Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
CAPOENG 3D sangat bangga dengan kualitas dan kreatifitas para artist yang telah berkontribusi.
Tertarik dengan yang anda lihat? Temukan karya-karya lain melalui Kampoeng 3D atau web mereka...
Ferian Pradipta
Yogyakarta, Indonesia
Dalam 5 (lima) tahun terakhir khususnya dunia desain dan visual 3D mengalami berkembangan disertai
dengan kemajuan teknologi yang semakin cepat bermetamorfosis, perangkat lunak (software) sebagai alat
dan fasilitas untuk menuangkan konsep dalam bentuk 3D visual sudah banyak digunakan. Banyak praktisi
desain/drafter bermunculan menuangkan karya dengan talenta yang mereka miliki, dan tidak sedikit praktisi
desain/drafter yang cukup berkompeten dalam dunia 3D visual tidak mempunyai wadah untuk menuangkan
sebuah karya. Mereka membutuhkan sebuah wadah untuk curah pendapat (brainstorming) yang mampu
menunjang kreatifitas dalam dunia desain dan visual 3D dengan menuangkan karyanya sebelum di
konsumsi oleh public. Kampoeng 3d community hadir bertujuan untuk mewadahi mereka praktisi
desain/drafter agar dapat bersaing dengan dunia international. Welcome to kampoeng 3d community satu
hati, satu rasa, satu tujuan.
Ferry Sugianto
Yodya Ong
Bali, Indonesia
Semarang, Indonesia
Mursyid
Rio Febrian
Jakarta, Indonesia
Bali, Indonesia
Reinaldo Handaya
Remo Marco
Jakarta, Indonesia
Bali, Indonesia
BaRez
Ignatius Dony
Bali, Indonesia
Jakarta, Indonesia
Kampoeng 3D Team:
Powered by:
Georgio Axellano
Pasca Putra
Achmad Djunaedi
Andik Susanto
Mursyid
T Fix Rokhman
Remo Marco
Ferry Sugianto
Rio Febrian
Wahyudin Achsan
Yodya P Hadirahardja
BaReZ
REGULARS
14 AUTOCAD MODELING
02 EDITORIAL
03 CONTENTS
11 INTERVIEW
27 SKETSA DIGITAL
AutoCAD MODELING
Contents
TUTORIALS
FREE 3D E-Magazine
3. SETING KAMERA
Udah ada yang bikin tutorial sebelumnya, step-step nya kurang lebih
sama. Begini caranya..
Tutorial by Ferian Pradipta | Winner of likeaphoto sayembara | Tools: 3DS Max V-Ray & Adobe Photoshop
Setting image size outputnya, samakan dengan image size foto. Tekan
F10, width & height diubah menjadi 360 & 720 kemudian lock image
aspect nya (gambar gembok).
1. PILIH SCENE
Karena scene yang dilombakan dalam
sayembara ada banyak maka kita perlu jeli
untuk memilihnya. Setelah bertahuntahun saya pikirkan akhirnya saya
memilih scene area depan pond karena
scene tersebut cukup simpel. Kenapa pilih
yang simpel? Karena kondisi saat itu saya
lagi banyak kerjaan, takutnya kalo pilih
scene berat malah ga bisa kelar sebelum
deadline:)
Setting kamera
Ini settingan kamera yang saya pakai, atur film gate dan focal
lengthnya, jangan lupa klik guess vertical shiftnya agar sisi vertikal
dari scene bisa 90 derajat sesuai foto aslinya (tidak distorsi).
2. ANALISA FOTO
Bikin renderanmu semirip mungkin dengan foto.
Inti dari sayembara ini adalah bikin renderan semirip mungin sama foto.. so langkah
selajutnya adalah analisa original image dari jepretan om Fernando Gomulya. Analisa mulai
dari mana arah matahari, seperti apa environmentnya, foto diambil kira-kira jam berapa dll.
Agak bingung waktu liat fotonya, kira-kira diambil pagi apa sore ya? Kekuningan tapi juga
kebiruan @_@, biar lebih afdol saya tanya ke beberapa temen yang fotografer.
Analisa dari temen:
Kalo diliat dari foto, kira-kira diambil jam 10-11 siang, moisture pagi masih ada tapi dah
turun, jadi langit bagian atas aja yang biru, langit deket horizon masih putih. Kelihatan dari
warna daun udah rada hijau tua bukan hijau seger, artinya daun kena sinar putih engga kena
sinar matahari pagi yang agak keemasan, yang jelas sun attitude angle seperti tadi yang aku
jelasin and cuaca rada mendung, so bayangan ga terlalu jelas..
Mungkin ada yang bingung dengan analisa di atas, termasuk saya..:p Banyak istilah yang ga
ngeh.. tapi paling ngga ada bayangan kalo foto diambil sekitar jam 10 pagi, jadi kemiringan
sun nantinya kita bikin sekitar 60 derajat.. sambil jalan bisa dianalisa lagi, masalah tone
kebiruan ato kekuningan biasa diatur di turbidity, kepekatan area gelap bisa disetting di dark
multiplier, dll.. yang penting dibikin semirip mungkin sama foto.. Simpel aja kan?
4. MATERIAL
Mungkin sebagian temen-temen suka seting lighting dengan
material objek dibikin putih semua atau grey dulu.. Kalo saya
sendiri prefer ngasi material di objek yang warnanya dominan
terlebih dahulu, karena akan berpengaruh pada global
ilumination.. sehingga seting lighting nantinya bisa lebih singkat..
Lebih jelasnya gini.. misal kita seting lighting dulu, nantinya saat
semua objek dikasi material biasanya hasil render jadi lebih gelap,
trus ulik-ulik lighting lagi kan.. Right?
Material yang saya aplikasi lebih dulu (yang saya anggap
dominan):
- Rumput
- Dinding bata
- Dinding warna putih
- Air
Berikut setingannya, cekibrot
DINDING BATA
Material dinding bata saya menggunakan tile, material tile mempunyai banyak parameter sehingga mudah diolah. Saya biasa
pakei tile untuk membuat lantai, paving, dinding batu alam dll. Asal parameter vertical dan horizontal count dibikin banyak dan
diatur bagian color variancenya, material ini bisa tidak kelihatan berulang-ulang (tiling) Berikut setingan batu batanya, cekibrot
obrot obrottt.....
Untuk material lain tidak ada yang istimewa, seperti rumput sekedar pake texture rumput toh ga dekat dengan kamera,
material kaca juga biasa, batu alam, bambu dan air pake tutorialnya remo marco, cuma ubah-ubah dikit :p Saya kasi setingan
atapnya aja, sebenernya kurang maksimal n rada asal soalnya settingnya mepet deadline.. tapi semoga bermanfaaat:)
ATAP METAL
Ini setingan plafonnya..
Material atap/plafon
sepertinya simpel dan
gampang bikinnya. Tapi
jika diamati dia punya
reflek dan sedikit bump..
terus warnanya agak
kebiruan.. mungkin
pantulan dari langit..
kita akali dengan
material yang warnanya
dibikin agak biru, yang
penting mirip! :D
Di top viewport klik di titik mana vray sun akan ditaruh, drag kemudian klik posisi target vray sun.
Texture bisa kita bikin di photoshop, tapi saat saya bikin material ini deadline
pengumpulan dah mepet jadi ga sempet bikin di PS, akhirnya ubek2 library
sampe nemu texture seadanya yang mirip dengan kebutuhan kita tadi, nanti
bisa diakali :)
Akan muncul dialog box seperti di atas, pilih NO agar vray sky bisa kita utak-atik lagi.
SETING VRAYSUN
Seting vray sun lumayan ribet, banyak parameter yang sensitif.. Kalau masih tahap belajar perlu kesabaran lebih, saya belajar
sekitar taon 2007 dan agak sedikit paham setahun kemudian :p Kalo temen-temen pasti bisa lebih cepet :)
Kesulitan dimulai dari mengatur posisi sun dan targetnya, ketinggian sun dan kemiringannya sangat berpengaruh. Semakin
tinggi posisi sun, semakin terik hasil rendernya, sudut kemiringan juga, semakin miring posisi sun maka hasil renderan akan
kekuningan dan redup.
Pada scene ini yang saya jadikan patokan adalah dinding bata (saya lingkari kuning di
gambar). Gimana caranya ada bayangan pohon pada dinding bata seperti pada foto
dengan posisi-posisi pohon sama seperti aslinya. Setelah utak-atik berhari-hari
(bahkan sampai hari H masih saya utak-atik) posisi sun akhirnya saya letakkan seperti
gambar di atas. Tinggi Z 30 meter dari titik 0 dengan kemiringan sekian derajat.. lebih
jelasnya lihat gambar :D
Bagi yang sedang belajar, ini ada 3 parameter yang perlu diperhatikan karena sangat
sensitif dan berpengaruh pada hasil render.
1. Turbidity: Makin besar maka render akan semakin kekuningan, makin kecil maka
hasil render makin kebiruan.
2. Intensity Multiplier : Sudah jelas, makin besar maka makin terang.. kalo buat belajar
mungkin ga perlu diutak-atik, gelap terang maen di setingan kamera aja dulu.
3. Size Multiplier : Makin besar bayangan yang dihasilkan makin ngeblur/kabur, makin
kecil makin tegas. Untuk scene sore saya biasa menggunakan angka 4, siang sekitar 2..
5. ENVIRONMENT
SETING VRAYSKY
Environment sangat penting, karena itu usahkan environment disekitar bangunan disamain dengan aslinya. Liat foto-foto yang
lain, sebelah kanan bangunan ada apa aja, misal ada pohon gede ya taruh pohon gede, ada pohon pendek rimbun ya kasi kaya
gitu, liat depan bangunan, liat kiri bangunan.. samakan dengan foto.. Ini sangat berpengaruh.. bila kita render tanpa pepohonan
seperti kaya foto maka hasil renderan pasti keliatan sangat terik/overbright. Area yang saya lingkari perlu perhatian lebih,
karena pohon di area itu yang terlihat dari kamera, cari pohon yang semirip mungkin :)
RENDER PRESET
6. LIGHTING
Bagian ini yang lumayan ribet, agak bingung bikin tutorialnya gimana..=p Render preset dan seting kamera saya masukin di step
ini ya.. soalnya saling berkaitan. Kita coba pelajari pelan2..
Lighting saya pake vray sun, create vray sun trus atur posisinya sesuai dengan foto.. dari foto bisa dilihat kalo arah matahari
datang dari sebelah kanan bangunan..
Global switches
Light cache
RENDER!!!
Setelah kita utak atik dari enviroment sampai kamera tadi, sekarang saatnya pencet F9 ^^
DMC Sampler
Untuk scene ini memerlukan waktu 2 jam 23 menit untuk proses renderingnya, dengan resolusi 2000x1000 pixel
SETINGAN KAMERA
Mirip kamera SLR, vray physical camera punya banyak setingan.. agak dudul masalah fotografi tapi saya coba jelaskan beberapa
parameter yang sering saya utak-atik..
Di bawah ini setingan kamera yang saya gunakan di sayembara..
7. POSTPRO
FINAL RESULT
Sayang sekali renderan baru kelar ga sampe sejam sebelum deadline.. jadi cuma sempet edit alakadarnya T_T
Ditambah lagi dengan menurun atau terdegradasinya standarisasi pada kualitas fotografi dibeberapa
media or penerbit buku majalah arsitektur itu sendiri. pada beberapa buku arsitektur Lokal - menurut saya
pribadi - kualitas foto nya sangat lah standard seperti halnya foto-foto dokumentasi biasa saja or bahkan
ada yang muncul tanggal (setting camera pocketnya) - tapi hal tersebut di maklumi lah pleh sang penerbit
buku dan kemudian akhirnya buku tersebut terbit dan menjadi konsumsi masyarakat awam or masyarakat
arsitektur sehingga mengakibatkan sebuah persepsi umum bahwa - foto2 dokumentasi biasa saja sudah
bisa masuk dan terbit dalam sebuah buku. jadi kesimpulannya adalah untuk apa menggunakan jasa
fotografer professional yang mana sudah jelas mengurangi profit mereka sebagai arsitek?
Mungkin salah satunya project Rumah Tinggal by WCS yang kalian pilih sebagai referensi lomba,
alasannya adalah cukup luasnya tapak nya sehingga memungkinkan dapat mengeksplorasi bangunan
secara maksimal tanpa adanya hambatan bangunan lain disekitarnya - dan ditambah lagi dengan
landscape yang cukup sederhana tapi menarik.
Tapi sejujurnya bagi saya - setiap project selalu menarik dan mempunyai tantangan yang berbeda-beda
dikarenakan designnya yang selalu berbeda karena latar belakang sang arsitek + kebutuhan sang owner
nya yang berbeda2.
Apakah tantangan terberat di project ini menurut anda?
Tantangannya adalah bagaimana mendapatkan sebuah foto yang dapat mewakilkan suasana sesuai
dengan suasana aslinya , tanpa masyarakat umum harus datang ke project tersebut. mungkin bahasa
sederhananya adalah *jiwa* dari desain arsitekturnya itu sendiri.
Dalam satu project berapa lama waktu yg anda butuhkan untuk pengambilan gambar?
Semua itu sangat tergantung pada berapa besaran luas project tersebut dan tingkat kesulitan yang ada
dilapangan. minimal 1 hari full - atau bahkan bisa memakan waktu kurang lebih 1 minggu. semua itu sangat
relatif.
Sebagai photografer yg bekerja dalam dunia visual, gmn menurut anda perkembangan tentang 3d
sekarang ini?
Semakin baik dan memang harus terus begitu baiknya karena sangat membantu kita dalam berkreasi atau
berkhayal yang terkadang sulit diwujudkan dalam dunia nyata karena keterbatasaan alat tapi hasilnya
harus mendekati seperti dunia nyata.
by Mursyid
Salam kampoeng3d,
1. Persiapkan File 2d berupa Denah Lantai 1, Denah lantai 2 dan Fasade dari project yang akan kita buat 3D model nya. Di sini
saya menggunakan software Autocad 2010. Tidak masalah jika anda menggunakan versi di bawah versi 2010.
2.
3.
7.
8. Tahap berikutnya adalah membuat Atap. untuk kali ini model atap nya tergolong simple. Kalo Atap limas dengan nok .
memang agak sulit tetapi saya pernah membuat di Tutorial saya sebelumnya.
Gunakan Polyline untuk membuat bagian2 dari atap kemudian Extrude masing2 polyline dengan ketinggian sesuai kebutuhan.
harus croscek dengan gambar Fasade.
Gunakan perintah 3drotate dan Buatlah kisi2 seperti gambar berikut sesuai langkah2 pemodelan kusen sebelumnya.
9.
Tahap kedua membuat tiang / balustrade gunakan Box atau Polyline + Extrude. sesuaikan ketinggian. Gunakan perintah Copy
untuk menggadakan object
Setelah kita selesai membuat semua Block untuk 3D LANTAI 1, 3D LANTAI 2 copy kedua block tersebut lalu posisikan Block 3D
LANTAI 2 ke atas Block 3D LANTAI 1 sesuai presisi snap dan base point tentunya
Tahap ketiga membuat object kaca gunakan Box atau Polyline + Extrude. sesuaikan ketinggian. Gunakan perintah Copy untuk
menggadakan object
10. Sekarang masuk pada tahapan yang saya maksudkan pada Judul tutorial modeling ini. yaitu menggunakan Sistem Block.
Tujuannya agar memudahkan dalam pengeditan dalam project ini saya membuat 4 buah Block yaitu 3D LANTAI 1, 3D LANTAI 2,
3D ATAP, 3D LANDSCAPE. Mungkin dalam kasus gambar kerja 2d banyak yang tidak menggunakan sistem Block. sistem Block ini
digunakan untuk memisah Elemen2 / bagian2 yang ada dalam Final object gabungan dengan tujuan mempermudah area visual
kita dalam melakukan pengeditan. Coba anda bayangkan mengedit misal menggeser dinding lantai 2 di dalam area visual
Object telah tergabung dalam sebuah bangunan 2 lantai sudah lengkap dengan atap dan landscapenya. Mungkin bagi sebagian
yang jam terbang nya sudah lumayan tinggi tidak ada kesulitan. Oleh karena itu saya mencoba membuatnya lebih mudah. Misal
pada kasus tadi ada perubahan pergeseran di dinding lantai 2. kita hanya mengedit dengan menggunakan perinta REFEDIT pada
Block 3D LANTAI 2 akan jauh lebih mudah dikarenakan area visual kita hanya terfokus pada elemen lantai 2 tidak terganggu
dengan elemen lainnya. Semoga bisa dipahami.
Tahap pertama select semua object lantai 1 exclude 2d denahnya. Gunakan perintah BLOCK | alias B. lalu muncul Kotak Dialog
seperti pada Gambar. Isi nama Block usahakan yang rapi agar teratur dan jangan lupa untuk menentukan Base Point Block
12. Tahap berikutnya adalah pemodelan landscape bisa anda sesuaikan dengan gambar di bawah ini. Seperti biasa Gunakan
Kombinasi perintah Extrude, Subtract, Move, Copy.
kemudian gabungkan dalam 3D Block yang lain.
14. Inilah hasil Akhirnya. untuk bagian rumput biasanya saya tambahkan di program 3d max dengan menggunakan plane agar
bisa diatur gelombang countur nya.
Sekian dari saya kiranya ada kritik dan masukan saya terima dengan senang ^^. semoga secuil Trik ini bisa bermanfaat bagi anda
dan tujuan utama nya adalah mempercepat kemajuan 3d Indonesia agar bisa berbicara lebih banyak di dunia internasional.
salam hangat,
mu7
teknik LWF tidak hanya membuat pencahayaan lebih realistik tapi juga mempercepat proses render pada
scene yang anda kerjakan karena tidak membutuhkan sumber-sumber cahaya yang seharusnya tidak
diperlukan.
Keempat point di atas menunjukkan bahwa hanya 3DS Max & mata kita lah yang
benar-benar bekerja secara linier (input = output), sedangkan tampilan layar kita
pada dasarnya tidak linier, bitmap yang kita gunakan sebagai input pada material
kita pun juga mempunyai gamma bawaan yang berbeda-beda. Ini menunjukkan
bahwa keseluruhan alur kerja (workflow) yang kita gunakan selama ini tidak lah
bersifat linier.
Terus kenapa memang nya? Apa untung nya LWF buat kita?
Untuk lebih memperjelas teori di atas mari kita uji coba dengan membuat sebuah scene
ruangan dengan bukaan yang cukup besar sehingga sinar matahari (VRaySun &
VRaySky) dapat masuk dengan porsi yang cukup untuk menerangi ruangan. Gambar di
samping (kiri-atas) adalah hasil uji coba yang telah saya lakukan. Terlihat bahwa ruangan
tetap gelap meskipun dengan bukaan yang besar, pencahayaan seperti ini tidak sesuai
dengan cara kerja mata manusia dalam dunia nyata (linier) atau dengan kata lain menjadi
tidak realistik. Hal ini menyebabkan kita harus menambahkan sumber cahaya lain untuk
mendukung cahaya matahari yang masuk agar terlihat lebih realistik yang mengakibatkan
kalkulasi pencahayaan pada scene kita meningkat dengan bertambahnya sumber cahaya
yang berbuntut pada proses render yang semakin lama akibat pemborosan sumber
cahaya yang kita gunakan.
Software 3DS Max dan V-Ray yang kita gunakan bekerja dengan memproses data yang
kita masukkan sebagai input secara linier (dikenal dengan gamma 1.0), sedangkan layar
tampilan yang kita gunakan pada dasarnya menampilkan gamma 2.2 (sRGB) yang sudah
dikompensasi sehingga seakan-akan kembali linier (gamma 1.0). Ini menjadi alasan dasar
mengapa kita memakai teknik gamma 2.2 (LWF), yaitu agar kita dapat bekerja secara linier
secara keseluruhan dengan layar tampilan yang kita gunakan (Linear Workflow).
Gambar di samping (kiri-bawah) adalah scene yang sama dengan sumber cahaya yang
sama dengan gambar yang pertama (kiri-atas), perbedaan nya adalah kali ini saya telah
menerapkan teknik LWF pada gambar ini. Pada gambar tersebut terlihat bahwa cahaya
dari luar yang masuk dapat tersebar lebih jauh menerangi ruangan tanpa menggunakan
bantuan sumber cahaya lain.
Uji coba ini membuktikan bahwa teknik LWF tidak hanya membuat pencahayaan lebih
realistik tapi juga mempercepat proses render pada scene yang anda kerjakan karena
tidak membutuhkan sumber-sumber cahaya yang seharusnya tidak diperlukan.
Setelah mengaplikasikan setting gamma pada 3DS Max dan V-Ray Color Mapping mari kita mencoba test render
menggunakan teknik LWF dengan V-Ray Frame Buffer. Kenapa memakai V-Ray Frame Buffer (VFB)? Alasan paling
mudah dimengerti untuk memakai V-Ray Frame Buffer (VFB) adalah pada kelebihan fitur-fiturnya yang dapat
mempermudah kita mengatur koreksi hasil render kita secara real-time.
Untuk lebih jelasnya mari kita bereksplorasi bersama:
Scene pada gambar di atas adalah scene hasil render dengan teknik LWF dengan menggunakan metode
penambahan gamma secara langsung, yaitu dengan menon-aktifkan Dont affect colors pada setting V-Ray
Color Mapping. Ini bukan lah metode satu-satunya, namun dapat dikatakan merupakan metode cukup mudah.
Jika kita lihat pada gambar di atas warna pada hasil render terlihat menjadi wash-out atau pudar. Ini adalah
masalah yang sering dialami jika menggunakan teknik LWF. Oleh sebab itu maka kita perlu melakukan koreksi
warna pada hasil render kita. Cara termudah adalah dengan memanfaatkan fasilitas color curve pada VFB.
Gambar di atas adalah hasil render yang sama dengan gambar sebelumnya. Perbedaan nya adalah pada gambar ini saya telah
mengaplikasikan koreksi warna melalui fasilitas Color curve correction pada VFB untuk menambahkan kontras pada hasil
render (gambar kanan-atas). Selain fasilitas color curve pada VFB, anda juga dapat mencoba fitur pengaturan lain pada VFB
seperti exposure control dan color level. Lakukan explorasi pada fitur-fitur ini untuk mendapatkan hasil output render yang anda
inginkan.
Pada beberapa kasus format bitmap seperti HDRI dan OpenEXR yang sudah mempunyai format linier tidak diperlukan koreksi
gamma.
Bitmap yang anda gunakan sebagai Bump map atau Reflection map tidak diperlukan koreksi gamma.
Parameter pada V-Ray Color Mapping sifatnya terpisah dan pada prinsipnya hanya berfungsi untuk mengatur exposure dari hasil
render anda.
Jangan aktifkan opsi Linear Workflow pada V-Ray Color Mapping karena ini hanya merupakan sebuah cara implementasi brutal untuk
memaksa hasil render anda terlihat seperti Linear Workflow.
Selain tipe Linear Multiply anda juga dapat memakai color mapping tipe Reinhard. Dalam parameter yang sama, Reinhard bekerja
sama seperti Linear Multiply. Perbedaan karakter Reinhard terdapat pada pengaturan burn value nya.
Sekian pembahasan dan tutorial dasar tentang linear workflow dari saya, semoga berguna dan mudah dipahami. Jika anda
merasa belum atau kurang paham tentang linear workflow silahkan bertanya via email atau facebook. Akhir kata, saya ucapakan
terima kasih, selamat bereksperimen dan bereksplorasi.
Best regards,
Yodya P Hadirahardja | yodya.ong@gmail.com
Step by step Interior HDRI with V-Ray & SketchUp by Ferry Sugianto
02 Buka "Render Option" vray anda, dan masuk ke tab "Environment". Pada BG Color, klik tanda "M"
Hai all. Kali ini, saya akan mencoba memberikan step by step menggunakan HDRI untuk render di sketchup
menggunakan plugin Vray. Sebelumnya, apa itu HDRI? secara gampangnya, HDRI merupakan High Dynamic Range
Image yang memiliki RAW data yang komplit dan biasanya dipakai untuk membantu pencahayaan (ambient) baik
pada scene interior maupun eksterior pada beberapa software render engine.
HDRI yang dipakai untuk tutorial ini yakni "HDR_ocean_pisa_big.hdr" yang dapat anda download langsung dari situs
http://www.openfootage.net/?p=349. Sedangkan Sketchup yang saya pakai yakni SU versi 8 dan vray versi 1.49 (bisa
juga dipakai untuk anda yang masih menggunakan vray 1.48). Telah disediakan juga file untuk Sketchup versi 7.
Tutorial diambil dari pembelajaran pribadi, sehingga tidak bisa dibilang mutlak benar, penambahan dan
pengurangan atas tutorial ini bisa anda tulis pada komentar di Facebook saya di album Belajar Sketchup atau sharing
dengan teman-teman di Kampoeng3D.
Metode pertama, menggunakan standar setting, dimana vray Physical camera (on) dengan default light (off) secara
default pada General setting vray.
Berikut langkah-langkahnya:
1. Buka file sketchup "HDRI_tutorial_Ferry.skp" yang dapat anda download di link berikut :
01
h t t p : / / w w w. 4 s h a r e d . c o m / f i l e / H 6 t - Td z X / F i l e _ t u t o r _ H D R I _ S U _ F e r r y. h t m l
Save As dengan nama lain supaya anda memiliki file original sebelum anda modifikasi.
Di file ini, akan anda jumpai scene sederhana yakni living room. Dalam kondisi default (belum diset apapun),
cobalah render "Scene 1" pada tab yang tersedia. Jangan melangkah ke Scene2 dan Scene3 karena nanti akan
ada penjelasan terperinci lebih lanjut.
Berikut hasil preview awal Scene 1.
yang ada disampingnya, lalu akan muncul kotak dialog baru. Di bagian kiri dari dialog ini, ganti type nya
dari textSky ke textBitmap, lalu masukkan file HDRI yang anda download ke kotak isian File dengan
mengklik tanda "..." (lihat gambar berikut). Lalu, pada bagian UVWType, pilih UVWGenEnvironmet
dari rollout menu, lalu pastikan mapping tipe nya adalah "spherical". Spherical lebih cocok digunakan
untuk HDRI bentuk landscape, sedangkan bila anda menggunakan HDRI berbentuk bola, maka anda
harus menggunakan tipe "MirrorBall" pada mapping type nya
03
Oke, sudah lebih baik, namun belum selesai. Bila kita lihat pada kenyataan, suasana senja masih belum dapat
terasa pada render kita ini. Oleh sebab itu, kembali pada tab "Environment" pada Render Option, lalu klik "M"
pada tombol GI Color. Disini kita masuk ke parameter vray Sun kita. Pada bagian Turbidy, coba masukkan nilai
"5", dimana Turbidy ini makin besar maka warna sinar matahari makin kekuningan/orange. Di bagian Size,
ubah nilainya menjadi "2", dimana nilai size semakin besar maka akan memperhalus garis bayangan benda
akibat sinar matahari tersebut. Lalu, pada "Intensity" ubah menjadi "2", dimana makin tinggi nilai intensity
maka makin tinggi pula kekuatan sinar cahaya mataharinya.
Lumayan .. hmm .. namun ada yang aneh, yakni jatuhnya bayangan yang tidak sesuai dengan kenyataan. Nah, anda
dapat mengatur letak shadow dengan menggerakkan slider pada toolbar Shadow milik sketchup anda. Bila toolbar
belum ada, coba aktifkan dengan menu View-> Toolbar-> Shadow.Untuk ini, saya coba temukan posisi yang pas yakni
pada tab "Scene 2", silahkan klik tab Scene2, dan cobalah render, maka hasilnya akan seperti berikut :
055. Yak. teori HDRI di vray sketchup bisa anda kuasai dengan sering latihan dan terus mencoba. Lakukan
modifikasi dan permainan material vray untuk mendapat hasil lebih maksimal.
066. Untuk lebih advance, anda bisa memainkan angka shutter speed, ISO, dan FStop pada parameter Camera
physical vray apabila anda sering bermain dengan fotografi. Saya pribadi masih lebih suka menggunakan
parameter default, sehingga hanya terfokus pada settingan Environment pada bitmap HDRI dan Sun nya.
Cobalah untuk flexibel dengan memainkan angka-angka pada parameter yang telah disebut diatas, karena
dalam sebuah settingan suatu scene, tidak ada nilai yang pasti/akurat, tetapi feeling andalah yang
bermain.
077. Cukup mudah bukan? Apabila basic ini sudah anda kuasai, maka anda dapat mencoba teknik ber-HDRI
dengan metode lain seperti :
- tanpa menggunakan physical camera dan default light ON pada General Setting.
- menggunakan HDRI bitmap di kedua GI Color dan BG Color (metode ini disebut IBL : Image Based
Lighting).
Sekarang, coba klik "Scene3". Disana telah diset furniture kitchen sederhana.
Coba render, maka akan nampak seperti berikut ini.
Berikut saya sertakan contoh kasus lain. Kali ini, kita coba menggunakan metode IBL (Image Based Lighting)
dimana kita masukkan map HDRI ke dalam GI Color dan BG Color dan juga saya ingin memperlihatkan bagaimana
settingan Camera pada vray sketchup dapat membantu hasil render kita. Metode IBL ini cocok digunakan untuk
scene dengan suasana mendung maupun malam hari, dikarenakan tidak adanya unsur sun dan sky jika anda
menggunakan metode ini.
File HDRI yang saya pakai dari http://openfootage.net , yakni "FieldFreilassing".
Preview render nya seperti ini :
Scene ini bebas dipergunakan dan dimodifikasi sesuai selera. Akan banyak cara lain selain dari cara yang
saya berikan, jadi, tetaplah ber-experimen. Semoga bermanfaat. Ingin sharing atau belajar lebih lanjut ?
Mari gabung dengan teman-teman di Kampoeng3D.
Semangat Sketchupers .. dan.. Selamat berkreasi .. ^_^
AdobePhotoshop Tutorial
Sketsa Digital
by: BaReZ
1.
2.
Cari dan pilih di direktori penyimpanan file image yang akan anda olah . . . .
Hallo semua... :D
dilatar belakangi banyaknya PM
(private message) yg masuk di akun
Facebook saya, (sehingga saya
merasa terhantui . . . . X_x) untuk
membuat tutorial karya yang sering
saya posting khususnya sketsa
digital menggunakan software
Adobe Photoshop (cuma alat).
Awalnya saya menggunakan cara
ini untuk menyelamatkan photo
kenangan nenek moyang saya
agar dapat di print dengan ukuran
yg sangat besar, tapi tau sendiri
bgimana kondisi photo jaman
Belanda yg disimpan rapi di dalam
koper jaman Jepang, berjamur &
kusam klasik.
Saya mendapat referensi dari
photoshopcafe.com skitar 3 tahun
yg lalu bermacam-macam style yg
dapat anda ciptakan di software
adobe photoshop. Apesnya tutorial
tersebut hanyalah sebuah
penggalan iklan yg tidak utuh. coba
saya share di sini, semoga
bermanfaat.... :D
3.
4.
5.
Before
Photo sebelum
dilakukan penyapuan
menggunakan Dodge
Tool.
After
Photo sesudah
dilakukan penyapuan
menggunakan Dodge
Tool
*yang saya ingin dapatkan dari langkah 4 & 5 adalah terang dan gelap lekuk tubuh tante Siti tetapi tidak
mengurangi naturalisme photo tersebut.
6.
Tekan shortcut Ctrl + Shift + U untuk merubah image full colour menjadi Grayscale tetapi tetap dengan format
image RGB.
8.
Buat layer baru untuk latar belakang image anda, disini saya memeilih warna putih sebagai latar belakang.
9.
7.
10.
Penambahan Filter add Noise yang saya gunakan untuk mengurangi ketajaman photo.
*Nilai di sini tidak dapat dipakai sebagai acuan, beda image beda pula nilai yang
harus diberian. disinilah diperlukan kepekaan anda dalam mengolah sebuah image.
11.
12.
Load brush!
13.
Setting Brush
14.
Proses Sketsa
15.
FINAL IMAGE
What is HDRI?
HDRI (High Dynamic Range Image) adalah sebuah metode pencahayaan yang menggunakan sebuah image hdr
File ini berbentuk hampir sama dengan angular map yang diproyeksikan
oleh vray menjadi bentuk sphere dan benda seakan-akan berada
dibagian pinggir sphere.
Metode ini layaknya bola krom yang kita foto.
sebagai sumber cahaya sekaligus memberikan efek lingkungan dari image yang digunakan, file berformat
.hdr dengan metode ini maka objek anda akan terlihat realistik.
Angular Map
file ini berbentuk lingkaran dengan area hitam pada setiap sudut,
metode ini adalah proyeksi dari keadaan ter tentu dimana berbentuk
lingkaran dengan sebuah gambaran dengan sudut pandang sphere, yang
akan diproyeksikan pada vray menjadi bentuk sphere dan benda seakanakan berada di tengah sphere.
, metode ini lebih bagus dari pada format mirror ball karena format ini
hanya sedikit kompresi pada bagian tepi, sehingga semua resolusi image
dapat digunakan dengan lebih baik.
Catatan : pada angular map bagian tepi lebih pipih dan pada bagian
Angular Map
Mirror Ball
pilih instance
Latitude / Longitude
Latitude / Longitude
File ini berbentuk persegi panjang yang diproyeksikan oleh vray menjadi bentuk sphere dan benda
seakan-akan berada ditengah sphere
sekarang hdri sudah terlihat. (double klik pada slot HDRI anda untuk perbesar tampilan. Anda dapat
mencoba beberapa parameter untuk mengetahui perubahan mengenai parameter tersebut.)
Aktifkan reflection/refraction environment drag file hdri dari skylight ke noneyang ada pada
reflection/refraction environment pilih instance .
munculkan render scene dialog pada bagian environtment, aktifkan Skylight environment drag slot HDRI
anda drag kearah none yang ada pada skylight, pilih instance
RENDER
RENDER
tekan 8 pada keyboard untuk menampilkan environment and effect drag slot hdri anda kedalam
environment map, pilih instance
RENDER
Vray mendukung semua tipe HDRI tetapi tidak Keterangan :
semuanya dapat ditampilkan dengan baik maka dari Overall mult : menentukan intensitas cahaya
itu anda ubah file HDRI tersebut menjadi tipe
HDRI baik dari material dan renderan.
latitude/longitude mengunakan software HDRI shop
yang ada pada CD.
Jadi, kesimpulannya setiap software memiliki keunggulannya masing-masing, tetapi semuanya akan
berujung pada tujuan yang sama, yaitu karya yang kita hasilkan.
Mengenal VRay sebagai Render Engine
Setiap software 3D memiliki default render engine-nya sendiri., dan beberapa render engine tersebut cukup bagus, tetapi
VRay telah membuktikan kapabilitasnya dari tahun ke tahun sebagai render engine tercepat, termudah, dan terbukti
menjadi salah satu render engine dengan kualitas terbaik di pasaran. Popularitas VRay tumbuh pesat seriring dengan
berjalannya waktu.
Tentunya kita tahu bahwa VRay bukan satu-satunya render engine di dunia ini, ada beberapa render engine lainnya
seperti Mental Ray, Maxwell Renderer, Final Render, Brazil, Nox, dan lain sebagainya. Mari kita pahami bersama bahwa
prinsip terbaik untuk bekerja adalah bukan berpegang pada software apa yang kita gunakan, tetapi bagaimana cara
kita menggunakan software tersebut. Akan tetapi perlu kita ketahui bahwa mayoritas orang memilih VRay karena
perbandingan antara kecepatan dan kualitas render yang fantastis. Semakin cepat proses render, semakin cepat pula
gambar akan diserahkan ke klien, dan semakin cepat pula uang akan mengalir, sehingga prioritas kita akan terpenuhi
secara maksimal, yaitu kualitas setinggi-tingginya dan waktu secepat-cepatnya. VRay juga terbukti terus
mengembangkan produknya untuk meningkatkan kecepatan render, walau kita tahu bahwa proses render sangat
bergantung pada hardware yang kita miliki (behh, kayak marketingnya VRay aja ane :D).
Berikut adalah tabel hasil survey yang dilakukan oleh CGArchitect pada tahun 2009 tentang jumlah pengguna software
dan render engine di dunia (sumber: http://www.cgarchitect.com/news/Reviews/Review070_1.asp)
1. Time-line
Untuk merencanakan sebuah project dengan baik, dan untuk menghindari hal-hal yang tidak diinginkan, agan harus
membuat time-line, time-line ini bisa dibuat ketika agan sudah mengetahui deadline-nya. Time-line ini terdiri dari tanggal
berapa sketsa harus di-approve, tanggal berapa draft render harus diserahkan, dan tanggal berapa final render harus
diserahkan. Jika tidak ada ketentuan dari klien, silakan agan membuat sendiri timeline agan untuk memanage waktu
agan sendiri. Kadang banyak di antara kita yang harus menyelesaikan lebih dari satu project dalam waktu yang
bersamaan, oleh karena itu manajemen waktu dengan menggunakan perencanaan (time-line) ini sangatlah penting.
3. Planning
Setelah melakukan semua persiapan dan mengumpulkan semua data yang dibutuhkan, langkah selanjutnya adalah
merencanakan apa yang akan/mulai agan kerjakan. Sebuah pepatah mengatakan Plan more, do less!, dan The more
you plan, the smoother it goes. Jika dalam proses pengerjaan nantinya agan harus melakukan beberapa
tes/eksperimen untuk meningkatkan kualitas, lakukanlah tapi jangan berlebihan. Jadi planning ini berasal dari dua
sumber pokok di atas yang telah agan persiapkan sebelumnya, yaitu time-line dan sketsa sederhana yang telah agan
buat. Dari dua sumber ini agan bisa merencanakan mulai dari mana agan modelling, furniture apa saja yang akan agan
buat, apakah agan memiliki model yang dibutuhkan di library agan atau Anda harus modelling, material apa saja yang
dibutuhkan, butuh berapa lama untuk modelling dan texturing, dan sebagainya. Ekstrimnya bisa dikatakan, 80%
planning, 20% pengerjaan. Itu semua tergantung dari apa yang akan agan buat, jika Anda ingin membuat visualisasi 3D
yang kurang/tidak profesional yang membuat semua orang tertawa dan berkata, Hahaha... Apa ini? Maka silakan
mengerjakan tanpa planning yang terstruktur seperti di atas. Tetapi jika agan ingin melakukan pekerjaan yang
profesional dan orang akan bilang tentang visualisasi agan, Woww... Ya ampuun, mantap banget gaaann, ajarin
donk, maka silakan senyum dan menjawab, ane juga masih nubie gan, hehe..
5. Berpikir logis
Di tahap ini agan dituntut untuk memiliki strategi dari pemikiran/argumen agan yang tentunya tersalurkan dalam
visualisasi yang agan buat. Setiap apa yang agan buat harus dapat dipertanggung jawabkan di depan klien/bos.
Contoh hal-hal logis tersebut antara lain: komposisi yang kontras dan tidak hambar, scene yang seimbang/balance,
kejelasan area gelap yang perlu diperlihatkan, angle kamera yang terlihat dinamis dan manis. Contoh-contoh di atas
merupakan hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam menambahkan objek dalam scene, mengatur intensitas lighting,
atau mengatur angle kamera. Dalam hal ini klien/bos adalah raja, agan boleh saja mempertahankan argumen agan
karena sesuatu yang menurut agan benar. Silakan menunjukkan dengan 2 alternatif untuk menunjukkan bahwa agan
benar dalam suatu hal, tetapi jangan berlebihan, jika klien/bos tetap pada pendiriannya, maka agan harus mengikuti
mereka. Karena project tersebut adalah visi mereka dan mereka membayar agan untuk melakukan pekerjaan tersebut.
Seringkali kita jumpai kesalahan 3D artist yang (sebenarnya tujuannya baik) meng-improve desain/scene yang
dibuatnya, tetapi menyimpang/lain dari apa yang diinginkan klien/bos, maka akibatnya akan fatal, mereka akan marah
dan berakibat proyek tidak akan berlanjut atau tidak akan ada job kedua untuk agan. Jika agan ingin improve dengan
sesuatu yang lain dari keinginan klien, maka buatlah sebagai bonus, tetapi tetap utamakanlah apa yang mereka minta.
6. Comment/saran/kritik
Sangatlah penting untuk mendapatkan saran/kritik dari apa yang sudah agan hasilkan. Kadang ketika kita terlalu lama
berkutat di satu project, sehingga kita kehilangan sense untuk menilai pekerjaan kita sendiri, atau kita melewatkan satu
kesalahan kecil dalam gambar kita yang sebenernya orang lain dapat melihatnya dengan jelas. Inilah gunanya senuah
komunitas dan forum 3D artist (sebagai contoh agan dapat memposting karya gan di group facebook Kampoeng 3D, di
mana agan mendapatkan saran dan kritik yang profesional tentang visualisasi 3D agan. Tetapi perlu diingat, pastikan
bahwa agan tidak akan memposting sesuatu yang tidak seharusnya diposting, misal ada beberapa klien atau bos yang
tidak ingin pekerjaan yang agan lakukan tersebar, atau mungkin ketika agan melakukan project yang sifatnya rahasia.
Feedback atau kritik ini tentunya juga harus berasal dari klien/bos. Saran dari mereka akan selalu meng-improve
kualitas render kita di masa mendatang. Ada lagi yang perlu diperhatikan, yaitu jangan pernah menunjukkan sesuatu
yang menurut agan belum selesai dan belum pantas untuk ditunjukkan, belajarlah tentang waktu yang tepat untuk
menunjukkan hasil render agan. Terkadang memang perlu untuk menunjukkan progress agan di setiap tahap, sehingga
agan tetap berada di arah yang benar. Karena kadang jika kita menunjukkan kepada klien hasil final, ternyata agan
diharuskan untuk revisi dari desain awal. Untuk mencegahnya, sekali lagi lakukanlah planning dengan benar, sehingga
agan akan tahu kapan dan kepada siapa agan akan menunjukkan tiap progress pekerjaan agan. Di dalam progress
untuk mendapatkan feedback inilah diperlukan low setting dan low resolution rendering, 1200 x 800 seharusnya cukup
untuk mendapatkan feedback dari klien/bos.
8. Men-charge baterai
Sekali lagi selamat, pekerjaan telah selesai dilakukan dengan baik dan agan telah mendapat kritik yang bagus dari
komunitas, agan telah diterima menjadi 3D Artist Profesional. Orang senang melihat karya agan dan mereka berusaha
untuk mendapat perhatian agan. Apa selanjutnya? Silakan istirahat gan, sayangi tubuh dan hati/liver agan. Istirahat
tidak kalah pentingnya dengan membuat visualisasi 3D. Setelah menyelesaikan beberapa project yang melelahkan,
tubuh agan layak mendapatkan penghargaan. Penghargaan bagaimana? Silakan melakukan sesuatu yang fun,
bersenang-senang dengan teman/keluarga, pergi rekreasi, menikmati keindahan alam, menjernihkan pikiran agan. Ini
merupakan salah satu cara untuk me-relax-kan pikiran agan, lupakan sejenak tentang pekerjaan, project, stres, PC, dan
raihlah apa yang layak agan dapat: charging energi dan pikiran. Dan jangan kembali sebelum agan terpenuhi dengan
energi, motivasi dan kehausan untuk mengerjakan project selanjutnya.
RIO FEBRIAN