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Or.

Fiorano - GIOVANISSIMI
Data mer 26 agosto

DIFESA DELLA PALLA

Benvenuto

su campo sintetico

10 + 10 Partite Funino

Chiacchierata durante la quale vengono illustrati


orari e programmi
- orari e giorni di allenamento, con spiegazione gite
- spiegazione obiettivi:
- difesa della palla
- gestione della palla
- gioco in ampiezza
- motivazione su impegno richiesto negli allenamenti
- spiegazione sul rispetto regolamento
- richiesta scelta capitano e numeri maglia

Torneo 3 contro 3, su 2 campi, con squadre a rotazione.

30

20 mt

Gol valido solo entro la linea dei 6 metri!


Prime 2 partite:
gioco libero

(dentro larea di rigore, nella quale sono disposti 8 cinesini/


coni)

30 mt

10 Palleggio

Successive 2 partite:
3 tocchi obbligatori, per forzare il giocatore a difendere, eventualmente, la palla.

- piede dx, piede sx


- collo piede dx, rimbalzo, collo piede sx
- controllo di interno e guida palla attorno ad un cinesino
- controllo di esterno e guida palla attorno ad un cinesino
- mentre si guida palla, si cerca di buttare fuori quella degli altri e difendere la prorpia (un punto ogni palla buttata fuori). Chi perde la palla la
recupera e rientra.

A turno, due/quattro giocatori si staccano dalla partita


per effettuare lesercitazione difesa della palla
(vedi *)

*Difesa della palla

Rapidit, difesa e controllo di palla, 1v1

5 minuti a coppia (se possibile allestire 2 stazioni).


2 giocatori, uno con la palla tra i piedi e laltro con la palla in mano.
Quello con la palla tra i piedi deve deve difenderla dallavversario che cerca di toccare la palla con la propria.
Se ci riesce si effettua lo scambio dei ruoli.
Successivamente il giocatore con la palla tra i piedi dovra difendere la palla dal tentativo dellavversario di toccarla usando il contrasto (buttando la
palla fuori dal quadrato) e non piu le mani.

Formare 2 squadre e posizionare davanti ad esse 2 percorsi, uguali, cos


composti: si effettua uno slalom tra 2 paletti, si salta lostacolino, altro
slalom tra 2 paletti e altro saltello a superare lostacolino.
Al via dellistruttore i due ragazzi eseguono il loro rispettivo percorso
ed entrano successivamente nel campo (1515) per contendersi la palla
lanciata nel mezzo dallistruttore.
I due ragazzi dovranno contendersi la sfera per poi difenderla fino a che
listruttore indica un colore corrispondente ad una delle 3 porticine colorate, per poi segnare in una delle 3 porticine; il gol nella porticina indicata dal mister vale 2 punti.
Listruttore varier di volta in volta la traiettoria della palla (lettura delle
traiettorie aeree).
Varianti: listruttore indica un colore:
- non si pu segnare nella
porticina di quel colore
- si pu segnare solo in
quella porticina
- listruttore, invece di
indicare con la voce il colore, alza una casacca corrispondente ad uno dei
3 colori.

difesa della palla e tiro in porta

Partitella finale

20

il giocatore con la palla tra i piedi deve riuscire a difenderla


dal contrasto dellavversario fino al segnale dellallenatore.
Dopo il segnale il mister gioca un secondo pallone per allenare
lattaccante alla conclusione nel minor tempo possibile in situazione di 1 contro 1.

mr

Variante: il giocatore, una volta


difesa la palla, al segnale la scarica sul compagno che va al tiro

difesa della palla

Partita a tutto campo:


- 10 minuti 3 tocchi obbligatori
- 10 minuti gioco libero

20

20

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data ven 28 agosto

Possesso 4 contro 2 a 3 settori

POSSESSO PALLA

15x10mt diviso in tre settori


Due giocatori su un lato devono far pervenire la palla ad altri due
posti dallaltra parte.
3+3 blocchi da 3 minuti
9 - I due difendenti si muovono nella fascia centrale e pertanto
possono soltanto intercettare e non contrastare.
9 - I due difendenti, una volta intercettata la palla, dovranno
portare la palla oltre la linea di fondo superando i due attaccanti
che hanno sbagliato il passaggio, effettuando cos una transizione due contro due.

Palla in mano
1. scatto e corsa dalla parte opposta
2. scatto e corsa senza alzare lombelico sullelastico
3. GARA a chi appoggia per primo la palla sul cono opposto *
4. GARA a chi taglia per primo il traguardo
5. corsa libera, ma si attacca lelastico con il piede DX
6. corsa libera, ma si attacca lelastico con il piede SX
7. GARA, spiegando che chi sbaglia si deve auto eliminare

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Allestire due campi che lavorano


contemporaneamente.

Possesso palla alta intensit

20

25x15mt diviso in due met


Partitella con unico scopo possesso palla: ogni 7 tocchi consecutivi un
punto. Al fischio per si cambia area di gioco, per continuare con un
altro pallone.
Varianti:
- limitare il numero dei tocchi
- variare lobiettivo: raggiungere 50 passaggi complessivi (non consecutivi)
3 blocchi da
5 minuti, un
minuto
di
recupero

Minipartita possesso contro conclusione

20

Minipartita in cui una squadra gioca per il possesso mentre laltra


gioca per concludere rapidamente.
In un tempo di 5 minuti, la squadra rossa deve mantenere il possesso, aiutata anche dai due portieri mentre la gialla deve rubare
palla e concludere il pi velocemente possibile in porta.
In ulteriori 5 minuti si invertono i ruoli, vince la squadra che segna
pi reti. I giocatori in possesso devono giocare rasoterra smarcandosi e controllando velocemente.
Nel caso di perdita della palla, inoltre devono andare a chiudere
rapidamente impendo la conclusione.
La squadra in fase di non possesso, di contro, dovr controllare
orientandosi cercando velocemente di liberare la
conclusione.
Per agevolare smarcamento e controllo orientato, si possono vincolare
i tocchi.

20

Coordinazione

20

Se c un giocatore
in pi, aiuta a recuperare i palloni (a
rotazione)

su campo sintetico

Possesso palla: 4 contro 4 con sponde

20

30x30mt
La squadra in possesso palla ha lobiettivo di raggiungere 7 passaggi
consecutivi, con la possibilit di appoggiarsi alle sponde, che giocano
per solo a due tocchi.
Varianti:
- limitare il numero dei tocchi
- punto aggiuntivo per ogni triangolo concluso
Blocchi da 2 minuti per 3 blocchi (ogni squadra fa la sponda), ripetuti per
3 volte (con laggiunta delle varianti).

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data lun 31 agosto

Riscaldamento

GUIDA DELLA PALLA

15

Guida palla in corsa continua, con il pallone vicino al piede, al segnale del mister i giocatori eseguono: inginocchiata sulla palla,
stop di sedere.
Da fermi, slanci in avanti e laterali delle gambe.
In corsa: stop di suola e inversione della direzione, stop di suola
e ricerca di unaltra palla.
Con solo 3 palloni: dopo il passaggio eseguo uno scattino a saltare lelastico, dopo il passaggio circonduzione di entrambe le
gambe, dopo il passaggio eseguo uno skip, dopo il passaggio
eseguo 3 saltelli sulle punte a gambe distese.

su campo sintetico
15

Coordinazione + speed ladder

Giocatori divisi in 2 gruppi, 7 di lavoro per gruppo


1 GRUPPO
Lavoro propriocettivo con i cuscini (percorso cuscino/ostacolo/cuscino/
ostacolo...)
2 GRUPPO
- Skip Alto 1 toccata per ogni spazio
- Skip Basso 1 toccata per ogni spazio

scatto 10mt
con guida palla
- Skip Alto 2 toccate per ogni spazio
- Skip Basso 2 toccate per ogni spazio
- Skip libero, ma primo tocco con il piede DX
- Skip libero, ma primo tocco con il piede SX

scatto 10mt
con guida palla
- Balzi a piedi pari in successione

scatto 10mt
con guida palla
Trasmissione, controllo orientato e guida palla

20

Abbiamo 2 file centrali in cui ogni allievo in


possesso di palla. Si parte in contemporanea
tra le due file centrali, cercando di mantenere
sempre un sincronismo tra le due.
Step 1: si comincia quindi con una guida della
palla verso il compagno posto in diagonale e
in prossimit del cono si trasmette palla sulla
corsa del compagno.
Compagno che, ricevuta palla, la trasmette
sempre in diagonale verso il proprio compagno nel mezzo. Il centrale esegue un controllo orientato, assorbendo palla e
voltandosi di 180 per poi trasmettere palla al compagno posto in diagonale sul
lungo. Questultimo esegue un controllo orientato per liberarsi dal cono e poi
in guida della palla si dirige verso i 3 coni per lo slalom e successivamente verso
la fila iniziale.
Note: -si segue sempre la direzione del passaggio nelle rotazioni, quindi si avanza di una posizione.
Step 2: a differenza del primo step, inseriamo ora alcune finte sul paletto centrale. Controllo orientato verso il paletto, finta di corpo a superarlo e passaggio
sul lungo
Step 4: controllo orientato verso il paletto, palla da una parte, aggiro il paletto
dallaltra e passaggio sul lungo
Step 5: controllo orientato verso il paletto e 1-2 con il giocatore in angolo
Step 6: passaggio di scarico sul giocatore che ha effettuato il passaggio, che
gioca la palla direttamente al giocatore in angolo

Staffetta tecnico-coordinativa

Percorso tecnico

Come in figura percorso tecnico in guida della palla finalizzato al


dribbling e al tiro in porta; slalom, uno contro uno, tiro in porta,
slalom prima di rimettersi in fila.

20 Partita a tema 4 contro 4

Disporre 3-4 giocatori (non di pi) per squadra, ognuno in possesso di palla
Al via dellistruttore il primo di ogni squadra dovr partire in guida della palla per
effettuare (dopo un tratto di 5m di guida della palla in linea retta) uno slalom tra
3 coni distanti ognuno 2m luno dallaltro
ATTENZIONE: I coni non vengono posizionati in piedi ma sono rovesciati a terra,
vedremo poi il perch. In pratica i giocatori effettueranno la guida della palla tra
degli ostacoli a terra, come fossero dei mattoncini
Terminata la guida della palla in slalom dovranno effettuare un giro completo in
conduzione attorno al successivo cono (questa volta in piedi) per poi fermare palla
allinterno del cerchio.
Si torna poi indietro effettuando un altro giro attorno al birillo (questa volta senza
palla) e saltando i 3 birilli in successione. Si termina dando il 5 al compagno successivo che parte compiendo lo stesso percorso.
Ripetere poi lo stesso esercizio al contrario: lobiettivo quindi quello di portare i
propri palloni nel cerchio per poi riportarli al punto di partenza.
Vince la squadra che termina per prima il gioco.
Effettuare 5 manches (con recupero
tra una e laltra) utilizzando queste
varianti:
-Effettuare dei saltelli a piedi uniti
tra i coni
-Effettuare dei balzi a rana
-Effettuare una corsa a slalom
-Effettuare il giro sul birillo guardando sempre avanti

20

20

Su un campo di 20x30 metri partita a tema; il gol valido nel


caso in cui i giocatori riescano a portare la palla in meta sulla
linea di fondo (non ci sono porte).
Allestire 2 campi, se possibile, torneo tra le 4 squadre.

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data mer 2 settembre

Psicocinetica - Gol sui 4 angoli

MARCATURA, 1:1

su campo sintetico

15 Sviluppo Coordinativo

Area di gioco: 15x15 metri - Dividere i giocatori in 2 squadre di 2 colori. Con le 4


coppie di cinesini formare 4 porticine di diverso colore. Posizionare i giocatori su
due lati opposti del quadrato. I giocatori di una squadra partono con un pallone a
testa. Regole: Il giocatore in possesso palla inizia il gioco entrando nel quadrato
Al momento dellentrata nel quadrato lallenatore chiama due colori (bianco e
arancione in figura)
Il giocatore con la palla dovr cercare di fare gol in una delle due porticine a sua
scelta chiamate dallallenatore guidando la palla oltre le porticine
Il giocatore avversario se recupera palla ha la possibilit di fare gol nelle stesse
porticine
In ogni momento del confronto lallenatore pu variare il colore delle porticine
nelle quali fare gol e i giocatori si devono adattare alle indicazioni fornite
Varianti
I giocatori devono fare gol in tutte le
porticine tranne in quelle del colore
chiamato dallallenatore
I giocatori non in possesso palla, se la
recuperano, devono fare gol nelle 2
porticine dei colori non chiamati dallallenatore

15

Disponiamo i ragazzi davanti alla speed ladder.


Proponiamo alcuni appoggi con difficolt crescente, dal facile al difficile.
Alluscita dalla speed ladder si eseguono 3 balzi ginocchia al petto e in
successione su 3 ostacolini di 30cm.
Si eseguono poi 8 appoggi molto rapidi sullo step in sali-scendi (dx-sx
salgo, dx-sx scendo, dx-sx salgo- ecc..) per poi terminare con dei saltelli
monopodalici (un giro col dx, un giro col sx) sulla seconda speed ladder

Sollecitare i giocatori ad individuare le


porte libere e cambiare spesso la porta
attaccata

1v1 a raffica nel quadrato

Predisponiamo un quadrato di 1515 circa. Su 2 dei 4 lati (su 2 lati adiacenti) posizioniamo
una porticina (1,5m -2m) e sugli altri 2 lati disponiamo le 2 squadre con un pallone ciascuno.
Un giocatore inizia il gioco allinterno del quadrato
Il giocatore blu, scelto ad iniziare il gioco allinterno, sar quindi il primo difensore e verr attaccato dal primo attaccante giallo. Lattaccante che entra dovr segnare in una delle 2 porticine (1punto) eludendo, attraverso finte e cambi di direzione, lintervento del difensore.
Se il difensore recupera palla dovr trasmettere palla al primo giocatore della propria squadra in attesa sullesterno.
Non appena lazione termina, gol, palla che esce o difensore che riesce a servire il proprio
compagno, partir un nuovo attacco. Chi ha attaccato ora difende. Giallo diventa quindi
difensore e dovr difendersi dallentrata di
un nuovo componente della squadra blu (il
precedente difensore blu esce dal campo)
NOTE:
-Se il difensore riesce a servire il proprio
compagno in attesa, questultimo entra col
primo controllo, giocando quindi col pallone passatogli dal compagno
-Ad eccezione della prima azione, in cui troviamo il difensore gi pronto al centro del
quadrato, le successive azioni punteranno
a migliorare la transizione negativa e sar
magari facile osservare diversi giocatori che
dopo il gol si dimenticano di difendere

1V1 nello stretto per l1-2 e il tiro in porta

20

20 Gioco: abbatti il cono

15

Il difensore passa la palla allattaccante, che deve controllarla e provare a saltare


luomo per poi tirare in porta.
Il difensore pu difendere soltanto dentro al quadrato di 104 circa, distante
una quindicina di metri dalla porta difesa dal portiere.
Lobiettivo dellattaccante sar quello di entrare in guida della palla allinterno
del rettangolo (partendo da circa 2-3m fuori) per superare il difensore con una
finta.
In caso di successo per lattaccante, questi esce sul lato verso la porta e dovr
calciare in porta prima di superare i coni
Varianti:
-se vogliamo accentuare luno contro il portiere, diamo un tempo limite (pochi
secondi) per concludere lazione e chiediamo al portiere di uscire
-se vogliamo accentuare la precisione nella conclusione, posizioniamo magari dei
coni nella porta e assegniamo
punti extra nel caso venissero
colpiti

4 campi (8x8mt), delimitati da 6 coni, torneo 1 contro 1


Il goal si subisce quando con un tiro si abbatte un cono delavversario.

5 PARTITE DA 3 MINUTI

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data ven 4 settembre

Torello al contrario

POSSESSO PALLA

15 Sviluppo Coordinativo

Campo 88 - Giocatori divisi in 2 gruppi da 7/8


Lesercitazione si svolge allinterno di un cerchio molto piccolo
con dei giocatori posizionati lungo il perimetro ed uno solo al
centro. I giocatori allesterno devono cercare di colpire il giocatore al centro, giocando solamente palla a terra e ad un massimo
di due tocchi, il giocatore al centro deve cercare di evitare di essere preso muovendosi allinterno del cerchio.
10/15 secondi a ripetizione.
Varianti:
- inserire due palloni
- inserire due giocatori al centro.
Osservazione: molto importante
anche la gestione della palla da parte degli esterni. La palla non deve
uscire dal cerchio per questo i passaggi devono essere precisi e dosati.

Rondo 6v2

20

Campo 24x24mt.
I due cacciatori ottengono 1 punto quando, recuperata palla, riescono
ad eseguire un passaggio tra di loro.
VARIANTI:
- limitare il numero di tocchi (2,1)
- i due cacciatori ottengono il punto quando, recuperata palla, riescono
a portarla fuori dal quadrato
- Aggiungere due portine ai lati, punto extra se chi recupera la palla riesce a fare gol
Cambiare i due cacciatori ogni 2
NOTE: i giocatori in superiorit
numerica, sulla perdita del pallone, dovranno essere immediatamente aggressivi per non permettere la giocata tra i rossi, ecco
quindi che ritorna il concetto di
transizione.
Ai giocatori non in possesso richiesto un costante smarcamento: debbono dare continuamente
appoggio a chi ha la sfera.

Tiro in porta dopo taglio o sovrapposizione


La squadra viene divisa in due
gruppi.
Un giocatore del primo guida
palla verso un cono e, dopo
averlo dribblato, serve un assist filtrante per il taglio di un
compagno che va alla conclusione dopo aver effettuato un
contromovimento.
Variante: aggiungere un difensore, prima passivo, successivamente attivo.
Un giocatore del primo guida
palla verso un cono e serve il
compagno che, dopo aver eseguito una sovrapposizione,
va al tiro.

15

15

su campo in erba
20

Sequenze di appoggi sulla speed ladder, curando in particolar modo la


coordinazione arti superiori e arti inferiori.
Curare il corretto appoggio dei piedi, lavorando esclusivamente sullavampiede. In diversi lavorano ancora sulla pianta del piede.
Lavorare con 1 appoggio, 2 appoggi inizio col dx, 2 appoggi inizio col sx,
1 appoggio allindietro, 2 appoggi allindietro, 2 appoggi dentro-1 fuori,
ecc..
A questo punto i ragazzi eseguono una sorta di terzo tempo cestistico.
Vanno infatti ed eseguire 2 appoggi in successione (dx-sx o sx-dx) su 2
cuscinetti propriocettivi
e al terzo appoggio sfruttano lo step per eseguire
uno stacco verso lalto, simulando un colpo di testa.

8 :4 per il pressing

25

Situazione di 8< 4 per il pressing (si contano i palloni recuperati da


parte dei quattro)
Tre blocchi da 8 minuti per la rotazione completa.

su campo sintetico
Data mer 9 settembre

2a GIORNATA
Bianchi - Arancio
Gialli - Fuxia
Azzurri - Blu

campo 1
campo 2
campo 3

1a GIORNATA
Fuxia - Bianchi
Arancio - Azzurri
Blu - Gialli

campo 1
campo 2
campo 3

5a GIORNATA
Azzurri - Bianchi
Fuxia - Blu
Gialli - Arancio

campo 1
campo 2
campo 3

4a GIORNATA
Bianchi - Blu
Azzurri - Gialli
Arancio - Fuxia

campo 1
campo 2
campo 3

CLASSIFICA
FUXIA
AZZURRI
BIANCHI
ARANCIO
GIALLI
BLU

11

campo 1
campo 2
campo 3

10

14

15

cup

13

3a GIORNATA
Gialli - Bianchi
Blu - Arancio
Fuxia - Azzurri

12

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data ven 11 settembre

Lavoro di psicocinetica e rapidit

TATTICA DI SQUADRA

su campo in erba

20 Forza esplosiva e reattivit abbinate al tiro in porta

Si lavora con le mani, e il Mister stabilisce lordine dei passaggi,


esempio, 2 gialli, due rossi e due blu. Il Mister ad un certo punto
pu chiamare un colore (tutti diversi, ma tre sono uguali a quelli
delle squadre in gioco) dei birilli che delimitano lo spazio di gioco, e tutti corrono su quel colore, oppure dice VIA e tutti corrono
sul colore di appartenenza. Variante:
1 i compagni dello stesso colore si scambiano la palla simulando
un fallo laterale, e il compagno che riceve risponde con un gesto tecnico, collo piede destro o sinistro, interno piede destro
o sinistro, di testa, stop di petto e passaggio a volo o di contro
balzo ecc.
2 giocare con i piedi

20

Formare una fila davanti ad un


ostacolo (40-50cm) posizionato a circa 12m fuori dallarea
di rigore.
Il mister si colloca al limite
dellarea di rigore.
Il primo giocatore della fila
senza palla e d le spalle al
secondo; mentre tutti gli altri
tengono una palla in mano.
Il secondo giocatore effettua
una rimessa laterale per il mister che riceve con le mani e fa rotolare a
terra la palla
Il primo giocatore, vedendo la palla passare sopra di lui, effettua un balzo
esplosivo sullostacolo e di scatto si porta a concludere, di prima intenzione e con la massima potenza, per segnare nella porta difesa dal portiere.
Svolgere serie da 8 ripetizioni, recupero di 130 almeno, tra le ripetizioni

Esercitazione propedeutica al possesso palla

15

10+15

Posizione in campo (tutti i


giocatori)
10. con la formazione schierata in campo (assegnare
casacche differenti per difesa, centrocampo e attacco),
ognuno nella propria posizione, al fischio i giocatori devono raggiungere rapidamente
il cono indicato. Al fischio
successivo riprendere la propria posizione iniziale.

Si divide la squadra in due


gruppi, campo di dimensioni variabili a seconda del
numero di giocatori. Un pallone per colore, si mantiene
il possesso con il concetto
di gioco a chi vedo. Si ricercano inoltre le combinazioni : 1-2 e corto-cortolungo.
Evoluzione: Si lavora in forma attiva. Una squadra contro laltra.
Particolare attenzione nel sviluppare le combinazioni provate in
precedenza e grande cura del concetto gioco a chi vedo. 1 Punto
per ogni combinazione riuscita o per 8-10 passaggi consecutivi

*Situazione di Gioco: Allenare lUscita dal Basso

Tattica di squadra: posizioni in campo nel 4-3-3

15

1 por + 2 dif + 2 cc/att


Allinterno del campo di gioco collochiamo 2 difensori coadiuvati da 1 portiere e ostacolati da un attaccante.
Lesercitazione si svolge sui prolungamenti dellarea
di rigore e inizia con il mister che invia palla al portiere. Lobiettivo dei due difensori quello di attraversare in conduzione una delle due porticine.
Lattaccante, dal canto suo, dovr indirizzare la giocata verso lesterno per poi marcare forte e in caso
di riconquista cercher di realizzare un gol.
Punti Chiave per i Difensori:
-Non forzare la giocata
-Utilizzare e Sfruttare il portiere. Lesercitazione non infatti un 2v1, bens un 3v1
-Conquistare velocemente campo, in guida della palla, quando lattaccante lascia
spazio
Evoluzione
aumentare gradualmente il numero di giocatori
coinvolti, sia in attacco che in difesa.
Ecco un esempio:
Due difensori coadiuvati dal portiere e ostacolati da
due attaccanti. Un centrocampista collabora coi due
difensori, potendo per muoversi solo alle spalle dei
due attaccanti.
I due difensori potranno attraversare in conduzione
una delle due porticine o servire il centrocampista
tra una delle due porticine.

10 con 10 giocatori (gli altri 6 a rotazione lavorano a parte*)


partendo dal portiere, la palla deve essere fatta scorrere fino
allattaccante:
a) ogni giocatore deve averla toccata almeno una volta
b) ogni reparto deve toccarla una volta
Variante: il giocatore gioca e segue la palla, al fischio tutti tornano nella posizione iniziale: lultimo che arriva paga un punto.

Partita a tema 4>3+3>4

15+15

in situazione di superiorit numerica in fase difensiva si ha come


obiettivo quello di far pervenire palla nellaltra met campo al
reparto offensivo, con lobbligo di servire il proprio pivot
(evidenziato con una casacca di colore diverso dagli altri due attaccanti); successivamente chi trasmette palla nellaltra met
campo pu inserirsi creando una parit numerica.

15
Gioco libero a tutto campo

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data mer 16 settembre

Riscaldamento: staffetta tecnico-coordinativa

SMARCAMENTO

15

Formiamo pi squadre, con 3-4 allievi per ogni squadra. Consegnamo un pallone ad ogni team. Al via dellistruttore parte il primo giocatore in guida della
palla e dopo alcuni metri dovr saltare il primo nastro, collocato a 25cm da terra (circa), facendo passare la palla sotto e dovr ripetere la stessa operazione
sul secondo nastro. Sempre in guida della palla dovr aggirare il cono e ripetere il superamento dei nastri anche al ritorno, consegnando palla al compagno
successivo che parte a sua volta. Vince la squadra che termina per prima
Varianti:
- i nastri possono essere posizionati ad altezze differenti
- possiamo posizionare anche 3-4 nastri
- guida della palla solo con il piede dx o sx
- richiedere un n. di tocchi prestabilito tra il primo e secondo nastro (4-5-..),
lavorando ulteriormente sul ritmo
-variare la distanza dalla partenza al primo nastro e dal secondo
nastro al cono; possiamo posizionare il cono molto vicino o
meno al secondo nastro, condizionando in questo modo lultimo tocco per superare il nastro

2 contro 1 con portiere

Possesso palla con scorrimento

20

16x16mt - i giocatori di ciascuna squadra devono far pervenire quanti pi palloni possibile alle due sponde loro compagni di
squadra. Ogni volta che si riesce ad andare da una sponda allaltra
si ottiene un punto.
se meno di 8, 3contro3+ 1jolly

20 Possesso entrare-uscire

Il difensore giallo trasmette la palla al verde e lo va a pressare.


Il verde ha due tocchi per passarla al rosso il quale si va a smarcare a dx o a sx e tira in porta.
Il giallo cerca di pressare prima il verde e poi va a marcare
il rosso. Se intercetta la palla deve fare goal nelle due
porticine azzurre formate dai cinesini.

su campo sintetico

20

30x30mt

tre giocatori cercano di mantenere il possesso della pallacontro altri tre


avversari.
Quando uno degli interni pressato pu passare ad un compagno posto
esternamente che riceve e conduce entrando nel quadrato.
Pertanto chi era allesterno entra, mentre chi era allinterno esce.
Obbligo di gioco rasoterra.

Rotazioni:
- verde diventa difensore
- giallo diventa attaccante
- rosso si rimette in fila
Semplificazione iniziale: il verde, ricevuta palla dal difensore,
ha tocchi liberi
Variante:
il verde, ricevuta palla, partecipa con lattaccante per fare gol
(2 contro 1 effettivo)

Minipartita 4 vs 4 per smarcamento

20 Partitella finale

Partitella molto utile per i movimenti senza palla.


2 squadre di 4 giocatori giocano per la ricerca della rete.
Le squadre prima di poter andare alla conclusione devono far
passare la palla in una delle porticine con un passaggio tra 2 compagni, obbligando cos ad uno smarcamento.
2 campi di gioco, torneo tra le 4 squadre

Partitella giocata con un unica regola aggiuntiva: si pu passare


la palla solo a chi si muove smarcandosi prima di riceverla.

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data ven 18 settembre

Riscaldamento propedeutico al possesso palla

POSSESSO PALLA

20 Sviluppo Coordinativo

In un quadrato di lato variabile a seconda dellet degli interlocutori,


si formano 2 squadre con 7 giocatori luna. Ognuna delle due squadre
ha 1 pallone. Lo scopo di ogni squadra prendere possesso del palloni
degli avversari senza perdere il controllo del proprio. Ogni volta che una
squadra si trova in possesso di entrambi i palloni segna un punto.
Progressione:
- iniziare con le mani
- inserire un secondo pallone per ogni squadra
- un pallone, con i piedi

Torello 5v2 (o 5v3)

Lavoro sulle traiettorie. Ricerca della palla filtrata e della


palla appoggiata.

20

10 giocatori (gli altri 6 a rotazione lavorano a parte*)


Lesercitazione si svolge in un settore di mt. 20 x 20.
Allinterno dello spazio di gioco si affrontano 2 squadre composte da 3
elementi ciascuna con lobiettivo di effettuare una sequenza di 5 passaggi innescando uno dei 2 giocatori posti sul perimetro.
Il giocatore che termina la sequenza, dopo aver passato palla ad uno degli esterni (giocatori blu nel grafico), va ad inserirsi in profondit per poi
ricevere di nuovo il pallone. Per poter guadagnare il punto, il possessore
deve passare palla oltre la linea di riferimento della propria squadra (in
questo caso, la linea rossa, come indicato in figura). Se invece i difensori
recuperano il possesso palla, saranno loro a
perseguire gli stessi obiettivi completando
la sequenza di passaggi, attivando la sponda
ed infine conducendo palla oltre la linea di
riferimento (la gialla nel grafico).
Eseguire una rotazione tra i giocatori ogni 2
minuti.
SEMPLIFICAZIONE INIZIALE:
- eseguire il gioco con le mani (max 2 minuti)
- con i piedi: i giocatori hanno come obiettivo
iniziale il solo raggiungimento del numero di
passaggi complessivi.

20 Reattivit e conclusione in porta

1 por + 2 dif + 2 cc/att


Allinterno del campo di gioco collochiamo 2 difensori coadiuvati da 1 portiere e ostacolati da un attaccante.
Lesercitazione si svolge sui prolungamenti dellarea
di rigore e inizia con il mister che invia palla al portiere. Lobiettivo dei due difensori quello di attraversare in conduzione una delle due porticine.
Lattaccante, dal canto suo, dovr indirizzare la giocata verso lesterno per poi marcare forte e in caso
di riconquista cercher di realizzare un gol.
Punti Chiave per i Difensori:
-Non forzare la giocata
-Utilizzare e Sfruttare il portiere. Lesercitazione non infatti un 2v1, bens un 3v1
-Conquistare velocemente campo, in guida della palla, quando lattaccante lascia
spazio
Evoluzione
aumentare gradualmente il numero di giocatori
coinvolti, sia in attacco che in difesa.
Ecco un esempio:
Due difensori coadiuvati dal portiere e ostacolati da
due attaccanti. Un centrocampista collabora coi due
difensori, potendo per muoversi solo alle spalle dei
due attaccanti.
I due difensori potranno attraversare in conduzione
una delle due porticine o servire il centrocampista
tra una delle due porticine.

15

Eseguiamo inizialmente uno slalom laterale frontale tra 5 coni.


Lo slalom deve essere eseguito con passi corti-ravvicinati e con la modalit
del passo laterale (un piede savvicina e al tempo stesso laltro sallontana).
Usciti dallo slalom, si affrontano 4 nastri, posti ad altezze differenti tra 4 coppie di paletti, distanti 1m luno dallaltro: le modalit di superamento sono:
salto il primo, passo sotto il secondo, salto il terzo, passo sotto il quarto.
All uscita dei nastri ci si dirige verso la medusa per rimanere in equilibrio
monopodalico. Mentre lallievo in equilibrio (un giro lavorer col dx e al
giro successivo col sx), riceve una palla di gomma, passata con le mani, dal
compagno posto davanti a lui. Il giocatore impegnato sopra la medusa dovr
afferrare la palla rimanendo in equilibrio (lavoro su equlibrio statico-dinamico e propriocezione).
A questo punto, il giocatore che ha passato la palla continua lesercizio
andando ad eseguire degli appoggi sulla speed ladder (scaletta) mentre il
compagno si ferma davanti alla medusa aspettando il compagno successivo.
Il giocatore successivo pu partire, indicativamente, quando quello che lo
precede esce dai nastri.
Varianti:
- il giocatore sulla medusa restituisce la palla di testa
- sul finale dellesercizio lavorare con lo slalom dorsale (allindietro) sui birilli

15 Esercitazione a meta: 3v3 + sponde

Campo 1015 (15x15)


4 Sponde si passano la palla coadiuvate da un compagno
allinterno contro 2/3 avversari. I blu non possono entrare, i rossi
non possono uscire.
Gli ultimi 2 giocatori che hanno toccato il pallone prima
dellerrore diventano rossi. Max 2 tocchi.

*Situazione di Gioco: Allenare lUscita dal Basso

su campo in erba

20

Or. Fiorano - GIOVANISSIMI


Data mer 23 settembre

Possesso con compiti differenti

POSSESSO PALLA

15 Sviluppo Coordinativo

In un quadrato di circa 12 metri per 12, la squadra gialla deve mantenere il possesso (come variante possiamo vincolare il gioco ad
uno o due tocchi) e al raggiungimento di un bonus di passaggi
riusciti consecutivamente otterr il punto.
Mentre la squadra rossa dovr cercare di intercettare la palla, e una
volta intercettata cercare velocemente la via del gol andando a
calciare in porta.
Il gruppo viene suddiviso in 2 parti in entrambi sviluppano la
medesima esercitazione.

Possesso palla con interscambio

15

Gruppo diviso in 2 parti


In questa partita a tema ci sono 3 porte nelle quali poter segnare
e sono numerate (oppure possono essere abbinate ad un colore)
e lallenatore pu chiamare il numero della porta nella quale la
squadra deve segnare, oppure pu chiamare il numero della porta
che chiusa, quindi la squadra potr segnare nelle altre due.
Questo tipo di esercitazione presenta molte difficolt, perch il giocatore
non solo dovr stare attento a tutti gli 4 sviluppi
del gioco, ma dovr considerare anche le indicazioni dellallenatore,
quindi molto complicata a livello cognitivo.

15

Formiamo 2 file, con una speed ladder davanti ad ogni fila.


Proponiamo alcuni appoggi con difficolt crescente, dal facile al difficile.
Alluscita dalla speed ladder listruttore chiama il nome di uno dei 2
allievi. Questi dovr sprintare (per 5-6m) verso uno dei 3 coni colorati
mentre il compagno dovr sprintare verso uno degli altri 2 coni.
Le varianti che ho poi utilizzato sono state:
- si sprinta entrambi verso quel colore
- si sprinta verso uno degli altri 2 colori (non sul colore chiamato)

15 Possesso palla con inserimento

In questo possesso palla ci sono dei giocatori che agiscono allinterno dello spazio di gioco mentre altri sono fuori e giocano come se
fossero delle sponde.
Quando uno dei giocatori che si trova allinterno del rettangolo di
gioco passa la palla ad un compagno allesterno i due si cambieranno di posizione.
Questo gioco si pu sviluppare a tocchi liberi, o a tocchi vincolati
(due tocchi).
Per rendere il possesso pi avvincente
svilupparlo sotto forma di competizione
tra le due squadre,
per esempio mettendo un bonus sui
passaggi riusciti.

Partita a tema con 6 porte

su campo sintetico

20

In questo possesso palla, una volta raggiunto un numero di cinque


passaggi consecutivi, la squadra in possesso dovr cercare di fare
gol attraverso un passaggio smarcante per uno o pi giocatori che
si inseriranno nella zona di porta: a quel punto i giocatori hanno un
massimo di 3 tocchi per fare gol.
Variante: oltre ai giocatori in possesso palla, entra anche un defensore che cerca di impedire il gol.

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