Sie sind auf Seite 1von 43

CAPOENG 3D : ARTIST INSIDE

CAPOENG 3D sangat bangga dengan kualitas dan kreatifitas para artist yang telah berkontribusi.
Tertarik dengan yang anda lihat? Temukan karya-karya lain melalui Kampoeng 3D atau web mereka...

Welcome to our 1st issue

Ferian Pradipta
Yogyakarta, Indonesia

Dalam 5 (lima) tahun terakhir khususnya dunia desain dan visual 3D mengalami berkembangan disertai
dengan kemajuan teknologi yang semakin cepat bermetamorfosis, perangkat lunak (software) sebagai alat
dan fasilitas untuk menuangkan konsep dalam bentuk 3D visual sudah banyak digunakan. Banyak praktisi
desain/drafter bermunculan menuangkan karya dengan talenta yang mereka miliki, dan tidak sedikit praktisi
desain/drafter yang cukup berkompeten dalam dunia 3D visual tidak mempunyai wadah untuk menuangkan
sebuah karya. Mereka membutuhkan sebuah wadah untuk curah pendapat (brainstorming) yang mampu
menunjang kreatifitas dalam dunia desain dan visual 3D dengan menuangkan karyanya sebelum di
konsumsi oleh public. Kampoeng 3d community hadir bertujuan untuk mewadahi mereka praktisi
desain/drafter agar dapat bersaing dengan dunia international. Welcome to kampoeng 3d community satu
hati, satu rasa, satu tujuan.

Ferry Sugianto

Yodya Ong

Bali, Indonesia

Semarang, Indonesia

Mursyid

Rio Febrian

Jakarta, Indonesia

Bali, Indonesia

Reinaldo Handaya

Remo Marco

Jakarta, Indonesia

Bali, Indonesia

BaRez

Ignatius Dony

Bali, Indonesia

Jakarta, Indonesia

Kampoeng 3D Team:

Capoeng 3D adalah eMagazine


yang dibuat oleh Kampoeng3D
Community, dengan mengambil
filosofi dari capung, semoga
kehadiran eMagazine ini dapat
membuat visual 3D di Indonesia
dapat terbang tinggi di masa
mendatang, memberi manfaat bagi
seluruh insan yang sekedar tertarik
maupun yang bergerak di bidang
visual. Capoeng merupakan
singkatan dari Catatan Kampoeng,
berisi catatan tentang segala
sesuatu yang berkaitan dengan
Kampoeng 3D, baik yang bersifat
kegiatan, maupun catatan-catatan
tutorial yang dibuat oleh penghuni
Kampoeng 3D Community, baik
admin dan para kontributor.
Sampul depan Capoeng3D edisi
pertama adalah gambar yang
dibuat oleh Ferian Pradipta
(pemenang sayembara likeAphoto
K3D bekerjasama dengan
profesional fotografer Fernando
Gomulya), dan akan dibahas lebih
detail di dalam tutorial "making of"
untuk dapat dipelajari. Pastikan
untuk melihat langkah-langkah
dan tehnik yang digunakan dalam
proses membuat gambar tersebut.
Ini adalah edisi pertama Capoeng
3D. Kami sangat mengharapkan
saran, kritik & kerjasama dari anda
untuk pengembangan emagz ini ke
depannya.

Powered by:

Georgio Axellano

Pasca Putra

Achmad Djunaedi

Andik Susanto

Mursyid

T Fix Rokhman

Remo Marco

Ferry Sugianto

Rio Febrian

Wahyudin Achsan

Yodya P Hadirahardja

BaReZ

Sketsa DIGITAL dengan Adobe Photoshop

1st Edition Issue


04 MAKING OF LIKE A PHOTO SAYEMBARA

REGULARS

14 AUTOCAD MODELING

02 EDITORIAL

22 HDRI WITH SKETCHUP & V-RAY

03 CONTENTS

19 3DS MAX & V-RAY LINEAR WORK FLOW


35 V-RAY HDRI TUTORIAL

11 INTERVIEW

27 SKETSA DIGITAL

39 TIPS & TRICK


43 3D COMIC
10 BEST GALLERY
DANBO SEJUTA GAYA

AutoCAD MODELING

LINEAR WORK FLOW

Contents

TUTORIALS

MAKING OF LIKE A PHOTO SAYEMBARA

Mahir modeling menggunakan AutoCad dengan sistem block

FREE 3D E-Magazine

V-RAY HDRI Tutorial

Membuat scene anda lebih hidup dengan memahami HDRI

HDRI WITH V-RAY & SKETCHUP

Making of likeaphoto sayembara

3. SETING KAMERA
Udah ada yang bikin tutorial sebelumnya, step-step nya kurang lebih
sama. Begini caranya..

Tutorial by Ferian Pradipta | Winner of likeaphoto sayembara | Tools: 3DS Max V-Ray & Adobe Photoshop

Setting image size outputnya, samakan dengan image size foto. Tekan
F10, width & height diubah menjadi 360 & 720 kemudian lock image
aspect nya (gambar gembok).

((")(")) malu... ga pede bikin tutorial :p


Tapi berhubung kemaren menang sayembara "like a photo", malu ga malu harus bikin tutorialnya. Langsung aja ya
biar ga tambah malu, ini langkah-langkahnya...

1. PILIH SCENE
Karena scene yang dilombakan dalam
sayembara ada banyak maka kita perlu jeli
untuk memilihnya. Setelah bertahuntahun saya pikirkan akhirnya saya
memilih scene area depan pond karena
scene tersebut cukup simpel. Kenapa pilih
yang simpel? Karena kondisi saat itu saya
lagi banyak kerjaan, takutnya kalo pilih
scene berat malah ga bisa kelar sebelum
deadline:)

Letakkan camera di viewport, pake vray


physical camera ya.. jangan kamera standar..
Posisikan kamera sesuai arah di foto, untuk
tinggi Z nya ada sedikit analisa.. Tinggi om
Fernando Gomulya (fotografernya) kira2 175
cm, jadi ketinggian kamera kurang lebih 165
cm dari tanah.

Setting kamera
Ini settingan kamera yang saya pakai, atur film gate dan focal
lengthnya, jangan lupa klik guess vertical shiftnya agar sisi vertikal
dari scene bisa 90 derajat sesuai foto aslinya (tidak distorsi).

2. ANALISA FOTO
Bikin renderanmu semirip mungkin dengan foto.
Inti dari sayembara ini adalah bikin renderan semirip mungin sama foto.. so langkah
selajutnya adalah analisa original image dari jepretan om Fernando Gomulya. Analisa mulai
dari mana arah matahari, seperti apa environmentnya, foto diambil kira-kira jam berapa dll.
Agak bingung waktu liat fotonya, kira-kira diambil pagi apa sore ya? Kekuningan tapi juga
kebiruan @_@, biar lebih afdol saya tanya ke beberapa temen yang fotografer.
Analisa dari temen:
Kalo diliat dari foto, kira-kira diambil jam 10-11 siang, moisture pagi masih ada tapi dah
turun, jadi langit bagian atas aja yang biru, langit deket horizon masih putih. Kelihatan dari
warna daun udah rada hijau tua bukan hijau seger, artinya daun kena sinar putih engga kena
sinar matahari pagi yang agak keemasan, yang jelas sun attitude angle seperti tadi yang aku
jelasin and cuaca rada mendung, so bayangan ga terlalu jelas..
Mungkin ada yang bingung dengan analisa di atas, termasuk saya..:p Banyak istilah yang ga
ngeh.. tapi paling ngga ada bayangan kalo foto diambil sekitar jam 10 pagi, jadi kemiringan
sun nantinya kita bikin sekitar 60 derajat.. sambil jalan bisa dianalisa lagi, masalah tone
kebiruan ato kekuningan biasa diatur di turbidity, kepekatan area gelap bisa disetting di dark
multiplier, dll.. yang penting dibikin semirip mungkin sama foto.. Simpel aja kan?

Bikin foto jadi background viewport, caranya


tekan alt+b- Sesuaikan posisi kamera dengan
gambar backround (foto)

Making of likeaphoto sayembara


Geser-geser posisi kamera dan target
kameranya, gunakan juga tool di
bawah ini.

Making of likeaphoto sayembara


Untuk step ini emang gampang-gampang susah.. Kalo sekedar angle
yang mirip itu gampang, tapi kalo sangat mirip emang susah.. So be
patient.. sampai beberapa hari menjelang deadline saya masi ubahubah posisi kamera sampai benar-benar mirip (tentu proses lain
seperti mapping dan lighting juga jalan).

4. MATERIAL
Mungkin sebagian temen-temen suka seting lighting dengan
material objek dibikin putih semua atau grey dulu.. Kalo saya
sendiri prefer ngasi material di objek yang warnanya dominan
terlebih dahulu, karena akan berpengaruh pada global
ilumination.. sehingga seting lighting nantinya bisa lebih singkat..
Lebih jelasnya gini.. misal kita seting lighting dulu, nantinya saat
semua objek dikasi material biasanya hasil render jadi lebih gelap,
trus ulik-ulik lighting lagi kan.. Right?
Material yang saya aplikasi lebih dulu (yang saya anggap
dominan):
- Rumput
- Dinding bata
- Dinding warna putih
- Air
Berikut setingannya, cekibrot

Atur UVW mapnya.. pilih yang box


trus LENGTH, WIDTH, HEIGHT = 5,5,3
meter

DINDING BATA
Material dinding bata saya menggunakan tile, material tile mempunyai banyak parameter sehingga mudah diolah. Saya biasa
pakei tile untuk membuat lantai, paving, dinding batu alam dll. Asal parameter vertical dan horizontal count dibikin banyak dan
diatur bagian color variancenya, material ini bisa tidak kelihatan berulang-ulang (tiling) Berikut setingan batu batanya, cekibrot
obrot obrottt.....

Making of likeaphoto sayembara

Making of likeaphoto sayembara

Untuk material lain tidak ada yang istimewa, seperti rumput sekedar pake texture rumput toh ga dekat dengan kamera,
material kaca juga biasa, batu alam, bambu dan air pake tutorialnya remo marco, cuma ubah-ubah dikit :p Saya kasi setingan
atapnya aja, sebenernya kurang maksimal n rada asal soalnya settingnya mepet deadline.. tapi semoga bermanfaaat:)

ATAP METAL
Ini setingan plafonnya..

Material atap/plafon
sepertinya simpel dan
gampang bikinnya. Tapi
jika diamati dia punya
reflek dan sedikit bump..
terus warnanya agak
kebiruan.. mungkin
pantulan dari langit..
kita akali dengan
material yang warnanya
dibikin agak biru, yang
penting mirip! :D

Buat yang belum pernah pake vray sun gini caranya..


1. Klik tombol create
2. Klik tombol light
3. Ada 3 pilihan, photometric, standar dan vray.. pilih vray
4. Klik Vray Sun

Untuk bikin material


mirip foto kita bisa
menggunakan texture
untuk diffuse, reflect
dan bump nya. Texture
yang dipakai berwarna
grey dan ada sedikit
gradasi memanjang di
tengahnya (lebih
terang).

Di top viewport klik di titik mana vray sun akan ditaruh, drag kemudian klik posisi target vray sun.

Atur UVW mapnya.. pilih yang planar trus


LENGTH, WIDTH =7.8,10 meter

Texture bisa kita bikin di photoshop, tapi saat saya bikin material ini deadline
pengumpulan dah mepet jadi ga sempet bikin di PS, akhirnya ubek2 library
sampe nemu texture seadanya yang mirip dengan kebutuhan kita tadi, nanti
bisa diakali :)

Akan muncul dialog box seperti di atas, pilih NO agar vray sky bisa kita utak-atik lagi.

Making of likeaphoto sayembara


Skalian vray sky nya ^^

Making of likeaphoto sayembara

SETING VRAYSUN
Seting vray sun lumayan ribet, banyak parameter yang sensitif.. Kalau masih tahap belajar perlu kesabaran lebih, saya belajar
sekitar taon 2007 dan agak sedikit paham setahun kemudian :p Kalo temen-temen pasti bisa lebih cepet :)
Kesulitan dimulai dari mengatur posisi sun dan targetnya, ketinggian sun dan kemiringannya sangat berpengaruh. Semakin
tinggi posisi sun, semakin terik hasil rendernya, sudut kemiringan juga, semakin miring posisi sun maka hasil renderan akan
kekuningan dan redup.

1. Klik tombol get material


2. Pilih vray sky
3. Centang manual sun node
4. Klik pada tab sun node kemudian select vray sun
yang kita buat tadi sebelumnya pada viewport

Pada scene ini yang saya jadikan patokan adalah dinding bata (saya lingkari kuning di
gambar). Gimana caranya ada bayangan pohon pada dinding bata seperti pada foto
dengan posisi-posisi pohon sama seperti aslinya. Setelah utak-atik berhari-hari
(bahkan sampai hari H masih saya utak-atik) posisi sun akhirnya saya letakkan seperti
gambar di atas. Tinggi Z 30 meter dari titik 0 dengan kemiringan sekian derajat.. lebih
jelasnya lihat gambar :D

Berikut setingan vray sun yang saya pakai di sayembara

Bagi yang sedang belajar, ini ada 3 parameter yang perlu diperhatikan karena sangat
sensitif dan berpengaruh pada hasil render.
1. Turbidity: Makin besar maka render akan semakin kekuningan, makin kecil maka
hasil render makin kebiruan.
2. Intensity Multiplier : Sudah jelas, makin besar maka makin terang.. kalo buat belajar
mungkin ga perlu diutak-atik, gelap terang maen di setingan kamera aja dulu.
3. Size Multiplier : Makin besar bayangan yang dihasilkan makin ngeblur/kabur, makin
kecil makin tegas. Untuk scene sore saya biasa menggunakan angka 4, siang sekitar 2..

Making of likeaphoto sayembara

Making of likeaphoto sayembara

5. ENVIRONMENT

SETING VRAYSKY

Environment sangat penting, karena itu usahkan environment disekitar bangunan disamain dengan aslinya. Liat foto-foto yang
lain, sebelah kanan bangunan ada apa aja, misal ada pohon gede ya taruh pohon gede, ada pohon pendek rimbun ya kasi kaya
gitu, liat depan bangunan, liat kiri bangunan.. samakan dengan foto.. Ini sangat berpengaruh.. bila kita render tanpa pepohonan
seperti kaya foto maka hasil renderan pasti keliatan sangat terik/overbright. Area yang saya lingkari perlu perhatian lebih,
karena pohon di area itu yang terlihat dari kamera, cari pohon yang semirip mungkin :)

Ini setingan vray sky nya..

Material Vray Sky saya gunakan juga untuk enviroment map


(background renderan), caranya tekan 8 pada keyboard maka
muncul parameter environment and effects, kemudian material
vray sky pada material editor di drag/copy ke slot environment
map (instance).

Indirect illumination & irradiance map

RENDER PRESET

6. LIGHTING
Bagian ini yang lumayan ribet, agak bingung bikin tutorialnya gimana..=p Render preset dan seting kamera saya masukin di step
ini ya.. soalnya saling berkaitan. Kita coba pelajari pelan2..
Lighting saya pake vray sun, create vray sun trus atur posisinya sesuai dengan foto.. dari foto bisa dilihat kalo arah matahari
datang dari sebelah kanan bangunan..

Langsung aja saya berikan setingan render preset nya, soalnya


terlalu banyak parameter untuk dijelaskan satu persatu, lagi pula
banyak bagian yang saya sendiri kurang tau secara teori :p

Global switches

Making of likeaphoto sayembara

Making of likeaphoto sayembara

Light cache

RENDER!!!
Setelah kita utak atik dari enviroment sampai kamera tadi, sekarang saatnya pencet F9 ^^

DMC Sampler

Untuk scene ini memerlukan waktu 2 jam 23 menit untuk proses renderingnya, dengan resolusi 2000x1000 pixel

SETINGAN KAMERA
Mirip kamera SLR, vray physical camera punya banyak setingan.. agak dudul masalah fotografi tapi saya coba jelaskan beberapa
parameter yang sering saya utak-atik..
Di bawah ini setingan kamera yang saya gunakan di sayembara..

1. F-number: Makin besar maka hasil render


makin gelap
2. White balance: Berpengaruh pada tone, misal
white balance dibikin warna biru maka hasil
render akah kekuningan..
3. Shutter speed: Makin besar maka hasil render
makin gelap
4. Film speed (ISO): Makin besar maka hasil
render makin terang
Untuk lebih jelasnya bisa googling atau tanya
temen yang ngerti fotografi biar dapet
penjelasan yang lebih bermutu :p

Hasil akhir render belum terlalu mirip


dengan foto, karena itu masih perlu
tahap lain yaitu postproduction.. Edit di
sotosop :D

Making of likeaphoto sayembara

Making of likeaphoto sayembara

7. POSTPRO

FINAL RESULT

Sayang sekali renderan baru kelar ga sampe sejam sebelum deadline.. jadi cuma sempet edit alakadarnya T_T

Ini hasil akhirnya, agak kecewa dengan


postpronya yang kurang maksimal.. setelah
diperhatiin original image renderingnya
kayaknya malah lebih bagus T_T tapi
alhamdulillah ternyata terpilih jadi pemenang,
ga nyangka karena warga K3D banyak yang jauh
lebih jago, misal skill warga K3D range nya 1-10
mungkin saya di level 2 atau 3.

Jejerin image renderan dan foto di


photoshop, trus utak atik image
renderan semirip mungkin sama
foto, jangan kebalik lho :p Bagian
yang diutak-atik:
1. Color balance
2. Selective color
3. Brightness& contrast
4. Level
Simpel aja, geser2 parameternya
sampai mendekati foto, misal
color balance..

Whatever menang pa kalah, ilmu render


meningkat itu yang utama. Selama perjalanan
ikut sayembara banyak banget ilmu baru.. ga
nyesel! Buat yang baru belajar mungkin bosen
denger nasehat sering-sering latihan biar bisa
tapi itulah kuncinya.
Sekian tutorial dari saya, semoga bermanfaat,
kalo ada salah-salah mohon dikoreksi.. masi
sama-sama belajar=) Kalo ada yang mau tanya
lebih lanjut tentang tutorial ini bisa email ke
ferian_pradipta@yahoo.com atau ke twitter
@ferian_pradipta

Geser kursor cyan-red pelan2, kiri-kanan..


mata kiri liat image renderan mata kanan liat
foto, sampai klik dirasa mirip, lanjut ke
magenta-green.. seterusnya.. begitu juga
parameter lain seperti selective color,
brightness dst.

Apa suka duka selama anda mengeluti dunia photografi?


Suka nya adalah apabila bertemu dengan teman arsitek yang sangat menghargai profesi saya. mereka
mempercayai akan pemikiran2 pada saat saya mengeksplorasi project arsitektur mereka yang nanti nya
akan dihasilkan dalam bentuk sebuah foto yang didasarkan pada hubungan antar ruang - skala ruang or
bangunan - beberapa komposisi ornamen or detail arsitektur yang menarik.
Duka nya adalah pada saat bertemu dengan teman2 arsitek yang menganggap fotografi arsitektur adalah
sesuatu yang sepele or mudah - sehingga mereka merasa bahwa mereka pun bisa melakukan itu dan
akibatnya kami tidak pernah borkolaborasi untuk menghasilkan sesuatu sudut pandang yang berbeda dari
orang lain (fotografer) dan bukan sebuah sudut pandang dari pihak arsitek selalu - pada sebuah project
arsitektur.

Silahkan perkenalkan diri anda dan jelaskan latar


belakang anda, dan juga bagaimana anda bisa
terjun ke dunia photografi ini?
Nama saya ialah Fernando Gomulya, latar belakang
saya pendidikan S1 Jurusan teknik Arsitektur di
Universitas Tarumanagara. saya terjun ke dunia
fotografi adalah karena hobby fotografi dan kecintaan
saya terhadap dunia arsitektur.
jadi kalau digabungkan menjadi sebuah pekerjaan
yang dilandaskan atas hobby + kecintaan dengan
layanan professional yang dilakukan dengan serius .

Ditambah lagi dengan menurun atau terdegradasinya standarisasi pada kualitas fotografi dibeberapa
media or penerbit buku majalah arsitektur itu sendiri. pada beberapa buku arsitektur Lokal - menurut saya
pribadi - kualitas foto nya sangat lah standard seperti halnya foto-foto dokumentasi biasa saja or bahkan
ada yang muncul tanggal (setting camera pocketnya) - tapi hal tersebut di maklumi lah pleh sang penerbit
buku dan kemudian akhirnya buku tersebut terbit dan menjadi konsumsi masyarakat awam or masyarakat
arsitektur sehingga mengakibatkan sebuah persepsi umum bahwa - foto2 dokumentasi biasa saja sudah
bisa masuk dan terbit dalam sebuah buku. jadi kesimpulannya adalah untuk apa menggunakan jasa
fotografer professional yang mana sudah jelas mengurangi profit mereka sebagai arsitek?

Apa yg menginspirasi anda sehingga terjun di dunia architectural photography?


Belum ada atau kurangnya fotografer arsitektur dari Indonesia yang bisa menasional or mendunia. dan
umumnya mereka banyak bekerja untuk sebuah media arsitektur tertentu.
Jika anda harus memilih, project/image mana yg paling anda suka dan alasannya?

Siapakah photografer yg menjadi idola


mempengaruhi style anda?
Banyak fotografer arsitektur maupun fotografer non
arsitektur dunia or lokal yang mempengaruhi saya.
paling sederhana adalah saya belajar daripada senior
saya terdahulu di Perhimpunan Fotografi
Tarumanagara, kemudian setelah itu digabungkan
dengan banyak melihat buku2 Arsitektur Luar negeri
pada semasa penggunaan Film (non digital) beberapa
tahun silam - selagi kuliah Arsitektur.
banyak fotografer Jepang juga yang saya sukai - tapi
saya kurang hafal betul nama2 mereka. dan ada 1
fotografer arsitektur dunia yang cukup populer pada
saat ini adalah Iwan Baan - ia berasalah dari Belanda.

Mungkin salah satunya project Rumah Tinggal by WCS yang kalian pilih sebagai referensi lomba,
alasannya adalah cukup luasnya tapak nya sehingga memungkinkan dapat mengeksplorasi bangunan
secara maksimal tanpa adanya hambatan bangunan lain disekitarnya - dan ditambah lagi dengan
landscape yang cukup sederhana tapi menarik.
Tapi sejujurnya bagi saya - setiap project selalu menarik dan mempunyai tantangan yang berbeda-beda
dikarenakan designnya yang selalu berbeda karena latar belakang sang arsitek + kebutuhan sang owner
nya yang berbeda2.
Apakah tantangan terberat di project ini menurut anda?
Tantangannya adalah bagaimana mendapatkan sebuah foto yang dapat mewakilkan suasana sesuai
dengan suasana aslinya , tanpa masyarakat umum harus datang ke project tersebut. mungkin bahasa
sederhananya adalah *jiwa* dari desain arsitekturnya itu sendiri.

Seberapa banyak/besar anda melakukan editing menggunakan sofware untuk project-project


anda?
25% dari 100% usahanya menciptakan sebuah foto yang baik. maksudnya, 75% adalah hasil kerja dan
berpikir keras dilapangan untuk mendapat sebuah angle yang baik dan tepat, kemudian 25% dikomputer
untuk membuat hasil foto tersebut lebih sempurna. kedua hal tersebut saling melengkapi untuk
menghasilkan sebuah foto yang maksimal.
tapi yang paling penting adalah modal awal pada saat dilapangan adalah kunci terpenting untuk
menghasilkan sebuah gambar yang baik.
Menurut anda apakah tantangan terberat bekerja di dunia photografi?
Ilmu fotografi yang kita pelajari secara teori tidak sesuai dengan prakteknya di lapangan. baik secara teori
fotografi itu semata, jenis peralatan (yang mana mempengaruhi modal awal) yang digunakan terkadang
tidak sesuai dengan apresiasi nya pada dunia nyata - terutama untuk daya serap, daya beli dan harganya.

Dalam satu project berapa lama waktu yg anda butuhkan untuk pengambilan gambar?
Semua itu sangat tergantung pada berapa besaran luas project tersebut dan tingkat kesulitan yang ada
dilapangan. minimal 1 hari full - atau bahkan bisa memakan waktu kurang lebih 1 minggu. semua itu sangat
relatif.
Sebagai photografer yg bekerja dalam dunia visual, gmn menurut anda perkembangan tentang 3d
sekarang ini?
Semakin baik dan memang harus terus begitu baiknya karena sangat membantu kita dalam berkreasi atau
berkhayal yang terkadang sulit diwujudkan dalam dunia nyata karena keterbatasaan alat tapi hasilnya
harus mendekati seperti dunia nyata.

AutoCAD Modeling dengan sistem block

by Mursyid

Salam kampoeng3d,
1. Persiapkan File 2d berupa Denah Lantai 1, Denah lantai 2 dan Fasade dari project yang akan kita buat 3D model nya. Di sini
saya menggunakan software Autocad 2010. Tidak masalah jika anda menggunakan versi di bawah versi 2010.

4. Kemudian tahap pembuatan


object pelubang untuk Lubang
Pintu dan Jendela pada dinding2
yang telah anda buat pada
langkah no. 3. Buatlah BOX pada
posisi Jendela dan pintu. Lalu
Gunakan perintah Move dengan
axis Z untuk menyesuaikan
ketinggian Lubang Jendela dan
Pintu.

2.

Ubahlah Viewport anda secara


isometric. klik pulldown menu View |
3d Views | SW Isometric. pemilihan
viewport ini tergantung selera masing2
user dalam penggunaannya, kalo saya
pribadi biasa menggunakan South
West ( SW ) Isometric atau terkadang
South East ( SE ) Isometric.

3.

Gunakan perintah BOX untuk


membuat dinding2 pada denah lantai
1, atau klik pulldown menu Draw | 3d
Modeling | Box . Anda wajib untuk
menggunakan Snap agar gambar
presisi.

6. Sekarang beralih ke bagian


fasade. Gunakan perintah BOX
untuk membuat ornamen2 atau
penebalan dinding yang ada pada
Fasade.

7.

Tahap berikutnya adalah pemodelan


Jendela dan PIntu. Tetap dalam acuan
gambar 2d Fasade, gunakan kombinasi
perintah Extrude, Subtract, Move, Copy
untuk pemodelan Kusen, Daun dan Kaca
pada Jendela dan Pintu.

8. Tahap berikutnya adalah membuat Atap. untuk kali ini model atap nya tergolong simple. Kalo Atap limas dengan nok .
memang agak sulit tetapi saya pernah membuat di Tutorial saya sebelumnya.
Gunakan Polyline untuk membuat bagian2 dari atap kemudian Extrude masing2 polyline dengan ketinggian sesuai kebutuhan.
harus croscek dengan gambar Fasade.

Berilah jarak antara Kusen dan Daun


Jendela. jarak ini disesuaikan dengan
kebutuhan anda mengambil jarak object
dari kamera. Bisa anda atur sesuai
kebutuhan Scene.

Note : dalam project ini saya


menggunakan ketebalan kusen adalah
130 mm. dikarenakan saya menggunakan
tebal dinding 150 mm. nilai2 ini
disesuaikan dengan project yang sedang
kita kerjakan dan nilai yang saya sebutkan
bukanlah nilai mutlak.

Gunakan perintah 3drotate dan Buatlah kisi2 seperti gambar berikut sesuai langkah2 pemodelan kusen sebelumnya.

Begitu pula dalam hal pemodelan


misalnya daun pintu carport. berilah jarak
antar daun pintu sesuai kebutuhan anda

9.

Tambahkan nut / tali air pada daun pintu


sesuai desain yang anda inginkan.
Gunakan Kombinasi perintah Extrude,
Subtract, Move, Copy untuk pemodelan
nut / tali air ini

Tahap berikutnya adalah


membuat Railing. tahap pertama
saya biasa membuat model
handrail nya terlebih dulu.
gunakan perintah Polyline dan
Extrude lalu move ke arah axis Z
sesuai ketinggian

Tahap kedua membuat tiang / balustrade gunakan Box atau Polyline + Extrude. sesuaikan ketinggian. Gunakan perintah Copy
untuk menggadakan object

Setelah kita selesai membuat semua Block untuk 3D LANTAI 1, 3D LANTAI 2 copy kedua block tersebut lalu posisikan Block 3D
LANTAI 2 ke atas Block 3D LANTAI 1 sesuai presisi snap dan base point tentunya

Tahap ketiga membuat object kaca gunakan Box atau Polyline + Extrude. sesuaikan ketinggian. Gunakan perintah Copy untuk
menggadakan object

10. Sekarang masuk pada tahapan yang saya maksudkan pada Judul tutorial modeling ini. yaitu menggunakan Sistem Block.
Tujuannya agar memudahkan dalam pengeditan dalam project ini saya membuat 4 buah Block yaitu 3D LANTAI 1, 3D LANTAI 2,
3D ATAP, 3D LANDSCAPE. Mungkin dalam kasus gambar kerja 2d banyak yang tidak menggunakan sistem Block. sistem Block ini
digunakan untuk memisah Elemen2 / bagian2 yang ada dalam Final object gabungan dengan tujuan mempermudah area visual
kita dalam melakukan pengeditan. Coba anda bayangkan mengedit misal menggeser dinding lantai 2 di dalam area visual
Object telah tergabung dalam sebuah bangunan 2 lantai sudah lengkap dengan atap dan landscapenya. Mungkin bagi sebagian
yang jam terbang nya sudah lumayan tinggi tidak ada kesulitan. Oleh karena itu saya mencoba membuatnya lebih mudah. Misal
pada kasus tadi ada perubahan pergeseran di dinding lantai 2. kita hanya mengedit dengan menggunakan perinta REFEDIT pada
Block 3D LANTAI 2 akan jauh lebih mudah dikarenakan area visual kita hanya terfokus pada elemen lantai 2 tidak terganggu
dengan elemen lainnya. Semoga bisa dipahami.
Tahap pertama select semua object lantai 1 exclude 2d denahnya. Gunakan perintah BLOCK | alias B. lalu muncul Kotak Dialog
seperti pada Gambar. Isi nama Block usahakan yang rapi agar teratur dan jangan lupa untuk menentukan Base Point Block

11. Tahap berikutnya adalah ..... Ups , Maaf


ada yang tertinggal langkah2nya pada
ornamen2 atau penebalan dinding yang ada
p a d a Fa s a d e . N a h d i s i n i l a h k i ta
mendapatkan kelebihan dalam sistem
Block. saya melupakan tahapan meletakan
ornamen2 yang telah saya buat pada
tahapan no. 6.
Saya bisa menambahkan dengan
menggunakan Perinta REFEDIT. Sebelumnya
gunakan perintah 3d rotate untuk pada 2d
fasade dan orname Block yang telah dibuat.
Ketik REFEDIT atau klik Toolbar seperti
gambar di bawah ini. pilih Block 3D LANTAI 2
kemudian klik Add to working sheet ( toolbar
dengan logo tanda plus ) pilih object
ornamen2 atau penebalan dinding yang ada
pada Fasade. ingat 2d fasade nya jangan di
add. biarkan saja Out of working sheet. Lalu
Posisikan object ornamen2 tersebut pada
posisi nya. kemudian klik Closed reference (
toolbar dengan logo tanda silang ) | alias
REFCLOSE lalu pilih YES.

12. Tahap berikutnya adalah pemodelan landscape bisa anda sesuaikan dengan gambar di bawah ini. Seperti biasa Gunakan
Kombinasi perintah Extrude, Subtract, Move, Copy.
kemudian gabungkan dalam 3D Block yang lain.

14. Inilah hasil Akhirnya. untuk bagian rumput biasanya saya tambahkan di program 3d max dengan menggunakan plane agar
bisa diatur gelombang countur nya.

Sekian dari saya kiranya ada kritik dan masukan saya terima dengan senang ^^. semoga secuil Trik ini bisa bermanfaat bagi anda
dan tujuan utama nya adalah mempercepat kemajuan 3d Indonesia agar bisa berbicara lebih banyak di dunia internasional.
salam hangat,
mu7

by: Yodya Ong


LWF? Linear Workflow? Makanan apa itu? Apa untung nya memakai LWF?
Ini adalah pertanyaan dasar yang sering muncul belakangan ini dan telah banyak dibahas atau bahkan
diperdebatkan oleh para 3D artist. Bagi yang belum mengenal atau belum memahami LWF (Linear
Workflow), pada kesempatan ini saya akan mencoba menjelaskan pemahaman & keuntungan memakai
teknik ini secara lebih sederhana.

teknik LWF tidak hanya membuat pencahayaan lebih realistik tapi juga mempercepat proses render pada
scene yang anda kerjakan karena tidak membutuhkan sumber-sumber cahaya yang seharusnya tidak
diperlukan.

Langkah pertama yang kita lakukan adalah masuk ke Preference


Settings, buka tab Gamma and LUT (gambar samping kiri-atas).

Apa yang kita lihat adalah hasil


dari input warna, texture &
cahaya yang diterima oleh mata
kita. Jadi mata kita pada
dasarnya bekerja secara linier.

Input & output gamma pada


monitor atau LCD yang
sekarang kita pakai pada
dasarnya tidak bekerja secara
linier (input tidak sama dengan
output).

Masing-masing bitmap (jpeg,


tiff, tga, dll) yang kita gunakan
untuk material mempunyai
setting gamma bawaan yang
berbeda-beda.

Software 3DS Max yang anda


pakai pada dasarnya bekerja
secara linier. Input warna,
texture, cahaya yang anda
gunakan hasilnya akan = output
nya (hasil render).

Keempat point di atas menunjukkan bahwa hanya 3DS Max & mata kita lah yang
benar-benar bekerja secara linier (input = output), sedangkan tampilan layar kita
pada dasarnya tidak linier, bitmap yang kita gunakan sebagai input pada material
kita pun juga mempunyai gamma bawaan yang berbeda-beda. Ini menunjukkan
bahwa keseluruhan alur kerja (workflow) yang kita gunakan selama ini tidak lah
bersifat linier.
Terus kenapa memang nya? Apa untung nya LWF buat kita?
Untuk lebih memperjelas teori di atas mari kita uji coba dengan membuat sebuah scene
ruangan dengan bukaan yang cukup besar sehingga sinar matahari (VRaySun &
VRaySky) dapat masuk dengan porsi yang cukup untuk menerangi ruangan. Gambar di
samping (kiri-atas) adalah hasil uji coba yang telah saya lakukan. Terlihat bahwa ruangan
tetap gelap meskipun dengan bukaan yang besar, pencahayaan seperti ini tidak sesuai
dengan cara kerja mata manusia dalam dunia nyata (linier) atau dengan kata lain menjadi
tidak realistik. Hal ini menyebabkan kita harus menambahkan sumber cahaya lain untuk
mendukung cahaya matahari yang masuk agar terlihat lebih realistik yang mengakibatkan
kalkulasi pencahayaan pada scene kita meningkat dengan bertambahnya sumber cahaya
yang berbuntut pada proses render yang semakin lama akibat pemborosan sumber
cahaya yang kita gunakan.
Software 3DS Max dan V-Ray yang kita gunakan bekerja dengan memproses data yang
kita masukkan sebagai input secara linier (dikenal dengan gamma 1.0), sedangkan layar
tampilan yang kita gunakan pada dasarnya menampilkan gamma 2.2 (sRGB) yang sudah
dikompensasi sehingga seakan-akan kembali linier (gamma 1.0). Ini menjadi alasan dasar
mengapa kita memakai teknik gamma 2.2 (LWF), yaitu agar kita dapat bekerja secara linier
secara keseluruhan dengan layar tampilan yang kita gunakan (Linear Workflow).
Gambar di samping (kiri-bawah) adalah scene yang sama dengan sumber cahaya yang
sama dengan gambar yang pertama (kiri-atas), perbedaan nya adalah kali ini saya telah
menerapkan teknik LWF pada gambar ini. Pada gambar tersebut terlihat bahwa cahaya
dari luar yang masuk dapat tersebar lebih jauh menerangi ruangan tanpa menggunakan
bantuan sumber cahaya lain.
Uji coba ini membuktikan bahwa teknik LWF tidak hanya membuat pencahayaan lebih
realistik tapi juga mempercepat proses render pada scene yang anda kerjakan karena
tidak membutuhkan sumber-sumber cahaya yang seharusnya tidak diperlukan.

Aktifkan Enable Gamma/LUT Correction


Isi Gamma dengan 2.2 sesuai dengan gamma fisik standard
monitor (sRGB)
Aktifkan Affect Color Selectors
Aktifkan Affect Material Editor
Isi Input Gamma dengan 2.2 agar gamma dari input yang kita
masukkan dapat bekerja secara linier juga.
Biarkan Output Gamma tetap 1.0
Selain koreksi gamma pada 3DS Max, koreksi gamma sebaiknya
juga diaplikasikan pada texture bitmap yang anda pakai pada scene
anda. (gambar kiri-tengah)
V-Ray Color Mapping
Gunakan tipe Linear Multiply
Isi Gamma dengan 2.2
Aktifkan Dont affect colors (adaptation only) jika anda tidak
ingin menambahkan gamma pada hasil render anda (penambahan
dapat dilakukan pada saat postwork).
Non-aktifkan Dont affect colors (adaptation only) jika anda
ingin menambahkan gamma langsung pada hasil render anda.

Setelah mengaplikasikan setting gamma pada 3DS Max dan V-Ray Color Mapping mari kita mencoba test render
menggunakan teknik LWF dengan V-Ray Frame Buffer. Kenapa memakai V-Ray Frame Buffer (VFB)? Alasan paling
mudah dimengerti untuk memakai V-Ray Frame Buffer (VFB) adalah pada kelebihan fitur-fiturnya yang dapat
mempermudah kita mengatur koreksi hasil render kita secara real-time.
Untuk lebih jelasnya mari kita bereksplorasi bersama:

Scene pada gambar di atas adalah scene hasil render dengan teknik LWF dengan menggunakan metode
penambahan gamma secara langsung, yaitu dengan menon-aktifkan Dont affect colors pada setting V-Ray
Color Mapping. Ini bukan lah metode satu-satunya, namun dapat dikatakan merupakan metode cukup mudah.
Jika kita lihat pada gambar di atas warna pada hasil render terlihat menjadi wash-out atau pudar. Ini adalah
masalah yang sering dialami jika menggunakan teknik LWF. Oleh sebab itu maka kita perlu melakukan koreksi
warna pada hasil render kita. Cara termudah adalah dengan memanfaatkan fasilitas color curve pada VFB.

Gambar di atas adalah hasil render yang sama dengan gambar sebelumnya. Perbedaan nya adalah pada gambar ini saya telah
mengaplikasikan koreksi warna melalui fasilitas Color curve correction pada VFB untuk menambahkan kontras pada hasil
render (gambar kanan-atas). Selain fasilitas color curve pada VFB, anda juga dapat mencoba fitur pengaturan lain pada VFB
seperti exposure control dan color level. Lakukan explorasi pada fitur-fitur ini untuk mendapatkan hasil output render yang anda
inginkan.

Tips menyimpan file hasil render


Masalah yang juga sering terjadi pada teknik LWF adalah pada format ekstensi file yang akan anda gunakan untuk output hasil
render anda. Dalam lingkup pembahasan teknik LWF ini saya tidak menganjurkan untuk menggunakan format output dalam
bentuk JPEG. Hal ini dikarenakan ekstensi file dalam bentuk JPEG hanya mempunyai kedalaman warna 8-bit yang
menyebabkan keterbatasan anda dalam postwork nantinya. Beberapa ekstensi file yang dapat anda gunakan misalnya adalah
format TIFF, TGA (Targa) atau OpenEXR yang dapat mendukung format kedalaman warna hingga 32-bit.

Pada beberapa kasus format bitmap seperti HDRI dan OpenEXR yang sudah mempunyai format linier tidak diperlukan koreksi
gamma.
Bitmap yang anda gunakan sebagai Bump map atau Reflection map tidak diperlukan koreksi gamma.
Parameter pada V-Ray Color Mapping sifatnya terpisah dan pada prinsipnya hanya berfungsi untuk mengatur exposure dari hasil
render anda.
Jangan aktifkan opsi Linear Workflow pada V-Ray Color Mapping karena ini hanya merupakan sebuah cara implementasi brutal untuk
memaksa hasil render anda terlihat seperti Linear Workflow.
Selain tipe Linear Multiply anda juga dapat memakai color mapping tipe Reinhard. Dalam parameter yang sama, Reinhard bekerja
sama seperti Linear Multiply. Perbedaan karakter Reinhard terdapat pada pengaturan burn value nya.

Sekian pembahasan dan tutorial dasar tentang linear workflow dari saya, semoga berguna dan mudah dipahami. Jika anda
merasa belum atau kurang paham tentang linear workflow silahkan bertanya via email atau facebook. Akhir kata, saya ucapakan
terima kasih, selamat bereksperimen dan bereksplorasi.
Best regards,
Yodya P Hadirahardja | yodya.ong@gmail.com

Step by step Interior HDRI with V-Ray & SketchUp by Ferry Sugianto

02 Buka "Render Option" vray anda, dan masuk ke tab "Environment". Pada BG Color, klik tanda "M"

Hai all. Kali ini, saya akan mencoba memberikan step by step menggunakan HDRI untuk render di sketchup
menggunakan plugin Vray. Sebelumnya, apa itu HDRI? secara gampangnya, HDRI merupakan High Dynamic Range
Image yang memiliki RAW data yang komplit dan biasanya dipakai untuk membantu pencahayaan (ambient) baik
pada scene interior maupun eksterior pada beberapa software render engine.
HDRI yang dipakai untuk tutorial ini yakni "HDR_ocean_pisa_big.hdr" yang dapat anda download langsung dari situs
http://www.openfootage.net/?p=349. Sedangkan Sketchup yang saya pakai yakni SU versi 8 dan vray versi 1.49 (bisa
juga dipakai untuk anda yang masih menggunakan vray 1.48). Telah disediakan juga file untuk Sketchup versi 7.
Tutorial diambil dari pembelajaran pribadi, sehingga tidak bisa dibilang mutlak benar, penambahan dan
pengurangan atas tutorial ini bisa anda tulis pada komentar di Facebook saya di album Belajar Sketchup atau sharing
dengan teman-teman di Kampoeng3D.
Metode pertama, menggunakan standar setting, dimana vray Physical camera (on) dengan default light (off) secara
default pada General setting vray.
Berikut langkah-langkahnya:
1. Buka file sketchup "HDRI_tutorial_Ferry.skp" yang dapat anda download di link berikut :
01

h t t p : / / w w w. 4 s h a r e d . c o m / f i l e / H 6 t - Td z X / F i l e _ t u t o r _ H D R I _ S U _ F e r r y. h t m l
Save As dengan nama lain supaya anda memiliki file original sebelum anda modifikasi.
Di file ini, akan anda jumpai scene sederhana yakni living room. Dalam kondisi default (belum diset apapun),
cobalah render "Scene 1" pada tab yang tersedia. Jangan melangkah ke Scene2 dan Scene3 karena nanti akan
ada penjelasan terperinci lebih lanjut.
Berikut hasil preview awal Scene 1.

yang ada disampingnya, lalu akan muncul kotak dialog baru. Di bagian kiri dari dialog ini, ganti type nya
dari textSky ke textBitmap, lalu masukkan file HDRI yang anda download ke kotak isian File dengan
mengklik tanda "..." (lihat gambar berikut). Lalu, pada bagian UVWType, pilih UVWGenEnvironmet
dari rollout menu, lalu pastikan mapping tipe nya adalah "spherical". Spherical lebih cocok digunakan
untuk HDRI bentuk landscape, sedangkan bila anda menggunakan HDRI berbentuk bola, maka anda
harus menggunakan tipe "MirrorBall" pada mapping type nya

Kemudian bila di render, hasilnya seperti gambar berikut.

03

Oke, sudah lebih baik, namun belum selesai. Bila kita lihat pada kenyataan, suasana senja masih belum dapat
terasa pada render kita ini. Oleh sebab itu, kembali pada tab "Environment" pada Render Option, lalu klik "M"
pada tombol GI Color. Disini kita masuk ke parameter vray Sun kita. Pada bagian Turbidy, coba masukkan nilai
"5", dimana Turbidy ini makin besar maka warna sinar matahari makin kekuningan/orange. Di bagian Size,
ubah nilainya menjadi "2", dimana nilai size semakin besar maka akan memperhalus garis bayangan benda
akibat sinar matahari tersebut. Lalu, pada "Intensity" ubah menjadi "2", dimana makin tinggi nilai intensity
maka makin tinggi pula kekuatan sinar cahaya mataharinya.

Lumayan .. hmm .. namun ada yang aneh, yakni jatuhnya bayangan yang tidak sesuai dengan kenyataan. Nah, anda
dapat mengatur letak shadow dengan menggerakkan slider pada toolbar Shadow milik sketchup anda. Bila toolbar
belum ada, coba aktifkan dengan menu View-> Toolbar-> Shadow.Untuk ini, saya coba temukan posisi yang pas yakni
pada tab "Scene 2", silahkan klik tab Scene2, dan cobalah render, maka hasilnya akan seperti berikut :

Bila sudah, klik OK.


Kemudian, kembali ke Environment pada Render option, ubah nilai "1" pada GI Color menjadi "2". Lalu ubah nilai "1"
pada BG Color menjadi "6". Nilai tersebut boleh anda sesuaikan sesuai perkiraan Anda.

Kemudian bila di render, hasilnya seperti gambar berikut.

055. Yak. teori HDRI di vray sketchup bisa anda kuasai dengan sering latihan dan terus mencoba. Lakukan
modifikasi dan permainan material vray untuk mendapat hasil lebih maksimal.

066. Untuk lebih advance, anda bisa memainkan angka shutter speed, ISO, dan FStop pada parameter Camera

physical vray apabila anda sering bermain dengan fotografi. Saya pribadi masih lebih suka menggunakan
parameter default, sehingga hanya terfokus pada settingan Environment pada bitmap HDRI dan Sun nya.
Cobalah untuk flexibel dengan memainkan angka-angka pada parameter yang telah disebut diatas, karena
dalam sebuah settingan suatu scene, tidak ada nilai yang pasti/akurat, tetapi feeling andalah yang
bermain.

077. Cukup mudah bukan? Apabila basic ini sudah anda kuasai, maka anda dapat mencoba teknik ber-HDRI
dengan metode lain seperti :
- tanpa menggunakan physical camera dan default light ON pada General Setting.
- menggunakan HDRI bitmap di kedua GI Color dan BG Color (metode ini disebut IBL : Image Based
Lighting).

Hmm.. lumayan .. ^_^


04

Sekarang, coba klik "Scene3". Disana telah diset furniture kitchen sederhana.
Coba render, maka akan nampak seperti berikut ini.

Berikut saya sertakan contoh kasus lain. Kali ini, kita coba menggunakan metode IBL (Image Based Lighting)
dimana kita masukkan map HDRI ke dalam GI Color dan BG Color dan juga saya ingin memperlihatkan bagaimana
settingan Camera pada vray sketchup dapat membantu hasil render kita. Metode IBL ini cocok digunakan untuk
scene dengan suasana mendung maupun malam hari, dikarenakan tidak adanya unsur sun dan sky jika anda
menggunakan metode ini.
File HDRI yang saya pakai dari http://openfootage.net , yakni "FieldFreilassing".
Preview render nya seperti ini :

Settingan nya bisa anda ikuti seperti berikut.


a. Pastikan anda masih memiliki file original saya, buka file tersebut dan buka Render Options.
b. Pada tab "Global Switches", pastikan "Default Lights" = Off.
c. Pada tab "Camera", ubah settingan berikut:
- Shutter Speed : 100
- FNumber : 6
- Exposure : ON
d. Pada tab "Environment", ubah settingan seperti berikut
- GI Color = 15. Lalu, pada tanda "M", klik dan ubah ke HDRI "FieldFreilassing_big.hdr" dengan UVWType :
UVWGenEnvironment, dan Mapping Type : Spherical. Lalu, pada Horizontal Rotation, masukkan angka
175. Lalu klik OK untuk kembali ke tab Environment.
- BG Color = 15, pada tanda "M" masukkan HDRI yang sama seperti langkah diatas (sama persis).
- Pada Reflect Color, centang dan ganti value nya menjadi "2", dan pada tanda "M" masukkan map HDRI
seperti langkah diatas.
e. Lalu, coba render. Apabila langkah anda sesuai dengan yang saya sebut diatas, maka hasilnya akan sama
dengan yang anda lihat pada preview.
Berikut hasil percobaan saya setelah ditambah dengan pernak pernik dan proses editing akhir di
photoshop.

Scene ini bebas dipergunakan dan dimodifikasi sesuai selera. Akan banyak cara lain selain dari cara yang
saya berikan, jadi, tetaplah ber-experimen. Semoga bermanfaat. Ingin sharing atau belajar lebih lanjut ?
Mari gabung dengan teman-teman di Kampoeng3D.
Semangat Sketchupers .. dan.. Selamat berkreasi .. ^_^

AdobePhotoshop Tutorial

Sketsa Digital

by: BaReZ

1.

Buka aplikasi Adobe Photoshop, jika ga punya . . . . instal dulu donk . . . :D


kemudian Open file (Ctrl+O) . . . .

2.

Cari dan pilih di direktori penyimpanan file image yang akan anda olah . . . .

Agung Bayu Resiawan

Hallo semua... :D
dilatar belakangi banyaknya PM
(private message) yg masuk di akun
Facebook saya, (sehingga saya
merasa terhantui . . . . X_x) untuk
membuat tutorial karya yang sering
saya posting khususnya sketsa
digital menggunakan software
Adobe Photoshop (cuma alat).
Awalnya saya menggunakan cara
ini untuk menyelamatkan photo
kenangan nenek moyang saya
agar dapat di print dengan ukuran
yg sangat besar, tapi tau sendiri
bgimana kondisi photo jaman
Belanda yg disimpan rapi di dalam
koper jaman Jepang, berjamur &
kusam klasik.
Saya mendapat referensi dari
photoshopcafe.com skitar 3 tahun
yg lalu bermacam-macam style yg
dapat anda ciptakan di software
adobe photoshop. Apesnya tutorial
tersebut hanyalah sebuah
penggalan iklan yg tidak utuh. coba
saya share di sini, semoga
bermanfaat.... :D

1. Pilih file yang akan diolah

2. jangan takut atau bimbang,


jika memang itu yang dipilih
langsung saja tekan tombol open

3.

Jangan heran, kaget ataupun merasa berdosa!!! ckckckckckckckckc....


file akan tiba2 muncul setelah anda tekan tombol Open . . . .

4.

Langkah serius berikutnya adalah penegasan Shadow


pada kulit mulus tante Siti yg sedang mandi dengan menggunakan Burn Tool

5.

berikutnya adalah giliran penegasan Highlight


pada kulit mulus si mbak yg sedang mandi dengan menggunakan Dodge Tool

Before
Photo sebelum
dilakukan penyapuan
menggunakan Dodge
Tool.

After
Photo sesudah
dilakukan penyapuan
menggunakan Dodge
Tool

*yang saya ingin dapatkan dari langkah 4 & 5 adalah terang dan gelap lekuk tubuh tante Siti tetapi tidak
mengurangi naturalisme photo tersebut.

6.

Tekan shortcut Ctrl + Shift + U untuk merubah image full colour menjadi Grayscale tetapi tetap dengan format
image RGB.

8.

Buat layer baru untuk latar belakang image anda, disini saya memeilih warna putih sebagai latar belakang.

9.
7.

Saya rasa image masih


terlalu gelap, jadi saya
mencoba menaikkan nya
Brightness & Contas foto
tante Siti sesuai harapan
saya.

Kehabisan kata2, lihat


gambar aja ya . . . untuk
membuat effek garis
pinggir sketsa . . . :D

10.

Penambahan Filter add Noise yang saya gunakan untuk mengurangi ketajaman photo.

*Nilai di sini tidak dapat dipakai sebagai acuan, beda image beda pula nilai yang
harus diberian. disinilah diperlukan kepekaan anda dalam mengolah sebuah image.

11.

Add layer mask pada layer

12.

Load brush!

13.

Setting Brush

14.

Proses Sketsa

15.

FINAL IMAGE

What is HDRI?

V-Ray HDRI Tutorial by Remo Marco

HDRI (High Dynamic Range Image) adalah sebuah metode pencahayaan yang menggunakan sebuah image hdr

File ini berbentuk hampir sama dengan angular map yang diproyeksikan
oleh vray menjadi bentuk sphere dan benda seakan-akan berada
dibagian pinggir sphere.
Metode ini layaknya bola krom yang kita foto.

sebagai sumber cahaya sekaligus memberikan efek lingkungan dari image yang digunakan, file berformat
.hdr dengan metode ini maka objek anda akan terlihat realistik.

Beberapa tipe HDRI:

Angular Map
file ini berbentuk lingkaran dengan area hitam pada setiap sudut,
metode ini adalah proyeksi dari keadaan ter tentu dimana berbentuk
lingkaran dengan sebuah gambaran dengan sudut pandang sphere, yang
akan diproyeksikan pada vray menjadi bentuk sphere dan benda seakanakan berada di tengah sphere.
, metode ini lebih bagus dari pada format mirror ball karena format ini
hanya sedikit kompresi pada bagian tepi, sehingga semua resolusi image
dapat digunakan dengan lebih baik.
Catatan : pada angular map bagian tepi lebih pipih dan pada bagian

Angular Map

tengah lebih padat dari pada mirror ball

Cubic Environment (vertical/horizontal cross)


File ini berbentuk seperti salib yang diproyeksikan oleh vray menjadi bentuk
kubik dan benda seakan-akan berada ditengah kubik

Mirror Ball

Klik Browse cari file latihan .hdr

Cara menggunakanya didalam Vray yaitu:


buka scene HDRI
atur render seting jangan aktifkan dulu bagian
environment.
aplikasikan material dengan efek reflect pada objek siput
dengan warna yang berbeda
anda dapat mengunakan standart material untuk
digunakan sebagai material HDRI, klik kotak disamping
diffuse pilih VrayHDRI.

tetapi gambar belum terlihat, yang harus anda


lakukan adalah mendrag VRayHDRI kearah slot anda

pilih instance

Latitude / Longitude

Cubic Environment (vertical/horizontal cross)

Latitude / Longitude
File ini berbentuk persegi panjang yang diproyeksikan oleh vray menjadi bentuk sphere dan benda
seakan-akan berada ditengah sphere

sekarang hdri sudah terlihat. (double klik pada slot HDRI anda untuk perbesar tampilan. Anda dapat
mencoba beberapa parameter untuk mengetahui perubahan mengenai parameter tersebut.)

Aktifkan reflection/refraction environment drag file hdri dari skylight ke noneyang ada pada
reflection/refraction environment pilih instance .

munculkan render scene dialog pada bagian environtment, aktifkan Skylight environment drag slot HDRI
anda drag kearah none yang ada pada skylight, pilih instance

RENDER

RENDER

Anda akan mendapatkan pencahayaan yang berasal dari image HDRI


(Jika kurang terang anda dapat menaikkan nilai multiplier pada HDRI)

Anda akan mendapatkan pantulan dari image HDRI

tekan 8 pada keyboard untuk menampilkan environment and effect drag slot hdri anda kedalam
environment map, pilih instance

(untuk memperlihatkan background pada viewport tekan


Alt+ B pada keyboard aktifkan Use Environment
background,kemudian aktifkan Display background, OK )
anda dapat merubah horizontal rotation seperti yang anda
inginkan.

RENDER
Vray mendukung semua tipe HDRI tetapi tidak Keterangan :
semuanya dapat ditampilkan dengan baik maka dari Overall mult : menentukan intensitas cahaya
itu anda ubah file HDRI tersebut menjadi tipe
HDRI baik dari material dan renderan.
latitude/longitude mengunakan software HDRI shop
yang ada pada CD.

Anda akan mendapatkan background dari image HDRI anda

Render mult.: menentukan intensitas cahaya


HDRI yang hanya berpengaruh pada renderan
Horiz. Rotation : untuk memutar image HDRI
dengan arah horizontal (nilai plus kekiri, nilai
minus kekanan)
Flip horizontal : jika ini aktif maka akan
memutar kearah sebaliknya
Vert. rotation : untuk memutar image HDRI
dengan arah vertikal (nilai plus dari depan
kebawah, nilai minus dari depan keatas)
Flip vertically : jika ini aktif maka akan
memutar kearah sebaliknya
Gamma: untuk mengatur warna gamma
(semakin tinggi nilai semakin putih)
Map type: Sesuaikan dengan tipe HDRI yang
anda gunakan

by: Rio Febrian


Dalam era digital ini, ngga bisa dipungkiri lagi bahwa dunia arsitektur sangat bergantung pada visualisasi 3 dimensi gan.
Visualisasi 3D akan sangat membantu dalam menuangkan ide-ide kreatif dengan sangat cepat dan mudah, dan agan
pun bisa membuatnya sedekat mungkin dengan realita. Berbeda bila hanya mengandalkan kemampuan konvensional
seperti gambar tangan (gambar manual) yang mempunyai keterbatasan dalam memandang ke view 3 dimensi serta
keterbatasan dalam hal mendekati realita/foto, maka dengan 3D kita akan dapat melihat bentuk rancangan bangunan
dari segala sisi pandangan dan membuatnya sedekat mungkin dengan realita/foto.
Selain itu melalui visualisasi 3D, kita dapat memberikan texture/material maupun lighting (pencahayaan) serta atmosfer
menyerupai seperti kondisi aslinya kelak bangunan tersebut terbangun, sehingga akan mudah bagi klien untuk
mengerti dan memahami desain yang diinginkannya. Agan pun jadi mudah dalam berimajinasi dan melakukan simulasi
terhadap desain yang dibuat dengan bebas dan leluasa, misal agan menginginkan bagaimana bangunan tersebut
akan terlihat di malam hari, sore hari atau siang hari, 3D memberikan kita kebebasan dalam berkreasi.

MENGENAL 3DS MAX DAN VRAY


Apa itu 3D Studio Max?
Seringkali kita menyebutnya dengan sebutan 3ds max atau malah max saja untuk lebih singkatnya. 3ds Max adalah
sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi yang diproduksi oleh sebuah perusahaan bernama Autodesk, Inc (yang
dulu dikenal sebagai Discreet and Kinetic). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS.
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.
3ds max adalah salah satu software yang paling luas digunakan sekarang ini, dengan beberapa pangsa pasar seperti
pengembang game, visualisasi desain 3 dimensi (arsitektur, interior, furniture dan produk), desain karakter, dan special
effect untuk produksi film.

Mengapa 3ds max?


Sebenarnya tidak ada batasan untuk kita memilih sofware dalam memvisualkan suatu bentuk 3D untuk arsitektur. Ada
beberapa pilihan software seperti Autodesk 3ds max, Autodesk Maya, Cinema 4D, Rhinocheros, Google Sketchup, Modo,
Blender, dan masih banyak lagi produk perangkat lunak yang dikembangkan untuk tujuan visualisasi 3 dimensi.
Pada dasarnya setiap sofware 3D didesain untuk memiliki fitur atau kemampuan lebih dari kompetitornya, tetapi tiap
sofware tersebut memiliki karakter dan sifat yang berbeda-beda tergantung penggunaannya. Kita ambil contoh, 3ds max
sangat bagus dalam hal produksi game dan desain arsitektur, semua fitur yang dimilikinya didesain untuk membuat
proses bekerja dalam dua bidang tersebut jadi sangat mudah dan cepat. 3ds max juga banyak dipilih karena
menggunakan platform Microsoft Windows. Sedangkan di sisi lain, Maya adalah software yang menjadi pemimpin pasar
untuk proses pembuatan animasi 3D dan animasi karakter, yang tentunya memiliki fitur-fitur yang diperlukan untuk
memudahkan kita untuk menciptakan animasi. Rhino dan Blender sangat unggul dalam modelling dan memiliki banyak
tool dan fitur yang mendukung kecepatan dalam proses modelling. Skechtup dan Cinema 4D juga sangat bagus
digunakan untuk arsitektur, kedua software ini tumbuh semakin kuat tiap harinya (dalam hal jumlah pengguna dan
kelengkapan/fitur software). Akan tetapi alat pendukung yang dibuat untuk desain arsitektur seperti plugin, material
presets, model library, script, dan lain-lain paling banyak diproduksi untuk 3ds max, sehingga hal ini menyebabkan
software ini mutlak menjadi pemimpin pasar dalam industri visualisasi arsitektur.

Jadi, kesimpulannya setiap software memiliki keunggulannya masing-masing, tetapi semuanya akan
berujung pada tujuan yang sama, yaitu karya yang kita hasilkan.
Mengenal VRay sebagai Render Engine
Setiap software 3D memiliki default render engine-nya sendiri., dan beberapa render engine tersebut cukup bagus, tetapi
VRay telah membuktikan kapabilitasnya dari tahun ke tahun sebagai render engine tercepat, termudah, dan terbukti
menjadi salah satu render engine dengan kualitas terbaik di pasaran. Popularitas VRay tumbuh pesat seriring dengan
berjalannya waktu.
Tentunya kita tahu bahwa VRay bukan satu-satunya render engine di dunia ini, ada beberapa render engine lainnya
seperti Mental Ray, Maxwell Renderer, Final Render, Brazil, Nox, dan lain sebagainya. Mari kita pahami bersama bahwa
prinsip terbaik untuk bekerja adalah bukan berpegang pada software apa yang kita gunakan, tetapi bagaimana cara
kita menggunakan software tersebut. Akan tetapi perlu kita ketahui bahwa mayoritas orang memilih VRay karena
perbandingan antara kecepatan dan kualitas render yang fantastis. Semakin cepat proses render, semakin cepat pula
gambar akan diserahkan ke klien, dan semakin cepat pula uang akan mengalir, sehingga prioritas kita akan terpenuhi
secara maksimal, yaitu kualitas setinggi-tingginya dan waktu secepat-cepatnya. VRay juga terbukti terus
mengembangkan produknya untuk meningkatkan kecepatan render, walau kita tahu bahwa proses render sangat
bergantung pada hardware yang kita miliki (behh, kayak marketingnya VRay aja ane :D).
Berikut adalah tabel hasil survey yang dilakukan oleh CGArchitect pada tahun 2009 tentang jumlah pengguna software
dan render engine di dunia (sumber: http://www.cgarchitect.com/news/Reviews/Review070_1.asp)

PENGETAHUAN DASAR TENTANG VISUALISASI 3D UNTUK ARSITEKTUR & INTERIOR


Untuk menjadi seorang 3D artist profesional kita dituntut untuk memiliki pengetahuan dasar tentang visualisasi 3D, serta
mengetahui kapan dan bagaimana menggunakannya, diikuti dengan penjelasan yang logis tentang setiap langkah
kita dalam memproduksi sebuah visualisasi 3D. Dengan kata lain, kita harus memahami secara dasar bagaimana
sebuah visualisasi arsitektur/interior di realita (kehidupan nyata), karena dengan cara ini kita dapat mengetahui
langsung dari aslinya, misal bagaimana sudut dan intensitas sinar matahari dapat mempengaruhi sebuah bangunan,
bagaimana perbedaan bayangan di siang atau sore hari, bagaimana visual interior dengan banyak jendela terbuka di
siang hari, bagaimana daun-daun memantulkan dan meneruskan cahaya matahari, dan sebagainya.
Jadi, yang terpenting di sini adalah ayokk jalan-jalan melihat dan memperhatikan sekitar, silakan shut down dan
tinggalkan komputer agan ^_^ Memang kelihatannya mudah dan remeh gan, atau mungkin kita biasanya cukup yakin
bahwa kita cukup mengetahui tentang realita, tapi ane yakin ngga banyak 3D artist yang bisa menjelaskan secara
gambling tentang ini dengan tepat.
Sejauh pantauan ane pribadi nih, yang kebanyakan terjadi adalah agan mempelajari sebuah tutorial, atau mendapatkan
setting render dari orang lain, dan menggunakan setting tersebut pada scene agan, tanpa mengetahui mengapa harus
begini, mengapa harus begitu. Agan tentunya senang karena mungkin dalam beberapa kasus ternyata hasil rendernya
bagus dan kemudian agan terus saja melanjutkan pekerjaan selanjutnya dengan cara demikian, dengan melupakan
latihan dan pengetahuan dasar (dalam hal ini adalah pemahaman hubungan antara realita dengan software yang kita
gunakan). Apa yang terjadi kemudian? Agan akan menemui beberapa scene agan yang ternyata hasil rendernya ngga
bagus setelah menggunakan setting render dari orang lain tersebut. Kemudian agan berusaha untuk meminta atau
mendapatkan setting render lainnya dari orang lain lagi, selanjutnya agan test setting tersebut, test lagi, test, test terus
gan... :D
Dulu ane memang suka banget kalo ada yang membeberkan render settingnya di tutorial gan, tapi hal terpenting yang
selalu diabaikan orang adalah sifat curious (keingin tahuan) terhadap setiap detail parameter gan. Misal, kenapa light
cahce nya harus segini? Kenapa detail enhancement harus di-on-kan? Kenapa pake irradiance map, kenapa ngga pake
brute force aja? Kenapa kok pake Mitchell Netravalli, kok ngga Blackman aja? Apa itu global subdivision? Kapan
vraySun lebih baik visible dan kapan lebih baik invisible? Seringkali jawaban yang terdengar adalah ngga tahu gan,
ane biasanya pake ini, dan ini yang biasa dipake orang-orang hebat Mungkin agan mengira bahwa menggunakan
setting render orang lain akan menjadikan agan seorang 3D artist hebat sepanjang masa? Ngga gan, maaf ya kalo
mengecewakan, tapi memang begitulah kenyataannya.
Nah, karena itulah penting bagi kita untuk memahami bagaimana cahaya matahari ataupun cahaya dari lampu bersinar
di alam nyata (rules of light), atau misal bagaimana pantulan cahaya pada kayu atau concrete. Jika Anda
mempelajarinya, percayalah akan lebih mudah bagi agan untuk membaca tutorial manapun, VRay manual, atau
mengutak-atik scene karena agan akan tahu apa yang agan harapkan/perkirakan pada saat render selesai.

KIAT-KIAT MENJADI 3D ARTIST YANG SUKSES


Penghambat terbesar dalam proses mengejar kesuksesan adalah ketidaksabaran. Bersabarlah maka semuanya akan
datang menghampiri agan. Sebagian dari kita cepat menangkap apa yang disampaikan, sebagian lambat, tapi pada
akhirnya semua akan memperoleh hasilnya. Mari kita mulai, beberapa peraturan dasar/basic yang tidak perlu merogoh
isi dompet:

Observasi terhadap lingkungan sekitar


Agan harus selalu memperhatikan (bukan sekedar melihat) setiap apa yang agan lihat, baik eksterior, kondisi jalanan,
jatuhnya sinar matahari di dedaunan, refleksi dari sebuah meja kayu, refleksi lantai, tekstur kain, dan sebagainya.
Luangkan waktu untuk memperhatikan dan meneliti bagian gelap dan terang dari suatu obyek, perhatikan bagaimana
sinar jatuh di tanah dan membentuk sebuah bayangan, dan rasakan tiap sinar yang mempengaruhi obyek yang
berbeda-beda karakter refleksifitasnya. Cobalah untuk memperhatikan dan menyimpannya dalam-dalam di otak.
Ingatlah bahwa library terbaik adalah apa yang berada di dalam otak agan. Agan harus melatih kemampuan untuk
menarik skenario yang ada di otak agan dan mengaplikasikannya di scene. Karena dengan siklus memperhatikan,
menarik dan mengaplikasikan ini, otak agan akan terlatih dan terbiasa untuk melakukan ini. Sehingga hasil akhirnya
render agan akan berbasis pada apa yang ada di realita.
Misal jika agan berada di dalam mall atau stasiun kereta, coba perhatikan bagaimana refleksi pada lantai, apakah blur
atau tajam, dari angle/sudut mana agan dapat melihat refleksi lampu dalam ruangan itu. Cobalah untuk merasakan sifat
dasar dari material itu. Tidak masalah itu terbuat dari kayu atau batu, marble atau pintu kayu, yang terpenting adalah
feeling yang agan rasakan ketika memperhatikannya. Latihlah mata agan untuk memperhatikan warna-warna alami,
sifat-sifat material tersebut, dan interaksi material itu dengan sekitarnya.

Berlatih mengaitkan antara relaita dengan visualisasi


Metode terbaik untuk mengetahui sifat-sifat cahaya adalah menggambar/melukisnya, walaupun agan tidak bisa atau
tidak lihai dalam menggambar. Ini adalah prosedur yang sangat penting, pada saat mata memperhatikan, mengirim
informasi ke otak, kemudian diikuti dengan mengaplikasikannya ke dalam sebuah kertas dalam waktu yang
bersamaan. Jika agan kesulitan untuk melihat sekaligus mengaplikasikannya, silakan memfotonya, kemudian dicetak,
letakkan di samping agan, dan kemudian gambarlah foto tersebut. Itulah cara terbaik, jika agan ingin menjadi pemain
handal dalam dunia CG, mulailah dengan pensil dan kertas, ngga harus perfect gan, yang terpenting adalah prosesnya.
Metode ampuh lainnya adalah kamera foto. Semakin bagus kamera yang digunakan, semakin bagus pula
latihan/pelajaran yang Anda dapat. Dapat dikatakan bahwa kemampuan/insting kita untuk mengontrol VRay Physical
Camera dapat dilatih dengan menggunakan kamera SLR di realita. Pembiasaan dengan menggunakan kamera SLR ini
dapat menggali pemahaman kita tentang shutter speed, ISO, f/number, depth of field, dan sebagainya.
Kesimpulan dari dua metode latihan di atas adalah ketika kita membaca buku, belajar dari tutorial, duduk di depan
komputer sepanjang siang dan malam untuk mencari jawaban dari permasalahan tentang rendering VRay, itu tidak akan
memberi kita pelajaran sedalam belajar dari realita (seperti dua metode di atas).
Namun demikian, ada beberapa jalan pintas untuk berlatih dengan beberapa sumber ilmu yang berbeda pula. Kita dapat
mengambil kursus private dengan tutor profesional, atau mungkin bisa juga bergabung dengan sebuah komunitas 3D
visualizer, di mana karya dapat di-comment serta dikritik oleh sesama member, sehingga karya tersebut akan ter-improve
tahap demi tahap, atau bahkan Agan dapat langsung menanyakan (tentang masalah yang dihadapi) di
forum/komunitas tersebut. Tapi perlu diingat, setiap saran datang dari pengalaman pribadi dari orang yang
bersangkutan, sedangkan pengalaman kita mungkin saja berbeda dari yang dialaminya.
Jadi jika agan memiliki uang dan waktu lebih, dan agan ingin mengembangkan skill Anda, tidak ada salahnya jika Anda
mengambil kursus menggambar/melukis, kursus fotografi, mengikuti seminar tentang visualisasi 3D, dan jangan pernah
berhenti belajar dan berlatih. Tiap apa yang Anda lakukan, lakukanlah dengan sepenuh hati, seperti layaknya latihan
tersebut merupakan latihan terakhir dalam hidup kita.

Sikap dan Cara Kerja


Sikap dalam hal ini menggambarkan bagaimana kita mengatur pekerjaan kita, bagaimana kita merencanakan langkah
kita, bagaimana kita menemukan klien melalui teman atau relasi, dan bagaimana cara kita bekerja dengan mereka. Hal
ini kita sebut dengan cara sehat berkomunikasi, sehingga kita tidak membahayakan diri kita dan bisnis kita, yang pada
akhirnya kita akan mendapat reputasi yang tinggi di kalangan komunitas CG atau arsitektur.
Hal pertama yang harus kita perhatikan adalah merencanakan/planning untuk segala sesuatu yang kita perlukan
dalam mengerjakan sebuah project. Kesalahan dalam perencanaan ini merupakan kesalahan yang paling banyak
dilakukan. Hal ini akan berdampak buruk bagi hidup kita, pekerjaan kita, sistem syaraf, dan berdampak sangat tidak
sehat dalam berbagai aspek kehidupan. Sedangakan jika kita merencanakan segala sesuatu mengenai project
yang akan kita kerjakan, kita akan dapat menghemat waktu (uang), jadi sebelum memulai setiap project, marilah
merencanakannya dengan benar dan terstruktur.
Berikut adalah urutan tata cara kerja, dimulai pada saat agan baru saja menerima tawaran project dari seorang klien:

1. Time-line
Untuk merencanakan sebuah project dengan baik, dan untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan, agan harus
membuat time-line, time-line ini bisa dibuat ketika agan sudah mengetahui deadline-nya. Time-line ini terdiri dari tanggal
berapa sketsa harus di-approve, tanggal berapa draft render harus diserahkan, dan tanggal berapa final render harus
diserahkan. Jika tidak ada ketentuan dari klien, silakan agan membuat sendiri timeline agan untuk memanage waktu
agan sendiri. Kadang banyak di antara kita yang harus menyelesaikan lebih dari satu project dalam waktu yang
bersamaan, oleh karena itu manajemen waktu dengan menggunakan perencanaan (time-line) ini sangatlah penting.

2. Referensi dan berbagai informasi


Referensi dan informasi yang dibutuhkan dalam sebuah project biasanya datang dari klien atau dari
bos/atasan/leading artist agan. Akan tetapi hal ini bukan berarti mereka lebih mengetahui tentang
referensi/informasi yang agan butuhkan, agan harus lebih mengetahui apa yang agan butuhkan. Jika agan belum
memiliki beberapa informasi/referensi tentang project agan, seperti gaya desain, warna dominan, atmosfer, akan
berada dalam setting render malam atau siang, agan perlu mencari jawabannya sendiri terlebih dahulu untuk
kemudian meminta persetujuan klien/atasan tentang hal tersebut. Kumpulkan semua informasi dan referensi tersebut
di meja agan atau di satu folder yang telah dibuat di komputer dan mulailah membuat sketsa sederhana. Sketsa ini
harus di-approve sehingga agan tidak perlu membuatnya dua kali. Sering kita menemui klien/bos yang banyak
maunya atau maunya ganti-ganti. Nah pembuatan sketsa ini bertujuan untuk membuat semuanya jelas di awal
sebelum kita membuat scene di komputer.

3. Planning
Setelah melakukan semua persiapan dan mengumpulkan semua data yang dibutuhkan, langkah selanjutnya adalah
merencanakan apa yang akan/mulai agan kerjakan. Sebuah pepatah mengatakan Plan more, do less!, dan The more
you plan, the smoother it goes. Jika dalam proses pengerjaan nantinya agan harus melakukan beberapa
tes/eksperimen untuk meningkatkan kualitas, lakukanlah tapi jangan berlebihan. Jadi planning ini berasal dari dua
sumber pokok di atas yang telah agan persiapkan sebelumnya, yaitu time-line dan sketsa sederhana yang telah agan
buat. Dari dua sumber ini agan bisa merencanakan mulai dari mana agan modelling, furniture apa saja yang akan agan
buat, apakah agan memiliki model yang dibutuhkan di library agan atau Anda harus modelling, material apa saja yang
dibutuhkan, butuh berapa lama untuk modelling dan texturing, dan sebagainya. Ekstrimnya bisa dikatakan, 80%
planning, 20% pengerjaan. Itu semua tergantung dari apa yang akan agan buat, jika Anda ingin membuat visualisasi 3D

yang kurang/tidak profesional yang membuat semua orang tertawa dan berkata, Hahaha... Apa ini? Maka silakan
mengerjakan tanpa planning yang terstruktur seperti di atas. Tetapi jika agan ingin melakukan pekerjaan yang
profesional dan orang akan bilang tentang visualisasi agan, Woww... Ya ampuun, mantap banget gaaann, ajarin
donk, maka silakan senyum dan menjawab, ane juga masih nubie gan, hehe..

4. Work in Progress (WIP)


Ini bagian terbaik dari pekerjaan kita , dan kita pasti akan menikmatinya dengan enjoy jika kita mengikuti 3 tahap di atas
dengan benar. Sekali lagi, lakukanlah persiapan sematang-matangnya. Tidak perlu waktu lama untuk mempersiapkan
semuanya, jika agan tidak punya banyak waktu untuk melakukan planning, lakukan dalam 5-10 menit, apapun yang
agan dapat, itu akan membuat hidup agan ratusan kali lebih mudah dan klien/bos akan ratusan kali lebih senang
dengan apa yang agan hasilkan jika dibandingkan dengan sesuatu yang kita lakukan tanpa persiapan.

5. Berpikir logis
Di tahap ini agan dituntut untuk memiliki strategi dari pemikiran/argumen agan yang tentunya tersalurkan dalam
visualisasi yang agan buat. Setiap apa yang agan buat harus dapat dipertanggung jawabkan di depan klien/bos.
Contoh hal-hal logis tersebut antara lain: komposisi yang kontras dan tidak hambar, scene yang seimbang/balance,
kejelasan area gelap yang perlu diperlihatkan, angle kamera yang terlihat dinamis dan manis. Contoh-contoh di atas
merupakan hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam menambahkan objek dalam scene, mengatur intensitas lighting,
atau mengatur angle kamera. Dalam hal ini klien/bos adalah raja, agan boleh saja mempertahankan argumen agan
karena sesuatu yang menurut agan benar. Silakan menunjukkan dengan 2 alternatif untuk menunjukkan bahwa agan
benar dalam suatu hal, tetapi jangan berlebihan, jika klien/bos tetap pada pendiriannya, maka agan harus mengikuti
mereka. Karena project tersebut adalah visi mereka dan mereka membayar agan untuk melakukan pekerjaan tersebut.
Seringkali kita jumpai kesalahan 3D artist yang (sebenarnya tujuannya baik) meng-improve desain/scene yang
dibuatnya, tetapi menyimpang/lain dari apa yang diinginkan klien/bos, maka akibatnya akan fatal, mereka akan marah
dan berakibat proyek tidak akan berlanjut atau tidak akan ada job kedua untuk agan. Jika agan ingin improve dengan
sesuatu yang lain dari keinginan klien, maka buatlah sebagai bonus, tetapi tetap utamakanlah apa yang mereka minta.

6. Comment/saran/kritik
Sangatlah penting untuk mendapatkan saran/kritik dari apa yang sudah agan hasilkan. Kadang ketika kita terlalu lama
berkutat di satu project, sehingga kita kehilangan sense untuk menilai pekerjaan kita sendiri, atau kita melewatkan satu
kesalahan kecil dalam gambar kita yang sebenernya orang lain dapat melihatnya dengan jelas. Inilah gunanya senuah
komunitas dan forum 3D artist (sebagai contoh agan dapat memposting karya gan di group facebook Kampoeng 3D, di
mana agan mendapatkan saran dan kritik yang profesional tentang visualisasi 3D agan. Tetapi perlu diingat, pastikan
bahwa agan tidak akan memposting sesuatu yang tidak seharusnya diposting, misal ada beberapa klien atau bos yang
tidak ingin pekerjaan yang agan lakukan tersebar, atau mungkin ketika agan melakukan project yang sifatnya rahasia.
Feedback atau kritik ini tentunya juga harus berasal dari klien/bos. Saran dari mereka akan selalu meng-improve
kualitas render kita di masa mendatang. Ada lagi yang perlu diperhatikan, yaitu jangan pernah menunjukkan sesuatu
yang menurut agan belum selesai dan belum pantas untuk ditunjukkan, belajarlah tentang waktu yang tepat untuk
menunjukkan hasil render agan. Terkadang memang perlu untuk menunjukkan progress agan di setiap tahap, sehingga
agan tetap berada di arah yang benar. Karena kadang jika kita menunjukkan kepada klien hasil final, ternyata agan
diharuskan untuk revisi dari desain awal. Untuk mencegahnya, sekali lagi lakukanlah planning dengan benar, sehingga
agan akan tahu kapan dan kepada siapa agan akan menunjukkan tiap progress pekerjaan agan. Di dalam progress
untuk mendapatkan feedback inilah diperlukan low setting dan low resolution rendering, 1200 x 800 seharusnya cukup
untuk mendapatkan feedback dari klien/bos.

7. Bagaimana etika mem-post-ing hasil render Anda di internet


Nah selamat, setelah semuanya selesai, klien/bos senang, agan sudah melakukan pekerjaan agan dengan baik.
Sekarang tiba saatnya untuk posting karya agan di internet melalui forum CG, jejaring sosial, atau bahkan web/blog
pribadi. Tahap ini lumayan penting untuk pengembangan karir profesional agan, karena ini saatnya agan bergaul
dengan ratusan atau ribuan orang seprofesi. Jika agan baru dalam sebuah komunitas atau forum, silakan perkenalkan
diri agan, karena di kebanyakan forum, tiap member saling mengenal satu sama lain. Tulislah caption/description
tentang project yang agan post, misal lama rendering, software yang digunakan, masalah teknis, serta orang yang
terlibat dalam pembuatan karya tersebut. 3D artist profesional dan klien akan senang membaca caption (keterangan
gambar) agan, karena mereka dapat menilai tingkat profesionalitas agan serta dengan caption ini, mereka akan menilai
bahwa agan merupakan tipe orang yang menyukai sesuatu yang terorganisir dengan baik. Kunci dari sebuah
komunitas atau forum adalah kepedulian terhadap orang lain. Agan juga dapat memposting sketsa dari render tersebut,
atau mungkin melampirkan wireframe version. Bertindaklah sopan dan santun dalam sebuah forum, karena kadang kita
menjumpai beberapa orang yang tidak sopan dalam mengkritik pekerjaan orang lain, walaupun tujuan dan maksudnya
baik. Jika harus mengkritik, kritiklah dengan halus dan sopan karena tidak semua orang menerima kritik kasar dengan
hati yang lapang dan mental yang kuat. Satu lagi, hendaklah kita mengurangi pembahasan yang tidak perlu atau tidak
penting dalam sebuah forum, walau memang tujuan dan maksudnya sangat baik, untuk berteman dan berbagi canda
tawa, akan tetapi sekali lagi jika Anda mencintai waktu, maka menghemat waktu sama dengan menghemat uang, reduce
the junk, guys ^_^

8. Men-charge baterai
Sekali lagi selamat, pekerjaan telah selesai dilakukan dengan baik dan agan telah mendapat kritik yang bagus dari
komunitas, agan telah diterima menjadi 3D Artist Profesional. Orang senang melihat karya agan dan mereka berusaha
untuk mendapat perhatian agan. Apa selanjutnya? Silakan istirahat gan, sayangi tubuh dan hati/liver agan. Istirahat
tidak kalah pentingnya dengan membuat visualisasi 3D. Setelah menyelesaikan beberapa project yang melelahkan,
tubuh agan layak mendapatkan penghargaan. Penghargaan bagaimana? Silakan melakukan sesuatu yang fun,
bersenang-senang dengan teman/keluarga, pergi rekreasi, menikmati keindahan alam, menjernihkan pikiran agan. Ini
merupakan salah satu cara untuk me-relax-kan pikiran agan, lupakan sejenak tentang pekerjaan, project, stres, PC, dan
raihlah apa yang layak agan dapat: charging energi dan pikiran. Dan jangan kembali sebelum agan terpenuhi dengan
energi, motivasi dan kehausan untuk mengerjakan project selanjutnya.

Cheers, let's rock!

RIO FEBRIAN

Das könnte Ihnen auch gefallen