro, Florense-Universitria,1984.
ROCHAEL, Denise. Imaginao e leitura. In PAULINO, Graa (org). O jogo do livro
infantil. Belo Horizonte, Editora Dimenso, 1997.

122

RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Games e a pedagogia da imaginao no Brasil:


primeira tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de
Janeiro, Bertrand Brasil, 2004.
SANTAELLA, Lcia. Os tipos de leitores: o contemplativo, o movente e o imersivo.
Lbero. Ano V, v.5, n 9-10. So Paulo, 2002.
_________________. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo, Paulus, 2003.
_________________. Navegar no Ciberespao - O Perfil Cognitivo do Leitor
Imersivo. So Paulo, Paulus, 2004.
SEVERINO, Antnio Joaquim. Metodologia do trabalho cientfico. 23 ed. rev. e
atual. So Paulo, Cortez, 2007.
TODOROV, Tzvetan. As estruturas narrativas. 2 ed. So Paulo, Editora
Perspectiva,1970.
__________________. Os gneros do discurso. Trad. Ana Mafalda Leite. Lisboa,
Edies 70, 1978.
VERNE, Jlio. Cinco semanas num balo. Trad. Otvio de Vasconcelos. So Paulo,
Hemus, 1982.
WEISMAN, Jordan (et alii). Shadowrun. 2 ed. Trad. Sylvio Gonalves. Rio de
Janeiro, Ediouro, 1995.
WELLER e WARREN, Ren e Austin. Teoria da Literatura. Trad. Jos Palia e
Carmo. 2 ed. Lisboa, Publicaes Europa-Amrica, 1955.

7.1. Webbibliografia

The Internet Movie Database: http://www.imdb.com Acesso em 14 nov. 2007.


Steve Jackson Games: http://www.sjgames.com> Acesso em 14 nov. 2007.
LOPES,

Jos

Reinaldo

Aprendizes

de

RPG:

http://www1.folha.uol.com.br/folha/sinapse/ult1063u471.shtml Acesso em 30 set.


2007.
RPG

Bssola

de

ouro.

Disponvel

em:

http://www.playarte.com.br/RPG/Bussola_de_Ouro_08.pdf Acesso em 13 set. 2007.

123

RPG

Desafio

dos

Bandeirantes:http://www.nautilus.com.br/~ensjo/rpg/oddb/index.html Acesso em 12
set. 2007.

Frum

RPGmanacos-

Quartel-general

do

cenrio:

http://z6.invisionfree.com/RPGmaniacos/index.php?showtopic=214 Acesso em 02
out. 2007.
Frum

RPGmanacos-

Cenrio

futurista

http://z6.invisionfree.com/RPGmaniacos/index.php?showtopic=300 Acesso em 02
out. 2007.
Frum Valinor Lendas Lendrias: http://forum.valinor.com.br/showthread.php?
t=10822&highlight=Lendas+Lend%E1rias 02 out. 2007.
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=41034&tid=2545771128742303743 02
out. 2007.
Frum

Valinor

Criando

um

cenrio:

opinem

por

favor:

http://forum.valinor.com.br/showthread.php?p=887020#post887020 02 out. 2007.


Rede RPG: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/ipboard/ Acesso em 09 set.
2007.
http://www.espacorpg.com.br/forum Acesso em 14 nov. 2007.
Wikipdia:

Patrulha

Estelar.

Disponvel

em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Patrulha_Estelar Acesso em 03/12/2007.


Wikipdia:

Pirata

do

Espao.

Disponvel

em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Pirata_do_Espa%C3%A7 Acesso em 03/12/2007.


Acesso em: 27 out. 2007.
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=41034&tid=2545771128742303743
Acesso em: 27 out. 2007.
Wikipdia: Heroes. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Heroes Acesso em 04
nov. 2007.
RPG

Mutants

and

Masterminds

DC

Animated

Series.

Disponkvel

em:

http://www.4shared.com/file/25397127/fa241fdf/Mutants__Masterminds__DC_Anima
ted_Univers_Sourcebook.html Acesso em: 30 out. 2007.
Wikipdia: GURPS. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/GURPS acesso em 21
abr. 2008.

124

Biblioteca do sistema GURPS nacional: todos os livros j publicados em portugus.


Disponvel em: http://paginas.terra.com.br/lazer/gurpsapampa/livro.htm acesso em
21 abr. 2008.
Wikipdia: Tagmar. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tagmar acesso em 21
abr. 2008.
RPG

Tagmar

site

oficial.

Disponvel

em:

http://www.tagmar2.com.br/DownLoadTagmar2.aspx acesso em 21 abr. 2008.


http://www.digra.org/dl/db/07312.38125.pdf Acesso em 22 fev. 2008.
Livro
de
RPG
Wonderland.
Disponvel
em:
download=Wonderland.pdf acesso em 03 de Maio. 2008.

http://www.jagsrpg.org/?

7.2 Filmes, sries e programas de tv consultados

Caverna do drago (Dungeons & Dragons). Karl GEURS e Bob RICHARDSON.


EUA, Rede Globo, 1983.
Fantasma do futuro (Ghost In The Shell). Mamoru OSHII. JAP, Flashstar Home
Vdeo, 1995
Final Fantasy VII: Advent Children. Tetsuya NOMURA, JAP Square Enix Company,
2005.
Heroes. Tim KRING. EUA, Universal Channel, 2006.
JABOR, Arnaldo . Anlise de panorama poltico In. Jornal da Globo. Rio de Janeiro,
sd.
Liga

extraordinria

(The

League

of

Extraordinary

Gentlemen).

Stephen

NORRINGTON, EUA. 20th Century Fox / Angry Films, 2003.


Macross zero. Shoji KAWAMORI, JAP. Big West, 2002.

125

VII. ANEXOS

126

127

128

129

130

131

132

Das könnte Ihnen auch gefallen