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Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la

Gestin de Proyectos en general

PROGRAMA FORMATIVO DE POSTGRADO


COMPETENCIAS PARA LA INCORPORACIN LABORAL Y
PROFESIONAL

Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum


aplicado a la Gestin de Proyectos en general

TEMA 3.- SCRUM: ROLES Y PROCESOS

S GIL EN TU TRABAJO: USA


SCRUM Y DESTACA
Prof. Manuel G. Fraga Castro
manuelfragacastro@gmail.com

Metodologa de Trabajo gil y Eficiente: El mtodo Scrum aplicado a la


Gestin de Proyectos en general

ndice de contenido
3 - Scrum: roles y procesos ......................................................................................................................3
3.1 - Scrum de un vistazo ...................................................................................................................3
3.2 - Conceptos clave de Scrum .........................................................................................................4
3.3 - Roles en Scrum ..........................................................................................................................5
3.4 - Artefactos ...................................................................................................................................7

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Gestin de Proyectos en general

3 Scrum: roles y procesos


3.1

Scrum de un vistazo

El siguiente grfico resume todo el proceso de Scrum:

Aunque lo iremos viendo en el transcurso del curso ms detalladamente los procesos o


artefactos que intervienen en Scrum son:
!

Pila de producto: es una lista ordenada por prioridad de caractersticas o hitos


que se quieren alcanzar en el proyecto. Por ejemplo: hacer una publicacin sobre
los datos de la empresa en 2007.

Pila de Sprint: veremos que cuando aplicamos Scrum creamos intervalos de


tiempo de entre 2 y 4 semanas. En ese tiempo se tiene que acabar el trabajo que
tengamos en la pila de sprint, que es tomar de la pila de producto ordenadamente
los hitos que creemos que podemos hacer en esas 2-4 semanas y descomponerlo
en tareas de un mximo de 2 das, para cada tarea anotaremos el tiempo que
creemos que vamos a tardar en completarla. Por ejemplo: referido al elemento de
la pila de producto antes mencionado tendramos 1.- hacer un boceto (8 horas), 2.redactar el contenido I (2 das), redactar el contenido II (2 das), 3.- solicitar
presupuestos (6 horas), 4.- evaluar las muestras (4 horas).

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Scrum diario: cada da el equipo debe reunirse para informar de los avances del
da anterior y de las tareas que va a acometer ese da. Tambin se expondrn aqu
los problemas que hayan surgido. Reunin de un mximo de 15 minutos (recordad
que esto es una metodologa gil).

Producto: al final del tiempo del sprint debemos de tener algo tangible, aunque
sea poco. Algo que se pueda ensear para hacer una demo/presentacin.

3.2

Conceptos clave de Scrum

Os propongo la siguiente lista que debis de tener presente sobre Scrum. Puede que haya
trmino que todava no hemos tratado, pero esta tabla ser una referencia que
consultaremos con frecuencia.
1. NO es una varita mgica.
2. Scrum es sencillo, que no quiere decir fcil. Es sencillo de comprender y empezar
a utilizar pero es duro cumplir todo lo que nos requiere.
3. Se necesita la implicacin del cliente. La relacin con el cliente es mucho ms
estrecha y estar al tanto en cada momento de la evolucin del proyecto, de los
problemas, podr realizar cuantos cambios desee y solucionar las dudas que
puedan surgir.
4. El producto final es la medida del progreso.
5. En Scrum mediremos lo que nos queda, no lo que llevamos hecho. Nuestro
objetivo es acabar el sprint a tiempo, con los hitos que nos hemos marcado y con
un producto final que se puede ensear; si miramos atrs ser para lamentarnos o
alabarnos.
6. El equipo es autosuficiente, se autogestiona, se autodisciplina y responde del
proyecto. En Scrum se olvida un poco la idea de jefe: bueno para el empleado y
bueno para el responsable. Lo importante es la gente.
7. Scrum es incremental e iterativo. Un sprint tras otro y nuevos hitos que cumplir.
8. Hay un control diario (Scrum diario). Esto es el corazn de Scrum.

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9. Slo el equipo puede manipular la pila del sprint. Nadie ajeno al equipo puede
llevar a cabo esta tarea. NUNCA se interrumpe un sprint.
10. Slo el dueo del producto maneja la pila del producto. l es el que paga y el
nico que realmente sabe lo que quiere.
11. Los sprints tienen una duracin fija. Una vez que el equipo defina cuanto dura el
sprint (un nmero de das entre 14 y 28) y se sienta cmodo con l no se debe
variar esa cantidad.
12. Retrospectivas. Tan slo echaremos la vista atrs una vez acabado el sprint para
detectar problemas y errores que han sucedido.
13. Es importante definir que significa que una tarea o hito est terminado. Ej: la
ropa estar lavada cuando la hayamos puesto en la lavadora con un programa
adecuado, se haya secado, est planchado y en su armario correspondiente.
14. Y por encima de todo ... TIME BOXED. Todo tiene que estar estimado
temporalmente y debemos ajustarnos a esas estimaciones. Se suele usar reloj
contador, tipo reloj de cocina.
A muchas personas esto le parecen las reglas de un juego, y en parte es as, ya que Scrum
sigue la mxima de que La diversin es productiva.

3.3

Roles en Scrum

Aunque originalmente siempre se habla de roles en Scrum de lo que se pretende hablar


con este trmino es de responsabilidades ms que de papeles.
Existen tres roles principales en Scrum:

"

Dueo de producto
#

Recopila las especificaciones del producto.

Gestiona la visin.

Prioriza y gestiona la pila del producto.

Acepta las entregas/demo/presentacin.

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"

"

Gestiona el roadmap.

Es el responsable econmico.

ScrumMaster o ScrumManager
#

Es el perro pastor de Scrum.

Es un miembro del equipo.

Trabaja con el dueo del producto.

Es el que elimina los impedimentos.

Debe de mantener el proceso en marcha.

Es el puente de la organizacin con Scrum.

Mejora la vida del equipo, promociona la creatividad y la autogestin.

Es el entrenador de Scrum del equipo.

Equipo
#

Estiman el esfuerzo necesario y el tamao de la pila de Sprint.

Tienen que estar comprometidos con la


entrega de un producto comercializable.

Reportan

su

progreso

(junto

al

ScrumMaster)
#

Debe de ser autnomo, autogestionado


pero responsable ante el dueo del
producto

7 ! 3 personas

Implicacin.
Cuando leemos literatura de Scrum solemos ver referencias a gallinas y cerdos. Estos
personajes se utilizan como metfora del compromiso adquirido en el proyecto. Esto
proviene de una pequea historia en la que un cerdo y una gallina deciden abrir un
restaurante y la gallina propone llamarle Huevos y jamn, el cerdo lo rechaza
explicando que mientras l estar realmente comprometido la gallina solo estar
implicada. Es muy importante que todo el equipo est comprometido con la entrega, para
tener todos la misma responsabilidad y tirar unos de otros.
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3.4

Artefactos

Los artefactos son los documentos no convencionales que deben de formar parte del
proceso de Scrum.
$

Pila de producto
#

Contiene todas las funcionalidades a desarrollar

Deben de estar priorizadas y


estimadas temporalmente

Pila de Sprint
#

Es un subconjunto de la pila de
producto

Seleccin de funcionalidades que se


realizarn en el siguiente sprint

Se subdividen en tareas (max. 16


horas 2 das)

Deben de realizar un producto


potencialmente usado

Scrum se basa en la sencillez y en la agilidad. Es por eso que en muchos sitios veris que
los equipos que usan Scrum utilizan post-its, no debis despreciar esta potente
herramienta con la que se consigue una eficacia difcilmente alcanzable de otra forma.
Los post-its se pueden utilizar sin depender de la tecnologa (aunque nos quedemos sin
luz podemos seguir trabajando), permiten clarificar las prioridades de las tareas,
fortalecen la coherencia del equipos, se pueden desplazar fcilmente y son muy
impactantes visualmente.
Cmo usarlos? Muy fcil, para la pila de producto se debe de escribir en el post-it la
caracterstica o funcionalidad de la que se quiere dotar al proyecto. La prioridad la
obtendremos desplazando hacia arriba el post-it, de manera que el primero por arriba ser
el ms importante. Para la pila de Sprint aadiremos en la parte superior del post-it una
estimacin en horas. Si esa estimacin es superior a 16 horas debemos de descomponer
ese post-it en tareas para que no haya ninguna de ms de 16 horas.

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REFERENCIAS
%

Resumen de Scrum de Juan Palacio (Castellano)

www.navegapolis.net/files/presentaciones/scrum_general_10.pdf
%

El modelo Scrum por Juan Palacio (Castellano)

http://www.navegapolis.net/content/view/466/91/
%

Experiencias de un proyecto que usa Scrum (Castellano)

http://eskasiunblog.blogspot.com/search/label/SCRUM
%

Podcast sobre Scrum (Ingls)

http://se-radio.net/podcast/2007-06/episode-60-roman-pichler-scrum
%

Plantilla Scrum para Excel

http://www.navegapolis.net/content/view/268/60/
%

Implementing Scrum (Ingls)

http://www.implementingscrum.com/es/
%

Implementing Scrum (Castellano)

http://www.implementingscrum.com/es/
%

Libro: Scrum and XP from the trenches (Ingls)

http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/01/scrumandxpfromthetrenchesonline0731.pdf
%

Video de un curso de Scrum en las oficinas de Google (Ingls)

http://es.youtube.com/watch?v=IyNPeTn8fpo

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