Sie sind auf Seite 1von 63

ndice

Introduccin.3-4
Captulo 1
- C lases del personaje ..4-16
- Atributos.17-18
- Ataque, defensa y salvaciones base. 18-20

Captulo 2
-

Ventajas, desventajas y equilibrio mental...20-26


Subir de nivel.27-29
Habilidades..29-31
Dotes.32-42
Aptitudes especiales.42-51

Captulo 3
-

C ombate.51-54
Atacar zonas especficas..54-55
Estados del personaje.56
Variantes de combate.57

Captulo 4
- Armamento..58-61
- Proteccin personal, escudos y accesorios.61-62
- Agradecimientos63
Todo el material publicado pertenece a sus respectivos
autores.

Introduccin
E n es te manual, se ensea todo lo referente al juego del foro Proyecto Hunter, el c ual es un juego de RO L (basado en el manga y anime H unter X H unter) diseado
para s er usado en http://proyectohunter.foroactivos.net/; no obstante tambin se puede usar en RO L de mesa.
Se rec omienda a los lectores que este manual s ea impreso para una visualizacin ms s encilla y c moda.

La Regla Elemental

E l Juego, s e basa en una regla bsica para poder realizar las acciones. Cada vez que se quiera hacer algo c on un personaje, y s i en aquella accin existe la
pos ibilidad de fallar, se debe tirar un dado de 20 c aras (1d20). A este resultado s e le debe sumar el bono c orrespondiente, una vez hecho esto, s e c ompara el
res ultado del dado con la CD establecida por el master.
Si el resultado es mayor a este nmero (CD), el personaje logra llevar a cabo la accin, por el c ontrario, s i el resultado es inferior, el personaje falla.

El Master

C uando juegas RO L, participas en una historia interactiva que c onsta mnimo de dos personas (un P ersonaje y un M aster). L os jugadores adoptan papeles de
pers onajes nicos, llamados "PJ's" (Personaje J ugador). O tro jugador adopta el papel de master, quien ser nuestro narrador, juez, y prcticamente, dios en el
juego. E l master establece cada escena, mantiene en marcha la historia e interpreta los papeles de los rivales y de todos los dems personajes que s e encuentren
en la his toria (a estos ltimos se les llama "PNJ's" [Personaje N o J ugador]).

Los PJ's (P ersonajes Jugadores)

Si eres uno de los jugadores, adoptas el papel de protagonista en tu historia, tal cual c omo lo s on G on y Killua en el universo de H unter X ; tanto tu, c omo tu Mster
s e deben de encargar de desarrollar a este personaje. D ebes c rear tu personaje acorde a la idea del personaje que quieras interpretar y respetando las reglas del
juego que podrs encontrar en este manual. A medida que tu personaje participe en aventuras, derrote oponentes o logre objetivos; ganara puntos de experiencia
(P X), que le ayudarn a mejorar y volverse ms poderoso.

Creacin de Personajes

L os personajes s on uno de los factores ms importantes en este juego de RO L. L os personajes c on argumento (historia) dbil no motivaran al master a c rear una
buena historia y por ende dar como resultado un PJ dbil.
L a c reacin de personajes tiene particular importancia en el RO L de Hunter X ; pues est estableciendo una s erie de factores para el futuro del PJ y el uso que s e le
dar en la historia.
A segrate de revisar este manual antes de crear a tu personaje porque, aunque es un proceso sencillo, hay una serie de caractersticas que s e deben tener en
c uenta. Aqu se ofrece una gua rpida para la creacin de personajes; el resto lo aprenders t c on el tiempo.

Nivel

E l nivel mide el progreso y la cantidad relativa del poder de un personaje. U n personaje de nivel 1 , por ejemplo, no es tan fuerte c omo un personaje de nivel 6 . Por
lo general, los personajes c omienzan en nivel 1 y obtienen niveles adicionales mediante el avance en s u histo ria. Al alcanzar un nuevo nivel, el personaje obtiene
c onsiderables mejoras a s us c aractersticas, como mejores atributos, ms habilidades, mejores s alvaciones, etc.

A tributos

T odos los personajes tienen 9 atributos naturales de las que dispone el personaje, L os atributos estn divididos en tres c ategoras:
- Fs icos: Fuerza, D estreza y Resistencia.
- Soc iales: Carisma, Manipulacin y Apariencia.
- M entales: Concentracin, Inteligencia y Astucia.
T odos los atributos tienen 1 punto base, y debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, s iendo 5 la puntuacin mxima en cada uno. A mayor nivel, ms puntos
tendrs para repartir en los atributos.

Clase

I nterpretar un personaje es difcil, las clases de personaje representan arquetipos que te facilitan hacerlo, tu c lase de personaje determinar que es tu personaje,
E s un Explorador o un Mafioso? Un C aza Recompensas o un A rtista? Normalmente los personajes tienen s olo una clase de personaje, aunque es posible tener
ms de una (multiclase), c on un lmite de 5 .

A taque

E L ataque representa qu tan bueno es tu personaje atacando a s us enemigos; el bono de ataque s e calcula de la siguiente forma:
[A taque Base + P untuacin en D estreza + Bonos de c ombate]
E l A taque Base lo determina tu nivel y tu c lase de personaje, algunas clases son mejores que otras cuando s e trata de atacar.

Defensa

L a defensa representa qu tan difcil es que los enemigos daen a tu personaje. Se c alcula de la s iguiente forma:
[1 0 + D efensa Base + P untuacin De D estreza + Bonos de defensa]
L a D efensa Base la determina tu nivel y tu c lase de personaje, algunas c lases son mejores que otras para defenderse.

Velocidad

L a velocidad representa qu tan rpido puede moverse tu personaje. Al iniciar, todos tienen una velocidad de 10mts, aunque algunas AE (Aptitudes Especiales),
pueden lograr que la velocidad aumente.

Iniciativa

L a iniciativa representa qu tan rpido es tu personaje reaccionando. C uando v arios personajes quieren actuar al mismo tiempo, se lanza una tirada de iniciativa
para resolver quin comienza. El bono de iniciativa es igual a tu puntuacin de Astucia. [1 d20+Astucia]

Habilidades

L as habilidades representan las c osas que tu personaje s abe hacer gracias al estudio o entrenamiento. D ispondrs de puntos para repartir entre las diferentes
habilidades segn tu c lase de personaje y a medida que s ubas de nivel. Sin embargo, para saber con c uantos puntos de habilidades c omienzas, debes saber s i tu
E M (Equilibrio Mental) es positivo, negativo o neutro, dependiendo de esto, debers escoger cierto nmero de habilidades, en las que c ontars con 4 puntos en
c ada una de ellas.
- E M positivo = 4 habilidades a escoger (c on 4 puntos cada habilidad).
- E M neutro = 5 habilidades a escoger (c on 4 puntos cada habilidad).
- E M negativo = 6 habilidades a escoger (con 4 puntos c ada habilidad).

Dotes

P odramos decir que los D otes, s on tcnicas que tu personaje ha aprendido. Comienzas c on una dote otorgada por la c lase que escojas, y a nivel 1 , s e escoge una
dote c ualquiera a eleccin. A lgunas dotes tienen requisitos, que si no los cumples, no s e pueden aprender. A medida que progreses con tu PJ, ganaras ms dotes.

(V er tabla de E xperiencia).

A ptitudes Especiales (A E)

L as AE's son c apacidades especiales que tu personaje posee o puede aprender a medida que progresa . L as AE's s e miden en niveles que van del 1 al 20 . T u
pers onaje comienza c on una AE, determinada por la c lase que escojas. E sta AE de c lase mejorar si tu PJ mejora en la c lase que te otorg aquella AE. Adems de
la A E de clase, a nivel 1 s e puede elegir cualquier aptitud especial de nivel 1 . A nivel 2 podrs escoger una nueva AE de nivel 2 1 , a nivel 3 podrs elegir una AE
de nivel 3 , 2 1 , y as sucesivamente.

Ventajas y Desventajas

L as Ventajas y Desventajas, personalizaran an ms a tu PJ, podrs refinar partes de su personalidad, para poder darle beneficios. Cuando c omienzas puedes
dec idir entre tener de 3 hasta 5 ventajas y desventajas, s iempre y c uando estas estn en igual nmero. L as ventajas y desventajas, tambin, determinan tu
E quilibrio M ental (EM). T ambin puedes simplemente no escoger ninguna, pero esto no s uele s er muy apreciado por los master, puesto el PJ no queda bien
definido.

Clases Del personaje


A ntes de c omenzar es importante aclarar que s olo se puede tener un mximo de 5 c lases por personaje, la primera clase que tu escojas ser conocida como tu
c lase primordial y esta ser la que defina el rubro o el desempeo que har tu personaje, ya que c on la c lase primordial ganars dinero y te desenvolvers en el
mundo de HxH.
L as dems c lases sern conocidas c omo clases s ecundarias y ests ayudarn a c omplementar el estereotipo de tu personaje.
Ventajas de tener ms de una clase de personaje:
T ener ms de una clase de personaje tendr varias ventajas, c omenzando por las Aptitudes Especiales de c lase, que mejoran con los niveles , todas estas podrn
progresar s in importar c ul sea tu clase predilecta; tambin obtendrs ms dotes de clas e, puesto todas las c lases poseen dotes base que se incluirn a tu PJ
c uando las escojas. Adems podrs mejorar el ataque y la defensa base de tu clase predilecta si sabes escoger una(o unas) c lase que potencie la clase predilecta.
E xisten otro tipo de ventajas, pero esas debers descubrirlas t.
Desventajas de tener ms de una clase de personaje:
N o todas son ventajas, tambin hay una importante desventaja, debes tener los niveles de todas tus clases balanceados entres s, no puede haber una diferencia
de ms de un nivel entre una c lase y otra. Por c ada nivel de diferencia por sobre 1 que exista entre una clase y otra, tienes una penalizacin del 20% a todos los
puntos de experiencia que ganes.
Cuando se describen las clases de personaje se hace de la siguiente manera:
A taque base: qu tan buena es la c lase de personaje al atacar.
Def ensa base: qu tan buena es la c lase de personaje al defenderse.
Salvaciones: qu tan buenas s on las s alvaciones de la clase de personaje.
Recursos: el dinero del que dispone la c lase inicialmente.
Puntos de habilidad: los puntos de habilidad que la c lase gana cada vez que subes un nivel en ella .
Dote: la dote que la clase tiene a nivel 1.
A ptitud Especial (A E): c ada clase de personaje tiene una aptitud especial nica en s u tipo y ligada a s u c lase, aqu se describe.
A ptitud Especial de nivel II (A E II): c uando s uperes el nivel 10 con una c lase ganars una nueva aptitud que refleja la experiencia de la clase a travs del
tiempo, tambin est ligada a la c lase.
Acrbata Eres la combinacin perfecta entre
atrevimiento y habilidad. Favoreciendo la agilidad y el
ingenio por sobre la fuerza bruta, destacas tanto en el
combate como en la interaccin social, probablemente
trabajes en un circo, o quiz tengas tu propio
espectculo callejero.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Reflejos rpidos
Reflejos elctricos (AE): en tu turno, puedes escoger a un oponente, y
ganas un +1 a tu Defensa contra ataques de ese oponente. Cada turno
puede elegir a un oponente distinto, este bono incrementa en +1 cada 4
niveles de Acrbata a partir del primero (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a
nivel 1 2, +5 a nivel 1 6 y +6 a nivel 20). No puedes usar esta Aptitud
especial si llevas una armadura que te resta Destreza. Si usas la dote de
esquiva, no es necesario que la uses contra el mismo oponente que es
objetivo de esta aptitud, pero si lo hace, los bonos se apilan.
Acto Final (AEII): Una vez al da, puedes declarar Acto final designando un
objetivo obtienes un +5 a la esquiva y puedes esquivar 1 vez por turno sin usar
accin, ambos beneficios solamente contra el oponente designado. El efecto dura
hasta que logres derrotar a tu oponente. Por cada tres niveles superior al 1 0 (es
decir, 1 3, 1 6, 1 9, etc.) se tiene un uso adicional al da.
Adiestrador de bestias
Un animal bien entrenado puede ser mejor
herramienta que un arma. Pero Quin puede
confiar en criaturas a las que apenas se
puede entender? Quizs nadie pueda
comprender mejor los secretos y potenciales
de los animales y bestias que el propio
Adiestrador de Bestias. Quizs poseen el
don, o se han entrenado aos con un animal
en especial, algunos incluso al vivir entre
animales desarrollan la capacidad. Hay
quienes los entrenan para espectculos,

otros para pelear, algunos como mensajeros o espas. Bajo su tutela un


animal puede ser mucho ms de lo que aparenta.
Ataque Base: malo
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (malo), Reflejos (Buena), Voluntad (buena)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 7
Dote: Afinidad con los animales
Entrenamiento en bestias (AE): una cosa es adiestrar a un animal para
que haga una tarea, otra es entrenarlo para que sea un gran compaero
animal. A nivel 1 aumenta en 1 los atributos de tu compaero animal. Cada
4 niveles despus del nivel 1 Agrega este bono al mismo u a otro
compaero animal.
Vinculo salvaje (AEII): Tu vnculo con los animales que entrenas va ms all de lo
que cualquiera pueda imaginar. Por cada dos niveles superior al 1 0 (es decir 1 2, 1 4,
1 6, 1 8 , etc. ) puedes lanzar trato con animales para poder experimentar todo lo que
tu compaero animal siente, ve, huele o escuche, este a su vez podr entender
alguna orden tuya por este vnculo psquico. El compaero animal puede estar a
kilmetros de distancia y aun as se hace efectiva esta habilidad.

Agente Secreto
Trabajas para alguna organizacin civil o
militar de inteligencia. Tu trabajo
consiste en infiltrarte y reunir
informacin. Llevas una peligrosa vida de
dobles identidades, quiz ejecutas
asesinatos u operaciones secretas tan
sucias que ningn gobierno las
reconocera. Sabes que tus
conocimientos pueden llegar a ser tu
perdicin. Tu organizacin podra volverse en contra tuya y decidir que
prescinde de ti de forma permanente. Sueles ser cnico y desconfiado.
No puedes confiar en nadie, salvo en tu familia y tus amigos ms ntimos.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (mala)
Recursos: 6

Puntos de habilidad: 5
Dote: Alerta
Identidad secreta (AE): un Agente secreto tpico desea mantener su
verdadera profesin en secreto, para ello se entrena de tal modo que
desarrolla una identidad secreta, normalmente utiliza esa identidad para
realizar su trabajo como espa. La identidad secreta puede ser un disfraz
sumamente elaborado, se asume que tu identidad puede tener un cabello
de distinto color, estilo y longitud (recogiendo tu cabello o usando
pelucas muy elaboradas, o tiendo tu cabellos con sustancias que se lavan
fcilmente con diluyentes especiales que no daan tu cabello natural),
ojos de diferente color (lentes de contacto), otro tono de voz, tono de
piel diferente (tinturas especiales que dejan tus poros sin tapar y que no
se reprende a menos que apliques un diluyente especial). Una persona sin
esta aptitud que se disfrace as de bien puede ser descubierto por una
prueba de Percepcin o por su falta de entrenamiento, pero alguien con
esta Aptitud slo puede ser descubierto por una prueba de Percepcin
hecha por alguien que lo conozca y haya tenido contacto frecuente con l
por al menos un ao, y an as la prueba de Percepcin para descubrir el
disfraz tiene un -1 0. Es posible que alguien penetre tu disfraz si te
captura y lo remueve cuidadosamente. Asumir el disfraz de tu identidad
secreta te toma 1 hora. Cada tres niveles a partir del primero (nivel 3, 6,
9, 1 2, 1 5, 1 8) puedes sumar una nueva identidad secreta a tu repertorio.
Cuando actas bajo tu identidad secreta, ganas un +2 a las pruebas de
Engao y Labia.
Identidad Usurpada(AEII): Una vez al da , puedes disfrazarte a la
perfeccin en tan solo 30minutos, imitando a alguna persona que hallas
conocido anteriormente o que al menos hallas visto en alguna fotografa,
e imitar sus movimientos y voz sin problema alguno (la voz solo podr
imitarla si ha escuchado alguna vez a aquella persona). Obtiene las
ventajas sociales que posea aquella persona, adems de un bono de +5 a
las pruebas de engao y labia mientras se mantenga disfrazado. Por cada
tres niveles superior al 1 0 (es decir, 1 3, 1 6, 1 9, etc.), se tiene un uso
adicional al da.
Aristcrata
Desciendes de una familia de gran
fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado
en el lujo y raramente tuviste que
trabajar para conseguir algo. Tienes un
linaje de buena crianza y elevados
gustos; los crticos diran que es un
decadente clan de niatos malcriados.
Probablemente has sido preparado para
llevar los negocios.

Ataque base: Malo


Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 9
Puntos de habilidad: 8
Dote: Voluntad de hierro
Red de contactos (AE): Una vez al da puedes hacer una tirada d20 +
Nivel de clase para declarar usar un contacto para permitirte entrar a
lugares restringidos, obtener informacin confidencial. O tener algn
servicio especial al estar en algn lugar. (Mientras ms difcil o
restringida el rea ms alta la CD, ejemplo CD 30 para entrar a regiones
restringidas)
Instruccin privilegiada (AEII): siempre recibiste la mejor instruccin
o tutora para aprender una disciplina u arte. Por cada dos niveles
superior al 1 0 (es decir 1 2, 1 4, 1 6, 1 8, etc.) puedes elegir una dote o
Aptitud especial del manual.

Arquero
En un mundo que mejora tecnolgicamente
a una velocidad impresionante, los arcos
han sido olvidados por la mayora de las
personas; pero aun as a ti siempre te han
gustado y tienes un talento nato con l.
Puede que no poseas tanto talento fsico
como los dems pero te basas en tu
ingenio y habilidad. Tienes suficiente
paciencia como para esperar a que se
presente la mejor oportunidad para
disparar a tu blanco.
Ataque Base: Bueno
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 6
Dote: Disparo Preciso

Unin de sentidos(AE): Te concentras tan bien en lo que haces , que


cada vez que empuas un arco te sientes ms vivo que nunca , designa un
blanco y ganas un +2 a tus tiradas de Percepcin y Agilidad ; en cada
accin que hagas en contra de l (o cada accin que haga l y te
perjudique). Adems ganas un +1 a las tiradas de ataque con arco, este
bono aumenta en 1 a nivel 4 y en 1 ms cada 4 niveles de Arquero que
poseas (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 1 2, etc.).
Cazador Empedernido (AEII): Una vez al da puedes designar un blanco
(no necesariamente el mismo blanco que designaste con unin de los
sentidos), mientras te mantengas a una distancia mnima de 5mt de l,
tendrs un bonificador de +2 al ataque, defensa y salvaciones
(relacionadas con acciones que haga el) hasta que alguno de los dos sea
derrotado. Por cada dos niveles superior al 1 0 (es decir 1 2, 1 4, 1 6, 1 8,
etc.) se tiene un uso adicional al da.
Artista
Eres pintor, escultor, escritor,
poeta o artista liberal de cualquier
otra clase que puedas imaginar.
Probablemente vivas en un
apartamento reformado de la
ciudad. Pasas la mayor parte de tu
vida en ese estudio helado, y el
resto en un Bar donde profundizas
en las grandes cuestiones de la vida
junto a tus colegas. Soador y sibarita. Desde que has dedicado al Arte,
tu economa es un desastre, pero mientras puedas salir adelante debes
admitir que tiene otro tipo de compensaciones ms elevadas.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 7
Dote: Voluntad de hierro
Sensibilidad Artstica (AE): Una vez al da duplica tu carisma para
alguna tirada social o una vez al da aade carisma para una tirada de
defensa o fabricacin. El objeto fabricado debe ser definido
previamente y solo puede ser ese tipo; una pintura, escultura un objeto
cotidiano, etc. y ganara estatus de obra maestra (si supera CD= 25 tu
creacin tendr un valor mnimo de $1 00.000. si no, entonces obtendr
un valor mnimo de $[1 d20x 200]). Cada 4 niveles se suma un intento ms
por da (1 , 4, 8, 1 2, 1 6, 20).
Inspiracin (AEII): Una vez al da puedes inspirar a tus aliados,
apoyndolos e incrementando sus posibilidades de xito. Un aliado debe
escucharte y observarte durante un asalto completo para que esta
Aptitud especial funcione. Para inspirar a tus aliados, gasta un asalto
completo y tira Actuar (CD 20), puedes inspirar un nmero de aliados
igual a tu Carisma (no puedes inspirarte a ti mismo). Esos aliados ganan un
+3 en sus tiradas de salvacin, ataque y dao durante tantos asaltos
como puntos tengas en Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al da
por nivel de Artista que poseas. Por cada 3 niveles superior al 1 0, (es
decir, 1 3, 1 6, 1 9, etc.) se tiene un uso diario adicional.

Artista Marcial
Has pasado aos estudiando tu arte. Has
dominado tu cuerpo hasta un punto que la
mayora de la gente considera que es
imposible. Las artes marciales no son
defensa personal o lucha; son una forma
de vida, un medio de disciplina espiritual y
mejora personal. Te resulta ms fcil
imaginar un da sin comer o dormir que un
da sin practicar. Para ti, las artes
marciales son algo como el rezo o la
meditacin. Algunos artistas marciales
pueden ser unos tontos presumidos y
bravucones, con ms tatuajes y pectorales que humildad o sabidura:
exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Artes Marciales (estilo Duro o Blando)
La fuerza de la voluntad (AE): causas ms dao con los ataques de
armas naturales ligadas a tu estilo de Arte marcial, aumenta en 1 el dao
a nivel 1 y cada dos niveles de Artista marcial que poseas a partir del
nivel 1 (es decir a nivel 2, 4, 6, 8, 1 0, etc.). Si luego escoges otro estilo
de Artes Marciales esta Aptitud se aplica a ese estilo tambin.

Respiracin Ibuki (AEII): Usando tcnicas de combate avanzado, puedes


gastar un turno completo (sin importar cuantas acciones poseas, y el
nico tipo de accin que se puede hacer junto a esta es la de lanzar
iniciativa) en preparar tu cuerpo para un combate, obtienes una
bonificacin de +2 al ataque y al dao, durante una cierta cantidad de
asaltos igual a tu puntuacin en concentracin. Solo se puede usar una
vez al da. Por cada tres niveles superior al 1 0 (es decir 1 3, 16, 1 9, etc.),
se tiene un uso adicional al da.
Asesino
Eres un maestro en asestar golpes
rpidos y letales. Tambin sobresales
en el arte del disfraz y la infiltracin.
Probablemente trabajes a menudo
como espa, informador, asesinos de
alquiler o medios de venganza. El que
seas un asesino no quiere decir que
seas malvado, pero la mayora tiende a
serlo.

Ataque base: Bueno


Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 4
Dote: Sigiloso
Ataque furtivo (AE): cuando hagas un ataque, infligirs 2 puntos de
dao adicionales a la vctima siempre que ella no pueda beneficiarse de su
destreza a la Defensa (esto sucede cuando la vctima es ataca por
sorpresa o esta inmovilizada o apresada). Los ataques a distancia slo
cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como mximo a
1 0 metros de distancia de ti. Cualquier criatura inmune a los golpes
crticos tampoco ser vulnerable a los ataques furtivos. Cada 2 niveles de
Asesino despus del primero (es decir, a nivel 3, 5, 7 , 9, 1 1 , 1 3, 1 5, 1 7 y
1 9) suma 1 a la cantidad de dao extra que haces con tu ataque furtivo.
Golpe Mortal (AEII): Una vez al da, y siempre cuando tu oponente no se
pueda beneficiar de la destreza a la defensa, puedes atacar a un
oponente declarando Golpe Mortal (se debe declarar golpe mortal, en el
turno en que se lanza el dado de ataque), obtendrs un bonificador de
+4al ataque y +7al dao (se apila al dao de ataque furtivo). Por cada 3
niveles superior al 1 0, (es decir, 1 3, 1 6, 19, etc.) se tiene un uso diario
adicional

Atleta
Vives para tu deporte y de tu deporte... es
tanto un pasatiempo como la clave de tu futuro
financiero. Qu pasar cuando seas demasiado
viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso
intentas conseguir ahora todo el dinero y la
fama que puedas. Quin sabe, podras ser
comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un
locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta
entonces, acumulas primas y subvenciones
oficiales.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos
(Buena), Voluntad (Mala)

Recursos: 6
Puntos de habilidad: 6
Dote: Reflejos rpidos
Experiencia deportiva (AE): elige 1 deporte, puedes realizar una accin
(si est relacionada con tu deporte) fsica y se aadir tu nivel de atleta
a esa tirada. Cada 3 niveles, despus del nivel 1 (1 , 3, 6, 9, 1 2,etc) sumas
1 intento ms por da.
Voluntad de ganar (AEII): un atleta nunca se rinde sin importar que.
Una vez al da, puedes intentar realizar una proeza fsica de cualquier
tipo (el nico requisito es que sea una labor que emplee esfuerzo fsico) y
sumar un bonificador igual a tu nivel en la clase atleta. Despus del
nivel 1 0 y cada 2 niveles (1 0, 1 2, 1 4, 1 6,1 8, 20) tienes un uso adicional al
da.

Boxeador
El boxeo no solo es un deporte, es tu
modo de vida, probablemente
comenzaste para librarte de los
abusadores que te golpeaban en la
escuela, y poco despus te diste
cuenta de que tenas talento y
seguiste adelante. El boxeo te ayudo
a conocer amigos y te formo carcter
y aspiras a perfeccionar este estilo
de vida que decidiste adoptar.
Ataque base: Bueno

Defensa base: Intermedia


Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 4
Dote: Gran fortaleza
Enfoque de lucha (AE): designa a un oponente, ganas un +1 a las tiradas
de ataque con puetazo contra l durante tu asalto, este bono aumenta
en 1 a nivel 4 y en 1 ms cada cuatro niveles de Boxeador que poseas
(seria +2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 1 2, etc.)
Especializacin (AEII): Has logrado aprender todo lo necesario para ser
un buen boxeador, as que ahora te especializas en algn tipo de combate
en especfico. (Al adquirir esta AE superior, debes de escoger una
especializacin que no puede ser cambiada)
InFighter: Te gusta combatir a corta distancia y eres realmente bueno
en eso. Designa a un oponente, ganas un +2 al ataque y dao contra l.
Midfighter: Tienes un estilo bastante peculiar para pelear, tus
movimientos son impredecibles. Designa a un oponente, ganas un +2 a la
defensa y las salvaciones contra l.
Exfighter: Posees brazos muy largos y flexibles, se te da muy bien
pelear desde cierta distancia .Puedes lanzar puetazos contra tu
oponente hasta a 5mt de l, ganas el dote ataque elstico (aunque no
tengas sus prerrequisitos). Y tienes una bonificacin de +2 al ataque o a
la defensa (t decides cual), contra el objetivo que designes.
Por cada 3 niveles de boxeador despus del 1 0 (es decir 1 3, 1 6, 1 9, etc.)
los bonos aumentan en 1
Cazador de demonios
Tienes una misin, encontrar las entidades
malignas que corrompen nuestro mundo.
Puedes ser un cazador solitario o parte de
una red global de cazadores de demonios. Es
muy probable que hayas perdido a alguien
cercano pro culpa de un demonio y solo t
conoces la verdad de la situacin. Si bien no
estas obsesionado con la venganza, quieres
evitar que eso le suceda a otras personas.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos

(Mala), Voluntad (Buena)


Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Competencia con arma arcaicas
Asesino de demonios (AE): cuando combates contra un espritu o
demonio, ganas un +1 a las tiradas de ataque, dao, pruebas de Engao y
Percepcin. Tambin ganas un +1 a tus tiradas de salvacin contra
efectos negativos producidos por los Ajenos malignos sobre ti. A nivel 2
de Cazador de Demonios y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a
nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial.
Cambio de Bando (AEII): Tienes tanta experiencia en cazar espritus o
demonios que incluso desarrollaste una habilidad para ponerlos en ciertas
ocasiones de tu lado... una vez al da escoge un espritu o demonio
objetivo y obtienes un +3 a todas las tiradas de manipulacin, engao y
labia que incluyan hacer que se ponga de tu lado por tiempo lmite
(asaltos = a la mitad de tu nivel + la mitad de tu manipulacin) si no es en
una pelea queda a criterio del mster. Cada 3 niveles despus del 1 0 (es
decir 1 3, 1 6, 1 9, etc.) puedes usar esta habilidad una vez adicional al da.

Cazarrecompensas
Tienes uno de los oficios ms difciles pero
de los que pueden ser mejores pagados, vas
por ah, frecuentando bares, lugares
nocturnos o estaciones de polica en busca de
alguna presa potencial aunque no siempre
cazas personas, a veces simplemente realizas
trabajos que pueden ser muy sencillos pero
la paga tampoco es mucha.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Buena)

Recursos: 5
Puntos de habilidad: 5
Dote: Rastrear
Objetivo de caza (AE): Escoge una vctima, y dedica un da a seguirla y
estudiarla. A causa de tu minucioso estudio, obtienes un +1 a las tiradas
de Ataque, Percepcin, Engao, Labia, Esconderse, Supervivencia (para
rastrear) y Sigilo contra la vctima escogida. Este Bono se aplica a slo un
individuo. A nivel 2 de Cazarrecompensas y cada 3 niveles de
Cazarrecompensas despus de eso (es decir, a nivel 2, 5, 8, 1 1 , 1 4,etc)
suma 1 al bono de esta Aptitud Especial.
Determinacin Absoluta (AEII): Una vez al da, siempre y cuando ests
siguiendo a tu objetivo de caza (o ests rastreando un objeto, animal o lo
que sea), obtienes un bono de +2 en tus tiradas de Ataque , Defensa ,
Salvaciones y Percepcin. Durante 1d10 Asaltos o hasta lograr tu
acometido. A nivel 1 1 y cada 3 niveles despus de cazarrecompensas (14,
1 7, 20, etc), tienes un uso adicional al da.

Celebridad
Eres conocido por el pblico. Algunos
te aman y te adoran, otros te
desprecian y te consideran un
oportunista sin talento. Tu xito hasta
ahora ha sido una casualidad, y ni
siquiera ests seguro de cmo has
llegado tan lejos (aunque en pblico lo
atribuyes al sufrimiento y el trabajo
duro). No sabes cundo acabarn tus
1 5 minutos de fama, as que intentas
que cundan. Cualquiera que se lleve a la
luz pblica puede ser una celebridad:
autores, msicos, modelos, dolos juveniles. Incluso puede que te
subestimen y te aprecien slo por algn rasgo superficial y transitorio.
Para las celebridades es difcil cambiar de imagen: a un dolo quinceaero
le puede costar mucho convertirse en un actor o cantante respetado...
etc.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 9
Puntos de habilidad: 7
Dote: Alerta
Fascinacin (AE): cuando entras a un lugar concurrido, puedes lograr que
varias personas se acerquen a ti o te noten usando tu presencia y el
hecho de que eres conocido, has una tirada de Labia, el resultado indica
cuanta gente afectas, las ms cercanas son las primeras afectadas,
tendrs un +4 a cualquier tirada en la que uses un Atributo Social con
esas personas. Si ellas fallan en una tirada de Voluntad (CD 1 0 + la mitad
de tu nivel + tu Carisma) no solo te prestarn atencin sino que
descuidarn su entorno, tendrn un -1 por cada nivel de Celebridad que
poseas a las tiradas de Percepcin y a su Defensa, en el caso de la
Defensa, esta se ver penalizada durante un nico asalto, ya que si la
vctima es atacada se rompe el efecto de esta Aptitud especial. Puedes
usar esta Aptitud Especial una vez al da por nivel de Celebridad que
poseas.
Enfoque a tu trabajo (AEII): Eres una celebridad por alguna razn has
logrado llegar a ser clebre, pero eso no es lo que importa, lo que importa
es mantenerte ah. Cada vez que te veas involucrado/a en una actividad
que incluya el entorno en el cual eres clebre (Si eres cantante, al dar un
concierto o grabar un disco, pintor, al hacer una obra, modelo, al estar en
una pasarela, etc.) Obtienes un +2 a las tiradas de habilidad que
necesites para tener xito en lo que te propones (Por ejemplo al dar un
concierto se necesitara tirar Actuar por lo tanto adquieres +2 a las
tiradas de actuacin). Cada 3 niveles despus de esto es decir nivel 1 0,
1 3, 1 6, 1 9, etc. Adquieres un punto extra a las tiradas de esas
habilidades.

Cientfico
Ests a la cabeza de la Ciencia, eres uno de
los cientficos del futuro. Tus colegas estn
empantanados en paradigmas obsoletos y no
llegan a ninguna parte. Pero t exploras con
audacia nuevos caminos de la investigacin
cientfica. Por desgracia, la comunidad
cientfica rechaza la mayor parte de tus
conclusiones calificndolas de bobadas sin
fundamento. Pero t sigues luchando
seriamente para demostrar que tus teoras
son vlidas.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 9
Dote: Rata de biblioteca
Descubrimiento (AE): cada vez que subas de nivel de Cientfico, has una
tirada de inteligencia, dependiendo del resultado podras verte
beneficiado al descubrir algo relevante en tus investigaciones, tal y como
se muestra en la tabla (los beneficios son permanentes y acumulativos):
Resultado Beneficio
15 o inferior

No hay descubrimiento

16-19

+1 punto de habilidad

20-24

500px +1 punto de habilidad

25-29

1 500px +2 puntos de
habilidad

30+

2500px +3 puntos de
habilidad

Investigacin (AEII): Eres un cientfico que ha luchado por demostrar


que tus investigaciones y conclusiones son correctas y no solo eso, te has
dedicado tanto a la investigacin que tus habilidades para encontrar
problemas y solucionarlos dentro de una se han incrementado, tu
percepcin y desarrollo de teoras ha mejorado a tal grado que cada vez
son ms crebles tus conclusiones. Obtienes un +5 a percepcin, labia,
conocimiento, fabricacin y ocultismo cuando te dedicas a la
investigacin de alguna teora, ley, mecanismo o algo relacionado a la
creacin de algn experimento cientfico. Cada 3 niveles despus del 1 0
(1 3, 1 6, 1 9, etc.) puedes usar esta aptitud especial una vez adicional al
da. Esa investigacin es nica y puede brindarte otros beneficios
aplicados al rol(a discrecin de cada mster).
Detective privado
Eres uno de esos pocos detectives privados que
siempre parecen tropezar con los casos ms
complicados y difciles. Seguro que tienes tu
parte de seguir a maridos infieles hasta
moteles baratos, pero tambin te ves envuelto
en trgicas rencillas familiares, asesinatos y
tratos de droga a gran escala. No todos los
detectives privados trabajan para particulares:
tambin puedes estar contratado por la polica
o por una gran corporacin.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 6
Dote: Alerta
Trazar perfil (AE): sabes cmo hacerte un perfil mental de una
persona. Cuando hablas con testigos de un crimen o con gente que ha
visto a la persona que buscas, puedes hacer una prueba de Percepcin
(CD 1 5) para hacerte un retrato mental aproximado del sospechoso (esta
prueba de Percepcin supone que no hay sobornos de por medio). Debes
investigar a tu vctima para aprender lo suficiente sobre l (o ella) esto
puede llegar a tardar horas. Si tienes xito, obtendrs un retrato
bastante preciso, al menos al respecto de la persona que vieron los
testigos. Cuando te encuentres con esa persona, tendrs un bono a tu
Defensa, tiradas de Ataque y Percepcin igual a tu puntuacin de
Astucia.
Deduccin de los hechos (AEII): Los has visto todo en el mundo de la
investigacin de crmenes, ya no hay situaciones que no se te hagan
familiares. Por ste hecho tu capacidad de razonar y encontrar al
culpable y sus razones incrementan con esta aptitud. Obtienes un +4 a la
percepcin al buscar pistas sobre el culpable o sobre un acontecimiento y

sus razones. Adems de +4 a todas las tiradas de labia y engao contra la


persona buscada o contra personas involucradas en un acontecimiento.
Cada 3 niveles despus del 1 0 (1 3, 1 6, 1 9, etc.) agrega 1 punto extra a los
bonificadores
Devoto de la oscuridad
Te llaman de muchas formas,
Ocultista, Sectario, Caballeros
Oscuros, Sirviente del demonio, sin
importar lo que digan tienen algo de
razn, eres la mxima expresin de los
agentes de las tinieblas en el mundo.
Quiz fuiste corrompido por el mal
hace mucho tiempo o quizs siempre te
interes la oscuridad. Aunque en
muchos aspectos son la equivalencia corrupta a los Justicieros, los
Devotos de la oscuridad gozan de una mayor libertad de movimiento y
actuacin gracias a su vnculo sombro. Si quieres escoger esta clase,
debes tener un Equilibrio Mental Negativo, si en algn momento este
deja de ser Negativo, perders todas las Aptitudes que hayas ganado por
subir niveles en esta clase, adems de la Aptitud Especial que tiene.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Aguante
Castigar al bien (AE): una vez al da puedes intentar castigar a una
criatura buena con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas
tu puntuacin de manipulacin a tu tirada de ataque e infliges un punto de
dao adicional por cada dos niveles que poseas. Si castigaras por
accidente a una criatura que no fuera buena, esta aptitud no surtira
efecto, pero gastaras uno de sus usos. A nivel 2 de Devoto de la
oscuridad y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 1 0, 1 4, 1 8) puedes usar esta
Aptitud Especial una vez adicional al da.
Terror Paralizante (AEII): Tu afinidad con la oscuridad es tan grande
que puedes infundir terror a tus enemigos, incluso a criaturas no buenas.
Con esta aptitud adquieres un +2 a tus tiradas de labia para aterrar a
alguien al grado de paralizarlo. La persona afectada debe tirar voluntad y
superar la tirada del que busca afectarlo. Puedes usar esta habilidad 2
veces al da. A nivel 1 2 y cada 3 niveles despus de esto (1 5, 1 8, 21, etc.)
puedes usarla 1 vez adicional al da. Los turnos que la persona
permanezca paralizada se muestran en esta tabla:
1-10 puntos
sobre la
tirada del
afectado
11 - 15
puntos
16-20 puntos
20+

1 turno

3 turnos
5 turnos
Toda una
escena

Doctor
Estudiante en la Facultad de Medicina,
interno, residente: te has ganado tu
salario con creces, pagando con sangre
y esfuerzo. La gente puede criticarte
por ''jugar a ser Dios", pero estn en lo
cierto: quin ms tiene tu poder para
salvar vidas o acabar con ellas? Has
visto tanta muerte que prcticamente
ya no te afecta como antes o quiz te
afecta demasiado. Puede que seas un
investigador, perdido en el abstracto
mundo de las hiptesis, el mtodo cientfico y los experimentos. Ests
descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que perder con
detalles que no poseen ninguna importancia.
Ataque base: Malo
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 8
Puntos de habilidad: 7
Dote: Ciruga
Atencin mdica experta (AE): ests entrenado en la atencin a
pacientes que sufren heridas complicadas y sabes cmo mantenerlos a

salvo. Ganas un +2 a tus pruebas de Medicina y a las de Conocimientos


que tengan que ver con la elaboracin de algn antdoto o frmaco,
adems ganas un +2 a tu Defensa cuando estas atendi endo a una persona
herida. A nivel 2 de Doctor y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a
nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial.
Manos de Dios(AEII): tu ttulo y tu carrera en la medicina ya han
demostrado todo los milagros que se pueden realizar, cada vez que
desees tratar una herida que sea tuya o de otro personaje, una vez al da
has una tirada de medicina, recuperas el resultado del dado ms la
puntuacin de medicina en PV para ti o para otro personaje, a nivel 1 2 y
cada dos niveles despus de eso (es decir 1 2, 1 4, 1 6, etc.) puedes usar
esta aptitud una vez adicional al da.

Driver
Para algunos, conducir es ms que una
habilidad, es una forma de vida un arte en
movimiento incluso. Los Drivers son una
clase especial que pueden llevar acabo casi
cualquier tipo de proeza incluso acrobtica
si esta en algo que tenga ruedas o motor.
Motos, Automviles, Aviones, Lanchas,
Bicicletas tu nmbralo. Un Driver est
entrenado desde joven para conducir
rpido y a la perfeccin.
Ataque Base: Intermedia
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 6
Dote: Experto en vehculos
Hombre sin miedo(AE): Para ti conducir mientras esquivas
obstculos letales mientras el suelo se derrumba, encontrar el
ngulo de inclinacin para pasar 2 camiones q te pueden arrollar en
el momento justo o saltar de un lado del precipicio al otro, es parte
de ti. Una vez al da puedes sumar tu astucia a las tiradas al realizar
maniobras o acrobacias al conducir. Cada 3 niveles agrega a la
astucia un bono de +1 solo para efectos de conducir (es decir nivel 1,
1 + astucia, nivel 4, 2 + astucia, nivel 7 +3astucia, etctera).
Conducir en terreno (AEII): Puedes conducir sin problemas en un
medio diferente, Bosque, en la nieve, montaa, desiertos,
carreteras, ciudad, en el aire, en el agua. Por cada dos niveles
superior al 1 0 (es decir1 2, 1 4, 1 6, 1 8, etc.) elige 1 medio, no tienes
dificultad alguna al conducir en el ambiente que escojas. Cuando
este conduciendo en estos ambientes ganas un +1 al ataque y tus
salvaciones de reflejos.
Empresario
Al salir del instituto o la universidad,
empezaste en un trabajo en prcticas. Por
aqul entonces, toda tu vida se centraba en
ascender, alcanzar mejores departamentos,
lograr que te eligiesen para un trabajo en el
extranjero y llegar a ser un ejecutivo. Has
puesto toda tu vida en la compaa. Una
variacin es la del ejecutivo que abandon la
compaa o fue despedido tras una lucha
interna por el poder. Est desilusionado y ha
perdido el firme suelo que pisaba. Eres un ejecutivo de carrera. Tu
autoestima depende en extremo de la estima en que te tengan los dems,
y esta depende por completo de tu posicin, salario y funciones en la
compaa. Un ejecutivo del cual se ha prescindido, pierde toda su
autoestima y se ve consumido por un odio ciego hacia sus antiguos jefes.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 7
Puntos de habilidad: 7
Dote: Voluntad de hierro
Manipular el grupo (AE): eres un experto en la administracin y la
direccin de grandes grupos, ganas un +1 a las tiradas de Labia,
Percepcin y Engao cuando te encuentras en un grupo de al menos 4
personas (son contarte a ti). Adems usas a la multitud en tu beneficio,
ganas un +1 a tu Defensa cuando se encuentres en un grupo de al menos 4
personas (sin contarte a ti). A nivel 2 de Empresario y cada 4 niveles
despus de eso (es decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de
esta Aptitud Especial.
Ojo para los negocios (AEII): Eres un empresario y una parte de tu
trabajo es conseguir patrocinadores, apoyos en producto o incluso solo

dinero, para esto te has vuelto muy hbil y logras conseguir ofertas o
tratos que te convienen ms a ti que a cualquiera. Puedes usar esta
aptitud una vez al da para obtener una reduccin en el precio de algn
objeto a discrecin del mster, segn sea la importancia de ste, pero
por lo menos se le reduce el costo en un 1 5%. A nivel 1 1 y cada 3 niveles
despus de eso (1 4, 1 7, 20, etc.) puedes usarla una vez ms al da.
Erudito
Tu vida entera ha estado dedicada a un
campo de estudios que pocos entienden o
siquiera aprecian: drama isabelino, teologa
bizantina o incluso geometra noeuclidiana. Slo los dems eruditos
comprenden tu obsesin. Has pasado aos
enfrascado en tus estudios. Puede que
tengas un doctorado o que abandonases los
estudios superiores, desilusionado por los
obstculos acadmicos que debas sortear.
Quiz trabajes como profesor para una
universidad, y pases las horas no lectivas
en la biblioteca o en tu despacho, buceando en las oscuras minucias de tu
campo. Es posible que tengas la suerte de disponer de una beca de
investigacin que te permita dedicar todo tu tiempo a lo que te interesa.
Pero da igual, tu trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie de
pgina que rastrear. No todos los eruditos estn consagrados a la pura
bsqueda de conocimiento por s mismo: algunos son simples oportunistas
o egostas que buscan fama y notoriedad en la comunidad acadmica,
robando el trabajo ajeno, inventando investigaciones.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 1 0
Dote: Rata de biblioteca
Conocimiento de Erudito (AE): has estudiado muchsimo durante tu
vida, por lo que eres erudito en muchos temas, cuando quieras saber algo
(cualquier cosa), puedes lanzar 1 d20 + la mitad de tu nivel de Erudito+ tu
inteligencia, para determinar si conoces algo relevante al tema. Tal
prueba no revelar los poderes de un objeto, pero s puede dar pistas
acerca de su funcin general. El Master decidir la Clase de Dificultad
de la prueba en base a la siguiente tabla:
CD
CD

Conocimiento

10

Publico

20

Poco sabio

25

Muy poco conocido


Prcticamente
ignorado

30

Conocimiento Absoluto (AEII): Tu almacenamiento de informacin ha


llegado a un nivel sobrehumano. Sabes tanto acerca de todo y de todos,
que las situaciones cotidianas se te hacen previsibles. Probablemente ya
sabes cmo va reaccionar una persona frente a cierta situacin o bajo
que estimulo podra reaccionar como t esperas. 1 vez al da puedes
ocupar esta AE que te permite prever todo lo que va pasar en el siguiente
asalto/turno [en batalla te otorga un modificador al ataque y la defensa
= [INT 4] solo por ese asalto], para lograr esto debes efectuar una
tirada [1 d20 + (Nivel Erudito/2) + INT] la cual deber superar una CD
que en caso de enfrentarse a una situacin [suceso] cotidiana deber ser
designada por el mster segn dificultad [misma tabla CD Conocimiento
Erudito], y en caso de usarse contra otro individuo la CD = [1 d20 +
(Nivel Individuo/2) + INT(individuo)]. En caso de tratar de prever la
reaccin de ms de 1 adversario (ejemplo, batalla contra 3 sujetos). La
CD a superar ser la suma de las CD s de los 3 sujetos. Cada 2 Niveles de
Erudito que se suba a partir del nivel 1 0 (es decir: 12, 1 4, 1 6, 1 8, 20), se
puede aumentar en 1 el uso diario de esta AEII.

Espadachn
Desde que tienes memorias has
tenido una espada en las manos,
mientras los otros nios tenan
juguetes tu practicabas con todo
tipo de espadas, todas ellas eran
tus juguetes queridos, pero tambin
aprendiste a respetarlas.
Demuestras que la precisin y la
habilidad son alternativas viables a
las armas masivas y que la agilidad es una alternativa viable a la armadura
pesada. Eres un guerrero dctil y astuto entrenado para hacer ataques
precisos con las espadas. En tus manos, una espada no es un arma, es una
extensin de ti.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Competencia con armas arcaicas
Impacto preciso (AE): eres muy hbil con la espada, cuanto ataques con
una suma 1 al dao. Cualquier criatura que sea inmune a golpes crticos es
inmune a impactos precisos. A nivel 2 de Espadachn y cada 4 niveles
despus de eso (es decir, a nivel 2, 6, 1 0, etc. ) suma 1 adicional al dao.
Estocada Maestra (AEII): 1 vez al da puedes hacer uso de la estocada
maestra, cuando hagas uso de ella en un combate tu ataque tendr un
bonificador igual a la mitad de tu nivel de espadachn solo por la accin
en que es ejecutada la Estocada Maestra (un nico ataque tiene el
bonificador). A nivel 1 3 de Espadachn y cada 3 niveles despus de eso
(es decir a nivel 1 6, 1 9, etc.) obtienes un uso adicional al da.

Estudiante
Eres el tpico estudiante universitario o
de instituto que se ve involucrado en las
situaciones ms raras. Puede que an
vivas con tus padres o quiz ellos viven
lejos y te las arreglas solo. A veces te
falta dinero para pagar todas las fiestas
a las que quieres ir, y para la habitacin
que tienes alquilada (si es que no vives
con algn pariente o tus padres). As que
los trabajos nocturnos te quitan mucho
tiempo de estudiar. De todos modos, t
disfrutas de esta vida y no tienes prisa
por acabar tus estudios. La vida de un profesional adulto que trabaja
desde las 9:00 hasta las 1 9:00 tiene que ser increblemente aburrida.
Animal de fiesta y trabajador de empleos precarios para poder comprar
los libros de texto y pagar las mensualidades. Esa es la vida del
estudiante y, mientras seas joven y el cuerpo aguante, la prolongars
todo el tiempo que te sea posible.
Ataque base: Malo
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 6
Dote: Callejeo
Apoyarse en los compaeros (AE): al convivir con tus compaeros de
clase diariamente y quiz con ms personas de la escuela ganas fuerza
con el grupo. Mientras ests con al menos 4 estudiantes ms (no importa
si no son de tu escuela) ganas un +1 al ataque, defensa y tiradas de
salvacin. A nivel 2 de Estudiante y cada 4 niveles despus de eso (es
decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de esta Aptitud
Especial. Adicionalmente, eres un experto en fingir que pones atencin
cuando en realidad no lo haces, as que ganas un +2 a las pruebas de
Engao.
Facilidad del Aprender (AEII): Llevas la frescura de la juventud, y esa
capacidad de aprendizaje en la vida, Has llegado a tal punto y has tenido
tanto tiempo con esta aptitud de aprender que has desarrollado una
capacidad con la cual comprar cualquier AE adicional te cuesta la mitad
de lo que costara comprarla normalmente [exp] pero solo puedes
comprar las AE s de nivel 1 y 2. Las AE s de los siguientes se van
desbloqueando al subir de nivel de clase, es decir:
11
12
13

AEs lvl 3 y 4
AE s lvl 5 y 6
AE s lvl 7 y 8

14
15

AE s lvl 9 y 1 0
AE s lvl 1 1

16
17

AE s lvl 1 2
AE s lvl 1 3 y 1 4

18
19
20

AE s lvl 1 5 y1 6
AE s lvl 1 7 y 1 8
AE s lvl 1 9 y 20

Explorador
Siempre te gust la historia, los
cuentos que te decan acerca de la
antigedad, en la escuela era tu
mejor materia, pero te diste cuenta
que queras algo ms, no solo queras
conocer la historia, queras vivirla,
sentirla, tenerla entre tus manos.
Puedes ser un arquelogo que viaja
con un grupo especializado revelando
los misterios enterrados, o quiz
eres un explorador a la antigua,
fuerte y dedicado que se adentra en la selva con un machete dispuesto a
avanzar y lidiar con todo hasta llegar a la pirmide perdida.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 5
Dote: Alerta
Aprovechar tu lugar de trabajo (AE): eres un experto en movilizarte
en terrenos de excavaciones arqueolgicas o monumentos de antiguas
civilizaciones. Cuando te encuentres en uno de estos terrenos ganas un +1
a la Defensa y pruebas de Esconderse, una vez al da por nivel de
Explorador que poseas puedes gastar un asalto completo en esconderte,
haciendo que sea imposible que alguien que no sea un Explorador de nivel
mayor que tu pueda encontrarte por medios normales, esto tambin
bloquea el sentido del olfato (el Nen podra ser usado para revelar tu
posicin). A nivel 2 de Explorador y cada 4 niveles despus de eso (es
decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de esta Aptitud
Especial.
Ambicin del Tesoro Perdido (AEII): Llevas bastante tiempo
recorriendo y explorando ruinas, templos y lugares. Para que decir las
maravillas que has encontrado, sabes de memoria lo que se siente ese
placer de obtener un objeto nico lleno de secretos e historias, y aunque
no lo creas es esta ambicin la que te hace actuar de forma irreconocible
frente a las ms terribles adversidades. Cada vez que te encuentres en
un contexto de aventura, tras la cual est la obtencin o descubrimiento
de un Tesoro Perdido [material histrico, tesoro, ruinas, etc.] Obtendrs
un bonificador [suma] = a tu nivel explorador/4 en todas las Salvaciones.
Guerrero Tribal
Eres miembro de una tribu guerrera y
fuiste criado para luchar y sobrevivir a la
adversidad. Tu infancia fue difcil y una
carrera por sobrevivir, pero demostraste
que eres capaz, tienes un cuerpo fuerte y
cultivado y una tenacidad que muy pocos
puede igualar. Que seas un Guerrero
Tribal no quiere decir que seas un salvaje,
pero tampoco tendrs una educacin
tradicional, sabrs leer y escribir tu
idioma natal y quiz algn otro que un
misionero haya llegado, quiz una
educacin bsica pero jams una educacin superior o Universitaria.
Quiz has salido de tu tribu en busca de estos conocimientos, quiz
simplemente buscas probarle al mundo que eres ms de lo que ellos creen.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Buena
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 1
Puntos de habilidad: 4
Dote: Duro de pelar
Furia tribal(AE): una vez al da puedes enfurecerte y combatir, ganas
temporalmente +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y un +2 a los tiradas de
Voluntad, pero tambin sufres un -2 a la Defensa. La mejora de la
Resistencia incrementa la capacidad de resistir dao temporalmente
(+40pvs), pero al finalizar esta aptitud, todo el dao se deben contar de
manera normal nuevamente. Mientras ests inmerso en la furia, no
podrs hacer nada que requiera paciencia o concentracin (Pericia Nen es
la excepcin). El ataque de furia durar una cantidad de asaltos
equivalente a 3+ la (recin mejorada) puntuacin de Resistencia del
personaje, tampoco tienes posibilidad de caer inconsciente por perder un
90% de tus PV s. Puedes poner fin a la furia voluntariamente antes de

tiempo. Al finalizar el ataque de furia estars fatigado (-1 a Fuerza, -1 a


Destreza y no podrs correr) durante un tiempo equivalente al empleado
en librar el combate. Iniciar el ataque de furia no consumir tiempo de
por s, pero el slo podrs hacerlo cuando te corresponda actuar, no como
respuesta a la accin de otra persona. A nivel 4 de Guerrero Tribal y
cada 4 niveles despus de ese (es decir a nivel 4, 8, 1 2, 1 6 y 20) puedes
usar la Furia tribal una vez al da adicional. Estas mejoras a los atributos
s pueden sobrepasar la puntuacin mxima de atributos por nivel.
Coraza Muscular (AEII): Una vez al da, puedes declarar usar Coraza
Muscular, cuando lo haces, reduces el dao en una cantidad igual a el
nivel en el que tengas esta clase durante 1 d4 asaltos; pero tu velocidad
base se reduce a la mitad. Por cada 4 niveles superiores al 1 0, obtienes
un uso adicional al da (es decir, a nivel 1 4 tienes dos usos, a nivel 1 8
tienes 3 usos, etc.).
Hacker
Eres un genio del software
informtico, capaz de escribir
programas como si fuese una
segunda naturaleza. Puede que tu
profesin sea la de programador
o consultor de hardware y
software, pero parte de tu
trabajo es escribir programas
fuera de la corriente principal.
Tambin eres hbil construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor
de escucha electrnica puede estar listo en una tarde. Puede que no te
fuese bien en el colegio, por haber pasado demasiado tiempo en Internet
o derrotando videojuegos. Pero de todas formas es probable que tengas
un ttulo en informtica. Puedes ser un freelancer o trabajar para una
enorme corporacin; el primer supuesto te da ms libertad personal,
mientras que el segundo te permite disponer de grandes recursos.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 7
Dote: Rata de biblioteca
Informtica (AE): Una vez al da puedes realizar labores de bsqueda
de informacin en la red, o sistemas de seguridad de acceso restringido
sin ser detectado. Para ello solo debes realizar una tirada de
conocimientos (informtica) y segn criterio del mster (lo ms fcil es
sacar informacin de la red casera, rango medio es a sistemas
corporativos restringidos y rango Alto para infiltrarse en la Red del
cazador) es el tipo, calidad y cantidad de informacin del que se pueda
disponer. Adems puedes realizar labores para decodificar y romper
pequeos sistemas de seguridad que no superen tu nivel de hacker. Cada
4 veces luego del nivel 1 (1 , 4, 8, 1 2, 1 6, 20) puedes sumar un intento ms
diario.
Invasin Informtica (AEII): Un hacker novato puede extraer
informacin e infiltrarse a sistemas de seguridad menores, pero solo un
Hacker profesional logra introducirse hasta las bases mismas de un
sistema operativo y corromperlo o manipularlo. 1 Vez al da puedes
intentar infiltrarte y tomar el control de la red o maquinarias o sistemas
de seguridad. Solo haciendo una tirada de Conocimientos (Informtica
CD a discrecin del mster) Esto te puede servir para desactivar los
sistemas de armamentos de seguridad o para apagar luces o maquinarias
en un sistema o sobrecargar el sistema para hacer pasar malos ratos.
Modificar datos para tener acceso en la red para ganar dinero fcil o
hacer un cupo para un viaje en avin privado, etc. Adems puedes
configurar maquinarias programadas para que acten bajo tus rdenes
programadas. Cada 2 veces luego del nivel 1 0 (1 0,12, 1 4, 1 6, 1 8, 20)
puedes sumar un intento ms diario
Inquisidor
La corrupcin existe, y nadie la conoce
mejor que t, la ves a diario y te
repugna, pero mantienes la calma, hay
cosas ms importantes que hacer.
Puede que trabajes para la Iglesia, o
para algn culto, o sociedad secreta,
pero tu misin es clara; castigar a los
traidores. Si alguien tiene la osada de
traicionar tus ideales ante tus ojos, no
vivir demasiado, es ms, si tus
superiores te ordenan castigar a
alguien, no necesitas de pruebas, obedeces rdenes y castigas al
responsable con la furia de tu conviccin.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)


Recursos: 5
Puntos de habilidad: 5
Dote: Alerta
Detectar al Infiel (AE): 1 ves al da suma tu nivel a tiradas para resistir
una manipulacin o detectar una mentira, O para tiradas de percepcin
para detectaras la clase y la EM de una persona afectada. Si tu tirada
resulta ser un crtico incluso puedes leer lo que piense o sienta dicha
persona. Cada 3 Niveles luego del nivel 1 (1 , 3, 6, 9, 1 2, etctera) puedes
sumar un intento ms por da.
Enemigo Del Seor (AEII): Elige una clase de personaje posees + 1 a
tus tiradas de ataque y salvaciones contra l. Adems, ganas +1 a la
defensa contra esa misma clase. Cada 2 Niveles luego del nivel 1 0 (1 0, 12,
1 4, 1 6, 1 8, 20) puedes sumar +1 a esa misma clase o elegir otra clase y
asignarle +1 a tus tiradas y +1 de defensa contra esa clase.
Inventor
Desde pequeo has vivido entre
maquinaria o gente que fabrica o
repara maquinaria. Para ti pensar en
engranajes, artefactos o mecanismos
es natural aunque no muchos
comprendan tu genialidad. Posees una
habilidad para fabricar
impresionantes objetos mecnicos, y
tu habilidad es solo superada por tu ingenio e inventiva. Eres un
vanguardista, siempre pensando en nuevas creaciones para mejorar tu
vida o el de los dems. Tus dones los puedes enfocar tanto para la paz
como para la guerra.
Ataque Base: malo
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (malo), Reflejos (Buena), Voluntad (buena)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 8
Dote: Instruccin mecnica
Invencin o mejora (AE): una vez cada 4 niveles despus del nivel 1 (1 ,
4, 8,1 2, 1 6, 20), puedes inventar un pequeo artefacto mecnico u
mejorar un objeto o artefacto mecnico para darle ms capacidades (a
discrecin del mster). El objeto mejorado puede ser una propia
invencin tuya. Solo debes lanzar por fabricar y si superas la CD
(establecida por el mster de acuerdo al objeto y complejidad del
beneficio) obtendrs un objeto deseado o de caractersticas similar.
Dominio de la invencin(AEII): una vez cada 2 niveles despus del nivel
1 0 (1 0, 1 2, 1 4,16, 1 8, 20) ganas +1 a toda tirada de uso de tu objeto
inventado o mejorado que t elijas. Si el objeto por naturaleza te resta
bonos a algn atributo, reduces en 1 ese esa restriccin. Puedes apilar los
bonos a un objeto o entre varias de tus invenciones.
Justiciero
Crees en la justicia como el mximo
ideal, todo puede estarse
derrumbando a tu alrededor, pero
sabes que finalmente se har justicia;
y si tarda demasiado, t mismo la
ejecutars. Crees en el bien y en le
redencin, en la antigedad te habran
llamado Paladn, hoy en da quiz te
llamen loco, pero no te importa, no
haces lo que haces por reconocimiento,
dinero o fama, lo haces para hacer del
mundo un lugar mejor. Si quieres
escoger esta clase, debes tener un Equilibrio Mental Positivo, si en algn
momento este deja de ser Positivo, perders todas las Aptitudes que
hayas ganado por subir niveles en esta clase, adems de la Aptitud
Especial que tiene.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Aguante
Castigar al mal (AE): una vez al da puedes intentar castigar a una
criatura malvada con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, su mas
tu puntuacin de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de
dao adicional por cada dos niveles que poseas. Si castigaras por
accidente a una criatura que no fuera malvada, esta aptitud no surtira
efecto, pero gastaras uno de sus usos. A nivel 2 de Justiciero y cada 4
niveles (es decir a nivel 6, 1 0, 1 4, 1 8) puedes usar esta Aptitud Especial
una vez adicional al da.

Movimiento heroico (AEII): Tienes un aura especial o una gracia


sobrenatural que te diferencia al resto de la gente comn. Las balas
pueden pasar perforando tu capa sin herirte milagrosamente; puedes
realizar piruetas complicadas para caer justo en el lugar que necesitas,
correr sobre la cabeza de tus enemigos. Cualquier movimiento que
sencillamente luce digno de un justiciero. 1 vez al da declaras una accin
de asalto completo complicado casi fantstico, suma 1 d6 a la tirada que
debas realizar para dicha accin. Aade 1 intento al da ms por cada 3
niveles despus del 1 0(1 0, 1 3, 1 6, 1 9).
Ladrn
Tu vida es un reto permanente. Sueles
trabajar solo aunque conoces gente
especializada que te ayuda a
desenvolverte mejor en ciertas
situaciones. Puede que trabajes para
alguien o que lo hagas por un instinto de
superacin personal. Este trabajo no es
para principiantes, a menudo te ves
tratando extremos sistemas de
seguridad en los que solo tu destreza y
tu rapidez mental te pueden hacer salir victorioso. Nadie sabe quin eres
y esa es una de tus ms poderosas armas. Antigedades, joyas, dinero
eres capaz de conseguir casi cualquier cosa si estudias la situacin.
Sabes que si cometes el ms mnimo fallo podran atraparte, pero esto te
da la dosis de adrenalina que necesitas para no dejarlo y mantenerte vivo.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 6
Dote: Sigiloso
Objetivo de Hurto (AE): Escoge un objeto a robar, y dedicas un da
entero a estudiar como robarlo. A causa de tu elaborado plan, obtienes
un +1 a las tiradas de Ataque, Percepcin, Sigilo, Engao, Agilidad, Labia y
Supervivencia; cuando intentes robar aquel objeto (ante cualquier
obstculo). Este bono se aplica solo mientras vas por aquel objeto. A nivel
2 de ladrn, y cada 4 niveles de ladrn despus de eso (es decir, a nivel
2, 6, 1 0, 1 4, etc.), suma 1 al bono de esta aptitud especial.
Robo Descarado(AEII): Aprovechndote de tu gran astucia y buen ojo
para encontrar objetos, una vez al da, puedes robar un objeto de algn
PNJ con el cual ests enzarzado en combate, antes que nada debes de
haber visto el objeto a robar (Basta verlo si es que lleva el objeto a
simple vista, sin importar si est sujeto o no; de no ser as, se debe
lanzar una tirada de Percepcin con CD dispuesta por el master[debe ser
acorde a la VD del oponente]), luego mantenindote durante 3 turnos
junto a l ( si l se mueve puedes seguirlo y se considera que no se apart
de ti, siempre y cuando hagas esto en el mismo asalto) y superando una
tirada de Astucia con CD de [1 2+(mitad del nivel del oponente)] logras
arrebatarle el objeto sin problema alguno. Por cada 4 niveles superior al
1 0, tienes un uso adicional al da (es decir, a nivel 1 4 tienes 2 usos, a nivel
1 8 tienes 3 usos, etc).
Miembro de la Mafia
Eres parte de una de las organizaciones
ms poderosas que hay, el crimen
organizado. Todos saben de su
existencia pero todos se mantienen en
silencio, la gente te respeta, te ofrece
bebidas gratis en la cantina y casi
nunca haces filas en los bancos. Puede
que la gente sepa que eres parte de la
Mafia, o puede que simplemente lo
sospechen, pero se mantienen callados,
ya que el temor o el dinero cierra sus
bocas. Formas parte de una Familia de
la mafia y sirves fielmente a la cabeza de la Familia, al menos por ahora.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 5
Dote: Competencia con armas de fuego
Contacto del bajo mundo (AE): tienes contactos que te pueden ser muy
tiles. Los contactos pueden ser soplones, traficantes de drogas o armas,
trabajadores de laboratorios, periodistas, simples peatones, tenderos,
taxistas, etc. Un contacto no te acompaar en tus andanzas o arriesgar
su vida, aunque puede proporcionar informacin o prestar un servicio. El
contacto te puede proporcionar un 20% del dinero que posee, adems de
armas, o informacin til. A nivel 4 de Miembro de la Mafia y ca da 4

niveles despus de ese (es decir a nivel 4, 8, 1 2, 1 6 y 20) ganas un


contacto adicional. Cada vez que ganes un contacto el Mster debe crear
un personaje para representarse, el nivel del contacto es igual al nivel en
que lo ganas, por ejemplo, el primer contacto que tienes (ahora, en nivel
1 ) es de nivel 1 , cuando ganas un nuevo contacto a nivel 4, el contacto es
de nivel 4. Puedes elegir que el contacto sea otro miembro de la Mafia,
en ese caso, el contacto es de un nivel menor a lo que correspondera
pero te podra acompaar en tus andanzas y arriesgarse por ti.
Blanco de la mafia (AEII): Una vez por da y solo durante aquel da;
puedes elegir a un PNJ o PJ enemigo como blanco de la mafia, tus
contactos del bajo mundo te ayudaran a acabar con aquel objetivo (ver
AE Contacto del bajo mundo) hasta matarlo o capturarlo como t lo
decidas. Por cada 3 niveles superiores al 1 0, tienes un uso adicional al da
(es decir, a nivel 1 3 tienes dos usos al da, a nivel 1 6 tienes dos usos al
da, etc.).
Monje
Ningn guerrero santo es ms
enigmtico que el legendario monje;
Algunos son rasurados o poseen
tatuajes extraos, de ropajes simples,
capases de realizar proezas que
contradicen la capacidad humana,
poseer poderes y conocimientos que
muchos consideraramos
sobrenaturales, su fin nico es
entrenar al mximo su mente y cuerpo
para convertirlos en instrumento de la
justicia divina, de Deidades que se
encuentran en todas las cosas: el fuego del hogar, la tierra que pisamos,
el agua del ro y el aire que respiramos.
Ataque Base: Intermedia
Defensa Base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (buena)
Recursos: 2
Puntos de habilidad: 4
Dote: Abierto de mente
Control de energa (AE): has recibido un entrenamiento que te permite
tener una mayor conciencia de tus capacidades fsicas y mentales y de
cmo estas afectan tu entorno. Una vez al da puedes sumar la mitad de
tu Salvacin Voluntad para realizar acciones fsicas, de combate o de
sanacin o para ocultismo. Cada 4 niveles se suma un intento ms por da
(1 , 4,8, 1 2, 1 6,20).
Enfrentar el mal (AEII): la piel de los monjes se pueden volver dura
como el hierro, sus reflejos tan rpidos como el rayo, y su voluntad de
seguir volverse tan intensa como la luz del sol. Una vez al da y por cada
dos niveles superior al 1 0 (es decir 1 2 tienes 2 usos, 1 4 tienes 3 usos,
etc.) puedes duplicar el valor de tu Salvacin base.
Ninja
Los ninja son unos guerreros
mercenarios especializados en el
ataque por sorpresa, la emboscada y
el asesinato. Expertos en esgrima,
artes marciales y armas exticas, son
autnticos mensajeros del terror... y
t eres uno de ellos. Puede que
intentes huir de tu clan, o que le
sirvas con devocin. Muy
probablemente eres japons o de
ascendencia japonesa.
Ataque base: Bueno

Defensa base: Buena


Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 3
Puntos de habilidad: 4
Dote: Sigiloso
Artefacto Ninja (AE): Los Ninja disponen del teatro el misterio y
herramientas ocultas para cumplir sus misiones. A nivel 1 di spones de un
artefacto Ninja que te puede ayudar para tus misiones. 1 vez cada 4
niveles (1 , 4, 8, 1 2, 1 6, 20). Puedes comprar un Artefacto nuevo o cambiar
el que ya disponas de nivel 1 por su correspondiente a nivel 2.
Armas Ninja nivel 1:
-Ganzas especiales: +1 a tareas de seguridad
-Disparador de cuerda y gancho: 1 0 m de un hilo sper resistente.
-Bombas de humo: el rival no puede ver por 1 turno, +2 a ocultacin
-Garras de escalar: +2 para trepar paredes, +1 para trepar techo
-Manto de seda susurrante: sumas +1 a esquiva
Armas Ninja nivel 2:
-Ganzas especiales: +3 a tareas de seguridad

-Disparador de cuerda y gancho: 20 m de un hilo sper resistente.


-Bombas de humo: el rival no puede ver por 2 turnos, +2 a ocultacin
-Garras de escalar: +4 para trepar paredes, +3 para trepar techo
-Manto de seda susurrante: sumas +1 a sigilo, +1 defensa
* De elegir una tercera vez un arma, puedes sumar un +1 a el beneficio
obtenido.
Tcnica de remplazo (AEII): Los Ninja poseen la habilidad de engaar a
su rival en combate al intercambiarse el momento justo para que un
ataque lo reciba un tronco piedra u incluso otro rival.1 vez al da puedes
sumar tu astucia a tu tirada de esquiva. (Incluso puedes esquivar
proyectiles). Si tu tirada es un crtico, el reemplazo puede ser otro rival
en combate que reciba tu dao. A nivel 1 0 y cada 2 niveles (1 0, 1 2, 14, 1 6,
1 8, 20) aumenta tu intento por da.
Nmada
En tu temprana adolescencia te pusiste al
margen de la sociedad. Fracasaste por
completo en la escuela. Los nicos trabajos
que encontrabas eran temporales y mal
pagados. La polica te incordiaba sin motivo
o, al menos, sin un buen motivo. Empezaste
a vagar de ciudad en ciudad. Pareca que no
pudieras estar en un mismo sitio ms de una
o dos semanas antes de fastidiarla y tener
que irte. Vives de pequeos robos y
trabajos temporales. Los amigos que
pudieras haber tenido, hace tiempo que los
perdiste. Quizs hayas encontrado compaa entre otros nmadas, o
junto a anarquistas que ocupan viviendas abandonadas. O puede que
prefieras dormir solo, en una caja de cartn debajo de un puente. No
necesitas al resto de la humanidad. All ellos con su sociedad mezquina e
intolerante. Puedes vivir sin ella. Se est mejor entre los marginados y
los vagabundos. Ellos al menos no se engaan en cuanto a la futilidad de la
vida y nunca te han obligado a hacer lo que no quieres.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 2
Puntos de habilidad: 5
Dote: Abierto de mente
Aguantar el entorno (AE): tu experiencia te ayuda cuando viajas por
terrenos desconocidos y agrestes, cuando viajes por un entorno natural,
aunque haya malas condiciones de clima y aunque no lo conozcas, puedes
realizar una tirada de (1 d20 +tu nivel de Explorador). Si el resultado es
1 5 o ms, reduces el tiempo de viaje en un 1 5%, si el resultado es 25 o
ms reduces el tiempo de viaje en un 50%. El tiempo del viaje se reduce
para todos quienes te acompaen. Adicionalmente, puedes protegerte a ti
mismo y a otra persona o criatura por nivel de Explorador que poseas.
Esta proteccin permite a los beneficiados soportar el doble de tiempo
sin comida y agua y ganan un +4 a todas las tiradas de Salvacin para
evitar efectos dainos del terreno y del clima.
Guerrero Solitario (AEII): Mientras te mantengas viajando solo (los
animales no cuentan), y ests en buena condicin fsica (es decir, que no
sufras enfermedades ni ests en condicin herido o moribundo).
Tendrs un bono de +1 al ataque y a la defensa. Cada 4 niveles despus
del 1 0, el bono aumenta en +1 (es decir, +2 a nivel 1 4, +3 a nivel 18, etc.)
Pandillero
Naciste en los barrios bajos de la ciudad o
en algn suburbio degradado. Como eran
ocho chicos en un piso de dos habitaciones,
pronto te mudaste a la calle. Tu padre es
alguien de quien slo has odo hablar, pero al
que nunca has visto. Tu madre trabaja doce
horas al da para dar de comer a sus hijos.
Suea con que algn da acabes los estudios.
Puede que tu hermana mayor tenga alguna
posibilidad de conseguirlo. El resto de
ustedes se han salido del sistema, y ya
tenas cosa de un centenar de delitos
menores en tu ficha policial antes de haber cumplido los catorce. Ests
orgulloso de ser quien eres. Lo ms importante en tu vida es pertenecer a
la pandilla.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 2
Puntos de habilidad: 5
Dote: Callejeo
Sembrar cizaa (AE): puedes volver a una persona contra otra

sembrando cizaa. Pasas un asalto completo, y debes ser capaz de ver y


or a las personas que quieres que se enfrenten, ellas deben ser capaces
de verte y orte tambin. La vctima (a quien afectas para que se ensae
con otra persona) debe hacer una tirada de Voluntad CD 10 + tu nivel de
pandillero + tu Manipulacin. Para el uso de esta Aptitud especial existen
4 actitudes: Solcito (tiene una relacin muy cercana, se ve en las parejas
casadas o padres con hijos o los mejores amigos), Amistoso (una buena
relacin, son amigos), Indiferente (no desea mal, pero tampoco le aflige
la persona, es el estado ms comn de una persona hacia otra que no
conoce), Malintencionado (no lo quiere, tender a perjudicarlo sutilmente,
insulta y no confa) y Hostil (lo odia, se arriesga para daar a esa
persona). Si la vctima falla, su actitud hacia la otra persona bajar un
nivel hacia la otra persona; si era Solicita ser amistosa, si era Amistosa
ser Indiferente y as. Puedes seguir usando esta Aptitud contra la
vctima (gastando un asalto completo) y esta debe seguir haciendo la
tirada de Voluntad, cada vez que falle su actitud hacia la otra persona
baja un nivel. Apenas supere la tirada ser inmune a esta Aptitud durante
24 horas pero la actitud que infundes hacia la vctima se mantiene por el
mismo periodo de tiempo, es decir, si lograste que alguien Amistoso se
volviera indiferente y luego fallaste al intentar que se volviera
Malintencionado, la vctima ser inmune a tus ardides por 24 horas pero
actuar indiferente con la otra persona durante 24 horas tambin.
Dureza de la Calle (AEII): Siempre que te encuentres en un contexto
de ciudad urbana [Gran Metrpolis (no aldeas ni pequeos pueblos, y
mucho menos lugares naturales] y siempre y cuando te encuentres con al
menos 1 miembro de tu pandilla. Obtienes un bonificador de +1 en Labia
[INTIMIDAR] por cada miembro de tu pandilla que te est acompaando.
Adems si participas de una pelea en conjunto a algn miembro de tu
pandilla obtienes un bonificador de +1 al Ataque y la Defensa por cada
miembro de tu pandilla que este participando en la pelea (Manteniendo
los 2 requisitos anteriores) (Es decir si peleas en conjunto a 2 miembros
de tu pandilla el bonificador seria +2). Este bonificador deja de
funcionar en el momento en el que quedes combatiendo solo. (Ya sea
porque tu/s compaeros se retiran, queden fuera de combate, o cualquier
otro motivo).
Parapsiclogo
Todos los das te las ves con fuerzas y
acontecimientos que la mayora de la
gente ni siquiera sabe que existen. Puede
ser que trabajes con un equipo secreto
de especialistas que investigan estos
fenmenos, o que trabajes por tu
cuenta, decidido a dilucidar qu hay de
cierto tras los sucesos ocultos y
paranormales.
Ataque base: Intermedio
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos
(Buena), Voluntad (Buena)

Recursos: 4
Puntos de habilidad: 7
Dote: Alerta
Enfrentar lo desconocido (AE): tu experiencia en fenmenos
sobrenaturales te mantiene preparado para enfrentarlos. Siempre que te
enfrentes a un fenmeno sobrenatural (el Nen solo se cuenta como
fenmeno sobrenatural hasta que logres manipularlo) ganas un +1 a la
Defensa, tiradas de Salvacin, Ocultismo y Percepcin para todo lo
relacionado con el fenmeno en s. Como regla, un fenmeno sobrenatural
lo es hasta que se le d una explicacin lgica (saber que la causa del
movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicacin lgica) A
nivel 2 de Parapsiclogo y cada 4 niveles despus de eso (es decir, a nivel
2, 6, 1 0,1 4 y 1 8) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial.
Mano Demonaca (AEII): El combatir constantemente contra fenmenos
y criaturas paranormales ha desarrollado en ti la capacidad para
entender las debilidades de estas criaturas, transformndote en el
enemigo ms letal para combatir lo desconocido. Siempre que te
enfrentes a un fenmeno sobrenatural (Como regla, un fenmeno
sobrenatural lo es hasta que se le d una explicacin lgica (saber que la
causa del movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicacin
lgica)) ganas un bonificador de +1 al ataque para combatir todo lo
relacionado con el fenmeno en s. Cada cuatro niveles que subas de
parapsiclogo suma +1 al bonificador de ataque (es decir a nivel 1 4, 1 8,
etc.).

Pirata
Las olas, el ron y la muerte bailan a tu alrededor
tanto como la ley te persigue. Tu da vara entre
limpiar el barco, tomar ron, limpiar tus armas, tomar
ron, practicar, atacar a cualquier barco que cruce el
tuyo y luego emborracharte mientras tus heridas aun
sangran. Cruzando los mares en busca de tesoros,
siempre buscando la X en los mapas y combatiendo
con la ley, la vida del pirata est llena de
aventuras
Ataque base: Buena
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (mala), reflejos (buena), voluntad (mala)
Recursos: 1
Puntos de Habilidad: 4
Dote: Competencia con armas arcaicas o competencia con armas de fuego.
Equilibrio marino(AE): Viviendo tanto tiempo en el mar te ha dado un control
excelente sobre tu cuerpo, tanto que estando en mar o tierra, eres tan gil como un
acrbata ((+2 a tiradas de agilidad en tierra, +1 a defensa y +1 agilidad en un
barco))
Hijo de Poseidn (AEII): Ya nada te parece extrao en el mar, tanto tiempo de
vida en ese lugar ha hecho que conozcas todos sus secretos, cada vez que ests en
el mar puedes lanzar 1 d6 y uno de los siguientes efectos ocurrir para tu beneficio:
1 .- Remolino Marino (un enorme remolino aparece en el mar, todos tus enemigos
pueden ser succionados por este remolino si no superan una prueba de nadar o
fortaleza CD 25)
2.- Ayuda del Leviathan (la criatura legendaria de los mares aparece para ayudar
por un 1 d3 asaltos. El tipo de ayuda que brinde el Leviathan queda a discrecin del
mster.).
3.- Aurora Boreal (la ayuda de este extrao fenmeno mgico brinda vitalidad y
fuerza a todos los piratas, recuperan 1 0pvs)
4.- Tempestad (una fuerte lluvia y rayos aparecen en el mar, todos los piratas
incluso tu sufren un -1 a su ataque y salvaciones)
5.- Fuego Fatuo (un rayo cae e ilumina todo tu barco, la tripulacin gana un +1 a sus
salvaciones y dao por 1d6 asaltos que dure el fuego fatuo).
6.- Comunicacin Natural (puedes sentir y saber lo que piensa el mar y toda la
gente que este en el por 20 minutos, podrs saber con anticipacin los cambios
climticos y las intenciones enemigas y anticiparte a ellas). Cada tres niveles
despus del 1 0 (es decir nivel 1 3, 1 6, 1 9, etc.) tienes un uso adicional de esta
aptitud.
Pistolero
Haces el trabajo sucio para sindicatos del crimen,
compaas en la sombra u organizaciones secretas
sin pensrtelo dos veces. Diestro en combate y
cien por ciento preciso con la pistola, eres til
como guardaespaldas, matn o encargado. Te
gusta vestir de forma atrevida y tienes buena
mano para conservar tu imagen. El mundo es un
lugar duro e inhspito donde slo sobreviven
quienes son ms duros que su entorno. As son las
cosas, y nada ms.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 6
Puntos de habilidad: 5
Dote: Competencia con armas de fuego
Maestra en tu arma (AE): elige un arma de fuego, esa ser el arma que mejor
sabes usar. Recargar el arma elegida no te cuesta ninguna accin, desenfundarla
tampoco y cuando la usas, causas 1 punto de dao adicional por cada 4 niveles de
Pistolero que poseas. A nivel 2 de Pistolero y cada 4 niveles despus de eso (es
decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) puedes elegir una nueva arma que se beneficiar de
esta aptitud.
Acierto Seguro con tu arma (AEII): Una vez al da con el arma de fuego elegida
por Maestra en tu arma, puedes disparar a una parte del cuerpo sin sufrir ningn
tipo de penalizador por atacar una zona especfica del cuerpo y tambin no tomar
en cuenta la reduccin de dao que tiene cada zona especfica del cuerpo, a nivel 12
y cada 3 niveles despus de este (es decir nivel 1 2, 1 5, 1 8, 21, etc.) tienes un uso
adicional al da

Polica
Eres un polica en el departamento de
narcticos o de homicidios. T y tu
compaero/a patrullan en coche, hacen
redadas en los refugios de drogadictos,
pelen con las bandas callejeras de los
barrios bajos y se introducen en las
actividades del crimen organizado. Conoces
la hez de la sociedad, cada garito, cada
cabaret o casa de juego ilegal, a cada
camello. Te pasas el da reuniendo valiosas
pruebas que luego son inutilizadas por los
incompetentes investigadores y fiscales de
distrito, o desestimadas por culpa de tecnicismos legales. La mayora de
las veces, el culpable queda en libertad. Esto te sienta muy mal, pero lo
nico que puedes hacer es salir y seguir haciendo tu trabajo. Tienes
rgidas opiniones acerca del crimen y su castigo. Los criminales son
sabandijas que han de ser exterminadas. Te sientes nostlgico de los
valores familiares tradicionales y cuidas de la gente normal e inocente
que es vctima de los criminales.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 5
Puntos de habilidad: 5
Dote: Competencia con armas de fuego
Castigar al culpable (AE): una vez al da puedes intentar castigar al
presunto culpable de un crimen que se haya cometido en la ciudad donde
te encuentras con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas tu
puntuacin de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de dao
adicional por cada dos niveles de Polica que poseas. Debes usar esta
aptitud sobre el culpable en un plazo de tres das despus del crimen o ya
no podrs castigar a ese culpable hasta que cometa otro crimen. El
crimen debe ser lo suficientemente grave como para tener un castigo
legal (nadie castiga a quien se roba una hogaza de pan, pero s que hay
castigo para un robo a mano armada), adems debers estar convencido
de que esa persona es culpable, con pruebas, no puede ser una venganza
personal. A nivel 2 de Polica y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 1 0, 1 4,
1 8) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al da.
Estas Arrestado! (AEII) : 1 vez al da, y al siguiente asalto de haber
usado " Castigar al Culpable" puedes hacer uso de " Estas Arrestado!" ,
debe ser usado contra el culpable al cual castigaste, y esta consiste en el
uso de una Presa, en la cual el oponente no adquiere un ataque gratuito
contra ti, debes sumar a tu prueba de presa un bonificador de
+CARISMA (quedara entonces [1 D20+Fuerza+Ataque Base + Carisma])
en contra de una prueba de presa de tu oponente, si ganas lo tendrs
apresado y la hars el dao base de la presa + tu fuerza + 2 +1 adicional
por cada 3 niveles de polica que tengas (es decir al nivel 1 3, 1 6, 19, etc .).
Cada 3 niveles de polica (es decir a nivel 1 3, 1 6, 1 9, etc.) puedes usar
esta Aptitud Especial una vez adicional al da.

Ejemplos de crmenes
cometidos

CD

Efecto de superar la CD

Alteracin del orden,


intoxicacin pblica, infraccin
de trfico no perjudicial

15

-2 en sucesivas pruebas
de labia en esa rea

Posesin de sustancias
reguladas, infraccin de 20-5
en sucesivas pruebas de Labia
en esa rea Trfico
perjudicial, realizar negocios
sin Licencia, manejar un
vehculo o nave espacial Sin
licencia, agresin sin arma
mortal

20

-5 en sucesivas pruebas
de labia en esa rea

Soborno de un funcionario
pblico frustrado, 25 -10 en
sucesivas pruebas de Labia en
esa rea.
atraco o gran robo, ayudar y
apoyar a un criminal conocido,
agresin con arma mortal,
posesin de un arma escondida

25

-10 en sucesivas pruebas


de labia en esa rea

Asesinato u homicidio
involuntario, fraude, 30
Deportacin en 2d6 horas.
contrabando, agresin a un
funcionario pblico, trfico de
sustancias reguladas

30

Deportacin en 2d6
horas

Conspiracin contra el gobierno,


Detencin pendiente de la
accin diplomtica por parte de
un funcionario pblico sabotaje
de servicios.

35

Detencin pendiente de
la accin diplomtica por
parte del gobierno
asociado con el personaje

Convencer con Palabras (AEII): Eres el rey de las mentiras, eres un consolidado
en la poltica, sabes cmo movilizar a las masas, y como lograr que la gente haga lo
que t quieras. 1 vez al da puedes hacer uso de esta AE2, y realizar una tirada de
Engao o Labia, en donde la CD ser determinada segn la dificultad de lo que
quieras realizar, la persona a la que quieras convencer y la cantidad de individuos
que quieras convencer. Si tienes xito en tu tirada y superas la CD, habrs logrado
embaucar a esa persona por lo que lograras que realice la accin que t le
solicitaste. Cada 2 niveles de Poltico que subas, podrs usar una vez adicional al da
" Convencer con palabras" (Es decir a nivel 12, 1 4, 1 6, 1 8, 20, etc.).
Ranger

Poltico
En este mundo obtener poder es la meta de

La naturaleza es la cuna de criaturas astutas y


feroces, como los sangrientos osos lechuza y las
maliciosas bestias trmulas. Hay peligros como

muchsimos hombres y mujeresy por supuesto, la


tuya. Aprovechas tu Carisma y si es necesario, de

derrumbes, tempestades, plantas venenosas. Pero

tu habilidad para manipular a los dems para

hay alguien ms astuto y fuerte que esos

obtener los mximos beneficios. Llegaste a altos

monstruos, tan hbil que puede sobrevivir a los

cargos y ahora te encuentras fuera de tu pas de

peligros ms terriblesT. No hay nadie ms hbil

origen ostentando tu posicin poltica en forma

que t en ese terreno, sabes moverse por la

casi libre pero confiando de la inmunidad diplomtica que te otorga tu pas. Ere
cuidadoso en no abusar de eso, y lo que buscas es mejorar tu posicin.
Ataque base: Malo
Defensa base: Mala
Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)
Recursos: 8
Puntos de habilidad: 8
Dote: Abierto de mente
Inmunidad diplomtica (AE): tienes una suerte de inmunidad diplomtica si eres
arrestado por un crimen, puede realizar una prueba de Labia para apelar a sus
credenciales diplomticas y no sufrir la habitual multa o castigo legal. La gravedad
del crimen determina la CD de la prueba de Labia, y el modo en que las autoridades
reaccionan si tiene xito. Consulta la Tabla: Inmunidad diplomtica para obtener
esos detalles. Si apelas habitualmente al privilegio de la inmunidad diplomtica
probablemente sers llamado o cesado por aquellos a los que ha jurado representar.

naturaleza como si estuviera en su propio hogar,


porque probablemente lo ests. Quiz desde
pequeo te criaste entre la naturaleza al vivir cercano a ella, o quiz incluso tus
padres vivan en ella y te criaron para que ella fuera tu hogar.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 2
Puntos de habilidad: 4
Dote: Rastrear
Ventaja en tu terreno (AE): estas tan acostumbrado a los terrenos naturales y
los conoces tan bien que llevas la ventaja cuando actas en ellos. Elige un tipo de
terreno (llanuras, bosques, desiertos, montaas, el mar, etc.) cuando te encuentres
en ese terreno ganas un +2 a tus tiradas de ataque, tiradas de Salvacin y tiradas
de Percepcin, Sigilo y esconderse. A nivel 2 de Ranger y cada 4 niveles despus de
eso (es decir, a nivel 2, 6, 1 0, 1 4 y 1 8) puedes elegir un nuevo terreno que se

beneficiar de esta aptitud.

competente con las armas arcaica se considera que lo eres con la

Uno con la naturaleza(AEII): cada vez que entres en combate en uno de tus

Katana y el Wakizashi. Una vez al da puedes sumar tu Astucia al ataque

terrenos naturales y siempre y cuando no causes dao a la naturaleza, ganas una

con la Katana o el Wakizashi. A nivel 4 de Samuri Urbano y cada 4

accin adicional por 1 d4 asaltos, si llegaras a causar dao a la naturaleza elegida

niveles despus de eso (es decir, a nivel 4, 8, 1 2, 1 6 y 20) puedes usar

con ventaja en tu terreno los bonos de esa aptitud especial y los de esta se

esta aptitud una vez al da adicional.

pierden. Cada 4 niveles despus del 1 0 (es decir nivel 1 4, 1 8, etc.). Tienes un uso

Cdigo Samurai (AEII): Te has vuelto un guerreo con honor y

adicional al da y un asalto ms de bono

principios, una vez al da, cada vez que dejes que tu oponente d el
primer golpe, ganas un bono de +1 al ataque y +3 al dao con la katana y

Religioso

la wakizashi. A nivel 1 2 y cada tres niveles despus de ese (es dec ir

Has escogido una vocacin religiosa. Puedes ser un

nivel 1 2, 1 5, 1 8, etc.) tienes un uso adicional.

misionero, o el cura de una parroquia: Es posible que


sirvas a una congregacin, o que vivas retirado y te
dediques al rezo y la meditacin. No es necesario que
si te haces un personaje de esta Clase, ste tenga

Seductora
Eres hermosa, seductora y mortal. Te

que esta necesariamente ordenado: es suficiente que

gustan el dinero y el poder, y los

haya tenido una llamada a la religin. Se puede aplicar

persigues con todos los medios a tu

tambin a clrigos de cualquier confesin, ya sean

alcance. Tu infancia fue infernal, en uno

sacerdotes sintostas o protestantes, rabinos ortodoxos o monjes budistas o

de los peores barrios o como una

Shaolin. Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre: pervertidos sexuales,

pequea nia reprimida en una familia

hipcritas codiciosos, celotes intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, t no

conservadora. Ahora has roto con todas

eres uno de ellos.

las reglas y tienes lo que deseas. En un mundo donde los hombres hacen

Ataque base: Malo


Defensa base: Mala

las leyes, te has hecho una experta en el uso de tus encantos femeninos
para poder controlarlos. Con el creciente nmero de mujeres en puestos

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)

importantes, tambin existe una posible variante masculina: el

Recursos: 3

Seductor Astuta y Hermosa. Implacable cuando alguien se cruza en tu

Puntos de habilidad: 8

camino. No confas en nadie y te cuidas mucho de interesarte

Dote: Abierto de mente

sentimentalmente por ninguna persona. Seas hombre o mujer, debes

Convertir (AE): crees en tu doctrina religiosa y te revitaliza cuando logras

tener al menos Apariencia 4 para elegir esta Clase.

convertir a alguien a ella, si logras convertir a una persona a tu religin sin usar

Ataque base: Malo

coerciones o mtodos engaosos o maliciosos, ganas 500 puntos de experiencia por

Defensa base: Intermedia

cada nivel o dado de golpe que tenga el recin convertido. Solo puedes convertir a
una criatura una vez, y ganas la experiencia cuando su conversin se concreta en un

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)


Recursos: 7

ritual adecuado a tu religin (Bautismo para el Cristianismo por ejemplo).

Puntos de habilidad: 7

Fantico de fe (AEII): llevas tanto tiempo siendo religioso que tus rezos y

Dote: Callejeo

peticiones son escuchados por tu Dios, cada vez que lancen un ataque contra ti y tu

Cautivar (AE): puede engatusar temporalmente a un objetivo del sexo

pidas a tu dios esos ataques tendrn un 20% de posibilidades de fallar, a nivel 1 2

opuesto. El objetivo debe estar a menos de 1 0 metros y ser capaz de

de Religioso y cada 2 niveles (es decir 1 2, 1 4, 1 6, 1 8, 20 , etc.) agrega un 10% ms a

ver y or al seductor. Para cautivar al objetivo, gasta una accin y tira

las probabilidades de fallo del ataque. Para determinar el porcenta je de fallo de un

Seduccin (CD 1 5), si tienes xito el objetivo puede intentar resistirse

ataque lanza 1 d100, de 1 a 20 se considerara un fallo si el porcentaje de fallo es

teniendo xito en una tirada de Voluntad para ignorar tus encantos y

20%, de 21 a 1 00 el ataque se efectuara normalmente tomando en cuenta la

belleza, la CD es 1 0 + la mitad de tu nivel + tu Apariencia. Si falla, te


conviertes en el nico foco de atencin del objetivo y no prestar

defensa de tu personaje.

atencin a nada ms durante tantos asaltos como puntos tengas en


Apariencia. Puedes intentar seguir cautivando al objetivo despus de
eso pero cada asalto adicional el tendr derecho a una nueva tirada de
Samuri Urbano

Voluntad con un +1 a la CD por cada asalto que haya transcurrido desde

Conocidos por su valenta sin parangn y su

que fall la primera tirada. Esta aptitud especial finaliza cuando t lo

estricto cdigo de honor, los Samuri eran los

deseas o si el objetivo es daado de algn modo. Contra una vctima

soldados nobles del Japn feudal. Hace mucho


tiempo que esto se termin, estamos en

engatusada de este modo, tienes un +1 por cada dos niveles de

tiempos modernos y ya no existen cosas tan

Seductor que poseas a las tiradas de Seduccin, Engao, Labia y ataque


(aunque si atacas se rompe este efecto) que hagas contra la vctima. Si

anticuadas como los Samuri. Pamplinas, tu

decides atacarla, la vctima pierde su destreza a la Defensa ese asalto.

Eres un samuri de las calles, un guerrero

Puedes usar esta aptitud una vez al da por nivel de Seductor que

moderno. Fuiste educado en las antiguas

poseas.

tradiciones, probablemente seas japons o de ascendencia japonesa, y

Gran encanto (AEII): 1 vez al da puedes gastar una accin de asalto

si no, alguien de esas caractersticas te educ. Te ensearon las

completo y para realizar una prueba de seduccin o labia sobre un

antiguas tradiciones y cdigos, pero t sabas que algunas cosas

objetivo(s) del sexo opuesto. El resultado de esa accin te dar; El

funcionaran y otras no, as que las adaptaste. Diestro en las artes


marciales y armado con tu Katana y tu Wakizashi eres letal e impones

objetivo(s) deber(n) lanzar por voluntad con CD de tu tirada anterior

respeto.

para ver si pueden atacarte durante X turnos o resistirse a revelar


informacin que solicites. Donde X sea tu base de Apariencia o Carisma

Ataque base: Bueno

(segn lo que hayas tirado) si su tirada llega a igualar la CD que

Defensa base: Intermedia

impusiste el objetivo logra atacar pero con un penalizador de -2, si es

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)

informacin lo que buscas la tirada se repetir hasta que uno de los 2

Recursos: 3

gan. Cada 2 veces luego del nivel 1 0 (1 0,12, 14, 1 6, 1 8, 20) puedes

Puntos de habilidad: 4

sumar un intento ms al da.

Dote: Pericia en combate


Competencia con Daisho (AE): te has entrenado en antiguas artes y
has heredado dos armas muy efectivas, una Katana y un Wakizashi (es
igual a una espada corta en trminos de juego). Cuando las utilizas eres
especialmente hbil, puedes usarlas sin penalizacin aunque no seas

Soldado
Eres un soldado o quiz un ex soldado, de cualquier
modo te sientes algo incmodo en la vida de civil.
El difcil vivir sin rdenes claras ni mandos que te
digan lo que hay que hacer. Fomenta el desorden.
Probablemente hayas luchado en alguna pequea
guerra sucia en frica, indochina o alguna selva.
Quiz estuviste en la legin extranjera francesa,
el ejrcito rojo sovitico o alguna unidad
mercenaria. Violento y sentimental, tienes una
intensa relacin de amor-odio con el mundo militar
y ests ms o menos daado mentalmente por las
experiencias de guerra.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 4
Dote: Competencia con armas de fuego
Entrenamiento militar (AE): estas tan bien entrenado que eres capaz de hacer
cosas que la gente normal no puede hacer o que solo lograran con mucho tiempo de
esfuerzo. A nivel 3 de Soldado y cada 3 niveles despus de eso (es decir, a nivel 3,
6, 9, 1 2, 1 5, etc.) ganas una dote adicional.
Hroe de guerra(AEII): Has pasado y sobrevivido por tantas guerras y batallas,
que ya no te caen condecoraciones en tu uniforme cada vez que ests en un
combate puedes lanzar una tirada de Labia contra un oponente con CD de [1 0 + la
mitad de su nivel + su Concentracin], si logras superar la CD, el oponente pierde su
destreza a la defensa durante 1 d6+1 asaltos, puedes tratar de intimidar a un
nmero de personas igual a tu nivel dividido 2, a nivel 1 2 y cada dos niveles despus
de esto ( es decir a nivel 1 2, 1 4, 1 6, 1 8, 20, etc.) puedes tener un uso adicional al
da
Sniper
Desde pequeo siempre tuviste una vista
privilegiada, y al crecer encontraste el trabajo
indicado. Probablemente fuiste entrenado en el
ejrcito desde muy temprana edad, tu deber es
simple, ser preciso, silencioso y letal. No es que
te guste seguir rdenes, pero se te da bien
seguirlas y te ayuda a facilitar tu trabajo. Eres
fro como el mismsimo hielo, no te importa si tu
objetivo es un cruel y vil villano o si es un pequeo e inocente nio, tu simplemente
haces lo tuyo.
Ataque Base: Bueno

Vengador
La vida no se ha portado bien contigo. Un
desastre te ha golpeado a ti o a los tuyos.
Quiz tu familia fue asesinada o te dieron una
brutal paliza, o te lo robaron todo, o fuiste
embargado y arrojado a la calle... En resumen,
sientes algo ms que rencor por alguien. El
objeto de tu odio puede ser un individuo, un
grupo de criminales, la banda, la agencia
tributaria, o puede que hasta una corporacin.
Ellos arruinaron tu vida y lo nico que te
mantiene en pie es el deseo de arruinar las suyas. Te hicieron algo monstruoso, y
crearon un monstruo. Ests obsesionado con la venganza. Ella ocupa cada rincn de
tu existencia. Siempre ests planeando, obligndote a recordar tu desgracia,
acusndote a ti mismo y preguntndote cmo y porqu pudo ocurrir.
Ataque base: Bueno
Defensa base: Intermedia
Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)
Recursos: 4
Puntos de habilidad: 4
Dote: Duro de pelar
Enemigo predilecto (AE): escoge un tipo de especfico de criatura de la siguiente
lista: Aberraciones, Ajeno, Animales, Animales mgicos, Cieno, Constructo, Dragn,
Elemental, Fata, Humano, Humanoide, Humanoide monstruoso, Muerto viviente,
Planta, Sabandija. Debes escoger un tipo especfico de cria tura dentro de los tipos
dados, por ejemplo, si escoges Dragn como enemigo predilecto debes decidir el
tipo de Dragn, como Dragn Rojo. Debes tener un equilibrio mental negativo para
escoger a un Humano como enemigo predilecto, y si lo haces debes escoger a dos
personas especficas por punto que tengas en Concentracin, por ejemplo, si tienes
Concentracin 4, al tomar a Humanos como enemigo predilecto, puedes elegir a 8
personas especficas. Puedes volver a elegir Humano como enemigo predilecto y
agregar a otras personas a tu lista de enemigos. Si tu puntuacin de Concentracin
aumenta no aumenta el nmero de enemigos predilectos que hayas escogido cuando
tu concentracin era ms baja. La criatura que escoges a nivel 1 debe tener que ver
con tu venganza. Ganas un +1 a las pruebas de Percepcin, Supervivencia (para
rastrear), Sigilo, Engao y al dao contra esas criaturas. Cada cinco niveles de
Vengador despus del primero (es decir a nivel 5, 1 0 1 5 y 20) puedes escoger un
nuevo enemigo predilecto adems el bono de esta aptitud aumenta en 1 para todos
tus enemigos predilectos. Por ejemplo, a nivel 1 eliges a los Tigres (Animales) como
tu enemigo predilecto, y recibe un +1 contra ellos. A nivel 5, eliges a los Dragones
rojos (Dragn) como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un +2 al dao (y
las pruebas de Percepcin, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engao) contra los
tigres y los dragones rojos. Tus enemigos predilectos no pueden ser cambiados, ni
aunque todos ellos mueran (como puede ser el caso si tus enemigos predilectos son
algunas personas).
Cegado por la ira (AEII): Obtienes un bono de +2 al ataque y defensa contra tus
enemigos predilectos, pero pierdes un -2 a todas tus salvaciones cuando ests
combatiendo contra tus enemigos predilectos, cada tres niveles despus del 1 3(es
decir a nivel 1 3, 1 6, 1 9, etc.) obtienes un +1 al ataque pero tambin obtienes un -1 a
las salvaciones.

Defensa Base: Mala


Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena) , Voluntad (Buena)

Vikingo

Recursos: 4

Nacidos en una de las , ahora , pocas culturas medianamente

Puntos de habilidad: 6

salvajes que an perduran en el norte del mundo, los vikingos

Dote: Competencia con armas de fuego


Ojo de guila (AE): Tu habilidad con las armas de fuego es excepcional, aumentas

an mantienen su legado .Un brbaro y luchador por


naturaleza , no suelen ser muy racionales pero si muy

el alcance y el alcance mximo con un arma de fuego que elijas en 1 0mt a cada nivel

fuertes ; son entrenados desde el momento en que nacen .

se puede seleccionar una nueva arma (pero solo se puede elegir una misma arma una

Cuando caminan por las calles, las personas suelen quedarse

vez ), adems ganas un bonificador al ataque y al dao de +1 cuando dispares con un

mirndolos con cierto desprecio y miedo a la vez.

rifle de francotirador , a nivel 2 y cada 4 niveles aumentas el bonificador en +1 (es

Ataque Base: Bueno


Defensa Base: Buena

decir, +2 a nivel 2, +3 a nivel 6 , +4 a nivel 1 0, +5 a nivel 1 4, etctera).


Disparo Letal (AEII): Una vez al da, puedes realizar un disparo contra un ser vivo
u objeto, sin penalizador alguno al atacar en una parte especfica, y adems sumas
tu astucia a la tirada de ataque y al dao. Por cada dos niveles superior al 1 0 (es
decir 1 2, 1 4, 1 6, 1 8, etc.) se tiene un uso adicional al da.

Salvaciones: Fortaleza ( Buena ) , Reflejos ( Mala ) , Voluntad ( Mala )


Recursos: 2
Puntos de habilidad: 4
Dote: Competencia con armas arcaicas
Barbaridad(AE): Selecciona un arma a dos manos ; cuando luches con ella , obtienes
un bonificador de +1 al ataque y dao con esta . A nivel 2 de vikingo y cada 4 niveles
despus de eso puedes escoger una nueva arma a dos manos, con la cual
beneficiarte y el bono aumenta en 1 (es decir, +2 a nivel 6, +3 a nivel 10, +4 a nivel
1 4, etc.)
Coraza Musculosa (AEII): Una vez al da , puedes aumentar tus PVs en un 50% (
con respecto al total , es decir ,si el PJ tiene 1 00pvs , usando la coraza , tendra
1 50pvs en total , aproximando siempre a la cantidad menor ) , durante [mitad de tu
nivel + resistencia] asaltos . Al terminar el efecto de esta aptitud, todo el dao se
debe contar de manera normal. Por cada cuatro niveles superior al 1 0 (es decir, 1 4,
1 8, 22, etc.) se tiene un uso adicional al da.

Atributos
E l primer paso para determinar los rasgos numricos es, ordenar los atributos por preferencia; estas son las c aractersticas naturales que disponen los personajes.
T odos los personajes, tienen 9 atributos diferentes, que se dividen en 3 c ategoras:
Fsicos

Fuerza

D estreza

Res istencia

Sociales

C arisma

M anipulacin

A pariencia

Mentales

C oncentracin

I nteligencia

A stucia

I nicialmente, todos los atributos tienen 1 punto base. Cuando c reas tu PJ, debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, pero s in traspasar el lmite mximo en
un atributo, que a nivel uno es 5 . Para poder superar ese lmite debes subir de nivel, mientras mayor nivel tengas, ms puntos podrs distribuir a un mismo
atributo (para mayor informacin ver seccin: Qu gana mi personaje al subir de nivel?).

A tributos Fsicos:
E s tos definen la c ondicin del cuerpo del personaje, indicando s u fortaleza, agilidad y vigor.
Fuerza (FUE): L a fuerza es la potencia fsica en bruto del personaje , determina el peso que este puede levantar o c argar; adems de s er c onsiderada cuando se
va a c alcular el dao de las armas de cuerpo a c uerpo y arrojadizas que use tu personaje (en el caso de armas arrojadizas, s e aade solo la mitad de la fuerza al
dao). E xisten 3 tipos de c argas que el personaje puede llevar , una c arga ligera que va desde el 0% al 50% del peso mximo que puede levantar ; una carga
intermedia que va desde el 51% al 75% del peso que puede levantar ; y una c arga pesada que va desde el 76% al 100% del peso q ue puede levantar. U n
pers onaje puede arrastrar un objeto cuyo peso s ea de hasta 5 veces su c arga mxima.
Fuerza

Descripcin

1-2
3-5
6-10
11-14
15-19
20-24

2 5 Kg. x fuerza (Fue 2 = 5 0Kg.)


9 5 Kg. x (Fue-2) +100Kg (Fue 5=385Kg.)
2 5 0Kg. x (Fue-5) +500Kg(Fue10=1750Kg.)
5 0 0 x (Fue-10) + 2 ton (Fue14=4ton.)
7 5 0Kg. x(Fue-14) + 4 ton (Fue 19=7.7ton)
1 .5 ton x(Fue-19) + 8 ton (Fue 24=15.5ton)

Destreza (DES): E s te atributo determina la agilidad general del personaje, ya s ea rapidez, reflejos y velocidad general. L a destreza determina cuantas acciones
adic ionales puede llevar a cabo un personaje, adems s e s uma a la defensa base del personaje y tambin al ataque base. Nota: T odos los personajes partes con 1
ac cin base.
Destreza
1-5
6-8
9-11
12-16
17-20

Descripcin
1
2
3
4
5

ac cin adicional
da accin adicional
era accin adicional
ta accin adicional
ta accin adicional

Resistencia (RES): E ste rasgo, refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. I ndica cunto dao es c apaz de s oportar, antes de c aer desmayado o morir y
has ta qu punto puede forzarse a realizar o soportar una accin. L a resistencia se basa en los Puntos de Vida (PV), todo P J tiene 20 P vs base, y ganara 20pvs por
c ada punto que tenga en este atributo. G rficamente:
Resistencia

Descripcin

1
4 0 Pvs
2
6 0 Pvs
3
8 0 Pvs
4
1 0 0 Pvs
5
1 2 0 Pvs
6
1 5 0 Pvs
Des de los 6 puntos, y cada 4 puntos en res istencia ( es decir , 6 , 10 , 14 , etc. ) , s e s uman 30Pvs en vez de 20
Ejemplo: con puntuacin 10 en el atributo res istencia , el PJ tendr un total de 240Pvs

A tributos Sociales:
L os atributos s ociales determinan el aspecto, encanto y c apacidad de un personaje para llevar a c abo interacciones con los dems, tanto personas c omo animales.
Carisma (CA R): E l C arisma es la c apacidad de un personaje para agradar a los dems mediante s u personalidad. Este atributo s e emplea cuando un personaje
trata de ganar la s impata de otro, o c uando intenta que los dems c onfen en l.
Carisma
Descripcin
1
H acer amigos te resulta difcil
2
Sueles caer bien y tienes algunos amigos
3
Sueles inspirar confianza incluso en s ituaciones difciles
4
P osees un gran magnetismo personal
5
T ienes un tremendo potencial de liderazgo
6
+2 a las habilidades que usen CAR
Des de el atributo en carisma 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas carisma 10, carisma 14, etc.) ganas +2 al bono (los cuales s e apilan).

Manipulacin (MA N): L a M anipulacin determina la c apacidad de un personaje para conseguir, de un modo u otro, que los dems c ompartan s us puntos de vista.
E n resumen s irve para que los dems hagan lo que uno quiera.
Manipulacin
Descripcin
1
E res una persona de pocas (e ineficaces) palabras
2
A veces puedes engaar c omo todo el mundo
3
D iscutir y c onseguir un buen trato es comn en ti
4
T odo el mundo s uele estar de acuerdo c ontigo
5
T odos terminan llevando a cabo tus ideas
6
+2 a las habilidades que usen MAN
Des de el atributo en manipulacin 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas manipulacin 9, manipulacin 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).
A pariencia (A PA): E l atributo apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, ms que el s imple aspecto fsico es la suma de la g racia y la
belleza. Se utiliza c uando quieres Seducir a alguien y es muy importante para causar buenas primeras impresiones.
A pariencia
Descripcin
1
N o eres nada guapo
2
N o luces , para bien ni para mal
3
L os extraos suelen pagarte las bebidas en los bares
4
E res lo suficientemente atractivo para ser modelo
5
E res decididamente espectacular
6
+2 a las habilidades que usen APA
Des de el atributo en apariencia 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas apariencia 9, apariencia 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).

A tributos Mentales:
L os atributos mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo los aspectos como la memoria, la inteligencia, la c omprensin del entorno y la
habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
Concentracin (CON): L a c oncentracin mide la c apacidad del personaje para enfocarse en algo y lograr un mejor desarrollo del acto en cuestin.
Concentracin
Descripcin
1
T e distraes con mucha facilidad
2
P uedes mantenerte enfocado en cosas sencillas
3
P uedes c oncentrarte en tareas c omplicadas
4
E res bueno meditando y apartando tu mente de lo que te rodea
5
P uedes c oncentrarte bien aunque tu vida c orra peligro
6
+2 a s alvacin de voluntad
Des de el atributo en concentracin 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas concentracin 10, concentracin 14, etc.) ganas +1 al bono (los cuales se apilan).
Inteligencia (INT): E l atributo inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para aprender hechos y conocimientos. Tambin gobierna la c apacidad del
pers onaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones.
Inteligencia
Descripcin
1
C I : 80
2
E res normal CI:100
3
E res ms listo que la mayora de las personas CI:120
4
N o s olo eres listo , eres brillante CI:140
5
E res casi un genio , podras dar conferencias CI:160
6
E res un genio. G anas 4 puntos de habilidades que puedes repartir como t quieras.
Des de el atributo en inteligencia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas inteligencia 10, inteligencia 14, etc.) ganas +4 puntos de habilidad.
Des de inteligencia 6 en adelante, el nmero mximo de puntos en habilidades que puedes tener, s e incrementa en 2 puntos. Cons ulta la tabla de Subir de nivel
para mayor informacin.
A stucia (A ST): El atributo astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rpidamente ante una situacin dada. Tambin refleja el ingenio
general.
A stucia
1
2
3
4
5
6

Descripcin
P rcticamente todo te toma por sorpresa
Sabes c undo apostar y c uando no hacerlo
N o s uelen s orprenderte y dejarte s in palabras
E s muy difcil hacerte perder el aplomo
C asi nadie te toma por s orpresa, respondes a una velocidad increble
G anas un bonificador a iniciativa y percepcin de +1 . L os P Js de dos o ms niveles
inferiores al tuyo, no te pueden tomar por s orpresa.
Des de el atributo en as tucia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas as tucia 10, as tucia 14, etc.) ganas +1 al bono (el bono s e apila).

Ataque Base
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de Ataque base, el Ataque base r epresenta qu tan bueno es el
pers onaje luchando; puede ser de tres tipos: Bueno (el personaje es un luchador), I ntermedio (no es un gran luchador pero no s e queda atrs) y Malo (es psimo
en batallas). M ientras ms alto tu ataque ms fcil te ser acertar a tus objetivos, tu ataque base aumenta a medida que subes de nivel, c uando ganas un nuevo
nivel, el nuevo ataque base reemplaza al anterior
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8

A taque base Bueno


+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

A taque base Intermedio


+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4

A taque base malo


+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1

+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1 0
+1 0
+1 1
+1 1
+1 2
+1

+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+1

+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+1

Defensa Base
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de D efensa base, la Defensa base representa qu tan bueno es el
pers onaje evitando los golpes; puede s er de tres tipos: Buena (la esquiva es algo fundamental para el personaje), I ntermedia (es bueno evitando golpes) y Mala
(c asi siempre recibe los golpes). M ientras ms alta tu defensa ms difcil es que alguien logre acertarte con un Ataque, tu Defensa base aumenta a medida que
s ubes de nivel, c uando ganas un nuevo nivel, la nueva D efensa base reemplaza a la anterior
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1

Def ensa base buena


+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1 0
+1 0
+1 1
+1 1
+1 2
+1 2
+1 3
+1 3
+1 4
+1

Def ensa base intermedia


+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+1 0
+1 0
+1 0
+1 0
+1 0
+1

Def ensa base mala


+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+8
+1

Salv aciones
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de Salvaciones, a veces Debers preocuparte de mucho ms que del
dao s ufrido. T ambin te tendrs que enfrentar a la mirada petrificante de los basiliscos de Proxy, al mortfero veneno de las vboras del pantano Numere y a las
explosiones de las s etas-mina. Normalmente al ser vctima de un ataque especial o inslito sueles tener derecho a un tiro de s alvacin. U n tiro de salvacin se
realiza de la siguiente manera:
1d20 + salvacin base + atributo clave
U n 1 natural (al tirar 1 d20 s ale un 1) en un tiro de s alvacin siempre es un fallo. U n 20 natural (al tirar 1 d20 s ale un 20) es siempre un xito.
T ipos de tiros de salvacin: estos son los tres ti pos de tiros de s alvacin que existen:
Fortaleza: es tos tiros de salvacin miden tu capacidad para resistir grandes c astigos fsicos o ataques dirigidos contra tu vitalidad o s alud.
Ref lejos: estos tiros de salvacin miden tu capacidad de esquivar ataques que afectan un rea, c omo el aliento de fuego un Dragn o reaccionar rpidamente en
una s ituacin peligrosa.
Voluntad: es tos tiros de s alvacin miden tu resistencia a la influencia y dominacin mental.
A tributo Clave: cada tipo de tiro de salvacin tiene un atributo c lave que se s uma a la tirada de salvacin junto a la salvacin base, el atributo c lave de los tiros de
s alvacin de Fortaleza es la Resistencia, el atributo clave de los tiros de s alvacin de Reflejos es la D estreza y el atributo c lave de los tiros de salvacin de Voluntad
es la Concentracin.
Salvacin Base:
P ueden s er de dos tipos: Buena (el personaje es bueno superando ese tipo de restos) y Mala (el personaje es malo enfrentando ese tipo de retos). Mientras ms
alta tu Salvacin base ms fcil es que logres s uperar los retos asociados a esa Salvacin, tu Salvacin base aumenta a medida que subes de nivel, c uando ganas
un nuevo nivel, la nueva Salvacin base reemplaza a la anterior.
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Salvacin base buena


+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

Salvacin base mala


+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+1

+7
+7
+8
+8
+9
+9
+1 0
+1 0
+1 1
+1 1
+1 2
+1 c ada 2 niveles , a partir del 2 2

+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+1 c ada 3 niveles , a partir del 2 1

Recursos
E n la descripcin de las c lases de personaje pudiste observar que s e describa una seccin de Recursos, estos son la medida de tu s ituacin econmica y s ocial.
I ngresos mensuales: los ingresos mensuales despus de impuestos. P ara tener ingresos debes trabajar, si la aventura te lo impide, tendrs que vivir de tus
ahorros. N eto disponible al mes: este dinero es el que te queda despus de haber pagado todas las facturas (electrici dad, agua, gastos fijos, etc.).
A horros: dinero en el banco, acciones, obras de arte, etc. T odo lo que tendras s i te liquidas.
C rdito: c unto dinero puedes pedir al banco s in ms aval que tus propiedades.
V ivienda: para los personajes ms pobres, el tipo de refugio en el habitan, para los ms acomodados, el valor de s u vivienda.
Rec ursos 1 : indigente
I ngresos mensuales = 3 00 $
N eto al mes = 2 00 $
A horros = ninguno
C rdito = ninguno
V ivienda = s in techo

N eto al mes = 8 00 $
A horros = 5 00 $
C rdito = 5 000 $
V ivienda = departamento alquilado

Rec ursos 2 : pobre


I ngresos mensuales = 7 00 $
N eto al mes = 4 00 $
A horros = ninguno
C rdito = ninguno
V ivienda = albergue o refugio pblico
Rec ursos 3 : bajo
I ngresos mensuales = 9 00 $
N eto al mes = 5 50 $
A horros = ninguno
C rdito = 2 000 $
V ivienda = es tudio o departamento alquilado
Rec ursos 4 : medio-bajo
I ngresos mensuales = 1 100 $

Rec ursos 5 : medio


I ngresos mensuales = 1 500 $
N eto al mes = 1 000 $
A horros = 1 500 $
C rdito = 2 0000 $
V ivienda = departamento
Rec ursos 6 : medio-alto
I ngresos mensuales = 2 000 $
N eto al mes = 1 200 $
A horros = 5 000 $
C rdito = 5 0000 $
V ivienda = 7 0000 $
Rec ursos 7 : alto
I ngresos mensuales = 4 000 $
N eto al mes = 2 000 $
A horros = 2 0000 $

C rdito = 1 50000 $
V ivienda = 1 50000 $
Rec ursos 8 : muy alto
I ngresos mensuales = 1 0000 $
N eto al mes = 6 000 $
A horros = 5 00000 $
C rdito = 1 00000 $
V ivienda = 5 00000 $
Rec ursos 9 : rico
I ngresos mensuales = 3 0000 $
N eto al mes = 2 0000 $
A horros = 5 000000 $
C rdito = 2 000000 $
V ivienda = 1 500000 $
Rec ursos 10: muy rico
I ngresos mensuales = 2 00000 $
N eto al mes = 1 30000 $
A horros = 5 0000000 $
C rdito = 3 000000 $
V ivienda = 5 000000 $

Ventajas y Desv entajas


E n es ta s eccin en donde le das originalidad a tu personaje, determinaremos las Ventajas y D esventajas que tendr. L as ventajas s on rasgos beneficiosos que
puede tener tu personaje, c omo por ejemplo, s er ambidiestro, no tenerle miedo a nada, o s oportar el dolor. Por otra parte, las D esventajas son rasgos perjudiciales
o fuentes de frustracin para tu personaje, c omo tenerle miedo a los insectos, s er alrgico al man, etc.
L as Ventajas y Desventajas deberan tener s us races en el Trasfondo del personaje, ya s ea c omo consecuencia o como origen de algn suceso d el pasado. Estas
V entajas y D esventajas han de ser interpretadas y usadas en el juego. N o s on meras palabras y nmeros en una hoja de papel, s i tienes fobia a la oscuridad, te
des mayars cuando te encierren en un c uarto oscuro. De igual forma, s i eres caballeroso, no le hars dao a una mujer s ean cuales s ean las circunstancias. Elige
de 3 a 5 V entajas y D esventajas (por c ada ventaja, debes tener una desventaja) o s implemente no escojas ni Ventajas ni D esventajas.
L as ventajas y desventajas tienen puntos asociados, que van desde 5 puntos, para algo s uperficial, a 20, para algo muy raro. Estos puntos no te benefician, pero s i
s irven para c alcular algo, tu Equilibrio Mental. P ara calcularlo, suma todos los puntos de tus ventajas y suma todos los puntos de tus desventajas y luego has esto:
Puntos totales en Ventajas Puntos totales en Desventajas = Equilibrio mental
E s ta resta te dar el valor de tu Equilibrio Mental, el cual puede s er un valor positivo, negativo o incluso 0 . Si decides no escoger ni Ventajas ni D esventajas, el
valor de tu E quilibrio Mental ser de 0. L o mismo sucede s i eliges Ventajas y desventajas de tal modo que la s uma de sus puntos al restarse de 0. Para saber c mo
func iona el Equilibrio mental en detalle ve a la pgina 26.

Desv entajas
A cusado Injustamente [Puntos: 15]
Siempre que pasa algo malo y ests c erca, todos creen que t lo hiciste. Por
ejemplo, c uando algo se c ae y s e rompe, todos en la habitacin te miran a ti
inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podra presentarse
ninguna prueba evidente, pero los testigos creern recordarte c omo el
c ulpable, y el juez interpretar todas las pruebas c ircunstanciales en tu
c ontra. L as personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusin
de que eres torpe o malvado y de ninguna c onfianza.
A mnesia [Puntos: 5/15]
N o puedes recordar detalles de tu pasado. Cuando asignas 5 puntos, s olo

porc iones de tu memoria estn bloqueadas. Conocers tu nombre y la


mayora de tu historial, sin embargo perders episodios parciales de tu
memoria. Tu Master podr c ompletar los detalles perdidos. Si asignas 15
puntos, no puedes recordar la mayora de tu pasado, incluyendo tu
identidad. T u M aster te c rear un pasado, y podr escoger unas cuantas
ventajas o desventajas, as c omo habilidades, que t desconocers (las
c uales estn dentro de las que posees, no son adicionales).
A nsiedad [Puntos: 5/10/15]
T e ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. N o importa c unto te
preocupes o qu gatill el ataque: c asi cualquier c osa lo har. E n este

es tado de ansiedad, el pnico suele invadirte y te quedars paralizado,


inc apaz de hacer nada. Si asignas 5 puntos, los ataques s on leves e
infrecuentes, no ms de una vez por semana. Con 10 puntos, pueden s er
ms frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Fuerza de voluntad
para s uperarlos. Con 15 puntos, los ataques s on frecuentes y severos.
I ntenta resolver esto usando ms la interpretacin que las tiradas de dados.
A ntiptico a los A nimales [Puntos: 20]
T odos los animales con s entimientos te odian. L os perros ladran, gruen y
te muerden, los caballos patean y te tiran al s uelo, los gatos saltan a tu cara
tratando de araare los ojos. Si intentas dar de c omer a una mascota o a un
animal del zoo, lo ms probable es que vaya a por tu mano antes que a por
la c omida. N unca podrs tener la habilidad trato con animales.
A varicia [Puntos: 10]
T e ves dominado por un insaciable anhelo de dinero y riquezas. Ests
dis puesto a sacrificar tu s alud, tu familia y tus amistades para obtener una
gran fortuna. G enerosidad no existe en tu diccionario.
Baja A utoestima [Puntos: 10]
T e ves peor de lo que te ven los dems. Piensas que eres feo, estpido,
diferente, y por lo general, despreciable. Ests tan c onvencido de que
fallars en c ualquier c osa que hagas, que probablemente ni lo intentars. Te
tomas como una afrenta personal c ualquier crtica, incluso la que s ea
c onstructiva y bien intencionada.
Bajo Umbral de Dolor [Puntos: 15]
N o resistes muy bien el dolor. E n situaciones en las que hagas una tirada de
Fortaleza para evitar desmayarte debido a heridas, tienes un - 2.
Buscado [Puntos: 5/15]
T ienes poderosos enemigos detrs de ti. P ueden ser c ultos tenebrosos,
lderes industriales, c anbales de las c iudades olvidadas, o dems. Q uizs
has ta te busque la polica. P osiblemente tus enemigos estn armados.
Q uieren c apturarte o a matarte, y aparecern cuando el Master lo considere
oportuno. Si te persigue una sola persona, o enemigos no demasiado
poderosos como un pequeo grupo de adeptos, la desventaja te dar 5
puntos. Te da 15 puntos si tus enemigos son poderosos, estn bien
organizados, armados y determinados a perseguirte implacablemente. E l
M aster decide c uantos puntos dar la desventaja en cada c aso particular.
Cnico [Puntos: 5]
T iendes a ver lo peor en todo, y rara vez esperas un resultado positivo. Esto
no s ignifica que s eas un deprimido; s lo que siempre esperas que ocurra
algo malo. Algunas personas sienten que este es un rasgo insoportable.
Compulsivamente Sano / Higinico [Puntos: 5]
E s to no es lo mismo que las personas que se lavan las manos de forma
c ompulsiva (esas personas estn enfermas", pensars), pero te preocupas
muc ho de lo que comes, del ejercicio, de la limpieza. D ebes realizar tu
ejerc icio rutinario de cada da, tomar tu dosis usual de vitaminas, y vigilas
rigurosamente tu dieta. Podras ser un estricto vegetariano. Al menor
es tornudo, empiezas a tomar tus mega dosis de vitamina C. Adems puedes
tener unos niveles de aseo muy estrictos: debes usar ciertos champs,
jabones, etc., y los utilizars de manera regular o te s entirs "sucio", y eso
te dis trae. H ay algunas actividades a las que podras no estar dispuesto a
hac er o lugares a los que no quieres ir. Por ejemplo, no entrars
voluntariamente a las alcantarillas. No requieres necesariamente que tus
c ompaeros s igan tu dieta, pero s iempre asumirs cierto aire de
s uperioridad: "Si te cuidases mejor, no te resfriaras tan a menudo. Tu
c uerpo es un templo."

palabras, eres extremadamente repulsivo o tienes algn defecto en tu


c uerpo que es notorio.
Deuda [Puntos: 10]
E s ts profundamente en deuda debido a prstamos, c rditos globales... etc.
E s ta deuda pesa sobre ti de forma excesiva y c onsume tu alegra. No
importa qu Nivel de Recursos poseas gracia a la Clase de tu personaje, se
te reduce en un nivel: s iempre ests pagando tus deudas, tu c rdito ha
empeorado, etc.
Diet a/Higiene Descuidada [Puntos: 5/10]
N o te preocupas en absoluto por tu dieta, tu salud ni tu apariencia. O lvidas
duc harte, lavarte el pelo o usar desodorante; esto puede s er debido a que
tienes otras c osas en la cabeza, o que eres un guarro. D ebido a esto, tienes
el pelo grasiento, tu ropa est sucia, y hueles mal. L a mayora de la gente
tiende a no querer asociarse c ontigo a menos que s e vean obligados. E n
c uanto a lo que c omes, puedes ser uno de esos que puede devorar burritos
y Big M acs y seguir estando delgado c omo un palo, o ests s eriamente
gordo. E n c ualquier c aso, tu cuerpo hace aguas por dentro.
Dominante [Puntos: 5]
E res insufriblemente dominante. Siempre dices a los dems lo que hacer.
E s peras que todos te escuchen a ti y a tus opiniones, y no puedes soportar
c uando alguien no sigue tus buenos consejos.
Drogadiccin [Puntos: 15/20]
E res adicto a una droga. Puede tratarse de alcohol, narcticos o
medicamentos. L a droga te deja ensimismado y entorpece tus s entidos. Si
no la puedes obtener, s ufres sndrome de abstinencia. L a obtencin (y uso)
de la droga ocupa gran parte de tu vida y de tus intereses. Todo lo dems
s e vuelve s ecundario. U n adicto que no pueda abandonar sus hbitos
ac abar destruido por ellos. E lige la droga a la que eres adicto. L os
es tupefacientes ilegales son c aros y poseen el inconveniente aadido de
tener que apoquinar a diario una pasta gansa. S i ste es el c aso, la
des ventaja da 20 puntos.
Eco manaco [Puntos: 5]
E s ts obsesionado c on el entorno. Puede que sta sea una c onversin
rec iente, o que te hayas preocupado por el entorno durante aos, pero
ahora eres un radical: los de G reenpeace son un puado de blandos intiles,
y el C apitn Planeta debera reventar algunas c abezas. Reciclas de forma
c ompulsiva, das patadas a los coches que derrochan, y aprovechas cualquier
oportunidad para molestar a los que contaminan y mal gastan. N o puedes
ac ercarte a los restaurantes de comida rpida: s i lo haces, eres incapaz de
no s ermonear a los pobres c hicos ignorantes del instituto que hacen c ola
ante el mostrador acerca de deforestacin para c onseguir tierra de pastos y
el es tirofoam. Vistes ropas de segunda mano hecha de fibra natural, eres
vegetariano, usas slo productos que no daan la naturaleza, y acusas
c onstantemente a los dems de c mo estn violando el planeta.
Egosta [Puntos: 5]
Siempre piensas en ti el primero. T u felicidad es la prioridad ms
importante. L a c ompasin y la ayuda son c amelos que los ms listos pueden
ver e ignorar. N o entiendes por qu deberas jugarte el c uello por ningn
otro. L os dems te consideran un tipo insufrible. Pero no aciertas a
c omprender que tu c omportamiento te perjudica a ti mismo y que deberas
c ambiarlo.

Culpa [Puntos: 5]
T e mereces todo aquello que te ocurra. Eres una mala persona. N o tienes
por qu realmente haber hecho algo en particular; incluso no tienes porqu
s entirte realmente c ulpable de algo. L o que importa es que realmente crees
que te mereces c ualquier maltrato que recibas o la mala suerte que tengas.

Embrujado [Puntos: 5/20]


E s ts embrujado por poderes s obrenaturales. Q uizs s e trate de las almas
de personas muertas que buscan venganza o que quieren forzarte a hacer o
ac abar algo que precisan para descansar en paz. T ambin puede ser un
es pritu juguetn que te ha tomado gusto, o incluso un demonio o una
bes tia del abismo que quiere devorarte. Estar embrujado por pequeos
es pritus inofensivos te da c inco puntos. Un embrujo s erio por parte de
demonios y dems criaturas peligrosas te da 20 puntos... y una corta
es peranza de vida.

Depresin [Puntos: 15]


Siempre ests luchando c ontra la depresin, y c on frecuencia te s ientes
abatido y melanclico. T iendes a ver slo el lado malo de las situaciones, y
c on frecuencia quieres abandonar c uando las cosas se vuelven demasiado
difc iles. Si la vida se c omplica, te angustias y acudes a la bebida o a los
medicamentos. L as depresiones pueden venir c ausadas por numerosas
adversidades y s ucesos desagradables en el pasado.

Enemigo Mortal [Puntos: 15]


H ay alguien que va a por ti. Se trata de una persona implacable que har
c ualquier cosa por echarte mano. Tu enemigo puede contratar asesinos,
mandarte c anas bomba, hacer estallar tu c oche, involucrarte en un crimen,
intentar arruinar tu negocio, o tenderte emboscadas. L a enemistad es
mutua, y ti haces todo lo posible por acabar con l antes de que l acabe
c ontigo.

Desf igurado [Puntos: 15]


T u apariencia se ha visto seriamente lastimada por algn terrible s uceso,
por ejemplo, un accidente. Tu puntuacin de Apariencia es de 1 . E n otras

Esquizof renia [Puntos: 20]


T ienes la incontrolable capacidad de ver a travs de los velos de la razn
c on los que la mayor parte de la gente se rodea para defenderse de la

loc ura. Al menos eso dices t, no ests loco, estas perfectamente normal, t
y todos tus amigos imaginarios c oncuerdan en eso.
Fanat ismo [Puntos: 10]
E res un fantico devoto de alguna idea, religin o ideologa. L o interpretas
todo de acuerdo a ese credo, que s iempre es acertado. Q uienes disienten
s on tus enemigos y deben s er exterminados o c uando menos adoctrinados
has ta que c omprendan la Verdad nica. L os fanticos tienden a prorrumpir
en largos s ermones, llenos de lemas y perogrulladas. Se niegan en redondo
a revisar s us opiniones, y desean tener un mundo ordenado y c omprensible
en torno suyo.
Fobia [Puntos: 5/10/15]
L e tienes un miedo irracional a alguna cosa. P uede ser algn tipo de objeto
o una s ituacin. L a fobia puede ser irrelevante en la mayor parte de las
oc asiones, por ejemplo, si le tienes miedo a las alturas. O puede hacer de tu
vida un c ontinuo infierno al s er relativa a c osas muy comunes, por ejemplo,
miedo a los animales, a las personas del otro sexo, o a los grmenes. Una
fobia leve (5 puntos) puede superarse haciendo una tirada de Voluntad
normal (CD 15). U n xito significa que c ontrolas tu miedo. Una fobia
inc ontrolable da 10 puntos. E n este caso no puedes enfrentarte al objeto de
tu temor sin desmayarte, derrumbarte o s alir c orriendo. U na fobia de 15
puntos no s lo es incontrolable, sino que adems domina tu vida, por
ejemplo, miedo al otro s exo, o a es tar fuera de las c asas. N ormalmente una
fobia habr s ido c ausada por algn s uceso desagradable ocurrido al
enfrentarte c on lo que, posteriormente, se convertira en el objeto de tu
terror. L as fobias deben s er razonables. Algunos posibles objetos de Fobia:
A lturas (acrofobia)
A nimales (zoofobia), elegir el tipo: perros (cianofobia), gatos (ailurofobia),
etc .
A raas (aracnofobia)
Fuego (pirofobia)
G rmenes, virus o cualquier tipo de infeccin (misofobia)
H abitaciones c erradas (claustrofobia)
I nsectos (entomofobia)
L ugares abiertos (agorafobia)
L ugares s agrados (hagiofobia)
L ugares s ubterrneos (troglofobia)
L uz diurna (fotofobia)
M uerte, c adveres, c ementerios, crneos, smbolos de la muerte
(nec rofobia)
M ultitudes (oclofobia)
O scuridad (nictofobia)
Rayos y truenos (astrofobia)
Sangre (hematofobia)
Seres s obrenaturales (daimonofobia)
Serpientes (ofidiofobia)
Ser tocado (haptofobia)
Sexo (gamofobia)
Suc iedad (rupofobia)
Superficies acuticas o aguas profundas (acuofobia)
Identidad Conf undida [Puntos: 5/15]
L a gente con quien te encuentras siempre te toma por otra persona, por
ejemplo, por alguien famoso o por un c riminal, y te trata en consecuencia.
N o tienes por qu parecerte a nadie en especial, pero tu tipo y tu
pers onalidad hacen que la gente crea haberte visto por la tele. L a de 5
puntos es una identidad confundida con alguna personalidad clebre; la de
1 5 s upone que la gente desconfa de ti y te tiene miedo, en la c reencia de
que eres una especie de terrorista. E s inevitable que la gente llame a la
polica para denunciar que te han visto, y que c uando entres en un banco
todos, y s obre todo los vigilantes, estn tensos y a punto de saltar s obre ti.
Ignorado [Puntos: 10]
E res tan s oso que la gente nunca te hace c aso ni le importa lo que piensas.
N adie te recuerda bien durante ms de un par de semanas sin que les
refresques la memoria. N o puedes hacer amigos ntimos y todos te tratan
c omo a un extrao. N i s iquiera tu familia (padres y hermanos, porque por
s upuesto no ests casado) te tiene en gran estima ni s e mantiene en
c ontacto c ontigo. Para tener esta desventaja no puedes poseer una
puntuacin de Carisma mayor de 2.
Impulsivo [Puntos: 5/15]
P refieres la accin, no las palabras! T e gusta moverte, hacer algo
rpidamente, no sentarte y deliberar. En s ituaciones en las que tengas que
es perar para que otros hablen, te impacientas y desesperas. Tiendes a
prec ipitarte all donde puedes hacer algo, incluso si es algo estpido. Por 5
puntos, te exasperas fcilmente pero puedes c ontenerte de hacer acciones
innecesarias, aunque te impacientars con los dems. P or 15 puntos,
entrars en accin precipitadamente s in importarte las c onsecuencias.

Instinto de A utodestruccin [Puntos: 10/20]


N o s abes lo que es el miedo. L a muerte es algo que les pasa a los dems,
no a ti. P ero en el fondo, s in querer admitirlo, s iempre buscas y desafas a la
muerte. N o eres la clase de persona que se suicida voluntariamente, pero
nunc a evitas el peligro y te arriesgas s in pensar. E l instinto de
autodestruccin s uele tener s u origen en la muerte de un ser querido o el
diagnstico de una grave enfermedad. Con 10 puntos tu instinto
autodestructivo no bloquea completamente tu razn, hay veces en las que
tu mente te dice que tal vez lanzarte s in ms podra afectarte demasiado o
afec tar a otras personas. Para intentar detener este impulso debers
s uperar una CD de SV determinada por el master.
C on puntuacin 20 , tu impulso s iempre vencer a tu razn, en cualquier
oc asin sin importar que , s aldrs a la accin.
Intolerancia [Puntos: 10]
L a mayora de los dems s e equivocan. Sus opiniones s on errneas, s e
c omportan mal o tienen malos antecedentes. U na persona intolerante es
c omo un xenfobo, pero s u intolerancia no se dirige s lo contra la gente de
otras c ulturas. Tambin desaprueba a las personas del sexo, edad, posicin
o profesin equivocados. T odos actan y piensan de forma estpida. E n fin,
que probablemente la mayora te c onsidera una especie de fascista.
Jugador Empedernido [Puntos: 15]
E res un jugador c ompulsivo y s encillamente no puedes pasar frente a un
c asino o un hipdromo s in entrar en l. Una vez dentro, no puedes parar
has ta haberte jugado todo tu dinero. O al menos intentars hacerlo hasta
que el local c ierre. D ecide si el jugador tiene algn juego preferido, como los
c aballos, la ruleta o el pquer.
Juramento de Venganza [Puntos: 5]
H as hecho el voto sagrado de vengar algn mal que te fue infligido.
D etermina quin es objeto de tu venganza, y c ul el motivo de la misma. Si
ves la ocasin, no podrs evitar intentar desquitarte de la persona o
pers onas odiadas. G astas una parte sustancial de tu tiempo planeando cmo
ejec utar tu venganza.
Mala Fama [Puntos: 10]
N o ests bien visto. Por algn motivo, la gente piensa mal de ti. N adie que
s epa quin eres te dar una taza de azcar ni te ayudar en nada. Si haces
c ualquier tontera en pblico, la gente est predispuesta a buscar s ogas y
rboles.
Mala Suerte [Puntos: 10]
L os poderes no estn de tu lado. Apostar en las c arreras o c omprar acciones
no es buena idea para ti: siempre pierdes. E n situaciones en las cuales el
res ultado venga dado por la s uerte (ms que por una habilidad o aptitud), el
M aster tirara 1 d20. Si el resultado es 5 o menos, pasar lo peor posible. U n
P ersonaje con mala s uerte o bien ha c ado en desgracia ante las enigmticas
deidades de la fortuna, o tiene una disposicin mental que le precipita a
s ituaciones desesperadas en las que ha de fracasar. L os Personajes c on
mala s uerte se sienten incompetentes y c on frecuencia s ufren complejo de
inferioridad.
Maldicin [Puntos: 10/20]
N o puedes escapar a tu destino. Como en una tragedia griega, te ves
impulsado inexorablemente a cumplir la profeca. C uanto ms tratas de
evitarla, ms te domina. El Master o t mismo debis determinar la
naturaleza exacta de la maldicin que s ufres. O btienes 10 puntos por una
maldicin que no domine tu vida, y 20 puntos si la maldicin controla
c ompletamente tu destino. J unto al Master, tambin deberas determinar si
el P ersonaje c onoce o no la maldicin. Si lo deseas, el Master puede
inventar una maldicin cuya naturaleza exacta ni siquiera sea conocida por
el jugador. T ambin es posible levantar la maldicin, pero slo mediante un
es fuerzo increble. Normalmente hace falta que algn otro entregue s u vida
des interesadamente por la persona maldita. L a maldicin no s iempre es
ac tiva en el juego. P uede verse disparada por circunstancias especiales,
por ejemplo, c uando el P ersonaje llegue a c ierto lugar, alcance cierta edad,
s e produzca un acontecimiento importante en s u vida matrimonio,
nac imiento de un hijo, alcance c ierto equilibrio o desequilibrio mental, en las
noc hes de luna llena o en un periodo de tiempo dominado por c ierto signo
del zodiaco. L as maldiciones pueden ser heredadas, provocadas por objetos
malditos que s e posean, o c ausadas porque el Personaje rompiera un pacto
c on los poderes de la oscuridad. C onsulta c on el M aster antes de s eleccionar
una maldicin, pues existen todas las probabilidades de que vaya a afectar a
la his toria de la partida. Algunas posibles Maldiciones:
Siempre hieres o matas a quien amas.
C ondenado a perder todas las riquezas y c onvertirte en un indigente.
I ncapaz de permanecer en un mismo s itio ms de uno o dos meses.
P redestinado a morir en cierto acontecimiento de la vida, por ejemplo: en
el nac imiento de tu primer hijo o en tu noche de bodas. O a morir de cierta

manera, por ejemplo, en accidente de automvil, c atstrofe area, cayendo


de un puente, etc. (evitar la c ircunstancia a toda costa)
O tro yo malvado: U n P ersonaje c on E quilibrio Mental positivo puede tener
una personalidad alternativa (con un Equilibrio negativo de igual magnitud)
que s e manifiesta en ciertas ocasiones: de noche, con luna llena, en
momentos emotivos, etc.
Sin gloria. Todo el mrito y los honores por lo que hayas hecho lo ganarn
otras personas.
Mana [Puntos: 15]
Siempre ests a todo gas y antinaturalmente alegre. H aces grandes planes
y c on frecuencia eres un trabajo adicto, c on tendencia a fijar tu atencin en
algn detalle de tu trabajo en el que luego piensas i ncesantemente.
Reaccionas exageradamente a cualquier impresin, y te lanzas sin pensar.
L os manacos carecen de s entido de la proporcin, no pueden distinguir
entre lo importante y lo trivial, lo esencial y lo accesorio. Saltan s iguiendo
s us impulsos, s in mirar atrs ni a los lados. E so no importa.
Maniacodepresivo [Puntos: 20]
A lternas periodos de profunda depresin c on una actividad manaca. C ada
vuelta en esta montaa dura de 2 a 3 meses. E l c ambio es s bito; el
trabajador entusiasta est de repente desesperanzado y acongojada mente
quejumbroso e incapaz de hacer nada. Y una vez as puede convenirse igual
de repentinamente en una superhiperpersona que se cree c apaz de
c ualquier cosa. L a demencia manaco depresiva es una enfermedad de muy
difc il tratamiento que suele requerir tratamiento mdico o terapia
permanentes para hacer la vida soportable.
Mrtir [Puntos: 5/10]
E res un sirviente que s ufre; c argas con el peso del mundo s obre tus
agotados hombros: al menos, es lo que te gusta decirte. L os dems
s implemente te encuentran insoportable. N unca dejes pasar la oportunidad
de rec ordar a alguien lo que has hecho por l (o por otros). Por 5 puntos,
eres tan slo un M rtir de nombre. P or 10 puntos, no puedes c ontener tu
des eo de tomar los problemas de los dems como s i fueran tuyos,
es pecialmente s i puedes obtener de ellos un sacrificio y sufrimiento
adic ional.
Mdium Involuntario [Puntos: 15]
T u c arcter te hace vulnerable a la posesin. E res un recipiente abierto para
los espritus y demonios que deseen un c anal de comunicacin o un c uerpo
que puedan usar para sus propsitos. L a resistencia c ontra la posesin que
intentes tiene un -4. Adems, los espritus de las ms diversas clases tienen
una habilidad extornara para olfatear a la gente como t.
Mentiroso Compulsivo [Puntos: 5/15]
M entiroso de 5 puntos no es un mitmano. Simplemente tiene la costumbre
de c ontar mentiras en vez de la verdad cuando le parece til o le
proporciona una salida ms fcil a c ualquier problema, al menos de
momento. L o malo es que normalmente ha de mentir de nuevo para evitar e
s e descubra s u primera mentira, y pronto s e ve enredado en una autntica
telaraa de pequeas falsedades y s e ve incapaz de s alir de ah s in s er
des cubierto. L os dems le miran con c ierta desconfianza. E l mentiroso de 15
puntos es peor, un autntico mitmano que se inventa historias increbles
s obre s u propio pasado, parientes y amigos imaginarios, trabajos que dice
haber tenido y s ucesos que dice haber presenciado. E l mitmano es un
mentiroso muy convincente, pues hasta tal punto llena s u vida de mentiras
que al final llega a c rerselas l mismo.
Narcolepsia / Epilepsia [Puntos: 5/10]
E s tas dos s on dos condiciones muy diferentes, pero lo s uficientemente
s imilares en efectos de juego para que s e describan juntas. U n narcolptico
es un s ujeto que de repente cae dormido, a menudo en momentos
inoportunos. Un epilptico s ufre ataques, que por lo general estn
des ignadas como menores o mayores (petit mal o grand mal) por sus
s ntomas. E n un petit mal, el s ujeto est s lo paralizado/inmovilizado
durante un corto periodo. En un grand mal, el s ujeto tiene convulsiones y
c olapsos. Aunque no amenazan la vida del sujeto, pueden desesperar a los
que lo observan, y s ufrir un ataque en el momento inadecuado puede ser
peligroso. L os ataques suelen s er inducidos por estmulos externos, c omo
una luz roja que parpadea con c ierta frecuencia.
Neurosis Sexual [Puntos: 5/10/15]
T ienes un c omportamiento sexual extravagante. Q uizs te asuste
mortalmente c ualquier contacto c on el otro sexo, o puede que s eas un
s alido exagerado. Con frecuencia ambas c osas se c ombinan para c rear una
pers onalidad realmente curiosa. L os Personajes con neurosis sexuales
pueden padecer de frigidez, de ninfomana, tenerle un miedo anormal al
s exo, s er sadomasoquistas, o tener cualquier otra aberracin que afecte a

s u func ionamiento s exual. E l Master decide lo que es permisible. N o s e


admiten como Personajes jugadores ni a asesinos sexuales ni a pedfilos.
Obsesin [Puntos: 5/10/15]
T ienes c ierta fijacin con alguna idea o accin c oncretas. Esto puede ir
des de una pequea mana, c omo pisar s iempre en centro de las baldosas de
la c alle (que apenas valdra 5 puntos) hasta fijaciones realmente
problemticas, c omo cambiarse de ropa cada hora o creer que es
abs olutamente necesario memorizar los nombres de todas las placas de
c alles que te encuentres. E l Master decide cuantos puntos da la obsesin.
U na obsesin no tiene por qu estar directamente relacionada con ningn
hec ho de tu pasado. Tal vez su una consecuencia aparentemente
inexplicable de las tensiones de tu personalidad. Algunas posibles
O bsesiones:
A norexia / Bulimia: Fijacin con la c omida.
C leptomana: Robo c ompulsivo.
Fijacin personal: Te identificas con una persona, hroe o dolo, o la
adoras.
L impieza: Ests todo el rato lavndote y arreglndote.
N infomana: Fijacin s exual.
P iromancia: Fijacin con prenderle fuego a las cosas.
Recoger: D eseo anormal de guardarlo todo para siempre.
Odio [Puntos: 10]
Sientes un fuerte odio, incluso irracional, hacia a lguien o algo; es tan
exagerado que a veces te impide pensar. Te resulta difcil evitar
c onfrontaciones (incluso las fsicas) mientras ests en presencia de aquello
que odias. Podras odiar a tu gobierno, c ierta religin o grupo religioso, o a
una minora en particular.
Oveja Negra [Puntos: 5]
E res, de una manera u otra, c laramente distinto a los dems miembros de
tu familia (o de otro grupo social c ercano). Podras ser un c onservador en
una familia de liberales, podras s er homosexual, de otra religin, etc. N o
s lo te s ientes incmodo entre los miembros de la familia, sino que incluso
s e te podra tratar mal.
Paranoia [Puntos: 15]
C rees que la gente s e ha coligado en s ecreto contra ti. H ay una conspiracin
para perjudicarte. L as personas, los grupos y los poderes fcticos van a ir
por ti. T u telfono est pinchado. T us cartas muestran claros s ignos de
haber s ido abiertas antes de s er entregadas. T u c asa est llena de
mic rfonos ocultos. El coche aparcado enfrente est lleno de gente que te
es pa. Mejor es no salir de casa. P ero, por otra parte, s i ests en casa
s abrn dnde encontrarte... T odo lo malo que te ocurre ha s ido pregonado
por la c onspiracin. Cualquiera que te diga que no hay una c onspiracin,
demuestra formar parte de ella. L os paranoicos s uelen haber estado
expuestos al abandono o a la incomprensin en los c omienzos de s u vida.
Q uizs los padres del Personaje desaparecieron misteriosamente o l mismo
fue pers eguido.
Perseguido [Puntos: 10]
P or algn motivo, la gente en general y las autoridades e n particular te
pers iguen. Puede que pertenezcas a una minora oprimida (homosexuales,
inmigrantes) o tal vez hayas hecho algo que provocase la persecucin.
E s tas s ujeto a c ontinuos arrestos, tu casa es registrada, tienes problemas
P ara c onseguir que s e te tramite el papeleo en las oficinas pblicas, los
pas es extranjeros s e niegan a c oncederte un visado, y s i llegas a hablar en
pblico, eres ridiculizado o c riticado por la prensa s ensacionalista.
Personalidad Mltiple [Puntos: 15]
T ienes dos o en c asos extremos, ms personalidades dentro de ti.
N ormalmente s on aspectos opuestos de tu personalidad que se han dividido
y permanecen separados. T al vez una de las personalidades es fuerte y
ac tiva, mientras que la otra es dbil e ineficaz. O quizs una es violenta y la
otra pacfica. E l J ugador y el Master deben decidir conjuntamente c omo
c onviven ambas personalidades en el Personaje. Una manera c orriente de
hac erlo es dejar que una de ellas est activa bajo circunstancias normales,
mientras que la otra entra en accin en situaciones de crisis, cuando el
P ersonaje Se ha visto c onmocionado. O puede que una de las
pers onalidades est activa en el trabajo mientras que la otra aparece en el
tiempo libre. L as personas que han cometido actos malvados pueden
des arrollar personalidades mltiples para protegerse del s entimiento de
c ulpa y del s ecreto inconfeso
Pesadillas [Puntos: 5/10]
T u descanso s e ve perturbado por terribles sueos, probablemente
originados en algn secreto inconfesable. Te despiertas gritando, empapado
en s udor. Siempre ests c ansado por la falta de s ucio. E n los casos ms

graves, los sueos pueden introducirse en la realidad y proporcionar un


c amino para que entren en nuestro mundo c riaturas inhumanas.
Poltergeist [Puntos: 5/10/15]
T ienes una facultad psicoquintica incontrolable. En momentos de presin o
frus tracin, ocurren incidentes quinticos pequeos: s e caen c osas, s e
rompen objetos frgiles, diversas cosas se mueven, etc. Fjate que eres t,
y no alguien sobrenatural, la c ausa de este efecto y no tiene nada que ver
c on el Nen. Si otro fuese la c ausa, entonces estaras sufriendo la desventaja
de "E mbrujado". Puedes escoger una opcin de "Embrujado/ P oltergeist", y
permitir a tu Master y a la historia determinar cul es el origen de este
efec to. ste es un acercamiento ms enigmtico e intrincado al fenmeno. A
pes ar de la c ausa de este efecto (psicoquinesis incontrolable o un espritu
que te persigue) a veces te resulta til, y otras veces s er (al menos) una
molestia o (incluso peor) una amenaza. L a medida del efecto, desde jarras
que s e vuelcan hasta ventanas que estallan, est determinada por el valor
en puntos de esta desventaja.
Protegido [Puntos: 5/10/15]
T ienes a alguien bajo tu proteccin; puede ser un amigo, familiar, o
c ualquiera que elijas. D ebes hacer lo que puedas para ayudarles cuando
nec esiten ayuda. Si s e exponen a algn peligro, te desviars de tu camino
para s alvarles, incluso s i c on ello arriesgas tu propia vida. E l Master decide
el valor en puntos de esta desventaja; ste vara s egn las veces que entre
en juego esta desventaja, o la ayuda que necesite el P rotegido. L a ayuda
puede ir desde asistencia econmica hasta tener que salvarles la vida. Tu
M aster c rear tu Protegido.
Quisquilloso [Puntos: 5]
T ienes la mecha corta. L a menor irritacin basta para enfurecerte y
predisponerte a usar la fuerza. E res particularmente s ensible a todo lo que
s e pueda interpretar c omo una c rtica hacia ti o hacia tus acciones. En
s ituaciones de tensin, es probable que pierdas el c ontrol.
Rabia [Punt os: 15]
E s ts ardiendo de rabia y te encuentras lleno de hostilidad. Q uiz tienes una
vida particularmente difcil, o puede que no haya una razn s imple para tu
rabia. Te resulta muy difcil c ontrolar tu temperamento, y los dems parecen
notar esto, y tienden a estar inquietos c erca de ti. Bajo presin, s e requiere
una tirada de E go para evitar entrar en un estado de rabia y ponerte
violento hacia todo aquel que te rodea, amigos incluidos.
Racionalista [Puntos: 15]
Rec hazas la c reencia en todo lo que no s ea aceptable para la c iencia
moderna. L a magia es s olo una s upersticin o un engaabobos. L os
demonios y las c riaturas de la oscuridad no pueden existir. T ambin te
res ulta difcil c reer que haya sociedades secretos que hacen sacrificios a los
poderes de la oscuridad; slo s on unos c uantos lunticos enloquecidos que
deben ser vigilados por la polica. En otras palabras: te pareces mucho a los
autores de este juego y a la mayora de la gente moderna y s ecularizada. E l
problema viene c uando el mundo resulta no s er exactamente lo que creas...
Reaccionario [Puntos: 10]
N o as umes bien la idea de c ambio (en particular s i es s ocial, c ultural o
religioso...). N o eres s lo "conservador" acerca de las c osas; respondes de
forma negativa ante el c ambio. T us respuestas s on extremas, e incluso
podran ser violentas.
Represin [Puntos: 10]
H as enterrado en tu s ubconsciente algn suceso desagradable de tu pasado.
P udo s er un crimen o alguna accin horrenda que llevaste a cabo,
pres enciaste o s ufriste. Fue tan terrible que tu mente no pudo enfrentarse a
es o y la nica defensa que tuvo fue de enterrar el recuerdo y negarse a
rec onocerlo. Sin embargo, el recuerdo an est ah y afecta tu vida. Slo
mediante psicoterapia, hipnosis o algn tratamiento prolongado podras
evocar los recuerdos y enfrentarlos. Aunque estos pensamientos estn
reprimidos, s e manifiestan en forma de fobias y neurosis. Si de nio bajaste
al s tano y encontraste un mar de s erpientes, puedes desarrollar fobia a las
s erpientes o a los stanos por ms que no te acuerdes de c mo entraron
all. C ualquier fobia s emejante se cuenta como una desventaja por separado
y da el nmero habitual de puntos.

Represin Sexual [Puntos: 5/10/15]


E res un reprimido sexual. Q uiz s lo tengas miedo al s exo en general, o
podras ser un homosexual reprimido, o tener algn fetiche c on el que no te
atrevas a dejarte llevar. Algunos te c onsideran frgido, o puritano, o s lo
c onfundido. L a profundidad de tu represin y sus repercusiones, establece el
valor en puntos de esta D esventaja. Esta desventaja, con la de N eurosis
Sexual (de la que deriva), crea s ituaciones poco frecuentes o rasgos de
pers onalidad.
Rival [Puntos: 5/10/15]
T e has ganado un rival, alguien que est constantemente c ompitiendo
c ontigo. Pero no es una rivalidad s aludable, algo que podra motivarte para
mejorar. T u rival s e desviar de s us objetivos, incluso actuar ilegalmente,
c on tal de interferir en tus actos. P odra robarte algo, propagar mentiras
ac erca de ti, o incluso intentar hacerte dao fsico. E l Master debe
determinar el coste en puntos de tu Rival, dependiendo de lo fuerte que s ea
s u hostilidad y lo a menudo que aparece para c ausarte problemas. I ncluso
por 5 puntos, el enemigo debe probar que es problemtico, al menos
c alumniando tu nombre o robndote algo. Tu Master c rear a tu Rival.
Sexualmente Perturbador [Puntos: 10]
L as personas del otro sexo estn tan fascinadas por tu belleza o tu
pers onalidad, que no pueden parar de pensar en cmo acostarse contigo.
C ualquier c omunicacin s e ve perturbada por sus insinuaciones, pierden la
c oncentracin c uando les hablas y mantienen su mirada fija en tus pechos o
en la entrepierna. Casi todas las personas del s exo opuesto c on las que te
c ruces querrn c ortejarte. Hace falta una puntuacin de 4 o ms de
A pariencia o de Carisma para poder tener esta desventaja. O bserva que
es to es realmente una desventaja: aunque todas las personas del otro sexo
es tn predispuestas favorablemente hacia ti, les importa un c omino lo que
t digas o pienses en la mayora de las c ircunstancias (puede haber
exc epciones).
Socialmente Inepto [Puntos: 5]
Bs icamente, eres grotesco. Y s i s e dan oportunidades, t no te preocupas
(de forma alternativa, te sientes orgulloso de tu actitud). En una situacin
s ocial, eres una metedura de pata viviente. N o pue des vestirte t (no tienes
pantalones de vestir; c ombinas colores chillones y telas a c uadros,
c amisetas c on dibujos ridculos), c areces de modales (no es que seas
intencionadamente rudo, s lo que nadie te dijo que no c omieras helado en
una c ena formal; y tienes una de esas risas chillonas ). L levas un protector
de bolsillo porque es prctico, y tus gafas de pasta tienen una c inta
adhesiva en el puente. Muestras una cierta tendencia a hacer preguntas
impertinentes en los momentos embarazosos, y te s ientes
fas cinado/aterrado c omo un adolescente por el s exo opuesto.
Sumiso [Puntos: 10]
P ermites que los dems te controlen; podra gustarte en el fondo. Puede ser
que prefieras la autoridad en tu vida. N o importa lo brillante que seas o la
fuerza de voluntad que tengas, ests gobernado por los dems. Tiendes a
es cuchar a cualquiera que tenga una Manipulacin superior a la tuya, y
debes tener xito en una tirada de Voluntad para hacer algo contrario. Por
s upuesto, s i alguien te est diciendo que hagas algo que es ob viamente
s uicida o que vaya c ompletamente en c ontra de tu naturaleza, no tienes por
qu escuchar.
Vanidoso [Puntos: 5]
E res increblemente vanidoso. Siempre te ests preocupando por tu
apariencia fsica, atusndote el pelo, vistiendo la mejor ropa (o
molestndote c uando no ests demasiado a gusto con tu traje, o c uando
s te s e mancha por cualquier motivo), quiz te ejercitas s lo para
mantenerte en la mejor forma, etc. Ser vanidoso no s ignifica
nec esariamente que s eas apuesto, s lo que te preocupas de tu apariencia.
D e forma alternativa, "Vanidoso" no slo s e puede aplicar a tu apariencia,
s ino a tu intelecto. E n vez de estar demasiado preocupado por tu aspecto
fs ico, puede que te afanes porque los dems perciban tu intelectualidad.

Ventajas
A liado Hijo de la noche [Coste: 5/10/15] T ienes un aliado que es uno
de los Hijos de la Noche. Aunque puedes determinar quin es, c mo lo
c onociste, y qu relacin tienes c on l (hasta c ierto punto), ser tu Master el

que c rear a tu aliado. No siempre podrs llama r a tu aliado, y puede que l


a vec es requiera tu ayuda. Si s iempre buscas su ayuda, pero con frecuencia
no es ts dispuesto a darle t alguna a cambio, este aliado no te durar

muc ho tiempo. Este aliado no puede s er otro personaje. L as c apacidades o


la dis ponibilidad de tu aliado estn determinadas por el valor de la Ventaja.
A ltruismo [Coste: 5] L a total falta de egosmo es una rara virtud. Ayudas
a los necesitados, renuncias a tus propias ventajas, y te abstienes de
plac eres y de beneficios para hacer el bien a los dems.
A mbidiestro [Coste: 15] P uedes realizar tareas con ambas manos s in
dific ultades. L as penalizaciones de ambas manos al c ombatir con dos armas
dis minuyen en 1.
A migos Inf luyentes [Coste: 15] T ienes amigos que disfrutan de poder y
de influencia. P ueden s er hombres de negocios, polticos, funcionarios,
c elebridades y dems que pueden ponerte en c ontacto c on las personas
adecuadas o ayudarte a s alir de un problema o apuro. Haz una lista de
amigos que puedas tener plausiblemente, considerando el historial del PJ.
P ocas personas tienen ms de 2 3 amigos ntimos, pero tambin puedes
tener algunos conocidos importantes.
A mor [Coste: 15] E s tas enamorado y el sentimiento es c orrespondido. L a
vida es buena y te sientes alegre, s entir amor es una de las cosas que
revitaliza el da, esto no quiere que s ea una relacin s eria o que nunca
terminar, significa s implemente que ests enamorado.
A mor Verdadero [Coste: 20] N o s olo ests enamorado, s ino que
realmente amas a la otra persona, piensas y sientes que es tu alma gemela,
vives por ella y te da mucha fuerza saber que ella est all. E n ocasiones
(nunc a ms de una vez a la s emana) s ers c apaz de realizar grandes c osas
en pos de tu amor, podras tener un xito automtico en una tirada para
librarte de una presa y proteger a tu amada/o o quiz rompas un
enc antamiento malicioso que alguien puso s obre ti s i te obliga a poner en
peligro a tu alma gemela; el Master determina c uando suceden estas c osas
y s u naturaleza. Esta ventaja es usual en las parejas j venes que no s e
preocupan mucho del mundo que les rodea ya que viven su cuento de
hadas, pero usualmente al madurar y s ufrir las vicisitudes de la vida, esta
V entaja va desapareciendo. E l Amor Verdadero, no tiene por qu s er
c orrespondido, de hecho rara vez lo es, quiz la otra persona solo te ame,
pero no tanto c omo t a ella. Esta Ventaja puede c onvertirse en una
D esventaja s i por alguna razn tu amado muere o s implemente termina la
relacin c ontigo.
A ptitud para la Mecnica [Coste: 5/10] A lgunas personas poseen cierta
des treza c on los aparatos mecnicos. N o s lo ordenadores, s ino que
tambin aparatos de uso diario, mquinas electrnicas y de oficina te
res ponden. Por s upuesto, probablemente tengas alguna habilidad
rudimentaria c on estas c osas, pero es ms que eso. E res una de esas
pers onas que puedes dar un golpecito al recalcitrante disco duro, trampear
el enc endido de un coche, trastear c on los cables de un estreo, y de
repente todo funciona.
A rtefacto [Coste: 5/10/15] P osees un artefacto de ocultismo. Puedes
haberlo encontrado, donado en herencia por un familiar o amigo, o
habrsete s ido confiado por un posible mentor. Puedes dar sugerencias
s obre tu artefacto, incluyendo historia y habilidades, pero s er tu Master el
que lo c rear. Es probable que no c onozcas exactamente de todo lo que tu
artefacto es capaz de hacer. L a fuerza relativa de un Artefacto (sus
habilidades, poderes, etc.) est determinada por el valor de la Ventaja.
Rec uerda que tambin un artefacto puede resultar ser una desventaja; s i lo
tienes, otros podran quererlo.
Buena f ama [Coste: 10] Sueles gustar y se te tiene por buena persona.
P ara ti es fcil conseguir crditos, hacer c ontactos y obtener
rec omendaciones y elogios.
Caballerosidad [Coste: 5] E res un autntico c aballero que siempre ayuda
a las damas en apuros, sea cual s ea la situacin. L o que puede considerarse
una dama depende, naturalmente, del jugador, pero la definicin debe
c omprender al menos a la mitad de las mujeres del mundo. U n Personaje
c aballeroso encuentra casi imposible hacerle dao o insultar a una mujer, y
s e expondr gustoso a peligros mortales para salvar a una.
Cdigo de Honor [Coste: 5] C rees en un estricto cdigo de honor, al que
s igues. ste puede proceder de una religin que te prohba hacerles dao a
los dems, mentir y actuar con egosmo. T ambin puede ser un c digo
c aballeros que diga que debes s er recto, audaz, no abandonar nunca a los
dems, vengar s iempre un insulto y ayudar a la familia y a los amigos.
E s cribe las reglas que desees cumplir.
Don de Lenguas [Coste: 10] Se te dan bien los idiomas, y s olo te cuestan
la mitad del tiempo que se necesitaran normalmente para aprender lenguas
extranjeras.
Empata [Coste: 15] L a c apacidad de saber lo que sienten otras personas
Siempre s abes lo que los dems piensan de ti. L a empata tambin s upone
que s ueles c aerles bien a los dems. Eso no s ignifica que todos te quieran,
pero en c ondiciones normales causas una buena impresin.
Fe [Coste: 5] T ienes fe en algo superior a ti; puede s er una causa, un ideal
filos fico, una c onviccin ideolgica o una religin. Esta fe te da algo en lo
que c reer, y te ofrece fuerza durante los peores momentos. Tu fe es algo
pers onal, y no necesariamente la intentas imponer s obre los dems, c osa
que recae en la D esventaja de "Fanatismo."

Fe Verdadera [Coste: 20] T ienes una c onviccin tan fuerte y tan grande
en tu fe, que a veces pueden ocurrir
milagros. E l M aster decidir cuando ocurren y si es que ocurren, lo normal
es que no pueda ocurrir ms de uno en un determinado nivel, y que no
oc urra otro hasta que subas de nivel. L a naturaleza de los Milagros vara,
podras ser c apaz de repeler a un vampiro c on una c ruz, de s alir ileso de un
infierno en llamas. Son Milagros pero no s on de naturaleza increble y
portentosa, nunca s eras capaz de revivir a los muertos o de abrir el mar en
dos .
Flexibilidad Cultural [Coste: 10] E s lo contrario de un Xenfobo. T e
res ulta fcil llevarte bien con personas de distintas razas, c redo, nivel social
o c ultura. Puedes mezclarte c on cualquiera de ellos sin s entirte incmodo ni
s entir deseos de c riticar s us ideas, tradiciones o c ostumbres. Esto no supone
que tengas automticamente ningn c onocimiento especfico de otras
c ulturas. Tan s lo ocurre que eres lo suficientemente humilde y respetuoso
c on los dems, lo c ual te ayuda a evitar c ualquier conflicto basado en
diferencias c ulturales.
Generosidad [Coste: 5] T odo lo mo es tuyo. L as posesiones materiales
c arecen de importancia, las personas s on lo nico que realmente cuenta.
C ompartes voluntariamente tus posesiones con quienes las necesitan ms
que t. D as limosnas e inviertes en fundaciones benficas. L os dadivosos
hac en muchos amigos.
Indulgente [Coste: 5] U na persona indulgente es lo c ontrario del
pers onaje vengativo que hace un juramento de venganza . Estas dispuesto a
olvidar y perdonar insultos e incluso actos malvados de los que fueras
objeto. L os dems te consideran excepcionalmente magnnimo.
Intrpido [Coste: 10] E res especialmente temerario ante el miedo. En
s ituaciones en las que otros pueden encogerse de miedo, eres c onfiado y
valiente. T ienes una bonificacin de +1 en todas las tiradas de para s uperar
es e miedo.
Intuicin [Coste: 15] P osees la capacidad de leer el lenguaje c orporal de
la gente, la eleccin de sus palabras y otras minsculas s eales del
s ubconsciente, y c omprender as c ules s on sus verdaderas intenciones. Con
es ta ventaja tambin puedes interpretar las seales de mucha gente y
prever lo que va a s uceder en un grupo. Puedes sentir cuando va a estallar
un dis turbio, c uando va a atacar un atracador y c uando puedes ahuyentarlo
c on un grito. P uedes incluso interpretar las intenciones de grandes grupos
de gente y s entir s i va a estallar una guerra o s i va a venir una crisis
poltica.
Maternal [Coste: 5] P osees el talento natural de hacer que los nios, las
mujeres jvenes y todos los hombres se s ientan s eguros y c uidados. L os
nios que lloran callan y ren cuando ests c erca. L os hombres preocupados,
as ustados o enojados s e tranquilizan y s e c ontienen. E sto no tiene nada que
ver c on el sexo.
Mentor [Coste: 5/10/15] T ienes un mentor, que puede ser un profesor,
un viejo familiar, o s implemente alguien que conociste en el pasado. Tu
mentor es un individuo sabio, y a menudo parece saber ms de lo que dice.
L a disponibilidad de tu mentor variar de una aventura a otra. Sin
c onsiderar s u disponibilidad, no es tarea s uya sacarte de problemas.
A dems recuerda que tu Mentor puede pedirte que realices c iertas c osas o
hagas recados, y lo dispuesto que ests a hacerlo y lo bien que lo hagas,
puede determinar la actitud futura de tu mentor respecto a ofrecerte ayuda.
M ientras que t puedes determinar tu relacin con tu mentor, s er tu Master
el que lo c re. E l valor en puntos de la ventaja determinar lo poderoso que
es y/o lo disponible que sea.
Met a [Coste: 5] T oda tu vida est centrada alrededor de realizar c on xito
algn objetivo particular o de s eguir un s ueo. Esta meta te inspira en todo
lo que haces, e incluso podra ser una fuente de inspiracin para los dems.
A lgunas personas, tras alcanzar s u meta, s implemente encuentran otra
nueva: lo importante para ellas es tener s iempre algo por lo que esforzarse.
O tros pueden, en efecto, deprimirse un poco una vez han conseguido su
objetivo: c on ello, una parte fundamental de s u vida desaparece.
Opt imista [Coste: 5] Siempre tienes esperanzas en el futuro. E sto no
s ignifica que no veas c ualquier c osa mala en una situacin; significa que ves
pas ados los factores negativos. Este optimismo te ayuda a atravesar los
malos tiempos, aunque de vez en c uando los dems lo encontrarn molesto.
Pacif ismo [Coste: 5] L a violencia es mala y nunca conduce a nada ms
que violencia. N o existe un derecho a usar la fuerza, slo brotes
inc ontrolados de rencor y de furia. U n pacifista no usa la fuerza ni s iquiera
en defensa propia, independientemente de que alguna amenaza penda
s obre l o los dems. Se trata de una virtud que inspira temor reverencial,
admiracin, y a veces furiosa frustracin.

Perspicaz [Coste: 10] T ienes una aguda conciencia de lo que te rodea.


P uedes darte cuenta de detalles que cualquier otro pasara por alto, ser
c apaz de describir los rasgos de alguien que te encontraste slo una vez,
etc . Esto no te da una bonificacin en una tirada de Percepcin, pero tienes
a efec tos pequeos funciona.
Posicin [Cost e: 5/10/15] T ienes una posicin importante en la
s ociedad. Puedes que s eas un poltico destacado, un respetable hombre de
negocios, o alguien prominente. Cuanto mayor sea tu posicin, ms
probable es que consigas favores polticos y corporativos, crditos
banc arios, ayuda, etc. Esto tambin puede servir c omo desventaja si lo que
quieres es permanecer de incgnito.
Resistencia a las Enf ermedades [Coste: 15] T u s alud es inusualmente
fuerte. Prcticamente nunca enfermas. Slo s ufres la mitad de las perdidas
habituales por venenos y drogas.
Sensibilidad Expandida [Coste: 10] T ienes una c apacidad parecida a la
los esquizofrnicos para ver otras dimensiones, fragmentos del pasado y del
futuro, y para hablar con los muertos. L a diferencia es que una persona con
s ensibilidad extendida s abe manejar esta c apacidad y no se ve daada por
ella. Esto no significa que puedas conectar y desconectar esta capacidad
c omo si fuera una radio. L a visin aparece s in ser llamada, pero no te
s ientes aterrorizado hasta la locura por ella. E l M aster decide qu forma
adoptan las visiones y c undo aparecen. Puede que seas c apaz de provocar
s u aparicin, pero no tienes c ontrol s obre ellas.
Sexto sentido [Coste: 15] C on frecuencia tienes sensaciones sobre las
c osas que resulta s er acertadas. Tus premoniciones son tanto sobre cosas
buenas c omo malas. Notas que un escalofro te recorre la espalda s i hay
alguien escondido tras la puerta con un hacha enorme. Sientes que no
debes tomar ese avin en concreto (y bien hecho, luego vuela directo c ontra
una montaa). El sexto s entido s lo s e aplica a lo que te s ucede a ti, no a
los dems. N o es lo mismo que las sensaciones generales de una persona
c on intuicin.
Simptico a los A nimales [Coste: 20] E res un talento nato manejando
animales. Se tranquilizan y s e muestran amistosos c uando ests c erca.
N ingn carnvoro te atacar si no es en defensa propia. N inguna montura

intentara tirarte de la silla. Todos esos malditos dberman que rodean el


c uartel de los bandidos se vuelven dciles c omo corderitos.
Sinceridad [Coste: 5] A la larga, merece la pena s er sincero. Siempre
dic es la verdad y tienes fama de ser una persona honesta y de c onfianza.
Soportar el Dolor [Coste: 20] E res capaz de s oportar terribles dolores sin
levantar una ceja. N o necesitas hacer una tirada de Fortaleza para evitar
c aer desmayado por culpa de las heridas, tampoco pierdes acciones o s ufres
penalizaciones ligadas a dolor de las heridas. Pero s igues siendo tan fcil de
herir o matar como c ualquier otro.
Soportar el Fro o Calor [Coste: 10] E res anormalmente bueno
enfrentndote a las temperaturas extremas, y s lo s ufres la mitad de las
prdidas normales por fro o c alor.
Soportar el Hambre o la Sed [Coste: 10] E res mejor que la mayora de
la gente a la hora de soportar e hambre y l a sed. Slo sufres la mitad de las
perdidas normales por falta de alimentos y de agua.
Suerte [Coste: 20] E l destino est de tu parte. En situaciones en la que el
res ultado venga dado por la s uerte (no por habilidades ni aptitudes), eres
inus ualmente afortunado. E n dichas situaciones, el Master tira 1 d20. Si el
res ultado es 5 o menos, evitas el ladrillo que cae / no c aes al pozo / no te
rec onoce el asesino / lo que s ea.
Talento A rtstico [Coste: 10] Se te da bien dibujar, pintar, c antar, tocar
ins trumentos o c ualquier otra actividad artstica.
Talento Matemtico [Coste: 10]
P osees un talento inusual c on los nmeros y la lgica. Funcionas c omo una
c alculadora humana y eres c apaz de hacer c omplicadas operaciones
matemticas rpidamente y de cabeza.
* E s perfectamente posible ganar nuevas Ventajas y Desventajas durante el
juego, pero s iempre es el M aster quien tiene la ltima palabra y te las
otorgar s egn c orresponda, normalmente, luego de que una s ituacin
ac orde haya ocurrido

Equilibrio Mental
T u equilibrio mental determina s i tu personaje es mentalmente bueno o malo. E l equilibrio mental depende de tus Ventajas y D esventajas. E l clculo s e realiza
s umando todos los puntos de tus Ventajas y restando a ese nmero todos los puntos que tienes en D esventajas. Si el nmero resultante de la operacin es
negativo, tu personaje tendr un Equilibrio mental negativo. Por el contrario, de ser el resultado un valor positivo, tu personaje tendr un E quilibrio mental positivo.
E l valor del equilibrio mental tambin decidir con cuntos puntos de habilidades comienza un PJ en nivel 1, esto depender de la c antidad de ste , ac ontinuacin
s e muestra cuantos puntos gana y en qu caso:
-Un pers onaje que comience con un Equilibrio mental positivo comienza con 4 habilidades con 4 puntos cada una.
-Un pers onaje que comience con un Equilibrio mental neutral (es decir, 0 ) comienza con 5 habilidades con 4 puntos cada una.
-Un pers onaje que comience con un Equilibrio mental negativo comienza con 6 hab ilidades con 4 puntos cada una.
A c ontinuacin te damos una pauta de c mo es un personaje y de qu ocurre c uando tiene c ierto Equilibrio mental Solo los humanos y c riaturas s imilares tienen
equilibrio mental, aquellos s eres que van ms all de la comprensin (como los demonios) no lo poseen, los s eres que no pueden diferenciar el bien del mal (c omo
los animales) tampoco lo poseen.
Equilibrio Mental Negativo
U n desequilibrio mental muy negativo cambia tu personalidad. T u c uerpo y tu psique se alejan de la personalidad firme y equilibrada que toda persona normal
trata de conservar. Ahora describiremos brevemente estos efectos. Se recomienda que ningn jugador comience con un desequilib rio por debajo de - 25.
-15
-25
-50
-75
-100
-150
-200
-250

Emites dbil aura negativa que hace que los nios y los animales se s ientan bastante incmodos en tu pres encia.
Es ts lo bas tante desequilibrado y perturbado como para que s e te cons idere MALVADO
Es ts tan degenerado que un examen ps icolgico te clasificara como mentalmente enfermo.
Ps ictico. Cuando te ves conmocionado, todos corren peligro. Te es t res ultando problemtico mantener relaciones emocionales con otras personas, y
rompers cualquier relacin que s e haga demasiado ntima
Has perdido permanentemente el control s obre tus desventajas, te dejas llevar por ellas, no te limitan, te impulsan.
Verdaderamente diablico. Cuando mueras, probablemente regreses como un s er mitad demonio.
Tus desventajas se vuelven contagiosas, cualquiera cerca de ti con un Equilibrio mental entre +150 y -150 ganan permanentemente una de tus
des ventajas al azar por cada hora que pas e contigo. Aunque no s abr que s ucede.
Demas iado maligno para exis tir, poderes del bien y la luz dedicarn cruzadas a exterminarte.

Equilibrio Mental Positivo


U n desequilibrio mental positivo, tambin aleja gradualmente al personaje fuera de la norma humana.

+15
+25
+50
+75
+100
+150
+200

Emites un dbil aura pos itiva que hace que los nios y los animales se s ientan gusto en tu pres encia.
Se te reconoce por s er una pers ona armoniosa y es table que gusta a todo el mundo, s e te cons idera BUENO
Pos ees una empata natural. La gente s e s iente s egura en tu compaa.
Los s eres con un Equilibrio mental negativo de has ta -100 te evitan si pueden. No puedes ser posedo por criaturas con un Equilibrio mental que no
llegue a -250.
Las criaturas con un Equilibrio mental negativo de has ta -200 te evitan si pueden, no te temen, pero les pareces desagradable. Ya cas i no s ientes
impulsos agresivos en ninguna s ituacin.
Un Santo. Cuando mueras , probablemente regreses como un s er mitad ngel.
Tus Ventajas s e vuelven contagiosas, cualquiera cerca de ti con un Equilibrio mental entre +150 y -150 gana permanentemente una de tus Ventajas al

+250

azar por cada hora que pas e contigo. Aunque no s abr que s ucede.
Demas iado s anto para exis tir, poderes del mal y la os curidad dedicarn cruzadas a exterminarte.

Cambios en el Equilibrio Mental


E l desequilibrio mental positivo te convierte en una persona de buenas intenciones que recorre s u vida a travs de un esquema que resulta una especie de camino
entre la creacin y la redencin: un difcil recorrido, que necesita de grandes esfuerzos para obtener la justa y merecida recompensa. El desequilibrio negativo no
es voluntario, no es agradable, y aquellos que lo recorren no tienen la impresin a medida que pierden el c ontrol de que vayan a llegar a ningn s itio. Tan slo
es tn condenados, cruzaron un umbral que no debieron. P oco a poco, este equilibrio mental puede ir transformndose a lo largo del juego, puede cambiar a
res ultas de acontecimientos que presencien o realicen los personajes los personajes. A continuacin te damos unas pautas de diferentes acciones y s ucesos y c omo
afec tan al Equilibrio mental del personaje (agregando puntos negativos o positivos).
A ccin/Suceso
I r totalmente en c ontra de una de tus ventajas
H erir a otro (deliberadamente o no )
H urto y robo c on heridos
A sesinar deliberadamente
A sesinar en defensa propia
A sesinar accidentalmente
D estruccin s in motivo
G olpear a un desconocido s in motivo
G olpear a un amigo sin motivo
G olpear a un amigo deliberadamente
Salvarle la vida a alguien arriesgando la tuya
Salvarle la vida a alguien a c osta de la tuya
G enocidio
M altratar a un inocente (como un nio)
A yudar a un inocente (c omo un nio)
C ausar que el amor verdadero de alguien muera

Puntos
-1
-2
-1
-4
-3
-2
-1
-1
-1
-2
+4
+20
-30
-4
+4
-5

C ausar que el amor verdadero de alguien muera intencionalmente


T raicionar deliberadamente
T raicionar deliberadamente a un amigo
C ometer una violacin
A yudar a un s er vivo (insecto, planta, animal, rbol, etc.)
P erdonarle la vida a alguien que no s e lo merece

-10
-6
-10
-6
+3
+10

A ccin/Suceso
T areas c omunitarias (ayudar a los pobres, a los drogadictos, etc.)
C ausar un mal menor a alguien (robarle)
I nfidelidad
A sesinar a una figura que representa el bien (Papa, un justiciero, etc.)
T orturar a alguien
T orturar a un s er querido de alguien enfrente de esa persona
C orromper a un inocente (como un nio)
M atar a un inocente (c omo un nio)
M entira grave (ocultar un c rimen)
E xtorsionar a alguien
A sesinar a una c riatura malvada (EM -25 o s uperior)
Redimir a una c riatura malvada
Sec uestrar a alguien inocente
T errorismo
C rear un arma peligrosa voluntariamente
C rear un arma peligrosa voluntariamente (c omo un virus, o un gas
txico)
C rear un arma de destruccin masiva voluntariamente (bomba H )
P actar o ayudar a s eres malignos
A yudas a seres buenos
A sesinar a una figura que representa un gran mal (seor demonio)
C apturar o detener a un c riminal
C apturar o detener a un c riminal reconocido

Puntos
+1
-1
-3
-8
-5
-8
-5
-7
-1
-1
+1
+2
-1
-6
-2
-2
-8
-1
+1
+8
+3
+5

Subir de niv el
C omo s e explic al principio de este manual, el poder de un personaje depende de s u nivel, a mayor nivel, ms poderoso es. Cmo subes de nivel? Pues bueno, tu
pers onaje comienza el juego sin puntos de experiencia, a medida que haga c osas (derrotar enemigos, resolver problema, etc.) e l Master te dar puntos de
experiencia que se irn acumulando en tu reserva, una vez lleguen a una cierta c antidad s ubirs de nivel y los s eguirs acumulando hasta que llegue el momento
en que vuelvas a s ubir de nivel. Ms abajo s e expone una tabla en la que se muestra cunta experiencia necesitas para subir a un determinado nivel.
[E jemplo:]
G on es un Ranger de nivel 1, vemos la tabla y tiene 0 puntos de experiencia, despus de pasar varias aventuras su Master decide que es tiempo de darle puntos de
experiencia, as que le concede 1500 puntos de experiencia, G o n tiene 1500 puntos de experiencia, como vemos la tabla indica que se necesitan 1000 para subir a
nivel 2 as que G on ha ganado un nivel, y est a mitad de camino para subir a nivel 3 , cuando logre reunir 1500 puntos de experiencia ms (no tiene que ser de
golpe, puede reunirlos de a poco) tendr 3000 y c on eso al ver la tabla vemos que es un personaje de nivel 3 .
Qu gana mi personaje al subir de nivel?
A l s ubir de nivel, los personajes se hacen ms fuertes, ganan una serie de beneficios, aqu te los d escribimos.
A tributos: Tal como s e muestra en la tabla ms abajo, a nivel 1 tienes 15 puntos para repartir entre tus 9 atributos que poseen todos un punto base. A ciertos
niveles tendrs 1 punto para repartir a c ualquier atributo (siempre que este no s upere la puntuacin mxima por nivel).
A taque Base: T u Ataque base tambin aumenta s egn tu nivel , Consulta la P gina 18 para ver c mo va aumentando segn tu tipo de ataque base (Bueno,
I ntermedio o M alo).
Def ensa Base: T u D efensa base tambin aumenta s egn tu nivel, Consulta la Pgina 19 para ver c mo va aumentando segn tu tipo de D efensa base (Buena,
I ntermedia o M ala).
Dotes: A nivel 1 todos los personajes tienen una dote determinada por s u Clase de P ersonaje y una dote adicional a eleccin. C ada 2 niveles (nivel 2, 4 , 6 , etc.) el
pers onaje gana una nueva dote a s u eleccin.
Habilidades: C ada vez que s e s ube de nivel, los personajes ganan cierta cantidad de puntos de Habilidad para mejorar o ganar nuevas habilidades. Consulta tu
C lase de Personaje para s aber c untos puntos gana c uando sube de nivel.
Salvaciones: T us Salvaciones base tambin aumentan segn tu nivel, C onsulta la Pgina 19 para ver cmo va aumentando s egn tu tipo de Salvacin base
(Buena o M ala).
A ptitudes Especiales: Cada vez que tu personaje suba un nivel, este gana una Aptitud Especial de ese nivel o de cualquier nivel inferior, a s u eleccin.
L a s iguiente tabla resume bastante bien c osas importantes, los puntos de experiencia necesarios para c ada nivel, mximo nmer o de puntos en c ada habilidad,
c antidad de puntos a repartir en atributos, la mxima c antidad de puntos que estos pueden tener a determinado nivel y niveles en que todos los personajes ganan
dotes.

Nivel

Experiencia y benef icios dependientes del nivel


Mximo nmero de
Dotes
Puntos a repartir en
puntos de habilidad
at ributos
4
+1 5
1

Experiencia
necesaria
0

2
3
4

1 .0 0 0
2 .0 0 0
3 .0 0 0

5
6
7

5
6

4 .0 0 0
5 .0 0 0

8
9

2
-3
-4

Mximos puntos en un
atributo
5

-+1
+1

5
5
5

-+1

5
6

7
8
9
10

6 .0 0 0
7 .0 0 0
8 .0 0 0
9 .0 0 0

10
11
12
13

11
12

1 0 .0 0 0
1 1 .0 0 0

14
15

13
14
15
16

1 2 .0 0 0
1 3 .0 0 0
1 4 .0 0 0
1 5 .0 0 0

16
17
18
19

17
18

1 6 .0 0 0
1 7 .0 0 0

20
21

19
20
+1

1 8 .0 0 0
1 9 .0 0 0
+1 0 0 0

22
23
+1

--

+1
-+1
+1

6
6
7
7

-+1

7
8

+1
-+1
+1

8
8
9
9

-+1

9
10

+1
-+1 a nivel 2 2 y 2 3 , luego a
nivel 25 y 26, s ucesivamente

10
10
+1 , en nivel 2 1 y c ada 3
niveles

5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
+1 c ada dos
niveles

Tener ms de una clase de personaje


E s posible que quieras darle a tu personaje un toque original, especficamente ms de una clase de personaje. A nivel 1 slo puedes tener una c lase de personaje,
pero c uando s ubes de nivel, el nivel que ganas no tiene que s er necesariamente para la clase de personaje que escogiste a nivel 1, s i te entrenas, estudias o te
preparas, puedes obtener el nivel que acabas de ganar en otra clase, y cuando s ubas de nuevo de nivel, obtener niveles en otras clases ms o qu iz subir las que
ya tienes. Tu nivel total es la s uma de todos tus niveles.
[E jemplo:]
P ockle es un Arquero de nivel 1 , c uando gana experiencia suficiente s ube a nivel 2, en ese momento, lo ms normal s era que s e convirtiera en un Arquero de nivel
2 ; s in embargo, Pockle ha dedicado gran parte de s u tiempo a entrenarse en proezas de terreno, por lo que en lugar de destinar el nivel que gan a la Clase de
A rquero, decide destinarlo a la clase de Ranger, P ockle entonces es un Arquero nivel 1 /Ranger nivel 1 .
E n es te momento te preguntars qu beneficios obtiene tu personaje si adquiere ms de una clase, pues bueno s on los siguientes:
- O btiene la Aptitud especial de s u nueva clase.
- O btiene la dote que proporciona la c lase (siempre y cuando s ea una diferente).
- O btiene los puntos de habilidad que se indican en la nueva c lase al ganar un nivel en ella (es decir, los que ganas c uando su bes de nivel en una nueva clase s on
los de esa clase, no los de tu antigua clase, aunque s i s ubes de nivel con tu antigua c lase, ganars los puntos que indica tu antigua c lase).
- Suma todos s us niveles para ver s i gana algn beneficio dependiente de su ni vel total (c omo dotes o puntos en atributos) Existen cosas que no ganas al tomar
otra c lase.
- N o ganas el dinero que entrega la c lase que has escogido, a menos que te desempees en s u rubro durante 1 mes.
[E jemplo:]
P ockle es un Arquero de nivel 2 , c uando gana experiencia suficiente s ube a nivel 3, en ese momento se c onvierte en un Ranger de nivel 1 , Pockle entonces gana 4
puntos de H abilidad porque esos gana el Ranger, gana la dote rastrear y gana la Aptitud Especial del Ranger (Ventaja en tu te rreno).
A hora seguramente tendrs la duda respecto a que sucede con el Ataque Base, D efensa Base y Salvaciones Base de tu personaje, ya que quiz en una c lase de
pers onaje que tiene se indica que el Ataque Base es Bueno, y en otra que es Intermedio. Bien, la respues ta en s imple, c uando s e combinan opciones, es como s i se
fus ionaran, s igue estas pautas:
Dif erentes A taques base
C uando los ataques base de tus c lases s on diferentes, mira esta tabla y s abrs cul es tu ataque base:
A taque base de clases

A taque base resultante

Bueno + Bueno

Bueno

Bueno + Intermedio

Bueno

Bueno + Malo

Intermedio

Intermedio + Intermedio

Intermedio

Malo + Intermedio

Malo

Malo + Malo

Malo

[E jemplo:]
L eorio es un P andillero de nivel 1 (Ataque Base Bueno), cuando gana experiencia s uficiente sube a nivel 2 , s e convierte en un Doctor de nivel 1 (Ataque Base Malo),
L eorio entonces tendr un Ataque base I ntermedio (mirando en la tabla vemos que Bueno + M alo = I ntermedio). Si L eorio toma una tercera c lase de personaje
deber usar el producto de los ataques base de las dos clases que ya tiene para calcular el nuevo ataque.
[E jemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, L eorio es un P andillero de nivel 1 (Ataque Base Bueno) y un D octor de nivel 1 (Ataque Base Malo), posee un Ataque base
I ntermedio (mirando en la tabla vemos que Bueno + M alo =I ntermedio). L eorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora es un Poltico de
nivel 1 (Ataque Base Malo). Entonces tomamos el ataque base actual de Leorio (I ntermedio) y el de la c lase que acaba de ganar (M alo) y vemos la tabla
(I ntermedio + M alo = M alo). El Ataque Base de L eorio ahora s er Malo.
Dif erentes Def ensas base
C uando las D efensas base de tus c lases son diferentes, mira esta tabla y s abrs c ul es tu Defensa base:
Def ensa base de clases
Bueno + Bueno
Bueno + Intermedio
Bueno + Malo

Def ensa base resultante


Bueno
Bueno
Intermedio

Intermedio + Intermedio

Intermedio

Malo + Intermedio

Malo

Malo + Malo

Malo

[E jemplo:]
L eorio es un P andillero de nivel 1 (Defensa Base I ntermedia), c uando gana experiencia suficiente s ube a nivel 2 y s e c onvierte en un D octor de nivel 1 (Defensa
Bas e I ntermedia), L eorio entonces tendr una D efensa base I ntermedia (mirando en la tabla vemos que Intermedia + I ntermedia =I ntermedia). Si L eorio toma una
terc era clase de personaje, usa el ataque base producto de las dos c lases que ya tiene para c alcular la nueva defensa.
[E jemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, L eorio es un P andillero de nivel 1 (Defensa Base Intermedia) y un D octor de nivel 1 (Defensa Base Intermedia), Posee una Defensa
bas e I ntermedia (mirando en la tabla vemos que I ntermedia + I ntermedia = I ntermedia). L eorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora es
un P oltico nivel 1 (D efensa Base Mala). E ntonces tomamos la D efensa base actual de Leorio (I ntermedia) y el de la c lase que acaba de ganar (M ala) y vemos la
tabla (Intermedia + M ala = M ala). L a D efensa Base de L eorio ahora ser M ala.
Dif erentes Salvaciones base
C uando las Salvaciones base de tus clases s on diferentes, mira esta tabla y s abrs cul es tu Salvacin base, debes hacer el c lculo para cada s alvacin c on s u
c orrespondiente:
Salvaciones Base
Buena + Buena
Buena + Mala

Salvacin Resultante
Buena
Mala

[E jemplo:]
L eorio es un P andillero de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Buena), c uando gana experiencia suficiente s ube a nivel 2, s e c onvierte en un D octor de nivel 1
(Salvacin Base de Fortaleza Mala), L eorio entonces tendr una Salvacin base de Fortaleza Mala (mirando en la tabla vemos que Buena + M ala =M ala). D ebe
hac er lo mismo para c alcular la Salvacin base de Reflejos y Voluntad. Si L eorio toma una tercera c lase de personaje, us a la salvacin base producto de las dos
c lases que ya tiene para c alcular la nueva salvacin.
[E jemplo:]
Siguiendo el ejemplo anterior, L eorio es un Ranger de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Buena) y un D octor de nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Mala), posee
una Salvacin Base de Fortaleza M ala (mirando en la tabla vemos que Buena + M ala =Mala). L eorio entonces gana un nuevo nivel y gracias al arduo estudio ahora
es un P oltico nivel 1 (Salvacin Base de Fortaleza Mala). Entonces tomamos la Salvacin Base de Fortaleza actual de L eorio (Mala) y la de la c lase que acaba de
ganar (Mala) y vemos la tabla (Mala + M ala = M ala). L a Salvacin Base de Fortaleza de Leorio ahora s er Mala.
Desventajas de tener ms de una clase de personaje
N o todas son ventajas, tambin hay una importante desventaja, debes tener los niveles de todas tus clases balanceados entres s, no puede haber una diferencia
de ms de un nivel entre una c lase y otra. Por c ada nivel de diferencia por sobre 1 que exista entre una clase y otra, tienes una penalizacin del 20% a todos los
puntos de experiencia que ganes.
[E jemplo:]
P ockle es un Arquero nivel 1/ Ranger nivel 1, niveles balanceados as que no hay ninguna penalizacin a la experiencia. En cambio s i Pockle es un Arquero nivel 3
/Ranger nivel 1, hay 2 niveles de diferencia entre s us clases, por lo que s ufre un 20% de penalizacin todos los puntos d e experiencia que gane, c uando sea
A rquero nivel 3 /Ranger nivel 2 , s e acabar la penalizacin. Si Pockle fuera Arquero nivel 3 /Ranger nivel 1/Explorador nivel 1, hay ms de un nivel de diferencia
c on dos clases, as que tendra una penalizacin de 40% a s us puntos de experiencia, la que bajara a 20% c uando Pockle gane un nivel en Ranger o E xplorador.

Habilidades
L as habilidades representan diversas aptitudes que los personajes pueden mejorar o aprender a medida que suben de nivel.
Uso de las habilidades
U tilizar habilidades es muy s encillo, el objetivo es igualar o s uperar una CD (c lase de dificultad), impuesta por el M aster, mediante una tirada de esta forma:
1d20 + (puntos en la habilidad + puntuacin en atributo clave + bonos varios)
L os puntos en la Habilidad son los que t distribuyes, el mximo de puntos que puedes tener en una habilidad es igual a tu nivel + 3 . E l Atributo clave es aquel que
es t Asociado a la Habilidad en s, cada H abi lidad tiene un Atributo, y tienes que sumar la puntuacin de ese Atributo a los puntos de H abilidad. Finalmente, existen
los bonos varios, s on aquellos especiales, proporcionados por dotes o A ptitudes Especiales. Al s umar todo tendrs el valor qu e debers sumar a la tirada de 1d20
para determinar si superas la CD.
Si intentas hacer algo que involucra una habilidad en la que no tengas puntos, s olo debes lanzar 1 d20, s in modificadores.
Clase de dif icultad
E l objetivo de estas tiradas es s uperar un CD (Clase de dificultad) que es un valor que asigna el Master basndose en c un difcil es realizar tal habilidad. M ientras
ms difcil sea llevar a cabo una accin u habilidad, ms alta s er la CD. Si el resultado de tu tirada es mayor que la CD, lograste hacer lo que queras.
Pruebas enf rentadas
A lgunas pruebas de habilidad s e denominan enfrentadas, y s e realizan c ontra el resultado de una prueba de H abilidad de otro personaje. Existen 23 H abilidades
diferentes, c ada una s irve para algunas tareas en particular, a c ontinuacin las describimos, en parntesis s e indica el Atributo clave de la Habilidad. Tambin s e
indica c uantas acciones c uesta usar la habilidad. El Master decide s i una c osa se puede hacer c on una Habilidad o no.
A gilidad (Destreza)
E s ta habilidad sirve para realizar piruetas de todo tipo, saltos, c abriolas, mantener el equilibrio, escapar cuando estas atado o incluso realizar juegos de manos. Sus
us os concretos en el juego s on:
- Saltar: puedes saltar, la CD es 20, por c ada punto que la s uperes s altas un metro hacia arriba, atrs o hacia delante. Puedes gastar una accin para hacer una
c arrerilla antes de saltar y ganar un +2 a la prueba.
- Equilibrio: puedes mantener el equilibrio caminando por lugares estrechos, c omo la cuerda floja, la CD depende de los estrecho del lugar y de su estabilidad.

C uando hagas equilibrio y quieras moverte, lo haces a la mitad de tu velocidad normal.


- Escapar: puedes usar esta habilidad para escapar de c ualquier atadura, si son c uerdas te enfrentars a la prueba de Seguridad de quien te ata, puede tirar esta
habilidad en vez de una prueba de presa para librarte de una. Para escapar de grilletes y c osas por el estilo, el M aster fija la CD dependiendo de que tan buenos
s ean.
- Piruet as y juegos de manos: puedes hacer piruetas para entretener y asombrar a la gente (s in efecto en juego) o juegos de manos para robar o hacer
des aparecer objetos, que se enfrentan a tiradas de Percepcin de quien est c erca.
A cciones: 1 , aunque en Saltar y E quilibrio el movimiento est incluido, no tienes que gastar ms acciones para moverte mientras las gasten en esta Habilidad.
A ctuar (Carisma)
E s ta habilidad sirve para la actuacin en general, tocar msica, poesa, teatro, pintura, dibujo, etc. Por c ada punto que tengas en I nteligencia elije un tipo de
ac tuacin, c omo Baile, C anto, Teatro, o quiz un instrumento como G uitarra, piano, etc. P uedes realizar esas actuaciones c on una prueba de esta H abilidad. Si tu
inteligencia Aumenta (y has estudiado obviamente) puedes aadir otra actuacin a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo.
A cciones: las que quieras, mientras dure tu actuacin, aunque solo tiras la H abilidad una vez por actuacin.
Conducir (Destreza)
E s ta habilidad sirve para manejar vehculos en general. P or cada punto que tengas en I nteligencia elije un tipo de vehculo c omo Autos, Aviones, L anchas,
M otocicletas, etc. Puedes manejar esos vehculos c on una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiad o obviamente) puedes aadir otro
vehculo a tu repertorio por cada punto que aumente el Atributo.
A cciones: las que quieras, mientras dure el viaje, aunque solo tira la Habilidad c uando s e presenta algn problema (trfico, un iceberg , etc.)
Conocimientos (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para medir tus c onocimientos en determinados campos. Por c ada punto que tengas en Inteligencia elije un campo de c onocimiento como Fsica,
Q umica, M atemticas, I nformtica, etc. Puedes desenvolverte en esos campos una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has estudiado
obviamente) puedes aadir otro c ampo de conocimiento a tu repertorio por c ada punto que aumente el Atributo.
A cciones: normalmente 1 para responder una pregunta, aunque una investigacin puede llevarte das, s lo tiras una vez por da.
Demoliciones (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para manejar explosivos, fabricarlos, activarlos y desactivarlos. E l M aster determina la CD para Fabricar un explosivo (Consulta el L ibro de los
P eligros), activar una Bomba tiene CD 20, s i la superas, el resultado de tu prueba es la CD para que alguien la desactive, y lo mismo s e aplica a ti si quieres
des activar una. Si fallas en desactivar una bomba por ms de 5 puntos, la bomba estalla.
A cciones: vara, para desactivar una bomba c omo mnimo s er 1 y tiras por c ada intento, para fabricar un explosivo s on das pero solo tiras una vez. P ara activar
una bomba es 1.
Engao (Manipulacin)
E s ta habilidad sirve para engaar de mltiples formas, no solo mentiras, s ino que tambin el disfraz y la falsificacin. Sus usos concretos en el juego s on:
- Mentir: lo bs ico, dices una mentira y el resultado de tu prueba es la CD de la prueba de Percepcin de la persona a la que le mientes pa ra que descubra tu
mentira.
- Disf razarse: puedes disfrazarte s i tienes los implementos, y el resultado de tu prueba es la CD de l a prueba de Percepcin para descubrir que usas una disfraz.
- Falsif icar: puedes falsificar documentos u objetos, y el resultado de tu prueba es la CD de la prueba de Percepcin para descubrir que es una falsificacin.
A cciones: vara, D isfrazarse toma 10 minutos, mientras que mentir no c uesta ninguna accin, Falsificar algo toma un da. E n todos los casos solo tiras una vez.
Esconderse (Destreza)
E s ta habilidad sirve para esconderte, para poder hacerlo debe haber un escondite posible y adems nadie deb e estar vindote. E l resultado de tu prueba es la CD
de la prueba de P ercepcin de alguien para que pueda verte. Solo tiras una vez por intento de esconderte.
A cciones: 1
Fabricacin (Destreza)
E s ta habilidad sirve para c onstruir diversas c osas. P or cada punto que tengas en I nteligencia elije un campo de fabricacin, c omo Albailera, Carpintera, Forja,
E lectrnica, etc. Puedes fabricar c ualquier c osa que caiga en la categora de tu campo con una prueba de esta H abilidad. Si t u inteligencia Aumenta (y has
es tudiado obviamente) puedes aadir otro campo de fabricacin a tu repertorio por c ada punto que aumente el Atributo. L a CD v aria, s uele s er 20 como mnimo y
2 5 para cosas complicadas. E l Master la fija.
A cciones: vara, c onstruir algo s uele tardar das, a veces s emanas.
Idiomas (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para descifrar idiomas, antiguas runas y lenguas muertas. P or cada 4 puntos que tengas en esta habilidad, hablars un idioma adicional a tu
idioma materno.
A cciones: ninguna, hablar no hasta acciones, pero descifrar un texto, especialmente s i es antigua, puede tomar s emanas, incluso meses. L a CD la fija el Master.
Labia (Carisma)
E s ta habilidad sirve para utilizar tu c apacidad de hablas en tu beneficio. Sus usos concretos en el juego s on:
- Intimidacin: puedes intentar intimidar a las personas, no puedes intimidar a alguien de una c ategora de tamao mayor que tu o c on ms nivel, s e hacen
tiradas enfrentadas de L abia (s i tu enemigo tiene una puntuacin en labia inferior a la de su SV, entonces el usar SV en s u tirada).
- Diplomacia: puedes intentar caer bien a las personas o lograr un acuerdo entre partes en conflicto. L a CD la fija el Master.
A cciones: c ualquier uso de labia tarda como mnimo 1 minuto. Por tanto, no es aconsejable usarlo durante un combate.
Medicina (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para atender a los heridos, c urar a los enfermos y buscar los mejores frmacos y anti venenos. Sus usos c oncretos en el juego son:
- A tencin mdica: la CD es 20, s i la s uperas, puedes estabilizar a alguien que est muriendo, evitando que s iga perdiendo s angre. Adems puedes entablillar,
ac omodar huesos rotos y detener s angrado. Curas 15pvs s i pasas la CD (esto siempre y c uando el dao recibido en el PJ represente por lo menos la mitad del total
de tus PVs, ya que esto reflejar que tiene heridas de mayor envergadura y s implemente detienes sangrado desinfectas o c osas por el estilo)
- Tratar una enf ermedad: puedes atender a un enfermo s i dispones de un c entro asistencial, s i no lo tienes te arriesgas al contagio. Puedes restar letalidad a una
enfermedad eso lo manejar el Master (Consulta el Manual del Master para ms detalles de las enfermedades).
- Tratar un veneno: s i tratar a alguien envenenado, has una prueba de M edicina, el resultado de tu tirada puede reemplazar al de la tirada de Fortaleza de la
vc tima si es mayor. Recuerda que esto s olo tiene efecto antes de que el tiempo de efecto del veneno s e haya c umplido, s i ya se cumpli, aplicar el antdoto es
intil. Si no se tiene el antdoto, la nica opcin es la hospitalizacin, la c ual debe llevarse a cabo antes de que el tiempo de efecto del veneno h aya terminado, si
es to s e logra, quien hace los cuidados de las hospitalizacin hace una tirada de M edicina que puede reemplazar a la tirada de Fortaleza de la vctima si es mayor.
(C onsulta el M anual del Master para ms detalles de los venenos).
- Operacin quirrgica: s i tienes la dote Ciruga, puedes realizar una operacin quirrgica, esta debe realizarse en un quirfano o lugar l impio, no quiere decir
que abrirs al paciente, pero c urars sus heridas y necesitars implementos y anestesia. Al finalizar la operacin hars hech o desaparecer una herida grave, o un

nmero heridas leves que no sea mayor a la equivalencia del paciente de heridas leves en una herida grave s egn la Resistencia de la vctima. D espus de la
operacin, la victima duerme un da c ompleto.
A cciones: vara. L a atencin mdica tarda 1 accin para evitar que alguien muera y 5 minutos para otras aplicaciones. Tratar una enfermedad lleva das, tratar un
veneno debe ser algo rpido, mnimo una accin. U na operacin quirrgica tarda horas.
Montar (Destreza)
E s ta habilidad sirve para montar una c riatura. Por c ada punto que tengas en I nteligencia elije una criatura, como Caballo, Avestruz, D ragn, H ipogrifo, etc. Puedes
montar a cualquiera de esas criaturas c on una prueba de esta Habilidad. Si tu inteligencia Aumenta (y has entrenado obviamente) puedes aadir otra c riatura a tu
repertorio por cada punto que aumente el Atributo. Solo deber realiza una tirada c uando te encuentres con obstculos o intentes hacer alguna maniobra especial, el
M aster fija la CD.
A cciones: guiar a la montura gasta 1 accin, la montura s e mover o har algo en esa accin. T us acciones pasan a ser las de la montura.
Nadar (Fuerza)
E s ta habilidad sirve para poder nadar sin ahogarse. Una c riatura que intenta nadar sin esta habilidad se hundir y ahogar (E l Master maneja eso). L a CD depende
de lo movida que este el agua, no es necesaria tirada para aguas tranquilas, pero aguas tormentosas tendran una CD 30. Si fallas no te hundirs pero no podrs
avanzar.
A cciones: 1 accin, en esta accin te mueves a la mitad de tu velocidad base.
Negocios (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para negociar, regatear y obtener buenos precios, as c omo para llevar mejor tus c uentas y evitar que te estafen. L a CD vara, el Master la fija,
mientras ms dinero en juego ms alta ser. Si quieres regatear, obtendrs un 1% de descuento por cada punto en el que superes la CD.
A cciones: hac er negocios toma como mnimo 5 minutos.
Ocultismo (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para tener c onocimiento en temas ocultistas, magia, criaturas de la noche, s ucesos extraos, alquimia, c asas y lugares embrujadas.
A cciones: normalmente 1 para responder una pregunta, aunque una investigacin puede llevarte das, s lo tiras una vez por da.
Percepcin (A stucia)
E s ta habilidad sirve para descubrir lo que no es evidente. Realizas una prueba de P ercepcin c uando quieres encontrar algo, encontrar a alguien escondido,
detectar engaos, ver cosas que pueden pasar desapercibidas y escuchar.
A cciones: una tirada de Percepcin es un acto reflejo, no gasta ninguna accin a menos que busques algo activamente, en cuyo c aso gasta 1 accin.
Pericia Nen (Concentracin)
E s ta habilidad es especial, representa tu conocimiento del N en, y tu habilidad usndolo. Puedes tener puntos en esta Habilidad, pero solo c onocers la existencia y
teora del N en. E sta habilidad esta descrita en detalle en la G ua de Nen, adems de cmo es posible que aprendas Nen.
Seducir (A pariencia)
E s ta habilidad sirve para usar tus encantos y s educir a los miembros del s exo opuesto, la seduccin puede s er sincera o bien a fin de obtener algn beneficio. Se
hac e una tirada enfrentada de Seduccin, s i la vctima gana no ser s educida por ti e intentos s ucesivos sern intiles hasta que hayan pasado al menos 2 horas.
A cciones: la s educcin tarda como mnimo 1 minuto.
Seguridad (Inteligencia)
E s ta habilidad sirve para desactivar s istema de s eguridad, abrir cerraduras, abrir puertas y atar a alguien fuertemente. E l M aster fija la CD para desactivar un
s istema de s eguridad o abrir una c erradura/puerta. Si quieres atar a alguien (c on c uerdas, c adenas, etc.) el resultado de tu tirada ser la CD de la prueba de
A gilidad para escapar.
A cciones: desactivar un s istema de s eguridad puede llevar horas, abrir una cerradura o puerta suele tardar unos minutos, atar a alguien tarda unos minutos.
Sigilo (Destreza)
E s ta habilidad sirve para moverte sigilosamente, para hablar en s usurros. El resultado de tu tirada s er la CD de la tirada de Percepcin s i alguien quiere
es cucharte.
A cciones: para susurrar no s e gasta ninguna accin, s i quieres moverte s igilosamente, gastas 1 accin y te movers a la mitad de tu velocidad normal.
Supervivencia (A stucia)
E s ta habilidad sirve para moverte en entornos salvajes y s alir bien librado, Sus usos concretos en el juego s on:
- Conseguir comida: la C D es 20, por c ada punto en el que superes la CD c onsigues c omida para una persona, s iempre que haya c omida disponible (de cualquier
tipo) en el terreno.
- Viajar por terrenos seguros: la C D es 25, por c ada punto en el que s uperes la CD consigues llevar a una persona por el camino ms s eguro de un terreno.
- Rast rear: s i tienes la dote Rastrear, puedes seguir el rastro de un vehculo, persona o c riatura, la CD la fija el Master basndose en c uan fresco es el rastro y en
el terreno. A cciones: c onseguir c omida puede tardar unas horas, viajar por terreno seguro tarda tanto c omo el viaje y Rastrear tarda tanto c omo lo que quieras
s eguir el rastro.
Trato con animales (Carisma)
E s ta habilidad sirve para tratar c on los animales, domarlos, c almarlos, entenderlos y llevarse bien c on ellos. E l Master determina la CD y puede decidir que algunos
animales no pueden ser domados o c almados. Esta habilidad s olo funciona con animales, no con Animales mgicos u otras criaturas.
A cciones: c almar a un animal te tomara todo un asalto, domar a un animal puede tardar meses, a veces a os.
Trepar (Fuerza)
E s ta habilidad sirve para escalar, s ubirse a los rboles, y a c ualquier otra superficie donde s ea posible encaramarse. E l M aster determina la CD basndose en el tipo
de s uperficie y s u inclinacin, tambin podra ponerte las c osas ms fciles si tienes equipo apropiado. Si fallas no podrs avanzar, s i fallas por 5 o ms caers.
A cciones: trepar gasta 1 accin en la que avanzars a la mitad de tu velocidad base.

Dotes
U na dote es un rasgo especial que c oncede una nueva c apacidad o mejora a una c apacidad del personaje. Al c ontrario que las H abilidades, las Dotes no tienen
puntos, un personaje tiene una Dote o no la tiene. A diferencia de las habilidades, las D otes no s e obtienen invirtiendo punt os, eliges tenerlas. Todo personaje tiene
una dote a nivel 1 det erminada por su Clase de personaje y una dote adicional de su eleccin. G ana una ms al alcanzar el nivel 2 y c ada 2 niveles s iguientes
(2 , 4 , 6 , 8 , etc.). Algunas dotes tienen requisitos para poder elegirlas . D ebes cumplir por lo menos c on las condiciones que la dote especfica para poder
us arlas. L os prerrequisitos s iempre son valores mnimos, es decir, si una dote te pide que tengas Fuerza 3 para elegirla, podras elegirla si tienes Fuerza 3 o ms de
3.

Dotes para armas naturales:


1. A RTES MA RCIA LES ESTILO DURO
Prerrequisitos: A taque base +2
Benef icio: E res una practicante de las artes marciales, te c entras en un
es tilo duro, de golpes potentes como el Karate. Cuando atacas usando
P uetazos, P atadas, rodillazos, c odazos y c abezazos no s ufres la
penalizacin asociada a atacar con un arma natural.
2. A RTES MA RCIA LES ESTILO BLANDO
Prerrequisitos: A taque base +2
Benef icio: E res una practicante de las artes marciales, te c entras en un
es tilo blando, c entrado en la redireccin y la defensa como el Aikido. Cuando
atacas usando Presa, derribo, desarme, embestida no sufres la penalizacin
y ataques gratuitos asociada a atacar con ellos.
3. MIL PA LMAS DEL LOTO BLANCO
Requisitos: A taque base 5 , D estreza 5, M anipulacin 3
Benef icio: Resta "X" puntos de tu destreza (disminuye D ef, Atk, S.R.,
habilidades) y podrs realizar (X-1) acciones de ataque este turno.
* Solo s e puede usar esta dote mientras ests luchando desarmado.
* Solo s e puede restar 4pts c omo mximo a la Destreza.
4. GOLPE DE LA GRULLA
Requisitos: A taque base +3 , Artes marciales estilo blando.
Benef icio: Cuando ataques en vez de hacer dao, puedes restar 1d4 al
ataque o defensa del oponente, durante s u s iguiente turno. Este ataque
c uenta c omo estilo de combate blando.
5. GOLPE IMPETUOSO
Si atacas desarmado, sacrificas tu defensa pero tus ataques son sumamente
peligrosos.
Requisitos: A taque base 3 , astucia 4
Benef icio: puedes restar tu defensa base (es decir, la defensa que s e gana
por nivel s in bonos ni destreza sumadas) y s umarlo a tu ataque, la defensa
bas e no c ontar para el c lculo de tu defensa.
* los penalizadores a la defensa duraran hasta tu siguiente turno.
6. GOLPE DEL OSO ZORRO
Requisito: Fuerza 5 , Artes marciales estilo duro o blando. Ataque base 4
Benef icio: Aumentas tu c rtico en ataque con armas naturales. E j.: si tu
c rtico es 20 ahora es 19-20. Si es 19-20 ahora pasa a 1 8-20
* Solo para el bono de +10 al dao, tener critico 19 por ejemplo, no s ignifica
xito al 100%
7. GOLPE FA NTA SMAL
Requisito: destreza 4 , s igilo en 8 , artes marciales estilo duro.
Benef icio: Realizas ataques s in causar el ms leve s onido. C ada vez que
hagas ataques furtivos s uma de s igilo en tu ataque de arma natural
(mximo +4). Si golpeas a un rival desprevenido con armas natura les, este
quedara imposibilitado de moverse o hablar por 1 d4 acciones, pudiendo
lanzar fortaleza CD [mitad de tu nivel + 1 5 ] para no sufrir este efecto. Se
puede usar solo una vez al da.
8. MA NOS REL MPAGO
Requisitos: A stucia 5, Artes marciales estilo blando o duro, ataque base 3
Benef icios: Si ganas iniciativa s umas +1 a tus ataques durante el combate
mientras ests desarmado y solo c ontra el/los objetivos a los que les
ganaste en iniciativa.
9. CA RGA DEL BUEY
Requisitos: destreza 5, artes marciales estilo duro, fuerza 3
Benef icios: c argar desarmado duplica el valor de tu fuerza para el clculo
del dao. E s decir, si atacas c argando y tienes fuerza 4, sta se considera
fuerza 8 (solo para efectos de dao).
10. GOLPE PRECISO
Requisitos: I nteligencia 3 , artes marciales estilo duro o blando, Ataque
bas e 3
Benef icios: E lige una zona. Siempre que peleas con armas naturales,
pos ees un +2 para tratar de golpear en esas zonas puedes comprar varias
vec es esta dote pero siempre eligiendo otro lugar.
11. GOLPE PRECISO MA YOR
Requisitos: I nteligencia 4 , artes marciales estilo duro o blando, Ataque
bas e 6
Benef icios: Siempre que pelees con armas naturales, no posees
penalizador s obre un rea a la que ya elegiste Golpe preciso, en c aso que
s ea la cabeza se mantiene un penalizador de -2 contra esta.

12. MA ESTRO EN ESQUIVA


Requisitos: defensa base 7, esquiva; artes marciales (estilo blando o duro)
Benef icios: P uedes lanzar esquivar 1 vez por turno s in gastar una accin.
13. T CTICA EN TERRENO
Requisitos: N ivel mnimo 5 , I nteligencia 3, astucia 3 Manipulacin 3
E res muy hbil en emplear el terreno elevado o us ar el espacio cerrado o
hac er que el entorno luche por ti.
Benef icios: E stando desarmado, antes de un c ombate puedes realizar una
tirada enfrentada de M anipulacin o I nteligencia. Si ganas poseers durante
el c ombate una ventaja en terreno con bonificadores +1 a la defensa y +1 a
tu ataque. Solo puedes intentarlo 1 vez al da.
14. GA RRA S DE TIGRE
Requisitos: A rtes marciales estilo duro, Ataque base 4, Fuerza 5, N ivel
mnimo 5
Benef icios: Atacas c on las manos para rasgar c arne y huesos, debes
dec larar que usaras este ataque antes de hacerlo. Atacas con un penalizador
- 2 y c ausas 1 d8 de dao adicional.
15. GOLPE DE LA SERPIENTE
Requisitos: A taque base +5 , Artes marciales estilo blando, I nteligencia 2,
A stucia 3
Benef icio: Cuando ataques en vez de hacer dao puedes restar acciones al
c ontrincante, s i el rival queda virtualmente con 0 acciones entonces podr
us ar una accin si pasa una CD de (18+mitad de tu nivel) en Fortaleza. Este
ataque cuenta c omo estilo de combate blando
16. MA NOS DE A CERO
Requisitos: A rtes marciales estilo duro, Ataque base 4, Astucia 2 fuerza 5
Benef icios: I gnora armadura natural o equipo proteccin del rival que
reduzcan dao, 1 vez por da (el ataque debe ser efectuado con un arma
natural)
17. A BRA ZO DE LA TIERRA
Prerrequisitos: Fue 3 , Presa mejorada o agarrn mejorado, Artes
marc iales (estilo duro o blando).
Benef icio: s i s ujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirs 6 puntos
de dao adicionales cada asalto en que lo mantengas s ujeto. T endrs
inmovilizado a tu oponente del modo normal (c on una prueba de presa
enfrentada), pero t tambin tendrs que quedarte completamente inmvil,
c oncediendo a tus oponentes (excepto al que ests sujetando) un bono +4
en s us tiradas de ataque contra ti (aunque no estars indefenso). N o
obtienes este dao adicional contra c riaturas que sean inmunes a los golpes
c rticos.
18. A TA QUE DEL GUILA
Prerrequisitos: A st 3, Romper arma mejorado, Artes marciales (estilo
duro).
Benef icio: c uando realices un ataque con arma natural de tu estilo c ontra
un objeto puedes aadir tu Astucia al dao que le c auses.
19. PA TA DA GIRATORIA
Prerrequisitos: Fue 3 , Artes marciales (estilo duro), Ataque poderoso.
Benef icio: s i logras asestar un golpe c rtico con un ataque con un arma
natural de tu estilo de arte marcial, podrs efectuar inmediatamente un
ataque adicional de patada contra el mismo oponente, como s i no hubieras
empleado tu ataque para el golpe c rtico.
20. PA TA DA VOLADORA
Prerrequisitos: Fue 2 , Agilidad 4 puntos, Artes marciales (estilo duro),
A taque poderoso.
Benef icio: c uando c ombatas usando patadas y uses la accin de cargar,
infligirs 5 puntos de dao adicionales c on tu patada.
21. PUETA ZO A TURDIDOR
Prerrequisito: ataque base +6 o s uperior, D es 3 , Artes Marciales (estilo
duro), C on 4.
Benef icio: debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de realizar t
tirada de ataque (por lo que una tirada fallida arruinar el intento), s i logras
hac er dao a un oponente con tu puo o c odo, le obligars a realizar un tiro
de s alvacin de Fortaleza (CD 10 + de tu nivel de personaje + tu
C oncentracin) adems de infligirle dao normalmente. Si el defensor falla
s u tiro de s alvacin queda aturdido durante un asalto (justo hasta antes de
c omenzar tu s iguiente accin). U n personaje aturdido no puede actuar, y
pierde la D estreza a la D efensa. Puedes intentar el ataque aturdidor una vez
al da por c ada 4 niveles que poseas, y nunca ms de una vez por asalto.
L os cienos, c onstructos, c riaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y
las c riaturas inmunes a los impactos c rticos no pueden ser aturdidas.

22. PINZA R UN NERVIO


Prerrequisitos: A rtes marciales (c ualquier estilo), ataque base +6.
Benef icio: una vez al da por c ada nivel que poseas puedes realizar un
ataque con un arma natural propia de tu estilo de artes marciales c ontra
una c riatura viva. D ebes declarar que lo usars antes de tirar ataque. Si
tienes xito, el objetivo no recibe dao pero debe tener xito en una tirada
de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu Fuerza) o quedar paralizado
durante 1d2+1 asaltos. Si fallas el ataque, pierdes un uso diario de esta
dote, lo mismo s ucede si intentas tu objetivo usa una maniobra defensiva y
s e libra de tu ataque.
Especial: es ta aptitud no funciona c on c riaturas s in sistema nervioso o
anatomas distinguibles, c omo c ienos y plantas.
23. DESVIO DE FLECHA S
Prerrequisito: D es 3 , Artes marciales estilo blando.
Benef icio: para usar esta dote debes tener libre una mano c omo mnimo
(es decir, no estar sujetando nada c on ella). Una vez por turno, cuando en
c ircunstancias normales serias golpeado por un arma de ataque a distancia,
puedes desviar el ataque para no recibir ningn dao de l. P ara poder
hac erlo debes s er consciente del ataque y no estar desprevenido y debes
s uperar c on una tirada de Reflejos una CD de 4 + el resultado del ataque de
quien lanza el arma arrojadiza. L as armas de ataque a distancia
exc epcionalmente grandes, c omo las rocas gigantes, no pueden s er
des viadas, ni tampoco los ataques a distancia generados por efectos de Nen
o las balas. I ntentar desviar un arma de ataque a distancia no c uenta como
ac cin.
24. A RTES MA RCIA LES DEFENSIVAS
Prerrequisitos: A taque base +2, Artes M arciales (estilo duro o blando)
Benef icio: Cuando luches usando el estilo de pelea que elegiste cuando
tomaste la dote Artes marciales, ganas +1 a tu defensa
25. A TA QUES A TURDIDORES A DICIONALES
G anas ataques aturdidores adicionales.
Prerrequisitos: P uetazo aturdidor, ataque base +8
Benef icio: obtienes la aptitud de realizar dos ataques aturdidores
adic ionales por da y aumentas la CD para resistirlos en +1 .
26. CHIKA RA TORA
A prendes a usar la fuerza de tu oponente en su contra, mediante una
tc nica de judo.
Prerrequisitos: A rtes marciales defensivas, Esquiva, nivel 10
Benef icio: C uando un oponente te ataca y falla (solo el oponente al que le
as ignaste esquiva), siempre y cuando est a no ms de 2 mts, puedes
intentar agarrar s u extremidad ms c ercana y lanzarlo al s uelo (como accin
gratuita). P ara esto debers realizar una tirada de ataque enfrentada a la de
tu oponente (la que recientemente fall), s i s uperas s u tirada, tu oponente
deber s uperar una tirada de SF c on CD (12+mitad de tu nivel +Tu
C oncentracin); de no s uperar la CD, arrojas a tu oponente al s uelo y luego
efec tas tu turno normalmente. Si no s uperas la tirada de ataque de tu
oponente, simplemente no logras agarrar s u extremidad.
27. CLOSE QUA LITY COMBA T
T e has entrenado en muchos tipos de artes marciales, tanto defensivos
c omo ofensivos, eres muy gil y tus movimientos ya son casi perfectos en
las artes que prcticas.
Prerrequisitos: A rtes marciales (Estilo blando y duro), Desarme mejorado,
G olpe preciso, Esquiva, I nteligencia 3, Fuerza 3, Agilidad 20, Nivel 15.
Benef icio: C uando c ombatas usando alguno de los estilos marciales que
domines podrs realizar uno de los siguientes ataques tcticos.
Des montar un arma: D ebes declarar que vas a usar esta maniobra en tu
turno, le otorgas un ataque contra ti a tu oponente, y luego s e enfrentan en
tiradas de D ES enfrentadas, s i superas la tirada de tu oponente, podrs
des montar su arma de fuego s iempre y c uando esta s ea del tipo pistola.
C uando intentes realizar esta maniobra debes de lanzar 2d100, el primero
representar la probabilidad de que el arma s e dispare por s i sola y el
s egundo representar a quien va dirigida la bala, ambas probabilidades con
5 0% (s i el resultado del primer dado d100 es fallido, el s egundo dado no s e
c onsidera).
Fracturar Hues os: Cuando vayas a atacar a una parte especfica del cuerpo,
y s iempre y c uando esta haya s ido la que elegiste en Golpe preciso;
puedes restar -1 a tu ataque para ganar +2 al dao, puedes restar tantos
puntos en ataque igual a la c antidad de puntos que te ngas en Fuerza.
Combo: C uando c ombatas c uerpo a c uerpo contra uno o ms oponentes
us ando tu estilo marcial predilecto y s iempre y c uando utilices un ataque de
as alto c ompleto, puedes aadir dos ataques extras, si decides hacerlo, todos
tus ataques tendrn un penalizador de -2 al ataque, pero debes c ombinar
entre ataques de puo (ya s ean puetazos o c odazos) c on ataques de
piernas (patada, rodillazos), deben de s er al menos 2 ataques de cada tipo.
* E sta dote s olo puede ser utilizada con armas naturales (no incluyen ni
manoplas, ni garras ni nada s imilar.) y no es compatible con ninguna otra
dote que te otorgue ataques extras.
28. PA TA DA A LTA PATADA BAJA
E s ts tan acostumbrado a lanzar patadas c uando combates que ahora las
lanzas c asi por instinto cada vez que puedes.
Prerrequisitos: Fue 4 , D es 7, I nt 3, N ivel 10, Artes marciales (estilo duro)
Benef icio: C uando c ombatas y lances alguna patada, puedes
inmediatamente lanzar una segunda patada c on tu otra pierna, a alguna
zona especfica de las piernas (Pies, tibia, rodillas, muslos). E l penalizador
de es e ataque s er el normal, c orrespondiente al atacar a aquella zona

es pecfica que elijas(es decir, s i atacar al pie tiene un penalizador de -4 al


atk, es e ser el bonificador).
* E l mximo de ataques extras que puedes realizar por turno s on 2 .
29. PA RA LIZAR LA VIDA
P uedes paralizar a un oponente humanoide c on un ataque s in arma.
Prerrequisitos: C on 4 , Artes Marciales (estilo duro), P uetazo aturdidor,
ataque base +6 .
Benef icio: declaras que vas a usar esta dote antes de realizar tu tirada de
ataque (por lo que s i fallas la tirada de ataque, s e malgasta el intento).
P uedes efectuar un ataque con un arma natural de tu estilo de arte marcial
c ontra un oponente humanoide que no infligir dao, pero tendr una
probabilidad de paralizar a la vctima. Si tu ataque tiene xito, la vctima
deber realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + del nivel de tu
pers onaje + tu C oncentracin). Si la vctima falla su TS, quedar paralizada
durante 1d2+1 asaltos. Cada intento de paralizar a un oponente cuenta
c omo uno de tus usos de la dote P uetazo aturdidor para ese da. L as
c riaturas inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta
manera.
30. ESCUELA DE RA PA Z
C onoces tcnicas de artes marciales inspiradas en las aves de presa.
Prerrequisitos: A stucia 3 , Agilidad 10 puntos, ataque base +6 .
Benef icio: la dote Escuela de rapaz te permite usar tres maniobras tcticas.
Picado de guila: para usar esta maniobra, debes cargar c ontra un enemigo
o s altar sobre l desde al menos 3 metros de altura. Realiza una prueba de
Saltar como accin gratuita inmediatamente antes de tu s iguiente ataque.
A ntes de realizar la tirada, determina la CD de la prueba: CD 20 para poder
infligir 2 puntos de dao adicionales o CD 30 para poder c ausar 4 puntos. Si
fallas esta prueba de Saltar, no aciertas a tu objetivo, y s i lo haces por 5 o
ms c aes tumbado en la casilla (o lugar) adyacente.
Plumas de halcn: para usar esta maniobra debes llevar una c apa. Como
ac cin estndar puedes moverla a tu alrededor como distraccin. H az una
tirada de ataque a la cual s umas tu Manipulacin, esta tirada s e enfrenta a
una de percepcin de tu enemigo. Si tienes xito, tu objetivo s e considera
des prevenido para el s iguiente ataque cuerpo a c uerpo que realices c ontra
l.
Ojo de halcn: para usar esta maniobra, debes pasarte al menos 1 asalto
c ompleto observando a tu enemigo. Mientras lo haces, no puedes realizar
otras acciones. E l s iguiente ataque cuerpo a c uerpo que realices c ontra tu
enemigo obtiene un bono +2 en las tiradas de ataque y dao por c ada
as alto en que hayas estado observando al enemigo, hasta un mximo de +4
(para 2 asaltos completos c onsecutivos observando). Si el blanco al que
obs ervas te ataca mientras lo haces, o s i no realizas tu ataque c uerpo a
c uerpo antes de que pasen 3 asaltos desde que dejaste de observarle, no
obtienes el beneficio de la dote.
31. MUSCULOS REFORZA DOS
H as entrenado tu cuerpo da a da y ahora puedes disfrutar de los resultados
de ello.
Prerrequisitos: N ivel 10, Fuerza 6, Clase Boxeador
Benef icio: T us armas naturales (Cabezazo, Patadas, Rodillazos, Puetazos,
C odazos, P resa) infringen 2 puntos de dao extra y adems obtienes una
armadura natural de +1 (es decir, puedes ignorar el primer punto de dao
que normalmente recibiras de un ataque).
* N o es c ompatible con armas que refuerzan el dao de armas naturales
c omo por ejemplo la manopla.
32. BLOQUEO EN CRUZ
U s as ambos brazos para bloquear ataques enemigos pudiendo resistir una
mayor cantidad de dao.
Prerrequisitos: A rtes marciales defensivas, D efensa Base +8
Benef icio: E n respuesta a un ataque oponente hecho c on armas naturales,
puedes decidir bloquear s u ataque realizando esta maniobra, c uando lo
hagas restars al dao tu (Resistencia*1.5) y no tendrs el penalizador
de - 1 al ataque durante el s iguiente turno.

Dotes para armas marciales, sencillas y Arcaicas:


1. COMBA TE CON DOS A RMA S
Sabes c ombatir con un arma en c ada mano; podrs realizar un ataque
adic ional c on tu segunda arma cada asalto.
Prerrequisito: D es 2 .
Benef icio: tus penalizaciones por combatir c on dos armas s e reducen. El
penalizador de tu mano hbil s e reduce en 2 , y el de tu mano torpe en 6 .
Normal: c onsulta Combatir c on dos armas, y Penalizadores por c ombatir
c on dos armas.
2. COMBA TE CON DOS A RMA S MEJORADO
E res un experto c ombatiendo c on dos armas.
Prerrequisitos: ataque base +6, D es 3 , Combate con dos armas.
Benef icio: adems del ataque adicional que normalmente puede realizarse
c on un arma sujeta con la mano torpe, dispondrs de un s egundo ataque
c on esa misma mano, aunque c on un penalizador -5.
Normal: s in esta dote s lo podrs llevar a c abo un ataque adicional c on el
arma que tengas en la mano torpe.
3. COMBA TE CON DOS A RMA S MA YOR
E res un maestro en la lucha c on ambas manos.
Prerrequisitos: C ombate con dos armas, Combate c on dos armas
mejorado, D es 4 , ataque base +8 .

Benef icio: obtienes un tercer ataque con la mano torpe, aunque con un
penalizador - 10.
4. DEFENSA CON DOS A RMA S
T u es tilo de combate c on dos asnas refuerza tanto tu defensa como tu
ataque.
Prerrequisitos: C ombate con dos armas, D es 2.
Benef icio: c uando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales),
obtienes un bono +1 a tu D efensa. C uando ests luchando a la defensiva o
utilizando la accin de defensa total este bono aumenta a +2 .
5. DEFENSA CON DOS A RMA S MEJORADO
O btienes una importante ventaja defensiva al luchar c on dos armas.
Prerrequisitos: D es 3 , Defensa c on dos armas, Combate con dos armas,
ataque base +4 .
Benef icio: c uando llevas dos armas (sin incluir las armas naturales),
obtienes un bono de escudo +2 a tu D efensa. C uando luches a la defensiva
o us ando la accin de defensa total, el bono aumenta a +4 .
6. DESENVA INA DO R PIDO
E res capaz de desenvainar armas c on tina rapidez asombrosa.
Prerrequisito: A taque base +2
Benef icio: puedes sacar un arma s in que eso te cueste ninguna accin.
E s ts limitado a desenvainar tantas armas a la vez c omo puntos tengas en
D estreza.
Normal: s in esta dote puedes desenvainar un arma gastando una accin.
7. A GA RRE DEL MONO
E res capaz de usar armas ms grandes que el resto de la gente de tu
tamao.
Prerrequisitos: ataque base +2, Fue 3
Benef icio: puedes usar un arma de combate c uerpo a c uerpo de dos manos
c on s olo una, teniendo un -2 a la tirada de ataque. N o puedes usar esta
dote c on un arma doble.
8. A TA QUE RELMPAGO
Se te hace ms fcil el empleo de armas c ortas y livianas.
Prerrequisitos: as tucia 3 , destreza 3 , ataque base 2
Benef icio: Al usar armas cortas y/o livianas (daga, pual, Shishin Bo,
Sanshaku Bo, Nunchaku, Abanico de guerra, Kukri, Estoque, en fin,
c ualquiera liviano y/o corta) sumas la mitad de tu astucia al ataque.
Especial: un arma liviana s e considera a una que tiene un peso igual o
inferior a 1 kg.
9. A TA QUE ENFOCADO
A tacar c on un arma grande es c omplicado, meditas tu siguiente ataque para
hac erlo de manera ms certera.
Prerrequisito: c oncentracin 3, ataque base 3
Benef icio: gasta una accin para declarar que te c oncentras luego al
s iguiente ataque c on un arma mixta o de 2 manos, s uma tu c oncentracin a
tu ataque con arma a 2 manos.
10. ESTILO DESTRUCTOR
T u E specializacin con armas de 2 manos te ha llevado a desarrollar
diversas habilidades
Prerrequisitos: Soltura mayor con un arma (de 2 manos), Especializacin
mayor con un arma (de 2 manos). Nivel 10, Fuerza 8.
Benef icio: la dote Estilo destructor te permite usar dos maniobras tcticas.
A taque aplastante: para usar esta maniobra debes gastar a lo menos una
ac cin en movimiento antes de usar el ataque. Realiza una tirada de ataque
c on - 4. Si aciertas, s umas 1.5 veces tu fuerza por c ada accin de
movimiento gastada al dao normal (incluyendo el 1.5 por s er arma de dos
manos). Adems obligas a tu adversario a realizar una TS de Fortaleza (CD
1 0 + del nivel de tu personaje + tu fuerza) s i la falla, c ae al suelo tras el
ataque.
Terremoto: P ara usar esta maniobra debes gastar una accin de
movimiento y realizar una tirada de agilidad gratuita CD 20. Al caer golpeas
el s uelo c on tu arma (de manera gratuita) provocando un pequeo temblor
que desequilibra a todo s er bpedo que s e encuentre en un radio de 5mts de
tu pers onaje, que no logre superar una T S de fortaleza (CD 10 + del nivel
de tu personaje + tu fuerza). Todo aquel que no logre superarla queda c on
un - 3 a la destreza durante su prximo turno (tras el tembl or).
* Si posees fuerza 6 o s uperior , el valor 10 de la CD , s e reemplaza por un
12.
11. COMPETENCIA CON A RMA S A RCA ICAS
Benef icios: no s ufres ninguna penalizacin c uando combates usando un
arma arcaica.
Normal: tienes un - 4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las
que no eres c ompetente.
12. CONTRA ESTOCA DA R PIDA
Prerrequisitos: D es 4 , Esquiva
Benef icio: U na vez por asalto, s i el enemigo que has designado como
objetivo de la dote Esquiva (c onsulta la dote), realiza c ontra ti un ataque
c uerpo a cuerpo y falla, podrs realizar un ataque con un arma cuerpo a
c uerpo contra l con un - 4. No se puede ocupar esta dote ms de una vez
por as alto.

13. DESVO DE FLECHA S A RMA DO


Prerrequisitos: A taque base +2, D estreza 4
Benef icios: el mismo que la dote desviar flechas (c onsulta la dote) excepto
en que en lugar de desviar las armas arrojadizas c on una mano, lo haces
c on un arma cuerpo a cuerpo de una mano, con esta dote estas capacitado
para desviar balas, pero cuando ese es el c aso suma +2 a la CD de la
s alvacin de reflejos.
14. GOLPETA ZO CON EL ESCUDO MEJORA DO
P uedes golpear con un escudo y al mismo tiempo c onservar el beneficio de
s u reduccin de dao.
Prerrequisitos: C ompetencia c on escudo, G olpetazo c on escudo.
Benef icio: P uedes hacer un ataque adicional con tu escudo c on un -1 al
ataque
Normal: Sin es ta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo
pierde el beneficio de s u reduccin de dao hasta s u s iguiente turno.
15. CA RGA R CON EL ESCUDO
H aces dao extra s i utilizas el escudo c omo arma c uando cargas.
Prerrequisito: G olpe c on el escudo mejorado, Competencia con escudo.
Benef icio: c uando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una
ac cin de c arga, adems de infligir el dao normal, puedes hacer un ataque
de derribo como accin gratuita. Si pierdes, el defensor no puede intentar
derribarte a ti por su parte.
16. GOLPETA ZO CON EL ESCUDO
P uedes usar tu escudo para atontar a tu oponente.
Prerrequisitos: C argar con el escudo, ataque base +4
Benef icio: c omo accin de asalto c ompleto o c omo tu ataque parte de una
c arga, puedes realizar un ataque con tu escudo c ontra un oponente. Si
ac iertas, obligas al objetivo que sufre este ataque a efectuar una tirada de
SF (C D 10 + del nivel de tu personaje + tu Fuerza), y adems infliges el
dao normal. Un defensor que falle s u SF queda atontado durante 1 asalto
(has ta justo antes de tu siguiente accin). L os constructos, los c ienos, las
plantas, los muertos vivientes, las c riaturas incorporales y las criaturas
inmunes a los golpes crticos no pueden s er atontadas.
17. COMPETENCIA CON ESCUDO
Benef icio: N o s ufres ninguna penalizacin c uando combates con escudo,
adems puedes bloquear c on tu escudo sin recibir la penalizacin de - 1 al
ataque
Normal: C uando combates con escudo, la reduccin de dao de este s e
reduce a la mitad, s i bloqueas c on el escudo, en tu s iguiente ataque sufres
un - 1 a tu tirada, por cada vez que bloqueas.
18. A LA BARDA GIRA TORIA
H as dominado el estilo de luchar c on una alabarda y puedes usar todas las
partes del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes
devastadores.
Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate c on dos armas, Soltura con
un arma (alabarda).
Benef icio: c uando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un
bonificador de +1 a tu D efensa, as c omo un ataque adicional con el arma
c on un penalizador -4. Este ataque inflige puntos de dao contundente igual
a 7 + tu Fuerza.
19. COLMILLO DE OSO
H as dominado el feroz estilo de luchar c on un hacha y una daga al mismo
tiempo. Puedes hacer que la lucha s ea a c orta distancia en un abrir y c errar
de ojos .
Prerrequisitos: Fue 3 , Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura
c on un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano
o gran hacha de batalla).
Benef icio: s i golpeas a una c riatura tanto con tu hacha como c on tu daga
en el mis mo asalto, infliges el dao normal de ambas armas y puedes elegir
inmediatamente intentar empezar una presa c omo accin gratuita. N o s e
requiere un ataque inicial de presa, simplemente haces la prueba de presa.
Si tienes xito en tu intento de presa, dejas c aer el hacha, pero obtienes
inmediatamente un ataque adicional c ontra tu enemigo apresado con tu
daga (c on el penalizador - 4 normal por atacar durante una presa). E n los
as altos sucesivos puedes usar la daga c on el penalizador normal para atacar
mientras s igas c on la presa.
20. ESPA DA A LTA, HA CHA BAJA
H as dominado el estilo de luchar c on una espada y un hacha al mismo
tiempo, y has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer c aer a
tus oponentes.
Prerrequisitos: D erribo mejorado, C ombate con dos armas, Soltura con un
arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada c orta), Soltura con
un arma (hacha de batalla, hacha de mano o gran hacha de guerra).
Benef icio: s i golpeas a la misma criatura tanto c on tu espada c omo con tu
hac ha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito
c ontra ese enemigo (si tienes xito, puedes usar inmediatamente tu dote de
D erribo mejorado para obtener un ataque adicional c ontra tu enemigo).
21. FILO DEL MA RTILLO
E res un maestro del estilo de luchar c on un martillo y una espada al mismo
tiempo, y has aprendido a estampar a tus enemigos c ontra el s uelo c on tus
tremendos golpes.

Prerrequisitos: Fue 3 , Embestida mejorada, Combate c on dos a rmas,


Soltura c on un arma (espada bastarda, espada larga, o c imitarra), Soltura
c on un arma (martillo de guerra o martillo ligero).
Benef icio: s i golpeas a la misma criatura tanto c on tu espada c omo con tu
hac ha en el mismo asalto, deber realizar un TS de Fortaleza (CD 10 +
del nivel de tu personaje + tu Fuerza) o c aer tumbada.
22. LUNA CRECIENTE
H as dominado el estilo de luchar c on una espada y una daga. Sabes cmo
arrancar de s u mano las armas a un oponente c on un s olo movimiento
elegante mientras usas tus dos armas juntas.
Prerrequisito: D esarme mejorado, Combate c on dos armas mejorado,
C ombate c on dos armas, Soltura c on un arma (daga), Soltura con un arma
(es pada bastarda, espada larga, c imitarra o espada c orta).
Benef icio: s i golpeas a la misma criatura tanto c on tu espada c omo con tu
daga en el mismo asalto, puedes realizar un intento de desarmar inmediato
c omo accin gratuita.
23. PA RA R CON A RMA A DOS MA NOS
T u habilidad c on armas a dos manos te permite parar ataques c on mayor
fac ilidad.
Prerrequisitos: U s ar armas de 2 manos o mixta, ataque base 3, D es 4.
Benef icio: Al parar c on un arma a dos manos c on la c ual s e tenga soltura,
la tirada de ataque se efecta s in el penalizados de -4. es decir con un +0 .
24. YUNQUE DE TRUENO
H as dominado el estilo de luchar c on un martillo y un hacha al mismo
tiempo y has aprendido a infligir golpes atronadores c on este par de armas
exc epcionales.
Prerrequisitos: Fue 3 , Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Combate
c on dos armas, Soltura c on un arma (martillo de guerra o martillo ligero),
Soltura c on un arma (hacha de batalla, hacha de mano o gran hacha de
guerra).
Benef icio: s i golpeas a la misma criatura tanto c on tu hacha c omo con tu
martillo en el mismo asalto, deber realizar un TS de Fortaleza (CD 10 +
del nivel de tu personaje + tu Fuerza) o quedar atontado durante 1 asalto.
25. COMBA TE CON DOS A RMA S EXCEPCIONAL
E s tas tan acostumbrado ya a combatir c on dos armas, que te resulta cada
vez ms fcil.
Prerrequisitos: C ombate c on dos armas, Combate con dos armas
mejorado, C ombate con dos armas mayor, D es 7, ataque base +9.
Benef icio: L os penalizadores del s egundo y tercer ataque otorgado por
c ombate c on dos armas mejorado y mayor, s e ven reducidos a - 4 y - 8
res pectivamente.
26. A RROJA R EL ESCUDO
P osees la destreza suficiente c on el escudo como para lanzarlo a tu
oponente si as lo deseas.
Prerrequisitos: C ompetencia c on escudo, G olpetazo con el escudo.
Benef icio: P uedes arrojar tu escudo a tu oponente en pleno c ombate,
c uando lo hagas duplica el dao base del escudo (solo el dao del escudo
mis mo) y obtienes un bonificador de +2 al atk. Puedes apuntar c on el
es cudo c omo con c ualquier arma arrojadiza. U na vez lances tu escudo este
quedara en el suelo junto a quien se lo arrojes.
27. ESCUDO BOOMERA NG
H as practicado lo s uficiente arrojando tu escudo c omo para s aber hacerlo
rebotar de regreso hacia ti.
Prerrequisitos: A rrojar el escudo, Ataque base +8 .
Benef icio: C uando arrojas tu escudo c ontra un oponente y aciertas, tu
es cudo rebotar de regreso hacia ti, como accin gratuita para atraparlo,
debers superar una tirada de SR (c on CD 22), s i la superas se considera
que tu escudo regres a tu mano, s i fallas la tirada, el escudo quedar
tirado a 1 mt de distancia de ti.
28. RED Y TRIDENTE
E res un maestro en luchar c on una red y un tridente, y has aprendido a
realizar rpidamente un pinchazo mortal c on el tridente justo despus de
lanzar con xito la red.
Prerrequisitos: D es 2 , Combate con dos armas, Soltura con un arma
(tridente).
Benef icio: c omo accin de asalto c ompleto, puedes realizar un ataque
c ombinado c on tu red y tu tridente. P rimero, lanzas la red (con un
bonificador de ataque +2); s i aciertas y c ontrolas c on xito a tu enemigo
ganando la prueba enfrentada de Fuerza, puedes dar inmediatamente un
pas o de 1 .5mts hacia tu oponente y realizar un ataque completo con tu
tridente c omo si hubieras gastado todas tus acciones en atacar con l.
30. MA ESTRA DEL BISTUR
Sabes perfectamente bien donde y c uando c ortar para que una herida
s angre sin parar.
Prerrequisitos: C lase D octor (nivel3).
Benef icio: C ada vez que c ombatas tanto c uerpo a c uerpo o c on armas
arrojadizas pequeas c omo cuchillos (de un peso mximo de 1 kg), y logres
daar a tu oponente, hars que s u herida sangre durante 1 d2 turnos,
produciendo 5pvs de dao por turno hasta que tu oponente logre detener
el s angrado de alguna forma.

31. MA ESTRA DEL BISTUR MEJORA DA


Prerrequisitos: C lase D octor (lvl5).
Benef icio: C uando ataques a lugares especficos del cuerpo y dejes un
efec to de s angrado, el dao causado s e aplicar al lugar en especfico
tambin.
* E n este caso no s e aplica el reductor de dao que s e tiene por atacar a una
parte especfica del c uerpo (solamente para el efecto de s angrado)
32. MA ESTRA CON LA LA NZA
Prerrequisitos: D es 3 , Ast2, Competencia con armas arcaicas.
Benef icio: C uando c ombatas usando una lanza (sin importar si es a 1 o 2
manos), puedes s umar hasta 2mts a la distancia en la que puedes atacar al
oponente. Adems si us as todas tus acciones en atacar con la lanza a un
s olo oponente, tienes un ataque adicional con un penalizador de -3 al
ataque.
30. DOMINIO CON LA LA NZA
T u dominio con esta arma te permite mantener a tu oponente a la distancia
adecuada para efectuar tus ataques.
Prerrequisitos: M aestra con la lanza.
Benef icio: U na vez por turno y s iempre y c uando logres asestar al menos
un ataque a tu oponente, puedes empujarlo hacia atrs realizando una
prueba de fuerza enfrentada a la de tu oponente. D e ganar la prueba
empujas a tu oponente 1 d4 mts hacia atrs, s i tu oponente gana la prueba,
s implemente no es lanzado hacia atrs (Solamente puede s er utilizado
c ontra un oponente).
31. PERFORA R ARMADURA
T u fuerza c ombatiendo c on la lanza es tal que puedes perforar la resistencia
del enemigo.
Prerrequisitos: M aestra c on la lanza, Fuerza 5 , D ominio con la lanza.
Benef icio: T us ataques ignoran un 50% de la armadura natural y
reducciones de dao del oponente
(no aplica a reducciones de dao por efectos de NEN).
32. DEFENSA A DISTA NCIA
G racias al control que tienes de tu oponente para mantenerlo alejado de ti,
puedes prever como es que te atacar.
Prerrequisitos: M aestra c on la lanza, D ominio c on la lanza, Ast 3.
Benef icio: C ada vez que logres apartar a tu oponente usando " Dominio
c on la lanza", obtienes un bono a la defensa de +2 durante 1 turno (Aplica
s olamente al oponente que empujaste hacia atrs).

Dotes para armas arrojadizas y de fuego


1. COMPETENCIA CON A RMA S DE FUEGO
Benef icio: H aces tus tiradas de ataque c on armas de fuego sin
penalizacin.
Normal: tienes un - 4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las
que no eres c ompetente.
2. BA LA SA LTARINA
Prerrequisitos: D es 4 , Disparo Preciso.
Benef icios: s i hay una superficie s lida y lisa s obre la c ual pueda rebotar
una bala (c omo una pared) y un objetivo no est a ms de 5 metros de esa
s uperficie, puedes disparar y la bala rebotar en la s uperficie, ignorando
c ualquier cobertura que tuviera el objetivo a menos que no haya una lnea
de avance libre entre la bala y el objetivo (s i l est dentro de una
habitacin blindada por ejemplo, la bala puede romper vidrio pero no piedra
o metal). E l ataque y el dao que hagas de este modo tienen un -2 de
penalizador.
Especial: la s uperficie no tiene que s er totalmente lisa, un muro de ladrillos
o una c arretera de asfalto pueden s ervir.
3. DESA RMA R A DISTA NCIA
P uedes desarmar a un enemigo a distancia.
Prerrequisitos: D es 3 , Disparo a bocajarro, D isparo preciso, ataque base
+6
Benef icio: elige un tipo de arma a arrojadiza o de fuego. Puedes realizar un
intento de desarmar con esta arma mientras tu objetivo s e encuentre a
menos de 10 metros.
Especial: puedes elegir esta dote varias veces. Sus efectos no s e apilan.
C ada vez que la cojas, s e aplica a una nueva arma. Al usar esta dote, el
pers onaje no obtiene los beneficios de la dote D esarme mejorado.
4. DISPA RO R PIDO
Sabes utilizar armas de ataque a distancia c on asombrosa rapidez.
Prerrequisitos: D es 2 , Disparo a bocajarro.
Benef icio: puedes efectuar un ataque adicional por asalto c on un arma de
ataque a distancia. Sin embargo todos los ataques que efectes al usar esta
dote (tanto el adicional como los normales) sufrirn un penalizador -2. Para
poder utilizar esta dote, tendrs que hacer un ataque de asalto c ompleto.
5. DISPA RO R PIDO MEJORADO
E res un experto en disparar armas a una velocidad excepcional.
Prerrequisitos: D isparo a bocajarro, D isparo rpido.
Benef icio: al usar la dote D isparo rpido, puedes ignorar el penalizador -2
en todas tus tiradas de ataque a distancia.

6. DISPA RO A BOCAJARRO
Sabes realizar disparos c erteros con armas de ataque a distancia c uando te
enc uentras c erca de tu blanco.
Benef icio: obtienes un bono +1 en las tiradas de ataque con armas
arrojadizas y de fuego c uando disparas estando a un mximo de 1 0 metros
de tu blanco.
7. DISPA RO A LA RGA DISTA NCIA
P uedes llegar ms lejos con un arma de ataque a distancia.
Prerrequisito: D isparo a bocajarro, D es 4
Benef icio: c uando uses un arma de fuego, s u alcance se incrementa en un
5 0% (multiplcalo por 1 .5). Cuando utilices un arma arrojadiza, s u alcance
s e duplica.
8. DISPA RO PRECISO
E res muy hbil apuntando y c alculando c uando realizas un ataque a
dis tancia.
Prerrequisito: D isparo a bocajarro.
Benef icio: puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un
oponente enzarzado en c ombate c uerpo a c uerpo sin s ufrir el penalizador -4
normal en tu tirada de ataque.
9. DISPA RO PRECISO MEJORADO
Prerrequisitos: ataque base +8, D es 4 , D isparo a bocajarro, Disparo
prec iso.
Benef icio: tus ataques a distancia ignoran el bono a la D efensa que tenga
c ualquier objetivo debido a c obertura (s iempre que no tenga c obertura
total), y la posibilidad de fallo debido a ocultacin (siempre que no tenga
oc ultacin total). L a cobertura total y la ocultacin total proporcionan los
beneficios normales contra tus ataques a distancia. Adems, cuando
dis paras o lanzas armas arrojadizas a oponentes enzarzados en una presa,
golpeas automticamente al oponente que elijas.
Normal: c onsulta las reglas sobre los efectos de la cobertura y la ocultacin
en c ombate. Sin esta dote, un personaje que dispare o lance un arma
arrojadiza a un objetivo enzarzado en una presa debe determinar
aleatoriamente a cul de los c ombatientes de la presa golpea.
10. DISPA ROS MLTIPLES
Prerrequisitos: ataque base +5, D es 3 , D isparo a bocajarro, Disparo
rpido.
Benef icio: una vez por asalto, gastando una accin, puedes disparar dos
flec has a un nico oponente que no est a ms de 10 metros. A mbas flechas
utilizan la misma tirada de ataque (con un penalizador de -4) para
determinar el xito, e infligen da o de la manera normal (pero c onsulta
'E special'). Por c ada dos puntos de ataque base que tengas por encima de
+5 puedes aadir una flecha adicional a este ataque, hasta un mximo de
c uatro flechas c on un ataque base de +9 , N o obstante, cada flecha ms al l
de la s egunda suma un penalizador -2 acumulativo a la tirada de ataque
(para un penalizador total de - 6 con tres flechas y - 8 con c uatro). L a
reduccin de dao y otras resistencias s e aplican para c ada una de las
flec has disparadas por separado.
Especial: s in importar el nmero de flechas que dispares, s lo aplicas el
dao que dependa de la precisin (como el dao por ataque furtivo) una
vez. Si logras un impacto crtico, s lo la primera flecha disparada inflige
dao c rtico; todas las dems c ausan dao normal.
Solo puedes utilizar esta dote c on armas de fuego si tienes un arma
modificada c apaz de realizar varios disparos simultneos a la vez.

14. DOS PISTOLA S COMO UNA


Sabes c ombatir con una pistola en c ada mano, esto gracias a tu vasta
experiencia en c ombate.
Prerrequisitos: A mbidiestro, Ataque base +8, D es 4 , Ast 3 , C ompetencia
c on armas de fuego, D isparo preciso, D isparo E nfocado.
Benef icio: C uando c ombates c on un arma de fuego en c ada mano, s iempre
y c uando la de la mano torpe sea de c ategora ligera, puedes realizar un
ataque adicional c on el arma de tu mano torpe con un penalizador - 4. Para
poder utilizar este ataque, tendrs que hacer un ataque de asalto completo.
15. DEFENSA CON DOS A RMA S DE FUEGO
Prerrequisitos: Bloquear c on armas de fuego
Benef icio: C uando portes dos armas de fuego, una en c ada mano, obtienes
un bono de +1 a tu defensa. Cuando ests luchando a la defensiva o la
ac cin de defensa total, este bono aumenta a +2 .
16. DERRIBA R A L OPONENTE
Prerrequisitos: D isparo enfocado (eligiendo de zona una pierna * )
Benef icio: D ebes de declarar que deseas utilizar esta dote antes de atacar.
C uando ataques a una "pierna" y aciertes e l ataque, tu oponente debe de
s uperar una tirada de SF c on CD (10 + [mitad de tu nivel]+ INT); s i no la
s upera tu oponente es derribado. Puedes intentar "Derribar al opo nente"
una vez al da por c ada 4 niveles que poseas y nunca ms de una vez por
as alto.
Especial: P uede ser utilizado en c ualquier zona de la pierna (P ies, rodilla,
mus lo, etc.)
17. DISPA RO ENFOCA DO
T ienes tanta experiencia disparando que has aprendido a apuntar ms
rpida y eficientemente en un combate.
Prerrequisitos: D isparo Rpido, Disparo Preciso
Benef icio: E lige una zona del c uerpo. Siempre que pelees c on armas de
fuego o arrojadizas, posees un +2 al tratar de golpear en esas zonas,
puedes elegir varias veces esta dote, pero cada vez que lo hagas tendrs
que elegir una nueva zona.
18. LETA LIDA D CON LOS DISPA ROS
E s tas tan acostumbrado al combate c on armas de fuego que ya s abes bien
donde apuntar cuando estas de cerca para c ausar ms dao.
Prerrequisitos: A taque Base +8
Benef icio: C uando dispares a quemarropa a un oponente, ganas un bono
de +3 al dao c on armas de fuego (esta habilidad funciona aunque tu
oponente tenga la dote " I nmune a quemarropas " )
19. R FA GA DE BA LAS
Prerrequisitos: C on 2 , D estreza 4
Benef icio: Cuando utilices un arma de fuego, puedes disparar una rfaga
de balas c omo un nico ataque c ontra un solo objetivo. Sufres un - 4 a ese
ataque pero sumas +5 al dao. E sto c onsume 4 balas.

11. RECA RGA R PIDA


Prerrequisitos: A taque base +2, D estreza 3
Benef icios: recargar un arma de fuego te c uesta una accin menos de lo
que normalmente te costara (ya sea manualmente o c on c argador rpido)
Especial: puedes elegir esta dote varias veces, s us efectos se apilan hasta
dejar en un mnimo de 0 acciones para cargar un arma, aunque podrs
s eguir tomando esta dote para que te c ueste menos acciones recargar otras
armas de fuego aunque algunas ya te c uesten 0 acciones.

20. TENSIN M XIMA


Sabes el punto mximo hasta donde puedes tensionar la c uerda de tu arco
para aprovechar toda su fuerza.
Prerrequisitos: D isparo a L arga distancia.
Benef icios: U na vez por turno, puedes intentar s uperar una tirada de SF,
c on CD 15, s i es que la superas, aade a ese ataque una puntuacin al dao
igual a la cantidad de puntos por los que superaste la CD, es decir , por
ejemplo si en tu tirada de SF s acaste un resultado de 20 , aades 5 puntos
de dao a ese ataque. T ensionar el arco a s u mximo, c uesta una accin
adic ional a la del disparo mismo.
* E l bono mximo que se puede obtener al dao es +5.

12. ROMPER A RMA A DISTA NCIA


P uedes atacar el arma de un oponente a distancia.
Prerrequisitos: Fue 2 , D isparo a bocajarro, D isparo preciso, ataque base
+3 .
Benef icio: al atacar objetos, infliges dao completo (en vez de la mitad de
dao) c on armas arrojadizas.
Normal: los objetos s ufren la mitad de dao de las armas arrojadizas.
Especial: al us ar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote
Romper arma mejorado

21. CA DENCIA DE DISPA RO


C uando utilices armas de fuego del tipo fusil, o s ubfusil rifles de asalto, la
velocidad de disparo te permite realizar ataques extras.
Prerrequisitos: C ompetencia c on armas de fuego, rfaga de balas.
Benef icio: U sando un ataque de asalto completo (con una de las armas
menc ionadas anteriormente), podrs realizar 2 ataques adicionales, ambos
c on un penalizador de - 3 al atk.
Especial: U s ando una ametralladora gatling, podrs realizar 3 ataques
adic ionales con penalizador de - 3.

13. BLOQUEA R CON A RMAS DE FUEGO


Prerrequisitos: D efensa base +8
Benef icio: C on esta habilidad eres capaz de bloquear ataques cortantes y
c ontundentes con tu arma de fuego, cuando bloqueas un ataque, reduces
"RES" puntos de dao; luego le aplicas los reductores de dao extras (como
por ejemplo TEN) y el dao restante pasa tanto al bloqueador c omo al arma
(es decir, s i sobran 3 puntos de dao, estos se reducen a tus PVs y PGs)
* P or cada bloqueo debes gastar una accin.

22. A TURDIR CON LA CULA TA


T e has vuelto tan hbil con tu arma que sabes hasta donde golpear con ella
a tu oponente para dejarlo aturdido.
Prerrequisitos: C ompetencia c on armas de fuego, Recarga rpida (c on el
arma que ataques), D isparo a Bocajarro.
Benef icio: C uando te encuentres junto a tu oponente, puedes lanzarle un
ataque con la culata a la c abeza del enemigo para intentar aturdirlo (no
c uenta c omo dao en un lugar especfico), si tu ataque es exitoso tu
oponente debe de s uperar una tirada de SF con CD ( 1 0 + de tu nivel de
pers onaje + tu C oncentracin), de no superarla , quedar aturdido durante
un as alto (justo hasta antes de c omenzar tu s iguiente accin). U n personaje
aturdido no puede actuar, y pierde la Destreza a la D efensa. P uedes intentar
el ataque aturdidor una vez al da por cada 4 niveles que poseas, y nunca

ms de una vez por asalto. L os c ienos, constructos, c riaturas incorporales,


muertos vivientes, plantas y las c riaturas inmunes a los impactos crticos no
pueden s er aturdidas.
* E L dao c ausado por el c ulatazo es igual a la dureza del arma con la que
ataques + tu fuerza.
* * EL dao es potenciado por SHU, s i es que el arma esta imbuida.
23. EXPERTO EN A RMA S EXPLOSIVAS
T u manejo c on este tipo de armas te ha llevado a optimizar el punto c rtico
para c ausar ms daos c on estas y ser ms preciso tambin.
Prerrequisitos: C ompetencia c on armas de fuego, D isparo preciso, Bala
s altarina.
Benef icio: c ausas 5 puntos de dao adicionales c on c ualquier arma del tipo
explosivo, ya s ean granadas, minas, lanzamisiles algn tipo de explosivo
diferente (C4, C laymore, etc.) y aumentas el radio efectivo de la explosin
en 5 mts. Si tienes granadas, puedes hacerlas rebotar en una pared (por
ejemplo) para hacerlas llegar hasta tu objetivo .
24. PISTOLA Y CUCHILLO
T e has especializado en el combate usando una pistola en una mano y una
c uc hilla en la otra mano.
Prerrequisitos: D es 6 , Con 4, Competencia con armas de fuego.
Benef icio: C uando ests junto a tu oponente, puedes atacar c omo accin
gratuita c on tu cuchillo, c on un bonificador de +2 al ataque y al dao (no es
nec esario que utilices las dems acciones en atacar tambin).
25. PISTOLA Y CUCHILLO MEJORADO
E res un experto utilizando estas dos armas en c ombate.
Prerrequisitos: P istola y Cuchillo, nivel 8
Benef icio: C uando ests junto a un oponente, puedes atacar como accin
gratuita dos veces c on tu c uchillo, con un bonificador de +2 al ataque y +4
al dao (no es necesario que utilices las dems acciones en atacar).
* L as acciones y bonificadores ganadas, no se apilan a las adquiridas
anteriormente en Pistola y Cuchillo.
26. DISPERSIN
Sabes el lugar exacto donde disparar c on tu escopeta para daar a ms de
un enemigo.
Prerrequisitos: D isparo preciso, D isparo a bocajarro, D isparo rpido.
Benef icio: C uando ataques usando escopetas, puedes daar hasta a 4
objetivos por c ada ataque que hagas (s iempre y c uando la puntuacin del
ataque supere la defensa de todos los objetivos a daar y mientras stos s e
enc uentren uno al lado del otro).
27. PUNTO CRTICO
Prerrequisitos: D es 6, Con 3 , D ispersin.
Benef icio: Aumentas tu c rtico disparando c on escopetas, E j.: si tu crtico
es 2 0 ahora es 19-20. Si es 19-20 ahora pasa a 18-20
* Solo para el bono de +10 al dao, tener critico 19 por ejemplo, no s ignifica
xito al 100%
* * Puedes adquirir esta dote hasta 2 veces.
28. FIRMEZA DE FRA NCOTIRADOR
T e has entrenado para apuntar ms rpido y de mejor forma usando tu
arma de francotirador.
Prerrequisitos: A taque Base +5 , O jo de guila.
Benef icio: C ada vez que apuntes c on un arma de francotirador, s umars
+3 al ataque (en vez del +2) por cada accin que gastes en apuntar.
29. MA ESTRA DEL FRA NCOTIRADOR
H as dominado por completo el manejo de tu arma y c on ello tienes grandes
beneficios en c ombate.
Prerrequisitos: A taque Base +8 , D isparo L etal.
Benef icio: Recargar tu rifle de francotirador te cuesta una accin menos.
C uando portes tu rifle y s eas atacado c uerpo a cuerpo ganas un +2 a la
defensa. D isparar agazapado en el s uelo te garantiza un bonificador de +2
al ataque. Cuando portes tu rifle tienes un bonificador de +3 en pruebas de
E sconderse y +2 en pruebas de s igilo.
30. LA NZA DOR EXPERTO
E res sumamente rpido cuando lanzas c uchillos.
Prerrequisitos: A taque Base +3 .
Benef icio: Sacar un c uchillo (o un arma s imilar c omo un kunai, daga, hacha
de una mano, Shuriken, etc.) para lanzarlo no te cuesta accin alguna,
adems al lanzar algn tipo de c uchillo como arma arrojadiza, obtienes un
bono de +2 al ataque.
31. VELOCIDA D DEL NINJA
E s ts tan acostumbrado a lanzar artilugios ninja que lo haces casi
automticamente.
Prerrequisitos: C lase NINJA, Ataque Base +3 .
Benef icio: U na vez por turno puedes arrojar un kunai Shuriken a un
oponente con el cual ests c ombatiendo, c omo accin gratuita; c uando lo
hac es obtienes un bonificador de +2 al dao en tu ataque arrojadizo.

32. BRA ZO REFORZADO


H as entrenado muy bien tus brazos para usar la totalidad de s u c apacidad al
arrojar armas.
Prerrequisitos: A taque Base +3
Benef icio: C uando ataques c on armas arrojadizas, puedes c onsiderar la
puntuacin de fuerza en su totalidad al hacer el c lculo de dao.
Normal: Solo usas la mitad de tu puntuacin de fuerza para el c lculo del
dao.
33. MA ESTRA A L A RROJAR
E res tan hbil para usar armas arrojadizas que puedes disparar
inc reblemente rpido.
Prerrequisitos: A taque Base +6, Brazo reforzado
Benef icio: U na vez por turno puedes lanzar un arma arrojadiza pequea
(c omo un s huriken o un dardo), s in usar accin alguna, incluso si dicha
arma la tienes guardada (s iempre y c uando esta s iga al alcance de tu mano
s in que te tengas que mover y tengas al menos una mano libre para poder
us ar).
Especial: U n ninja obtiene un bono de +1 en la tirada de Ataque y D ao al
lanzar un shuriken.
34. MA ESTRA CON EL A RCO
Prerrequisitos: A taque Base +4
Benef icio: Recargar tu arco te c uesta una accin menos (s i toma una
ac cin recargar tu arco, entonces no te c ostar accin alguna).
35. EMPUJA R CON LA FLECHA
Prerrequisito: M aestra con el arco, Ataque Base +6 , Fue 4
Benef icio: U na vez por turno, puedes declarar que intentars empujar a tu
oponente con una de tus flechas, cuando lo hagas lanzas un ataque c on
bono +2 , s i tu ataque logra acertar; tu oponente deber superar una
tirada de Fortaleza con CD (12 + [la mitad de tu nivel] + FUE), de no
s uperarla lo empujas tantos metros hacia atrs como tu puntuacin en
Fuerza. P uedes intentar este ataque 1 vez al da por c ada 2 niveles que
pos eas.

Dotes Neutrales (sirven para cualquier tipo de arma):


1. A TA QUE PODEROSO
Prerrequisito: Fue 3
Benef icio: en tu accin, antes de realizar las tiradas de ataque del turno en
c urso, puedes elegir restar una c antidad a todas tus tiradas de ataque
c uerpo a cuerpo y aadir esa misma c antidad a todas las tiradas de dao en
c uerpo a cuerpo. E l nmero elegido no puede superar tu Fuerza.
* N o aplicable a armas de fuego.
2. A TA QUE TUMBADO
Prerrequisitos: D es 3 , Reflejos rpidos, ataque base +2
Benef icio: puedes hacer un ataque desde la posicin de tumbado y no
s ufrir ninguna penalizacin a tu tirada de ataque. Si tienes xito en la tirada,
puedes ponerte inmediatamente en pie c omo accin gra tuita. L os oponentes
no obtienen bonificador en los ataques c uerpo a cuerpo c ontra ti mientras
es ts tumbado.
3. A TA QUE ELSTICO
Sabes llevar a c abo rpidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Prerrequisitos: ataque base +3, D es 3 , Esquiva
Benef icio: al usar la accin de ataque con cualquier arma, puedes moverte
tanto antes como despus del ataque, s iempre y c uando la distancia total a
mover no sea mayor que tu velocidad base. No podrs usar esta dote si
llevas puesta armadura que te resta D estreza. D ebes moverte al menos 3
metros tanto antes c omo despus de realizar tu ataque para poder utilizar
los beneficios de un Ataque elstico.
* D ebes gastar al menos una accin en movimiento.
4. A TA QUE TORBELLINO
Prerrequisitos: ataque base +3, A taque elstico, D es 2, E squiva, I nt 2,
P ericia en c ombate.
Benef icio: puedes renunciar a todas tus acciones en tu turno y, en su
lugar, asestar un golpe de c uerpo a c uerpo a todos los oponentes dentro de
tu alc ance. C uando usas la dote Ataque de torbellino pierdes c ualquier
ataque adicional proporcionado por otras dotes o aptitudes (como la dote
H endedura).
5. DERRIBO MEJORA DO
Prerrequisito: I nt 3 , Pericia en c ombate.
Benef icio: no provocas un ataque gratuito cuando intentas derribar a un
oponente estando desarmado. Adems, obtienes un bono +4 en tu prueba
de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en
c ombate c uerpo a c uerpo, obtendrs inmediatamente un nuevo ataque de
c uerpo a cuerpo c ontra l como s i no hubieras empleado tu ataque p ara
derribarlo.
P or ejemplo: Tordek dispone de 3 acciones por turno. D urante un asalto de
c ombate, intenta derribar a s u oponente. Su primer intento resulta fallido
(c onsumiendo, por tanto, su primera accin). Su s egundo intento tiene
xito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a c uerpo c ontra su
enemigo. Finalmente, Tordek realiza su ltimo ataque gastando su ltima
ac cin.
Normal: s in esta dote, le brindas un ataque gratuito para tu oponente
c uando intentas derribar a un oponente estando desarmado.

6. CRITICO MEJORA DO
Prerrequisito: ataque base +6, Fue 4 .
Benef icio: E lige un arma, c onsigues un golpe c rtico con un 19 o un 20
natural en el dado (aunque el 19 no quiere decir un impacto automtico).
Especial: P uedes obtener esta dote varias veces pero para distintas armas.
7. DESA RME MEJORA DO
Prerrequisito: I nt 3 , Pericia en c ombate.
Benef icio: no provocas ataque gratuito c uando intentas desarmar a un
oponente, ni ste tendr oportunidad de desarmarte a ti si fallas tu intento.
A dems, obtienes un bono +4 en la tirada de ataque enfrentada para
des armar a tu oponente.
Normal: c onsulta las reglas normales de desarme.
8. EMBESTIDA MEJORA DA
Prerrequisito: A taque poderoso, Fue 3.
Benef icio: c uando realizas una embestida no provocas un ataque grat uito
por parte del defensor. Adems, recibes un bono +4 a la prueba enfrentada
de Fuerza para hacer retroceder a tu oponente.
9. HENDEDURA
Prerrequisito: Fue 3 , Ataque poderoso.
Benef icio: s iempre que inflijas a una c riatura suficiente dao como para
dejarla fuera de c ombate (dejndola incapacitada, inconsciente o
matndola), podrs realizar inmediatamente un ataque adicional c ontra otra
c riatura situada en las proximidades ms inmediatas. N o podrs dar un paso
de 1 .5 metros antes de efectuar este ataque adicional, que debers realizar
c on la misma arma y bonificacin que s e us para el ataque que abati a la
anterior c riatura. Slo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
10. GRA N HENDEDURA
Prerrequisito: Fue 4 , Ataque poderoso, H endedura, ataque base +4.
Benef icio: Esta dote funciona igual que H endedura, pero sin lmite al
nmero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto.
11. IMPA CTO DEFENSIVO
Prerrequisitos: D es 2 , Int 3 , Pericia en c ombate, Esquiva.
Benef icio: s i un oponente te ataca y falla mientras ests usando la accin
de defensa total, le puedes atacar en tu s iguiente turno c on un bono +2 en
tu tirada de ataque. N o obtienes ningn beneficio c ontra un oponente que
no te ataque o c ontra un oponente que te ataque y acierte.
12. PERICIA EN COMBA TE
Prerrequisito: I nt 3 .
Benef icio: c uando uses la accin de ataque o la accin de ataque c ompleto
en c uerpo a c uerpo, podrs sufrir voluntariamente un penalizador de hasta 5 en tu tirada de ataque y aadir ese mismo nmero o menos como un bono
a tu D efensa. E l citado nmero no podr exceder tu I nteligencia. L os
c ambios a las tiradas de ataque y a la Defensa durarn hasta tu s iguiente
ac cin.
13. SOLTURA CON UN A RMA
E lige un tipo de arma, como gran hacha, en cuyo uso sers especialmente
bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo un ataque con una de tus
armas naturales. Si eres manipulador N en, podrs elegir uno de los ataques
de N en que poseas s i es que los tienes (c omo por ejemplo rayo s i utilizas
rayos Nen).
Prerrequisitos: ataque base +2
Benef icio: obtienes un bono +1 a todas las tiradas de ataque c uando uses
el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. C ada vez que lo hagas, el
beneficio se aplicara a un arma diferente.

Normal: s in esta dote le brindas un ataque gratuito al oponente c uando


golpeas un objeto sujeto o transportado por este.
17. INMUNE A QUEMA RROPAS
Prerrequisitos: D estreza 3 , Esquiva
Benef icio: tu rival no recibe bonificacin por quema ropas c ontra ti.
Normal: U n rival posee bonificaciones al pelear c on armas de fuego, a
quema ropa, c ontra ti.
18. ESQUIVA R BA LAS
Prerrequisitos: D estreza 5 , Esquiva, D efensa Base +7
Benef icio: puedes realizar la accin de esquiva frente a disparos.
Normal: no puedes realizar tiradas de esquiva para ataques de armas de
fuego.
19. ESQUIVA
Prerrequisito: D es 3.
Benef icio: durante tu accin podrs designar a un oponente y recibir un
bono +1 a tu D efensa contra los ataques que ste dirija c ontra ti. Podrs
s eleccionar a un nuevo oponente en cada accin. T oda condicin que te
haga perder tu D estreza a tu D efensa tambin te privar de los
bonificadores de esquiva.
20. DURO DE PELA R
P uedes permanecer c onsciente tras ataques que haran caer a otros.
Prerrequisito: res istencia 5.
Benef icio: Cuando recibas mucho dao (quedes c on 0 PVs o una cantidad
c ercana a 0 ) por c ulpa de ataques o acumulacin de daos, s implemente
quedars inconsciente, no corres riesgo de morir por desangramiento.
21. A GUA NTE
E res capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Benef icio: obtienes un bono +4 a las siguientes pruebas y salvaciones ,
pruebas de Nadar realizadas para evitar quedar fatigado, pruebas de
Res istencia realizadas para s eguir corriendo, para evitar dao debido a una
marc ha forzada, para aguantar la respiracin, para evitar dao debido a la
s ed y la inanicin, Salvaciones de Fortaleza para evitar dao de entornos
fros o c lidos. Adems, puedes dormir c on armadura sin quedar fatigado.
Normal: un pers onaje sin esta dote que duerma con, una armadura est
fatigado de manera automtica durante el s iguiente da.
22. A RMA VINCULDA
Prerrequisitos: A taque base +6 , Crtico mejorado (c on el arma), Soltura
c on un arma (con el arma), Especializacin c on un arma (c on el arma), Ser
c ompetente c on el arma.
Benef icios: tienes un vnculo casi espiritual con el tipo de arma elegido, si
dedicas un mes a entrenar c on ella y en ese periodo no usas ninguna otra
arma (s i lo haces tendrs que c omenzar a entrenar de nuevo), al finalizar el
entrenamiento le dars un nombre a esa arma para s imbolizar tu vnculo
c on ella, ganas un +2 a los ataques y un +1 al dao c on esa arma, pero
tienes un - 2 a los ataques con las otras armas. Si es destruida, puedes
repetir el proceso un mes despus c on un arma del mismo tipo.
23. A RROLLAR CON VEHCULO
Prerrequisitos: E xperto en vehculos
Benef icios: C uando c onduzcas algn vehculo, puedes intentar arrollar a
quien quieras con este, s iempre y c uando la circunstancia lo permita. D ebes
de s uperar una tirada de Conducir c on CD10 + VD oponentes (en el caso de
s er ms de 1 se s aca un valor promedio), s i la superas , dirigirs tu
vehculo contra tu oponente, el cul para evitar s er arrollado , deber
s uperar una tirada de SR c on CD 15 + (tantos puntos por s obre 20 en tu
tirada de conduccin). D e no s upera rla, lo arroyas con tu vehculo, el dao
c ausado depende del tamao del vehculo, pero adems de este s umas tu
puntuacin de destreza al dao.

14. SOLTURA CON UN A RMA MA YOR


E lige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la
dote Soltura con un arma. Eres especialmente bueno utilizando esta arma.
Prerrequisitos: Soltura c on un arma c on el arma elegida, nivel 8 .
Benef icio: obtienes un bono +1 en todas las tiradas de ataque que hagas
utilizando el arma elegida. E ste bono se aplica c on otros bonos a las tiradas
de ataque, incluso el de s oltura c on un arma.
Especial: c ada vez que adquieras esta dote se aplicara a un arma diferente.

Tamao del vehculo


Motociclet a (o de tamao
similar)
A utomvil (o de tamao
similar)
Camin (o de tamao similar)

15. SUTILEZA CON LA S A RMA S


E res especialmente hbil usando armas que se benefician por igual de la
D estreza que de la Fuerza.
Prerrequisito: ataque base +2, D es 3
Benef icio: escoge un arma de una mano o un arma natural, puedes usar tu
D estreza en lugar de tu Fuerza para calcular el dao.
Especial: c ada vez que lo adquieras ser c on un arma diferente.

24. A TA QUE A L GA LOPE


E res muy hbil atacando al galope desde una montura.
Prerrequisito: C ombatir desde una montura, M ontar 2 puntos.
Benef icio: c uando vayas s obre una montura y us es la accin de c arga,
podrs moverte y atacar c omo si se tratase de una c arga normal y volver a
moverte a c ontinuacin (siguiendo la lnea recta de la carga). Tu
movimiento total durante ese asalto no podr exceder el doble de la
velocidad de tu montura.

16. ROMPER A RMA MEJORADO


Prerrequisitos: A taque poderoso, Fue 3 .
Benef icio: c uando atacas un objeto s ujeto o transportado por un oponente
(c omo un arma o un escudo), no le brindas un ataque gratuito al oponente.
A dems, obtienes un bono +4 en todas las tiradas de ataque realizadas para
atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje.

25. A TA QUE INTUITIVO


L uc has c on la Astucia ms que con la fuerza bruta.
Prerrequisitos: ataque base +2, Ast 3
Benef icios: escoge un arma s encilla, marcial, arrojadiza, natural o de
fuego, podrs emplear tu Astucia en lugar de tu Destreza en tus tiradas de
ataque con dicha arma.

Dao Base
20
28
35

Especial: puedes tomar esta dote varias veces, escogiendo un arma


diferente cada vez
26. A TRA PAR FLECHA S
E res un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, as como virotes de
ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas.
Prerrequisitos: D es 4 , Desviar flechas, I mpacto s in arma mejorado.
Benef icio: c uando utilices la dote D esviar flechas, puedes atrapar el arma
en lugar de simplemente desviarla. L as armas arrojadizas, como las lanzas o
hac has pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original (incluso
aunque no s ea tu turno) s i realizas un ataque c on un -6, o puedes
guardarlas para usarlas ms tarde. D ebes tener al menos una mano libre
(que no es t s ujetando nada) para utilizar esta dote.
27. CA RGA DE CA BA LLERA
L uc has a lomos de una montura c asi sin pensar.
Prerrequisitos: C ombatir desde una montura, C arga impetuosa, ataque
bas e +4
Benef icio: la dote Carga de caballera te permite us ar tres maniobras
tc ticas.
Des montar: para usar esta maniobra, debes estar montado y c argar c ontra
un enemigo s obre una montura. Si tu ataque de carga acierta, puedes hacer
un intento gratuito de embestida; si tiene xito, mueves a tu enemigo c on
normalidad, pero su montura se queda dnde estaba. L os desmontas.
Carga s altarina: para usar esta maniobra, debes estar s obre una montura y
c argar contra un enemigo que tenga al menos una c ategora de ta mao
menos que ella. H aces una prueba de Montar al final de la parte de
movimiento de la accin de carga. Antes de realizar la tirada, determina la
C D de la prueba: CD 10 para poder infligir 2 puntos de dao adicionales o
C D 20 para poder c ausar 4 puntos de dao. Si fallas esta prueba de Montar,
no ac iertas a tu objetivo (s in importar tu tirada de ataque) y s i la fallas por
5 o ms , no aciertas a tu objetivo y te c aes de tu montura, aterrizando en
una c asilla (o lugar) adyacente a la que ocupe la montura.
Pis otear certero: puedes hacer intentos de arrollar sobre una montura
c ontra ms de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo c on las
reglas del M anual del jugador. T u montura obtiene un ataque de pezua
c ontra cada enemigo al que c onsigas arrollar.
28. CA RGA IMPETUOSA
H as s ido entrenado para realizar c argas devastadoras a lomos de una
montura.
Prerrequisito: A taque al galope, Combatir desde una montura,
Benef icio: s i usas la accin de c arga yendo montado, infligirs +3 puntos
de dao c on un arma cuerpo a cuerpo (o +5 c on una lanza de c aballera).
29. COMBA TE BRUTA L
A l c ombatir empleas tu fuerza y tu vigor de forma muy eficaz.
Prerrequisitos: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +5
Benef icio: la dote Combate brutal te permite usar tres maniobras tcticas.
Golpear al avanzar: para usar esta maniobra, debers hacer un intento de
embestida c on xito contra el enemigo. D urante el s iguiente asalto, todos
tus ataques contra l obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y
dao por cada c asilla (recuerda que una casilla s on 1 .5 metros)
que s e mueva tu enemigo a causa de la embestida. P or ejemplo, s i
empujaras a un enemigo 3 metros (2 c asillas) c on una embestida,
obtendras un bonificador +2 en las tiradas de ataque y dao contra ese
enemigo durante el siguiente asalto.
Hendedura rompedora: para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el
es cudo de un enemigo c on un intento de romper arma c on xito. Si lo
c onsigues, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a c uerpo adicional
c ontra l, que s er c on la misma arma y tendr el mismo bonificador de
ataque que el ataque que destruy el arma o el escudo.
Golpe impetuoso: para usar esta maniobra, debers realizar una carga
c ontra un enemigo durante tu primer turno, y efectuar un ataque usando tu
dote Ataque poderoso durante el s egundo turno. El penalizador que s ufres
en tu tirada de ataque por el ataque poderoso deber ser - 4 o peor. T us
ataques durante el segundo turno obtienen un bonificador al dao igual a tu
penalizador en la tirada de ataque x3/2 o x3 si ests usando un arma a dos
manos o empuas c on ambas manos un arma a una mano en lugar del
normal que entrega la dote ataque poderoso. Por ejemplo, s i eliges s ufrir un
penalizador - 6 en tu tirada de ataque, puedes infligir 9 puntos de dao
adic ionales, 18 puntos si usas un arma a dos manos o empuas con ambas
manos un arma a una mano.
30. COMBA TIR DESDE UNA MONTURA
E res hbil combatiendo desde una montura.
Prerrequisito: M ontar 4 puntos.
Benef icio: una vez por asalto, podrs realizar una prue ba de Montar (como
reaccin) para anular un golpe recibido por tu montura en c ombate. El golpe
quedar anulado s iempre y c uando tu prueba de M ontar sea superior a la
tirada de ataque (bsicamente, la prueba de Montar s e convertir en la
D efensa de la montura en c aso de s er superior a la D efensa normal de
s ta).
31. COMPETENCIA CON A RMA S PESA DAS
Benef icios: no s ufres ninguna penalizacin cuando c ombates usando un
arma pesada.
Normal: tienes un - 4 a las tiradas de ataque cuando usas armas con las
que no eres c ompetente

32. CONTRA A TAQUE


H as aprendido el timing perfecto para esquivar y luego atacar a tu
oponente.
Prerrequisitos: E s quiva, M aestro en esquiva, Ast 4 , nivel 12
Benef icios: E n respuesta a esquivar el ataque de un oponente, ganas un
ataque como accin gratuita c ontra l c on un penalizador de -2, el dao del
ataque ser el mismo que el que tena el ataque de tu oponente, adems de
tu puntuacin de fuerza. Si fallas el ataque de c ontraataque, obtendrs un
penalizador de -3 a la defensa hasta tu s iguiente turno.
* N o es c ompatible con otro tipo de habilidades de reaccin, como Contra
es tocada rpida Chikara Tora.
* * N o utilizable con armas de fuego.
* * *El ataque que s e c ontabiliza es el primero que el oponente falla cuando
te ataca.
33. DERRIBO MEJORA DO
N o s lo ests entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino
tambin para atacarles inmediatamente despus.
Prerrequisito: P ericia en combate.
Benef icio: no provocas un ataque gratuito c uando intentas derribar a un
oponente estando desarmado. Adems, obtienes un bono +4 en tu prueba
de Fuerza para derribar a un oponente. Si logras derribar a un oponente en
c ombate c uerpo a c uerpo, obtendrs inmediatamente un nuevo ataque de
c uerpo a cuerpo c ontra l como s i no hubieras empleado tu ataque para
derribarlo. P or ejemplo: Kurapica dispone de 3 acciones por turno. D urante
un as alto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento
res ulta fallido (consumiendo, por tanto, su primera accin). Su s egundo
intento tiene xito, e inmediatamente realiza un ataque de c uerpo a cuerpo
c ontra su enemigo. Finalmente, Kurapica realiza s u ltimo ataque gastando
s u ltima accin.
Normal: s in esta dote, le brindas un ataque gratuito para tu oponente
c uando intentas derribar a un oponente estando desarmado
34. DISPA RA R DESDE UNA MONTURA
E res hbil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de una
montura.
Prerrequisito: C ombatir desde una montura, M ontar 3 puntos.
Benef icio: la penalizacin que s ufres por usar un arma de ataque a
dis tancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 s i
tu montura est llevando a c abo un movimiento, y - 4 en lugar de - 8 si lo
que hace es c orrer.
35. DISPA RA R DESDE UNA MONTURA MEJORA DO
P uedes realizar ataques a distancia desde una montura casi ig ual que s obre
terreno firme.
Prerrequisitos: M ontar 5 puntos, D isparar desde una montura, Combatir
des de una montura
Benef icio: el penalizador que s ufres al usar un arma a distancia si tu
montura hace un movimiento se elimina y el que tienes por usar un arma a
dis tancia cuando tu montura est c orriendo s e reduce de - 4 a -2. P uedes
atacar en c ualquier momento durante el movimiento de tu montura.
36. PROLONGA R FURIA
T u furia permanece ms tiempo de lo normal.
Prerrequisitos: aptitud de Furia Tribal.
Benef icio: c ada uno de los usos de tu aptitud de Furia tribal dura 3 asaltos
ms de lo normal. Solo puedes obtener esta dote una sola vez.
37. ESPECIA LIZA CIN CON UN A RMA
E lige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la
dote Soltura con un arma. Tambin puedes elegir impacto s in armas o presa
c omo un arma a efectos de esta dote. I nfliges dao adicional cuando utilizas
es ta arma.
Prerrequisitos: Soltura c on un arma con el arma elegida, nivel 4 .
Benef icio: obtienes un bono +2 al dao en todas las tiradas de ataque que
hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir Especializacin con un arma varias veces pero
s us efectos no se apilan. C ada vez que adquieras la dote se aplicar a un
nuevo tipo de arma.
38. ESQUIVA R CON VEHCULO
Prerrequisitos: D es 3 , Conducir 6 puntos, E xperto en vehculos.
Benef icio: Cuando ests c onduciendo, podrs designar a un vehculo
enemigo y recibir un +3 a la D efensa contra los ataques que s algan de este
vehculo. Podrs s eleccionar un nuevo oponente en cada uno de tus asaltos.
39. EXPERTO EN VEHCULOS
E s ts acostumbrado a manejar y sortear todo tipo de obstculos.
Prerrequisitos: C onducir 4 puntos, I nt 2
Benef icio: la dote E xperto en vehculos te permite usar maniobras
c omplejas cuando c onduces. O btienes el beneficio de la dote incluso s i ests
luc hando. Adems puedes c ombatir desde tu vehculo s in tener ningn
penalizador, es decir, por ejemplo puedes disparar desde la ventanilla de tu
automvil a otro automvil en movimiento s in tener penalizador algun o.
* E sta dote es prerrequisito de varias dotes de vehculos.
Normal: C ombatir desde una montura o desde un vehculo en movimiento o
a algn objetivo en movimiento, tiene un penalizador de - 3 al ataque.
40. IMPA CTO A GUDO
Prerrequisitos: A taque base +4, A ptitud de Ataque Furtivo
Benef icio: Cuando realizas un ataque furtivo con xito puedes decidir si
c ausar dao o restar 3 metros a la velocidad base de la vctima hasta que

alguien le aplique primero auxilios con la habilidad Medicina. Cada vez que
c auses dao con un ataque furtivo y decidas restar velocidad base, restas
otros 3 metros a la velocidad base de la vctima, hasta dejarla c on un
mnimo de 3 metros.
41. INICIA TIVA MEJORADA
C uando combates puedes reaccionar mucho ms rpidamente de lo normal
Benef icios: obtienes un bono +4 en tus pruebas de iniciativa.
42. LEER LA S EMOCIONES
H as aprendido el arte de predecir los movimientos de tu oponente
s implemente determinando su estado anmico.
Prerrequisitos: P ercepcin 12, Con 4
Benef icio: U na vez por turno, puedes decidir usar una de tus acciones
intentando leer las emociones de tu oponente para prever su ataque, debes
de s uperar una tirada de percepcin c on CD (15+Mitad del nivel de tu
oponente), si la s upera, obtienes un +3 a la defensa hasta tu s iguiente
turno.
43. LUCHA CA LLEJERA
Prerrequisitos: A taque base +2
Benef icio: L a penalizacin que s ufres al c ombatir con armas naturales
dis minuye en 3 y su dao aumenta en +1 .
44. OBJETIVO ELUSIVO
Prerrequisitos: D es 4 , Artes marciales defensivas.
Benef icio: Cuando luches con uno o ms oponentes c uerpo a c uerpo, los
oponentes que te ataquen c on armas a distancia tienen un -4 a los ataques.
45. PERICIA EN COMBA TE MEJORA DA
D ominas el arte de la defensa en c ombate.
Prerrequisitos: I nt 4 , Pericia en c ombate, ataque base +4 .
Benef icio: c uando usas la dote Pericia en combate para mejorar tu CA, el
nmero que restas a tu tirada de ataque y s umas a tu CA puede ser
c ualquiera que no exceda tu I nteligencia+1.
Normal: c on P ericia en combate, el nmero no puede ser mayor de +5.
46. PISOTEA R
Sabes utilizar una montura para derribar a tus oponentes.
Prerrequisito: C ombatir desde una montura, M ontar 4 puntos.
Benef icio: c uando vayas sobre una montura e intentes arrollar a un
oponente, ste no tendr posibilidad de evitarte. Tu montura podr lanzar
un ataque de pezua contra cualquier objetivo derribado, obteniendo el
bono habitual +2 a las tiradas de ataque contra las vctimas que estn
tumbadas.
47. PROYECCIN DEFENSIVA
P uedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponent e en su contra,
des viando s u ataque y tirndolo al s uelo.
Prerrequisitos: D es 2 , Reflejos de combate, E squiva, D erribo mejorado,
A rtes marciales (estilo blando).
Benef icio: s i el oponente contra el que hayas elegido usar tu dote Esquiva
te ataca y falla, podrs efectuar inmediatamente un ataque de derribo
mejorado c ontra l.
48. GOLPE A LA A RTERIA
T us ataques furtivos se dirigen a los grandes vasos sanguneos, dejando
heridas que c ausan prdidas masivas de sangre.
Prerrequisitos: aptitud de a taque furtivo, ataque base +2.
Benef icio: s i impactas c on un ataque furtivo, puedes elegir abandonar 2
puntos de dao adicional por ataque furtivo para c ausar una herida que no
dejar de s angrar. Cada herida infligida de este modo provoca 1 efecto de
s angrado a la vctima por 3 turnos, hasta que sta recibe el beneficio de
una prueba de M edicina (CD 15), o alguna aptitud para curar su herida. Las
heridas de varios golpes a la arteria producen una prdida acumulativa de
s angre, esto es, dos golpes a la arteria c on xito causan que el dao del
s angrado s e duplique hasta s er c urados. Puedes causar s lo una herida que
s angre por cada ataque furtivo con xito.
49. REFLEJOS DE COMBA TE
P uedes responder, rpida y repetidamente, a los oponentes que bajen s us
defensas.
Benef icio: c uando un oponente que est a tu alcance pierda su destreza a
la D efensa, podrs realizar un ataque gratuito c ontra l, c on un -4. P uedes
hac erlo an s i ests desprevenido.
50. SUJETA R ESCUDO
Sabes c mo abrir la guardia de tu adversario apartando s u escudo.
Prerrequisitos: C ombate con dos armas, ataque base +3.
Benef icio: esta dote s lo puede utilizarse al luchar contra un oponente que
es t usando un escudo y que no tenga ni una c ategora de tamao ms ni
menos que t. Al hacer una accin de ataque completo, puedes renunciar a
todos tus ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas
momentneamente el escudo de tu oponente c on tu arma en la mano torpe
y todos los ataques que te queden durante ese asalto los hars con tu arma
primaria (c on los penalizadores normales por luchar c on dos armas) y tu
enemigo no puede bloquear con s u escudo hasta el final de tu accin. No
puedes utilizar esta dote s i ests luchando s lo con un arma.

51. CA LLEJEO
L as calles y festividades son pan de cada da y pa ra ti este es tu mundo.
Benef icio: ganas un +1 a las tiradas de L abia y a tu D efensa cuando estas
en zonas urbanas o en fiestas.
52. CA STIGO A DICIONA L
Prerrequisitos: A ptitud de Castigar (cualquiera)
Benef icio: E lige una Aptitud de Castigar (cualquiera s ea), puedes usarla
dos veces adicionales al da.
Especial: P uedes elegir esta dote varias veces, sus efectos se acumulan.
53. FURIA A DICIONAL
P uedes enfurecerte c on ms frecuencia de lo normal.
Prerrequisito: aptitud de Furia tribal.
Benef icio: puedes utilizar tu furia dos veces al da ms de lo que podras
normalmente.
54. FURIA DESTRUCTIVA
H aces pedazos barreras y objetos c uando ests enfurecido.
Prerrequisito: aptitud de Furia tribal.
Benef icio: mientras ests enfurecido, obtienes un bono +8 en c ualquier
prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper
objetos inanimados y estticos.
55. FURIA INTIMIDA TORIA
T u furia produce miedo en tus oponentes.
Prerrequisitos: aptitud de Furia tribal.
Benef icio: c uando te enfureces, designas a un nico enemigo en un radio
de 1 0 metros, al que intentars desmoralizar c omo una accin gratuita,
hars una tirada de L abia para intimidarlo en c ontra de una de percepcin
que l realizar, s i tienes xito lo desmoralizaras. U n enemigo al que
des moralices con xito quedar estremecido mientras contine tu furia. Slo
puedes usar esta dote contra un nico enemigo durante un encuentro en
particular.

Dotes pasivas (de habilidades y demases):


1. A BIERTO DE MENTE
Benef icio: G anas 3 puntos de H abilidad, reprtelos como desees, aunque
an es tas s ujeto al mximo nmero de puntos en una H abilidad.
Especial: puedes elegir varias veces esta dote, c ada vez que lo hagas
ganas otros 3 puntos.
2. A FINIDA D CON LOS A NIMA LES
Se te da bien tratar con los animales y ya eres bueno en ello.
Benef icio: obtienes un bono +2 a todas las pruebas de M ontar y Trato con
animales.
3. A LERTA
P osees unos sentidos muy agudos.
Benef icio: obtienes un +2 en las pruebas de P ercepcin para Avistar y
E s cuchar.
4. A PLICA DO
T u ac titud meticulosa te permite analizar los detalles ms pequeos que
otros pasan por alto.
Benef icio: obtienes un bono+2 en todas las pruebas de Idiomas y Negocios
5. A TLTICO
E res un experto en deportes al aire libre.
Benef icio: obtienes un bono +2 en todas las pruebas de Trepar y N adar
6. A UTOSUFICIENTE
P uedes ocuparte de ti mismo en s ituaciones y entornos adversos.
Benef icio: recibes un bono +2 en todas las pruebas de M edicina y
Supervivencia
7. CIRUGA
Prerrequisitos: M edicina 4 puntos.
Benef icio: P uedes utilizar la habilidad Medicina para realizar operaciones
quirrgicas.
Normal: s in esta dote, no puedes realizar operaciones quirrgicas
8. CORA ZN DE DRA GN
Prerrequisitos: Sangre de dragn, Res 5
Benef icios: la s angre de dragn s e ha hecho algo ms fuerte. U na vez al
da puedes repetir una tirada de Fortaleza que hayas fallado.
9. CORRER
E res muy veloz.
Benef icio: al c orrer, te mueves 5 veces ms rpido de lo normal en lugar
de 4 (s i no llevas armadura o llevas armadura que no te reste destreza y no
transportas ms de una carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas
armadura que te resta destreza o transportas una carga mediana o
pes ada.). Si realiza, un s alto despus de una carrera, obtienes un bono +4
en tu prueba de Saltar. Mientras corres conservas tu D estreza a la Defensa.

Normal: c uando c orres te mueves a 4 veces tu velocidad (s i no llevas


armadura o llevas armadura que no te reste destreza y no transportas ms
de una c arga ligera) o a 3 veces tu velocidad (si llevas armadura que te
res ta destreza o transportas una carga mediana o pesada), y pierdes tu
D estreza a la D efensa.
10. CURA CIN A CELERA DA
T e recuperas ms rpido de lo normal.
Prerrequisito: Res 5 , Salvacin base de Fort +4.
Benef icio: te c uras de las heridas al doble de la velocidad normal, es decir
rec uperas 30PVs por da.
11. DEDOS GILES
E res un experto en manipular objetos pequeos y delicados.
Benef icio: recibes un bono +4 en todas las pruebas de Seguridad para
A brir c erraduras e I nutilizar mecanismos.
12. GRA N FORTA LEZA
E res ms resistente de lo normal.
Benef icio: obtienes un +2 en todos tus tiros de s alvacin de fortaleza.
13. HOMBRE DE MUNDO
H as adquirido nociones elementales de incluso las habilidades ms
s iniestras.
Prerrequisito: nivel 8.
Benef icio: puedes utilizar cualquier habilidad aunque no tengas puntos en
ella, lanzando 1 d20 y s umando el Atributo que le corresponda a la habilidad.
Normal: s i quieres intentar usar una habilidad en la que no tengas puntos,
s olo debes lanzar 1d20, sin s umar el atributo clave
14. INSTRUCCIN MEC NICA
E res un experto en cuanto a c rear mecanismos con tus manos.
Prerrequisitos: I nteligencia o D estreza 3 .
Benef icio: O btienes un +3 en pruebas de fabricar.
15. LENGUA DE PLA TA
E res un orador consumado y s abes exactamente que decir cuando hablas.
Benef icio: O btienes un +4 a las pruebas de L abia.
16. PERSUA SIVO
E s ts acostumbrado a trabajar c on las palabras y el lenguaje corporal.
Benef icio: recibes un bono +2 en todas las pruebas de E ngao, L abia y
Seduccin c uando las uses para tratar de persuadir a alguien.
17. PULMONES EXPA NDIDOS
Prerrequisitos: nivel 5 y resistencia 4
Benef icio: T u personaje puede aguantar la respiracin al igual que todos
los dems, adems de 1d10+1 turnos s i es que respira profundamente
antes de aguantar la respiracin.
18. RA STREA R
P uedes s eguir el rastro a personajes y c riaturas por casi c ualquier terreno.
Benef icio: encontrar un rastro o s eguirlo durante una milla requiere una
prueba de Supervivencia c on xito. Adems, debers realizar otra prueba de
Supervivencia c ada vez que el rastro se vuelva difcil de s eguir, c omo
c uando otro rastro se cruce c on l o c uando las huellas retrocedan o se
s eparen. Al s eguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal o a
tu velocidad normal s ufriendo un -5 en la prueba de Supervivencia, o hasta
el doble de tu velocidad normal c on un -20 a la prueba). L a CD depende de
la s uperficie y de las c ondiciones predominantes, tal y c omo se dan en la
s iguiente tabla:

Superf icie

CD de
supervivencia

Superf icie

CD de
supervivencia

Suelo muy
blando
Suelo
blando

Suelo
f irme
Suelo duro

15

10

20

Suelo muy blando: c ualquier s uperficie s obre la cual las huellas s e


marquen de forma profunda y c lara (la nieve reciente, el barro hmedo, una
c apa de polvo).
Suelo blando: toda s uperficie lo bastante blanda c omo para c eder ante la
pres in o el peso aunque algo ms firme que el barro hmedo o la nieve
rec iente, y s obre la c ual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero
c on poca profundidad.
Suelo f irme: la mayora de superficies normales en s itios al aire libre
(prados, c ampos, bosques, etc.) o lugares cerrados excepcionalmente
blandos o muy s ucios (alfombras gruesas, s uelos mugrientos o
polvorientos). E s posible que una c riatura haya dejado algn rastro (ramas
rotas, mechones de pelo, etc.), pero s us huell as slo aparecern muy de vez
en c uando o s e vern slo parcialmente.
Suelo duro: toda s uperficie s obre la que las huellas no se marquen en
abs oluto, c omo la roca s lida o los suelos de los lugares cerrados. L os
fondos de la mayora de los c ursos de agua entran dentro de esta c ategora,
pues toda huella dejada en ellos s e borra o queda escondida. L as c riaturas
s lo dejarn algn que otro rastro (marcas de arrastrar los pies, guijarros
movidos, etc.). Adems, hay algunos modificadores a la prueba de

Supervivencia que deben aplicarse c uando sea apropiado, tal y c omo se


detalla en la tabla s iguiente:
Condicin
Mod. A la CD
de
supervivencia
Por cada 3 criaturas que halla en el
-1
grupo rastreado
Tamao de las criaturas o criatura
rastreada*
Minscula
+8
Diminuta
+4
Menuda
+2
Pequea
+1
Media
0
Grande
-1
Enorme
-2
Gargantuesca
-4
Colosal
-8
Por cada 24 horas transcurridas
+1
desde que se dej el rastro
Por cada hora de lluvia desde que se
+1
dej el rastro
Capa de nieve reciente cada desde
+1 0
que se dej el rastro.
Mala visibilidad**
Noche nublada o de luna nueva
+6
A la luz de la luna.
+3
Niebla o precipitaciones.
+3
El grupo rastreado oculta su rastro
+5
(y se mueve a la mitad de su
velocidad)
* C uando en un grupo haya mezcla de tamaos, s lo se aplicar el
modificador de la c ategora mayor.
* * Aplica nicamente el modificador mayor en esta c ategora. Si fallas tu
prueba de Supervivencia, podrs volver a intentarlo al cabo de una
bs queda de 1 hora (si te encuentras al aire libre) o de 10 minutos (si te
enc uentras en interiores).
Normal: s in esta dote puedes usar la habilidad. Supervivencia para
enc ontrar rastros, pero s lo podrs s eguirlos si tienen CD l0 o inferior. D e
forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encont rar una
huella o s igno similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas ms
arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso aunque
alguien ya lo haya encontrado.
19. RA TA DE BIBLIOTECA
Benef icios: ganas un +4 a tus tiradas de Conocimientos.
20. REFLEJOS R PIDOS
P osees unos reflejos ms rpidos de lo normal.
Benef icio: obtienes un bono +2 en tus tiros de s alvacin de Reflejos
21. RESOLVER A CERTIJOS
T u inteligencia es tan grande que cuando pases algo de tiempo pensando en
algn acertijo o algo s imilar, s ueles terminar dando c on la respuesta.
Prerrequisitos: I nteligencia 4, C oncentracin 4
Benef icio: C uando te enfrentes a un acertijo o algo similar, puedes hacer
una tirada de (inteligencia + la mitad de tu nivel) para intentar resolverlo, la
C D es impuesta por el master, s i la superas automticamente s abrs la
s olucin a tu problema
22. SA NGRE DE DRA GN
Benef icios: uno de tus antepasados fue un dragn, y por alguna razn su
s angre se ha manifestado ahora en tus venas. Si bien no eres semidragn,
pues la s angre est muy diluida ya, ganas un +1 a las tiradas de interaccin
s ocial c on dragones y ellos pueden oler que tienes un antiguo linaje de
dragones.
23. SIGILOSO
E res especialmente bueno evitando ser descubierto.
Benef icio: recibes un bono +2 en todas las pruebas de Esconderse y Sigilo
24. SISTEMA ULTRA INMUNOLGICO
Prerrequisito: Res 5.
Benef icio: ganas un +2 en las tiradas de Fortaleza para resistir los
venenos, las enfermedades y las enfermedades radiactivas. Adems,
c ualquier consuncin permanente de algn Atributo que te inflijan se trata
en s u lugar como dao temporal de Atributo
25. VENTRILOQUA
Prerrequisitos: E ngao 4 puntos, Man 3
Benef icios: E res c apaz de proyectar s onidos hasta una distancia de 5
metros sin que alguien note que vienen de ti, c on una tirada de E ngao
enfrentada a una de P ercepcin s i alguien te est viendo . Si no te esta(n)
viendo, el o los oponentes que s e encuentren c erca, automticamente
c aern en el engao.

mala visibilidad
26. VOLUNTA D DE HIERRO
T ienes una voluntad ms fuerte de lo normal.
Benef icio: obtienes un +2 en tus TS de Voluntad
27. XENOMDICO
Prerrequisitos: M edicina 6 puntos, Conocimientos (Biologa) 6 puntos,
C iruga.
Benef icios: puedes utilizar la habilidad Medicina para realizar ciruga a una
c riatura viva sin importar su tipo.
Normal: los personajes s in esta dote reciben no pueden utilizar la habilidad
M edicina en criaturas de un tipo diferente.
Especial: es ta dote no puede utilizarse para curar o reparar criaturas no
vivas o inorgnicas c omo constructos o muertos vivientes
28. LUCHA A CIEGA S
Sabes c mo combatir c uerpo a c uerpo sin necesidad, de ver a tus enemigos.
Prerrequisitos: N ivel 10
Benef icio: en c uerpo a c uerpo, c ada vez que yerres por c ulpa de la
oc ultacin, podrs volver a tirar una vez el porcentaje de posibilidad de fallo
para ver si, logras golpear o no. L os atacantes invisibles no obtendrn
bonificadores para golpearte en c ombate cuerpo a c uerpo. Es decir, no
perders tu D estreza a la Defensa ni tu atacante obtendr el bonificador +5
habitual. Sin embargo, los bonificadores del atacante invisible seguirn
aplicndose en ataques a distancia. Slo s ufrirs la mitad de la penalizacin
normal a la velocidad por no ser capaz de ver. L a oscuridad y la mala
vis ibilidad en general reducirn tu ve locidad a partes de la normal, en
lugar de a la mitad.
Normal: s e aplicarn los modificadores normales a las tiradas de ataque
c uando te intente golpear un atacante invisible, y pierdes la D estreza a la
D efensa. T ambin se aplica la reduccin de la velocidad por la oscuridad y la

29. LA NZA R CUA LQUIER COSA


E n tus manos, c ualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a
dis tancia.
Prerrequisitos: D es 4 , ataque base +2 .
Benef icio: puedes lanzar c ualquier arma que puedas usar como s i fuera
arrojadiza. Tendr un alcance de 3 metros y un alcance mximo de 6.
30. OJOS EN LA NUCA
T u c omprensin avanzada del c ombate te ayuda a minimizar la amenaza de
los ataques de flanqueo.
Prerrequisitos: A st 3, ataque base +3.
Benef icio: los atacantes no obtienen el bono normal de ataque +1 al
flanquearte. Esta dote no produce ningn efecto c uando eres atacado y s e
te niega la D estreza a la D efensa, como s ucedera si estuvieras
des prevenido.
N ada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte.
Normal: c uando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben
un bono +1 a s us tiradas de ataque c ontra ti.
31. FIBRA MUSCULA R
T us msculos estn mejor trabajados que una persona comn, por lo c ual
puedes resistir ms dao.
Prerrequisitos: N ivel 10, Res 4
Benef icio: Aumentas la reduccin de dao en 4 puntos cuando te atacan a
un lugar especfico, tanto para efecto primario c omo para efecto s ecundario.
* P ara ms informacin c onsulta la tabla de atacar zonas especficas en la
pgina 54

Aptitudes Especiales
L as aptitudes especiales son tcnicas que el personaje conoce. A nivel 1 y c ada vez que ganas un nivel ganas una Aptitud Especial. L a aptitud que escojas debe s er
del nivel que acabas de ganar o de c ualquier nivel menor. Nunca s e puede escoger la misma aptitud ms de una vez a menos que la aptitud diga lo contrario. E n el
c aso de que tengas ms de una clase de personaje , s e suman todos tus niveles para determinar el nivel.
Comprar A ptitudes especiales
E s posible comprar Aptitudes Especiales mediante el gasto de puntos de experiencia, siempre y cuando el gasto no haga que tu personaje pierda un nivel, el c oste
de las aptitudes especiales en puntos de experiencia es de:

[Nivel de la Aptitud Especial] x [600 px]


Nivel 1
Estable: G anas un +4 a pruebas de fuerza cuando intentas evitar caer c uando eres vctima de una embestida.
Trueque Ilegal: ganas un +5 a todas las pruebas de labia para la c ompraventa de mercancas ilegales.
Escurridizo: ganas un +4 a las pruebas para liberarte de una presa.
Compaero A nimal (bsico): P uedes tener un c ompaero animal totalmente fiel y til, tan inteligente c omo un nio pequeo, s i decides dejarlo puedes llamar a
otro dentro de 24 horas lo mismo pasa s i el animal muere, la lista de c ompaeros animales que puedes tener s on: guila, Bho, Caballo (ligero o pesado), c amello,
halc n, lobo, perro, gato, poni, serpiente (vbora pequea o mediana) o tejn.
Empata Salvaje: puedes usar el lenguaje corporal, la vocalizacin y el c omportamiento para tratar con un animal, ganas un +3 a las pruebas de trato con
animales.
Encontrar Trampas: G anas un +5 a las pruebas de percepcin c uando buscas trampas.
Det ectar el Mal: c onoces a la gente malvada, s us gestos, s u forma de actuar, gastando una accin puedes hacer una tirada de v oluntad CD 10 la mitad del nivel
del objetivo ms s u manipulacin, s i tienes xito, sabrs instintivamente si hay maldad en esa c riatura. U na c riatura s e considera "Malvada" c uando su equilibrio
mental es de - 25 o ms negativo. Si fallas simplemente no detectas el mal en la c riatura.
Det ectar el Bien: c onoces a la gente buena, sus gestos, su forma de actuar, gastando una accin puedes hacer una tirada de voluntad CD 10 la mitad del nivel del
objetivo ms s u manipulacin, s i tienes xito, sabrs instintivamente si hay maldad en esa c riatura. U na c riatura s e considera "Buena" cuando s u equilibrio mental
es de +25 o ms positivo. Si fallas s implemente no detectas el bien en la c riatura.
Reparar malf uncionamiento: c uando un aparato de cualquier tipo funcione mal, puedes s i s uperas una prueba apropiada de Fabricacin (CD 15), hacer que
trabaje bien durante 1d3 minutos. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automticamente el aparato.
A crobacia: ganas un +2 a las pruebas de agilidad para s altar.
Ojo Negociante: ganas un +2 a las tiradas de Negocios.
Movimiento Rpido: T u velocidad base aumenta dos metros. (Mximo 3 veces)
Versatilidad: Sobresales en todo lo que a c rear se refiere, ganas 1 a todas las pruebas de c ualquier tipo de fabricacin que realices. P uedes elegir esta Aptitud
ms de una vez, c ada vez que lo hagas s uma +1 al bono que entrega. (Mximo 3 veces)
Especialista Medico: G anas un +1 a todas las tiradas de Medicina. Puedes elegir esta Aptitud ms de una vez, cada vez que lo hagas suma +1 al bono que
entrega. (Mximo 3 veces)
A guantar: M ejoras levemente tu resistencia a daos. Aumentas tu capacidad mxima de PV en 5 puntos . (Mximo 2 veces)

Nivel 2
Investigacin: tienes un don para localizar informacin tcnica de todo tipo. Puedes s umar tu ni vel a c ualquier prueba de Conocimiento c uando busques
informacin en bases de datos y otras fuentes similares.
Def ensa enf ocada: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu D efensa la mitad de tu puntuacin de
C oncentracin. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Concentracin a tu D efensa como niveles de la clase con la que es cogiste esta aptitud tenga, es decir,
s i la escogiste al ser un Artista marcial, la c lase que c uenta para esta habilidad ser s olamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa:
C arismtica, E nfocada, I nteligente, M anipuladora o D espampanante.

Def ensa Inteligente: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu D efensa la mitad de tu puntuacin de I nteligencia.
P uedes aadir tantos puntos de la mitad de tu I nteligencia a tu D efensa c omo niveles de la c lase c on la que escogiste esta ap titud tenga, es decir, si la escogiste al
s er un Artista marcial, la clase que cuenta para est a habilidad s er solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de D efensa: Carismtica, E nfocada,
I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Def ensa Manipuladora: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu D efensa la mitad de tu puntuacin de
M anipulacin. Puedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Manipulacin a tu D efensa como niveles de la clase con la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, si
la es cogiste al ser un Artista marcial, la c lase que c uenta para esta habilidad ser solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa:
C arismtica, E nfocada, I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Def ensa Despampanante: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de
A pariencia. P uedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Apariencia a tu D efensa como niveles de la clase con la que escogis te esta aptitud tenga, es decir, si la
es cogiste al s er un Artista marcial, la clase que cuenta para esta habilidad s er solamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de D ef ensa: Carismtica,
E nfocada, Inteligente, Manipuladora o D espampanante.
Def ensa Carismtica: c uando no lleves armadura o lleves a lo mucho una que no te reste destreza, aades a tu Defensa la mitad de tu puntuacin de Carisma.
P uedes aadir tantos puntos de la mitad de tu Carisma a tu D efensa c omo niveles de la c lase c on la que escogiste esta aptitud tenga, es decir, s i la escogiste al ser
un A rtista marcial, la c lase que c uenta para esta habilidad ser s olamente la de Artista marcial. Solo puedes tener un tipo de Defensa: Carismtica, E nfocada,
I nteligente, M anipuladora o D espampanante.
Evasin: nos s ufres dao c uando superas una tira da de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro exitoso (c omo el aliento
de algunos monstruos). E sta aptitud s lo puede utilizarse c uando no llevas armadura, o llevas una que no te reste destreza.
Empleo de venenos: es ts tan acostumbrado a manejar venenos, que no s ufres el 10% de posibilidad de envenenarte a ti mismo c uando untas veneno e n algn
arma.
Estilo de combate: te has entrenado en un arte especfico de c ombate, debes elegir entre el tiro c on arco o c ombate c on dos armas. Esta eleccin no s e puede
c ambiar, pero de ninguna manera limita tus c apacidades en general, s lo limita la aptitud estilo de c ombate. Si eliges tiro c on arco, ganas la dote disparo rpido
aunque no posea sus prerrequisitos. Si eliges c ombate con dos armas, ganas la dote c ombate con dos armas aunque no c umpla sus prerrequisitos.
Fortaleza de batalla: ganas un +1 a tus tiradas de Fortaleza y de I niciativa.
A daptable a las armas: c uando usas un arma s in ser c ompetente, slo s ufre un - 2 a los ataques que hagas con esa armas, en lugar del -4 usual.
Gracia sobrenatural: quiz estas bendito o s olo tienes s uerte, sumas la mitad de tu c arisma a tus tiradas de s alvacin.
Lanzar bombas: perfeccionaste el arte de lanzar bombas, c uando lance dispositivos similares a bombas o granadas, lo haces con una tcnica especial que hace
que el rango de alcance del arma se duplique.
Mirada de reproche: puedes lanzarle a alguien una mirada de reproche, que har que otras personas lo miren mal tambin ya que te ha di sgustado de algn
modo, mientras ests all, la persona a la que has mirado mal tiene un - 4 a todas sus tiradas en las que intervenga un Atributo social.
Mano veloz: eres muy bueno con los juegos de manos, ganas un +4 a las pruebas de agilidad c uando hagas juegos de manos.
Camuf laje: puedes utilizar la habilidad esconderse en un tipo de terreno que escojas al momento de adquirir esta AE (Ej. Bosque, desierto, urbano, etc.), incluso si
el terreno no proporciona cobertura u ocultacin.
Dos Espadas como una: has aprendido a usar la katana y wakizashi juntas. Se considera que tienes la dote Combate con dos armas c uando usa una katana y una
wakizashi, incluso s i no c umples los prerrequisitos de esa dote. Usando el ataque de asalto completo, todos los ataques de tu mano torpe, es decir los que efectes
c on tu wakizashi, obtienen una bonificacin de +2 al dao.
Gracia: ganas un +1 a s us salvaciones de reflejos, este bono s e pierde s i llevas una armadura que te reste destreza. Puedes elegir es ta Aptitud ms de una vez,
c ada vez que lo hagas suma 1 al bono que entrega. (mximo 3 veces)
A f ortunado: una vez al da puedes repetir una tirada, debe usarse el s egundo resultado, sin importar si es mejor y peor. Puedes elegir es ta Aptitud ms de una
vez, c ada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional. (Mximo 3 veces)

Nivel 3
Golpe prof undo: A ades 1 al dao con c ualquier arma de una mano cuerpo a c uerpo. L as c riaturas inmunes a golpes crticos s on inmunes a este a taque. Puedes
elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s uma 1 al dao. (Mximo 2 veces)
Dominio instantneo: obtienes 4 puntos en c ualquier habilidad en la que no tengas puntos.
Esquiva asombrosa: es tas entrenado en evitar los peligros, retienes tu D estreza a la D efensa aunque le t omen desprevenido, apresado o s eas atacado por un
enemigo invisible (aunque la s eguirs perdiendo en c aso de quedar inmovilizado o s i el enemigo invisible te ataca a distancia).
A taque preciso: en todos los asaltos, puedes sumar +1 una tirada de ataque, o a una tirada de dao. E lige a que se la s umaras antes de atacar.
Escaramuza (A taque): confas en la movilidad para hacer dao extra, haces 2 puntos de dao extra en cualquier asalto que te hayas movido al menos una vez
antes de atacar. L as criaturas inmunes a golpes c rticos son inmunes a la escaramuza. D ebes poder ver a tu oponente. Este bonificador no se aplica a armas de
fuego, puesto estas no se pueden beneficiar de impulsos que de l portador de l arma. (Mximo 2 veces)
Escaramuza (Def ensa): c onfas en la movilidad para aumentar tu defensa, ganas un +1 a tu D efensa durante c ualquier turno en que te hayas movido al menos
una vez, el bono a la D efensa dura desde que te mueves hasta su siguiente turno. Debes poder ver a tu oponente. (Mximo 2 veces)
Movilidad mejorada: c uando no lleves armadura o lleves como mucho una que no te reste destreza, sumas 5 metros a tu velocidad base.
Toque curativo: puedes c urar mediante principios bsicos de la medicina, c omo detener el s angrado y encajar articulaciones. U na vez al da puedes tratar de
c urarte 15 PVs (sin gastar accin) .Puedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da (mximo 3 veces)
Pasar sin dejar rastro: en entornos naturales, quienes intenten s eguir tu rastro tienen un - 6 a la tirada.
A ura de valor: ganas un +6 a s us tiradas de Voluntad para enfrentar el miedo (ya sea producido por un efecto Nen o por cualquier otra c osa). L os aliados que se
enc uentren a 3 metros o menos de ti ganarn un bono +4 a s us tiradas de Voluntad c ontra miedo.
Salud divina: eres inmune a todas las enfermedades c uyo CD sea de 20 o menos, a menos que sean producto del Nen o s ean sobrenaturales.
Secret o: en tus estudios, te topas c on todo tipo de c onocimientos aplicados y de secretos, escoges un secreto de la tabla. P ara determinar que s ecreto puede
es coger divide tu nivel en dos y s uma tu puntuacin de inteligencia al resultado, luego c onsulta la tabla. Puedes escoger esta aptitud varias veces, eligiendo un
s ecreto diferente cada vez. (Mximo 3 veces)
Nivel + Inteligencia

Secret o

Ef ectos

1
M aestra instantnea
G anas 4 ptos en una habilidad que no tengas puntos
3
Fuerza interior
+1 a las s alvaciones de voluntad
4
Forma fsica
+1 a las s alvaciones de fortaleza
5
C onocimiento de la rapidez
+1 a las s alvaciones de reflejos
6
T ruco c on las armas
+1 a las tiradas de ataque
7
T ruco de la esquiva
+1 a la defensa
8
C onocimientos aplicados
1 dote cualquiera (debes c umplir sus prerrequisitos)
A daptable a las armaduras: s iempre que uses una armadura, s i es que esta te resta destreza, te restar un punto menos, es decir, s i te restaba 2 puntos, ahora
s olo s er uno. P uedes tomar esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas la armadura que uses te resta un punto menos a t u destreza, siempre y cuando el
valor mnimo de ajuste a la destreza se mantenga en -1, es decir, no puedes dejar a una armadura que te resta destreza s in que te reste destreza. (mximo 3
veces)
A ura de desesperacin: irradias un aura maligna que provoca a los enemigos a 3 metros de ti, ellos tienen un -2 en todas las tiradas de salvacin. Debes tener
un E M de - 10 o ms negativo para poder tomar esta AE, s i tu EM es superior a - 10 no puedes adquirir esta AE y s i la tienes la pierdes.
Mente en calma: ganas un +2 en s us tiradas de s alvacin c ontra los efectos del H atsu Control.
Castigo Kiai: U na vez al da, puedes dar un gran grito durante el combate que te revitaliza. Cuando gritas (una accin gratuita), tu s iguiente ataque gana un bono
en la tirada de ataque y en la tirada de dao igual a tu puntuacin de Carisma. Si escoges esta aptitud ms de una vez, podrs usarla ms veces al da.(mximo 3
veces)

A brir ruta: te vuelves especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a travs de zonas desconocidas o repletas de obstculos. Cuando viajas con
malas condiciones o s obre terreno difcil (incluidas las regiones areas o martimas), puedes realizar una tirada de Supervivencia para reducir la duracin del
trayecto. Con un resultado igual o mayor de 15 e n la tirada, reduces la duracin del trayecto un 25%. C on un 25 o ms, s e reduce el tiempo el 50%. P uedes guiar
a un grupo de tres personas c omo mximo sin penalizacin. No obstante, por c ada tres miembros adicionales en el grupo que est siendo guiado, aplica una
penalizacin de - 2 en la prueba de Abrir ruta.
Entereza: puedes resistir los ataques inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si c onsigue superar c on xito una tirada d e Voluntad o Fortaleza
c ontra un ataque que normalmente tendra un efecto menor c on un con xito (por ejemplo un efecto que indique s i s e supera la tirada de s alvacin, s e s ufre un
efec to parcial o aminorado) lograr negar el efecto c ompletamente. Si ests inconsciente o dormido no obtienes el beneficio d e la entereza.

Nivel 4
Manipular al oponente: eres un experto en c ambiar el pensamiento de los dems. Puede seleccionar a un objetivo al que tratars de c onfundir, para lograrlo
debes lanzar 1 d20 + tu manipulacin, c ontra una CD 15. Si la prueba tiene xito, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad
de tu nivel + tu manipulacin. Si falla, sufre una penalizacin de - 1 en todas las tiradas durante un nmero de asaltos igual tu nivel.
Especialidad tcnica: O btienes una especialidad de las descritas a c ontinuacin. P uedes tomar esta aptitud varias veces, escogiendo una especialidad distinta
c ada vez, o puedes escoger la misma especialidad un mximo de tres veces.
E s pecialista informtico: recibe una bonificacin de +1 en las tiradas que involucren informtica y uso de ordenadores. Si se selecciona ms veces esta
es pecialidad, la bonificacin puede mejorar hasta +2 y +3 .
M ecnico: recibe una bonificacin +1 en las tiradas para reparar un objeto. Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnica, la bonificacin puede s ubir a +2 y +3 .
E s pecialista mdico: recibe una bonificacin de +1 en las pruebas de M edicina. Si se escoge de nuevo esta especialidad tcnic a, la bonificacin puede subir a +2 y
+3 .
Especialista quirrgico: mejora en 5Pvs que puedes recuperar usando la habilidad Medicina (atencin medica). Si s e escoge de nuevo esta especialidad tcnica,
aumenta en +5 pvs (mximo 3 veces)
Compaero animal (medio): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: cocodrilo, s erpiente c onstrictor, leopardo, guepardo u os o negro. Es
un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede suceder si el compaero animal muere.
Gran salto: c ualquier s alto que hagas s e considera como s i hubieras gastado una accin en moverte y tomar impulso.
Cada ralentizada: puedes aprovechar las paredes que tengas a tu alcance para ralentizar tus c adas, s ufriendo dao como s i la cada en c uestin tuviera 7 metros
menos de los que tenga en realidad. P uedes tomar esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s umas 3 metros a la distancia que disminuyes la cada.
(mximo 3 veces)
Maestra mdica: no requieres ninguna tirada en la habilidad Medicina para lograr estabilizar a alguien moribundo, s implemente lo haces.
Encantar: puedes usar tus encantos para embobar a una persona del sexo opuesto, debes hablar con esa persona al menos un minuto y hacer una tirada de
Seduccin CD 15, s i la superas, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad con una CD igual a 10 + la mitad del tu nivel + tu A pariencia, s i falla tiene un -2 a
s us tiradas de s alvacin c ontra efectos provocados por ti durante tantos minutos c omo tu nivel.
Intuicin de la experiencia: tiendes a hacerte ms y ms intuitivo, eres capaz de reaccionar antes de los acontecimientos y usarlos a s u favor. Una vez al da,
puedes aadir +1 al resultado de una tirada especfica (ver ms adelante). D ebes decir que usaras esta aptitud antes de tirar el dado que se ver beneficiado. L as
tiradas a las que puede aplicarse esta aptitud son: tiradas de ataque c on armas de fuego o armas de una mano, Percepcin, pruebas de destreza y tiradas de
s alvacin de Reflejos. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas debes decidir si aumentas en +1 el bono que recibes o en aumentar en uno
la c antidad de veces que puedes usar esta aptitud al da.
A ccin repentina: una vez al da, puedes focalizarte en una s ituacin que lo requiera. L uego de tirar iniciativa, puede decidir sumar a tu resultado un valor igual o
menor a tu nivel, a tu eleccin, esto puede llevarte a s er el primero en actuar. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumentas en
uno el nmero de veces al da que puedes usarla.
Resistencia al f uego: te has enfrentado tanto c on el c alor, el fuego que restas 2 a la tirada de d20 que s e hace para determinar la gravedad de una herida por
fuego (ver M anual del Master). Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, c ada vez que lo haces aumenta en 2 el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo
3 veces)
Resistencia a la electricidad: res tas 2 a la tirada de d20 que se hace para determinar la gravedad de una herida por electricidad (ver M anual del M aster). P uedes
es coger esta aptitud ms de una vez, c ada vez que lo haces aumenta en dos el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo 3 veces)
Resistencia al cido: res tas 2 a la tirada de d20 que s e hace para determinar la gravedad de una herida por cido (ver Manual del Master). P uedes e scoger esta
aptitud ms de una vez, cada vez que lo haces aumenta en dos el valor que le estas a la tirada de d20. (mximo 3 veces)
nf asis en una habilidad: es coge una habilidad, ganas un +3 a las tiradas de esa habilidad. P uedes escoger esta aptitud ms de una vez, c ada vez qu e lo hagas
eliges una nueva habilidad. (mximo 3 veces)
Manipulacin Corporal: puede lograr que de tus dedos de las manos c rezcan garras y us arlas como armas naturales. E l dao bsico que infligen es 7 (s e sumara
tu fuerza c omo con c ualquier arma c uerpo a c uerpo). Para modificar una parte de s u cuerpo debes gastar una accin. L a modificacin corporal dura tanto como
des ees. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas, s uma 1 al dao bsico de las garras. (mximo 3 veces)
A carrear: puedes transportar equipo ms pesado que las personas normales. Tu Fuerza s e considera 2 puntos mayor a la hora de determinar su capacidad de
c arga.
Escudo heroico: puedes usar la accin de prestar ayuda para c onceder a un aliado un bono +3 a la D efensa en lugar del +2 normal.

Nivel 5
Bono de esquiva: en tu turno, puedes escoger a un oponente, y ganas un +1 a s u Defensa c ontra ataques c uerpo a c uerpo de ese oponente. Cada tu rno puedes
elegir a un oponente distinto. N o puede usar esta aptitud s i llevas armadura que te resta destreza. Si usas la dote de esquiva, no es necesario que la uses contra el
mis mo oponente que es objetivo de esta aptitud, pero s i lo hace, los bonos se apilan.
A f inidad con la piedra: ganas un +2 en las pruebas de Percepcin para advertir la presencia de c onstrucciones de piedra poco frecuentes, tales c omo muros
c orredizos, trampas de piedra, c onstrucciones nuevas (incluso c uando han sido c onstruidas imitando a la antigua), superficies de piedra poco seguras, techumbres
ines tables y similares. Aquello que, s in s er de piedra, haya s ido construido a imitacin de la misma s e considera una construccin de piedra po co frecuente. Slo
c on acercarse a 3 metros de alguna c onstruccin de piedra poco frecuente, puedes hacer una prueba de Percepcin c omo si estuvieras buscando activamente.
T ambin puedes intuir la profundidad aproximada bajo tierra de una manera tan natural como una persona puede determinar qu e s "arriba".
Perturbar al seducido: D ebes tener E ncantar para elegir esta aptitud. Cuando usas la Aptitud Encantar c on xito, la vctima tambin tiene un -4 a s u D efensa
durante el tiempo que dure Encantar, esta penalizacin s e pierde s i eres tu quien ataca a la vctima, pero s e mantendr contr a el primer ataque que le hagas.
Esf uerzo extremo: puedes obligarte a realizar un esfuerzo extremo un nmero de veces al da que depende de tu nivel (pero s lo una vez en un en cuentro dado).
E l es fuerzo debe tener que ver c on una prueba de Fuerza, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o un ataque c uerpo a c uerpo. El esfuerzo proporciona una
bonificacin basada en tu nivel. L a realizacin del esfuerzo extremo tambin hace que s ufras una penalizacin a la Defensa du rante 1 asalto.
Nivel

Bonif icador

Penalizacin a la def ensa

Usos

5-7
+3
-2
1 vez al da
8-11
+4
-3
2 vez al da
12-15
+5
-4
6 vez al da
16-18
+6
-5
4 vez al da
19-20
+7
-6
5 vez al da
D espus de realizar un esfuerzo extremo, quedas fatigado hasta el final del encuentro en c urso.
Visin en la penumbra: es ts tan acostumbrado al entorno natural nocturno que ganas una visin en la penumbra de 7 metros, esta visin te permite ver en
total oscuridad, siempre y cuando haya por lo menos una fuente de luz, c omo la luz de la luna, o la de una antorcha. P uedes escoger esta aptitud varias veces,
s umando 7 metros al alcance de tu visin en la penumbra cada vez. (mximo 3 veces)
Cansar al oponente: a medida que el c ombate continua, puedes hacer que tu enemigo s e canse. D ebes atacar al mismo oponente durante un mnimo de 3 asaltos
c onsecutivos. D espus del tercer asalto, tu oponente debe hacer una tirada de Fortaleza para evitar recibir 5 PVs de dao por el cansancio. L a CD de esta
s alvacin empieza en 15 y s e incrementa en 1 por cada asalto por encima del tercero que c ontines atacando al mismo adversario. Muchos luchan defensivamente

mientras utilizan este ataque. Si no atacas durante un asalto, la c uenta vuelve a c omenzar de c ero. N o puedes c ausarle ms rasguos (5 pvs) de este modo que tu
nivel dividido en dos.
Reparacin de emergencia: c uando un aparato de c ualquier tipo funcione mal, puedes, s i superas una prueba de Fabricacin apropiada (CD 20), hacer que
trabaje bien durante 1 hora. Si obtienes un 20 natural en la tirada, arreglas automticamente el aparato.
Pureza corporal: adquieres un cierto c ontrol de tu s istema inmunolgico; por tanto, ganas un +4 a las tiradas de Fortaleza para resistir enfermedades normales.
Maestro de Iaijutsu: te has vuelto habilidoso en iaijutsu, una tcnica de combate que s e concentra en d esenvainar tu arma y golpear a tu enemigo en un
movimiento fluido. Se considera que tienes la dote Desenvainado Rpido, pero s olo cuando desenvainas una katana o wakizashi, y c uando desenvainas y atacas
inmediatamente, ganas un +1 al ataque.
Fuerza divina: P ara adquirir esta aptitud , debes de tener un equilibrio mental de +25 o superior , s i tu EM baja de esta puntuacin pierdes la aptitud. Una vez al
da puedes llamar el poder de tu conviccin y ganar un +1 a tu Fuerza, astucia o c arisma. L os efectos dur an 1 asalto por cada dos niveles que poseas. Puedes
es coger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da. P uedes usar hasta dos usos de la fuerza divina para apilar el bono.
Si tienes ms usos , debes gastarlo en algn otro atributo de los mencionados.
Def ensa asombrosa: una vez al da, puedes aadir la mitad de tu nivel a tu D efensa durante 1 asalto. D ebes declarar que lo haces al c omienzo de tu turno, y el
bono a la D efensa dura hasta tu s iguiente turno. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional. (mximo
3 veces)
Lengua del Diablo: aades tu puntuacin de inteligencia a las pruebas de Engao y L abia.
Carga acrobtica: puedes cargar en s ituaciones donde los dems no pueden. P uedes c argar pasando sobre terreno difcil que normalmente frene el movimiento o
es quivando a los aliados que te bloquean el paso. Esta aptitud te permite bajar c orriendo por unas escaleras empinadas, s altar desde un balcn o hacer piruetas
s obre las mesas para llegar hasta su objetivo. D ependiendo de las circunstancias, puede que an necesite hacer pruebas apropi adas (de Agilidad, por ejemplo) para
moverse c on xito por el terreno.
Golpe def ensivo: en c ualquier momento en que ests enzarzado en una s ituacin de combate c uerpo a c uerpo en la cual busques proteger a una c riatura ms
dbil que t (niveles totales) o que est indefensa, obtiene el bono de +2 tus tiradas de ataque y dao.
Explosin de velocidad: puedes hacer que tu montura alcance velocidades mayores de lo normal c uando cargue. Esta aptitud dobla la distancia mxima que
puede avanzar la montura al cargar, hasta c uatro veces su velocidad, y puede s er usada una vez por da s in penalizar a la montura. Cada uso adicional de esta
aptitud en un mismo da, requiere que la montura haga una s alvacin de Voluntad (CD 20) inmediatamente despus de la c onclusi n de la carga adicional; el fallo
produce que la montura sufra una herida leve.
Habilidad Pasiva: puedes escoger una dote entre la c ategora de dotes pasivas s iempre y c uando cumplas con los prerrequisitos que requiera.

Nivel 6
Mirada Intimidante: te vuelves capaz de provocar miedo en s us enemigos con su sola presencia. G astando un accin puedes hacer una tirada de L abia c on un
+2 , la C D es (10 + la mitad del nivel de la vctima + la inteligencia de la vctima). Si la s uperas, la victima s ufrir un - 2 a todas s us tiradas por un asalto.
P uedes usar esta habilidad tantas veces c omo puntos tengas en Carisma, es decir s i tienes 3 puntos en c arisma, puedes utilizarla 3 veces.
Explorar debilidad: des pus de un asalto de c ombate, puedes designar a un oponente e intentar encontrar un medio de imponerte a l a travs de la materia gris
y no de la fuerza. D ebes realizar una prueba lanzando 1d20 + tu inteligencia + la mitad de tu nivel, c ontra una CD 15. Si tienes xito, durante el resto del combate
puedes utilizar tu puntuacin de inteligencia a s us tiradas de ataque en lugar de tu puntuacin de destreza.
Det ectar animales: c oncentrndote durante un minuto en el que no podrs hacer nada (pierdes tu destreza a la defensa) podrs detectar la presencia de
c ualquier animal especfico que elijas antes de usar esta aptitud en un radio de tantos metros como el doble de tu nivel. Puedes usar este poder una vez al da por
punto que tengas en c oncentracin y puedes intentar detectar otro tipo de animales diferentes s i usas de nuevo esta aptitud.
Esquiva Ki: s i gastas 2 acciones, todos los ataques c ontra ti tengan un 20% de probabilidad de fallar d urante el asalto en que activas esta aptitud.
Esquiva Imposible: D ebes poseer Esquiva asombrosa para elegir esta aptitud. N adie que s ea de menor nivel que tu puede realizar un ataque furtivo c ontra ti.
Levantarse: puedes ponerte en pie desde una posicin tumbada sin gastar ninguna accin.
Quitar enf ermedad: puedes curar a c ualquier s er vivo de una enfermedad, s iempre que la CD de la enfermedad sea de 20 o menos y que pases 3 das dndole
tratamiento (el cual puede s er desde s imples hierbas, hasta tratami ento mdico normal). Puedes hacer esto una vez por semana. Puedes escoger esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez ms a la s emana.
Bendecir arma: P ara elegir esta AE, debes de tener un EM de +20 o s uperior. Cualquier arma que esgrimas s e considera bendita. H ace 2 puntos de dao extra
c ontra criaturas malignas. Puedes escoger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas sumas 2 al dao extra que haces. (mximo 3 veces)
Zancada f orestal: podrs atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir
daos, o verte perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos c itados que hayan sido manipulados c on Nen seguirn obstac ulizando normalmente tu avance.
E s ta aptitud s e pierde s i llevas armadura que te reste destreza.
Estilo de combate mejorado: debes poseer Estilo de c ombate para elegir esta aptitud. L as capacidades de c ombate con tu estilo mejoran. Si elegiste tiro c on
arc o, ganas la dote disparos mltiples aunque no posea s us prerrequisitos. Si elegiste c ombate con dos armas, ganas la dote c ombate con d os armas mejorado
aunque no c umpla sus prerrequisitos. E stos beneficios s e pierden si usas una armadura que te reste destreza.
A taque mortal: D ebes tener Ataque furtivo para elegir esta Aptitud. Si estudias a tu vctima durante 3 asaltos y despus haces un ataque fur tivo c on xito con un
arma c uerpo a c uerpo y c ausas dao, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de poder matar o paralizar a la vctima (a tu eleccin). M ientras estudias a la
vc tima, puedes hacer otras acciones que no te hagan perder la atencin en ella, puedes defenderte, pero no atacar. Si la vc tima no s upera una tirada de Fortaleza
(C D 15+ la mitad de tu nivel + tu inteligencia), muere o bien queda completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1 d6 asaltos ms 1 asalto por c ada dos
niveles que poseas. Si la vctima tiene xito en la tirada de Fortaleza, el ataque pasa a ser un ataque furtivo normal. U na v ez que hayas estudiado a la vctima los
tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos s iguientes o debes estudiar de nuevo durante 3 asaltos a l a vctima antes de intentarlo de nuevo.
Compaero animal (avanzado): puedes tener un compaero animal elegido de la siguiente lista: c ocodrilo gigante, deinnico, lobo terrible, leopardo terrible,
len, s erpiente (vbora enorme). Es un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus , lo mismo puede s uceder s i el
c ompaero animal muere.
Ocultar identidad: eres un experto ocultando tu identidad y disfrazndote, ganas un +5 a las pruebas de E ngao cuando te disfrazas.
Siempre listo: s abes que el peligro puede aparecer cuando menos lo esperas, puedes repetir u na tirada de iniciativa por da, y quedarte c on el mejor resultado.
P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Beber como un demonio: c uando bebes lo haces en grande. P or cada botella de licor que bebas c ompleta, tu inteligencia y tu c oncentracin bajan en un punto
pero tu fuerza y tu resistencia aumentan en un punto. N o puedes beneficiarte de esta aptitud s i tu I nteligencia y Concentracin fueran a quedar en 0 , es decir,
tienes I nteligencia 2 y c oncentracin 3 , solo podrs beneficiarte de esta aptitud una vez, pues tu I nteligencia quedara en 1 y tu c oncentracin en 2, podrs seguir
bebiendo pero no ganaras puntos a Fuerza y Resistencia ni tampoco perders en Concentracin. E sta ganancia y prdidas de puntos desaparece luego de una
noc he, mientras dure estars ebrio, podrs defenderte y c ombatir y actuar normalmente pero deberas interpretar tu estado de ebriedad.
Inspirar esperanza: puedes usar tus palabras para dar un discurso que anime y reconforte a las personas directo al c orazn. Si superas una prueba de Actuar
(C D 20) y hablas durante al menos 5 minutos, todos tus aliados que escuchen el discurso tendrn un +2 a sus tiradas de s alvac in durante 1 da.
Incitar a la multitud: puedes incitar un sentimiento a una multitud mientras realizas una accin acorde, por ejemplo, podras incitar felicidad si cantas un alegre
c ancin ante un pblico, o tristeza s i la cancin es triste, podras tambin incitar deseo s i realizas un espectculo de Seduccin. T ira Actuar c ontra una CD 20, si la
s uperas entonces elige una emocin de las s iguientes, c ada una tiene un efecto diferente:
A legra: el pblico se alegra, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin s ocial con ellos y ellos tienen un +1 a s us tiradas de salvacin
T risteza: el pblico se pone melanclico, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social c on ellos pues sentirn pena por t u tristeza y ellos tienen un - 1 a s us
tiradas de s alvacin
D eseo: el pblico del s exo opuesto siente deseo por ti, tienes un +2 a tus tiradas de interaccin social c on ellos y ellos tienen un - 1 a sus tiradas de ataque contra
ti y tiradas de concentracin.
E l efecto de esta aptitud dura mientras s igas con tu Interpretacin y tantos minutos c omo tu nivel despus de que ter mines c on ella
Visin en la oscuridad: ganas visin en la oscuridad de 7 metros. E sta aptitud te permite ver en total oscuridad, aunque no haya ninguna fuente de luz, s in
embargo la visin es monocromtica. P uedes escoger esta aptitud varias veces, s umand o 7 metros a tu alcance cada vez. (mximo 3 veces)
Cabalgar a la def ensiva: la naturaleza de las responsabilidades te han enseado los trucos de la montura a la defensiva, s iempre que no hagas nada ms (no
puedes atacar al c abalgar a la defensiva). O btienes un +1 a la Destreza y un bono de +4 a la defensa. Adems, s u montura obtiene un x2 a la velocidad, un bono
+2 a todas las salvaciones de voluntad y un bono de +4 a la D efensa. U na cabalgada a la defensiva dura 3 asaltos, ms tu D estreza. Puedes acabar tu c abalgada a
la defensiva voluntariamente. Al final de la monta, tanto tu como tu montura estn s in aliento y s ufren un - 1 a la Fuerza hasta poder descansar un mnimo de 10
minutos. Slo puedes realizar una cabalgada a la defensiva dos veces por da. E l c omenzar la cabalgada es una accin gratuita, pero el escolta no puede hacer nada
ms en su accin. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usar la posicin defensiva dos veces al da adicionales.
A taque f urtivo a distancia: debes tener Ataque furtivo para escoger esta aptitud. P uedes realizar ataques furtivos hasta una distancia de 30 metros.

Fluidez con la armadura: es c oge un tipo de armadura, c uando uses ese tipo de armadura y la hayas forjado t mismo, la armadura no te r estar destreza.
Ventaja Social: G anas 1 punto en un atributo de tipo social, es decir, solo lo puedes agregar a Manipulacin, Carisma A pariencia.

Nivel 7
Evitar el dao: ganas la aptitud extraordinaria de restar importancia a la c antidad de dao de cada golpe o ataque que s ufras. Cada vez que sufras dao, resta 2
puntos a la cantidad de dao. Puedes escoger esta aptitud ms de una vez, sumando 1 puntos al dao que evitas cada vez que la escojas.(mximo 2 veces)
Carrera vertical: puedes trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puedes escalar a tu velocidad sin penalizacin alguna por s uperficies en
c ualquier inclinacin; s in embargo, debes c omenzar y terminar el asalto sobre una s uperficie horizontal (c omo el s uelo o una azotea). D e no c onseguirlo cae,
s ufriendo el dao por cada segn sea la distancia a la que se encuentre el suelo. Slo necesitas una mano libre para utilizar esta aptitud, s i bien puede s er usada
nic amente mientras no lleve armadura que te reste destreza.
Milagro mdico menor: puedes s alvar a una persona que se haya muerto. Si eres c apaz de suministrar ayuda en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte de
la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 30. Si tienes xito, la persona muerta puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 25),
s i tiene xito, revive pero queda inconsciente y s e toma en c uenta que tiene 10% de s us Pv's (para s u tiempo de c uracin). Si fallas la prueba o s i el paciente falla
la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede s er salvado.
Plenitud corporal: podrs curar s us propias heridas hasta cierto punto. P uedes curarte 10pvs al da por cada nivel que poseas. Curarse 10pvs c uesta una accin.
Trepar rpido: eres un experto escalador. Cuando trepas, te mueves a tu velocidad c ompleta.
Favor de la f ortuna: aprendes a manipular s utilmente la suerte de s us adversarios, hacindoles ms difcil golpear en c ombate. P uede gastar 1 acci n para ganar
un +3 a la D efensa contra todos los ataques durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud como una accin defensiva pero s olo una vez por asalto.
Cambio relmpago: dis frazarte solo te toma 1 minuto. L a calidad del disfraz no disminuye, pues eres un experto en trabajar a presin.
Mantenerse duro: es tas tan acostumbrado a los golpes que es difcil daarte realmente, una vez al da cuando fueras a recibir dao, puedes realizar una tirada de
Fortaleza contra una CD igual al dao sufrido +3 , s i la superas, recibes la mitad de los puntos de dao. Puedes elegir esta a ptitud varias veces, c ada vez que lo
hagas puedes usarla una vez al da adicional. (mximo 3 veces)
Traer a la vctima con vida: c uando asestas un golpe a un enemigo, y este golpe resulta ser una herida mortal directa (c ero puntos de vida) puedes decidir que
la vc tima no muera, s ino que quede inconsciente.
Hendedura suprema: puedes realizar un paso de 3 metros entre ataques al utilizar la dote de H endedura o G ran hendedura.
A prisionar con cadena: puedes usar un golpe de una c adena s eguida de la rpida aplicacin de un c andado (el proceso entero requiere una accin de asalto
c ompleto) para apresar a una sola c riatura Pequea, M ediana o G rande. Si aciertas, la victima deber superar una prueba de ag ilidad CD de 24 para escapar o de
fuerza CD 29 para romper la c adena. U na c adena tiene que tener una longitud mnima de 3 metros para poder utilizarla de esta manera. Si es una c adena armada,
la c riatura enmaraada sufre su dao (ms tu fuerza) por asalto durante todo el tiempo que est enmaraada a no s er que se es t quieta.
Dos Espadas como Una Mejorado: debes poseer D os espadas c omo una para elegir esta aptitud. Tu dedicacin a la katana y wakizashi mejora. Se considera que
tienes la dote Combate c on D os armas Mejorado c uando usas una katana y wakizashi, incluso si no cumples los prerrequisitos para la dote. Usando el ataque de
as alto c ompleto, todos los ataques de tu mano torpe, es decir los que efectes con tu wakizashi, obtienen un a bonificacin de +4 al dao (este bonificador
reemplaza al obtenido anteriormente en dos espadas c omo una).

Nivel 8
Truco: tienes la capacidad de confundir temporalmente a un objetivo gracias al uso de estratagemas y engaos. E l objetivo debe tener una inteligencia humana
para s er s usceptible al truco, adems de estar a menos de 10 metros de t i y poder or y entender lo que le digas (lo que le digas no importa s on s olo engaos).
D ebes gastar una accin y realizar una prueba de L abia, c on una CD 15. E l objetivo puede intentar pensar rpido para resistir el truco s uperando una tirada de
V oluntad con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu as tucia. Si falla, queda aturdido durante un asalto. Solo se puede emplear el truco sobre una enemigo
c oncreto una vez por encuentro.
Golpe f antasmal: gastando dos acciones, puedes hacer un ataque c ontra una c riatura incorporal y tratarla como s i fuera corporal para ese ataque (aunque esto no
implica que puedas verla).
Rastreador veloz: c uando estas s iguiendo un rastro, puedes moverte a tu velocidad normal.
A taque acrobtico: si atacas saltando desde al menos una distancia de 2 metros de tu oponente, o s altas hacia abajo al menos 1 .5 metros sobre s u oponente, o
te balanceas sobre una c uerda u objeto similar contra tu oponente, c onsigues un +2 a sus tiradas de ataque y dao.
Flanqueo mejorado: s i atacas a una vctima y al menos alguien ms lo est atacando, ganas un +4 a las tiradas de ataque c ontra esa victima en lugar del bono
normal por flanqueo.
Pacto menor: realizaste un pacto con un poder oscuro, por lo que recibe un +1 a todas tus tiradas de H abilid ades o Atributos. T u equilibrio mental debe s er de -30
o ms negativo, s i s e vuelve menos negativo, pierdes esta Aptitud.
A mordazar: c uando estas apresando a una vctima, y ganas la prueba de presa, en lugar de daarla, puedes elegir inmovilizarla usando algn implemento
apropiado (grilletes, esposas, una cuerda).
Ignorar armadura natural: una vez al da, antes de realizar un ataque, puedes decidir que ese ataque ignorar la Armadura natural del enemigo. Puedes e legir
es ta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da adicional.
Equilibrio veloz: c uando realizas pruebas de Agilidad para moverte manteniendo el equilibrio, puedes moverte a tu velocidad normal.
Posicin def ensiva: cuando los necesita, puedes ser un leal bastin de defensa. En esta posicin defensiva, ganas una extraordinaria fuerza y resistencia, pero no
puedes moverte de la posicin que ests defendiendo. G anas los siguientes beneficios:
+1 a Fuerza
+2 a Res istencia
Bono +2 para todas las s alvaciones
Bono de +4 a la D efensa.
E l incremento de Resistencia aumenta tu capacidad para resistir heridas, c uando finalizas tu posicin defensiva las heridas d eben calcularse nuevamente s egn tu
res istencia real. N o puedes emplear habilidades ni aptitudes que impliquen dejar tu posicin, c omo Moverse s igilosamente o Saltar. L a posicin defensiva dura 3
as altos ms tu Resistencia. P uedes finalizar voluntariamente la defensa antes de ese lmite. Cuando finaliza, quedas jadeante y tendrs un - 1 de Fuerza durante el
res to del encuentro. Slo puedes ponerte en posicin defensiva dos veces al da. Ponerse en posicin no requiere tiempo por s mismo, pero slo lo puede hacer
durante tu accin (o s ea, que si eres daado por un ataque no puedes ponerte en posicin defensiva para gana r una mejor c apacidad de resistir heridas). Puedes
es coger esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes usar la posicin defensiva dos veces al da adicionales.
Tercera mano: tienes una precisin increble c on el ltigo, la c ual te permite usarlo como s i fuera casi una tercera mano (una mano al final de un brazo flexible de
5 metros de largo) gastando una accin. D epositar el objeto atrapado en tu mano c uesta una accin. U n fustigador c onsigue c on xito una tarea s i s u tirada de
ataque es igual o mayor que la CD asignada a la tarea. Cada una de estas posibles tareas cuesta una accin.
- P resionar un botn, apagar la llama de una vela, atraer una moneda situada s obre el s uelo, etc. Alcance 5 metros, CD 15
- Rec uperar un objeto no atendido de hasta 10 kilogramos y depositarlo en tu mano torpe. Alcance 5 metros, CD 20
- Sujetar con firmeza el extremo de tu ltigo alrededor de un palo o s aliente similar situado a una distancia mxima de 5 metros. L a CD es 22. Si es usado para
enrollarse s ituado en una parte superior de la pared, reduce la CD para trepar por el muro en 5 . Si el punto de unin es ptimo dentro de los posibles en el
armazn que c onforma un techo, puedes balancearte s obre una abertura de hasta 8 metros de ancho. T ambin puedes atrapar objetos ms pesados de 10
kilogramos, pero no puedes atraerlos de forma automtica a tu mano torpe (pero puedes tirar de ellos). Puedes deslazar el ext remo del objeto al que est unido
c omo accin gratuita. Cuando s eas vctima de una c ada por un precipicio, puedes sustituir tu s alvacin de Reflejos por un intento de utilizar tu ltigo para agarrarte
a un pequeo saliente, pilar, cornisa, etc. que est a menos de 5 metros del borde del foso, acantilado, puente, etc. G eneralmente un objeto que no est fijo (como
una es tatua, una mesa, etc.) debe pesar dos veces lo que t pesas para detener tu cada, o s implemente ser arrastrado tras d e ti. T ambin puedes intentar
agarrar, mientras caes, a un amigo o enemigo que est c erca del borde del precipicio. Tienes que e jecutar un ataque contra la D efensa de la otra c riatura (el amigo
no aplica su D estreza, mientras que un amigo que no desea s er atrapado o un enemigo s que aplican su D estreza a la D efensa). Si impactas, lazas tu ltigo
alrededor del objetivo, que debe hacer una prueba de Fuerza c on xito a CD 20 para sostenerse a s mismo y a ti. U na prueba de Fuerza sin xito os lanza a ambos
hac ia el precipicio. Puedes deslazar el extremo de tu ltigo del objeto agarrado c omo accin gratuita.

Nivel 9
Reaccin mejorada: ganas un +4 a tus tiradas de iniciativa. Esta aptitud s e apila con la dote I niciativa mejorada.
Evasin mejorada: debes tener E vasin para elegir esta aptitud. T u evasin mejora. Seguirs s in sufrir dao c uando tengas xito en una tirada d e Reflejos c ontra
ataques c omo el arma de aliento de una bestia o una granada, pero a partir de ahora slo s ufrir la mitad de dao aunque falle las tiradas.
Empleo de venenos mejorado: debes tener Empleo de venenos para elegir esta aptitud. Sabes tan bien como em plear los venenos, que cuando usas alguno, la
C D de Fortaleza para resistirlos aumenta en 2 . (Mximo 3 veces)
Charlatanera: eres especialmente bueno c on las palabras cuando intentas engaar o burlar a otro. Aades la mitad de tu nivel a las pruebas de Engao y L abia
que realices para mentir, engaar o retorcer la verdad de alguna forma.
Embaucar: puedes embaucar a c riaturas inteligentes. Una vez al da, puedes elegir un blanco a menos de 3 metros, y gastar una accin en convencerlo de que
es tas de s u lado y quieres ayudarlo, la vctima entonces debe s uperar una tirada de Voluntad (CD 20), gana un +5 a esa tirada si en ese mome nto est s iendo
atacada por tus aliados y tiene xito automticamente s i eres tu quien la ataca directamente. Si falla, la criatura te c onsidera un aliado en potencia, s i tus aliados la
atacan es probable que deje de luchar y trate de buscar una solucin diplomtica c ontigo. Es necesario conocer el idioma de l a criatura.
Tentacin: D ebes tener E ncantar para elegir esta Aptitud, adems tu Apariencia debe s er 5 c omo mnimo. Puedes s educir hasta a los ms puros, una vez al da
puedes intentar tentar a alguien, haces una tirada de Seduccin enfrentada a una de Percepcin de la vctima, s i esta gana s e da cuenta de tus intenciones y s er
inmune a esta aptitud por todo un da. Si la vctima falla, entonces puedes darle una orden s encilla, de no ms de 5 palabras, la vctima llevara a c abo esta orden
s iempre y c uando esto no atente contra s u s eguridad, por ejemplo, una persona podra robar al go por ti y lo intentar de la mejor manera que pueda, pero
des istir si un guardia lo amenaza con una pistola. Una persona con un equilibrio mental positivo no puede llevar a c abo una accin que tenga como resultado que
s u equilibrio mental deje de ser positivo. O bligar a la vctima a cometer actos que si bien no son peligrosos pero son muy reprobables (como la infidelidad) le da a
la vc tima un +6 a s u tirada de Percepcin. Puedes tomar esta Aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una v ez al da adicional.
Ocultar el olor: puedes ocultar tu olor, aquellos que quieran rastrearte utilizando e olfato tendrn un -5 a la tirada. E l efecto dura 1 hora por nivel que posees.
Juramento de ira: una vez al da, puedes seleccionar a un s olo oponente s ituado a un mximo de 20 metros y jurar que vas a derrotarlo. M ientras dure el
enc uentro, obtendrs un bono +2 en las tiras de ataque y dao cuerpo a c uerpo, s alvaciones y pruebas de habilidad que realices contra el objetivo al que hayas
des afiado. El efecto s e ve negado de inmediato s i atacas (o utilizas una aptitud especial o Nen) a una criatura que no s ea el oponente desafiado o s i empleas una
ac cin de asalto c ompleto para alejarte se de ste.
Resistencia Mejorada: M ejoras tu capacidad de resistir daos. Aumentas tu c apacidad mxima de PV en 20 y tienes una bonificacin de +1 a tu s alvacin de
fortaleza.
Desviar ataques: gastando una accin, puedes usar una c adena giratoria para c onseguir un bono de desvo de +4 a la D efensa contra todos los ataques que
proc edan de un arco (hablando de zona, no de arma) de 180 grados previamente elegido.

Nivel 10
Mirada Intimidante en Masa: debes tener Mirada intimidante para elegir esta aptitud. T iene suficiente presencia para abrumar a mltiples oponentes. Cuando
us as mirada intimidante, puede afectar a todos los oponentes en un radio de 10 metros c entrado en ti y el efecto dura 1 minuto. Usar la mirada intimidante en
mas a te c uesta un asalto c ompleto.
Esconderse a simple vista: puedes utilizar la habilidad esconderse incluso si estas siendo observado con un - 4. Funcionar igual de bien que si no te estuvieran
viendo, desapareces ante s us ojos.
Lisiar con un impacto: debes tener Ataque furtivo para elegir esta aptitud. P uedes atacar furtivamente a tus oponentes con tal precisin que tus golpes los
debilitarn. Cuando golpeas a un oponente con un ataque furtivo, la vctima perder tambin un punto en su Fuerza. L os puntos as perdidos, s e recuperan por si
mis mos a un ritmo de uno por da.
Mente escurridiza: C uando fallas una tirada de Voluntad, podrs intentar hacerla de nuevo un asalto despus. Solo puedes hacerlo una vez por salvacin fallida.
Oportunismo: una vez por asalto, podrs realizar un ataque c ontra un oponente al que otro personaje acabe de infligir dao cuerpo a c uerpo. E l ataque que hagas
no te c uesta ninguna accin pero se hace con un - 6.
Rodar a la def ensiva: puedes echarte a rodar para apartarte de un golpe crtico y hacer que ste le inflija menor dao. U na vez al da, c uando fueras a recibir un
golpe critico (por c ulpa de un arma u otro tipo de golpe, no por Nen ni por una aptitud especial), podrs intentar echarte a rodar para suf rir menor dao; hars una
tirada de Reflejos (CD = dao sufrido +2) y, en c aso de tener xito, s olo sufrirs el dao no rmal del ataque (sin el bono +10 al dao c ritico). P ara poder rodar a la
defensiva, tienes que s er c onsciente del ataque y debes poder reaccionar ante l; en un momento en el que pierdas tu Destreza a la D efensa, te resulta imposible
ec harte a rodar. N ormalmente, este efecto impedir que hagas tiradas de Reflejos para s ufrir s olo la mitad del dao; por tanto, la aptitud de E vasi n o Evasin
mejorada no podr aplicarse cuando ruedes a la defensiva.
Construir armas de f uego: ganas un +2 a las pruebas de Fabricacin cuando c onstruyas armas de fuego, adicionalmente, una vez al da, puedes decir, antes de
hac er un ataque c on un arma de fuego que t hayas construido, que s i el ataque impacta al oponente, el dao s ea crtico (+10 al dao). Esto no quiere decir que
impactas al oponente automticamente, si el ataque no impacta al oponente, habrs perdido esta capacidad hasta la semana sigu iente. P uedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes usarla una vez adicional al da. (mximo 3 veces)
Inmunidad al veneno: te inmunizas contra todos los venenos orgnicos naturales, incluyendo al veneno de los monstruos s iempre que la CD de dichos venenos
s ea 22 o menos. E l N en no c uenta.
Compaero animal (mayor): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: mega raptor, orca, len terrible, s erpiente constrictora gigante, oso
zorro, tiburn enorme. Es un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede s uceder s i el compaero
animal muere.
Pociones: P ara poder adquirir esta aptitud, debes de poseer alguna de las siguientes clases Cientfico, E rudito D octor . Puedes utilizar tus conocimientos
para preparar una pocin que beneficiar a quien la tome. Preparar una pocin tarda 1 d a y c uesta el dinero indicado en la tabla (en dlares). C ualquiera que beba
la poc in s e ver beneficiado de s us efectos durante un asalto por nivel que tuvieras al crearla. U n personaje no puede recibir los efectos de ms de tres pociones a
la vez. P ara s aber que tipo de pociones puedes preparar divide tu nivel en dos y suma tu inteligencia al resultado, luego consulta la tabla:
Nivel + Inteligencia
6 o menos
7-8
9-10
11-12
13

Pociones
E l personaje gana visin en la penumbra de 7
metros.
C eleridad instintiva, el personaje gana la dote
c ritico mejorado
E l personaje gana un +1 a s u armadura natural
(s i no tenia ahora es 1 )
E l personaje gana un +1 a un atributo fsico.
Zancada veloz, el personaje aade 3 metros a s u
velocidad base.

Coste de dinero
1000
2000
3000
4000
5000

Inf undir valor: debes tener puntos en la habilidad Actuar y ser c apaz de tocar un instrumento o c antar para elegir esta aptitud. P odrs utilizar una meloda para
infundir valor a s us aliados, fortalecindolos frente al miedo y mejo rando sus aptitudes de c ombate. Para resultar afectado, un aliado debe or la c ancin que tocas
o c antas durante un asalto. El efecto perdurar mientras sigas tocando o c antando y no cesa hasta 5 asaltos despus de que termines de hacerlo (o 5 despus de
que el aliado deje de orlo). Mientras ests c antando, no podrs atacar pero si podrs defenderte. L os aliados afectados recibirn un +2 a s us tiradas contra efectos
de miedo y un +1 a s us tiradas de ataque y dao.
Probabilidad distorsionada: puedes afectar las acciones de otra c riatura. Como accin gratuita durante el turno de otra criatura, puedes alterar el resultado de
una tirada de d20 del objetivo. D ebes estar a menos de 10 metros de l, debes s er capaz de verlo y debes declarar que usaras esta aptitud antes de revelarse el
res ultado de la tirada del objetivo. Sumas o restas tu Manipulacin a esa tirada, a tu eleccin. P uedes usar este poder tantas veces al da c omo puntos tengas en
manipulacin.
Flecha buscadora: debes tener Estilo de c ombate (tiro c on arco) para elegir esta aptitud. P uedes lanzar, una vez al da, una flecha a un blanco que sepas
pos itivamente que est, dentro del alcance de tu arco, haciendo que esa flecha s e dirija al blanco, incluso girando esquinas pues rebotar c on ellas y s eguir su
c amino. Slo un obstculo insalvable o el final del alcance prevendrn el vuelo de la flecha. P or ejemplo, s i el blanco est en una cmara s in ventanas y c on la
puerta c errada, la flecha no puede entrar. P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada v ez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Inspirar miedo: c ualquiera de un nivel igual o menor al tuyo recibe un -2 a c ualquier accin que te afecte directamente de forma negativa, c omo ataques,
pruebas enfrentadas de H abilidades, etc. Este es un efecto de miedo.

Direccin de tropas: c omo accin de asalto completo, puedes dar instrucciones precisas. O torgas un bono de +2 a todos los ataques y pruebas de habilidad que
realicen todos tus aliados situados dentro de un radio de 10 metros. E ste b ono dura un nmero de asaltos igual a tu Carisma.
Carga mortal: es tando montado y utilizando la accin de carga, ganas un bono de +5 al dao al ataque c ontra tu oponente.
Fuerza no let al: c uando atacas c on la intencin de causar dao no letal, haces 3 puntos de dao adicionales. P uedes elegir esta aptitud ms de una vez, cada vez
que lo hagas suma 2 puntos al dao. (mximo 3 veces)
Habilidad pasiva mejorada: D ebes poseer la AE habilidad pasiva para poder escoger esta aptitud. Puedes escoger una s egunda d ote de la c ategora dotes
pas ivas, s iempre y c uando cumplas con s us prerrequisitos establecidos.

Nivel 11
Gran f ortuna: debes tener Afortunado para elegir esta aptitud. Cuando repites una tirada gracias a la aptitud afortunado, puedes quedarte c on el resultad que
des ees, el primero o el segundo y s umas +1 a ese resultado.
Esquivar trampas: ganas un sentido intuitivo que te advierte del peligro procedente de las trampas, c oncedindote un +2 en las tiradas que realices para evitarlas
y un +1 a la D efensa c ontra los ataques procedentes de ellas. Puedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s uma 1 a los bonos que ganas.
A rte de la salvacin: c onoces tantos trucos para escapar del peligro que aades la mitad de tu puntuacin de inteligenc ia a todas tus tiradas de salvacin.
Hojas de muerte: c onoces donde es que tu dao es ms mortal, aades tu puntuacin de I nteligencia al dao que hagas con las espadas y armas de hoja.
Maestra con el estilo de combate mejorado: debes poseer Estilo de c ombate mejorado para elegir esta aptitud. Si elegiste tiro con arco, ganas la dote disparo
prec iso mejorado aunque no poseas sus prerrequisitos. Si elegiste combate c on dos armas, ganas la dote combate c on dos armas mayor aunque no cumpla sus
prerrequisitos. Estos beneficios s e pierden s i usas una armadura que te reste destreza.
Milagro mdico: debes tener M ilagro mdico menor para elegir esta aptitud. P uedes s alvar a una persona que s e haya muerto. Si eres c apaz de s uministrar ayuda
en un plazo de 3 asaltos despus de la muerte de la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueba es 35. Si tienes xito, la persona muerta
puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 20), s i tiene xito, revive pero queda inconsciente y s e toma en c uenta que tiene 20% de s us Pv's. Si fallas la prueba o
s i el paciente falla la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser s alvado.
Orden imperiosa: tu poder de convencimiento es tan grande que eres capaz de jugar c on la mente superficialmente, no representa un control mental real, s on
s lo juegos mentales que utilizas valindose de tu s uperioridad intelectual y de tu habilidad innata para c onseguir lo que qu ieres. Una vez al da, puedes usar tus
palabras para convencer a un objetivo que lo que le ordenas es lo mejor. El objetivo debe tener una inteligencia humana, aunque esta inteligencia debe s er menor
que la tuya, de lo c ontrario la orden imperiosa no s ervir. D ebes usar un asalto c ompleto para estudiar el comportamiento y e l psique del objetivo y debe realizar
una prueba lanzando 1d20 + tu manipulacin + la mitad de tu nivel, c ontra una CD 20, s i lo logras; podrs, pasar un asalto c ompleto intentando manipular a la
vic tima mediante tus palabras, ya s ean halagos, s ugerencias o incluso insultos, el efecto final ser el mismo s in importar la tcnica utilizada, podrs darle al
objetivo una orden de una palabra, si el objetivo falla una tirada de Voluntad contra una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel + tu manipulacin, obedecer la orden
en la medida de s us posibilidades. E l objetivo obedecer la orden durante un asalto y luego volver en s. L as rdenes tpicas s on huye, m uere (el objetivo s e
har el muerto), alto, c orre, para, c ae, ve y descansa (a este efecto, los verbos con pronombres enclticos, por ejemplo: trela, s e consideran dos
palabras y no pueden emplearse; lo mismo s e aplica para los pronombres reflexivos, as que no s e puede dar la orden: suicda te). Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas podrs usar la orden imperiosa una vez adicional al da.
Disparo relmpago: puedes realizar un ataque adicional por asalto con un arma de fuego sin gastar ninguna accin s iempre y c uando hayas gastado al menos
una en disparar c on esa arma u otra arma de fuego. Est e ataque tendr un - 2 de penalizador.
Localizar objet ivo: debes tener O bjetivo de caza para elegir esta aptitud. U na vez al da, puedes pasarte un minuto c oncentrndote, en ese tiempo no podrs
hac er nada ms (perders tu D estreza a la D efensa), c uando te rmine ese tiempo tendrs la direccin en la que se encuentra la criatura (basndote en la rosa de
los vientos). Puedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da adicional.
Det ectar escudriamiento: eres c apaz de detectar si alguien te espa usando medios electrnicos o incluso mediante el Nen, s i alguien te esta espiando de esa
manera, el Master lanza en secreto una tirada de tu Percepcin, si la forma de espionaje es electrnica la CD es 20, si es me diante N en o alguna Aptitud especial la
C D es 25. Si s uperas la tirada, entonces s abes que te espan, aunque no s abes c mo o la fuente.
Sensor de trampas: c uando pases c erca de una trampa de c ualquier tipo, el M aster realiza en secreto una tirada de 1d20 + tu A stucia, contra una CD 20, s i la
s uperas, s abrs que hay una trampa en las c ercanas, aunque no s abrs donde.

Nivel 12
Movimiento f urtivo: cuando usas las habilidades de Sigilo y Esconderse, puedes moverte a tu velocidad normal.
Multiplicador incrementado: eres un experto en sacarle el mejor provecho a las armas. Sumas 2 puntos al dao que haces c on un arma c uando obtienes un
impacto crtico. Puedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas s umas 2 al dao.(mximo 3 veces)
Parada elaborada: s i optas por la accin defensiva de P arar con un arma, haces t tirada de ataque c on un +2 en lugar de un -4. E l arma no sufre dao.
Dos espadas como una Mayor: debes tener D os espadas c omo una mejorado para elegir esta aptitud. L uchar con una katana y un wak izashi s e c onvierte en una
s egunda naturaleza para ti. Se c onsidera que tienes la dote Combate c on D os armas Mayor cuando usas una katana y un wakizashi, incluso s i no c umples los
prerrequisitos para esa dote. Usando el ataque de asalto completo, todos los ataques de tu mano diestra reciben un bonificador al dao de +2.
Inf undir gran aptitud: debes poseer I nfundir valor para elegir esta aptitud. P uedes utilizar tu msica, c anto o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una
tarea. El aliado debe ser c apaz de verte y orte, y no debe encontrarse a ms de 10 metros de ti; adems, debes estar viendo a tu objetivo. D ependiendo de la
tarea a realizar, puedes valerte de su msica para ensalzar el espritu de su aliado, hacer que s e concentre o ayudarle de a lguna otra forma. Mientras s iga
es cuchando la msica, el aliado recibir un +2 en sus pruebas c on una habilidad c oncreta. E l Master puede determinar qu usos de esta aptitud s on inverosmiles
(una idea que c ae por su propio peso es la de cantar para que un asesino se mueva mejor en s ilencio). P uedes mantener el efecto durante dos minutos.
Pasin: debes tener Tentacin para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes despertar un sentimiento muy fuerte en una persona con una s imple mirada a sus
ojos , ella puede resistirse con una tirada de Voluntad contra una CD de 10 + la mitad de tu nivel + tu A pariencia. Si falla elige uno de estos sentimientos para que
la vc tima lo sufra:
M iedo: la vctima queda en estado Estremecido.
Furia: la vctima se enfurece y e n este estado tiene un - 2 a s u D efensa y a c ualquier prueba que involucre un Atributo mental.
D eseo: la vctima se siente totalmente s educida por ti (solo s i es de s exo opuesto), tendrs un +8 a todas las tiradas de s ed uccin que hagas c on ella y tiene un - 2
a s u defensa.
E s tos estados se mantienen tantos asaltos como puntos tengas en Apariencia, c on la excepcin de deseo, si bien s us bonos terminan en ese momento, la victima
s igue s intiendo un fuerte deseo c arnal siempre.
Frustrar sentido ciego: una vez al da, puedes gastar una accin e impedir que te puedan localizar usando la Aptitud de vista ciega. E l efecto dura 10 minutos y
no impide que te puedan localizar con otros s entidos. P uedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez que lo hagas puedes u sar esta Aptitud una vez al da
adic ional.
Inmune a presencia pavorosa: eres inmune a los efectos de la Aptitud P resencia pavorosa (esta aptitud la poseen algunas c riaturas, c omo los dragones, y
c onsiste en infundir miedo c on s u mera presencia).
Crujido aturdidor: puedes usar un ltigo para aturdir a una criatura en vez de infligirle dao. Puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto, pero no ms de una
vez por da por nivel. D ebe declarar que ests utilizando un ataque aturdidor antes de hacer la tirada de ataque. U n fallo en la tirada de ataque arruina el intento.
U n enemigo golpeado por el ltigo debe realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu Fuerza) adems de recibir el dao. Si el
adversario falla la salvacin, queda aturdido durante un asalto. Un personaje aturdido no puede actuar y pierde cualquier bono de Destreza a la D efensa, mien tras
que los atacantes obtienen un +2 en las tiradas de ataque c ontra oponentes aturdidos. L os constructos, c ienos, plantas, muert os vivientes, c riaturas incorporales y
las c riaturas inmunes a los golpes c rticos no pueden ser aturdidos por el ataque aturdidor del fustigador.
Tiro inclinado: es ta aptitud extraordinaria te permite disparar una flecha a un objetivo que est a 6 metros o menos de una pared (pero no adyacente a la pared)
y tratar al objetivo como s i estuviera D esprevenido. sta es una accin de asalto completo ya que es extremadamente difcil.
A taque con balanceo: c omo una accin de asalto completo, puedes envolver un ex tremo de una c adena alrededor de un objeto s ituado por encima de tu cabeza
(algo que pueda s oportar tu peso) y balancearte sobre un objetivo a menos de 3 metros. E l enemigo as atacado es tratado c omo desprevenido y obtienes un bono
de ataque de +2 e infliges +10 puntos de dao con ese nico ataque (slo s e permite un ataque).
Fortuna de Mimir: H as s ido bendecido c on una de las c apacidades de un antiguo dios nrdico, ganas 1 punto en un atributo del tipo mental. E s decir, s olo s e
puede agregar a Concentracin, I nteligencia o Astucia.

Nivel 13
Maestra en habilidad acrobtica: aades la mitad de tu nivel a pruebas de Agilidad.
A umentar Valor: puedes aumentar el valor de un objeto valioso, c omo una gema o un objeto de arte. D edicas 1 hora para realizar es tas modificaciones y realizas
una prueba de N egocios, aumentando el valor del objeto en un 1% por cada punto del resultado de la prueba, por ejemplo, un re sultado de 1 5 mejora el valor un
1 5%. N o puede aumentar el valor de algo c uyo valor sea obvio, c omo una moneda, y no puede mejorar el mismo objeto dos veces.
Planif icacin: antes de una s ituacin dramtica, tanto s i tiene relacin c on el c ombate o c on una habilidad, puedes desarrollar un plan de accin para manejar la
s ituacin. Usar esta habilidad requiere preparacin; no puedes usar esta aptitud c uando eres s orprendido o s i de algn otro modo no ests preparado para una
s ituacin particular. L anza 1d20 + tu manipulacin + la mitad de tu nivel. E l resultado de esta prueba te proporciona t anto a ti c omo a tus aliados una bonificacin
c omo se muestra en la siguiente tabla:
Resultado de la prueba
Bonif icacin
14-20
+2
21-25
+3
26 o mas
+4
E s te bono s e aplica a todas las pruebas de Habilidad y a las tiradas de Ataque, aunque esto slo dura los 4 asaltos, despus de ese tiempo el bono se va reduciendo
en 1 punto c ada asalto hasta desaparecer en +0.
Compaero animal (superior): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: elefante, pulpo gigante, oso terrible. Es un compaero fiel y til.
Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede s uceder s i el compaero animal muere.
Disparo certero: c uando le disparas a un objetivo que tenga armadura normal (no de Nen), la absorcin de dao de la armadura c ontra tu d isparo se reduce a la
mitad.
Sentidos lejanos: puedes escuchar conversaciones y ver pequeos detalles a una distancia de 300 metros, puedes usar la habilidad de Percepcin en esa
dis tancia.
A ura de inf ortunio: una vez al da, puedes crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier ataque cuerpo a c uerpo o a distancia que s e haga c ontra ti mientras est
ac tiva esta aura, tiene un 20% de posibilidades de fallar (s imilar al efecto de la ocultacin). Activar este aura es una acci n gratuita, y dura un nmero de asaltos
igual a 3 + tu M anipulacin. D ebes tener equilibrio mental -20 o ms negativo para tomar esta aptitud.
Mejorar f lechas: puedes fabricar las flechas con una facilidad increble, s olo necesitas tiempo, no necesitas tirar Fabricacin, adems tus fl echas son
es pecialmente mortales, y tienen un bono al dao que depende de cunto tiempo, puntos de experiencia y dinero (en dlares) in viertas en c rearlas, tal como s e
mues tra a c ontinuacin:
Bono al
Precio (una)
Precio(50)
Px (una)
PX (50)
Flechas al
dao
da
+1
200
1 0 .0 0 0
1
80
25
+2
800
4 0 .0 0 0
6
320
6
+3
1800
9 0 .0 0 0
14
720
3
+4
3200
1 6 0 .0 0 0
25
1280
2
+5
5000
2 5 0 .0 0 0
40
2000
1
E l precio es el coste de las materias primas para fabricar una flecha o c incuenta. ste no incluye el precio de las propias f lechas. L os PX s on la c antidad de PX que
c uesta fabricar una flecha o cincuenta. L as flechas al da s on el nmero de flechas de ese valor que pueden fabricarse durante c ada da de trabajo.
Esquivar crtico: te vuelves c apaz de convertir el golpe ms afortunado en un s imple roce. U na vez al da, puedes hacer una tirada de Reflejos (CD 20 + c ualquier
bono de mejora especial del arma, s i lo tiene) para c onvertir un golpe crtico que te hayan infligido en un golpe normal. D eb es s er consciente del ataque y no estar
des prevenido. P uedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez al da adicional.

Nivel 14
Presencia f antasmal: para poder detectarte c on algn efecto N en o similar (como una bola de c ristal, ver manual de Master), la persona que trata de detectarte
debe hacer una prueba de 1d20+ su nivel y s uperar una CD igual a 20+ tu nivel.
Sensibilidad a los tesoros: puedes sentir una acumulacin de tesoro de un valor de 1000 dlares o ms en un alcance de 50 metros por c ada dos niveles que
pos eas. N o c onoces la c omposicin o naturaleza exacta del tesoro detectado de este modo, s lo s u direccin y la distancia a l a que s e encuentra (con un margen de
error de 7 metros). T odos los objetos de valor en un radio de 7 metros desde un punto dado c uentan c omo un nico tesoro, as que dos pilas de piezas de oro
s eparadas 1 metro sern s entidas c omo un tesoro, no dos. Sensibilidad a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor prec io de mercado si hay ms de una
ac umulacin dentro de su alcance. Esta aptitud no garantiza ningn conocimiento del c amino ms s eguro (si es que lo hay) al tesoro; simplemente proporciona la
direccin y distancia.
Pociones permanentes: debes tener Pociones para elegir esta aptitud. P uedes hacer que los efectos de tus pociones s ean permanentes pagando la mitad del
dinero que cuesta hacerlas c on puntos de experiencia. U n personaje no puede recibir los efectos de ms de tres pociones y s olo puedes tomar una pocin
permanente si t mismo hiciste la pocin.
Nota af ilada: debes tener I nfundir valor para elegir esta aptitud. P uede afilar las hojas de todas las armas que las posean en un radio de 3 metros debido a las
vibraciones que provoca tu canto o tu msica. L as armas afectadas hacen 3 puntos de dao e xtra. E l efecto slo dura 10 minutos. Puedes usar esta aptitud s lo 3
vec es al da.
Crtico debilitador: c uando logres un golpe c rtico contra una c riatura, adems del dao adicional, esa c riatura pierda temporalmente 1 punto de F uerza
temporalmente. L as c riaturas inmunes a golpes c rticos son inmunes a esta aptitud.
Lluvia de f lechas: debes tener Estilo de combate (tiro con arco) para elegir esta aptitud. Una vez al da, como accin de asalto c ompleto, puedes dispara una
flec ha a todos y c ada uno de los objetivos en tu alcance de arco hasta un nmero mximo de 1 por cada nivel que tengas. Cada objetivo nicamente puede ser
alc anzado por una sola flecha. P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas podrs usarla una vez al da ad icional. (Mximo 3 veces)
Flecha de la muerte: debes tener Flecha buscadora para elegir esta aptitud. Puede imbuir una flecha de la muerte que fuerce al blanco, s i es daad o por el
ataque de la flecha, a s uperar una tirada de Fortaleza (CD 20) para no morir inmedi atamente. Se tarda un da en c rear una flecha de la muerte. L a flecha s lo
func iona si t la usas. L a flecha de muerte no dura ms de un ao y s olo puede existir una flecha al mismo tiempo
Sin rastro: A quellos que intentan rastrearte por cualquier medio s ufren un -10 a sus respectivas pruebas para hacerlo.
Seduccin indiscriminada: D ebes tener Apariencia 6 c omo mnimo para elegir esta Aptitud. G anas un +2 a las tiradas de Seduccin y puedes usar habilidades y
A ptitudes de seduccin tanto en miembros de tu s exo opuesto como de tu mismo sexo c on los mismos efectos.
Inmune a parlisis: eres inmune a cualquier efecto que normalmente te paralizara (incluidos efectos N en).
Def ensa mejorada: P uedes adquirir dos tipos de defensas diferentes y apilar s us efectos, es decir, puedes adquirir dos defensas entre: defensa c arismtica,
manipuladora, defensa enfocada, defensa despampanante y/o defensa inteligente (todas AEs de nivel 2).

Nivel 15
Furia tribal mayor: debes tener Furia tribal para elegir esta aptitud. L os beneficios de la furia tribal pasan a s er +3 a Fue, +3 a Res y un +3 en las tiradas de
V oluntad (el penalizador a la D efensa sigue siendo -2).
Elixir: debes tener Pociones para elegir esta aptitud. Puedes preparar un elixir y para hacerlo debe paga r el c oste de dinero indicado (en dlares), te tardas una
s emana en crear un elixir. C ualquiera que beba el elixir s e beneficia de s us efectos durante un asalto por nivel que tuvieras al crearlo. Un personaje no puede
rec ibir los efectos de ms de dos elixires al mismo tiempo. Para saber qu tipo de elixires puedes preparar s uma tu inteligencia a tu nivel, luego c onsulta la tabla:

Tu nivel + Inteligencia
9 o menos
10-12

Elixir
Coste de dinero
el personaje gana una dote adicional
6000
el personaje gana garras como armas naturales
7000
(dao 4 )
13-14
el personaje gana un +1 a un atributo mental.
8000
15
el personaje puede escuchar cualquier criatura en 2
9000
metros, aunque no pueda verla
19 o mas
O btiene un par de alas (vuela al doble de su
10000
velocidad base)
Sentido del peligro: tus s entidos se agudizan a tal punto que nunca puedes ser tomado por sorpresa.
Construir vehculos: ganas un +2 a las pruebas de Fabricacin c uando construyas vehculos, adicionalmente, una vez a la semana, puedes, durante 1 d6 minutos,
duplicar la velocidad de un vehculo que hayas c onstruido. Aunque supere la velocidad mxima del vehculo. Puedes mantener es ta velocidad 1 minuto adicional
s uperando una prueba de artesana (mecnica) CD 20, c ada minuto adicional que la mantengas la CD se incrementa en 1 . El vehculo vuelve a s u velocidad normal
c uando falles la tirada o s e acabe el tiempo normal.
Palma temblorosa: es te terrorfico ataque te permite, luego de golpear a una c riatura con un arma natural, c rear dentro de s u c uerp o unas vibraciones que, si lo
des eas, podran resultar letales. Puedes utilizar esta aptitud una vez a al da y debes anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. L os siguientes
mons truos s on inmunes a este ataque: constructos, c ienos, plantas, muertos vivientes, c riaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes crticos. A dems,
para que surta efecto, debes tener mayor nivel de experiencia que la vctima (o tener ms niveles que D ados de G olpe la vctima). Si logras impactar y la vctima
s ufre dao c onsecuencia del golpe, se considerar que el ataque de palma temblorosa ha tenido xito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un da por
nivel que poseas, podrs matar a la vctima cuando lo desees. Slo tiene que desear que la vctima muera (una accin gratuita) y as s er s iempre y c uando sta
falle una tirada de Fortaleza (CD 10 + la mitad del tu nivel + tu c oncentracin). Si s upera esa tirada, la vctima dejar de estar amenazada por ese ataque concreto
(pero nada impedir que resulte afectado por otro ataque posterior). Puedes escoger esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes usarla una vez al da
adic ional.
El ojo en la bala: debes tener Disparo certero para elegir esta aptitud. Cuando disparas c on un arma de fuego a un lugar especifico, la penalizacin que tengas s e
reduce a la mitad y s umas 5 puntos al dao.
Vida sellada: s i bien sigues s ufriendo los efectos de consuncin de niveles que provocan los muertos vivientes y s eres similares (incluyend o Nen), nunca tendrs
ries go de perder esos niveles permanentemente.
Beso de la ninf a: s i besas a una persona (de tu sexo opuesto, o del mismo si posees la aptitud Seduccin indiscriminada) en la boca, puedes rea lizar una tirada de
Seduccin CD 25, s i la superas la vctima tendr por siempre un -4 a todas s us tiradas para resistir tus efectos de Seduccin. A dems durante tantos minutos c omo
tu nivel, tendrs un +3 c ontra todas las tiradas que hagas en relacin a la vctima mientras ella pueda verte.
Pacto mayor: has hecho un pacto con un poder oscuro poderoso, recibe un +2 permanente a su D efensa, tiradas de salvacin y tiradas de ataque. Tu equilibrio
mental debe s er de - 50 o ms negativo, s i s e vuelve menos negativo, pierdes esta Aptitud.

Nivel 16
Compaero animal (legendario): puedes tener un c ompaero animal elegido de la s iguiente lista: calamar gigante, tiranosaurio, tigre terrible, tiburn terrible.
E s un c ompaero fiel y til. Si decides dejarlo ir, puedes llamar uno nuevo 24 horas despus, lo mismo puede s uceder s i el compaero animal muere.
Toque de A sclepios: c omprendes tan bien el funcionamiento del c uerpo que ya no necesitas equipo para c urar, puede hacerlo simplemente con sus man os y c on
ins trumentos improvisados si as lo deseas y no sufrir ninguna penalizacin. E l paciente tampoco correr ningn riesgo. I ncluso puedes hacer operaciones
quirrgicas de este modo.
Cuerpo et erno: te has entrenado o c uidado tan bien que cuando llegues a la vejez, tu cuerpo s eguir igual de fuerte, no tendrs ninguna penalizacin.
Vista f antasmal: debes tener Presencia fantasmal para elegir esta aptitud. T e vuelves tan perceptivo que no pierde tu destreza a la D efensa nu nca a menos que
te inmovilicen, no importa s i eres atacado por criaturas invisibles.
Orden imperiosa mayor: debes tener O rden imperiosa para elegir esta aptitud. Has aprendido a influir sobre las masas. Esta aptitud funciona igual que la d e
orden imperiosa en todos los aspectos, excepto en que el CD que debe pasar es de 25, y que puede afectar a 1 objetivo por nivel que poseas, aunque dos objetivos
no pueden estar a ms de 10 metros uno del otro. L os objetivos obedecern la orden durante 1 asalto por c ada dos niveles que poseas. P uedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas podrs usar la orden imperiosa mayor una vez adicional al da.
Velocidad del rayo: tu velocidad base es c onsiderada el doble de lo normal.
Muerte en espiral: debes tener T ercera mano para escoger esta aptitud. Tienes una c omprensin trascendente de tu ltigo. U na vez al da, puede hacer girar s u
ltigo s obre s u c abeza c on una velocidad sobrenatural. Todos los enemigos situados en un radio de 5 metros deben realizar una tirada de salvacin de Reflejos
c ontra una CD igual a tu tirada de ataque. L os oponentes que fallen quedarn aturdidos durante 1 d4+1 asaltos. L os adversarios aturdidos deben pasar con xito
una tirada de s alvacin de Fortaleza (CD 22) o quedarn indefensos durante 1 d4-1 asaltos (mnimo 1 asalto). L os aliados (seleccionados por el fustigador) que
es tn dentro del alcance no se vern afectados por la muerte en espiral.
Carga imparable: debes tener Cargar mortal para escoger esta aptitud. D ebes declarar que utilizars c arga imparable , si aciertas, infliges dao c omo si el golpe
hubiera sido c rtico en lugar de un +5 al dao (y s i obtiene un golpe c rtico, ganas un +20 al dao en lugar de un +10). T ienes 3 usos por da.

Nivel 17
Hablar con los animales: no es que realmente hables c on ellos, s ino que puedes transmitirle tus ideas a c ualquier animal y entender las de ellos, esto no significa
que un animal s alvaje no te ataque pero podras intentar c onvencerlo de que no es buena idea hacerlo.
Rastrear lo imposible: P uedes rastrear cualquier cosa, incluso a aquellas que tienen aptitudes que les impiden s er rastreadas sin ninguna penalizacin.
El milln de cortes: una vez al da, c omo accin de ataque completo puedes hacer el doble de los ataques que normalmente puedes hacer. Esta aptitud solo
func iona para ataques cuerpo a cuerpo c on armas de filo y todos los ataques s e hacen con un - 4 (adems de penalizadores normales por ataques extras que
algunas dotes o aptitudes otorgan).
En la palma de la mano: D ebes tener Tentacin para elegir esta Aptitud. C uando uses la Aptitud tentacin, esta puede funcionar con tantas personas como
puntos tengas en Apariencia x10 s iempre y c uando todas estn presentes cuando uses Tentacin.
Discernir mentiras: s er imposible que alguien c on menor nivel que tu pueda usar la habilidad Engao s obre ti.
Mente en blanco: dos veces al da, eres c apaz de dejar la mente prcticamente en blanco, s i s uperas una tirada de Concentracin CD 20 , s ers inmune a efectos
que s irven para leer tu mente y las tiradas de Percepcin para averiguar algo que t haces u oc ultas fallarn automticamente. A dems ganas un +1 a las tiradas
de ataque. El efecto dura 10 minutos. P uedes elegir esta aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas puedes realizarla dos veces adicionales al da.
Imparable: una vez al da, puedes volverte una mquina imparable de destruccin, ganando un +10 a tu Fuerza cuando trates de daar, forzar, levantar o
des truir un objeto. E ste efecto dura un asalto por c ada nivel que poseas. P uedes elegir esta aptitud varias veces, cada vez q ue lo hagas puedes realizarla una vez
adic ional al da.
Libertad de movimiento: ninguna obstruccin natural, (nieve, fuerte viento, suelo resbaladizo, telaraas gigantes, pegamento en el s uelo) impide tu m ovilidad,
los efectos de Nen que impidan el movimiento tambin pueden ser ignorados si tu Hatsu supera al del c reador del efecto.

Nivel 18
Elixir permanente: debes tener Pociones permanentes y E lixir para elegir esta aptitud. Puedes hacer que los efectos de tus elixires s ean permanentes pagando la
dc ima parte del dinero que cuesta hacerlas c on puntos de experiencia. U n personaje no puede recibir los efectos de ms de dos elixires. Solo te puedes beneficiar
de es ta aptitud si t mismo creaste el elixir.
Cancin de Furia: debes tener I nfundir valor para elegir esta aptitud. Puede enfurecer a tus aliados para que incrementen sus capacidades fsicas. Esta aptitud

func iona exactamente igual que la de furia tribal en todos los aliados que lo deseen y estn a un mximo de 7 metros y dura m ientras c ontines tu interpretacin
(c anto, tocar un instrumento, etc.). P uedes usar esta ha bilidad 3 veces al da y s i uno de tus aliados ya est enfurecido c on la aptitud Furia tribal o una similar, no
s e beneficia de esta aptitud.
Vista ciega: ganas una aguda s ensibilidad a los sonidos, olores, movimientos y otras perturbaciones en un radio d e 30 metros. Este sentido del espacio mejorado
te permite maniobrar y pelear tan bien c omo podras en c ondiciones normales, s in importar la iluminacin que exista. L a invis ibilidad es irrelevante. Vista c iega no
remplaza a la visin normal. Esta capacidad no depende del odo, as que el ensordecimiento y efectos s imilares no la anulan, tampoco depende de la vista.
Siempre est activa.
Espada sagrada: debes tener Bendecir arma para elegir esta aptitud. Una vez al da, puedes usar el poder de tu conviccin e n su causa para imbuir una espada o
c ualquier arma c uerpo a c uerpo comn c on gran poder. G anas un +5 a los ataques y al dao c on el arma adems de que ya es sagrada (por la aptitud Bendecir
arma), este efecto dura 1 asalto por nivel que poseas. E l efecto finaliza tambin 1 asalto despus que el arma deje de s er portada por ti. A dicionalmente ganas +2
la D efensa y a todas las s alvaciones c ontra ataques y efectos causados por c riaturas malignas (c on equilibrio mental de de - 30 o ms negativo).
Gran esquiva Ki: debes tener Esquiva Ki para elegir esta aptitud. Cuando usas esquiva Ki, la posibilidad de que los ataques fallen es ahora 50 %.
A ccin adicional: G anas una accin adicional a la c antidad de acciones que tienes por asalto. Puedes escoger esta Aptitud varias veces, c ada vez que lo hagas
ganas una accin adicional.(mximo 2 veces)
Liderazgo heroico: eres tan famoso y conocido que la gente se s iente motivada y s egura contigo, todos tus aliados que estn hasta una distancia de 10 metros de
ti ganan un bono a s us tiradas igual a tu Carisma, s i recibes una herida grave (ya s ea directa o por consecuencia de heridas leves) o una herida M ortal o si caes sin
s entido, tus aliados pierden ese bono.

Nivel 19
Crtico hiriente: debes tener Crtico debilitador para elegir esta aptitud. C uando logras un golpe crtico c ontra una criatura, esa criatura pierde temporalmente 2
puntos de resistencia (adems del punto de fuerza que quita la aptitud Crtico debilitador). L as criaturas inmunes a golpes c rticos s on inmunes a esta aptitud.
L os dos puntos de resistencia restados implican una reduccin de 40Pvs y los penalizadores asociados a habilidades o demases que usen este atributo.
Ira divina: debes tener Furia divina para elegir esta aptitud. C analizas s u conviccin en forma de ira, obteniendo un +3 a las tiradas de ataque, dao y en las
tiradas de s alvacin durante tantos asaltos c omo puntos tenga en Carisma. Durante ese tiempo tambin obtendr una reduccin d el dao de 3 (ignoras los
primeros 3 puntos de dao de c ada ataque). Esta aptitud puede ser utilizada una vez al da y es invocada gastando una accin. Puedes elegir esta aptitud varias
vec es, c ada vez que lo hagas puedes usar esta aptitud una vez al da adicional.
Milagro mdico mayor: debes tener M ilagro mdico para e legir esta aptitud. Puedes s alvar a una persona que se haya muerto. Si eres c apaz de suministrar
ayuda en un plazo de 3 minutos despus de la muerte de la persona, puede realizar una prueba de Medicina, la CD de esta prueb a es 30. Si tienes xito, la persona
muerta puede intentar una tirada de Fortaleza (CD 15), s i tiene xito, revive pero queda inconsciente y s e toma en c uenta que tiene 30% de tus Pv's. Si fallas la
prueba o s i el paciente falla la tirada de Fortaleza, el personaje muerto no puede ser salvado.
Def ensa de acero: es tas tan acostumbrado a defenderse, que te has hecho un experto en ello. C uando realizas una accin defensiva, ganas un +6 a cualquier
tirada relacionada c on esa accin (esto incluye sumar 6 al d20 que s e lanza cuando esquivas).
Maestra con una habilidad: elige una habilidad, en lugar de tirar 1d20 y sumar tu bono en la habilidad, puedes simplemente asumir que el resultado del 1 d20 es
1 5 . Puedes elegir esta Aptitud varias veces, eligiendo una Habilidad diferente cada vez.
Sin miedo: no s ignifica que no sufras de miedo o que seas insensible y fro, s ino que eres inmune a los efectos nocivos del miedo y a las Aptitudes que lo
provocan. Sigues s intiendo miedo, s olo que s abes controlarlo para que no te perjudique. Alguien de menor nivel que t no podr realizar pruebas de Intimidar
c ontra ti.
Bendicin: U na vez al da, puedes tocar a una persona o criatura y otorgarle un +8 a s u s iguiente tirada. P uedes elegir esta aptitud var ias veces, c ada vez que lo
hagas puedes realizarla una vez adicional al da. Para poder adquirir esta AE necesitas tener un EM de +75 o s uperior, s i adquiriste esta AE y tu EM es inferior a
+7 5 pierdes la AE.
Preceptor evasivo: debes tener Evasin o E vasin mejorada o ambas para elegir esta Aptitud. Puedes elegir que una criatura que este a menos de 5 metros de ti
s e vea beneficiada por tu Aptitud de E vasin o Evasin mejorada, tu hars la tirada de Reflejos y la c riatura que elijas se v er beneficiada del mismo modo que t.

Nivel 20
Furia tribal def initiva: debes tener Furia mayor para elegir esta aptitud. L os beneficios de la furia tribal pasan a s er +4 a Fue, +4 a Res y un +4 en las t iradas de
V oluntad (el penalizador a la D efensa sigue siendo -2), y ya no te agotars tras la furia.
A rmadura natural: tu c uerpo s e ha vuelto ms resistente, por lo que tienes una armadura natural de 10.
Inf undir grandeza: debes tener C ancin de furia para elegir esta aptitud. P uedes valerte del canto o de la msica para infundir grandeza en otra c riatura,
c oncedindole una mayor capacidad para la lucha. P odrs afectar c on esta aptitud a una c riatura por c ada 5 niveles que poseas. Para infundir grandeza, debes
c antar o tocar un instrumento, y la criatura, que no puede estar ms all de 10 metros, debe escucharle durante un asalto c ompleto. U na criatura a la que se
infunda grandeza ganar temporalmente bonos al ataque, dao y los tiradas de salvacin, aunque s lo los conservar mientras t e siga oyendo o hasta haber
transcurrido 5 asaltos desde que dejara de orte. E l objetivo del la msica ganar las siguientes ventajas:
+2 a las tiradas de dao
+2 a los ataques
+2 a los tiradas de s alvacin
Dirigir equipo de trabajo: C uando te encuentres realizando una prueba de Fabricacin, asistido por al menos 3 personas que tengan conocimiento del tipo de
Fabricacin que realizas, el resultado de la prueba, s e duplica.
Yo perf ecto: D ebes tener Cuerpo eterno para elegir esta aptitud. Has armonizado de tal manera su cuerpo que te c onvertirs en una criatura c asi mgica. A partir
de entonces se te c onsiderar un Ajeno (una criatura de otro mundo), no un humanoide (por ejemplo, los efectos de N en que afecten slo a los humanos no te
afec tarn). Adems, ganas una reduccin de dao de 5; es decir, que ignorars los primeros 5 puntos de dao de todo ataque s ufrido. Como ajeno, resultars
afec tado por cualquier c osa que afecte a los Ajenos.
Presencia A temorizadora: el c oraje, honor y habilidad en combate que tienes s e han vuelto legendarios. C uando desenvainas tu espada, los oponentes en un
radio de 10 metros deben tener xito en una tirada de Voluntad (CD 20 + tu C arisma) o quedar despavoridos durante 4 d6 asaltos (s i t ienen 4 o menos niveles) o
quedar estremecidos durante 4 d6 asaltos (s i tienen de 5 a 1 9 niveles menos). Criaturas de nivel 20 o ms no s on afectadas. Cualquier enemigo que resista el
efec to no puede s er afectado de nuevo por la misma presencia atemorizadora del mismo samuri durante 24 horas.
Salto de las nubes: puedes s altar hasta 100 metros (en cualquier direccin) s in necesidad de una tirada de Agilidad, tu altura no limita tus s altos.
Engaar a la muerte: U na vez al da, c uando recibas dao de un ataque, s in importar la c antidad que s ea , puedes reducir todo el dao recibido a 0 (solo de 1
ataque), s iempre y c uando s eas consiente del ataque.
Inspiracin divina: debes tener I ra divina para elegir esta aptitud. Una vez al da, ganas un +5 a todas tus tiradas por 10 asaltos. Puedes elegir esta aptitud
varias veces, cada vez que lo hagas puedes realizarla una vez adicional al da. Para poder adquirir esta AE necesitas tener un EM de +100 o superior, si adquiriste
es ta AE y tu EM es inferior a +100 pierdes la AE.

Com bate
E l c ombate en el mundo de H unter x H unter es letal, asemejndose a la vida real. Normalmente no deberas poder reci bir un balazo en la cabeza y repeler el
ataque. E l c ombate debe estar lleno de accin y s uspenso. L os distintos tipos de c ombate exigen distinto tratamiento de las reglas. U n duelo puede jugarse con
gran detalle s in perder s uspenso ni movimiento. Entender el combate es bastante sencillo, s e basa en ASALTOS donde puedes realizar diferentes ACCIONES.
A cciones
E l c ombate s e basa en acciones, una accin es, por ejemplo, s acar una pistola, recoger algo, o poner un auto en marcha. E n re sumen, una accin es algo que
puedes hacer dentro de tu turno. Todos los seres tienen al menos 1 accin por Asalto. Pueden tener ms, d ependiendo de su destreza. U n buen criterio es que
c ualquier cosa que pueda hacerse con un nico movimiento, es una accin.
Iniciativa
P ara determinar el orden en que los personajes realizan sus acciones, todos lanzan 1d20 y s uman s u Astucia al resultado. Posteriormente se ordenan de mayor a
menor, s iendo el personaje que haya obtenido el resultado ms alto el primero en actuar, y as s ucesivament e. L a iniciativa se mantiene, s e tira solo una vez por
c ombate.
A saltos
E l c ombate s e basa en asaltos, durante un asalto cada persona puede realizar acciones, la cantidad de acciones queda determin ada por la destreza. El orden en que
ac tan los personajes lo determina la iniciativa, y la forma en que se resuelven las acciones es consecutiva, es decir, el personaje que gan la iniciativa realiza
todas sus acciones y luego el personaje que le sigue en iniciativa acta realizando todas s us acciones. U n personaje no puede realizar ninguna accin hasta que el
pers onaje (o personajes) que le gana en iniciativa realicen todas sus acciones; la nica excepcin a esta regla es que un personaje puede realizar una MANIOBRA
D E FENSIVA en respuesta a la accin de otro personaje, esto por s upuesto, gasta una accin c omo es normal; ms adelante detallamos c uales son las acciones
defensivas.
[E jemplo:]
G on lucha contra Killua, lanzan iniciativa, el resultado de G on es 22 y el de Killua 18, por lo que G on comienza. G on tien e 3 acciones por asalto, Killua tiene 2
ac ciones por asalto. Gon usa s u primera accin para acercarse a Killua, s u segunda accin para apresarlo, Killua entonces usa una accin defensiva, intenta librarse
de la presa de G on (no era el turno de que Killua a ctuara, sin embargo, c omo solo utiliz una maniobra defensiva en respuesta a la presa de Gon, Killua pudo
adelantar s u accin), Killua logra zafarse de la presa de G on, quien entonces usa s u tercera accin para alejarse de Killua, es el turno e Killua, quien tiene solo una
ac cin (ya ha gastado una de las dos que posee en zafarse de la presa) y la utiliza para acercarse a G on. Si alguien intenta hacer algo que le lleve ms de un
as alto, c omo por ejemplo, hacer algo que tome 3 acciones cuando el personaje solo tiene 2 por asalto, empezar en el asalto en que comience la accin y
c ontinuar en el s iguiente hasta que realice la accin.
Ejemplo de A cciones
C on frecuencia es difcil determinar qu c onstituye una accin, y c uantas acciones debera llevar hacer a lgo un poco ms c omplicado. A c ontinuacin hay una lista
c on ejemplos de c osas tpicas que s uelen hacerse en c ombate, mostrando c uantas acciones usan.
Ejemplos:
A tacar c on un arma
D esenfundar un arma
E nfundar un arma
C argar un arma
L evantarte (estando tumbado)
P oner un auto en marcha
Rec oger algo
L evantarse (estando s entado)
E s conderse
L anzar un objeto
P rimeros auxilios
Forzar una cerradura
D erribar una puerta cerrada

A cciones:
1
1
1
D epende; ver tabla de armas
2
1
1
1
1 -5
1
10
1 -1 0
1

Acciones defensiv as
E s tas acciones pueden realizarse en c ualquier momento en respuesta a la accin de alguien ms, bsicamente te permiten adelantar tus acciones. Cada una
c uesta s olo una accin de tu s iguiente turno, y s on las siguientes.
Parar con un arma: puedes usar un arma o un objeto para intentar detener el ataque de un enemigo, para hacerlo realizas una tirada de ataque con un -4. Si tu
res ultado es igual o mayor que la tirada de ataque de tu oponente, habrs parado el ataque. Si tu result ado es menor no pusiste detenerlo, s i obtienes un 1
natural, no solo no habrs podido parar el ataque, sino que el objeto con el que intentaste parar el ataque s e destruye. Si p araste el ataque con un arma de filo y
tu oponente usaba un arma natural para a tacarte, le haces el dao base del arma (s olo el dao base). Recuerda que aunque hayas parado el ataque c on tu arma,
es ta s ufrir el dao del ataque de todos modos.
Esquivar: puedes elegir esquivar un ataque, eso te permite tirar 1d20, y s umar tu defensa (sin el 10 base que tiene, es decir solo la defensa base y bonificadores)
c omo bonificador para intentar evitar el ataque, s i el valor total de tu resultado es s uperior al valor de la tirada de ataque, entonces se c onsidera que esquivas el
ataque
Librarse de una presa: puedes intentarlo c omo accin defensiva o c omo accin normal. Bsicamente realizas una prueba de presa que se enfrenta a la d e tu
apresador, si tu resultado es mayor, te libraste de la presa.
Interponerse a un ataque: puedes interponerte en el ataque de un enemigo s iempre y c uando este no est ms metros que tu velocidad base. Esto s uele usarse
para proteger a algn aliado, s i lo haces, tu recibes el ataque, el c ual te daar sin importar cul s ea tu defensa, a menos que el atacante haya obtenido un 1
natural en su ataque. No puedes usar esta maniobra para evitar recibir un ataque c ontra ti, lo recibirs y luego recibes adems el de la persona a proteger.
Bloqueo: P uedes decidir bloquear los golpes de tu adversario, tendrs un -1 a los ataques en tu siguiente asalto, el bloqueo se puede usar de dos formas.
- Si peleas c on armas naturales puedes decidir bloquear los golpes de tu adversario y restars al dao tu resistencia (no s irve c ontra ataques de armas cuerpo a
c uerpo o armas de fuego), para esto debes de s er consciente del ataque y hacer una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque que deseas bloquear, s i
s uperas la tirada de tu oponente, bloqueas el ataque.
- Si peleas c on armas de c uerpo a c uerpo (armas sencillas, marciales y arcaicas) puedes decidir bloquear el ataque de otra arma c uerpo a cuerpo, restars al dao
tu res istencia. P ara esto debes de ser c onsciente del ataque y hacer una tirada de ataque enfrentada a la tirada de ataque que deseas bloquear, si superas la tirada
de tu oponente, bloqueas el ataque. L as armas de fuego no pueden bloquear ningn tipo de ataque.

Acciones de asalto com pleto


E s tas acciones s on aquellas que consumen todo tu asalto, s in importar de c uantas acciones dispongas, ya que requieren mucha c oncentracin, o s on
c onsiderablemente difciles. E xisten una serie de maniobras que consumen un asalto c ompleto para efectuarse, a c ontinuacin s e describen.
A taque complet o: c uando haces un ataque c ompleto, gastas todas tus acciones (s ean cuantas s ean) en atacar. Esta no es una maniobra de c ombate en s , pero
algunas maniobras o dotes solo funcionan c uando haces un ataque completo. Puedes dar c omo mximo un paso de 1.5 metros antes o despus del ataque
c ompleto.
Carga: T e mueves al doble de tu velocidad en lnea recta para hacer un nico ataque c on un +2 pero s ufres un -2 a la D efensa ese asalto.
Def ensa total: L o nico que puedes hacer es moverte una distancia igual a tu velocidad este asalto, pero ganas un +4 a la D efensa.
Correr: C orres durante todo el asalto a 4 veces tu velocidad. P ierdes la destreza a la Defensa pero ganas un +2 a la D efensa c ontra ataques a distancia. P uedes
c orrer durante 5 asaltos por punto que tengas en resistencia. P ara correr ms tiempo debes realizar una prueba de Resistencia (CD 15), debes hacer esta prueba
c ada asalto que sigas corriendo sumando 1 a la CD por c ada prueba que hayas realizado antes. Si fallas la prueba debers parar y descansar 1 minuto
A tacar con dos armas: s i s e esgrime una segunda arma en la mano torpe (si eres diestro tu mano torpe es la izquierda y viceversa), podrs hacer un ataque
c ompleto, haciendo todos tus ataques con tu mano hbil y luego uno adicional con la mano torpe c on tu segunda arma, no obstante combatir de este modo es
difc il, en esta tabla s e s ealan los penalizadores que se tienen a cada ataque, tanto c on la mano hbil como c on la mano torpe.
Circunstancias

Penalizador de la mano
hbil*

Penalizador de la mano
torpe*

Con ventaja A mbidiestro

Penalizadores normales

-6

-1 0

-5 y -9

El arma de la mano torpe es ligera*

-4

-8

-3 y -7

Dote combate con dos armas

-4

-4

-3 y -3

Dote combate con dos armas y el arma de la mano torpe


es ligera*

-2

-2

-1 y -1

*La ventaja ambidiestro reduce la penalizacin en 1


** Un arma ligera se considera un arma que tiene un peso igual o inf erior a 1KG.
Embestida: E mbestir es empujar a un enemigo con la intencin de hacerlo retroceder. E mpujas a una oponente, lo que le brinda un ataque g ratuito c ontra ti,
luego se hacen pruebas enfrentadas de Fuerza, y s i ganas hars ret roceder al oponente 1.5 metros (o una c asilla) por c ada punto que superes su tirada. Si pierdes
retroceders 1.5 metros por c ada punto que el s upere la tuya.
Desarmar: C onsiste en intentar quitar el arma al contrario, lo que le brinda un ataque gratuito c ontra ti, luego se realizan tiradas enfrentadas de ataque, y el
perdedor dejar caer su arma. Si el vencedor estaba desarmado, le quitar el arma al otro. Si el arma de alguno es de dos man os, el portador gana un +4 a la
tirada de desarmar. Si el perdedor que dej caer recientemente s u arma intenta recogerla en su siguiente turno despus de soltar el arma, el ganador tendr un
ataque como accin gratuita c ontra l.
Derribo: C onsiste en intentar tirar a tu oponente al s uelo, que debe ser como mximo una categora de tamao mayor que t. P rimero le brindas al defensor un
ataque gratuito, luego realizas un ataque normal cuerpo a c uerpo c ontra l. Si tienes xito, enfrentas una prueba de Fuerza c on otra de Fuerza de tu adversario.
P or c ada categora por encima de M ediano el bono es +4 , por c ada una por debajo 4. Si tiene ms de 2 patas gana +4. Si ganas, le habrs derribado y lo dejaras
tumbado en el suelo. Si pierdes, tu oponente podr realizar un derribo c ontra ti. Un ataque de derribo puede s ervir para derribar a un jinete.

Acciones gratuitas
L as acciones gratuitas no requieren ningn tiempo en absoluto, aunque tu master puede limitar el nmero de acciones de este t ipo que puedes realizar en un turno.
A c ontinuacin se describen algunas acciones gratuitas c omunes.
Soltar un objet o: deja caer un objeto a tus pies o en una casilla adyacente es una accin gratuita.
Echarse al suelo: ec harse al suelo y quedarse tumbado en la c asilla que ocupas es una accin gratuita.
Hablar: en general, hablar es una accin gratuita que puedes realizar incluso aunque no s ea tu turno. Algunos master pueden determinar que un personaje s lo
puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando est desprevenido (y por tanto no puede avisar a sus alia dos de una amenaza que les ha
s orprendido hasta que tenga la posibilidad de actuar). D ecir ms de unas pocas frases esta normalmente ms all del lmite de una accin gratuita; para comunicar
ms informacin tu master puede exigir que emplees una accin o incluso una accin de asalto c ompleto

Resolv er un ataque
E xisten bsicamente dos formas de atacar, c uerpo a cuerpo y atacar a distancia. Cuando atacas c uerpo a cuerpo te acercas a tu enemigo y lo encaras, c uando
atacas a distancia estas lejos de tu enemigo y utilizando un arma arrojadiza o de fuego. H ay que tener c iertas c onsideraciones:
N mero mximo de atacantes: en un combate c uerpo a c uerpo, no ms de 4 enemigos medianos pueden atacar a un personaje de tamao mediano, por c ada
c ategora s obre mediano del defensor, 2 enemigos medianos ms pueden atacarlo, por cada c ategora bajo mediano, un enemigo menos puede atacarlo (mnimo
uno). N o hay tales lmites para ataques a distancia.
A tacar a distancia a c ombatientes cuerpo a c uerpo: si atacas a distancia a 2 ms c ombatientes enzarzados en un c ombate cuerpo a c uerpo, tendrs un - 4 a tu
tirada de ataque.
A tacar a distancia a c ombatientes en una presa: s i atacas a distancia a 2 ms combatientes enzarzados en una presa, no s olo tendrs un -4 a tu tirada de ataque,
s ino que debes determinar aleatoriamente a c ul de todos los combatientes golpeas. Cuando hayas decidido usar una accin para atacar, s igue estos tres pasos:
1 . C alcular tu puntuacin de ataque c on la de defensa del oponente
2 . C alcular el dao de ataque.
3 . A signar heridas.

Calcular la puntuacin de ataque


T ira 1d20 y smale tu destreza y tu ataque base, si tu resultado es mayor que la defensa del objetivo al que atacas, logras daarlo. Si el resultado de la tirada del
2 0 es 20 habrs logrado daar a tu oponente s in importar s u defensa, y es un impacto crtico, lo que te da un +1 0 al dao. Si el resultado de la tirada del d20 es 1,
no habrs logrado daar a tu oponente, es un fallo automtico y s ufres un percance a discrecin del M aster, lo usual es que t u arma s alga volando, s e trabe si es
un arma de fuego, o te caigas al suelo si luchabas sin armas.
E n resumen: Puntuacin de ataque = 1d20 + Destreza + A taque base + Extras
L os Extras s on c ualquier bono o penalizacin especial al ataque aqu s e describen, s on acumulables entre s:
Situacin
A tacas por la espalda/por sorpresa
A tacas a quemarropa (1 metro) con un arma de fuego
A tacas con un arma con la que no eres c ompetente
T u objetivo esta tumbado
P or tamao del objetivo
A tacas a un objetivo en movimiento
D is paras un arma arrojadiza ms all de s u alcance pero dentro de s u alcance mximo
A puntar con c uidado (armas arrojadizas)
A tacar mientras s e est herido
A tacas para c ausar dao no letal
A tacas con un arma natural
A tacar a alguien que no puede verte
A tacas tumbado

Modif icador al ataque


+2
+3
-4
+2
- 2 por cada tamao mediano y +2 por c ada tamao s obre mediano
-3
-5
+2 por ac c in (mximo 5 ac c iones )
- 1 por perder 3 0% de los PV s , - 3 por perder 7 0 % de los P V s
-3
-5
+5
-4

Defensa
L a puntuacin de D efensa s iempre es (10 + DES + Def ensa base + Extras). E l 10 es un valor fijo, que cambia s olo en c aso de que quieras esquivar. P ara que
un ataque logre daarte, debe superar tu D efensa. L os E xtras son cualquier bono especial a la defensa, generalmente s on por aptitudes especiales.

Calcular el dao
Si ac iertas el ataque, tu arma producir dao. T odas las armas tienen un dao base, us a ese dao base y modifcalo segn esta tabla:
Situacin
Modif icador al dao
A tacaste c on un arma c uerpo a c uerpo
+ Fuerza
A certaste c on un arma natural
+ Fuerza
A tacaste c on un arma arrojadiza
+ Fuerza/2
A tacaste c on un arma de fuego
D is paras un arma de proyectil ms all de s u alcance pero dentro de su alcance mximo
-3
O btuviste un 20 natural en el dado de ataque
+1 0
E xisten 3 tipos de daos cuando s e ataca con un arma los cuales son: c ontundente, cortante y perforante.
Contundente: T odo dao que sea hecho con un objeto contundente cuyas heridas sean golpes s ecos, s in cortes o aberturas.
Cortante: D ao hecho por objetos de filo, la herida es un c orte.
Perf orante: Dao que perfora, hecho por objetos punzantes, c omo flechas o balas. E L dao es un agujero.

Atacar zonas especficas


Siempre es posible que realices un ataque (o ms) c ontra un lugar en especfico del c uerpo de tu o ponente, para esto hemos dividido el c uerpo humano en
diferentes zonas: Cabeza, torso, brazos, piernas, c ada una de ellas estar especificada con s us respectivas reas.*
C ada impacto en c ada una de las zonas tiene un efecto diferente, algunas son puntos vitales mientras que otras si bien no son vitales, pueden entorpecer el
des empeo del personaje.
L os ataques a zonas especficas s e hacen con una penalizacin a la tirada de ataque y al dao que estarn detallados en la siguiente tabla:
Cabeza
Zonas de la cabeza
Penalizacin al ataque
Reduccin de daos

Torso
Zonas del torso
Penalizacin al ataque
Reduccin de daos

Brazos
Zonas de los
Brazos
Penalizacin
al ataque
Reduccin
de daos

Cuello
-6
-4

Mandbula
-5
-5

Pectorales*
-5
-6

Nariz
-6
-4

Plexo Solar
-6
-4

Manos

A ntebrazo

Codos

Hombros

-5

-6

-7

-6

-4

-5

-5

-6

Ojos*
-5
-5

Odos
-6
-4

Sien
-7
-5

Nuca*
-6
-5

Costillas
-5
-5

Piernas
Zonas de las piernas
Penalizacin al
ataque
Reduccin de dao

Pies

Tibia

Rodilla

Muslo

-5

-6

-7

-6

-4

-5

-5

-6

T odos los penalizadores asociados a P ercepcin, dependern del s entido del que se est hablando, es decir, por ejemplo s i recibes dao en un ojo y s e tiene un
penalizador a percepcin, este penalizador aplicar nicamente c uando el usuario quiera buscar algo con la mirada.

Ef ectos de A rmas Contundentes


Zonas
Cuello
Mandbula
Sien
Nariz
Nuca
Ojos
Odos
Pectorales
Plexo solar
Costillas
Manos
A ntebrazo
Codos
Hombros
Pies
Tibia
Rodilla
Muslo

Daos
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
2 0 -36
1 7 -36
2 0 -36
1 7 -36
2 0 -36
1 9 -36
1 9 -36
1 9 -36
2 0 -36
1 9 -36
1 9 -36
1 9 -36

Ef ecto primario
E xhaus to por 1 turno
E s ts aturdido por un turno
T e quedas paralizado por un turno
Sufres de s angrado por 3 turnos
E s ts c onfus o por un turno
T e c ues ta ver (- 2 la defens a) por 2 turnos
E s tas c onfus o por un turno
P ierdes una ac c in por 2 turnos
E s tas naus eado por un turno
- 4 mts veloc idad bas e
Sueltas tu arma y penalizador al ataque de - 2 por 2 turnos
Sufres - 3 al ataque por 2 turnos
Sufres - 3 al ataque por 2 turnos
Sufres - 3 al ataque por 2 turnos
- 4 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
- 3 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
- 3 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos
- 3 mts V B y - 3 al dao c on patadas por 2 turnos

Daos
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6
+3 6

Ef ecto secundario
I nc ons c ienc ia (Fortaleza C D 2 0 ), E xhaus to
M andbula rota (inc ons c iente fortaleza C D 2 0 ), Fatigado
I nc ons c ienc ia (Fortaleza C D 2 0 ), E xhaus to
N ariz rota, hemorragia por 6 turnos, s in sentido del olfato, Fatigado
I nc ons c iente (Fortaleza C D 2 0 ), E xhaus to
P ierdes el ojo (- 2 a la defens a - 4 perc epc in), Fatigado
P ierdes el s entido de la audic in (c onfus o 1 turno - 4 perc epc in)
P ierdes una ac c in por el res to del c ombate
N aus eado por 1 turno, I nc ons c iente (Fortaleza C D 1 8 )
C os tilla rota (- 3 al atk y - 5 mts veloc idad bas e)
M ano rota (inutilizable para c ualquier c os a)
A ntebrazo roto (inutilizable para c ualquier c os a )
C odo roto (inutilizable para c ualquier c os a )
H ombro roto (Brazo inutilizable)
P ie roto (- 6 0 % de V B, pierna inutilizada)
T ibia rota (- 5 0 % de V B, pierna inutilizada)
Rodilla rota (- 5 0 % de V B, pierna inutilizada)
P ierna rota (- 5 0 % de V B, pierna inutilizada)

C on armas contundentes, c uando c auses un dao s uperior a 40 puntos en una parte en especfico, el hueso de la parte a la que atacas se considera roto y requerir
tratamiento especial para poder s er curado. L os efectos s ecundarios que requieren fortaleza para resistirse, s e deben de esta r s uperando cada turno y la CD
aumentar en 2 puntos c ada turno que pase hasta que termine el combate o hasta que la herida sea tratada.
Ef ectos de A rmas Cortantes
Zonas
Cuello
Mandbula
Sien
Nariz
Nuca
Ojos
Odos
Pectorales
Plexo solar
Costillas
Manos
A ntebrazo
Codos
Hombros
Pies
Tibia
Rodilla
Muslo

Daos
2 0 -34
1 7 -34
1 9 -34
2 0 -34
1 9 -34
2 0 -34
2 0 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34

Ef ecto primario
Sufres de s angrado por 4 turnos
Sufres de s angrado por 3 turnos
C onfus o por 1 turno
Sufres de s angrado por 3 turnos
C onfus o por 1 turno
- 3 P erc epc in, s angrado por 2 turnos
- 3 P erc epc in, Sufres de s angrado por 3 turnos
Sufres de s angrado por 3 turnos
N auseado por 1 turno,Sufres de sangrado por 3 turnos
Sufres de s angrado por 3 turnos
Sueltas tu arma , s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
Sufres de s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
Sufres de s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
Sufres de s angrado por 3 turnos y - 2 al atk
- 5 mts V B y s angrado por 3 turnos
- 3 mts V B y s angrado por 3 turnos
- 3 mts V B y s angrado por 3 turnos
- 3 mts V B y s angrado por 3 turnos

Daos
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4
+3 4

Ef ecto secundario
Sin habla, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
Sin habla, s ufres de s angrado permanente , Fatigado
A tontado 1 turno, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
N ariz c ortada, s in sentido del olfato, s angrado por 6 turnos , Fatigado
A tontado 1 turno, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
O jo inutilizado, P erc epc in - 5 s angrado por 6 turnos
O reja inutilizada , P erc epc in - 5 s angrado por 6 turnos
Sufres s angrado por 6 turnos , fuerza - 2
N aus eado por 1 turno, Sufres s angrado por 6 turnos , fuerza - 2
C os tilla c ortada (s angrado por 6 turnos y - 3 al ataque)
N o puedes s ujetar nada, s angrado por 6 turnos
A ntebrazo c ortado (antebrazo inutilizado, s angrado por 6 turnos )
C odo c ortado (c odo inutilizado, s angrado por 6 turnos )
H ombro c ortado (brazo inutilizado, s angrado por 6 turnos )
P ie cortado (-60% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
T ibia cortada (-50% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
Rodilla c ortada (-50% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
M uslo c ortado (-50% de VB, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )

C on armas cortantes, cuando c auses un dao s uperior a 42 puntos en una parte en especfico, el miembro al que s e est a tacando ser amputado y la herida
pres entar s angrado permanente hasta recibir el tratamiento adecuado, de no recibir el tratamiento oportunamente no solo puede perder el miembro amputado,
tambin puede morir. En el caso de zonas especficas de la cabeza, provocar un dao superior a 4 5 es igual a la muerte del personaje.

Zonas
Cuello
Mandbula
Sien
Nariz
Nuca
Ojos
Odos
Pectorales
Plexo solar
Costillas
Manos
A ntebrazo
Codos
Hombros
Pies
Tibia
Rodilla
Muslo

Daos
2 0 -34
1 7 -34
1 9 -34
2 0 -34
1 9 -34
2 0 -34
2 0 -34
2 0 -34
2 1 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34
2 0 -34
1 7 -34
1 7 -34
1 7 -34

E fec tos de A rmas P erforantes


Ef ecto primario
Daos
Ef ecto secundario
Sufres s angrado por 4 turnos
+3 4
Sin habla, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
Sufres de s angrado por 3 turnos
+3 4
Sin habla, s ufres de s angrado permanente , Fatigado
C onfus o por 1 turno
+3 4
A tontado por 1 turno, s ufres de s angrado permanente , E xhaus to
Sufres de s angrado por 3 turnos
+3 4
N ariz inutilizada, sin s entido del olfato, sangrado por 6 turnos, Fatigado
C onfus o por 1 turno
+3 4
A tontado por 1 turno, s ufres de s angrado permanente
- 3 P erc epc in, Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
O jo inutilizado, P erc epc in - 5 (s angrado por 6 turnos )
- 3 P erc epc in, Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
O reja inutilizada, P erc epc in - 5 (s angrado por 6 turnos )
Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
Sangrado por 6 turnos , Fuerza - 2
N auseado por 1 turno, Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
N aus eado por 1 turno, Sangrado por 6 turnos , Fuerza - 2
Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
Sangrado por 6 turnos , - 3 al ataque
Sueltas c ualquier objeto, s angrado por 3 turnos
+3 4
N o puedes s ujetar nada c on es a mano (s angrado por 6 turnos )
Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
N o puedes hac er nada c on es e brazo (s angrado por 6 turnos )
Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
N o puedes hac er nada c on es e brazo (s angrado por 6 turnos )
Sufres s angrado por 3 turnos
+3 4
N o puedes hac er nada c on es e brazo (s angrado por 6 turnos )
P ierdes - 5 mt V B, s angrado por 3 turnos
+3 4
P ierdes (-60 % de V B, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos )
P ierdes - 3 mt V B, s angrado por 3 turnos
+3 4
- 5 0 % de V B, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos
P ierdes - 3 mt V B, s angrado por 3 turnos
+3 4
- 5 0 % de V B, pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos
P ierdes - 3 mt V B, s angrado por 3 turnos
+3 4
- 5 0 % de V B , pierna inutilizada , s angrado por 6 turnos

C on armas perforantes, c uando causes un dao superior a 40 puntos en una parte en especfico en un lugar de la c abeza provocas la muerte del personaje.
T ambin puede que exista la posibilidad de que la bala quede alojada en el interior de tu c uerpo, de ser as debers recibir una c iruga para extraer la bala, de otra
forma podras quedar c on s ecuelas para siempre o hasta morir.
Odos*: P ara provocar el estado ensordecido debes daar ambos odos (efecto secundario)
Ojos*: P ara provocar c eguera tienes que daar ambos ojos (efecto secundario)
Nuca*: P ara poder atacar la nuca debes estar a espaldas de tu oponente.
Pectorales*: P uedes atacar al corazn pero s umaras un - 2 al penalizador (penalizador total -6), atacar al c orazn c on dao +30 provoca la muerte.
VB*: V elocidad Base
Sobre las salvaciones: D e no pasar las CDs de SF (en los c asos que lo amerita), el personaje queda en el estado que se indique, deber tirar SF t odos los turnos
donde siga c ombatiendo y la CD aumentar en +1 por c ada turno que pase. E jemplo : Recibes 37 puntos de dao acumulados en el cuello causado por un arma

natural, lanzas SF y s acas 21 , s uperas la CD y no c aes inconsciente pero el siguiente turno debers lanzar SF una vez ms , s i no s uperas la CD (que ahora s er
2 1 ) quedars E xhausto.

Estados del personaje


A batido: D ependiendo de su tamao, algunas criaturas pueden s er abatidas por vientos muy veloces. L as c riaturas en pie acaban tumbadas por la fuerza del
viento. L as voladoras son desplazadas hacia atrs 1 d6x10mts.
A rrastrado: D ependiendo de su tamao, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. L as c riaturas que, estando en e l s uelo, s on
arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10mts y reciben 2 puntos de dao por c ada 10mts. L as criaturas voladoras que s on arrastradas s e
des plazan 2 d6x10 mts y reciben 6 puntos de dao debido a los golpes y el azote del viento.
A sustado: una criatura o humano que est asustada huye tan rpido c omo puede. Si s e ve incapaz de huir, podra luchar, aunque en s u estado s ufre un -2 en
todas las tiradas. Una c riatura asustada puede usar aptitudes especiales, incluido el N en, para intentar huir; de hecho, la c riatura debe utilizar esos medios si son
s u nica va de escape. Este estado es parecido al de Estremecido, s lo que la c riatura debe escapar si puede; Aterrado es un estado de miedo ms extremo.
A terrado: el personaje se queda helado de miedo, pierde su D estreza a la D efensa y no puede actuar. L os enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra
pers onajes aterrados.
A tontado: una c riatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). E l atontamiento ms tpico dura un a salto.
A turdido: el personaje pierde s u Destreza a la D efensa y no puede realizar acciones; adems, dejar c aer todo lo que lleve en las manos y c ualquier aptitud
es pecial (incluido el Nen) deja de funcionar y s e disipa a menos que este hecha para funcionar de forma autnoma. L os enemigos obtienen un +2 a la tirada de
ataque contra un personaje aturdido.
A tributos daados: el personaje pierde temporalmente 1 o ms puntos de uno o varios atributos. Estos puntos s e recuperan a razn de 1 por da.
A tributos consumidos: un personaje ha perdido de forma permanente 1 o ms puntos de Atributos. El personaje slo puede recuperar estos puntos por medios
es peciales, normalmente unidos al N en.
Cegado: el pers onaje no puede ver. T iene un - 5 a sus tiradas de ataque, pierde s u D estreza a la Defensa y otorga +2 a las tiradas de at aque de sus enemigos
(c omo s i fueran invisibles). Se mueve a la mitad de s u velocidad normal y s ufre un -4 a las pruebas a las basadas en D estreza. N o puede realizar pruebas de
P ercepcin basadas en la vista o ninguna otra actividad (c omo ocurre con leer) que requiera la vista. L os personajes que permanecen largo tiempo en este estado
pueden llegar a s uperar algunas de estas barreras, siempre a la discrecin del Master.
Conf uso: las acciones de un personaje confuso s on determinadas por el resultado de 1 d10 que lanza c ada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que s e le ayude)
durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra accin aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7 -9: ataca durante un
as alto a la criatura ms cercana; 10: acta c on normalidad durante un asalto. Cualquier c riatura confusa que sea agredida, automticamente atacar a s us
agresores en s u s iguiente turno.
Deslumbrado: inc apaz de ver debido a una s obre estimulacin lumnica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar accin alguna, excepto defenderse.
E l deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.
Despavorido: una c riatura despavorida c uenta c omo Estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una
direccin al azar (s iempre que esa direccin le aleje de los peligros inmediatos) y huye de c ualesquiera otros peligros que s e le presenten. Si se siente acorralada,
una c riatura despavorida quedar aterrada. P uede usar Nen o alguna aptitud especial para huir. D espavorido es un estado de miedo ms extremo que Estremecido
o A s ustado.
Desangrado: nic amente las armas de filo y de fuego pueden provocar hemorragias, si recibes un dao del 40% de tus Pv's (ej: 100Pvs 40 de dao, 1 20 Pv's 48
de dao), debers superar una tirada de SF c on CD 22, para no desmayarte. Si pierdes un 5 0% o ms de tus Pv's por s angrado, debers lanzar cada turno una
tirada de SF con CD 24+(turnos), es decir s i pasas la CD dos veces , la 3 era vez la CD ser 27 (24+3); e sto siempre y c uando sigas combatiendo o realizando
alguna actividad fsica.
- alguien que est sufriendo de hemorragias tendr un dao de 3 Pv's por turno en una batalla y 3 Pv's cada 3 post fuera de la batalla.
- T ambin s e puede parar la hemorragia Cauterizando la herida (c on un metal al fuego puedes c errar la herida, necesitas pasar una CD de fortaleza 20 para no
des mayarte)
Energa consumida: el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como puntos de vida, mu ere.
Enmaraado: una c riatura enmaraada s ufre un -2 a sus tiradas de ataque y un -3 a su Destreza efectiva. Si las ataduras estn s ujetas a un objeto inmvil, el
pers onaje enmaraado no podr moverse. D e no ser as, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder c orrer ni c argar.
Ensordecido: un pers onaje ensordecido no puede or, s ufre un - 4 a la Iniciativa. N o puede hacer pruebas de Percepcin para escuchar. L as c riaturas que
permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a s uperar algunas de las barreras impuestas por este estado, s iempre a discrecin del Master.
Estremecido: un personaje estremecido sufre un -2 a todas las tiradas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que Asustado o D espavorido.
Exhausto: los personajes que estn exhaustos s e mueven a la mitad de s u velocidad normal y sufren un - 3 a s u Fuerza y D estreza. Un personaje Fatigado quedar
exhausto haciendo algo ms que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de c ompleto reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.
Fatigado: los personajes que estn fatigados no pueden c orrer (s olo puede gastar una accin de movimiento por asalto) sufren un - 1 a s u Fuerza y D estreza. Un
pers onaje fatigado queda E xhausto haciendo algo ms que le c ausara fa tiga normalmente. T ras 8 horas de c ompleto reposo, los personajes fatigados dejarn de
es tarlo.
Incorporal: no tiene c uerpo fsico. L os seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque fsico. Slo pueden s er heridos por otro se r incorporal, armas
mgicas +1 o mejores, efectos del N en o efectos sobrenaturales.
Indef enso: los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el s ueo, paralizados o inconscientes estn indefensos. Sus enemigos pueden lanzar s obre ellos
ataques c on ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia. U n ataque c uerpo a cuerpo contra un personaje indefenso acierta automticamente y s e
c onsidera un golpe c rtico (+10 al dao). Un ataque a distancia no obtiene este beneficio. Un defensor indefenso no s uma s u D estreza a su D efensa. D e hecho, s u
puntuacin de Destreza s e trata c omo si fuera 0 .
Inmovilizado: los personajes inmovilizados s on aquellos que estn sujetos a c onjuros que los incapacitan para moverse. Q uedan indefensos. N o pueden realizar
ac ciones fsicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a c abo acciones puramente mentales).
Invisible: vis ualmente indetectable. L as criaturas invisibles ganan un +2 a s us tiradas de Ataque y niegan la D estreza a la D efensa de s us oponentes.
Inconsciencia: s i te quedas c on un 10% de Pv's o menos c aers inconsciente a menos que lances un dado de Fortaleza CD 18, si lo superas solo podrs luchar o
moverte 2 turnos ms, s e puede lanzar Fortaleza todas las veces que quieras despus de los 2 turnos para no c aer inconsciente.
Muerte: s i te quedas c on cero P v's tienes 3 turnos para recibir primeros auxilios, si no eres atendido es una muerte instantnea.
Moribundo: s i te quedas c on el 20% de tus Pv's perders una accin por c ulpa de las heridas en tu cuerpo y s i te quedas c on un 5% perders la s egunda accin, la
ventaja soporta el dolor evita que ocurra esto.
Nauseado: experimenta malestar estomacal. L as c riaturas no s on c apaces de atacar, usar N en, c oncentrarse o hacer c ualquier cosa que req uiera atencin. La
nic a accin que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento.
Paralizado: un personaje paralizado queda rgido e indefenso, incapaz de moverse o actuar fsicamente. T iene Fuerza y D estreza efectivas 0, aunque puede
realizar acciones puramente mentales.
Pet rif icado: un personaje petrificado no est muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo s igue intacta, esta c onvertido en piedra. N o pued e moverse o realizar
ac ciones de ningn tipo, ni s iquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y D estreza efectivas s on 0 (aunque no s ean las reales). N o es consciente de lo que
s uc ede a s u alrededor, ya que todos sus s entidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o s e resquebraja y al volverlo de c arne las piezas
s e c olocan en s u s itio, el personaje quedar ileso. Si el c uerpo petrificado est incompleto, el cuerpo de carne estar incompleto en el mismo grado.
Sujet o: inmovilizado (aunque no indefenso) a c ausa de una presa.
Tumbado: el personaje yace en el s uelo. Sufre un -5 a las tiradas de ataque c uerpo a c uerpo y las nicas armas a distancia que es c apaz de usar con eficacia es la
ballesta y las armas de fuego, la c ual usa sin penalizacin.

Variantes del com bate


A veces se presentan diferentes s ituaciones en el c ombate, o quizs desees combatir de una manera especial, aqu s e presentan esas s ituaciones.
Flanquear: c uando dos personajes s e encuentren atacando a un mismo enemigo, uno frente al otro, ambos recibirn un bono +1 al ataque.
Combatir a la def ensiva: puedes optar por luchar a la defensiva, s i lo haces, hars todos tus ataques c on un - 4 hasta el s iguiente asalto, pero ganas un +2 a la
D efensa. E l s iguiente asalto puedes elegir c ombatir a la defensiva nuevamente.
Golpe de gracia: s iempre se puede matar a un oponente indefenso (en teora es as, por fortuna en la prctica a la mayora de la gente le cuesta matar en la
prc tica). U n oponente s e considera que esta indefenso si est inconsciente, dormido o atado de pies y manos (o c osas por el estilo a discrecin del M aster). E n
es tos casos, no haces tirada de ataque, se considera que esta impacta automticamente y se considera un impacto c rtico (+10 al dao).
Dao no let al: c uando c ombatas c uerpo a c uerpo, puedes decidir que no deseas c ausarle dao real a tu oponente, s ino ms bien, simplement e dejarlo
inc onsciente sin riesgo de morir, para esto lo que haces es golpeas con el lomo de tu espada, dar puetazos en lugares no vitales, disparar donde no haya alguna
arteria u rgano importante. Si a tacas de este modo, tienes un -3 a tus tiradas de ataque, el dao se calcula de la misma manera, usando el sistema de puntos de
vida, s in embargo aunque le c auses Cero Pv's a tu enemigo, no lo matars, s ino que lo dejars inconsciente. El oponente sufre todas las penalizaciones asociadas a
quedar s in PVs.

Cobertura
C uando posees algn tipo de c obertura, es decir, c uando ests total o parcialmente c ubierto con algo c omo un rbol o un muro, ganas un bono a la D efensa y a tus
s alvaciones de reflejos dependiendo de tu grado de cobertura. (con una s alvacin de reflejos puedes reducir a la mitad el dao de las armas de fuego)
Cobertura
Grado de cobertura
U n c uarto (detrs de un muro de 1 metro de alto)
U n medio (luchar desde detrs de una esquina, o detrs de alguien de tu mismo tamao)
T res cuartos (luchar mirando tras una esquina o un rbol grande)
N ueve dcimos (tras una puerta ligeramente abierta)
T otal* (al otro lado de un muro s lido)
T otal*: no recibes dao alguno

Bono a la def ensa


+2
+4
+7
+1 0
--

Bono a las tiradas de ref lejos


+1
+2
+3
+4
--

Ocultacin
A dems de la cobertura, otra manera de evitar ataques, es hacer que los enemigos no s epan dnde ests. L a ocultacin incluye todas las c ircunstancias en las que
no hay nada que bloquee fsicamente un golpe o un disparo, pero hay algo que interfiere la precisin de una atacante. D ependiendo del grado de ocultacin que
pos eas, los atacantes tendrn una posibilidad de fallo en sus ataques (con la excepcin de un 20 natural en el dado), se debe lanzar 1 d100 para ver si el ataque
falla por culpa de la ocultacin. Consulta esta tabla para ms detalles.

Ocultacin
Ejemplo de ocultacin
U n c uarto (neblina, follaje ligero)
U n medio (sombras, niebla densa de 1 .5 metros)
T res cuartos (follaje denso)
N ueve dcimos (oscuridad c asi total)
T otal (atacante c iego, oscuridad total, niebla densa de 3 metros)

Probabilidad de f allo
10%
20%
30%
40%
50%

Prestar ay uda
E n c ombare cuerpo a c uerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o estorbando a s u oponente. Si estas e n una posicin desde la que
puedes atacar a un oponente c on el que un amigo tuyo esta enzarzado en c uerpo a c uerpo, puedes intentar prestarle ayuda gastan do una accin. H az una tirada de
ataque contra una cantidad de Def ensa 10 + nivel del oponente. Si tienes xito, tu amigo obtendr, o un +2 de para s u s iguiente tirada de ataque contra ese
oponente, o un +2 a la Defensa c ontra el s iguiente ataque de ese oponente (segn prefieras), s iempre que el ataque se realice antes del comienzo de tu siguiente
turno. Solo 2 personajes pueden prestar ayuda al mismo amigo y, los bonos s e apilan.

Atacar objetos
A veces el hroe tiene que atacar o romper un objeto, como c uando quiere golpear el arma de un rival, reventar una consola de c ontrol o atravesar una puerta.
G eneralmente golpear un objeto es fcil, ya que son inmviles, pero algunos son lo suficientemente resistentes c omo para desechar el dao que se les haga en
gran medida. Para atacar a un objeto, debes hacer una tirada de ataque normal c ontra este. E xisten 3 tipos de objetos a los q ue se les puede golpeas:
Objet os sujet os: estos son aquellos que una persona o c riatura lleva c onscientemente, normalmente en su mano, el portador est atento al objet o. Si intentas
atacar a un objeto s ujeto (sea un arma o no) le brindas a s u portador un ataque gratuito c ontra ti (la dote romper arma mejorado evita esto).
Objet os puestos o llevados: es tos s on aquellos que una persona o c riatura simplemente lleva encima o transporta, c omo ropa o accesorios. Si intentas atacar a
un objeto puesto o llevado (s ea un arma o no) no le brindas a s u portador un ataque gratuito c ontra ti.
Objet os inanimados o inmviles: es tos son aquellos que s implemente estn all, s in movimiento, objetos comunes y corrientes.
L a s iguiente tabla resume la D efensa de los distintos tipos de objetos s egn s u tamao.
Def ensa del objet o
Tamao (ejemplo)
C olosal (el lado ancho de un edificio)
G argantuesco (el lado estrecho de un edificio)
E norme (automvil)
G rande (puerta blindada)
M ediano (c ajn de embalaje)
P equeo (s illa)
M enudo (laptop)
D iminuto (celular)

Sujet o*
7
11
13
14
15
16
17
19

Llevado*
2
6
5
9
10
11
12
14

Inanimado
0
1
3
4
5
6
7
9

M insculo (moneda)
21
17
11
* Suma la destreza del portador a este valor
E n el c aso de ser un objeto sujeto o llevado, puedes intentar esquivar el ataque utilizando las bonificaciones normales para esquiva acorde al enemigo que te est
atacando (es decir, si por ejemplo es un oponente al que le tienes designado esquiva, tienes un +1 a la esquiva).
L os objetos resisten el dao de una forma diferente a la que lo hacen los personajes, al no estar vivos para ellos no existen diferentes tipos de heridas. L a cantidad
de dao que puede resistir un objeto depende de s u manufactura. L os objetos no poseen c apacidad de resistir heridas, e n cambio poseen dos c ualidades:
Dureza: es te valor s e resta a todo el dao que reciban, as, un objeto c on dureza 5 que recibe 15 puntos de dao de una espada, resta 5 puntos al dao, el cual
quedara en 10.
Puntos de golpe: es la c antidad de dao que recibe el objeto, c ualquier dao que no s ea absorbido su dureza s e resta de sus puntos de golpe, s iguiendo el
ejemplo anterior, de una dao de 15 puntos, la dureza del objeto absorbi 5 , pero los 10 puntos restantes se restan de sus pu ntos de golpe. Si sus puntos de golpe
llegan a 0 , el objeto es destruido. L os objetos no recuperan puntos de golpe a menos que s ean reparados. U na prueba de Fabricacin adecuada, recupera tantos
puntos de golpe de un objeto daado c omo el resultado de la tirada y tarda esa misma cantidad de minutos.

Arm am ento
L as armas se dividen en 6 grupos, A rmas de f uego, A rmas arrojadizas, A rmas Sencillas, A rmas Marciales, A rmas Pesadas y A rmas Naturales. D entro de
las armas Arrojadizas, Sencillas y M arciales existen las A rmas A rcaicas, us adas en la antigedad pero que siguen s iendo efectivas en nuestros das. Cualquier
pers onaje puede usar un arma, pero algunas son complicadas de manejar, es necesario tener entrenamiento especial para poder m anejar las Armas de fuego,
A rmas pesadas y Armas Arcaicas, s i no s e tiene l a dote correspondiente (consulta el C aptulo 2 : dotes) s e tendr un -5 a los ataques con estas armas. N o hay
ninguna penalizacin ni s e necesita dote alguna para manipular armas no arcaicas s encillas y marciales. Atacar con un Arma na tural s iempre conlleva una
penalizacin de - 5 al ataque a menos que s e posea alguna dote para evitarla o reducirla. L as tablas de las armas tienen diferentes c olumnas, c ada una s ignifica
algo diferente respecto al arma. O bserva que algunas columnas s on exclusivas para algunas a rmas (c omo cargador para armas de fuego) y no aparecen en la
des cripcin de otras armas.
Dao: es el dao bsico del arma
Precio: es el precio en dlares del arma
A LC: es el alcance del arma (c omo arma arrojadiza)
A LC M X: es el alcance mximo del arma (como arma arrojadiza)
Peso: es el peso en kilogramos del arma
Cargador: el nmero de balas que el arma puede cargar de una vez. Slo para armas de fuego
TR: es el tiempo de recarga, el nmero de acciones que toma recargar el arma, s i aparecen dos nmer os es porque el primero es para la recarga manual y el
s egundo es para un c argador rpido
P/I: muestra s i el arma est permitida con un permiso respectivo (P ) o es ilegal (I) en la mayora de los pases del mundo. O bserva que aunque el porte del arma
es te permitido, s u us no lo est. Slo para armas de fuego, las dems estn permitidas s iempre, con la excepcin de las armas pes adas que s iempre s on ilegales.
Dur: la dureza del arma
PG: los puntos de golpe del arma
A rmas mixtas y de dos manos: las armas mixtas son aquellas que pueden usarse tanto c on una como c on dos manos. Al usar ambas manos las armas c ausan
ms daos multiplica 1 .5 a la fuerza c uando ataques c on dos manos (ejemplo Fue4*1.5=6), y s e lo sumas al dao del arma. Esta capacidad no es aplicable s i es
que us as la Destreza para el c lculo del dao en vez que la fuerza.
Dist (Distancia): A lgunas armas que no son arrojadizas ni de fuego, pueden atacar a c ierta distancia gracias al tamao que tienen, no tienes ningn penalizador
ni tampoco bonificador al c ombatir a corta distancia con un arma larga y el c lculo de dao s e efecta normalmente.

Arm as naturales
L as armas naturales de los humanos s on P resa, puetazo, c odazo, c abezazo, patada y rodillazo. Todas son bastante obvias y no necesitan explicacin c on la
exc epcin de presa.
Presa: una presa es agarrar a un oponente y mantenerlo bajo control. Realizar una presa es una accin de asalto c ompleto, que le brinda al oponente un ataque
gratuito c ontra ti, luego de esto realizas una prueba de presa que es 1 d20 + Fuerza en c ontra de una prueba de presa de tu oponente, s i ganas lo tendrs apresado
y le hars el dao base de la presa + tu fuerza +2. T u oponente puede intentar librarse de la presa (gastando una accin) tirando una prueba de presa tambin, s i
s upera tu prueba (debes realizar una prueba cada vez que el oponente intente librarse), s e s uelta, s i falla lo mantienes bajo control. Mientras tengas apresado a un
oponente solo podrs daarlo apretndolo o atacarlo con un arma de una mano, quien este s ujeto pierde s u destreza a su D efensa mientras siga apresado. Muchas
pers onas pueden apresar a un s olo individuo, pero s olo se toma en cuenta la prueba de presa del primer apresador, c ada persona adicional que aprese a la vctima
le da un +2 a la prueba el apresador (recuerda que un mximo de 4 personas pueden atacar a otra). No puedes apresar a alguien c uyo tamao s ea superior al
tuyo.
A rmas naturales
C abezazos
P uetazos
C odazos
P atadas
Rodillazos
P resa

Daos
4
4
5
5
5
6

Arm as sencillas
L as armas que poseen un alcance y un alcance mximo s iguen siendo armas cuerpo a c uerpo, pero, s i el personaje lo desea, puede arroj arlas utilizndolas
entonces c omo armas arrojadizas. L as armas dobles poseen dos extremos c on los cuales se puede atacar, atacar c on s olo uno de los extremos no es diferente a
atacar c on solo un arma, pero s i quieres atacar con ambos extremos, debes hacerlo c omo si combatieras con dos manos, c omo s i el arma en tu mano mala fuera
ligera.
A rmas de una mano
A rmas sencillas

Daos

Precio

A LC

A LC mx.

Dist

Peso

Dur

PG

Daga

50

10mt

3 0 mt

--

0 ,5

Pual

50

10mt

3 0 mt

--

0 ,5

Bayonet a

100

10mt

3 0 mt

--

0 ,6

Maza (arcaica)

100

--

--

--

0 ,7

20

Lanza corta
(arcaica)

80

--

--

1 .5 mt

10

Kama

100

--

--

--

Sai

100

5 mts

1 5 mts

--

10

A rmas de dos manos


Bastn (arma
doble)

60

10mt

3 0 mt

--

1 ,5

10

Bastn largo

90

--

--

2 mt

1 ,5

12

A rmas mixtas
Maza de
combate

150

--

--

--

10

22

Cimitarra
(arcaica)

350

--

--

--

1 ,5

15

Mangual
(arcaica)

300

--

--

--

2 ,5

13

Lanza larga

90

25mt

6 0 mt

2 mt

1 ,5

12

Armas Marciales
L as armas que poseen un alcance y un alcance mximo s iguen siendo armas cuerpo a c uerpo, pero, s i el personaje lo desea, pued e arrojarlas utilizndolas
entonces c omo armas arrojadizas con la excepcin del ltigo y c adena armada, que siguen s iendo armas cuerpo a c uerpo, el ALC quiere decir que c on ellas es
pos ible golpear a c ualquier enemigo hasta esa distancia.
A rmas de una mano
A rmas marciales

Daos

Precio

A LC

A LC mx.

Dist

Peso

Dur

PG

Espada corta (arcaica)

90

--

--

--

10

Wakizashi (arcaica)

250

--

--

--

10

Kunai (arcaica)

50

10mt

2 0 mt

--

0 .5

Hacha de mano (arcaica)

250

5 mt

1 5 mt

--

1 ,2

10

Sable

100

--

--

--

1 ,4

15

Estoque

250

--

--

--

0 ,8

Tonf a

50

--

--

--

0 .4

Kukri (arcaica)

50

--

--

--

0 ,3

Ltigo

50

3 mt

--

2 mt

1 ,5

Nunchaku (arcaica)

20

--

--

--

A banico de guerra
(arcaica)

100

5 mt

1 5 mt

--

10

Espada Bastarda
(arcaica)

300

--

--

--

22

Katar [dos hojas]


(arcaica)

400

--

--

--

10

Katar [tres hojas]


(arcaica)

600

--

--

--

1 ,5

10

14

Hoja Oculta (arcaica)*

1000
--A rmas de dos manos

--

2 kg

12

A lf anjon (arcaica)

600

--

--

--

24

10

450

--

--

--

12

30

Gran hacha (arcaica)

Espadn (arcaica)

800

--

--

--

10

24

11

1500

--

--

--

15

27

Cadena armada

250

--

--

1 .5 mt

10

20

Espadas de dos hojas


(arcaica)

1000

--

--

--

10

20

10

300

--

--

--

10

20

Mandoble (arcaica)

Tet subo (arcaica)

A rmas mixtas
Espada larga (arcaica)

150

--

--

--

1 ,6

15

Martillo de guerra
(arcaica)

200

--

--

--

10

25

Katana (A rcaica)

500

--

--

--

1 ,2

20

10

700

--

--

1 mt

10

25

600

--

--

2 mt

10

15

Guadaa
Lanza de caballera
(arcaica)

* L a Hoja oculta, es un arma exclusiva para la clase Asesino; es un arma retrctil, por lo que para cada ataque que realices debes desenfundarla nuevamente;
obtienes un bonificador de ataque de +2 cuando ataques con esta, s iempre y c uando tu oponente no s ea otro asesino mientras tu oponente no halla podido ver la
hoja oc ulta. P ara que tu oponente pueda detectar la hoja oculta, debe de s uperar una tirada de Percepcin (gastando una acci n s i est en c ombate) con CD
(1 5 +mitad de tu nivel+ tu puntuacin de MAN)

Armas Arrojadizas
RE: es el radio de explosin de un arma. L as armas que tienen un radio de explosin no impactan en un solo punto. H acen s u dao c ompleto dentro de un radio de
explosin primario y secundario. D entro del radio de explosin primario (el indic ado en la tabla), el dao es c ompleto; en el secundario, el dao ser un nivel
menor. E l dao secundario siempre es el doble de metros que el primario.
A rmas de una mano
A rmas A rrojadizas

Daos

precio

A LC

A LC mx.

Peso

TR

P/I

Re

Dur

PG

Ballesta (arcaica)

11

250

3 0mt

1 8 0 mt

10

--

Ballesta automtica

11

300

3 0mt

1 8 0 mt

--

Shuriken

15

5 mt

3 0 mt

0 ,1

--

--

Dardo

5 mt

3 0 mt

0 ,1

--

--

Granada antipersonal

16

50

1 0mt

6 0 mt

0 ,3

--

5 mt

Granada de
demolicin

14

75

1 0mt

6 0 mt

0 ,3

--

5 mt

A rmas de dos manos


A rco largo (arcaica)

600

3 0mt

1 8 0 mt

3 ,7

--

A rco largo
Compuesto (arcaica)

10

450

3 0mt

1 8 0 mt

4 ,4

--

Armas de Fuego
L as armas de fuego no pueden ser esquivadas ni bloqueadas normalmente, c omo se hara con cualquier otro tipo de arma, para ello, s e necesitan c apacidades
(dotes AEs) especiales.
Armas de una mano
Armas de fuego

Daos

Precio

ALC

ALC mx.

Peso

Cargador

TR

P/I

Dur

PG

S&W Body guard

11

350

20mt

1 20mt

0,4

4/2

12

Colt Py thon

13

580

30mt

1 80mt

1 ,1

4/2

15

Ruger Redhawk

15

300

40mt

240mt

1 ,8

4/2

18

Derringer Cop

400

5mt

30mt

0,7

10

900

5mt

30mt

0,7

10

Derringer Smmerling

Beretta m 92 F

11

420

30mt

1 80mt

15

15

Colt Commander

12

450

30mt

1 80mt

16

Desert Eagle

15

57 0

30mt

50mt

1 ,9

18

I ngram Mac 10

11

480

30mt

1 80mt

3,8

30

20

Uzi

12

525

30mt

1 80mt

30

22

Skorpion m 61

13

400

30mt

1 80mt

30

20

Armas de dos manos


Colt M 16 A2

13

600

7 0mt

450mt

3,7

30

12

20

H&K G3 A3

14

450

80mt

480mt

4,4

20

10

24

WA 2000

16

800

1 00mt

600mt

6,9

22

Winchester 70 XTR

15

3500

60mt

360mt

3,4

10

Can recortado

11

1 00

5mt

30mt

3,1

12

Armas Pesadas
L as armas pesadas s iempre s on ilegales para los civiles.
Lanzallamas: es un arma pesada especial, emplea gas a presin para pulverizar un lquido tipo NAPALM que s e prende a la s alida de un can de mano. E l dao
que s e incluye en la tabla es nicamente el que la vctima recibe el asalto que es alcanzado por el lquido ardiendo. D icho lquido s eguir ardiendo durante 2d10
as altos, y seguir haciendo el dao de la tabla mientras s iga ardiendo. Una vctima no puede apagarse sola a menos que s alte a una piscina de agua o similar.
A pagar a una vctima lleva por lo menos 3 acciones y requiere elementos c omo un extintor, mucha arena, etc.
E L NEN no reduce el dao de quemaduras o de cualquier tipo de dao elemental (como quemarse o electrocutarse).
A rmas

Daos

Precio

A LC

A LC mx.

Peso

RE

Dur

PG

A met ralladora
gatling

14

--

1 0 0mt

6 0 0 mt

120

--

15

50

Lanzallamas M
60

--

1 0 mt

3 0 mt

12

--

10

40

Lanzagranadas
ligero

13

--

6 0 0mt

3 6 0 0 mt

20

10

18

30

Lanzagranadas
pesado

16

--

8 0 0mt

4 8 0 0 mt

30

20

20

35

Mina
antipersonal

15

--

--

--

10

Mina
antitanque

20

--

--

--

10

Mina submarina

40

--

--

--

150

10

Proteccin Personal
U na proteccin personal defiende a su portador de s er herido. Todas las armaduras absorben parte del dao (a veces todo el dao) que recibe su portador. L a
efic acia de la proteccin depende de la fuente de agresin, algunas son muy buenas contra armas de fuego pero malas contra go lpes de armas de filo. U na
proteccin no se apila c on otras. L os cascos s olo proporcionan la proteccin listada en la c abeza, no se apilan c on la armadura.
A F: el dao que absorbe la proteccin c uando el ataque proviene de un arma de fuego o arma arrojadiza
CC: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de un arma cuerpo a c uerpo arma natural
Fuego/cido: el dao que absorbe la proteccin c uando el ataque proviene del el cido, as mismo, es el nmero que s e resta a la tirada de 1d20 para efectos de
fuego (Ver M anual del M aster)
R: el dao que absorbe la proteccin cuando el ataque proviene de una fuente especifica, c omo radioactividad, cido o agentes patgenos. L os trajes de proteccin
s on de varios tipos, c ada uno protege contra un tipo de dao (cido, radiacin, virus, etc.), una excepcin es el traje de pr oteccin N BQ (N uclear-BiolgicaQ umica) que ofrece proteccin c ontra todos los daos descritos.
Peso: es el peso en kilogramos de la proteccin
A juste a los atributos: lo que tu destreza se ve disminuida cuando usas la proteccin. Tu D estreza no puede quedar reducida a menos de 1 , s i eso s ucede, tu
velocidad se divide en 2 .
Dur: la dureza de la armadura.
PG: los puntos de golpe de la armadura.
A rmadura

Precio

AF

CC

Fuego/ cido

Peso

Cubre

A juste

Dur

PG

Casco Militar

50

1 .1

C abeza

Casco Kevlar

100

0 .5

C abeza

10

Chaleco de kevlar

500

18

C abeza y abdomen

- 2 D es

10

22

Mono de Kevlar

1500

20

10

10

T odo menos c abeza

- 3 D es

15

25

Traje antidisturbios

1500

30

18

--

16

T odo el c uerpo

- 3 D es

15

50

Chaleco antibalas

300

20

--

12

P ec ho y abdomen

- 2 D es

10

20

Traje de combate

200

--

T odo menos c abeza

- 1 D es

10

15

5000

--

--

30

30

12

T odo el c uerpo

- 2 D es

Tela

--

--

--

--

--

V ariable

--

--

--

Cuero

--

--

--

V ariable

--

A rmadura A nbu

250

--

1 .1

P ec ho y antebrazo

--

13

20

A rmadura samuri

600

15

10

--

P ec ho y brazos

- 1 D es

15

20

1000

22

15

--

11

P echo, Brazos y piernas

- 2 D es

20

25

Trajes de proteccin

A rmadura samuri Complet a

L as armaduras no resisten los golpes para siempre, pueden ser destruidas s i s e las ataca directamente (s e c onsideran objetos llevados) o bien si reciben s uficiente
dao al proteger a la persona. Si por un solo ataque, la armadura recibe 7 o ms dao por ataques AF y CC, la armadura se des truye automticamente solo
abs orbiendo el dao que menciona.

Escudos y Accesorios
L os escudos y accesorios son para el c ombate que te permiten bloquear y resistir frente a un ataque hostil. Sus propiedades defensivas y protectoras no s on
pas ivas c omo lo seran un c asco o armadura, s olo actan cuando el personaje declara gastar una accin para bloquear.
A c ontinuacin catalogamos unas muestras de escudos de material estndar por tamao; siendo un escudo pequeo uno que posee u n radio de 30-35 c m de
dimetro. U n escudo medio de 36-60 cm y G rande de 61-120 cm. Sus propiedades de resistencia y ajuste de destreza pueden variar dependiendo de la calidad de
materiales usados.
E n c uanto a los accesorios, s on c onsiderados c omo armas naturales y sirven para potenciar estas mismas. Su dao se considera c ontundente.
A justes/Requisitos: los ajustes s on los atributos restados por usar el escudo o accesorios, los Requisitos son los atributos requeridos para usar el accesorio o
es cudo.
Escudos

Dao

Precio

AF

Escudo pequeo

500

Escudo mediano

1700

Escudo grande

2500

CC

Fuego/ cido

Peso

A juste/Requisitos

Dur

12

--

12

12

17

- 1 D es

10

16

20

25

15

20

- 1 D es,
- 2Velocidad base

PG

A ccesorios
Placas de pierna

800

13

0 .6

10

Piernas de mithril

2000

20

25

11

1 .5

3 Fue, D es 5, Ast 3

12

20

Manopla

500

0 .5

12

Manopla Pesada

1000

14

Manopla Taser*

2000

D es 6

14

L os escudos y accesorios no resisten los golpes para s iempre, pueden s er destruidas si se las ataca directamente (se c onsideran objetos llevados) o bien si reciben
s uficiente dao al proteger a la persona. Si por un solo ataque, la armadura recibe 7 o ms dao por ataques AF y CC, la arma dura s e destruye automticamente
s olo absorbiendo el dao que menciona.
* L a manopla Taser, puede intentar aturdir c ada 2 turnos y c omo mximo 2 veces por c ombate, debes declarar que vas a utilizar este tipo de ataque, s i logras
ac ertar a tu oponente, este debe de s uperar una SF con CD 20; de no s uperarla quedar paralizado por 1 asalto.

Sanar Heridas
L as heridas se pueden s anar con el tiempo cada 24 H rs te c uraras 15Pvs.
P ara detener sangrados por heridas de corte, debers tener los implementos adecuados y adems s uperar una CD de Medicina, la cual depender de la gravedad
de la herida y queda a discrecin del master.
P ara hacer cirugas o tratamientos de mayor complejidad, no es solo necesario tener los implementos adecuados, adems debers de tener un lugar adecuado para
realizar la ciruga por ejemplo; donde este lugar se encuentre, previamente, esterilizado. En este c aso la CD de medicina ser tambin a discrecin d el master,
s alvo en los c asos en los que se est usando una AE D ote y en ella est previamente estipulada la CD.

Agradecimientos
A ntes que nada, hay que destacar y agradecer a la gente que realmente comenz con todo este trabajo hace ya muchos aos atrs , me refiero a Kilvan y el
equipo de trabajo que l tena en ese entonces, personas que lamentablemente no pude conocer y por ende no las puedo nombrar ms all de esto.
Muchas gracias a: Camus_A ngel, Chico Lama, Daemor, Gabet , Legion, Puxo Ookami (Jon Snow), Raenius, Reiza, Raigestain, Raikonnen, Raven,
Serdna, Sidatopic y Spartan, en general, todas las personas que han trabajado en el equipo creativo de Proyecto Hunter atreves de todos los aos que lleva ya
es te foro, prcticamente todas las ideas nuevas para este manual fueron creadas o c onversadas inicialmente (al menos) en el denominado foro naranjo.
Tambin gracias a: Hoppus, Kida (Draven), Siul, Garo_Kaze, Sadiok, Pleasekillme y Winzero, entre otros, por su constante apoyo en el foro en general, o
en foros especficos c omo lo fueron la Escuela del NEN o por sugerencias realizadas en dic ha categora, o s implemente por estar en el foro c onstantemente y c on
el pas ar de los aos an s eguir all.
V3.1: Se corrigen errores ortogrf icos varios, se cambian redacciones, se agregan y editan dotes, se editan A Es y se hacen cambios en las clases
de personaje.
Tipeado y/o copypasteado by Kurosaki/Pariston

http://proyectohunter.foroactivos.net/

Das könnte Ihnen auch gefallen