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Introduo
A sociedade atual cada vez mais plural, mutante e catica, resultado da
convergncia de fatores tecnolgicos, sociais, polticos e culturais. Nessa complexidade, observa-se
que a Internet transformou-se num verdadeiro mundo paralelo, no qual surgem a todo instante novas
comunidades virtuais, voltadas para as mais diversas finalidades. Uma delas a prtica de jogos
eletrnicos em rede.
1.
A sociedade contempornea
A partir da passagem da Idade Mdia para a Idade Moderna principiou-se aquilo
que viria a se tornar o sistema dominante. O capitalismo marcou uma nova era e definiu todos os
outros sistemas: poltico, social, cultural, cientfico etc. O modelo cientfico foi um dos mais afetados
por esse sistema vigente, uma vez que o mundo capitalista marcado pelas suas mudanas, adaptaes
e inovaes constantes.
Com o aumento cada vez maior do comrcio proveniente desse novo sistema,
avana tambm a competio entre os diversos agentes econmicos. esse meio competitivo e
extremamente mutvel que favorece um desenvolvimento cada vez mais intenso de novas tecnologias.
A necessidade de inovar para obter espao no mercado impulsionou fortemente o desenvolvimento
cientfico nessa nova era, principalmente da segunda metade do sculo XVIII em diante. no sculo
XVIII que ocorre a chamada primeira revoluo industrial, quando surgem na Inglaterra as inovaes
tecnolgicas que permitiram aumentar consideravelmente a produo. introduzido o capitalismo
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industrial, um capitalismo mais dinmico, mais competitivo e mais exigente no que tange ao
desenvolvimento tecnolgico. As relaes entre o homem e a mquina passam a ter importncia e
entram
em
jogo
inumerveis
problemas
financeiros,
econmicos,
sociais
polticos
A necessidade de estar um passo frente, de ser mais rpido, para se tornar mais
competitivo trouxe investimentos mais intensos para o setor de tecnologia da informao. Alm dos
investimentos em todos os setores cientficos, para no ter s mais informao, mas tambm
conhecimento, as diversas organizaes tm utilizado uma complexa gama de tecnologias. J no final
do milnio, inicio do sculo XXI, entramos em outra era, a era da informao e do conhecimento. Esse
novo momento surge com a criao e o espantoso desenvolvimento das Tecnologias da Informao e
Comunicao (TICs), desenvolvimento esse que culminou na Internet.
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Esse fluxo influenciar todo o sistema, um sistema interdependente que funciona
como uma unidade em tempo real (CASTELLS, 1996). E desse fluxo ocorrero mudanas confusas e
incontroladas.
esse mundo intrincado que vivemos hoje, onde a sociedade no pode ser
explicada sem ser em conjunto com a tecnologia, no qual as diversidades culturais e sociais parecem
mais intensas que antes, onde as TICs permitem integrao e interao em escala global, onde a
conexo tornou-se tanta que qualquer alterao muda todo o sistema. Segundo Manuel Castells:
Um mundo realmente multicultural e interdependente, que s poder ser entendido e
transformado a partir de uma perspectiva mltipla que rena identidade cultura,
sistemas de rede globais e polticas multidimensionais (1996).
Estamos vivendo em uma sociedade entrelaada por sua tecnologia e sua variedade
cultural, suas ideologias, suas instituies, seus paradigmas. Um emaranhado, como uma rede - que
no mais que um conjunto de ns interconectados, flexvel e adaptvel. Levando em conta que as
lnguas humanas so sistemas de representao, como diz Abreu. A comunicao simblica do ser
humano corre por redes, em fluxos, de um n para outro, de um sistema para outro. A base da nossa
estrutura social o fluxo destes smbolos: a voz, a escrita, as imagens, etc. E as transformaes
tecnolgicas permitiram um fluxo mais vigoroso que nunca deles. Surgiu uma nova sociedade,
caleidoscpica. Com tanta variedade de ns e com tantas ligaes entre eles que passamos para outro
nvel de experincia humana. As variedades so infinitas e poucas, as realidades so muitas e
nenhuma, as verdades tambm. Guimares Rosa diria: Tudo real porque tudo inventado. O que
se sabe que a complexidade enorme e incomparvel.
Vivemos, hoje, uma poca na Histria em que a nica coisa constante so as mudanas.
Mudanas econmicas, tecnolgicas, polticas, mudanas de crenas e valores pelas
quais passamos velozmente, sem tempo de nos deter. Mal nos acomodamos e tudo
muda outra vez (ABREU, 2006).
2.
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comunicao invulnervel a ataques nucleares, um sistema que no dependesse de centros de
controles. A Agncia de Projetos de Pesquisa Avanada (ARPA) do Departamento de Defesa dos
EUA foi quem iniciou os trabalhos rumo ao que viria a se tornar a rede mundial de computadores. Em
1969 surgiu a primeira rede de computadores, a ARPANET. Com ns em quatro localidades: na
Universidade da Califrnia em Los Angeles, no Stanford Research Institute, na Universidade da
Califrnia em Santa Brbara e na Universidade de Utah. Foi nesse momento que as questes militares
deixaram de ser a prioridade. Os cientistas passaram a utilizar a rede para sua prpria comunicao.
Logo, tornou-se difcil diferenciar o que era contedo cientfico, militar e conversas pessoais na rede.
A partir da ARPANET surgiram diversas ramificaes que a utilizavam como espinha dorsal. Porm
ela tornou-se obsoleta e foi substituda por uma nova rede central, a NSFNET, da National Science
Foundation tambm estatal, como a ARPA. Contudo em 1995, por presses de empresas privadas e
redes cooperativas sem fins lucrativos, a NSFNET foi tambm fechada e o governo deixou de ter o
controle das espinhas dorsais da rede. Uma vez privatizada a Internet deixou de ter uma autoridade
gerenciadora. No havia uma autoridade clara e irrefutvel nela. Foi esse meio anrquico que a
permitiu tamanha capacidade de adaptao e crescimento (CASTELLS, 1996).
Por trs do desenvolvimento da Internet havia redes cientficas, institucionais e pessoais
que transcendiam o departamento de Defesa, a National Science Foundation, grandes
universidades de pesquisa e grupos de pesquisa especializados em tecnologia. [...]
Muitos desses cientistas da computao movimentavam-se entre essas instituies,
criando um ambiente de inovaes, cujas metas e cuja dinmica se tornaram
praticamente autnomas com relao estratgia militar ou s conexes com
supercomputadores. Eram cruzados tecnolgicos, convictos de que estavam
modificando o mundo, como acabaram mesmo fazendo. (CASTELLS, 1996).
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O surgimento de um novo sistema eletrnico de comunicao caracterizado pelo seu
alcance global, integrao de todos os meios de comunicao e interatividade potencial
est mudando e mudar para sempre nossa cultura. (CASTELLS, 1996).
E Wellman:
A rede a rede. Transcendem a distncia, a baixo custo, costumam ter natureza
assincrnica, combinam a rpida disseminao da comunicao de massa com a
penetrao da comunicao pessoal, e permitem afiliaes mltiplas em comunidades
parciais (1999).
3.
trocas rpidas de informaes, que se constituiu uma sociedade de complexidade jamais imaginvel
para o meio virtual. As comunidades existentes dentro dos jogos eletrnicos de computador, em
especial os massive multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) ou, jogos multijogador em
massa de interpretao.
Quando na dcada de 60 que ainda nem tinha visto a criao dos computadores
domsticos um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) criou o jogo
SpaceWar! Jamais se imaginaria a dimenso que os jogos de computador iriam tomar. Hoje, na rea
do entretenimento, a indstria dos jogos eletrnicos fatura quarenta e dois bilhes de dlares por ano.
E ela est em franca ascenso. No dia 29 de abril de 2008 apenas nesse dia - o lanamento do jogo
Grand Theft Auto IV, da Rockstar, rendeu 310 milhes de dlares, vendendo cerca de 3,6 milhes de
unidades. Em uma semana o nmero de unidades vendidas foi de seis milhes e os lucros j eram de
500 milhes de dlares2.
Essa indstria ajuda a criar uma comunidade cada vez maior de usurios deste tipo
de servio. Pessoas que se renem atravs da Internet para jogar. Jogar adquiriu um novo nvel
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de experincia. Os grficos so cada vez melhores e mais reais; a interatividade do jogador com o
videogame maior; as relaes interpessoais in-game (dentro do jogo) tm cada vez mais importncia
para o andamento do prprio jogo. Jogar deixou de ser apenas plugar um console em um aparelho de
televiso e apertar uns botes no joystick. A experincia in-game tornou-se quase como uma segunda
vida, com todas as suas facetas: nas comunidades que existem nesses mundos de fantasia
encontramos jogadores que tem desejos, profisses, amigos, projetos etc. Tudo isso dentro do universo
virtual.
E os jogos que melhor representam isso so os MMORPGs (massive multiplayer
online role playing games). So jogos multijogador em massa. Isto , milhares de pessoas, conectadas
na rede mundial de computadores, jogando no mesmo programa (MMO). RPG faz referncia aos
jogos de interpretao de personagens que surgiram na dcada de 70 o primeiro foi o Dungeons &
Dragons, criado por Gary Gygax e Dave Arneson -, nos roleplaying games existem regras prestabelecidas, mas so as decises dos jogadores que definem a direo que o jogo ir tomar, no h
um enredo especfico e no h um nico personagem, o grupo de personagens e a interao
improvisada entre eles que d a mgica para esse jogo.
Assim, MMORPGs so jogos sem uma trama especfica onde cada jogador tem
liberdade para decidir suas aes, seguindo limites pr-estabelecidos e onde a interao, via Internet (o
que permite aos milhares de jogadores interao simultnea), faz com que cada jogador escreva a sua
trama, o seu enredo. Um grupo de pessoas interagindo, com cada um buscando seus objetivos, em um
mundo complexo. Essa definio poderia se aplicar a qualquer sociedade; sendo as sociedades
sistemas complexos de elementos em interao (BERTALANFFY, 1975). Mas, diferente das
outras, essa uma sociedade virtual.
4.
World of Warcraft
Dentre as diversas comunidades virtuais existentes nos incontveis MMORPGs
vamos nos deter em uma em especial. A do jogo World of Warcraft (WoW), produzido pela Blizzard.
Como um jogo multijogador online massivo, World of Warcraft permite a milhares de
jogadores se reunirem online em batalhas contra o mundo e um contra o outro.
Jogadores de todo os lugares do globo podem deixar o mundo real para trs e
empreender grandes misses e hericas faanhas em uma terra de aventuras fantsticas. 3
3
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jogo que para poder participar da comunidade de jogadores necessrio pagar uma mensalidade e
comprar o jogo.
No WoW, o jogador assume o controle de um personagem personificado no jogo
pelo avatar, que sua representao digital. Ele escolhe diversas caractersticas para o seu personagem
raa, aparncia, faces, profisses. E lanado a esse mundo de fantasia onde pode explorar
incontveis localidades dessa nova realidade. Porm, quando ele apenas um iniciante, no tem
capacidade de adentrar lugares que contm inimigos muito fortes. Por isso ele deve iniciar sua
incessante busca de aprimoramento. Junto de amigos, perseguindo inimigos monstros e membros de
faces inimigas -, os jogadores devem cumprir misses para que possam aumentar a experincia de
seu personagem. Quanto mais experincia adquirem mais fortes e habilitados se tornam para explorar
novas localidades, enfrentar novos desafios.
[...] voc solto livre no mundo. No demorar muito at voc ter seu primeiro
encontro com monstros em suas viagens. World of Warcraft a moradia de um numero
enorme de criaturas de todas formas, tamanhos e uma grande variedade de nveis de
ameaa para o bem-estar de seu personagem. Essas criaturas podem ser encontradas em
qualquer lugar, desde atravessando o interior, residindo nos seus prprios campos ou
habitando extensas masmorras. H bestas nmades, que variam desde criaturas da
floresta at ursos, aranhas, lobos e at seres mais exticos como traas fosforescentes
gigantes e crocodilos de seis pernas, chamados crocolisks. Logo voc vai encontrar
criaturas mais inteligentes e perigosas tambm. Perigos humanides de todos os tipos
como murlocs, gnolls, furbolgs e tambm criaturas mais inaturais como mortos-vivos,
gosmas e elementais. E, se voc ousar, voc encontrar criaturas mais espetaculares
ainda, como demnios, infernals, dragonspawns e drages gigantes vagando pelas
masmorras e reas de nvel alto do mundo. Enquanto voc explora as terras de Azeroth e
Kalimdor voc ser desafiado por uma multiplicidade de regies [...]. A variedade e o
detalhamento podem ser vistos nas luxuriosas florestas de Ashenvale e Feralas, nas
montanhas nevadas em Dun Morogh, na savana de Barrens, nas plancies de Mulgore,
nos desertos de Tanaris. Pntanos na cratera UnGoro, selvas no vale Stranglethom,
fazendas na floresta Elwynn e at colinas desmatadas nas montanhas Stonetalon e
existem mais regies a serem exploradas. Terrenos que foram vastamente alterados pela
magia e devastao da guerra aparecem no jogo. A cidade dizimada de Dalaran,
enclausurada em uma concha mgica protetora uma lembrana dolorosa do Reino de
Caos, enquanto as infestadas Plaguelands de leste e oeste esto cheias de animais e
vegetao doentes, cortesia da praga da Scourge. E essa longa lista de paisagens nem
inclui os ambientes subterrneos e as masmorras do mundo. H masmorras disponveis
para todos os tipos de jogadores de nvel mdio e acima e elas oferecem muitas misses
valiosas, inimigos temveis e recompensas poderosas.5
World of Warcraft
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jogadores podero ter ajuda quando necessrio. Isso d uma tnica diferente ao jogo que graa teria
buscar ser o mais poderoso em um universo onde se o nico? nesse clima de competiocooperao que se desenrola o jogo.
Essa pequena economia virtual, onde a base de medida dos preos a oferta dos
produtos e o sacrifcio necessrio sua obteno, possui um cmbio com a economia real. Muitos
jogadores no possuem habilidade suficiente para atingir seus objetivos, ou simplesmente no querem
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gastar tempo e dinheiro procurando realizar seus desgnios. Eles ento pagam para que algum faa
esse trabalho para eles. Mas no pagam com a moeda corrente no jogo, sim com moeda real. O maior
cmbio econmico que ocorre entre o mundo virtual do WoW e o mundo real o de moeda real x gold
(a moeda virtual). Existem sites especializados na venda de ouro de World of Warcraft. Alm do
gold so vendidas tambm contas de jogadores. Jogadores que j no desejam se aventurar nesse
mundo de fantasia pe suas contas a venda, para que outros que em sua maioria no desejam gastar
tempo criando um personagem poderoso as comprem e iniciem suas aventuras com um personagem
completo e poderoso. Outros participantes compram gold para conseguir comprar dentro do jogo itens
e equipamentos que necessitam. Devido a uma restrio que existe na dinmica do jogo chamada
soulbound, onde a maioria dos equipamentos teis podem somente ser usados por um personagem,
sem possibilidade de troca no existe cmbio de equipamentos por moeda real. Nesses sites
encontram-se diversas ofertas de ouro e contas. Apesar de no ser possvel vender itens possvel
utiliz-los para agregar valor na venda de uma conta de personagem.
Esse comrcio de moeda virtual (gold) e contas do jogo - essa troca entre o real e
virtual levou a criao de uma nova modalidade de crime virtual.
5.
criam modos de enriquecer ilicitamente utilizando novos meios. Diversos criminosos fazem uso do
anonimato proporcionado pela Internet e pela relativa dificuldade de localizar fisicamente quem
realiza algum crime na web para cometer delitos online. No World of Warcraft no diferente.
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Outro mtodo que os criminosos possuem para obter os dados dos usurios so os
malwares. So softwares que ao serem instalados no computador do jogador passam a gravar todas as
senhas de acesso utilizadas por ele. Na maioria dos casos os malwares tambm so mandados por email aos jogadores. Esses programas obtm as senhas da conta de jogo e tambm as senhas de e-mail
do jogador. Obtidos os dados, o criminoso acessa a conta do jogador, muda as chaves de acesso e
transfere a conta para um novo e-mail, impossibilitando ao verdadeiro proprietrio acess-la. Em
seguida, coloca-a em um site especializado, ofertando a conta. Caso consiga um comprador, o
criminoso consegue novamente converter o virtual na moeda real.
Para proteger dos ataques a sua conta no WoW os usurio devem tomar cuidado
com os spoof e-mails e tambm com os malwares. Essas ferramentas no servem apenas para obter
acesso a contas de jogo, mas tambm bancrias. necessrio que os usurios previnam-se e no
respondam e-mails da Blizzard assim como os bancos, a Blizzard informa no enviar e-mail algum
aos seus usurios. Alm disso, importante manter o antivrus do computador atualizado para que
identifique quaisquer malwares existentes.
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trar um alto prejuzo caso no seja recuperada. Alm disso, se algum comprar a conta e depois
perd-la, pois no era um produto legal, poder sofrer danos enormes.
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2 - Se o criminoso primrio, e de pequeno valor a coisa furtada, o juiz pode
substituir a pena de recluso pela de deteno, diminu-la de um a dois teros, ou
aplicar somente a pena de multa.
3 - Equipara-se coisa mvel a energia eltrica ou qualquer outra que tenha
valor econmico.
Furto qualificado
4 - A pena de recluso de dois a oito anos, e multa, se o crime cometido:
I - com destruio ou rompimento de obstculo subtrao da coisa;
II - com abuso de confiana, ou mediante fraude, escalada ou destreza;
III - com emprego de chave falsa;
IV - mediante concurso de duas ou mais pessoas.
5 - A pena de recluso de 3 (trs) a 8 (oito) anos, se a subtrao for de veculo
automotor que venha a ser transportado para outro Estado ou para o exterior.
(Includo pela Lei n 9.426, de 1996)
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coisa mvel qualquer outra que tenha valor econmico. Tambm prev o Cdigo uma qualificadora
na hiptese do furto ser cometido mediante fraude, nos termos do inciso II do pargrafo 4. Desse
modo, certo que ao enviar um spoof e-mail, o criminoso vale-se de um meio fraudulento e induz a
erro um jogador, obtendo os dados de sua conta para acess-la livremente. Aps obter o acesso
fraudulento conta de jogo, o criminoso passa a subtrair para si diversos itens agregados conta da
vtima. Tais itens podem ser convertidos em moeda denominada no jogo de gold. Isso se d pela
venda dos itens a NPCs. No obstante tratar-se de algo intangvel e adstrito ao jogo virtual, o gold
uma moeda virtual de alto valor no jogo e, portanto, pode ser comercializado. Desse modo, por possuir
valor econmico, tal moeda virtual ofertada em sites da internet para venda a jogadores interessados.
O negcio aqui, todavia, feito com dinheiro real, mediante a compra e venda do bem mvel
intangvel (gold), obtido pela subtrao e posterior converso de itens da conta da vitima.
Pode-se afirmar que ambas situaes revelam uma nova modalidade de crime
ciberntico, com caractersticas especficas determinadas pelo jogo virtual. A finalidade, todavia,
assemelha-se s tradicionais, uma vez que a inteno do criminoso a obteno de vantagem
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patrimonial, mediante a subtrao de coisa alheia e a sua posterior disposio (venda). A pena
prevista para o crime de furto qualificado de recluso de 2 (dois) a 8 (oito) anos, e multa. A ao
penal para este delito pblica incondicionada. Isso significa que o eventual registro policial de uma
ocorrncia envolvendo tais fatos ensejaria, em tese, a instaurao imediata de inqurito policial para
apurao de responsabilidade criminal.
6.
nessa complexidade crescente em que, cada vez mais, verifica-se o desenvolvimento da indstria e
da tcnica. Consequentemente surge um maior nmero de relaes jurdicas que nascem de fatos
lesivos e que criam obrigaes para aquele que vier a causar dano a outrem. Novos meios de
comunicao, novas formas de relacionamento: tudo isso gera mais demanda judicial, na medida em
que pessoas relacionam-se de maneiras antes no imaginadas, como nas compras pela internet, nas
pginas de relacionamento eletrnico e nos diversos contratos virtuais. Como resultado, na mesma
proporo em que recebemos incalculveis benefcios, estamos tambm submetidos a novas situaes
intersubjetivas conflituosas. Nesse quadro, criam-se, para o judicirio, novas demandas que,
resultantes desse crescimento autnomo da sociedade, necessariamente precisam de respostas para
resoluo de conflitos e realizao da Justia.
O direito civil no se faz indiferente a essa mudana. Diante dessa complexidade,
percebe-se um vasto campo para a produo doutrinria. Nosso objeto de estudo, contudo, limitado.
Procuraremos mostrar como no caso em questo o vnculo jurdico criado entre empresa fornecedora e
consumidor traz consequncias jurdicas para ambas as partes da relao. Partindo desse vnculo,
restringiremos ainda mais nosso estudo, nos focando nos direitos que possui o jogador,
especificamente o brasileiro, que tm de ser tutelados pelo nosso ordenamento jurdico,
independentemente do mbito global/virtual de atuao da empresa, que necessariamente h de se
responsabilizar por aquilo que acontece a seus usurios, em conformidade com a realidade jurdica da
localidade de quem adquire seus produtos.
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de um Termo de Compromisso8, deve observar a tudo aquilo com que concorda no momento da
assinatura e deve, consequentemente, prezar pelo bom funcionamento da rede e da conta dos usurios
recprocos. Em contrapartida, a Blizzard, por mais que no assine um termo de responsabilidade, est
tambm vinculada relao pelo contrato ftico de prestao de servio; possui, o que no estudo em
questo de maior importncia, responsabilidade contratual que decorre do no-cumprimento da
obrigao nascida do contrato, de negcio jurdico unilateral ou da prpria lei.
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consuetudinrio prev inverso do nus da prova), conforme hipteses descritas no CDC, a saber,
defeito inexistente no produto e culpa exclusiva da vtima ou de terceiro.
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So diversas as opes de anti-vrus, anti-spywares, firewalls que podem ser utilizados pelo consumidor em
seu prprio benefcio, a fim de evitar situaes como essa que estamos tratando. Vale ressaltar que pode ser
usada da percia, no interesse da prpria Blizzard, para se mostrar culpa concorrente da vtima, e assim receber
uma deciso mais ponderada.
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2. O princpio da identidade fsica do juiz no absoluto, sendo ultrapassado
quando o Juiz responsvel pela instruo do feito for afastado por qualquer motivo. Em
tal hiptese cabe a seu sucessor decidir sobre a repetio das provas colhidas em
audincia caso no se sinta apto a julgar.
3. de responsabilidade do banco a subtrao fraudulenta dos contedos dos
cofres que mantm sob sua guarda. Trata-se do risco profissional, segundo a qual deve o
banco arcar com os nus de seu exerccio profissional, de modo a responder pelos danos
causados a clientes e a terceiros, pois so decorrentes da sua prtica comercial lucrativa.
Assim, se a instituio financeira obtm lucros com a atividade que desenvolve, deve,
de outra parte, assumir os riscos a ela inerentes.
4. Est pacificado na jurisprudncia do Superior Tribunal de Justia o
entendimento de que roubos em agncias bancrias so eventos previsveis, no
caracterizando hiptese de fora maior, capaz de elidir o nexo de causalidade, requisito
indispensvel ao dever de indenizar.
5. Recurso especial no-conhecido
Concluso
Fica claro ao analisar essa nova sociedade que decorre em um novo meio jurdico
que necessrio cada vez mais aprimorar os conhecimentos desse novo mundo. Tanto as
autoridades estatais no podem se deixar tornar obsoletas (se isso j no ocorre), quanto os usurios
precisam saber se posicionar nesse novo territrio. fato que muitos diro ser de relevncia nfima os
crimes em meios como os jogos eletrnicos. Porm, a tecnologia apesar de oferecer ferramentas para o
crime, tambm oferece para a justia. As instituies legais devem ver o meio digital como uma fonte
de novos mecanismos para a efetiva aplicao do direito. Na era da informao se faz necessrio
deixar de lado o menosprezo em relao Internet e seus usurios. Carece-se de aumentar as
informaes, os estudos e as polticas em relao ao virtual. A justia deve iniciar a sua consolidao
nesse universo. Para que em um futuro os usurios sintam-se devidamente resguardados. Temos que
abrir os olhos para um novo mundo, j no formado apenas de tomos, como tambm de bits.
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Referncias:
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2006.
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