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&
Cthulhu
GUA DE INICIO
Crditos
Idea original: Luis ngel Madorrn Azcona
Escrito por: Luis ngel Madorrn y Variable
Maquetacin: Variable
Ilustracin de portada: Dabiz
Logo: Luis ngel Madorrn y Alberto Lpez-Barranco Prez
Ilustraciones interiores:
Dabiz (pginas 9, 23, 25, 41, 45, 62, 72 y 83)
Lema (pginas 39 y 57)
Ikanart (pginas 66, 68 y 97)
Daniel Pea (pginas 7, 10, 16, 30 y 35)
Las ilustraciones de las pginas 9, 23, 25, 39, 41, 45, 57, 62, 66, 68, 72, 83 y 97 tienen licencia Creative Commons
NDICE
Introduccin ................................................ 6
Un mundo de sombras ............................... 8
Reglas bsicas ............................................. 20
Crear a tu personaje ................................... 26
Clases y profesiones ................................... 36
Habilidades ................................................. 46
Combate ....................................................... 52
Virtud y corrupcin ................................... 60
Magia ........................................................... 66
Conjuros y rituales .................................... 74
Equipo .......................................................... 84
Puntos de experiencia ............................... 96
INTRODUCCIN
QUIN ES QUIN EN
LA MESA DE JUEGO?
En Dungeons & Cthulhu los jugadores toman
dos papeles muy diferentes entre s. Por un lado
est el narrador y rbitro de la partida, que se
encarga de describir a los jugadores lo que les
rodea, representar a los personajes no jugadores
(PNJs), controlar que las reglas se cumplan,
etc. A quien toma este papel se le conoce como
Guardin del Dungeon, o simplemente Guardin.
El resto de jugadores son los que interpretan
a uno de los personajes jugadores (PJs), que
previamente se habrn creado, e interactan
con todo aquello que el Guardin les narra.
Estos jugadores toman el papel de aventureros.
LO QUE ENCONTRARS
EN ESTA BETA
En esta beta de Dungeons & Cthulhu podrs
encontrar todo lo necesario para poder jugar
varias aventuras en Los Territorios. Los
personajes se crearn personajes de nivel 1 y
podrn alcanzar el nivel 3 con todo lo que se
detalla aqu.
En el captulo Un mundo de sombras se
detalla la llegada de los Primigenios al mundo
y la historia de Los Territorios hasta el presente.
Con las Reglas Bsicas se explican todas las
mecnicas principales del juego que necesitars
conocer.
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INTRODUCCIN
En el captulo Cmo crear a tu personaje se
detallan cada uno de los pasos que tendrs que
llevar a cabo para crear a tu aventurero.
En Clases y Profesiones se explican las cuatro
clases bsicas que podrs elegir al comienzo
del juego.
En el captulo de Habilidades vienen listadas
todas las habilidades que tu personaje puede
usar durante sus aventuras.
En Combate se detallan todas las reglas
relacionadas con los combates, tanto bsicas
como especiales, as como todo lo relativo a la
curacin y la muerte.
En el captulo Virtud y Corrupcin vienen
explicadas las reglas relativas a la peligrosa
UN MUNDO DE SOMBRAS
LOS SUNITAS
Milenios despus de que los Primigenios
decidieran descansar, se form la primera
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UN MUNDO DE SOMBRAS
arcanos, y estos hombres escribieron tomos
impos, crearon artefactos mgicos y siguieron
construyendo templos en honor a sus Amos.
Suniria se sumi en una era de terror y caos.
Los hombres que no estaban entre los pocos
elegidos eran utilizados como esclavos, y se
les mataba cuando sus fuerzas flaqueaban, o
se les utilizaba en impos rituales en nombre de
los Primigenios.
LOS ALAR
Nuevas eras pasaron. El mundo se fue
asentando y la calma regres. El conocimiento
prohibido de los sunitas fue olvidado, oculto
en remotas simas de la tierra y los ocanos.
Los Primigenios y sus criaturas parecan
haber desaparecido para siempre. Los pocos
hombres que sobrevivieron a la hecatombe se
disgregaron por el mundo, formando sus propias
comunidades, ajenos a lo que sus antepasados
haban hecho. As naci la Segunda Edad de los
hombres.
En la tierra conocida ahora como Los
Territorios se asentaron los alar, un pueblo de
hombres pacficos que llegaron a las tierras del
norte y formaron una comunidad dedicada a la
caza, el ganado y la agricultura. Construyeron
una sociedad basada en clanes, bajo el control
de un thane que los gobernaba a todos. Vivan en
poblados de madera, rodeados de empalizadas
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10
UN MUNDO DE SOMBRAS
para mantenerlos protegidos de las bestias
salvajes.
Los alar vivan en paz la mayor parte del
tiempo, exceptuando rencillas tribales y algn
intento de usurpacin del thane. Adoraban a la
Diosa Libre, una representacin de la naturaleza
salvaje. Sus rituales religiosos tenan lugar
en las zonas salvajes, en crculos de rocas
sagradas en lo profundo del bosque. No eran
ritos sangrientos.
Los alar vivieron en relativa paz durante
muchos aos, hasta que llegaron los hombres
del oeste.
A FUEGO Y SANGRE
Los narcianos pasaron el invierno en Puerto
Blanco. Las temperaturas fueron extremas,
y muchos hombres perdieron la vida. Con la
llegada de la primavera, cuando las tierras
volvieron a ser transitables, el rey Frederick y
quinientos de sus mejores soldados decidieron
explorar el nuevo hogar al que haban llegado.
Encontraron el primer asentamiento de los alar
al cuarto da de viaje. Se trataba de una pequea
aldea de no ms de cien habitantes. A pesar
de que el thane local trat de hablar con ellos,
los narcianos, fieles a su tradicin, arrasaron el
poblado, mataron a todos los hombres y nios
y violaron y asesinaron a sus mujeres. Despus
reclamaron ese nuevo asentamiento como suyo
y lo bautizaron como Ro Fuerte.
Durante los meses siguientes continuaron
las incursiones y los saqueos por parte de los
hombres del rey Frederick. Los alar no tenan
nada que hacer contra ellos, pues sus armas
eran mucho ms rudimentarias, y carecan de las
armaduras de metal que llevaban los narcianos.
En poco ms de un ao, todas las tierras del
norte estaban en poder de los narcianos, y los
alar, con el thane Niall a la cabeza, tuvieron
que huir al sur, ms all de Los Colmillos, a las
agrestes tierras desrticas conocidas como Las
Extensiones Blancas.
LOS NARCIANOS
Veinte navos de guerra, con ms de dos
mil hombres a bordo fuertemente armados,
desembarcaron en la costa del Ocano Nrdico,
muy cerca de lo que ahora es Puerto Blanco.
Esta flota estaba comandada por el rey Frederick
Ravenot, que ms tarde sera conocido como
Frederick I El Conquistador, primer rey de Los
Territorios.
Los navos haban atravesado el Ocano
ldico desde el lejano oeste, huyendo de la
Fiebre Roja que haba asolado Narcia, la tierra
de donde procedan. De all haban partido ms
de cuarenta naves, pero a lo largo de los dos
meses que dur el viaje se vieron asolados por
tormentas y por algn brote de la Fiebre Roja,
por lo que los barcos que no se hundieron por
las inclemencias del tiempo tuvieron que ser
quemados para erradicar la enfermedad.
Los hombres del oeste eran conquistadores.
Narcia se haba forjado a base de guerras y
luchas intestinas. Los narcianos apreciaban el
valor de la sangre y crean que para ser dueos
de algo a los ojos de Los Tres deban arrebatarlo
a fuego y sangre.
Las veinte naves arribaron en la costa norte
del Ocano Nrdico una fra tarde de invierno,
en el mes del Viento (segn el calendario
narciano, CN). El rey Frederick orden alzar
el primer asentamiento, muy cerca de donde
desembarcaron. Un mes tardaron los narcianos
en construirlo, y ya entonces fue llamado Puerto
Blanco.
UN MUNDO DE SOMBRAS
En el norte de Los Colmillos nacieron Los
Territorios, un reino gobernado por el rey de los
narcianos, en el que a cada una de las principales
familias nobles se le concedi la administracin
de una ciudad y sus tierras circundantes. El
cabeza de familia gobernaba bajo el ttulo de
senescal, y a su vez renda vasallaje al rey de
Los Territorios, asentado en Puerto Blanco.
Los alar, al sur de Los Colmillos, lograron
adaptarse al desierto y levantaron sus propias
ciudades. Su sociedad basada en clanes
cambi. Cuando fundaron Asgaroth, la primera
ciudad, hubo una lucha de poder, y el thane fue
derrotado por un usurpador llamado Adamnan,
que se autoproclam rey y decret que las
Extensiones Blancas y todas las tierras del sur
pertenecan ahora a los alar, y que el nuevo reino
sera conocido como Iliria.
Tanto Los Territorios como Iliria vivieron en
paz durante siglos, sin apenas tener contacto
entre ellos. Los narcianos vigilaban que Iliria
no alcanzase el suficiente poder como para
revelarse contra ellos, y construyeron la
fortaleza de Vanguardia para vigilar el principal
paso que una a los dos reinos.
Sin embargo, los alar no olvidaban lo que haba
sufrido su pueblo a manos de los narcianos,
y esperaban pacientes la oportunidad de
venganza.
EL HECHICERO NEGRO
El ritual tuvo xito. Dentro del crculo de
invocacin apareci una figura humanoide que
vesta una roda tnica de un negro tan intenso
que pareca devorar la luz. Su rostro estaba
oculto bajo una capucha, y en su interior pareca
no haber otra cosa que el vaco ms absoluto.
La criatura le dijo al rey que haba acudido en
auxilio de sus demandas, y que le apoyara en
su justa causa contra aquellos que los haban
expulsado de sus tierras. Si confiaba en l, los
narcianos caeran, y los alar recuperaran lo que
les haba sido arrebatado.
La criatura se convirti en el principal
consejero del rey, y en Iliria pas a conocerse
como el Hechicero Negro.
Lo que Lubhras no saba, ni los habitantes
de Iliria sospechaban, es que el Hechicero
Negro era una de las formas de Nyarlathotep, el
mensajero de los Dioses Exteriores.
Nyarlathotep convoc a todas las criaturas de
los Primigenios que haban desaparecido bajo
la tierra, cuando sus Amos fueron desterrados
por los Espejos del Vaco. Las criaturas salieron
de sus cavernas y marcharon sobre Asgaroth,
propagando el caos y la corrupcin a su paso.
Los habitantes de Iliria suplicaron a su rey que
detuviera aquella locura, pero Lubhras estaba
CONOCIMIENTO ANTIGUO
Hace setenta aos, en el ao 812 CN, los alar
de Iliria encontraron evidencias de una antigua
civilizacin sepultada bajo las arenas del
desierto. Se trataba de los restos de un templo
que renda culto a extraos dioses de formas
imposibles. Entre los escombros encontraron
tomos escritos en idiomas desconocidos e
inslitos artefactos que parecan contener
esencia mgica.
El rey de Iliria, Lubhras el Culto, deposit gran
inters en ese hallazgo y orden a sus sabios
que estudiaran los tomos y los artefactos.
Adems cre un grupo de exploradores, cuyo
cometido era localizar ms restos de aquella
civilizacin perdida. Lubhras tena la esperanza
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UN MUNDO DE SOMBRAS
sometido por el Hechicero Negro, y tan solo
era una marioneta que cumpla los designios
de Nyarlathotep. Orden a sus sbditos que
obedecieran las rdenes del Hechicero Negro,
pues l hablaba en boca del rey de Iliria.
LA CADA DE ILIRIA
Las criaturas de los Primigenios tomaron el
control del reino, bajo las rdenes del Hechicero
Negro. Los ilirios huyeron ante el horror al que se
enfrentaban, y la mayora hall la muerte por su
insubordinacin. Millares lograron llegar hasta
la frontera con Los Territorios, y en Vanguardia,
frente a sus enemigos irreconciliables, pidieron
asilo y misericordia.
Al principio, los narcianos no creyeron sus
palabras, y pensaron que se trataba de alguna
estratagema para socavar el poder de Los
Territorios desde dentro. Sin embargo, los espas
narcianos en Iliria confirmaron las palabras de
los refugiados: El reino de sus enemigos estaba
sometido bajo el control del Hechicero Negro y
sus infectas criaturas.
Finalmente se les dio refugio en la fortaleza
de Vanguardia, y un grupo de sabios ilirios
acudi ante el rey Roderick Ravenot III en Puerto
Blanco, donde le relataron los descubrimientos
que haban hecho bajo las tierras de Iliria y el
ritual del rey Lubhras para convocar al Hechicero
Negro.
El rey moviliz a su ejrcito y lo apost
en Vanguardia y el resto de fortalezas que
vigilaban los pasos de Los Colmillos. Al mismo
tiempo orden a los sabios ilirios que buscaran
una forma de restaurar el caos que haban
despertado con sus rituales impos.
LA BSQUEDA
En Los Territorios, los ejrcitos del rey Roderick
tambin estaban preparados para el inminente
conflicto. Millares de soldados aguardaban
en Vanguardia y el resto de fortalezas de Los
Colmillos el primer asalto del enemigo.
El rey, viendo que lo que se avecinaba contra
su tierra era una fuerza que poda exterminar
a todos los hombres, decidi combatir el
fuego con el fuego, y organiz una bsqueda
desesperada de ruinas antiguas, como las que
aparecieron en Iliria, bajo la superficie de Los
Territorios.
La Bsqueda, como se la denomin, estuvo
organizada por los propios sabios refugiados de
Iliria, y en ella participaron cientos de hombres
y mujeres que, por un motivo u otro, no haban
podido partir al frente de batalla.
Y mientras tanto, el ejrcito de hombres ilirios
avanzaba hacia la frontera.
LA GUERRA
En Iliria, el Hechicero Negro arm un ejrcito
de hombres para marchar sobre Los Territorios.
Este ejrcito era la punta de lanza de otro mayor
y ms terrorfico: el de las criaturas de los
Primigenios.
En Asgaroth se concentraron todos los
seres impos que haban permanecido ocultos
durante eones, esperando a que sus Amos
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UN MUNDO DE SOMBRAS
contra el enemigo como fanticos, sin ningn
orden ni estrategia. Pareca como si sus vidas no
importaran, daba la sensacin de que quisieran
morir en aquel asalto.
Los narcianos defendieron con valenta y
astucia su posicin. Las flechas acabaron con
la primera lnea de enemigos, y aquellos que
lograron llegar hasta los muros de las fortalezas,
fueron abrasados por aceite hirviendo o
aplastados por las rocas que los defensores
lanzaban desde las almenas.
Los ilirios usaban sus enormes catapultas
para daar la estructura de las fortalezas, pero
estas eran de frrea piedra, construidas para
soportar ese tipo de ataques. Aunque algunos
muros y torres fueron quebrados, las fortalezas
resistieron el envite y permanecieron firmes.
La batalla se extendi a lo largo de todo el da,
y aunque muchos narcianos cayeron, fueron
millares los ilirios que encontraron la muerte en
el campo de batalla. El suelo a los pies de las
fortalezas estaba sembrado de sus cadveres,
lo que dificultaba el paso de las siguiente tropas
de ilirios que venan a sustituir a los cados.
Lleg la noche, y la lucha fue perdiendo
intensidad hasta que las tropas ilirias se
reagruparon en sus campamentos, a centenares
de metros de las fortalezas. Los narcianos
elevaron vtores de triunfo a la negra noche,
enarbolados por la aplastante victoria que
haban logrado.
A medianoche los vigas de Vanguardia vieron
un extrao resplandor verdoso que restallaba
en el campamento enemigo. Al cabo, una
densa niebla verde, que emita un ligero fulgor
que iluminaba la noche, se desliz desde el
campamento para propagarse entre el campo de
batalla, cubriendo los cuerpos de los soldados
abatidos. Minutos despus los cadveres
comenzaron a moverse y poco a poco se fueron
alzando, cogieron sus armas y se abalanzaron
de nuevo contra la fortaleza de los narcianos.
La niebla se propag a lo largo de Los Colmillos
durante el resto de la noche, levantando a los
soldados muertos, que volvieron a la carga nada
ms despertar.
UN MUNDO DE SOMBRAS
Territorios. Se trataba de una especie de espejo,
negro como la obsidiana, con intrincados
smbolos en sus bordes metlicos. Los sabios
ilirios se pudieron de inmediato a desentraar
los poderes del artefacto, que bulla con una
gran intensidad mgica.
LA BARRERA INVISIBLE
El rey Roderick y su ejrcito llegaron a Marca
Verde justo a tiempo de enfrentarse al ejrcito de
hombres y muertos vivientes que amenazaban a
la ciudad. Durante el trayecto, la fuerza invasora
haba asolado pequeos poblados y granjas, y
los muertos se haban alzado para unirse a sus
filas.
La batalla de Marca Verde fue sangrienta
y brutal. Muchos buenos soldados murieron,
y tuvieron que volver a ser derrotados por
sus propios compaeros cuando se alzaron
de entre los muertos. Al final, tras casi tres
das de combate, el rey Roderick se alz con
la victoria. Quemaron todos los cuerpos y se
dirigieron prestos a las ruinas de la fortaleza de
Rocanegra, para defender la plaza antes de que
nuevos enemigos atravesaran la brecha.
Asentados en Rocanegra, los sabios
comenzaron un ritual para activar la barrera
mgica. Fue una invocacin larga y mortfera,
que seg la vida de ms de la mitad de los sabios.
Pero al final el ritual tuvo xito, y el espejo form
una barrera invisible que se extendi de oeste a
este, a travs de Los Colmillos, separando Iliria
de Los Territorios de La Marca e impidiendo que
las criaturas de los Mitos pudieran atravesarla.
Al fin los narcianos estaban a salvo.
O al menos eso fue lo que pensaron.
LA BRECHA
Al final la fortaleza de Rocanegra no pudo
soportar por ms tiempo el ataque y sus muros
se desmoronaron. Los ilirios, vivos y muertos,
entraron en la fortaleza, arrasando a sus
defensores y abriendo una brecha por la que
entraron en Los Territorios. La terrible niebla
mgica que haba sido creada por el Hechicero
Negro, tambin se col a travs de la derrotada
fortaleza, se dispers entre el viento de las
montaas y se propag, silenciosa e invisible,
por las tierras de los narcianos.
Los hombres del rey Roderick, junto a todos
los senescales, acudieron prestos a detener a
los invasores. La lucha fue cruenta, y muchos
soldados murieron. Lo peor vino despus,
cuando los muertos volvieron a alzarse por la
magia corrupta provocada por la niebla. Aquel
da el ejrcito narciano sufri una terrible
derrota, y los muertos alzados, tanto narcianos
como ilirios, se unieron en un solo ejrcito, que
avanzaba imperturbable hacia Marca Verde.
EL ESPEJO
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UN MUNDO DE SOMBRAS
parecan no tener conciencia de lo que haban
sido y que, una vez despertados, lo hacan con
una gran rabia y salvajismo, atacando a todo
aquel que se cruzara en su camino.
Los soldados trataron de contener los
ataques, pero todo el mundo, sin excepcin,
volva a la vida poco despus de haber muerto,
con unos espantosos instintos asesinos, lo
que dificultaba enormemente la posibilidad de
controlar aquella maldicin.
LOS PELLEJOS
Entre la gente de Los Territorios, a los
despertados se les llamaba pellejos, ya que
solo eran una cscara de piel en cuyo interior
no quedaba nada de las personas que haban
sido antes.
Se form una orden especial de soldados,
conocidos como cazadores de pellejos, cuyo
cometido era vigilar los caminos, pueblos
y ciudades y matar a todos los pellejos que
encontraran.
Estos no eran fciles de matar, ya que requera
masacrarlos hasta convertirlos, literalmente, en
una pulpa sanguinolenta, o quemarlos hasta
que solo quedasen las cenizas.
Por otra parte, se pidi a la poblacin que
no dejaran que nadie muriese en soledad. Los
propios sacerdotes de Los Tres trataban de
estar presentes en el lecho de muerte de sus
feligreses, y cuando moran, inmediatamente
les cortaban la cabeza y quemaban los cuerpos.
A pesar de las medidas tomadas, hubo muchos
pellejos que sembraron el caos y provocaron
innumerables muertes, y an a da de hoy
sigue habiendo aldeas que son masacradas
cuando un pellejo se escapa al control de los
sacerdotes o los caza pellejos. Por no hablar de
los caminos y otros lugares apartados, por los
que estas criaturas deambulan a la espera de
vctimas a las que destrozar.
LAS SECTAS
Adems de los pellejos, la niebla creada por el
Hechicero Negro, que se haba mezclado con el
17
UN MUNDO DE SOMBRAS
haba tiempo de andarse con miramientos. El
rey orden a sus hechiceros que realizaran un
ritual capaz de acabar, de un solo y contundente
golpe, con todas las criaturas que an se
encontraban entre las ruinas de la ciudad.
Sus rdenes se cumplieron al pie de la letra,
y los diez hechiceros ms poderosos de Los
Territorios invocaron oscuras fuerzas para
destruir a aquellos seres detestables. El ritual
tuvo xito, y Puerto Gris qued asolado por una
fuerza destructiva tal que acab con todos los
seres, vivos y muertos, en varios kilmetros a
la redonda. Pero, tal como haban temido los
propios hechiceros, aquella convocacin trajo
consigo un terrible cambio para Los Territorios.
La poderosa magia utilizada escap del control
de los hechiceros, y la explosin arcana produjo
un cambio en el clima de Los Territorios. De la
noche a la maana, el cielo se cubri de nubes
grises de tormenta, y la temperatura descendi
de forma brusca. A pesar de encontrarse en
el mes de la Cosecha (pleno verano), el cielo
comenz a descargar una poderosa ventisca
que cubri la tierra con un helado manto de
nieve. El extrao invierno se extendi de norte a
sur, y en apenas una semana haba sumido a Los
Territorios en un paisaje invernal. Se perdieron
innumerables cosechas, y muchos animales
murieron por el fro antinatural. Tambin hubo
hombres y mujeres que murieron, y centenares
de pellejos volvieron a traer el caos, a pesar
de los esfuerzos de los caza pellejos y los
sacerdotes.
Desde entonces Los Territorios estn
gobernados por un inverno arcano, y los hombres
han tenido que adaptarse a la climatologa
adversa, cambiando las cosechas y protegiendo
sus casas y ganados contra el frio extremo.
A Iliria, ya sea por la barrera invisible o por
algn poderoso hechizo lanzado por el Hechicero
Negro, el invierno arcano no ha llegado.
EL RITUAL MALDITO
Ante la amenaza que suponan los profundos
y los shoggoths de la destrozada Puerto Gris,
por no hablar de los miles de pellejos que
amenazaban con extenderse por el norte de
Los Territorios, el rey Roderick tuvo que tomar
medidas desesperadas.
Los buscadores haban localizado varias
ruinas y recuperado cientos de artefactos y
libros que contenan oscuros rituales. Los
sabios de Iliria haban enseado a otros a
comprender y manejar aquella pavorosa
magia, y algunos de los nuevos hechiceros
haban aprendido, incluso, a transformarla para
conseguir efectos menos perniciosos que no
conllevaran corrupcin.
Sin embargo la devastacin de Puerto Gris
requera una accin directa y letal, por lo que no
EL PRESENTE
El ao es el 882 CN. Las cosas no estn mucho
mejor ahora de lo que estaban hace unos aos.
El invierno arcano persiste, y parece potenciar
18
UN MUNDO DE SOMBRAS
la corrupcin que flota en el aire. Las sectas
siguen floreciendo, y hay noticias de apariciones
de las criaturas de los Primigenios por doquier.
La maldicin de la no muerte tambin
contina, y los pellejos siguen siendo un
problema. En algunos lugares se ha visto a
decenas de ellos deambulando por los caminos,
como si buscaran algo.
En Los Colmillos la barrera invisible sigue
activa, pero en algunos tramos parece estar
debilitndose, ya que ha habido avistamientos
de criaturas de los Primigenios cruzando a
travs de posibles brechas.
En Puerto Blanco, el rey Roderick es un hombre
viejo y enfermo que no ha dejado descendencia,
lo que ha provocado una lucha soterrada entre
los senescales por reclamar la corona a la
muerte del monarca. La amenaza de una guerra
civil flota en el aire. Adems, hay sospechas de
que algn senescal podra estar favoreciendo
a los cultistas, con la esperanza de tener una
posicin de poder en la guerra que se avecina.
19
REGLAS BSICAS
LOS DADOS
Dungeons & Cthulhu utiliza dados polidricos
con diferentes nmeros de caras. Los diferentes
dados se denominan con una d seguida del
nmero de caras del dado, de tal forma que
estos son los dados que se usan en el juego: d4,
d6, d8, d10, d12 y d20.
El dado ms importante, y el que utilizars
ms veces, es el dado porcentual, o d100. Para
utilizarlo basta con hacerte con 2d10 y tirar
uno por las decenas y otro por las unidades, el
resultado ser el porcentaje que has logrado con
la tirada. En tiendas especializadas dispones de
d10 con decenas, en lugar de unidades, en cada
una de sus caras .
Las reglas te indicarn cuantos dados tienes
que tirar poniendo un nmero delante. As, si se
te indica que tires 5d6, tendrs que tirar 5 dados
de 6 caras.
En algunos casos hay modificadores a la
tirada, que vienen reflejados con un smbolo de
ms o menos. Por ejemplo, en una tirada de 3d10
+ 5, tirars tres dados de diez caras y sumaras 5
a la tirada. Si el modificador es negativo, 3d10
5, restars el 5 al resultado de la tirada.
MODIFICADOR DE DIFICULTAD
DIFICULTAD
MODIFICADOR
Muy fcil
+20%
Fcil
+10%
Normal
+0%
Complicada
-10%
Muy complicada
-20%
Imposible
-40%
Legendaria
-80%
REGLAS BSICAS
Por el contrario, un resultado de 100 en el
d100 es un fracaso, independientemente del
resultado final teniendo en cuenta posibles
modificadores. Este fracaso suele implicar
tambin algn tipo de pifia.
En el ejemplo, Ronnie no solo no encuentra
las huellas, sino que piensa que unas marcas en
la roca son el rastro que busca y acaba yendo
por el lado equivocado.
EL COMBATE
El sistema de combate de Dungeons & Cthulhu
es sencillo y rpido. Aunque se trata con ms
detalle en su captulo correspondiente, aqu se
explica lo necesario para poder desarrollar un
combate sin problemas.
Antes de pasar a los turnos de combate hay
que hacer una tirada de Iniciativa, que consiste
en tirar 1d10 y sumarle el modificador de
Agilidad. Quien logre la mayor puntuacin ataca
en primer lugar. En caso de empate ataca primero
aquel que tenga mayor puntuacin en Agilidad.
Si persiste el empate, se vuelve a realizar la
tirada de iniciativa. El orden de iniciativa es el
mismo a lo largo de todo el combate.
Los personajes tienen unas habilidades en
armas que engloban los siguientes grupos:
Armas cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo
a cuerpo marciales, Armas a distancia simples
y Armas a distancia marciales. Como con las
habilidades comunes, los personajes tienen una
puntuacin porcentual en sus habilidades de
armas, y cuando quieren golpear a un enemigo
deben tirar 1d100 y sacar un resultado igual o
menor al de su puntuacin en la habilidad.
Sin embargo, al porcentaje que tenga tu
personaje (o una criatura) en su habilidad en
armas, hay que restarle el porcentaje de desvo
que confieren la armadura, el escudo y la
Agilidad del enemigo. De esta manera, el ataque
base de un personaje es igual a su puntuacin
de habilidad en armas porcentaje de desvo
del enemigo.
Siguiendo con el ejemplo: el ladrn Ronnie
sigue las huellas de los sectarios hasta que se
topa de bruces con uno de ellos, que se haba
quedado rezagado. Ambos contendientes tiran
CRTICO Y PIFIA
Como en el caso de las tiradas para las
habilidades comunes, un resultado de 1 o
de 100 en el dado tiene ciertas ventajas e
inconvenientes para el ataque.
Con un resultado de 1 directo en el dado
consigues un golpe crtico, con el que tiras tres
veces el dado de dao del arma.
21
REGLAS BSICAS
Si Ronnie hubiera sacado un 01% en el dado,
en lugar de tirar 2d8 por el espadn, hubiera
tirado 6d8 y al resultado le tendra que sumar
su modificador de FUE.
Por el contrario, si el resultado de la tirada es
100, es una pifia. El personaje no logra impactar
con el arma y, debido a un mal movimiento, falta
de concentracin, etc., pierde una accin de
combate de su siguiente turno.
ESFUERZO
En algunos casos, la puntuacin en una
habilidad puede no ser suficiente para conseguir
un xito (a no ser que saquemos un 1 directo en
el dado). Para esos casos un personaje puede
realizar un Esfuerzo.
Un Esfuerzo supone un arranque de energa
por parte del personaje (que puede ser tanto
fsico como mental) mediante el cual logra
aumentar temporalmente sus capacidades
habituales.
En trminos de juego, sacrificas un punto
en una de tus Caractersticas Primarias, de
tal manera que, por cada punto sacrificado,
logras un +10% a todas las tiradas de habilidad
relacionadas con esa Caracterstica durante 5
minutos.
El buscavidas Harvestat est luchando contra
un grupo de hombres serpiente con una espada
corta en la que tiene un 25% de puntuacin de
habilidad, y el cabecilla de los enemigos tiene una
armadura de cuero y un escudo que le confiere
un desvo de 10%, con lo que el buscavidas solo
tiene un msero 15% para impactar. Jorge, el
jugador de Harvestat, decide hacer un Esfuerzo
y sacrificar 4 puntos de Agilidad (+40% a todas
las tiradas relacionadas con AGI), con lo que su
puntuacin total de Armas c/c simples (durante
5 minutos) se incrementa hasta el 65% (25 +
40), de tal manera que ahora puede impactar al
cabecilla con un 55% (en lugar del 15% anterior).
Cuando sacrificas puntos de Caracterstica
puedes hacerlo en ms de una Caracterstica a
la vez y en la cantidad que consideres oportuna
(no puedes dejar una Caracterstica a menos de
1 punto). Este sacrificio consume una accin
gratuita y su resultado es inmediato. Sin embargo
hay que tener en cuenta que al sacrificar puntos
hay que modificar todas las puntuaciones que
sean relativas a la Caracterstica sacrificada.
Esta modificacin a las caractersticas ocurre
cuando el esfuerzo ha concluido, es decir, a los
5 minutos de haberlo activado.
En el ejemplo anterior, al sacrificar Harvestat 4
puntos en Agilidad, su puntuacin pasa de 17 a
14, por lo que, entre otras cosas, su Puntuacin
VIRTUD Y CORRUPCIN
Para enfatizar el aspecto oscuro del juego, los
personajes estarn constantemente expuestos
a la Corrupcin que impera en Los Territorios.
La Corrupcin es algo intangible, que est en
los seres de los Mitos, en los tomos impuros, en
los artefactos de los Primigenios y en algunos
lugares proclives a esa Corrupcin (como
antiguos templos en honor a los Primigenios)
Para combatir esta corrupcin, los personajes
possen su Virtud, que es una medida de la
integridad, honradez y moralidad del personaje.
Para la Virtud, lo mismo que ocurre con las
habilidades, hay que tirar 1d100, y sacar un
resultado igual o inferior a nuestra puntuacin
de Virtud para evitar la Corrupcin.
La Corrupcin puede tener modificadores a la
tirada de Virtud, ya que en algunos casos (con
criaturas poderosas o tomos especialmente
viles, por ejemplo) la Corrupcin es mayor, y
por tanto es ms difcil resistirse a ella. Estos
modificadores los aplica el Guardin segn la
tabla de Nivel de Corrupcin.
NIVEL DE CORRUPCIN
NIVEL
MODIFICADOR A LA
TIRADA DE VIRTUD
Dbil
+0%
Normal
-5%
Intenso
-10%
Muy intenso
-20%
Demoledor
-40%
Devastador
-80%
23
REGLAS BSICAS
de Desvo pasa de 5% a 0%, y el modificador de
AGI ser +2 en lugar de +4, por lo que afectar
tambin a su iniciativa y al bono de dao de
los ataques a distancia. Estos efectos tendrn
lugar a los 5 minutos de haber realizado el
esfuerzo. Sin embargo hay que tener en cuenta
que el +40% conseguido se sumar a todas
sus habilidades de armas, as como a Esquivar,
Atletismo y el resto de habilidades que tienen a
AGI como su Caracterstica principal.
RECUPERAR CARACTERSTICAS
SACRIFICADAS
Para recuperar puntos en una Caracterstica
sacrificada es necesario descansar durante 8
horas. Tras el descanso, recuperas 1d4 puntos
entre todas las Caractersticas que hayas
sacrificado para realizar un Esfuerzo. El jugador
reparte los puntos como considere oportuno.
MUERTE
La muerte es el final del camino para los
personajes. En Dungeons & Cthulhu no hay
posibilidad de resurreccin. Si tu personaje
muere, est muerto para siempre, y tendrs que
crearte otro. Esto es as porque la Corrupcin
que lo invade todo tambin corrompe a los
muertos, y hace que se alcen como cascarones
vacos al servicio de los Primigenios una vez
han abandonado su vida mortal. Es muy
posible que el resto de miembros del grupo se
vean obligados a luchar contra un camarada
cado cuando este se alce contra ellos! Todo
esto viene explicado en el captulo de Virtud y
Corrupcin.
Cuando un personaje llega a cero o menos
puntos de vida, est a las puertas de la muerte.
Cada asalto siguiente debe hacer una tirada de
RES x 5. Si la supera se mantendr con vida un
asalto ms, pero deber hacer una tirada de
RES x 4 al siguiente asalto, RES x 3 al siguiente,
y as sucesivamente (hasta un mnimo de RES x
1) hasta que falle la tirada o alguien le estabilice
con una tirada de Curacin con xito (o por
cualquier otro medio que restablezca puntos de
vida)
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
directo en el dado, su personaje se estabiliza de
forma automtica, quedndose con un punto de
CURACIN Y MUERTE
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se
recuperan tan rpido de sus heridas como en
otros juegos de fantasa. Cuando un personaje
pierde puntos de vida puede recuperarlos por
medios mgicos (conjuros, pociones o algn
objeto mgico con poderes curativos), siempre
y cuando tenga acceso a este tipo de magia.
Para la curacin natural, un personaje debe
descansar, al menos, durante 8 horas. Despus
del descanso deber hacer una tirada porcentual
de Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habr
asimilado el descanso y podr tirar su Dado de
Vida (segn corresponda por la clase bsica del
personaje) y sumar al resultado su modificador
de Resistencia. Esta tirada podr hacerla cada
24 horas, siempre y cuando el personaje haya
pasado 8 horas de descanso.
Harvestat ha sufrido un feo corte tras
combatir contra unos profundos. Tras el
combate encuentra una posada y decide pasar
all la noche. A la maana siguiente, el jugador
hace una tirada de RES x 5 (como la RES de
Harvestat es 12, la tirada es a 60%). Tira 1d100
y saca un 37. Un xito. El jugador tira entonces
el Dado de Vida que corresponde al buscavidas
24
REGLAS BSICAS
vida. Si por el contrario saca un 100, el personaje
muere de forma inmediata.
En aquellos casos en los que un golpe haga
que los puntos de vida lleguen a tantos puntos
negativos como la RES o ms del personaje,
este morir de forma inmediata, sin posibilidad
de tiradas para estabilizarse.
Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos
momentos le quedan 12 pv) est luchando
contra un shoggoth y este le golpea y le causa
un dao de 30 puntos de vida, haciendo que los
puntos de vida del buscavidas se pongan en
18, esto llevara al final definitivo de la carrera
del personaje, ya que la RES de Harvestat es 12,
y cualquier dao negativo, igual o por encima de
12, supone la muerte directa para el buscavidas.
OTRAS REGLAS
Dungeons & Cthulhu tiene ms reglas que las
aqu expuestas, como las de lanzamiento de
conjuros, estudio de libros prohibidos, etc., que
se explican en cada captulo correspondiente.
Sin embargo estas son las reglas esenciales
del juego, y las que debes conocer para jugar
a Dungeons & Cthulhu sin problemas. El resto
puedes consultarlas cuando sea necesario,
pues no las usaras tan a menudo como estas.
25
CREAR A TU PERSONAJE
Avanzars en la clase bsica de tu personaje
durante los tres primeros niveles. A partir de
nivel 4 debers escoger una profesin. La
profesin es una especializacin de tu clase
bsica, y te conceder talentos de profesin,
que se aadirn a los de tu clase bsica. Cada
clase tiene acceso a un nmero limitado de
profesiones, aunque algunas de ellas se pueden
escoger partiendo de diferentes clases bsicas.
En el captulo Clases y Profesiones encontrars
todos los detalles.
Tu personaje recibe una serie de beneficios
por pertenecer a una clase concreta, que
aumentarn a medida que vayas avanzando de
nivel. Entre ellos tendrs los talentos de clase,
que son diferentes entre cada una, as como una
puntuacin de habilidades de clase, los puntos
de vida que tendrs en cada nivel y tu equipo
inicial.
Anota en tu ficha de personaje los talentos de
clase de nivel 1, as como las puntaciones de
habilidad.
NIVEL
Lo habitual es que tu personaje empiece
en nivel 1 y despus vaya subiendo de nivel a
medida que gane Puntos de Experiencia (PX)
mientras explora lbregos dungeons y lucha
contra las temibles criaturas que los habitan.
Un personaje de nivel 1 es alguien que acaba
de comenzar su carrera de aventurero, aunque
puede haberse dedicado a otros oficios con
anterioridad, que no sern relevantes para
su carrera aventurera, ms all del posible
trasfondo.
Apunta en tu ficha el nivel de tu personaje.
Escribe tambin los puntos de experiencia que
tienes. En nivel 1, tu personaje empieza con 0
PX.
1. ELIGE LA CLASE
Todos
los
personajes
comienzan
perteneciendo a una de las cuatro clases
bsicas. Estas clases reflejan la vocacin
del personaje, y determinan sus talentos de
clase y habilidades que posee a primer nivel.
26
CREAR A TU PERSONAJE
En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Vida,
y el tipo de dado viene indicado por la clase de
personaje. Comienzas con un nmero de Puntos
de Vida igual a la mxima tirada del dado (y le
aades el modificador de tu Resistencia). Cada
vez que subas de nivel tirars tu Dado de Vida
para determinar cuantos Puntos de Vida sube tu
personaje (sumndole tambin tu modificador
de RES). A partir de nivel 10 sumars una
cantidad fija de pv que depender de la clase
bsica de tu personaje, y ya no sumars tu
modificador de RES.
Anota tus Puntos de Vida en la ficha de
personaje.
HABILIDADES
La clase bsica de personaje concede unas
puntuaciones bsicas para comenzar en nivel
1. La puntuacin total es de 100 puntos, que
estn repartidos en aquellas habilidades que
tienen mayor relacin con la clase elegida.
Las habilidades de clase cuestan subirlas
un punto. El resto de habilidades cuestan dos
puntos.
Apunta en tu ficha de personaje la puntuacin
de cada una de las habilidades de clase de tu
personaje. No te olvides apuntar primero el
valor de la Caracterstica Primaria asociada (ver
ms adelante).
Agilidad (AGI)
2.CARACTERSTICAS PRIMARIAS
27
PUNTUACIN
MODIFICADOR
PUNTUACIN
MODIFICADOR
1-2
-15%
15-20
+5%
3-4
-10%
21-26
+10%
5-8
-5%
27-30
+15%
9-14
+0%
31+
+20%
CREAR A TU PERSONAJE
La AGI proporciona tambin un modificador de
desvo ante los ataques que se efecten contra
tu personaje, que se suma al que te otorga una
armadura o escudo, tal como se indica en la
tabla Modificador de Desvo por Agilidad.
Fuerza (FUE)
Mide la fuerza bruta de tu personaje.
En el combate cuerpo a cuerpo el modificador
de FUE se aade al dado de dao.
Tambin determina el peso mximo en
kilos que puede cargar tu personaje de forma
prolongada sin llegar a cansarse, tal como se
muestra en la tabla Peso Mximo por Fuerza.
Al no existir reglas especficas de carga, el
Guardin deber usar esta tabla con cierta
lgica, dependiendo de lo que lleven los
personajes encima.
Inteligencia(INT)
La Inteligencia representa la capacidad de
aprendizaje y anlisis de tu personaje, as
como lo bien que recuerda cosas o es capaz de
analizar una situacin.
El Guardin puede pedir a un jugador que
haga una tirada de INT con un multiplicador
de x1 a x5 (dependiendo de la dificultad de la
tirada) para que tenga alguna corazonada con
respecto a alguna cosa o situacin que su
personaje pudiera haber pasado por alto, o para
recordar algo de repente.
La puntuacin inicial de INT tambin afecta
a los idiomas que conoce tu personaje. Por
cada modificador, tu aventurero tiene un idioma
extra. Todos estos idiomas comienzan con la
puntuacin bsica de INT del personaje, y si
Lengua es una habilidad de clase del personaje
(ver ms adelante), todos los idiomas con
los que comienza sern considerados como
habilidad de clase a la hora de incrementar su
puntuacin.
Estos son los idiomas que puedes elegir
para tu personaje adems del narciano, el
idioma oficial de Los Territorios, que todos sus
habitantes hablan:
Alto Sunirio
Sunirio antiguo
Gragnos
Alar
Lengua salvaje
Narciano arcaico
PESO MXIMO
PUNTUACIN
PESO MXIMO
1-2
5 kg
17-18
50 kg
3-4
10 kg
19-20
60 kg
5-6
15 kg
21-22
70 kg
7-8
20 kg
23-24
80 kg
9-10
30 kg
25-26
90 kg
11-12
35 kg
27-28
100 kg
13-14
40 kg
29-30
125 kg
15-16
45 kg
31+
200 kg
Resistencia (RES)
Esta Caracterstica mide la salud, el vigor y la
vitalidad de tu personaje.
El modificador de RES se aade a los puntos
de vida que gana tu personaje cada vez que
sube de nivel (hasta nivel 9, a partir de 10 ya no
se suma este modificador)
La Resistencia se usa tambin para determinar
el lmite de tu personaje para resistir la asfixia y
el ahogamiento. Un aventurero puede aguantar
tanto tiempo sin respirar como su modificador
de RES x 30 segundos (si es negativo se
considera de valor cero). Excedido ese tiempo
sufre un dao por asfixia cada asalto de 1d10
pv. Si sus pv llegan a cero, el personaje se ahoga
y muere.
Conocimiento (CON)
El Conocimiento es una medida de la sabidura
que tu personaje ha ido adquiriendo a lo largo de
su vida, tambin puede reflejar la educacin que
ha recibido, aunque no siempre es necesario
28
CREAR A TU PERSONAJE
llevarse a alguien a la cama) el Guardin puede
pedirte que hagas una tirada de CAR con
un multiplicador de x1 a x5. El multiplicador
depender de lo bien que hayas interpretado a
tu personaje para la tarea en cuestin.
PUNTUACIN DE CARACTERSTICAS
PRIMARIAS
Para determinar tu puntuacin en las
Caractersticas Primarias debes tirar 5d4 y
anotar el resultado. Repite las tiradas 6 veces (1
por cada Caracterstica Primaria). Una vez tengas
todos los resultados, reparte las puntuaciones
entre las Caractersticas Primarias como
quieras, pero siempre respetando la puntuacin
total de cada resultado (no puedes quitar unos
puntos de un resultado para sumarlos a otro)
Consulta la tabla de Puntuaciones de
Caractersticas Primarias para determinar los
Modificadores de Caracterstica, que sern
importantes a la hora de realizar muchas de las
tiradas del juego.
Debes tener en cuenta tambin que el
resultado obtenido en la tirada de Caracterstica
Primaria se suma tambin a las habilidades (ver
ms adelante).
PUNTUACIONES DE CARACTERSTICAS
PRIMARIAS Y SUS MODIFICADORES
Carisma (CAR)
Esta Caracterstica mide el magnetismo
personal de tu personaje, as como su capacidad
para caer bien a los dems.
En los momentos en que tu personaje
est interactuando con otro (para tratar de
convencerle de algo, regatear un precio o
PUNTUACIN
MODIFICADOR
PUNTUACIN
MODIFICADOR
1-2
-4
17-18
+4
3-4
-3
19-20
+5
5-6
-2
21-22
+6
7-8
-1
23-24
+7
9-10
+0
25-26
+8
11-12
+1
27-28
+9
13-14
+2
29-30
+10
15-16
+3
31+
+11
3. CARACTERSTICAS SECUNDARIAS
Adems de las Caractersticas Primarias,
que miden los atributos fsicos y mentales
de tu personaje, estn las Caractersticas
Secundarias, que son el Poder y la Suerte.
29
30
CREAR A TU PERSONAJE
Para determinar tu puntuacin en las
Caractersticas Secundarias debes tirar 5d4
y anotar el resultado. Repite las tiradas 2
veces (1 por cada Caracterstica Secundaria).
Una vez tengas todos los resultados, reparte
las puntuaciones entre las Caractersticas
Secundarias (Poder y Suerte) como quieras,
pero siempre respetando la puntuacin total de
cada resultado (no puedes quitar unos puntos
de un resultado para sumarlos a otro).
El Poder mide la capacidad arcana de tu
personaje, sus Puntos de Magia (PM). Es
un requisito importante para todos aquellos
personajes que utilicen magia, ya que por
cada conjuro que lancen tendrn que gastar
PM, y solo podrs recuperarlos despus de un
descanso reparador de, al menos, ocho horas
8 (a no ser que dispongas de algn otro medio
para recuperarlos, como un conjuro u objeto
mgico). Adems el Poder tambin determina la
puntuacin inicial de Virtud de tu personaje, que
ser igual a tu puntuacin de POD x 5.
PM
PUNTUACIN
PM
1-2
17-18
3-4
19-20
5-6
21-22
10
7-8
23-24
11
9-10
25-26
12
11-12
27-28
13
13-14
29-30
14
15-16
31+
15
PS
PUNTUACIN
PS
1-4
23-26
5-10
27-30
11-16
31+
17-22
4. PUNTUACIN DE HABILIDADES
Una vez que ya est decidida la clase de
personaje y se han hecho las tiradas para las
Caractersticas Primarias y Secundarias, ha
llegado el momento de elegir las habilidades del
personaje.
Las habilidades son una mezcla de
conocimientos, capacidades y destrezas
que tiene tu personaje. Estn divididas en
Habilidades Comunes y Habilidades en Armas.
La puntuacin de habilidad viene reflejada
en porcentaje, y determina lo bueno que es tu
personaje con esa habilidad en concreto.
Todas las habilidades tiene un Caracterstica
Asociada (que est entre parntesis). Los
personajes comienzan con un porcentaje
mnimo en todas sus habilidades igual a su
puntuacin en la caracterstica asociada.
PUNTUACIN
31
CREAR A TU PERSONAJE
Despus habr que sumar la puntuacin
de habilidad que concede la clase. Estas son
conocidas como Habilidades de Clase, y son
las habilidades principales de tu personaje.
Subir una habilidad de clase cuesta un punto,
5. VIRTUD
El mundo de Dungeons & Cthulhu est lleno de
Corrupcin, y los personajes corrern el riesgo
de corromperse al mismo tiempo que luchan
contra las temibles criaturas de los Mitos. Para
enfrentarse a esa Corrupcin tu personaje posee
su Virtud. Cunto ms alta tenga su puntuacin
de Virtud, ms sencillo ser evitar la Corrupcin.
Los detalles sobre Virtud y Corrupcin se
encuentran en su captulo homnimo.
En primer nivel tu personaje empieza con una
puntuacin de Virtud igual a tu Poder x5.
6. LTIMOS PASOS
Ahora que ya estn decididas las puntuaciones
de habilidades, Caractersticas y Virtud, es
el momento de definir a tu personaje para
convertirlo en alguien memorable.
Tendrs que describir su aspecto fsico: edad,
altura, complexin, etc. Las Caractersticas
Primarias te pueden ser de gran ayuda para eso,
adems de lo que se explica en cada una de las
clases bsicas.
Es el momento tambin de determinar tu foco
de Virtud, tal como se explica en el captulo
Virtud y Corrupcin.
32
CREAR A TU PERSONAJE
Adems tienes que elegir una historia previa
para tu personaje: de dnde viene, en qu ha
trabajado antes, si tiene o no familia, etc. Aunque
la historia no te confiera habilidades concretas
para poner en la ficha, te servir, tanto a ti como
al Guardin, para situar a tu personaje en Los
Territorios, y tal vez sea fuente de inspiracin
para alguna de las aventuras.
Armadura
La armadura de tu personaje tiene una
puntacin de desvo que hace que golpearte
sea ms difcil. Esa puntuacin se resta al
porcentaje que tiene tu enemigo en su ataque,
por lo que, cuanta mejor armadura tengas, ms
complicado ser que los enemigos te impacten.
Adems, las armaduras tienen tambin unos
Puntos de Resistencia (PR) que se restan al
dao sufrido por tu personaje.
Los escudos tambin sirven para aumentar tu
puntuacin de desvo y los PR, que se suman
a cualquier armadura que lleves puesta. Tu
Agilidad tambin confiere una puntuacin de
desvo que se suma al que tengas por armadura
y escudo (o se resta en el caso de tener AGI
negativa).
CREANDO A HARVESTAT.PASO 7.
Jorge comienza rellenando el equipo que
consigue por ser buscavidas.
Su equipo inicial incluye una armadura de
cuero y un escudo de madera, que juntos
aportan a Harvestat un 10% de desvo y 2
Puntos de Resistencia.
Las armas otorgadas al buscavidas son
una espada corta y una ballesta ligera. La
espada corta hace un dao de 1d8, al que
Harvestat le suma su modificador +4 de
Fuerza, con lo que hace 1d8+4 puntos de
dao cuando impacta con xito. Con la
ballesta ligera hace 1d10 puntos de dao, a
los que suma su modificador +3 de Agilidad,
con lo que har un dao de 1d8+3 cuando
impacte con este arma a distancia.
7. EQUIPARSE
La clase bsica determina el equipo inicial y
las riquezas del personaje. Antalo todo en la
ficha de personaje.
33
CREAR A TU PERSONAJE
Armas
Cuando atacas con un arma, tiras el porcentaje
que tengas en la habilidad correspondiente (las
armas estn divididas en grupos de armas)
para ver si impactas a tu enemigo. Debes restar
a tu porcentaje el desvo total que tenga tu
enemigo (del resultado de su armadura, escudo
y puntuacin de Agilidad). Si logras un resultado
igual o menor a tu porcentaje en el arma, habrs
conseguido impactar con xito a tu enemigo.
Para el dao, tiras el dado (o los dados)
indicado por el arma y le sumas tu modificador
de Fuerza (para las armas cuerpo a cuerpo) o de
Agilidad (para las armas a distancia). Para las
armas arrojadizas puedes usar indistintamente
el modificador de FUE o el de AGI.
AVANCE DE PERSONAJES
AVANZAR DE NIVEL
Cuando tu personaje investiga antiguas
ruinas, lucha contra seres que no deberan
existir o encuentra artefactos ocultos, consigue
Puntos de Experiencia. Cuando llegas a un
nmero concreto de PX, alcanzas un nuevo
nivel, lo que hace que ganes nuevos talentos y
habilidades.
La clase bsica con la que comienzas tu
carrera de aventurero se prolonga hasta el nivel
3, a partir del nivel 4 debes elegir una profesin,
que supone una progresin sobre tu clase
bsica. Todo esto viene detallado en el captulo
Clases y Profesiones.
Cada vez que subes un nivel incrementas
tus puntos de vida. Debes lanzar tu Dado de
Vida y sumarle tu modificador de Resistencia.
El resultado es el nmero de puntos de vida
que sube tu personaje por nivel. Ten en cuenta
que a partir de nivel 10 no volvers a sumar tu
modificador de RES a los pv de tu personaje.
La tabla de Subida de Nivel indica los Puntos
de Experiencia necesarios para avanzar desde el
nivel 1 al 20, y tambin los Puntos de Habilidad
que gana tu personaje cuando alcanza un nuevo
nivel, y que podrs repartir entre sus habilidades
como desees (sin olvidar que las habilidades
genricas cuestan dos puntos subirlas).
34
PUNTOS DE
EXPERIENCIA
NIVEL
PUNTOS DE
HABILIDAD
+0
2.000
+25
5.000
+25
10.000
+25
20.000
+25
30.000
+30
45.000
+30
60.000
+30
75.000
+30
95.000
10
+35
115.000
11
+35
135.000
12
+35
160.000
13
+35
190.000
14
+40
220.000
15
+40
250.000
16
+40
290.000
17
+40
340.000
18
+45
390.000
19
+45
450.000
20
+45
35
CLASES Y PROFESIONES
El Arcano
La magia arcana es una fuerza invisible
que se esconde entre el resto de fuerzas de
la naturaleza y que precisa de alguien con el
conocimiento y el talento suficiente para poder
invocarla y transformarla en algo concreto,
que comnmente es conocido como conjuro o
hechizo.
Muy pocos tienen el talento natural para
canalizar dicha magia, y entre ellos, an
son menos los que poseen la inteligencia y
la capacidad de sacrificio necesarios para
aprender las estrictas frmulas arcanas que
pueden transformar la magia de su estado
salvaje en conjuros. A estas personas con una
conexin especial con este tipo de magia se les
conoce como arcanos.
Un arcano nace con un vnculo mstico con la
magia arcana. No es algo que se pueda conseguir
por ningn otro medio: o naces con ello o jams
podrs tenerlo. Los arcanos descubren sus
CLASES Y PROFESIONES
ven con buenos ojos a los arcanos, pues los
consideran una fuente de peligro y corrupcin
para sus comunidades.
Los arcanos suelen pasar en las escuelas de
magia entre 5 y 10 aos, momento en el que
estn preparados para salir al mundo exterior
y enfrentarse a sus peligros. Un arcano suele
salir de aventuras para buscar poder con el que
aumentar sus conocimientos. Generalmente
ansan encontrar libros de magia con nuevos
hechizos que memorizar, aunque tambin estn
interesados en objetos mgicos y artefactos.
Los ms osados suelen juguetear con la magia
primigenia, ya que sus conocimientos (y sus
altos puntos de magia) les permiten usar este
tipo de magia con ms facilidad que otras clases
de personajes. Sin embargo es muy comn que
los arcanos que usan la magia primigenia con
regularidad sean consumidos pronto por la
Corrupcin. Son este tipo de arcanos los que
dan mala fama al resto.
Los arcanos no suelen tener buenas
aptitudes para el combate, pero lo suplen con
su capacidad para lanzar conjuros arcanos, con
los que son capaces de provocar poderosos
efectos que quedan muy lejos del alcance del
resto de clases (sobre todo en los niveles ms
altos).
Buscan el saber arcano tanto en antiguas
ruinas repletas de peligros como en la ms
apacible de las bibliotecas, al calor de las
TALENTOS
PUNTOS DE
VIDA
PUNTOS DE
MAGIA
NIVEL
PUNTOS DE
VIDA
PUNTOS DE
MAGIA
Lanzamiento de conjuros
1d6
11
9d6+2
80
2d6
12
12
9d6+3
90
3d6
18
13
9d6+4
100
4d6
24
14
9d6+5
110
5d6
30
15
9d6+6
120
6d6
38
16
9d6+7
132
Talento de profesin
Talento de profesin
Talento de profesin
7d6
46
17
9d6+8
144
8d6
54
18
9d6+9
156
9d6
62
19
9d6+10
168
9d6+1
70
20
9d6+11
180
10
Talento de profesin
TALENTOS
Talento de profesin
37
Talento de profesin
CLASES Y PROFESIONES
Habilidades iniciales: Alquimia (+10%),
Arcanos (+25%), Curacin (+5%), Escribir lengua
(+20%), Lengua (+10%), Percepcin (+15%),
Religin (+5%), Armas c/c simples (+10%).
Equipo inicial: Un arcano comienza en nivel
1 con el siguiente equipo: Bastn, Daga, Caja
de pergaminos, 10 pergaminos, Frasco de tinta,
Mochila, 10 raciones de viaje y Tnica.
Profesiones: A nivel 4, el arcano debe escoger
una profesin entre Alquimista, Buscador o
Erudito. Podr escoger talento de profesin a
niveles 4, 7, 10, 13, 16 y 19.
El Buscavidas
En Los Territorios abundan los hombres
y mujeres que salen adelante gracias a su
ingenio, sus habilidades y su capacidad para
adaptarse a cualquier situacin. A este tipo de
personas se les conoce como buscavidas, y son
los personajes ms verstiles de Dungeons &
Cthulhu.
Los buscavidas se especializan en multitud
de habilidades diferentes, que les permiten
sobrevivir en una tierra cruel y terrible como
son Los Territorios. Gente humilde, pcaros
desvergonzados, hombres de mal vivir o chicos
para todo, los buscavidas perfeccionan sus
artes preferidas para convertirlas en su modo
de vida.
TALENTOS
Golpe Bajo
PUNTOS DE
VIDA
NIVEL
1d8
11
2d8
12
3d8
13
TALENTOS
PUNTOS DE
VIDA
9d8+4
Talento verstil
9d8+6
9d8+8
Talento de profesin
4d8
14
Talento de profesin
9d8+10
Golpe Bajo 2
5d8
15
Golpe Bajo 3
9d8+12
Talento verstil
6d8
16
Talento de profesin
9d8+14
7d8
17
Talento de profesin
8d8
18
9d8
19
Talento de profesin
9d8+2
20
7
8
9
10
38
9d8+16
Talento Verstil
9d8+18
9d8+20
Talento de profesin
9d8+22
CLASES Y PROFESIONES
retirarse a una edad temprana, que pasar toda
la vida partindose la espalda en un trabajo
honrado por unas mseras monedas.
Aun as hay personajes buscavidas que
aportan algo a la sociedad ejerciendo
profesiones tiles como Buscador o Cazador,
que ayudan a la lucha constante contra la
amenaza de los Primigenios. Sin embargo,
es fcil que un buscavidas elija una de estas
profesiones para buscar el enriquecimiento
personal, pues es algo comn acabar en unas
viejas ruinas repletas de objetos valiosos
cuando ejerces una de estas profesiones.
Un personaje buscavidas se centrar
habitualmente en potenciar las caractersticas
de Agilidad, Fuerza y Suerte, pero su punto fuerte,
sin duda, son las habilidades y las profesiones.
Un buscavidas que sepa desenvolverse con
cautela por terreno desconocido es un aliado
formidable y un enemigo terrible que ataca desde
las sombras aprovechando las distracciones.
Quizs el buscavidas sea la clase ms
condicionada por las profesiones, ya que
construyen sus talentos y capacidades a partir
de ellas.
Dado de Vida: d8.
El buscavidas empieza con el mximo de
puntos de vida posible en nivel 1, y despus
deber tirar el d8 cada vez que suba de nivel y
aadir el resultado a su total. Adems suma su
modificador de RES al total de puntos de vida
conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.
A partir de nivel 10 solo suma 2 pv por nivel,
sin aadir el modificador de RES.
Habilidades iniciales: Atletismo (+5%)
Curacin (+5%) Esquivar (+10%) Forzar
cerraduras (+5%) Habilidad artstica (+5%)
Lengua (+5%) Naturaleza (+5%) Pelea (+5%)
Percepcin (+5%) Robar (+5%) Sigilo (+5%)
Armas c/c simples (+10%) Armas c/c marciales
(+10%) Armas a distancia simples (+10%) Armas
a distancia marciales (+10%)
Equipo inicial: Un buscavidas comienza en
nivel 1 con el siguiente equipo: Armadura de
cuero, Espada corta, Daga, Arco corto, Carcaj,
20 flechas, Mochila, 10 Raciones de viaje, Capa
de tela, Pantalones, Chaqueta.
CLASES Y PROFESIONES
Talento Verstil: en los niveles 6, 12 y 18, un
buscavidas puede escoger un talento de una
profesin diferente a la suya, siempre y cuando
sea una de las profesiones disponibles del
buscavidas y cumpla los debidos requisitos.
Solo es posible escoger talentos de
profesiones diferentes a la profesin elegida
por el buscavidas en nivel 4.
El Luchador
En una tierra en guerra, como ocurre con
Los Territorios, la fuerza bruta y la pericia en el
combate son habilidades muy bien valoradas
por casi todos.
Los luchadores son hombres y mujeres
acostumbrados al combate, ya sea por haber
servido en una milicia, por meterse en trifulcas
de forma constante o por participar en peleas
callejeras para ganarse su sustento.
Los luchadores son belicosos personajes
cuya principal cualidad es el gran talento para
el combate que poseen. Ms fuertes y ms
entrenados que el resto de personajes, los
luchadores se especializan en todo tipo de
armas, con las que se convierten en verdaderas
pesadillas para sus oponentes. Son tambin los
protectores de sus compaeros, con frecuencia
ms dbiles y pequeos.
TALENTOS
PUNTOS DE
VIDA
NIVEL
1d10
11
2d10
12
Talento de profesin
9d10+12
9d10+16
TALENTOS
PUNTOS DE
VIDA
9d10+8
Ataque de la Victoria
3d10
13
Talento de profesin
4d10
14
9d10+20
5d10
15
9d10+24
6d10
16
Talento de profesin
9d10+28
7d10
17
Talento de profesin
8d10
18
Ataque Vigoroso
9d10+36
9d10
19
9d10+40
9d10+4
20
Talento de profesin
9d10+44
9
10
Revancha
40
9d10+32
CLASES Y PROFESIONES
clases, el luchador es mucho ms potente a
niveles inferiores, lo que no quiere decir que a
niveles elevados deje de serlo, ya que contar
con sus talentos y, probablemente, con objetos
mgicos que lo harn seguir siendo un enemigo
formidable.
Dado de Vida: d10.
El luchador empieza con el mximo de
puntos de vida posible en nivel 1, y despus
deber tirar el d10 cada vez que suba de nivel y
aadir el resultado a su total. Adems suma su
modificador de RES al total de puntos de vida
conseguidos por nivel hasta llegar a nivel 9.
A partir de nivel 10 solo suma 4 pv por nivel,
sin aadir el modificador de RES.
Habilidades iniciales: Atletismo (+10%),
Curacin (+5%), Equitacin (+5%), Esquivar
(+10%), Pelea (+10%), Percepcin (+5%), Sigilo
(+5%), Armas c/c simples (+15%), Armas c/c
marciales (+10%), Armas a distancia simples
(+15%) y Armas a distancia marciales (+10%).
Equipo inicial: Un luchador comienza en
nivel 1 con el siguiente equipo: Camisote de
mallas, Escudo de madera, Espada larga, Daga,
Arco corto, Carcaj, 20 flechas, Mochila, 10
Raciones de viaje, Piedra de afilar, Capa de tela,
Pantalones, Chaqueta.
Profesiones: A nivel 4, el luchador puede
escoger una profesin entre Buscador, Cazador,
Duelista y Mercenario. Podr escoger talento a
nivel 4, 8, 12, 16 y 20.
CLASES Y PROFESIONES
Ataque de la victoria: un luchador de nivel 3
o superior que reduzca los puntos de vida de
un enemigo a cero o menos, puede volver a
realizar un ataque en ese turno a otro enemigo
que tenga al alcance del mismo arma que haya
utilizado. Esto se considera accin gratuita, y
por lo tanto no se puede realizar ms de una vez
en un mismo turno.
Revancha: a partir de nivel 10, si el luchador
golpea con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia
El Religioso
En Los Territorios la religin es importante,
pues en muchos casos es el nico resquicio de
esperanza que queda en un mundo amenazado
por criaturas horrendas que no deberan existir.
Los Tres son los dioses hermanos a los que se
rinde culto: Tilien, el dios de la justicia, la guerra
y el combate; Dorien, el dios de la curacin, los
animales y la naturaleza; y Malduin, dios del
conocimiento, la sabidura y lo prohibido.
Son muchos los que siguen a Los Tres,
pero solo los religiosos tienen una conexin
especial con los dioses, ya que han dedicado sus
vidas al servicio de Los Tres, una causa mucho
ms grandiosa y justa que cualquier otra. Como
sirvientes y representantes del poder divino en
Los Territorios, los religiosos conocen una serie
de poderes y rituales otorgados por los mismos
dioses a los que sirven.
De cultura austera, los religiosos tratan
de llevar vidas sencillas, alejadas de las
tentaciones. Solo de esa forma pueden
convertirse en ejemplos a seguir por el resto
de fieles, quienes acudirn a ellos en busca de
sabidura, comprensin y perdn.
A pesar de servir a Los Tres por igual, un
personaje religioso tiene un dios al que adora
por encima de los otros. Este dios determinar
el tipo de smbolo sagrado que portar el
personaje, as como su profesin predilecta.
Adems, el jugador debera actuar segn las
enseanzas del dios al que ha elegido.
CLASES Y PROFESIONES
TALENTOS
PUNTOS DE
VIDA
PUNTOS DE
MAGIA
NIVEL
TALENTOS
PUNTOS DE
VIDA
PUNTOS DE
MAGIA
9d8+4
58
9d8+6
66
9d8+8
74
9d8+10
82
9d8+12
90
Smbolo Sagrado
1d8
11
Lanzamiento de rituales
2d8
12
3d8
12
13
4d8
16
14
5d8
20
15
6d8
26
16
9d8+14
100
7d8
32
17
9d8+16
110
8d8
38
18
9d8+18
120
9d8
44
19
9d8+20
130
9d8+2
50
20
9d8+22
140
3
4
Talento de Profesin
5
6
7
8
Talento de Profesin
9
10
Talento de Profesin
Don de Los Tres
Talento de Profesin
Talento de Profesin
CLASES Y PROFESIONES
El Juicio de Tilien: el religioso puede
canalizar la energa a su alrededor para
detectar si hay alguna presencia maligna
cerca. Si la hubiera, puede detectar
aproximadamente la distancia, direccin
y sentido a la que est. Tiene un alcance
de un radio de diez metros alrededor del
religioso. Este talento puede utilizarse
una vez al da, y tiene una duracin de 10
minutos.
La Humildad de Dorien: al recibir el don
de Dorien, el religioso puede emplear una
accin gratuita para recibir 1d4 puntos de
dao, a cambio de realizar una curacin de
1d10 puntos de vida. Es necesario tocar a
la criatura que se beneficia de la curacin.
Puede utilizar este talento tantas veces al
da como el nivel del religioso.
El Saber de Malduin: un religioso con el don
de Malduin puede escoger una habilidad
dependiente de CON o INT y aumentarla un
20%. Dura una hora por nivel, y solo puede
incrementar una habilidad al da. Para
obtener el don de Malduin es necesario
rezar al dios durante 5 minutos.
Las Profesiones
A partir de nivel 4 un personaje se especializa,
y aunque sigue teniendo beneficios por su clase
bsica, llega el momento de elegir una profesin,
con lo que el aventurero elegir un camino hasta
alcanzar su mximo nivel, beneficindose de
talentos de profesin que sumar a los talentos
de clase para convertirse en un personaje nico.
44
45
HABILIDADES
as habilidades de un personaje
determinan su pericia y conocimiento en
diferentes mbitos relacionados con sus
experiencias a lo largo de la vida y las
cosas que ha ido aprendiendo, ya sea mediante
el estudio o la prctica.
Las habilidades estn divididas en dos grupos:
las habilidades comunes y las habilidades
en armas. La primera categora engloba una
gran variedad de pericias que determinan todo
aquello en lo que el personaje ha alcanzado cierta
experiencia y posee conocimientos. La segunda
categora est relacionada, directamente, con la
tcnica del aventurero con los diferentes grupos
de armas.
PUNTUACIN BSICA
Todas las habilidades, tanto las comunes
como las de armas, tienen una Caracterstica
asociada. Esa es la Caracterstica en la que se
basa la habilidad, y por lo tanto el personaje
tiene, como mnimo, una puntuacin en la
habilidad igual a la Caracterstica asociada.
Por ejemplo, si Harvestat tiene 16 puntos
en Agilidad, las habilidades asociadas a
esta Caracterstica, como Atletismo o Sigilo,
comenzarn con una puntuacin bsica de 16.
Hay algunas habilidades, como Lengua o
Esquivar, que comienzan con una puntuacin
bsica superior a la media. Esa puntacin viene
reflejada por un multiplicador.
Por ejemplo, en Esquivar aparece AGI x 2;
eso quiere decir que la puntuacin bsica de la
habilidad es igual a la puntuacin de Agilidad del
personaje multiplicada por dos. En el ejemplo de
Harvestat, comenzara con 32 puntos, en lugar
de los 16 habituales.
HABILIDADES DE CLASE Y
HABILIDADES GENRICAS
HABILIDADES COMUNES
HABILIDADES
Alquimia (INT)
Curacin (INT)
Arcanos (INT)
Equitacin (AGI)
Atletismo (AGI)
47
HABILIDADES
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si el personaje lleva
puesta una armadura mientras trata de hacer
una tirada de Esquivar, se aplica un penalizador
a la tirada igual a la puntuacin de desvo de la
armadura.
Esquivar (AGIx2)
48
HABILIDADES
puntuacin bsica es siempre igual al Carisma
del personaje. Para tocar instrumentos tambin
hay que distinguir entre cada uno de ellos: Una
puntuacin de Habilidad Artstica de 75% en
tocar flauta, por ejemplo, no servir para nada
para tocar una lira, que deber tener sus propios
puntos de habilidad.
los personajes.
La habilidad Mitos de Cthulhu tiene diferentes
usos que pueden ser de utilidad para los
aventureros. Siempre que encuentren un rastro,
o cualquier otra evidencia, de una criatura
de los Mitos, una tirada con xito permite al
aventurero identificar el tipo de criatura de que
se trata, as como deducir algn dato sobre su
comportamiento, caractersticas y posibles
debilidades. Un xito tambin puede servir para
que un personaje se acuerde de algn hecho
relativo a los Mitos, identifique un conjuro de los
Mitos mientras se est invocando o est en uso,
o recuerde en qu tomo concreto se encuentra
una informacin especfica.
Mitos de Cthulhu tambin se utiliza para
aprender conjuros de magia primigenia (ver el
captulo Magia para ms detalles)
Lengua (INTx5)
Naturaleza (INT)
Mitos de Cthulu
Navegacin (CON)
Pelea (FUE)
HABILIDADES
el caso de armas improvisadas el dao puede
ser de 1d4 a 1d6. Ser el Guardin quien decida
qu tipo de dao hace cada arma improvisada.
Con una tirada de 01% se consigue un golpe
crtico, es decir 3d4 o 3d6 ms el modificador
de FUE. Una tirada de 100% es una pifia, por lo
que no logras impactar y adems pierdes una
accin de combate en tu siguiente turno.
Religin (CON)
Percepcin (CON)
Robar (AGI)
HABILIDADES
en la habitacin contigua, el ladrn se desliza
hasta la cmoda para hacerse con las joyas de
la mujer. Ronnie tiene una puntuacin de Robar
de 45%; el Guardin determina que la dificultad
es complicada (10%) ya que la mujer puede
volver en cualquier momento. No se lo dice al
jugador, que decide arriesgarse. Tira el dado y
saca un 43%, un xito por los pelos. Lo malo
es que cuando Ronnie coge las joyas para
meterlas en su bolsa, el Guardin le informa
que su amante ha regresado a la habitacin y lo
observa con cara de pocos amigos (el resultado
real, aplicado el modificador, es de 53%, un
fracaso en toda regla)
Sigilo (AGI)
HABILIDADES NO LISTADAS
Existe la posibilidad de que en algn momento
de la partida los personajes necesiten hacer algo
para lo que no haya una habilidad especfica. En
esos casos habra que utilizar una habilidad que
tenga alguna relacin con lo que queremos hacer
o, en el caso de no haberla, usar la puntuacin
de la Caracterstica apropiada aplicndole un
multiplicador, que podra ir del x2 al x5 (siempre
a discrecin del Guardin)
Por ejemplo, imagina que Harvestat se ha
perdido en el interior de un dungeon y est
tratando de orientarse para encontrar la salida.
Como no existe una habilidad concreta para
eso, el Guardin podra decirle que haga una
tirada de Percepcin o de Investigacin para
tratar de encontrar una va de escape. Si decide
que ninguna habilidad suple a la orientacin, el
Guardin podra pedirle al jugador que tirase
por el Conocimiento del mercenario con un
multiplicador de x3 (el multiplicador puede ser
mayor o menor, dependiendo de la decisin del
Guardin). Eso quiere decir que si Harvestat
tiene un 12 en CON, tendra que sacar 36 o
menos (12 x 3 = 36) en la tirada de 1d100 para
encontrar la salida.
HABILIDADES DE ARMAS
Las habilidades en armas se utilizan para el
combate, aunque es posible usar esta habilidad,
dentro del grupo de armas concreto, para saber
alguna caracterstica tcnica de un arma o
algn conocimiento erudito sobre ella. Todo lo
relacionado con el combate viene en su captulo
homnimo. La descripcin de las armas y su
dao los puedes encontrar en el captulo Equipo.
51
COMBATE
ACCIONES GRATUITAS
Las acciones gratuitas son aquellas que no
consumen tiempo, ya que se pueden llevar a
cabo mientras realizas otras acciones ms
complejas. Sin embargo solo es posible hacer
una accin gratuita por turno (que se podr
combinar con una accin de combate).
Las acciones gratuitas que se pueden hacer
en un turno de combate son:
Cambiar de arma
Esquivar
Hablar
Sacar un objeto
Cambiar el arma. Esta accin contempla
tanto cambiar de arma como desenvainar para
atacar, as como cargar una saeta o una flecha
(salvo en el caso de la ballesta pesada, que tiene
reglas especiales a ese respecto)
Esquivar. Puedes esquivar una vez por
turno como accin gratuita. Adems puedes
hacer una tirada de esquivar aunque no sea tu
turno, adelantando una accin. Si esquivas por
segunda vez en un mismo turno, debers gastar
una accin de combate, y no podrs hacer
nada ms en tu turno a no ser que cuentes con
acciones extra. No puedes esquivar si has sido
atacado por sorpresa.
En todos los casos, y en los que considere
oportuno el Guardin, si llevas puesta una
armadura mientras tratas de hacer una tirada
de esquivar, se aplica un penalizador a la tirada
igual a tu puntuacin de desvo de la armadura.
Hablar. Puedes hablar mientras realizas otra
ACCIONES DE COMBATE
El combate est dividido en turnos, y dentro
de esos turnos los personajes pueden llevar a
cabo acciones. Una accin de combate es una
operacin que puede llevar a cabo un aventurero
dentro de su turno.
Solo se puede realizar una accin de combate
por turno (a no ser que un talento, conjuro,
objeto mgico, etc. permita hacer ms de una).
Las acciones de combate que se pueden llevar
a cabo en un turno son las siguientes:
Atacar
Defenderse
Moverse
Usar un objeto
Atacar. Puedes atacar una vez por turno, y
eso consume una accin de comabte. El ataque
puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
Defenderse. Adoptas una posicin de defensa
ante todos los ataques que se produzcan contra
ti hasta el comienzo de tu siguiente turno. Ganas
un +20% de desvo (que se suma a cualquier
otro que tengas por armadura, AGI, etc.), pero
no puedes atacar ni moverte hasta tu siguiente
turno. S puedes esquivar (ver ms adelante)
Moverse. En un combate te puedes mover
hasta 5 metros por accin. Tanto si te mueves el
total de esa distancia como si lo haces menos, la
accin se consume por completo. Puedes llevar
52
COMBATE
accin. En tu turno no puedes mantener una
conversacin muy larga, pero s dar rdenes,
indicar o avisar de algo o usar una palabra para
activar algn objeto mgico.
Sacar un objeto. Como en el caso de cambiar
de arma, puedes sacar un objeto que lleves en
tu mochila, bolsa o bolsillo sin consumir una
accin de combate.
SORPRESA
CEDER LA INICIATIVA
Aquel que tenga la iniciativa ms alta puede
ceder su turno para ver lo que hacen sus
enemigos y reaccionar en consecuencia.
Cuando cedes la iniciativa, puedes interrumpir
el turno de cualquiera que acte detrs de ti
para usar tu turno en su lugar (despus podr
utilizar su turno de forma normal). De esta
INICIATIVA
53
COMBATE
manera, si por ejemplo un sectario va a lanzar un
conjuro y t habas cedido tu iniciativa, puedes
adelantarte a su accin y atacarle, usando tu
turno de la iniciativa cedida.
Ceder la iniciativa se usa a menudo cuando
un personaje est pendiente de los ataques
del enemigo contra sus compaeros y quiere
ponerse delante para protegerles.
TIRADAS DE ATAQUE
ACCIONES ESPECIALES
Arma Secundaria
CRTICO Y PIFIA
Cuando sacas un 1 o un 100 directos en la
tirada del d100 el resultado del ataque vara con
respecto a un fallo o a un xito normal.
Con un 1 directo en el d100 logras un
impacto crtico. Tu arma golpea una parte vital
del enemigo, logrando un dao mucho ms
contundente. Tiras tres veces el dado de dao
AYUDAR
Un personaje puede usar su accin para
apoyar a un compaero que no se encuentre a
54
COMBATE
ms de 2 metros de distancia, distrayendo al
enemigo o lanzndole ataques para que pierda
la concentracin. El personaje ayudado gana
un modificador de +20% al ataque en ese turno
y suma al dao el del arma del personaje que
lo haya ayudado (sin sumar el modificador de
FUE del aliado). Solo dos personajes a la vez
pueden ayudar a un compaero en un mismo
turno (para un modificador total de +40%). No
es posible ayudar a un compaero con un arma
a distancia.
BOCAJARRO
Se considera disparo a bocajarro cuando
haces un ataque a distancia a 2 metros o menos
de tu objetivo. Ganas un modificador de +30%
al ataque y un +2 al dao, pero por el contrario
quedas expuesto.
CARGAR
Cargas contra tus enemigos cuando te
abalanzas contra ellos a toda velocidad
enarbolando un arma cuerpo a cuerpo. Para
cargar debes estar, al menos, a 5 metros de
distancia (no ms de 10 metros) y usar un arma
cuerpo a cuerpo. Esta accin especial te permite
desplazarte y atacar en un mismo turno, y solo
gasta una accin de combate. Ganas un +20%
al ataque y doblas el dao de tu arma (pero
no el modificador de FUE). Al cargar quedas
expuesto.
COBERTURA
MODIFICADOR
Media
-5%
Tres cuartos
-20%
Total
-80%
COMBATE A CABALLO
Hay veces en las que puedes enfrentarte a tus
enemigos a lomos de un caballo. Si combates
desde un caballo de monta debers hacer una
tirada de Equitacin cada turno para mantener
controlada a la montura, en caso de fallar pierdes
el turno tratando de controlar a tu animal. Los
caballos de guerra estn adiestrados para el
combate, y no es necesario hacer ninguna tirada
cuando luchas montado en ellos.
Desde el caballo tienes una posicin ventajosa
que te concede un +20% a tus ataques y un +2
al dao.
COBERTURA
Puedes usar los elementos del terreno, como
mesas, rocas, altares, etc. para cubrirte de los
ataques enemigos. La cobertura te proporciona
una puntuacin de desvo que sumas a cualquier
otra que ya poseas, tal como se indica en la
tabla Desvo por cobertura.
La cobertura puede ser de tres tipos: Media,
Tres cuartos y Total.
La cobertura media cubre la mitad de tu
cuerpo, y se suele dar cuando ests parapetado
detrs de una mesa o algn otro objeto de
tamao similar.
DEJAR INCONSCIENTE
Puedes realizar un ataque indicando que no
quieres que sea letal. Este tipo de dao provoca
que tu enemigo caiga inconsciente cuando
llegue a cero puntos de vida o menos.
55
COMBATE
Cuando tratas de dejar a alguien inconsciente
utilizas la parte roma del arma o buscas las
partes menos vitales de su cuerpo para daar a
tu enemigo, con lo que haces la mitad de dao
del normal. No se puede dejar inconsciente a un
enemigo con flechas o saetas.
EVASIN
Cuando un combate se vuelve demasiado
peligroso puedes huir de tus enemigos usando
la accin de evasin. Debes declarar esta
accin al final de tu turno anterior, y antes de
que llegue de nuevo tu siguiente turno, lo que
te deja expuesto ante los enemigos que quieran
atacarte antes de que huyas.
Con una accin de evasin puedes moverte
hasta 30 metros por turno. Ten en cuenta que
seguirs expuesto ante los posibles ataques a
distancia hasta que hayas desaparecido de la
vista o del alcance de tus enemigos.
MAGIA EN COMBATE
La magia funciona de forma diferente
dependiendo del tipo que utilice tu personaje.
La magia arcana se lanza desde un pergamino
donde estn escritas las palabras de poder,
por lo que generalmente se ocupa una accin
de combate, como si estuvieras usando un
objeto. Puede haber conjuros que impliquen
ms tiempo lanzarlos. Esas excepciones vienen
reflejadas en la descripcin del propio conjuro.
La magia divina son rituales que llevan
minutos u horas llevarlos a cabo, por lo que
no entran dentro del rango de acciones de
combate. Sin embargo es posible que algunos
efectos de conjuros divinos queden dentro
de un smbolo sagrado. Usar un ritual que se
encuentra en el interior de un smbolo sagrado
cuesta una accin gratuita. En cada uno de los
rituales divinos viene explicada su duracin y
forma de lanzarlo.
La magia primigenia puede ser de muchos
tipos, tanto instantnea (una accin de
combate) como ritual (minutos e incluso horas
de duracin). Consulta la descripcin de cada
conjuro para ver su tiempo de lanzamiento.
PRESA
Cuando quieras apresar a un enemigo o
forcejear con l, utilizas esta accin especial. El
objetivo de tu presa no puede ser de un tamao
superior al tuyo. Necesitas tener tus dos manos
libres para realizar una tirada de presa: una
tirada de Pelea contra una tirada de Pelea de tu
enemigo.
Si ambos tenis xito, no logras apresar a
tu enemigo. Si tienes xito y tu enemigo falla,
logras hacer una presa. Y si fallas tu tirada de
presa no logras apresarlo. En todos los casos
consumes una accin de combate, no as tu
enemigo, que dispondr de su accin en su
turno (si no la ha gastado ya)
Si tienes xito con la presa, agarras a tu
enemigo, que no puede hacer nada hasta su
siguiente turno, en el que podr volver a hacer
una tirada de presa para tratar de escapar.
Cuando haces una presa quedas expuesto
ante cualquier otro enemigo.
DAO Y CURACIN
En Dungeons & Cthulhu los personajes pueden
recibir dao de mltiples maneras. El filo de una
espada enemiga, las hmedas garras de un
profundo, los dientes acerados de un horrendo
cazador, la explosin de una bola de fuego, las
estacas afiladas de una trampa de pinchos
Todas estas cosas, y muchas ms, son a las
QUEDAR EXPUESTO
Algunas acciones en combate hacen que
quedes expuesto frente a tus enemigos. Eso
56
COMBATE
que se enfrentan los sufridos aventureros casi
a diario.
PUNTOS DE VIDA
Los Puntos de Vida (pv) representan el
aguante fsico del personaje ante las heridas.
Aquellos que tienen ms Puntos de Vida tienen
ms oportunidades de aguantar en un combate
que los que poseen un nmero ms reducido.
Siempre que una criatura reciba algn dao,
debe restarse la cantidad de dao sufrido de
sus Puntos de Vida actuales. La prdida de pv
no tiene efecto hasta que estos son reducidos a
cero o menos (consulta Muerte ms adelante)
ATAQUE CRTICO
Cuando consigues un impacto crtico
(sacando un 1 directo en la tirada del d100)
obtienes dados adicionales para el dao. Tiras
el dado (o los dados) de dao tres veces y al
resultado le sumas el modificador oportuno.
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con
un hacha de batalla, tiras 3d10 en lugar de 1d10,
que es el dao habitual del hacha de batalla, y
al resultado le aades tu modificador de FUE. Si
el ataque tuviera algn dao adicional (por una
hoja flamgera, o cualquier otra circunstancia),
tambin tiras ese dao tres veces.
DADOS DE DAO
Cada arma, ataque fsico, conjuro daino
o trampa especfica el dao que hace. Debes
tirar el dado o dados de dao que se indique,
sumarle o restarle los modificadores y aplicar
el dao resultante al enemigo. Este se quitar
ese dao de sus pv, y si no han llegado a cero o
menos, seguir en pie para soportar otro ataque
o llevar a cabo su accin.
57
COMBATE
Si en la tirada de RES el jugador saca un 1
con el dado, el personaje recupera 3 veces su
Dado de Vida ms el modificador de RES. Si por
el contrario saca un 100, la herida del personaje
se infecta, y este sufre 1d4 puntos de vida
adicionales.
Tambin se pueden tratar las heridas con la
habilidad de Curacin, tal como se describe en
el captulo de Habilidades.
Algunas profesiones, como la de curandero,
tienen talentos de profesin para curar a los
heridos.
RESISTENCIA AL DAO
En muchas ocasiones puede que una criatura
tenga Puntos de Resistencia (PR) (generalmente
concedidos por armaduras, escudos o pieles
particularmente duras). En ese caso hay que
restar esos PR del dao total sufrido.
Hay casos en el que diversas circunstancias
ofrecen diferentes PR a un personaje o criatura.
En ese caso los PR se suman entre s, y el
resultado total es el que hay que restar a los
puntos de dao recibidos.
Los PR se utilizan en todos los ataques que
sufra un personaje en un combate, se restan
incluso si recibe ms de un impacto en un
mismo turno.
MUERTE
La muerte es el final del camino para los
personajes. En Dungeons & Cthulhu no hay
posibilidad de resurreccin. Si tu personaje
muere, est muerto para siempre, y tendrs que
crearte otro. Esto es as porque la Corrupcin
que lo invade todo tambin corrompe a los
muertos, y hace que se alcen como cascarones
vacos al servicio de los Primigenios una vez
han abandonado su vida mortal. Es muy
posible que el resto de miembros del grupo se
vean obligados a luchar contra un camarada
cado cuando este se alce contra ellos! Todo
esto viene explicado en el captulo dedicado a
la Corrupcin.
CURACIN
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se
recuperan tan rpido de sus heridas como en
otros juegos de fantasa. Cuando tu personaje
pierde puntos de vida puede recuperarlos por
medios mgicos (conjuros, pociones o algn
objeto mgico con poderes curativos), siempre
y cuando tenga acceso a este tipo de magia.
Para la curacin natural, tu personaje debe
descansar, al menos, durante 8 horas. Despus
del descanso deber hacer una tirada porcentual
de Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habr
asimilado el descanso y podr tirar su Dado
de Vida (segn corresponda por la clase de
personaje) y sumar al resultado su modificador
de Resistencia. Esta tirada podrs hacerla cada
24 horas, siempre y cuando tu personaje haya
pasado 8 horas de descanso.
Por ejemplo, Harvestat ha sufrido un feo corte
tras combatir contra unos profundos. Tras el
combate encuentra una posada y decide pasar
all la noche. A la maana siguiente, el jugador
hace una tirada de RES x 5 (como la RES de
Harvestat es 12, la tirada es a 60%). Tira 1d100 y
saca un 37. Un xito. El jugador tira entonces el
Dado de Vida que corresponde al buscavidas (la
clase a la que pertenece Harvestat), que es 1d8.
Saca un 4 y le suma 1 punto por el modificador
de RES de Harvestat. Tras 8 horas de descanso,
el buscavidas recupera 5 puntos de vida.
COMBATE
vida. Si por el contrario saca un 100, el personaje
muere de forma inmediata.
Cuando un personaje est a las puertas
de la muerte pierde automticamente todas
sus acciones, y se encuentra en un modo de
semiinconsciencia. Lo nico que puede hacer es
tratar de mantenerse vivo haciendo las tiradas
para estabilizarse.
GOLPE DE GRACIA
59
VIRTUD Y CORRUPCIN
TIRADA DE VIRTUD
Cuando tu personaje se enfrenta a la
Corrupcin, tiene que hacer una tirada de Virtud
para resistirse a ella. Debes tirar 1d100 y sacar
un resultado igual o menor a tu Virtud para que
la Corrupcin no te alcance.
La tirada de Virtud puede tener modificadores,
ya que en algunos casos la Corrupcin es
mayor en ciertos lugares o con algunas
criaturas, tomos o artefactos particularmente
poderosos. Es posible que haya ms de un foco
de Corrupcin, en cuyo caso los modificadores
se suman entre s.
Por ejemplo, en un templo olvidado erigido
a Shub-Niggurath, la Corrupcin en su interior
podra ser intensa (10%), y al enfrentarse
contra una criatura de los Primigenios con un
nivel de Corrupcin muy intenso (20%), los
jugadores tendran un modificador de 30%
(la suma de la Corrupcin de la criatura y del
templo) a la tirada de Virtud para resistirse a los
efectos de la Corrupcin de la criatura.
Los modificadores los aplica el Guardin
segn la tabla de Nivel de Corrupcin.
NIVEL DE CORRUPCIN
NIVEL
Dbil
VIRTUD
Un personaje comienza con tantos puntos
de Virtud como su Poder x 5. La puntuacin de
Virtud est en constante fluctuacin, y puede
subir y bajar varias veces a lo largo de una
partida, por lo tanto es posible que un personaje
supere en algn momento la puntuacin de
Virtud con la que comenz. No hay lmites al
total de puntos de Virtud que puede tener un
personaje, aunque nunca pueden exceder del
100%.
Pierdes Virtud cada vez que obtienes un punto
de Corrupcin temporal, y ganas Virtud tras una
semana en la que te encuentres en tu Foco de
Virtud, al derrotar a criaturas de los Primigenios
o al concluir con xito una aventura (entre otras
cosas). Todo esto se explica con detalle ms
adelante.
MODIFICADOR A LA
TIRADA DE VIRTUD
+0%
Normal
-5%
Intenso
-10%
Muy intenso
-20%
Demoledor
-40%
Devastador
-80%
VIRTUD Y CORRUPCIN
Fumadero de opio. Estos lugares suelen
encontrarse en los barrios ms marginales de las
grandes ciudades, y en pueblos ms pequeos
es posible que la propia posada disponga de
una zona (generalmente el stano) donde los
personajes pueden relajarse y dejarse llevar por
los efectos del opio para tratar de dispersar los
horrores vividos.
Saln de combate. Se trata de lugares donde
se ofrecen combates para el divertimento
del pblico. Suelen ser peleas con las manos
desnudas, pero en algunos sitios se pueden
encontrar combates con armas romas. Un
personaje acude a uno de estos salones para
purgar la marca de Corrupcin que le aflige por
medio del castigo fsico (el suyo y el de otros)
Sea cual sea el foco de Virtud elegido, hay que
pagar un precio para beneficiarse de sus efectos.
Ya sea mediante donativos a la iglesia, botellas
de alcohol o pipas de opio, un personaje debe
abonar 50 monedas de oro cada semana que
pase en su foco de Virtud, tanto si tiene xito a
la hora de curar su Corrupcin como si no.
FOCO DE VIRTUD
La Corrupcin temporal se puede curar,
siempre y cuando el personaje acuda a su foco
de Virtud para hacerlo.
Un foco de Virtud es un lugar donde el
personaje encuentra solaz para tratar de
eliminar la Corrupcin que pugna por abrirse
paso en su interior. El foco de Virtud sirve para
recuperar puntos de Virtud y borrar puntos de
Corrupcin temporales, siempre y cuando se
pasen las tiradas pertinentes.
Hay varios focos de Virtud disponibles, y cada
jugador debe elegir uno que sea acorde con su
personaje. Es posible cambiarlo ms adelante,
pero debera tener una explicacin plausible
y contar con la aprobacin del Guardin. Los
jugadores tambin pueden proponer focos de
Virtud diferentes a los listados, que debern
tener el visto bueno del Guardin.
Focos de virtud
Iglesia. Edificios sagrados erigidos en honor a
Los Tres a los que acude el personaje para rezar,
flagelarse o rendir penitencia con la intencin
de expiar sus pecados.
Taberna. Lugares muy comunes a lo largo y
ancho de Los Territorios. Las hay de diversa
calidad y reputacin. El personaje acude aqu
para ahogar sus penas en alcohol, jugar a
juegos de azar o iniciar una pelea que le haga
olvidar alguna experiencia traumtica.
Biblioteca. Suelen estar en ciudades grandes,
aunque es posible encontrarlas en pueblos
ms pequeos, generalmente en monasterios
o iglesias, aunque tambin en ayuntamientos y
casas nobles. El personaje acude a este lugar
para encontrar consuelo y sabidura entre libros
y legajos.
Prostbulo. Muchas veces estos lugares se
encuentran al lado de posadas y tabernas, y
en algunos casos son estos mismos negocios
los que ofrecen esta clase de servicios. Un
personaje acude a un prostbulo para encontrar
la redencin en los placeres de la carne.
VIRTUD Y CORRUPCIN
semana transcurrida y suma el resultado a la
Virtud total de su personaje. Es posible pasar
tiempo extra para subir ms puntos la Virtud
(que nunca podr sobrepasar del 100%)
Una vez aadidos los puntos de Virtud
correspondientes es el momento de averiguar
si los esfuerzos del personaje por erradicar la
Corrupcin temporal han tenido xito.
El jugador debe hacer una tirada de Virtud. Con
VIRTUD Y CORRUPCIN
(1d10 por semana) y obtiene un resultado total
de 23. Suma estos puntos a su Virtud y sube su
puntuacin hasta 51%. Jorge tira 1d100 y saca
un 75%. Mala suerte! Harvestat no se borra
ningn punto de Corrupcin temporal, y deber
pasar 1 mes ms en el saln de combate para
volver a hacer la tirada de Virtud. Lo bueno es
que para entonces contar con otros 4d10 ms
que sumar a su puntuacin.
MODIFICADOR
Uno
-5%
Dos
-10%
Tres
-15%
Cuatro
-20%
Cinco
--25%
CORRUPCIN
ESTADOS DE CORRUPCIN
CORRUPCIN TEMPORAL
Hay tres puntos de Corrupcin temporal
posibles. Un personaje puede eliminar los
dos primeros, pero cuando suma el tercero,
inmediatamente gana un punto de Corrupcin
permanente.
Adems, cada vez que un personaje suma
un punto de Corrupcin temporal, su Virtud
desciende 10 puntos en el caso del primer punto
de Corrupcin temporal y 25 puntos ms en el
caso del segundo.
CORRUPCIN PERMANENTE
Cuando un personaje adquiere un punto
de Corrupcin permanente sufre uno de los
estadios de Corrupcin. Estos estadios implican
un cambio fsico del personaje, que lo acerca
poco a poco a transformarse en una de las
criaturas de los Primigenios.
Cuando suma un punto de Corrupcin
Permanente la puntuacin de Virtud del
personaje se reduce a la mitad (redondeando
hacia abajo). Adems, por cada punto de
Corrupcin permanente, el personaje sufre un
penalizador a todas sus tiradas de Virtud, que
se aade a cualquier modificador de Nivel de
Corrupcin existente.
TRANSFORMACIONES
Todos los estadios de Corrupcin llevan a
la transformacin del personaje en una de las
criaturas de los Primigenios. El tipo de criatura
en la que el personaje se va a ir transformando
se elige al azar la primera vez que suma un punto
de Corrupcin permanente, segn lo indicado
en la tabla de Transformacin en Criaturas de
los Primigenios.
63
VIRTUD Y CORRUPCIN
Una vez el camino ha sido designado, cada
nuevo estadio de Corrupcin conducir al
personaje a transformarse en la criatura que
haya sido elegida en la primera tirada. El
Guardin no tienen por qu decir al jugador en
qu criatura se est convirtiendo su personaje.
Es ms, sera conveniente no decir nada para
aadir ms horror a la experiencia.
CRIATURA
Profundo
Byakhee
Ghast
Hombre serpiente
Gule
Mi-Go
Gnoph-Keh
Bestia lunar
10
Estado 3: Garras
Las manos del personaje cambian y se
transforman en unas garras que terminan en
uas retorcidas y afiladas, unidas entre s por
unas membranas de piel verdosa. El personaje
puede atacar con sus garras utilizando Pelea.
Causa un dao de 1d10 puntos de vida ms el
modificador de FUE. Las membranas, adems,
facilitan la tarea de nadar del personaje, que
gana un modificador de +25% a sus tiradas de
Atletismo relacionadas con nadar.
El personaje pierde 2 puntos de CAR.
Estado 4: Branquias
A ambos lados del cuello aparecen unas
branquias que permiten al personaje respirar
bajo el agua. Sin embargo necesita pasar, al
menos, una hora bajo el agua cada da para que
su sistema vital no se colapse y el personaje
muera. Si despus de 24 horas el personaje no
ha pasado una hora bajo el agua, deber hacer
una tirada de RES x 5 la primera hora, RES x4 la
segunda, RES x 3 la tercera, RES x 2 la cuarta
y RES x 1 en la quinta hora y sucesivas hasta
que encuentre agua en la que sumergirse
(preferiblemente salada, pero la dulce puede
servir, siempre y cuando no lo haga ms de tres
das consecutivos). Si no supera alguna de las
tiradas de RES el personaje muere a causa de
un fallo multiorgnico.
El personaje pierde 2 puntos de CAR.
PROFUNDO
Estado 1: Ojos Prominentes
Las cuencas oculares del personaje parecen
salirse levemente de sus rbitas, sus pupilas se
dilatan y adquieren un tono acuoso.
El personaje pierde 1 punto de CAR.
VIRTUD Y CORRUPCIN
aspecto se asemeja al de un anfibio. Las
escamas proporcionan una resistencia al dao
de 2 puntos y una puntuacin de desvo por
armadura de +5%.
La RES del personaje aumenta 1 punto, pero
pierde 3 puntos de CAR.
TIEMPO DE CONVERSIN
CORRUPCIN Y MUERTE
La Corrupcin que se ha extendido por el
mundo ha provocado que los muertos regresen
a la vida apenas han cado. Esto ha generado
graves problemas en Los Territorios, cuyos
habitantes ven como los pellejos (el nombre
como son conocidos los muertos vivientes)
cobran vida de nuevo con una furia asesina,
implacables hasta que logran acabar con la
vida de sus semejantes o mueren en el intento.
Matar a un pellejo no es fcil, pues hay que
masacrarlos hasta dejarlos convertidos en un
amasijo de carne y sangre, o quemarlos hasta
reducirlos a cenizas.
El tiempo que tardan en revivir los pellejos
es un misterio, pero todo aquel que muere (de
forma violenta o natural) y no es purificado por
las llamas regresa como pellejo ms pronto o
ms tarde.
El Guardin deber hacer una tirada en la
tabla Tiempo de conversin para determinar
cunto tarda un humano muerto en convertirse
en pellejo. Por supuesto el resultado solo lo
conoce el Guardin, que no debe dar a los
personajes ninguna pista sobre cundo se va a
alzar el muerto como pellejo.
D10
TIEMPO
1 turno
1 minuto
5 minutos
10 minutos
20 minutos
30 minutos
1 hora
2 horas
5 horas
10
10 horas
65
D6
Estado 1
Estado 2
Estado 3
Estado 4
Estado 5
Estado 6
MAGIA
MAGIA ARCANA
La magia arcana nace a raz de la magia
primigenia. Los hombres que haban estudiado
los tomos de los Mitos y aprendido muchos de
sus corruptos sortilegios, aprovecharon esos
conocimientos mgicos para desarrollar un
tipo de magia que se apartara de la Corrupcin
de la magia primigenia, pero que mantuviera su
esencia arcana. De esta forma desarrollaron
nuevos conjuros que nada tenan que ver
con aquellos aprendidos en los tomos de
los Mitos. Sin embargo, al ser una rama de la
magia primigenia, siempre existe una pequea
posibilidad de que la Corrupcin aparezca
cuando se lanza un conjuro arcano.
La magia arcana solo puede ser utilizada por
los personajes que tienen la clase bsica arcano,
los nicos que tienen la capacidad innata para
desentraar sus intrincados patrones.
LOS CONJUROS
Puntos de Magia
Las Todos los conjuros tienen unos puntos
de magia que deben ser gastados para poder
utilizarse. Si un personaje no dispone de los
puntos de magia suficientes no podr lanzar el
hechizo.
66
MAGIA
tiene los puntos de magia necesarios para
poder lanzar el conjuro, lo puede aprender y
retenerlo en su memoria hasta que tenga los
PM necesarios para poder lanzarlo.
Una vez que el personaje ha pasado las
horas de estudio necesarias para aprender
el conjuro, hace una tirada de Arcanos, y si la
supera, memoriza el conjuro en su cabeza para
siempre. Por cada hora de estudio adicional, el
jugador suma un 2% ms a la tirada de Arcanos.
Si falla la tirada tendr que volver a estudiar el
conjuro, aunque lo har a la mitad de tiempo
(redondeando hacia arriba). Si la tirada de
Arcanos es una pifia (100%) el personaje tendr
que volver a repetir el estudio con el tiempo
normal.
Rhona es una arcana de nivel 2 que ha
encontrado un libro de conjuros en una
cripta y ahora quiere aprender los hechizos
que contiene. Tras echarle un vistazo rpido
descubre que tiene 4 conjuros que no conoce,
y entre ellos est uno llamado Duplicidad, que
cuesta 15 puntos de magia lanzarlo. Rhona
decide invertir un da en su estudio (puede
estudiar hasta 16 horas ininterrumpidas), pero
como su puntuacin de Arcanos es de 50%
y quiere asegurarse el aprendizaje, decide
estudiar un da completo ms (otras 16 horas)
para lograr un 32% adicional a la tirada (16 horas
x 2% adicional a la hora = 32%), con lo que tiene
un 82% (50% + 32%) a la tirada de Arcanos para
aprender el conjuro. Cuando finaliza el estudio
tira por su habilidad de Arcanos y saca un 28%.
Un xito! Rhona tiene el conjuro de Duplicidad
en su memoria. Ahora se pone a estudiar los
otros tres conjuros que no conoca.
Pergaminos Mgicos
La magia arcana se nutre del poder de las
palabras y smbolos mgicos escritos sobre el
papel. Para lanzar un conjuro de magia arcana
necesitas haber memorizado el hechizo de un
libro de conjuros y despus escribirlo sobre un
pergamino para que la magia surta efecto.
Cada conjuro ocupa un pergamino completo,
y se deben escribir las palabras y smbolos
arcanos con tinta comn (en casos extremos
67
MAGIA
surte efecto. Si tiene xito el hechizo sale de
forma normal y el pergamino se destruye. Si
falla, el conjuro no sale, pero el pergamino no es
destruido, por lo que se puede usar de nuevo. Si
saca un crtico (un 1% en el dado) el conjuro sale
de forma normal y el pergamino se mantiene
intacto para un nuevo uso. Si tiene una pifia (un
100% en la tirada) el pergamino se destruye,
el conjuro no surte efecto y la Corrupcin se
manifiesta, por lo que hay que hacer una tirada
de Virtud para tratar de contrarrestarla.
En todos los casos, salvo si el conjuro falla, el
personaje debe restar los puntos de magia que
cueste el conjuro.
MAGIA DIVINA
La magia divina extrae su esencia de Los Tres,
Tilien, Dorien y Malduin, los dioses hermanos a
los que se adora de Los Territorios. Gracias a los
rituales en su honor, Los Tres conceden ciertos
beneficios y ventajas, a las que sus creyentes
llaman magia divina.
La magia divina solo puede ser utilizada
por los personajes que tienen la clase bsica
religioso, pues son los nicos que tienen una
conexin espiritual con Los Tres, y por lo tanto
pueden ser escuchados cuando piden sus
favores.
De entre todos los tipos de magia conocidos
en Los Territorios, la magia divina es la nica
que no es susceptible de ser tocada por la
Corrupcin.
68
MAGIA
aprenderlo tiene que pasar 25 horas de estudio
ininterrumpido (tantas como PM tiene el ritual),
as que Magnus decide reservarse 2 das y se
encierra en su buhardilla de la taberna con
varias velas para centrase en el estudio. Como
Magnus tiene una puntuacin de Religin de
65% y su jugador quiere asegurarse el xito,
decide estudiar los dos das al completo, para un
total de 32 horas. El estudio del ritual le llevara
25 horas, con lo que las 7 horas restantes las
usa para aadir un modificar del 14% a la tirada
(2% por cada hora extra de estudio), con lo que
al final del segundo da Magnus tiene un 79%
en su tirada de Religin para aprender el ritual.
El jugador lanza 1d100 y saca un 74%. Por los
pelos, pero gracias a las horas de estudio extra
Magnus ya conoce como lanzar el ritual de
Esfera de Virtud.
Smbolos Sagrados
La magia divina est formada por complejos
rituales que suelen llevar bastante tiempo llevar
a cabo, desde unos minutos hasta varias horas.
Los rituales son un medio de comunicacin
con Los Tres, una conexin mstica mediante
la cual el religioso ofrece una ofrenda en
forma de palabras, gestos de poder, y objetos,
para conseguir que Los Tres les concedan su
favor. Hay un elemento comn necesario para
cualquier ritual, que es el smbolo sagrado de
cada dios, un objeto bendecido que sirve como
nexo de conexin entre el religioso y su dios.
Hay tres smbolos sagrados, cada uno de
ellos relativo a uno de Los Tres.
Los tilienses, seguidores de Tilien, el dios de
la justicia, la guerra y el combate, llevan una
espada que representa a la espada negra de
Tilien conocida como Tajo colgada al cuello
por una cadena negra.
Los doronitas, adoradores de Dorien, el dios
de la curacin, los animales y la naturaleza,
llevan anillos de madera de fresno con la forma
de una hoja.
Por ltimo los maldonitas, seguidores de
Malduin, dios del conocimiento, la sabidura
y lo prohibido, portan broches con forma de
libro, que representan el Libro de la Verdad de
69
MAGIA
Malduin, que aglutina todos los conocimientos
de los hombres, pasados, presentes y futuros.
Para la invocacin de cualquier ritual es
fundamental el smbolo sagrado bendecido por
la iglesia, de no tenerlo, el religioso no podr
conseguir el favor de los dioses.
MAGIA PRIMIGENIA
La magia primigenia es la que proviene de las
enseanzas de los propios Primigenios, y por
tanto siempre est corrupta. Los hombres que
adoraban a los seres de los Mitos recibieron
como recompensa la sabidura para convocar
y pedir la ayuda de muchos de esos seres,
adems de otros tipos de poderes y efectos
que los hacan poderosos y terribles ante sus
semejantes. Estas enseanzas arcanas fueron
escritas en oscuros tomos en forma de conjuros
y rituales, que pasaron a ser conocidos como
magia primigenia.
La magia primigenia puede ser utilizada por
todas las clases de personaje. Que quieran
arriesgarse a jugar con fuerzas tan peligrosas
es ya una decisin personal de cada uno.
MAGIA
o cuando una criatura de los primigenios (o la
propia conciencia de un Primigenio) ensea el
conjuro o ritual al conjurador.
Lo ms comn es encontrar libros de los
Mitos y estudiarlos para conseguir conjuros y
rituales.
Para aprender un conjuro o ritual de un tomo
de los Mitos es necesario que un personaje pase
tantos das estudindolo como se indique en la
descripcin del propio libro. Solo una vez que
haya aprendido las enseanzas del libro tendr
acceso a sus conjuros y rituales (si los tuviera).
La forma de estudiar un libro de los Mitos viene
explicada en su captulo correspondiente.
Una vez se ha estudiado un libro de los
Mitos con xito, es el momento de ponerse con
el estudio de sus conjuros y rituales. Como
ocurre con la magia arcana y la divina, hay que
invertir tantas horas como puntos de magia
bsicos tenga el conjuro o ritual que se quiera
aprender y dedicarse completamente al estudio
del conjuro o ritual. No se pueden invertir ms
de 16 horas diarias en el estudio (las 8 horas
restantes hay que descansar). No importa si el
personaje tiene los puntos de magia necesarios
para poder lanzar el conjuro o ritual, lo puede
aprender y retenerlo en su memoria hasta que
tenga los PM necesarios para poder lanzarlo.
Una vez que el personaje ha pasado las horas
de estudio necesarias para aprender el conjuro o
ritual, hace una tirada de Mitos de Cthulhu, y si la
supera, memoriza el conjuro en su cabeza para
siempre. Por cada hora de estudio adicional, el
jugador suma un 2% ms a la tirada de Mitos
de Cthulhu. Si falla la tirada tendr que volver
a estudiar el conjuro, aunque lo har a la mitad
de tiempo (redondeando hacia arriba). Si la
tirada de Mitos de Cthulhu es una pifia (100%) el
personaje tendr que volver a repetir el estudio
con el tiempo normal.
El buscavidas Harvestat ha estudiado un tomo
de los Mitos titulado De Vermis Mysteriis y ahora
quiere aprender los hechizos que contiene.
Tras estudiarlo, Harvestat sabe que tiene 6
rituales entre sus pginas, y entre ellos hay uno
denominado Cambiar las mentes, que cuesta
71
MAGIA
En todos los casos, salvo si el conjuro falla, el
personaje debe restar los puntos de magia que
cueste el conjuro.
Lanzar un conjuro o ritual de magia primigenia
supone siempre tener que hacer una tirada de
Corrupcin, ya que el invocador est jugando
con fuerzas directamente relacionadas con los
Primigenios.
73
CONJUROS Y RITUALES
LOS CONJUROS
La magia, ya sea divina o primigenia, es
canalizada a travs de alguien (el arcano o
conjurador) que realiza los gestos y entona las
palabras adecuadas para conseguir un efecto
concreto, al que se le denomina conjuro.
Los conjuros suelen ser de efecto inmediato y
tardan en lanzarse una accin de combate (a no
ser que se especifique lo contrario en su descripcin). Hay que tener las dos manos libres, y
poder entonar las palabras de poder sin ningn
impedimento, para que el conjuro surta efecto.
En algunos casos, como con la magia arcana,
es necesario escribir el hechizo en un pergamino, y en otros hay que consumir algn material
para que el conjuro funcione (en esos casos
viene descrito en el propio conjuro)
No se puede lanzar un conjuro si no se tienen
los puntos de magia necesarios para hacerlo.
Consulta el captulo de Magia para saber cmo
se lanzan cada uno de los conjuros dependiendo del tipo de magia al que pertenezcan.
CONJUROS Y RITUALES
tirada para anular o paliar los efectos del conjuro.
Potenciacin: Los conjuros se pueden potenciar gastando puntos de magia extra. En este
apartado se explican los efectos de la potenciacin y el nmero de PM extra a gastar para
conseguirlos.
suelen implicar cnticos, extraos movimientos, uso de objetos y en algunos casos sacrificios animales o humanos.
Componentes: Todos los rituales necesitan
componentes. Para aquellos que no requieran
gasto de monedas se asume que el ritualista
los tiene, a no ser que se trate de algo difcil de
conseguir, como un raro animal, un cadver o
una vctima humana que vaya a ser sacrificada.
En estos casos es el Guardin quien determina
si el ritualista tiene el objeto o debe conseguirlo.
Todos los componentes son consumidos tras
realizar el ritual, por lo que hay que volver a conseguirlos para hacer el ritual de nuevo (como se
ha explicado, no se tienen en cuenta objetos
que no cuesten monedas)
Espacios: El nmero de espacios que ocupa el
ritual en un smbolo sagrado (o pagano para el
caso de los adoradores de los Primigenios), en
el caso de que se pueda almacenar para un uso
posterior (ver clase Religioso para lo relativo al
smbolo sagrado). Si se especfica un nmero
en este apartado, significa que el ritual se puede almacenar. Una vez almacenado, se puede
lanzar en cualquier momento como accin gratuita.
Si el ritual no puede ser almacenado en un
smbolo sagrado aparecer indicado como No
Si el ritualista lo desea, puede utilizar el efecto
del ritual una vez lo haya finalizado, sin necesidad de almacenarlo en un smbolo sagrado.
Alcance: El objetivo de un ritual debe estar
dentro de su alcance. El objetivo puede ser una
criatura, objeto o un punto concreto en el espacio.
Hay dos tipos de alcance en la descripcin de
los rituales:
Toque: El ritualista debe tocar a aquella
criatura a la que quiera afectar con el ritual (incluyndose el propio ritualista). Si
pone personal el ritual solo afecta al propio lanzador.
Distancia: Se indica la distancia a la que
puede llegar un ritual. Generalmente se
expresa en metros.
LOS RITUALES
Los rituales son plegarias realizadas a seres
superiores, quienes responden a ellas otorgando ciertos favores a los que los mortales llaman magia divina.
Los usuarios de magia divina realizan sus rituales a Los Tres, la Trada de dioses hermanos
adorados en Los Territorios. Un religioso seguidor de Tilien, uno de Los Tres, puede realizar un
ritual en favor de Malduin, otro de miembros de
la Trada Divina, y conseguir el favor de este ltimo, aunque lo habitual es que si un personaje
siente mayor devocin por un dios en concreto,
realice todos los rituales en su nombre.
Los que utilizan la corrupta magia primigenia (cuyos efectos se pueden manifestar como
conjuros o rituales, dependiendo del poder que
se quiera conseguir), realizan sus rituales en
nombre de los oscuros Primigenios que, aunque se encuentran en un estado de xtasis,
pueden corresponder a sus plegarias. En estos
casos los sectarios pueden pedir el favor de Primigenios tan dispares como Hastur, Ygolonac,
Tsathoguua o el propio Cthulhu. Aun as existen
cultos organizados, como el Culto del Padre Dagn, que solo realizan rituales en honor al Padre
Dagn y la Madre Hidra.
CONJUROS Y RITUALES
Duracin: El tiempo que tarda un ritual en
concluir su efecto. Este puede ser inmediato o
prolongarse a lo largo de un tiempo concreto.
Inmediata: El efecto del ritual surte efecto
nada ms lanzarlo y despus se desvanece.
Concentracin: El ritualista debe permanecer concentrado mientras el ritual est
activo. Si un ritual debe ser mantenido
mediante la concentracin, aparecer reflejado entre parntesis en el apartado de
Duracin. Puedes finalizar la concentracin en cualquier momento como una accin gratuita.
Mientras ests concentrado puedes moverte o atacar sin perder la concentracin, pero si
sufres dao debes hacer una tirada de RES x
5 (menos el dao sufrido) para evitar perder la
concentracin.
Solo se puede lanzar un ritual que requiera
concentracin al mismo tiempo. Si se lanza un
nuevo ritual de concentracin se pierde el que
est en uso.
Descripcin: La descripcin del ritual, donde
se indica cualquier otra cosa que no se haya
descrito en los anteriores puntos. En este apartado se indica, tambin, si hay algn tipo de tirada para anular o paliar los efectos del ritual.
Potenciacin: Los rituales se pueden potenciar gastando puntos de magia extra. En este
apartado se explican los efectos de la potenciacin y el nmero de PM extra a gastar para
conseguirlos.
Es posible que ms de un ritualista (que conozca tambin el ritual que se est realizando)
colabore con sus puntos de magia para potenciar un ritual. As, si dos o ms religiosos estn
realizando un ritual de Curacin, uno de ellos
puede gastar los PM necesarios para realizarlo y el otro aportar los PM para potenciarlo, o
dividir el total como prefieran. Para poder hacer esto, todos los ritualistas que vayan a colaborar deben participar en el ritual, aunque los
componentes solo se gastarn una vez. Si los
efectos del ritual son para una sola criatura, debern decidir entre los ritualistas quien recibir
el beneficio. Del mismo modo, si el ritual va a
ser almacenado en un smbolo sagrado (o pagano), deben decidir en cual.
ARMADURA ARCANA
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Un aura mgica protectora
rodea al arcano durante la duracin del conjuro.
El arcano consigue un 10% de desvo y 2 Puntos
de Resistencia al dao. El conjuro no funciona si
el arcano viste o porta algn tipo de armadura o
76
CONJUROS Y RITUALES
ARMA FLAMGERA
PM: 10
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (1 arma)
Duracin: 10 turnos
Descripcin: Cuando el arcano toca un
arma, un fuego arcano de color verde la rodea,
provocando 1d6 de dao adicional. Este dao
es de carcter mgico y se triplica en el caso de
lograr un impacto crtico. Quien esgrime el arma
no se ve afectado por el fuego arcano.
En el caso de las armas a distancia, como
arcos o ballestas, los proyectiles disparados
con ellas estn imbuidos con el fuego, por lo
que causan tambin 1d6 de dao adicional.
Potenciacin: Hay diversas formas de
potenciar este conjuro. Gastando los puntos de
magia correspondientes se pueden usar todos
las potenciaciones al mismo tiempo.
Si el arcano gasta 20 puntos de magia puede
hacer que el alcance del conjuro sea de un
radio de 10 metros alrededor suyo. Todas las
armas que estn esgrimiendo (y no solamente
portando) sus aliados se vern beneficiadas por
el efecto del conjuro.
Si gasta 10 puntos de magia, el dao del
fuego arcano pasa a ser de 1d10, en lugar del
d6 habitual.
Por cada 2 puntos de magia gastados, el
conjuro aumenta su duracin en un turno, hasta
un mximo de 10 turnos adicionales.
CAMBIAR EL ASPECTO
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 1 hora
Descripcin: El arcano puede cambiar su
aspecto para parecer otra persona. Puede
cambiar sus rasgos para parecer 10 aos ms
joven o ms viejo, o cambiar su complexin para
simular ser 20 centmetros ms alto o ms bajo,
o parecer 20 kilos ms delgado o ms gordo.
Con este conjuro no se pueden cambiar
el aspecto de la ropa, armadura, armas, etc.
Tampoco es posible cambiar el aspecto a otra
criatura que no sea humana, ni hacerse pasar
por miembro de otro sexo.
Si alguien examina al arcano con atencin
tratando de desvelar el engao, puede hacer
una tirada de Percepcin (con un penalizador
igual a la mitad de la puntuacin de Arcanos
del conjurador, redondeando hacia arriba) y si
la supera se dar cuenta del cambio de aspecto
del arcano.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el arcano puede extender la
duracin del conjuro 1 hora ms.
BOLA DE FUEGO
PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: 50 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: De la mano extendida del arcano
surge una bola de fuego de 5 centmetros de
dimetro. El arcano puede apuntar a un lugar
dentro del alcance del conjuro y que pueda ver,
y dirigir la bola de fuego all, donde estallar
causando una explosin que causa 6d6 puntos
de dao y afecta a un radio de 3 metros desde el
centro de la explosin.
DETECTAR MAGIA
PM: 3
Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (Personal)
Duracin: Concentracin, 1 minuto
Descripcin: Mientras dura el conjuro, el
arcano siente la presencia de cualquier tipo
de magia (arcana, divina o primigenia) en un
77
CONJUROS Y RITUALES
radio de 10 metros alrededor suyo. Los objetos,
criaturas o zonas que tengan algn tipo de
magia brillarn con una dbil aura azulada que
solo podr ver el arcano.
Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia
extra gastados la duracin del conjuro se
incrementa 1 minuto ms.
DETECTAR TRAMPA
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (Personal)
Duracin: Concentracin, 30 minutos
Descripcin: Mientras dura el conjuro, el
arcano siente la presencia de cualquier trampa
(ya sea normal o mgica) en un radio de 10
metros alrededor suyo. La zona en la que se
haya la trampa emite una dbil luz verdosa que
solo el arcano puede ver.
Este conjuro solo sirve para detectar trampas,
no para desmantelarlas o anularlas.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados la duracin del conjuro se
incrementa 30 minutos ms.
IDENTIFICAR
PM: 3
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Componentes: 50 mo
Alcance: Toque
Duracin: Inmediata
Descripcin: Este conjuro permite al arcano
conocer todas las propiedades mgicas de un
objeto o artefacto, pero no as si tienen algn tipo
de maldicin. El arcano debe rodear el objeto en
cuestin con las monedas y realizar el conjuro,
estando concentrado todo el tiempo que dure
su lanzamiento. Al finalizar, las monedas se
volatilizan en una nube de gas rojizo.
Una vez identificado un objeto, el arcano
conoce todas sus propiedades mgicas y cmo
usar el objeto. Si tiene cargas, conocer el
nmero de cargas que le quedan.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
gastados se puede aadir un nuevo objeto al
crculo de monedas (hasta un mximo de 5
objetos). De esta manera solo habr que gastar
50 mo y se podr identificar ms de un objeto
con el mismo conjuro.
DUPLICIDAD
PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 10 turnos
Descripcin: El arcano crea un duplicado de s
mismo que aparece a 1 metro de l y se mueve
y acta duplicando los movimientos del arcano,
intercambiando posiciones para no saber quin
es el real y quien la copia.
El duplicado no puede atacar, pero si
defenderse o esquivar, siempre y cuando haga
lo mismo el arcano en su turno. El duplicado
comienza con tantos puntos de vida como tenga
el arcano al lanzar el conjuro. No tiene ninguna
resistencia al dao ni desvo por armadura,
escudo o AGI. Cuando los puntos de vida del
duplicado llegan a cero se desvanece entre una
nube de gas azulado.
78
CONJUROS Y RITUALES
IMPACTO
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Un arma
Duracin: Concentracin, 5 turnos
Descripcin: El arcano imbuye un arma a su
eleccin con el poder de la magia, aumentando
sus probabilidades de impacto un 20% durante
la duracin del conjuro. Este modificador se
suma a la habilidad en armas apropiada.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el impacto ser efectivo para
otro arma, hasta un mximo de 4 armas.
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, 1 hora
Descripcin: Un aura invisible protege a la
criatura que toque el arcano contra las criaturas
de los Mitos (y solo contra este tipo de criaturas)
hasta que el conjuro finalice.
La proteccin otorga varios beneficios. La
criatura tocada consigue un 5% de desvo y un
Punto de Resistencia al Dao. Adems suma un
+10% a su tirada de Virtud contra la Corrupcin
provocada por una criatura de los Mitos.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados el arcano puede extender la
duracin del conjuro 1 hora ms. Tambin se
puede incrementar el desvo un 5% y aadir 1
PR por cada 5 puntos de magia gastados (hasta
un mximo de 20% de desvo y 4 PR totales).
Se pueden combinar ambos efectos. Un arcano
podra gastar 10 PM extra, usando 5 PM para
tener un desvo del 10% y 2 PR, y otros 5 PM
para incrementar la duracin del conjuro hasta
2 horas.
LLAMARADA
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Cono de 2 metros de largo y 5 metros
de ancho
Duracin: Inmediata
Descripcin: De las manos extendidas del
arcano sale una delgada capa de llamas. Cada
criatura dentro del cono de efecto debe realizar
una tirada de Esquivar (con un penalizador
igual a la mitad de la habilidad Arcanos del
conjurador redondeado hacia arriba). Si la tirada
de Esquivar fracasa, una criatura sufre un dao
de 2d6 puntos de dao, la mitad si la tirada de
Esquivar tiene xito.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados incrementas el dao de las
llamas en 1d6.
PROYECTIL ARCANO
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: 50 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: El arcano crea una flecha de
energa resplandeciente que sale de las puntas
de sus dedos y provoca un dao de 1d6 +1
puntos de vida cuando impacta.
El arcano debe tener a su objetivo visible
y dentro del alcance del conjuro. El proyectil
arcano se dirige automticamente contra ese
objetivo, que no tiene ninguna forma de evitar
el impacto.
LUZ
PM: 3
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Un objeto (cualquiera)
Alcance: Toque
Duracin: 1 hora
Descripcin: El arcano toca un objeto y este
se ve irradiado por una luz mgica que ilumina
lo mismo que una linterna (una zona de 5
metros cuadrados). La luz se puede bloquear si
se cubre el objeto con algo opaco, y el arcano
puede mitigar su intensidad con el poder de
su pensamiento. Se puede finalizar el conjuro
79
CONJUROS Y RITUALES
El proyectil se puede lanzar tambin contra
un objeto inanimado, que deber estar dentro
del alcance y del rango de visin del arcano.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra gastados se puede crear un nuevo proyectil
que hace el mismo dao que el proyectil original.
Los nuevos proyectiles creados se pueden
dirigir al mismo objetivo o cada uno a objetivos
diferentes, si as lo desea el arcano.
RAYO ELCTRICO
PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: 30 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: Un relmpago sale de la palma
de la mano extendida del arcano en lnea recta,
hasta extinguirse cuando ha llegado al final
del alcance. El rayo tiene un grosor de 1 metro
de ancho, y afecta a todas las criaturas que
encuentre en su camino, haciendo un dao de
6d6 puntos de dao.
Las criaturas dentro del alcance del rayo
pueden hacer una tirada de Esquivar (con un
penalizador igual a la mitad de la puntuacin
de Arcanos del conjurador, redondeando hacia
arriba) para sufrir la mitad de dao (redondeando
hacia arriba)
Potenciacin: Por cada 3 puntos de magia
extra gastados el rayo incrementa el dao en
1d6, hasta un mximo de 15d6.
RAPIDEZ
PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de combate
Componentes: Ninguno
Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, 10 turnos
Descripcin: La criatura que se beneficia
de este conjuro adquiere una velocidad
sobrehumana, y su mente se despeja de
tal manera que adquiere una claridad de
pensamiento potenciada. Gana una accin de
combate extra por turno, que puede utilizar de la
forma habitual (atacando, lanzando un conjuro,
etc.). Adems tiene un 5% de desvo extra, que
suma al que ya posea.
Potenciacin: Por cada 15 puntos de magia
que use el arcano hace que la criatura beneficiada
BENDECIR
CURAR
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 perla (por valor de 20 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Una vez finalizado el ritual, la
perla se quiebra y el religioso debe espolvorear
las partculas resultantes sobre su cuerpo. Gana
un modificador a su Virtud de +20% durante
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: Vendas (por valor de 2 mo)
Espacios: 1
Alcance: Toque
Duracin: Inmediata
Descripcin: Una criatura a la que tocas
recupera un nmero de puntos de vida igual a
1d10 + el modificador de CON del religioso.
80
CONJUROS Y RITUALES
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la curacin se incrementa en 1d10,
hasta un mximo de 10d10 de curacin + el
modificador de CON del religioso en cada uno
de los dados.
ESCUDO BENDECIDO
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 frasco de tinta (por valor de
15 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (un escudo)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
vierte el frasco de tinta sobre el escudo, cuya
mancha va desapareciendo paulatinamente,
hasta que desaparece por completo al finalizar
la duracin del ritual. El escudo sobre el que se
ha vertido la tinta incrementa su puntuacin de
desvo un 5% y sus PR en 1 punto.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la duracin del ritual se incrementa en 4
horas, hasta un mximo de 24.
PM
DADO DE DAO
1d8
12
1d10
18
1d12
FORTALEZA DE DORIEN
ESPADA DE TILIEN
PM: 10
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 vial de curacin (por valor de
25 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: El religioso recupera cualquier
punto de vida perdido, y aumentan en 5 sus
puntos de vida mximos mientras dure el ritual
(o hasta que los pierda). Los puntos de vida
extra son los primeros en perderse, y no se
pueden recuperar una vez se hayan perdido.
Potenciacin: Se pueden gastar puntos de
magia extra para lograr potenciar el ritual de dos
formas diferentes. Tambin es posible combinar
ambas potenciaciones, siempre y cuando se
gasten los puntos de magia necesarios:
Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
del ritual se incrementa en 2 horas, hasta un
mximo de 24.
PM: 15
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 1 espada corta (por valor de
25 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (la espada del ritual)
Duracin: 6 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, la espada
corta se transforma en una espada espectral
que flota junto al religioso durante toda la
duracin del ritual.
Como una accin gratuita, el religioso puede
ordenar a la espada de Tilien que ataque a una
criatura que se encuentre al alcance cuerpo a
cuerpo del propio religioso (la espada no se
puede alejar ms de 3 metros de l). A partir
de ese momento la espada de Tilien ataca a la
criatura designada con un porcentaje igual a
la puntuacin del religioso en Armas cuerpo a
cuerpo marciales, causando un dao de 1d6 +
modificador de CON del religioso. El religioso
81
CONJUROS Y RITUALES
PROTECCIN DIVINA
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 escudo de madera (por valor
de 20 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque
Duracin: 8 horas
Descripcin: La criatura tocada es protegida
por una fuerza invisible que rodea su cuerpo,
otorgndole 2 PR.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra la duracin del ritual se incrementa en 4
horas, hasta un mximo de 24.
FUEGO SAGRADO
PM: 5
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 frasco de aceite (por valor de
2 mo)
Espacios: 1
Alcance: 30 metros
Duracin: Inmediata
Descripcin: Una llama de fuego sagrado
aparece debajo de la criatura que el religioso
elija, y que pueda ver y se encuentre dentro
del alcance. El objetivo sufre un dao de 1d6 +
modificador de CON puntos de vida.
Potenciacin: Por cada 5 puntos de magia
extra el dao se incrementa en 1d6 + modificador
de CON del religioso.
RUINA
PM: 6
Tiempo de lanzamiento: 20 minutos
Componentes: 1 daga ceremonial (por valor
de 10 mo)
Espacios: 2
Alcance: 10 metros
Duracin: Concentracin, 10 turnos
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
funde la daga en un fuego sagrado que se crea
de la nada. El religioso puede seleccionar un
nmero de criaturas igual a su modificador de
CON (mnimo una criatura) a las que pueda ver y
que se encuentren dentro del alcance del ritual.
Cualquier ataque realizado por el religioso o
cualquiera de sus aliados contra una criatura
afectada incrementa su dao en 1d4.
Potenciacin: Por cada 6 PM extra gastados,
el dado de dao se incrementa en un rango, tal
como se muestra en la siguiente tabla:
INSPIRACIN DE MALDUIN
PM: 10
Tiempo de lanzamiento: 30 minutos
Componentes: 10 plumas de faisn (por valor
de 15 mo)
Espacios: 4
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 1 hora
Descripcin: El dios Malduin otorga al
religioso un incremento de 2 puntos en una de
sus Caractersticas Primarias a su eleccin.
Este incremento afecta tambin a los
modificadores, as como a las habilidades
relacionadas.
Potenciacin: Se pueden gastar puntos de
magia extra para lograr potenciar el ritual de dos
formas diferentes. Tambin es posible combinar
ambas potenciaciones, siempre y cuando se
gasten los puntos de magia necesarios:
Por cada 5 puntos de magia extra la duracin
del ritual se incrementa en 1 hora.
Por cada 10 puntos de magia extra, el
religioso puede aumentar 2 puntos ms otra de
82
PM
DADO DE DAO
1d6
12
1d8
18
1d10
24
1d12
CONJUROS Y RITUALES
SANTUARIO
PM:15
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: 1 zafiro (por valor de 50 mo)
Espacios: No
Alcance: Toque (personal)
Duracin: 8 horas
Descripcin: Al finalizar el ritual, el religioso
espolvorea los restos del zafiro sobre su rostro.
Durante la duracin del ritual, cada vez que
alguien realice un ataque contra el religioso
(siempre que el ataque no sea de rea, como
83
EQUIPO
EQUIPO INICIAL
Cuando creas un personaje recibes un equipo
esencial acorde con su clase bsica. Este equipo
lo tiene tu personaje porque lo ha conseguido a
lo largo de su vida, antes de decidir enfrentarse
a las criaturas de los Mitos. Adems del equipo
inicial, tu personaje empieza tambin con una
cantidad de monedas de oro que puede gastar
como desee para equiparse mejor. La tabla
Riqueza Inicial determina las monedas de oro
con las que empieza cada clase bsica de
personaje.
MONEDAS DE ORO
Arcano
3d6 x 10 mo
Buscavidas
4d6 x 10 mo
Luchador
3d6 x 10 mo
Religioso
3d6 x 10 mo
mp
mo
Cobre (mc)
1/10
1/100
Plata (mp)
10
1/10
Oro (mo)
100
10
ARMADURAS Y ESCUDOS
Para protegerse de los golpes en combate y
para muchos otros peligros que deben afrontar
en sus viajes, los aventureros disponen de varios
tipos de armaduras que puedan adaptarse a sus
necesidades (y a sus bolsillos).
La Tabla de Armaduras muestra las clases
de armaduras disponibles en grandes urbes
como Puerto Blanco o Sotobosque. Es posible
que en asentamientos ms pequeos no todas
las armaduras listadas estn disponibles (lo
mismo pasa con las armas y el resto del equipo)
La tabla muestra el precio y las propiedades
de las armaduras, tales como su porcentaje de
desvo, puntos de resistencia y Fuerza necesaria
para poder vestirlas.
Precio. El precio de la armadura en monedas
de oro. Es posible que en algunos lugares, sobre
todo en sitios ms remotos como Piedra Dura,
Marca Fra o la propia fortaleza de Vanguardia,
los precios sean un poco ms elevados, ya
que las materias primas se encarecen en
estos lugares (lo mismo ocurre con el resto del
equipo).
Desvo. Muestra el porcentaje de desvo que
tiene la armadura. Este porcentaje de desvo se
resta a la puntuacin de habilidad del arma (o
garras, mordedura, etc.) para impactar.
mc
LA MONEDA
En Los Territorios se usan las mismas
monedas. Las monedas estn acuadas en
Puerto Blanco, la capital de los Territorios, y todas
tienen la efigie de Frederick I el Conquistador, el
primer Rey.
Hay tres tipos de monedas: las monedas de oro
(mo), las monedas de plata (mp) y las monedas
de cobre (mc). Aunque en algunos lugares se
84
EQUIPO
PR. Los Puntos de Resistencia de la armadura.
Estos puntos se restan al total del dao recibido
por un impacto.
Fuerza. La FUE mnima necesaria para
poder vestir la armadura sin problemas. Si un
personaje no tiene la FUE mnima marcada
en la tabla, no puede llevar puesta ese tipo de
armadura.
DESVO PR FUERZA
Cuero
30 mo
5%
FUE 7
Pieles
30 mo
5%
FUE 7
Camisote de
mallas
70 mo
5%
FUE 10
Coraza
700 mo
10%
FUE 11
Cota de anillas
60 mo
10%
FUE 14
Cota de
mallas
150 mo
15%
FUE 15
Placas
2.500 mo
15%
FUE 16
Escudo de
madera
20 mo
5%
FUE 9
Escudo de
metal
100 mo
5%
FUE 12
ARMAS
Cuando los personajes de Dungeons & Cthulhu
tienen que afrontar el peligro, lo ms habitual
es que lo hagan con un arma en la mano. Las
armas de Dungeons & Cthulhu estn divididas
en cuatro categoras, que corresponden a las
habilidades en armas: Armas cuerpo a cuerpo
simples, Armas cuerpo a cuerpo marciales,
Armas a distancia simples y Armas a distancia
marciales.
La tabla de Armas muestra el precio y sus
propiedades, como el dao que hacen, el alcance
o sus puntuaciones de AGI y FUE mnimas para
poder usarlas con propiedad.
Precio. El precio del arma en monedas de oro
o de plata. Como con las armaduras, es posible
que estos precios puedan subir en algunas
zonas ms remotas y con menos acceso a las
materias primas para fabricarlas.
Dao. Muestra el dado de dao que hay que
lanzar cuando se logra impactar con xito.
Agilidad. La puntuacin de AGI mnima
necesaria para poder utilizar el arma con cierta
competencia. Si no se posee esta puntuacin
85
EQUIPO
86
EQUIPO
Bastn. Se trata de un cayado que oscila entre
el metro y los 2 metros.
Cimitarra. Es un sable de hoja curva ligero,
fino y refinado. Tiene un solo filo y una
empuadura protectora de metal. Su curvada
hoja est diseada para barrer con estocadas a
los enemigos, as como para acuchillarlos.
TABLA DE ARMAS
NOMBRE
PRECIO
Armas cuerpo a cuerpo simples
DAO
AGILIDAD
FUERZA
ELECTRO
ALCANCE
Bastn
4 mp
1d8
AGI 8
FUE 8
Daga
4 mo
1d6
AGI 8
FUE 7
6/20
Hacha de mano
10 mo
1d8
AGI 10
FUE 8
SI
Hoz
1 mp
1d4
AGI 7
FUE 7
6/20
Jabalina
10 mp
1d8/1d10
AGI 9
FUE 8
10/40
Lanza
5 mo
1d8
AGI 9
FUE 9
6/20
Maza
10 mo
1d8
AGI 9
FUE 9
Clava
2 mp
1d6
AGI 9
FUE 9
Arco corto
50 mo
1d8
AGI 10
FUE 8
25/100
Ballesta ligera
70 mo
1d10
AGI 10
FUE 7
25/100
Honda
2 mp
1d6
AGI 10
FUE 7
10/40
40 mo
1d12
AGI 10
FUE 12
Cimitarra
50 mo
1d8
AGI 12
FUE 10
SI
Espada corta
25 mo
1d6
AGI 12
FUE 10
SI
Espada larga
30 mo
1d10/1d12
AGI 12
FUE 11
SI
Espadn
100 mo
2d8
AGI 12
FUE 13
SI
Estoque
50 mo
1d10
AGI 13
FUE 10
SI
Hacha de batalla
20 mo
1d10/1d12
AGI 12
FUE 12
SI
Gran hacha
60 mo
2d6
AGI 12
FUE 13
SI
Lanza de caballera
25 mo
2d6
AGI 12
FUE 13
Ltigo
5 mo
1d4
AGI 12
FUE 7
35 mo
1d10
AGI 12
FUE 10
Martillo de guerra
30 mo
1d10/1d12
AGI 12
FUE 10
Mangual
25 mo
1d10
AGI 12
FUE 10
Pica
10 mo
1d12
AGI 12
FUE 12
Tridente
10 mo
1d8/1d10
AGI 12
FUE 10
6/20
1d10
AGI 13
FUE 12
50/200
100 mo
Ballesta de mano
150 mo
1d8
AGI 11
FUE 7
10/40
Ballesta pesada
120 mo
1d12
AGI 12
FUE 10
30/120
87
EQUIPO
Clava. Se trata de una especie de porra
o garrote, generalmente de madera, que va
aumentando de dimetro desde su empuadura
hasta su extremo o cabeza, donde se suelen
incrustar objetos punzantes de metal.
Daga. Una daga es ms larga que un pual,
pero menos que una espada corta. Suele tener
doble filo y guarda para proteger el puo. Es muy
ligera y fcil de ocultar. Se puede usar como
arma secundaria, en cuyo caso hace un dao
de 1d4 (ver armas secundarias en el captulo de
Combate)
Espada corta. Se trata de un arma ligera de
unos 40 centmetros de largo. Puede tener uno
o dos filos, y una empuadura protectora de
metal. Se puede usar como arma secundaria,
en cuyo caso hace un dao de 1d6 (ver armas
secundarias en el captulo de Combate)
Espada larga. Es una espada de hoja larga y
doble filo, con empuadura de mano y media.
Suelen medir entre 120 y 140 centmetros. Se
puede usar con una o dos manos. Si se usa a
dos manos hace un dao de 1d12.
Espadn. Se trata de una espada de gran
peso (hasta 4 kilos) y grandes dimensiones.
Puede medir de 200 a 250 centmetros. Su filo
no es muy cortante, y su empuadura mide
aproximadamente una quinta parte del total de
arma. Suele estar rematada en un pomo esfrico
o redondo. Esta espada solo puede usarse a dos
manos.
Estoque. Espada muy afilada en la punta
y con poco poder de corte. Tiene la hoja en
seccin hexagonal y una longitud de cerca de
1 metro. Se puede usar como arma secundaria,
en cuyo caso hace un dao de 1d8 (ver armas
secundarias en el captulo de Combate)
Hacha de batalla. Se trata de un arma de
asta de hierro en forma de cuchilla. El hacha
de batalla es la versin militar de las hachas
comunes. Su largo astil (en ocasiones de ms
de 150 centmetros) permite blandirla con una
o dos manos. Si se usa con dos manos hace un
dao de 1d12.
Hacha de mano. Muy parecida a un hacha
normal, esta es la versin ligera del hacha de
batalla.
EQUIPO
Pica. Similar a una lanza, pero con una
longitud mucho ms larga (entre 3 y 4 metros
en algunos casos). Tienen mango de madera
fuerte reforzada con tiras de hierro y terminada
en punta. Solo puede usarse a dos manos.
Tridente. Parecido a la lanza, pero terminado
en tres puntas metlicas en paralelo. Mide
cerca de 2 metros. Se puede usar con una o dos
manos. Si se usa a dos manos hace un dao de
1d10.
Armas Improvisadas
En algunas ocasiones tu personaje tendr
que echar mano de algn objeto como
listones de madera, sillas, sartenes, etc. para
defenderse. A estos objetos se los considera
armas improvisadas cuando se utilizan para
este propsito.
Las armas improvisadas suelen hacer un
dao de 1d4 (1d6 como mximo, aunque queda
a discrecin del Guardin), y se usa la habilidad
de Pelea para usarlas.
EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS
Adems de las armas y armaduras, los
aventureros de Los Territorios tienen a su
disposicin una amplia variedad de objetos y
servicios que les facilitarn sus tareas cuando
estn enfrascados en alguna bsqueda o
misin.
En la tabla Equipamiento y Servicios estn
reflejados los objetos mundanos ms comunes,
as como los servicios disponibles en la mayora
de ciudades de Los Territorios. El Guardin
tiene la ltima palabra para decidir qu est
disponible en segn qu lugares y a que precios
lo venden los comerciantes. Es comn que los
precios se vean encarecidos a medida que los
personajes se acerquen a Los Colmillos, donde
se encuentra la ltima lnea de defensa contra
las criaturas que moran en las Extensiones
Blancas.
El Guardin es libre, tambin, de aadir todos
aquellos objetos o servicios que no vengan
listados en la tabla y que crea necesarios para
su campaa.
89
2 mo
10 mo
2 mc
2 mp
10 mo
3 mo
2 mo
12 mo
10 mp
10 mp
200 mo
30 mo
150 mo
2 mo
20 mo
15 mo
5 mo
50 mo
10-150 mo
50 mo
10 mp
3 mo
5 mp
12 mp
2 mo
1 mp
1 mo
5 mp
3 mp
15 mp
200 mo
10 mo
15 mo
5 mo
1 mo
EQUIPO
Aceite. Se usa como combustible para
linternas y viene en pequeos frascos de
cermica. Un frasco sirve para 10 recargas
de combustible. Se puede lanzar con un trapo
ardiendo para que explote contra un objetivo
con una tirada exitosa de Lanzar (restando los
modificadores de armadura y AGI del objetivo).
El objetivo sufre un dao de 2d6 por fuego.
Anillo con sello personal. Anillo metlico en
el que aparece grabado el escudo de armas o
el emblema familiar del poseedor. En algunas
compaas mercenarias y otros grupos
organizados, como gremios de alquimistas,
escuelas de magia, etc. es frecuente entregar a
cada miembro un anillo con el sello identificativo.
Antorcha. Ilumina una zona de 3 metros
cuadrados y se consume al cabo de 2 horas de
uso. Una vez consumida deja de ser de utilidad.
Se puede usar como arma improvisada con la
habilidad de Pelea. Una antorcha causa un dao
de 1d6 puntos de vida. Con un impacto crtico
el fuego prende al enemigo, y al comienzo de
su turno recibe un dao adicional por fuego de
1d4 puntos de vida hasta que logre extinguir las
llamas con una tirada con xito de Esquivar (lo
que consume una accin de combate, ya que no
se trata de una esquiva normal)
Anzuelo. Se usa para pescar, colgado de
un cordel atado al extremo de un palo ligero.
Es ms efectivo si se coloca cebo en la punta
afilada del anzuelo.
Aparejo de poleas. Viene en una cajita de
madera y consiste en varias poleas metlicas
de diferentes dimetros. Se utiliza pasando
una cuerda a travs de una o ms poleas, lo
que facilita izar ciertos objetos pesados. Se
considera que un objeto izado por medio de
una polea tiene 1/5 de su peso efectivo. As, un
objeto de 100 kilos, tendra un peso efectivo de
20 kilos si se levantara por medio de poleas.
Barril pequeo. Barril de madera de 10 litros
de capacidad.
Bolsa de cintura. Bolsa de cuero que cuelga
de la cintura (puede meterse por la parte interior
de una prenda) y que generalmente se usa para
guardar monedas. Tiene capacidad para 100
monedas.
EQUIPO
Ganzas.
Ests
herramientas
son
indispensables si se quiere forzar una cerradura.
Si en la tirada de Forzar Cerraduras se saca un
100% en el dado, la ganza se rompe y el juego
queda inutilizado, por lo que habr que comprar
otro.
Instrumento musical. Hay varios tipos de
instrumentos disponibles, y se debe tener
puntuacin especfica en Habilidad Artstica
para poder utilizar cada uno de ellos con cierta
pericia. Los instrumentos disponibles y sus
precios son:
INSTRUMENTO
PRECIO
Cuerno
10 mo
Flauta
20 mo
Lad
150 mo
Lira
100 mo
Tambor
15 mo
EQUIPO
Pantalones. De tela o cuero (en cuyo caso
cuestan 12 mo). No llevan bolsillos.
Sandalias. De cuero y completamente
abiertas. Solo se usan en climas templados.
Tnica. De tela gruesa, es muy comn llevarla
encima de otras ropas y atada con un cinturn.
Las hay de muchos colores, y en algunos casos
llevan bordado el escudo de armas o la insignia
de la familia.
ROPA
Botas
Broche sencillo
Capa
Piel fina
Tela
Cinturn
Chaleco
Chaqueta
Sombrero
Guantes
Pantalones
Sandalias
Tnica
5 mo
20 mo
80 mo
15 mp
8 mp
12 mp
2 mo
5 mp
2 mo
3 mo
2 mp
15 mp
COMIDA Y ALOJAMIENTO
Posada (da)
Normal
Pobre
Comida (en posada)
Buena
Normal
Pobre
Cerveza (jarra)
Forraje y establo (al da)
Licor (frasco)
Vino comn (jarra)
1 mo
1 mp
1 mo
5 mp
1 mp
2 mc
5 mp
2 mo
5 mc
EQUIPO
Comida. Men que se ofrece en las posadas. Es
el mismo para la comida y para la cena. El men
bueno consiste en varios platos a eleccin del
cliente, regados con abundante vino o cerveza
de calidad. Al finalizar se suele ofrecer tabaco
para pipa para reposar la comida. Con el men
normal se ofrecen platos limpios y cubiertos,
adems de vino o cerveza. Para el men pobre
hay un caldero con algn guiso (con muy poca
carne) en el fuego, del que se reparte un plato, no
demasiado limpio, a cada comensal. La bebida
se paga aparte.
Cerveza. Cada posada o taberna destila su
propia cerveza, que se sirve a temperatura
ambiente y en jarras de barro.
Forraje y establo. Casi todas las posadas
situadas en los caminos ofrecen este servicio
para las monturas, que consiste en un establo
cubierto donde puedan descansar y en una
saquillo de forraje. En algunos casos se puede
limpiar y cepillar a la montura, o cambiar las
herraduras, pero es un servicio que se paga
aparte.
Licor. Destilados segn la receta casera de
cada posada o taberna, estos licores suelen
ser bastante fuertes. Se sirven en un pequeo
frasco de barro.
Vino comn. Casi todas las posadas y
tabernas suelen tener una pequea bodega en
el stano con varios barriles de vino. La calidad
depende de la posada, por lo que el precio se
puede encarecer en algunos casos. El vino se
sirve a temperatura ambiente (o caliente si lo
prefiere el cliente) en jarras de barro.
SERVICIOS
Escribano (por carta)
Carrero (por km)
Curandero
Gua
Ciudad (da)
Exterior (da)
Juglar (por actuacin)
Mensajero
Ciudad (mensaje)
Exterior (por km)
1 mo
1 mp
10 mo
1 mo
10 mo
5 mo
5 mp
1 mp
93
EQUIPO
los servicios de un mensajero. Dentro de una
misma ciudad hay un precio estndar por
mensaje, pero si hay que enviarlo a otro lugar,
se cobra un precio por kilmetro, teniendo en
cuenta que el mensajero tambin cobrar los
kilmetros de vuelta al lugar de origen una vez
haya entregado el mensaje.
TACHAS Y ARNESES
Alforjas
Arneses de carro
Armadura de caballo
Acolchada
Cota de mallas
Placas completas
Brida y bocado
Herradura (ud.)
Silla de montar
ANIMALES
Caballo
Montar
Batalla
Perro de caza
150 mo
700 mo
25 mo
200 mo
1.000 mo
3.500 mo
3 mo
1 mo
20 mo
10 mo
2 mo
ARMADURAS DE CABALLO
ARMADURA
PRECIO
Acolchada
DESVO
PR
TIPO CABALLO
200 mo
5%
Monta
Cota de
mallas
1.000
mo
10%
Batalla
Placas
completas
3.500
mo
15%
Batalla
EQUIPO
Brida y bocado. Conjunto de correas de cuero
que se colocan en la cabeza y la boca del caballo
para poder manejarlo.
Herradura. Son de metal, y se clavan en la
base inferior de los cascos del caballo para
facilitar su monta.
Silla de montar. Silla comn de cuero
acolchado que se usa para que el jinete se
siente sobre el lomo del caballo. Imprescindible
cuando se vaya a emprender algn viaje largo.
TRANSPORTE
Barca pequea
Barcaza
Barco de remos
Barco de vela
Carro
Carruaje
15.000 mo
8.000 mo
30.000 mo
200 mo
800 mo
15.000 mo
20.000 mo
100 mo
1.200 mo
PUNTOS DE EXPERIENCIA
CONCEDER EXPERIENCIA
AJUSTES DE RECOMPENSAS
PUNTOS DE EXPERIENCIA
y el Guardin har bien en conceder los 100 PX
por nivel habituales, para que unos miembros
del grupo no se sientan menos favorecidos que
otros.
25
50
75
100
150
200
PUNTUACIN INCREMENTO
01%-25%
26%-50%
51%-75%
76%-100%
101%-150%
151% o ms
2 puntos
2 puntos
2 puntos
2 puntos
2 puntos
2 puntos
97