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UNIDAD EDUCATIVA CARIAMANGA

Integrantes: Eldin Jimnez, Flavio Bravo y Junior Daz.


Docente: Alexandra Malacatus.
Curso: 3 Aplicaciones Informticas.
Fecha: 10/09/2015.
MODELO DE PROTOTIPO
El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunos de sus partes, se construyan
rpidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que se aseguren
que el desarrollador, el usuario, el cliente estn de acuerdo en lo que se necesita as como
tambin la solucin que se propone para dicha necesidad y de esta forma minimizar el riesgo y la
incertidumbre en el desarrollo, este modelo se encarga del desarrollo de diseos para que estos
sean analizados y prescindir de ellos a medida que se adhieran nuevas especificaciones, es
ideal para medir el alcance del producto, pero no se asegura su uso real.
Este modelo principalmente se lo aplica cuando un cliente define un conjunto de objetivos
generales para el software a desarrollarse sin delimitar detalladamente los requisitos de entrada
procesamiento y salida, es decir cuando el responsable no est seguro de la eficacia de un
algoritmo, de la adaptabilidad del sistema o de la forma en que interacta el hombre y la
mquina. Este modelo se encarga principalmente de ayudar al ingeniero de sistemas y al cliente
a entender de mejor manera cul ser el resultado de la construccin cuando los requisitos estn
satisfechos. El paradigma de construccin de prototipos tiene tres pasos:
a) Escuchar al cliente, recoleccin de requisitos, se encuentran y definen los objetivos globales,
se identifican los requisitos conocidos y las reas donde es obligatorio ms definicin.
b) Construir y revisar la maqueta (prototipo).
c) El cliente prueba la maqueta (prototipo) y lo utiliza para refinar los requisitos del software.
Este modelo es til cuando:
a) El cliente no identifica los requisitos detallados.
b) El responsable del desarrollo no est seguro de la eficiencia de un algoritmo, sistema
operativo o de la interface hombre-mquina.
Etapas para la elaboracin del Modelo de Prototipo.

Ciclo de Vida de un Sistema basado en Prototipo.


Una maqueta o prototipo de pantallas muestra la interfaz de la aplicacin, su cara externa, pero
dicha interfaz est fija, esttica, no procesa datos. El prototipo no tiene desarrollada una lgica
interna, slo muestra las pantallas por las que ir pasando la futura aplicacin.
Por su parte, el prototipo funcional evolutivo desarrolla un comportamiento que satisface los
requisitos y necesidades que se han entendido claramente. Realiza, por tanto, un proceso real
de datos, para contrastarlo con el usuario. Se va modificando y desarrollando sobre la marcha,
segn las apreciaciones del cliente. Esto ralentiza el proceso de desarrollo y disminuye la
fiabilidad, puesto que el software est constantemente variando, pero, a la larga, genera un
producto ms seguro, en cuanto a la satisfaccin de las necesidades del cliente.
Cuando un prototipo se desarrolla con el slo propsito de precisar mejor las necesidades del
cliente y despus no se va a aprovechar ni total ni parcialmente en la implementacin del
sistema final se habla de un prototipo desechable.
Para que la construccin de prototipos sea posible se debe contar con la participacin activa del
cliente.

Ventajas del Modelo de Prototipo.


Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero no
identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida. Tambin ofrece un mejor
enfoque cuando el responsable del desarrollo del software est inseguro de la eficacia de un
algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera tomar la
interaccin humano-mquina.
Desventajas del Modelo de Prototipo.
Su principal desventaja es que una vez que el cliente ha dado su aprobacin final al prototipo y
cree que est a punto de recibir el proyecto final, se encuentra con que es necesario reescribir
buena parte del prototipo para hacerlo funcional, porque lo ms seguro es que el desarrollador
haya hecho compromisos de implementacin para hacer que el prototipo funcione rpidamente.
Es posible que el prototipo sea muy lento, muy grande, no muy amigable en su uso, o incluso,
que est escrito en un lenguaje de programacin inadecuado.

El cliente ve funcionando lo que para l es la primera versin del prototipo que ha sido construido
con "plastilina y alambres", y puede desilusionarse al decirle que el sistema an no ha sido
construido. El desarrollador puede ampliar el prototipo para construir el sistema final sin tener en
cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento que tiene con el cliente.
MTODO DEL PROTOTIPO DE SISTEMAS
La construccin de prototipos representa una estrategia de desarrollo, cuando no es posible
determinar todos los requerimientos del usuario. Es por ello que incluye el desarrollo interactivo o
en continua evolucin, donde el usuario participa de forma directa en el proceso.
Este mtodo contiene condiciones nicas de aplicacin, en donde los encargados del desarrollo
tienen poca experiencia o informacin, o donde los costos y riesgos de que se cometa un error
pueden ser altos.
As mismo este mtodo resulta til para probar la facilidad del sistema e identificar los
requerimientos del usuario, evaluar el diseo de un sistema o examinar el uso de una aplicacin.
El mtodo del prototipo de sistemas consta de 5 etapas:
1). Identificacin de requerimientos conocidos: La determinacin de los requerimientos de
una aplicacin es tan importante para el mtodo de desarrollo de prototipos como lo es para el
ciclo de desarrollo de sistemas o anlisis estructurado. Por consiguiente, antes de crear un
prototipo, los analistas y usuario deben de trabajar juntos para identificar los requerimientos
conocidos que tienen que satisfacer.
2). Desarrollo de un modelo de trabajo: Es fcil comenzar los procesos de construccin del
prototipo con el desarrollo de un plan general que permita a los usuarios conocer lo que se
espera de ellas y del proceso de desarrollo. Un cronograma para el inicio y el fin de la primera
interaccin es de gran ayuda. En el desarrollo del prototipo se preparan los siguientes
componentes:
a)
b)
c)
d)

El lenguaje para el dialogo o conversacin entre el usuario y el sistema.


Pantallas y formatos para la entrada de datos.
Mdulos esenciales de procesamiento.
Salida del sistema

3). Utilizacin del prototipo: Es responsabilidad del usuario trabajar con el prototipo y evaluar
sus caractersticas y operacin. La experiencia del sistema bajo condiciones reales permite
obtener la familiaridad indispensable para determinar los cambios o mejoras que sean
necesarios, as como las caractersticas inadecuadas
4). Revisin del prototipo: Durante la evaluacin los analistas de sistemas desean capturar
informacin sobre los que les gusta y lo que les desagrada a los usuarios.
Los cambios al prototipo son planificados con los usuarios antes de llevarlos a cabo, sin embargo
es el analista responsable de tales modificaciones.
5). Repeticin del proceso las veces que sea necesarias: El proceso antes descrito se repite
varias veces, el proceso finaliza cuando los usuarios y analistas estn de acuerdo en que el
sistema ha evolucionado lo suficiente como para incluir todas las caractersticas necesarias.
CONCLUSIONES
Un proyecto de desarrollo de un Sistema de Informacin comprende varios componentes o
pasos llevados a cabo durante la etapa del anlisis, el cual ayuda a traducir las necesidades del

cliente en un modelo de Sistema que utiliza uno ms de los componentes: Software, hardware,
personas, base de datos, documentacin y procedimientos.
Es por eso que existen varios modelos o mtodos para la realizacin del anlisis y diseo de un
sistema, lo primero del trabajo fue revisar que es el Anlisis y el diseo y posteriormente el autor
Kendall, presenta varios modelos que podemos utilizar para la realizacin y elaboracin de un
proceso y trabajo exhaustivo y dar solucin o respuesta al problema que se ha generado desde
la perspectiva del programador y analista.
HERRAMIENTAS CASE.
Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que dan
asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos del
Ciclo de Vida de desarrollo de un Software. El empleo de herramientas Case permiten integrar el
proceso de ciclo de vida:
a)
b)
c)
d)

Anlisis de datos y procesos integrados mediante un repositorio.


Generacin de interfaces entre el anlisis y el diseo.
Generacin del cdigo a partir del diseo.
Control de mantenimiento.

Las herramientas CASE, en funcin de las fases del ciclo de vida abarcadas, se pueden agrupar
de la forma siguiente:
1. Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las
fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas tambin CASE Workbench.
2. Las herramientas I-CASE se basan en una metodologa. Tienen un repositorio y aportan
tcnicas estructuradas para todas las fases del ciclo de vida. Estas son las caractersticas
que les confieren su mayor ventaja: una mejora de la calidad de los desarrollos. Sin
embargo, no todas ellas son modernas en el sentido de aprovechar la potencia de las
estaciones de trabajo o la utilizacin de lenguajes de alto nivel o tcnicas de prototipo.
3. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a
la automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del
desarrollo: anlisis y diseo.
4. Una estrategia posible es utilizar una U-CASE para anlisis y diseo, combinada con otras
herramientas ms modernas para las fases de construccin y pruebas. En este caso, habra
que vigilar cuidadosamente la integracin entre las distintas herramientas
5. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end, dirigidas a
las ltimas fases del desarrollo: construccin e implantacin.

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