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Introduccin.3-4
Captulo 1
- C lases del personaje ..4-16
- Atributos.17-18
- Ataque, defensa y salvaciones base. 18-20
Captulo 2
-
Captulo 3
-
C ombate.51-54
Atacar zonas especficas..54-55
Estados del personaje.56
Variantes de combate.57
Captulo 4
- Armamento..58-61
- Proteccin personal, escudos y accesorios.61-62
- Agradecimientos63
Todo el material publicado pertenece a sus respectivos
autores.
Introduccin
E n es te manual, se ensea todo lo referente al juego del foro Proyecto Hunter, el c ual es un juego de RO L (basado en el manga y anime H unter X H unter) diseado
para s er usado en http://proyectohunter.foroactivos.net/; no obstante tambin se puede usar en RO L de mesa.
Se rec omienda a los lectores que este manual s ea impreso para una visualizacin ms s encilla y c moda.
La Regla Elemental
E l Juego, s e basa en una regla bsica para poder realizar las acciones. Cada vez que se quiera hacer algo c on un personaje, y s i en aquella accin existe la
pos ibilidad de fallar, se debe tirar un dado de 20 c aras (1d20). A este resultado s e le debe sumar el bono c orrespondiente, una vez hecho esto, s e c ompara el
res ultado del dado con la CD establecida por el master.
Si el resultado es mayor a este nmero (CD), el personaje logra llevar a cabo la accin, por el c ontrario, s i el resultado es inferior, el personaje falla.
El Master
C uando juegas RO L, participas en una historia interactiva que c onsta mnimo de dos personas (un P ersonaje y un M aster). L os jugadores adoptan papeles de
pers onajes nicos, llamados "PJ's" (Personaje J ugador). O tro jugador adopta el papel de master, quien ser nuestro narrador, juez, y prcticamente, dios en el
juego. E l master establece cada escena, mantiene en marcha la historia e interpreta los papeles de los rivales y de todos los dems personajes que s e encuentren
en la his toria (a estos ltimos se les llama "PNJ's" [Personaje N o J ugador]).
Si eres uno de los jugadores, adoptas el papel de protagonista en tu historia, tal cual c omo lo s on G on y Killua en el universo de H unter X ; tanto tu, c omo tu Mster
s e deben de encargar de desarrollar a este personaje. D ebes c rear tu personaje acorde a la idea del personaje que quieras interpretar y respetando las reglas del
juego que podrs encontrar en este manual. A medida que tu personaje participe en aventuras, derrote oponentes o logre objetivos; ganara puntos de experiencia
(P X), que le ayudarn a mejorar y volverse ms poderoso.
Creacin de Personajes
L os personajes s on uno de los factores ms importantes en este juego de RO L. L os personajes c on argumento (historia) dbil no motivaran al master a c rear una
buena historia y por ende dar como resultado un PJ dbil.
L a c reacin de personajes tiene particular importancia en el RO L de Hunter X ; pues est estableciendo una s erie de factores para el futuro del PJ y el uso que s e le
dar en la historia.
A segrate de revisar este manual antes de crear a tu personaje porque, aunque es un proceso sencillo, hay una serie de caractersticas que s e deben tener en
c uenta. Aqu se ofrece una gua rpida para la creacin de personajes; el resto lo aprenders t c on el tiempo.
Nivel
E l nivel mide el progreso y la cantidad relativa del poder de un personaje. U n personaje de nivel 1 , por ejemplo, no es tan fuerte c omo un personaje de nivel 6 . Por
lo general, los personajes c omienzan en nivel 1 y obtienen niveles adicionales mediante el avance en s u histo ria. Al alcanzar un nuevo nivel, el personaje obtiene
c onsiderables mejoras a s us c aractersticas, como mejores atributos, ms habilidades, mejores s alvaciones, etc.
A tributos
T odos los personajes tienen 9 atributos naturales de las que dispone el personaje, L os atributos estn divididos en tres c ategoras:
- Fs icos: Fuerza, D estreza y Resistencia.
- Soc iales: Carisma, Manipulacin y Apariencia.
- M entales: Concentracin, Inteligencia y Astucia.
T odos los atributos tienen 1 punto base, y debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, s iendo 5 la puntuacin mxima en cada uno. A mayor nivel, ms puntos
tendrs para repartir en los atributos.
Clase
I nterpretar un personaje es difcil, las clases de personaje representan arquetipos que te facilitan hacerlo, tu c lase de personaje determinar que es tu personaje,
E s un Explorador o un Mafioso? Un C aza Recompensas o un A rtista? Normalmente los personajes tienen s olo una clase de personaje, aunque es posible tener
ms de una (multiclase), c on un lmite de 5 .
A taque
E L ataque representa qu tan bueno es tu personaje atacando a s us enemigos; el bono de ataque s e calcula de la siguiente forma:
[A taque Base + P untuacin en D estreza + Bonos de c ombate]
E l A taque Base lo determina tu nivel y tu c lase de personaje, algunas clases son mejores que otras cuando s e trata de atacar.
Defensa
L a defensa representa qu tan difcil es que los enemigos daen a tu personaje. Se c alcula de la s iguiente forma:
[1 0 + D efensa Base + P untuacin De D estreza + Bonos de defensa]
L a D efensa Base la determina tu nivel y tu c lase de personaje, algunas c lases son mejores que otras para defenderse.
Velocidad
L a velocidad representa qu tan rpido puede moverse tu personaje. Al iniciar, todos tienen una velocidad de 10mts, aunque algunas AE (Aptitudes Especiales),
pueden lograr que la velocidad aumente.
Iniciativa
L a iniciativa representa qu tan rpido es tu personaje reaccionando. C uando v arios personajes quieren actuar al mismo tiempo, se lanza una tirada de iniciativa
para resolver quin comienza. El bono de iniciativa es igual a tu puntuacin de Astucia. [1 d20+Astucia]
Habilidades
L as habilidades representan las c osas que tu personaje s abe hacer gracias al estudio o entrenamiento. D ispondrs de puntos para repartir entre las diferentes
habilidades segn tu c lase de personaje y a medida que s ubas de nivel. Sin embargo, para saber con c uantos puntos de habilidades c omienzas, debes saber s i tu
E M (Equilibrio Mental) es positivo, negativo o neutro, dependiendo de esto, debers escoger cierto nmero de habilidades, en las que c ontars con 4 puntos en
c ada una de ellas.
- E M positivo = 4 habilidades a escoger (c on 4 puntos cada habilidad).
- E M neutro = 5 habilidades a escoger (c on 4 puntos cada habilidad).
- E M negativo = 6 habilidades a escoger (con 4 puntos c ada habilidad).
Dotes
P odramos decir que los D otes, s on tcnicas que tu personaje ha aprendido. Comienzas c on una dote otorgada por la c lase que escojas, y a nivel 1 , s e escoge una
dote c ualquiera a eleccin. A lgunas dotes tienen requisitos, que si no los cumples, no s e pueden aprender. A medida que progreses con tu PJ, ganaras ms dotes.
(V er tabla de E xperiencia).
A ptitudes Especiales (A E)
L as AE's son c apacidades especiales que tu personaje posee o puede aprender a medida que progresa . L as AE's s e miden en niveles que van del 1 al 20 . T u
pers onaje comienza c on una AE, determinada por la c lase que escojas. E sta AE de c lase mejorar si tu PJ mejora en la c lase que te otorg aquella AE. Adems de
la A E de clase, a nivel 1 s e puede elegir cualquier aptitud especial de nivel 1 . A nivel 2 podrs escoger una nueva AE de nivel 2 1 , a nivel 3 podrs elegir una AE
de nivel 3 , 2 1 , y as sucesivamente.
Ventajas y Desventajas
L as Ventajas y Desventajas, personalizaran an ms a tu PJ, podrs refinar partes de su personalidad, para poder darle beneficios. Cuando c omienzas puedes
dec idir entre tener de 3 hasta 5 ventajas y desventajas, s iempre y c uando estas estn en igual nmero. L as ventajas y desventajas, tambin, determinan tu
E quilibrio M ental (EM). T ambin puedes simplemente no escoger ninguna, pero esto no s uele s er muy apreciado por los master, puesto el PJ no queda bien
definido.
Agente Secreto
Trabajas para alguna organizacin civil o
militar de inteligencia. Tu trabajo
consiste en infiltrarte y reunir
informacin. Llevas una peligrosa vida de
dobles identidades, quiz ejecutas
asesinatos u operaciones secretas tan
sucias que ningn gobierno las
reconocera. Sabes que tus
conocimientos pueden llegar a ser tu
perdicin. Tu organizacin podra volverse en contra tuya y decidir que
prescinde de ti de forma permanente. Sueles ser cnico y desconfiado.
No puedes confiar en nadie, salvo en tu familia y tus amigos ms ntimos.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (mala)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 5
Dote: Alerta
Identidad secreta (AE): un Agente secreto tpico desea mantener su
verdadera profesin en secreto, para ello se entrena de tal modo que
desarrolla una identidad secreta, normalmente utiliza esa identidad para
realizar su trabajo como espa. La identidad secreta puede ser un disfraz
sumamente elaborado, se asume que tu identidad puede tener un cabello
de distinto color, estilo y longitud (recogiendo tu cabello o usando
pelucas muy elaboradas, o tiendo tu cabellos con sustancias que se lavan
fcilmente con diluyentes especiales que no daan tu cabello natural),
ojos de diferente color (lentes de contacto), otro tono de voz, tono de
piel diferente (tinturas especiales que dejan tus poros sin tapar y que no
se reprende a menos que apliques un diluyente especial). Una persona sin
esta aptitud que se disfrace as de bien puede ser descubierto por una
prueba de Percepcin o por su falta de entrenamiento, pero alguien con
esta Aptitud slo puede ser descubierto por una prueba de Percepcin
hecha por alguien que lo conozca y haya tenido contacto frecuente con l
por al menos un ao, y an as la prueba de Percepcin para descubrir el
disfraz tiene un -1 0. Es posible que alguien penetre tu disfraz si te
captura y lo remueve cuidadosamente. Asumir el disfraz de tu identidad
secreta te toma 1 hora. Cada tres niveles a partir del primero (nivel 3, 6,
9, 1 2, 1 5, 1 8) puedes sumar una nueva identidad secreta a tu repertorio.
Cuando actas bajo tu identidad secreta, ganas un +2 a las pruebas de
Engao y Labia.
Identidad Usurpada(AEII): Una vez al da , puedes disfrazarte a la
perfeccin en tan solo 30minutos, imitando a alguna persona que hallas
conocido anteriormente o que al menos hallas visto en alguna fotografa,
e imitar sus movimientos y voz sin problema alguno (la voz solo podr
imitarla si ha escuchado alguna vez a aquella persona). Obtiene las
ventajas sociales que posea aquella persona, adems de un bono de +5 a
las pruebas de engao y labia mientras se mantenga disfrazado. Por cada
tres niveles superior al 1 0 (es decir, 1 3, 1 6, 1 9, etc.), se tiene un uso
adicional al da.
Aristcrata
Desciendes de una familia de gran
fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado
en el lujo y raramente tuviste que
trabajar para conseguir algo. Tienes un
linaje de buena crianza y elevados
gustos; los crticos diran que es un
decadente clan de niatos malcriados.
Probablemente has sido preparado para
llevar los negocios.
Arquero
En un mundo que mejora tecnolgicamente
a una velocidad impresionante, los arcos
han sido olvidados por la mayora de las
personas; pero aun as a ti siempre te han
gustado y tienes un talento nato con l.
Puede que no poseas tanto talento fsico
como los dems pero te basas en tu
ingenio y habilidad. Tienes suficiente
paciencia como para esperar a que se
presente la mejor oportunidad para
disparar a tu blanco.
Ataque Base: Bueno
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 6
Dote: Disparo Preciso
Artista Marcial
Has pasado aos estudiando tu arte. Has
dominado tu cuerpo hasta un punto que la
mayora de la gente considera que es
imposible. Las artes marciales no son
defensa personal o lucha; son una forma
de vida, un medio de disciplina espiritual y
mejora personal. Te resulta ms fcil
imaginar un da sin comer o dormir que un
da sin practicar. Para ti, las artes
marciales son algo como el rezo o la
meditacin. Algunos artistas marciales
pueden ser unos tontos presumidos y
bravucones, con ms tatuajes y pectorales que humildad o sabidura:
exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Artes Marciales (estilo Duro o Blando)
La fuerza de la voluntad (AE): causas ms dao con los ataques de
armas naturales ligadas a tu estilo de Arte marcial, aumenta en 1 el dao
a nivel 1 y cada dos niveles de Artista marcial que poseas a partir del
nivel 1 (es decir a nivel 2, 4, 6, 8, 1 0, etc.). Si luego escoges otro estilo
de Artes Marciales esta Aptitud se aplica a ese estilo tambin.
Atleta
Vives para tu deporte y de tu deporte... es
tanto un pasatiempo como la clave de tu futuro
financiero. Qu pasar cuando seas demasiado
viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso
intentas conseguir ahora todo el dinero y la
fama que puedas. Quin sabe, podras ser
comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un
locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta
entonces, acumulas primas y subvenciones
oficiales.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos
(Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 6
Dote: Reflejos rpidos
Experiencia deportiva (AE): elige 1 deporte, puedes realizar una accin
(si est relacionada con tu deporte) fsica y se aadir tu nivel de atleta
a esa tirada. Cada 3 niveles, despus del nivel 1 (1 , 3, 6, 9, 1 2,etc) sumas
1 intento ms por da.
Voluntad de ganar (AEII): un atleta nunca se rinde sin importar que.
Una vez al da, puedes intentar realizar una proeza fsica de cualquier
tipo (el nico requisito es que sea una labor que emplee esfuerzo fsico) y
sumar un bonificador igual a tu nivel en la clase atleta. Despus del
nivel 1 0 y cada 2 niveles (1 0, 1 2, 1 4, 1 6,1 8, 20) tienes un uso adicional al
da.
Boxeador
El boxeo no solo es un deporte, es tu
modo de vida, probablemente
comenzaste para librarte de los
abusadores que te golpeaban en la
escuela, y poco despus te diste
cuenta de que tenas talento y
seguiste adelante. El boxeo te ayudo
a conocer amigos y te formo carcter
y aspiras a perfeccionar este estilo
de vida que decidiste adoptar.
Ataque base: Bueno
Cazarrecompensas
Tienes uno de los oficios ms difciles pero
de los que pueden ser mejores pagados, vas
por ah, frecuentando bares, lugares
nocturnos o estaciones de polica en busca de
alguna presa potencial aunque no siempre
cazas personas, a veces simplemente realizas
trabajos que pueden ser muy sencillos pero
la paga tampoco es mucha.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 5
Dote: Rastrear
Objetivo de caza (AE): Escoge una vctima, y dedica un da a seguirla y
estudiarla. A causa de tu minucioso estudio, obtienes un +1 a las tiradas
de Ataque, Percepcin, Engao, Labia, Esconderse, Supervivencia (para
rastrear) y Sigilo contra la vctima escogida. Este Bono se aplica a slo un
individuo. A nivel 2 de Cazarrecompensas y cada 3 niveles de
Cazarrecompensas despus de eso (es decir, a nivel 2, 5, 8, 1 1 , 1 4,etc)
suma 1 al bono de esta Aptitud Especial.
Determinacin Absoluta (AEII): Una vez al da, siempre y cuando ests
siguiendo a tu objetivo de caza (o ests rastreando un objeto, animal o lo
que sea), obtienes un bono de +2 en tus tiradas de Ataque , Defensa ,
Salvaciones y Percepcin. Durante 1d10 Asaltos o hasta lograr tu
acometido. A nivel 1 1 y cada 3 niveles despus de cazarrecompensas (14,
1 7, 20, etc), tienes un uso adicional al da.
Celebridad
Eres conocido por el pblico. Algunos
te aman y te adoran, otros te
desprecian y te consideran un
oportunista sin talento. Tu xito hasta
ahora ha sido una casualidad, y ni
siquiera ests seguro de cmo has
llegado tan lejos (aunque en pblico lo
atribuyes al sufrimiento y el trabajo
duro). No sabes cundo acabarn tus
1 5 minutos de fama, as que intentas
que cundan. Cualquiera que se lleve a la
luz pblica puede ser una celebridad:
autores, msicos, modelos, dolos juveniles. Incluso puede que te
subestimen y te aprecien slo por algn rasgo superficial y transitorio.
Para las celebridades es difcil cambiar de imagen: a un dolo quinceaero
le puede costar mucho convertirse en un actor o cantante respetado...
etc.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 9
Puntos de habilidad: 7
Dote: Alerta
Fascinacin (AE): cuando entras a un lugar concurrido, puedes lograr que
varias personas se acerquen a ti o te noten usando tu presencia y el
hecho de que eres conocido, has una tirada de Labia, el resultado indica
cuanta gente afectas, las ms cercanas son las primeras afectadas,
tendrs un +4 a cualquier tirada en la que uses un Atributo Social con
esas personas. Si ellas fallan en una tirada de Voluntad (CD 1 0 + la mitad
de tu nivel + tu Carisma) no solo te prestarn atencin sino que
descuidarn su entorno, tendrn un -1 por cada nivel de Celebridad que
poseas a las tiradas de Percepcin y a su Defensa, en el caso de la
Defensa, esta se ver penalizada durante un nico asalto, ya que si la
vctima es atacada se rompe el efecto de esta Aptitud especial. Puedes
usar esta Aptitud Especial una vez al da por nivel de Celebridad que
poseas.
Enfoque a tu trabajo (AEII): Eres una celebridad por alguna razn has
logrado llegar a ser clebre, pero eso no es lo que importa, lo que importa
es mantenerte ah. Cada vez que te veas involucrado/a en una actividad
que incluya el entorno en el cual eres clebre (Si eres cantante, al dar un
concierto o grabar un disco, pintor, al hacer una obra, modelo, al estar en
una pasarela, etc.) Obtienes un +2 a las tiradas de habilidad que
necesites para tener xito en lo que te propones (Por ejemplo al dar un
concierto se necesitara tirar Actuar por lo tanto adquieres +2 a las
tiradas de actuacin). Cada 3 niveles despus de esto es decir nivel 1 0,
1 3, 1 6, 1 9, etc. Adquieres un punto extra a las tiradas de esas
habilidades.
Cientfico
Ests a la cabeza de la Ciencia, eres uno de
los cientficos del futuro. Tus colegas estn
empantanados en paradigmas obsoletos y no
llegan a ninguna parte. Pero t exploras con
audacia nuevos caminos de la investigacin
cientfica. Por desgracia, la comunidad
cientfica rechaza la mayor parte de tus
conclusiones calificndolas de bobadas sin
fundamento. Pero t sigues luchando
seriamente para demostrar que tus teoras
son vlidas.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 9
Dote: Rata de biblioteca
Descubrimiento (AE): cada vez que subas de nivel de Cientfico, has una
tirada de inteligencia, dependiendo del resultado podras verte
beneficiado al descubrir algo relevante en tus investigaciones, tal y como
se muestra en la tabla (los beneficios son permanentes y acumulativos):
Resultado Beneficio
15 o inferior
No hay descubrimiento
16-19
+1 punto de habilidad
20-24
25-29
1 500px +2 puntos de
habilidad
30+
2500px +3 puntos de
habilidad
1 turno
3 turnos
5 turnos
Toda una
escena
Doctor
Estudiante en la Facultad de Medicina,
interno, residente: te has ganado tu
salario con creces, pagando con sangre
y esfuerzo. La gente puede criticarte
por ''jugar a ser Dios", pero estn en lo
cierto: quin ms tiene tu poder para
salvar vidas o acabar con ellas? Has
visto tanta muerte que prcticamente
ya no te afecta como antes o quiz te
afecta demasiado. Puede que seas un
investigador, perdido en el abstracto
mundo de las hiptesis, el mtodo cientfico y los experimentos. Ests
descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que perder con
detalles que no poseen ninguna importancia.
Ataque base: Malo
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 8
Puntos de habilidad: 7
Dote: Ciruga
Atencin mdica experta (AE): ests entrenado en la atencin a
pacientes que sufren heridas complicadas y sabes cmo mantenerlos a
Driver
Para algunos, conducir es ms que una
habilidad, es una forma de vida un arte en
movimiento incluso. Los Drivers son una
clase especial que pueden llevar acabo casi
cualquier tipo de proeza incluso acrobtica
si esta en algo que tenga ruedas o motor.
Motos, Automviles, Aviones, Lanchas,
Bicicletas tu nmbralo. Un Driver est
entrenado desde joven para conducir
rpido y a la perfeccin.
Ataque Base: Intermedia
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 6
Dote: Experto en vehculos
Hombre sin miedo(AE): Para ti conducir mientras esquivas
obstculos letales mientras el suelo se derrumba, encontrar el
ngulo de inclinacin para pasar 2 camiones q te pueden arrollar en
el momento justo o saltar de un lado del precipicio al otro, es parte
de ti. Una vez al da puedes sumar tu astucia a las tiradas al realizar
maniobras o acrobacias al conducir. Cada 3 niveles agrega a la
astucia un bono de +1 solo para efectos de conducir (es decir nivel 1,
1 + astucia, nivel 4, 2 + astucia, nivel 7 +3astucia, etctera).
Conducir en terreno (AEII): Puedes conducir sin problemas en un
medio diferente, Bosque, en la nieve, montaa, desiertos,
carreteras, ciudad, en el aire, en el agua. Por cada dos niveles
superior al 1 0 (es decir1 2, 1 4, 1 6, 1 8, etc.) elige 1 medio, no tienes
dificultad alguna al conducir en el ambiente que escojas. Cuando
este conduciendo en estos ambientes ganas un +1 al ataque y tus
salvaciones de reflejos.
Empresario
Al salir del instituto o la universidad,
empezaste en un trabajo en prcticas. Por
aqul entonces, toda tu vida se centraba en
ascender, alcanzar mejores departamentos,
lograr que te eligiesen para un trabajo en el
extranjero y llegar a ser un ejecutivo. Has
puesto toda tu vida en la compaa. Una
variacin es la del ejecutivo que abandon la
compaa o fue despedido tras una lucha
interna por el poder. Est desilusionado y ha
perdido el firme suelo que pisaba. Eres un ejecutivo de carrera. Tu
autoestima depende en extremo de la estima en que te tengan los dems,
y esta depende por completo de tu posicin, salario y funciones en la
compaa. Un ejecutivo del cual se ha prescindido, pierde toda su
autoestima y se ve consumido por un odio ciego hacia sus antiguos jefes.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 7
Puntos de habilidad: 7
Dote: Voluntad de hierro
Manipular el grupo (AE): eres un experto en la administracin y la
direccin de grandes grupos, ganas un +1 a las tiradas de Labia,
Percepcin y Engao cuando te encuentras en un grupo de al menos 4
personas (son contarte a ti). Adems usas a la multitud en tu beneficio,
ganas un +1 a tu Defensa cuando se encuentres en un grupo de al menos 4
personas (sin contarte a ti). A nivel 2 de Empresario y cada 4 niveles
despus de eso (es decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de
esta Aptitud Especial.
Ojo para los negocios (AEII): Eres un empresario y una parte de tu
trabajo es conseguir patrocinadores, apoyos en producto o incluso solo
dinero, para esto te has vuelto muy hbil y logras conseguir ofertas o
tratos que te convienen ms a ti que a cualquiera. Puedes usar esta
aptitud una vez al da para obtener una reduccin en el precio de algn
objeto a discrecin del mster, segn sea la importancia de ste, pero
por lo menos se le reduce el costo en un 1 5%. A nivel 1 1 y cada 3 niveles
despus de eso (1 4, 1 7, 20, etc.) puedes usarla una vez ms al da.
Erudito
Tu vida entera ha estado dedicada a un
campo de estudios que pocos entienden o
siquiera aprecian: drama isabelino, teologa
bizantina o incluso geometra noeuclidiana. Slo los dems eruditos
comprenden tu obsesin. Has pasado aos
enfrascado en tus estudios. Puede que
tengas un doctorado o que abandonases los
estudios superiores, desilusionado por los
obstculos acadmicos que debas sortear.
Quiz trabajes como profesor para una
universidad, y pases las horas no lectivas
en la biblioteca o en tu despacho, buceando en las oscuras minucias de tu
campo. Es posible que tengas la suerte de disponer de una beca de
investigacin que te permita dedicar todo tu tiempo a lo que te interesa.
Pero da igual, tu trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie de
pgina que rastrear. No todos los eruditos estn consagrados a la pura
bsqueda de conocimiento por s mismo: algunos son simples oportunistas
o egostas que buscan fama y notoriedad en la comunidad acadmica,
robando el trabajo ajeno, inventando investigaciones.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 1 0
Dote: Rata de biblioteca
Conocimiento de Erudito (AE): has estudiado muchsimo durante tu
vida, por lo que eres erudito en muchos temas, cuando quieras saber algo
(cualquier cosa), puedes lanzar 1 d20 + la mitad de tu nivel de Erudito+ tu
inteligencia, para determinar si conoces algo relevante al tema. Tal
prueba no revelar los poderes de un objeto, pero s puede dar pistas
acerca de su funcin general. El Master decidir la Clase de Dificultad
de la prueba en base a la siguiente tabla:
CD
CD
Conocimiento
10
Publico
20
Poco sabio
25
30
Espadachn
Desde que tienes memorias has
tenido una espada en las manos,
mientras los otros nios tenan
juguetes tu practicabas con todo
tipo de espadas, todas ellas eran
tus juguetes queridos, pero tambin
aprendiste a respetarlas.
Demuestras que la precisin y la
habilidad son alternativas viables a
las armas masivas y que la agilidad es una alternativa viable a la armadura
pesada. Eres un guerrero dctil y astuto entrenado para hacer ataques
precisos con las espadas. En tus manos, una espada no es un arma, es una
extensin de ti.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Competencia con armas arcaicas
Impacto preciso (AE): eres muy hbil con la espada, cuanto ataques con
una suma 1 al dao. Cualquier criatura que sea inmune a golpes crticos es
inmune a impactos precisos. A nivel 2 de Espadachn y cada 4 niveles
despus de eso (es decir, a nivel 2, 6, 1 0, etc. ) suma 1 adicional al dao.
Estocada Maestra (AEII): 1 vez al da puedes hacer uso de la estocada
maestra, cuando hagas uso de ella en un combate tu ataque tendr un
bonificador igual a la mitad de tu nivel de espadachn solo por la accin
en que es ejecutada la Estocada Maestra (un nico ataque tiene el
bonificador). A nivel 1 3 de Espadachn y cada 3 niveles despus de eso
(es decir a nivel 1 6, 1 9, etc.) obtienes un uso adicional al da.
Estudiante
Eres el tpico estudiante universitario o
de instituto que se ve involucrado en las
situaciones ms raras. Puede que an
vivas con tus padres o quiz ellos viven
lejos y te las arreglas solo. A veces te
falta dinero para pagar todas las fiestas
a las que quieres ir, y para la habitacin
que tienes alquilada (si es que no vives
con algn pariente o tus padres). As que
los trabajos nocturnos te quitan mucho
tiempo de estudiar. De todos modos, t
disfrutas de esta vida y no tienes prisa
por acabar tus estudios. La vida de un profesional adulto que trabaja
desde las 9:00 hasta las 1 9:00 tiene que ser increblemente aburrida.
Animal de fiesta y trabajador de empleos precarios para poder comprar
los libros de texto y pagar las mensualidades. Esa es la vida del
estudiante y, mientras seas joven y el cuerpo aguante, la prolongars
todo el tiempo que te sea posible.
Ataque base: Malo
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 6
Dote: Callejeo
Apoyarse en los compaeros (AE): al convivir con tus compaeros de
clase diariamente y quiz con ms personas de la escuela ganas fuerza
con el grupo. Mientras ests con al menos 4 estudiantes ms (no importa
si no son de tu escuela) ganas un +1 al ataque, defensa y tiradas de
salvacin. A nivel 2 de Estudiante y cada 4 niveles despus de eso (es
decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de esta Aptitud
Especial. Adicionalmente, eres un experto en fingir que pones atencin
cuando en realidad no lo haces, as que ganas un +2 a las pruebas de
Engao.
Facilidad del Aprender (AEII): Llevas la frescura de la juventud, y esa
capacidad de aprendizaje en la vida, Has llegado a tal punto y has tenido
tanto tiempo con esta aptitud de aprender que has desarrollado una
capacidad con la cual comprar cualquier AE adicional te cuesta la mitad
de lo que costara comprarla normalmente [exp] pero solo puedes
comprar las AE s de nivel 1 y 2. Las AE s de los siguientes se van
desbloqueando al subir de nivel de clase, es decir:
11
12
13
AEs lvl 3 y 4
AE s lvl 5 y 6
AE s lvl 7 y 8
14
15
AE s lvl 9 y 1 0
AE s lvl 1 1
16
17
AE s lvl 1 2
AE s lvl 1 3 y 1 4
18
19
20
AE s lvl 1 5 y1 6
AE s lvl 1 7 y 1 8
AE s lvl 1 9 y 20
Explorador
Siempre te gust la historia, los
cuentos que te decan acerca de la
antigedad, en la escuela era tu
mejor materia, pero te diste cuenta
que queras algo ms, no solo queras
conocer la historia, queras vivirla,
sentirla, tenerla entre tus manos.
Puedes ser un arquelogo que viaja
con un grupo especializado revelando
los misterios enterrados, o quiz
eres un explorador a la antigua,
fuerte y dedicado que se adentra en la selva con un machete dispuesto a
avanzar y lidiar con todo hasta llegar a la pirmide perdida.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 5
Dote: Alerta
Aprovechar tu lugar de trabajo (AE): eres un experto en movilizarte
en terrenos de excavaciones arqueolgicas o monumentos de antiguas
civilizaciones. Cuando te encuentres en uno de estos terrenos ganas un +1
a la Defensa y pruebas de Esconderse, una vez al da por nivel de
Explorador que poseas puedes gastar un asalto completo en esconderte,
haciendo que sea imposible que alguien que no sea un Explorador de nivel
mayor que tu pueda encontrarte por medios normales, esto tambin
bloquea el sentido del olfato (el Nen podra ser usado para revelar tu
posicin). A nivel 2 de Explorador y cada 4 niveles despus de eso (es
decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de esta Aptitud
Especial.
Ambicin del Tesoro Perdido (AEII): Llevas bastante tiempo
recorriendo y explorando ruinas, templos y lugares. Para que decir las
maravillas que has encontrado, sabes de memoria lo que se siente ese
placer de obtener un objeto nico lleno de secretos e historias, y aunque
no lo creas es esta ambicin la que te hace actuar de forma irreconocible
frente a las ms terribles adversidades. Cada vez que te encuentres en
un contexto de aventura, tras la cual est la obtencin o descubrimiento
de un Tesoro Perdido [material histrico, tesoro, ruinas, etc.] Obtendrs
un bonificador [suma] = a tu nivel explorador/4 en todas las Salvaciones.
Guerrero Tribal
Eres miembro de una tribu guerrera y
fuiste criado para luchar y sobrevivir a la
adversidad. Tu infancia fue difcil y una
carrera por sobrevivir, pero demostraste
que eres capaz, tienes un cuerpo fuerte y
cultivado y una tenacidad que muy pocos
puede igualar. Que seas un Guerrero
Tribal no quiere decir que seas un salvaje,
pero tampoco tendrs una educacin
tradicional, sabrs leer y escribir tu
idioma natal y quiz algn otro que un
misionero haya llegado, quiz una
educacin bsica pero jams una educacin superior o Universitaria.
Quiz has salido de tu tribu en busca de estos conocimientos, quiz
simplemente buscas probarle al mundo que eres ms de lo que ellos creen.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 1
Puntos de habilidad: 4
Dote: Duro de pelar
Furia tribal(AE): una vez al da puedes enfurecerte y combatir, ganas
temporalmente +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y un +2 a los tiradas de
Voluntad, pero tambin sufres un -2 a la Defensa. La mejora de la
Resistencia incrementa la capacidad de resistir dao temporalmente
(+40pvs), pero al finalizar esta aptitud, todo el dao se deben contar de
manera normal nuevamente. Mientras ests inmerso en la furia, no
podrs hacer nada que requiera paciencia o concentracin (Pericia Nen es
la excepcin). El ataque de furia durar una cantidad de asaltos
equivalente a 3+ la (recin mejorada) puntuacin de Resistencia del
personaje, tampoco tienes posibilidad de caer inconsciente por perder un
90% de tus PV s. Puedes poner fin a la furia voluntariamente antes de
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 7
Dote: Alerta
Enfrentar lo desconocido (AE): tu experiencia en fenmenos
sobrenaturales te mantiene preparado para enfrentarlos. Siempre que te
enfrentes a un fenmeno sobrenatural (el Nen solo se cuenta como
fenmeno sobrenatural hasta que logres manipularlo) ganas un +1 a la
Defensa, tiradas de Salvacin, Ocultismo y Percepcin para todo lo
relacionado con el fenmeno en s. Como regla, un fenmeno sobrenatural
lo es hasta que se le d una explicacin lgica (saber que la causa del
movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicacin lgica) A
nivel 2 de Parapsiclogo y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a nivel
2, 6, 1 0,1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial.
Mano Demonaca (AEII): El combatir constantemente contra fenmenos
y criaturas paranormales ha desarrollado en ti la capacidad para
entender las debilidades de estas criaturas, transformndote en el
enemigo ms letal para combatir lo desconocido. Siempre que te
enfrentes a un fenmeno sobrenatural (Como regla, un fenmeno
sobrenatural lo es hasta que se le d una explicacin lgica (saber que la
causa del movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicacin
lgica)) ganas un bonificador de +1 al ataque para combatir todo lo
relacionado con el fenmeno en s. Cada cuatro niveles que subas de
parapsiclogo suma +1 al bonificador de ataque (es decir a nivel 1 4, 1 8,
etc.).
Pirata
Las olas, el ron y la muerte bailan a tu alrededor
tanto como la ley te persigue. Tu da vara entre
limpiar el barco, tomar ron, limpiar tus armas, tomar
ron, practicar, atacar a cualquier barco que cruce el
tuyo y luego emborracharte mientras tus heridas aun
sangran. Cruzando los mares en busca de tesoros,
siempre buscando la X en los mapas y combatiendo
con la ley, la vida del pirata est llena de
aventuras
Ataque base: Buena
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (mala), reflejos (buena), voluntad (mala)
Recursos: 1
Puntos de Habilidad: 4
Dote: Competencia con armas arcaicas o competencia con armas de fuego.
Equilibrio marino(AE): Viviendo tanto tiempo en el mar te ha dado un control
excelente sobre tu cuerpo, tanto que estando en mar o tierra, eres tan gil como un
acrbata ((+2 a tiradas de agilidad en tierra, +1 a defensa y +1 agilidad en un
barco))
Hijo de Poseidn (AEII): Ya nada te parece extrao en el mar, tanto tiempo de
vida en ese lugar ha hecho que conozcas todos sus secretos, cada vez que ests en
el mar puedes lanzar 1 d6 y uno de los siguientes efectos ocurrir para tu beneficio:
1 .- Remolino Marino (un enorme remolino aparece en el mar, todos tus enemigos
pueden ser succionados por este remolino si no superan una prueba de nadar o
fortaleza CD 25)
2.- Ayuda del Leviathan (la criatura legendaria de los mares aparece para ayudar
por un 1 d3 asaltos. El tipo de ayuda que brinde el Leviathan queda a discrecin del
mster.).
3.- Aurora Boreal (la ayuda de este extrao fenmeno mgico brinda vitalidad y
fuerza a todos los piratas, recuperan 1 0pvs)
4.- Tempestad (una fuerte lluvia y rayos aparecen en el mar, todos los piratas
incluso tu sufren un -1 a su ataque y salvaciones)
5.- Fuego Fatuo (un rayo cae e ilumina todo tu barco, la tripulacin gana un +1 a sus
salvaciones y dao por 1d6 asaltos que dure el fuego fatuo).
6.- Comunicacin Natural (puedes sentir y saber lo que piensa el mar y toda la
gente que este en el por 20 minutos, podrs saber con anticipacin los cambios
climticos y las intenciones enemigas y anticiparte a ellas). Cada tres niveles
despus del 1 0 (es decir nivel 1 3, 1 6, 1 9, etc.) tienes un uso adicional de esta
aptitud.
Pistolero
Haces el trabajo sucio para sindicatos del crimen,
compaas en la sombra u organizaciones secretas
sin pensrtelo dos veces. Diestro en combate y
cien por ciento preciso con la pistola, eres til
como guardaespaldas, matn o encargado. Te
gusta vestir de forma atrevida y tienes buena
mano para conservar tu imagen. El mundo es un
lugar duro e inhspito donde slo sobreviven
quienes son ms duros que su entorno. As son las
cosas, y nada ms.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 5
Dote: Competencia con armas de fuego
Maestra en tu arma (AE): elige un arma de fuego, esa ser el arma que mejor
sabes usar. Recargar el arma elegida no te cuesta ninguna accin, desenfundarla
tampoco y cuando la usas, causas 1 punto de dao adicional por cada 4 niveles de
Pistolero que poseas. A nivel 2 de Pistolero y cada 4 niveles despus de eso (es
decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) puedes elegir una nueva arma que se beneficiar de
esta aptitud.
Acierto Seguro con tu arma (AEII): Una vez al da con el arma de fuego elegida
por Maestra en tu arma, puedes disparar a una parte del cuerpo sin sufrir ningn
tipo de penalizador por atacar una zona especfica del cuerpo y tambin no tomar
en cuenta la reduccin de dao que tiene cada zona especfica del cuerpo, a nivel 12
y cada 3 niveles despus de este (es decir nivel 1 2, 1 5, 1 8, 21, etc.) tienes un uso
adicional al da
Polica
Eres un polica en el departamento de
narcticos o de homicidios. T y tu
compaero/a patrullan en coche, hacen
redadas en los refugios de drogadictos,
pelen con las bandas callejeras de los
barrios bajos y se introducen en las
actividades del crimen organizado. Conoces
la hez de la sociedad, cada garito, cada
cabaret o casa de juego ilegal, a cada
camello. Te pasas el da reuniendo valiosas
pruebas que luego son inutilizadas por los
incompetentes investigadores y fiscales de
distrito, o desestimadas por culpa de tecnicismos legales. La mayora de
las veces, el culpable queda en libertad. Esto te sienta muy mal, pero lo
nico que puedes hacer es salir y seguir haciendo tu trabajo. Tienes
rgidas opiniones acerca del crimen y su castigo. Los criminales son
sabandijas que han de ser exterminadas. Te sientes nostlgico de los
valores familiares tradicionales y cuidas de la gente normal e inocente
que es vctima de los criminales.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 5
Dote: Competencia con armas de fuego
Castigar al culpable (AE): una vez al da puedes intentar castigar al
presunto culpable de un crimen que se haya cometido en la ciudad donde
te encuentras con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas tu
puntuacin de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de dao
adicional por cada dos niveles de Polica que poseas. Debes usar esta
aptitud sobre el culpable en un plazo de tres das despus del crimen o ya
no podrs castigar a ese culpable hasta que cometa otro crimen. El
crimen debe ser lo suficientemente grave como para tener un castigo
legal (nadie castiga a quien se roba una hogaza de pan, pero s que hay
castigo para un robo a mano armada), adems debers estar convencido
de que esa persona es culpable, con pruebas, no puede ser una venganza
personal. A nivel 2 de Polica y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 1 0, 1 4,
1 8) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al da.
Estas Arrestado! (AEII) : 1 vez al da, y al siguiente asalto de haber
usado " Castigar al Culpable" puedes hacer uso de " Estas Arrestado!" ,
debe ser usado contra el culpable al cual castigaste, y esta consiste en el
uso de una Presa, en la cual el oponente no adquiere un ataque gratuito
contra ti, debes sumar a tu prueba de presa un bonificador de
+CARISMA (quedara entonces [1 D20+Fuerza+Ataque Base + Carisma])
en contra de una prueba de presa de tu oponente, si ganas lo tendrs
apresado y la hars el dao base de la presa + tu fuerza + 2 +1 adicional
por cada 3 niveles de polica que tengas (es decir al nivel 1 3, 1 6, 19, etc .).
Cada 3 niveles de polica (es decir a nivel 1 3, 1 6, 1 9, etc.) puedes usar
esta Aptitud Especial una vez adicional al da.
Ejemplos de crmenes
cometidos
CD
Efecto de superar la CD
15
-2 en sucesivas pruebas
de labia en esa rea
Posesin de sustancias
reguladas, infraccin de 20-5
en sucesivas pruebas de Labia
en esa rea Trfico
perjudicial, realizar negocios
sin Licencia, manejar un
vehculo o nave espacial Sin
licencia, agresin sin arma
mortal
20
-5 en sucesivas pruebas
de labia en esa rea
Soborno de un funcionario
pblico frustrado, 25 -10 en
sucesivas pruebas de Labia en
esa rea.
atraco o gran robo, ayudar y
apoyar a un criminal conocido,
agresin con arma mortal,
posesin de un arma escondida
25
Asesinato u homicidio
involuntario, fraude, 30
Deportacin en 2d6 horas.
contrabando, agresin a un
funcionario pblico, trfico de
sustancias reguladas
30
Deportacin en 2d6
horas
35
Detencin pendiente de
la accin diplomtica por
parte del gobierno
asociado con el personaje
Convencer con Palabras (AEII): Eres el rey de las mentiras, eres un consolidado
en la poltica, sabes cmo movilizar a las masas, y como lograr que la gente haga lo
que t quieras. 1 vez al da puedes hacer uso de esta AE2, y realizar una tirada de
Engao o Labia, en donde la CD ser determinada segn la dificultad de lo que
quieras realizar, la persona a la que quieras convencer y la cantidad de individuos
que quieras convencer. Si tienes xito en tu tirada y superas la CD, habrs logrado
embaucar a esa persona por lo que lograras que realice la accin que t le
solicitaste. Cada 2 niveles de Poltico que subas, podrs usar una vez adicional al da
" Convencer con palabras" (Es decir a nivel 12, 1 4, 1 6, 1 8, 20, etc.).
Ranger
Poltico
En este mundo obtener poder es la meta de
casi libre pero confiando de la inmunidad diplomtica que te otorga tu pas. Ere
cuidadoso en no abusar de eso, y lo que buscas es mejorar tu posicin.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 8
Puntos de habilidad: 8
Dote: Abierto de mente
Inmunidad diplomtica (AE): tienes una suerte de inmunidad diplomtica si eres
arrestado por un crimen, puede realizar una prueba de Labia para apelar a sus
credenciales diplomticas y no sufrir la habitual multa o castigo legal. La gravedad
del crimen determina la CD de la prueba de Labia, y el modo en que las autoridades
reaccionan si tiene xito. Consulta la Tabla: Inmunidad diplomtica para obtener
esos detalles. Si apelas habitualmente al privilegio de la inmunidad diplomtica
probablemente sers llamado o cesado por aquellos a los que ha jurado representar.
Uno con la naturaleza(AEII): cada vez que entres en combate en uno de tus
con ventaja en tu terreno los bonos de esa aptitud especial y los de esta se
pierden. Cada 4 niveles despus del 1 0 (es decir nivel 1 4, 1 8, etc.). Tienes un uso
principios, una vez al da, cada vez que dejes que tu oponente d el
primer golpe, ganas un bono de +1 al ataque y +3 al dao con la katana y
Religioso
Seductora
Eres hermosa, seductora y mortal. Te
Shaolin. Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre: pervertidos sexuales,
las reglas y tienes lo que deseas. En un mundo donde los hombres hacen
las leyes, te has hecho una experta en el uso de tus encantos femeninos
para poder controlarlos. Con el creciente nmero de mujeres en puestos
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 8
convertir a alguien a ella, si logras convertir a una persona a tu religin sin usar
cada nivel o dado de golpe que tenga el recin convertido. Solo puedes convertir a
una criatura una vez, y ganas la experiencia cuando su conversin se concreta en un
Puntos de habilidad: 7
Fantico de fe (AEII): llevas tanto tiempo siendo religioso que tus rezos y
Dote: Callejeo
peticiones son escuchados por tu Dios, cada vez que lancen un ataque contra ti y tu
defensa de tu personaje.
Puedes usar esta aptitud una vez al da por nivel de Seductor que
poseas.
respeto.
Recursos: 3
gan. Cada 2 veces luego del nivel 1 0 (1 0,12, 14, 1 6, 1 8, 20) puedes
Puntos de habilidad: 4
Soldado
Eres un soldado o quiz un ex soldado, de cualquier
modo te sientes algo incmodo en la vida de civil.
El difcil vivir sin rdenes claras ni mandos que te
digan lo que hay que hacer. Fomenta el desorden.
Probablemente hayas luchado en alguna pequea
guerra sucia en frica, indochina o alguna selva.
Quiz estuviste en la legin extranjera francesa,
el ejrcito rojo sovitico o alguna unidad
mercenaria. Violento y sentimental, tienes una
intensa relacin de amor-odio con el mundo militar
y ests ms o menos daado mentalmente por las
experiencias de guerra.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 4
Dote: Competencia con armas de fuego
Entrenamiento militar (AE): estas tan bien entrenado que eres capaz de hacer
cosas que la gente normal no puede hacer o que solo lograran con mucho tiempo de
esfuerzo. A nivel 3 de Soldado y cada 3 niveles despus de eso (es decir, a nivel 3,
6, 9, 1 2, 1 5, etc.) ganas una dote adicional.
Hroe de guerra(AEII): Has pasado y sobrevivido por tantas guerras y batallas,
que ya no te caen condecoraciones en tu uniforme cada vez que ests en un
combate puedes lanzar una tirada de Labia contra un oponente con CD de [1 0 + la
mitad de su nivel + su Concentracin], si logras superar la CD, el oponente pierde su
destreza a la defensa durante 1 d6+1 asaltos, puedes tratar de intimidar a un
nmero de personas igual a tu nivel dividido 2, a nivel 1 2 y cada dos niveles despus
de esto ( es decir a nivel 1 2, 1 4, 1 6, 1 8, 20, etc.) puedes tener un uso adicional al
da
Sniper
Desde pequeo siempre tuviste una vista
privilegiada, y al crecer encontraste el trabajo
indicado. Probablemente fuiste entrenado en el
ejrcito desde muy temprana edad, tu deber es
simple, ser preciso, silencioso y letal. No es que
te guste seguir rdenes, pero se te da bien
seguirlas y te ayuda a facilitar tu trabajo. Eres
fro como el mismsimo hielo, no te importa si tu
objetivo es un cruel y vil villano o si es un pequeo e inocente nio, tu simplemente
haces lo tuyo.
Ataque Base: Bueno
Vengador
La vida no se ha portado bien contigo. Un
desastre te ha golpeado a ti o a los tuyos.
Quiz tu familia fue asesinada o te dieron una
brutal paliza, o te lo robaron todo, o fuiste
embargado y arrojado a la calle... En resumen,
sientes algo ms que rencor por alguien. El
objeto de tu odio puede ser un individuo, un
grupo de criminales, la banda, la agencia
tributaria, o puede que hasta una corporacin.
Ellos arruinaron tu vida y lo nico que te
mantiene en pie es el deseo de arruinar las suyas. Te hicieron algo monstruoso, y
crearon un monstruo. Ests obsesionado con la venganza. Ella ocupa cada rincn de
tu existencia. Siempre ests planeando, obligndote a recordar tu desgracia,
acusndote a ti mismo y preguntndote cmo y porqu pudo ocurrir.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 4
Dote: Duro de pelar
Enemigo predilecto (AE): escoge un tipo de especfico de criatura de la siguiente
lista: Aberraciones, Ajeno, Animales, Animales mgicos, Cieno, Constructo, Dragn,
Elemental, Fata, Humano, Humanoide, Humanoide monstruoso, Muerto viviente,
Planta, Sabandija. Debes escoger un tipo especfico de cria tura dentro de los tipos
dados, por ejemplo, si escoges Dragn como enemigo predilecto debes decidir el
tipo de Dragn, como Dragn Rojo. Debes tener un equilibrio mental negativo para
escoger a un Humano como enemigo predilecto, y si lo haces debes escoger a dos
personas especficas por punto que tengas en Concentracin, por ejemplo, si tienes
Concentracin 4, al tomar a Humanos como enemigo predilecto, puedes elegir a 8
personas especficas. Puedes volver a elegir Humano como enemigo predilecto y
agregar a otras personas a tu lista de enemigos. Si tu puntuacin de Concentracin
aumenta no aumenta el nmero de enemigos predilectos que hayas escogido cuando
tu concentracin era ms baja. La criatura que escoges a nivel 1 debe tener que ver
con tu venganza. Ganas un +1 a las pruebas de Percepcin, Supervivencia (para
rastrear), Sigilo, Engao y al dao contra esas criaturas. Cada cinco niveles de
Vengador despus del primero (es decir a nivel 5, 1 0 1 5 y 20) puedes escoger un
nuevo enemigo predilecto adems el bono de esta aptitud aumenta en 1 para todos
tus enemigos predilectos. Por ejemplo, a nivel 1 eliges a los Tigres (Animales) como
tu enemigo predilecto, y recibe un +1 contra ellos. A nivel 5, eliges a los Dragones
rojos (Dragn) como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un +2 al dao (y
las pruebas de Percepcin, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engao) contra los
tigres y los dragones rojos. Tus enemigos predilectos no pueden ser cambiados, ni
aunque todos ellos mueran (como puede ser el caso si tus enemigos predilectos son
algunas personas).
Cegado por la ira (AEII): Obtienes un bono de +2 al ataque y defensa contra tus
enemigos predilectos, pero pierdes un -2 a todas tus salvaciones cuando ests
combatiendo contra tus enemigos predilectos, cada tres niveles despus del 1 3(es
decir a nivel 1 3, 1 6, 1 9, etc.) obtienes un +1 al ataque pero tambin obtienes un -1 a
las salvaciones.
Vikingo
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 6
el alcance y el alcance mximo con un arma de fuego que elijas en 1 0mt a cada nivel
se puede seleccionar una nueva arma (pero solo se puede elegir una misma arma una
Atributos
E l primer paso para determinar los rasgos numricos es, ordenar los atributos por preferencia; estas son las c aractersticas naturales que disponen los personajes.
T odos los personajes, tienen 9 atributos diferentes, que se dividen en 3 c ategoras:
Fsicos
Fuerza
D estreza
Res istencia
Sociales
C arisma
M anipulacin
A pariencia
Mentales
C oncentracin
I nteligencia
A stucia
I nicialmente, todos los atributos tienen 1 punto base. Cuando c reas tu PJ, debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, pero s in traspasar el lmite mximo en
un atributo, que a nivel uno es 5 . Para poder superar ese lmite debes subir de nivel, mientras mayor nivel tengas, ms puntos podrs distribuir a un mismo
atributo (para mayor informacin ver seccin: Qu gana mi personaje al subir de nivel?).
A tributos Fsicos:
E s tos definen la c ondicin del cuerpo del personaje, indicando s u fortaleza, agilidad y vigor.
Fuerza (FUE): L a fuerza es la potencia fsica en bruto del personaje , determina el peso que este puede levantar o c argar; adems de s er c onsiderada cuando se
va a c alcular el dao de las armas de cuerpo a c uerpo y arrojadizas que use tu personaje (en el caso de armas arrojadizas, s e aade solo la mitad de la fuerza al
dao). E xisten 3 tipos de c argas que el personaje puede llevar , una c arga ligera que va desde el 0% al 50% del peso mximo que puede levantar ; una carga
intermedia que va desde el 51% al 75% del peso que puede levantar ; y una c arga pesada que va desde el 76% al 100% del peso q ue puede levantar. U n
pers onaje puede arrastrar un objeto cuyo peso s ea de hasta 5 veces su c arga mxima.
Fuerza
Descripcin
1-2
3-5
6-10
11-14
15-19
20-24
Destreza (DES): E s te atributo determina la agilidad general del personaje, ya s ea rapidez, reflejos y velocidad general. L a destreza determina cuantas acciones
adic ionales puede llevar a cabo un personaje, adems s e s uma a la defensa base del personaje y tambin al ataque base. Nota: T odos los personajes partes con 1
ac cin base.
Destreza
1-5
6-8
9-11
12-16
17-20
Descripcin
1
2
3
4
5
ac cin adicional
da accin adicional
era accin adicional
ta accin adicional
ta accin adicional
Resistencia (RES): E ste rasgo, refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. I ndica cunto dao es c apaz de s oportar, antes de c aer desmayado o morir y
has ta qu punto puede forzarse a realizar o soportar una accin. L a resistencia se basa en los Puntos de Vida (PV), todo P J tiene 20 P vs base, y ganara 20pvs por
c ada punto que tenga en este atributo. G rficamente:
Resistencia
Descripcin
1
4 0 Pvs
2
6 0 Pvs
3
8 0 Pvs
4
1 0 0 Pvs
5
1 2 0 Pvs
6
1 5 0 Pvs
Des de los 6 puntos, y cada 4 puntos en res istencia ( es decir , 6 , 10 , 14 , etc. ) , s e s uman 30Pvs en vez de 20
Ejemplo: con puntuacin 10 en el atributo res istencia , el PJ tendr un total de 240Pvs
A tributos Sociales:
L os atributos s ociales determinan el aspecto, encanto y c apacidad de un personaje para llevar a c abo interacciones con los dems, tanto personas c omo animales.
Carisma (CA R): E l C arisma es la c apacidad de un personaje para agradar a los dems mediante s u personalidad. Este atributo s e emplea cuando un personaje
trata de ganar la s impata de otro, o c uando intenta que los dems c onfen en l.
Carisma
Descripcin
1
H acer amigos te resulta difcil
2
Sueles caer bien y tienes algunos amigos
3
Sueles inspirar confianza incluso en s ituaciones difciles
4
P osees un gran magnetismo personal
5
T ienes un tremendo potencial de liderazgo
6
+2 a las habilidades que usen CAR
Des de el atributo en carisma 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas carisma 10, carisma 14, etc.) ganas +2 al bono (los cuales s e apilan).
Manipulacin (MA N): L a M anipulacin determina la c apacidad de un personaje para conseguir, de un modo u otro, que los dems c ompartan s us puntos de vista.
E n resumen s irve para que los dems hagan lo que uno quiera.
Manipulacin
Descripcin
1
E res una persona de pocas (e ineficaces) palabras
2
A veces puedes engaar c omo todo el mundo
3
D iscutir y c onseguir un buen trato es comn en ti
4
T odo el mundo s uele estar de acuerdo c ontigo
5
T odos terminan llevando a cabo tus ideas
6
+2 a las habilidades que usen MAN
Des de el atributo en manipulacin 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas manipulacin 9, manipulacin 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).
A pariencia (A PA): E l atributo apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, ms que el s imple aspecto fsico es la suma de la g racia y la
belleza. Se utiliza c uando quieres Seducir a alguien y es muy importante para causar buenas primeras impresiones.
A pariencia
Descripcin
1
N o eres nada guapo
2
N o luces , para bien ni para mal
3
L os extraos suelen pagarte las bebidas en los bares
4
E res lo suficientemente atractivo para ser modelo
5
E res decididamente espectacular
6
+2 a las habilidades que usen APA
Des de el atributo en apariencia 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas apariencia 9, apariencia 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).
A tributos Mentales:
L os atributos mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo los aspectos como la memoria, la inteligencia, la c omprensin del entorno y la
habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
Concentracin (CON): L a c oncentracin mide la c apacidad del personaje para enfocarse en algo y lograr un mejor desarrollo del acto en cuestin.
Concentracin
Descripcin
1
T e distraes con mucha facilidad
2
P uedes mantenerte enfocado en cosas sencillas
3
P uedes c oncentrarte en tareas c omplicadas
4
E res bueno meditando y apartando tu mente de lo que te rodea
5
P uedes c oncentrarte bien aunque tu vida c orra peligro
6
+2 a s alvacin de voluntad
Des de el atributo en concentracin 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas concentracin 10, concentracin 14, etc.) ganas +1 al bono (los cuales se apilan).
Inteligencia (INT): E l atributo inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para aprender hechos y conocimientos. Tambin gobierna la c apacidad del
pers onaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones.
Inteligencia
Descripcin
1
C I : 80
2
E res normal CI:100
3
E res ms listo que la mayora de las personas CI:120
4
N o s olo eres listo , eres brillante CI:140
5
E res casi un genio , podras dar conferencias CI:160
6
E res un genio. G anas 4 puntos de habilidades que puedes repartir como t quieras.
Des de el atributo en inteligencia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas inteligencia 10, inteligencia 14, etc.) ganas +4 puntos de habilidad.
Des de inteligencia 6 en adelante, el nmero mximo de puntos en habilidades que puedes tener, s e incrementa en 2 puntos. Cons ulta la tabla de Subir de nivel
para mayor informacin.
A stucia (A ST): El atributo astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rpidamente ante una situacin dada. Tambin refleja el ingenio
general.
A stucia
1
2
3
4
5
6
Descripcin
P rcticamente todo te toma por sorpresa
Sabes c undo apostar y c uando no hacerlo
N o s uelen s orprenderte y dejarte s in palabras
E s muy difcil hacerte perder el aplomo
C asi nadie te toma por s orpresa, respondes a una velocidad increble
G anas un bonificador a iniciativa y percepcin de +1 . L os P Js de dos o ms niveles
inferiores al tuyo, no te pueden tomar por s orpresa.
Des de el atributo en as tucia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas as tucia 10, as tucia 14, etc.) ganas +1 al bono (el bono s e apila).
Ataque Base
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de Ataque base, el Ataque base r epresenta qu tan bueno es el
pers onaje luchando; puede ser de tres tipos: Bueno (el personaje es un luchador), I ntermedio (no es un gran luchador pero no s e queda atrs) y Malo (es psimo
en batallas). M ientras ms alto tu ataque ms fcil te ser acertar a tus objetivos, tu ataque base aumenta a medida que subes de nivel, c uando ganas un nuevo
nivel, el nuevo ataque base reemplaza al anterior
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1 0
+1 0
+1 1
+1 1
+1 2
+1
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+1
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+1
Defensa Base
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de D efensa base, la Defensa base representa qu tan bueno es el
pers onaje evitando los golpes; puede s er de tres tipos: Buena (la esquiva es algo fundamental para el personaje), I ntermedia (es bueno evitando golpes) y Mala
(c asi siempre recibe los golpes). M ientras ms alta tu defensa ms difcil es que alguien logre acertarte con un Ataque, tu Defensa base aumenta a medida que
s ubes de nivel, c uando ganas un nuevo nivel, la nueva D efensa base reemplaza a la anterior
Nivel
1
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17
18
19
20
+1
Salv aciones
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de Salvaciones, a veces Debers preocuparte de mucho ms que del
dao s ufrido. T ambin te tendrs que enfrentar a la mirada petrificante de los basiliscos de Proxy, al mortfero veneno de las vboras del pantano Numere y a las
explosiones de las s etas-mina. Normalmente al ser vctima de un ataque especial o inslito sueles tener derecho a un tiro de s alvacin. U n tiro de salvacin se
realiza de la siguiente manera:
1d20 + salvacin base + atributo clave
U n 1 natural (al tirar 1 d20 s ale un 1) en un tiro de s alvacin siempre es un fallo. U n 20 natural (al tirar 1 d20 s ale un 20) es siempre un xito.
T ipos de tiros de salvacin: estos son los tres ti pos de tiros de s alvacin que existen:
Fortaleza: es tos tiros de salvacin miden tu capacidad para resistir grandes c astigos fsicos o ataques dirigidos contra tu vitalidad o s alud.
Ref lejos: estos tiros de salvacin miden tu capacidad de esquivar ataques que afectan un rea, c omo el aliento de fuego un Dragn o reaccionar rpidamente en
una s ituacin peligrosa.
Voluntad: es tos tiros de s alvacin miden tu resistencia a la influencia y dominacin mental.
A tributo Clave: cada tipo de tiro de salvacin tiene un atributo c lave que se s uma a la tirada de salvacin junto a la salvacin base, el atributo c lave de los tiros de
s alvacin de Fortaleza es la Resistencia, el atributo clave de los tiros de s alvacin de Reflejos es la D estreza y el atributo c lave de los tiros de salvacin de Voluntad
es la Concentracin.
Salvacin Base:
P ueden s er de dos tipos: Buena (el personaje es bueno superando ese tipo de restos) y Mala (el personaje es malo enfrentando ese tipo de retos). Mientras ms
alta tu Salvacin base ms fcil es que logres s uperar los retos asociados a esa Salvacin, tu Salvacin base aumenta a medida que subes de nivel, c uando ganas
un nuevo nivel, la nueva Salvacin base reemplaza a la anterior.
Nivel
1
2
3
4
5
6
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9
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11
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13
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15
16
17
18
19
20
+1
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1 0
+1 0
+1 1
+1 1
+1 2
+1 c ada 2 niveles , a partir del 2 2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+1 c ada 3 niveles , a partir del 2 1
Recursos
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de Recursos, estos son la medida de tu s ituacin econmica y s ocial.
I ngresos mensuales: los ingresos mensuales despus de impuestos. P ara tener ingresos debes trabajar, si la aventura te lo impide, tendrs que vivir de tus
ahorros. N eto disponible al mes: este dinero es el que te queda despus de haber pagado todas las facturas (electrici dad, agua, gastos fijos, etc.).
A horros: dinero en el banco, acciones, obras de arte, etc. T odo lo que tendras s i te liquidas.
C rdito: c unto dinero puedes pedir al banco s in ms aval que tus propiedades.
V ivienda: para los personajes ms pobres, el tipo de refugio en el habitan, para los ms acomodados, el valor de s u vivienda.
Rec ursos 1 : indigente
I ngresos mensuales = 3 00 $
N eto al mes = 2 00 $
A horros = ninguno
C rdito = ninguno
V ivienda = s in techo
N eto al mes = 8 00 $
A horros = 5 00 $
C rdito = 5 000 $
V ivienda = departamento alquilado
C rdito = 1 50000 $
V ivienda = 1 50000 $
Rec ursos 8 : muy alto
I ngresos mensuales = 1 0000 $
N eto al mes = 6 000 $
A horros = 5 00000 $
C rdito = 1 00000 $
V ivienda = 5 00000 $
Rec ursos 9 : rico
I ngresos mensuales = 3 0000 $
N eto al mes = 2 0000 $
A horros = 5 000000 $
C rdito = 2 000000 $
V ivienda = 1 500000 $
Rec ursos 10: muy rico
I ngresos mensuales = 2 00000 $
N eto al mes = 1 30000 $
A horros = 5 0000000 $
C rdito = 3 000000 $
V ivienda = 5 000000 $
Desv entajas
A cusado Injustamente [Puntos: 15]
Siempre que pasa algo malo y ests c erca, todos creen que t lo hiciste. Por
ejemplo, c uando algo se c ae y s e rompe, todos en la habitacin te miran a ti
inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podra presentarse
ninguna prueba evidente, pero los testigos creern recordarte c omo el
c ulpable, y el juez interpretar todas las pruebas c ircunstanciales en tu
c ontra. L as personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusin
de que eres torpe o malvado y de ninguna c onfianza.
A mnesia [Puntos: 5/15]
N o puedes recordar detalles de tu pasado. Cuando asignas 5 puntos, s olo
Culpa [Puntos: 5]
T e mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. N o tienes
por qu realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqu
s entirte realmente c ulpable de algo. L o que importa es que realmente crees
que te mereces c ualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas.
loc ura. Al menos eso dices t, no ests loco, estas perfectamente normal, t
y todos tus amigos imaginarios c oncuerdan en eso.
Fanat ismo [Puntos: 10]
E res un fantico devoto de alguna idea, religin o ideologa. L o interpretas
todo de acuerdo a ese credo, que s iempre es acertado. Q uienes disienten
s on tus enemigos y deben s er exterminados o c uando menos adoctrinados
has ta que c omprendan la Verdad nica. L os fanticos tienden a prorrumpir
en largos s ermones, llenos de lemas y perogrulladas. Se niegan en redondo
a revisar s us opiniones, y desean tener un mundo ordenado y c omprensible
en torno suyo.
Fobia [Puntos: 5/10/15]
L e tienes un miedo irracional a alguna cosa. P uede ser algn tipo de objeto
o una s ituacin. L a fobia puede ser irrelevante en la mayor parte de las
oc asiones, por ejemplo, si le tienes miedo a las alturas. O puede hacer de tu
vida un c ontinuo infierno al s er relativa a c osas muy comunes, por ejemplo,
miedo a los animales, a las personas del otro sexo, o a los grmenes. Una
fobia leve (5 puntos) puede superarse haciendo una tirada de Voluntad
normal (CD 15). U n xito significa que c ontrolas tu miedo. Una fobia
inc ontrolable da 10 puntos. E n este caso no puedes enfrentarte al objeto de
tu temor sin desmayarte, derrumbarte o s alir c orriendo. U na fobia de 15
puntos no s lo es incontrolable, sino que adems domina tu vida, por
ejemplo, miedo al otro s exo, o a es tar fuera de las c asas. N ormalmente una
fobia habr s ido c ausada por algn s uceso desagradable ocurrido al
enfrentarte c on lo que, posteriormente, se convertira en el objeto de tu
terror. L as fobias deben s er razonables. Algunos posibles objetos de Fobia:
A lturas (acrofobia)
A nimales (zoofobia), elegir el tipo: perros (cianofobia), gatos (ailurofobia),
etc .
A raas (aracnofobia)
Fuego (pirofobia)
G rmenes, virus o cualquier tipo de infeccin (misofobia)
H abitaciones c erradas (claustrofobia)
I nsectos (entomofobia)
L ugares abiertos (agorafobia)
L ugares s agrados (hagiofobia)
L ugares s ubterrneos (troglofobia)
L uz diurna (fotofobia)
M uerte, c adveres, c ementerios, crneos, smbolos de la muerte
(nec rofobia)
M ultitudes (oclofobia)
O scuridad (nictofobia)
Rayos y truenos (astrofobia)
Sangre (hematofobia)
Seres s obrenaturales (daimonofobia)
Serpientes (ofidiofobia)
Ser tocado (haptofobia)
Sexo (gamofobia)
Suc iedad (rupofobia)
Superficies acuticas o aguas profundas (acuofobia)
Identidad Conf undida [Puntos: 5/15]
L a gente con quien te encuentras siempre te toma por otra persona, por
ejemplo, por alguien famoso o por un c riminal, y te trata en consecuencia.
N o tienes por qu parecerte a nadie en especial, pero tu tipo y tu
pers onalidad hacen que la gente crea haberte visto por la tele. L a de 5
puntos es una identidad confundida con alguna personalidad clebre; la de
1 5 s upone que la gente desconfa de ti y te tiene miedo, en la c reencia de
que eres una especie de terrorista. E s inevitable que la gente llame a la
polica para denunciar que te han visto, y que c uando entres en un banco
todos, y s obre todo los vigilantes, estn tensos y a punto de saltar s obre ti.
Ignorado [Puntos: 10]
E res tan s oso que la gente nunca te hace c aso ni le importa lo que piensas.
N adie te recuerda bien durante ms de un par de semanas sin que les
refresques la memoria. N o puedes hacer amigos ntimos y todos te tratan
c omo a un extrao. N i s iquiera tu familia (padres y hermanos, porque por
s upuesto no ests casado) te tiene en gran estima ni s e mantiene en
c ontacto c ontigo. Para tener esta desventaja no puedes poseer una
puntuacin de Carisma mayor de 2.
Impulsivo [Puntos: 5/15]
P refieres la accin, no las palabras! T e gusta moverte, hacer algo
rpidamente, no sentarte y deliberar. En s ituaciones en las que tengas que
es perar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a
prec ipitarte all donde puedes hacer algo, incluso si es algo estpido. Por 5
puntos, te exasperas fcilmente pero puedes c ontenerte de hacer acciones
innecesarias, aunque te impacientars con los dems. P or 15 puntos,
entrars en accin precipitadamente s in importarte las c onsecuencias.
Ventajas
A liado Hijo de la noche [Coste: 5/10/15] T ienes un aliado que es uno
de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quin es, c mo lo
c onociste, y qu relacin tienes c on l (hasta c ierto punto), ser tu Master el
Fe Verdadera [Coste: 20] T ienes una c onviccin tan fuerte y tan grande
en tu fe, que a veces pueden ocurrir
milagros. E l M aster decidir cuando ocurren y si es que ocurren, lo normal
es que no pueda ocurrir ms de uno en un determinado nivel, y que no
oc urra otro hasta que subas de nivel. L a naturaleza de los Milagros vara,
podras ser c apaz de repeler a un vampiro c on una c ruz, de s alir ileso de un
infierno en llamas. Son Milagros pero no s on de naturaleza increble y
portentosa, nunca s eras capaz de revivir a los muertos o de abrir el mar en
dos .
Flexibilidad Cultural [Coste: 10] E s lo contrario de un Xenfobo. T e
res ulta fcil llevarte bien con personas de distintas razas, c redo, nivel social
o c ultura. Puedes mezclarte c on cualquiera de ellos sin s entirte incmodo ni
s entir deseos de c riticar s us ideas, tradiciones o c ostumbres. Esto no supone
que tengas automticamente ningn c onocimiento especfico de otras
c ulturas. Tan s lo ocurre que eres lo suficientemente humilde y respetuoso
c on los dems, lo c ual te ayuda a evitar c ualquier conflicto basado en
diferencias c ulturales.
Generosidad [Coste: 5] T odo lo mo es tuyo. L as posesiones materiales
c arecen de importancia, las personas s on lo nico que realmente cuenta.
C ompartes voluntariamente tus posesiones con quienes las necesitan ms
que t. D as limosnas e inviertes en fundaciones benficas. L os dadivosos
hac en muchos amigos.
Indulgente [Coste: 5] U na persona indulgente es lo c ontrario del
pers onaje vengativo que hace un juramento de venganza . Estas dispuesto a
olvidar y perdonar insultos e incluso actos malvados de los que fueras
objeto. L os dems te consideran excepcionalmente magnnimo.
Intrpido [Coste: 10] E res especialmente temerario ante el miedo. En
s ituaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres c onfiado y
valiente. T ienes una bonificacin de +1 en todas las tiradas de para s uperar
es e miedo.
Intuicin [Coste: 15] P osees la capacidad de leer el lenguaje c orporal de
la gente, la eleccin de sus palabras y otras minsculas s eales del
s ubconsciente, y c omprender as c ules s on sus verdaderas intenciones. Con
es ta ventaja tambin puedes interpretar las seales de mucha gente y
prever lo que va a s uceder en un grupo. Puedes sentir cuando va a estallar
un dis turbio, c uando va a atacar un atracador y c uando puedes ahuyentarlo
c on un grito. P uedes incluso interpretar las intenciones de grandes grupos
de gente y s entir s i va a estallar una guerra o s i va a venir una crisis
poltica.
Maternal [Coste: 5] P osees el talento natural de hacer que los nios, las
mujeres jvenes y todos los hombres se s ientan s eguros y c uidados. L os
nios que lloran callan y ren cuando ests c erca. L os hombres preocupados,
as ustados o enojados s e tranquilizan y s e c ontienen. E sto no tiene nada que
ver c on el sexo.
Mentor [Coste: 5/10/15] T ienes un mentor, que puede ser un profesor,
un viejo familiar, o s implemente alguien que conociste en el pasado. Tu
mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber ms de lo que dice.
L a disponibilidad de tu mentor variar de una aventura a otra. Sin
c onsiderar s u disponibilidad, no es tarea s uya sacarte de problemas.
A dems recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices c iertas c osas o
hagas recados, y lo dispuesto que ests a hacerlo y lo bien que lo hagas,
puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda.
M ientras que t puedes determinar tu relacin con tu mentor, s er tu Master
el que lo c re. E l valor en puntos de la ventaja determinar lo poderoso que
es y/o lo disponible que sea.
Met a [Coste: 5] T oda tu vida est centrada alrededor de realizar c on xito
algn objetivo particular o de s eguir un s ueo. Esta meta te inspira en todo
lo que haces, e incluso podra ser una fuente de inspiracin para los dems.
A lgunas personas, tras alcanzar s u meta, s implemente encuentran otra
nueva: lo importante para ellas es tener s iempre algo por lo que esforzarse.
O tros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su
objetivo: c on ello, una parte fundamental de s u vida desaparece.
Opt imista [Coste: 5] Siempre tienes esperanzas en el futuro. E sto no
s ignifica que no veas c ualquier c osa mala en una situacin; significa que ves
pas ados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los
malos tiempos, aunque de vez en c uando los dems lo encontrarn molesto.
Pacif ismo [Coste: 5] L a violencia es mala y nunca conduce a nada ms
que violencia. N o existe un derecho a usar la fuerza, slo brotes
inc ontrolados de rencor y de furia. U n pacifista no usa la fuerza ni s iquiera
en defensa propia, independientemente de que alguna amenaza penda
s obre l o los dems. Se trata de una virtud que inspira temor reverencial,
admiracin, y a veces furiosa frustracin.
Equilibrio Mental
T u equilibrio mental determina s i tu personaje es mentalmente bueno o malo. E l equilibrio mental depende de tus Ventajas y D esventajas. E l clculo s e realiza
s umando todos los puntos de tus Ventajas y restando a ese nmero todos los puntos que tienes en D esventajas. Si el nmero resultante de la operacin es
negativo, tu personaje tendr un Equilibrio mental negativo. Por el contrario, de ser el resultado un valor positivo, tu personaje tendr un E quilibrio mental positivo.
E l valor del equilibrio mental tambin decidir con cuntos puntos de habilidades comienza un PJ en nivel 1, esto depender de la c antidad de ste , ac ontinuacin
s e muestra cuantos puntos gana y en qu caso:
-Un pers onaje que comience con un Equilibrio mental positivo comienza con 4 habilidades con 4 puntos cada una.
-Un pers onaje que comience con un Equilibrio mental neutral (es decir, 0 ) comienza con 5 habilidades con 4 puntos cada una.
-Un pers onaje que comience con un Equilibrio mental negativo comienza con 6 hab ilidades con 4 puntos cada una.
A c ontinuacin te damos una pauta de c mo es un personaje y de qu ocurre c uando tiene c ierto Equilibrio mental Solo los humanos y c riaturas s imilares tienen
equilibrio mental, aquellos s eres que van ms all de la comprensin (como los demonios) no lo poseen, los s eres que no pueden diferenciar el bien del mal (c omo
los animales) tampoco lo poseen.
Equilibrio Mental Negativo
U n desequilibrio mental muy negativo cambia tu personalidad. T u c uerpo y tu psique se alejan de la personalidad firme y equilibrada que toda persona normal
trata de conservar. Ahora describiremos brevemente estos efectos. Se recomienda que ningn jugador comience con un desequilib rio por debajo de - 25.
-15
-25
-50
-75
-100
-150
-200
-250
Emites dbil aura negativa que hace que los nios y los animales se s ientan bastante incmodos en tu pres encia.
Es ts lo bas tante desequilibrado y perturbado como para que s e te cons idere MALVADO
Es ts tan degenerado que un examen ps icolgico te clasificara como mentalmente enfermo.
Ps ictico. Cuando te ves conmocionado, todos corren peligro. Te es t res ultando problemtico mantener relaciones emocionales con otras personas, y
rompers cualquier relacin que s e haga demasiado ntima
Has perdido permanentemente el control s obre tus desventajas, te dejas llevar por ellas, no te limitan, te impulsan.
Verdaderamente diablico. Cuando mueras, probablemente regreses como un s er mitad demonio.
Tus desventajas se vuelven contagiosas, cualquiera cerca de ti con un Equilibrio mental entre +150 y -150 ganan permanentemente una de tus
des ventajas al azar por cada hora que pas e contigo. Aunque no s abr que s ucede.
Demas iado maligno para exis tir, poderes del bien y la luz dedicarn cruzadas a exterminarte.
+15
+25
+50
+75
+100
+150
+200
Emites un dbil aura pos itiva que hace que los nios y los animales se s ientan gusto en tu pres encia.
Se te reconoce por s er una pers ona armoniosa y es table que gusta a todo el mundo, s e te cons idera BUENO
Pos ees una empata natural. La gente s e s iente s egura en tu compaa.
Los s eres con un Equilibrio mental negativo de has ta -100 te evitan si pueden. No puedes ser posedo por criaturas con un Equilibrio mental que no
llegue a -250.
Las criaturas con un Equilibrio mental negativo de has ta -200 te evitan si pueden, no te temen, pero les pareces desagradable. Ya cas i no s ientes
impulsos agresivos en ninguna s ituacin.
Un Santo. Cuando mueras , probablemente regreses como un s er mitad ngel.
Tus Ventajas s e vuelven contagiosas, cualquiera cerca de ti con un Equilibrio mental entre +150 y -150 gana permanentemente una de tus Ventajas al
+250
azar por cada hora que pas e contigo. Aunque no s abr que s ucede.
Demas iado s anto para exis tir, poderes del mal y la os curidad dedicarn cruzadas a exterminarte.
Puntos
-1
-2
-1
-4
-3
-2
-1
-1
-1
-2
+4
+20
-30
-4
+4
-5
-10
-6
-10
-6
+3
+10
A ccin/Suceso
T areas c omunitarias (ayudar a los pobres, a los drogadictos, etc.)
C ausar un mal menor a alguien (robarle)
I nfidelidad
A sesinar a una figura que representa el bien (Papa, un justiciero, etc.)
T orturar a alguien
T orturar a un s er querido de alguien enfrente de esa persona
C orromper a un inocente (como un nio)
M atar a un inocente (c omo un nio)
M entira grave (ocultar un c rimen)
E xtorsionar a alguien
A sesinar a una c riatura malvada (EM -25 o s uperior)
Redimir a una c riatura malvada
Sec uestrar a alguien inocente
T errorismo
C rear un arma peligrosa voluntariamente
C rear un arma peligrosa voluntariamente (c omo un virus, o un gas
txico)
C rear un arma de destruccin masiva voluntariamente (bomba H )
P actar o ayudar a s eres malignos
A yudas a seres buenos
A sesinar a una figura que representa un gran mal (seor demonio)
C apturar o detener a un c riminal
C apturar o detener a un c riminal reconocido
Puntos
+1
-1
-3
-8
-5
-8
-5
-7
-1
-1
+1
+2
-1
-6
-2
-2
-8
-1
+1
+8
+3
+5
Subir de niv el
C omo s e explic al principio de este manual, el poder de un personaje depende de s u nivel, a mayor nivel, ms poderoso es. Cmo subes de nivel? Pues bueno, tu
pers onaje comienza el juego sin puntos de experiencia, a medida que haga c osas (derrotar enemigos, resolver problema, etc.) e l Master te dar puntos de
experiencia que se irn acumulando en tu reserva, una vez lleguen a una cierta c antidad s ubirs de nivel y los s eguirs acumulando hasta que llegue el momento
en que vuelvas a s ubir de nivel. Ms abajo s e expone una tabla en la que se muestra cunta experiencia necesitas para subir a un determinado nivel.
[E jemplo:]
G on es un Ranger de nivel 1, vemos la tabla y tiene 0 puntos de experiencia, despus de pasar varias aventuras su Master decide que es tiempo de darle puntos de
experiencia, as que le concede 1500 puntos de experiencia, G o n tiene 1500 puntos de experiencia, como vemos la tabla indica que se necesitan 1000 para subir a
nivel 2 as que G on ha ganado un nivel, y est a mitad de camino para subir a nivel 3 , cuando logre reunir 1500 puntos de experiencia ms (no tiene que ser de
golpe, puede reunirlos de a poco) tendr 3000 y c on eso al ver la tabla vemos que es un personaje de nivel 3 .
Qu gana mi personaje al subir de nivel?
A l s ubir de nivel, los personajes se hacen ms fuertes, ganan una serie de beneficios, aqu te los d escribimos.
A tributos: Tal como s e muestra en la tabla ms abajo, a nivel 1 tienes 15 puntos para repartir entre tus 9 atributos que poseen todos un punto base. A ciertos
niveles tendrs 1 punto para repartir a c ualquier atributo (siempre que este no s upere la puntuacin mxima por nivel).
A taque Base: T u Ataque base tambin aumenta s egn tu nivel , Consulta la P gina 18 para ver c mo va aumentando segn tu tipo de ataque base (Bueno,
I ntermedio o M alo).
Def ensa Base: T u D efensa base tambin aumenta s egn tu nivel, Consulta la Pgina 19 para ver c mo va aumentando segn tu tipo de D efensa base (Buena,
I ntermedia o M ala).
Dotes: A nivel 1 todos los personajes tienen una dote determinada por s u Clase de P ersonaje y una dote adicional a eleccin. C ada 2 niveles (nivel 2, 4 , 6 , etc.) el
pers onaje gana una nueva dote a s u eleccin.
Habilidades: C ada vez que s e s ube de nivel, los personajes ganan cierta cantidad de puntos de Habilidad para mejorar o ganar nuevas habilidades. Consulta tu
C lase de Personaje para s aber c untos puntos gana c uando sube de nivel.
Salvaciones: T us Salvaciones base tambin aumentan segn tu nivel, C onsulta la Pgina 19 para ver cmo va aumentando s egn tu tipo de Salvacin base
(Buena o M ala).
A ptitudes Especiales: Cada vez que tu personaje suba un nivel, este gana una Aptitud Especial de ese nivel o de cualquier nivel inferior, a s u eleccin.
L a s iguiente tabla resume bastante bien c osas importantes, los puntos de experiencia necesarios para c ada nivel, mximo nmer o de puntos en c ada habilidad,
c antidad de puntos a repartir en atributos, la mxima c antidad de puntos que estos pueden tener a determinado nivel y niveles en que todos los personajes ganan
dotes.
Nivel
Experiencia
necesaria
0
2
3
4
1 .0 0 0
2 .0 0 0
3 .0 0 0
5
6
7
5
6
4 .0 0 0
5 .0 0 0
8
9
2
-3
-4
Mximos puntos en un
atributo
5
-+1
+1
5
5
5
-+1
5
6
7
8
9
10
6 .0 0 0
7 .0 0 0
8 .0 0 0
9 .0 0 0
10
11
12
13
11
12
1 0 .0 0 0
1 1 .0 0 0
14
15
13
14
15
16
1 2 .0 0 0
1 3 .0 0 0
1 4 .0 0 0
1 5 .0 0 0
16
17
18
19
17
18
1 6 .0 0 0
1 7 .0 0 0
20
21
19
20
+1
1 8 .0 0 0
1 9 .0 0 0
+1 0 0 0
22
23
+1
--
+1
-+1
+1
6
6
7
7
-+1
7
8
+1
-+1
+1
8
8
9
9
-+1
9
10
+1
-+1 a nivel 2 2 y 2 3 , luego a
nivel 25 y 26, s ucesivamente
10
10
+1 , en nivel 2 1 y c ada 3
niveles
5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
+1 c ada dos
niveles
Bueno + Bueno
Bueno
Bueno + Intermedio
Bueno
Bueno + Malo
Intermedio
Intermedio + Intermedio
Intermedio
Malo + Intermedio
Malo
Malo + Malo
Malo
[E jemplo:]
L eorio es un P andillero de nivel 1 (Ataque Base Bueno), cuando gana experiencia s uficiente sube a nivel 2 , s e convierte en un Doctor de nivel 1 (Ataque Base Malo),
L eorio entonces tendr un Ataque base I ntermedio (mirando en la tabla vemos que Bueno + M alo = I ntermedio). Si L eorio toma una tercera c lase de personaje
deber usar el producto de los ataques base de las dos clases que ya tiene para calcular el nuevo ataque.
[E jemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, L eorio es un P andillero de nivel 1 (Ataque Base Bueno) y un D octor de nivel 1 (Ataque Base Malo), posee un Ataque base
I ntermedio (mirando en la tabla vemos que Bueno + M alo =I ntermedio). L eorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora es un Poltico de
nivel 1 (Ataque Base Malo). Entonces tomamos el ataque base actual de Leorio (I ntermedio) y el de la c lase que acaba de ganar (M alo) y vemos la tabla
(I ntermedio + M alo = M alo). El Ataque Base de L eorio ahora s er Malo.
Dif erentes Def ensas base
C uando las D efensas base de tus c lases son diferentes, mira esta tabla y s abrs c ul es tu Defensa base:
Def ensa base de clases
Bueno + Bueno
Bueno + Intermedio
Bueno + Malo
Intermedio + Intermedio
Intermedio
Malo + Intermedio
Malo
Malo + Malo
Malo
[E jemplo:]
L eorio es un P andillero de nivel 1 (Defensa Base I ntermedia), c uando gana experiencia suficiente s ube a nivel 2 y s e c onvierte en un D octor de nivel 1 (Defensa
Bas e I ntermedia), L eorio entonces tendr una D efensa base I ntermedia (mirando en la tabla vemos que Intermedia + I ntermedia =I ntermedia). Si L eorio toma una
terc era clase de personaje, usa el ataque base producto de las dos c lases que ya tiene para c alcular la nueva defensa.
[E jemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, L eorio es un P andillero de nivel 1 (Defensa Base Intermedia) y un D octor de nivel 1 (Defensa Base Intermedia), Posee una Defensa
bas e I ntermedia (mirando en la tabla vemos que I ntermedia + I ntermedia = I ntermedia). L eorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora es
un P oltico nivel 1 (D efensa Base Mala). E ntonces tomamos la D efensa base actual de Leorio (I ntermedia) y el de la c lase que acaba de ganar (M ala) y vemos la
tabla (Intermedia + M ala = M ala). L a D efensa Base de L eorio ahora ser M ala.
Dif erentes Salvaciones base
C uando las Salvaciones base de tus clases s on diferentes, mira esta tabla y s abrs cul es tu Salvacin base, debes hacer el c lculo para cada s alvacin c on s u
c orrespondiente:
Salvaciones Base
Buena + Buena
Buena + Mala
Salvacin Resultante
Buena
Mala
[E jemplo:]
L eorio es un P andillero de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Buena), c uando gana experiencia suficiente s ube a nivel 2, s e c onvierte en un D octor de nivel 1
(Salvacin Base de Fortaleza Mala), L eorio entonces tendr una Salvacin base de Fortaleza Mala (mirando en la tabla vemos que Buena + M ala =M ala). D ebe
hac er lo mismo para c alcular la Salvacin base de Reflejos y Voluntad. Si L eorio toma una tercera c lase de personaje, us a la salvacin base producto de las dos
c lases que ya tiene para c alcular la nueva salvacin.
[E jemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, L eorio es un Ranger de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Buena) y un D octor de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Mala), posee
una Salvacin Base de Fortaleza M ala (mirando en la tabla vemos que Buena + M ala =Mala). L eorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora
es un P oltico nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Mala). Entonces tomamos la Salvacin Base de Fortaleza actual de L eorio (Mala) y la de la c lase que acaba de
ganar (Mala) y vemos la tabla (Mala + M ala = M ala). L a Salvacin Base de Fortaleza de Leorio ahora s er Mala.
Desventajas de tener ms de una clase de personaje
N o todas son ventajas, tambin hay una importante desventaja, debes tener los niveles de todas tus clases balanceados entres s, no puede haber una diferencia
de ms de un nivel entre una c lase y otra. Por c ada nivel de diferencia por sobre 1 que exista entre una clase y otra, tienes una penalizacin del 20% a todos los
puntos de experiencia que ganes.
[E jemplo:]
P ockle es un Arquero nivel 1/ Ranger nivel 1, niveles balanceados as que no hay ninguna penalizacin a la experiencia. En cambio s i Pockle es un Arquero nivel 3
/Ranger nivel 1, hay 2 niveles de diferencia entre s us clases, por lo que s ufre un 20% de penalizacin todos los puntos d e experiencia que gane, c uando sea
A rquero nivel 3 /Ranger nivel 2 , s e acabar la penalizacin. Si Pockle fuera Arquero nivel 3 /Ranger nivel 1/Explorador nivel 1, hay ms de un nivel de diferencia
c on dos clases, as que tendra una penalizacin de 40% a s us puntos de experiencia, la que bajara a 20% c uando Pockle gane un nivel en Ranger o E xplorador.
Habilidades
L as habilidades representan diversas aptitudes que los personajes pueden mejorar o aprender a medida que suben de nivel.
Uso de las habilidades
U tilizar habilidades es muy s encillo, el objetivo es igualar o s uperar una CD (c lase de dificultad), impuesta por el M aster, mediante una tirada de esta forma:
1d20 + (puntos en la habilidad + puntuacin en atributo clave + bonos varios)
L os puntos en la Habilidad son los que t distribuyes, el mximo de puntos que puedes tener en una habilidad es igual a tu nivel + 3 . E l Atributo clave es aquel que
es t Asociado a la Habilidad en s, cada H abi lidad tiene un Atributo, y tienes que sumar la puntuacin de ese Atributo a los puntos de H abilidad. Finalmente, existen
los bonos varios, s on aquellos especiales, proporcionados por dotes o A ptitudes Especiales. Al s umar todo tendrs el valor qu e debers sumar a la tirada de 1d20
para determinar si superas la CD.
Si intentas hacer algo que involucra una habilidad en la que no tengas puntos, s olo debes lanzar 1 d20, s in modificadores.
Clase de dif icultad
E l objetivo de estas tiradas es s uperar un CD (Clase de dificultad) que es un valor que asigna el Master basndose en c un difcil es realizar tal habilidad. M ientras
ms difcil sea llevar a cabo una accin u habilidad, ms alta s er la CD. Si el resultado de tu tirada es mayor que la CD, lograste hacer lo que queras.
Pruebas enf rentadas
A lgunas pruebas de habilidad s e denominan enfrentadas, y s e realizan c ontra el resultado de una prueba de H abilidad de otro personaje. Existen 23 H abilidades
diferentes, c ada una s irve para algunas tareas en particular, a c ontinuacin las describimos, en parntesis s e indica el Atributo clave de la Habilidad. Tambin s e
indica c uantas acciones c uesta usar la habilidad. El Master decide s i una c osa se puede hacer c on una Habilidad o no.
A gilidad (Destreza)
E s ta habilidad sirve para realizar piruetas de todo tipo, saltos, c abriolas, mantener el equilibrio, escapar cuando estas atado o incluso realizar juegos de manos. Sus
us os concretos en el juego s on:
- Saltar: puedes saltar, la CD es 20, por c ada punto que la s uperes s altas un metro hacia arriba, atrs o hacia delante. Puedes gastar una accin para hacer una
c arrerilla antes de saltar y ganar un +2 a la prueba.
- Equilibrio: puedes mantener el equilibrio caminando por lugares estrechos, c omo la cuerda floja, la CD depende de los estrecho del lugar y de su estabilidad.
nmero heridas leves que no sea mayor a la equivalencia del paciente de heridas leves en una herida grave s egn la Resistencia de la vctima. D espus de la
operacin, la victima duerme un da c ompleto.
A cciones: vara. L a atencin mdica tarda 1 accin para evitar que alguien muera y 5 minutos para otras aplicaciones. Tratar una enfermedad lleva das, tratar un
veneno debe ser algo rpido, mnimo una accin. U na operacin quirrgica tarda horas.
Montar (Destreza)
E s ta habilidad sirve para montar una c riatura. Por c ada punto que tengas en I nteligencia elije una criatura, como Caballo, Avestruz, D ragn, H ipogrifo, etc. Puedes
montar a cualquiera de esas criaturas c on una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has entrenado obviamente) puedes aadir otra c riatura a tu
repertorio por cada punto que aumente el Atributo. Solo deber realiza una tirada c uando te encuentres con obstculos o intentes hacer alguna maniobra especial, el
M aster fija la CD.
A cciones: guiar a la montura gasta 1 accin, la montura s e mover o har algo en esa accin. T us acciones pasan a ser las de la montura.
Nadar (Fuerza)
E s ta habilidad sirve para poder nadar sin ahogarse. Una c riatura que intenta nadar sin esta habilidad se hundir y ahogar (E l Master maneja eso). L a CD depende
de lo movida que este el agua, no es necesaria tirada para aguas tranquilas, pero aguas tormentosas tendran una CD 30. Si fallas no te hundirs pero no podrs
avanzar.
A cciones: 1 accin, en esta accin te mueves a la mitad de tu velocidad base.
Negocios (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para negociar, regatear y obtener buenos precios, as c omo para llevar mejor tus c uentas y evitar que te estafen. L a CD vara, el Master la fija,
mientras ms dinero en juego ms alta ser. Si quieres regatear, obtendrs un 1% de descuento por cada punto en el que superes la CD.
A cciones: hac er negocios toma como mnimo 5 minutos.
Ocultismo (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para tener c onocimiento en temas ocultistas, magia, criaturas de la noche, s ucesos extraos, alquimia, c asas y lugares embrujadas.
A cciones: normalmente 1 para responder una pregunta, aunque una investigacin puede llevarte das, s lo tiras una vez por da.
Percepcin (A stucia)
E s ta habilidad sirve para descubrir lo que no es evidente. Realizas una prueba de P ercepcin c uando quieres encontrar algo, encontrar a alguien escondido,
detectar engaos, ver cosas que pueden pasar desapercibidas y escuchar.
A cciones: una tirada de Percepcin es un acto reflejo, no gasta ninguna accin a menos que busques algo activamente, en cuyo c aso gasta 1 accin.
Pericia Nen (Concentracin)
E s ta habilidad es especial, representa tu conocimiento del N en, y tu habilidad usndolo. Puedes tener puntos en esta Habilidad, pero solo c onocers la existencia y
teora del N en. E sta habilidad esta descrita en detalle en la G ua de Nen, adems de cmo es posible que aprendas Nen.
Seducir (A pariencia)
E s ta habilidad sirve para usar tus encantos y s educir a los miembros del s exo opuesto, la seduccin puede s er sincera o bien a fin de obtener algn beneficio. Se
hac e una tirada enfrentada de Seduccin, s i la vctima gana no ser s educida por ti e intentos s ucesivos sern intiles hasta que hayan pasado al menos 2 horas.
A cciones: la s educcin tarda como mnimo 1 minuto.
Seguridad (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para desactivar s istema de s eguridad, abrir cerraduras, abrir puertas y atar a alguien fuertemente. E l M aster fija la CD para desactivar un
s istema de s eguridad o abrir una c erradura/puerta. Si quieres atar a alguien (c on c uerdas, c adenas, etc.) el resultado de tu tirada ser la CD de la prueba de
A gilidad para escapar.
A cciones: desactivar un s istema de s eguridad puede llevar horas, abrir una cerradura o puerta suele tardar unos minutos, atar a alguien tarda unos minutos.
Sigilo (Destreza)
E s ta habilidad sirve para moverte sigilosamente, para hablar en s usurros. El resultado de tu tirada s er la CD de la tirada de Percepcin s i alguien quiere
es cucharte.
A cciones: para susurrar no s e gasta ninguna accin, s i quieres moverte s igilosamente, gastas 1 accin y te movers a la mitad de tu velocidad normal.
Supervivencia (A stucia)
E s ta habilidad sirve para moverte en entornos salvajes y s alir bien librado, Sus usos concretos en el juego s on:
- Conseguir comida: la C D es 20, por c ada punto en el que superes la CD c onsigues c omida para una persona, s iempre que haya c omida disponible (de cualquier
tipo) en el terreno.
- Viajar por terrenos seguros: la C D es 25, por c ada punto en el que s uperes la CD consigues llevar a una persona por el camino ms s eguro de un terreno.
- Rast rear: s i tienes la dote Rastrear, puedes seguir el rastro de un vehculo, persona o c riatura, la CD la fija el Master basndose en c uan fresco es el rastro y en
el terreno. A cciones: c onseguir c omida puede tardar unas horas, viajar por terreno seguro tarda tanto c omo el viaje y Rastrear tarda tanto c omo lo que quieras
s eguir el rastro.
Trato con animales (Carisma)
E s ta habilidad sirve para tratar c on los animales, domarlos, c almarlos, entenderlos y llevarse bien c on ellos. E l Master determina la CD y puede decidir que algunos
animales no pueden ser domados o c almados. Esta habilidad s olo funciona con animales, no con Animales mgicos u otras criaturas.
A cciones: c almar a un animal te tomara todo un asalto, domar a un animal puede tardar meses, a veces a os.
Trepar (Fuerza)
E s ta habilidad sirve para escalar, s ubirse a los rboles, y a c ualquier otra superficie donde s ea posible encaramarse. E l M aster determina la CD basndose en el tipo
de s uperficie y s u inclinacin, tambin podra ponerte las c osas ms fciles si tienes equipo apropiado. Si fallas no podrs avanzar, s i fallas por 5 o ms caers.
A cciones: trepar gasta 1 accin en la que avanzars a la mitad de tu velocidad base.
Dotes
U na dote es un rasgo especial que c oncede una nueva c apacidad o mejora a una c apacidad del personaje. Al c ontrario que las H abilidades, las Dotes no tienen
puntos, un personaje tiene una Dote o no la tiene. A diferencia de las habilidades, las D otes no s e obtienen invirtiendo punt os, eliges tenerlas. Todo personaje tiene
una dote a nivel 1 det erminada por su Clase de personaje y una dote adicional de su eleccin. G ana una ms al alcanzar el nivel 2 y c ada 2 niveles s iguientes
(2 , 4 , 6 , 8 , etc.). Algunas dotes tienen requisitos para poder elegirlas . D ebes cumplir por lo menos c on las condiciones que la dote especfica para poder
us arlas. L os prerrequisitos s iempre son valores mnimos, es decir, si una dote te pide que tengas Fuerza 3 para elegirla, podras elegirla si tienes Fuerza 3 o ms de
3.
Benef icio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
penalizador - 10.
4. DEFENSA CON DOS A RMA S
T u es tilo de combate c on dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu
ataque.
Prerrequisitos: C ombate con dos armas, D es 2.
Benef icio: c uando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales),
obtienes un bono +1 a tu D efensa. C uando ests luchando a la defensiva o
utilizando la accin de defensa total este bono aumenta a +2 .
5. DEFENSA CON DOS A RMA S MEJORADO
O btienes una importante ventaja defensiva al luchar c on dos armas.
Prerrequisitos: D es 3 , Defensa c on dos armas, Combate con dos armas,
ataque base +4 .
Benef icio: c uando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales),
obtienes un bono de escudo +2 a tu D efensa. C uando luches a la defensiva
o us ando la accin de defensa total, el bono aumenta a +4 .
6. DESENVA INA DO R PIDO
E res capaz de desenvainar armas c on tina rapidez asombrosa.
Prerrequisito: A taque base +2
Benef icio: puedes sacar un arma s in que eso te cueste ninguna accin.
E s ts limitado a desenvainar tantas armas a la vez c omo puntos tengas en
D estreza.
Normal: s in esta dote puedes desenvainar un arma gastando una accin.
7. A GA RRE DEL MONO
E res capaz de usar armas ms grandes que el resto de la gente de tu
tamao.
Prerrequisitos: ataque base +2, Fue 3
Benef icio: puedes usar un arma de combate c uerpo a c uerpo de dos manos
c on s olo una, teniendo un -2 a la tirada de ataque. N o puedes usar esta
dote c on un arma doble.
8. A TA QUE RELMPAGO
Se te hace ms fcil el empleo de armas c ortas y livianas.
Prerrequisitos: as tucia 3 , destreza 3 , ataque base 2
Benef icio: Al usar armas cortas y/o livianas (daga, pual, Shishin Bo,
Sanshaku Bo, Nunchaku, Abanico de guerra, Kukri, Estoque, en fin,
c ualquiera liviano y/o corta) sumas la mitad de tu astucia al ataque.
Especial: un arma liviana s e considera a una que tiene un peso igual o
inferior a 1 kg.
9. A TA QUE ENFOCADO
A tacar c on un arma grande es c omplicado, meditas tu siguiente ataque para
hac erlo de manera ms certera.
Prerrequisito: c oncentracin 3, ataque base 3
Benef icio: gasta una accin para declarar que te c oncentras luego al
s iguiente ataque c on un arma mixta o de 2 manos, s uma tu c oncentracin a
tu ataque con arma a 2 manos.
10. ESTILO DESTRUCTOR
T u E specializacin con armas de 2 manos te ha llevado a desarrollar
diversas habilidades
Prerrequisitos: Soltura mayor con un arma (de 2 manos), Especializacin
mayor con un arma (de 2 manos). Nivel 10, Fuerza 8.
Benef icio: la dote Estilo destructor te permite usar dos maniobras tcticas.
A taque aplastante: para usar esta maniobra debes gastar a lo menos una
ac cin en movimiento antes de usar el ataque. Realiza una tirada de ataque
c on - 4. Si aciertas, s umas 1.5 veces tu fuerza por c ada accin de
movimiento gastada al dao normal (incluyendo el 1.5 por s er arma de dos
manos). Adems obligas a tu adversario a realizar una TS de Fortaleza (CD
1 0 + del nivel de tu personaje + tu fuerza) s i la falla, c ae al suelo tras el
ataque.
Terremoto: P ara usar esta maniobra debes gastar una accin de
movimiento y realizar una tirada de agilidad gratuita CD 20. Al caer golpeas
el s uelo c on tu arma (de manera gratuita) provocando un pequeo temblor
que desequilibra a todo s er bpedo que s e encuentre en un radio de 5mts de
tu pers onaje, que no logre superar una T S de fortaleza (CD 10 + del nivel
de tu personaje + tu fuerza). Todo aquel que no logre superarla queda c on
un - 3 a la destreza durante su prximo turno (tras el tembl or).
* Si posees fuerza 6 o s uperior , el valor 10 de la CD , s e reemplaza por un
12.
11. COMPETENCIA CON A RMA S A RCA ICAS
Benef icios: no s ufres ninguna penalizacin c uando combates usando un
arma arcaica.
Normal: tienes un - 4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las
que no eres c ompetente.
12. CONTRA ESTOCA DA R PIDA
Prerrequisitos: D es 4 , Esquiva
Benef icio: U na vez por asalto, s i el enemigo que has designado como
objetivo de la dote Esquiva (c onsulta la dote), realiza c ontra ti un ataque
c uerpo a cuerpo y falla, podrs realizar un ataque con un arma cuerpo a
c uerpo contra l con un - 4. No se puede ocupar esta dote ms de una vez
por as alto.
6. DISPA RO A BOCAJARRO
Sabes realizar disparos c erteros con armas de ataque a distancia c uando te
enc uentras c erca de tu blanco.
Benef icio: obtienes un bono +1 en las tiradas de ataque con armas
arrojadizas y de fuego c uando disparas estando a un mximo de 1 0 metros
de tu blanco.
7. DISPA RO A LA RGA DISTA NCIA
P uedes llegar ms lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: D isparo a bocajarro, D es 4
Benef icio: c uando uses un arma de fuego, s u alcance se incrementa en un
5 0% (multiplcalo por 1 .5). Cuando utilices un arma arrojadiza, s u alcance
s e duplica.
8. DISPA RO PRECISO
E res muy hbil apuntando y c alculando c uando realizas un ataque a
dis tancia.
Prerrequisito: D isparo a bocajarro.
Benef icio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
oponente enzarzado en c ombate c uerpo a c uerpo sin s ufrir el penalizador -4
normal en tu tirada de ataque.
9. DISPA RO PRECISO MEJORADO
Prerrequisitos: ataque base +8, D es 4 , D isparo a bocajarro, Disparo
prec iso.
Benef icio: tus ataques a distancia ignoran el bono a la D efensa que tenga
c ualquier objetivo debido a c obertura (s iempre que no tenga c obertura
total), y la posibilidad de fallo debido a ocultacin (siempre que no tenga
oc ultacin total). L a cobertura total y la ocultacin total proporcionan los
beneficios normales contra tus ataques a distancia. Adems, cuando
dis paras o lanzas armas arrojadizas a oponentes enzarzados en una presa,
golpeas automticamente al oponente que elijas.
Normal: c onsulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultacin
en c ombate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma
arrojadiza a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar
aleatoriamente a cul de los c ombatientes de la presa golpea.
10. DISPA ROS MLTIPLES
Prerrequisitos: ataque base +5, D es 3 , D isparo a bocajarro, Disparo
rpido.
Benef icio: una vez por asalto, gastando una accin, puedes disparar dos
flec has a un nico oponente que no est a ms de 10 metros. A mbas flechas
utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para
determinar el xito, e infligen da o de la manera normal (pero c onsulta
'E special'). Por c ada dos puntos de ataque base que tengas por encima de
+5 puedes aadir una flecha adicional a este ataque, hasta un mximo de
c uatro flechas c on un ataque base de +9 , N o obstante, cada flecha ms al l
de la s egunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque
(para un penalizador total de - 6 con tres flechas y - 8 con c uatro). L a
reduccin de dao y otras resistencias s e aplican para c ada una de las
flec has disparadas por separado.
Especial: s in importar el nmero de flechas que dispares, s lo aplicas el
dao que dependa de la precisin (como el dao por ataque furtivo) una
vez. Si logras un impacto crtico, s lo la primera flecha disparada inflige
dao c rtico; todas las dems c ausan dao normal.
Solo puedes utilizar esta dote c on armas de fuego si tienes un arma
modificada c apaz de realizar varios disparos simultneos a la vez.
6. CRITICO MEJORA DO
Prerrequisito: ataque base +6, Fue 4 .
Benef icio: E lige un arma, c onsigues un golpe c rtico con un 19 o un 20
natural en el dado (aunque el 19 no quiere decir un impacto automtico).
Especial: P uedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas.
7. DESA RME MEJORA DO
Prerrequisito: I nt 3 , Pericia en c ombate.
Benef icio: no provocas ataque gratuito c uando intentas desarmar a un
oponente, ni ste tendr oportunidad de desarmarte a ti si fallas tu intento.
A dems, obtienes un bono +4 en la tirada de ataque enfrentada para
des armar a tu oponente.
Normal: c onsulta las reglas normales de desarme.
8. EMBESTIDA MEJORA DA
Prerrequisito: A taque poderoso, Fue 3.
Benef icio: c uando realizas una embestida no provocas un ataque grat uito
por parte del defensor. Adems, recibes un bono +4 a la prueba enfrentada
de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.
9. HENDEDURA
Prerrequisito: Fue 3 , Ataque poderoso.
Benef icio: s iempre que inflijas a una c riatura suficiente dao como para
dejarla fuera de c ombate (dejndola incapacitada, inconsciente o
matndola), podrs realizar inmediatamente un ataque adicional c ontra otra
c riatura situada en las proximidades ms inmediatas. N o podrs dar un paso
de 1 .5 metros antes de efectuar este ataque adicional, que debers realizar
c on la misma arma y bonificacin que s e us para el ataque que abati a la
anterior c riatura. Slo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
10. GRA N HENDEDURA
Prerrequisito: Fue 4 , Ataque poderoso, H endedura, ataque base +4.
Benef icio: Esta dote funciona igual que H endedura, pero sin lmite al
nmero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
11. IMPA CTO DEFENSIVO
Prerrequisitos: D es 2 , Int 3 , Pericia en c ombate, Esquiva.
Benef icio: s i un oponente te ataca y falla mientras ests usando la accin
de defensa total, le puedes atacar en tu s iguiente turno c on un bono +2 en
tu tirada de ataque. N o obtienes ningn beneficio c ontra un oponente que
no te ataque o c ontra un oponente que te ataque y acierte.
12. PERICIA EN COMBA TE
Prerrequisito: I nt 3 .
Benef icio: c uando uses la accin de ataque o la accin de ataque c ompleto
en c uerpo a c uerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador de hasta 5 en tu tirada de ataque y aadir ese mismo nmero o menos como un bono
a tu D efensa. E l citado nmero no podr exceder tu I nteligencia. L os
c ambios a las tiradas de ataque y a la Defensa durarn hasta tu s iguiente
ac cin.
13. SOLTURA CON UN A RMA
E lige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso sers especialmente
bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo un ataque con una de tus
armas naturales. Si eres manipulador N en, podrs elegir uno de los ataques
de N en que poseas s i es que los tienes (c omo por ejemplo rayo s i utilizas
rayos Nen).
Prerrequisitos: ataque base +2
Benef icio: obtienes un bono +1 a todas las tiradas de ataque c uando uses
el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. C ada vez que lo hagas, el
beneficio se aplicara a un arma diferente.
Dao Base
20
28
35
alguien le aplique primero auxilios con la habilidad Medicina. Cada vez que
c auses dao con un ataque furtivo y decidas restar velocidad base, restas
otros 3 metros a la velocidad base de la vctima, hasta dejarla c on un
mnimo de 3 metros.
41. INICIA TIVA MEJORADA
C uando combates puedes reaccionar mucho ms rpidamente de lo normal
Benef icios: obtienes un bono +4 en tus pruebas de iniciativa.
42. LEER LA S EMOCIONES
H as aprendido el arte de predecir los movimientos de tu oponente
s implemente determinando su estado anmico.
Prerrequisitos: P ercepcin 12, Con 4
Benef icio: U na vez por turno, puedes decidir usar una de tus acciones
intentando leer las emociones de tu oponente para prever su ataque, debes
de s uperar una tirada de percepcin c on CD (15+Mitad del nivel de tu
oponente), si la s upera, obtienes un +3 a la defensa hasta tu s iguiente
turno.
43. LUCHA CA LLEJERA
Prerrequisitos: A taque base +2
Benef icio: L a penalizacin que s ufres al c ombatir con armas naturales
dis minuye en 3 y su dao aumenta en +1 .
44. OBJETIVO ELUSIVO
Prerrequisitos: D es 4 , Artes marciales defensivas.
Benef icio: Cuando luches con uno o ms oponentes c uerpo a c uerpo, los
oponentes que te ataquen c on armas a distancia tienen un -4 a los ataques.
45. PERICIA EN COMBA TE MEJORA DA
D ominas el arte de la defensa en c ombate.
Prerrequisitos: I nt 4 , Pericia en c ombate, ataque base +4 .
Benef icio: c uando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el
nmero que restas a tu tirada de ataque y s umas a tu CA puede ser
c ualquiera que no exceda tu I nteligencia+1.
Normal: c on P ericia en combate, el nmero no puede ser mayor de +5.
46. PISOTEA R
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: C ombatir desde una montura, M ontar 4 puntos.
Benef icio: c uando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un
oponente, ste no tendr posibilidad de evitarte. Tu montura podr lanzar
un ataque de pezua contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el
bono habitual +2 a las tiradas de ataque contra las vctimas que estn
tumbadas.
47. PROYECCIN DEFENSIVA
P uedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponent e en su contra,
des viando s u ataque y tirndolo al s uelo.
Prerrequisitos: D es 2 , Reflejos de combate, E squiva, D erribo mejorado,
A rtes marciales (estilo blando).
Benef icio: s i el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva
te ataca y falla, podrs efectuar inmediatamente un ataque de derribo
mejorado c ontra l.
48. GOLPE A LA A RTERIA
T us ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguneos, dejando
heridas que c ausan prdidas masivas de sangre.
Prerrequisitos: aptitud de a taque furtivo, ataque base +2.
Benef icio: s i impactas c on un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 2
puntos de dao adicional por ataque furtivo para c ausar una herida que no
dejar de s angrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 efecto de
s angrado a la vctima por 3 turnos, hasta que sta recibe el beneficio de
una prueba de M edicina (CD 15), o alguna aptitud para curar su herida. Las
heridas de varios golpes a la arteria producen una prdida acumulativa de
s angre, esto es, dos golpes a la arteria c on xito causan que el dao del
s angrado s e duplique hasta s er c urados. Puedes causar s lo una herida que
s angre por cada ataque furtivo con xito.
49. REFLEJOS DE COMBA TE
P uedes responder, rpida y repetidamente, a los oponentes que bajen s us
defensas.
Benef icio: c uando un oponente que est a tu alcance pierda su destreza a
la D efensa, podrs realizar un ataque gratuito c ontra l, c on un -4. P uedes
hac erlo an s i ests desprevenido.
50. SUJETA R ESCUDO
Sabes c mo abrir la guardia de tu adversario apartando s u escudo.
Prerrequisitos: C ombate con dos armas, ataque base +3.
Benef icio: esta dote s lo puede utilizarse al luchar contra un oponente que
es t usando un escudo y que no tenga ni una c ategora de tamao ms ni
menos que t. Al hacer una accin de ataque completo, puedes renunciar a
todos tus ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas
momentneamente el escudo de tu oponente c on tu arma en la mano torpe
y todos los ataques que te queden durante ese asalto los hars con tu arma
primaria (c on los penalizadores normales por luchar c on dos armas) y tu
enemigo no puede bloquear con s u escudo hasta el final de tu accin. No
puedes utilizar esta dote s i ests luchando s lo con un arma.
51. CA LLEJEO
L as calles y festividades son pan de cada da y pa ra ti este es tu mundo.
Benef icio: ganas un +1 a las tiradas de L abia y a tu D efensa cuando estas
en zonas urbanas o en fiestas.
52. CA STIGO A DICIONA L
Prerrequisitos: A ptitud de Castigar (cualquiera)
Benef icio: E lige una Aptitud de Castigar (cualquiera s ea), puedes usarla
dos veces adicionales al da.
Especial: P uedes elegir esta dote varias veces, sus efectos se acumulan.
53. FURIA A DICIONAL
P uedes enfurecerte c on ms frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud de Furia tribal.
Benef icio: puedes utilizar tu furia dos veces al da ms de lo que podras
normalmente.
54. FURIA DESTRUCTIVA
H aces pedazos barreras y objetos c uando ests enfurecido.
Prerrequisito: aptitud de Furia tribal.
Benef icio: mientras ests enfurecido, obtienes un bono +8 en c ualquier
prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper
objetos inanimados y estticos.
55. FURIA INTIMIDA TORIA
T u furia produce miedo en tus oponentes.
Prerrequisitos: aptitud de Furia tribal.
Benef icio: c uando te enfureces, designas a un nico enemigo en un radio
de 1 0 metros, al que intentars desmoralizar c omo una accin gratuita,
hars una tirada de L abia para intimidarlo en c ontra de una de percepcin
que l realizar, s i tienes xito lo desmoralizaras. U n enemigo al que
des moralices con xito quedar estremecido mientras contine tu furia. Slo
puedes usar esta dote contra un nico enemigo durante un encuentro en
particular.
Superf icie
CD de
supervivencia
Superf icie
CD de
supervivencia
Suelo muy
blando
Suelo
blando
Suelo
f irme
Suelo duro
15
10
20
mala visibilidad
26. VOLUNTA D DE HIERRO
T ienes una voluntad ms fuerte de lo normal.
Benef icio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad
27. XENOMDICO
Prerrequisitos: M edicina 6 puntos, Conocimientos (Biologa) 6 puntos,
C iruga.
Benef icios: puedes utilizar la habilidad Medicina para realizar ciruga a una
c riatura viva sin importar su tipo.
Normal: los personajes s in esta dote reciben no pueden utilizar la habilidad
M edicina en criaturas de un tipo diferente.
Especial: es ta dote no puede utilizarse para curar o reparar criaturas no
vivas o inorgnicas c omo constructos o muertos vivientes
28. LUCHA A CIEGA S
Sabes c mo combatir c uerpo a c uerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos.
Prerrequisitos: N ivel 10
Benef icio: en c uerpo a c uerpo, c ada vez que yerres por c ulpa de la
oc ultacin, podrs volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo
para ver si, logras golpear o no. L os atacantes invisibles no obtendrn
bonificadores para golpearte en c ombate cuerpo a c uerpo. Es decir, no
perders tu D estreza a la Defensa ni tu atacante obtendr el bonificador +5
habitual. Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirn
aplicndose en ataques a distancia. Slo s ufrirs la mitad de la penalizacin
normal a la velocidad por no ser capaz de ver. L a oscuridad y la mala
vis ibilidad en general reducirn tu ve locidad a partes de la normal, en
lugar de a la mitad.
Normal: s e aplicarn los modificadores normales a las tiradas de ataque
c uando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes la D estreza a la
D efensa. T ambin se aplica la reduccin de la velocidad por la oscuridad y la
Aptitudes Especiales
L as aptitudes especiales son tcnicas que el personaje conoce. A nivel 1 y c ada vez que ganas un nivel ganas una Aptitud Especial. L a aptitud que escojas debe s er
del nivel que acabas de ganar o de c ualquier nivel menor. Nunca s e puede escoger la misma aptitud ms de una vez a menos que la aptitud diga lo contrario. E n el
c aso de que tengas ms de una clase de personaje , s e suman todos tus niveles para determinar el nivel.
Comprar A ptitudes especiales
E s posible comprar Aptitudes Especiales mediante el gasto de puntos de experiencia, siempre y cuando el gasto no haga que tu personaje pierda un nivel, el c oste
de las aptitudes especiales en puntos de experiencia es de:
Nivel 2
Investigacin: tienes un don para localizar informacin tcnica de todo tipo. Puedes s umar tu ni vel a c ualquier prueba de Conocimiento c uando busques
informacin en bases de datos y otras fuentes similares.
Def ensa enf ocada: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu D efensa la mitad de tu puntuacin de
C oncentracin. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Concentracin a tu D efensa como niveles de la clase con la que es cogiste esta aptitud tenga, es decir,
s i la escogiste al ser un Artista marcial, la c lase que c uenta para esta habilidad ser s olamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa:
C arismtica, E nfocada, I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Def ensa Inteligente: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu D efensa la mitad de tu puntuacin de I nteligencia.
P uedes aadir tantos puntos de la mitad de tu I nteligencia a tu D efensa c omo niveles de la c lase c on la que escogiste esta ap titud tenga, es decir, si la escogiste al
s er un Artista marcial, la clase que cuenta para est a habilidad s er solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de D efensa: Carismtica, E nfocada,
I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Def ensa Manipuladora: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu D efensa la mitad de tu puntuacin de
M anipulacin. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Manipulacin a tu D efensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, si
la es cogiste al ser un Artista marcial, la c lase que c uenta para esta habilidad ser solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa:
C arismtica, E nfocada, I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Def ensa Despampanante: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de
A pariencia. P uedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Apariencia a tu D efensa como niveles de la clase con la que escogis te esta aptitud tenga, es decir, si la
es cogiste al s er un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad s er solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de D ef ensa: Carismtica,
E nfocada, Inteligente, Manipuladora o D espampanante.
Def ensa Carismtica: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de Carisma.
P uedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Carisma a tu D efensa c omo niveles de la c lase c on la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, s i la escogiste al ser
un A rtista marcial, la c lase que c uenta para esta habilidad ser s olamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa: Carismtica, E nfocada,
I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Evasin: nos s ufres dao c uando superas una tira da de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (c omo el aliento
de algunos monstruos). E sta aptitud s lo puede utilizarse c uando no llevas armadura, o llevas una que no te reste destreza.
Empleo de venenos: es ts tan acostumbrado a manejar venenos, que no s ufres el 10% de posibilidad de envenenarte a ti mismo c uando untas veneno e n algn
arma.
Estilo de combate: te has entrenado en un arte especfico de c ombate, debes elegir entre el tiro c on arco o c ombate c on dos armas. Esta eleccin no s e puede
c ambiar, pero de ninguna manera limita tus c apacidades en general, s lo limita la aptitud estilo de c ombate. Si eliges tiro c on arco, ganas la dote disparo rpido
aunque no posea sus prerrequisitos. Si eliges c ombate con dos armas, ganas la dote c ombate con dos armas aunque no c umpla sus prerrequisitos.
Fortaleza de batalla: ganas un +1 a tus tiradas de Fortaleza y de I niciativa.
A daptable a las armas: c uando usas un arma s in ser c ompetente, slo s ufre un - 2 a los ataques que hagas con esa armas, en lugar del -4 usual.
Gracia sobrenatural: quiz estas bendito o s olo tienes s uerte, sumas la mitad de tu c arisma a tus tiradas de s alvacin.
Lanzar bombas: perfeccionaste el arte de lanzar bombas, c uando lance dispositivos similares a bombas o granadas, lo haces con una tcnica especial que hace
que el rango de alcance del arma se duplique.
Mirada de reproche: puedes lanzarle a alguien una mirada de reproche, que har que otras personas lo miren mal tambin ya que te ha di sgustado de algn
modo, mientras ests all, la persona a la que has mirado mal tiene un - 4 a todas sus tiradas en las que intervenga un Atributo social.
Mano veloz: eres muy bueno con los juegos de manos, ganas un +4 a las pruebas de agilidad c uando hagas juegos de manos.
Camuf laje: puedes utilizar la habilidad esconderse en un tipo de terreno que escojas al momento de adquirir esta AE (Ej. Bosque, desierto, urbano, etc.), incluso si
el terreno no proporciona cobertura u ocultacin.
Dos Espadas como una: has aprendido a usar la katana y wakizashi juntas. Se considera que tienes la dote Combate con dos armas c uando usa una katana y una
wakizashi, incluso s i no c umples los prerrequisitos de esa dote. Usando el ataque de asalto completo, todos los ataques de tu mano torpe, es decir los que efectes
c on tu wakizashi, obtienen una bonificacin de +2 al dao.
Gracia: ganas un +1 a s us salvaciones de reflejos, este bono s e pierde s i llevas una armadura que te reste destreza. Puedes elegir es ta Aptitud ms de una vez,
c ada vez que lo hagas suma 1 al bono que entrega. (mximo 3 veces)
A f ortunado: una vez al da puedes repetir una tirada, debe usarse el s egundo resultado, sin importar si es mejor y peor. Puedes elegir es ta Aptitud ms de una
vez, c ada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional. (Mximo 3 veces)
Nivel 3
Golpe prof undo: A ades 1 al dao con c ualquier arma de una mano cuerpo a c uerpo. L as c riaturas inmunes a golpes crticos s on inmunes a este a taque. Puedes
elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s uma 1 al dao. (Mximo 2 veces)
Dominio instantneo: obtienes 4 puntos en c ualquier habilidad en la que no tengas puntos.
Esquiva asombrosa: es tas entrenado en evitar los peligros, retienes tu D estreza a la D efensa aunque le t omen desprevenido, apresado o s eas atacado por un
enemigo invisible (aunque la s eguirs perdiendo en c aso de quedar inmovilizado o s i el enemigo invisible te ataca a distancia).
A taque preciso: en todos los asaltos, puedes sumar +1 una tirada de ataque, o a una tirada de dao. E lige a que se la s umaras antes de atacar.
Escaramuza (A taque): confas en la movilidad para hacer dao extra, haces 2 puntos de dao extra en cualquier asalto que te hayas movido al menos una vez
antes de atacar. L as criaturas inmunes a golpes c rticos son inmunes a la escaramuza. D ebes poder ver a tu oponente. Este bonificador no se aplica a armas de
fuego, puesto estas no se pueden beneficiar de impulsos que de l portador de l arma. (Mximo 2 veces)
Escaramuza (Def ensa): c onfas en la movilidad para aumentar tu defensa, ganas un +1 a tu D efensa durante c ualquier turno en que te hayas movido al menos
una vez, el bono a la D efensa dura desde que te mueves hasta su siguiente turno. Debes poder ver a tu oponente. (Mximo 2 veces)
Movilidad mejorada: c uando no lleves armadura o lleves como mucho una que no te reste destreza, sumas 5 metros a tu velocidad base.
Toque curativo: puedes c urar mediante principios bsicos de la medicina, c omo detener el s angrado y encajar articulaciones. U na vez al da puedes tratar de
c urarte 15 PVs (sin gastar accin) .Puedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da (mximo 3 veces)
Pasar sin dejar rastro: en entornos naturales, quienes intenten s eguir tu rastro tienen un - 6 a la tirada.
A ura de valor: ganas un +6 a s us tiradas de Voluntad para enfrentar el miedo (ya sea producido por un efecto Nen o por cualquier otra c osa). L os aliados que se
enc uentren a 3 metros o menos de ti ganarn un bono +4 a s us tiradas de Voluntad c ontra miedo.
Salud divina: eres inmune a todas las enfermedades c uyo CD sea de 20 o menos, a menos que sean producto del Nen o s ean sobrenaturales.
Secret o: en tus estudios, te topas c on todo tipo de c onocimientos aplicados y de secretos, escoges un secreto de la tabla. P ara determinar que s ecreto puede
es coger divide tu nivel en dos y s uma tu puntuacin de inteligencia al resultado, luego c onsulta la tabla. Puedes escoger esta aptitud varias veces, eligiendo un
s ecreto diferente cada vez. (Mximo 3 veces)
Nivel + Inteligencia
Secret o
Ef ectos
1
M aestra instantnea
G anas 4 ptos en una habilidad que no tengas puntos
3
Fuerza interior
+1 a las s alvaciones de voluntad
4
Forma fsica
+1 a las s alvaciones de fortaleza
5
C onocimiento de la rapidez
+1 a las s alvaciones de reflejos
6
T ruco c on las armas
+1 a las tiradas de ataque
7
T ruco de la esquiva
+1 a la defensa
8
C onocimientos aplicados
1 dote cualquiera (debes c umplir sus prerrequisitos)
A daptable a las armaduras: s iempre que uses una armadura, s i es que esta te resta destreza, te restar un punto menos, es decir, s i te restaba 2 puntos, ahora
s olo s er uno. P uedes tomar esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas la armadura que uses te resta un punto menos a t u destreza, siempre y cuando el
valor mnimo de ajuste a la destreza se mantenga en -1, es decir, no puedes dejar a una armadura que te resta destreza s in que te reste destreza. (mximo 3
veces)
A ura de desesperacin: irradias un aura maligna que provoca a los enemigos a 3 metros de ti, ellos tienen un -2 en todas las tiradas de salvacin. Debes tener
un E M de - 10 o ms negativo para poder tomar esta AE, s i tu EM es superior a - 10 no puedes adquirir esta AE y s i la tienes la pierdes.
Mente en calma: ganas un +2 en s us tiradas de s alvacin c ontra los efectos del H atsu Control.
Castigo Kiai: U na vez al da, puedes dar un gran grito durante el combate que te revitaliza. Cuando gritas (una accin gratuita), tu s iguiente ataque gana un bono
en la tirada de ataque y en la tirada de dao igual a tu puntuacin de Carisma. Si escoges esta aptitud ms de una vez, podrs usarla ms veces al da.(mximo 3
veces)
A brir ruta: te vuelves especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a travs de zonas desconocidas o repletas de obstculos. Cuando viajas con
malas condiciones o s obre terreno difcil (incluidas las regiones areas o martimas), puedes realizar una tirada de Supervivencia para reducir la duracin del
trayecto. Con un resultado igual o mayor de 15 e n la tirada, reduces la duracin del trayecto un 25%. C on un 25 o ms, s e reduce el tiempo el 50%. P uedes guiar
a un grupo de tres personas c omo mximo sin penalizacin. No obstante, por c ada tres miembros adicionales en el grupo que est siendo guiado, aplica una
penalizacin de - 2 en la prueba de Abrir ruta.
Entereza: puedes resistir los ataques inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si c onsigue superar c on xito una tirada d e Voluntad o Fortaleza
c ontra un ataque que normalmente tendra un efecto menor c on un con xito (por ejemplo un efecto que indique s i s e supera la tirada de s alvacin, s e s ufre un
efec to parcial o aminorado) lograr negar el efecto c ompletamente. Si ests inconsciente o dormido no obtienes el beneficio d e la entereza.
Nivel 4
Manipular al oponente: eres un experto en c ambiar el pensamiento de los dems. Puede seleccionar a un objetivo al que tratars de c onfundir, para lograrlo
debes lanzar 1 d20 + tu manipulacin, c ontra una CD 15. Si la prueba tiene xito, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad
de tu nivel + tu manipulacin. Si falla, sufre una penalizacin de - 1 en todas las tiradas durante un nmero de asaltos igual tu nivel.
Especialidad tcnica: O btienes una especialidad de las descritas a c ontinuacin. P uedes tomar esta aptitud varias veces, escogiendo una especialidad distinta
c ada vez, o puedes escoger la misma especialidad un mximo de tres veces.
E s pecialista informtico: recibe una bonificacin de +1 en las tiradas que involucren informtica y uso de ordenadores. Si se selecciona ms veces esta
es pecialidad, la bonificacin puede mejorar hasta +2 y +3 .
M ecnico: recibe una bonificacin +1 en las tiradas para reparar un objeto. Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnica, la bonificacin puede s ubir a +2 y +3 .
E s pecialista mdico: recibe una bonificacin de +1 en las pruebas de M edicina. Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnic a, la bonificacin puede subir a +2 y
+3 .
Especialista quirrgico: mejora en 5Pvs que puedes recuperar usando la habilidad Medicina (atencin medica). Si s e escoge de nuevo esta especialidad tcnica,
aumenta en +5 pvs (mximo 3 veces)
Compaero animal (medio): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: cocodrilo, s erpiente c onstrictor, leopardo, guepardo u os o negro. Es
un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero animal muere.
Gran salto: c ualquier s alto que hagas s e considera como s i hubieras gastado una accin en moverte y tomar impulso.
Cada ralentizada: puedes aprovechar las paredes que tengas a tu alcance para ralentizar tus c adas, s ufriendo dao como s i la cada en c uestin tuviera 7 metros
menos de los que tenga en realidad. P uedes tomar esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s umas 3 metros a la distancia que disminuyes la cada.
(mximo 3 veces)
Maestra mdica: no requieres ninguna tirada en la habilidad Medicina para lograr estabilizar a alguien moribundo, s implemente lo haces.
Encantar: puedes usar tus encantos para embobar a una persona del sexo opuesto, debes hablar con esa persona al menos un minuto y hacer una tirada de
Seduccin CD 15, s i la superas, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad del tu nivel + tu A pariencia, s i falla tiene un -2 a
s us tiradas de s alvacin c ontra efectos provocados por ti durante tantos minutos c omo tu nivel.
Intuicin de la experiencia: tiendes a hacerte ms y ms intuitivo, eres capaz de reaccionar antes de los acontecimientos y usarlos a s u favor. Una vez al da,
puedes aadir +1 al resultado de una tirada especfica (ver ms adelante). D ebes decir que usaras esta aptitud antes de tirar el dado que se ver beneficiado. L as
tiradas a las que puede aplicarse esta aptitud son: tiradas de ataque c on armas de fuego o armas de una mano, Percepcin, pruebas de destreza y tiradas de
s alvacin de Reflejos. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas debes decidir si aumentas en +1 el bono que recibes o en aumentar en uno
la c antidad de veces que puedes usar esta aptitud al da.
A ccin repentina: una vez al da, puedes focalizarte en una s ituacin que lo requiera. L uego de tirar iniciativa, puede decidir sumar a tu resultado un valor igual o
menor a tu nivel, a tu eleccin, esto puede llevarte a s er el primero en actuar. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumentas en
uno el nmero de veces al da que puedes usarla.
Resistencia al f uego: te has enfrentado tanto c on el c alor, el fuego que restas 2 a la tirada de d20 que s e hace para determinar la gravedad de una herida por
fuego (ver M anual del Master). Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, c ada vez que lo haces aumenta en 2 el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo
3 veces)
Resistencia a la electricidad: res tas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por electricidad (ver M anual del M aster). P uedes
es coger esta aptitud ms de una vez, c ada vez que lo haces aumenta en dos el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo 3 veces)
Resistencia al cido: res tas 2 a la tirada de d20 que s e hace para determinar la gravedad de una herida por cido (ver Manual del Master). P uedes e scoger esta
aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumenta en dos el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo 3 veces)
nf asis en una habilidad: es coge una habilidad, ganas un +3 a las tiradas de esa habilidad. P uedes escoger esta aptitud ms de una vez, c ada vez qu e lo hagas
eliges una nueva habilidad. (mximo 3 veces)
Manipulacin Corporal: puede lograr que de tus dedos de las manos c rezcan garras y us arlas como armas naturales. E l dao bsico que infligen es 7 (s e sumara
tu fuerza c omo con c ualquier arma c uerpo a c uerpo). Para modificar una parte de s u cuerpo debes gastar una accin. L a modificacin corporal dura tanto como
des ees. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas, s uma 1 al dao bsico de las garras. (mximo 3 veces)
A carrear: puedes transportar equipo ms pesado que las personas normales. Tu Fuerza s e considera 2 puntos mayor a la hora de determinar su capacidad de
c arga.
Escudo heroico: puedes usar la accin de prestar ayuda para c onceder a un aliado un bono +3 a la D efensa en lugar del +2 normal.
Nivel 5
Bono de esquiva: en tu turno, puedes escoger a un oponente, y ganas un +1 a s u Defensa c ontra ataques c uerpo a c uerpo de ese oponente. Cada tu rno puedes
elegir a un oponente distinto. N o puede usar esta aptitud s i llevas armadura que te resta destreza. Si usas la dote de esquiva, no es necesario que la uses contra el
mis mo oponente que es objetivo de esta aptitud, pero s i lo hace, los bonos se apilan.
A f inidad con la piedra: ganas un +2 en las pruebas de Percepcin para advertir la presencia de c onstrucciones de piedra poco frecuentes, tales c omo muros
c orredizos, trampas de piedra, c onstrucciones nuevas (incluso c uando han sido c onstruidas imitando a la antigua), superficies de piedra poco seguras, techumbres
ines tables y similares. Aquello que, s in s er de piedra, haya s ido construido a imitacin de la misma s e considera una construccin de piedra po co frecuente. Slo
c on acercarse a 3 metros de alguna c onstruccin de piedra poco frecuente, puedes hacer una prueba de Percepcin c omo si estuvieras buscando activamente.
T ambin puedes intuir la profundidad aproximada bajo tierra de una manera tan natural como una persona puede determinar qu e s "arriba".
Perturbar al seducido: D ebes tener E ncantar para elegir esta aptitud. Cuando usas la Aptitud Encantar c on xito, la vctima tambin tiene un -4 a s u D efensa
durante el tiempo que dure Encantar, esta penalizacin s e pierde s i eres tu quien ataca a la vctima, pero s e mantendr contr a el primer ataque que le hagas.
Esf uerzo extremo: puedes obligarte a realizar un esfuerzo extremo un nmero de veces al da que depende de tu nivel (pero s lo una vez en un en cuentro dado).
E l es fuerzo debe tener que ver c on una prueba de Fuerza, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o un ataque c uerpo a c uerpo. El esfuerzo proporciona una
bonificacin basada en tu nivel. L a realizacin del esfuerzo extremo tambin hace que s ufras una penalizacin a la Defensa du rante 1 asalto.
Nivel
Bonif icador
Usos
5-7
+3
-2
1 vez al da
8-11
+4
-3
2 vez al da
12-15
+5
-4
6 vez al da
16-18
+6
-5
4 vez al da
19-20
+7
-6
5 vez al da
D espus de realizar un esfuerzo extremo, quedas fatigado hasta el final del encuentro en c urso.
Visin en la penumbra: es ts tan acostumbrado al entorno natural nocturno que ganas una visin en la penumbra de 7 metros, esta visin te permite ver en
total oscuridad, siempre y cuando haya por lo menos una fuente de luz, c omo la luz de la luna, o la de una antorcha. P uedes escoger esta aptitud varias veces,
s umando 7 metros al alcance de tu visin en la penumbra cada vez. (mximo 3 veces)
Cansar al oponente: a medida que el c ombate continua, puedes hacer que tu enemigo s e canse. D ebes atacar al mismo oponente durante un mnimo de 3 asaltos
c onsecutivos. D espus del tercer asalto, tu oponente debe hacer una tirada de Fortaleza para evitar recibir 5 PVs de dao por el cansancio. L a CD de esta
s alvacin empieza en 15 y s e incrementa en 1 por cada asalto por encima del tercero que c ontines atacando al mismo adversario. Muchos luchan defensivamente
mientras utilizan este ataque. Si no atacas durante un asalto, la c uenta vuelve a c omenzar de c ero. N o puedes c ausarle ms rasguos (5 pvs) de este modo que tu
nivel dividido en dos.
Reparacin de emergencia: c uando un aparato de c ualquier tipo funcione mal, puedes, s i superas una prueba de Fabricacin apropiada (CD 20), hacer que
trabaje bien durante 1 hora. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automticamente el aparato.
Pureza corporal: adquieres un cierto c ontrol de tu s istema inmunolgico; por tanto, ganas un +4 a las tiradas de Fortaleza para resistir enfermedades normales.
Maestro de Iaijutsu: te has vuelto habilidoso en iaijutsu, una tcnica de combate que s e concentra en d esenvainar tu arma y golpear a tu enemigo en un
movimiento fluido. Se considera que tienes la dote Desenvainado Rpido, pero s olo cuando desenvainas una katana o wakizashi, y c uando desenvainas y atacas
inmediatamente, ganas un +1 al ataque.
Fuerza divina: P ara adquirir esta aptitud , debes de tener un equilibrio mental de +25 o superior , s i tu EM baja de esta puntuacin pierdes la aptitud. Una vez al
da puedes llamar el poder de tu conviccin y ganar un +1 a tu Fuerza, astucia o c arisma. L os efectos dur an 1 asalto por cada dos niveles que poseas. Puedes
es coger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da. P uedes usar hasta dos usos de la fuerza divina para apilar el bono.
Si tienes ms usos , debes gastarlo en algn otro atributo de los mencionados.
Def ensa asombrosa: una vez al da, puedes aadir la mitad de tu nivel a tu D efensa durante 1 asalto. D ebes declarar que lo haces al c omienzo de tu turno, y el
bono a la D efensa dura hasta tu s iguiente turno. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional. (mximo
3 veces)
Lengua del Diablo: aades tu puntuacin de inteligencia a las pruebas de Engao y L abia.
Carga acrobtica: puedes cargar en s ituaciones donde los dems no pueden. P uedes c argar pasando sobre terreno difcil que normalmente frene el movimiento o
es quivando a los aliados que te bloquean el paso. Esta aptitud te permite bajar c orriendo por unas escaleras empinadas, s altar desde un balcn o hacer piruetas
s obre las mesas para llegar hasta su objetivo. D ependiendo de las circunstancias, puede que an necesite hacer pruebas apropi adas (de Agilidad, por ejemplo) para
moverse c on xito por el terreno.
Golpe def ensivo: en c ualquier momento en que ests enzarzado en una s ituacin de combate c uerpo a c uerpo en la cual busques proteger a una c riatura ms
dbil que t (niveles totales) o que est indefensa, obtiene el bono de +2 tus tiradas de ataque y dao.
Explosin de velocidad: puedes hacer que tu montura alcance velocidades mayores de lo normal c uando cargue. Esta aptitud dobla la distancia mxima que
puede avanzar la montura al cargar, hasta c uatro veces su velocidad, y puede s er usada una vez por da s in penalizar a la montura. Cada uso adicional de esta
aptitud en un mismo da, requiere que la montura haga una s alvacin de Voluntad (CD 20) inmediatamente despus de la c onclusi n de la carga adicional; el fallo
produce que la montura sufra una herida leve.
Habilidad Pasiva: puedes escoger una dote entre la c ategora de dotes pasivas s iempre y c uando cumplas con los prerrequisitos que requiera.
Nivel 6
Mirada Intimidante: te vuelves capaz de provocar miedo en s us enemigos con su sola presencia. G astando un accin puedes hacer una tirada de L abia c on un
+2 , la C D es (10 + la mitad del nivel de la vctima + la inteligencia de la vctima). Si la s uperas, la victima s ufrir un - 2 a todas s us tiradas por un asalto.
P uedes usar esta habilidad tantas veces c omo puntos tengas en Carisma, es decir s i tienes 3 puntos en c arisma, puedes utilizarla 3 veces.
Explorar debilidad: des pus de un asalto de c ombate, puedes designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerte a l a travs de la materia gris
y no de la fuerza. D ebes realizar una prueba lanzando 1d20 + tu inteligencia + la mitad de tu nivel, c ontra una CD 15. Si tienes xito, durante el resto del combate
puedes utilizar tu puntuacin de inteligencia a s us tiradas de ataque en lugar de tu puntuacin de destreza.
Det ectar animales: c oncentrndote durante un minuto en el que no podrs hacer nada (pierdes tu destreza a la defensa) podrs detectar la presencia de
c ualquier animal especfico que elijas antes de usar esta aptitud en un radio de tantos metros como el doble de tu nivel. Puedes usar este poder una vez al da por
punto que tengas en c oncentracin y puedes intentar detectar otro tipo de animales diferentes s i usas de nuevo esta aptitud.
Esquiva Ki: s i gastas 2 acciones, todos los ataques c ontra ti tengan un 20% de probabilidad de fallar d urante el asalto en que activas esta aptitud.
Esquiva Imposible: D ebes poseer Esquiva asombrosa para elegir esta aptitud. N adie que s ea de menor nivel que tu puede realizar un ataque furtivo c ontra ti.
Levantarse: puedes ponerte en pie desde una posicin tumbada sin gastar ninguna accin.
Quitar enf ermedad: puedes curar a c ualquier s er vivo de una enfermedad, s iempre que la CD de la enfermedad sea de 20 o menos y que pases 3 das dndole
tratamiento (el cual puede s er desde s imples hierbas, hasta tratami ento mdico normal). Puedes hacer esto una vez por semana. Puedes escoger esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez ms a la s emana.
Bendecir arma: P ara elegir esta AE, debes de tener un EM de +20 o s uperior. Cualquier arma que esgrimas s e considera bendita. H ace 2 puntos de dao extra
c ontra criaturas malignas. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas sumas 2 al dao extra que haces. (mximo 3 veces)
Zancada f orestal: podrs atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir
daos, o verte perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos c itados que hayan sido manipulados c on Nen seguirn obstac ulizando normalmente tu avance.
E s ta aptitud s e pierde s i llevas armadura que te reste destreza.
Estilo de combate mejorado: debes poseer Estilo de c ombate para elegir esta aptitud. L as capacidades de c ombate con tu estilo mejoran. Si elegiste tiro c on
arc o, ganas la dote disparos mltiples aunque no posea s us prerrequisitos. Si elegiste c ombate con dos armas, ganas la dote c ombate con d os armas mejorado
aunque no c umpla sus prerrequisitos. E stos beneficios s e pierden si usas una armadura que te reste destreza.
A taque mortal: D ebes tener Ataque furtivo para elegir esta Aptitud. Si estudias a tu vctima durante 3 asaltos y despus haces un ataque fur tivo c on xito con un
arma c uerpo a c uerpo y c ausas dao, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder matar o paralizar a la vctima (a tu eleccin). M ientras estudias a la
vc tima, puedes hacer otras acciones que no te hagan perder la atencin en ella, puedes defenderte, pero no atacar. Si la vc tima no s upera una tirada de Fortaleza
(C D 15+ la mitad de tu nivel + tu inteligencia), muere o bien queda completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1 d6 asaltos ms 1 asalto por c ada dos
niveles que poseas. Si la vctima tiene xito en la tirada de Fortaleza, el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. U na v ez que hayas estudiado a la vctima los
tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos s iguientes o debes estudiar de nuevo durante 3 asaltos a l a vctima antes de intentarlo de nuevo.
Compaero animal (avanzado): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: c ocodrilo gigante, deinnico, lobo terrible, leopardo terrible,
len, s erpiente (vbora enorme). Es un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus , lo mismo puede s uceder s i el
c ompaero animal muere.
Ocultar identidad: eres un experto ocultando tu identidad y disfrazndote, ganas un +5 a las pruebas de E ngao cuando te disfrazas.
Siempre listo: s abes que el peligro puede aparecer cuando menos lo esperas, puedes repetir u na tirada de iniciativa por da, y quedarte c on el mejor resultado.
P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Beber como un demonio: c uando bebes lo haces en grande. P or cada botella de licor que bebas c ompleta, tu inteligencia y tu c oncentracin bajan en un punto
pero tu fuerza y tu resistencia aumentan en un punto. N o puedes beneficiarte de esta aptitud s i tu I nteligencia y Concentracin fueran a quedar en 0 , es decir,
tienes I nteligencia 2 y c oncentracin 3 , solo podrs beneficiarte de esta aptitud una vez, pues tu I nteligencia quedara en 1 y tu c oncentracin en 2, podrs seguir
bebiendo pero no ganaras puntos a Fuerza y Resistencia ni tampoco perders en Concentracin. E sta ganancia y prdidas de puntos desaparece luego de una
noc he, mientras dure estars ebrio, podrs defenderte y c ombatir y actuar normalmente pero deberas interpretar tu estado de ebriedad.
Inspirar esperanza: puedes usar tus palabras para dar un discurso que anime y reconforte a las personas directo al c orazn. Si superas una prueba de Actuar
(C D 20) y hablas durante al menos 5 minutos, todos tus aliados que escuchen el discurso tendrn un +2 a sus tiradas de s alvac in durante 1 da.
Incitar a la multitud: puedes incitar un sentimiento a una multitud mientras realizas una accin acorde, por ejemplo, podras incitar felicidad si cantas un alegre
c ancin ante un pblico, o tristeza s i la cancin es triste, podras tambin incitar deseo s i realizas un espectculo de Seduccin. T ira Actuar c ontra una CD 20, si la
s uperas entonces elige una emocin de las s iguientes, c ada una tiene un efecto diferente:
A legra: el pblico se alegra, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin s ocial con ellos y ellos tienen un +1 a s us tiradas de salvacin
T risteza: el pblico se pone melanclico, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social c on ellos pues sentirn pena por t u tristeza y ellos tienen un - 1 a s us
tiradas de s alvacin
D eseo: el pblico del s exo opuesto siente deseo por ti, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social c on ellos y ellos tienen un - 1 a sus tiradas de ataque contra
ti y tiradas de concentracin.
E l efecto de esta aptitud dura mientras s igas con tu Interpretacin y tantos minutos c omo tu nivel despus de que ter mines c on ella
Visin en la oscuridad: ganas visin en la oscuridad de 7 metros. E sta aptitud te permite ver en total oscuridad, aunque no haya ninguna fuente de luz, s in
embargo la visin es monocromtica. P uedes escoger esta aptitud varias veces, s umand o 7 metros a tu alcance cada vez. (mximo 3 veces)
Cabalgar a la def ensiva: la naturaleza de las responsabilidades te han enseado los trucos de la montura a la defensiva, s iempre que no hagas nada ms (no
puedes atacar al c abalgar a la defensiva). O btienes un +1 a la Destreza y un bono de +4 a la defensa. Adems, s u montura obtiene un x2 a la velocidad, un bono
+2 a todas las salvaciones de voluntad y un bono de +4 a la D efensa. U na cabalgada a la defensiva dura 3 asaltos, ms tu D estreza. Puedes acabar tu c abalgada a
la defensiva voluntariamente. Al final de la monta, tanto tu como tu montura estn s in aliento y s ufren un - 1 a la Fuerza hasta poder descansar un mnimo de 10
minutos. Slo puedes realizar una cabalgada a la defensiva dos veces por da. E l c omenzar la cabalgada es una accin gratuita, pero el escolta no puede hacer nada
ms en su accin. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usar la posicin defensiva dos veces al da adicionales.
A taque f urtivo a distancia: debes tener Ataque furtivo para escoger esta aptitud. P uedes realizar ataques furtivos hasta una distancia de 30 metros.
Fluidez con la armadura: es c oge un tipo de armadura, c uando uses ese tipo de armadura y la hayas forjado t mismo, la armadura no te r estar destreza.
Ventaja Social: G anas 1 punto en un atributo de tipo social, es decir, solo lo puedes agregar a Manipulacin, Carisma A pariencia.
Nivel 7
Evitar el dao: ganas la aptitud extraordinaria de restar importancia a la c antidad de dao de cada golpe o ataque que s ufras. Cada vez que sufras dao, resta 2
puntos a la cantidad de dao. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, sumando 1 puntos al dao que evitas cada vez que la escojas.(mximo 2 veces)
Carrera vertical: puedes trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puedes escalar a tu velocidad sin penalizacin alguna por s uperficies en
c ualquier inclinacin; s in embargo, debes c omenzar y terminar el asalto sobre una s uperficie horizontal (c omo el s uelo o una azotea). D e no c onseguirlo cae,
s ufriendo el dao por cada segn sea la distancia a la que se encuentre el suelo. Slo necesitas una mano libre para utilizar esta aptitud, s i bien puede s er usada
nic amente mientras no lleve armadura que te reste destreza.
Milagro mdico menor: puedes s alvar a una persona que se haya muerto. Si eres c apaz de suministrar ayuda en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte de
la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 30. Si tienes xito, la persona muerta puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 25),
s i tiene xito, revive pero queda inconsciente y s e toma en c uenta que tiene 10% de s us Pv's (para s u tiempo de c uracin). Si fallas la prueba o s i el paciente falla
la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede s er salvado.
Plenitud corporal: podrs curar s us propias heridas hasta cierto punto. P uedes curarte 10pvs al da por cada nivel que poseas. Curarse 10pvs c uesta una accin.
Trepar rpido: eres un experto escalador. Cuando trepas, te mueves a tu velocidad c ompleta.
Favor de la f ortuna: aprendes a manipular s utilmente la suerte de s us adversarios, hacindoles ms difcil golpear en c ombate. P uede gastar 1 acci n para ganar
un +3 a la D efensa contra todos los ataques durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud como una accin defensiva pero s olo una vez por asalto.
Cambio relmpago: dis frazarte solo te toma 1 minuto. L a calidad del disfraz no disminuye, pues eres un experto en trabajar a presin.
Mantenerse duro: es tas tan acostumbrado a los golpes que es difcil daarte realmente, una vez al da cuando fueras a recibir dao, puedes realizar una tirada de
Fortaleza contra una CD igual al dao sufrido +3 , s i la superas, recibes la mitad de los puntos de dao. Puedes elegir esta a ptitud varias veces, c ada vez que lo
hagas puedes usarla una vez al da adicional. (mximo 3 veces)
Traer a la vctima con vida: c uando asestas un golpe a un enemigo, y este golpe resulta ser una herida mortal directa (c ero puntos de vida) puedes decidir que
la vc tima no muera, s ino que quede inconsciente.
Hendedura suprema: puedes realizar un paso de 3 metros entre ataques al utilizar la dote de H endedura o G ran hendedura.
A prisionar con cadena: puedes usar un golpe de una c adena s eguida de la rpida aplicacin de un c andado (el proceso entero requiere una accin de asalto
c ompleto) para apresar a una sola c riatura Pequea, M ediana o G rande. Si aciertas, la victima deber superar una prueba de ag ilidad CD de 24 para escapar o de
fuerza CD 29 para romper la c adena. U na c adena tiene que tener una longitud mnima de 3 metros para poder utilizarla de esta manera. Si es una c adena armada,
la c riatura enmaraada sufre su dao (ms tu fuerza) por asalto durante todo el tiempo que est enmaraada a no s er que se es t quieta.
Dos Espadas como Una Mejorado: debes poseer D os espadas c omo una para elegir esta aptitud. Tu dedicacin a la katana y wakizashi mejora. Se considera que
tienes la dote Combate c on D os armas Mejorado c uando usas una katana y wakizashi, incluso si no cumples los prerrequisitos para la dote. Usando el ataque de
as alto c ompleto, todos los ataques de tu mano torpe, es decir los que efectes con tu wakizashi, obtienen un a bonificacin de +4 al dao (este bonificador
reemplaza al obtenido anteriormente en dos espadas c omo una).
Nivel 8
Truco: tienes la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de estratagemas y engaos. E l objetivo debe tener una inteligencia humana
para s er s usceptible al truco, adems de estar a menos de 10 metros de t i y poder or y entender lo que le digas (lo que le digas no importa s on s olo engaos).
D ebes gastar una accin y realizar una prueba de L abia, c on una CD 15. E l objetivo puede intentar pensar rpido para resistir el truco s uperando una tirada de
V oluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu as tucia. Si falla, queda aturdido durante un asalto. Solo se puede emplear el truco sobre una enemigo
c oncreto una vez por encuentro.
Golpe f antasmal: gastando dos acciones, puedes hacer un ataque c ontra una c riatura incorporal y tratarla como s i fuera corporal para ese ataque (aunque esto no
implica que puedas verla).
Rastreador veloz: c uando estas s iguiendo un rastro, puedes moverte a tu velocidad normal.
A taque acrobtico: si atacas saltando desde al menos una distancia de 2 metros de tu oponente, o s altas hacia abajo al menos 1 .5 metros sobre s u oponente, o
te balanceas sobre una c uerda u objeto similar contra tu oponente, c onsigues un +2 a sus tiradas de ataque y dao.
Flanqueo mejorado: s i atacas a una vctima y al menos alguien ms lo est atacando, ganas un +4 a las tiradas de ataque c ontra esa victima en lugar del bono
normal por flanqueo.
Pacto menor: realizaste un pacto con un poder oscuro, por lo que recibe un +1 a todas tus tiradas de H abilid ades o Atributos. T u equilibrio mental debe s er de -30
o ms negativo, s i s e vuelve menos negativo, pierdes esta Aptitud.
A mordazar: c uando estas apresando a una vctima, y ganas la prueba de presa, en lugar de daarla, puedes elegir inmovilizarla usando algn implemento
apropiado (grilletes, esposas, una cuerda).
Ignorar armadura natural: una vez al da, antes de realizar un ataque, puedes decidir que ese ataque ignorar la Armadura natural del enemigo. Puedes e legir
es ta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Equilibrio veloz: c uando realizas pruebas de Agilidad para moverte manteniendo el equilibrio, puedes moverte a tu velocidad normal.
Posicin def ensiva: cuando los necesita, puedes ser un leal bastin de defensa. En esta posicin defensiva, ganas una extraordinaria fuerza y resistencia, pero no
puedes moverte de la posicin que ests defendiendo. G anas los siguientes beneficios:
+1 a Fuerza
+2 a Res istencia
Bono +2 para todas las s alvaciones
Bono de +4 a la D efensa.
E l incremento de Resistencia aumenta tu capacidad para resistir heridas, c uando finalizas tu posicin defensiva las heridas d eben calcularse nuevamente s egn tu
res istencia real. N o puedes emplear habilidades ni aptitudes que impliquen dejar tu posicin, c omo Moverse s igilosamente o Saltar. L a posicin defensiva dura 3
as altos ms tu Resistencia. P uedes finalizar voluntariamente la defensa antes de ese lmite. Cuando finaliza, quedas jadeante y tendrs un - 1 de Fuerza durante el
res to del encuentro. Slo puedes ponerte en posicin defensiva dos veces al da. Ponerse en posicin no requiere tiempo por s mismo, pero slo lo puede hacer
durante tu accin (o s ea, que si eres daado por un ataque no puedes ponerte en posicin defensiva para gana r una mejor c apacidad de resistir heridas). Puedes
es coger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar la posicin defensiva dos veces al da adicionales.
Tercera mano: tienes una precisin increble c on el ltigo, la c ual te permite usarlo como s i fuera casi una tercera mano (una mano al final de un brazo flexible de
5 metros de largo) gastando una accin. D epositar el objeto atrapado en tu mano c uesta una accin. U n fustigador c onsigue c on xito una tarea s i s u tirada de
ataque es igual o mayor que la CD asignada a la tarea. Cada una de estas posibles tareas cuesta una accin.
- P resionar un botn, apagar la llama de una vela, atraer una moneda situada s obre el s uelo, etc. Alcance 5 metros, CD 15
- Rec uperar un objeto no atendido de hasta 10 kilogramos y depositarlo en tu mano torpe. Alcance 5 metros, CD 20
- Sujetar con firmeza el extremo de tu ltigo alrededor de un palo o s aliente similar situado a una distancia mxima de 5 metros. L a CD es 22. Si es usado para
enrollarse s ituado en una parte superior de la pared, reduce la CD para trepar por el muro en 5 . Si el punto de unin es ptimo dentro de los posibles en el
armazn que c onforma un techo, puedes balancearte s obre una abertura de hasta 8 metros de ancho. T ambin puedes atrapar objetos ms pesados de 10
kilogramos, pero no puedes atraerlos de forma automtica a tu mano torpe (pero puedes tirar de ellos). Puedes deslazar el ext remo del objeto al que est unido
c omo accin gratuita. Cuando s eas vctima de una c ada por un precipicio, puedes sustituir tu s alvacin de Reflejos por un intento de utilizar tu ltigo para agarrarte
a un pequeo saliente, pilar, cornisa, etc. que est a menos de 5 metros del borde del foso, acantilado, puente, etc. G eneralmente un objeto que no est fijo (como
una es tatua, una mesa, etc.) debe pesar dos veces lo que t pesas para detener tu cada, o s implemente ser arrastrado tras d e ti. T ambin puedes intentar
agarrar, mientras caes, a un amigo o enemigo que est c erca del borde del precipicio. Tienes que e jecutar un ataque contra la D efensa de la otra c riatura (el amigo
no aplica su D estreza, mientras que un amigo que no desea s er atrapado o un enemigo s que aplican su D estreza a la D efensa). Si impactas, lazas tu ltigo
alrededor del objetivo, que debe hacer una prueba de Fuerza c on xito a CD 20 para sostenerse a s mismo y a ti. U na prueba de Fuerza sin xito os lanza a ambos
hac ia el precipicio. Puedes deslazar el extremo de tu ltigo del objeto agarrado c omo accin gratuita.
Nivel 9
Reaccin mejorada: ganas un +4 a tus tiradas de iniciativa. Esta aptitud s e apila con la dote I niciativa mejorada.
Evasin mejorada: debes tener E vasin para elegir esta aptitud. T u evasin mejora. Seguirs s in sufrir dao c uando tengas xito en una tirada d e Reflejos c ontra
ataques c omo el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo s ufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas.
Empleo de venenos mejorado: debes tener Empleo de venenos para elegir esta aptitud. Sabes tan bien como em plear los venenos, que cuando usas alguno, la
C D de Fortaleza para resistirlos aumenta en 2 . (Mximo 3 veces)
Charlatanera: eres especialmente bueno c on las palabras cuando intentas engaar o burlar a otro. Aades la mitad de tu nivel a las pruebas de Engao y L abia
que realices para mentir, engaar o retorcer la verdad de alguna forma.
Embaucar: puedes embaucar a c riaturas inteligentes. Una vez al da, puedes elegir un blanco a menos de 3 metros, y gastar una accin en convencerlo de que
es tas de s u lado y quieres ayudarlo, la vctima entonces debe s uperar una tirada de Voluntad (CD 20), gana un +5 a esa tirada si en ese mome nto est s iendo
atacada por tus aliados y tiene xito automticamente s i eres tu quien la ataca directamente. Si falla, la criatura te c onsidera un aliado en potencia, s i tus aliados la
atacan es probable que deje de luchar y trate de buscar una solucin diplomtica c ontigo. Es necesario conocer el idioma de l a criatura.
Tentacin: D ebes tener E ncantar para elegir esta Aptitud, adems tu Apariencia debe s er 5 c omo mnimo. Puedes s educir hasta a los ms puros, una vez al da
puedes intentar tentar a alguien, haces una tirada de Seduccin enfrentada a una de Percepcin de la vctima, s i esta gana s e da cuenta de tus intenciones y s er
inmune a esta aptitud por todo un da. Si la vctima falla, entonces puedes darle una orden s encilla, de no ms de 5 palabras, la vctima llevara a c abo esta orden
s iempre y c uando esto no atente contra s u s eguridad, por ejemplo, una persona podra robar al go por ti y lo intentar de la mejor manera que pueda, pero
des istir si un guardia lo amenaza con una pistola. Una persona con un equilibrio mental positivo no puede llevar a c abo una accin que tenga como resultado que
s u equilibrio mental deje de ser positivo. O bligar a la vctima a cometer actos que si bien no son peligrosos pero son muy reprobables (como la infidelidad) le da a
la vc tima un +6 a s u tirada de Percepcin. Puedes tomar esta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una v ez al da adicional.
Ocultar el olor: puedes ocultar tu olor, aquellos que quieran rastrearte utilizando e olfato tendrn un -5 a la tirada. E l efecto dura 1 hora por nivel que posees.
Juramento de ira: una vez al da, puedes seleccionar a un s olo oponente s ituado a un mximo de 20 metros y jurar que vas a derrotarlo. M ientras dure el
enc uentro, obtendrs un bono +2 en las tiras de ataque y dao cuerpo a c uerpo, s alvaciones y pruebas de habilidad que realices contra el objetivo al que hayas
des afiado. El efecto s e ve negado de inmediato s i atacas (o utilizas una aptitud especial o Nen) a una criatura que no s ea el oponente desafiado o s i empleas una
ac cin de asalto c ompleto para alejarte se de ste.
Resistencia Mejorada: M ejoras tu capacidad de resistir daos. Aumentas tu c apacidad mxima de PV en 20 y tienes una bonificacin de +1 a tu s alvacin de
fortaleza.
Desviar ataques: gastando una accin, puedes usar una c adena giratoria para c onseguir un bono de desvo de +4 a la D efensa contra todos los ataques que
proc edan de un arco (hablando de zona, no de arma) de 180 grados previamente elegido.
Nivel 10
Mirada Intimidante en Masa: debes tener Mirada intimidante para elegir esta aptitud. T iene suficiente presencia para abrumar a mltiples oponentes. Cuando
us as mirada intimidante, puede afectar a todos los oponentes en un radio de 10 metros c entrado en ti y el efecto dura 1 minuto. Usar la mirada intimidante en
mas a te c uesta un asalto c ompleto.
Esconderse a simple vista: puedes utilizar la habilidad esconderse incluso si estas siendo observado con un - 4. Funcionar igual de bien que si no te estuvieran
viendo, desapareces ante s us ojos.
Lisiar con un impacto: debes tener Ataque furtivo para elegir esta aptitud. P uedes atacar furtivamente a tus oponentes con tal precisin que tus golpes los
debilitarn. Cuando golpeas a un oponente con un ataque furtivo, la vctima perder tambin un punto en su Fuerza. L os puntos as perdidos, s e recuperan por si
mis mos a un ritmo de uno por da.
Mente escurridiza: C uando fallas una tirada de Voluntad, podrs intentar hacerla de nuevo un asalto despus. Solo puedes hacerlo una vez por salvacin fallida.
Oportunismo: una vez por asalto, podrs realizar un ataque c ontra un oponente al que otro personaje acabe de infligir dao cuerpo a c uerpo. E l ataque que hagas
no te c uesta ninguna accin pero se hace con un - 6.
Rodar a la def ensiva: puedes echarte a rodar para apartarte de un golpe crtico y hacer que ste le inflija menor dao. U na vez al da, c uando fueras a recibir un
golpe critico (por c ulpa de un arma u otro tipo de golpe, no por Nen ni por una aptitud especial), podrs intentar echarte a rodar para suf rir menor dao; hars una
tirada de Reflejos (CD = dao sufrido +2) y, en c aso de tener xito, s olo sufrirs el dao no rmal del ataque (sin el bono +10 al dao c ritico). P ara poder rodar a la
defensiva, tienes que s er c onsciente del ataque y debes poder reaccionar ante l; en un momento en el que pierdas tu Destreza a la D efensa, te resulta imposible
ec harte a rodar. N ormalmente, este efecto impedir que hagas tiradas de Reflejos para s ufrir s olo la mitad del dao; por tanto, la aptitud de E vasi n o Evasin
mejorada no podr aplicarse cuando ruedes a la defensiva.
Construir armas de f uego: ganas un +2 a las pruebas de Fabricacin cuando c onstruyas armas de fuego, adicionalmente, una vez al da, puedes decir, antes de
hac er un ataque c on un arma de fuego que t hayas construido, que s i el ataque impacta al oponente, el dao s ea crtico (+10 al dao). Esto no quiere decir que
impactas al oponente automticamente, si el ataque no impacta al oponente, habrs perdido esta capacidad hasta la semana sigu iente. P uedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da. (mximo 3 veces)
Inmunidad al veneno: te inmunizas contra todos los venenos orgnicos naturales, incluyendo al veneno de los monstruos s iempre que la CD de dichos venenos
s ea 22 o menos. E l N en no c uenta.
Compaero animal (mayor): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: mega raptor, orca, len terrible, s erpiente constrictora gigante, oso
zorro, tiburn enorme. Es un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede s uceder s i el compaero
animal muere.
Pociones: P ara poder adquirir esta aptitud, debes de poseer alguna de las siguientes clases Cientfico, E rudito D octor . Puedes utilizar tus conocimientos
para preparar una pocin que beneficiar a quien la tome. Preparar una pocin tarda 1 d a y c uesta el dinero indicado en la tabla (en dlares). C ualquiera que beba
la poc in s e ver beneficiado de s us efectos durante un asalto por nivel que tuvieras al crearla. U n personaje no puede recibir los efectos de ms de tres pociones a
la vez. P ara s aber que tipo de pociones puedes preparar divide tu nivel en dos y suma tu inteligencia al resultado, luego consulta la tabla:
Nivel + Inteligencia
6 o menos
7-8
9-10
11-12
13
Pociones
E l personaje gana visin en la penumbra de 7
metros.
C eleridad instintiva, el personaje gana la dote
c ritico mejorado
E l personaje gana un +1 a s u armadura natural
(s i no tenia ahora es 1 )
E l personaje gana un +1 a un atributo fsico.
Zancada veloz, el personaje aade 3 metros a s u
velocidad base.
Coste de dinero
1000
2000
3000
4000
5000
Inf undir valor: debes tener puntos en la habilidad Actuar y ser c apaz de tocar un instrumento o c antar para elegir esta aptitud. P odrs utilizar una meloda para
infundir valor a s us aliados, fortalecindolos frente al miedo y mejo rando sus aptitudes de c ombate. Para resultar afectado, un aliado debe or la c ancin que tocas
o c antas durante un asalto. El efecto perdurar mientras sigas tocando o c antando y no cesa hasta 5 asaltos despus de que termines de hacerlo (o 5 despus de
que el aliado deje de orlo). Mientras ests c antando, no podrs atacar pero si podrs defenderte. L os aliados afectados recibirn un +2 a s us tiradas contra efectos
de miedo y un +1 a s us tiradas de ataque y dao.
Probabilidad distorsionada: puedes afectar las acciones de otra c riatura. Como accin gratuita durante el turno de otra criatura, puedes alterar el resultado de
una tirada de d20 del objetivo. D ebes estar a menos de 10 metros de l, debes s er capaz de verlo y debes declarar que usaras esta aptitud antes de revelarse el
res ultado de la tirada del objetivo. Sumas o restas tu Manipulacin a esa tirada, a tu eleccin. P uedes usar este poder tantas veces al da c omo puntos tengas en
manipulacin.
Flecha buscadora: debes tener Estilo de c ombate (tiro c on arco) para elegir esta aptitud. P uedes lanzar, una vez al da, una flecha a un blanco que sepas
pos itivamente que est, dentro del alcance de tu arco, haciendo que esa flecha s e dirija al blanco, incluso girando esquinas pues rebotar c on ellas y s eguir su
c amino. Slo un obstculo insalvable o el final del alcance prevendrn el vuelo de la flecha. P or ejemplo, s i el blanco est en una cmara s in ventanas y c on la
puerta c errada, la flecha no puede entrar. P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada v ez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Inspirar miedo: c ualquiera de un nivel igual o menor al tuyo recibe un -2 a c ualquier accin que te afecte directamente de forma negativa, c omo ataques,
pruebas enfrentadas de H abilidades, etc. Este es un efecto de miedo.
Direccin de tropas: c omo accin de asalto completo, puedes dar instrucciones precisas. O torgas un bono de +2 a todos los ataques y pruebas de habilidad que
realicen todos tus aliados situados dentro de un radio de 10 metros. E ste b ono dura un nmero de asaltos igual a tu Carisma.
Carga mortal: es tando montado y utilizando la accin de carga, ganas un bono de +5 al dao al ataque c ontra tu oponente.
Fuerza no let al: c uando atacas c on la intencin de causar dao no letal, haces 3 puntos de dao adicionales. P uedes elegir esta aptitud ms de una vez, cada vez
que lo hagas suma 2 puntos al dao. (mximo 3 veces)
Habilidad pasiva mejorada: D ebes poseer la AE habilidad pasiva para poder escoger esta aptitud. Puedes escoger una s egunda d ote de la c ategora dotes
pas ivas, s iempre y c uando cumplas con s us prerrequisitos establecidos.
Nivel 11
Gran f ortuna: debes tener Afortunado para elegir esta aptitud. Cuando repites una tirada gracias a la aptitud afortunado, puedes quedarte c on el resultad que
des ees, el primero o el segundo y s umas +1 a ese resultado.
Esquivar trampas: ganas un sentido intuitivo que te advierte del peligro procedente de las trampas, c oncedindote un +2 en las tiradas que realices para evitarlas
y un +1 a la D efensa c ontra los ataques procedentes de ellas. Puedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s uma 1 a los bonos que ganas.
A rte de la salvacin: c onoces tantos trucos para escapar del peligro que aades la mitad de tu puntuacin de inteligenc ia a todas tus tiradas de salvacin.
Hojas de muerte: c onoces donde es que tu dao es ms mortal, aades tu puntuacin de I nteligencia al dao que hagas con las espadas y armas de hoja.
Maestra con el estilo de combate mejorado: debes poseer Estilo de c ombate mejorado para elegir esta aptitud. Si elegiste tiro con arco, ganas la dote disparo
prec iso mejorado aunque no poseas sus prerrequisitos. Si elegiste combate c on dos armas, ganas la dote combate c on dos armas mayor aunque no cumpla sus
prerrequisitos. Estos beneficios s e pierden s i usas una armadura que te reste destreza.
Milagro mdico: debes tener M ilagro mdico menor para elegir esta aptitud. P uedes s alvar a una persona que s e haya muerto. Si eres c apaz de s uministrar ayuda
en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte de la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 35. Si tienes xito, la persona muerta
puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 20), s i tiene xito, revive pero queda inconsciente y s e toma en c uenta que tiene 20% de s us Pv's. Si fallas la prueba o
s i el paciente falla la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser s alvado.
Orden imperiosa: tu poder de convencimiento es tan grande que eres capaz de jugar c on la mente superficialmente, no representa un control mental real, s on
s lo juegos mentales que utilizas valindose de tu s uperioridad intelectual y de tu habilidad innata para c onseguir lo que qu ieres. Una vez al da, puedes usar tus
palabras para convencer a un objetivo que lo que le ordenas es lo mejor. El objetivo debe tener una inteligencia humana, aunque esta inteligencia debe s er menor
que la tuya, de lo c ontrario la orden imperiosa no s ervir. D ebes usar un asalto c ompleto para estudiar el comportamiento y e l psique del objetivo y debe realizar
una prueba lanzando 1d20 + tu manipulacin + la mitad de tu nivel, c ontra una CD 20, s i lo logras; podrs, pasar un asalto c ompleto intentando manipular a la
vic tima mediante tus palabras, ya s ean halagos, s ugerencias o incluso insultos, el efecto final ser el mismo s in importar la tcnica utilizada, podrs darle al
objetivo una orden de una palabra, si el objetivo falla una tirada de Voluntad contra una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu manipulacin, obedecer la orden
en la medida de s us posibilidades. E l objetivo obedecer la orden durante un asalto y luego volver en s. L as rdenes tpicas s on huye, m uere (el objetivo s e
har el muerto), alto, c orre, para, c ae, ve y descansa (a este efecto, los verbos con pronombres enclticos, por ejemplo: trela, s e consideran dos
palabras y no pueden emplearse; lo mismo s e aplica para los pronombres reflexivos, as que no s e puede dar la orden: suicda te). Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas podrs usar la orden imperiosa una vez adicional al da.
Disparo relmpago: puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de fuego sin gastar ninguna accin s iempre y c uando hayas gastado al menos
una en disparar c on esa arma u otra arma de fuego. Est e ataque tendr un - 2 de penalizador.
Localizar objet ivo: debes tener O bjetivo de caza para elegir esta aptitud. U na vez al da, puedes pasarte un minuto c oncentrndote, en ese tiempo no podrs
hac er nada ms (perders tu D estreza a la D efensa), c uando te rmine ese tiempo tendrs la direccin en la que se encuentra la criatura (basndote en la rosa de
los vientos). Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Det ectar escudriamiento: eres c apaz de detectar si alguien te espa usando medios electrnicos o incluso mediante el Nen, s i alguien te esta espiando de esa
manera, el Master lanza en secreto una tirada de tu Percepcin, si la forma de espionaje es electrnica la CD es 20, si es me diante N en o alguna Aptitud especial la
C D es 25. Si s uperas la tirada, entonces s abes que te espan, aunque no s abes c mo o la fuente.
Sensor de trampas: c uando pases c erca de una trampa de c ualquier tipo, el M aster realiza en secreto una tirada de 1d20 + tu A stucia, contra una CD 20, s i la
s uperas, s abrs que hay una trampa en las c ercanas, aunque no s abrs donde.
Nivel 12
Movimiento f urtivo: cuando usas las habilidades de Sigilo y Esconderse, puedes moverte a tu velocidad normal.
Multiplicador incrementado: eres un experto en sacarle el mejor provecho a las armas. Sumas 2 puntos al dao que haces c on un arma c uando obtienes un
impacto crtico. Puedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s umas 2 al dao.(mximo 3 veces)
Parada elaborada: s i optas por la accin defensiva de P arar con un arma, haces t tirada de ataque c on un +2 en lugar de un -4. E l arma no sufre dao.
Dos espadas como una Mayor: debes tener D os espadas c omo una mejorado para elegir esta aptitud. L uchar con una katana y un wak izashi s e c onvierte en una
s egunda naturaleza para ti. Se c onsidera que tienes la dote Combate c on D os armas Mayor cuando usas una katana y un wakizashi, incluso s i no c umples los
prerrequisitos para esa dote. Usando el ataque de asalto completo, todos los ataques de tu mano diestra reciben un bonificador al dao de +2.
Inf undir gran aptitud: debes poseer I nfundir valor para elegir esta aptitud. P uedes utilizar tu msica, c anto o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una
tarea. El aliado debe ser c apaz de verte y orte, y no debe encontrarse a ms de 10 metros de ti; adems, debes estar viendo a tu objetivo. D ependiendo de la
tarea a realizar, puedes valerte de su msica para ensalzar el espritu de su aliado, hacer que s e concentre o ayudarle de a lguna otra forma. Mientras s iga
es cuchando la msica, el aliado recibir un +2 en sus pruebas c on una habilidad c oncreta. E l Master puede determinar qu usos de esta aptitud s on inverosmiles
(una idea que c ae por su propio peso es la de cantar para que un asesino se mueva mejor en s ilencio). P uedes mantener el efecto durante dos minutos.
Pasin: debes tener Tentacin para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes despertar un sentimiento muy fuerte en una persona con una s imple mirada a sus
ojos , ella puede resistirse con una tirada de Voluntad contra una CD de 10 + la mitad de tu nivel + tu A pariencia. Si falla elige uno de estos sentimientos para que
la vc tima lo sufra:
M iedo: la vctima queda en estado Estremecido.
Furia: la vctima se enfurece y e n este estado tiene un - 2 a s u D efensa y a c ualquier prueba que involucre un Atributo mental.
D eseo: la vctima se siente totalmente s educida por ti (solo s i es de s exo opuesto), tendrs un +8 a todas las tiradas de s ed uccin que hagas c on ella y tiene un - 2
a s u defensa.
E s tos estados se mantienen tantos asaltos como puntos tengas en Apariencia, c on la excepcin de deseo, si bien s us bonos terminan en ese momento, la victima
s igue s intiendo un fuerte deseo c arnal siempre.
Frustrar sentido ciego: una vez al da, puedes gastar una accin e impedir que te puedan localizar usando la Aptitud de vista ciega. E l efecto dura 10 minutos y
no impide que te puedan localizar con otros s entidos. P uedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes u sar esta Aptitud una vez al da
adic ional.
Inmune a presencia pavorosa: eres inmune a los efectos de la Aptitud P resencia pavorosa (esta aptitud la poseen algunas c riaturas, c omo los dragones, y
c onsiste en infundir miedo c on s u mera presencia).
Crujido aturdidor: puedes usar un ltigo para aturdir a una criatura en vez de infligirle dao. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto, pero no ms de una
vez por da por nivel. D ebe declarar que ests utilizando un ataque aturdidor antes de hacer la tirada de ataque. U n fallo en la tirada de ataque arruina el intento.
U n enemigo golpeado por el ltigo debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu Fuerza) adems de recibir el dao. Si el
adversario falla la salvacin, queda aturdido durante un asalto. Un personaje aturdido no puede actuar y pierde cualquier bono de Destreza a la D efensa, mien tras
que los atacantes obtienen un +2 en las tiradas de ataque c ontra oponentes aturdidos. L os constructos, c ienos, plantas, muert os vivientes, c riaturas incorporales y
las c riaturas inmunes a los golpes c rticos no pueden ser aturdidos por el ataque aturdidor del fustigador.
Tiro inclinado: es ta aptitud extraordinaria te permite disparar una flecha a un objetivo que est a 6 metros o menos de una pared (pero no adyacente a la pared)
y tratar al objetivo como s i estuviera D esprevenido. sta es una accin de asalto completo ya que es extremadamente difcil.
A taque con balanceo: c omo una accin de asalto completo, puedes envolver un ex tremo de una c adena alrededor de un objeto s ituado por encima de tu cabeza
(algo que pueda s oportar tu peso) y balancearte sobre un objetivo a menos de 3 metros. E l enemigo as atacado es tratado c omo desprevenido y obtienes un bono
de ataque de +2 e infliges +10 puntos de dao con ese nico ataque (slo s e permite un ataque).
Fortuna de Mimir: H as s ido bendecido c on una de las c apacidades de un antiguo dios nrdico, ganas 1 punto en un atributo del tipo mental. E s decir, s olo s e
puede agregar a Concentracin, I nteligencia o Astucia.
Nivel 13
Maestra en habilidad acrobtica: aades la mitad de tu nivel a pruebas de Agilidad.
A umentar Valor: puedes aumentar el valor de un objeto valioso, c omo una gema o un objeto de arte. D edicas 1 hora para realizar es tas modificaciones y realizas
una prueba de N egocios, aumentando el valor del objeto en un 1% por cada punto del resultado de la prueba, por ejemplo, un re sultado de 1 5 mejora el valor un
1 5%. N o puede aumentar el valor de algo c uyo valor sea obvio, c omo una moneda, y no puede mejorar el mismo objeto dos veces.
Planif icacin: antes de una s ituacin dramtica, tanto s i tiene relacin c on el c ombate o c on una habilidad, puedes desarrollar un plan de accin para manejar la
s ituacin. Usar esta habilidad requiere preparacin; no puedes usar esta aptitud c uando eres s orprendido o s i de algn otro modo no ests preparado para una
s ituacin particular. L anza 1d20 + tu manipulacin + la mitad de tu nivel. E l resultado de esta prueba te proporciona t anto a ti c omo a tus aliados una bonificacin
c omo se muestra en la siguiente tabla:
Resultado de la prueba
Bonif icacin
14-20
+2
21-25
+3
26 o mas
+4
E s te bono s e aplica a todas las pruebas de Habilidad y a las tiradas de Ataque, aunque esto slo dura los 4 asaltos, despus de ese tiempo el bono se va reduciendo
en 1 punto c ada asalto hasta desaparecer en +0.
Compaero animal (superior): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: elefante, pulpo gigante, oso terrible. Es un compaero fiel y til.
Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede s uceder s i el compaero animal muere.
Disparo certero: c uando le disparas a un objetivo que tenga armadura normal (no de Nen), la absorcin de dao de la armadura c ontra tu d isparo se reduce a la
mitad.
Sentidos lejanos: puedes escuchar conversaciones y ver pequeos detalles a una distancia de 300 metros, puedes usar la habilidad de Percepcin en esa
dis tancia.
A ura de inf ortunio: una vez al da, puedes crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier ataque cuerpo a c uerpo o a distancia que s e haga c ontra ti mientras est
ac tiva esta aura, tiene un 20% de posibilidades de fallar (s imilar al efecto de la ocultacin). Activar este aura es una acci n gratuita, y dura un nmero de asaltos
igual a 3 + tu M anipulacin. D ebes tener equilibrio mental -20 o ms negativo para tomar esta aptitud.
Mejorar f lechas: puedes fabricar las flechas con una facilidad increble, s olo necesitas tiempo, no necesitas tirar Fabricacin, adems tus fl echas son
es pecialmente mortales, y tienen un bono al dao que depende de cunto tiempo, puntos de experiencia y dinero (en dlares) in viertas en c rearlas, tal como s e
mues tra a c ontinuacin:
Bono al
Precio (una)
Precio(50)
Px (una)
PX (50)
Flechas al
dao
da
+1
200
1 0 .0 0 0
1
80
25
+2
800
4 0 .0 0 0
6
320
6
+3
1800
9 0 .0 0 0
14
720
3
+4
3200
1 6 0 .0 0 0
25
1280
2
+5
5000
2 5 0 .0 0 0
40
2000
1
E l precio es el coste de las materias primas para fabricar una flecha o c incuenta. ste no incluye el precio de las propias f lechas. L os PX s on la c antidad de PX que
c uesta fabricar una flecha o cincuenta. L as flechas al da s on el nmero de flechas de ese valor que pueden fabricarse durante c ada da de trabajo.
Esquivar crtico: te vuelves c apaz de convertir el golpe ms afortunado en un s imple roce. U na vez al da, puedes hacer una tirada de Reflejos (CD 20 + c ualquier
bono de mejora especial del arma, s i lo tiene) para c onvertir un golpe crtico que te hayan infligido en un golpe normal. D eb es s er consciente del ataque y no estar
des prevenido. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez al da adicional.
Nivel 14
Presencia f antasmal: para poder detectarte c on algn efecto N en o similar (como una bola de c ristal, ver manual de Master), la persona que trata de detectarte
debe hacer una prueba de 1d20+ su nivel y s uperar una CD igual a 20+ tu nivel.
Sensibilidad a los tesoros: puedes sentir una acumulacin de tesoro de un valor de 1000 dlares o ms en un alcance de 50 metros por c ada dos niveles que
pos eas. N o c onoces la c omposicin o naturaleza exacta del tesoro detectado de este modo, s lo s u direccin y la distancia a l a que s e encuentra (con un margen de
error de 7 metros). T odos los objetos de valor en un radio de 7 metros desde un punto dado c uentan c omo un nico tesoro, as que dos pilas de piezas de oro
s eparadas 1 metro sern s entidas c omo un tesoro, no dos. Sensibilidad a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor prec io de mercado si hay ms de una
ac umulacin dentro de su alcance. Esta aptitud no garantiza ningn conocimiento del c amino ms s eguro (si es que lo hay) al tesoro; simplemente proporciona la
direccin y distancia.
Pociones permanentes: debes tener Pociones para elegir esta aptitud. P uedes hacer que los efectos de tus pociones s ean permanentes pagando la mitad del
dinero que cuesta hacerlas c on puntos de experiencia. U n personaje no puede recibir los efectos de ms de tres pociones y s olo puedes tomar una pocin
permanente si t mismo hiciste la pocin.
Nota af ilada: debes tener I nfundir valor para elegir esta aptitud. P uede afilar las hojas de todas las armas que las posean en un radio de 3 metros debido a las
vibraciones que provoca tu canto o tu msica. L as armas afectadas hacen 3 puntos de dao e xtra. E l efecto slo dura 10 minutos. Puedes usar esta aptitud s lo 3
vec es al da.
Crtico debilitador: c uando logres un golpe c rtico contra una c riatura, adems del dao adicional, esa c riatura pierda temporalmente 1 punto de F uerza
temporalmente. L as c riaturas inmunes a golpes c rticos son inmunes a esta aptitud.
Lluvia de f lechas: debes tener Estilo de combate (tiro con arco) para elegir esta aptitud. Una vez al da, como accin de asalto c ompleto, puedes dispara una
flec ha a todos y c ada uno de los objetivos en tu alcance de arco hasta un nmero mximo de 1 por cada nivel que tengas. Cada objetivo nicamente puede ser
alc anzado por una sola flecha. P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da ad icional. (Mximo 3 veces)
Flecha de la muerte: debes tener Flecha buscadora para elegir esta aptitud. Puede imbuir una flecha de la muerte que fuerce al blanco, s i es daad o por el
ataque de la flecha, a s uperar una tirada de Fortaleza (CD 20) para no morir inmedi atamente. Se tarda un da en c rear una flecha de la muerte. L a flecha s lo
func iona si t la usas. L a flecha de muerte no dura ms de un ao y s olo puede existir una flecha al mismo tiempo
Sin rastro: A quellos que intentan rastrearte por cualquier medio s ufren un -10 a sus respectivas pruebas para hacerlo.
Seduccin indiscriminada: D ebes tener Apariencia 6 c omo mnimo para elegir esta Aptitud. G anas un +2 a las tiradas de Seduccin y puedes usar habilidades y
A ptitudes de seduccin tanto en miembros de tu s exo opuesto como de tu mismo sexo c on los mismos efectos.
Inmune a parlisis: eres inmune a cualquier efecto que normalmente te paralizara (incluidos efectos N en).
Def ensa mejorada: P uedes adquirir dos tipos de defensas diferentes y apilar s us efectos, es decir, puedes adquirir dos defensas entre: defensa c arismtica,
manipuladora, defensa enfocada, defensa despampanante y/o defensa inteligente (todas AEs de nivel 2).
Nivel 15
Furia tribal mayor: debes tener Furia tribal para elegir esta aptitud. L os beneficios de la furia tribal pasan a s er +3 a Fue, +3 a Res y un +3 en las tiradas de
V oluntad (el penalizador a la D efensa sigue siendo -2).
Elixir: debes tener Pociones para elegir esta aptitud. Puedes preparar un elixir y para hacerlo debe paga r el c oste de dinero indicado (en dlares), te tardas una
s emana en crear un elixir. C ualquiera que beba el elixir s e beneficia de s us efectos durante un asalto por nivel que tuvieras al crearlo. Un personaje no puede
rec ibir los efectos de ms de dos elixires al mismo tiempo. Para saber qu tipo de elixires puedes preparar s uma tu inteligencia a tu nivel, luego c onsulta la tabla:
Tu nivel + Inteligencia
9 o menos
10-12
Elixir
Coste de dinero
el personaje gana una dote adicional
6000
el personaje gana garras como armas naturales
7000
(dao 4 )
13-14
el personaje gana un +1 a un atributo mental.
8000
15
el personaje puede escuchar cualquier criatura en 2
9000
metros, aunque no pueda verla
19 o mas
O btiene un par de alas (vuela al doble de su
10000
velocidad base)
Sentido del peligro: tus s entidos se agudizan a tal punto que nunca puedes ser tomado por sorpresa.
Construir vehculos: ganas un +2 a las pruebas de Fabricacin c uando construyas vehculos, adicionalmente, una vez a la semana, puedes, durante 1 d6 minutos,
duplicar la velocidad de un vehculo que hayas c onstruido. Aunque supere la velocidad mxima del vehculo. Puedes mantener es ta velocidad 1 minuto adicional
s uperando una prueba de artesana (mecnica) CD 20, c ada minuto adicional que la mantengas la CD se incrementa en 1 . El vehculo vuelve a s u velocidad normal
c uando falles la tirada o s e acabe el tiempo normal.
Palma temblorosa: es te terrorfico ataque te permite, luego de golpear a una c riatura con un arma natural, c rear dentro de s u c uerp o unas vibraciones que, si lo
des eas, podran resultar letales. Puedes utilizar esta aptitud una vez a al da y debes anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. L os siguientes
mons truos s on inmunes a este ataque: constructos, c ienos, plantas, muertos vivientes, c riaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes crticos. A dems,
para que surta efecto, debes tener mayor nivel de experiencia que la vctima (o tener ms niveles que D ados de G olpe la vctima). Si logras impactar y la vctima
s ufre dao c onsecuencia del golpe, se considerar que el ataque de palma temblorosa ha tenido xito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un da por
nivel que poseas, podrs matar a la vctima cuando lo desees. Slo tiene que desear que la vctima muera (una accin gratuita) y as s er s iempre y c uando sta
falle una tirada de Fortaleza (CD 10 + la mitad del tu nivel + tu c oncentracin). Si s upera esa tirada, la vctima dejar de estar amenazada por ese ataque concreto
(pero nada impedir que resulte afectado por otro ataque posterior). Puedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da
adic ional.
El ojo en la bala: debes tener Disparo certero para elegir esta aptitud. Cuando disparas c on un arma de fuego a un lugar especifico, la penalizacin que tengas s e
reduce a la mitad y s umas 5 puntos al dao.
Vida sellada: s i bien sigues s ufriendo los efectos de consuncin de niveles que provocan los muertos vivientes y s eres similares (incluyend o Nen), nunca tendrs
ries go de perder esos niveles permanentemente.
Beso de la ninf a: s i besas a una persona (de tu sexo opuesto, o del mismo si posees la aptitud Seduccin indiscriminada) en la boca, puedes rea lizar una tirada de
Seduccin CD 25, s i la superas la vctima tendr por siempre un -4 a todas s us tiradas para resistir tus efectos de Seduccin. A dems durante tantos minutos c omo
tu nivel, tendrs un +3 c ontra todas las tiradas que hagas en relacin a la vctima mientras ella pueda verte.
Pacto mayor: has hecho un pacto con un poder oscuro poderoso, recibe un +2 permanente a su D efensa, tiradas de salvacin y tiradas de ataque. Tu equilibrio
mental debe s er de - 50 o ms negativo, s i s e vuelve menos negativo, pierdes esta Aptitud.
Nivel 16
Compaero animal (legendario): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: calamar gigante, tiranosaurio, tigre terrible, tiburn terrible.
E s un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede s uceder s i el compaero animal muere.
Toque de A sclepios: c omprendes tan bien el funcionamiento del c uerpo que ya no necesitas equipo para c urar, puede hacerlo simplemente con sus man os y c on
ins trumentos improvisados si as lo deseas y no sufrir ninguna penalizacin. E l paciente tampoco correr ningn riesgo. I ncluso puedes hacer operaciones
quirrgicas de este modo.
Cuerpo et erno: te has entrenado o c uidado tan bien que cuando llegues a la vejez, tu cuerpo s eguir igual de fuerte, no tendrs ninguna penalizacin.
Vista f antasmal: debes tener Presencia fantasmal para elegir esta aptitud. T e vuelves tan perceptivo que no pierde tu destreza a la D efensa nu nca a menos que
te inmovilicen, no importa s i eres atacado por criaturas invisibles.
Orden imperiosa mayor: debes tener O rden imperiosa para elegir esta aptitud. Has aprendido a influir sobre las masas. Esta aptitud funciona igual que la d e
orden imperiosa en todos los aspectos, excepto en que el CD que debe pasar es de 25, y que puede afectar a 1 objetivo por nivel que poseas, aunque dos objetivos
no pueden estar a ms de 10 metros uno del otro. L os objetivos obedecern la orden durante 1 asalto por c ada dos niveles que poseas. P uedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas podrs usar la orden imperiosa mayor una vez adicional al da.
Velocidad del rayo: tu velocidad base es c onsiderada el doble de lo normal.
Muerte en espiral: debes tener T ercera mano para escoger esta aptitud. Tienes una c omprensin trascendente de tu ltigo. U na vez al da, puede hacer girar s u
ltigo s obre s u c abeza c on una velocidad sobrenatural. Todos los enemigos situados en un radio de 5 metros deben realizar una tirada de salvacin de Reflejos
c ontra una CD igual a tu tirada de ataque. L os oponentes que fallen quedarn aturdidos durante 1 d4+1 asaltos. L os adversarios aturdidos deben pasar con xito
una tirada de s alvacin de Fortaleza (CD 22) o quedarn indefensos durante 1 d4-1 asaltos (mnimo 1 asalto). L os aliados (seleccionados por el fustigador) que
es tn dentro del alcance no se vern afectados por la muerte en espiral.
Carga imparable: debes tener Cargar mortal para escoger esta aptitud. D ebes declarar que utilizars c arga imparable , si aciertas, infliges dao c omo si el golpe
hubiera sido c rtico en lugar de un +5 al dao (y s i obtiene un golpe c rtico, ganas un +20 al dao en lugar de un +10). T ienes 3 usos por da.
Nivel 17
Hablar con los animales: no es que realmente hables c on ellos, s ino que puedes transmitirle tus ideas a c ualquier animal y entender las de ellos, esto no significa
que un animal s alvaje no te ataque pero podras intentar c onvencerlo de que no es buena idea hacerlo.
Rastrear lo imposible: P uedes rastrear cualquier cosa, incluso a aquellas que tienen aptitudes que les impiden s er rastreadas sin ninguna penalizacin.
El milln de cortes: una vez al da, c omo accin de ataque completo puedes hacer el doble de los ataques que normalmente puedes hacer. Esta aptitud solo
func iona para ataques cuerpo a cuerpo c on armas de filo y todos los ataques s e hacen con un - 4 (adems de penalizadores normales por ataques extras que
algunas dotes o aptitudes otorgan).
En la palma de la mano: D ebes tener Tentacin para elegir esta Aptitud. C uando uses la Aptitud tentacin, esta puede funcionar con tantas personas como
puntos tengas en Apariencia x10 s iempre y c uando todas estn presentes cuando uses Tentacin.
Discernir mentiras: s er imposible que alguien c on menor nivel que tu pueda usar la habilidad Engao s obre ti.
Mente en blanco: dos veces al da, eres c apaz de dejar la mente prcticamente en blanco, s i s uperas una tirada de Concentracin CD 20 , s ers inmune a efectos
que s irven para leer tu mente y las tiradas de Percepcin para averiguar algo que t haces u oc ultas fallarn automticamente. A dems ganas un +1 a las tiradas
de ataque. El efecto dura 10 minutos. P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes realizarla dos veces adicionales al da.
Imparable: una vez al da, puedes volverte una mquina imparable de destruccin, ganando un +10 a tu Fuerza cuando trates de daar, forzar, levantar o
des truir un objeto. E ste efecto dura un asalto por c ada nivel que poseas. P uedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez q ue lo hagas puedes realizarla una vez
adic ional al da.
Libertad de movimiento: ninguna obstruccin natural, (nieve, fuerte viento, suelo resbaladizo, telaraas gigantes, pegamento en el s uelo) impide tu m ovilidad,
los efectos de Nen que impidan el movimiento tambin pueden ser ignorados si tu Hatsu supera al del c reador del efecto.
Nivel 18
Elixir permanente: debes tener Pociones permanentes y E lixir para elegir esta aptitud. Puedes hacer que los efectos de tus elixires s ean permanentes pagando la
dc ima parte del dinero que cuesta hacerlas c on puntos de experiencia. U n personaje no puede recibir los efectos de ms de dos elixires. Solo te puedes beneficiar
de es ta aptitud si t mismo creaste el elixir.
Cancin de Furia: debes tener I nfundir valor para elegir esta aptitud. Puede enfurecer a tus aliados para que incrementen sus capacidades fsicas. Esta aptitud
func iona exactamente igual que la de furia tribal en todos los aliados que lo deseen y estn a un mximo de 7 metros y dura m ientras c ontines tu interpretacin
(c anto, tocar un instrumento, etc.). P uedes usar esta ha bilidad 3 veces al da y s i uno de tus aliados ya est enfurecido c on la aptitud Furia tribal o una similar, no
s e beneficia de esta aptitud.
Vista ciega: ganas una aguda s ensibilidad a los sonidos, olores, movimientos y otras perturbaciones en un radio d e 30 metros. Este sentido del espacio mejorado
te permite maniobrar y pelear tan bien c omo podras en c ondiciones normales, s in importar la iluminacin que exista. L a invis ibilidad es irrelevante. Vista c iega no
remplaza a la visin normal. Esta capacidad no depende del odo, as que el ensordecimiento y efectos s imilares no la anulan, tampoco depende de la vista.
Siempre est activa.
Espada sagrada: debes tener Bendecir arma para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes usar el poder de tu conviccin e n su causa para imbuir una espada o
c ualquier arma c uerpo a c uerpo comn c on gran poder. G anas un +5 a los ataques y al dao c on el arma adems de que ya es sagrada (por la aptitud Bendecir
arma), este efecto dura 1 asalto por nivel que poseas. E l efecto finaliza tambin 1 asalto despus que el arma deje de s er portada por ti. A dicionalmente ganas +2
la D efensa y a todas las s alvaciones c ontra ataques y efectos causados por c riaturas malignas (c on equilibrio mental de de - 30 o ms negativo).
Gran esquiva Ki: debes tener Esquiva Ki para elegir esta aptitud. Cuando usas esquiva Ki, la posibilidad de que los ataques fallen es ahora 50 %.
A ccin adicional: G anas una accin adicional a la c antidad de acciones que tienes por asalto. Puedes escoger esta Aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas
ganas una accin adicional.(mximo 2 veces)
Liderazgo heroico: eres tan famoso y conocido que la gente se s iente motivada y s egura contigo, todos tus aliados que estn hasta una distancia de 10 metros de
ti ganan un bono a s us tiradas igual a tu Carisma, s i recibes una herida grave (ya s ea directa o por consecuencia de heridas leves) o una herida M ortal o si caes sin
s entido, tus aliados pierden ese bono.
Nivel 19
Crtico hiriente: debes tener Crtico debilitador para elegir esta aptitud. C uando logras un golpe crtico c ontra una criatura, esa criatura pierde temporalmente 2
puntos de resistencia (adems del punto de fuerza que quita la aptitud Crtico debilitador). L as criaturas inmunes a golpes c rticos s on inmunes a esta aptitud.
L os dos puntos de resistencia restados implican una reduccin de 40Pvs y los penalizadores asociados a habilidades o demases que usen este atributo.
Ira divina: debes tener Furia divina para elegir esta aptitud. C analizas s u conviccin en forma de ira, obteniendo un +3 a las tiradas de ataque, dao y en las
tiradas de s alvacin durante tantos asaltos c omo puntos tenga en Carisma. Durante ese tiempo tambin obtendr una reduccin d el dao de 3 (ignoras los
primeros 3 puntos de dao de c ada ataque). Esta aptitud puede ser utilizada una vez al da y es invocada gastando una accin. Puedes elegir esta aptitud varias
vec es, c ada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez al da adicional.
Milagro mdico mayor: debes tener M ilagro mdico para e legir esta aptitud. Puedes s alvar a una persona que se haya muerto. Si eres c apaz de suministrar
ayuda en un plazo de 3 minutos despus de la muerte de la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueb a es 30. Si tienes xito, la persona
muerta puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 15), s i tiene xito, revive pero queda inconsciente y s e toma en c uenta que tiene 30% de tus Pv's. Si fallas la
prueba o s i el paciente falla la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser salvado.
Def ensa de acero: es tas tan acostumbrado a defenderse, que te has hecho un experto en ello. C uando realizas una accin defensiva, ganas un +6 a cualquier
tirada relacionada c on esa accin (esto incluye sumar 6 al d20 que s e lanza cuando esquivas).
Maestra con una habilidad: elige una habilidad, en lugar de tirar 1d20 y sumar tu bono en la habilidad, puedes simplemente asumir que el resultado del 1 d20 es
1 5 . Puedes elegir esta Aptitud varias veces, eligiendo una Habilidad diferente cada vez.
Sin miedo: no s ignifica que no sufras de miedo o que seas insensible y fro, s ino que eres inmune a los efectos nocivos del miedo y a las Aptitudes que lo
provocan. Sigues s intiendo miedo, s olo que s abes controlarlo para que no te perjudique. Alguien de menor nivel que t no podr realizar pruebas de Intimidar
c ontra ti.
Bendicin: U na vez al da, puedes tocar a una persona o criatura y otorgarle un +8 a s u s iguiente tirada. P uedes elegir esta aptitud var ias veces, c ada vez que lo
hagas puedes realizarla una vez adicional al da. Para poder adquirir esta AE necesitas tener un EM de +75 o s uperior, s i adquiriste esta AE y tu EM es inferior a
+7 5 pierdes la AE.
Preceptor evasivo: debes tener Evasin o E vasin mejorada o ambas para elegir esta Aptitud. Puedes elegir que una criatura que este a menos de 5 metros de ti
s e vea beneficiada por tu Aptitud de E vasin o Evasin mejorada, tu hars la tirada de Reflejos y la c riatura que elijas se v er beneficiada del mismo modo que t.
Nivel 20
Furia tribal def initiva: debes tener Furia mayor para elegir esta aptitud. L os beneficios de la furia tribal pasan a s er +4 a Fue, +4 a Res y un +4 en las t iradas de
V oluntad (el penalizador a la D efensa sigue siendo -2), y ya no te agotars tras la furia.
A rmadura natural: tu c uerpo s e ha vuelto ms resistente, por lo que tienes una armadura natural de 10.
Inf undir grandeza: debes tener C ancin de furia para elegir esta aptitud. P uedes valerte del canto o de la msica para infundir grandeza en otra c riatura,
c oncedindole una mayor capacidad para la lucha. P odrs afectar c on esta aptitud a una c riatura por c ada 5 niveles que poseas. Para infundir grandeza, debes
c antar o tocar un instrumento, y la criatura, que no puede estar ms all de 10 metros, debe escucharle durante un asalto c ompleto. U na criatura a la que se
infunda grandeza ganar temporalmente bonos al ataque, dao y los tiradas de salvacin, aunque s lo los conservar mientras t e siga oyendo o hasta haber
transcurrido 5 asaltos desde que dejara de orte. E l objetivo del la msica ganar las siguientes ventajas:
+2 a las tiradas de dao
+2 a los ataques
+2 a los tiradas de s alvacin
Dirigir equipo de trabajo: C uando te encuentres realizando una prueba de Fabricacin, asistido por al menos 3 personas que tengan conocimiento del tipo de
Fabricacin que realizas, el resultado de la prueba, s e duplica.
Yo perf ecto: D ebes tener Cuerpo eterno para elegir esta aptitud. Has armonizado de tal manera su cuerpo que te c onvertirs en una criatura c asi mgica. A partir
de entonces se te c onsiderar un Ajeno (una criatura de otro mundo), no un humanoide (por ejemplo, los efectos de N en que afecten slo a los humanos no te
afec tarn). Adems, ganas una reduccin de dao de 5; es decir, que ignorars los primeros 5 puntos de dao de todo ataque s ufrido. Como ajeno, resultars
afec tado por cualquier c osa que afecte a los Ajenos.
Presencia A temorizadora: el c oraje, honor y habilidad en combate que tienes s e han vuelto legendarios. C uando desenvainas tu espada, los oponentes en un
radio de 10 metros deben tener xito en una tirada de Voluntad (CD 20 + tu C arisma) o quedar despavoridos durante 4 d6 asaltos (s i t ienen 4 o menos niveles) o
quedar estremecidos durante 4 d6 asaltos (s i tienen de 5 a 1 9 niveles menos). Criaturas de nivel 20 o ms no s on afectadas. Cualquier enemigo que resista el
efec to no puede s er afectado de nuevo por la misma presencia atemorizadora del mismo samuri durante 24 horas.
Salto de las nubes: puedes s altar hasta 100 metros (en cualquier direccin) s in necesidad de una tirada de Agilidad, tu altura no limita tus s altos.
Engaar a la muerte: U na vez al da, c uando recibas dao de un ataque, s in importar la c antidad que s ea , puedes reducir todo el dao recibido a 0 (solo de 1
ataque), s iempre y c uando s eas consiente del ataque.
Inspiracin divina: debes tener I ra divina para elegir esta aptitud. Una vez al da, ganas un +5 a todas tus tiradas por 10 asaltos. Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes realizarla una vez adicional al da. Para poder adquirir esta AE necesitas tener un EM de +100 o superior, si adquiriste
es ta AE y tu EM es inferior a +100 pierdes la AE.
Com bate
E l c ombate en el mundo de H unter x H unter es letal, asemejndose a la vida real. Normalmente no deberas poder reci bir un balazo en la cabeza y repeler el
ataque. E l c ombate debe estar lleno de accin y s uspenso. L os distintos tipos de c ombate exigen distinto tratamiento de las reglas. U n duelo puede jugarse con
gran detalle s in perder s uspenso ni movimiento. Entender el combate es bastante sencillo, s e basa en ASALTOS donde puedes realizar diferentes ACCIONES.
A cciones
E l c ombate s e basa en acciones, una accin es, por ejemplo, s acar una pistola, recoger algo, o poner un auto en marcha. E n re sumen, una accin es algo que
puedes hacer dentro de tu turno. Todos los seres tienen al menos 1 accin por Asalto. Pueden tener ms, d ependiendo de su destreza. U n buen criterio es que
c ualquier cosa que pueda hacerse con un nico movimiento, es una accin.
Iniciativa
P ara determinar el orden en que los personajes realizan sus acciones, todos lanzan 1d20 y s uman s u Astucia al resultado. Posteriormente se ordenan de mayor a
menor, s iendo el personaje que haya obtenido el resultado ms alto el primero en actuar, y as s ucesivament e. L a iniciativa se mantiene, s e tira solo una vez por
c ombate.
A saltos
E l c ombate s e basa en asaltos, durante un asalto cada persona puede realizar acciones, la cantidad de acciones queda determin ada por la destreza. El orden en que
ac tan los personajes lo determina la iniciativa, y la forma en que se resuelven las acciones es consecutiva, es decir, el personaje que gan la iniciativa realiza
todas sus acciones y luego el personaje que le sigue en iniciativa acta realizando todas s us acciones. U n personaje no puede realizar ninguna accin hasta que el
pers onaje (o personajes) que le gana en iniciativa realicen todas sus acciones; la nica excepcin a esta regla es que un personaje puede realizar una MANIOBRA
D E FENSIVA en respuesta a la accin de otro personaje, esto por s upuesto, gasta una accin c omo es normal; ms adelante detallamos c uales son las acciones
defensivas.
[E jemplo:]
G on lucha contra Killua, lanzan iniciativa, el resultado de G on es 22 y el de Killua 18, por lo que G on comienza. G on tien e 3 acciones por asalto, Killua tiene 2
ac ciones por asalto. Gon usa s u primera accin para acercarse a Killua, s u segunda accin para apresarlo, Killua entonces usa una accin defensiva, intenta librarse
de la presa de G on (no era el turno de que Killua a ctuara, sin embargo, c omo solo utiliz una maniobra defensiva en respuesta a la presa de Gon, Killua pudo
adelantar s u accin), Killua logra zafarse de la presa de G on, quien entonces usa s u tercera accin para alejarse de Killua, es el turno e Killua, quien tiene solo una
ac cin (ya ha gastado una de las dos que posee en zafarse de la presa) y la utiliza para acercarse a G on. Si alguien intenta hacer algo que le lleve ms de un
as alto, c omo por ejemplo, hacer algo que tome 3 acciones cuando el personaje solo tiene 2 por asalto, empezar en el asalto en que comience la accin y
c ontinuar en el s iguiente hasta que realice la accin.
Ejemplo de A cciones
C on frecuencia es difcil determinar qu c onstituye una accin, y c uantas acciones debera llevar hacer a lgo un poco ms c omplicado. A c ontinuacin hay una lista
c on ejemplos de c osas tpicas que s uelen hacerse en c ombate, mostrando c uantas acciones usan.
Ejemplos:
A tacar c on un arma
D esenfundar un arma
E nfundar un arma
C argar un arma
L evantarte (estando tumbado)
P oner un auto en marcha
Rec oger algo
L evantarse (estando s entado)
E s conderse
L anzar un objeto
P rimeros auxilios
Forzar una cerradura
D erribar una puerta cerrada
A cciones:
1
1
1
D epende; ver tabla de armas
2
1
1
1
1 -5
1
10
1 -1 0
1
Acciones defensiv as
E s tas acciones pueden realizarse en c ualquier momento en respuesta a la accin de alguien ms, bsicamente te permiten adelantar tus acciones. Cada una
c uesta s olo una accin de tu s iguiente turno, y s on las siguientes.
Parar con un arma: puedes usar un arma o un objeto para intentar detener el ataque de un enemigo, para hacerlo realizas una tirada de ataque con un -4. Si tu
res ultado es igual o mayor que la tirada de ataque de tu oponente, habrs parado el ataque. Si tu result ado es menor no pusiste detenerlo, s i obtienes un 1
natural, no solo no habrs podido parar el ataque, sino que el objeto con el que intentaste parar el ataque s e destruye. Si p araste el ataque con un arma de filo y
tu oponente usaba un arma natural para a tacarte, le haces el dao base del arma (s olo el dao base). Recuerda que aunque hayas parado el ataque c on tu arma,
es ta s ufrir el dao del ataque de todos modos.
Esquivar: puedes elegir esquivar un ataque, eso te permite tirar 1d20, y s umar tu defensa (sin el 10 base que tiene, es decir solo la defensa base y bonificadores)
c omo bonificador para intentar evitar el ataque, s i el valor total de tu resultado es s uperior al valor de la tirada de ataque, entonces se c onsidera que esquivas el
ataque
Librarse de una presa: puedes intentarlo c omo accin defensiva o c omo accin normal. Bsicamente realizas una prueba de presa que se enfrenta a la d e tu
apresador, si tu resultado es mayor, te libraste de la presa.
Interponerse a un ataque: puedes interponerte en el ataque de un enemigo s iempre y c uando este no est ms metros que tu velocidad base. Esto s uele usarse
para proteger a algn aliado, s i lo haces, tu recibes el ataque, el c ual te daar sin importar cul s ea tu defensa, a menos que el atacante haya obtenido un 1
natural en su ataque. No puedes usar esta maniobra para evitar recibir un ataque c ontra ti, lo recibirs y luego recibes adems el de la persona a proteger.
Bloqueo: P uedes decidir bloquear los golpes de tu adversario, tendrs un -1 a los ataques en tu siguiente asalto, el bloqueo se puede usar de dos formas.
- Si peleas c on armas naturales puedes decidir bloquear los golpes de tu adversario y restars al dao tu resistencia (no s irve c ontra ataques de armas cuerpo a
c uerpo o armas de fuego), para esto debes de s er consciente del ataque y hacer una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque que deseas bloquear, s i
s uperas la tirada de tu oponente, bloqueas el ataque.
- Si peleas c on armas de c uerpo a c uerpo (armas sencillas, marciales y arcaicas) puedes decidir bloquear el ataque de otra arma c uerpo a cuerpo, restars al dao
tu res istencia. P ara esto debes de ser c onsciente del ataque y hacer una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque que deseas bloquear, si superas la tirada
de tu oponente, bloqueas el ataque. L as armas de fuego no pueden bloquear ningn tipo de ataque.
Penalizador de la mano
hbil*
Penalizador de la mano
torpe*
Penalizadores normales
-6
-1 0
-5 y -9
-4
-8
-3 y -7
-4
-4
-3 y -3
-2
-2
-1 y -1
Acciones gratuitas
L as acciones gratuitas no requieren ningn tiempo en absoluto, aunque tu master puede limitar el nmero de acciones de este t ipo que puedes realizar en un turno.
A c ontinuacin se describen algunas acciones gratuitas c omunes.
Soltar un objet o: deja caer un objeto a tus pies o en una casilla adyacente es una accin gratuita.
Echarse al suelo: ec harse al suelo y quedarse tumbado en la c asilla que ocupas es una accin gratuita.
Hablar: en general, hablar es una accin gratuita que puedes realizar incluso aunque no s ea tu turno. Algunos master pueden determinar que un personaje s lo
puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando est desprevenido (y por tanto no puede avisar a sus alia dos de una amenaza que les ha
s orprendido hasta que tenga la posibilidad de actuar). D ecir ms de unas pocas frases esta normalmente ms all del lmite de una accin gratuita; para comunicar
ms informacin tu master puede exigir que emplees una accin o incluso una accin de asalto c ompleto
Resolv er un ataque
E xisten bsicamente dos formas de atacar, c uerpo a cuerpo y atacar a distancia. Cuando atacas c uerpo a cuerpo te acercas a tu enemigo y lo encaras, c uando
atacas a distancia estas lejos de tu enemigo y utilizando un arma arrojadiza o de fuego. H ay que tener c iertas c onsideraciones:
N mero mximo de atacantes: en un combate c uerpo a c uerpo, no ms de 4 enemigos medianos pueden atacar a un personaje de tamao mediano, por c ada
c ategora s obre mediano del defensor, 2 enemigos medianos ms pueden atacarlo, por cada c ategora bajo mediano, un enemigo menos puede atacarlo (mnimo
uno). N o hay tales lmites para ataques a distancia.
A tacar a distancia a c ombatientes cuerpo a c uerpo: si atacas a distancia a 2 ms c ombatientes enzarzados en un c ombate cuerpo a c uerpo, tendrs un - 4 a tu
tirada de ataque.
A tacar a distancia a c ombatientes en una presa: s i atacas a distancia a 2 ms combatientes enzarzados en una presa, no s olo tendrs un -4 a tu tirada de ataque,
s ino que debes determinar aleatoriamente a c ul de todos los combatientes golpeas. Cuando hayas decidido usar una accin para atacar, s igue estos tres pasos:
1 . C alcular tu puntuacin de ataque c on la de defensa del oponente
2 . C alcular el dao de ataque.
3 . A signar heridas.
Defensa
L a puntuacin de D efensa s iempre es (10 + DES + Def ensa base + Extras). E l 10 es un valor fijo, que cambia s olo en c aso de que quieras esquivar. P ara que
un ataque logre daarte, debe superar tu D efensa. L os E xtras son cualquier bono especial a la defensa, generalmente s on por aptitudes especiales.
Calcular el dao
Si ac iertas el ataque, tu arma producir dao. T odas las armas tienen un dao base, us a ese dao base y modifcalo segn esta tabla:
Situacin
Modif icador al dao
A tacaste c on un arma c uerpo a c uerpo
+ Fuerza
A certaste c on un arma natural
+ Fuerza
A tacaste c on un arma arrojadiza
+ Fuerza/2
A tacaste c on un arma de fuego
D is paras un arma de proyectil ms all de s u alcance pero dentro de su alcance mximo
-3
O btuviste un 20 natural en el dado de ataque
+1 0
E xisten 3 tipos de daos cuando s e ataca con un arma los cuales son: c ontundente, cortante y perforante.
Contundente: T odo dao que sea hecho con un objeto contundente cuyas heridas sean golpes s ecos, s in cortes o aberturas.
Cortante: D ao hecho por objetos de filo, la herida es un c orte.
Perf orante: Dao que perfora, hecho por objetos punzantes, c omo flechas o balas. E L dao es un agujero.
Torso
Zonas del torso
Penalizacin al ataque
Reduccin de daos
Brazos
Zonas de los
Brazos
Penalizacin
al ataque
Reduccin
de daos
Cuello
-6
-4
Mandbula
-5
-5
Pectorales*
-5
-6
Nariz
-6
-4
Plexo Solar
-6
-4
Manos
A ntebrazo
Codos
Hombros
-5
-6
-7
-6
-4
-5
-5
-6
Ojos*
-5
-5
Odos
-6
-4
Sien
-7
-5
Nuca*
-6
-5
Costillas
-5
-5
Piernas
Zonas de las piernas
Penalizacin al
ataque
Reduccin de dao
Pies
Tibia
Rodilla
Muslo
-5
-6
-7
-6
-4
-5
-5
-6
T odos los penalizadores asociados a P ercepcin, dependern del s entido del que se est hablando, es decir, por ejemplo s i recibes dao en un ojo y s e tiene un
penalizador a percepcin, este penalizador aplicar nicamente c uando el usuario quiera buscar algo con la mirada.
Daos
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
1 7 -36
2 0 -36
1 7 -36
2 0 -36
1 9 -36
1 9 -36
1 9 -36
2 0 -36
1 9 -36
1 9 -36
1 9 -36
Ef ecto primario
E xhaus to por 1 turno
E s ts aturdido por un turno
T e quedas paralizado por un turno
Sufres de s angrado por 3 turnos
E s ts c onfus o por un turno
T e c ues ta ver (- 2 la defens a) por 2 turnos
E s tas c onfus o por un turno
P ierdes una ac c in por 2 turnos
E s tas naus eado por un turno
- 4 mts veloc idad bas e
Sueltas tu arma y penalizador al ataque de - 2 por 2 turnos
Sufres - 3 al ataque por 2 turnos
Sufres - 3 al ataque por 2 turnos
Sufres - 3 al ataque por 2 turnos
- 4 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
- 3 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
- 3 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
- 3 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
Daos
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
Ef ecto secundario
I nc ons c ienc ia (Fortaleza C D 2 0 ), E xhaus to
M andbula rota (inc ons c iente fortaleza C D 2 0 ), Fatigado
I nc ons c ienc ia (Fortaleza C D 2 0 ), E xhaus to
N ariz rota, hemorragia por 6 turnos, s in sentido del olfato, Fatigado
I nc ons c iente (Fortaleza C D 2 0 ), E xhaus to
P ierdes el ojo (- 2 a la defens a - 4 perc epc in), Fatigado
P ierdes el s entido de la audic in (c onfus o 1 turno - 4 perc epc in)
P ierdes una ac c in por el res to del c ombate
N aus eado por 1 turno, I nc ons c iente (Fortaleza C D 1 8 )
C os tilla rota (- 3 al atk y - 5 mts veloc idad bas e)
M ano rota (inutilizable para c ualquier c os a)
A ntebrazo roto (inutilizable para c ualquier c os a )
C odo roto (inutilizable para c ualquier c os a )
H ombro roto (Brazo inutilizable)
P ie roto (- 6 0 % de V B, pierna inutilizada)
T ibia rota (- 5 0 % de V B, pierna inutilizada)
Rodilla rota (- 5 0 % de V B, pierna inutilizada)
P ierna rota (- 5 0 % de V B, pierna inutilizada)
C on armas contundentes, c uando c auses un dao s uperior a 40 puntos en una parte en especfico, el hueso de la parte a la que atacas se considera roto y requerir
tratamiento especial para poder s er curado. L os efectos s ecundarios que requieren fortaleza para resistirse, s e deben de esta r s uperando cada turno y la CD
aumentar en 2 puntos c ada turno que pase hasta que termine el combate o hasta que la herida sea tratada.
Ef ectos de A rmas Cortantes
Zonas
Cuello
Mandbula
Sien
Nariz
Nuca
Ojos
Odos
Pectorales
Plexo solar
Costillas
Manos
A ntebrazo
Codos
Hombros
Pies
Tibia
Rodilla
Muslo
Daos
2 0 -34
1 7 -34
1 9 -34
2 0 -34
1 9 -34
2 0 -34
2 0 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34
Ef ecto primario
Sufres de s angrado por 4 turnos
Sufres de s angrado por 3 turnos
C onfus o por 1 turno
Sufres de s angrado por 3 turnos
C onfus o por 1 turno
- 3 P erc epc in, s angrado por 2 turnos
- 3 P erc epc in, Sufres de s angrado por 3 turnos
Sufres de s angrado por 3 turnos
N auseado por 1 turno,Sufres de sangrado por 3 turnos
Sufres de s angrado por 3 turnos
Sueltas tu arma , s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
Sufres de s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
Sufres de s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
Sufres de s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
- 5 mts V B y s angrado por 3 turnos
- 3 mts V B y s angrado por 3 turnos
- 3 mts V B y s angrado por 3 turnos
- 3 mts V B y s angrado por 3 turnos
Daos
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
Ef ecto secundario
Sin habla, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
Sin habla, s ufres de s angrado permanente , Fatigado
A tontado 1 turno, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
N ariz c ortada, s in sentido del olfato, s angrado por 6 turnos , Fatigado
A tontado 1 turno, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
O jo inutilizado, P erc epc in - 5 s angrado por 6 turnos
O reja inutilizada , P erc epc in - 5 s angrado por 6 turnos
Sufres s angrado por 6 turnos , fuerza - 2
N aus eado por 1 turno, Sufres s angrado por 6 turnos , fuerza - 2
C os tilla c ortada (s angrado por 6 turnos y - 3 al ataque)
N o puedes s ujetar nada, s angrado por 6 turnos
A ntebrazo c ortado (antebrazo inutilizado, s angrado por 6 turnos )
C odo c ortado (c odo inutilizado, s angrado por 6 turnos )
H ombro c ortado (brazo inutilizado, s angrado por 6 turnos )
P ie cortado (-60% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
T ibia cortada (-50% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
Rodilla c ortada (-50% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
M uslo c ortado (-50% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
C on armas cortantes, cuando c auses un dao s uperior a 42 puntos en una parte en especfico, el miembro al que s e est a tacando ser amputado y la herida
pres entar s angrado permanente hasta recibir el tratamiento adecuado, de no recibir el tratamiento oportunamente no solo puede perder el miembro amputado,
tambin puede morir. En el caso de zonas especficas de la cabeza, provocar un dao superior a 4 5 es igual a la muerte del personaje.
Zonas
Cuello
Mandbula
Sien
Nariz
Nuca
Ojos
Odos
Pectorales
Plexo solar
Costillas
Manos
A ntebrazo
Codos
Hombros
Pies
Tibia
Rodilla
Muslo
Daos
2 0 -34
1 7 -34
1 9 -34
2 0 -34
1 9 -34
2 0 -34
2 0 -34
2 0 -34
2 1 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34
C on armas perforantes, c uando causes un dao superior a 40 puntos en una parte en especfico en un lugar de la c abeza provocas la muerte del personaje.
T ambin puede que exista la posibilidad de que la bala quede alojada en el interior de tu c uerpo, de ser as debers recibir una c iruga para extraer la bala, de otra
forma podras quedar c on s ecuelas para siempre o hasta morir.
Odos*: P ara provocar el estado ensordecido debes daar ambos odos (efecto secundario)
Ojos*: P ara provocar c eguera tienes que daar ambos ojos (efecto secundario)
Nuca*: P ara poder atacar la nuca debes estar a espaldas de tu oponente.
Pectorales*: P uedes atacar al corazn pero s umaras un - 2 al penalizador (penalizador total -6), atacar al c orazn c on dao +30 provoca la muerte.
VB*: V elocidad Base
Sobre las salvaciones: D e no pasar las CDs de SF (en los c asos que lo amerita), el personaje queda en el estado que se indique, deber tirar SF t odos los turnos
donde siga c ombatiendo y la CD aumentar en +1 por c ada turno que pase. E jemplo : Recibes 37 puntos de dao acumulados en el cuello causado por un arma
natural, lanzas SF y s acas 21 , s uperas la CD y no c aes inconsciente pero el siguiente turno debers lanzar SF una vez ms , s i no s uperas la CD (que ahora s er
2 1 ) quedars E xhausto.
Cobertura
C uando posees algn tipo de c obertura, es decir, c uando ests total o parcialmente c ubierto con algo c omo un rbol o un muro, ganas un bono a la D efensa y a tus
s alvaciones de reflejos dependiendo de tu grado de cobertura. (con una s alvacin de reflejos puedes reducir a la mitad el dao de las armas de fuego)
Cobertura
Grado de cobertura
U n c uarto (detrs de un muro de 1 metro de alto)
U n medio (luchar desde detrs de una esquina, o detrs de alguien de tu mismo tamao)
T res cuartos (luchar mirando tras una esquina o un rbol grande)
N ueve dcimos (tras una puerta ligeramente abierta)
T otal* (al otro lado de un muro s lido)
T otal*: no recibes dao alguno
Ocultacin
A dems de la cobertura, otra manera de evitar ataques, es hacer que los enemigos no s epan dnde ests. L a ocultacin incluye todas las c ircunstancias en las que
no hay nada que bloquee fsicamente un golpe o un disparo, pero hay algo que interfiere la precisin de una atacante. D ependiendo del grado de ocultacin que
pos eas, los atacantes tendrn una posibilidad de fallo en sus ataques (con la excepcin de un 20 natural en el dado), se debe lanzar 1 d100 para ver si el ataque
falla por culpa de la ocultacin. Consulta esta tabla para ms detalles.
Ocultacin
Ejemplo de ocultacin
U n c uarto (neblina, follaje ligero)
U n medio (sombras, niebla densa de 1 .5 metros)
T res cuartos (follaje denso)
N ueve dcimos (oscuridad c asi total)
T otal (atacante c iego, oscuridad total, niebla densa de 3 metros)
Probabilidad de f allo
10%
20%
30%
40%
50%
Prestar ay uda
E n c ombare cuerpo a c uerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o estorbando a s u oponente. Si estas e n una posicin desde la que
puedes atacar a un oponente c on el que un amigo tuyo esta enzarzado en c uerpo a c uerpo, puedes intentar prestarle ayuda gastan do una accin. H az una tirada de
ataque contra una cantidad de Def ensa 10 + nivel del oponente. Si tienes xito, tu amigo obtendr, o un +2 de para s u s iguiente tirada de ataque contra ese
oponente, o un +2 a la Defensa c ontra el s iguiente ataque de ese oponente (segn prefieras), s iempre que el ataque se realice antes del comienzo de tu siguiente
turno. Solo 2 personajes pueden prestar ayuda al mismo amigo y, los bonos s e apilan.
Atacar objetos
A veces el hroe tiene que atacar o romper un objeto, como c uando quiere golpear el arma de un rival, reventar una consola de c ontrol o atravesar una puerta.
G eneralmente golpear un objeto es fcil, ya que son inmviles, pero algunos son lo suficientemente resistentes c omo para desechar el dao que se les haga en
gran medida. Para atacar a un objeto, debes hacer una tirada de ataque normal c ontra este. E xisten 3 tipos de objetos a los q ue se les puede golpeas:
Objet os sujet os: estos son aquellos que una persona o c riatura lleva c onscientemente, normalmente en su mano, el portador est atento al objet o. Si intentas
atacar a un objeto s ujeto (sea un arma o no) le brindas a s u portador un ataque gratuito c ontra ti (la dote romper arma mejorado evita esto).
Objet os puestos o llevados: es tos s on aquellos que una persona o c riatura simplemente lleva encima o transporta, c omo ropa o accesorios. Si intentas atacar a
un objeto puesto o llevado (s ea un arma o no) no le brindas a s u portador un ataque gratuito c ontra ti.
Objet os inanimados o inmviles: es tos son aquellos que s implemente estn all, s in movimiento, objetos comunes y corrientes.
L a s iguiente tabla resume la D efensa de los distintos tipos de objetos s egn s u tamao.
Def ensa del objet o
Tamao (ejemplo)
C olosal (el lado ancho de un edificio)
G argantuesco (el lado estrecho de un edificio)
E norme (automvil)
G rande (puerta blindada)
M ediano (c ajn de embalaje)
P equeo (s illa)
M enudo (laptop)
D iminuto (celular)
Sujet o*
7
11
13
14
15
16
17
19
Llevado*
2
6
5
9
10
11
12
14
Inanimado
0
1
3
4
5
6
7
9
M insculo (moneda)
21
17
11
* Suma la destreza del portador a este valor
E n el c aso de ser un objeto sujeto o llevado, puedes intentar esquivar el ataque utilizando las bonificaciones normales para esquiva acorde al enemigo que te est
atacando (es decir, si por ejemplo es un oponente al que le tienes designado esquiva, tienes un +1 a la esquiva).
L os objetos resisten el dao de una forma diferente a la que lo hacen los personajes, al no estar vivos para ellos no existen diferentes tipos de heridas. L a cantidad
de dao que puede resistir un objeto depende de s u manufactura. L os objetos no poseen c apacidad de resistir heridas, e n cambio poseen dos c ualidades:
Dureza: es te valor s e resta a todo el dao que reciban, as, un objeto c on dureza 5 que recibe 15 puntos de dao de una espada, resta 5 puntos al dao, el cual
quedara en 10.
Puntos de golpe: es la c antidad de dao que recibe el objeto, c ualquier dao que no s ea absorbido su dureza s e resta de sus puntos de golpe, s iguiendo el
ejemplo anterior, de una dao de 15 puntos, la dureza del objeto absorbi 5 , pero los 10 puntos restantes se restan de sus pu ntos de golpe. Si sus puntos de golpe
llegan a 0 , el objeto es destruido. L os objetos no recuperan puntos de golpe a menos que s ean reparados. U na prueba de Fabricacin adecuada, recupera tantos
puntos de golpe de un objeto daado c omo el resultado de la tirada y tarda esa misma cantidad de minutos.
Arm am ento
L as armas se dividen en 6 grupos, A rmas de f uego, A rmas arrojadizas, A rmas Sencillas, A rmas Marciales, A rmas Pesadas y A rmas Naturales. D entro de
las armas Arrojadizas, Sencillas y M arciales existen las A rmas A rcaicas, us adas en la antigedad pero que siguen s iendo efectivas en nuestros das. Cualquier
pers onaje puede usar un arma, pero algunas son complicadas de manejar, es necesario tener entrenamiento especial para poder m anejar las Armas de fuego,
A rmas pesadas y Armas Arcaicas, s i no s e tiene l a dote correspondiente (consulta el C aptulo 2 : dotes) s e tendr un -5 a los ataques con estas armas. N o hay
ninguna penalizacin ni s e necesita dote alguna para manipular armas no arcaicas s encillas y marciales. Atacar con un Arma na tural s iempre conlleva una
penalizacin de - 5 al ataque a menos que s e posea alguna dote para evitarla o reducirla. L as tablas de las armas tienen diferentes c olumnas, c ada una s ignifica
algo diferente respecto al arma. O bserva que algunas columnas s on exclusivas para algunas a rmas (c omo cargador para armas de fuego) y no aparecen en la
des cripcin de otras armas.
Dao: es el dao bsico del arma
Precio: es el precio en dlares del arma
A LC: es el alcance del arma (c omo arma arrojadiza)
A LC M X: es el alcance mximo del arma (como arma arrojadiza)
Peso: es el peso en kilogramos del arma
Cargador: el nmero de balas que el arma puede cargar de una vez. Slo para armas de fuego
TR: es el tiempo de recarga, el nmero de acciones que toma recargar el arma, s i aparecen dos nmer os es porque el primero es para la recarga manual y el
s egundo es para un c argador rpido
P/I: muestra s i el arma est permitida con un permiso respectivo (P ) o es ilegal (I) en la mayora de los pases del mundo. O bserva que aunque el porte del arma
es te permitido, s u us no lo est. Slo para armas de fuego, las dems estn permitidas s iempre, con la excepcin de las armas pes adas que s iempre s on ilegales.
Dur: la dureza del arma
PG: los puntos de golpe del arma
A rmas mixtas y de dos manos: las armas mixtas son aquellas que pueden usarse tanto c on una como c on dos manos. Al usar ambas manos las armas c ausan
ms daos multiplica 1 .5 a la fuerza c uando ataques c on dos manos (ejemplo Fue4*1.5=6), y s e lo sumas al dao del arma. Esta capacidad no es aplicable s i es
que us as la Destreza para el c lculo del dao en vez que la fuerza.
Dist (Distancia): A lgunas armas que no son arrojadizas ni de fuego, pueden atacar a c ierta distancia gracias al tamao que tienen, no tienes ningn penalizador
ni tampoco bonificador al c ombatir a corta distancia con un arma larga y el c lculo de dao s e efecta normalmente.
Arm as naturales
L as armas naturales de los humanos s on P resa, puetazo, c odazo, c abezazo, patada y rodillazo. Todas son bastante obvias y no necesitan explicacin c on la
exc epcin de presa.
Presa: una presa es agarrar a un oponente y mantenerlo bajo control. Realizar una presa es una accin de asalto c ompleto, que le brinda al oponente un ataque
gratuito c ontra ti, luego de esto realizas una prueba de presa que es 1 d20 + Fuerza en c ontra de una prueba de presa de tu oponente, s i ganas lo tendrs apresado
y le hars el dao base de la presa + tu fuerza +2. T u oponente puede intentar librarse de la presa (gastando una accin) tirando una prueba de presa tambin, s i
s upera tu prueba (debes realizar una prueba cada vez que el oponente intente librarse), s e s uelta, s i falla lo mantienes bajo control. Mientras tengas apresado a un
oponente solo podrs daarlo apretndolo o atacarlo con un arma de una mano, quien este s ujeto pierde s u destreza a su D efensa mientras siga apresado. Muchas
pers onas pueden apresar a un s olo individuo, pero s olo se toma en cuenta la prueba de presa del primer apresador, c ada persona adicional que aprese a la vctima
le da un +2 a la prueba el apresador (recuerda que un mximo de 4 personas pueden atacar a otra). No puedes apresar a alguien c uyo tamao s ea superior al
tuyo.
A rmas naturales
C abezazos
P uetazos
C odazos
P atadas
Rodillazos
P resa
Daos
4
4
5
5
5
6
Arm as sencillas
L as armas que poseen un alcance y un alcance mximo s iguen siendo armas cuerpo a c uerpo, pero, s i el personaje lo desea, puede arroj arlas utilizndolas
entonces c omo armas arrojadizas. L as armas dobles poseen dos extremos c on los cuales se puede atacar, atacar c on s olo uno de los extremos no es diferente a
atacar c on solo un arma, pero s i quieres atacar con ambos extremos, debes hacerlo c omo si combatieras con dos manos, c omo s i el arma en tu mano mala fuera
ligera.
A rmas de una mano
A rmas sencillas
Daos
Precio
A LC
A LC mx.
Dist
Peso
Dur
PG
Daga
50
10mt
3 0 mt
--
0 ,5
Pual
50
10mt
3 0 mt
--
0 ,5
Bayonet a
100
10mt
3 0 mt
--
0 ,6
Maza (arcaica)
100
--
--
--
0 ,7
20
Lanza corta
(arcaica)
80
--
--
1 .5 mt
10
Kama
100
--
--
--
Sai
100
5 mts
1 5 mts
--
10
60
10mt
3 0 mt
--
1 ,5
10
Bastn largo
90
--
--
2 mt
1 ,5
12
A rmas mixtas
Maza de
combate
150
--
--
--
10
22
Cimitarra
(arcaica)
350
--
--
--
1 ,5
15
Mangual
(arcaica)
300
--
--
--
2 ,5
13
Lanza larga
90
25mt
6 0 mt
2 mt
1 ,5
12
Armas Marciales
L as armas que poseen un alcance y un alcance mximo s iguen siendo armas cuerpo a c uerpo, pero, s i el personaje lo desea, pued e arrojarlas utilizndolas
entonces c omo armas arrojadizas con la excepcin del ltigo y c adena armada, que siguen s iendo armas cuerpo a c uerpo, el ALC quiere decir que c on ellas es
pos ible golpear a c ualquier enemigo hasta esa distancia.
A rmas de una mano
A rmas marciales
Daos
Precio
A LC
A LC mx.
Dist
Peso
Dur
PG
90
--
--
--
10
Wakizashi (arcaica)
250
--
--
--
10
Kunai (arcaica)
50
10mt
2 0 mt
--
0 .5
250
5 mt
1 5 mt
--
1 ,2
10
Sable
100
--
--
--
1 ,4
15
Estoque
250
--
--
--
0 ,8
Tonf a
50
--
--
--
0 .4
Kukri (arcaica)
50
--
--
--
0 ,3
Ltigo
50
3 mt
--
2 mt
1 ,5
Nunchaku (arcaica)
20
--
--
--
A banico de guerra
(arcaica)
100
5 mt
1 5 mt
--
10
Espada Bastarda
(arcaica)
300
--
--
--
22
400
--
--
--
10
600
--
--
--
1 ,5
10
14
1000
--A rmas de dos manos
--
2 kg
12
A lf anjon (arcaica)
600
--
--
--
24
10
450
--
--
--
12
30
Espadn (arcaica)
800
--
--
--
10
24
11
1500
--
--
--
15
27
Cadena armada
250
--
--
1 .5 mt
10
20
1000
--
--
--
10
20
10
300
--
--
--
10
20
Mandoble (arcaica)
A rmas mixtas
Espada larga (arcaica)
150
--
--
--
1 ,6
15
Martillo de guerra
(arcaica)
200
--
--
--
10
25
Katana (A rcaica)
500
--
--
--
1 ,2
20
10
700
--
--
1 mt
10
25
600
--
--
2 mt
10
15
Guadaa
Lanza de caballera
(arcaica)
* L a Hoja oculta, es un arma exclusiva para la clase Asesino; es un arma retrctil, por lo que para cada ataque que realices debes desenfundarla nuevamente;
obtienes un bonificador de ataque de +2 cuando ataques con esta, s iempre y c uando tu oponente no s ea otro asesino mientras tu oponente no halla podido ver la
hoja oc ulta. P ara que tu oponente pueda detectar la hoja oculta, debe de s uperar una tirada de Percepcin (gastando una acci n s i est en c ombate) con CD
(1 5 +mitad de tu nivel+ tu puntuacin de MAN)
Armas Arrojadizas
RE: es el radio de explosin de un arma. L as armas que tienen un radio de explosin no impactan en un solo punto. H acen s u dao c ompleto dentro de un radio de
explosin primario y secundario. D entro del radio de explosin primario (el indic ado en la tabla), el dao es c ompleto; en el secundario, el dao ser un nivel
menor. E l dao secundario siempre es el doble de metros que el primario.
A rmas de una mano
A rmas A rrojadizas
Daos
precio
A LC
A LC mx.
Peso
TR
P/I
Re
Dur
PG
Ballesta (arcaica)
11
250
3 0mt
1 8 0 mt
10
--
Ballesta automtica
11
300
3 0mt
1 8 0 mt
--
Shuriken
15
5 mt
3 0 mt
0 ,1
--
--
Dardo
5 mt
3 0 mt
0 ,1
--
--
Granada antipersonal
16
50
1 0mt
6 0 mt
0 ,3
--
5 mt
Granada de
demolicin
14
75
1 0mt
6 0 mt
0 ,3
--
5 mt
600
3 0mt
1 8 0 mt
3 ,7
--
A rco largo
Compuesto (arcaica)
10
450
3 0mt
1 8 0 mt
4 ,4
--
Armas de Fuego
L as armas de fuego no pueden ser esquivadas ni bloqueadas normalmente, c omo se hara con cualquier otro tipo de arma, para ello, s e necesitan c apacidades
(dotes AEs) especiales.
Armas de una mano
Armas de fuego
Daos
Precio
ALC
ALC mx.
Peso
Cargador
TR
P/I
Dur
PG
11
350
20mt
1 20mt
0,4
4/2
12
Colt Py thon
13
580
30mt
1 80mt
1 ,1
4/2
15
Ruger Redhawk
15
300
40mt
240mt
1 ,8
4/2
18
Derringer Cop
400
5mt
30mt
0,7
10
900
5mt
30mt
0,7
10
Derringer Smmerling
Beretta m 92 F
11
420
30mt
1 80mt
15
15
Colt Commander
12
450
30mt
1 80mt
16
Desert Eagle
15
57 0
30mt
50mt
1 ,9
18
I ngram Mac 10
11
480
30mt
1 80mt
3,8
30
20
Uzi
12
525
30mt
1 80mt
30
22
Skorpion m 61
13
400
30mt
1 80mt
30
20
13
600
7 0mt
450mt
3,7
30
12
20
H&K G3 A3
14
450
80mt
480mt
4,4
20
10
24
WA 2000
16
800
1 00mt
600mt
6,9
22
Winchester 70 XTR
15
3500
60mt
360mt
3,4
10
Can recortado
11
1 00
5mt
30mt
3,1
12
Armas Pesadas
L as armas pesadas s iempre s on ilegales para los civiles.
Lanzallamas: es un arma pesada especial, emplea gas a presin para pulverizar un lquido tipo NAPALM que s e prende a la s alida de un can de mano. E l dao
que s e incluye en la tabla es nicamente el que la vctima recibe el asalto que es alcanzado por el lquido ardiendo. D icho lquido s eguir ardiendo durante 2d10
as altos, y seguir haciendo el dao de la tabla mientras s iga ardiendo. Una vctima no puede apagarse sola a menos que s alte a una piscina de agua o similar.
A pagar a una vctima lleva por lo menos 3 acciones y requiere elementos c omo un extintor, mucha arena, etc.
E L NEN no reduce el dao de quemaduras o de cualquier tipo de dao elemental (como quemarse o electrocutarse).
A rmas
Daos
Precio
A LC
A LC mx.
Peso
RE
Dur
PG
A met ralladora
gatling
14
--
1 0 0mt
6 0 0 mt
120
--
15
50
Lanzallamas M
60
--
1 0 mt
3 0 mt
12
--
10
40
Lanzagranadas
ligero
13
--
6 0 0mt
3 6 0 0 mt
20
10
18
30
Lanzagranadas
pesado
16
--
8 0 0mt
4 8 0 0 mt
30
20
20
35
Mina
antipersonal
15
--
--
--
10
Mina
antitanque
20
--
--
--
10
Mina submarina
40
--
--
--
150
10
Proteccin Personal
U na proteccin personal defiende a su portador de s er herido. Todas las armaduras absorben parte del dao (a veces todo el dao) que recibe su portador. L a
efic acia de la proteccin depende de la fuente de agresin, algunas son muy buenas contra armas de fuego pero malas contra go lpes de armas de filo. U na
proteccin no se apila c on otras. L os cascos s olo proporcionan la proteccin listada en la c abeza, no se apilan c on la armadura.
A F: el dao que absorbe la proteccin c uando el ataque proviene de un arma de fuego o arma arrojadiza
CC: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de un arma cuerpo a c uerpo arma natural
Fuego/cido: el dao que absorbe la proteccin c uando el ataque proviene del el cido, as mismo, es el nmero que s e resta a la tirada de 1d20 para efectos de
fuego (Ver M anual del M aster)
R: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de una fuente especifica, c omo radioactividad, cido o agentes patgenos. L os trajes de proteccin
s on de varios tipos, c ada uno protege contra un tipo de dao (cido, radiacin, virus, etc.), una excepcin es el traje de pr oteccin N BQ (N uclear-BiolgicaQ umica) que ofrece proteccin c ontra todos los daos descritos.
Peso: es el peso en kilogramos de la proteccin
A juste a los atributos: lo que tu destreza se ve disminuida cuando usas la proteccin. Tu D estreza no puede quedar reducida a menos de 1 , s i eso s ucede, tu
velocidad se divide en 2 .
Dur: la dureza de la armadura.
PG: los puntos de golpe de la armadura.
A rmadura
Precio
AF
CC
Fuego/ cido
Peso
Cubre
A juste
Dur
PG
Casco Militar
50
1 .1
C abeza
Casco Kevlar
100
0 .5
C abeza
10
Chaleco de kevlar
500
18
C abeza y abdomen
- 2 D es
10
22
Mono de Kevlar
1500
20
10
10
- 3 D es
15
25
Traje antidisturbios
1500
30
18
--
16
T odo el c uerpo
- 3 D es
15
50
Chaleco antibalas
300
20
--
12
P ec ho y abdomen
- 2 D es
10
20
Traje de combate
200
--
- 1 D es
10
15
5000
--
--
30
30
12
T odo el c uerpo
- 2 D es
Tela
--
--
--
--
--
V ariable
--
--
--
Cuero
--
--
--
V ariable
--
A rmadura A nbu
250
--
1 .1
P ec ho y antebrazo
--
13
20
A rmadura samuri
600
15
10
--
P ec ho y brazos
- 1 D es
15
20
1000
22
15
--
11
- 2 D es
20
25
Trajes de proteccin
L as armaduras no resisten los golpes para siempre, pueden ser destruidas s i s e las ataca directamente (s e c onsideran objetos llevados) o bien si reciben s uficiente
dao al proteger a la persona. Si por un solo ataque, la armadura recibe 7 o ms dao por ataques AF y CC, la armadura se des truye automticamente solo
abs orbiendo el dao que menciona.
Escudos y Accesorios
L os escudos y accesorios son para el c ombate que te permiten bloquear y resistir frente a un ataque hostil. Sus propiedades defensivas y protectoras no s on
pas ivas c omo lo seran un c asco o armadura, s olo actan cuando el personaje declara gastar una accin para bloquear.
A c ontinuacin catalogamos unas muestras de escudos de material estndar por tamao; siendo un escudo pequeo uno que posee u n radio de 30-35 c m de
dimetro. U n escudo medio de 36-60 cm y G rande de 61-120 cm. Sus propiedades de resistencia y ajuste de destreza pueden variar dependiendo de la calidad de
materiales usados.
E n c uanto a los accesorios, s on c onsiderados c omo armas naturales y sirven para potenciar estas mismas. Su dao se considera c ontundente.
A justes/Requisitos: los ajustes s on los atributos restados por usar el escudo o accesorios, los Requisitos son los atributos requeridos para usar el accesorio o
es cudo.
Escudos
Dao
Precio
AF
Escudo pequeo
500
Escudo mediano
1700
Escudo grande
2500
CC
Fuego/ cido
Peso
A juste/Requisitos
Dur
12
--
12
12
17
- 1 D es
10
16
20
25
15
20
- 1 D es,
- 2Velocidad base
PG
A ccesorios
Placas de pierna
800
13
0 .6
10
Piernas de mithril
2000
20
25
11
1 .5
3 Fue, D es 5, Ast 3
12
20
Manopla
500
0 .5
12
Manopla Pesada
1000
14
Manopla Taser*
2000
D es 6
14
L os escudos y accesorios no resisten los golpes para s iempre, pueden s er destruidas si se las ataca directamente (se c onsideran objetos llevados) o bien si reciben
s uficiente dao al proteger a la persona. Si por un solo ataque, la armadura recibe 7 o ms dao por ataques AF y CC, la arma dura s e destruye automticamente
s olo absorbiendo el dao que menciona.
* L a manopla Taser, puede intentar aturdir c ada 2 turnos y c omo mximo 2 veces por c ombate, debes declarar que vas a utilizar este tipo de ataque, s i logras
ac ertar a tu oponente, este debe de s uperar una SF con CD 20; de no s uperarla quedar paralizado por 1 asalto.
Sanar Heridas
L as heridas se pueden s anar con el tiempo cada 24 H rs te c uraras 15Pvs.
P ara detener sangrados por heridas de corte, debers tener los implementos adecuados y adems s uperar una CD de Medicina, la cual depender de la gravedad
de la herida y queda a discrecin del master.
P ara hacer cirugas o tratamientos de mayor complejidad, no es solo necesario tener los implementos adecuados, adems debers de tener un lugar adecuado para
realizar la ciruga por ejemplo; donde este lugar se encuentre, previamente, esterilizado. En este c aso la CD de medicina ser tambin a discrecin d el master,
s alvo en los c asos en los que se est usando una AE D ote y en ella est previamente estipulada la CD.
Agradecimientos
A ntes que nada, hay que destacar y agradecer a la gente que realmente comenz con todo este trabajo hace ya muchos aos atrs , me refiero a Kilvan y el
equipo de trabajo que l tena en ese entonces, personas que lamentablemente no pude conocer y por ende no las puedo nombrar ms all de esto.
Muchas gracias a: Camus_A ngel, Chico Lama, Daemor, Gabet , Legion, Puxo Ookami (Jon Snow), Raenius, Reiza, Raigestain, Raikonnen, Raven,
Serdna, Sidatopic y Spartan, en general, todas las personas que han trabajado en el equipo creativo de Proyecto Hunter atreves de todos los aos que lleva ya
es te foro, prcticamente todas las ideas nuevas para este manual fueron creadas o c onversadas inicialmente (al menos) en el denominado foro naranjo.
Tambin gracias a: Hoppus, Kida (Draven), Siul, Garo_Kaze, Sadiok, Pleasekillme y Winzero, entre otros, por su constante apoyo en el foro en general, o
en foros especficos c omo lo fueron la Escuela del NEN o por sugerencias realizadas en dic ha categora, o s implemente por estar en el foro c onstantemente y c on
el pas ar de los aos an s eguir all.
V3.1: Se corrigen errores ortogrf icos varios, se cambian redacciones, se agregan y editan dotes, se editan A Es y se hacen cambios en las clases
de personaje.
Tipeado y/o copypasteado by Kurosaki/Pariston
http://proyectohunter.foroactivos.net/