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Compendium regles

Version 1.5
2015

Editeur responsable :
Ragnarok ASBL. 34 rue de Parme, 1060 Bruxelles
www.ragnaroklarp.be

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Changements depuis la version 1.4 :


Chapitre 1 : personnage
prcisions sur la domiciliation
prcisions sur le vol et le cambriolage (utiliser un sac fourni par lorga)
prcision sur les drogues (ne se dissipent pas quand le personnage est
dsincarn)
prcision sur la dsincarnation
comment achever une crature spciale
prcisions sur la noblesse (de terre, de sang; montant de limpt payer au
greffe)
ajout de lachvement dune crature spciale
Chapitre 2 : batailles
les siges peuvent dsormais se drouler la nuit
rduction du prix des navires
prcision sur le sabotage des engins de sige
Chapitre 3 : conomie
prcisions sur la forge des quipements spciaux
prcisions sur les baumes et dcoctions dherboristerie
introduction dune nouvelle ressource caravanire (rune de givre)
les fioles dalchimie sont remplaces par des parchemins
Chapitre 4 : magie, rituels et religion
Sorts :
prcision sur le sort parler avec les morts
prcision sur le sort maldiction
prcision sur le rituel appel dun grand ancien
Rituels :
prcision dans la description des rituels et la liste accessible aux ritualistes
certains effets de rituels modifis (cots revus gnralement la baisse)
Religion et prtrise :
rvision du cot dentretien dune religion (25 cartes de foi au lieu de 50)
prtrise :
o personnalisation des pouvoirs lis aux charges ecclsiastiques
o personnalisation des actes de foi et changement du systme de dcompte
o cration des lieux de culte et des objets sacrs
o comment devenir prtre ou progresser dans la prtrise
Chapitre 5 : wargame
les cases font dsormais 50 km de ct
changement des conditions de transfert des ressources vers levent
cration des francs-comts et alliances
procdure de cration dune nation
procdure dentretien dune nation
changement du ratio domiciliation/paysans

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Chapitre 6 : comptences
cration de la comptence archologie
excution : suppression du prrequis tourmenteur
prcisions sur gurisseur
prcisions sur tisseur
prcisions sur devin
on peut dsormais changer les ressources vgtal et peau contre du papier
la bibliothecae

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Table des matires


1. PERSONNAGES ........................................................................................................................................... 7
1.1 Principes gnraux ............................................................................................................................ 7
Races ........................................................................................................................ 7
Sant ........................................................................................................................ 7
Coma ........................................................................................................................ 7
Dsincarnation.......................................................................................................... 7
Eradication ............................................................................................................... 8
Domiciliation ............................................................................................................ 9
Foi ............................................................................................................................ 9
1.2 Cration de personnage .................................................................................................................. 9
1.3 Apprentissage ..................................................................................................................................... 9
1.4 Races ....................................................................................................................................................12
Elfes........................................................................................................................ 12
Nains ...................................................................................................................... 12
Peaux vertes ........................................................................................................... 13
Hobbits ................................................................................................................... 13
Homme-btes ......................................................................................................... 14
Faeries .................................................................................................................... 14
Mort-vivants ........................................................................................................... 15
Serviteurs divins ..................................................................................................... 15
Humains ................................................................................................................. 16
1.5 Soins .....................................................................................................................................................16
Blessures ................................................................................................................ 16
1.6 Mdecine et chirurgie ....................................................................................................................17
Maladies et traitements mdicaux .......................................................................... 17
Chirurgie et traitement chirurgicaux ........................................................................ 21
1.7 Noblesse ..............................................................................................................................................21
Avantages ............................................................................................................... 21
Classification........................................................................................................... 22
1.8 Ethylisme et biture ..........................................................................................................................23
Cartes biture ........................................................................................................... 23
1.9 Jeux de lamour ................................................................................................................................24
1.10 Vols et cambriolages ....................................................................................................................25
Cambriolage ........................................................................................................... 26
1.11 Les Drogues .....................................................................................................................................26
A. Les drogues abstinentes (herboristerie)............................................................... 26
B. les drogues addictives (alchimie) ......................................................................... 27
Le manque : ............................................................................................................ 27
La dsintoxication : ................................................................................................. 27
2. BATAILLES ................................................................................................................................................. 28
2.1 Combats ..............................................................................................................................................28

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Archerie .................................................................................................................. 28
Armes de tir ............................................................................................................ 28
Dgts .................................................................................................................... 29
Armures.................................................................................................................. 29
Coups spciaux ....................................................................................................... 29
Engins de sige ....................................................................................................... 30
2.2 Batailles au-del des arches.........................................................................................................30
Types daffrontements ............................................................................................ 31
Types de terrains .................................................................................................... 32
Objectifs ................................................................................................................. 34
2.3 Siges dambassade ........................................................................................................................36
Implantation des avant-postes ................................................................................ 36
Droulement des siges .......................................................................................... 37
Attaque en pratique................................................................................................ 37
Rcompenses et consquences ............................................................................... 38
2.4 Combat naval ....................................................................................................................................38
Pertes ..................................................................................................................... 38
Avaries ................................................................................................................... 38
Voies deau ............................................................................................................. 39
Un homme la mer ! .............................................................................................. 39
Types de navire ....................................................................................................... 43
Navigation .............................................................................................................. 46
Escarmouches navales ............................................................................................ 46
3. ECONOMIE ............................................................................................................................................... 47
3.1 Ressources premires et production .........................................................................................47
Abattage, chasse, cueillette, extraction ................................................................... 47
Bonne mare .......................................................................................................... 47
Rcolte ................................................................................................................... 48
3.2 Monnaies et taux de change officiels .......................................................................................48
3.3 La Bourse ............................................................................................................................................48
3.4 Les Patentes .......................................................................................................................................48
3.5 Forge ....................................................................................................................................................49
Rparation darmure............................................................................................... 49
Forge dquipement spcial .................................................................................... 49
3.6 Ingnierie............................................................................................................................................52
Engrenages ............................................................................................................. 52
Plan et pices de machinerie ................................................................................... 52
3.7 Production de breuvages ..............................................................................................................54
Fermentation de boissons ....................................................................................... 54
3.8 Herboristerie .....................................................................................................................................55
Drogues dherboristeries ......................................................................................... 56
3.9 Alchimie ..............................................................................................................................................57
Philtres et potions alchimiques ............................................................................... 57
Drogues alchimiques ............................................................................................... 59
Exprimentations des chercheurs ............................................................................ 60
3.10 Fonctionnement des fioles dherboristerie et dalchimie.................................................61
3.11 Caravanes marchandes ...............................................................................................................61
4. MAGIE, RITUELS ET RELIGIONS.......................................................................................................... 64

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4.1 Rgles de Magie ...............................................................................................................................64
Ecoles magiques...................................................................................................... 64
Pierres de vie et lancement des sortilges ............................................................... 65
4.2 Sortilges ............................................................................................................................................67
Tableau rcapitulatif des sortilges par cole et niveau ........................................... 67
Descriptif des sortilges .......................................................................................... 68
4.3 Rituels ..................................................................................................................................................79
Tableau rcapitulatif des rituels par cole ............................................................... 79
Descriptifs des rituels .............................................................................................. 80
4.4 Enchantement des objets magiques .........................................................................................85
Enchanteurs ............................................................................................................ 85
Enchanter un objet partir dune comptence ........................................................ 87
Plaques runiques .................................................................................................... 89
4.5 Religions et prtrise ........................................................................................................................89
Foi .......................................................................................................................... 89
Religions officielles ................................................................................................. 89
Pouvoirs de prtrise ................................................................................................ 90
Charges ecclsiastiques et cartes "puissance divine" ............................................... 91
Progresser dans la carrire religieuse ...................................................................... 92
Actes de foi ............................................................................................................. 92
Actes de foi spcifiques ........................................................................................... 93
5. WARGAME ............................................................................................................................................... 95
5.1 Principe gnral ...............................................................................................................................95
5.2 La domiciliation ................................................................................................................................96
5.3 Les Comptences ..............................................................................................................................97
5.4 La gestion des terres par la noblesse ........................................................................................98
Guerres................................................................................................................... 98
Comment destituer un noble de terre ..................................................................... 99
Comment fonder un nouveau comt ....................................................................... 99
Cration d'un franc-comt ...................................................................................... 99
Fondation d'une nation ..........................................................................................100
Entretien dune nation ...........................................................................................101
5.5 Transfert de ressources ............................................................................................................... 101
Pour transfrer des ressources vers le wargame : ...................................................101
Pour transfrer des ressources vers lvnement : ..................................................101
6. DESCRIPTION DES COMPETENCES.................................................................................................. 102
Comptences wargame ..................................................................................................................... 114
7. A RETENIR ............................................................................................................................................... 116
Les annonces de combat ........................................................................................116
Les projectiles particuliers (flches, carreaux, boulets) ...........................................116
Les projectiles magiques issus de sortilges ............................................................116

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1. PERSONNAGES
1.1 Principes gnraux
Races
Un personnage fait invitablement partie dune race ou dune ethnie particulire. Cette
appartenance confre des bonus et des malus sur diffrents paramtres qui reprsentent les
dispositions physiques et culturelles des personnages.

Sant

Un personnage de base possde 1 PV par localisation (maximum possible 3 par loc).


Il existe 6 localisations : tte, tronc, bras droit, bras gauche, jambe droite, jambe gauche.
Sil existe une localisation tte , elle ne constitue cependant pas une cible lors des
combats. Toutefois, une frappe qui atteint la tte doit tre joue et soigne normalement.
Chaque touche sans annonce enlve 1 PV.
Lorsquune localisation tombe 0 PV, elle devient inutilisable.

Coma

Si la tte ou le tronc tombe 0 PV, le personnage tombe dans le coma et ne peut plus rien
faire.
Un personnage de base dans le coma doit tre soign endans les 5 minutes sinon il se
dsincarne et devient un esprit.
Pour achever une crature spciale au sol (donc inconsciente sans points de vie au torse
et/ou la tte) et lenvoyer directement au cimetire (sans attendre 5 minutes), on doit
simuler l'gorgement, l'empalement ... durant 15 secondes et dire haute voix et trs
distinctement je tachve en ajoutant l'annonce approprie (Ex. Sur un hros squelette :
je tachve ... Silver !)
Le personnage devenu un esprit doit se rendre au cimetire le plus rapidement possible

Dsincarnation
Sous la forme dun esprit

Lorsquun personnage passe ltat desprit, on dit quil est dsincarn. On parle
dradication lorsque la mort est dfinitive.
Un esprit est irrsistiblement attir par le cimetire le plus proche. Pour sy rendre, le
joueur doit emprunter le chemin le plus court possible. Lesprit doit toujours circuler dans
des zones time-in. On ne peut empcher physiquement un esprit de circuler (exemple : si
un personnage meurt en cellule ou attach un poteau dexcution, son esprit est autoris
se dfaire de ses liens et franchir la porte pour sortir et se rendre au cimetire).
Le personnage dsincarne est intangible, il ne peut pas parler (sauf sur ordre d'un
mystique), il ne peut prendre aucun objet, ne peut pas interagir avec les autres
personnages, mais il voit et entend ce qui se passe autour de lui.
Les mystiques peuvent lui poser des questions auxquelles lesprit est oblig de rpondre en
disant la vrit, mais uniquement par oui ou par non.

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Les cimetires rincarnent lesprit dans le corps dorigine au bout dun temps indiqu dans
chaque cimetire. Une fois ce laps de temps coul, le personnage reprend le jeu
normalement. Il redevient en jeu au moment o il franchit les portes du cimetire.
Le passage par un cimetire est une exprience traumatisante pour les personnages si bien
quil faut tirer au sort une carte squelle avant de pouvoir reprendre le jeu.
Un esprit ne peut quitter le cimetire avant de s'tre rincarn (sauf s'il s'agit d'un illumin
utilisant sa comptence)

Lorsquun personnage passe ltat desprit :

ses armes et armures ne sont pas rpares ;


les effets des poisons sont stopps ;
les points dthylisme et les effets de biture, boissons, etc. sont retirs ;
les effets de sorts, de potions, philtres etc. sont dissips ;
ses maladies ne sont pas soignes et les effets des drogues ne cessent pas ;
les effets dun rituel visant le personnage ne sont pas dissips ;
un Tisseur nest pas recharg en pierres de vie.

Gestuelle

Un esprit place ses deux mains sur la bouche. Si une de ses mains doit porter des objets, il ne place
alors quune main sur sa bouche, les objets quil porte sont considrs comme TO.

Eradication
La mort dfinitive dun personnage est appele radication . Elle est prsente mais nest pas
pesante. Des lieux dexcution existent, il y en a un dans la Cit dHarapan et parfois dautres sur
les champs de batailles. Un personnage 0 PV ne meurt pas mais devient un esprit s'il nest pas
soign temps.
En cas dradication, le personnage nexiste plus. La personne radique doit se rendre au front
desk avec sa carte de personnage et toutes les possessions de son personnage. Le personnage sera
supprim et les possessions reprises. La personne devra se crer un nouveau personnage.

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Domiciliation
Chaque personnage doit galement se domicilier sur un territoire du monde. Cette domiciliation se
fait via une fiche de domiciliation. La domiciliation dun personnage sur un territoire donn est le
moyen le plus conventionnel pour les personnages dinfluencer la gopolitique. En effet, en fonction
du nombre de personnages domicilis sur un territoire, ce territoire pourra plus ou moins se
dvelopper, recruter des soldats, construire et faire tourner des btiments spcialiss, etc.

Lenregistrement dune fiche de domiciliation gnre des paysans sur le territoire en


question et de largent dans les caisses du gestionnaire de ce territoire. Ce gestionnaire est
libre dutiliser cet argent comme bon lui semble.
Un personnage qui se domicilie Harapan reoit cet argent en retour (2 dricks).

Foi
Chaque personnage reoit une carte Foi . Chaque carte Foi porte un symbole reprsentant
chaque dieu reconnu ainsi quune case autre . Pour donner sa foi, un personnage doit cocher la
case correspondant au dieu quil prie particulirement et la dposer dans lurne correspondante au
Hall des Hros. Si le personnage utilise sa foi au cours dun rituel ou pour tisser un sort, il coche la
case "autre" avant de la remettre un Gardien.
Pour crer un nouveau culte, il faut que 50 personnes possdant chacune une carte Foi vierge
se rendent ensemble au Hall des Hros.
La foi nest pas matrielle, la carte Foi na aucun existence concrte, cest un objet TO
permettant la simulation. Il nest donc pas possible de voler de la foi, de contraindre quelquun
la donner de quelque manire que ce soit, de la rclamer comme payement, ni mme de demander
quelquun sil possde encore sa carte Foi (un personnage croyant ayant donn sa foi ne cesse
pas dtre croyant pour autant). Mme les prtres dune religion reconnue ne peuvent thsauriser
la foi ou la rcolter : il faut pour ce faire utiliser lurne officielle dune religion (cf. les pouvoirs
des charges ecclsiastiques). Une des rares exceptions est le rituel de ncromancie drain de vie
qui permet de voler la carte Foi dun ou plusieurs personnages.

1.2 Cration de personnage


Un personnage choisit une race et possde 18 points de cration pour acheter les comptences quil
veut. Il doit nanmoins tenir compte des caractristiques des races, des prrequis des comptences
et ventuellement dcoles de magie.
Ex : Un personnage elfe reoit gratuitement la cration les comptences transcendance 1
(exceptionnellement, sans tre tisseur ) et archerie mais ne pourra jamais avoir les
comptences endurance accrue et grce . Il reste alors 18 points de cration au personnage
elfe pour le doter de comptences.

1.3 Apprentissage
Il est possible pour les personnages dvoluer durant le jeu (TI). Concrtement, 3 possibilits
soffrent eux :
Acqurir 2 comptences chez des PNJ.
Acqurir 1 comptence chez un PNJ + acqurir 1 comptence chez un PJ.
Acqurir 1 comptence chez un PNJ + enseigner 1 comptence un PJ.

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Il est donc impossible dacqurir deux comptences et den enseigner une !!!
Pratiquement, chaque personnage reoit une fiche dapprentissage et un autocollant avec son nom.
La fiche dapprentissage est divise en deux parties reprenant chaque fois lentiret des
comptences disponibles : ce sont les deux enseignements possibles.
Le premier volet de la fiche dapprentissage est au nom du personnage. Cest la comptence qu'il
apprend de la part dun PNJ. Celui-ci devra coller son autocollant dans la case enseignant ,
cocher la comptence apprise (en faisant attention aux prrequis) et apposer le cachet afin de
valider la comptence (ou trouver un RON ou un rfrent pour avoir le cachet).
Le second volet de la fiche dapprentissage est entirement vierge. Cest le volet pour les
apprentissages entre PJ ou pour le 2me apprentissage avec un PNJ. Trois possibilits :
Soit le PJ veut apprendre une comptence dun PNJ : il colle alors son autocollant sur le second
volet de la fiche dapprentissage, dans la case lve . Le PNJ enseignant colle son autocollant
sur la fiche dapprentissage de llve dans la case enseignant , coche la comptence apprise et
cachette la fiche.
Soit le PJ veut apprendre une comptence dun PJ : il colle alors son autocollant sur le second
volet de la fiche dapprentissage, dans la case lve . Le PJ enseignant colle son autocollant sur
la fiche dapprentissage de llve dans la case enseignant et coche la comptence apprise et
va faire cacheter la fiche auprs du RON ou d'un rfrent PNJ.
Soit le PJ veut apprendre une comptence un PJ : il colle alors son autocollant sur le second
volet de la fiche dapprentissage de son lve, dans la case enseignant et coche la comptence
apprise et va faire cacheter la fiche auprs du RON (il nutilise pas sa propre fiche dapprentissage).
Le PJ lve colle son autocollant sur sa fiche dapprentissage dans la case lve .
Dans le cas d'un rituel ou d'un sort, il faut l'crire lisiblement en majuscule l'endroit prvu car
c'tait impossible de tout faire entrer sur la page...
Les joueurs qui s'inscrivent sur site recevront une tiquette manuscrite leur nom (crit en
majuscules!!).
En clair :
maximum deux apprentissages de comptence par an ;
maximum deux nouveaux sortilges et/ou rituels par vnement ;
deux annes sont ncessaires pour apprendre un sortilge ou un rituel appartenant une
cole oppose la sienne.
deux annes sont ncessaires pour apprendre certaines comptences ainsi que les sorts de
niv. 4 (voir chapitre 6 "Description des comptences" en fin de compendium).

Apprentissage avec un PNJ :


Les PNJ peuvent potentiellement enseigner nimporte quelle comptence (mme celles qui ne sont
pas accessibles la cration). Au terme de lapprentissage, le PNJ remplit la fiche dapprentissage
et valide la comptence apprise.

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Apprentissage entre PJ :
Un joueur peut soit apprendre dun autre joueur soit enseigner un autre joueur une comptence
quil possde et qui est accessible la cration (en respectant les ventuels prrequis) lexception
des comptences nanti , noblesse et stock (voir chapitre 6 : Description des comptences)
qui ne sont accessibles qu' la cration. Il nest donc pas possible aux PJ de sapprendre des sorts
et/ou rituels de niveau 3 et 4.
Lorsque les PJ dbutent leur apprentissage, ils doivent en informer leur RON ou un autre rfrent
auprs duquel ils viendront valider leur apprentissage. Les comptences doivent tre valides sur
les fiches de personnage pour quelles puissent tre utilises.
Les feuilles de personnage avec les cases apprentissage remplies doivent tre dposes dans lurne
du Front Desk la fin de lvnement.

Remarques :
Toute fiche dapprentissage qui ne sera pas correctement remplie (manque de un ou plusieurs
autocollants, plusieurs cases de comptence coches, non possession de prrequis, absence de
cachet etc) pour quelque raison que ce soit, ne sera pas valide et la comptence ne sera pas
encode !
Les bnvoles ne peuvent pas donner ou recevoir d'apprentissage : ils sont supposs avoir autre
chose faire.
Les gardiens ne peuvent pas donner ou recevoir d'apprentissage : ils sont supposs avoir autre chose
faire.
Les artisans peuvent donner des apprentissages. C'est un bon moyen d'attirer les clients...
Les apprentissages wargame doivent tre renouvels chaque anne pour garder leur validit.
Les feuilles de personnage avec les cases apprentissage remplies doivent tre dposes dans lurne
du Front Desk la fin de lvnement.
Attention, une comptence apprise (case apprentissage de la fiche de personnage remplie) ne
peut pas tre remplace ou modifie par une autre comptence plus tard. Rflchissez donc
bien ce que vous voulez apprendre !

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1.4 Races
Elfes

Les elfes comptent parmi les plus vieilles races qui peuplent Tanak. Peuple gracieux aux oreilles
pointues, pragmatiques et raffin, ils furent les premiers tisser la magie, ce qui explique que les
plus grands tisseurs soient issus de ce peuple.
Les elfes commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
Gratuit : Transcendance 1.
Gratuit : Archerie (les joueurs qui prennent cette comptence doivent sacquitter du droit
dutilisation des flches, voir Archerie )
Interdit : endurance accrue.
Interdit : grce.

Nains

Les nains sont petits et fortement charpents, ils passent leur vie sous terre creuser ou combattre.
De caractre rugueux, ils napprcient que trs moyennement le contact avec les autres races.
Les nains commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
Gratuit : Mineur.
Gratuit : Armurier.

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Interdit : galant.
Interdit : natation.

Peaux vertes

Les peaux vertes regroupent toute une srie de races : gobelins, orcs et autres. Le commun des
mortels, narrivant pas les diffrencier, a fini par les nommer Peaux Vertes qui est en somme
leur seule caractristique commune. Ce peuple est primitif et violent. Il consacre la plupart de ses
efforts la guerre.
Les peaux vertes commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
1 point de vie supplmentaire par localisation.
Interdit : transcendance.
Interdit : nanti.

Hobbits

Les hobbits sont petits et souriants. Ce peuple amical se tient loin des conflits et son savoir tourne
autour de tout ce qui concerne la nourriture.
Les hobbits commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
Gratuit : Cuisine.
Gratuit : Fermentation.
Interdit : armure lourde.
Interdit : arme deux mains.

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Homme-btes

Les homme-btes rassemblent plusieurs races qui ont la caractristique dtre humanodes et
animales la fois. Certains sont petits avec un facis de rat, alors que dautres peuvent tre
immenses et avoir les attributs de nimporte quel animal. Il y a en fait autant de type dhommebtes que danimaux. La plupart sont incultes et vivent comme des animaux sauvages.
Les homme-btes commencent le jeu avec la comptence gratuite et les interdits suivants :
une comptence darme gratuite.
Interdit : agriculteur.
Interdit : cuisine.

Faeries

Le peuple fe ou farie compte parmi les plus anciens de Tanak. Leur corps fragile et leurs attitudes
enfantines les font souvent passer pour des adolescents. Les faries passent leur temps crer des
jeux qui peuvent avoir des consquences dsagrables pour les autres races. De ce fait, les autres
races les considrent souvent avec une pointe de mfiance qui peut se transformer en mpris.
Les faries commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
Immunit aux maladies.
Immunit au sort bienveillance .
Interdit : endurance accrue.
Interdit : galant.

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Mort-vivants

Goules, squelettes, vampires... Nul ne sait do ils viennent, mais lorsque ces choses mortes se
mettent rder, chacun sait quil est sage de fermer soigneusement sa porte et commencer faire
fondre les objets en argent pour en faire des armes.
Les mort-vivants commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
Immunit aux poisons.
Immunit lassomment.
Immunit aux maladies.
Un mort-vivant bless par une annonce silver subit deux points de dgts au lieu dun
seul.
Un mort-vivant bless par une annonce crush est dtruit instantanment. Il se rend donc
au cimetire.

Serviteurs divins

Dmons, anges, diablotins... Peu importe le nom quon leur donne, ces cratures ont t faonnes
par les dieux dans un but bien prcis qui varie selon la nature du dieu qui les a cres. Leur corps
est trs sensible la magie et leur esprit est hermtique la comprhension de la technologie des
mortels.
Les serviteurs divins commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :
Immunit au sort frayeur .
Immunit aux poisons et toxines.
Immunit lassomment.
Interdit : ingnieur.
Interdit : technomancie.

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Un serviteur divin bless par une annonce enchanted subit deux points de dgts au lieu
dun seul.
Un serviteur divin ne peut pas donner sa foi et na pas de carte de domiciliation.

Humains

Les humains sont lespce qui a su le mieux mettre en avant ses facults dadaptation, cette race
na donc ni facilit, ni interdit. Chaque ethnie a su dvelopper le savoir ncessaire la vie dans son
milieu et son environnement.

1.5 Soins
Blessures
Les blessures sont occasionnes par une perte de points de vie une ou plusieurs localisations. Il
existe deux moyens de faire soigner ses blessures :
Soin physique.
Soin magique.

Soins physiques
Les soins physiques se droulent tous avec un sablier de X minutes fourni par lorganisation
(uniquement la premire inscription du joueur). Le role-play dans la manire de soigner est libre
(suture, bandage, danse, ), mais il fait partie intgrante du soin.
Les personnages capables de dispenser des soins physiques sont les barbiers (1 PV par loc par sablier
coul, sauf pour la tte et le tronc : stabilisation uniquement), les rebouteux (qui soignent tous
les PV d'une seule localisation) et les chirurgiens (soin total, tous les PV toutes les loc) (voir le
chapitre 6 : Description des comptences).

Soins magiques
Ceux-ci peuvent tre dispenss par les gurisseurs (voir le chapitre 6 : Description des
comptences). Il est aussi possible dingurgiter un philtre de chirurgie alchimique (voir le
chapitre 3.9 : Alchimie).

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1.6 Mdecine et chirurgie


Maladies et traitements mdicaux
Principes gnraux
Une maladie s'attrape soit suite une transmission d'un personnage un autre, soit dans des
situations ou lieux particuliers, le plus souvent dans le cadre d'un scnario.
Le malade reoit une enveloppe ou un papier pli, ouvrir aprs le temps d'incubation, sur lequel
il est indiqu quels symptmes se dclarent, quelle est la dure de la maladie et quels en sont
les effets ventuels.
Les mdecins doivent reconnatre les symptmes pour administrer le bon remde. Pour chaque
maladie, il existe un ou plusieurs remdes qui peuvent tre dcouverts au terme d'une recherche
mdicale. A l'exception des maladies les plus simples ("malignes"), il existe toujours une incertitude
sur les rsultats d'une recherche de remde. En revanche, un remde trouv, sera, sauf cas
particuliers, toujours efficace contre ce type de maladie.
Une fois que la maladie, ses symptmes et ses remdes sont connus du mdecin, celui-ci peut
transmettre sa connaissance un autre mdecin. Ce transfert se fait sur le tas et chaque mdecin
est libre de dvoiler ses secrets ou non. Lhpital dHarapan organise par ailleurs des sminaires et
des stages trs utiles.
Toutes les maladies font ressentir leurs effets aprs un temps d'incubation. Sauf exception, celui-ci
est gal 1 heure (ce qui, par exemple, permet au joueur d'aller se maquiller). Pendant le temps
d'incubation, la maladie na pas d'effet visible.
Il existe deux grandes catgories de maladies :

Les maladies malignes sont les maladies les plus courantes. Elles ont un effet rapide et
limit. La mthode pour trouver leur remde est l'tude de patients dans un hpital,
l'examen d'chantillons prlevs sur des sujets malades (par exemple de la salive, des
remugles, etc.) et l'utilisation de cadavres frais ou de cobayes. Moyennant le respect d'un
protocole de recherche standardis, le traitement appropri sera dcouvert et sa mise en
uvre mnera une gurison assure du patient. Pour les maladies les plus simples, il existe
parfois des remdes non mdicaux ("dsinfectant" alchimique ou dcoction obtenue par des
herboristes). Ces lments peuvent aussi entrer dans la composition d'un remde pour une
maladie plus complexe.

Les maladies pernicieuses sont des maladies rares et volutives. Certaines se dveloppent
trs lentement (sur plusieurs GN). La plupart entranent des handicaps croissants pour le
personnage. Elles peuvent dboucher sur le dcs du personnage. Pour laborer un remde
ces maladies, un mdecin doit, comme pour les maladies malignes, raliser l'tude
d'chantillons prlevs sur des sujets malades et l'utilisation de cadavres frais ou de
cobayes. Au terme de sa recherche, une utilisation de pierres de vie est requise.

Compendium rgles V. 1.5

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Catgorie de maladie

Gravit

Exemple

Maligne

Trs limite

Indigestion

Maligne

Limite

Grippe

Pernicieuse

Svre

Lpre

Pernicieuse

Trs svre

Elephantiasis

Pernicieuse

Eradiquante

Peste bubonique

En outre, les maladies peuvent galement se caractriser par leur caractre contagieux ou non :

Une maladie non-contagieuse est confine un patient et, comme son nom lindique, ne
donne pas lieu contagion.

Dans le cas d'une maladie contagieuse, le patient transmet sa maladie un nouveau malade
lorsque les conditions de contagion sont remplies. Si le porteur de la maladie reoit le
traitement appropri, la contagion est endigue. Dans la pratique, un patient malade et
contagieux recevra des instructions spcifiques (par exemple, un lpreux donnera une
enveloppe avec des instructions quelqu'un qui aura eu la mauvaise ide de lui toucher la
peau ou de manger dans son assiette).

Enfin, les mdecins ont galement dvelopp une diffrentiation additionnelle, l'initiative du
mdecin-gnral Dirham le docte [354-386]. Cette classification est base sur les symptmes et
facilite parfois l'identification d'une maladie et la recherche d'un traitement. Elle peut aussi avoir
un impact en cas de russite exceptionnelle dans la recherche d'un traitement.

Recherche d'un traitement


Principes gnraux
Un mdecin ne connat pas l'avance le type ou la gravit de la maladie qu'il essaye de traiter.
Nanmoins, au vu des symptmes, il se fera assez rapidement une ide : une maladie aux symptmes
relativement lgers et qui n'voluent pas est en gnral une maladie maligne qu'il pourra traiter
avec un remde simple. Sil savre que la maladie est pernicieuse, le mdecin aura intrt
employer des plus grands moyens. Compte tenu de la difficult de raliser des recherches, les
mdecins auront gnralement intrt cooprer. Pour des maladies trs svres, il sera
virtuellement impossible un mdecin agissant seul de trouver un remde.
De plus, comme les remdes pour les maladies les plus graves ncessitent lutilisation de pierres de
vie, seuls les tisseurs (gnralement issus de lcole de la gurison) dont l'activit principale est lie
aux soins seront mme de trouver des solutions ces affections. Dans certains cas, ils pourraient
avoir besoin de se faire assister par un tisseur dont l'activit principale nest pas lie aux soins.

Protocoles de recherche
La recherche d'un remde requiert de satisfaire aux conditions suivantes :

Il faut tre un mdecin (et galement un tisseur, pour les maladies pernicieuses).

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La recherche doit tre ralise dans une structure stable, qui dispose d'un laboratoire
mdical et d'une vaste panoplie de produits mdicaux. En pratique, il doit s'agir d'un hpital.
Si ce nest pas le cas, charge du personnage de dmontrer que les conditions de recherche
sont comparables celles d'un hpital).

Le mdecin doit avoir un accs direct (sur place) au patient pendant l'ensemble de la
recherche. A dfaut, ou en complment, le mdecin pourra utiliser des lments pathognes
lis spcifiquement la maladie (chantillons de sang, de salive, de peau d'une personne
contamine) ET un cadavre frais ou un cobaye de la race approprie (un mort-vivant est
immunis aux maladies) auquel sera inject l'agent pathogne.

La recherche doit reprsenter un rel effort en temps. Dure indicative : une heure pour
une maladie maligne et deux heures (ventuellement rparties en plusieurs pisodes) pour
une maladie pernicieuse.

Le mdecin fera appel toutes les ressources sa disposition (manipulations du patient,


utilisation d'objets et instruments divers, matriaux, onguents, herbes, potions
alchimiques) pour dterminer le remde.

Catgorie de
maladie

Gravit

Traitement

Maligne

Trs limite

1 heure de recherche

Maligne

Limite

1 heure de recherche

Pernicieuse

Svre

2 heures de recherche par GN

Pernicieuse

Trs svre

2 heures de recherche par GN

Pernicieuse

Ltale

2 heures de recherche par GN

Cot en cadavres frais ou cobayes


(si le patient n'est pas prsent)

1 par tentative

Russite ou chec d'une recherche


Il faut distinguer deux situations :
Pour les maladies malignes, si le protocole de recherche est respect, un traitement simple sera
dcouvert sur base des ressources la disposition du mdecin. Ce traitement sera d'office russi s'il
est appliqu. Une posologie sera dveloppe par le mdecin et enregistre auprs de l'organisation.
(Ceci implique qu'il n'est pas ncessaire de prdterminer un traitement pour chacune des maladies
malignes !) Plusieurs traitements diffrents pourront tre dcouverts pour une maladie maligne.
Pour les maladies pernicieuses, un mdecin-tisseur spcialiste devra faire appel au pouvoir des
pierres de vie. Pour dterminer lefficacit dun remde, cest le mme procd que pour un sort
normal : la pierre de vie face noire est dfausse, et celle face blanche est conserve. Le traitement
appropri ne sera dcouvert que si un certain nombre de pierres blanches est obtenu. Si on investit
un plus grand nombre de pierres de vie, on a donc une plus grande chance d'atteindre le seuil
ncessaire (qui n'est connu que du rfrent, pas du joueur). Le seuil de russite pourra tre modifi
en fonction du temps et de la qualit de la recherche. Si le jet de pierres ne permet pas d'atteindre
le seuil, il y a chec et la procdure doit tre recommence. En cas de russite, le mdecin saura
quel remde appliquer mais il ne disposera pas ncessairement de tous les ingrdients ncessaires.
Ceux-ci devront ventuellement faire l'objet d'une qute. Une maladie pernicieuse n'a, en principe,

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qu'un seul remde possible. Compte tenu des informations fournies par le rfrent, une posologie
sera dveloppe par le mdecin et enregistre auprs de l'organisation.
Il existe des russites exceptionnelles (qui permettent de trouver un remde pour certaines
catgories de maladies (par exemple, un "antibiotique" valable pour toutes les maladies de la peau)
et des checs critiques (par exemple, dcs du patient suite l'utilisation du remde qui s'avre
tre un poison). Compte tenu du nombre variable de pierres qui sont susceptibles d'tre lances
(parfois largement au-del ou en-de de ce qui serait ncessaire), la russite ou l'chec critique
est dtermin relativement au nombre de pierres lances.
Russites critiques
Il y a deux types de russites critiques principales :

La dcouverte d'un soin applicable plusieurs maladies de la mme catgorie que celle
tudie. On se rfrera utilement la classification des humeurs et tempraments (cf. infra)
qui permettront de distinguer des catgories de maladies.

La dcouverte d'un vaccin ou dun antidote prventif contre cette maladie. Le mdecin doit
mettre au point une posologie, qui sera remise lorganisation afin dtre homologue.
Dans tous les cas, la production d'un tel produit ne peut tre ralise que par un mdecintisseur et dans des conditions particulires (au sein d'un hpital ou en utilisant un
laboratoire).

Suivant les circonstances (scnario, etc.), d'autres consquences pourront tre envisages.
Echecs critiques
Il y a principalement deux types d'checs critiques :
L'aggravation de l'tat du patient ou son dcs. En cas d'chec grave dans un traitement pour une
maladie pernicieuse radicante, le patient meurt d'un empoisonnement spectaculaire dans les
minutes qui suivent l'application d'un remde. Dans les autres cas, on assistera une aggravation de
l'tat du patient, qui peut ventuellement souffrir de phobies, traumatismes, etc. dterminer en
fonction du type de maladies et des circonstances.
L'apparition d'une nouvelle souche de la maladie. La maladie devient mutante et plus rsistante
suite au traitement. En consquence, au cas o le patient transmet sa maladie un tiers, ce tiers
sera affect par la nouvelle souche, qui aura les mmes caractristiques que la souche d'origine en
termes d'effets, mais dont le niveau de difficult pour la soigner correspondra une maladie d'un
niveau plus lev. L'existence d'un remde pour la souche d'origine pourra faciliter la dcouverte
d'un remde pour la nouvelle souche.
Pour dterminer si l'on tombe dans l'un ou l'autre cas de figure, on utilisera une pierre de vie. Si elle
tombe ct noir, il s'agira du cas d'radication, ct blanc, dune nouvelle souche.
Suivant les circonstances (scnario, etc.), d'autres consquences pourront tre envisages.

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Chirurgie et traitement chirurgicaux


Principes gnraux
On ne traite ici que de la chirurgie exprimentale. Les rgles de base de la chirurgie sont expliques
ailleurs.
La chirurgie exprimentale est ouverte uniquement des chirurgiens qui ont dvelopp une
comptence de tisseur. Elle vise modifier la forme ou la nature d'un tre vivant, ventuellement
en faisant appel un lment non organique.
Comme pour la mdecine spcialise, le rsultat d'une opration chirurgicale est alatoire et
requiert l'obtention d'un certain nombre de pierres de vie blanches. Il y a possibilit de russite
critique ou de fumble. En outre, un chec mineur donne lieu des squelles physiques, des
traumatismes ou des maladies mentales.
La chirurgie requiert un environnement mdical trs dvelopp et ne peut tre ralise que dans
un hpital, gnralement par une quipe de chirurgiens
Les oprations possibles ne sont limites que par l'imagination malsaine des joueurs.

1.7 Noblesse
La noblesse jouit de multiples avantages dans la cit dHarapan. La raison en est trs simple, il faut
garder lesprit que cette cit a pour vocation de permettre aux puissants de ce monde de trouver
un terrain dentente. A ce titre, les autorits de la ville ont mis en place un systme visant donner
aux nobles une certaine srnit desprit.
On distingue deux types de noblesse :
La noblesse de Sang (Chevalier, Baron, Vicomte) : ce sont les titres de noblesse lis un individu,
un personnage. Ces titres de noblesse sont gnralement transmis de gnration en gnration par
les liens du sang (accessible uniquement la cration) mmes si certains peuvent tre anoblis pour
des hauts-faits accomplis (cf. Anoblissement). Un noble de Sang ne peut jamais tre dchu de ses
titres.
La noblesse de Terre (Comte, Duc, Roi, Empereur) : ce sont les titres de noblesse lis la possession
de terres et la gestion des territoires. Le mode de transmission de ces titres de noblesse est propre
chaque nation. Un noble de Terre peut tre dchu de ses titres.

Avantages
Avantage judiciaire

En cas dinfraction (ivresse sur la voie publique, transport de substances illicites, insulte
agent), le noble nest pas poursuivi.
En cas de dlit (contrebande, effraction, rixe sur la voie publique...), la dcision variera en
fonction du rang du noble impliqu (voir tableau ci-dessous).

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En cas de crime (meurtre, vol avec violence, insulte au clerg), la dcision variera en
fonction du rang du noble impliqu (voir tableau ci-dessous).
De plus, si procs il y a, le noble ajoute un certain nombre de voix en sa faveur lorsque le
jury dlibre.

Avantage financier
En fonction de son rang, un noble peut prtendre une rserve de crdits auprs de la Haute
Chambre des Numismates (banque). Les taux demprunt varient selon le rang et la somme
demande. Le non remboursement de ses dettes peut amener le noble perdre son titre, ses terres,
ses biens immobiliers. Mis part les rois et les empereurs, un prt doit tre garanti par un noble de
rang suprieur (voir tableau ci-dessous).

Avantage politique
En fonction de son rang, un noble peut avoir accs aux audiences du conseil de la ville. Une fois de
plus, son rang dtermine sil est acteur ou spectateur lors de ces audiences. Dans certains cas, les
nobles auront droit de vote.
Seuls les nobles de haut rang (ducs et rangs suprieurs) peuvent dposer un casus belli sur les terres
dHarapan.
Seuls les nobles de Sang peuvent fonder des Francs-Comts.
Seuls les nobles de Terre (Ducs et rangs suprieurs) peuvent dposer un casus belli sur les terres
dHarapan.

Classification
Les nobles sont classs comme suit au greffe dHarapan et ce, quelle que soit leur appellation dans
leur pays dorigine.
Chevalier

Baron

Vicomte

Comte

Duc

Roi

Empereur

Infraction

Non
inquit

Non
inquit

Non inquit

Non inquit

Non inquit

Non inquit

Non inquit

Dlit

Poursuivi

Poursuivi

Poursuivi

Non inquit

Non inquit

Non inquit

Non inquit

Crime

Poursuivi

Poursuivi

Poursuivi

Poursuivi

Poursuivi

Non inquit

Non inquit

Procs dlit

+1 voix

+2 voix

+3 voix

XXXXX

XXXXX

XXXXX

XXXXX

Procs crime

+0 voix

+1 voix

+2 voix

+3voix

+4 voix

XXXXX

XXXXX

Crdit

XXXX

XXXX

Max 50 dricks
10%

Max 1
sesquin 8%

Max 5 sesquins
6%

Max 10
sesquins 4%

Max 1 on
2%

Conseil H.

Spectateur

Spectateur

spectateur

Spectateur

Spectateur

Conseiller

Conseiller

Casus belli

Non

Non

non

Non

Oui

Oui

Oui

Un Empereur rgne au moins sur 4 royaumes ou quivalents, maritimes ou autres (soit 16


duchs)
Un Roi rgne sur au moins 4 duchs.
Un duc a autorit sur au moins 4 comts.

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Un comte peut nommer 4 barons et 2 vicomtes. Nimporte quel noble de rang suprieur au
rang de chevalier peut adouber un roturier pour en faire un chevalier. Lacquisition de titre
est automatique lorsque les conditions territoriales sont remplies.
La noblesse nest accessible qu la cration et par la nomination via un seigneur de plus
haut rang.
Une nation qui commence le jeu dbute avec un duc et 4 comtes.

Anoblissement
La noblesse de Sang nest accessible qu la cration ou par lanoblissement de la part dun noble
de haut rang (au minimum un Duc). Lanoblissement par un Duc est soumis un impt payer aux
Greffes (Chevalier = 200 dricks; Baron = 1 000 dricks, Vicomte = 2 000 dricks).
Un Duc rflchira deux fois avant danoblir un noble de Sang puisque ceux-ci peuvent devenir de
puissants seigneurs administrant de prospres Francs-Comts (cf. Wargame, Francs-Comts) et ainsi
de potentiels rivaux ou des prcieux allis
La noblesse de Terre est octroye ou retire par le dirigeant dune nation (Duc et plus) selon des
modalits qui sont propres cette nation. La seule condition incontournable tant la possession des
territoires octroyer (Voir galement Wargame 5.4 La gestion des terres par la noblesse).

1.8 Ethylisme et biture


Certaines boissons du monde de Tanak sont particulirement alcoolises (ces boissons nont pas
lobligation dtre rellement alcoolises TO) et tratres, si bien quelles finissent invitablement
par rendre compltement saouls les piliers de comptoirs les plus endurcis puisquon narrive pas
les dtecter. Ces boissons confrent de 1 3 points dthylisme (voir comptence Fermentation)
par verre. Un seul ticket peut tre remis au buveur par verre. Lorsquun personnage a 10 points
dthylisme (15 sil est dot de la comptence endurance accrue ), il tire au sort une carte biture
dans la taverne la plus proche. Une nuit de sommeil supprime les points dthylisme reus.
Une personne saoul time-in ne peut faire aucune action ncessitant de la concentration jusqu ce
quil ait termin sa biture : il ne peut pas se battre, lancer de sort, etc.
Pratiquement, le personnage avec la comptence Fermentation se rend la Grande Halle o il
change les composantes contre des tickets de 1, 2 ou 3 points dthylisme en fonction des cots
de production. Ces points dthylisme symbolisent la teneur en alcool dun breuvage laiss
lapprciation du joueur (mais qui ne doit pas obligatoirement tre alcoolise TO). Cette boisson
peut soit tre donne, change, vendue avec les points dthylisme non actifs qui
laccompagnent (ils ne sont pas pris en compte pour savoir si on est saoul) soit tre bue et les points
dthylisme deviennent alors actifs (ils sont pris en compte pour savoir si on est saoul). Cest aprs
que le verre ait t bu que le ticket thylisme est donn. Il ny a aucun moyen de dtecter si une
boisson est alcoolise ou non

Cartes biture
Alcool triste
Vous pensez que personne ne vous aime et en tes trs malheureux si bien que vous pleurez et
sanglotez pendant 15 min.

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Alcool paranoaque
Vous croyez tre suivi en permanence par des hommes en noir qui vous surveillent et complotent
contre vous Bref, des gens vous veulent du mal partout et tout le temps pendant 15 min.
Alcool chantant
Vous vous mettez chanter tue-tte durant 15 min.
Alcool ronflant
Vous vous endormez sur une table ou dans un coin durant 15 min. Lorsquon tente de vous rveiller,
vous marmonnez des choses incohrentes avant de vous rendormir aussi vite.
Alcool heureux
Vous avez la ferme certitude durant 15 min que le monde est beau, que tout le monde est gentil,
quil faut saimer les uns les autres et vous arborez un large sourire.
Alcool maladroit
Lalcool vous fait perdre votre dextrit naturelle durant 15 min, si bien que vous devenez une vraie
catastrophe ambulante : vous trbuchez, renversez, faites tomber des choses, etc.
Alcool dansant
Vous ne pouvez pas vous empcher de vous trmousser tout le temps, comme si des bardes
jouaient un air entrainant prs de vous qui vous pousse sans cesse danser et vous dandiner
durant 15 min.
Alcool schizophrnique
Vous vous prenez pour quelquun dautre (de prfrence connu) pendant 15 min.
Blackout !
Lalcool vous fait perdre la mmoireVous oubliez tout ce qui sest pass ce dernier quart dheure
Indiscrtion
Lalcool vous pousse rvler une vrit drangeante sur vous-mme un inconnu dans les 15 min
qui viennent.
Alcool hallucinatoire
Vous tes victime dhallucinations durant 15 min. Ces hallucinations sont au choix mais doivent tre
suffisamment marquantes pour que le personnage sen tonne.
Alcool gnreux
Lalcool vous pousse tre particulirement prodigue sur le pourboire que vous laissez au tenancier
du bar.

1.9 Jeux de lamour


Lacte sexuel est simul par une srie de trois pierre/papier/ciseaux . Le nombre dgalits
dfinissent le degr de satisfaction des partenaires.
La comptence galant permet dutiliser ces relations charnelles afin dobtenir des avantages.
Cette comptence, qui peut tre prise 3 fois, permet de jouer de 1 3 fois (en fonction du niveau
de la comptence) aprs son partenaire et ainsi choisir et orienter les rsultats de la relation
charnelle (voir le chapitre 6 : Description des comptences).

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1.10 Vols et cambriolages


Vol time-in
Afin de favoriser limmersion et la jouabilit, le vol nest pas rgi par une comptence. Cependant,
afin de limiter les effets de bord d au tout volable (Vol TI de stock de dfausse de
ressources, etc.), les vols ne concernent essentiellement que des bourses ou des sacs fournis par
l'organisation.
Les possessions personnelles :
Les participants recevront une bourse de velours noir dans laquelle ils sont tenus de ranger leurs
diffrentes possessions time-in. Un voleur pourra donc tenter de sen emparer discrtement, de la
rcuprer sur une victime inconsciente etc. Une bourse dissimule doit tre remise un personnage
qui simule une fouille dune minute. Si les possessions dun joueur ne rentrent pas dans la bourse
fournie par lorganisation, elles doivent tre places dans un coffre ou un sac clairement identifi
comme time-in. Si le personnage ne dispose pas dune tente TI dans laquelle il dort (cf. plus loin),
il est tenu de mettre ses possessions dans le coffre de lavant-poste de sa nation. Le personnage
dormant dans une tente TI doit tre conscient du fait quil peut donc tre rveill par un voleur peu
discret.
Les objets de jeu :
Les objets portant la mention objet time-in peuvent tre drobs. Dans le cas o cette mention
napparait pas, seule la carte de rfrence de cet objet peut tre vole. Les objets magiques,
lquipement spcial, les objets scnaristiques, etc. sont matrialiss par une petite bourse de
velours noir accroche au dit objet dans laquelle se trouve un parchemin quipement spcial
reprenant les caractristiques de lobjet en question. Pour voler lobjet spcial, il faut russir
voler cette petite bourse.
Le personnage dsirant mettre des lments de dcorum en jeu peuvent demander leur RON une
petite bourse de velours noir afin dy mettre un parchemin signifiant clairement que lobjet peut
tre vol et qui il doit tre restitu en fin dvnement.
Les lieux TI :
Les tentes portant le symbole time-in permanent peuvent tre fouilles (les voleurs doivent tre
respectueux du dcorum et du matriel prsent). Seuls les objets time-in peuvent tre emports.
Afin de reconnaitre clairement et indiscutablement ce qui est volable ou non dans un lieu TI, chaque
lieu doit possder un sac portant le symbole infini (fournit lentre par lorganisation (stock limit)
ou mieux, le personnage prvoyant prend avec lui une taie doreiller blanche). Ce sac contenant les
possessions TI dun lieu peut tre cach, plac dans un coffre TI ferm par un cadenas Ti, etc. Les
voleurs ne peuvent prendre que ce sac-l : il permet de simuler le butin.
Par soucis de prvoyance, les joueurs dsirant mettre la mention time-in sur leur tente veilleront
ne pas y entreposer dobjet ayant une valeur time-out.
Dans les cas o un voleur serait surpris dans une tente time-in, celui-ci est immdiatement maitris
et se couche sur le sol dans le couloir time-in du camp ou de la ville.
La ou les personnes layant dcouvert se placent un mtre du voleur et le jeu reprends
normalement, ceci afin dviter les combats dans les tentes.

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Toute personnes prise en train de fouiller une zone time-out sera immdiatement exclue du jeu et
remise aux autorits fdrales (TO).
Symbole dcrivant quune zone est actuellement time-in :

Cambriolage
Les cambrioleurs ne peuvent prendre dans un lieu TI que ce qui se trouve dans le sac TI du lieu en
question. Les cambrioleurs doivent laisser le sac TI vide dans le lieu TI cambriol, afin que
dventuels autres cambrioleurs puissent savoir que le lieu a dj t pill.
Les coffres et portes peuvent tre ferms par des cadenas time-in. Ces cadenas sont fournis par
lorganisation et ont tous une combinaison de 3 chiffres. Tous les cadenas du jeu sont ferms avec
une des 5 combinaisons possibles. Plusieurs cadenas peuvent tre apposs pour rendre la serrure
plus difficile. Plusieurs crocheteurs peuvent travailler en mme temps la mme serrure.
Les personnages dots de la comptence crochetage sont capables de forcer les serrures et
cadenas grce la liste de combinaisons en leur possession (voir le chapitre 6 : Description des
comptences).
Attention : il existe un sortilge de fermeture magique . Seul le tisseur du sort est capable
douvrir la serrure en question (voir le chapitre 4.2 : Descriptif des sortilges).

1.11 Les Drogues


Issues de l'herboristerie ou de l'alchimie, ces substances, souvent illicites, modifient les perceptions
de leur utilisateur. Les Cratures Spciales (avec une charpe rouge) sont immuniss tous les
effets de drogues.
Le descriptif des drogues connues se trouve dans les chapitres Herboristerie et Alchimie .
La possession, la consommation, la production et la vente de ces substances est illicite dans la ville
sainte dHarapan !e
Il existe deux types de drogues diffrents : les drogues abstinentes (cres par les herboristes) et
les drogues addictives (cres par les alchimistes)

A. Les drogues abstinentes (herboristerie)


Les drogues abstinentes provoquent divers changements chez l'utilisateur et sont toujours
accompagnes d'un effet secondaire. Les drogues abstinentes NE PROVOQUENT PAS de phnomne
daccoutumance.
Les drogues abstinentes se prsentent sous la forme de fioles avec un parchemin lintrieur qui
reprend le descriptif de la substance en question. Le personnage consomme la drogue PUIS prend
connaissance de ses effets time-in. Les effets positifs et les effets secondaires durent 3 heures mme
si le personnage se dsincarne. Lorsque le dlai de 3 heures est coul, le personnage retrouve ses
caractristiques normales.

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B. les drogues addictives (alchimie)


Les drogues addictives provoquent des transformations majeures chez leurs usagers : leurs effets
secondaires sont souvent dangereux et elles sont toujours accompagnes du phnomne de MANQUE
(voir ci-dessous) qui survient environ toutes les demi-heures
Les drogues addictives se prsentent uniquement sous la forme de fioles contenant un parchemin
reprenant le descriptif de la substance en question et une tiquette autocollante coller sur la
fiche de personnage. Le personnage consomme la drogue PUIS prends connaissance de ses effets
time-in. Les effets positifs et les effets secondaires durent trois heures. Lorsque les effets positifs
et secondaires de la drogue addictive sestompent, l'tat de manque commence. Celui-ci dure
jusqu' la prochaine prise de cette drogue ou jusqu' ce que le toxicomane soit dsintoxiqu (voir
dsintoxication).
Il nest possible dtre accro qu un seul type de drogue. La prise dune nouvelle drogue entraine
laddiction cette dernire et supprime laddiction prcdente (les tiquettes autocollantes se
collent les unes sur les autres sur la fiche de personnage).

Le manque :
L'tat de manque modifie lgrement le comportement d'un individu. Un toxicomane en manque ne
passe pas son temps chercher sa drogue, mais lorsqu'il apprend que celle-ci est disponible un
endroit, il fait tout ce qu'il peut pour s'en procurer (par exemple, se ruiner pour en acheter, la voler,
rendre nimporte quel service contre une dose, etc.). Lorsqu'il consomme sa drogue, les effets
positifs et ngatifs s'appliquent nouveau et le manque disparat pour une dure de trois heures.
Un personnage en tat de manque dois jouer la signaltique indique sur la drogue (par exemple :
rgulirement se toucher le nez en reniflant).

La dsintoxication :
Un personnage est automatiquement dsintoxiqu au dbut de lvnement suivant. Les joueurs qui
le souhaitent peuvent continuer jouer l'tat de manque.
Les traitements psychiatriques de l'Hospitalerie peuvent eux aussi parvenir dsintoxiquer un
patient. Ces traitements restent toutefois hasardeux. Si le traitement fonctionne, le patient est
immdiatement dsintoxiqu et le personnage retrouve son tat normal (ltiquette est retire de
la fiche de personnage).

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2. BATAILLES
2.1 Combats
Simples et rapides, en PV localiss (6 localisations : 2 bras, 2 jambes, 1 tronc, 1 tte). La tte est
une localisation mais pas une cible, ce qui sous-entend que lon ne frappe pas la tte mais quun
coup qui arrive quand mme doit tre jou.
La plupart des combats se drouleront avec un cimetire proximit o les personnages
dsincarns , les esprits (ceux 0 PV au tronc ou la tte sans avoir t soigns dans le temps
imparti), peuvent aller se rgnrer en y patientant durant une priode donne qui peut varier en
fonction de la situation (5, 15, 30 min). Certains combats se droulent sans cimetire proximit

Archerie
La comptence Archerie permet dutiliser un arc flche de 28 livres de tension maximum et
oblige utiliser les flches standardises fournies par lorganisation. Larcher peut possder
maximum 10 flches dans son carquois. Cette comptence est soumise une augmentation du tarif
dinscription de 10 pour la location des flches. Il est possible de trouver des endroits o acheter
des flches en TI pour remplir son carquois si on nen ramasse pas suffisamment.

Armes de tir
La comptence armes de tir permet dutiliser les armes de type nerf pour autant quelles
soient lookes. Les nerfs autoriss sont ceux qui nont ni chargeur, ni bande dapprovisionnement
et qui ne peuvent recevoir quune seule cartouche la fois dans le canon.
Cartouchire : chaque personne arme dun nerf devra porter de manire visible une
cartouchire de 10 projectiles (une simple pochette suffit). Une personne arme dun nerf ne
peut recharger son arme quavec les projectiles de sa cartouchire. Lorsque sa cartouchire est
vide, il doit aller recharger sa cartouchire la caisse de munition de sa nation. Mme si une
personne porte plusieurs nerfs, elle ne peut avoir quune seule cartouchire. Il existe des
cartouchires de qualit exceptionnelle qui peuvent contenir plus de 10 projectiles.
Caisse de munition : chaque nation possde une caisse de munition contenant une infinit de
munitions et une horloge. Il est ncessaire de rester durant 5 minutes en contact avec la caisse de
munition pour pouvoir regarnir sa cartouchire (recharger sa cartouchire prend toujours 5 minutes
quel que soit le nombre de projectiles mis dans la cartouchire. La caisse de munition est un objet
TI qui peut tre dplace et amene sur le champ de bataille, par exemple, et qui de ce fait peut
aussi tre vole. Attention, une caisse de munition explose si elle est touche par un tir darme de
sige, ce qui a pour consquence denvoyer immdiatement toutes les personnes dans un rayon de
3 m autour de la caisse de munition au cimetire et d'infliger 3 points de dgts aux structures
(portes, murailles, etc.). Il y a une caisse de munition blinde et indplaable lAtelier dingnierie
o chacun peut recharger sa cartouchire. Si une nation perd sa caisse de munition, elle en rcupre
une automatiquement lanne suivante. Il est possible pour une nation dacheter en TI une caisse
de munitions durant levent.

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Dgts
Tous les types darmes (courtes, 1 main, 150 cm, lance, flche, tir, etc.) frappent avec une force
dun point de dgt.
Exceptions
Les projectiles improviss (cailloux, choppes, tabourets, bouteilles, etc. en latex) ninfligent
aucun dgt un porteur darmure intermdiaire ou lourde (mme pas larmure).
Les engins de sige mettent toutes les localisations et armures 0.
Les flches, les armes de jet et les armes de tir font des dgts through sauf sur les armures
lourdes qui superposent mailles et plates.

Armures
Larmure protge la localisation quelle recouvre.

Larmure lourde (mtal ou


imitation rigide, cotte de
maille, brigandine) : 3
points.

Larmure
intermdiaire
(cuir
rigide, clout, renforc de mtal ou
dos) : 2 points.

Larmure lgre
souple) : 1 point.

(fourrure,

ATTENTION : les armures lourdes qui superposent mailles et plates ne subissent plus le through
des flches et armes de tir.

Coups spciaux
Il existe des coups spciaux que peuvent matriser les guerriers de haut-vol :
CRUSH : dtruit larme, le bouclier ou larmure touche. Tue un mort-vivant.
THROUGH : le coup porte en ignorant les armures.
HOLY : permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce (pratiquement toutes
les cratures).
SILVER : permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce.
ENCHANTED : permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce.
STRIKE DOWN : la cible est propulse au sol (mme si lattaque est pare par un bouclier
ou une arme).
TOXIC : en contact avec la peau (ne fonctionne pas si elle touche une armure), cette
prparation cause une perte de conscience chez la victime au bout dune minute. Cinq
minutes plus tard, la victime meurt touffe dans son sang.
PAF : assomm pendant cinq minutes.

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cuir

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Equipement spcial
Il existe galement des quipements particuliers (voir rgles de forge) :
Armes incassables , argents , enchantes , uniques .
Boucliers incassables , argents , enchants , uniques .
Armures incassables , argents , enchantes , uniques .
Certains monstres, PNJ, objets magiques peuvent galement faire ces annonces sans que la source
ne soit forcment mentionne ici. Jouez toujours les annonces que vous entendez et renseignezvous aprs le combat, il y a des raisons TI aux annonces particulires

Engins de sige
Il existe des machines de guerre qui infligent de terribles dgts et qui sont capables de venir bout
de puissantes fortifications. Les munitions des armes de sige ne peuvent tre bloques ou pares,
elles touchent automatiquement tout ce quelles rencontrent.
Il existe deux grandes catgories dengins de sige offensifs. Les engins de sige antipersonnel
(balistes) ninfligent pas de dgts aux structures mais mettent toutes les localisations dun
personnage 0 PV. Les engins de sige du type artillerie (canons, catapultes, trbuchets) infligent
1 point de dgt structurel et mettent toutes les localisations dun personnage 0 PV.
Il existe dautres types dengins de sige qui ne rentrent pas dans ces catgories comme les engins
dfensifs ou les bliers (qui infligent 3 points de structure par minutes tant que l'engin frappe).
Les engins de sige doivent tre quips de carnets dentretien, avec validit de lanne.
Sans carnet, larme ne peut tre utilise. Le carnet doit contenir :
- le type de lengin
- les ressource rcupres en cas de sabotage
- les ressources ncessaires pour le crer lAtelier
- le nombre d'artilleurs ncessaires
- les caractristiques spcifiques de l'engin (amphibie, etc)
Sabotage des engins de sige
Chaque engin doit tre muni de sa ressource sabotage accroche de manire visible pour pouvoir
tirer. Les ingnieurs et les sapeurs sont les seuls habilits dcrocher cette ressource de sabotage
et la rcuprer.
Une arme de sige sans ressource sabotage accroche ne fonctionne pas.

2.2 Batailles au-del des arches


Lorsque des armes se rencontrent loin de la cit dHarapan, les combats sternisent souvent trs
longtemps. Les nations ont donc pris lhabitude de garder des hommes en rserve pour lassaut final.
Lors de la crmonie des reliques, les Arches sont au maximum de leur puissance. Les nations
profitent donc de ce moment prcis pour dpcher des renforts. Pour une raison encore inconnue,
les Gardiens ne sont capables de maintenir les portes ouvertes que durant une heure et demie.
Aprs quoi, les voyageurs sont rappels Harapan. Les batailles de Ragnarok simulent donc
uniquement lassaut final.

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Pour remporter la victoire, les armes doivent semparer et tenir 3 points stratgiques. Un point
stratgique est dfinitivement acquis lorsque la bannire de sa nation y flotte depuis un quart
dheure : un son et un fumigne blanc indiqueront tous que la position est dfinitivement prise.
Au terme dune heure et demie, la nation qui sest empar du plus de points stratgiques remporte
la victoire : elle annihile larme adverse (pour le wargame) et conquiert la terre sur laquelle a eu
lieu la bataille. Larme victorieuse prend possession de toutes les structures et zones de production
prsentes sur le territoire.
Pour tous les types daffrontement, les claireurs sont autoriss entrer sur le champ de bataille
de cinq quinze minutes avant les armes (voir comptence claireur). Ils sont time-in ds leur
passage des Arches. Les claireurs ne peuvent pas prendre un point stratgique durant la phase de
pr-combat.

Types daffrontements
Une heure avant la bataille, les gestionnaires de nation (bnvoles) accueillent le ou les dirigeants
de nation pour leur faire tirer un affrontement au hasard. Les pourcentages du tableau ci-dessous
indiquent les chances dembuscade pour chaque type de confrontation.
Si une des nations tire embuscade , elle prend son adversaire par surprise (voir ci-dessous
"embuscade"). Si tous les belligrants ont fait un tirage dembuscade, la bataille se transforme en
attaque frontale. Un dirigeant peut toujours transformer un tirage dembuscade en attaque frontale
sil le dsire.
Les embuscades lors dune attaque de place forte ne se rglent pas de la mme manire que les
embuscades classiques (voir ci-dessous "embuscade").
Tableaux des probabilits du type daffrontement en fonction des terres traverses
Type
daffrontement
Attaque frontale
Embuscade

Prise de place
forte

Combat sur une terre


inhabite

Attaque dune terre


appartenant une nation

Attaque dune place forte

Attaquant

Dfenseur

Attaquant

Dfenseur

Attaquant

Dfenseur

70%

90%

90%

60%

XXXX

XXXX

30%

10%

10%

40%

10%*

30%**

XXXX

XXXX

XXXX

XXXX

0%

100%

Attaque frontale
Les deux armes franchissent les Arches en mme temps et se rpandent sur le champ de bataille.
Ds quelles franchissent les Arches, les armes sont time-in et sont libres dagir leur guise. Le
type de terrain peut affecter lordre dans lequel les armes franchissent les arches (voir ci-dessous
"types de terrain").

Embuscade
Une arme qui est prise en embuscade franchit lArche en premier et doit se dployer sur la
route en ordre de marche. Aucun de ses membres hormis les claireurs ne peut quitter la

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route avant que le time-in ne soit dclar. Il se peut que lordre de marche soit impos par le
type de terrain (voir "types de terrain").
Larme qui tend lembuscade franchit lArche aprs que son adversaire se soit place sur la
route . Elle peut se dployer o elle veut sur le champ de bataille, mais toujours plus de 30
mtres de la route . Le type de terrain ne modifie pas son dploiement. Larme qui tend
lembuscade a cinq minutes pour se dployer avant le time-in. Une arme qui tend une embuscade
ne peut pas occuper un point stratgique avant le time-in.
*Une arme qui prend un dfenseur de place forte en embuscade intercepte une partie des troupes
charges de la dfense du sige avant que celles-ci aient pu se rfugier dans la place forte. Lunit
intercepte (25 soldats) se place sur la route qui conduit la place forte, ensuite les assaillants
ont cinq minutes pour se dployer o ils veulent sur le champ de bataille, mais toujours plus de
30 mtres de la route . Le type de terrain ne modifie pas son dploiement. Les assigs sont
placs dans la place forte dont les portes sont ouvertes. Les portes ne peuvent tre refermes avant
le time-in.
**Une arme qui prend un assigeant en embuscade intercepte lavant garde de larme adverse
avant que celle-ci nait pu se mettre en ordre de bataille. Lassigeant se place avec ses troupes
sur la route qui conduit la place forte. Les dfenseurs ont cinq minutes pour se dployer o ils
veulent sur le champ de bataille et dans la place forte. Le dfenseur peut garder des units de
rserve qui franchiront les Arches lorsquelles le souhaitent. Les portes sont ouvertes ou fermes
selon le choix du dfenseur.

Prise de place forte


Dans le cas o une arme tente de prendre une place forte, le systme de jeu appliqu est celui des
siges dambassade (voir rgles de siges dambassade), ceci prs que les dfenseurs occupent
un chteau appartenant lorganisation (Teuts). Le principe reste le mme que dans les siges :
pour tre victorieux, il faut semparer de la bannire place devant ltat-major. Il ny a pas de
trsor de guerre ou de pillage dans la prise dune place forte.
Les dfenseurs franchissent les Arches en premier et peuvent prendre position nimporte o sur le
champ de bataille et dans la place forte. Les portes sont ouvertes ou fermes selon le choix du
dfenseur. Les assaillants franchissent les arches 5 minutes aprs les assigs, ils sont time-in ds
quils ont franchi les Arches.
Le cimetire des assigs est dans la place forte et prends toujours deux fois plus de temps que
celui des assigeants pour rincarner un esprit dans son corps. Le cimetire des assigeants est
plac dans la plaine entourant la place forte.

Types de terrains
Le type de terrain sur lequel se produit laffrontement peut avoir une influence sur le droulement
de celui-ci.

Plaines et valles
Les plaines et les valles sont les endroits les plus adquats pour livrer bataille. Cependant nombre
de gnraux ont pu constater que la stratgie y est bien plus importante quailleurs.
Les plaines et valles ninfluencent en rien le droulement des batailles.

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Terrains boiss
Les bois et les forts sont le refuge de nombreuses cratures, certaines pourraient avoir envie de
profiter de la bataille pour se nourrir ou piller.

Attaque frontale :
Les bois et les forts ralentissent la progression des engins de sige, ceux-ci ne peuvent pntrer
sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in.
Embuscade :
Les engins de siges sont placs en fin dordre de marche, aucune unit ne peut tre place derrire
eux. Les engins de sige de larme embusque ne sont pas affects.
Prise de place forte :
Les bois ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs. Les
engins de siges de lassaillant ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes aprs
le time-in.

Marcages
Il nest pas rare de voir les gens se noyer dans la boue lorsque des combats ont lieu dans un marais.
Tout personnage qui reste au sol (inconscient, ligot...) pendant une minute se noie et rejoint donc
le cimetire sans attendre les cinq minutes de saignement.

Attaque frontale :
Les marcages ralentissent la progression des engins de sige et des porteurs darmures lourdes,
ceux-ci ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in.
Embuscade :
Les porteurs darmures lourdes sont placs en fin dordre de marche, les engins de sige sont placs
derrire eux. Les engins de sige de larme embusque ne peuvent pntrer sur le champ de
bataille que cinq minutes aprs le time-in.
Prise de place forte :
Les marcages ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs.
Les engins de sige de lassaillant ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes
aprs le time-in.

Collines
Attaque frontale :
Les collines ralentissent la progression des engins de sige et des porteurs darmures lourdes, ceuxci ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in.
Embuscade :
Les porteurs darmures lourdes sont placs en fin dordre de marche, les engins de sige sont placs
derrire eux. Les engins de sige de larme embusque ne sont pas affects.
Prise de place forte :
Les collines ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs.
Les engins de sige de lassaillant ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes
aprs le time-in.

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Montagnes
Les montagnes sont des endroits difficiles daccs et trs prouvants pour lavance des troupes.
De plus, ces endroits sont souvent peupls de cratures dangereuses qui nhsiteront pas venir se
nourrir ou piller ce quelles peuvent.
Attaque frontale :
Les collines ralentissent la progression des porteurs darmures lourdes, ceux-ci ne peuvent pntrer
sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in. Les engins de sige, quant eux, ne
pntrent sur le champ de bataille que dix minutes aprs le time-in.
Embuscade :
Les porteurs darmures lourdes sont placs en fin dordre de marche, les engins de sige sont placs
derrire eux. Les engins de sige de larme embusque ne sont pas affects.
Prise de place forte :
Les montagnes ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs.
Dans larme assigeante, les porteurs darmures lourdes ne peuvent pntrer sur le champ de
bataille que cinq minutes aprs le time-in. Les engins de sige, quant eux, ne pntrent sur le champ
de bataille que dix minutes aprs le time-in.

Objectifs
Points stratgiques
Il peut sagir de fortins, de croisements routiers ou autres. Dans tous les cas, il sagit dune position
dfendre imprativement sous peine de risquer la dfaite.

Cimetires
Lors dune bataille, les belligrants ont trs souvent accs un ou plusieurs cimetires qui
permettent aux combattants de repasser de ltat desprit celui de vivant. Ces cimetires peuvent
tre utiliss par tout un chacun, cependant seul un esprit peut y pntrer. Un personnage peut
choisir dy attendre aussi longtemps quil veut avant de se rincarner (en respectant toujours la
dure minimale du cimetire en question mentionne lintrieur celui-ci). Ceci permet de
reformer des units compltes plutt que de retourner au combat au compte-goutte.

Sources de vie
Les sources de vie permettent aux tisseurs de rgnrer leurs pierres de vie. Le nombre de pierres
de vie quelles contiennent est variable. Lorsquil ny en a plus, la source est tarie. Un tisseur peut
rcuprer une pierre de vie toutes les dix secondes. Il est impossible de dpasser le nombre de
pierre de vie que lon avait au dpart. Louverture dune source de vie est toujours signale par des
flambeaux rouges ou verts.

Monolithes de vie
Les monolithes de vie sont la forme la plus grande et la plus puissante des pierres de vie. Le pouvoir
quils contiennent est immense. leur contact, un tisseur peut produire nimporte quel sortilge
sans dpenser de pierre de vie (le tisseur lance quand mme une pierre pour savoir si son sortilge
fonctionne, mais cette pierre ne disparat pas !). Les monolithes sont inpuisables et indestructibles.
Il est impossible de dplacer un monolithe car ils sont connects la surface de Tanak.

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Lieux dexcutions
Certains mortels ont outrepass les ordres divins et ont difi des endroits o le rituel des reliques
ne fonctionne pas. Dans ces endroits, il est possible de trancher le lien entre le corps et lesprit
dun personnage. Si un personnage y est achev, il meurt dfinitivement, il est radiqu (le joueur
se rend alors au front desk pour recrer un nouveau personnage).
Le fait dradiquer quelquun est trs mal peru par une tranche de la population qui y voit un acte
de blasphme lencontre des dieux. Certaines instances pourraient mme dcider de donner suite
de tels agissements.

Autres (ruines, carrire, tanire...)


Il existe nombre dendroits inexplors ou oublis des mortels. Certains de ces endroits peuvent
contenir des matires premires (que seuls peuvent rcolter les personnages qui possdent la
comptence adquate), dautres renferment des objets oublis ou perdus. Dans certains cas, des
cratures peuvent avoir tabli leur campement ou leur tanire lendroit o se tient la bataille (ces
endroits peuvent tre fouills aux risques et prils des personnages les plus tmraires).

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2.3 Siges dambassade


Implantation des avant-postes
Chaque camp devra disposer dun espace de trente mtres par vingt mtres au minimum, dans
lequel aucun objet potentiellement dangereux ne pourra tre plac (exemple : piquets de tente,
tendeurs, feux, bouteilles, pices darmures ou autres objets rigides). Ce rectangle peut tre ceint
de murailles fictives ou relles, mais ces dfenses ne doivent prsenter aucun danger rel pour les
combattants. Des tours pourront y tre intgres.
Tours et murailles doivent tre homologues avant le time in !!!
La porte de lavant-poste doit faire au moins trois mtres de large. Si un goulot ou un couloir daccs
y est adjoint, sa longueur ne peut en aucun cas excder cinq mtres de long. Le quartier gnral
doit tre accessible depuis lavant-poste, sans pour autant tre obligatoirement situe dans la zone
de combat (cf. schma). Un hpital peut tre prsent dans lavant-poste mais ne doit constituer
aucun danger pour les combattants (lignes au sol, brancards, paillasses...).

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Droulement des siges


Nimporte qui peut tenter une attaque davant-poste pour peu quil dispose dengins de sige.
Harapan tant une ville de ngociations et une ville sainte, les autorits ne voient pas ces
affrontements sur son territoire dun bon il. Il est donc conseill aux belligrants dexpliquer le
pourquoi de lattaque au conseil de la ville afin dacqurir le droit de casus belli. Dans le cas contraire,
Harapan enverra ses units mercenaires soutenir lassig.
Les siges peuvent se drouler la nuit. Fin des siges le dimanche 13h.

Attaque en pratique
Le RON (responsable orga nation) prvient lorganisation pour permettre aux Gardiens de se rendre
sur place.
Si un trop grand nombre de joueurs se retrouve lintrieur du camp, un Gardien agitera un drapeau
rouge au sommet dune tour. Ds ce moment, les assaillants se retirent et les assigs sortent pour
affronter lennemi lextrieur (cette rgle est mise en place pour la scurit des participants et
du dcorum).

Comment entre-t-on ?
Toutes les portes time-in peuvent tre dfonces . Les portes time-out doivent porter la mention
time-out et ntre utilises que pour des raisons time-out !!
Une porte normale encaisse cinq tirs darme de sige ou deux coups de blier (un par minute), avant
dtre dtruite. Les amliorations apportes une porte, solidit ou enchantement, doivent tre
spcifies par une carte appose sur la porte.
Les murailles sont perces deux endroits qui sont obstrus par des herses en bois. Lorsque des
sapeurs ont libr tous les poteaux, une brche est ouverte et celle-ci peut tre emprunte par
les deux camps.
Les zones dinfiltration peuvent tre utilises par ceux qui possdent cette comptence.
Les murailles sont infranchissables et indestructibles. On ne peut combattre par-dessus une
muraille ! Seuls les projectiles et les sorts franchissent la muraille.
Les tours sont indestructibles. Elles sont places le long du rempart et sont en zone hors combat ,
il est interdit de sy battre au corps corps. Un personnage bless peut se retirer de la tour pour se
rendre en zone de combat pour y trouver des soins. Un personnage victime dun sort fear alors
quil se trouve dans une tour doit rester hors de vue pour la dure de leffet mais peut garder sa
position. Toutes les personnes prsentes dans une tour au moment o un avant-poste tombe sont
frappes dinconscience (la tour seffondre) et rejoignent la zone dinconscience.
Tous les enchantements visant lavant-poste, ses murailles, sa porte, ses tours ou toute autre
structure prsente dans lavant-poste doivent tre signals par une ou plusieurs cartes fixes
lextrieur de la porte.

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Zone dinconscience
Afin dassurer une scurit optimale, une zone dgage de trois mtres de large dlimite soit par
une marque bien visible au sol (ligne blanche, linge sanguinolent...) soit par une cordelette, doit se
trouver entre la zone de combat et les remparts. Les personnages inconscients doivent se rendre
dans la zone dinconscience de lavant-poste o ils se couchent sur le sol. Ils restent fouillables,
achevables ou peuvent tre emports en vue de les soigner ou dune ventuelle excution ou
demande de ranon.

Rcompenses et consquences
Chaque avant-poste contient un tat-major dans lequel sont stocks les ressources de nation non
engages dans une transaction commerciale, les reliques et autres objets de jeu dimportance
scnaristique. Tout ce qui est TI dans ltat-major peut tre pill.
Les tentes TI situes le long des couloirs TI du campement sont elles aussi fouillables. Les combats
de masse sont interdits dans la zone de tentes time-in. Le bnvole de nation mettra un terme
tout combat comportant des risques pour la scurit des joueurs ou de leur matriel.

2.4 Combat naval


Le combat naval matrialise les combats entre les navires et leurs quipages. Les navires peuvent
subir des avaries ou des voies deau. Les quipages peuvent subir des pertes.
Attention, le port dune armure lourde annule la comptence natation ! Le porteur dune armure
lourde qui tombe leau va automatiquement au cimetire. Le porteur dune armure lourde qui
tombe en haute mer sera purement et simplement radiqu (mort dfinitive) !

Pertes
Ce sont les membres dquipage blesss ou tus lors des combats. Les morts sont jets pardessus bord (en TO, ils quittent le combat pour rejoindre le cimetire). Comme pour les
autres batailles, tout personnage frapp par un tir d'arme de sige est tue sur le coup (pas
de soin possible).

Avaries
Ce sont des dgts graves qui handicapent le navire et qui ne sont pas rparables durant le combat.
Le navire comporte trois cibles :
une sur le mat avant ;
une sur le mat central ;
une sur le gouvernail.
Si ces trois cibles sont touches par un tir d'arme de sige, le bateau nest plus en tat de naviguer.
Il perd le dessus du vent au moment de labordage.

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Voies deau

Ce sont des dgts rparables pendant le combat. Chaque navire possde 3 cibles sur sa coque.
Lorsque celles-ci sont touches par un tir d'arme de sige, le panneau sur lequel tait fixe la cible
tombe. Les charpentiers de marine peuvent alors coper leau des baquets pour renflouer leur
navire. Les voies deau comptent comme des avaries lors du calcul pour le dessus du vent.
Si un bateau est touch toutes les localisations, il coule Entrainant avec lui les hommes et la
cargaison quil transporte !!!

Un homme la mer !
Tout personnage qui sort des limites du bateau tombe leau. Tout personnage nayant pas la
comptence Natation et qui tombe leau se noie instantanment et rejoint le cimetire. Les
personnages ayant la comptence Natation peuvent rejoindre lchelle de secours en marchant en
canard et remonter bord. Tout personnage nayant pas rejoint lchelle de secours avant la fin de
la phase est perdu en mer. Il rejoint le cimetire.

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Droulement des combats navals


Le combat naval se droule en trois phases matrialises par trois situations de combats diffrentes
sur le champ de bataille. Un navire touch toutes ses localisations coule !

Phase 1 : la canonnade
Durant cette phase, les btiments sont loigns lun de lautre, seule lartillerie peut ouvrir le feu.
Les servants de pices tentent datteindre le navire adverse pour lui infliger des pertes, des avaries
ou des voies deau. Cette phase dure cinq minutes.

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La manuvre
A la fin de cette premire phase, les participants bougent pour se rendre la deuxime phase, ils
ont une minute pour effectuer la manuvre avant que la phase 2 ne commence. Les voies deau et
les avaries ne sont pas rpares lors dun changement de phase. Ds que le gardien relance le TI,
les hostilits reprennent, que les belligrants soient prts ou pas.

Phase 2 : la mousquetade
Durant cette phase, les btiments se sont rapprochs porte des armes distance. Les armes
distance peuvent faire feu pour occasionner des pertes. Lartillerie continue sa canonnade pour
tenter dinfliger des pertes, des avaries ou des voies deau. Cette phase dure 5 minutes.
La manuvre
De nouveau, une minute pour passer de la phase 2 la phase 3.

Phase 3 : labordage
Durant cette phase, les btiments se sont rapprochs pour le corps--corps. L'artillerie ne peut plus
faire feu.
Si les btiments sont encore en tat de naviguer ou quils ont subi le mme nombre davaries, ils se
placent cte cte pour labordage (voir schma 1).
Si un navire nest plus en tat de naviguer, ou quil a un nombre davaries suprieur lautre, il
perd le dessus du vent et se fait aborder par larrire (voir schma 2).
Un grappin (en mousse) qui saccroche au btiment ennemi peut servir comme une chelle de
secours afin daborder. Si le grappin est dcroch, les hommes qui avanaient le long du filin
tombent la mer. Pour utiliser un grappin pour monter bord, il faut avoir ses deux mains sur le
cordage reli au grappin.

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Exemples
Dans lexemple du schma 1, les navires ont subi les mmes dommages. Aucun dentre eux na
pu prendre le dessus du vent (lavantage) sur son adversaire. Lors de labordage, les deux btiments
sont donc cte cte.

Dans lexemple du schma 2, le bateau A inflige de plus gros dgts que B. Il a donc lavantage
du vent. Deux choix soffrent au capitaine, le premier est labordage en profitant de sa position
dominante.
Le second est la fuite, qui peut savrer utile si les pertes son bord sont trop nombreuses pour
avoir la chance de lemporter dans labordage.

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Types de navire
Il existe 7 types de navire. Un navire peut toujours se dfendre sil est attaqu, mme sil ne peut
pas embarquer de canons. Durant la phase de canonnade, ce navire ne tire simplement pas.

Type

quipage
maximum

Gabare

Brigantin

Galre

Clippers

Caravelle

Flute

Galion

30

30

40

40

50

50

60

Nombre de
canon(s)
maximum

XXXX

XXXX

XXXX

Bouclier

Cout de
construction

XXXX

3 sesquins + 10
chevrons de
construction + 5
voiles

XXXX

5 sesquins + 10
chevrons de
construction + 5
voiles

oui

7 sesquins + 10
chevrons de
construction + 5
voiles

XXXX

8 sesquins + 15
chevrons de
construction + 10
mtaux + 10 voiles

oui

10 sesquins + 15
chevrons de
construction + 10
mtaux + 10 voiles

oui

9 sesquins + 15
chevrons de
construction + 10
mtaux + 10 voiles

oui

12 sesquins + 20
chevrons de
construction + 15
mtaux + 15 voiles

Caractristiques
Solidit
Cette donne servira uniquement au wargame, pour savoir si une embarcation rsiste une
tempte, une attaque de monstre.

Vitesse
Cette donne permet de connatre la distance que parcourt lembarcation chaque tour de jeu
wargame. Elle na aucune influence time-in.

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Colons
Cette colonne dtermine le nombre de colons (paysans) quun navire peut transporter.

Cargaison
Cette colonne dtermine la quantit de ressources transportables.

quipage max
Cette donne dtermine combien de combattants peuvent prendre place bord du navire. Elle
dfinit combien de joueurs pourront accder la zone de combat naval. Les bateaux marqus de *
peuvent embarquer autant de marins quils le peuvent.

Canons
Le chiffre indiqu dtermine combien de canons ou catapultes possde un navire lorsquil sort du
chantier naval. Les joueurs possdant des canons ou des catapultes peuvent venir les ajouter aux
pices fournies par lorganisation. Le nombre de canons et ou de catapultes est limit trois au
maximum bord dun navire (sauf pour ceux marqus *). Lorsquun navire a trois canons ou plus,
une petite cible est place sur son chteau arrire : il sagit de la sainte barbe (la soute munition).
Si cette cible est atteinte, le navire vole en clats : son quipage est tu et sa cargaison perdue.
Les nombres suivis dun * indiquent que ces navires peuvent dpasser les trois canons autoriss. Les
balistes ninfligent pas de dgts au navire mais peuvent cibler lquipage.

Boucliers
Cette donne indique si le port des boucliers est autoris bord.

Cot
Cette colonne indique le prix moyen auquel on peut sattendre pour le navire en question et les
ressources ncessaires sa construction.

Les diffrents types de navires


Gabare
La gabare est un navire marchand exclusivement rserv au transport de marchandise. Elle ne peut
ni combattre, ni embarquer des colons.
Brigantin
Le brigantin est un navire dexploration, il permet de dcouvrir des nouvelles voies maritimes et de
transporter des colons. Il ne peut ni combattre, ni transporter des marchandises.
Galre
La galre est un bateau de guerre qui permet dattaquer et de se dfendre des autres attaques
navales. Elle ne peut ni embarquer des colons, ni transporter des marchandises.
Clipper
Le clipper est un bateau qui combine la fois les avantages dun navire dexploration et dun navire
marchand, il ne peut cependant pas combattre. Navigation fluviale impossible.
Caravelle
La caravelle est un navire qui combine la fois les avantages dun navire dexploration et dun
navire de guerre, elle ne peut cependant pas transporter de marchandises. Navigation fluviale
impossible.
Flute
La flute est un bateau qui combine la fois les avantages dun navire marchand et dun navire de
guerre, elle ne peut cependant pas embarquer de colons. Navigation fluviale impossible.
Galion

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Le galion est un navire de fort tonnage et puissamment arm, il combine les avantages dun navire
marchand, dun navire dexploration et dun navire de guerre. Il est indispensable que le capitaine
du navire sache naviguer en haute mer pour manuvrer et commander une telle forteresse
flottante ! Navigation fluviale impossible.

Construction dun navire neuf


Les charpentiers de marine peuvent construire des navires, ce qui ncessite beaucoup de ressources
et beaucoup de monde (cf. tableau).
Pour construire son navire, le charpentier de marine et son quipe se rendent la capitainerie
o le charpentier paye le cout en ressources du navire construit. Durant lheure de construction du
navire, le charpentier et son quipe ne peuvent sloigner du chantier naval et devront assembler
une coque de navire en ballots de paille au chantier naval (ou autre travail dassemblage de dcor).
Lorsque le temps de construction est coul, le charpentier reoit son bateau de la capitainerie.
Type

Nombre de charpentiers

Nombre de personnes

Gabare

Brigantin

Galre

Clipper

10

Caravelle

10

Flute

10

Galion

10

15

Comment devenir propritaire dun navire officiel ?


Les navires officiels battent pavillon dune nation et ont thoriquement le droit de parcourir les
eaux de Tanak en scurit. Les navires officiels peuvent porter plainte sils subissent une attaque.
On peut devenir propritaire dun navire officiel :
en rgularisant et rparant un navire dclass ;
en achetant un navire neuf.

Comment devenir propritaire dun navire dclass (pirate) ?


Les navires dclasss ou pirates sont des prises de guerres maquilles et rpares tant bien que mal.
A la suite dun combat naval, si le navire perdant est toujours flot, le capitaine du bateau gagnant
peut dcider de prendre le navire comme prise de guerre. Le bateau est alors dclass cest-dire que toutes les caractristiques de lembarcation sont divises par deux. Un navire dclass est
considr comme un navire hors-la-loi ou pirate et sera donc systmatiquement attaqu par les
navires de toutes les autorits rencontres.
Un navire dclass qui perd une bataille navale coule quoi quil arrive.
Un navire dclass peut tre rgularis et rpar.

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Pour tre rgularis, il faut payer au greffe les frais denregistrement qui slvent la
moiti du prix du mme bateau mais neuf.
Pour tre rpar, un bateau doit tre immobilis en cale sche et une quipe mene par un
charpentier de marine doit travailler moiti moins de temps et avec moiti moins de
ressources que pour une embarcation de mme type mais neuve.

Navigation
Les personnes possdant cette comptence sont rompues aux techniques permettant de manuvrer
une embarcation. On peut tre propritaire de plusieurs navires mais on nest capitaine que sur lun
deux uniquement.
Une embarcation a besoin dun capitaine et dun quipage pour pouvoir naviguer.
Niv 1 : navigation fluviale. Le capitaine ne peut naviguer quen eaux douces, sur les rivires, les lacs
et les fleuves.
Niv 2 : cabotage. Le capitaine ne peut pas sloigner de plus de 2 cases des ctes.
Niv 3 : haute mer. Le capitaine peut aller en haute mer.

Escarmouches navales
Les charpentiers de marine ont galement lopportunit de construire des barques qui peuvent
tre utilises pour se dplacer et combattre sur leau durant lvnement uniquement. Ces barques
ne peuvent en aucun cas aller en haute mer et nont aucune matrialisation sur le wargame. La
fabrication des barques se fait la Capitainerie et consiste en lassemblage de la structure physique,
de la confection dun signe distinctif (pavillon, nom, etc.) et cote 40 dricks, 2 chevrons de
construction et 1 mtal.
Une barque peut accueillir maximum 5 personnes. Elle ne peut pas embarquer dengin de sige. Elle
possde un seul point de structure (et coule donc au moindre coup de canon qui la touche).
Chaque barque dispose dun corde de longueur gale au bout de laquelle est accroche une boue.
Lautre extrmit de la corde est accroche la proue de la barque. Pour dplacer la barque, il
faut jeter la boue et dplacer la proue de la barque lendroit o est tombe la boue. Une fois
que la barque occupe sa nouvelle position, un nouveau jet de boue peut ventuellement tre fait.

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3. ECONOMIE
3.1 Ressources premires et production
Abattage, chasse, cueillette, extraction
Les personnages dots de la comptence bucheron et/ou chasseur et/ou cueilleur et/ou
mineur sont autoriss accder aux zones de production de la ville dHarapan, gnralement
tt le matin (voir le chapitre 6 : Description des comptences). Lhoraire exact est affich la
Grande Halle.
Pratiquement, les rcolteurs ont rendez-vous une heure prcise lentre de la zone
scnario , tt le matin du samedi et du dimanche, o ils reoivent un sablier qui symbolise le temps
de rcolte pour une ressource. Les joueurs possdant la mme comptence entrent dans la zone en
mme temps et dans lordre suivant : dabord les cueilleurs, ensuite les mineurs, puis les bucherons
et enfin les chasseurs. Ils ne peuvent ramasser que ce que leur comptence leur permet. Les
ressources sont symbolises par des sachets de couleur auxquels sont accroches des cartes
ressource dcrivant le type de ressource en question. Pour rcolter une ressource, il faut mimer
durant un sablier laction de rcolte (miner, couper, etc.) avant de pouvoir ramasser la ressource.
Si le producteur sinterrompt durant sa rcolte (pour se dfendre contre un monstre par exemple),
il devra la recommencer depuis le dbut. On ne peut pas prendre plus dune ressource par sablier.
Des monstres parcourent la zone et reprsentent les animaux quil est possible de chasser. Les
joueurs peuvent se battre entre eux.
Les personnages possdant plusieurs comptences de rcolte peuvent choisir le groupe avec lequel
ils rentrent dans la zone mais doivent se conformer lquipement permis par le groupe quils
choisissent. Les personnages dots de plusieurs comptences de rcolte peuvent prendre toutes les
ressources que leurs comptences leur permettent, quel que soit le groupe avec lequel ils rentrent
dans la zone de production.
Ex : un mineur/herboriste peut choisir de rentrer avec le premier groupe, celui des cueilleurs, sur
la zone pour avoir plus de chance de trouver des ressources rares de mineur mais il ne pourra alors
tre arm que darmes courtes (voir descriptif des comptences pour lquipement permis).

Bonne mare
La pche a lieu au mme moment que louverture des zones de production, tous les pcheurs
embarquent dans les deux navires appartenant la ville dHarapan ( zone de combat naval ), ils
sont munis de cannes pche termines par un anneau. Un Gardien jette des produits de la mer
(poisson, perles, etc.) garnis de petits crochets que les joueurs doivent pcher.
De temps autres, pour ceux qui savent nager et sont tmraires, il est possible de fouiller des
paves. Mais la mer est dangereuse, il arrive que des embarcations de pcheurs soient attaques
par des pirates ou des monstres marins.

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Rcolte
Les agriculteurs doivent planter un champ de fleurs (voir comptence agriculteur) pour esprer
rcolter des crales. Environ 24h aprs avoir t plant, le champ pourra tre rcolt par
lagriculteur.
Pratiquement, les crales peuvent tre cueillies par tout le monde. Lors dune rcolte normale ,
cest--dire par lagriculteur planteur du champ en question, un Gardien viendra transformer
chaque fleur arrive maturit en 2 ressources crales, tout au long du week-end. Lors dune
rcolte sauvage , cest--dire par une personne autre que le planteur du champ en question, la
fleur est change discrtement la grande Halle contre 1 ressource crale.
Les intempries jouent sur la production de crales. Un pouvantail plac dans un champ garanti
20% de la rcolte. On ne peut avoir quun pouvantail par agriculteur.
Un champ cltur par des barrires dau moins 1,2 mtre de haut bnficie dun bonus de production
de 20%. Epouvantail et clture peuvent se cumuler sur un mme champ.

3.2 Monnaies et taux de change officiels


10 oboles de cuivre = 1 drick d'argent = 1 sesquin fiduciaire (papier)
100 dricks d'argent = 1 sesquin d'or
100 sesquins d'or = 1 on

3.3 La Bourse
Il est possible dacheter, la haute chambre des numismates, les diffrentes ressources du monde,
au prix du march. Le prix du march fluctue et est souvent au-dessus de la valeur relle des
ressources mais elles sont disponibles presque immdiatement et en grande quantit. Cela empche
quune nation puisse mettre la main sur une ressource et se mettre en situation de monopole. Il
sera toujours plus intressant pour un marchand de contacter les producteurs : il obtiendra de
meilleurs prix auprs de ceux-ci qu la haute chambre.
La roue est un lment TO qui symbolise les fluctuations du march, mais tous peuvent la voir
(comme une horloge) la haute chambre. La roue tourne "naturellement" 1X par jour, 13h, pour
symboliser les fluctuations des offres et demandes de ces dernires 24h. Certains vnements
particuliers peuvent galement entrainer un tour de roue (voir comptence spculateur)
De plus, la vente d'un sac de 50 ressources la Grande Halle fait baisser le cours de cette ressource
d'un cran tandis que l'achat la Grande Halle de 20 ressources entraine une hausse du cours d'un
cran.

3.4 Les Patentes


La lgislation dHarapan exige la dtention dune patente adquate pour pouvoir se livrer des
activits conomiques. Tout contrevenant sera svrement puni. Les conditions remplir pour
pouvoir se procurer ces patentes sont dcouvrir en jeu.
Archologue. Permet de fouiller lgalement un site archologique et faire commerce
d'antiquits. Obtention la Bibliothecae
Artiste. Permet de pratiquer un mtier artistique entrainant rmunration. Obtention au
Thtre.

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Capitaine Mercenaire. Permet de diriger une troupe de mercenaire ; faire passer les Arches
une troupe de mercenaires pour rejoindre un champ de bataille. Obtention : Guilde des
Mercenaires et Combattants Embarqus.
Chasseur de Prime. Permet d'assister la milice dans la traque des personnes recherches.
Obtention au Bureau de recrutement.
Duelliste. Permet de louer ses services en tant que Champion de Justice. Obtention : Bureau
du Greffe.
Juriste. Permet d'officier en tant que magistrat asserment (juge, avou, notaire, huissier).
Obtention : Bureau du Greffe.
Marchand. Permet d'acheter, stocker et revendre des matires premires ou des biens de
consommation ; introduire des marchandises importes dans la cit. Obtention : grande
Halle. NB : Il existe certaines spcialisations telles que le commerce desclaves ou
l'aubergisme.
Matre Artisan. Permet de possder sa propre enseigne dans la ville et d'employer des
ouvriers. Obtention : grande Halle.

3.5 Forge
Les Forgerons sont capables de transformer les ressources mtal en ressource acier lAtelier
dHarapan.
Cot : 2 mtal pour 1 acier

Rparation darmure
Les personnages avec la comptence Armurier sont capables de rparer les armes et armures
normales ainsi que l'quipement spcial. Les rparations ne coutent pas de ressources mais prennent
du temps et ncessitent un matriel TI adapt (aiguille pour cuir ou enclume pour les objets
mtalliques) (voir le chapitre 6 : Description des comptences).

Forge dquipement spcial


Les personnages dots de la comptence Forgeron savent comment fabriquer des objets mtalliques
de qualit exceptionnelle. Ils doivent nanmoins tre en possession dune forge time-in pour pouvoir
uvrer (voir le chapitre 6 : Description des comptences). Lors de la forge dquipement spcial,
lattribut incassable est un prrequis lattribut bonne facture .

Armes
Armes incassables : rsistent au sort de destruction et l'annonce crush .
Type darme

Cot

Temps de
fabrication

Arme courte incassable

3 aciers + 1 charbon + 1 sel pur

15 minutes

Arme une main incassable

5 aciers + 3 charbons + 2 sels purs

30 minutes

Arme deux mains incassable

10 aciers + 5 charbons + 3 sels purs

45 minutes

Arme dhast incassable

10 aciers + 3 charbons + 1 chevron de construction


+ 1 sel pur

45 minutes

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Armes en argent : permettent de blesser une plus grande partie des cratures (annonce "silver").
Type darme

Cot

Temps de
fabrication

Arme courte en argent

2 aciers + 1 argent + 1 charbon + 1 graisse pure

15 minutes

Arme une main en argent

3 aciers + 2 argents + 3 charbons + 2 graisses pures

30 minutes

Arme deux mains en argent

5 aciers + 3 argents + 5 charbons + 3 graisses pures

45 minutes

Arme dhast en argent

5 aciers +3 argents + 3 charbons + 1 graisse pure + 1


chevron de construction

45 minutes

Armes de bonne facture : sont incassables peuvent recevoir un enchantement.


Type darme

Cot

Temps de
fabrication

Arme courte de bonne facture

2 aciers + 1 or + 1 charbon + 1 alcool pur

15 minutes

Arme une main de bonne


facture

4 aciers + 1 or + 3 charbon + 2 alcools purs

30 minutes

Arme deux mains de bonne


facture

8 aciers + 2 or + 5 charbon + 3 alcools purs

45 minutes

Arme dhast de bonne facture

8 aciers + 2 or + 3 charbon + 1 alcool pur +1


chevron de construction

45 minutes

Armures
Armures incassables : rsistent au sort de destruction et lannonce crush , larmure nest pas
dtruite mais la touche compte.

Type darmure

Cot

Temps de
fabrication

Armure intermdiaire
incassable

2 aciers + 1 charbon + 1 sel pur + 1 peau

30 minutes

Armure lourde incassable

10 aciers + 5 charbons + 3 sels purs

60 minutes

Armures de bonne facture : sont incassables et peuvent tre amliores par un ingnieur (voir
rgles dingnierie).

Type darmure

Cot

Temps de
fabrication

Armure intermdiaire de bonne


facture

3 aciers +1 or + 3 charbons + 2 alcools purs

30 minutes

Armure lourde de bonne


facture

10 aciers + 2 or + 3 charbon + 3 alcools purs

45 minutes

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Boucliers
Boucliers incassables : rsistent au sort de destruction et l'annonce crush .
Type de bouclier

Cot

Temps de fabrication

Targe (max 40 cm de diamtre)

3 aciers + 1 charbon + 1 sel pur

15 minutes

Rondache (max 70 cm de
diamtre)

5 aciers + 2 charbons + 1
chevron de construction + 1 sel
pur

30 minutes

Pavois

5 aciers + 2 charbons + 1
chevron de construction + 1 sel
pur

45 minutes

Boucliers de bonne facture : sont incassables et peuvent recevoir un enchantement. Peuvent tre
amliors par un ingnieur (voir rgles dingnierie).
Type de bouclier

Cot

Temps de fabrication

Targe (max 40cm de diamtre)

3 aciers + 1 charbon + +1 or + 1
alcool pur

30 minutes

Rondache (max 70 cm de
diamtre)

5 aciers + 2 charbons + 1
chevron de construction +1 or +
2 alcools purs

45 minutes

Pavois

5 aciers + 2 charbons + 1
chevron de construction + 1 or
+ 2 alcools purs

60 minutes

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3.6 Ingnierie
Engrenages
Les engrenages ne sont pas proprement parler des engrenages. Ils reprsentent des pices de
machine qui, une fois assembles par un ingnieur, formeront les organes dune machinerie plus
complexe. Ils sont fabriqus par les ingnieurs.
Cot : 1 mtal + 1 acier + 1 charbon, pour 15 minutes d'ingnierie.

Plan et pices de machinerie


Avant de se lancer dans la fabrication dune machine, lingnieur trace un plan de lengin quil
souhaite raliser. Pour ce faire, il a besoin d1 papier . Le chef mcano de latelier vrifie
les plans et donne les accs latelier. Lingnieur peut choisir entre diffrentes ralisations. Ces
ralisations demandent des pices de machinerie pour fonctionner (voir le chapitre 6 :
Description des comptences).
Pices de machinerie

Cot

Rouage

1 engrenage

Ressort

1 engrenage

Piston

2 engrenages

Mcanisme ressort

1 ressort + 1 rouage

Plaque de renfort

2 engrenages

Chaudire

5 engrenages

Bruleur

3 engrenages + 1 verre

Extracteur de vie

10 engrenage + 1 pierre de vie

Plaque runique

2 engrenages + 1 pierre de vie par niveau du


sort grav (voir rgles denchantement)

La chaudire et l extracteur de vie sont des sources dnergie qui ncessitent dtre
alimentes en combustible.
Source dnergie

Consommation

Mcanisme ressort

5 minutes de remontage pour 1 utilisation

Chaudire

2 Charbons par heure

Brleur

1 alcool pur par heure

Extracteur de vie

1 pierre de vie par jour

Attributs : Les ingnieurs peuvent doter leurs crations des attributs suivants :

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Amliorations darmes
Type darme

Cot

Temps de travail

Arc incassable

1 plaque de renfort + 1 chevron de


construction

30 minutes

Arme de tir incassable

1 plaque de renfort + 1 chevron de


construction + 2 aciers

45 minutes

Arme de sige incassable

2 plaques de renfort + 3 chevrons de


construction

60 minutes

Arc de bonne facture


(tir en force : 2 points de dgt)

1 rouage + 2 ressorts + 1 extracteur


de vie + 1 chevron de construction

45 minutes

Arme de tir de bonne facture


(Pistolet : chargeur de 3 munitions max.
Arquebuse : tir de mitraille : max 5 munitions
simultanes)

2 rouages + 1 piston + 2 ressorts + 1


brleur + 2 chevrons de construction

60 minutes

Arme de sige de bonne facture


(tir en force : 2 points de dgts sur les
structures)

3 rouages + 4 ressorts + 1 chaudire +


3 chevrons de construction

60 minutes
travail

Amliorations darmure
Les amliorations darmure ne peuvent se faire que sur des armures de bonne facture (voir rgles
de forge). Les armures mcaniques frappent en force (annonce strike down chaque frappe)
avec nimporte quelle arme tant quelles sont alimentes en combustible. Les armures mcaniques
immunisent leur porteur lannonce through . Les armures mcaniques peuvent galement tre
dotes dattributs supplmentaires repris dans la liste ci-dessous, mais les cots se cumulent lors
de la cration.
Type darmure

Cot

Temps de travail

Armure intermdiaire mcanise

3 rouages + 1 piston + 1 chaudire

30 minutes

Armure lourde mcanise

3 rouages + 1 piston + 1 chaudire


+ 1 plaque de renfort

60 minutes

Blindage

3 plaques de renfort par point


darmure supplmentaire (max 2
pt pour les armures
intermdiaires, max 5 pt pour les
armures lourdes)

10 minutes par point darmure


supplmentaire

Plaques runiques
Les plaques runiques sont des pices capables demmagasiner un sortilge (voir rgles
denchantement). Elles peuvent librer leur pouvoir pour immuniser la cible au sort quelles
contiennent (lobjet ou son porteur, les artilleurs pour une arme de sige). Seuls les ingnieurs sont
capables de monter ou dmonter des plaques runiques. Le placement ou le dmontage dune plaque
runique prend 15 minutes.
Les plaques runiques peuvent tre places sur les objets suivants :

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de

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Type darme

Maximum de
plaques runiques

Prrequis

Arme courte de bonne facture

extracteur de vie

Arme une main de bonne


facture

extracteur de vie

Arme deux mains de bonne


facture

extracteur de vie

Arme dhast de bonne facture

extracteur de vie

Arme de trait de bonne facture

extracteur de vie

Armure intermdiaire mcanise

chaudire

Armure lourde mcanise

chaudire

Bouclier de bonne facture

chaudire

Arme de sige de bonne facture

chaudire

Piges
Les ingnieurs peuvent galement concevoir des piges en soumettant les plans TI lAtelier. Une
fois les plans valids et le pige fabriqu avec des ressources, lingnieur peut placer son pige en
prvenant un gardien. Un ingnieur peut tenter de dsamorcer un pige, il doit russir sans que le
pige ne se dclenche. Les piges ne peuvent pas tre vols.
Il existe 3 types de piges. Les piges mcaniques sont accompagns dune carte qui explique leurs
effets. Ce sont des piges balancier, des piges loups, etc. Les piges explosifs fonctionnent
avec des munitions nerf ou de leau. Chaque touche dune munition nerf occasionne 1 pt de dgt
through . Ce sont les bombes, mines, etc. Les piges alchimiques infligent divers effets. Ce sont
les gaz, les acides, etc.

3.7 Production de breuvages


Fermentation de boissons
Le savoir de la fermentation est la base de lalchimie qui commena dans les cuisines de nos anctres
(voir le chapitre 6 : Description des comptences). En jeu, la fermentation permet de fabriquer des
boissons (alcoolises ou pas) ayant une valeur en points dthylisme et conservables danne en
anne.
Type de boisson

Cot de fabrication

Valeur en point dthylisme

La cervoise

5 crales

La liqueur

5 crales ,1 vgtal ,
1 fruit

Le spiritueux

5 crales ,1 vgtal ,
1 pice

3+1 par anne o la boisson a vieilli en ft

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Effets des alambiqueurs


Un alambiqueur peut ajouter un ou plusieurs effets une boisson fermente (voir le chapitre 6 :
Description des comptences).
Certaines boissons peuvent recevoir plus deffets ajouts que dautres. Les effets ncessitent lajout
de diffrentes ressources dans la recette de la boisson. Les effets ajouts durent une heure aprs
la consommation dun verre de la boisson en question.

Type deffet ajout

Ajout la recette initiale

Valable pour le type de boisson

Amoureux

2 pices

Liqueur, spiritueux.

Culinaire

1 graisse pure

Cervoise, liqueur, spiritueux.

Vomitif

1 cadavre frais

Liqueur, spiritueux.

Dsinfectant

1 alcool pur

Liqueur, spiritueux.

Anesthsiant

1 pice , 5 vgtaux

Spiritueux.

Amical

5 crales

Cervoise, liqueur, spiritueux.

Courageux

1 pice

Cervoise, liqueur, spiritueux.

Amoureux : Ajoute un niveau de Galant par verre consomm. Avec toujours un maximum
de trois niveaux.
Culinaire : Cette boisson ne peut tre empoisonne si elle est consomme dans
ltablissement qui la sert.
Vomitif : Cette boisson soigne un empoisonnement, si elle est consomme au plus tard 15
minutes aprs lingestion du poison.
Dsinfectant : Cette boisson permet de soigner certaines maladies.
Anesthsiant : Cette boisson fait regagner tous les points de vie dune localisation.
Amical : Cette boisson supprime temporairement les effets dune haine jouant sur la
psychologie du personnage.
Courageux : Cette boisson supprime temporairement les effets dune phobie jouant sur la
psychologie du personnage.

3.8 Herboristerie
Herboriste (4 points de cration)
Lherboristerie permet de fabriquer des baumes et dcoctions conservables danne en anne (voir
le chapitre 6 : Description des comptences)
Les herboristes savent utiliser les ustensiles (TI) que sont le mortier et le dcanteur mais ne
peuvent en utiliser quun la fois. Une recette dherboristerie qui ncessite lutilisation de deux
ustensiles diffrents doit donc tre ralise de concert par deux herboristes.
Le temps de prparation dune dose de produit est de 5 minutes par ustensile utilis.

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Baumes et dcoctions dherboristerie


Aphrodisiaque
Cette poudre rend particulirement attirant, elle confre celui qui en consomme un bonus dun
niveau de galant (avec toujours un maximum de trois niveaux) durant une heure.
Calmant
Cette prparation supprime temporairement les effets dune haine ou dune phobie jouant sur la
psychologie du personnage. Une dose ne supprime que lun de ces troubles. Le calmant fonctionne
pendant une heure aprs son ingestion.
Charbon
Les herboristes ont appris dbarrasser le charbon de ses impurets. Celui-ci peut alors tre utilis
lors de prparations alchimiques ou autres.
Cicatrisant
Ce baume sapplique sur une blessure et la soigne instantanment. Un bless qui on lapplique
rcupre tous les points de vie de la localisation concerne.
Dsinfectant
Cette crme soigne les effets de certaines maladies lorsquelle est applique par un mdecin.
Engrais
Cette poudre confre un meilleur rendement lors de lagriculture. La fabrication dune dose produit
dix tiquettes appliquer sur les fleurs .
Poison
Cette mixture nest efficace quen ingestion par le biais dune boisson ou de nourriture. Elle
provoque des crampes destomac instantanes. Une demi-heure plus tard, la victime est paralyse.
Encore une demi-heure plus tard, elle meurt (la victime se rend au cimetire, puis peut reprendre
le jeu normalement).
Ltiquette poison doit tre appose sur lassiette ou le verre. Tant que les tiquettes nont
pas t utilises, elles restent volables.
Stabilisant
Ce mlange dherbes a la facult darrter les saignements. Un bless qui on ladministre peut donc
attendre des soins au lieu de se rendre au cimetire aprs avoir saign 5 minutes.
Vomitif
Cette substance huileuse permet celui qui la consomme de purger son estomac. On peut ainsi se
dbarrasser des effets dun empoisonnement par ingestion, s'il a eu lieu il y a moins d'une heure.
Leffet est instantan.
Soin des animaux
Ce baume sapplique sur les blessures dun animal. Celui-ci est soign instantanment de toutes ses
blessures.

Drogues dherboristeries
Farwan Bleu
Description : Hallucinogne lger.
Type : Drogue abstinente.
Effet : Permet de changer les rsultats d'un de deux lments servant au tirage du Mrel.

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Effet secondaire : Le personnage ne distingue plus les deux genres, il confond rgulirement
monsieur et madame lorsqu'il parle.
Poudre des anges
Description : Cette poudre a un effet aphrodisiaque et euphorisant.
Type : Drogue abstinente.
Effet : Augmente la comptence galant au niveau 3.
Effet secondaire : Le personnage ne peut plus refuser de participer aux jeux de l'amour.
Rve de Todrick
Description : Poudre nergisante.
Type : Drogue abstinente.
Effet : + 1 pv une localisation.
Effet secondaire : Les soins prodigus doivent durer deux fois plus longtemps (2 sabliers).

3.9 Alchimie
Lalchimie permet de fabriquer des produits conservables danne en anne (et aux effets
surprenants) en transformant des composantes.
Les alchimistes savent utiliser les ustensiles (TI) que sont le mortier , le dcanteur ,
l alambic et le distillateur mais ne peuvent en utiliser que 2 simultanment. Une recette
alchimique qui ncessite lutilisation de trois ou quatre ustensiles diffrents doit donc tre ralise
de concert par au moins deux alchimistes. Il existe des techniques spcifiques, comme par exemple
la technique du creuset , qui doivent tre apprise sparment les unes des autres et uniquement
en TI.
Le temps de prparation dune dose de produit est de 5 minutes par ustensile utilis.
Bonus de production collaborative des alchimistes :
Si chaque ustensile ncessaire la confection dune recette est utilis par un alchimiste qui ne
soccupe que de cet ustensile, le nombre de dose produite est doubl. Ex : une recette qui ncessite
4 instruments (et donc demande 2 alchimistes au minimum) et qui est fabrique par 4 alchimistes
donne 2 doses au lieu d'une seule. Il nest pas possible de mettre plus dun alchimiste par ustensile.

Philtres et potions alchimiques


Acide
Ce liquide ronge les matires avec lesquelles il entre en contact. Il dtruit les armures (sauf
incassables) et fait 1 point de dgts toutes les localisations. Annonce : acid . Ltiquette doit
tre colle sur un vaporisateur puis dchire lors de lutilisation. Le vaporisateur peut avoir
nimporte quelle taille mais leffet naffecte quun individu la fois. Il consomme une dose par
vaporisation.
Acier de Caran
Une arme de bonne facture fabrique en ajoutant cet alliage permet son utilisateur dannoncer
through toutes ses frappes.
Alcool pur
Les alchimistes ont appris dbarrasser lalcool de ses impurets. Celui-ci peut alors tre utilis
lors de prparations alchimiques ou autres.

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Alliage de largent vertueux
Une arme de bonne facture ou en argent fabrique en ajoutant cet alliage immunise le porteur aux
sorts frayeur et mass frayeur . Comme les autres armes en argent, elle blesse certaines
cratures immunise aux armes normales. Cet alliage peut aussi entrer dans la fabrication des
armures mtalliques.
Alliage du cuir vivant
Mlange alchimique qui permet un artisan de fabriquer une armure de cuir qui se rpare seule
entre les combats, et soigne son porteur dun point de vie par localisation durant 3 ans. Il est
impossible de faire du cuir clout vivant car les clous sont jects de larmure.
Alliage venin
Une arme de bonne facture fabrique en ajoutant cet alliage permet son utilisateur dannoncer
toxic toutes ses frappes. Une personne blesse par une arme en alliage venin tombe
inconsciente au bout de maximum 1 minute et meurt touffe dans son sang 5 minutes plus tard si
elle ne reoit pas de remde.
Antidote
Cette potion fait instantanment disparaitre les effets dun empoisonnement, quel quil soit.
Bombe de sape
Ces engins trs couteux sont capables daffaiblir les plus grosses structures. Elles peuvent fendre
les plus grosses portes et branler les meilleures murailles. Une bombe de sape fait perdre la moiti
des points maximum de structure de la construction contre laquelle elle explose. Seuls les sapeurs
peuvent utiliser les bombes de sape.
lixir de cuir tann
Ce breuvage durcit la peau qui est expose aux rayons du soleil. Il donne un point darmure sur
toutes les localisations non protges par une armure pendant une heure.
Encens
Cette prparation produit une paisse fume, qui est couramment utilise lors des crmonies
religieuses ou lies au monde spirituel. Un encens cesse de fonctionner lorsquil steint, quil soit
fini ou pas. On ne peut rallumer un bton dencens (ressource time-in) dj consum pour lutiliser
pour un effet de jeu.
Graisse de flottaison
Cette prparation permet celui qui sen recouvre de flotter la surface de leau. Le personnage
bnficie de la comptence natation pour la dure dune heure.
Graisse pure
Les alchimistes ont appris dbarrasser la graisse de ses impurets. Celle-ci peut alors tre utilise
lors de prparations alchimiques ou autres.
Grenade
Ce mlange alchimique est particulirement instable. Lorsquil est percut, il explose. Plac dans
une coque protectrice, ce mlange sert darme de jet aux plus inconscients. Une grenade qui
explose fait un point de dommage toutes les localisations touches par leau quelle contient et
strike down sur toutes les personnes touches (y compris lorsque la personne touche porte une
armure).

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Mtal liquide
Ce liquide se fige au contact de lacier ou du cuir. Lorsquon le verse sur une armure, celle-ci
rcupre tous ses points de vie . Cette prparation ne fonctionne pas sur les armures de bonne
facture. Il est impossible de rparer une armure qui a t dtruite par un sort ou une annonce
crush .
Parfum amure de salon
Cette odeur tient son porteur en veil. Le porteur est immunis lassommement. Cet effet dure
une heure. Ltiquette doit tre colle sur un vaporisateur puis dchire lors de lutilisation. Le
vaporisateur peut avoir nimporte quelle taille mais leffet naffecte quun individu la fois. Il
consomme une dose par vaporisation.
Parfum de rpulsion
Cette odeur a un effet calmant sur son porteur, il nest plus sensible aux effets de la comptence
Galant. Un personnage qui porte ce parfum ne peut plus, lui non plus, utiliser les bonus de sa
comptence Galant lors des jeux de lamour. Cet effet dure une heure. Ltiquette doit tre colle
sur un vaporisateur puis dchire lors de lutilisation. Le vaporisateur peut avoir nimporte quelle
taille mais leffet naffecte quun individu la fois. Il consomme une dose par vaporisation.
Philtre de chirurgie alchimique
Cette prparation cicatrise toutes les blessures du patient auquel elle est administre. Le
personnage rcupre tous ses points de vie perdus. Cette prparation ne rpare pas les armures.
Philtre dorquitude
Ce philtre renforce la constitution de celui qui le boit. Le personnage gagne 1 pv supplmentaire
par localisation (maximum 3 pv par localisation). La potion dure une heure. Ces points de vie ne
sont pas soignables.
Potion de force
Cette potion permet de frapper avec une arme deux mains en annonant strike down , la potion
dure une heure ou jusqu ce que le personnage tombe inconscient.
Sel pur
Les alchimistes ont appris dbarrasser le sel de ses impurets. Celui-ci peut alors tre utilis lors
de prparations alchimiques ou autres.
Toxine
Cette pte peut tre applique sur une arme de contact (pe, lance, flche). Lorsqu'elle blesse
(inefficace contre une armure qui a encore des points de protection), cette prparation cause une
perte de conscience chez la victime au bout dune minute. Cinq minutes plus tard, la victime meurt
touffe dans son sang. Annonce : toxic .
Verre
Les alchimistes ont russi transformer le sable en verre. Celui-ci peut tre utilis pour les
fabrications alchimiques ou dingnierie.

Drogues alchimiques
Coup de fouet
Description : Excitant puissant.
Type : Drogue addictive.
Effet : Supprime temporairement les effets d'une squelle physique, annule temporairement les
phobies (nimmunise pas au sort frayeur !).

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Effet secondaire : Forte tte. Pendant la dure des effets de la dose, le personnage refuse de parler
sous la torture (mais subit les squelles inhrentes cette sance de torture).
Etat de manque : Un toxicomane en manque est pris rgulirement (toutes les demi-heures environ)
de crises hyperactives.
Fureur de Grimlin
Description : Fortifiant musculaire.
Type : Drogue addictive.
Effet : L'utilisateur frappe strike down chaque coup port avec une arme deux mains (pas
une arme d'hast).
Effet secondaire : Lutilisateur subit en retour une annonce strike down chaque frappe qu'il
porte avec une arme deux mains. L'utilisateur ne subit pas de dommage suite son annonce. Il est
juste projet au sol.
Etat de manque : Un toxicomane en manque est pris rgulirement (toutes les demi-heures environ)
de crises de colre quil dirige contre toutes et tous.
Peau de pierre
Description : Epaississant cutan.
Type : Drogue addictive.
Effet : Donne un point d'armure aux localisations non protges par une pice d'armure.
Effet secondaire : Peau rigide. Le personnage ne peut plus courir ou utiliser la comptence natation
pendant la dure de la dose.
Etat de manque : Un toxicomane en manque est pris rgulirement (toutes les demi-heures environ)
de spasmes musculaires contractant qui paralysent un membre du toxicomane.

Exprimentations des chercheurs


Les recherches alchimiques, bien que dangereuses, constituent une bonne manire daugmenter son
savoir en matire de formules. Un laboratoire, spcialement quip dans ce but, a t install dans
la ville dHarapan. Les personnages dots de la comptence chercheur peuvent tenter de
dcouvrir la formule de lun ou lautre des produits alchimiques (voir le chapitre 6 : Description des
comptences).
Ces manipulations restent toutefois dangereuses, elles peuvent mme avoir des consquences
dsastreuses. Si des lments trangers sont intgrs dans une prparation, ils provoquent un
incident.
Nombre dlments
trangers

Effet
Rien ne se passe.

1
2

Incident mineur, style des points rouges qui apparaissent sur le visage des
personnes prsentes, etc.

Incident moyen, gaz toxique ou flash, personnes prsentes aveugles cinq


minutes, etc.

Incident grave, explosion un point de dgt trois loc. au choix des joueurs,
ou brulure de lalchimiste, etc.

Incident mortel, un gaz mortel ou une norme explosion pulvrise le


laboratoire de recherches (celui-ci ferme une demi-heure). Les personnages
prsents se rendent au cimetire.

Les personnages dots de la comptence exprimentation peuvent galement tenter de


fabriquer des potions alchimiques originales. Pour ce faire, ils doivent prsenter un projet TI au

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labo, tel quune recette reprenant prcisment la procdure suivre et les effets escompts. Les
recettes seront alors juges et valides par lorga qui leur donnera des caractristiques et effets et
les introduira en jeu.

3.10 Fonctionnement des fioles dherboristerie et dalchimie


Les fioles dherboristerie ou dalchimie sont matrialises par des fioles en plastique dans lesquelles
sont rouls des parchemins sur lesquels est not le descriptif de la potion en question et ses effets.
Boire une fiole consiste lire ce parchemin et le dchirer (et garder la fiole qui est consigne TI au
Laboratoire dHarapan).
Seul les herboristes et les alchimistes peuvent analyser une fiole en lisant le parchemin quelle
contient et en ly remettant (avec le role play adquat videmment) !

3.11 Caravanes marchandes


Sillonnant les vastes terres de Tanak, de nombreux marchands itinrants rcoltent des marchandises
rares et prcieuses. Rien ne leur ferait rater lopportunit de vendre leurs produits lors de la
crmonie des reliques. De toutes les caravanes, les plus attendues et les plus rares sont les
caravanes naines dont on dit quelles peuvent apporter richesse et notorit celui ou celle qui
aurait les moyens de se payer leurs produits.
Les caravanes terrestres sont accessibles aux personnages munis dune patente de marchand, dune
patente de mercenariat, ou aux personnages ayant la comptence contrebandier . Cest une
faon aise de se procurer des marchandises rares ou exotiques voire interdites (encens, minerais,
esclaves, objets manufacturs...).
Pour devenir caravanier (et avoir accs au wargame), il faut tre propritaire dun chariot de
marchandise ou dun navire marchand et stre enregistr au greffe.
Le chariot de marchandise peut tre fabriqu au Relais de poste dHarapan par les bcherons
pour 2 chevrons de construction, 5 bois, 3 aciers, 2 tissus, 10 dricks, il a une charge maximum de
100 ressources.
(Pour les navires marchands, voir le chapitre 2.4, Combat naval).

Ressource caravanire

Descriptif

Epice

Composante alchimique prise

Encens

Repousse les esprits et permet de les interroger (voir comptence


Mystique )

Esclave

Force de travail

Bouteille dExpecta

Un Grand Cru cors, cultiv et produit par la Srnissime. Chaque


verre de ce vin donne 3 pt dthylisme et celui qui vide la bouteille
devient lgrement dpendant.

Poupe de Ramauk

Poupe trange qui vient des contres lointaines. Cette poupe a le


pouvoir de maudire la personne avec laquelle elle rentre en contact
(1 x le sort maldiction ). La personne maudite peut faire cesser la
maldiction en allant bruler ladite poupe dans un cimetire.

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Choucroute de Kohlf

Kohlf est un petit village de lEmpire Teuts rput faire la meilleur


choucroute de tout lEmpire. Un plat prpar avec cette choucroute
ne peut pas tre empoisonn.

Cigare de Mikaron

Ces cigares viennent dles lointaines et sont rouls dans des feuilles
mdicinales. Fumer un tel cigare prend au moins une dizaine de
minute mais soigne toutes les blessures.

Eau du miroir des fes

L'eau prfre des faeries pour faire des bulles de savon, ce qui les plonge
dans une grande excitation, dbordante et incontrlable. Par les effets
tranges qu'elle a sur les faeries, cette substance est bien souvent prohibe.

Acier de Grimm

Si de lacier de Grimm rentre dans la fabrication dun objet, celui-ci acquire


automatiquement lattribut incassable .

Rune de givre

Ce cristal magique, qui se forme au cur des glaciers les plus froids, servirait
faire de l'encre dans les tribus barbares de l'Air

Il existe galement des caravanes marchandes qui bravent les flots et reviennent de contres
tranges les cales remplies de merveilles. De tous ces navires contrebandiers, les navires liens sont
rputs tre ceux qui prennent le plus de risques. Les caravanes marchandes maritimes ne sont
accessibles quaux personnages ayant la comptence contrebandiers .

Esclaves
Les esclaves sont des personnages ayant t conditionns physiquement et psychologiquement
accepter leur condition. Cest le travail de lesclavagiste que de savoir casser la volont des
personnages sur lesquels il met la main et empcher quils ne prennent la fuite la moindre
dsincarnation (cest pour cette raison quil nest pas possible de faire des prises de guerre chez
les vaincus). Le marchand desclaves vend et change des personnages dj conditionns.
Les esclaves se vendent sur le march dHarapan ou dans les caravanes marchandes. Pour pouvoir
tre vendu, un esclave doit toujours tre incarn par une personne accompagne dune carte
esclave reprenant les comptences de lesclave en question. Il est impossible de vendre une carte
esclave seule. Le marchand desclave qui dsire vendre un esclave doit obligatoirement trouver
quelquun qui accepte de mettre entre parenthse son propre personnage pendant une heure pour
incarner, la place, lesclave en question. Lheure termine, la personne incarnant lesclave
retourne sa tente et reprend son rle originel. Le nouveau propritaire de lesclave ne pourra
alors le vendre que sil trouve quelquun qui acceptera dincarner lesclave en question lors de la
vente.
Il est galement ncessaire de trouver quelquun qui accepte dincarner lesclave lorsquil est en
situation publique. Sil est sacrifi lors dun rituel par exemple. La seule exception tant le passage
dune carte esclave en wargame.
Ex : Torgnol est marchand desclave et aimerait vendre deux esclaves quil a en sa possession sous
forme de cartes. Pour pouvoir les vendre, il doit trouver deux personnes qui acceptent de jouer ces
esclaves durant 1 heure (un peu avant et un peu aprs la transaction). Il demande deux personnes
de son groupe qui acceptent. Torgnole leur passe deux sacs de toile de jute et les attache avec des
menottes en latex avant de se rendre en ville pour exhiber sa marchandise. La vente faite, il
transfre les esclaves et les cartes au nouveau propritaire qui les amne sa tente et libre ainsi
les joueurs qui peuvent reprendre leurs propres rles.

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Les esclaves qui ne sont pas incarns par un personnage (donc sous forme de carte uniquement)
vivent dans la tente du propritaire ou dans les deux mtres autour delle. Cest le seul endroit
o le propritaire peut bnficier de leurs comptences.
Les esclaves ont les caractristiques suivantes :
Les esclaves (rels) ont toujours une carte Foi .
Les esclaves matrisent de 1 3 comptences inscrites sur une carte esclave .
Les esclaves travaillent exclusivement pour leur matre et uniquement lendroit
o le matre loge.
Celui qui devient propritaire dun esclave doit veiller nourrir et loger ce dernier. Le matre doit
donc se rendre au greffe chaque vnement pour y dposer une somme correspondant aux frais
dentretien de son esclave (5 oboles par comptence). Plus lesclave matrise de comptences, plus
ce prix est lev. Si un esclave na pas t entretenu, il fuit ou meurt de faim. Dans les deux cas,
la carte est invalide.
Outre les comptences quils peuvent mettre au service de leur matre, les esclaves peuvent :
tre sacrifis lors de certains rituels (la carte est remise au Gardien) ;
tre dplacs sur une terre lointaine pour y travailler (la carte est remise lun des
dirigeants de nation qui linjectera dans le wargame).
Exemples de comptences accessibles aux esclaves :
Alphabtisation
Armurier
Barbier
Rebouteux
Chirurgie
Cuisine
Gourmet
Attention, un joueur pourrait tre condamn pnalement lesclavage pendant 1 heure !!!!

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4. MAGIE, RITUELS ET RELIGIONS


4.1 Rgles de Magie
Ecoles magiques
Il existe 9 coles officielles de magie ayant chacune un matre l'Ouroboros. Parmi celles-ci, 7 se
sont organises en congrgations spcialises officielles et 2 forment la base des arts magiques
accessibles tous (Soin et Gurison). Chaque cole a dvelopp ses sortilges et rituels (voir listes
des sortilges et des rituels). Les 7 congrgations spcialises se sont organises en opposition
lune des autres coles selon le diagramme suivant :

Chaque nation forme traditionnellement deux coles particulires non opposes en plus des deux
coles accessibles tous (Arcanes et Gurison). La technomancie est oppose aux charges
ecclsiastiques (voir 4.5 Religions et Prtrise).
A la cration, les tisseurs issus dune nation particulire ne peuvent commencer quavec des
sortilges choisis parmi les listes des quatre coles qui leurs sont ouvertes (les deux coles propres
leur nation ainsi que Arcanes et Gurison).
Chaque sortilge doit tre acquis sparment. Il faut connatre au moins un sortilge ou rituel du
niveau infrieur (de la mme cole) avant dapprendre le niveau suivant. L'acquisition d'un sortilge
lors de la cration coute 2 points de cration par niveau de sort ou de rituel (niveau 1 = 2 points,
niveau 2 = 4 points, niveau 3 = 6 points, niveau 4 = 8 points).

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Pendant le jeu, les tisseurs peuvent apprendre des sorts de nimporte quelle cole de magie, mais
ceux des coles opposes celle de leur nation prennent plus de temps pour tre matriss, il faut
deux vnements pour les acqurir.
On ne peut pas apprendre plus de deux nouveaux sortilges et/ou rituels par vnement.

Tableau des Ecoles accessibles la cration en fonction des nations.

Nation

Ecole 1

Ecole 2

La Ghestalt

Magie des pactes

Ncromancie

La Grande Assemble

Chamanisme

Elmentalisme

Le Midgard

Lyrisme

Technomancie

Le Miroir des Fes

Elmentalisme

Lyrisme

Le Rocher Rouge

Chamanisme

Technomancie

Port La Rafle

Elmentalisme

Alchimie

Utopia

Elmentalisme

Technomancie

Harapan

Lyrisme

Technomancie

Pierres de vie et lancement des sortilges


Les personnages dots de la comptence Tisseur peuvent lancer des sortilges. Pour ce faire, ils
puisent lnergie magique ncessaire dans des pierres de vie . Ces pierres de vie sont des
galets de tailles diffrentes qui possdent tous une face blanche, positive, et une face noire,
ngative. Ces pierres de vie sont des objets TI et peuvent donc tre trouves, changes, ramasses,
etc. Une fois en possession dun tisseur, elles se lient celui-ci et ne sont donc plus volables (en
pratique, tant que les pierres sont dans la bourse TI dun personnage non tisseur, elles restent
volables, une fois dans la bourse dun tisseur, elles ne peuvent tre changes que par le biais dune
coopration magique). Les dimensions de la pierre de vie symbolisent lnergie quelle renferme :
plus elle est grande, plus il y a dnergie disponible. La plupart des pierres de vie ont une taille
standardise.
Pour lancer un sortilge, le tisseur doit jeter des pierres de vie dans un cercle dau moins 30 cm de
diamtre quil aura pralablement dlimit soit en le dessinant sur le sol, soit en confectionnant un
baquet de jet, ou en utilisant son chapeau. Pour russir le lancement dun sortilge, le nombre de
pierres de vie positives (face blanche) doit tre gal au niveau du sort lanc (ex : russir lancer
un sort de niveau 3 ncessite 3 pierres de vie positives lors du jet). Si le nombre de pierres de vie
positives ncessaire nest pas atteint lors du jet, le sortilge choue et rien ne se passe. Il est alors
ncessaire de reprendre la procdure de lancement depuis le dbut.
Attention, les tisseurs et les ritualistes ne peuvent pas porter darmure pour lancer un sortilge
ou un rituel.
Un tisseur peut jeter autant de pierres de vie quil dsire lors du lancement dun sortilge afin
daugmenter ses chances de succs. Toutes les pierres de vie qui tombent sur la face ngative lors
dun jet sont perdues, que le sortilge russisse ou choue. Le pouvoir des pierres est consomm et

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elles disparaissent (le tisseur les place dans une bourse TO et les remet un gardien ds que
loccasion se prsente (bien sparer les pierres de vie utilises de celles encore utilisables). Les
pierres de vie qui tombent sur la face positive peuvent toujours tre rutilises. Le tisseur ne peut
faire quun seul jet par sortilge.
Ex : Merlin veut lancer un sortilge de niveau 2, il trace son cercle et dcide de lancer 5 pierres de
vie pour avoir moins de chance de le rater. Son jet donne 3 positifs et 2 ngatifs. Son sortilge
russit, il applique les effets et replace 3 pierres de vie (les positifs) dans sa bourse TI et en met 2
(les ngatifs) dans sa bourse TO.
La gestuelle du lancement des sortilges est entirement TI. Le sortilge est lanc quand le
nombre de pierres de vie positive ncessaire se trouve dans le cercle.
Un tisseur dot de la comptence ritualiste peut se faire aider par nimporte quel autre tisseur : il
peut bnficier de lapport de pierres de vie venant de nimporte quel autre tisseur. Le tisseur
aidant jette simplement une ou plusieurs pierres de vie dans le cercle du sortilge. Il ny a pas de
limite au nombre de tisseurs qui peuvent cooprer, nanmoins chaque personnage ne peut faire
quun seul et unique jet de pierre de vie par tentative de lancer un sortilge.
Ex: Merlin veut cette fois-ci lancer un sort de niveau 4 mais il ne lui reste plus que 3 pierres de vie.
Comme il possde aussi la comptence ritualiste, il demande donc Garsimore, un autre tisseur, de
laider. Il trace son cercle au sol, jette ses 3 pierres et obtient 1 positif et 2 ngatifs. Les deux
ngatifs sont immdiatement retirs du cercle et mis dans la bourse TO, le positif est laiss dans le
cercle. Garsimore sait quil manque donc 3 positifs. Il lui reste 3 pierres de vie, il a donc une petite
chance de russir. Il jette son tour ses pierres dans le cercle et obtient 2 positifs et 1 ngatif. Il
manque toujours un positif pour que le sortilge soit lanc. Le choix soffre alors Merlin de laisser
tout en ltat et de trouver un autre tisseur qui veut bien laider pour ne pas perdre les 3 positifs
dj obtenus, avec le risque de se faire attaquer ou voler des pierres sil sloigne trop ou alors que
chacun rcupre ses pierres positives sans que le sortilge ne soit lanc. Tout sera alors
recommencer lors de la prochaine tentative.
Les tisseurs possdent un nombre de pierres de vie de dpart gal au nombre de sorts quils
connaissent multipli par leur niveau. Il est possible de commencer avec plus de pierres de vie avec
la comptence transcendance .
Ex: Merlin sait lancer un sortilge de niveau 1, un de niveau 2, un de niveau 3 et deux de niveau 4.
Merlin aura donc 14 pierres de vie pour commencer le jeu. Merlin pourrait en avoir plus sil tait
dot de la comptence transcendance.
Il est galement possible de transformer la foi dun personnage quelconque consentant en 1 pierre
de vie (voir La foi et les rituels). La carte Foi , lorsque la case autre est coche est alors
compte comme une pierre positive (la carte Foi nest plus utilisable et doit tre remise un
Gardien).

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4.2 Sortilges
Tableau rcapitulatif des sortilges par cole et niveau
Ecole

Arcanes

Gurison

Ncromancie

Technomancie

Elmentalisme

Chamanisme

Magie des pactes

Lyrisme
Alchimie

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

Immunit aux
poisons

Bouclier magique

Aura de rpulsion

Arme enchante

Ralentissement

Drain de souffle

Fermeture
magique

Dissipation
magique

Antenne de
secours

Rgnration

XXXX

XXXX

Ecole de
protection

Rgnration
programme

XXXX

XXXX

Frayeur

Animation dun
corps

Mort lente

Mass fear

Parler avec les


morts

Don de vie

Vie dans la mort

Capture desprits

Maladresse

Bris dobjet

Argenture

Carquois
enchant

Choc

Rparation

Armure vivante

Mass choc

Chute

Aveuglement

Givre

Mass glue

Enchevtrement

Incandescence

Argenture

Rouille

Gri-gri

Sommeil

Berserk

Mass berserk

Parler avec les


morts

Lien animal

Peinture de lours

Force de la
nature

Frayeur

Domination

Lacrations

Mass fear

Maldiction

Pentacle de
protection

Pentacle du
pouvoir

Commandement

Bienveillance

Amnsie

Voix dUnsour

Mass dance

Danse la bohme

Extinction vocale

Vibrations

Mass mute

Immunit aux
poisons

Aveuglement

XXXX

XXXX

NOTE : Les gurisseurs peuvent lancer leurs sorts de gurison mme sils portent une armure
lgre.

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Descriptif des sortilges


Arcanes
Niveau 1
Immunit aux poisons
Cible : un personnage touch par le tisseur
Injonction : resist si lon absorbe du poison ou si lon se fait frapper par une arme
empoisonne
Dure : jusqu la fin du prochain repas ou un combat
Description : La cible est immunise aux poisons.
Ralentissement
Cible : un personnage visible et moins de dix mtres
Injonction : slow
Dure : une minute
Description : La cible du sort se voit ralentie de moiti dans tout ce quelle fait. Celle-ci peut
fuir parler ou se battre mais demi vitesse.

Niveau 2
Bouclier magique
Cible : le tisseur
Injonction : shield
Dure : jusquau premier sort reu par la cible
Description : Le tisseur est immunis au premier sort dont il est la cible, mme si celui-ci est
bnfique.
Drain de souffle
Cible : une source de vie touche par le tisseur
Injonction : drain power
Dure : jusqu ce que le tisseur sloigne de plus de 2 mtres, ou quil soit inconscient
Description : Un personnage qui lance ce sort peut ensuite recharger sa rserve de pierres de
vie (1 toutes les 10 secondes) jusqu son maximum et puiser dans lnergie dune source de
vie pour lancer les sorts suivants. Il peut puiser dans la source jusqu ce que les pierres de vie
quelle contient soient puises.

Niveau 3
Aura de rpulsion
Cible : le tisseur
Injonction : resist lorsquil reoit un projectile
Dure : 1 heure
Description : Le tisseur est immunis aux projectiles (nimmunise pas contre les projectiles
magiques ni les machines de guerre).
Fermeture magique
Cible : une serrure touche par le tisseur
Injonction : N.A.
Dure : permanent
Description : Seul le tisseur est capable douvrir la serrure en question. Ce sort ne fonctionne
pas sur les portes. En pratique, le joueur est autoris noter ferm magiquement sur le

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rcipient (pas plus grand quune boite chaussure) ou la serrure quil a enchant. Si le tisseur
qui a lanc le sort vient disparatre, il faudra avoir recours une dissipation de la magie pour
ouvrir le rcipient.

Niveau 4
Arme enchante
Cible : une arme touche par le tisseur
Injonction : enchanted lorsquon frappe avec larme
Dure : 1 heure
Description : Chaque frappe avec larme annonce enchanted . Larme devient donc efficace
contre toutes les cratures non-uniques.
Dissipation magique
Cible : une cible (personnage ou objet) visible et moins de 10 mtres
Injonction : dispel magic
Dure : instantane.
Description : Tous les sorts, effets de potions, ou de parchemins qui affectent la cible ou son
quipement sont automatiquement dissips. Pas les enchantements !

Gurison
Niveau 1
Antenne de secours
Cible : le gurisseur
Injonction : hospital
Dure : le temps du soin (un sablier)
Description : Le gurisseur peut soigner deux patients au lieu d'un pendant la dure d'un sablier
(quel que soit le soin)
Ecole de protection
Cible : le gurisseur et son ou ses patients
Injonction : resist
Dure : le temps du soin (un sablier)
Description : Le gurisseur et son ou ses patients son immuniss aux coups non magiques pour
la dure du soin (un sablier).

Niveau 2
Rgnration
Cible : le patient
Injonction : heal
Dure : instantane
Description : Le gurisseur soigne instantanment son patient (rend tous les points de vie
toutes les localisations).
Rgnration programme
Cible : le tisseur
Injonction : N.A.
Dure : jusqu la tombe de la nuit ou le lever du jour, ou jusqu ce que le tisseur tombe
Description : Le gurisseur rgnre totalement une minute aprs tre tomb 0 PV au tronc,
ensuite le sort prend fin.

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Ncromancie
Niveau 1
Frayeur
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : fear
Dure : 1 minute
Description : La cible fuit le plus loin possible du tisseur, celle-ci ne peut en aucun cas revenir
moins de 10 mtres du jeteur de sort durant la dure du sort.
Parler avec les morts
Cible : un agonisant (0 PV) ou un radiqu depuis moins d'une heure touch par le tisseur
Injonction : talking to dead
Dure : 1 minute
Description : La cible rpond la vrit aux questions du ncroman. UNIQUEMENT par oui ou non

Niveau 2
Animation dun corps
Cible : un personnage inconscient en vue et moins de 10 mtres
Injonction : animate dead
Dure : 1 heure
Description : Un mort ou un mourant se relve et sert le ncromant pour la dure du sort. Il
garde ses capacits de combat, mais ne peut pas utiliser la magie et ne peut pas courir. Il est
impossible de ranimer deux fois le mme cadavre. Aprs lheure deffet du sortilge, le
personnage cible se rend au cimetire.
Don de vie
Cible : un personnage radiqu (mort dfinitivement) depuis moins dune heure
Injonction : dead end
Dure : permanent
Description : Une personne consentante accepte de donner sa vie (= se faire radiquer) pour
en relever une autre.

Niveau 3
Mort lente
Cible : un personnage touch par le projectile magique (noir)
Injonction : sickness
Dure : 1 heure
Description : Lorsque la cible est touche par le projectile, elle perd immdiatement 1 point
de vie toutes les localisations. Puis elle perd nouveau 1 point de vie par localisation chaque
minute. Lorsque la victime tombe inconsciente, elle se relve en zombie qui garde toutes
ses capacits de combat, mais ne peut pas courir ou lancer de sort. Le zombie attaque tous les
vivants dans son entourage ( part la personne qui lui a lanc le sort) ou suit les injonctions du
ncromant sil lui en donne. Lorsque le zombie meurt, le personnage retourne au cimetire.
Vie

dans

la

Cible : le tisseur
Injonction : N.A.

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mort

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Dure : jusqu ce que lurne soit dplace
Description : le ncromancien pose une urne (20 cm de haut minimum) et trace un cercle blanc
tout autour, ce cercle fait dsormais office de cimetire pour le ncromancien. Lorsquil y
passe 5 minutes sous forme desprit, il peut revenir en jeu comme sil quittait un cimetire
classique. Si lurne est dplace par le ncromancien ou une autre personne, le sort est dissip.

Niveau 4
Mass fear
Cible : tous les personnages devant le tisseur et moins de 10 mtres
Injonction : mass fear
Dure : 1 minute.
Description : Les cibles fuient le plus loin possible du tisseur, celles-ci ne peuvent en aucun cas
revenir moins de dix mtres du jeteur de sort durant la dure du sort.
Capture desprits
Cible : un esprit touch par le ncromancien
Injonction : raise dead
Dure : 1 heure
Description : Le ncromancien peut transformer tous les esprits quil touche en zombie, ceuxci suivent ses directives pendant 1 heure. Les zombies gardent les capacits physiques quils
avaient de leur vivant mais ne peuvent pas courir ou utiliser la magie. Lorsquun zombie meurt
ou que le sort sarrte, les esprits retournent vers le cimetire.

Technomancie
Niveau 1
Maladresse
Cible : une personne moins de 10 mtres
Injonction : disarm
Dure : instantane
Description : La cible lche lobjet prcis.
Choc
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : choc
Dure : Instantane
Description : La cible recule de 5 mtres.

Niveau 2
Bris dobjet
Cible : un objet visible et moins de dix mtres
Injonction : break your
Dure : Permanent
Description : Lobjet cibl est dtruit.
Rparation
Cible : un objet touch par le tisseur
Injonction : repair
Dure : instantane

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Description : Lobjet touch est immdiatement rpar. Sil sagit dune armure, celle-ci
recouvre tous ses points de protection. Ce sort ne fonctionne que sur des objets transportables,
donc pas les portes, les coques de navires ou autres...

Niveau 3
Argenture
Cible : une arme touche par le tisseur
Injonction : silver lorsque lon frappe avec larme
Dure : 1 heure
Description : Chaque frappe avec larme annonce silver et devient donc efficace contre une
grande partie des cratures.
Armure vivante
Cible : une armure touche par le tisseur
Injonction : armor
Dure : 1 heure
Description : Larmure du porteur est soigne lorsque le porteur reoit des soins (il ne faut pas
soigner larmure mais bien le porteur). De plus, le porteur est automatiquement stabilis
lorsquil tombe inconscient : il ne peut donc pas mourir de saignement.

Niveau 4
Carquois enchant
Cible : un carquois contenant jusqu dix flches touch par le tisseur
Injonction : N.A.
Dure : jusqu puisement des flches
Description : Le tisseur peut placer un ruban adhsif bleu sur la longueur du ft de 10 flches.
Cette spirale bleue indique que les flches sont enchantes. Ces flches sont capables de
blesser toutes les cratures non-uniques. Une flche magique est dtruite limpact, elle ne
peut donc pas tre retire.
Mass choc
Cible : tous les personnages devant le tisseur et moins de 10 mtres
Injonction : mass choc
Dure : instantane
Description : Toutes les cibles reculent de 5 mtres.

Elmentalisme
Niveau 1
Chute
Cible : un personnage visible et moins de dix mtres
Injonction : strike down
Dure : instantane
Description : La cible tombe assise au sol.

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Enchevtrement
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : glue
Dure : 1 minute
Description : La cible est incapable de bouger ses pieds pendant la dure du sort.

Niveau 2
Aveuglement
Cible : un personnage visible et moins de dix mtres
Injonction : flash
Dure : 10 minutes
Description : La cible ferme les yeux pour la dure du sort.
Incandescence
Cible : une armure mtallique visible et moins de 10 mtres
Injonction : burn
Dure : 1 minute
Description : Larmure cible devient brlante, le porteur doit sarroser de liquide ou se rouler
dans lherbe. Sil ne peut pas le faire (parce quil est inconscient par exemple), il subit 1 point
de dommage toutes les localisations couvertes par du mtal.

Niveau 3
Givre
Cible : un personnage touch par le projectile magique (bleu)
Injonction : ice
Dure : 1 minute
Description : La cible est paralyse pour la dure du sort. De plus, si elle subit 1 point de dgts
pendant sa paralysie, elle tombe 0 point de vie chacune de ses localisations.
Argenture
Cible : une arme touche par le tisseur
Injonction : silver lorsque lon frappe avec larme
Dure : 1 heure
Description : Chaque frappe avec larme annonce silver et devient donc efficace contre une
grande partie des cratures.

Niveau 4
Mass Glue
Cible : tous les personnages devant le tisseur et moins de 10 mtres
Injonction : mass glue
Dure : 1 minute.
Description : Les cibles sont incapables de bouger leurs pieds pendant la dure du sort.
Rouille
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : rust
Dure : instantane
Description : Tous les objets mtalliques (non enchants) ports par la cible sont dtruits.

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Chamanisme
Niveau 1
Gri-gri
Cible : le porteur du gri-gri
Injonction : N.A.
Dure : jusqu ce que le gri-gri soit utilis ou perdu
Description : Le porteur est immunis la premire maldiction (voir sortilge maldiction)
dont il est la cible. Pour ce faire, le chaman place une pierre de vie dans un petit sac avec
dautres ingrdients de son choix. Le sac doit tre port au cou. La pierre de vie quil contient
nest pas rcuprable.
Parler avec les morts
Cible : un cadavre ou agonisant (0 PV) touch par le tisseur
Injonction : talking to dead
Dure : 1 minute
Description : La cible rpond la vrit aux questions du ncroman. UNIQUEMENT par oui ou non

Niveau 2
Sommeil
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : sleep
Dure : 1 minute
Description : La cible sendort instantanment et nest rveille quau bout dune minute ou si
elle subit des dgts.
Lien Animal
Cible : un animal gant moins de 10 mtres
Injonction : animal bond
Dure : 10 minutes
Description : Lanimal cibl tombe sous lemprise du chaman : il obit ses ordres et peut
communiquer avec le tisseur (certains animaux sont insensibles ce sort).

Niveau 3
Berserk
Cible : Une personne touche par le tisseur
Injonction : berserk
Dure : 1 heure
Description : La cible du sort acquiert la frappe crush (elle doit porter une arme deux
mains, pas une arme dhast), celle-ci attaque ses ennemis les plus proches et ne peux plus fuir
le combat mme si elle y est oblige par un autre sort.
Peinture de lours
Cible : un personnage touch par le tisseur
Injonction : N.A.
Dure : jusqu la fin du jour ou jusqu ce que le tatouage sefface
Description : Le chaman couvre une partie non armure du corps de la cible avec des peintures
de guerre. Les localisations peintes gagnent 1 point de vie supplmentaire. On ne peut dpasser
trois points de vie par localisation quels que soient les effets cumuls.

Niveau 4
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Mass berserk
Cible : jusqu 5 personnages touchs par le tisseur
Injonction : berserk
Dure : 1 heure
Description : Les cibles du sort acquirent la frappe crush (elles doivent porter une arme
deux mains, pas une arme dhast). Elles attaquent les ennemis les plus proches et ne peuvent
plus fuir le combat mme si elles y sont normalement obliges par un autre sort.
Force de la nature
Cible : le tisseur
Injonction : strenght
Dure : 1 heure
Description : Le tisseur gagne 2 points de vie supplmentaires par localisation. De plus, il peut
annoncer crush ou strike down chacune de ses frappes sil se bat avec une arme
deux mains (pas une arme dhast).

Magie des pactes


Niveau 1
Frayeur
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : fear
Dure : 1 minute
Description : La cible fuit le plus loin possible du tisseur, celle-ci ne peut en aucun cas revenir
moins de 10 mtres du jeteur de sort durant la dure du sort.
Maldiction
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : maldiction
Dure : jusquau prochain lev de soleil
Description : La cible ne peut plus tre soigne. De plus, tous les prochains sorts dont elle est
la cible font frayeur en plus de leur effet.

Niveau 2
Domination
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : dominate
Dure : 1 minute.
Description : Description : La cible se retourne contre les ennemis du tisseur.
Pentacle de protection
Cible : le tisseur
Injonction : resist si le tisseur est la cible dun sort adverse
Dure : jusqu ce que le tisseur quitte son pentacle, auquel cas le sort se dissipe
Description : Le tisseur trace un pentacle de 2 mtres de diamtre maximum, il lance le sort
et devient immunis tous les sorts adverses tant quil reste dans son pentacle.

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Niveau 3
Lacrations
Cible : un personnage touch par le projectile magique (rouge)
Injonction : scars
Dure : jusquau premier soin
Description : La cible subit 1 point de dgt chacune de ses localisations. La prochaine fois
quelle est soigne, elle sattaque son soigneur et tente de le tuer durant 5 minutes, puis le
sort sarrte
Pentacle du pouvoir
Cible : le tisseur
Injonction : N.A.
Dure : jusqu ce que le tisseur quitte son pentacle, auquel cas le sort se dissipe
Description : Le tisseur trace un pentacle de 2 mtres de diamtre maximum et il lance son
sort. Ds ce moment, le tisseur peut prendre des points de vie une personne se trouvant dans
son pentacle (un prisonnier ou un volontaire). Il converti 2 points de vie en 1 pierre de vie. Il
peut convertir ainsi plusieurs fois des points de vie en pierres de vie positives virtuelles et les
thsauriser. Les pierres de vie ainsi gagnes doivent toutes tre utilises simultanment pour
lancer un sort. Cette conversion doit donc se faire avant chaque nouveau lancer de sort.

Niveau 4
Mass fear
Cible : tous les personnages devant le tisseur et moins de 10 mtres
Injonction : mass fear
Dure : 1 minute.
Description : Les cibles fuient le plus loin possible du tisseur, celles-ci ne peuvent en aucun cas
revenir moins de dix mtres du jeteur de sort durant la dure du sort.
Commandement nfaste
Cible : une cible inconsciente ou entrave touche par le tisseur
Injonction : command
Dure : 1 heure
Description : Le tisseur enregistre un ordre dans la tte de sa victime, exemple : Va voir ton
roi et tue le ! ou Va me chercher la bourse de et ramne-la moi ! . La victime fait tout
ce quelle peut pour excuter lordre mme au pril de sa vie. Si lordre na pas pu tre excut
aprs une heure, le sort prend fin. Si la victime tait consciente lorsque le sort a t lanc,
elle sen souvient et peut en parler la fin du sort.

Lyrisme
Niveau 1
Bienveillance
Cible : un personnage visible et moins de dix mtres
Injonction : friend
Dure : 1 heure ou jusqu ce que le tisseur commette un acte hostile envers la cible.
Description : La cible considre le tisseur comme un ami, ce qui ne lempche pas de garder
son libre arbitre.
Danse la bohme

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Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : dance
Dure : 1 minute.
Description : La cible peut se dfendre ou accomplir toute autre action mais en dansant pour
la dure du sort.

Niveau 2
Amnsie
Cible : en vue et moins de 10 mtres
Injonction : amnesia
Dure : 10 minutes
Description : La cible oublie totalement qui elle est, ce quelle fait l, etc. Les tisseurs nont
plus accs leurs sortilges, mais tous les personnages gardent leur libre arbitre et peuvent se
dfendre.
Extinction vocale
Cible : un personnage visible et moins de 10 mtres
Injonction : mute
Dure : 10 minutes
Description : La cible est incapable de parler pendant la dure du sort.

Niveau 3
Voix dUnsour
Cible : un groupe de maximum 10 personnages dsign par le tisseur
Injonction : voice of Unsour lorsque le sort dbute, afin dinformer les cibles
Dure : jusqu ce que le tisseur arrte son chant ou sa musique
Description : Le groupe (10 cibles plus le tisseur) est immunis aux sorts de masse tant que le
chant ou la musique est audible.
Vibrations
Cible : une porte ou une muraille touche par le projectile magique (blanc)
Injonction : vibrations
Dure : instantane
Description : Le tisseur chante ou fait de la musique pendant 5 minutes, puis lance un projectile
magique (blanc). Sil touche sa cible, celle-ci perd la moiti de ses points maximum de
structure.

Niveau 4
Mass Dance
Cible : tous les personnages devant le tisseur et moins de 10 mtres
Injonction : mass dance
Dure : 1 minute
Description : Les cibles peuvent se dfendre ou accomplir toute autre action mais en dansant
pour la dure du sort.
Mass Mute
Cible : tous les personnages devant le tisseur et moins de 10 mtres
Injonction : mass Mute
Dure : 10 minutes.
Description : Les cibles sont incapables de parler pour la dure du sort.

Compendium rgles V. 1.5

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Alchimie
Niveau 1
Immunit aux poisons
Cible : un personnage touch par le tisseur
Injonction : resist si lon absorbe du poison ou si lon se fait frapper par une arme
empoisonne
Dure : jusqu la fin du prochain repas ou un combat
Description : La cible est immunise aux poisons.

Niveau 2
Aveuglement
Cible : un personnage visible et moins de dix mtres
Injonction : flash
Dure : 10 minutes
Description : La cible ferme les yeux pour la dure du sort.

Compendium rgles V. 1.5

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4.3 Rituels
Les personnages dots de la comptence "Ritualiste" peuvent lancer les rituels quils
matrisent. Ils ne peuvent pas porter d'armure pendant le rituel s'ils officient.
Les ritualistes ont accs ds la cration, tous les rituels de leurs coles de nation (ainsi
que ceux des Arcanes). Les autres rituels peuvent tre appris pendant le jeu. On ne peut pas
apprendre plus de deux nouveaux rituels par vnement. Les rituels appartenant aux coles
opposes aux coles de la nation du personnage, demandent deux vnements dapprentissage.
Pour effectuer un rituel, le ritualiste doit pralablement connatre les lieux et heures
propices aux rituels grce des prdictions astrologiques (voir comptence Astrologie). Une
conjonction se compose d'un lieu, d'une dure pendant laquelle elle fonctionne (gnralement une
heure) et d'une cole associe. Il doit ensuite mettre en scne le rituel en question au lieu et
lheure dtermins par la prdiction astrologique, y runir les composantes qui seront sacrifies
durant celui-ci et trouver suffisamment de personnes prtes lui donner leur foi pour activer les
effets du rituel en question. Ces informations se trouvent dans les descriptifs des rituels en question
(voir plus bas). Seuls les personnages injectant leur foi dans le rituel se doivent dtre
obligatoirement prsents (ils remettent leur carte Foi avec la case autre coche au Gardien
prsent). Il ny pas de limite au nombre de participants autoriss. Une personne nayant plus de
carte Foi (quil lait transforme en pierre de vie, ou utilise lors dun autre rituel, ou donne
un culte) peut assister nimporte quel rituel mais n'entre pas dans le dcompte final.
Un rituel dure au minimum un quart dheure, pendant lequel les officiants doivent accomplir
une performance en rapport avec le type de magie quils utilisent. Les effets dun rituel peuvent
tre annuls si la mise en scne est inexistante ou insuffisante dans le sens o le caractre
exceptionnel dun tel moment ne serait pas bien marqu.
Un rituel qui est interrompu par la fin de la conjonction astrale est sans effet, et les cartes Foi
investies sont perdues.

Tableau rcapitulatif des rituels par cole


Ecole

Rituels

Arcanes

Dtection de la
magie

Identification de
la magie

Dissipation de la
magie

Octroi de pouvoir

Ncromancie

Mortification de
masse

Evocation d'un
hros squelette

Parcours des
limbes

Drain de vie

Technomancie

Invocation d'un
engin de sige

Technologie
applique

Techniques de
jachre

Matrise de la
vapeur

Elmentalisme

Soleil de plomb

Invocation de
tempte

Murmure du vent

Engrais
telluriques

Chamanisme

L'il qui voit tout

Barrire fantme

Conseils des
anctres

Amour Tanak

Magie des pactes

Influence
dmoniaque

Manipulation
infernale

Evocation des
gargouilles ailes

Appel d'un Grand


Ancien

Lyrisme

La chanson de
Roland

Cacophonie
infernale

Trompettes de
l'apocalypse

La balade du
troubadour

Alchimie

Transmutation
des matires
inertes

Inspiration
alchimique

Brumes
empoisonnes

Fabrication
d'amalgame

Compendium rgles V. 1.5

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Descriptifs des rituels


Arcanes
Dtection de la magie
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet de dtecter la prsence dun ou plusieurs enchantements sur les territoires cibls. La nature
des enchantements nest pas rvle.
Cot : 1 carte Foi par territoire cibl
Identification de la magie
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet de visualiser les effets dun ou plusieurs enchantements prsents sur un territoire. Leur
dure est aussi connue.
Cot : 1 carte Foi par enchantement cibl
Dissipation de la magie
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet de dissiper les effets dun enchantement prsent sur le territoire. Il faut connatre la nature
dun enchantement pour le dissiper.
Cot : le prix de lenchantement cibl
Exemple : 2 cartes Foi pour un enchantement ayant cot 2 cartes Foi mettre en place.
Octroi de pouvoir
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de fixer un sort darcanes sur la cible. Les effets du sortilge durent alors jusqu la fin de
lvnement. Le sort fonctionne normalement, seule sa dure est modifie. Une arme enchante le
restera jusqu la fin de lvnement, alors quun bouclier magique sera dissip aprs le premier
sort. Un sort de dissipation de la magie annule dfinitivement le sort actif.
Cot : 1 carte Foi par niveau de sort

Ncromancie
Mortification de masse
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet dinvoquer 1 zombie pour 3 cartes Foi utilise sur un territoire au choix Ceux-ci ne
peuvent plus tre spcialiss (forgeron) mais peuvent tre engags dans un combat comme des
soldats. Ils ont une dure de vie similaire aux soldats et paysans classiques et peuvent continuer
travailler quand ils ne sont pas engags en combat.
Cot : 3 cartes Foi par zombie cr
Evocation dun hros squelette
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de transformer dfinitivement un joueur volontaire en hros squelette.
Le joueur a toujours accs ses comptences. Le hros squelette nobit quaux participants du
rituel de sa fabrication. Il ne peut pas courir et rgnre ses blessures au bout dune minute, aprs
ce laps de temps il peut reprendre le combat normalement. Seules les armes enchantes le
dtruisent dfinitivement (le squelette doit tre achev au sol, en lui portant un coup non violent
+ l'annonce "je t'achve"). Le joueur se rend dans la zone de mort et peut ensuite reprendre le jeu
normalement.
Le hros doit tre grim ou masqu et porter lcharpe rouge des cratures spciales.

Compendium rgles V. 1.5

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Un hros squelette a deux points de vie par localisation. Il peut manipuler tous les types darme, et
porter tous les types darmure. Les hros squelettes sont immuniss aux projectiles, aux poisons et
aux annonces paf et fear . Les squelettes ne pratiquent pas la magie. Les projectiles des
engins de sige les affectent normalement.
Une annonce crush qui touche le hros squelette (mme si elle touche larmure) met toutes les
localisations du hros 0 P.V. Les aliments sacrs (voir rgles de prtrise) ont le mme effet.
Cot : 20 cartes Foi
Parcours des limbes
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de crer un cimetire nimporte o en dehors des zones de campement. Celui-ci a les mmes
effets que tous les cimetires. La seule diffrence cest que seules les personnes autorises par les
ritualistes y sont attires. Le ritualiste doit apposer une marque visible sur la personne concerne
ayant effectu le rituel peuvent y rgnrer. La dure de rgnration est toujours de cinq minutes.
Dure : Le rituel dure jusqu la fin de lvnement ou de la bataille si le cimetire t cr sur
un champ de bataille.
Cot : 25 cartes Foi
Drain de vie
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de drainer la foi de (x) prisonnier(s) ou personnage(s) qui possde(nt) encore leur carte
Foi (cest une des seules manires de voler la foi de quelquun). Cette opration tue les
personnages drains qui se rendent au cimetire et reprennent le jeu normalement. Une vie donne
une carte Foi , deux en donne deuxetc. Les cartes Foi sont alors concentres dans un objet
ncromantique fournit par le ritualiste (une bourse objet spcial y est accroche et peut tre utilis
ultrieurement (toutes les cartes Foi doivent tre utilises simultanment). La foi ainsi
accumule n'est valable que pour la dure de l'vnement en cours.
Cot : 10 cartes Foi

Technomancie
Invocation dun engin de sige
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de placer un ou plusieurs engins de sige directement sur le champ de bataille avec un
maximum de trois servants. Le ou les engins sont placs avant le dbut de la bataille et ce, mme
si le scnario ne prvoyait pas leur prsence.
Une fois le rituel effectu, le ou les engins de sige peu(ven)t tre dploy n'importe quel moment.
Cot : 3 cartes Foi par engin
Technologie applique
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet de transformer un btiment en la structure suivante sans avoir fournir les diffrents
lments requis pour une amlioration normale.
La nation doit possder la technologie en question (possder au moins un btiment de ce type au
pralable) on ne peut pas mcaniser un btiment grce ce rituel.
Cot : 10 cartes Foi par niveau de la construction souhaite.
Exemple: passer d'un autel une chapelle cote 10 cartes de foi, passer d'une chapelle un temple
cote 30 cartes de foi.

Compendium rgles V. 1.5

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Techniques de jachre
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet daugmenter la production de gibier et de crales dun territoire de 50%, tant que la
technique nest pas dissipe. Un conqurant bnficie donc lui aussi de cet excdant sil sempare
du territoire concern. Ce rituel ne peut tre appliqu quune seule fois par territoire.
Cot : 25 cartes Foi
Matrise de la vapeur
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet de mcaniser un btiment de transformation (scierie, forge, etc) qui produira ainsi plus.
Cette transformation est permanente, un conqurant bnficie donc lui aussi de cet accroissement
sil s'empare du territoire.
Cot : 15 cartes Foi

Elmentalisme
Soleil de plomb
Domaine dutilisation : Virtuel
Toute personne circulant sur le territoire risque de mourir de soif. le territoire vis baisse
automatiquement en niveau sanitaire.
Cot : 15 cartes Foi
Invocation dune tempte
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet dinvoquer une tempte sur un territoire au choix. Cette tempte pourra occasionner des
dgts aux btiments et units. La tempte aura de plus en plus de chance de se dissiper mesure
quelle perdure.
Cot: 15 cartes Foi

Murmure du vent
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de placer (x) personnes nimporte o sur le champ de bataille. Celles-ci sont places avant
le placement des autres troupes. Toutes les personnes sont transportes au mme endroit et doivent
rester groupes jusquau dbut de la bataille. Leur time-in commence en mme temps que les
premiers claireurs
Cot : 1 carte Foi pour deux personnes transportes
Engrais telluriques
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet d'augmenter substantiellement la production d'un territoire tant que le rituel reste actif. Un
conqurant bnficie donc lui aussi de ce surplus de production s'il s'empare du territoire concern.
Ce rituel ne peut tre appliqu qu'une seule fois par territoire.
Cot : 25 cartes Foi

Compendium rgles V. 1.5

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Chamanisme
Lil qui voit tout
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet de se dplacer sur les territoires et visualiser les effectifs et constructions prsents sur ceuxci. Les enchantements ne sont pas rvls et certains peuvent mme empcher ce rituel de
fonctionner. L'il fonctionne tant qu'il n'est pas dtruit.
Cot : 5 cartes Foi
Barrire fantme
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de crer une barrire infranchissable par les cratures spciales. La barrire peut tre
courbe ou rectiligne, mais doit toujours tre signale par des piquets portant des symboles ou des
colifichets, le tout surmont dun ruban rouge. La barrire fantme dure jusqu la fin de
lvnement et ne peut plus tre dplace une fois actionne.
Cot : 1 carte Foi par trois mtres
Conseils des anctres
Domaine dutilisation : G.N.
Permet davoir le plan prcis dun champ de bataille, ainsi que des diffrents lments stratgiques
qui sy trouvent (source de vie, cimetire, objectifs ). Contacter le RON au moins une heure avant
la bataille.
Cot : 10 cartes Foi
Amour Tanak
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de puiser dans lnergie de la terre. Il permet de transformer un lment de la nature en
objet de soin (arbre, rocher...). Celui-ci est fixe et ne peut pas tre dplac. Lobjet enchant doit
se trouver en dehors dune zone de campement. Un sablier sera fourni par lorganisation (1 PV par
loc par sablier pour toute personne en contact avec l'objet). Le pouvoir de soin fonctionne pour
toutes les nations. Ce pouvoir fonctionne pendant tout lvnement ou jusqu la fin de la bataille
si le rituel est fait sur un champ de bataille.
Cot : 10 cartes Foi

Magie des pactes


Influence dmoniaque
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet d'envoter (x) soldats ennemis sur un territoire o l'on possde au moins une unit. Les
soldats possds forment alors un bataillon suivant les ordres de l'envahisseur. Cet enchantement
dure jusqu' la destruction du bataillon ou jusqu' la prochaine rcolte.
Cot : 1 carte Foi pour 2 soldats cibls
Manipulation infernale
Domaine dutilisation : G.N.
Permet denfermer un dmon dans le corps dun prisonnier. Celui-ci est alors tenu dobir aux ordres
des participants du rituel pour la dure de lvnement en cours. Le prisonnier est conscient de ce
qui lui est arriv, mais ne peut pas en parler avant la fin de lvnement. Cette possession peut tre
brise par un exorcisme, mais encore faut-il savoir que la cible est possde. Un possd porte une
marque trange sur le corps, elle fait au moins 10 cm de diamtre. Cette marque doit tre appose
lors du rituel.
Cot : 10 cartes Foi .

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Evocation de gargouilles ailes
Domaine d'utilisation : Virtuel
Permet de transporter des soldats d'un territoire un autre quasi instantanment.
Mais les effectifs transports de cette manire diminuent de 5 % par territoire travers.
Le point de dpart doit toujours appartenir la nation utilisant le rituel.
N.B. Seuls des soldats peuvent tre transports de cette manire.
Cot : 1 carte Foi par 10 soldats transports.
Appel dun Grand Ancien
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de transformer un joueur volontaire en dmon. Le joueur a accs ses comptences. Si le
personnage transform tait tisseur, il peut utiliser ses sorts sous sa forme dmoniaque. Lorsque le
dmon est tu (achev au sol), il disparat dfinitivement. Le joueur se rend dans un cimetire et
peut ensuite reprendre le jeu normalement.
Le dmon doit tre grim ou masqu et porter lcharpe rouge des cratures spciales. Celui-ci ne
peut plus tre bless que par des armes enchantes ou HOLY et reoit une protection quivalente
une armure lourde. Les dmons ont deux points de vie par localisation. Ils sont immuniss aux
annonces through , paf et fear .
Cot : 25 cartes Foi

Lyrisme
La chanson de Roland
Domaine dutilisation : G.N.
Permet (x) personnes de se prsenter sur champ de bataille avec tout type darmes et darmures
mme si le scnario ne le prvoyait pas ainsi.
Exemple: Attaque surprise, marche force
Cot : 1 personne pour 1 carte Foi
Cacophonie infernale
Domaine dutilisation : G.N.
Permet dobliger (x) personnes rpondre 3 questions par la vrit. Ce rituel est une forme
avance de torture et qui ne laisse donc pas de squelles.
Le personnage interrog doit tre prsent sur le lieu du rituel.
Cot : 1 carte Foi par personnage + 1 carte Foi par 3 questions
Trompettes de lapocalypse
Domaine dutilisation : G.N.
Permet un des participants du rituel portant une bannire de lancer le sort bris dobjet X fois.
Le porteur de bannire ne peut plus bouger de position ds quil a fait usage de ce pouvoir et celuici sinterrompt si la bannire quitte sa main. Le rituel reste actif jusqu la fin de lvnement en
cours.
Cot : 3 cartes Foi pour 1 bris dobjet.
La balade du troubadour
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet dattirer un troubadour sur un territoire donn. Ce troubadour augmente de manire
substantielle le moral de toutes les units se trouvant sur le territoire en question tant qu'il est en
vie. Si le troubadour est tu, lenchantement sarrte.
Cot : 20 cartes Foi par troubadour.

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Alchimie
Transmutation des matires inertes
Domaine dutilisation : GN
Permet de transformer 50 matires premires de base (bois, pierre ) en 50 autres matires de
base. Les matires premires sont disponibles immdiatement.
Exemple : transformation de 50 bois en 50 pierres pour 15 carte Foi .
Cot : 15 cartes de foi
Inspiration alchimique
Domaine dutilisation : G.N.
Ce rituel permet de dcouvrir une ou plusieurs formules alchimiques. Le nom du ou des produits
demand(s) doit tre fourni au dbut du rituel.
Cot : 2 cartes Foi par ustensile utilis lors de la conception du produit.
Brumes empoisonnes
Domaine dutilisation : Virtuel
Permet de faire flotter des brumes nausabondes qui provoquent des maladies sur le territoire vis.
Les maladies affectent toutes les cratures vivantes mais sont combattues par les units sanitaires
(mdecins, etc.).
Cot : 25 cartes Foi par territoire vis
Fabrication damalgame
Domaine dutilisation : G.N.
Permet de transformer un joueur volontaire, qui a toujours accs ses comptences, en amalgame
(Frankenstein) et den faire ainsi une redoutable crature. Les amalgames doivent tre grims et
porter lcharpe rouge des cratures spciales. Les amalgames ne portent pas darmures. Un
amalgame est dfinitivement tu sil est achev au sol. Le joueur se rend alors au cimetire, puis
reprend le jeu normalement. Un amalgame de base a deux points de vie par localisation, et peut
manier tous les types darmes. Il est insensible aux annonces through et paf .
Amliorations : On ne peut amliorer un amalgame que lors de sa conception.
Rgnration aprs un sablier : 3 cartes Foi .
Peau armure : 2 cartes Foi par point de protection ( toutes les loc), max. 4.
Cot : 10 cartes Foi plus les amliorations

4.4 Enchantement des objets magiques


Enchanteurs
Les enchanteurs sont capables de canaliser lessence magique dans des objets divers et varis. Leurs
tudes de la magie leur permettent dintgrer des sortilges ou des comptences dans un objet. Ils
peuvent aussi graver des plaques runiques qui seront utilises par les ingnieurs. La dure des
enchantements est de 3 ans (lanne en cours +2). Un enchanteur peut payer 1 or par anne
supplmentaire de dure de vie de lobjet.

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Enchanter un objet partir dun sortilge


Les enchantements ne peuvent se faire que sur des objets de bonne facture , provenant de
latelier ou de la galerie dart (voir rgles de forge, dingnierie et dartisanat). La crmonie
denchantement doit se faire pendant une conjonction astrale que seuls les astrologues peuvent
prdire (voir rgles d'Astrologie). Le lieu o doit se tenir la crmonie est lui aussi variable, car il
sagit de courants mouvants. Les astrologues sont aussi capables de prdire o se concentreront ces
courants magiques, pour cela, ils doivent se rendre l'observatoire.
Lenchantement en lui-mme requiert la prsence dun tisseur capable de produire le sort qui
sera intgr dans lobjet. Lcole de magie qui sera utilise va, elle aussi, dterminer les besoins
de lenchantement.

Cout des enchantements par cole de magie et par niveau de sortilge


Arcanes

50 pierres de vie ,3 or ,1 alcool pur *

Technomancie

25 pierres de vies , 5 engrenages ,3 or , 1 alcool pur *

Lyrisme

20 pierres de vie , 15 minutes de reprsentation, 50 personnes de public,


2 or , 30 points dthylisme.*

Ncromancie**

50 pierres de vie ou cadavres frais , dix personnes sacrifies ,1 or ,


1 sel pur *

Magie des
pactes**

Sacrifier 50 points de vie de sang sur lobjet, radiquer un prtre, 1 or , 1


sel pur *

lmentalisme

10 pierres de vie , 3 argent , 2 or ,1 bois , 1 pierre ,


1 mtal *

Chamanisme

20 pierres de vie ,5 esprits illumins, 1 or , 5 encens *

Alchimie

25 pierres de vie ,2 potions alchimiques, 1 or ,1 graisse pure *

Gurison

20 pierres de vie ,10 tissus ,1 or , 1 alcool pur *

*Les cots indiqus sont payer pour chaque niveau de sort enregistr dans larme.
**Lenchanteur subit une squelle de torture pour chaque enchantement quil pratique, quel que
soit le niveau de cet enchantement.
On peut enchanter un objet avec plusieurs sortilges, mais tous les sorts doivent tre inscrits en une
fois. On ne peut donc plus ajouter denchantement sur une arme enchante. Les objets enchants
peuvent librer le ou les sorts quils contiennent trois fois par jour.

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Enchanter un objet partir dune comptence


Les enchantements ne peuvent se faire que sur des objets de bonne facture , provenant de
latelier, des caravanes marchandes ou de la galerie dart. Comme pour tous les enchantements, il
faut dcouvrir le lieu et lheure de la crmonie en utilisant les prdictions (voir chapitre Enchanter
partir dun sortilge).
Lenchantement en lui-mme requiert la prsence dun possesseur de la comptence qui doit tre
intgre. Le possesseur de la comptence en perdra lusage pendant les douze prochaines heures.
Lobjet confrera la comptence lutilisateur de cet objet qui pourra alors en bnficier
normalement.
On peut enchanter un objet avec plusieurs comptences, mais toutes doivent tre inscrites en une
fois. On ne peut donc plus ajouter denchantement sur un objet enchant. Les objets enchants par
une comptence donnent cette comptence leur porteur. Lorsquun nouveau porteur acquiert
lobjet, il doit attendre une heure pour bnficier des effets de lobjet. Certains savoirs
denchantement restent jalousement gards par quelques initis appartenant des socits
secrtes.

Cot des enchantements par comptence


Comptence

Besoin

Type dobjet enchantable

Alphabtisation

20 pierres de vie ,1 papier , 1


sel pur

parchemin, livre, matriel


dcriture, bijou

Armes une main

20 pierres de vie , 1 acier ,


1 graisse pure

arme une main, vtement, bijou

Armes dhast

20 pierres de vie , 2 acier ,


1 graisse pure

arme dhast, vtement, bijou

Armes de jet

20 pierres de vie , 1 acier ,


1 graisse pure

arme de jet, vtement, bijoux

Armes de trait

20 pierres de vie , 1 acier ,


1 graisse pure

arme de trait, vtement, bijou

Armes deux mains

20 pierres de vie , 2 acier ,


1 graisse pure

arme deux mains, vtement,


bijou

Armure lgre

20 pierres de vie , 10 tissus ,


1 graisse pure

armure lgre, vtement, bijou

Armure intermdiaire

20 pierres de vie , 1 acier ,


1 graisse pure

armure intermdiaire, vtement,


bijou

Armure lourde

20 pierres de vie , 3 acier ,


1 graisse pure

armure lourde, vtement, bijou

Armurier

20 pierres de vie , 5 mtal ,


1 graisse pure

arme courte, vtement, bijou

Assomment

20 pierres de vie , 5 chevrons


de construction , 1 alcool pur

arme courte, vtement, bijou

Barbier

20 pierres de vie , 1 papier , 1


parchemin, livre, vtement, bijou
sel pur

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Bouclier

20 pierres de vie , 2 acier ,


1 graisse pure

bouclier, vtement, bijou

Brise crne

20 pierres de vie , 2 acier ,


1 or , 1 graisse pure

arme deux mains

Chirurgien

20 pierres de vie , 1 papier ,


1 sel pur , 1 or

parchemin, livre, vtement, bijou

Cuisine

20 pierres de vie , 3 pices ,


1 sel pur , 1 graisse pure

vtement, bijou, livre, parchemin

claireur

20 pierres de vie , 5 peau, 1


argent par niveau, 1 alcool
pur

vtement, bijou

Endurance accrue

20 pierres de vie , 5 pierre , 1


argent , 1 graisse pure

Entrave

20 pierres de vie , 5 mtal,


1 alcool pur

vtement, bijou

Excution

20 pierres de vie , 2 acier ,


3 or , 1 graisse pure

arme

Galant

20 pierres de vie , 1 papier par


niveau ,
1 sel pur , 1 graisse pure

bijou, vtement

Illumin

20 pierres de vie , 5 encens, 1


or , 1 sel pur

bijou, vtement

Infiltration

20 pierres de vie , 5 charbon ,


1 argent , 1 alcool pur

vtement

Mystique

20 pierres de vie , 5 encens ,


1 argent , 1 sel pur

bijou, vtement

Natation

20 pierres de vie , 3 perle ,


1 graisse pure

bijou, vtement

Perce-ligne

20 pierres de vie , 2 chevron de


construction , 1 or , 1 graisse
pure

arme deux mains

Rebouteux

20 pierres de vie ,1 papier ,


1 sel pur , 1 argent

parchemin, livre, vtement, bijou

Sapeur

20 pierres de vie , 5 charbon ,


1 argent , 1 graisse pure

armure, vtement

Coupe jarret

20 pierres de vie , 2 acier ,


1 or , 1 alcool pur

arme courte

Tourmenteur

20 pierres de vie , 2 acier ,


1 or , 1 graisse pure

vtement

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armure, vtement, bijou

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Plaques runiques
Les enchanteurs ont dvelopp la capacit dinscrire des sortilges dans des objets fabriqus par
les ingnieurs. Ces objets, appels plaques runiques, ont besoin dtre aliments en nergie pour
fonctionner (voir rgles dingnierie). Les plaques runiques ont une dure de vie de trois ans
(lanne en cours plus deux).
Les plaques runiques se gravent donc latelier. Il faut 15 minutes de travail par niveau de sort
grav sur la plaque runique. Tant quelles sont actives, ces plaques runiques empchent le sort qui
est grav sur elle daffecter la cible. La protection est donc permanente. Seul un enchanteur
possdant le sort peut graver la rune.
Pour graver une plaque runique, il faut lancer le sort sur la plaque en y ajoutant certaines
composantes qui dpendent du niveau.

Niveau du
sortilge

Cot

10 pierres de vie , 3 mtal , 1 graisse pure , 1 acide alchimique

20 pierres de vie , 3 acier , 1 graisse pure , 1 acide alchimique

30 pierres de vie , 3 argent , 1 graisse pure , 2 acides alchimiques

40 pierres de vie , 3 or , 1 graisse pure , 2 acides alchimiques

4.5 Religions et prtrise


Foi
Chaque joueur possde une carte Foi (du moins, tant que la crmonie des reliques se perptue)
quil peut dcider de donner une religion en la plaant dans lurne de la religion en question.
Attention, les cartes Foi peuvent galement servir lancer des sortilges ou des rituels.
Lorsquun personnage dcide de donner sa foi une religion, il ne peut plus changer son choix pour
lvnement en cours (il pourra donner sa foi une autre religion ou un ritualiste lanne suivante
sil le dsire). Les urnes de foi des diffrentes religions sont des objets TO qui permettent de
symboliser le nombre dadeptes sincres dune religion et donc son importance.
Sur base du nombre de carte Foi prsentes dans lurne dune religion, la dite religion se voit
accorder un certain nombre de cartes puissance divine qui permettent de dclencher des actes
de foi (voir plus loin).

Religions officielles
Il est possible dofficialiser une religion en lenregistrant au greffe dHarapan (ce qui a pour
consquence de crer lurne de foi de la religion). La personne enregistrant la religion en devient
le grand-prtre officiel, c.--d. quil recevra chaque anne un nombre prcis de cartes puissance
divine (en fonction de son niveau). Un grand-prtre peut dcider de transmettre sa charge qui il
le souhaite en faisant enregistrer le changement au greffe.

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Pour officialiser une religion, il faut que le grand-prtre se rende au greffe avec une urne, aux
couleurs de la religion en question, accompagn des 50 premiers fidles possdant encore tous une
carte Foi non utilise. Lurne sera alors place avec les urnes des autres religions et tout un
chacun pourra y dposer sa carte Foi pour augmenter la puissance du culte en question. Les
urnes sont dposes dans le hall des hros.
Les religions dj enregistres dposent leurs urnes vides avec les autres au Hall des Hros pour
recevoir la foi des fidles.
Une religion avec moins de 25 cartes Foi dans son urne la fin de lvnement est dissoute.
Un grand-prtre peut rgulirement venir contrler en cours dvnement si lurne de sa religion
contient suffisamment de cartes Foi que pour obtenir une nouvelle carte puissance divine (+1
carte puissance divine par tranche de 25 cartes foi). Si cest le cas, il reoit alors sa ou ses nouvelles
cartes puissance divine dun gardien et les cartes foi sont retires de lurne et dchires.

Pouvoirs de prtrise
Lorsqu'il est ordonn prtre, un personnage obtient immdiatement un pouvoir li sa charge
ecclsiastique, qui peut prendre la forme d'une comptence gratuite ou d'un effet particulier
(parfois quivalent un sort ou un rituel russi).
On ne peut ni enseigner ni apprendre ce pouvoir, il est li la charge du prtre.
Culte
Hilduin
Caran
Garlock
Saumure

Grozbi
Valino
Grimm
Oraniel

Tcherno
Myrn
Farwan
Azar

Fortuna

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Pouvoir associ la charge


Mystique
Avou
Perce-Ligne
Les gens qui meurent en haute mer sont
amens un cimetire marins si le prtre est
prsent proximit
En change d'une flagellation (1 carte squelle
tire au hasard), +1 PV toutes les locs en
plus (max. 3) jusqu' la fin de l'event
Coup Sacr (voir comptence)
Artisan
Une fois par jour, russit un sort
automatiquement (les pierres de vies sont tout
de mme lances et les ngatives
consommes)
Mutation. A chaque vnement, le prtre peut
contacter l'organisation pour dvelopper une
mutation de son choix
Si une messe a lieu dans un champ, le champ
est protg par Myrn
Permet de poser une question un Dieu par
event
Permet d'changer une squelle contre une
autre au hasard pour lui ou pour un autre (une
fois par personne et par vnement)
Aura de rpulsion (ne peut plus tre atteint
par les projectiles sauf tirs par des armes de
sige pendant tout l'event)

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Myrn le cadet
Khimera
Seth-Raha

Espion
Lien animal 1X/jour
Embaumement (permet de conserver un corps:
contacter l'organisation)

Charges ecclsiastiques et cartes "puissance divine"


Acqurir une charge ecclsiastique permet d'acqurir une fraction de la puissance du Dieu tutlaire,
puissance qui se matrialise travers un acte de foi.
Chaque prtre possde un potentiel de puissance divine dtermin par son niveau de prtrise (1
9) et symbolis par des cartes "puissance divine" l'effigie du Dieu en question. Ces cartes
"puissances divine" sont immatrielles et donc non vendables, changeables, donnables ou volables.
La rserve de cartes "puissance divine" dun prtre se renouvle tous les ans.
Les cartes puissance divine se priment la fin de chaque vnement.
Les cartes puissance divine ne peuvent tre utilises que par des prtres.
Au dbut du jeu, les prtres se rendent au Hall des Hros avec leur grand prtre (ou leur hautprtre) pour recevoir de la part de leur dieu via un gardien, leurs cartes puissance divine de
dpart.
La puissance divine que peuvent mobiliser les prtres a trs vite donn lieu une hirarchie
ecclsiastique standardise pour faciliter les rencontres cumniques. Tous ceux qui possdent une
charge ecclsiastique sont nomms "prtres" par dfaut. Les titres et grades sont relatifs
lenregistrement au greffe, les ecclsiastiques peuvent avoir nimporte quel nom TI.

Niv. de prtrise

Charge ecclsiastique

Prtre

Diarque

Triarque

Ttrarque

Pentarque

Exarque

Heptarque

Octarque

Saint Vivant

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Progresser dans la carrire religieuse


Pour tre ordonn prtre dune religion ou progresser dans la hirarchie (monter de niveau), il faut
trouver un prtre de niveau suprieur de cette religion qui dpense 3 fois le nombre de cartes
puissance divine de la religion en question par niveau souhait (chaque niveau doit sacqurir
sparment). On ne peut passer quun niveau par an.
Ex : Si un Diacre veut ordonner un prtre, il doit dpenser 3 cartes puissance divine
(3x1), si un Pentarque veut faire passer un prtre de Triarque Ttraque, il devra dpenser
12 cartes puissance divine (3x4) de la mme religion.
Que faire quand on souhaite :
augmenter de niveau et quil ny a pas de prtre de niveau suprieur prsent
augmenter de niveau et quon est soi-mme le prtre le plus haut grad (cest--dire le
Grand Prtre)
Le candidat doit adresser une prire son dieu au Hall des Hros en prsence dun gardien. Il se
verra alors ventuellement remettre une mission quil devra remplir pour prouver sa foi et son
investissement. Lorsquil a fini sa mission, il se prsente nouveau au Hall des Hros pour savoir si
sa requte lui est accorde. En cas de succs, il reoit immdiatement la carte puissance divine
associe son passage de niveau.
Le Collge des Saints surveille de trs prs lorganisation de la religion Harapan. Il exige que tous
les prtres se fassent recenser chaque anne au Greffe dans un registre ddi, qui indique leur nom,
leur race, leur niveau de prtrise et leur nation dorigine.
Chaque changement dans lorganisation dun clerg doit y tre signal (rvocation dune charge,
passage de niveau). Si ce registre nest pas tenu jour, les cartes de puissance divine ne seront pas
distribues.
Une charge ecclsiastique ne peut tre rvoque que par un prtre hirarchiquement suprieur : la
ou les cartes puissances divines ainsi que lamicte sont confisques et remises au Grand Prtre.
Attention, rvoquer une charge est un acte lourd de sens et qui va lencontre de la volont du
grand-prtre, il est plus que certain quil faudra rendre compte de cet acte.

Actes de foi
Chaque dieu peut tre sollicit pour accomplir plusieurs types de requte. Certaines ont t
recenses au fil des sicles, d'autres restent encore dcouvrir. Chaque acte de foi ncessite un
seuil de puissance divine pour pouvoir tre dclench (1 9). Plus un acte de foi est puissant, plus
il ncessite de puissance divine. Un acte de foi ne se dclenche que sil y a suffisamment de
puissance divine.
Ex : Luther est Pentarque de Caran. Il possde donc 5 cartes "puissance divine" qu'il peut
utiliser comme bon lui semble pour dclencher les effets des actes de foi de Caran : il peut
faire un seul acte de foi de niv. 5 ou plusieurs de niveau infrieur (2 actes de niv. 2 + 1 acte
de niv. 1 ou 1 acte de niv. 3 + 1 acte de nv. 2, etc.).
Les prtres d'une mme religion peuvent s'associer pour faire un acte de foi plus puissant en
cumulant leur puissance divine. De mme, le nombre de fidles augmente la puissance divine
disponible de 1 par tranche de 50 fidles prsents lors de l'acte de foi.
Ex : Luther n'a plus que 3 cartes "puissance divine" (il a dj dpens les 2 autres) mais doit
absolument faire un acte de foi Caran de niv. 8 ! Il trouve un Prtre et un Diacre de Caran
pour l'aider (puissance divine 1 et 2), qui possdent encore leurs cartes. Il manque alors 2

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"puissance divine" pour dclencher un acte de foi de niv. 8. Si Luther et ses amis prtres
arrivent mobiliser 100 fidles en plus d'eux, ils arriveront raliser l'acte de foi de niv. 8.
Un acte de foi dure au minimum un quart dheure, pendant lequel le ou les prtres doivent accomplir
une performance en rapport avec leur religion. Les effets dun acte de foi peuvent tre annuls si
la mise en scne est inexistante ou insuffisante dans le sens o le caractre exceptionnel dun tel
moment ne serait pas bien marqu. Plus un acte de foi ncessite de puissance divine, plus la mise
en scne doit tre impressionnante. De la mme manire, de belles offrandes attirent la faveur des
dieux et sont mmes indispensables pour les actes de foi les plus puissants.
Les fidles qui bnficient des effets dun acte de foi russi doivent avoir le symbole du dieu dessin
sur le front.
Tous les actes de foi de niv 5. et suprieurs ncessitent une offrande de type aliment sacr
lors de la crmonie.
La prsence d'une relique du Dieu tutlaire lors d'un acte de foi suffisamment important attirera
trs certainement le regard de la divinit en question.
Un gardien ou un RON doit tre prsent lors de l'acte de foi.
Un prtre, quel que soit son niveau, peut gagner + 1 carte "puissance divine" chaque fois qu'il se
prsente au Hall des Hros avec un groupe de 25 fidles qui remettent leur carte foi dans lurne de
leur dieu (ou un groupe plus important, dans la logique 1 carte puissance divine par tranche de 25
fidles et leurs cartes de foi).
Le dpt des cartes foi doit se faire en une fois. Le prtre et les fidles doivent tre prsents et
accompagns dun gardien. Le dpt de 25 cartes de foi permet galement la religion de se
maintenir pendant un an (cot dentretien).

Actes de foi spcifiques


Lieux de culte
Les lieux de culte sont des endroits sacraliss que l'on cre grce un acte de foi de niveau 5 ou
plus. Les lieux de culte sont homologus par l'organisation.
Les cratures spciales n'appartenant pas la religion en question ne peuvent approcher moins de
5 mtres du lieu de culte. Il ne peut y avoir qu'un lieu de culte par dieu sur un mme territoire (par
exemple 1 seul lieu de culte par dieu Harapan). Lentretien dun lieu de culte ncessite, chaque
anne, une offrande de 5 aliments bnis. Si cette offrande nest pas ralise, le lieu de culte est
dtruit. Si ce lieu de culte venait tre dtruit, la congrgation des fidles subirait la colre divine.
Objets sacrs
Certains objets peuvent tre sacraliss. Pour cela, le prtre doit raliser une crmonie. Il peut
alors transfrer autant de cartes puissance divine quil le souhaite dans lobjet, selon un ratio de 3
pour 1 (trois cartes investies dans lobjet augmentent sa puissance d1 point).
Les points sont ainsi conservs dans lobjet pour une dure infinie, tant que lobjet nest pas dtruit
ou tant que sa puissance nest pas utilise au cours dune crmonie.
Lobjet peut recevoir un point de puissance divine supplmentaire par tranche de 50 personnes
prsentes pendant la sacralisation. Plusieurs prtres peuvent officier de concert pour transfrer
leurs cartes de puissance divine dans le mme objet. On peut sacraliser plusieurs objets pendant la
mme crmonie.
On peut sacraliser nimporte quel objet mais celui-ci doit tre dplaable par une seule personne
(livre, arme, collier, ).

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Un objet sacralis est ddi un dieu, et peut donc tre utilis par nimporte quel prtre de cette
religion.
On peut procder successivement plusieurs sacralisations sur le mme objet afin daugmenter sa
puissance (pas de limite).
Un objet sacr peut tre utilis uniquement au cours dune crmonie (donc pas pour ordonner un
prtre).
Lorsquun objet sacr est utilis, il libre instantanment et en une seule fois toute la puissance
divine quil contient.
Aliment bni
Chaque religion a un aliment sacr qui peut tre bni. Cet aliment bni inflige crush aux mortsvivants et blesse les serviteurs divins. De plus, mlang une boisson ou un plat, il assainit la boisson
ou le plat en question (plus de poison, dthylisme, etc.). Cet aliment ne fonctionne que pour
lanne en cours, les tiquettes doivent tre retires au laboratoire.
Communion
Permet de rentrer en communication avec son dieu et de lui poser une question au Hall des Hros.
Le nombre de cartes puissance divine utilises pour rentrer en communion dtermine la qualit
de la communication avec le Dieu en question (plus des cartes puissance divine sont dpenses,
plus il y aura de chance quil y ait une rponse et/ou que celle-ci soit claire et complte). Il peut
tre plus ou moins facile de rentrer directement en communion avec certains Dieux. Aucune rponse
na jamais t donne si au moins 5 cartes puissance divine nont pas t utilises durant la
communion.
Repos Eternel et rsurrection
Certaines religions (cf. liste des actes de foi) ont leur propre manire pour prserver les corps par
un acte de foi. La dpouille dune personne radique place en repos ternel chappe tout
sacrilge. Ce repos ternel ne peut tre troubl que par un prtre de la religion en question
contre 1 carte puissance divine . Les dpouilles places en repos ternel peuvent tre
ressuscites par un prtre de la religion en question contre 12 cartes puissance divine (sauf si un
acte de foi prcise le contraire (ex Azar et Fortuna).

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5. WARGAME
Avertissement : le wargame est un jeu informatique qui ncessite une gestion rgulire (si pas
quotidienne, au moins hebdomadaire).
De plus, les nobles de terre sont vivement encourags communiquer rgulirement sur ce qui se
passe sur le wargame afin que leur population continue leur faire confiance (et quils continuent
recevoir des domiciliations) et quelle puisse tre mobilise lors des batailles.
Un joueur ne peut grer quun seul login wargame (ce login peut tre multi-class ).

5.1 Principe gnral


Le wargame de Ragnarok est le pan du jeu qui va permettre de simuler le fait que le monde de
Tanak est plus vaste que le site sur lequel nous allons effectivement jouer. En effet, lhorizon des
personnages voluant dans lunivers de Ragnarok ne sarrte pas la ville sainte dHarapan et ses
faubourgs, le wargame est le moyen de reculer ces frontires gographiques et de grer
lcoulement du temps entre les vnements.
Schmatiquement, le GN est le niveau local, o les actions de plus ou moins courte dure doivent
effectivement tre joues pour pouvoir ventuellement aboutir. Les effets de ces actions sont
locaux dans le sens o ils nimpliquent que des lments qui sont effectivement prsents durant le
GN (que ce soient des PJ ou des PNJ). Le wargame commence l o les faubourgs dHarapan se
terminent sur le terrain de jeu. Il intervient chaque fois quune action trouve une implication audel du niveau local. Le wargame permet de simuler le fait que les personnages nvoluent pas dans
un monde clos et limit au site de jeu, quils y a des gens, des nations, des habitants un peu partout
sur Tanak et quils vivent et agissent tout autant que les joueurs, si bien que certaines de leurs
actions pourraient les toucher et inversement
Le wargame de Ragnarok servira donc de cadre toutes les donnes gopolitiques et stratgiques,
prendra en charge la croissance conomique et militaire de chaque nation, permettra lexploration
de nouvelles zones gographiques, la dcouverte de lieux tranges, la rencontre de peuples
inconnus, etc.
Lespace gographique est divis en cases carres de 50 Km de ct. Chaque case est une terre qui
possde ses caractristiques propres (points de mouvement ncessaires pour se dplacer sur la case,
ressources disponibles, etc.). Une terre ne produit rien delle-mme : elle doit tre mise en valeur
par des units qui rcoltent et produisent (civils, btiments, rcolteurs, etc.).
Le temps scoule de manire journalire. Chaque jour qui passe, les units gagnent des points de
mouvement. Le joueur dcide quand il le dsire de passer de jour en cliquant sur le bouton adquat.
Il est possible de thsauriser maximum une semaine de temps par rapport la date relle TO.
Chaque mois, le joueur peut faire une production quand il le dsire. Cest au moment de la
production que tous les btiments et units dun joueur rcolteront et produiront simultanment
afin de crditer son compte ressource wargame.

Il y a 3 moyens directs pour influer sur le wargame de Ragnarok :

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La domiciliation
Lusage de comptence (login wargame li une comptence)
La gestion des terres par la noblesse (login wargame nation)

5.2 La domiciliation
Cest le moyen le plus conventionnel, simple et direct dinfluer sur le wargame : il est donc
important de choisir avec soin la terre o le joueur se domicilie. La domiciliation est le moyen
concret et direct du peuple (et des joueurs ne possdant pas de login wargame) de faire entendre
sa voix auprs de la noblesse de terre, de lui demander des comptes, de faire pression sur lui pour
obtenir gain de cause, de peser dans la politique interne, etc.
Tous les joueurs (sauf les serviteurs divins) reoivent une fiche de domiciliation qui symbolise
lendroit gographique o le personnage en question va rsider durant la prochaine anne. Pour
officialiser cette rsidence, le personnage doit donner sa fiche de domiciliation un noble de terre
(comte, duc, roi, etc.) en compltant la localisation prcise du territoire en question sur sa fiche.
Seuls les nobles de terres sont habilits enregistrer des domiciliations sur les terres quils grent.
Il nest donc pas possible denregistrer des domiciliations sur un login wargame li une
comptence.
Pour valider la prsence du joueur sur les terres quil gre, le noble de terre doit remettre les fiches
de population au Greffe. Ces fiches de population seront alors transformes en paysans wargame
qui se trouveront sur la case indique par la fiche de population sil y a un feu de camp (ou
quivalent) dtenu par un noble de terre (sans localisation de terre ou feu de camp sur la terre, la
domiciliation est perdue). Chaque fiche de domiciliation gnre un demi-paysan et 2 Dricks de taxes
par an utilisables par le noble de terre pour administrer ses terres. Il est impossible de changer de
domiciliation une fois la fiche de population remise aux Greffes. Les nobles de terre sont les seuls
dcider du devenir de chaque paysan qui leur a t confi. Il en va de mme pour les taxes quils
peroivent.
Les paysans sont INDISPENSABLES au dveloppement des nobles de terre. En effet, les paysans
peuvent tre transforms en de nombreuses units spcialises qui dterminent de fait la
puissance de ces nobles de terres. Le choix de la domiciliation est donc primordial ! Chaque
joueur, via sa fiche de domiciliation, influe donc sur la puissance et limportance dun noble de
terre.
La fiche de domiciliation nest pas volable, ni exigible : elle na aucune existence physique. La fiche
de domiciliation permet de simuler le fait quun joueur accepte de son plein gr lautorit dun
noble de terre donn.
Une personne qui se domicile Harapan en allant aux Greffes reoit 2 Dricks en mains propres.
Les esclaves peuvent aussi tre domicilis au Greffe sur une terre en tant quesclave (la carte
esclave est alors dfausse). Les esclaves peuvent tre donns/vendus aux logins wargame lis
des comptences ou aux logins nation.

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5.3 Les Comptences


Lorsqu'un personnage progresse dans sa profession, il est possible que les comptences quil
apprenne ou que les opportunits qui soffrent, lui permettent dinfluer sur le wargame. Les cas o
un joueur pourra personnellement intervenir dans le wargame sont les suivants :
Les capitaines nomms bord d'un navire :
Le propritaire dun navire (voir combat naval) peut diriger son navire sur le wargame, le faire
explorer, attaquer, transporter des units et des marchandises.
Les capitaines mercenaires :
Les dtenteurs dune patente de mercenaire peuvent avoir accs une troupe de mercenaires sur
le wargame lorsquils obtiennent 10 rapports de mission favorables en TI.
Les sergents de milice :
Les personnages qui sengagent dans la carrire de miliciens peuvent terme devenir des sergents
de milice. Ils obtiennent alors une troupe de miliciens sur le wargame.
Les espions :
Les personnages dots de la comptence espion (voir espion ) peuvent tenter despionner une
terre pour obtenir des informations sur celle-ci comme les btiments prsents et les units qui y
sont stationnes.
Les matres espions :
Les personnages dots la comptence matre espion (voir matre espion ) ont russi
dvelopper un vritable rseau despionnage, ils disposent de 1 3 espions virtuels quils peuvent
utiliser pour obtenir des renseignements sur les villes des nations. Si un espion virtuel se faire
prendre sur le wargame, celui-ci est perdu.
Les marchands :
Le propritaire dun chariot de marchandise (voir caravane marchande ) peut diriger son chariot
sur le wargame, lui faire charger et dcharger des ressources dans les relais marchands du
wargame.
Les saltimbanques (chariot marchand + patente artiste) :
Le propritaire d'un chariot d'amuseurs public peut diriger sa troupe de saltimbanques afin
d'apporter du moral aux endroits qu'il parcourt. Dans certains cas, les prestations artistiques lui
rapporteront de l'argent.
Les chefs de bande hors la loi :
Certains personnages particulirement louches peuvent devenir TI des chefs de bande hors la loi ,
ils acquirent alors une bande qui peut se dplacer, attaquer des units ou piller des caravanes
marchandes.
Les claireurs :
Les personnages dots de la comptence claireur niveau 3 obtiennent une troupe dclaireurs
sur le wargame.
Les ritualistes :
Certains rituels raliss TI ont un effet sur le wargame (voir rituels).

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Certains porteurs de Relique qui assistent la crmonie
Chaque login wargame li une comptence possde un btiment propre qui gnre des units et
quelques units pour dbuter. Chaque login wargame li une comptence possde des avantages
propres (units particulires, capacits spciales, etc.).
Les joueurs possdant un login wargame li une comptence possde galement une unit unique
qui les reprsente sur le wargame. Lorsque cette unit unique est tue ou capture, elle devient
prisonnire de celui ayant perptr lacte en question. Le joueur peut continuer utiliser son login
et ses autres units afin de librer son unit unique. Sil ny arrive pas avant le prochain vnement,
il lui sera donn loccasion dtre libr (mini scnario). Dans le cas d'une capture par un PNJ, il
sera simplement remis entre les mains de son gelier au dbut du time in.
Attention : un login li une comptence nest actif que durant 1 anne (de Crmonie
Crmonie). Il est ncessaire de rapprendre la ou les comptences wargame en question durant la
Crmonie des Reliques si on dsire garder son login actif.

5.4 La gestion des terres par la noblesse


Les comtes, ducs, rois et empereurs grent les terres de manire pyramidale :
Le roi ou empereur, sil existe, prend les prrogatives du duc qui devient alors un simple
chelon dans la hirarchie.
Le duc dirige sa nation : il donne ses directives aux comtes et peut les destituer (voir plus
bas). Il nomme aussi les nouveaux comtes des terres conquises ou colonises si la nation en
question ne possde ni empereur, ni roi. Le duc gre galement sa capitale : il peut dcider
dy riger de nouvelles constructions ou dy former des units avec les paysans reus.
Le comte dcide concrtement du devenir de chaque paysan quil sest vu confier. Il peut
choisir de les affecter aux tches quil dsire. Il est galement libre de suivre les directives
de son duc ou non.
Les empereurs, rois et ducs donnent leurs instructions en suivant la hirarchie. Les propritaires
d'units sont libres de leurs actions, mais il est conseill de suivre les directives du seigneur pour
viter les guerres civiles. Un duc pourra donc demander l'un de ses comtes de faire tel ou telle
action mais le comte restera libre d'agir comme il lui plait au risque de se faire retirer son titre lors
de la prochaine Crmonie des Reliques. Ce titre sera alors remis un nouveau noble qui deviendra
gestionnaire du territoire. De mme, un espion qui rcolte des informations n'est pas tenu de les
divulguer son seigneur. Il choisit lui-mme ses clients et les informations fournies. Il peut ainsi
dlivrer aussi de fausses rumeurs.

Guerres
Les nobles de terre, en formant des units militaires, peuvent obtenir de vritables armes.
Lorsquun combat engage une arme de plus de 500 points, la bataille en question devient une
guerre. Les guerres tant particulirement longues sur Tanak, les armes sont geles en
wargame et le dnouement de la bataille se passe lors dun vnement (voir rgles de batailles audel des arches). Les batailles sont donc rsolues en time-in et non via le wargame informatique.
Les batailles time-in sont influences par le terrain virtuel sur lequel elles se droulent (voir rgles
de batailles au-del des arches).L'ordre dans lequel les batailles sont rsolues en time-in est calqu

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sur lordre dans lequel les batailles ont dmarres dans le wargame. Les gestionnaires d'armes sont
donc informs l'avance de l'heure laquelle aura lieu la bataille.

Comment destituer un noble de terre


Il suffit que le suprieur direct notifie lorganisation (via ladresse mail wargame) qu'il destitue le
noble concern. Celui-ci a alors deux choix :
Le comte accepte de se plier aux directives de son suzerain. Dans ce cas un nouveau comte
peut tre nomm immdiatement et reoit les accs wargame.
Le comte refuse de cder le territoire et entre en rbellion. Il garde ses accs au wargame
jusqu' ce que son territoire soit conquis par une nation (destruction de toutes les units
militaires prsentes sur le territoire ou signature d'un trait de vassalit).
Dans les deux cas, son titre de noblesse est rfut par l'administration d'Harapan. Il est alors
considr comme un citoyen ordinaire.

Comment fonder un nouveau comt


Les nobles de terres (et seulement eux) ont la possibilit sur le wargame de construire un feu de
camp pour le prix de 100 Dricks et 2 paysans. Une fois le feu de camp construit, le noble de terre
en question contacte lorganisation (via adresse mail wargame) afin de crer le nouveau login
comte. Attention, la construction dun feu de camp noctroie rien dautre quun feu de camp : le
nouveau comte naura ni ressources, ni paysans et aura donc besoin daide pour pouvoir se
dvelopper.

Cration d'un franc-comt


Tout noble de sang (cest--dire tous les chevaliers, les barons ou les vicomtes) prsentant 15
domiciliations et payant 25 dricks au Greffe peut fonder un Franc-Comt dont il sera le
gestionnaire et qui aura une existence sur le wargame. Le login Franc-Comt est lquivalent
dun login Comte dune nation (accs aux mmes technologies).
Cette action ne peut se faire que pendant lvnement.
Lors de la fondation dun nouveau Franc-Comt et de son inscription au Greffe, le noble de sang
gestionnaire du Franc-Comt doit donner la localisation prcise de lendroit o ce Franc-Comt est
cr (les coordonnes de la case wargame). Ceci afin de simuler le fait quun noble de sang ne se
lance pas laveuglette dans une telle entreprise et quil a, au moins, pris le temps de dfinir un
lieu propice la colonisation.
Si cette localisation est manquante ou si la case renseigne est inapproprie la fondation dun
Franc-Comt (case de mer ou de lave par exemple), les domiciliations et les dricks seront perdus et
le Franc-Comt ne sera pas cr. Il est interdit de fonder un Franc-Comt sur un territoire dj
occup par un feu de camp (ou btiment quivalent) et sur les terres dHarapan. Si vous localisez
un Franc-Comt au sein des frontires dune autre nation, cest vos risques et prils et vous risquez
de rapidement tre bout (Ex : un Franc-Comt qui sinstalle dans lEmpire Teuts risque dtre
rapidement dtruit).
Le noble de sang qui fonde un Franc-Comt devra galement se faire reconnaitre par une nation PJ
qui hbergera les habitants du Franc-Comt en question durant lvnement (les Francs-Comts ne
peuvent pas avoir de campement isol et indpendant). Seuls les citoyens dHarapan peuvent
prtendre se faire reconnaitre par Harapan (il faut que tous les membres du Franc-Comt soient
citoyens dHarapan). Un Franc-Comt peut tre hberg durant lvnement dans une nation PJ
diffrente chaque anne (jamais dans une nation PNJ).

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Le Franc-Comt dbute sur le wargame avec :
manoir
unit unique diffrente en fonction du titre de noblesse (Chevalier, Baron, Vicomte).
paysans
serfs
gueux et/ou manants
Afin quun Franc-Comt puisse se maintenir dans le temps, le noble de sang gestionnaire devra
remettre au Greffe 10 domiciliations par an. Ces domiciliations ne gnrent ni paysans, ni taxes
(aucun gain wargame et ce mme pour les domiciliations supplmentaires ventuellement remises).
Si pour une raison ou une autre, ce cot dentretien nest pas assur, le Franc-Comt disparait.

Fondation d'une nation


Une Nation, cest le regroupement gopolitique de 4 territoires qui perdure dans le temps, attire
des individus et dbouche sur la dsignation dun Duc et de la fondation dune capitale (un 5 me
territoire bonus ).
Comment a se passe ?
Premire tape : crer une Alliance
Il faut que 4 Francs-Comts existants (cf. rgles de cration des Francs-Comts) dcident fermement
de sallier. Ils contactent alors lorganisation afin de faire part de leur volont en lui remettant un
document expliquant les tenants et les aboutissements de lalliance en question, loptique de la
future nation). Cette prise de contact avec lorganisation doit se faire avant louverture des
inscriptions !
Cette alliance de 4 Francs-Comts (qui nest pas encore une nation, voir plus bas) reoit alors un
emplacement indpendant pour simplanter sur site (contrairement aux autres Francs-Comts qui
simplantent dans la nation qui les reconnait). Lalliance en question devient alors accessible tous
les joueurs dsirant sy inscrire (il nest pas possible dempcher certains joueurs de sinscrire dans
une alliance ou une Nation).
Trs important : ceci implique quil ne sera plus possible de faire machine arrire aprs louverture
des inscriptions !!! Quoi quil arrive, lalliance des 4 Francs-Comts aura un campement commun !!!
Le cout dentretien dune alliance est de 10 domiciliations annuelles par Franc-Comt (soit 40
domiciliations en tout). Si, pour une raison ou une autre, un des Francs-Comts de lalliance narrive
pas payer son cout dentretien de 10 domiciliations, il disparait, lalliance est dissoute et les
autres Francs-Comts doivent nouveau tre hbergs dans des Nations lanne suivant la
dissolution.
Deuxime tape : crer une capitale
Pour devenir une Nation part entire, cette alliance de 4 Francs-Comts doit, au minimum lanne
suivant sa cration, runir 10 domiciliations par Franc-Comt (cot dentretien) et 15 domiciliations
supplmentaires pour la Capitale (soit au total 55 (4x10 +15) domiciliations). Une fois lintgralit
des domiciliations runies (ce qui reprsente un accroissement de population via migrations afin de
passer dune alliance de petits territoires une vritable Nation) et dposes au Greffe, la Nation
est reconnue en tant que telle. Les ventuelles domiciliations supplmentaires (reues au greffe
aprs la reconnaissance comme nation) gnreront des paysans et des taxes comme pour nimporte
quelle autre Nation. La Capitale sera place au choix de manire contigu un des 4 Francs-Comts
allis.

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Si lalliance n'obtient pas les 55 domiciliations requises, elle reste une alliance de 4 Francs-Comts :
elle ne reoit pas de Capitale et ne sait pas transformer les domiciliations en paysans et en taxes.
Crer une nation partir dun projet original
Lorga se rserve la possibilit daccepter un projet Nation qui serait cre ex nihilo si elle juge
le projet rellement diffrent des choses dj proposes, quil ait un intrt certain en termes
dapport de jeu et quil concerne un groupe substantiel de joueurs...Il devra y avoir changes entre
lorga et les porteurs du projet afin de faire une intgration backgroundistique cohrente du projet
en question dans lunivers de jeu.

Entretien dune nation


Toute nation, cre lorigine du jeu, conscutivement une alliance de 4 francs-comts ou cre
sur base dun projet ex-nihilo, doit tre entretenue avec une somme minimale de 40 domiciliations
dposer au greffe pendant lvnement de juillet.
Tout nation qui ne parvient pas atteindre cet objectif est dissoute et convertie en Alliance de 4
francs-comts. Elle pourra, si elle remplit nouveau les conditions requises, redevenir une nation.
Une nation dans ce cas redevient une alliance dont la capitale entre en tat de rbellion et dispose
dun an pour runir les 40 domiciliations ncessaires et redevenir une nation part entire.

5.5 Transfert de ressources


Il est possible de transfrer des ressources vers le wargame ou vers un vnement. Pour ce faire, il
est indispensable de possder un vhicule sur le wargame pour transporter les ressources.

Pour transfrer des ressources vers le wargame :


Il faut que le propritaire dun vhicule ait son vhicule prsent sur le wargame Harapan. Il se
rend durant lvnement la Haute Chambre des Numismates avec les ressources quil dsire mettre
dans son vhicule. Les ressources seront alors transfres dans la caravane wargame. Le joueur
devra ensuite faire le trajet sur le wargame entre Harapan et lendroit o il dsire se rendre.

Pour transfrer des ressources vers lvnement :


La ville d'Harapan ne commerce gnralement pas avec l'extrieur, privilgiant les changes
en interne. Ses portes sont donc habituellement fermes aux marchands. Cependant, chaque anne,
ses portes s'ouvrent pendant la crmonie des reliques. Quinze jours avant le dbut de la crmonie
(soit avant la fermeture du wargame), seules les caravanes marchandes prsentes sur la case 95.37
pourront apporter leurs ressources dans la ville.
Peu de temps aprs le dbut du jeu, les marchandises seront ddouanes sur le champ de
bataille. Les marchandises illgales seront saisies. L'opration est confie la Milice de la ville.
Les caravanes pourront tre escortes par maximum 20 personnes, sauf dans le cas o elles sont
accompagnes sur le wargame d'une arme plus de 500 points.

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6. DESCRIPTION DES COMPETENCES


L'astrisque (*) signifie que la comptence ncessite un ou plusieurs prrequis.
RAPPEL : Un personnage possde 18 points de cration.
Agriculteur (3 points de cration)
Lagriculteur doit confectionner 20 fleurs (en bouteilles en plastique par exemple, voir forum)
quil plantera dans la zone de champs de sa nation ou dHarapan, en fonction de son appartenance,
1 mtre minimum les unes des autres. Un rfrent viendra transformer les fleurs en crales,
tout au long du week-end.
Les crales peuvent tre cueillies par tout le monde. Les intempries jouent sur la production de
crales. Un pouvantail plac dans un champ garanti 20% de la rcolte. On ne peut avoir quun
pouvantail par agriculteur. Un champ cltur par des barrires dau moins 1,2 mtre de haut
bnficie dun bonus de production de 20%. Epouvantail et clture peuvent se cumuler sur un mme
champ.
*Alambiqueur (fermentation) (3 points de cration)
Ce savoir permet de prparer des boissons ayant des effets sur celui ou celle qui la consomme et lui
faisant gagner des points dthylisme. Tout en tant moins puissant que les potions, ce type de
breuvage peut avoir son utilit dans la vie de tous les jours (voir rgles dalchimie, liste des
alambiqueurs). La fabrication de ces boissons ncessite un alambic TI, disponible la grande halle.
En pratique, le joueur change une srie de ressources contre un tonnelet (time-in) tiquet au nom
de la boisson et de son effet ajout. Ce tonnelet contient 100 points dthylisme. Lorsque le dernier
point est donn un consommateur, le tonnelet est considr comme vide.
Chaque boisson ncessite des composantes et a des effets particuliers.
*Alchimie (alphabtisation) (5 points de cration)
Ce savoir permet de commencer le jeu avec 3 recettes alatoires de potions (les autres sont
dcouvrir en jeu) et permet la conception de potions et dalliages base de composantes (voir
rgles dalchimie, liste dalchimie). Il donne galement accs la liste des sorts dalchimie (voir
rgles de magie, liste des sorts dalchimie).
Un alchimiste sait utiliser les ustensiles TI que sont le mortier , le dcanteur , l alambic
et le distillateur . Ces savoir-faire sont acquis en mme temps que la comptence. Une recette
alchimique qui ncessite lutilisation de trois ou quatre ustensiles diffrents doit donc tre ralise
de concert par au moins deux alchimistes. Il existe des techniques spcifiques, comme par exemple
la technique du creuset , qui doivent tre apprise sparment les unes des autres et uniquement
en TI.
Le temps de prparation dune dose de produit est de 5 minutes par ustensile utilis.
Les crations alchimiques ncessitent un laboratoire TI, tel celui mis la disposition des alchimistes
par la ville dHarapan. Les alchimistes doivent accomplir une petite exprience ludique pour voir
leur cration prendre forme.
Alphabtisation (2 points de cration)
Les personnes ayant cette comptence peuvent lire et crire la totalit des langues utilises dans
les terres connues. Il existe cependant des formes dcritures ncessitant des recherches avant de
pouvoir tre traduites.

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Archerie (2 points de cration)
La comptence archerie permet dutiliser un arc flche de 28 livres de tension maximum et
oblige utiliser les flches standardises fournies par lorganisation. Larcher peut possder
maximum 10 flches dans son carquois. Cette comptence est soumise une augmentation du tarif
dinscription de 10 pour la location des flches. Il est possible de trouver des endroits o acheter
des flches en TI pour remplir son carquois si on nen ramasse pas suffisamment.
Archologie (non accessible la cration)
Les personnages dots de la comptence Archologie peuvent procder des fouilles
archologiques pour trouver des objets ou des documents anciens.
Pour cela, ils doivent se munir de matriel de fouille et dcider du lieu o ils vont creuser. Ils doivent
alors simuler la fouille du lieu durant une heure en creusant et en dgageant des vestiges, etc
Pendant ce laps de temps, ils doivent imprativement prvenir un Gardien qui se rendra sur place,
et remettra aux joueurs les ventuelles trouvailles.
Plusieurs archologues travaillant de concert peuvent raccourcir le temps de la fouille.
Il est interdit de faire de vrais trous sur le terrain de jeu.
Arme deux mains (2 points de cration)
Les possesseurs de ce talent sont de vritables combattants, ils ont t forms lutilisation des
armes comprises entre 110 et 150 centimtres au maximum.
Arme une main (1 point de cration)
Les possesseurs de ce talent ont t forms au maniement des armes de guerre de 110 centimtres
de long au maximum (sauf flaux de maximum 130 cm).
Arme courte (gratuit)
Les possesseurs de ce talent ont dj eu se dfendre, ils sont habitus utiliser des armes de 60
centimtres de long au maximum.
Arme dhast (2 points de cration)
Les possesseurs de ce talent sont de vritables guerriers, ils ont t forms lutilisation des armes
comprises entre 150 et 250 centimtres au maximum.
Arme de jet (2 points de cration)
Les possesseurs de ce talent savent comment utiliser les couteaux de jet, les shurikens, les haches
de jet etc. Les projectiles improviss (cailloux, choppes en latex, tabourets, bouteilles, etc.) ne
ncessitent pas cette comptence mais ninfligent aucun dgt un porteur d'armure intermdiaire
ou lourde (mme pas larmure).
Arme de tir (2 points de cration)
Les possesseurs de ce talent savent comment utiliser des arbaltes, pistolets ( gaz, nerf) etc. Les
utilisateurs doivent passer un petit test avant le dbut du jeu pour leur rappeler les rgles en
matire de tir. Les dgts de ces armes percent les armures ("through").
Armure (2/4/6)
Pour bnficier de la protection d'armure, le porteur doit au moins possder le niveau 1 de la
comptence armure. Le port d'un casque matelass ou autre n'ayant pour but que de protger
rellement la tte de son porteur est gratuit. Ce casque n'offre pas de point d'armure.

Niveau 1 autorise le port des armures de cuir souple et tous les types de casques
Niveau 2 autorise le port d'armure de cuir rigide et cloute ainsi que les armures de cuir
souple et tous les types de casques.
Niveau 3 autorise le port de tous types d'armures.

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Artilleur (3 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont t forms au maniement des engins de siges les
plus divers. Ils savent comment dmonter, dplacer et utiliser ces engins.
Les joueurs ne peuvent utiliser la machine dun autre participant quavec son consentement.
Armurier (2 points de cration)
Les possesseurs de ce talent sont capables de rparer les armes et armures normales ainsi que
l'quipement spcial. Les rparations ne coutent pas de ressources mais prennent du temps et
ncessitent un matriel time-in adapt (aiguille pour cuir ou enclume pour les objets
mtalliques).
Une armure lgre ou une arme courte est totalement rpare en cinq minutes.
Une armure intermdiaire ou une arme allant jusqu 150 centimtres est totalement
rpare en dix minutes.
Une armure lourde ou une arme dhast est totalement rpare en quinze minutes.
Un bouclier est totalement rpar en dix minutes, quel que soit son type.
Artisan (3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent peuvent se rendre la galerie dart et y retirer la matire
premire correspondant leur produit. Ils reoivent galement un plan de ce quils doivent raliser.
Lorsque lobjet est ralis, ils peuvent lchanger contre de largent TI. Il peut sagir de coudre une
cagoule en tissu, ou de fabriquer un collier laide de perles.
Certains objets magnifiquement raliss seront revendus en TI dans la galerie avec le nom de
lartiste indiqu dessus. Les bnfices sont alors partags entre la galerie et lartiste crateur.
Tisserand (tissus). Les personnages dots de cette comptence peuvent transformer les
ressources vgtal ou peau en produits tissu auprs de la Galerie. Ils peuvent
galement fabriquer des voiles avec 4 tissus .
Bijoutier (perles et gemmes). Les personnages dots de cette comptence peuvent
transformer les perles et les gemmes en bijoux auprs de la Galerie.
Calligraphe, dessinateur (papier). Les personnages dots de cette comptence peuvent
transformer les ressources vgtal ou peau en produit papier auprs de la Galerie
et la Bibliothecae.
Sculpteur (pierres, bois). Les personnages dots de cette comptence peuvent transformer
de la pierre et du bois en statues et sculptures auprs de la Galerie.
Assommement (2 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables de rendre un personnage inconscient en
lui assnant un petit coup sur le sommet du crne avec une arme courte. Lannonce paf doit
tre audible pour la cible. Le port dun casque rigide empche lassommement. La cible est
assomme 5 minutes.
Astrologue (2 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables dinterprter la position des astres dans
lobservatoire et den tirer des conclusions. Ces divinations peuvent permettre danticiper des
phnomnes particuliers (apparition dune source de vie, ouverture dun cimetire ...).
Avou (2 points de cration)
Les avous sont autoriss dfendre un prvenu lors dun procs. Ils peuvent se faire enregistrer
au greffe dHarapan ce qui leur donne le droit dengager un duelliste patent pour la rsolution des
cas les plus graves. Ils peuvent aussi consulter les archives judiciaires et les dits de lois.

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Barbier (1 point de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment stabiliser un bless. Ils bandent les
plaies du patient qui regagne 1 de points de vie aprs avoir port le bandage pendant 1 heure. Le
patient est galement stabilis pour 10 minutes si la localisation band est la tte ou le tronc ; si
dans ce laps de temps le bless ne reoit pas de soins, il meurt dhmorragies.
Boucher (3 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence peuvent transformer une carte ressource animaux
en produit viande auprs de la grande halle. Les bouchers peu scrupuleux peuvent aussi changer
une carte cadavre frais en produit viande auprs de la grande halle. Attention, les autorits
sont attentives ce genre de pratiques crapuleuses.
Bouclier (1 point de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont t forms au maniement de tous types de
boucliers.
Targe (max 40cm de diamtre)
Rondache (max 70 cm de diamtre)
Pavois
*Brise-crne (arme deux mains) (non accessible la cration)
Les guerriers dots de ce talent savent canaliser leur force dans des coups dvastateurs ; ils peuvent
annoncer crush lors dune frappe aprs avoir cri le nom de leur dieu. Cette capacit ne sutilise
quavec une arme deux mains (max 150 cm, pas une arme dhast).
Cette capacit peut tre utilise une fois par heure.
2 ans dapprentissage minimum et lapprentissage se termine par une mission spciale.
Bcheron (3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent peuvent pntrer dans la zone scnario lors de labattage
pour rcolter des ressources bois (voir rgles de production saisonnire). Ils ne peuvent y
pntrer que munis darmes courtes, darmes deux mains et darmures lgres ou intermdiaires.
Seuls les bcherons peuvent rcolter le bois ncessaire la construction.
Les bcherons peuvent transformer 5 bois en 1 chevron de construction et galement
construire des chariots de marchandises (voir caravanes).
Capitaine de navire (non accessible la cration)
Les personnages ayant acquis un navire (pas une barque) deviennent des capitaines de navire ayant
accs leur bateau et son quipage sur le wargame. On ne peut devenir capitaine que dun seul
navire la fois.
Charpentier de marine (2 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont appris rparer les voies deau qui peuvent
survenir dans un combat naval (voir rgles de combat naval). Pour ce faire, ils doivent semparer
dun ballot de paille qui se trouve stock larrire du navire. Ils placent les ballots les uns sur les
autres jusqu boucher la voie deau.
Les charpentiers de marine sont galement capables de construire des embarcations (voir
construction dun nouveau navire dans les rgles de combat naval).
Chasseur (3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent peuvent pntrer dans la zone scnario lors de la chasse pour
rcolter des ressources animaux (voir rgles de production saisonnire). Ils ne peuvent y
pntrer que munis darmes courtes, darmes dhast, darmes de jet, darmes de traits et darmes
de tir. Ils ne peuvent tre protgs que par des armures lgres ou intermdiaires. Les animaux
et les monstres doivent tre abattus time-in pour rcuprer les ressources.

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**Chercheur (alchimie) (2 points de cration)
Le personnage dot de la comptence Chercheur peut tenter de dcouvrir la formule de lun ou
lautre des produits alchimiques. Pour y parvenir, il annonce sur quel produit il travaille et runit
ensuite les composants quil pense devoir utiliser. Lorsque les composants sont mlangs, le
chercheur apprend quels composants sont inutiles et lesquels sont prsents en trop grande ou trop
petite quantit. En rptant lopration, il est donc possible daffiner ses recherches jusqu
dcouvrir la recette du produit escompt.
*Chirurgien (rebouteux) (5 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance sont capables de soigner totalement une personne
(toutes les localisations au maximum) aprs une dure dun sablier. La cible rcupre tous ses points
de vie, mais pas ses points darmure. Pendant que le sablier scoule, le chirurgien doit accomplir
un roleplay simulant les soins quil prodigue (voir rgles soin des blessures).
Contrebandier (4 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont accs la zone scnario lors des arrives de
caravanes terrestres et maritimes (voir rgles de caravanes). Ils peuvent acheter des produits, et
les faire entrer en ville sans sacquitter des ventuelles taxes. Les autorits recherchent activement
les contrebandiers.
*Coupe jarret (assommement) (non accessible la cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables de trouver la faille dans les meilleures
armures. Les coupes jarrets peuvent annoncer through tant quils frappent dans le dos avec des
armes courtes de 60 cm au maximum.
Coups sacrs (non accessible la cration - 2 ans d'apprentissage minimum)
Les personnages dots de ce talent sont particulirement pieux et peuvent recevoir une aide divine
lorsquils combattent sils se conforment aux conditions suivantes :
- le symbole du dieu tutlaire doit tre clairement port et visible de tous
- le personnage doit obissance la hirarchie du culte layant initi
- le personnage doit remettre sa carte Foi dans lurne du dieu tutlaire
- le personnage doit assister une messe ou participer un acte de foi organis par un
ecclsiastique officiel au moins une fois par jour
- les effets de la comptence sestompent chaque lev de soleil (il est alors ncessaire de
participer une messe ou un acte de foi afin de pouvoir frapper holy ).
Si toutes ces conditions sont remplies, et uniquement dans ce cas-l, le personnage en question
annonce holy chaque frappe. Ces frappes affectent la quasi-totalit des cratures de
Ragnarok.
La comptence ncessite 2 ans dapprentissage minimum et lapprentissage se termine par une
mission spciale.
Crochetage (2/4/6 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables de forcer les serrures et cadenas. Pour
ce faire, ils reoivent une srie de codes correspondant aux combinaisons des cadenas mis en jeu.
Certains de ces codes sont errons. Plus on est habile, moins on a de codes errons.
Un niveau de crochetage donne une liste de 10 codes
Deux niveaux de crochetage donnent une liste de 8 codes
Trois niveaux de crochetage donnent une liste de 6 codes.
Attention, si le sortilge de fermeture magique a t lanc, seul le tisseur du sort est capable
douvrir la serrure.

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Cueilleur (3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent peuvent pntrer dans la zone scnario lors de la cueillette
pour rcolter des ressources vgtaux (voir rgles de production saisonnire). Ils ne peuvent y
pntrer que muni darmes courtes. Ils ne peuvent tre protgs que par des armures lgres ou
intermdiaires. Seuls les cueilleurs peuvent rcolter des vgtaux.
Cuisine (3 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables de prparer dexcellents petits plats. Un
repas servi par un cuisinier fait rcuprer tous les points de vie perdus. Le repas doit tre copieux,
et consomm chez le cuisinier.
Devin (2 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables dinterprter le mrel pour tenter de
dfinir lavenir dun personnage. Certains arrivent influencer le destin grce au mrel.
Les devins peuvent tirer le mrel o bon leur semble, mais ils doivent respecter le tableau de tirage
disponible lobservatoire, et contacter un gardien ou leur RON pour valider un effet de jeu.
Duelliste (non accessible la cration)
Les combattants dots de ce talent sont capables de trouver la faille des meilleures armures. Ils
peuvent annoncer through lors dune frappe aprs avoir cri le nom de leur dieu. Cette capacit
ne sutilise quavec une arme une main (type pe de max 110 cm). Cette capacit peut tre
utilise une fois par heure.
Les duellistes sont enregistrs au greffe, et peuvent tre amens combattre lors dun procs contre
rmunration.
Eboueur (1 point de cration)
Les personnages dots de cette comptence peuvent changer un sac de dtritus (time-out) contre
cinq oboles (time-in) en se rendant la dcharge . Les dtritus doivent tre convoys de faon
time-in par exemple en brouette en bois, dans un sac en toile de jute, etc. Le sac ou autre doit
pouvoir contenir un sac poubelle de 80 litres.
Eclaireur (3/-/- points de cration)
Les personnages dots de cette comptence peuvent pntrer sur le champ de bataille et dans la
zone scnario avant les armes. Ils peuvent ainsi informer larme pour laquelle ils travaillent de
lemplacement des objectifs prendre, des cimetires, etc.
5 minutes avant les armes au niveau 1 ;
10 minutes avant les armes au niveau 2 ;
15 minutes avant les armes au niveau 3.
De plus, les claireurs de niv. 3 reoivent accs un groupe dclaireurs sur le wargame. Le niv. 3
de cette comptence peut tre apprise maximum 2 fois par an, les nouveaux claireurs sajoutent
ceux encore possds.
***Enchanteur (transcendance) (5 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment canaliser lnergie magique dans un
objet (voir 4.4 Enchantement des objets magiques).
Endurance accrue (5 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont form leur corps dintenses efforts physiques. Ils
ont 1 point de vie supplmentaire chaque localisation et peuvent recevoir jusqu 15 points
dthylisme avant de devoir tirer une biture (voir rgles dthylisme).

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*Entrave (assommement) (non accessible la cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables de ligoter ou entraver un personnage
pour une dure maximale dune heure. Cette entrave doit pouvoir tre te (en time-out) par la
victime, elle ne peut pas reprsenter un risque pour le joueur.
valuation (1/2/3/4/5 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent quel est le prix moyen dune gamme de
produits. Cette comptence peut tre achete pour plusieurs gammes de produits.
produits naturels (bois, crales, viande...) ;
produits artisanaux (tissu, bois de construction, engrenages...) ;
produits exotiques (encens, pices, esclaves...) ;
produits magiques (composants alchimiques, pierre de vie, cratures invoques...) ;
produits prcieux (or, perles, bijoux...).
Excution (non accessible la cration - 2 ans d'apprentissage minimum)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment couper le lien entre le corps et lesprit
dune victime. Au terme de 5 minutes (jou time-in), lexcuteur peut annoncer dead sa
victime. Celle-ci se rend au front desk pour y crer un nouveau personnage ou pour passer PNJ.
Des lieux peuvent avoir la mme capacit. Dans ces endroits, la comptence nest pas ncessaire.
2 ans dapprentissage minimum et lapprentissage se termine par une mission spciale.
*Faussaire (artisan) (non accessible la cration)
Les personnages dots de ce talent savent reproduire divers documents (lettre de change, titre de
noblesse...). Ils commencent le jeu avec un certain nombre de faux quils choisissent parmi ceux
proposs. Les faux sont disponibles la galerie.
Un niveau de comptence donne 1 faux.
Deux niveaux de comptence donnent 2 faux.
Trois niveaux de comptence donnent 3 faux.
Fermentation (2 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment fabriquer de puissants breuvages
alcooliss. Ces boissons nont pas lobligation dtre rellement alcoolises. On peut ainsi crer un
chocolat chaud qui aura les effets time-in dune boisson alcoolise.
Lorsquun joueur boit une de ces boissons, il reoit un certain nombre de points dthylisme. Lorsque
le total des points dthylisme atteint 10 ou plus dans une mme journe, le personnage est ivre
et le joueur pioche une carte biture dans lauberge la plus proche. Cette carte dfinit le type
divresse vcue par le personnage (voir rgles dthylisme).
Pour pouvoir fabriquer une boisson fermente, le joueur doit se rendre la grande halle et avoir
accs lalambic. En pratique, le joueur change une srie de ressources contre une bourse
quipement spcial contenant les points dthylisme et les caractristiques de la boisson. La bourse
contient lquivalent de 10 doses de lalcool fabriqu.
*Forgeron (armurier) (4 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment fabriquer des objets mtalliques de
qualit exceptionnelle. Ils doivent nanmoins tre en possession dune forge time-in pour pouvoir
uvrer, telle celle accessible dans latelier dHarapan.
La dure de vie des objets produits est de 3 ans (lanne en cours plus deux). La dure de vie des
objets est extensible par tranche de deux ans, on cumule alors les couts et les dures de travail.
Les effets peuvent tre cumuls mais les cots le sont aussi.
Les forgerons peuvent galement changer 2 ressources mtal contre 1 ressource acier
latelier.
Galant (1/3/5 points de cration)

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Les personnages dots de ce talent savent utiliser leurs charmes et attributs lors des jeux de lamour
durant la simulation de lacte.
Lacte sexuel est simul par une srie de trois pierre/papier/ciseaux . Le nombre dgalits
dfinissent le degr de satisfaction des partenaires. Cette comptence, qui peut tre prise 3 fois,
permet de jouer de 1 3 fois (en fonction du niveau de la comptence) aprs son partenaire et ainsi
choisir et orienter les rsultats de la relation charnelle.
Si la relation charnelle se fait avec plus de deux protagonistes, chacune des personnes impliques
jouera pierre/papier/ciseau avec chacun des autres partenaires.
Si la relation charnelle compte plusieurs galants, les galants de mme niveau annulent leurs effets.
Dans le cas de galants de niveaux diffrents, le niveau le plus lev soustrait le moins lev de son
niveau.
3 galits : Excellentissime relation
Si un des partenaires est galant, son ou sa partenaire en tombe amoureux pour la dure dun
vnement. Le ou la partenaire essaie de satisfaire les dsirs du galant. Lamoureux(se)
devient jaloux(se) des autres prtendants de son galant.
Si les deux sont galants du mme niveau, rien ne se passe, sinon le plus haut niveau
lemporte.
2 galits : Trs bonne relation
Si un des partenaires est galant, il peut prtendre un petit cadeau. Si les deux sont galants
du mme niveau, rien ne se passe. Sinon le plus haut niveau lemporte.
1 galit avec deux gagnants : Bonne relation
Si un des gagnants est galant, il peut prtendre un petit service. Si les deux sont galants
du mme niveau, rien ne se passe. Sinon le plus haut niveau lemporte.
1 galit avec un seul gagnant: Bonne exprience
Si le gagnant est galant 1 il reoit 1 confidence sur loreiller, 2 pour 2 etc.
0 tirage identique :
Lexprience ne rpond pas aux attentes des partenaires
0 tirage identique avec un mme gagnant aux 3 tirages :
La panne pour le perdant
*Gourmet (cuisine) (2 points de cration)
Les gourmets sont des chef-coqs, llite des cuisiniers. Ils ont appris choisir leurs aliments avec
soin. Les poisons ne fonctionnent pas dans un plat prpar et servi par un gourmet. Le plat doit tre
consomm chez le gourmet pour bnficier de cet effet. Le personnage se rend compte quil a t
victime dune tentative dempoisonnement.
*Gurisseur (rebouteux) (5 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance, ont appris manipuler la magie pour augmenter leurs
talents de soigneur. Ils ont accs la liste de sorts de gurison (voir 4.1 Rgles de magie), mais ne
peuvent apprendre les sorts d'autres coles moins de devenir tisseurs. Les gurisseurs peuvent
lancer leurs sorts de gurison mme sils portent une armure lgre. Les gurisseurs ne reoivent
pas de pierre de vie au dbut du jeu, et ne peuvent pas en rcolter dans une source de vie. Les
pierres de vie possdes par le gurisseur ne lui sont pas lies comme c'est le cas des tisseurs.
**Grce (chirurgie) (1 point de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment mettre fin rapidement aux
souffrances dun bless. Ils peuvent annoncer grce en frappant le torse dun patient inconscient
ou entrav. Celui-ci est tu sur le coup, il peut se rendre au cimetire plutt que saigner cinq
minutes avant de pouvoir rejoindre le cimetire et peut, le cas chant, revenir plus tt la
bataille.
Herboriste (4 points de cration)

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Les personnages dots de cette comptence peuvent transformer des ressources vgtal en
philtres, qui sont des potions qui nont rien de magiques, et dont les effets sont moins
impressionnants que les potions alchimiques. Les herboristes dbutent le jeu avec 3 recettes
alatoires.
Les herboristes savent utiliser les ustensiles (TI) que sont le mortier et le dcanteur mais ne
peuvent en utiliser quun la fois. Une recette dherboristerie qui ncessite lutilisation de deux
ustensiles diffrents doit donc tre ralise de concert par deux herboristes.
Le temps de prparation dune dose de produit est de 5 minutes par ustensile utilis.
*Illumin (mystique) (3 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance ont appris se mouvoir dans le monde des esprits. Une
fois par jour, ils peuvent se transformer en esprit et circuler o bon leur semble pendant une heure.
Ils sont intangibles et ne peuvent qutre spectateurs de ce qui se passe autour deux. Pour ce faire,
ils doivent se rendre dans un cimetire, se dessiner la rune de vie en rouge sur le front et se dplacer
avec une main devant la bouche selon la gestuelle des esprits. Seuls les mystiques peuvent
communiquer avec eux, mais tous ressentent leur prsence. Il parait que lencens chasserait les
mauvais esprits (voir comptence Mystique)
Un illumin qui ne parvient pas retourner pas dans un cimetire au bout d'une heure maximum est
radiqu. Quand l'esprit se rincarne, l'illumin subit les squelles en cours dans le cimetire o son
corps rapparait. Les autres rgles concernant le passage l'tat d'esprit s'appliquent normalement.
Infiltration (3 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont appris se faufiler dans les places fortes les mieux
gardes. Les joueurs peuvent emprunter les portes drobes dun campement. Ces portes ne
peuvent pas tre gardes car il sagit ici de simuler une multitude de moyens dinfiltration (voir
rgles de sige et le plan dun campement).
*Ingnieur (alphabtisation) (5 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance savent comment tracer des plans et fabriquer ou
amliorer des engins mcaniques.
Ils peuvent fabriquer des engrenages et des pices de machinerie en passant lAtelier .
Pendant le temps ncessaire la construction de leurs engins, les ingnieurs doivent raliser de
petits travaux dassemblage mcanique au sein de latelier.
**Initi (alchimie) (4 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance ont perc les secrets de la matire. Par leurs
connaissances, ils arrivent modifier les matriaux et mme parfois leur donner vie.
Les initis ont accs aux rituels dalchimie (voir rgles de magie, liste des rituels).
*Mdecin (rebouteux) (3 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance svertuent trouver de nouvelles faons de soigner
les maladies. Les joueurs peuvent dcouvrir de nouveaux remdes pour les maladies en analysant
des cadavres frais (voir comptence Trafiquant de cadavre). Chaque maladie a un cot en
cadavre frais pour dcouvrir son remde.
Les joueurs sont libres de schanger leurs savoirs.

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Mineur (3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent peuvent pntrer dans la zone scnario lors de lextraction
pour rcolter des ressources pierre ou mtal (voir rgles de production saisonnire). Ils ne
peuvent y pntrer que munis darmes courtes, darmes deux mains et darmures lgres ou
intermdiaires. Seuls les mineurs peuvent rcolter la pierre ncessaire la construction ou le mtal.
Ils peuvent galement changer du minerai dargent ou dor contre des pices sonnantes et
trbuchantes auprs de la haute chambre des numismates.
Mystique (3 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance ont appris communiquer avec les esprits. Ils peuvent
poser des questions un esprit (celui-ci continue sa marche vers le cimetire le plus proche).
Lesprit rpond la vrit mais seulement par oui ou par non. Le mystique peut utiliser cette capacit
pendant la dure dun bton dencens (composante time-in). Lorsque celui steint, quil soit fini
ou pas, la capacit prends fin. On peut utiliser un bton en plusieurs fois.
Les mystiques voient les illumins, ils sont capables de communiquer avec eux et de les chasser en
utilisant la fume dun bton dencens. Un illumin chass par un mystique ne peut pas revenir
avant davoir pris une autre forme desprit.
Patente (2 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont dj fait les dmarches pour se faire enregistrer
comme commerant dans la ville dHarapan. Ils se sont acquitts de la taxe et sont enregistrs au
greffe. Sans cette comptence, ils sont considrs comme illgaux. Ils peuvent toutefois sacquitter
de la patente en time-in en se rendant au greffe et en payant 5 dricks dargent (voir point 3.4 "Les
patentes")
Pcheur (3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent peuvent pntrer dans la zone de pche lors de la bonne
mare pour rcolter des ressources produits de la mer ou des trsors enfouis (voir rgles
de production saisonnire). Ils ne peuvent y pntrer que munis darmes une main, darmes de
jet, darmes de trait et darmures lgres ou intermdiaires.
La pche ncessite du matriel TI : une canne munie dun fil de trois mtres de long et termine
par un anneau de 10 cm de diamtre au maximum.
*Perce-ligne (arme deux mains) (non accessible la cration - 2 ans d'apprentissage minimum)
Les guerriers dots de ce talent savent canaliser leur force dans des coups dvastateurs. Ils peuvent
annoncer strike down lors dune frappe aprs avoir cri le nom de leur dieu. Cette capacit ne
sutilise quavec une arme deux mains (pas une arme dhast). Cette capacit peut tre utilise
une fois par heure.
2 ans dapprentissage minimum et lapprentissage se termine par une mission spciale.
Nanti (3/5/7 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont bien ns, ils ont une petite rente qui les met
labri du besoin. Les personnages commencent chaque vnement avec une rente qui varie en
fonction du niveau de la comptence.
Un niveau donne une rente de 3 Dricks dargent.
Deux niveaux donnent une rente de 10 Dricks dargent.
Trois niveaux donnent une rente de 20 Dricks dargent.
Attention : la comptence Nanti ne peut tre prise qu la cration. Il nest pas possible de
lapprendre par la suite en jeu.

Compendium rgles V. 1.5

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Natation (2 points de cration)
Les personnages dots de ce talent ont appris nager. Dans un combat naval, sils tombent leau,
ils ne sont pas noys automatiquement. Ils peuvent se dplacer accroupis (en canard) et regagner
lchelle de secours du bateau (voir rgles combat naval). Un personnage qui nage reste sensible
toutes les formes dattaques. On ne peut pas nager avec un bouclier ou une armure lourde.
Navigation (1/3/5 points de cration)
Les personnes possdant cette comptence sont rompues aux techniques permettant de manuvrer
une embarcation.
On peut tre propritaire de plusieurs navires mais capitaine sur lun deux uniquement.
Une embarcation a besoin dun capitaine et dun quipage pour pouvoir naviguer.
Niv 1 : navigation fluviale : le capitaine ne peut naviguer quen eaux douces, sur les rivires,
les lacs et les fleuves.
Niv 2 : cabotage : le capitaine ne peut pas sloigner de plus de 2 cases des ctes.
Niv 3 : haute mer : le capitaine peut aller en haute mer.
*Plonge sous-marine (natation) (non accessible la cration)
Permet au possesseur de la comptence de pouvoir nager sous leau en eaux profondes ou peu
profondes. Le personnage doit alors se mettre plat ventre et se dplacer en rampant. Un
personnage en plonge sous-marine ne peut plus tre touch par les armes de corps corps, les arcs
ou les armes de tir (il reste sensible aux armes de sige).
Quartiers de noblesse (5/7/9 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont issus de la noblesse. Les autorits, la justice et les
marchands sont plus souples avec les aristocrates. Lapprentissage de la comptence Quartier de
noblesse est soumise des conditions TI.
Un niveau de comptence donne accs au titre de chevalier.
Deux niveaux de comptence donnent accs au titre de baron.
Trois niveaux de comptence donnent accs au titre de vicomte.
Il existe des titres suprieurs ceux-ci, mais ils ne peuvent tre acquis que par le jeu (voir rgles
de noblesse). En fonction du nombre de personnes domicilies sur ses terres, le chef dune nation
peut tre un comte, un duc, un roi ou un empereur (il acquiert ce titre automatiquement).
Rebouteux (3 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance sont capables de soigner totalement une localisation
aprs une dure dun sablier. La localisation rcupre tous ses points de vie, mais pas ses points
darmure. Pendant que le sablier scoule, le rebouteux doit accomplir un role-play simulant les
soins quil prodigue.
*Ritualiste (astrologue) (4 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance sont capables de canaliser lnergie magique afin
dobtenir des effets de grande envergure. Ils sont ainsi capables dinvoquer de puissantes cratures
ou dattirer la chance sur un territoire prcis (certains rituels ont un effet sur le jeu time-in et
dautres sur le wargame).
Les ritualistes ont accs tous les rituels des deux coles de leur nation dorigine et aux rituels
d'Arcanes (voir 4.3 Rituels).Les ritualistes peuvent galement se faire aider par tout autre tisseur
lorsquils tentent de lancer des sortilges.

Compendium rgles V. 1.5

112

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Rumeurs (1/2/3 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence ont appris laisser trainer leurs oreilles et poser les
bonnes questions. Ils sont au courant de ce qui se dit sur les nations, les organisations secrtes, les
religions etc.
Un niveau de comptence donne 5 rumeurs.
Deux niveaux de comptence donnent 10 rumeurs.
Trois niveaux de comptences donnent 20 rumeurs.
Sapeur (2 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence sont capables de crer des brches dans un rempart.
Ils sont aussi capables de rparer des fortifications endommages ou dtruites (2 pierres par point
de structure). Les joueurs sapeurs peuvent dmonter les herses de rondin qui bouchent les brches
dans les remparts (voir rgles de sige et plan dun campement). Lorsque le dernier rondin est retir
de son logement, la brche est praticable.
Seuls les sapeurs peuvent crer ou rparer une brche. Les sapeurs sont aussi capables dutiliser les
puissantes bombes de sape (voir rgles dalchimie).
Spculateur (1/2/3 points de cration)
Les personnages dots de ce talent aiment suivre et influer sur les cours du march et peuvent
tourner la roue de la bourse X fois par vnement quand bon leur semble (voir rgles de la bourse).
Niveau 1 : 1 fois par vnement
Niveau 2 : 2 fois par vnement
Niveau 3 : 3 fois par vnement
Stock (patente) (3/5/7 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance se sont cr un fonds de commerce en faisant des
rserves. La premire anne (l'anne de cration du personnage et uniquement cette anne-l), le
personnage commence le jeu avec un certain nombre de ressources dun mme type.
Un niveau de comptence donne 3 ressources caravanires dun mme type.
Deux niveaux de comptence donnent 8 ressources caravanires de deux types diffrents.
Trois niveaux de comptence donnent 15 ressources caravanires de trois types diffrents.
Attention : la comptence stock ne peut tre prise qu la cration. Il nest pas possible de
lapprendre par la suite en jeu.
*Tisseur (alphabtisation) (5 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance ont russi canaliser lnergie des pierres de vie .
Grce des signes et des incantations, ils sont capables de tisser des sortilges parfois trs puissants.
A la cration, les tisseurs ont accs aux sorts des deux coles de leur nation dorigine (voir 4.1
Rgles de magie) + Arcanes et Gurison. Les sorts ont un cot en points de cration. Ce cot est
payer en supplment de cette comptence.
Les tisseurs possdent un nombre de pierres de vie de dpart gal au nombre de sorts quils
connaissent multipli par leur niveau (2 sorts de niveau 1 = 2 pierres, 2 sorts de niveau 3 = 6 pierres,
etc).
**Tourmenteur (entrave) (non accessible la cration - 2 ans d'apprentissage minimum)
Les personnages dots de cette comptence ont appris infliger la douleur, marquer les chairs et
les mes. Lorsquun tourmenteur torture un prisonnier, celui-ci lui inflige lune des squelles
suivante pour chaque sance de 15 minutes de torture. Le prisonnier doit rpondre par la vrit
trois questions ou acqurir une nouvelle squelle (les squelles sont permanentes !).
Cicatrices ou marque au fer rouge : le joueur devra toujours tre grim.
Rhumatismes : le personnage perd lusage dun de ses membres pendant une heure par jour
lheure correspondant au moment de la torture.

Compendium rgles V. 1.5

113

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Haine : choisie de commun accord avec la victime.
Phobie : choisie de commun accord avec la victime.
Autre : choisi de commun accord avec la victime.
On ne peut acqurir plus de trois squelles lors dune sance de torture, quelle que soit sa dure.
Les squelles doivent tre inscrites sur la fiche du personnage. Les donnes sont encodes soit chez
les mafieux soit chez les miliciens.
2 ans dapprentissage minimum et lapprentissage se termine par une mission spciale.
**Transcendance (tisseur) (3/6/9 points de cration)
Les personnages dots de cette connaissance ont appris capter la prsence des pierres de vie. Ils
commencent avec une rserve supplmentaire de pierres.
Niveau 1 = 3 pierres de vie supplmentaires.
Niveau 2 = 6 pierres de vie supplmentaires.
Niveau 3 =9 pierres de vie supplmentaires.
*Trafiquant de cadavres (boueur) (3 points de cration)
Les personnages dots de cette comptence peuvent changer une caisse de vidanges (TO) contre
une ressource cadavre frais (TI) en se rendant la dcharge. Les vidanges doivent tre convoys
de faon time-in.
Exemple (brouette en bois, sac en toile de jute, etc.). La caisse doit pouvoir contenir 24 vidanges.
Attention aux vidanges consignes !

Comptences wargame
*Espion (infiltration) (5 points de cration)
Le joueur dont le personnage acquiert cette comptence a accs un espion sur le wargame qui
reprsente le personnage du joueur et qui dbute dans la capitale de la nation du joueur en
question. Il peut dplacer cet espion et informer les personnes quils choisissent sur ltat du
territoire espionn. Si lespion se fait surprendre par les autorits en wargame, le joueur commence
son prochain vnement entre les mains de la nation qui a arrt lespion. La suite des vnements
est donc joue en time-in.
**Matre espion (espion) (non accessible la cration)
Les personnages dots de cette comptence ont russi dvelopper un vritable rseau
despionnage. Chaque fois quun personnage apprend cette comptence, il reoit un espion sur le
wargame en plus de celui lincarnant personnellement (via la comptence espion). Cet espion
dbute dans nimporte quelle capitale dune nation, au choix du joueur. Il peut ainsi informer les
personnes quil choisit sur ltat de la nation espionne. Si un espion se fait surprendre par les
autorits (en mode wargame), celui-ci est simplement perdu. Cette comptence peut tre apprise
maximum 2 fois par an, les nouveaux espions sajoutent ceux encore possds.
Marchand (non accessible la cration)
Les personnages ayant construit un chariot de marchandise deviennent des marchands et reoivent
accs un chariot de marchandise et une escorte sur le wargame. Lorsquil est dtruit, il faut en
acqurir un autre. Cette comptence peut tre apprise maximum 2 fois par an.
Sergent de Milice (non accessible la cration)
Certains miliciens peuvent se voir lev au rang de sergent de milice et recevoir ainsi accs
une unit de miliciens sur le wargame. Cette comptence peut tre apprise maximum 1 fois par an,
les nouveaux miliciens sajoutent alors aux miliciens survivants ventuels.
Chef dune bande de hors la loi (non accessible la cration)

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Certains personnages criminels peuvent devenir de vritables cads de bandes organises qui
dtroussent les marchands et les caravanes sur les routes. Ils reoivent alors accs un bastion de
brigands (repaire) et une bande de hors la loi sur le wargame. Cette comptence peut tre apprise
maximum 1 fois par an, les nouveaux hors la loi sajoutent alors aux units des survivants ventuels.
Capitaine mercenaire (non accessible la cration)
Les personnages dtenteurs dune patente de capitaine mercenaire et qui obtiennent 10
rapports de mission favorables se voient attribuer une compagnie de mercenaire sur le wargame.
Cette comptence peut tre apprise maximum 1 fois par an, les nouveaux mercenaires sajoutent
alors aux mercenaires survivants ventuels.

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7. A RETENIR
Les annonces de combat
ANNONCES

EFFETS

paf

La cible est assomme cinq minutes.

silver

Blesse les cratures sensibles cette annonce.

enchanted

Blesse les cratures sensibles cette annonce.

holy

Permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce (pratiquement toutes les
cratures).

strike down

la cible est propulse au sol (mme si lattaque est pare par un bouclier ou une
arme)

crush

L'objet touch est dtruit.

through

La frappe ignore les armures.

toxic

En contact avec le sang, cette frappe cause une perte de conscience chez la victime
au bout d'une minute. Cinq minutes plus tard, la victime meurt touffe dans son
sang.

grace

La frappe achve immdiatement un personnage inconscient ou entrav.

dead

La frappe tue dfinitivement un personnage inconscient ou entrav.

zap

Fait fuir un enfant pour quil ne puisse assister une scne potentiellement
choquante.

Les projectiles particuliers (flches, carreaux, boulets)

Spirale de ruban adhsif bleue : le projectile fait des dgts enchanted .


Spirale de ruban adhsif rouge : le projectile fait deux fois plus de dgts, les boulets
ne font doubles dgts quaux structures.
Spirale de ruban adhsif verte : le projectile fait des dgts toxic .

Les projectiles magiques issus de sortilges

Balle en mousse dans un bas de couleur bleue : La cible est paralyse pour la dure
du sort, de plus si elle subit un point de dgts pendant sa paralysie, elle tombe 0
point de vie chacune de ses localisations.
Injonction

Balle en mousse dans un bas de couleur rouge : La cible subit un point de dgt
chacune de ses localisations. La prochaine fois quelle est soigne, elle sattaque son
soigneur et tente de le tuer, puis le sort sarrte.
Injonction

ice

scars

Balle en mousse dans un bas de couleur noire : Lorsque la cible est touche par le
projectile, elle perd un point de vie par localisation. Puis elle perd nouveau un point
de vie par localisation chaque minute. Lorsque la victime tombe inconsciente, elle se
relve en zombie qui garde toutes ses capacits de combat, mais ne peut pas courir
ou lancer des sorts. Le zombie attaque tous les vivants dans son entourage ( part la
personne qui lui lanc le sort) ou suit les injonctions du ncromant sil lui en donne.
Lorsque le zombie meurt, le personnage retourne au cimetire.
Injonction

sickness

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