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Jogos Eletrnicos em Rede: um novo meio, uma nova modalidade de crime ciberntico e a tutela

das empresas produtoras dos jogos

O Cyberespao. Uma alucinao consensual


vivida diariamente por bilhes de operadores
autorizados, em todas as naes [...] Uma
representao grfica de dados abstrados dos
bancos de todos os computadores do sistema
humano. Uma complexidade impensvel.
William Gibson

Francisco Yukio Hayashi


Graduando em Direito pela Universidade Federal de Santa Catarina

Rafael Tsuguio Bernhardt Hayashi


Graduando em Direito pela Universidade Federal do Paran

Felipe Eduardo Hideo Hayashi


Graduado em Direito pela Universidade Federal de Santa Catarina

Sumrio: Introduo; 1. A sociedade


contempornea; 2. A Internet: novas
possibilidades; 3. Jogos eletrnicos em
rede, os jogos multijogador em massa de
interpretao; 4. World of Warcraft; 5.
Uma nova modalidade de crime
ciberntico; 6. A tutela da empresa
produtora
do
jogo;
Concluso;
Referncias.

Introduo
A sociedade atual cada vez mais plural, mutante e catica, resultado da
convergncia de fatores tecnolgicos, sociais, polticos e culturais. Nessa complexidade, observa-se
que a Internet transformou-se num verdadeiro mundo paralelo, no qual surgem a todo instante novas
comunidades virtuais, voltadas para as mais diversas finalidades. Uma delas a prtica de jogos
eletrnicos em rede.

Alguns jogos em rede reproduzem a sociedade real de forma virtual. A partir de


uma caracterizao digital, cada jogador passa a interagir com o outro no intuito de alcanar objetivos
variados. Um desses objetivos muitas vezes a conquista de dinheiro e mercadorias, criados
ficticiamente.

No obstante se tratem de produtos imaginrios, certo que para os participantes


do jogo h valor agregado aos mesmos. Desse modo, a obteno de tais produtos virtuais por vias
distintas sem a necessidade de conquista durante o jogo torna-se um meio para, de um lado,
satisfazer jogadores dispostos a pagar, e, de outro, gerar ganhos financeiros ilcitos para terceiros.

Os produtos fictcios, desse modo, aps serem subtrados, so comercializados


ilicitamente no mundo real, em troca de dinheiro real, o que gera prejuzo e insegurana para os
usurios dos jogos vitimados, e, conseqentemente, repercute juridicamente tanto na esfera civil
quanto na criminal.

1.

A sociedade contempornea
A partir da passagem da Idade Mdia para a Idade Moderna principiou-se aquilo

que viria a se tornar o sistema dominante. O capitalismo marcou uma nova era e definiu todos os
outros sistemas: poltico, social, cultural, cientfico etc. O modelo cientfico foi um dos mais afetados
por esse sistema vigente, uma vez que o mundo capitalista marcado pelas suas mudanas, adaptaes
e inovaes constantes.

Com o aumento cada vez maior do comrcio proveniente desse novo sistema,
avana tambm a competio entre os diversos agentes econmicos. esse meio competitivo e
extremamente mutvel que favorece um desenvolvimento cada vez mais intenso de novas tecnologias.
A necessidade de inovar para obter espao no mercado impulsionou fortemente o desenvolvimento
cientfico nessa nova era, principalmente da segunda metade do sculo XVIII em diante. no sculo
XVIII que ocorre a chamada primeira revoluo industrial, quando surgem na Inglaterra as inovaes
tecnolgicas que permitiram aumentar consideravelmente a produo. introduzido o capitalismo

3
industrial, um capitalismo mais dinmico, mais competitivo e mais exigente no que tange ao
desenvolvimento tecnolgico. As relaes entre o homem e a mquina passam a ter importncia e
entram

em

jogo

inumerveis

problemas

financeiros,

econmicos,

sociais

polticos

(BERTALANFFY, 1975). No momento que surge, o capitalismo industrial j se consolida e passa a


ditar as normas, torna-se o novo paradigma. A partir da as inovaes no mbito cientfico se tornam
cada vez mais rpidas e mais intensas.

Na busca de novos mercados esse capitalismo se alastra por todo o mundo. A


economia comea a se tornar mais global e mais interligada. Abandona-se o plano regional e se passa
ao universal. Isso exigiu inovaes tecnolgicas alm do simples motivo de criar novos mercados e
liderar os mercados j existentes. Passa-se a carecer de uma infra-estrutura mundial para o fluxo de
informaes. A criao tecnolgica caminha junto do rpido desenvolvimento do comrcio. Surgem
novos meios de comunicao o telgrafo, o telefone, o rdio, a televiso, a internet , e o mundo
comea a ficar cada vez menor e o mercado capitalista mais abrangente, as relaes intersociais
passam para um plano global, internacional.

A necessidade de estar um passo frente, de ser mais rpido, para se tornar mais
competitivo trouxe investimentos mais intensos para o setor de tecnologia da informao. Alm dos
investimentos em todos os setores cientficos, para no ter s mais informao, mas tambm
conhecimento, as diversas organizaes tm utilizado uma complexa gama de tecnologias. J no final
do milnio, inicio do sculo XXI, entramos em outra era, a era da informao e do conhecimento. Esse
novo momento surge com a criao e o espantoso desenvolvimento das Tecnologias da Informao e
Comunicao (TICs), desenvolvimento esse que culminou na Internet.

Estamos agora em um mundo de distncias mais curtas e no qual as pessoas tm


braos mais longos. As trocas so mais fceis e o acesso maior. A revoluo tecnolgica que atingiu
um nvel assombroso na virada do milnio e que aps anos no mostrava sinal algum de desacelerao
remodelou a sociedade em ritmo acelerado. E o sistema capitalista vive um novo momento, de
integrao e interdependncia. A unidade do mundo maior e mais intensa do que nunca e atingiu-se
com o nvel atual de desenvolvimentos das TICs um estgio onde possvel ter acesso a informaes
de qualquer ponto do globo, de qualquer rea do conhecimento, em tempo quase real. Uma mudana
em qualquer setor da economia, em qualquer lugar do mundo, criar um fluxo que percorrer todo o
sistema das redes de informao, capital, conhecimento etc. Em um efeito em cadeia.
Por outro lado, a variao de um certo elemento determina a variao de todos os outros
elementos e do sistema total. O sistema portanto comporta-se como um todo, no qual as
variaes de qualquer elemento dependem de todos os outros.(BERTALANFFY, 1975)

4
Esse fluxo influenciar todo o sistema, um sistema interdependente que funciona
como uma unidade em tempo real (CASTELLS, 1996). E desse fluxo ocorrero mudanas confusas e
incontroladas.

esse mundo intrincado que vivemos hoje, onde a sociedade no pode ser
explicada sem ser em conjunto com a tecnologia, no qual as diversidades culturais e sociais parecem
mais intensas que antes, onde as TICs permitem integrao e interao em escala global, onde a
conexo tornou-se tanta que qualquer alterao muda todo o sistema. Segundo Manuel Castells:
Um mundo realmente multicultural e interdependente, que s poder ser entendido e
transformado a partir de uma perspectiva mltipla que rena identidade cultura,
sistemas de rede globais e polticas multidimensionais (1996).

Estamos vivendo em uma sociedade entrelaada por sua tecnologia e sua variedade
cultural, suas ideologias, suas instituies, seus paradigmas. Um emaranhado, como uma rede - que
no mais que um conjunto de ns interconectados, flexvel e adaptvel. Levando em conta que as
lnguas humanas so sistemas de representao, como diz Abreu. A comunicao simblica do ser
humano corre por redes, em fluxos, de um n para outro, de um sistema para outro. A base da nossa
estrutura social o fluxo destes smbolos: a voz, a escrita, as imagens, etc. E as transformaes
tecnolgicas permitiram um fluxo mais vigoroso que nunca deles. Surgiu uma nova sociedade,
caleidoscpica. Com tanta variedade de ns e com tantas ligaes entre eles que passamos para outro
nvel de experincia humana. As variedades so infinitas e poucas, as realidades so muitas e
nenhuma, as verdades tambm. Guimares Rosa diria: Tudo real porque tudo inventado. O que
se sabe que a complexidade enorme e incomparvel.

Vivemos, hoje, uma poca na Histria em que a nica coisa constante so as mudanas.
Mudanas econmicas, tecnolgicas, polticas, mudanas de crenas e valores pelas
quais passamos velozmente, sem tempo de nos deter. Mal nos acomodamos e tudo
muda outra vez (ABREU, 2006).

2.

A Internet: novas possibilidades


No teria sido possvel atingir o ponto atual de complexidade e integrao sem uma

inovao tecnolgica como a Internet.


A criao e o desenvolvimento da Internet nas trs ltimas dcadas do sculo XX foram
conseqncia de uma fuso singular de estratgia militar, grande cooperao cientfica,
iniciativa tecnolgica e inovao contracultural. (CASTELLS, 1996)

O computador que era antes uma ferramenta de clculo tornou-se um meio de


comunicao. Graas criao que surgiu da idia do governo americano de criar um sistema de

5
comunicao invulnervel a ataques nucleares, um sistema que no dependesse de centros de
controles. A Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada (ARPA) do Departamento de Defesa dos
EUA foi quem iniciou os trabalhos rumo ao que viria a se tornar a rede mundial de computadores. Em
1969 surgiu a primeira rede de computadores, a ARPANET. Com ns em quatro localidades: na
Universidade da Califrnia em Los Angeles, no Stanford Research Institute, na Universidade da
Califrnia em Santa Brbara e na Universidade de Utah. Foi nesse momento que as questes militares
deixaram de ser a prioridade. Os cientistas passaram a utilizar a rede para sua prpria comunicao.
Logo, tornou-se difcil diferenciar o que era contedo cientfico, militar e conversas pessoais na rede.
A partir da ARPANET surgiram diversas ramificaes que a utilizavam como espinha dorsal. Porm
ela tornou-se obsoleta e foi substituda por uma nova rede central, a NSFNET, da National Science
Foundation tambm estatal, como a ARPA. Contudo em 1995, por presses de empresas privadas e
redes cooperativas sem fins lucrativos, a NSFNET foi tambm fechada e o governo deixou de ter o
controle das espinhas dorsais da rede. Uma vez privatizada a Internet deixou de ter uma autoridade
gerenciadora. No havia uma autoridade clara e irrefutvel nela. Foi esse meio anrquico que a
permitiu tamanha capacidade de adaptao e crescimento (CASTELLS, 1996).
Por trs do desenvolvimento da Internet havia redes cientficas, institucionais e pessoais
que transcendiam o departamento de Defesa, a National Science Foundation, grandes
universidades de pesquisa e grupos de pesquisa especializados em tecnologia. [...]
Muitos desses cientistas da computao movimentavam-se entre essas instituies,
criando um ambiente de inovaes, cujas metas e cuja dinmica se tornaram
praticamente autnomas com relao estratgia militar ou s conexes com
supercomputadores. Eram cruzados tecnolgicos, convictos de que estavam
modificando o mundo, como acabaram mesmo fazendo. (CASTELLS, 1996).

A Internet cresceu rapidamente. Surgia uma rede, um sistema mundial de


comunicao. Como explica Boulding nas palavras de Bertalanffy:
H uma lei do tamanho timo das organizaes, de acordo com a qual quanto mais uma
organizao cresce maior o caminho da comunicao e este fato, dependendo da
natureza da organizao, atua como fator limitante, no permitindo que uma
organizao cresa alm de certo tamanho crtico. (BERTALANFFY, 1975)

A internet no possui tal limitao. As tecnologias da informao e comunicao


atuais so fruto de um fenmeno interessante, no qual o crescimento de uma organizao e os lucros
advindos disso so reinvestidos em mais crescimento, visando conseqentes lucros. Um crculo
vicioso. A Internet hoje uma rede de comunicao enorme. Ela tinha em 2008 pouco menos de um
bilho e seiscentos milhes de usurios. Um crescimento mundial de aproximadamente 340% em
relao ao ano 20001. Uma vez a Internet atuando como um sistema, Bertalanffy explica esse fato: O
crescimento de um sistema diretamente proporcional ao nmero de elementos presente (1975). E
esse novo meio de comunicao tem afetado todos os nveis da vida humana.

Internet World Stats

6
O surgimento de um novo sistema eletrnico de comunicao caracterizado pelo seu
alcance global, integrao de todos os meios de comunicao e interatividade potencial
est mudando e mudar para sempre nossa cultura. (CASTELLS, 1996).

A Internet criou o fenmeno das sociedades virtuais. As conexes on-line entre


diversas pessoas possibilitou a reunio ao redor de valores e interesses comuns (RHEINGOLD, 1993).
A interao virtual em tempo real da internet favorece o surgimento de novas comunidades. Ela
possibilita s pessoas criarem laos de relacionamento. A maioria desses laos frgil de curta
durao, de pouca intimidade - mas possibilita a troca de informaes entre as pessoas a custos baixos
pouco tempo, pouco sacrifcio, pouco investimento. Como Castells diz:
So redes sociais interpessoais, em sua maioria baseadas em laos fracos,
diversificadssimas e especializadssimas, tambm capazes de gerar reciprocidade e
apoio por intermdio da dinmica da interao sustentada (1996).

E Wellman:
A rede a rede. Transcendem a distncia, a baixo custo, costumam ter natureza
assincrnica, combinam a rpida disseminao da comunicao de massa com a
penetrao da comunicao pessoal, e permitem afiliaes mltiplas em comunidades
parciais (1999).

3.

Jogos eletrnicos em rede, os jogos multijogador em massa de interpretao


nesse meio formado por diversas comunidades especializadas, constitudo por

trocas rpidas de informaes, que se constituiu uma sociedade de complexidade jamais imaginvel
para o meio virtual. As comunidades existentes dentro dos jogos eletrnicos de computador, em
especial os massive multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) ou, jogos multijogador em
massa de interpretao.
Quando na dcada de 60 que ainda nem tinha visto a criao dos computadores
domsticos um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) criou o jogo
SpaceWar! Jamais se imaginaria a dimenso que os jogos de computador iriam tomar. Hoje, na rea
do entretenimento, a indstria dos jogos eletrnicos fatura quarenta e dois bilhes de dlares por ano.
E ela est em franca ascenso. No dia 29 de abril de 2008 apenas nesse dia - o lanamento do jogo
Grand Theft Auto IV, da Rockstar, rendeu 310 milhes de dlares, vendendo cerca de 3,6 milhes de
unidades. Em uma semana o nmero de unidades vendidas foi de seis milhes e os lucros j eram de
500 milhes de dlares2.

Essa indstria ajuda a criar uma comunidade cada vez maior de usurios deste tipo
de servio. Pessoas que se renem atravs da Internet para jogar. Jogar adquiriu um novo nvel
2

Guinness World Records

7
de experincia. Os grficos so cada vez melhores e mais reais; a interatividade do jogador com o
videogame maior; as relaes interpessoais in-game (dentro do jogo) tm cada vez mais importncia
para o andamento do prprio jogo. Jogar deixou de ser apenas plugar um console em um aparelho de
televiso e apertar uns botes no joystick. A experincia in-game tornou-se quase como uma segunda
vida, com todas as suas facetas: nas comunidades que existem nesses mundos de fantasia
encontramos jogadores que tem desejos, profisses, amigos, projetos etc. Tudo isso dentro do universo
virtual.
E os jogos que melhor representam isso so os MMORPGs (massive multiplayer
online role playing games). So jogos multijogador em massa. Isto , milhares de pessoas, conectadas
na rede mundial de computadores, jogando no mesmo programa (MMO). RPG faz referncia aos
jogos de interpretao de personagens que surgiram na dcada de 70 o primeiro foi o Dungeons &
Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson -, nos roleplaying games existem regras prestabelecidas, mas so as decises dos jogadores que definem a direo que o jogo ir tomar, no h
um enredo especfico e no h um nico personagem, o grupo de personagens e a interao
improvisada entre eles que d a mgica para esse jogo.
Assim, MMORPGs so jogos sem uma trama especfica onde cada jogador tem
liberdade para decidir suas aes, seguindo limites pr-estabelecidos e onde a interao, via Internet (o
que permite aos milhares de jogadores interao simultnea), faz com que cada jogador escreva a sua
trama, o seu enredo. Um grupo de pessoas interagindo, com cada um buscando seus objetivos, em um
mundo complexo. Essa definio poderia se aplicar a qualquer sociedade; sendo as sociedades
sistemas complexos de elementos em interao (BERTALANFFY, 1975). Mas, diferente das
outras, essa uma sociedade virtual.

4.

World of Warcraft
Dentre as diversas comunidades virtuais existentes nos incontveis MMORPGs

vamos nos deter em uma em especial. A do jogo World of Warcraft (WoW), produzido pela Blizzard.
Como um jogo multijogador online massivo, World of Warcraft permite a milhares de
jogadores se reunirem online em batalhas contra o mundo e um contra o outro.
Jogadores de todo os lugares do globo podem deixar o mundo real para trs e
empreender grandes misses e hericas faanhas em uma terra de aventuras fantsticas. 3

O World of Warcraft o maior dos jogos eletrnicos em rede atualmente, no final


de 2008 possuia mais de 11,5 milhes de assinantes4 - assinantes, pois uma das caractersticas desse

3
4

Retirado do site worldofwarcraft.com; traduo nossa


World of Warcraft

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jogo que para poder participar da comunidade de jogadores necessrio pagar uma mensalidade e
comprar o jogo.
No WoW, o jogador assume o controle de um personagem personificado no jogo
pelo avatar, que sua representao digital. Ele escolhe diversas caractersticas para o seu personagem
raa, aparncia, faces, profisses. E lanado a esse mundo de fantasia onde pode explorar
incontveis localidades dessa nova realidade. Porm, quando ele apenas um iniciante, no tem
capacidade de adentrar lugares que contm inimigos muito fortes. Por isso ele deve iniciar sua
incessante busca de aprimoramento. Junto de amigos, perseguindo inimigos monstros e membros de
faces inimigas -, os jogadores devem cumprir misses para que possam aumentar a experincia de
seu personagem. Quanto mais experincia adquirem mais fortes e habilitados se tornam para explorar
novas localidades, enfrentar novos desafios.
[...] voc solto livre no mundo. No demorar muito at voc ter seu primeiro
encontro com monstros em suas viagens. World of Warcraft a moradia de um numero
enorme de criaturas de todas formas, tamanhos e uma grande variedade de nveis de
ameaa para o bem-estar de seu personagem. Essas criaturas podem ser encontradas em
qualquer lugar, desde atravessando o interior, residindo nos seus prprios campos ou
habitando extensas masmorras. H bestas nmades, que variam desde criaturas da
floresta at ursos, aranhas, lobos e at seres mais exticos como traas fosforescentes
gigantes e crocodilos de seis pernas, chamados crocolisks. Logo voc vai encontrar
criaturas mais inteligentes e perigosas tambm. Perigos humanides de todos os tipos
como murlocs, gnolls, furbolgs e tambm criaturas mais inaturais como mortos-vivos,
gosmas e elementais. E, se voc ousar, voc encontrar criaturas mais espetaculares
ainda, como demnios, infernals, dragonspawns e drages gigantes vagando pelas
masmorras e reas de nvel alto do mundo. Enquanto voc explora as terras de Azeroth e
Kalimdor voc ser desafiado por uma multiplicidade de regies [...]. A variedade e o
detalhamento podem ser vistos nas luxuriosas florestas de Ashenvale e Feralas, nas
montanhas nevadas em Dun Morogh, na savana de Barrens, nas plancies de Mulgore,
nos desertos de Tanaris. Pntanos na cratera UnGoro, selvas no vale Stranglethom,
fazendas na floresta Elwynn e at colinas desmatadas nas montanhas Stonetalon e
existem mais regies a serem exploradas. Terrenos que foram vastamente alterados pela
magia e devastao da guerra aparecem no jogo. A cidade dizimada de Dalaran,
enclausurada em uma concha mgica protetora uma lembrana dolorosa do Reino de
Caos, enquanto as infestadas Plaguelands de leste e oeste esto cheias de animais e
vegetao doentes, cortesia da praga da Scourge. E essa longa lista de paisagens nem
inclui os ambientes subterrneos e as masmorras do mundo. H masmorras disponveis
para todos os tipos de jogadores de nvel mdio e acima e elas oferecem muitas misses
valiosas, inimigos temveis e recompensas poderosas.5

O objetivo principal dos jogadores, ao participar dessa nova sociedade, acumular


poder. Poder financeiro ao matar monstros ou completar misses, os jogadores recebem prmios
(gold, equipamentos, itens); poder fsico medida que o jogador combate dentro do jogo e aumenta
sua experincia ele se torna mais forte; poder social importante que o jogador se socialize com as
pessoas certas, caso contrrio, ser mais difcil para ele evoluir e aumentar seus poderes fsicos e
financeiros. Esse um aspecto muito importante no jogo, pois criando laos entre si que os

World of Warcraft

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jogadores podero ter ajuda quando necessrio. Isso d uma tnica diferente ao jogo que graa teria
buscar ser o mais poderoso em um universo onde se o nico? nesse clima de competiocooperao que se desenrola o jogo.

A sociedade do WoW um sistema, como chamado por Bertalanffy, aberto.


Todo organismo vivo essencialmente um sistema aberto. Mantm-se em um
contnuo fluxo de entrada e de sada, conserva-se mediante a construo e a
decomposio de componentes, nunca estando, enquanto vivo, em um estado de
equilbrio qumico e termodinmico [...] Isto constitui a prpria essncia do
fenmeno fundamental da vida, que chamado metabolismo. (1975)

A comparao do sistema com um organismo vivo interessante. Assim como um


ser vivo as sociedades tambm so vivas, incluindo as virtuais. Elas so constitudas por diversas
partes e a principal delas so os seres humanos. Partes que mantm um curso contnuo de troca, entre
si e com o ambiente; partes que se perdem, partes novas que surgem; que nunca chegam a uma
estagnao. Vivem mudando constantemente. Assim o organismo humano e assim so as sociedades,
grandes organismos. E a do World of Warcraft no diferente. Jogadores entram e saem; novos
ambientes surgem dentro do jogo, ambientes so abandonados; novas comunidades dentro da
comunidade surgem; e, os jogadores realizam trocas constantes com o ambiente externo.
Essas trocas externas se do metajogo: tanto pela Internet nos fruns virtuais,
onde os jogadores trocam informaes entre si e em diversos outros stios da rede etc.-, quanto no
mundo real em eventos, em encontros cara a cara. E um tipo de troca muito peculiar acontece por
vias econmicas.

Durante o desenrolar do jogo, os jogadores tm que despender tempo (jogando),


dinheiro (para comprar o jogo e pagar suas mensalidades, sua conexo com a Internet), utilizar suas
habilidades (alm de adquirir experincia para seu personagem, o jogador tambm adquire experincia
e isso influi muito um jogador tem que ter habilidade para fazer uso de todo o potencial de seu
avatar). Tudo isso faz com que as conquistas que um jogador obtm no jogo possam ser valoradas, de
acordo com o sacrifcio por ele feito para atingir esse objetivo. Alm disso, existem no jogo uma
variedade colossal de equipamentos e itens, uns mais raros mais difceis de serem encontrados
outros ordinrios. Equipamentos de grande raridade so muito desejados pelos jogadores a sua oferta
baixa, so difceis de serem encontrados, logo, tem alto valor.

Essa pequena economia virtual, onde a base de medida dos preos a oferta dos
produtos e o sacrifcio necessrio sua obteno, possui um cmbio com a economia real. Muitos
jogadores no possuem habilidade suficiente para atingir seus objetivos, ou simplesmente no querem

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gastar tempo e dinheiro procurando realizar seus desgnios. Eles ento pagam para que algum faa
esse trabalho para eles. Mas no pagam com a moeda corrente no jogo, sim com moeda real. O maior
cmbio econmico que ocorre entre o mundo virtual do WoW e o mundo real o de moeda real x gold
(a moeda virtual). Existem sites especializados na venda de ouro de World of Warcraft. Alm do
gold so vendidas tambm contas de jogadores. Jogadores que j no desejam se aventurar nesse
mundo de fantasia pe suas contas a venda, para que outros que em sua maioria no desejam gastar
tempo criando um personagem poderoso as comprem e iniciem suas aventuras com um personagem
completo e poderoso. Outros participantes compram gold para conseguir comprar dentro do jogo itens
e equipamentos que necessitam. Devido a uma restrio que existe na dinmica do jogo chamada
soulbound, onde a maioria dos equipamentos teis podem somente ser usados por um personagem,
sem possibilidade de troca no existe cmbio de equipamentos por moeda real. Nesses sites
encontram-se diversas ofertas de ouro e contas. Apesar de no ser possvel vender itens possvel
utiliz-los para agregar valor na venda de uma conta de personagem.

Esse comrcio de moeda virtual (gold) e contas do jogo - essa troca entre o real e
virtual levou a criao de uma nova modalidade de crime virtual.

5.

Uma nova modalidade de crime ciberntico


Uma vez agregado valor aos produtos virtuais, pessoas com idias corrompidas

criam modos de enriquecer ilicitamente utilizando novos meios. Diversos criminosos fazem uso do
anonimato proporcionado pela Internet e pela relativa dificuldade de localizar fisicamente quem
realiza algum crime na web para cometer delitos online. No World of Warcraft no diferente.

Criminosos, identificando-se como a Blizzard (produtora do jogo), enviam os


chamados spoof e-mails para os usurios, solicitando informaes. Os jogadores, ao respond-los,
entregam todas as ferramentas necessrias para o acesso da conta. Passando-se pelo prprio usurio, os
criminosos conseguem vender todos os itens adquiridos durante a prtica do jogo. Esses itens podem
ser vendidos para os NPCs (non-player characters), que so inteligncias artificiais, ou seja, criaes
virtuais que no possuem um ser humano emprico correspondente, o que possibilita uma troca sem
dilogo, imediata, pautada em valor de comrcio fixo. Realizado esse cmbio, na propriedade de um
jogador imaginrio, os itens trocados so convertidos em gold, que a moeda de compra do jogo e que
pode ser comercializada no mundo real. Dessa forma, o gold ofertado em diversos sites existentes na
internet a um preo muito mais baixo, j que no foram conquistados com o sacrifcio de um usurio
real. A mercadoria facilmente repassada e o dinheiro real adquirido.

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Outro mtodo que os criminosos possuem para obter os dados dos usurios so os
malwares. So softwares que ao serem instalados no computador do jogador passam a gravar todas as
senhas de acesso utilizadas por ele. Na maioria dos casos os malwares tambm so mandados por email aos jogadores. Esses programas obtm as senhas da conta de jogo e tambm as senhas de e-mail
do jogador. Obtidos os dados, o criminoso acessa a conta do jogador, muda as chaves de acesso e
transfere a conta para um novo e-mail, impossibilitando ao verdadeiro proprietrio acess-la. Em
seguida, coloca-a em um site especializado, ofertando a conta. Caso consiga um comprador, o
criminoso consegue novamente converter o virtual na moeda real.

Para proteger dos ataques a sua conta no WoW os usurio devem tomar cuidado
com os spoof e-mails e tambm com os malwares. Essas ferramentas no servem apenas para obter
acesso a contas de jogo, mas tambm bancrias. necessrio que os usurios previnam-se e no
respondam e-mails da Blizzard assim como os bancos, a Blizzard informa no enviar e-mail algum
aos seus usurios. Alm disso, importante manter o antivrus do computador atualizado para que
identifique quaisquer malwares existentes.

Apesar do incmodo decorrente da perda de uma conta do jogo, os usurios no


costumam levar essas causas a juzo. A Blizzard, apesar de declarar que no se responsabiliza por
contas seqestradas, adota a poltica de recuper-las. Caso um jogador perceba que foi vtima de um
golpe, poder reclamar na empresa produtora e, mediante a apresentao de provas que so
screenshots, fotos da tela do jogo que comprovem a posse de determinadas coisas. Isso ocorre quando
o criminoso apenas rouba equipamentos e gold de uma conta , poder receber de volta o que foi
perdido. Quando a prpria conta roubada, o procedimento distinto. O usurio deve contatar a
empresa produtora a fim de que se inicie uma apurao da ocorrncia e obtenha o bloqueio da conta,
impossibilitando o acesso por qualquer pessoa. Porm, todo esse trmite dura no mnimo uma semana,
tempo mais que suficiente para um criminoso vender a conta online. Aps o prazo de espera, mesmo
que a conta esteja sendo utilizada por um terceiro de boa-f que a comprou, a Blizzard retorna a conta
para o usurio original6.

Apesar de o crime parecer insignificante, uma conta de nvel mximo e muitssimo


bem equipada chega a valer at dois mil dlares7. Alm disso, mil peas de gold que seriam obtidas
em um dia de jogo intenso podem ser vendidas por cerca de quinze dlares. Para atingir o nvel
mximo no WoW, leva-se cerca de trs meses de jogo. Uma conta de nvel mximo, caso seja perdida,

Disponvel em: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=14318909866&sid=1 Acesso em


05/07/09
7

MMOEX Acesso em: 20/05/2009

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trar um alto prejuzo caso no seja recuperada. Alm disso, se algum comprar a conta e depois
perd-la, pois no era um produto legal, poder sofrer danos enormes.

O que se encontra a tutela da prpria empresa que coordena o jogo. A Blizzard


ressarci os jogadores e fornece o mximo de informao para que os usurios no sejam alvos dos
criminosos. Porm, correto deixar um criminoso cometer quantos crimes desejar sem que seja
punido?

Observa-se assim a existncia de dois modus operandi utilizados pelos criminosos,


que podem ser resumidos da seguinte forma:
No primeiro: 1 - So enviados spoof e-mails a usurios do jogo; 2 Tais e-mails
fraudulentos induzem a erro o jogador, que acaba fornecendo dados que permitem o acesso sua conta
privativa no jogo; 3 Os itens que compem a conta do jogador (gold, equipamentos, itens) so
vendidos dentro do prprio jogo a NPCs, e, conseqentemente, convertidos na moeda virtual
denominada gold; 4 O criminoso adentra no jogo com sua prpria conta e transfere o gold para si; 5
De posse da moeda virtual (gold), o criminoso a oferta em sites, em troca de moeda real (dlares
etc.). Por se tratar de um produto de crime, o gold ofertado por um valor aqum do normal, atraindo
diversos compradores e resultando em vendas muito rpidas; 6 A moeda virtual (gold) passa a
circular no jogo e na Internet (novas compras e vendas).
No segundo: 1 - So enviados spams a usurios do jogo; 2 Tais e-mails
fraudulentos instalam malwares dentro do computador do usurio; 3 Os malwares passam a gravar
todas as senhas da conta de jogo e as senhas de e-mail do jogador; 4 Aps obter os dados
necessrios, o criminoso acessa a conta do jogador, muda as chaves de acesso e transfere a conta para
um novo e-mail, impossibilitando ao verdadeiro proprietrio acess-la; 5 O criminoso insere a conta
subtrada em um site especializado e passa a ofert-la; 6 A conta virtual vendida e o criminoso
obtm como proveito do crime vantagem financeira (moeda real).

No aspecto penal, pode-se afirmar que as condutas supramencionadas configuram,


em tese, o delito de furto mediante fraude, previsto no art. 155, pargrafo 4, inciso II, do Cdigo
Penal, abaixo transcrito:
Furto
Art. 155 - Subtrair, para si ou para outrem, coisa alheia mvel:
Pena - recluso, de um a quatro anos, e multa.
1 - A pena aumenta-se de um tero, se o crime praticado durante o repouso
noturno.

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2 - Se o criminoso primrio, e de pequeno valor a coisa furtada, o juiz pode
substituir a pena de recluso pela de deteno, diminu-la de um a dois teros, ou
aplicar somente a pena de multa.
3 - Equipara-se coisa mvel a energia eltrica ou qualquer outra que tenha
valor econmico.
Furto qualificado
4 - A pena de recluso de dois a oito anos, e multa, se o crime cometido:
I - com destruio ou rompimento de obstculo subtrao da coisa;
II - com abuso de confiana, ou mediante fraude, escalada ou destreza;
III - com emprego de chave falsa;
IV - mediante concurso de duas ou mais pessoas.
5 - A pena de recluso de 3 (trs) a 8 (oito) anos, se a subtrao for de veculo
automotor que venha a ser transportado para outro Estado ou para o exterior.
(Includo pela Lei n 9.426, de 1996)

O bem jurdico tutelado no delito de furto a posse, a propriedade e a deteno de


uma coisa mvel (PRADO, 2007). O sujeito ativo do crime pode ser qualquer pessoa, exceto o
proprietrio da coisa (trata-se de crime comum); e os sujeitos passivos podem ser o proprietrio, o
possuidor ou o mero detentor. O tipo objetivo consiste na ao de subtrair (retirar, tirar s escondidas),
para si ou para outrem, coisa alheia mvel. Coisa tudo o que possa ser objeto da ao fsica do crime
(material e corprea), sendo passvel de deslocamento, remoo ou apreenso, enfim, que possa ser
transportada de um lugar para outro. A intangibilidade da coisa no a desnatura para efeitos penais,
desde que possa ser apreendida. Alheia significa que no podem ser objeto do crime as coisas sem
dono (res nullius), as coisas abandonadas, quando o dono renunciou propriedade (res derelictae) e as
coisas comuns. A coisa deve ser mvel, podendo, por conseguinte, movimentar-se por si s ou por
fora humana. Equipara-se coisa mvel a energia eltrica ou qualquer outra que tenha valor
econmico (art. 155, 3, do CP). O tipo subjetivo do delito o dolo e o elemento subjetivo do injusto
consubstanciado no especial fim de agir, no propsito de assenhoreamento da coisa subtrada (delito
de inteno), de faz-la definitivamente sua ou de outrem, independentemente da inteno de lucrar. A
consumao do furto se d com a retirada da coisa mvel da esfera de disponibilidade da vtima.
Deve-se inverter o poder de disposio sobre a coisa que antes estava sob o domnio da vtima (posse
tranqila da res furtiva), pois do contrrio perfaz-se apenas a tentativa.
Em relao qualificadora prevista no tipo penal (mediante fraude), trata-se de
um meio de execuo do crime. Define-se a fraude como o emprego de meios ardilosos ou insidiosos
para burlar a vigilncia do lesado. importante distinguir o furto mediante fraude do delito de
estelionato, uma vez que, neste, em razo da fraude, a prpria vtima entrega a coisa (induo),
enquanto naquele a fraude garante o acesso coisa subtrada aps o sujeito passivo ter sua ateno
desviada pelo agente.
A conduta tpica prevista no caput do art. 155 subtrair, para si ou para outrem,
coisa alheia mvel. Destaque-se que no pargrafo 3 h previso expressa na lei de que se equipara

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coisa mvel qualquer outra que tenha valor econmico. Tambm prev o Cdigo uma qualificadora
na hiptese do furto ser cometido mediante fraude, nos termos do inciso II do pargrafo 4. Desse
modo, certo que ao enviar um spoof e-mail, o criminoso vale-se de um meio fraudulento e induz a
erro um jogador, obtendo os dados de sua conta para acess-la livremente. Aps obter o acesso
fraudulento conta de jogo, o criminoso passa a subtrair para si diversos itens agregados conta da
vtima. Tais itens podem ser convertidos em moeda denominada no jogo de gold. Isso se d pela
venda dos itens a NPCs. No obstante tratar-se de algo intangvel e adstrito ao jogo virtual, o gold
uma moeda virtual de alto valor no jogo e, portanto, pode ser comercializado. Desse modo, por possuir
valor econmico, tal moeda virtual ofertada em sites da internet para venda a jogadores interessados.
O negcio aqui, todavia, feito com dinheiro real, mediante a compra e venda do bem mvel
intangvel (gold), obtido pela subtrao e posterior converso de itens da conta da vitima.

Assim, possvel afirmar que a conduta (modus operandi 1) subsume-se ao tipo


penal de furto qualificado, pois preenchidos os requisitos legais para tanto. Da mesma forma, tambm
se vale de meio fraudulento o criminoso que envia spams a usurios do jogo com a inteno de instalar
malwares e obter a senhas da conta de jogo e de e-mail do usurio.

A transferncia da conta de jogo para outro e-mail, impossibilitando o acesso pela


vtima por si s j consuma o crime de furto, pois retira o bem de sua esfera de disponibilidade,
passando o criminoso a ter a posse mansa e pacfica da coisa subtrada. A referida conta, por possuir
valor econmico, ofertada em sites especializados, sendo posteriormente convertida, caso seja
efetivamente vendida, em dinheiro. Nesta segunda hiptese (modus operandi 2), no h dvida,
tambm, que estaria configurado o delito de furto mediante fraude, pois a conduta amolda-se ao tipo
penal.

Nas duas formas de execuo do crime, observa-se que a fraude um elemento


comum, isto , sempre est presente, seja pelo envio de spoof e-mails ou de spams com malwares. A
diferena entre elas se d na coisa subtrada. Na primeira, so furtados os itens que o jogador possui
em sua conta de jogo; j na segunda, furtada a conta em si do jogador. Cabe esclarecer que as
hipteses do conta do crime de furto, e no de estelionato, uma vez que o criminoso, por meio de
fraude, obtm acesso aos itens da conta ou prpria conta da vtima. Haveria estelionato to-somente
se a prpria vtima entregasse os itens ou a conta (espontaneamente), aps ser induzida a erro pelo
criminoso.

Pode-se afirmar que ambas situaes revelam uma nova modalidade de crime
ciberntico, com caractersticas especficas determinadas pelo jogo virtual. A finalidade, todavia,
assemelha-se s tradicionais, uma vez que a inteno do criminoso a obteno de vantagem

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patrimonial, mediante a subtrao de coisa alheia e a sua posterior disposio (venda). A pena
prevista para o crime de furto qualificado de recluso de 2 (dois) a 8 (oito) anos, e multa. A ao
penal para este delito pblica incondicionada. Isso significa que o eventual registro policial de uma
ocorrncia envolvendo tais fatos ensejaria, em tese, a instaurao imediata de inqurito policial para
apurao de responsabilidade criminal.

6.

A tutela da empresa produtora do jogo

nessa complexidade crescente em que, cada vez mais, verifica-se o desenvolvimento da indstria e
da tcnica. Consequentemente surge um maior nmero de relaes jurdicas que nascem de fatos
lesivos e que criam obrigaes para aquele que vier a causar dano a outrem. Novos meios de
comunicao, novas formas de relacionamento: tudo isso gera mais demanda judicial, na medida em
que pessoas relacionam-se de maneiras antes no imaginadas, como nas compras pela internet, nas
pginas de relacionamento eletrnico e nos diversos contratos virtuais. Como resultado, na mesma
proporo em que recebemos incalculveis benefcios, estamos tambm submetidos a novas situaes
intersubjetivas conflituosas. Nesse quadro, criam-se, para o judicirio, novas demandas que,
resultantes desse crescimento autnomo da sociedade, necessariamente precisam de respostas para
resoluo de conflitos e realizao da Justia.
O direito civil no se faz indiferente a essa mudana. Diante dessa complexidade,
percebe-se um vasto campo para a produo doutrinria. Nosso objeto de estudo, contudo, limitado.
Procuraremos mostrar como no caso em questo o vnculo jurdico criado entre empresa fornecedora e
consumidor traz consequncias jurdicas para ambas as partes da relao. Partindo desse vnculo,
restringiremos ainda mais nosso estudo, nos focando nos direitos que possui o jogador,
especificamente o brasileiro, que tm de ser tutelados pelo nosso ordenamento jurdico,
independentemente do mbito global/virtual de atuao da empresa, que necessariamente h de se
responsabilizar por aquilo que acontece a seus usurios, em conformidade com a realidade jurdica da
localidade de quem adquire seus produtos.

Na multiplicidade de acontecimentos do mundo real, nem tudo o que acontece


relevante para o direito. Este valora certas condutas humanas e a elas atribui carter jurdico. Um
simples fato passa, ento, pela incidncia de uma norma jurdica, a configurar-se como fato jurdico e
a possuir consequncias (eficcia) de carter distinto (MELLO). O vnculo que se cria entre Blizzard,
produtora do jogo, e seu consumidor um exemplo de conduta humana valorada pelo direito. Ao se
reunirem em torno de interesses comuns, com o pagamento de acesso ao jogo atravs de uma conta
(account), firmando um contrato de prestao de servios, consubstancia-se a relao jurdica que
posiciona usurio e fornecedor como centro de imputao de direitos e deveres. O jogador, assinante

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de um Termo de Compromisso8, deve observar a tudo aquilo com que concorda no momento da
assinatura e deve, consequentemente, prezar pelo bom funcionamento da rede e da conta dos usurios
recprocos. Em contrapartida, a Blizzard, por mais que no assine um termo de responsabilidade, est
tambm vinculada relao pelo contrato ftico de prestao de servio; possui, o que no estudo em
questo de maior importncia, responsabilidade contratual que decorre do no-cumprimento da
obrigao nascida do contrato, de negcio jurdico unilateral ou da prpria lei.

Tal empresa sabe de sua peculiaridade: contraente de servios em escala global e,


por isso, possui clientes ao redor do mundo. Deve, portanto, observar, alm das clusulas do termo de
adeso, aos textos legislativos que tutelam os prprios contratos nos pases em que estes so
celebrados. Por se tratar de uma relao de consumo, na qual se figura Blizzard como fornecedora do
servio prestado via internet, essa relao encontra-se tutelada pelo Cdigo de Defesa do Consumidor
(Lei N 8.078, de 11 de setembro de 1990), diploma legislativo que dispe normas de proteo e
defesa daqueles que adquirem produtos ou servios. Esse conjunto de leis busca a harmonizao das
relaes de consumo pela garantia dos produtos e servios com padres adequados de qualidade,
segurana, durabilidade e desempenho9. O que buscamos mostrar que o ato furtivo de uma conta
implica diretamente na responsabilidade do fornecedor. Segundo as disposies da Seo II do
referido cdigo (Da Responsabilidade pelo Fato do Produto e do Servio), fica claro que dever da
Blizzard zelar pela segurana da rede na qual seus usurios transitam. Um servio prestado pela
internet deve acima de tudo ser seguro, na medida em que as relaes surgidas na rede so muito
volteis e o contato entre as pessoas virtual, inexistindo vnculos fsicos propriamente ditos. Por essa
razo, a segurana e confiabilidade na prestao de servio eletrnico so imprescindveis

O furto de um account configura dano, j que se tem leso a um bem jurdico


(AMARAL), consequentemente h responsabilidade por parte do fornecedor de repar-lo: o dano d
ao lesado o direito de exigir a respectiva reparao, que pode ser a reconstituio do status quo
anterior ou uma indenizao (AMARAL). evidente que isso deve ser analisado caso a caso na
concretude de cada demanda, sob o risco de se cometer muitas injustias, como nos casos em que os
usurios no tm o devido cuidado com suas senhas ou no protegem seus computadores de maneira
devida. Por essa razo, cabe Blizzard provar ausncia de sua responsabilidade (j que o diploma

Disponvel em: http://www.worldofwarcraft.com/legal/termsofuse.html Acesso em: 31/05/2009


Art. 4 A Poltica Nacional das Relaes de Consumo tem por objetivo o atendimento das necessidades dos
consumidores, o respeito sua dignidade, sade e segurana, a proteo de seus interesses econmicos, a
melhoria da sua qualidade de vida, bem como a transparncia e harmonia das relaes de consumo, atendidos
os seguintes princpios:
II - ao governamental no sentido de proteger efetivamente o consumidor:
d) pela garantia dos produtos e servios com padres adequados de qualidade, segurana, durabilidade e
desempenho.
9

17
consuetudinrio prev inverso do nus da prova), conforme hipteses descritas no CDC, a saber,
defeito inexistente no produto e culpa exclusiva da vtima ou de terceiro.

A nosso ver, contudo, deve-se partir do pressuposto, nesse caso, de que no h


hiptese excludente de responsabilidade, j que no cabe to somente ao consumidor zelar pela sua
conta, bem como o furto no implica culpa exclusiva de terceiro. O usurio deve por seu prprio
interesse e risco zelar pela acessibilidade de sua conta, proteger seu computador, instalar softwares
protetores10. Caso no fizesse estaria contribuindo para seu prprio prejuzo e fornecendo arsenais
probatrios para o fornecedor, que legitimamente poderia alegar culpa concorrente do adquirente,
podendo conseguir uma condenao mais ponderada. E isso nos parece muito justo. Caso se
desvinculasse totalmente da eventual parcialidade de culpa consumeirista, fazendo uma anlise
baseada numa racionalidade puramente formal, desligada do fim teleolgico da norma, acabaramos
por institucionalizar uma estrutura que, por se basear apenas em uma realidade normativa, poderia de
certa forma comprometer a atividade econmica da Blizzard, levando-a at encerrar suas atividades
por serem mais onerosas do que lucrativas. E tambm no se pode desconsiderar que, caso se crie um
precedente rgido no sentido de sempre responsabilizar o fornecedor, muitos usurios poderiam agir de
m-f, utilizando do jogo unicamente com o intuito de serem indenizados.

Em contrapartida, quando se fornece um servio via internet, seja a fim de


entretenimento ou de atividade profissional, deve-se estar atento com os riscos que esto sendo
assumidos; tambm cabe ao fornecedor criar melhores condies de segurana e desenvolver maneiras
de proteger seus consumidores, j que responde objetivamente por aquilo que decorre do contrato
firmado. Dessa forma, Blizzard deveria, a nosso ver, desenvolver formas de controle de acesso conta
mais rigorosos e obrigar trocar peridica de senhas por parte dos usurios. Enfim, faz-se necessria a
busca por novas formas de proteo pela prpria empresa que contribuam para a melhora de seu
produto e satisfao de seus clientes. Vale citar jurisprudncia j consolidada que atribui ao fornecedor
o dever de indenizar, j que este, da mesma forma que tem fins lucrativos, deve assumir os riscos
inerentes a sua atividade.
DIREITO CIVIL. RESPONSABILIDADE CIVIL. BANCOS. ASSALTO. COFRES
DEALUGUEL. RESPONSABILIDADE OBJETIVA. DEVER DE INDENIZAR OS
DANOS MATERIAIS. LEGITIMIDADE ATIVA. PRINCPIO DA IDENTIDADE
FSICA DO JUIZ.
1. Afasta-se a alegada violao do art. 535, II, do CPC na hiptese em que o
no-acatamento das argumentaes deduzidas no recurso tenha como conseqncia
apenas deciso desfavorvel aos interesses do recorrente.

10

So diversas as opes de anti-vrus, anti-spywares, firewalls que podem ser utilizados pelo consumidor em
seu prprio benefcio, a fim de evitar situaes como essa que estamos tratando. Vale ressaltar que pode ser
usada da percia, no interesse da prpria Blizzard, para se mostrar culpa concorrente da vtima, e assim receber
uma deciso mais ponderada.

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2. O princpio da identidade fsica do juiz no absoluto, sendo ultrapassado
quando o Juiz responsvel pela instruo do feito for afastado por qualquer motivo. Em
tal hiptese cabe a seu sucessor decidir sobre a repetio das provas colhidas em
audincia caso no se sinta apto a julgar.
3. de responsabilidade do banco a subtrao fraudulenta dos contedos dos
cofres que mantm sob sua guarda. Trata-se do risco profissional, segundo a qual deve o
banco arcar com os nus de seu exerccio profissional, de modo a responder pelos danos
causados a clientes e a terceiros, pois so decorrentes da sua prtica comercial lucrativa.
Assim, se a instituio financeira obtm lucros com a atividade que desenvolve, deve,
de outra parte, assumir os riscos a ela inerentes.
4. Est pacificado na jurisprudncia do Superior Tribunal de Justia o
entendimento de que roubos em agncias bancrias so eventos previsveis, no
caracterizando hiptese de fora maior, capaz de elidir o nexo de causalidade, requisito
indispensvel ao dever de indenizar.
5. Recurso especial no-conhecido

evidente que a no estamos tratando de furtos de bancos. Todavia, como inexiste


doutrina produzida e tampouco h precedentes judiciais que tratem de reparao de dano por furtos de
contas de jogos virtuais, buscamos analogamente mostrar a responsabilidade que possui a Blizzard de
reparar seus usurios. Hoje a doutrina j reconhece, como acima havamos dito, a teoria do risco na
responsabilidade da pessoa jurdica. Blizzard, embora no seja uma pessoa de direito pblico, est, na
medida em que fornece servios e com isso tem fins pecunirios, vinculada a uma relao de consumo
que tutelada pela legislao especfica, constitucionalmente assegurada; consequentemente est
vinculada aos princpios jurdicos adotados nessa legislao e responde aos preceitos ali estabelecidos.

Concluso
Fica claro ao analisar essa nova sociedade que decorre em um novo meio jurdico
que necessrio cada vez mais aprimorar os conhecimentos desse novo mundo. Tanto as
autoridades estatais no podem se deixar tornar obsoletas (se isso j no ocorre), quanto os usurios
precisam saber se posicionar nesse novo territrio. fato que muitos diro ser de relevncia nfima os
crimes em meios como os jogos eletrnicos. Porm, a tecnologia apesar de oferecer ferramentas para o
crime, tambm oferece para a justia. As instituies legais devem ver o meio digital como uma fonte
de novos mecanismos para a efetiva aplicao do direito. Na era da informao se faz necessrio
deixar de lado o menosprezo em relao Internet e seus usurios. Carece-se de aumentar as
informaes, os estudos e as polticas em relao ao virtual. A justia deve iniciar a sua consolidao
nesse universo. Para que em um futuro os usurios sintam-se devidamente resguardados. Temos que
abrir os olhos para um novo mundo, j no formado apenas de tomos, como tambm de bits.

*Artigo produzido para a disciplina de Informtica Jurdica do curso de direito da


Universidade Federal de Santa Catarina, ministrada pelos professores: Aires Jos
Rover e Airton Jos Ruschel.

19

Referncias:
ABREU, Antnio Surez. A Arte de Argumentar: Gerenciando Razo e Emoo. 9.ed. Cotia: Atlie,
2006.
AMARAL, Francisco. Direito Civil. Introduo. 6.ed. So Paulo: Renovar, 2006.
BERTALANFFY, Ludwig Von. Teoria Geral dos Sistemas. Traduo de Francisco M. Guimares.
2.ed. Petrpolis: Vozes, 1975.
BOULDING, Kenneth Ewart. The Organizational Revolution. Nova York: Harper & Row, 1953.
CASTELLS, Manuel. Sociedade em Rede. Traduo de Roneide Venncio Majer. 8.ed. So Paulo:
Paz e Terra, 2005.
GIBSON, William. Neuromancer. Traduo de Alex Antunes. 3.ed. So Paulo: Aleph, 2003.
MELLO, Marcos Bernardes de. Teoria do Fato Jurdico.
PRADO, Luiz Regis. Comentrios ao Cdigo Penal. So Paulo: Editora Revista dos Tribunais, 2007
VARELA, Joo de Matos Antunes. Direito das Obrigaes, vol. I, Coimbra, Almedina, 1997.
(Antunes Varela, p. 473)
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05/04/2009
Internet World Stats: http://www.internetworldstats.com/ Acesso em: 20/04/2009
MMOEX: http://www.mmoex.com/ Acesso em: 16/04/2009

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