Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
WWW.IMPRIMADESIGN.COM.BR
Recife, Pernambuco
Rua Arnaldo Bastos, 20, Madalena
81 3048-2970
ndice
Um conceito nico de Desenhar em 3D
Apresentando o SketchUp
Aula 01 Tela de Boas Vindas ............................................................................ 09
Aula 02 Conhecendo a Interface ....................................................................... 11
Aula 03 - Conhecendo a Barra de Menus do SketchUp ..................................... 14
Menu Arquivo ................................................................................................... 14
Menu Editar .......................................................................................................15
Menu Visualizar ................................................................................................ 16
Menu Cmera .................................................................................................... 17
Menu Desenho ................................................................................................... 17
Menu Ferramentas ........................................................................................... 18
Menu Janela ...................................................................................................... 19
Aula 04 Conhecendo as Barras de Ferramentas do SketchUp ......................... 20
Primeiros Passos ............................................................................................... 20
Conjunto Grande de Ferramentas .................................................................... 21
Barra Padro ..................................................................................................... 22
Barra Exibies ................................................................................................. 22
Estilos de Face .................................................................................................. 22
Principais .......................................................................................................... 23
Barra de Desenho ............................................................................................. 23
Barra de Modificao ........................................................................................ 23
Barra de Armazenamento ................................................................................ 24
Barra de Ferramentas de Slidos ...................................................................... 24
Renderizao .....................................................................................................33
Texto ..................................................................................................................33
Unidades ........................................................................................................... 34
Aula 07 Desenhando com as Ferramentas do SketchUp ...................................35
Linha ..................................................................................................................35
Retngulo ......................................................................................................... 36
Crculo ............................................................................................................... 36
Arco ................................................................................................................... 37
Polgono............................................................................................................ 38
Mo Livre .......................................................................................................... 38
Aula 08Modificando as formas com o Mtodo SketchUp ................................ 39
Seleo ............................................................................................................. 39
Empurrar/ Puxar................................................................................................ 41
Mover................................................................................................................ 42
Rotar ................................................................................................................. 44
Siga-me ............................................................................................................ 45
Escala ................................................................................................................ 47
Equidistncia .................................................................................................... 48
Aula 09 Utilizando Guias e Preciso para Desenhar ......................................... 49
Fita Mtrica ....................................................................................................... 49
Transferidor ...................................................................................................... 50
Eixo ................................................................................................................... 50
Snaps .................................................................................................................51
Aula 10Descrevendo o Modelo .......................................................................... 52
Texto 3D ........................................................................................................... 52
Texto ..................................................................................................................53
Dimenses ........................................................................................................ 54
Aula 11Passeio Virtual e Seo .......................................................................... 55
Plano de Seo ................................................................................................. 55
Posicionar Cmera ............................................................................................ 55
Girar .................................................................................................................. 56
Percorrer ............................................................................................................57
Aula 12Luz e Sombra .......................................................................................... 58
Aula 13Caixa de Areia ......................................................................................... 60
Aula 14Otimizao do Trabalho ........................................................................ 65
Aula 15Apresentao do seu Modelo ................................................................ 72
Aula 16Apresentao com Movimento - Animao ......................................... 81
Aula 17Potencializando o SketchUp com Rubys e Plugins .............................. 81
Consideraes Finais .......................................................................................... 85
Ray tracing uma tcnica para gerar uma imagem traando caminhos de luz da cmera
atravs de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos
virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes so rastreados.
O diagrama acima mostra como os efeitos bsicos so gerados:
Como podemos perceber o V-ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar
os mais complexos efeitos e materiais.
Mas a pergunta : O que Render, Rendering ou Renderizao?
Main Toolbar
Barra de ferramentas Principal
Esta barra contm as principais ferramentas de configuraes do V-ray for SketchUp
e dispe tambm de recursos de criao de geometrias. Vejamos suas funes:
10 11
12
13
Nota: Para utilizar este novo recurso preciso configurar primeiro o local onde as
imagens sero salvas na aba Output no menu Options.
Lights
Barra de ferramentas Luzes
atravs desta barra de ferramentas que adicionamos os recursos de iluminao do
V-ray. As luzes podem ser usadas como iluminao artificial na cena e tambm como
iluminao natural como o caso da Dome Light. Vamos conhecer as luzes disponveis no Vray:
1 Omni Light Luz Omni Luz especfica que pode ser usado para criar reas de iluminao
fisicamente precisas;
2 Rectangle Light Luz Retangular Cria um retngulo de luz para criar reas de iluminao
fisicamente precisas;
3 Spot Light Luz Spot Cria luzes do tipo spot;
4 Dome Light Domo de Luz Cria uma luz em forma de cpula em torno do modelo 3D;
5 Sphere Light Esfera de luz - Permite criar uma esfera de luz que ficara visvel na
renderizao;
6 IES Light Luz IES (Fotomtrica) - Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar
o modelo 3D;
10
Menu Options
O menu Options possui todos os parmetros de renderizao. neste menu que
podemos configurar a qualidade da renderizao, configurar cmera e tamanho da imagem
de sada. Voc pode abrir o Render Options do menu Plug-in ou clicar diretamente no Vray
Options. Veremos a seguir cada uma das opes deste menu. Abaixo vemos a janela principal
do menu Options:
11
Global Switches
Configuraes Globais
atravs desta aba que definimos os parmetros de forma global que iro configurar
todos os elementos da renderizao.
Seo Geometry
Displacement Ativa ou Desativa a funo
de deslocamento da textura no V-Ray;
Force back face Culling Ativa ou Desativa a
funo de transparncia da face permitindo
que a cmera visualize atravs dos objetos;
Seo Lighting
Lights - Ativa ou desativa as luzes de forma
global. Note que se voc desmarcar esta, VRay s vai usar GI para iluminar a cena.
Hidden lights Ativa ou desativa o uso de
luzes escondidas. Quando esta opo est marcada as luzes so renderizadas
independentemente de estarem escondidas ou no. Quando desmarcada as luzes que
estiverem escondidas no sero renderizadas.
Default lights Permite controlar as luzes padro na cena. Quando desmarcada as luzes
padro no sero renderizadas. Quando marcada as luzes padro sero ligadas se no houver
nenhuma luz na cena ou quando a iluminao estiver desativada de maneira global (ver
parmetro Lights).
Shadows Ativa ou desativa as sombras de forma global.
Show GI only Quando esta opo estiver ligada a iluminao direta no ser includa na
renderizao final.
Nota: Observe que as luzes diretas ainda sero consideradas no clculo de GI (Global
Illumination Iluminao Global), porm no sero mostradas na imagem final.
Seo Indirect Illumination
Dont render final image Quando esta opo est marcada, o V-ray s ir calcular os mapas
de iluminao global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta uma opo til para
calcular tempo de renderizao, principalmente no caso de animaes.
12
Low thread priority Habilite est opo para que o V-ray renderize em baixa prioridade.
Quando desativado o V-ray usar todos os recursos do computador para renderizar mais
rpido.
Batch Render Permite renderizar uma sequncia de imagens uma aps a outra usando as
abas de animao de cenas do SketchUp.
Progress Window Quando ativado o V-ray mostra mensagens em uma janela cada vez que
iniciamos a renderizao.
Seo Raytracing
Secondary rays bias Aplica um pequeno deslocamento dos raios secundrios aplicados.
Este recurso pode ser til se voc tiver faces sobrepostas no seu modelo evitando o
aparecimento de manchas escuras.
No exemplo ao lado o valor do Secondary rays bias
foi alterado para 0.0.
Seo Materials
Reflection/refraction Ativa ou desativa o clculo de reflexo e refrao nos materiais e
mapas do V-ray.
Max depth Permite configurar o limite de profundidade da reflexo/refrao. Quando
desativado esta profundidade ser controlada por cada material/mapa individualmente.
Quando a opo est marcada, todos os materiais e mapas usaro a profundidade aqui
determinada.
Maps Ativa ou desativa os mapas de texturas.
FIlter maps Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade
controlada individualmente na configurao dos mapas de texturas. Quando desativado,
nenhum filtro aplicado.
FIlter maps for GI Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o clculo de GI e
brilho do reflexo/refrao. Quando desativado (padro), os mapas de texturas no so
filtrados pelo GI e brilho do reflexo/refrao no clculo de render. Se estiver ativado, as
texturas sero filtradas por estes efeitos.
13
System
Sistema
Permite definir parmetros de configurao do sistema (computador). Uma das
operaes bsicas que V- Ray deve executar o Raycasting que determina se um raio cruza
qualquer geometria na cena, e se assim for identificar qual a geometria.
A maneira mais simples de programar isto seria testar o raio contra cada simples
geometria (tringulo) na cena. Obviamente numa cena com centenas ou milhares de
tringulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V-Ray organiza as geometrias
da cena numa estrutura de arquivo especial chamada rvore BSP (Binary Space Partitioning
Partio de Espao Binrio).
A rvore de BSP uma estrutura de dados hierrquica, construda por subdiviso da
cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindoas por sua vez se necessrio e assim por diante. Essas "peas" so chamadas de ns da rvore.
No topo da hierarquia est o n raiz que representa a caixa delimitadora de toda a cena; na
parte inferior da hierarquia esto os ns folha que contm referncias a tringulos reais da
cena.
14
15
Region Sequence Determina a ordem em que a regio ser renderizada. Por padro a
sequncia de Triagulao (triangulation) a melhor se voc usar muita geometria dinmica
(Mapas de displacement e objetos VRayProxy), uma vez que este mtodo atravessa a
imagem de maneira muito consistente, de modo que a geometria gerada para buckets
anteriores possam ser usados para os prximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar
de um lado da imagem para outro o que no bom para geometrias dinmicas.
Reverse Sequence Inverte a ordem da sequncia regio.
Seo Distributed rendering
Distributed rendering Este processo permite o V-ray renderizar uma nica imagem em
vrias maquinas diferentes.
Host... Determina a largura da regio mxima em pixels (Regio W / H selecionada) ou o
nmero de regies na direo horizontal (quando contagem regio selecionado);
Don't use local machine Determina a largura da regio mxima em pixels (Regio W / H
selecionada) ou o nmero de regies na direo horizontal (quando a contagem regio
selecionado);
Cmera
Cmera
Este parmetro configura a maneira como a geometria da cena projetada na
imagem.
Camera type
A cmera do V-ray define como os raios so lanados dentro da cena, que
basicamente o modo que a cena ser projetada na tela. Os V-ray suporta vrios tipos de
cmera: Padro, Esfrica, Cilndrica (pontual), Cilndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish
eyes). Viso Ortogrfica tambm suportada.
Type Desta lista voc pode selecionar os tipos de cmeras. Veja abaixo os diferentes tipos
de opes para cmera.
16
Standard camera
Spherical camera
Cylindrical camera
Orthographic cylinder
Box camera
Fish-eye camera
17
map com a cmera Box, salve o arquivo e voc pode reutiliza-lo com a cmera padro que
pode ser apontada em qualquer direo.
Fish eye Este tipo de cmera captura a cena como se o foco padro estivesse apontado para
uma esfera reflexiva que os reflete a cena no disparo da cmera. Voc pode usar as
configuraes do Dist/FOV para controlar as partes da esfera que sero capturadas pela
cmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view Campo de viso).
Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.
Warped spherical Outro tipo de cmera esfrica com uma diferente forma de
mapeamento.
Physical Camera
Esta cmera representa uma cmera real com parmetro de uma cmera fsica
profissional.
On Habilita a physical camera do V-Ray
Override Focal length Quando habilitado ns podemos configurar o campo de viso
diretamente.
Specify Film width - Especifica o tamanho horizontal da sada do filme.
Type Determina o tipo de cmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da cmera
(motion blur).
Still camera Simula uma fotografia parada com um disparo regular.
Cinematic camera Simula uma cmera em movimento com um disparo circular.
Video camera Simula um disparo lento de uma cmara de vdeo como um sensor
CCD (processador de cmera digital).
Shutter speed a velocidade do Obturador, em frao de segundos, para uma cmera
fotogrfica. Por exemplo o Shutter Speed de 1/30 segundos corresponde a um valor de 30
neste parmetro.
Este parmetro determina o tempo de exposio da cmera virtual. Um tempo mais longo
(valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso Se o tempo de
exposio menor (valor maior do Shutter Speed) a imagem ser mais escura. Veja os
exemplos abaixo:
18
Shutter Speed 60.0
Shutter angle o ngulo do obturador (em graus) para uma cmera de cinema.
Shutter offset o deslocamento do obturador (em graus) para uma cmera de cinema.
Latency o tempo de incio do evento, em segundos, para uma cmera de vdeo.
White balance Permite modicar a imagem de sada. Os objetos na cena que tem cores
especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas
so levadas em considerao, o brilho da cor ignorado. Extem diversas configuraes pre
definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa-se a configurao Daylight para
cenas de exterior.
F-number Determina a largura da abertura da cmera e, indiretamente, a exposio. Se a
opo Exposure estiver marcada mudando o f-number afetara o brilho da imagem.
f- number 8.0
f- number 6.0
f- number 4.0
Distortion Especifica o coeficiente de distoro das lentes da cmera. O valor 0.0 significa
sem distoro: valores positivos produzem distoro de barril, enquanto valores negativos
produzem distoro de travesseiro.
19
Distortion 1.0
Distortion -1.0
Zoom factor Determina um fator de zoom. Valores maior que 1.0 ampliam a imagem
valores menor que 1.0 afastam. semelhante a uma ampliao da imagem renderizada.
Lens shift- Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos.
Vignetting Quando esta opo est habilitada, um efeito de vinheta como em uma cmera
real simulada. Voc pode especificar a quantidade do efeito da vinheta, onde 0.0 sem
efeito e 1.0 o efeito normal.
20
Vignetting 0.0
(Vinheta desabilitada)
Vignetting 1.0
Depth of field
Bokeh effects
Blades on Quando habilitada esta opo permite simular o formato poligonal da abertura
de uma cmera real. Quando est desligada, a forma assume a de crculo perfeito.
Center bias Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a
luz passa uniformemente atravs da abertura. Valores positivos significam que a luz se
concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro.
Rotation Determina a orientao da forma da abertura.
Anisotropy Esta opo permite estender o efeito do Bokeh na horizontal e na vertical.
Valores positivos estende o efeito na vertical. Valores negativos estende o efeito na direo
horizontal.
Motion blur
On Liga o efeito.
Duration Determina a durao, em frames, enquanto o obturador da cmera est aberto.
21
Interval center determina o meio do interval do Motion Blur. Um valor de o.5 significa que
o meio do intervalo do motion blur a metade do caminho entre os frames. Um valor de 0.0
significa o meio do intervalo a posio exata do frame.
Bias Este controla o caminho do motion blur. Um valor de 0.0 significa que a luz passa
uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a
luz se concentrar em direo ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a
luz em direo ao incio.
Parmetros gerais do Motion Blur
Environment
Ambiente
A seo Environment nos parmetros do render V-Ray onde voc pode especificar a
cor e o mapa de textura a ser usado durante os clculos de GI (Global Illumination) e
reflexo/refrao. Se voc no especificar uma cor/ mapa ento a cor do background e o mapa
especificado no ambiente do SketchUp ser usado como padro.
Gi Environment (Skylight)
22
Este grupo permite voc aplicar vrias configuraes de ambiente para o clculo de
iluminao indireta. O efeito de mudana do Environment GI ao Skylight (Luz do cu).
On Liga e desliga o efeito do Gi
Color Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado
se houver uma textura especificada.
Multiplier Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador no afeta a textura
do Environment. Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa do Environment, se o
seu mapa no tiver um controle de brilho.
Texture Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepe a cor especificada.
Reflection/refration Background
Este grupo permite voc substituir as configuraes do Environment do SketchUp
quando reflexos e refrao so calculadas. Perceba que voc pode tambm substituir o
reflection/refration Environment por um material bsico ou por um mapa bsico. Se voc no
habilitar o Reflexo este grupo de controles afeta ambos reflexo e refrao. Se voc habilita o
reflexo ento este grupo afeta somente os reflexos.
On Com esta opo ligada o V-Ray usar a Cor e a textura especifica durante o clculo de
reflexo/refrao.
Color Permite especificar a cor do environment para o reflexo/refrao. Isto ignorado, se
houver uma textura especificada.
Multiplier Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador no afeta a
textura do Environment (se presente). Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa
de Environment. Se o seu mapa no tiver um controle de brilho.
Texture Permite escolher uma textura para o Environment. Perceba que se presente, a
textura sobrepe a cor.
Parmetros
Type Determina o tipo de sampleador de imagem:
Fixed Este sampleador sempre pega o mesmo nmero de amostras por pixel.
Passo 1
Passo 3
Passo 2
Grade de
Pixels
Background
Branco
Passo 2 amostras
Passo 3 amostras
Passo 1
Passo 2
Passo 3
Isto o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados
(DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Tambm carrega menos a memria RAM do que o Adaptive
subdivision.
Min subdivs Determina o nmero inicial (mnimo) de amostras retirada por pixel.
Voc pode raramente precisar configurar este mais do que 1, exceto se voc tiver muitas
linhas finas que no so capturadas corretamente ou movimentos rpidos de objetos se voc
usa o motion blur. O nmero real de pixels o quadrado deste parmetro (por exemplo 4
subdivises produzem 16 amostras por pixel).
Max subdivs Determina o nmero mximo de amostras por pixels. O nmero real
de pixels o quadrado deste parmetro (por exemplo 4 subdivises produzem 16 amostras
por pixel). Perceba que o V-Ray pode retirar menos amostras do que o nmero mximo, se a
diferena de intensidade do pixel vizinho bastante pequena.
Use DMC sampler threshold Quando este est ligado (o padro), o V-Ray usar o
threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras so necessrias
por pixel. Quando este est desligado, o parmetro Color threshold ser usado em seu lugar.
Color threshold O threshold o que ser usado para determinar se um pixel precise
de mais amostra. Este ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado.
Show samples - Se este estiver ligado, o V-Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel diretamente proporcional ao nmero de amostras retiradas deste pixel. Este
geralmente um ajuste fino da suavizao da imagem.
25
Adaptive subdivision Este sampleador divide a imagem dentro de uma malha adaptada,
como uma estrutura e a redefine dependendo da diferena de intensidade dos pixels.
Passo 2 amostras
Passo 3 amostras
Objeto preto
26
Grade de
Pixels
Min. rate Controla o nmero mnimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; -1 uma amostra a cada dois pixels; -2 uma amostra a cada 4 pixels.
Max. rate Controla o nmero mximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa
uma amostra por pixel; -1 uma amostra a cada quatro pixels; -2 uma amostra a cada oito
pixels.
Color threshold Determina a sensibilidade do sampleador as mudanas na
intensidade do pixel. Valores mais baixos produziro melhore resultados, enquanto valores
mais altos sero mais rpidos, mas podem deixar algumas reas de intensidade similar sem
clculo.
Randomize samples Desloca as amostras ligeiramente para produzir melhor
suavizao prxima as linhas horizontais ou verticais.
Object outline - Isso far com que o sampleador de imagem sempre calcule pelas
bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta
opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.
Normals - Isso far com que as reas de amostras como bordas vivas variem. Esta
opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado.
Show samples - Se este estiver ligado, o V-Ray mostra uma imagem onde o brilho do
pixel diretamente proporcional ao nmero de amostras retiradas deste pixel. Este
geralmente um ajuste fino da suavizao da imagem.
Antialiasing filter - Esta seo permite escolher um filtro anti-serrilhado. O que
permite uma melhor apresentao da imagem relativa as bordas da geometria. As opes
normalmente utilizadas so: rea, Laczos e Catmull rom.
Sem filtro
Catmull-Rom
27
DMC Sampler
Deterministic Monte Carlo
Color Mapping
Mapeamento do Cor
O color Mapping (tambm chamado mapa tonal) pode ser usado para aplicar
transformaes na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta
gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a
tarefa de re-mapear os valores da imagem para fins de exibio.
29
Clamp level Nesta opo especifique o nvel que o componente de cor ser mantido se a
opo Clamp output estiver ligada.
Affect background Se este estiver desligado, o color mapping afetar as cores pertencentes
ao background.
Don't affect colors (adaptation only) Quando este parmetro est ligado, o color mapping
no ser aplicado a imagem final, contudo o V-ray ir processar com todos estes clculos
como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nvel de rudo ser corrigido de acordo).
Isto pode til, por exemplo, se voc for aplicar alguma correo de cor na imagem depois,
mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opo Clamp out ter um
efeito independentemente do valor da opo Don't affect colors.
Linear workflow Quando esta opo est marcada o V-ray ir aplica automaticamente o
inverso da correo de gama que voc configurou no campo Gamma para todos os materiais
do VrayMtl em sua cena. Perceba que esta opo feita para ser usada para converter
rapidamente cenas antigas que no foram configuradas com esta propriedade em mente.
Esta opo no substitui a propriedade linear.
Correct LDR textures Esta opo corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de
texturas.
Correct RGB colors Esta opo corrige automaticamente a gama de todas as cores.
VFB Channels
Canais de V-ray Frame Buffer
30
Z-Depth
Black Se voc usar o Z-Depth (Mapa de profundidade), este parmetro significa o
valor de Z, onde a cor ser convertida para preto.
Clamp Quando habilitado o valor de Z ser mantido para a variao do preto para o
branco.
White Se voc estiver usando o canal de render Z-Depth, este parmetro significa o
valor de Z onde a cor do carregamento mudar para branco.
Set from camera Este configure automaticamente o alcance do Z-depth baseado
nas configuraes da cmera.
OutPut
Sada de Imagem
atravs desta opo que podemos selecionar o tamanho da imagem que ser
renderizada pelo V-Ray. Por padro, geralmente, renderizamos as imagens teste de
configurao com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem dado na
unidade pixel que corresponde a um ponto de luz colorida na tela, que pode ter diferentes
intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal
teremos uma imagem maior o que resulta numa melhor resoluo e assim vemos mais
detalhes da cena.
Para imagens finais, recomendamos que, use valores maior que 3500px no sentido
horizontal, o que permitir uma imagem em alta resoluo para ser impressa em formatos
de papel at A3 com qualidade.
31
Se voc escolher uma extenso .vrimg, o arquivo resultante pode ser visto,
convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta
vrimg2exr. Este arquivo contm todos elementos de renderizao para a imagem.
Se voc escolher uma extenso .exr, o V-ray gravar um arquivo OpenEXR que
poder ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composio.
Quando voc clicar no boto procurar voc pode escolher o nome do arquivo.
VFB Mode Esta opo permite selecionar diferentes modos par preserve a memria
quando renderiza.
No Memory Est opo no criar uma solicitao para armazenar mais memria
quando possvel.
Full Memory Est opo criar um VFB e usar arquivo de cores para armazenar o
que voc observa enquanto renderiza e aps. Esse o modo padro quando renderiza e
quando voc no renderiza para um arquivo de imagem do V-Ray.
32
Preview Este criar um pequeno preview do que est sendo renderizado pelo V-Ray mas
solicitar conservao da memria pelo V-Ray apenas para a imagem que est sendo
renderizada no momento. Isto permitir parar a renderizao se houver algo que aparea
errado.
VFB toolbar
Esta parte da barra de ferramenta configura os canais
selecionados, bem como os modos de pr visualizao. Escolha
que canal ver com os botes de ajuda.
Voc tambm pode ver a imagem renderizada em modo
monocromtico. Quando comparamos duas imagens usamos o comparador A/B configurado
no boto VFB History que permite escolher a direo da linha que separa a linha A/B.
Esta opo salvar o arquivo atual. Voc pode ligar e desligar enquanto renderiza.
Abri um arquivo .vrimg para ser visualizado na VFB.
Limpa o contedo da janela de renderizao. s vezes til quando comeamos um
novo render para evitar confuso com a imagem anterior.
Este criar uma cpia virtual da janela do V-Ray para uma do 3Ds Max. Voc pode ligar
e desligar enquanto renderiza.
Esta opo fora o V-Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse.
Arraste o mouse sobre a janela de renderizao do V-Ray para ver o que est renderizando.
Voc pode ligar e desligar enquanto renderiza.
Esta opo permite que voc renderize apenas uma regio do V-Ray VFB.
Liga o V-Ray VFB para Pdplayer.
Isto ir abrir a caixa de dilogo correes de cores que permitem definir as
configuraes de cores de vrios canais de cor. Ele tambm ir mostrar o histograma dos
dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o boto mdio do histograma
para dimensionar de forma interativa a visualizao.
Liga o V-Ray VFB para Pdplayer.
Exibe as cores mantidas no V-Ray VFB.
33
Est opo abrir a janela de dilogo que lhe dar informaes sobre o pixel clicado
com o boto direito do mouse sobre ele. Se voc clicar com o boto direito do mouse
sobre um pixel sem transformar essa configurao, ento voc ver uma nica informao
enquanto o boto do mouse est pressionado.
Est opo habilita a correo dos nveis das cores.
Est opo habilita a correo das curvas de cores.
Est opo habilita as correes de exposio.
Mostra a imagem em espao de cor sRGB.
Habilita a tabela look-up.
Mostra a histrico do V-Ray VFB.
Habilita os efeitos de lentes do V-Ray.
Habilita a proporo dos pixels.
Habilita o vermelho/ ciano viso estereoscpica.
Habilita a visualizao estereoscpica verde / magenta.
34
tudo pode ser usado como um esboo de aproximao da luz para clculo
rpido de cenas.
Light cache uma tcnica para aproximar a iluminao global em uma cena.
muito semelhante ao mapeamento de Photon, mas sem muitas das suas
limitaes. O mapa de luz traa muitos caminhos a partir da cmera. Cada um
dos rebatimentos no caminho armazena a iluminao a partir do resto do
caminho dentro de uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de Photon.
O mapa de luz uma soluo GI universal que pode ser utilizada para ambas
as cenas interiores ou exteriores, quer diretamente, quer como uma
aproximao do rebatimento secundria, quando usado com o irradiance map
ou o mtodo GI Brute force.
35
36
Irradiance map
Os parmetros da guia Irradiance map so:
Basic parameters
Min rate Este valor determina a resoluo para a primeira passagem do GI. Um valor
de 0,0 significa que a resoluo ser a mesma que a resoluo da imagem desenhada final, o
que far com que o Irradiance map se assemelhe ao mtodo de clculo direto. Um valor de
negativo -1 significa que a resoluo ser metade da imagem final e assim por diante
Max rate Este valor determina a resoluo da ltima passagem do GI. Isto
semelhante ao (embora no o mesmo que) o parmetro de Max rate do Adaptive Subdivision.
37
Color threshold (Clr thresh) Este parmetro controla a sensibilidade das mudanas
da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o
irradiance map mais sensvel as mudanas de luz assim produzem imagens de alta qualidade.
Normal threshold (Nrm thresh) Este parmetro controla como a sensibilidade do
irradiance map alterado na superfcie normal e superfcies detalhadas. Use valores menores
para imagens mais detalhadas.
Distance threshold (Dist thresh) Este parmetro controla como a sensibilidade do
irradiance map entre a distncia da superfcie.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) Este controla a qualidade individual das
amostras do GI. Valores menores trabalham mais rpido, mas podem produzir resultados
manchados. Valores mais altos produzem imagem suavizadas. Perceba que este no o
nmero real de raios que sero traados. O nmero de raios proporcional ao quadrado deste
valor e tambm depende das configuraes da guia DMC sampler.
Interpolation samples Este o nmero de amostras do GI que ser usado para
intercalar a iluminao indireta em um dado ponto. Valores maiores tendem a borrar os
detalhes no GI embora o resultado seja mais suavizado. Valores menores produzem
resultados com mais detalhes, mais produzem manchas se o valor do Hemispheric subdivs
baixo usado. Para acelerar a renderizao neste caso devemos baixar o valor para 10 ou 5.
Light Cache
O Light Cache uma tcnica para aproximar a iluminao global da cena. Este um
mtodo criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V-ray. Este muito
parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitaes.
Subdivs Este determina quantos caminhos sero traados da cmera. O nmero real de
caminhos o quadrado das subdivises (O valor padro de 1.000 subdivises significa que
1.000.000 de caminhos sero traados).
38
Sample size Este determina o espao das amostras no light cache. Valores menores
significa que as amostras sero mais prximas umas das outras, o light cache preservara a
nitidez dos detalhes na luz, mas ter mais rudo e tomara mais memria. Valores maiores
suavizaro a luz mas diminuir os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa
ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache.
Scale Este parmetro determina a unidade de tamanho da amostra e do filtro:
Screen Esta unidade fraciona a unidade final. As amostras que esto perto da
cmera sero menores e as mais afastadas sero as maiores.
World o tamanho fixo de unidade global para todos. Este pode afetar a qualidade
das amostras que esto prximas a cmera que aparecero com aparncia mais suavizadas
enquanto as amostras que esto mais afastadas tero mais rudo.
39
Materiais do V-Ray
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo
Material Editor no menu Plugins / V-Ray.
2
3
1 - Material Workspace - Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito
para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material
atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que no
so usados na cena, adicionar layers com reflexo, refrao para o material.
2 - Material Preview - O boto Update Preview permite que voc tenha uma pr-visualizao
dos materiais configurados.
3 - Opes - Para ajuste dos materiais. Esta opo modifica o material que foi adicionado na
opo 1.
Camada Diffuse
Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita usada para aplicar
padres e mapas nos materiais.
Transparency: Usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente
opaco e branco completamente transparente.
40
Camada Reflection
Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais.
Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel.
41
Soften Este parmetro permite o usurio suavizar a transio das reas escuras
para a claras em reflexo specular.
Exit color Se um raio alcanou a profundidade mxima do reflexo, essa cor retorna
sem a distncia do raio traado.
Glossiness
Hilight Este determina a definio do brilho do material. Normalmente este
parmetro tem o mesmo valor que o reflexo e produz resultados fisicamente corretos.
Reflect Controla a nitidez do reflexo. Um valor 16122007
de 1.0 significa um reflexo perfeito como um espelho, valores menores produzem reflexos
borrados. Use o parmetro subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos do reflexo.
Shader Type Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn
usado para a maioria dos materiais, o modo Ward geralmente usado para materiais
metlicos como ao escovado, pois define melhor o material.
42
Anisotropy
43
Camada Refraction
Usado para adicionar refrao nos materiais transparentes.
Color Cor da Refrao. Perceba que a cor real da refrao depende da cor do reflexo.
Transparency Este controla a transparncia da camada de refrao. A cor preta
completamente opaca e o branco completamente transparente. Uma textura pode ser
usada para controla a transparncia da camada de refrao.
Glossiness Controla a nitidez a refrao. Um valor de 1.0 significa uma refrao
perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refrao borrada.
IOR ndice de refrao dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando
atravessa a superfcie do material. O valor de 1.0 significa que a luz no mudara a direo.
44
45
Camada Emissive
Material Emissive pode fazer o objeto tornar-se auto iluminado. No se limita a certa
forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada
como um recurso de luz. Material auto iluminado perfeito para criar objetos como: bola de
luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminao estilizada, luz fria e tela de luz, tela de
computador, tela de TV. No entanto, o Emissive no devem ser usados como iluminao
primria para uma cena.
Nota: Nas verses anteriores do V-Ray este parmetro era chamado intensity.
46
Camada Options
Usado para determinar opes para os materiais de forma individual.
Double-sided Se este for verdadeiro, o V-Ray ira vira a face normal para a face de
trs deste material. Por outro lado a luz de fora do material ser calculada tambm. Voc
pode usar este arquivo como um efeito translcido para objetos finos como papel.
Can be Overridden Quando desligado o material no substitudo pela cor padro
escolhida no Global Switches.
Alpha Contribution - Com o alpha contribution voc tem a possibilidade de obter o
canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0.
Camada Maps
Estes determinam os vrios mapas de texturas que podem ser usados pelo material.
47
Luzes do V-Ray
As luzes artificiais do V-Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de
iluminao que permite efeitos muito realistas.
No V-Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light.
Nota: Na nova verso, V-ray 2.0, foram adicionados duas novas luzes a
Sphere Light e a Dome Light.
Alguns parmetros das luzes artificiais do V-Ray servem como referncia de
configurao das demais luzes como as sombras e as subdivises. Veremos a seguir cada um
deles.
Omni Light
O VRay Omni Light uma luz especfica do V-Ray que pode ser usado para criar luzes
de rea fisicamente precisos.
Enable Liga e desliga a Luz Omni.
Color Determina a cor da luz.
Intensity Determina a intensidade da luz.
Units Permite escolher as unidades da Lu. Usar a unidade
correta essencial quando se trabalha com a Physical Camera.
Os tipos so:
49
Rectangular Light
A V-Ray Rectangular Light possui parmetros semelhantes a Omni Light. Portanto
veremos os que apenas o que as diferenciam.
Double-sided Quando a luz planar a fonte de luz esta
opo controla se a luz emitida de ambos os lados do plano.
Este campo no tem efeito na Sphere e Dome Light.
Invisible Esta configurao controla se a forma da V-Ray
Light ser visvel no resultado do render. A luz renderizada
mas a forma fica invisvel. A visibilidade da luz sobre a
reflexes controlada pela opo Affect Specular.
Ignore light normals Normalmente a superfcie da fonte
emite luz em todas as direes. Quando desligada, mais luz
emitida na direo da face normal.
Light portal Quando esta opo est ligada o parmetro da
Cor e o Multiplier so ignorados. Ao invs disso a luz tomar a
intensidade definida no Environment atrs dela.
Store in Irrad. map Quando esta opo est ligada e o
clculo de GI configurado com o mapa de irradiance o V-Ray
ir calcular o efeito da VrayLight e somar ela com o Irradiance
Map.
50
Spot Light
A V-Ray Spot Light possui parmetros semelhantes as outras luzes do V-Ray.
Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam.
Cone Angle Permite ajustar o ngulo do cone de luz.
Penumbra Angle Este o ngulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade
do projetor cai para zero.
51
DICA:
Voc pode esconder esta parte no teto
Penumbra Falloff Determina como a luz ser transmitida com fora para no iluminar
dentro do cone de luz.
Barn Door On Esta opo habilita ou desabilita o efeito de porta do spot. Esta opo
restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz.
52
IES Light
A V-Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem
propriedades de iluminao de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade
de iluminao de seus produtos. Os parmetros que a diferencia das demais luzes do V-ray
so:
Power Determina o valor da intensidade em Lumens.
File Determina o arquivo .IES que ser usado na distribuio da luz.
Dome Light
Esta uma nova forma de iluminar a cena no V-ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz)
cria uma iluminao ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e
outros mapas.
Os parmetros prprios desta so:
Use Dome Texture Permite usar texturas para a
superfcie da luz. Se existem superfcies prximas ao mapa
da luz melhor que o GI esteja ligado. Isto permite que o VRay combine luz direta e indireta para iluminar reduzindo o
rudo.
Dome Texture Usado para adicionar a textura da luz. O
valor do Intensity tambm altera a textura.
Texture Resolution Define a resoluo da textura.
Target radius Define a esfera em torno do cone da luz
onde os Photons esto sendo lanados quando mapas de
photons so usados.
Emit radius Define a esfera em torno do cone da luz de os photons so lanados alm da
rea do raio.
Spherical Quando ligado cria uma esfera em torno do modelo ao invs do Domo.
53
O VRaySun e o VRaySky so configuraes de mapeamento especiais do render VRay. Desenvolvidas para trabalhar juntas, reproduzem o Sol e Cu reais da Terra. Ambos so
codificados para mudar sua aparncia dependendo da direo do VRaySun.
Podemos determinar o VRaySun como o tipo de sol dentro do sistema das sombras
do SketchUp.
Sun
54
Size multiplier Controla o tamanho visvel do Sol. Este afeta a aparncia e o raio das
sombras.
Ozone Este parmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem
a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.
Invisible Quando ligada, esta opo deixa o Sol invisvel, tanto para a cmera como para os
reflexos.
55
Materiais Avanados
56
Mtl One Este o material que ser usado na rea perpendicular direo da vista;
Mtl Two Este o material que ser usado na rea paralela a direo da vista;
Start Angle O ngulo em que a mistura do material comea;
Stop Angle O ngulo em que a mistura do material termina;
Blend Function Esta opo permite que voc escolha uma determinada funo para que o
VRay calcule o resultado da mistura pode ser:
Linear
Normal Distribution
Sigmoid
Gompertz
Cube Root
Cubic
Cubic Polynominal
Flip view direction Muda a direo da mistura.
VRay Toon
O VRay Toon um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon.
Este efeito no tem a pretenso de ser uma imagem NPR (non-photorealistic rendering).
Contudo muito til em alguns casos.
Overlap threshold Cria linhas de sobreposio nas partes de um objeto. Valores mais baixos
Reduzem a sobreposio das linhas.
Trace bias Este parmetro depende da escala da sua cena e determina a distoro dos raios
quando so traados a refrao/reflexos.
Do secondary Melhora o clculo dos reflexos/refrao sobre ao contorno. Este parmetro
pode aumentar o tempo de render.
Normal threshold Determina quando as linhas sero criadas por partes dos mesmos
objetos com variao da superfcie.
Do Silhouette Mult Habilita e desabilita o multiplicador de silhuetas.
Silhouette Mult Este valor multiplica o efeito da silhueta.
Divide By Distance Quando habilitada as linhas de desenho quando mais prximas da
cmera sero mais grossas e mais finas quando mais distantes.
58
V-Ray Proxy
59
Importar Proxy
Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy voc pode importa a malha de
volta a qualquer momento.
Selecione o cone
o Proxy.
DICA:
Podemos usar vrios proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande
quantidade de geometrias o ideal salvar os arquivos em componentes.
60
Consideraes Finais
61