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Dinmica entrada:
Tempestad: Con esta dinmica lo que se busca es lograr la atencin,
habilidad, entretenimiento y diversin del grupo.
Para llevarla a cabo el facilitador debe pedir la total colaboracin de los
participantes, quienes tendrn que formar un crculo sentados en sus
respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al
grupo la dinmica.
La actividad consiste en lo siguiente. Cuando el orientador diga Ola a la
derecha, los integrantes del grupo debern pararse, realizar un giro a la
derecha y volver a sentarse. Cuando el orientador diga Ola a la izquierda,
los participantes harn lo mismo pero hacia el otro sentido. Cuando el
orientador diga Tempestad, todos los integrantes tendrn que cambiarse
de asientos. Aquel que quede de pie tendr que pagar una penitencia.
Existir uno que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de
pie, tambin se sentar en una de las sillas.
Inicio:
Se preguntan a cada participante cmo estn? Se pide que
recuerden un hecho sucedido durante la semana que haya sido
significativo para ellos y lo comenten ante todos.
Desarrollo:
- Al iniciar la sesin los participantes se sentarn formando un crculo.
Despus se dan las indicaciones del juego: Un participante dir una palabra,
por ejemplo: FLOR, el siguiente participante dir una palabra relacionada
con sta, por ejemplo: jarrn, ramo, decoracin, etc., as sucesivamente,
con rapidez. Siempre se enlaza con la ltima palabra pronunciada, la
persona que se queda en blanco pierde su turno; esto se termina hasta que
cada uno haya participado. Anexo a
- Posteriormente, utilizando una pelota que se ira pasando de izquierda a
derecha, entre los participantes, el primero al que le toque tendr que
decir la primera slaba de una palabra, por ejemplo: cha, el siguiente debe
completar la palabra de inmediato: cha-leco, cha-marra. As
sucesivamente hasta indicar el cambio de slaba. Anexo b
- A continuacin, se dispone al grupo en equipos, el siguiente ejercicio
consistir en escoger 3 palabras, de tres o cuatro letras, de unas tarjetas
que se les facilitar (ver Anexo c). En orden, cada letra de la palabra se
utilizar como mensaje en estilo telegrfico: por ejemplo: sol= Silvia olvid
la libreta (ver anexo). Cada equipo contar con papel y lpiz para realizar
las anotaciones que requieran. Se dan 5 minutos para terminar con la tarea,
despus de ese tiempo, un integrante de cada equipo leer en voz alta los
mensajes que elabor con su equipo.
- Una vez finalizada la tarea anterior, se proporciona a cada equipo 17
tarjetas (ver anexo d) al interior de cada equipo debern repartirlas. Se les
indica que ahora se jugar a las a las adivinanzas. De este modo, si
alguien del equipo conoce la respuesta deber levantar su mano con la
tarjeta que considera sea la respuesta, se les explica que no todas las
tarjetas corresponden a la respuesta de una adivinanza, por lo cual se le
pide prestar mucha atencin para que logren encontrar la respuesta
correcta. El facilitador ir leyendo en voz alta un total de 10 adivinanzas,
(ver anexo e), si ningn equipo logra dar la respuesta correcta est se emite
para todo el grupo, esto termina hasta dar respuesta a todas las
adivinanzas.
Cierre:
- Para cerrar la sesin se comenta con todo el grupo la experiencia de cada
participante.
Dinamiza de salida:
La carga elctrica: El objetivo de esta dinmica es integrar y divertir al
grupo.
Esta actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un
crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que
se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno
de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo
que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la
carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al
voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que
deber concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para
descubrir quin es, y que una vez que lo haga avise quin es.
ANEXOS
Anexo a
Cha- marra
Se-mforo
Anexo c
Tarjetas con palabras de 3 y 4 letras.
Rana
Loro
Pato
Luz
Alas
Toro
Pico
Paz
Tina
Sur
Pera
Arma
Bote
Vino
Sopa
Casa
Dedo
Lata
Rata
Flor
Fin
Gas
Hule
Nido
Oso
Anexo d
SOL= SilviaOlvido-sulibreta
Anexo e
ESTAS
DINAMICAS
TAMBIEN T
SERVIRAN PARA
POSTERIORES
SESIONES ,
CHECALAS
Dinmicas:
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las
siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los
inquilinos no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas
no se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.
La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez
que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.
Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido,
cuando el animador diga:
Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de Alfil.
Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la
pareja ganadora.
3. La Telaraa
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la
dinmica consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin
repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron
de primero pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y
debes dejar que los equipos lo averigen solos.
4. Autgrafos
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las
personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo,
caractersticas que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero
por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido
posible. Pero estas firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los
miembros del equipo.
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
5. Los Canguros
6. El Gallinero
7. Canasta de Frutas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de los
brazos. Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en secreto, el
nombre de una fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre de su fruta se
colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer
al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que guarden
en secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden
cambiar de lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido aun porque se
juntan muchos de la misma fruta.
Aqu esta e link de un ejemplo de la dinmica en Flash
Aqui!
8. Carrera de Prendas
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo
pero el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber
pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.
9. Carrera Loca...
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo
forma una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro
extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo
instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al
siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO,
ESTOY LOCO.
2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA
PONIENDO VIEJO.
4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs
y cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!
5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano.
6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA
VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL
7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y
diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces.
9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada
poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los
pasos que deben hacer a los participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice:
Otra vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler
Caf! A moler caf! A moler a moler a moler Caf!
Se repite