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Tutorial X3TC

Wie verndere ich ein existierendes Raumschiff oder: wie erstelle ich ein Superschiff
und erstelle dafr eine Mod. Version 00.0.000.0.2
Welche Programme brauche ich um dies durchzufhren?
1. X3TC Modeditor Version 0.0.24 von Doubleshadow
(Anm: Ich finde es leichter mit dem X3TC Editor 1 zu arbeiten da das neue UI von V.2
teilweise verwirrend ist, besonders fr Einsteiger)
2. C runtime und zlib 1 library installation
3. Visual Basic runtime
Die letztbeiden Dinge bentigt der Editor um zu funktionieren.
Alles von den genannten Punkten findet ihr unter:
http://www.doubleshadow.wz.cz/x3e/index.php?p=download
Als erstes wird Punkt 2 und 3 installiert, danach der Editor selber. Auf die Installation gehe ich nicht
genau ein, das gehrt dann mehr zum 'Think'-Teil dieser Anleitung.
Auerdem bentigen wir noch den X3Modmanager, ebenfalls von Doubleshadow:
http://www.doubleshadow.wz.cz/x3mm/index.php?p=download
Nun nehmen wir die Mtze ab, verneigen uns und danken Doubleshadow ohne den das alles nicht
mglich wre.
Warnung: Um das neue Schiff zu erhalten bentigt man ein Skript, das Spiel wird also
*modified* (aber mal unter uns, schei drauf)
Warnung 2: Ich bernehme keine Haftung fr Schden am Spiel oder am Rechner, alles
geschieht auf eigene Faust
Falls ihr nicht wisst wie ihr ein Skript schreibt um das neue Schiff spter im Spiel zu spawnen
schiebt ihr das Skript das in dieser Zip-datei vorhanden ist in euren X3 Terran Conflict/scripts
Ordner, wenns den nicht gibt einfach erstellen. Das dient dazu nacher das neue Schiff im spiel zu
spawnen.

1.Chirurgische Operation: Tshipsdatei aus den Innereien einer beliebigen Datei


gewinnen
Jetzt knnen wir endgltig starten. Als erstes gehen wir in den Explorer und suchen unser X3
Terranconflict Verzeichnis. Bei den meisten wird das Programme/Egosoft/X3 Terran Conflict
sein. Dort finden wir unter anderem mehrere Dateien mit der Endung .dat und .cat
Fr diejenigen die bereits eine Mod benutzen dieses Prozedere berspringen falls ihr eure alte
Mod weiterverwenden wollt. Ich betone Mod, Skripte sind was anderes die knnen immer genutzt
werden, es sei denn sie sind speziell fr eine Mod ^^
Nice to know:
Das sind die CATalog-datein worin sich sogut wie alle Dateien befinden die das Spiel nutzt.
Diese sind nummeriert, beginnend von 01.dat bis keine Ahnung, je nachdem welcher Patch
gerade aktuell ist. Bei jedem Patch wird eine neue Datei mit einer hheren Zahl als die letzte
erstellt. Die Spieldatein in der hchsten Datei werden stehts als letztes geladen. Hhere Prioritt
haben nur noch Mods und danach entpackte Dateien.
Weiter im Text.

Mit dem Modmanager ffnen wir jetzt die dat-datei mit der hchsten Nummer.
Wenn sich darin kein Ordner mit dem Eintrag 'types\Tships.pck' befindet schlieen wir die Catalogdatei und ffnen die nchsttiefere. Das machen wir solange bis wir sie gefunden haben.
Jetzt die Datei selektieren und auf den Pfeil neben dem 'Extract'-Button drcken und auf 'Selected'
gehen. Die Datei speichern wir irgendwohin wo wir sie gut wiederfinden, am besten aber nicht in
den X3-Ordner.
Einmal auf den 'New'-Button geklickt ffnet Dateibrowser, da tragen wir als Name z.B.
MeineEigeneSchiffmod (ohne Gnsefe natrlich) und speichern sie im 'mods' ordner ab.
Falls der Nicht existiert erstellen wir einen solchen.
Wir erhalten eine leere Cat-datei in die wir nun unsere Mod-datein hinzufgen knnen. In unserem
Fall ist das nur die Tships-Datei die wir jetzt per 'Add' einfgen. Also 'Add' drcken und die Tships
raussuchen.
(Aufpassen, die Datei befindet sich im Verzeichnis wo wir sie entpackt haben in einem 'types'ordner).
Jetzt erscheint ein Fenster, in die leere Zeile tragen wir types ein, der rest msste schon stimmen.
Das ganze muss so wie hier aussehen:

Besttigen, und schon haben wir unsere erste Operation abgeschlossen, den Modmanager knnen
wir nun schlieen.
Fr Modbenutzer:
Ihr ffnet die Catalogdatei eurer Mod und schaut ob sich darin ein Eintrag mit 'types\Tships.pck'
befindet. Wenn ja habt ihr Glck und msst diesen Schritt nicht ausfhren. Wenn nein habt ihr Pech,
dann msst ihr die obengenannte Prozedur durchfhren allerdings erstellt ihr keine neue
Catalogdatei sondern ffnet die eurer Mod und fgt dort wie beschrieben die Tships hinzu.
2.Chirurgische Operation: Einsetzen undManipulieren der Tships in eine Moddatei
Jetzt kommen wir zum Editor. Normalerweise erstellt die Installation keine Verknpfung auf dem
Desktop deswegen mssen wir die Exe im Installationsverzeichnis suchen. Es bietet sich an eine
Verknpfung auf den Desktop zu erstellen. Editor Starten.

Beim ersten ffnen sollte der Editor euch gleich in die Settings leiten, wenn nicht geht ihr manuell
auf Settings.

Das ganze sollte dann am Ende so aussehen:

Falls oben bei language ID nicht 49 German im Pulldownmen steht, dann tragt ihr selber die 49
ein.Das erste Verzeichnis ist euer Spielverzeichnis, das 2te ist die X3TC.exe in diesem Verzeichnis.
Custom Program lassen wir frei, Graphics und 3D Viewer haben uns nicht zu interessieren da wir
keine 3D Modelle bearbeiten werden (selbst wenn sind diese einstellungen nicht wichtig).

Haben wir das ffnen wir den TXT-Editor (das T-Fighter-icon ^^), gehen auf Open und ffnen die
Cat-Datei unsere Mod im modsordner. Wieder in einem types ordner befindet sich die tships die wir
nun endlich ffnen knnen.

Endlich.Das ist jetzt erstmal ein haufen zeuchs was man da findet, nach einem kurzen staunen was
es so alles gibt suchen wir uns jetzt das Schiff was wir verndern mchten, rechtsklick und copy.
Nun ganz ans ende der Liste gehen und unter dem letzten Eintrag rechtsklick->paste.
Die Frage mit Nein besttigen. Wir haben damit gerade ein neues Schiff in X3TC erstellt *jubel*
Als erstes ndern wir nun die ID im rechten Feld um, denn so kann sie nicht bleiben.
Als ID nehmt ihr SS_SH_ZZ_MeinName.

Nice to know:
Warum SS_SH_ZZ...? Ganz einfach, wenn ihr euch die ID's der anderen Schiffe anseht dann seht
ihr das dort immer SS_SH_Volksanfangsbuchstabe_etc
steht, damit unseres immer an letzter Stelle angezeigt wird nehmen wir ZZ.
Ich habe jetzt als Beispiel mal die Nova genommen. Jetzt wo wir unser eigenes Modell haben
knnen wir damit machen was wir wollen.
Ich erlutere jetzt ein wenig was man so alles in der Tships verndern kann und was nicht, was man
am Ende nutzt ist euch berlassen. Dazu gehe ich Schrittweise auf die verschiedenen Spalten der
rechten ein.
1.Spalte: Info
ID: Welche ID euer Schiff hat, wichtig fr das Spiel
Class: Welcher Klasse das Schiff zuzuordnen ist.
Type: Hier sollte man das Selbe wie fr Class whlen, es sei denn man mchte ein wenig
experimentieren
Race: Legt fest welche Rasse das Schiff gebaut hat, fr das Spiel allerdings nicht wirklich wichtig.
Man sollte allerdings bei Vlkern bleiben (Argon, Boron, Split, Paranid, Teladi, Terraner, Yaki,
Xenon, Khaak, Piraten, ATF)
Cargotype: Warenraumgrentyp... selbsterklrend
Cargo min(buy): Wieviel das Schiff minimal an Frachtraumgre hat
Cargo max: Wieviel das Schiff maximal an Frachtraumgre haben kann
Dockingslots: Wieviele Dockslots es hat. Wenn das Schiff 0 Dockingslots hat dann kann man keine
hinzufgen, da diese im Schiffsmodell verankert sind. Bei Schiffen mit internen Hangars (das sind
alle Schiffe der M1 Klasse, TL Klasse und einige Schiffe der M7 Klasse (z.B. Deimos, Panther,
Cerberus)) kann man diese Zahl verndern, man sollte aber nicht zu hoch gehen.
Schiffe mit externen Dockingslots (z.B. TM Klasse oder das M6 Hyperion)sollten nicht verndert
werden.
Variation index: Hier wird der Namenszusatz festgelegt (Angreifer, Verteidiger usw.)
Hilfreich wenn man sein Schiff unkompliziert markieren mchte einfach Werte von 1-30
eintragen und schauen was rauskommt. Wert 20 wird fr M7M und M8 benutzt und schaltet das
Raketensalve-Kommando frei.
Description: Die Beschreibung des Schiffes, hier muss eine Zahl eingegeben werden die auf ein tFile (Text-File) verweist. Man kann eigene erstellen doch in diesem Tutorial wird dies nicht
behandelt.
Weitere Dinge sollten wir in dieser Spalte erstmal nicht verndern da diese unrelevant fr uns sind.
2.Spalte:Performance
Yaw, Pitch und Roll: Wie schnell das Schiff sich drehen kann, dabei steht jeder Wert fr eine
bestimmte Achse. Yaw ist dabei die Hochachse (lins/rechts) Pitch die Lngsachse (oben/unten) Roll
drfte klar sein.
Viel hilft allerdings nicht viel, zu bertriebene Werte machen das Schiff unkontrollierbar da man
sich im 3mal im Kreis dreht anstatt eine Kurve zu fliegen
Speed:Geschwindigkeit, die Hchstgeschwindigkeit ergibt sich aus der Minimalgeschwindigkeit
und der Anzahl an engine-tunning die man angibt.
Acceleration: Beschleunigung
Angular Acceleration: ???Kurvenbeschleunigung???
Max # of engine tunning: Maximale Anzahl an Triebwerkstunnings
Max # of ruder tunning:Maximale Anzahl an Ruderwerkstunnings

Reactor output (power): Eine bessere Reaktorleistung ist natrlich gut, bis zu einem bestimmten
Maximum. Ein Schild braucht ein gewissen Reaktor um mit maximaler Geschwindigkeit zu
regenerieren, wird der Wert unterschritten geht es langsamer, wird er berschritten bleibt es bei der
maximalen Aufladerate die fr jedes Schild extra definiert ist (Werte zu finden in der Tshields)
1MJ bentigt 33kW fr eine Ladezeit von 30,3s
5MJ bentigt 83kW fr 1min
25MJ bentigt 250kW fr 1,7min
200MJ bentigt 1500kW fr 2,2min
1GJ bentigt 2000kW fr 8,3min
2GJ bentigt 2000kW fr 16,7min
Ein Schiff mit 3*25MJ bentigt also 750kW um die minimale (beste) Ladezeit zu erreichen.
Ein Schiff mit 825kW wre also nicht besser es sieht nur besser aus.
Der verbesserte Generator der Nova versionen gegenber dem Grundmodell sind also nur miese
Verkaufstrategien der Schiffsindustrie um sie attraktiver zu machen ;)
Hullstrength: Hllenstrke (ohne Komma oder Punkte eintragen) - Richtwerte(Argonen) :
M1=400.000 M2=500.000 M7M= 350.000 M7= 150.000 M6M= 67.000 M6= 60.000 M8= 25.000
M3+=12.500 M3=10.000 M4=3.500 M5= 1.000
Average reaction delay: ??? am besten so lassen.
Max recharge time: Wie lange es dauert bis die Schilde komplett aufgeladen sind. Lsst sich nicht
verndern, ergibt sich automatisch abhngig von Schildtyp, Anzahl und Generatorleistung
3.Spalte:Model
Shipscene und Cockpitscene: So lassen wie es ist es sei denn ihr httet ein eigenes Modell
entworfen.
Alle nachfolgenden Werte: Jede Zahl steht fr einen bestimmten Typ, wenn ihr diese verndern
wollt schaut euch andere Schiffmodelle an und ndert es entsprechend wenn ihr wollt, auf eigene
Gefahr natrlich.
4.Spalte:Weapons
Shieldtyp und Max Shield Count: Selbsterklrend wrde ich sagen, passt auf das die Schildtypen
in den Frachtraum geladen werden knnen (Frachtraumgre und Frachtraum)
Weaponsenergy und Weapons recharge rate: Auch hier wieder Selbsterklrend... Wer ein
Cheaterschiff haben mchte, hier ist er entscheidende Dauerfeuerwert. (Terranerschiffe haben
brigens schon mit die besten Werte fr ihre Klasse, no need to edit =P )
Alles brige in dieser Spalte: So lassen wie es ist (ergibt sich automatisch aus den Nachfolgenden
Spalten&Eintrgen) es sei denn ihr wollt was kaputt machen.

5.Spalte: Cockpits(turrets)
Wer keine Ahnung hat was er tut lieber lassen als was falsch zu machen...
Hier stehen die Cockpits inkl Turrets.
Wer trotzdem meint etwas ndern zu mssen hier kann man die Bewaffnung fr die Trme
einstellen (nicht fr die Frontwaffen die kommen spter).
Dazu: Doppelklick auf einen der Eintrge, der Erste sollte allerdings auf so bleiben wie er ist.

Falls dort unter Turret Descriptor und dort Turret type 'SS_COCKPIT_DEFAULT' steht dann lasst
ihr das so. Falls dort was anderes steht knnt ihr euch was aus dem Pulldown men aussuchen.
Wenn man z.B. die Frontbewaffnungsmglichkeiten eines OTAS M2 in der Heckkanzel einer Nova
haben mchte (nur die Waffentypen, nicht die Anzahl) geht man auf den 3ten eintrag mit der
Position 'rear' (wie hier) und ndert den Turret type von SS_COCKPIT_A_REAR_M3 in
SS_COCKPIT_OTAS_FRONT_M2
Zur Aufschlsselung der Namen:
Es steht immer SS_COCKPIT_ da, danach folgt der Anfangsbuchstabe des
Volkes/Fraktion/wieauchimmer, danach folgt die Richtung (FRONT=Front, REAR=Hinten, RILE=
Seite, UPDO= Oben+Unten), dann die Schiffklasse zu der die Bewaffnung gehrt.

6.Spalte: Guns
Hier sollte man nix ndern wenn man nichts am Model gendert hat.
Man kann hier allerdings die anzahl der Laser in einer Kanzel oder dem Cockpit ndern.
Alle neu hinzugefgten Waffen sind aber nur virtuell, d.h. Man kann sie nicht am Schiff sehen bzw
nur an einer schon vorhandenen Stelle da sie einen vorhandenen Slot benutzen und somit 2
Waffenmodelle bereinander liegen. Clipping findet nach meinen Beobachtungen aber nicht statt.
Dazu kopieren wir einfach einen beliebigen Eintrag, das geht aber nicht per copy&paste.
Es sind MAXIMAL 12 Laser pro Kanzel mglich (Die 'Count's sind entscheidend, nicht die anzahl
der Eintrge)
Wir klicken also oben im Turret Fenster auf die Kanzel die eine virtuelle zustzliche Waffe erhalten
soll und danach auf die Pistole (Add Gun)
Jetzt ffnet sich ein Fenster wo wir die Pfade eintragen die der Laser benutzen soll.
Wer sich nicht sicher ist kann auch erstmal berall 1 eintragen und besttigen.

Dann ffnen wir (doppelklick) den vorhandenen Eintrag im 'Guns in turret'-Feld den wir kopieren
wollen und bertragen alles 1:1 auf den neuen Eintrag. (Text markieren, kopieren, beim neuen
einfgen oder eben alles manuell abtippen). Wer lediglich mehr Laser am Schiff haben will kann
irgendeinen Eintrag nehmen, wer mehr Laser an bestimmten Positionen haben will muss erst
herausfinden welcher der Laser der richtige ist (Im Spiel, im Waffenmen haben die Laser die
gleiche Reihenfolge wie im 'Guns in turret'-Feld im Editor).
Nice to Know: Erklrung der Eintrge im Waffenmen
Gun Index (das hautfarbene Feld): wird automatisch gesetzt, kann nicht verndert werden
Count: Legt fest wieviele Laser pro Modell hinzugefgt werden ABER:
Das geht nur wenn das Waffenmodell dies auch untersttzt. Die meisten tun es nicht.
Lediglich 3 oder 4 Waffendummies untersttzen mehrere Laser (z.B. gatlinggun max 3,
weapondummy9d max 2)
BodyID: Legt fest wie der Pfad des Dummies lautet (keinen eigenen Pfad eintragen, das fhrt nur
zu fehlern)
Pathindex (BodyID): Verknpft den Eintrag mit dem Schiffsmodell
Secondary: Legt den Untergeordneten Pfad fest fr den Laser-Part eines Dummies der aus
mehreren Teilen besteht. Wird nur bei Turrets und Animierten Waffen bentigt und nochmal, nur
kopieren, keine eigenen Eintrge machen.
Pathindex(Secondary): Verknft den Eintrag mit dem Waffenmodell, nur bentigt wenn Secondary
Pfad angegeben wenn nicht vorhanden freilassen oder -1 eintragen.

7&8.Spalte: Frontlasers und Missiles


Was soll man dazu noch sagen? Alles was das Schiff benutzen knnen soll in die linke Spalte rein.
Es sind aber nicht alle Laser/Raketen in der Verfgbarkeitsliste enthalten, z.B. fehlen Beta und
Gamma Kyonenemitter und einige Raketen.
Das liegt daran das einige Waffen/Raketen in verschiedene Gruppen geteilt wurden.
So beinhaltet der Alpha Kyonenemittereintrag automatisch auch Beta und Gamma Version.
Im X3Editor sieht man nur den ersten Eintrag der Gruppe, Version 2 zeigt die Gruppe und den
Inhalt an.
Laserzusammenfassungen: Mobiles Bohrsystem (inklusive Traktorstrahl&Reparaturlaser), Alpha
Kyonenemitter (inkl.Beta und Gamma KE), Experimentelle EMP (inkl Prototyp M/AM Werfer und
Prototyp Starburst), SPARE LASER 1(inkl SPARE LASER 2)
Raketenzusammenfassungen:
Moskito (inkl Libelle, Aurora, Rapier, Feuerfalter, Flammenschwert)
Wespe (inkl Disruptor, Hurrikan, Hummel, Mantis)
Donnerschlag (inkl Gewittersturm, Zyklon, Tornado, Baluga, Banshee, Sturmbringer)
Hornisse (inkl Taifun, Feuersturm, Hammerhai)
Ferngelenkter Gefechtskopf (inkl Streithammer Torpedo)
Stachel (inkl Nadel, Dorn)
Die Zuordnung bei den Raketen kann man mglicherweise umgehen indem man in der Spalte 4
(Weapons) beim Eintrag Possible missiles den Wert eines Schiffes das die Raketenbestckung hat
die man mchte einfgt (copy&paste) keine eigenen Werte eintragen!
9.Spalte: Wares
Hier stehen die Softwareinstallationen die automatisch im Schiff installiert sind und auch nicht
entfernt werden knnen. Man kann nur eine bestimmte Listennummer eintragen.
Hier ein paar Nummer mit den dazugehrigen Softwares:
86 = Triplex Scanner, Kampfsoftware (KSW) I+II
87 = Handelssoftware (HSW) I
88 = Mineralienscanner + Kollektor, HSW I, Spezialsoftware I (SSW)
89 = KSW I+II
116 = Lebenserhaltung fr Frachtraum
131 = SSW I, 1MJ Schild (Frachtdrohne besser nicht in Schiffen verwenden)
132 = Plasmastrahlgeschtz, 200MJ Schild (Geschtzturm besser nicht in Schiffen verwenden)
Jetzt sind wir fertig. Speichern indem wir die Tships.pck berschreiben.
Die neue Mod im X3TCStartmen aktivieren und los gehts.
[F]: Wie kommen wir nun an das neue Schiff?
[A]: Nur per Skript.
Ihr knnt das ganze auch mit Cycrows Cheatpaket machen wenn ihr das schon habt.
Falls ihr den Skripteditor noch nicht aktiviert habt ndert ihr euren Namen im Spiel in:
Thereshallbewings, wenn ihr es richtig gemacht habt piepts und euer Name hat sich nicht gendert
wenn ihr nochmal auf eure Statistik schaut, der Skripteditor ist aber jetzt aktiv.
Falls das nicht funktioniert schaut euch im Forum um, da gibts genug Anleitungen wie man das
macht.
Den Skripteditor ffnen wir ingame indem wir in das Kommandomen eines beliebigen Schiffes
gehen (mit 'c' oder 'shift+c'), danach drcken wir 's' und sind im Skriptmen.
Auf 'Skripteditor' klicken und nach ganz unten Skrollen bis ans Ende der Liste, dort findet ihr das
'zzz.createMyShipSkript' Skript. (Falls das nicht der Fall ist habt ihr das Skript was in der

Tutorial-zip-datei dabei war nicht installiert oder nicht richtig installiert )ffnet das Skript und
navigiert zu der Stelle wo 'type=' steht und klick auf das was dahinter steht (im erstfall Nova).

Nun kommt ihr in ein Auswahlmen wo ihr ganz nach unten auf 'Select type'
Jetzt knnt ihr euer Schiff raussuchen. Je nachdem welche Rasse/Klasse ihr eingestellt habt knnt
ihr euch es rausfiltern.
Da wir den Schiffsnamen nicht ndern knnen hat unser Schiff den gleichen Namen wie seine
vorlage. Es gibt somit 2 Schiffe mit dem gleichen Namen. Das untere davon ist das neuerstellte, das
whlt ihr aus.
Jetzt das Skript schlieen+ speichern per ESC. Nurnoch mit dem Cursor ber den Namen des
Skriptes fahren und 'r' drcken, damit wird das skript ausgefhrt. 2Mal mit Enter besttigen und
voila. Per 'ENTF' schliet ihr den Skripteditor komplett.
Das wars. Bei Fragen und Problemen einfach im Egosoft-forum bei mir melden, ich versuche euch
dann zu helfen.
Dieses Tutorial darf nur mit meiner Genehmigung weiterverbreitet werden.
- Fennek (Killjaeden im Egosoftforum)
Mail: keepschubert@gmx.net
Fragen und Antworten:
[F]: Ich will mehr sichtbare Waffen am XYZ-Schiff wie geht das?
[A]: Dazu braucht man einen 3D Programm, DBOX, X2BOD-Converter, Ahnung (oder
Zeit+Nerven+Tutorial+Kaffee). Mit dem X3TC-Editor lsst sich das nicht bewerkstelligen.
Alternativ knnte man es auch mit dem Xmodelviewer und manuellem editieren des Schiffsmodels
mit dem Texteditor versuchen aber da gibts noch kein Tutorial dafr.

[F]: Kann ich auch bereits bestehende Schiffe einfach verndern


[A]: Ja, allerdings muss man sich bewusst sein das dadurch jedes Schiff im Spiel des Typs den man
verndert hat mitverndert wird. Nicht nur das Spielerschiff. So knnte man z.B. die Xenon zum
'Ultimate Predator' machen.
[F]: Wie ndere ich den Namen des Schiffs?
[A]: Dazu muss man ein t-File editieren. Wenn man den Schiffseditor offen hat und auf 'Text Res'
geht ist das schonmal ein guter Anfang. Damit habe ich mich aber noch nicht ausreichend befasst
um Anweisungen zu geben. Wie es richtig geht kann man in anderen Tutorials nachlesen.
Ich verweise da mal auf die GFX-Modding-doku von darkshape. Ist zwar fr X3 Reunion aber der
Groteil ist gleich fr X3TC Link: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=125519