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Modelo en
cascada
Caractersticas
Similares
Las caractersticas de ste
modelo similares a otras
metodologas
son las
siguientes:
Inicia con la especificacin de
requerimientos del cliente y
contina con la planeacin, el
modelado, la construccin y el
despliegue para culminar en el
soporte
del
software
terminado.
Las caractersticas similares
de sta metodologa a las
otras, se basa prcticamente
en el mtodo que se usa y el
objetivo que se busca al
implementar sta metodologa
de Software.
Se puede decir que como las
dems metodologas tienen un
proceso
en
el
cual,
primeramente es la entrevista
con el usuario para establecer
las
necesidades
y
Caractersticas Principales
Desarrollo en cascada, tambin
llamado modelo en cascada, es el
enfoque metodolgico que ordena
rigurosamente las etapas del
ciclo de vida del software, de tal
forma que el inicio de cada etapa
debe esperar a la finalizacin de
la inmediatamente anterior.
Es el ms utilizado.
Es
una
visin
del
proceso de desarrollo de
software
como
una
sucesin de etapas que
producen
productos
intermedios.
Ventajas
Desventajas
La planificacin
sencilla.
La
calidad
del
producto resultante
es alta.
Iteraciones costosas.
Los
problemas
presentan son
posteriormente.
Es normal detenerse en su
desarrollo y seguir con otras
fases.
es
Sus
fases
son
conocidas por los
desarrolladores.
que
se
corregidos
se han cumplido.
Si se cambia el orden de
las fases, el producto
final ser de inferior
calidad.
FASES
Las fases del mtodo
desarrollo en cascada son:
Modelo Vida
Espiral
Los
usuarios
lo
pueden comprender
fcilmente.
de
Anlisis de requisitos
Diseo del Sistema
Diseo del Programa
Codificacin
Pruebas
Implantacin
Mantenimiento
Es un modelo de proceso de
software evolutivo, desarrollado
por primera vez por Barry
Boehm en 1988.
Las actividades de este modelo
se conforman en una espiral, en
la que cada bucle o iteracin
representa un conjunto de
actividades.
Las actividades no estn fijadas a
priori, sino que las siguientes se
eligen en funcin del anlisis de
riesgo, comenzando por el bucle
interior.
En cada giro se construye un
El modelo en espiral es un
enfoque realista del desarrollo
de sistemas.
El desarrollador y el cliente
comprenden y reaccionan
mejor ante riesgos en cada
uno de los niveles evolutivos.
Permite a quien lo desarrolla
aplicar el enfoque de
construccin de prototipos en
cualquier etapa de evolucin
del producto.
reajuste al programa.
Modelo en
Construccin
de Prototipos
No modifica el flujo
del ciclo de vida.
Reduce el riesgo de
construir productos
que no satisfagan las
necesidades de los
usuarios.
Reduce costos y
El cliente ve funcionando lo
que para l es la primera
versin del prototipo que ha
sido construido con chicle y
construccin de un prototipo y
este es evaluado por el
cliente/usuario. La interaccin
ocurre cuando el prototipo
satisface las necesidades del
cliente.
aumenta la
probabilidad de xito.
No presenta calidad
ni robustez.
Modelo
Incremental
El desarrollo incremental es el
proceso de construccin siempre
incrementando subconjuntos de
requerimientos es escrito al
capturar todos los requerimientos
El modelo de desarrollo
incremental provee algunos
beneficios significativos para
los proyectos:
Construir un sistema
pequeo es siempre
menos riesgoso que
construir un sistema
grande.
Al ir desarrollando
parte de las
El modelo incremental no es
recomendable para casos de sistemas
de tiempo real, de alto nivel de
seguridad, de procesamiento
distribuido, y/o de alto ndice de
riesgos.
despus de la entrega de
cada incremento mientras no
se haya elaborado el producto
completo.
Aplica secuencias lineales de
manera escalonada. Cada
incremento se construye sobre
aquel que ya fue entregado.
funcionalidades, es
ms fcil determinar
si los requerimientos
planeados para los
niveles subsiguientes
son correctos.
Si un error importante
es realizado, solo la
ltima iteracin
necesita ser
descartada.
Reduciendo el tiempo
de desarrollo de un
sistema (en este caso
en incremente del
sistema decrecen las
probabilidades que
esos requerimientos
de usuarios puedan
cambiar durante el
desarrollo.
Si un error importante
es realizado, el
incremento previo
puede ser usado.
Los errores de
desarrollo realizados
en un incremento,
pueden ser
arreglados antes del
comienzo del prximo
incremento.
El modelo de desarrollo
incremental provee algunos
beneficios significativos para los
proyectos:
Construir un sistema pequeo es
siempre menos riesgoso que
construir un sistema grande.
Al ir desarrollando parte de las
funcionalidades, es ms fcil
determinar si los requerimientos
planeados para los niveles
subsiguientes son correctos.
Si un error importante es
realizado, solo la ltima iteracin
necesita ser descartada.
Reduciendo el tiempo de
desarrollo de un sistema (en este
caso en incremente del sistema
decrecen las probabilidades que
esos requerimientos de usuarios
puedan cambiar durante el
desarrollo.
Si un error importante es
En proyectos pequeos, es
posible que no se puedan
cubrir los costos de dedicacin
del equipo de profesionales
necesarios.
Reduce el riesgo de
no sacar el producto
en el calendario
previsto.
Acelera el ritmo de
desarrollo.
Implementacin y Prueba.
Aunque todas las iteraciones
suelen incluir trabajo en casi
todas las disciplinas, el grado de
esfuerzo dentro de cada una de
ellas vara a lo largo del proyecto.
Preparado para
desarrollar grandes y
complejos proyectos.
Orientado a Objetos.
Utiliza el UML como
lenguaje de
representacin visual.
Programacin
Extrema X.P
fundamentales:
Comunicacin
Es muy importante que haya una
comunicacin constante con el
cliente y dentro de todo el equipo
de trabajo, de esto depender que
el desarrollo se lleve a cabo de
una manera sencilla, entendible y
que se entregue al cliente lo que
necesita.
Simplicidad
En la XP se refiere que ante todo
y sin importar qu funcionalidad
requiera el usuario en su sistema,
ste debe ser fcil. El diseo debe
ser sencillo y amigable al usuario,
el cdigo debe ser simple y
entendible, programando slo lo
necesario y lo que se utilizar.
Retroalimentacin
Es la comunicacin constante
entre el desarrollador y el usuario.
Coraje. Se refiere a la valenta
que se debe tener al modificar o
eliminar el cdigo que se realiz
con tanto esfuerzo; el
desarrollador debe saber cuando
el cdigo que desarroll no es til
en el sistema y, por lo mismo,
debe ser eliminado. Tambin se
refiere a tener la persistencia para
resolver los errores en la
programacin.
Dentro de la programacin
Programacin
organizada.
Menor taza de
errores.
Satisfaccin del
programador.
Esta metodologa se
caracteriza con las dems
porque durante el desarrollo
de Software hay etapas
interactivas e incrementales
basadas en practicas agiles.
Comparte los principios
estructurales del desarrollo
agial, a partir del concepto o
visin de la necesidad del
cliente, construye el producto
de forma incremental a travs
de iteraciones breves que
comprenden fases de
especulacin exploracin y
revisin. Estas iteraciones (en
Scrum llamadas sprints) se
repiten de forma continua
hasta que el cliente da por
cerrado el producto. Scrum es
La primera y la que, a mi
parecer es la ms importante,
es que estas metodologas
ofrecen una rpida respuesta
a cambios de requisitos a lo
largo del desarrollo del
proyecto gracias a su proceso
iterativo, es tan importante
realizar una buena recolecta
de requisitos, como despus
poder modificarlos evitando
grandes prdidas en cuanto a
costes, motivacin, tiempo
un proceso en el que se
aplican de manera regular un
conjunto de mejores prcticas
para trabajar en equipo y
obtener el mejor resultado
posible de un proyecto. Estas
prcticas se apoyan unas a
otras y su seleccin tiene
origen en un estudio de la
manera de trabajar de equipos
altamente productivos.
Importancia de la simplicidad
al eliminar trabajo innecesario
Qu es lo que pudiste observar mediante la tabla respecto a las caractersticas de los modelos?
Las metodologas de desarrollo de Software son una herramienta indispensable para poder llevar a cabo el desarrollo de las
aplicaciones, todas tienen una caractersticas principal que es lo que las hacen diferentes, pero tambin tienen caractersticas
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similares que por lo general stas caractersticas establecen la vida del Software ya que se considera desde que se tiene la idea de
crear una aplicacin, hasta que el cliente acepta la aplicacin y se da por concretado el proyecto. Cada una de estas metodologa
tienen sus particularidades, yo veo que cualquiera de ellas puedes usarse para el desarrollo de una aplicacin pero si estas se
analizan detalladamente se da uno cuenta que tiene ventajas y desventajas y es cuando el desarrollador tiene que dedicarle mucho
estudio en cual es la que mas le conviene tanto a uno como programador y poder establecer y seguidamente cul va a ser la mejor
metodologas para que se le pueda adaptar al proyecto del cliente o usuario.
Empezaremos con el modelo en cascada es muy interesante porque desde el principio se tiene contacto con el cliente y se va
desarrollando el Software por etapas que esto es lo interesante pero ya esta metodologa ya casi no se esta usando ya que los
actuales software requieren de metodologas mas avanzadas para que soporten programas ms elaborados para que se vayan
involucrando ms programadores. El MODELO BASADO EN PROTOTIPOS. El cliente puede hacer pensar que el prototipo es una
versin acabada. Pero por esto pueden llegar a pasarse por alto la calidad del software global o el mantenimiento a largo plazo. Las
herramientas elegidas pueden ser inadecuadas. La clave del xito de este modelo consiste en definir bien, desde el principio, las
reglas del juego. Y tiene un alto grado de participacin del usuario.
La programacin extrema es una programacin que se plantea muy interesante, esto debido a que durante la programacin se
involucra al Cliente o al Usuario y se siente parte del equipo de trabajo y se tiene la informacin a la mano de los requerimientos que
deber llevar el Software a desarrollarse. El MODELO INCREMENTAL O EVOLUTIVO. Los clientes no tienen que esperar hasta
tener el sistema completo. El primer incremento satisface los requisitos ms crticos. Los primeros incrementos sirven como
prototipo y ayudan en la tarea de detectar los posteriores requisitos. Existe un riesgo bajo de fallar en el proyecto total. Los servicios
del sistema con la prioridad ms alta tienden a ser los ms probados .Puede ser difcil ajustar los requisitos a los incrementos. El
MODELO ESPIRAL, Requiere comunicacin permanente con el cliente por lo tanto si se cambia el contacto con el cual se realiza
desarrollo es necesario que est al tanto de lo realizado y lo pendiente, cliente debe ser gran conocedor del sistema. El MODELO
BASADO EN COMPONENTES (ORIENTADO A OBJETOS). Optimiza los tiempos de respuesta a los requerimientos del cliente y
facilita la labor del programador pues hay un alto aprovechamiento del cdigo. La metodologa que creo que es la ms funcional es
la metodologa RUP esto porque la metodologa de RUP (Scrum) y junto con el lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodologa estndar ms utiliza para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP no es
un sistema con pasos firmente establecidos, sino un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada
organizacin. Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, , se enfoca fuertemente sobre la arquitectura del
software, para su implementacin se hace a travs de cuatro etapas o fases y en cada una de estas etapas es desarrollada
mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala, este tiene grandes
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ventajas con respectos a XP, ya que se enfoca en los requisitos y el diseo, as como tambin el cliente interacta con el equipo de
desarrollo mediante reunionesa diferencia de la metodologa XP que el cliente es parte del equipo. Sin duda RUP es una de las
metodologas ms completas y satisfactorias que se puede usar para el desarrollo de un Software.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
Ingeniera de software. Teora y Prctica. Shari Lawrence Peleeger.
Un enfoque prctico Roger S. Pressman Mc Graw Hill. Fuentes Consultadas.
http://boyso.wordpress.com/2008/04/29/ciclo-de-vida-de-los-sistemas-modelo-por-prototipos/
http://scruz334.blogspot.es/i2007-10/
http://frios334.blogspot.es/i2007-04/ Administracin de Proyectos. 8
http://desarrollodefw.blogspot.mx/2012/10/caracteristicas-scrum.html
http://www.uv.mx/universo/486/infgral/infgral_15.html
https://sisteminformacii.wikispaces.com/MODELO+DE+PROTOTIPOS
Fuentes:
Beck, K. A. (2004). Extreme Programming Explained. Addison Wesley.
Martin, R., & Newkirk, J. (2002). La programacion extrema en la practica. Pearson Addison-Wesley.
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