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INTRODUCCIN

Los algoritmos de bsqueda son diversos, y cada uno tiene una manera diferente
de resolver y dar soluciones a un problema.
Entre todos los algoritmos estudiados, se aade uno ms a la lista, de la cual es
la bsqueda entre adversario, a continuacin se detallara su significado, sus
elementos, su temtica, entre otros temas.

MARCO TERICO
2.1.

BSQUEDA ENTRE ADVERSARIOS

Est basado la temtica


del juego, es en decidir
la mejor jugada en cada
momento y para cada
movimiento.
Existe otro tipo de problema en los que dos agentes compiten por un mismo
objetivo. Hay que considerar lo siguiente:

Hay dos Contrincantes.

Los jugadores conocen las reglas del juego.

Las jugadas son movimientos razonados, el azar no interviene.

El juego es observable

Los jugadores pueden perder, ganar o empatar.

Estos juegos pueden ser:

NAIPES

AJEDREZ

3 EN RAYA

2.1.1. ENFOCAMIENTO
La bsqueda entre adversario se enfoca en:

2 jugadores

Movimientos alternos (jugador MAX, jugador MIN)

Informacin perfecta

2.1.2. DECISIONES PTIMAS EN JUEGOS


Un juego puede definirse formalmente como una clase de problemas de
bsqueda con los componentes siguiente:

Estado Inicial

Funcin sucesor

Test Terminal

Funcin Utilidad

Se etiquetan las jugadas terminales, dependiendo de si gana MAX o MIN, con


un valor de utilidad de, por ejemplo, +1 o -1. El objetivo es encontrar un
conjunto de movimientos accesible que d como ganador a MAX.

2.2.

PROCEDIMIENTO MINIMAX

El valor minimax trata de buscar cual es el mejor movimiento a efectuar, pero


teniendo en cuenta toda la dinmica del juego.

Se inicia un recorrido en profundidad del rbol del juego hasta una


profundidad mxima. Dependiendo del nivel se llama a una funcin que
obtiene el valor mximo o mnimo de la evaluacin de los descendientes

El recorrido se inicia con la jugada del jugador MAX

Asumimos que la funcin de evaluacin es la misma para los dos


jugadores
G: representa el estado o posicin de la pieza.
Movs_posibles(g): genera la lista de todos los
movimientos posibles en el estado actual.
Aplicar(mov,g): genera el estado que se
obtiene al aplicar el movimiento al estado.

El algoritmo primero va hacia abajo a los tres nodos izquierdos y utiliza la funcin
utilidad para descubrir que sus valores son 3 12 18

CONCLUSIN
La bsqueda entre adversario es de gran utilidad porque nos permite examinar
o analizar los movimientos en cada jugada, y establecer cul es la mejor opcin
para alcanzar nuestro objetivo deseado.
Conocer el funcionamiento del algoritmo MINIMAX es de igual importancia,
porque se tiene otra alternativa de bsqueda para encontrar una solucin.

BIBLIOGRAFA
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