Sie sind auf Seite 1von 5

Alm da regra de Dano Massivo descrito no livro do

jogador, valem essas regras que aumentam a frequncia e


efeitos de desferir golpes poderosos contra seus oponentes.
O Dano Massivo alcanado quando um personagem
causa dano igual ao menos metade dos pontos de vida mximos
do alvo. Esse alvo precisa ser suscetvel a ataques decisivos.
Quando causando Dano Massivo, o alvo precisar realizar
um teste de resistncia de Constituio CD 10 + bnus de
proficincia da arma do atacante + Modificador de
Fora/Destreza do atacante. Caso uma arma cause vrios tipos
de dano, escolha qual tipo de dano causar. Compare o teste de
Fortitude do alvo com a seguinte tabela:
Teste de
Fortitude

Concusso

Falhado
por 10 ou
mais

Morto
Traumatismo
Craniano.

Falhado
por 5 ou
mais
Falhado
Sucedido

Costelas ou
espinha
quebradas.
Membro
quebrado
Sem efeito
adicional

Perfurante
Morto O
pescoo,
corao ou
artria
principal
perfurada.

1, -10 em testes de Fora (Atletismo), habilidade de erguer


objetos reduzida em 50%, -2 na CD para suas magias e nos
modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna
Deslocamento reduzido pela metade, capacidade de carga
reduzida em 33%, -10 em testes de Fora (Atletismo) e Destreza
(Acrobacia). Cumulativo.
Olho perfurado: -6 em ataques a distncia por 1d6 dias, depois
-2 para ataques a distncia. Cegueira caso perca ambos os olhos.
Tendo cortado: Mesmos efeitos que membros quebrados. Os
efeitos causados por tendes cortados no se acumulam com os
efeitos de membros quebrados.
Caso um efeito possa causar dano a mltiplas reas
diferentes, fica a cargo do mestre determinar aonde o efeito
atingiu.

Cortante
Morto
Decapitado
ou artria
principal
cortada.

rgo
perfurado.

Perdeu um
membro

Olho
perfurado
Sem efeito
adicional

Tendo
cortado
Sem efeito
adicional

Costelas ou espinha quebradas: Imediatamente com -1 PV e


mesmo quando curado para mais que 0 PV ainda ser
considerado incapacitado at que mais da metade dos pontos
de vida totais daquele personagem sejam restaurados.
rgo perfurado: Sangrando 5PVs por turno. A taxa de
sangramento pode ser reduzido em 1PV realizado um teste de
Cura (CD 20) mais 1 PV adicional para cada 5 pontos a mais que
20 nesse teste de Cura.
Perdeu um membro: Brao No pode usar armas ou escudos
naquela mo, -15 em testes de Fora (Atletismo), habilidade de
erguer objetos reduzida em 50%, -8 na CD para suas magias e
nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo.
Perna deslocamento reduzido para 1,5m ou para o dobro disso
caso o personagem tenha uma fonte de apoio, como uma muleta
ou um ajudante, capacidade de carga reduzida em 50%, -15 em
testes de Fora (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Cumulativo.
Membro quebrado: Brao penalidade de -6 quando usando
uma arma do tamanho normal com o brao afetado, -2 nas
jogadas de ataque quando usando uma arma leve ou menor
com o brao afetado. Bnus de CA de escudos so reduzidos em

Os talentos a seguir podem ser usados em conjuno com


essa regra.
O personagem pode aplicar seu modificador de Destreza ao
teste de Resistncia ao Dano Massivo
Efeito: Quando causando Dano Massivo a um alvo, o
personagem poder aplicar seu modificador de Destreza ao
invs do modificador de Fora, quando usando armas de ataque
corpo a corpo, para determinar a CD do teste de resistncia de
Fortitude para resistir ao Dano Massivo. O personagem s
poder usar esse talento com uma arma que ele tenha
proficincia.
O personagem pode causar Dano Massivo em certos
momentos que puder causar danos em acertos crticos.
Pr-Requisitos: 5 nvel de personagem.
Efeito: Quando fazendo um teste para confirmar um acerto
crtico, se o personagem rolar dentro da margem de sucesso
decisivo daquela arma, o acerto considerado Dano Massivo,
mesmo que no tenha sido causado dano o suficiente para
desencadear esse efeito normalmente. O personagem s poder
usar esse talento com uma arma que ele tenha proficincia.
Adicione uma quantidade devastadora de fora nos quando
causando Dano Massivo.
Pr-Requisitos: Proficincia em testes de Fora
Efeito: Quando causando Dano Massivo, adicione seu valor
de proficincia na CD para o teste resistido de Fortitude
realizado pelo alvo.

Custo

Bnus na CA

Penalidade
de
Deslocament
o

Acolchoada

5 po

+0

+5

Corselete de Couro

10 po

+0

+6

Elmo Aberto

40 po

+0

+3

Parcial

Corselete de Couro Batido

45 po

+1

+6

6,5

Guarda-Brao

60 po

+1

+4

Parcial

Greva

60 po

+1

+4

Parcial

Elmo Fechado
Mdias

85 po

+1

+4

Parcial

Gibo de Peles

10 po

+1

+6

Camiso de Cota de Malha

50 po

+2

+7

Parcial

10

Brunea

50 po

+3

+7

Sim

22,5

Peitoral

400 po

+3

+8

Parcial

10

750 po

+5

+9

Sim

20

Loriga

30 po

+4

+11

Sim

20

Cota de Malha

75 po

+5

+14

Sim

27,5

Cota de Talas

200 po

+6

+16

Sim

30

Armadura de Batalha

1500 po

+7

+17

Sim

32,5

Escudo Mdio

10 po

+1

Parcial

Escudo Grande

25 po

+2

+5

Sim

7,5

Armadura
Leves

Meia Armadura
Pesadas

Desvatagens

Peso [kg]

Escudos

Agora os jogadores podem escolher adicionar diversas


armaduras em seus personagens. Adicionando uma nova
camada de realidade e personalizao aos aventureiros e
inimigos nas aventuras. Em geral os personagens no podem
usar duas da mesma armadura, exceto os Guarda Brao e
Greva, que os jogadores podem equipar duas delas.
Tipo de Armadura: Quando combinando vrias armaduras,
seus tipos variaro em relao a quantidade de cada tipo
vestidas. A ttulo de classificao, considere armaduras leves
como custo 1, mdias como custo 3 e pesadas como custo
6. Quando a soma desses pontos der 1 ou 2, o personagem ser
considerado usando armadura leve. Quando a soma der 3, 4 ou
5, o personagem ser considerado usando armadura mdia. E
por ltimo, quando a soma der 6 ou mais, o personagem ser
considerado usando armadura pesada.
Pontos de vida de armas e armaduras: Todas as armaduras
tem uma quantidade de PVs igual a cinco vezes o seu bnus na
CA e os PVs das armas seguem a tabela a seguir:
Proficincia: A soma do seu bnus de proficncia aplicado
apenas uma vez, apenas relativo ao tipo de armadura que o
personagem estiver usando.
Bnus na CA: Esse sistema de bnus na CA, considera uma
base 10 somado aos valores indicados na tabela mais os seu
modificador de destreza, tambm indicado na tabela acima.
Penalidade de Destreza: O valor mximo do seu
modificador de destreza pode variar dependendo da armadura
que o personagem estiver usando. No h penalidade de
destreza usando armaduras leves. Usando armaduras mdias,
seu modificador de destreza igual a do seu modificador de
fora. E usando armaduras pesadas, seu modificador de
destreza mximo igual a ao seu modificador de fora.

Penalidade de Deslocamento: O valor indicado na tabela


a quantidade de fora que seu personagem precisa ter para no
sofrer penalidade de deslocamento quando usando armaduras.
O clculo deve ser feito, somando todos os valores indicados na
tabela e comparando contra seu valor de fora. Caso a soma
exceda seu valor de fora, seu deslocamento reduzido em
para cada 5 pontos de penalidade excedentes ao seu valor de
fora.
Desvantagens: Seu personagem recebe desvatagem quando
realizando testes de Fora (Atletismo),Destreza (Acrobacia(
Destreza ( Furtividade), e testes de resistncia de Destreza e
Fora quando usando algumas armaduras, descritas na tabela.
Algumas armaduras no oferecem desvantagens quando
usadas sozinhas, mas passam a oferecer quando combinadas
com outras (consulte na tabela acima quais oferecem
desvatagens).

O personagem capaz de golpear um oponente com


seu escudo grande e mdio, usando-o como uma arma na
mo inbil - causando 1d3 e 1d2 dano, respectivamente.
Quando utilizado dessa forma, um escudo ser uma
arma comum de concusso. Em relao as penalidadesnas
jogadas de ataque, considere um escudo como uma arma
de uma nica mo. Quando utiliza seu escudo como arma,
o personagem perde seu bnus de escudo na CA at a
prxima ao (geralmente na rodada subseqente). O
bnus de melhoria do escudo no afeta sua eficcia de
ataque, embora seja possvel encant-lo como uma arma
mgica.

Escudo Grande: Um escudo deve ser amarrado no


antebrao e empunhado na mo inbil. Um escudo grande
pesado e o personagem no consegue utilizar a mo do escudo
para realizar qualquer tarefa.
Escudo Pequeno: Um escudo deve ser amarrado no
antebrao e empunhado na mo inbil. O escudo pequeno
permite que o personagem carregue outro item na mo inbil,
embora esse objeto no possa ser usado como arma.
Elmos, guarda-brao e grevas: Essas partes menores de
armaduras so ideais para serem usados por personagens com
indisposies para usar armaduras maiores, como
conjuradores ou monges. Os elmos constituem-se de uma
abboda de ao presa cabea, que pode proteger o rosto ou
no. O guarda-brao a parte da armadura que protege os
ombros, braos e antebraos de um personagem. E as grevas,
so as armaduras que protegem as pernas.
Algumas armas e armaduras podem ser feitos de uma
diversidade de materiais. As armaduras que podem ser feitas
de outros materiais so os elmos abertos e fechados, guardabrao, grevas, bruneas, meia armaduras, peitoral, cotas de
malha, cota de talas, lorigas e as armaduras completas. E todas
as armas feitas primariamente de ao tambm podem ter seu
material alterado. A base do clculo dos matrias sobre o Ao,
ento multiplique os valores nas armas e armaduras na tabela
de Armaduras para chegar aos valores relativos a cada material.
Os itens de diversos materiais reagem de forma diferente a
ataques especiais (como torcer madeira ou eesquentar metal).
Ao: um termo geral usado para diversas ligas de ferro e
carbono.
Bronze: uma liga de cobre e estanho, muito mais resistente
que qualquer um dos dois sozinhos.
Corda: Esse material feito de fibras vegetais densamente
torcidos, amarrados e tecidos em um padro altamente rgido.
Couro: Pele grossa de animais cozidas em leo.
Madeira: Diversidade de madeiras rgidas e mondadas em
armaduras. Alm da facilidade prpria que usar armaduras
desse material em relao ao ao, em um ambiente florestal o PJ
no recebe
desvantagem quando realizando testes de
Furtividade.
Metais Moles: Prata, ouro, cobre ou ferro fundido, mesmo
que mais fracas que ao e de mesma qualidade que a madeira,
so usadas como ostentao e smbolo de diversas categorias.
Mitril: um material metlico extremamente brilhante e
raro, que to resistente quanto o ao mas muito mais leve.
Vime: Esse material feito pelo tranamento de diversas
razes e outros materiais vegetais. Alm da facilidade prpria
que usar armaduras desse material em relao ao ao, em um
ambiente florestal o PJ no recebe desvantagem quando
realizando testes de Furtividade.
Bronzepau: Um ultimo tipo especial de material o
bronzepau. Essa exepcionalmente dura madeira, nativa de

Vime

Bnus
Custo na CA**
x0.1
x0.05

Corda

x0.05

x0.3

x0.5

No

x0.5

x0,1

Couro

x0.15

x0.4

x0.5

No

x0.5

x0,3

Madeira

x0.2

x0.4

x0.5

No

x0.5

x0,7

Metais
Moles

x0.6*

x0.4

x0.5

Sim

x1

x0,5

Bronze

x0.7

x0.6

x1

Sim

x1

x0,8

x1

x1

x1

Sim

x1

x1

x100

x1

x0.5

No

x0.5

x1

Bronzepau x250

x1

x0.8

Sim

x0.9

x1

Material

Ao
Mitril

Pen.de
no Desl.
x0.3

Dsv.
No

Peso Dureza
x0.25 x0,2

*Exceto por ouro que faz a armadura custar o dobro em relao ao Ao.
**Exceto para escudos que oferecem o mesmo bnus na CA indicado na
tabela de armaduras.
terras distntes, utilizada na manufatura de armas e
armaduras. Diferente da maioria das madeiras, bronzepau
pode ser moldada em armaduras pesadas e armas de alguma
forma moldvel durante seu processamento e mantm suas
arestas afiadas. Mesmo sendo muito pesada quando comparada
a outras madeiras, ainda mais leve que ao: itens pesam 10%
menos quando feitas de bronzepau ao invs de metal. Alm da
facilidade prpria que usar armaduras desse material em
relao ao ao, em um ambiente florestal o PJ no recebe
desvantagem quando realizando testes de Furtividade. Alm de
todas as armas e armaduras que podem ser feitas de outros
materiais, todas as armas de madeira tambm podem ser feitas
de bronzepau.
Desvantagem: Altere essa caractersitica em relao
armadura de ao. Trate armaduras feitas de materiais mais
leves (madeira, vime, couro, corda e mitril) como se tivessem
desvantagens parciais, ou seja, precisar de duas armaduras
desvantajosas vestidas em um personagem para causar
desvantagens com o novo material (ou quatro de um tipo
marcado com parcial na tabela de armaduras).
A controle do mestre, os ataques que acertarem os escudo e
armaduras dos personagens ou criaturas poderam causar dano
a esses itens.
Quando uma arma causar dano a uma amadura, ambas
recebero uma quantidade de dano relativa ao dano da arma,
que ento deve ser comparada a dureza e aos PVs daqueles
equipamentos para definir os resultados desse ataque.

Armas

Dureza

PV*

Lmina leve

10

Lmina de uma mo

10

Lmina de duas mos

10

10

Haste

Concusso

10

10

Madeira

*Esse valor de PV relativo a armas mdias. Divida por dois


para cada categoria de tamanho inferior e multiplique por dois
para cada categoria de tamanho maior.

Essa regra tem a inteno de adicionar uma nova camada de


interesse ao combate, ajudando na criano de personagens que
tenham como proposta a especializao em acertos precisos.
Diferente do padro que tem o LdJ, algumas armas podem
ser mais fceis de se acertar pontos especficos dos inimigos do
que o padro um em vinte ou serem capazes de realizar mais
estrago que o dobro. A seguir uma tabela com novos valores
de margem de acerto crtico e multiplicadores:
Nome
Simples de Corpo a Corpo

Margem

Multiplicador

Margem

Multiplicador

19-20

X2

Espada Grande

19-20

X2

Ataque Desarmado

20

Azagaia

20

X2

Espada Longa

19-20

X2

X2

Glaive

20

X3

Bordo

20

X2

Lana de Cavalaria

20

X3

Clava

20

X2

Maa-Estrela

20

X2

Clava Grande

20

X2

Machado de Batalha

20

X3

Foice

20

X4

Machado Grande

20

X3

Lana

20

X3

Malho

20

X2

Maa

20

X2

Mangual

20

X2

Machadinha

20

X3

Martelo de Guerra

20

X3

20

X3

Picareta de Guerra

20

Pique

20

X3

Adaga

Martelo de Arremesso
Simples Distncia

Nome
Comuns Corpo a Corpo

X4

Arco Curto

20

X3

Rapieira

19-20

X2

Besta, leve

19-20

X2

Tridente

20

X2

20

X2

20

X2

20

X3

Besta, de mo

20

X3

Alabarda

20

X3

Besta, pesada

19-20

X2

Chicote

20

X2

Rede

20

X2

Cimitarra

18-20

X2

Zarabatana

20

X2

Espada Curta

19-20

X2

Dardo
Funda
Comuns Corpo a Corpo

Comuns Distncia
Arco Longo

Uma alterao nas regras de pontos de vida iniciais. Durante


a criao dos personagens, o total de pontos de vida
configurado da seguinte forma: 5 pontos de vida, mais sua
contituio vezes o modificador de raa, mais uma rolagem do
dado da classe.
Raa

Modificador

Gnomos, Halflings, Elfos

Humanos, Meio-elfos, Tieflings

Anes, Meio-orcs, Draconatos

Das könnte Ihnen auch gefallen