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Disefio de cubierta: Sylvia Sans Primera edicidn, septiembre de 2004, Barcelona Derechos reservados para todas las ediciones en castellano © Editorial Gedisa, S.A. Paseo Bonanova, 9 1°-1* 08022 Barcelona, Espaiia Tel. 93 253 09 04 Fax 93 253 09 05 Correo electrénico: gedisa@gedisa.com http://www.gedisa.com Preimpresion: Editor Service S.L. Diagonal 299, entresol 1 — 08013 Barcelona ISBN: 84-9784-061-5 Depésito legal: B. 40143-2004 Impreso por: Limpergraf Mogoda, 29-31 — Barbera del Vallés Impreso en Espaiia Printed in Spain / cor medio pucks prohibida 'a reproduccién total o parcial por eualguier meio © a idéntica, extractada o modificada, en castellano 0 en cualquier 4 La praxis interactiva El lenguaje humano posee mecanismos especiales de correccién tan automaticos que casi nadie los nota [...] Los dispositivos artificiales no tienen Ja misma tolerancia: pulsen la tecla equivocada y puede ser el caos. Don NorRMAN Eneste capitulo iremos diseccionando algunos aspectos de las interfaces y de los Procesos de interaccién entre el hombre y las maquinas digitales. ‘Cmenzaremos por los aspectos mas superficiales —la metfora del escri- totio~ hasta legar a las dindmicas semiéticas y cognitivas menos evidentes. T todos los casos iremos ejemplificando nuestro recorrido con situacio- "*s de interaccion e interfaces digitales de uso cotidiano; en algunos casos, ‘cluiremos también interacciones con dispositivos «reales». Los cajeros ‘ttomaticos nos ensefian de los procesos de interaccién tanto como un "ocesador de textos © un videojuego. Respecto a los ejemplos elegidos, In “NOs agregar que se trata por lo general de interfaces que no. Suncionan - 4 “amente: es en las situaciones problematicas cuando se produce un ret e Flores y Winograd, 1987) y se interrumpe la interaccion, cuando \ Jencia los dispositivos y las dindmicas de interaccign, toda evid . ; : surgen con to mis de la interaccién estudiando las interfaces aprender mucho mis de es eras que de ls buenos ejemplos. 4.1 Paratexto y alrededores Un primer acercamiento semidtico-textual a los dispositivos, de interac. ion entre el hombre y las maquinas digitales nos leva indefectiblemente al concepto de «paratexto». Gérard Genette (1989) define el eparatextos como todas es0s textos wsubordinados al texto principal» que lo proton gan o acompaiian para «presentarlor, para easegurar su presencia en el mun- do,su “recepcién” y su consumor. Es a través del paratexto que el texto we transforma en libro y en cuanto tal se propone a sus lectores yen general, al piblico». El paratexto, en definitiva, se presenta no s6lo como una «20 na de transiciéns, sino también como lugar de stransaccione, eal espacio privilegiado de una pragmatica donde se articula una accién sobre el pibl- o,Segiin Genette, no existe, nunca exist un texto sin paratexto» (1989: 3-5). El paratexto incluye dos grandes categorias de textos: peritexto y ep texto. Bajo el nombre de peritexto se agrupan todos los escritos incluidos dentro del libro, desde los titulos hasta las dedicatorias, prefacios, notas y titulos de los capitulos. Fuera del libro encontramos los escritos epitextua- les, por ejemplo las entrevistas, cartas o diarios personales del autor y bas criticas a la obra. Resulta evidente que el paratexto de Genette incluye sb lo elementos textuales; a compaginacién, el equilibro entre la superfi ie im presa y los espacios vacios o los dispositivos de indizacién (numeracién de las paginas y de los capitulos, indices analiticos, etcétera) no entran dentro del ambito de lo paratextual.! ; Investigadores provenientes de diferentes corrientes tedricas (Blas 1998; Harpold, 1997) coinciden en que no se puede reducr la interfoz al os |-Alvarido (1994) extiende el concepto de paratexto hasta abarcar algunos aspe™ dela grifica, las ilutraciones, a diagramacién y la tipografia (paratextoicbnice)- Alga’ Seat ato! ¥ habian sido mencionados por Genevte en las dtimas p5S™ # Sel (1989) como posibles desarollos para futuras investigaciones. LA PRAXIS INTERACTIVA, Jes -como las criticas o entrevistas al aut ninguna funcién de tipo «orientativo» asimismo, muchos dispositivos de nave las piginas~ pueden encontrar cabida condicién de extender los aleances de génea gama de elementos que, tual, dificilmente pueden ser cor ‘or no cumplen durante la lectura Tespecto a la topologia del texto; gaci6n ~como la diagramaci6n de bajo el concepto de paratexto sdlo a este Giltimo hasta cubrir una hetero- si bien admiten una lectura desde lo tex- nsiderados textos. Sin embargo, el cuestio- hamiento mas importante que nos impide equiparar la interfar al paratexto nace de la misma oposici6n texto-paratexto: si este segundo es un stexto subordinado» que acompaia al texto principal desde ciertos espa- cios claramente identificados (el prologo, el titulo, la biografia del autor en ‘a contracubierta), la interfaz se funde y entremezcla con el texto. Si bien pueden ser estudiadas desde las teorias textuales, las interfaces no son una especie de vestibulo que «presenta» al texto, sino una presencia permanen- te que se actualiza de manera casi imperceptible a cada momento de la lectura. En el caso especifico de los entornos digitales la diferenciacion entre texto-paratexto tiende a desaparecer. Los hipertextos carecen de indicaciones que dejen bien claras las divisiones entre el texto «primario» y lo que Gérard Genette ha llamado lo eparatextualr:la nota apie de pagina, el titulo de capitulo, as anotaciones en los mirgenes, todo el des- phiegue de la materia impresa en la periferia del libro. En un hipertexto, estos clementos estin, en su percepcién, tan «cerca» de la trayectoria de una lectu- ra como cualquier otro elemento del camino «primatiow de la lectura [..] El campo espacial que separa lo textual de lo paratextual -fisico en el volumen impreso y figurado en el digital [...]- queda contaminado por la temporali- dad del desvio y subordinado a ella (Harpold, 1997:228). Si las interfaces no pueden ser reducidas a paratexto, entonces zpor qué trabajarlas desde lo textual? Porque las formas que adoptan los contenidos tex- tuales en la pantalla interactiva y los dispositivos que el usuario emplea durante su Navegacién también contribuyen a la produccién de sentido. Todas las interfaces (no s6lo las de las maquinas digitales) son cotidianamente percibidas, ine ‘etpretadas y actualizadas por sus usuarios de la misma manera que eal |- uier otro sistema semidtico. Las acciones de los usuarios, as secuencias de fer __ HACER cue 104 — interactiva y los recorridos dentrg alla jecutadas en Ta pants la produccion de sentido, Si en Ig, ruales participan €” ida oo onaes deb rare eserita 0 audiovisual el tabao interpreta. textos tacont “pectador se vol i6 visible desputs de varios aos de saat ecién ° ae oe cedricos con el afanzamiento de Tos estudios sg. investigacion Y dmeeipcion,en Tos encornos interactives resulta evidente de inmedia. sn el usuario consnuye el texto durante [a interac. 0 ere interfaces pueden ser aalizadasen clave textual entonces I in. dessgnien de mati semidtica no puede hacer otra cosa que recnsinls Tetley es models caurales que penitent interpetacn pr par de rane res En las proximas paginas se describiré una gramtia dela intra ctualizado cada vez que el usuario indivi- cién,o sea, un modelo colectivo a 4 ual hace clic sobre un bot6n para ejecutar una accién o cuando desplaza tun documento hacia la papelera para cancelarlo. operaciones ¢j 4.1.4 Una gramética de la interaccién sCmo se sta la gramatica de Ia interacion especto a las otras gramitica? Volvamos por un momento a los soportes textuales tradicionales, por ejemplo la estructura de la pigina del libro impreso tal como se desarrolls Y consolid6 a partir del siglo xv. Es evidente que a la tradicional gramtca del texto se debe sumar una gramética de la pgina que incluya los elementos no-textuales que orientan su lectura (distribucion de las masas textuales y de los espacios en blanco, organizacién del texto en columnas, utiliza~ cién de diferentes caracteres tipogrificos, sistemas de indizacién, etcétera). La forma que asume la mise en page de las obras impresas pose un doble significado: por un lado, desvela la idea que tienen los editores/compagi- nadores de las competencias de su lectores;? por otro, estas formas «tien- dena imponer una manera de leer,a modelar la comprensiGn y a contro- lar la interpretaciOn» (Cavallo y Chartier, 1995; XLII). La mayor parte de los elementos que conforman esta gramitica de la pigina han sido recu- erados por la cultura digital y los encontramos puntualmente en Inter- net: el logotipo en el angulo superior izquierdo, la organizacion de los 2.Se trata de un slector model oF modelor 9 10 por el aut sino por el compaginador. lor (Eco, 1979) instalado en el texto no por LA PRAXIS INTERACTIVA Perera ploques textuales en columnas, el uso de rectingulos o de negritas para evidenciar los contenidos més importantes, etcétera. Sin embargo, la actividad del usuario frente a la pantalla interactiva no ede ser reducida a la dindmica entre texto y mise en pager a estas dos gra- mmsticas (textual y gréfica) se agrega una tercera, una gramatica de la interac- ibn que incluye los botones e «iconos» para la navegaci6n hipertextual, los dispositivos para Ja personalizacién de la interfaz, los mecanismos de feed- back, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe eje- cutar para obtener un resultado predeterminado. La gramitica de la interac- cién contribuye no sdlo a imponer una manera de leer* sino, sobre todo, un modo de hacer. La confluencia de estas tres gramiticas ~textual, grifica e interactiva— delimita un territorio dentro del cual el usuario desplegari sus recursos perceptivos, semidticos y cognitivos. Terminada esta digresién (para)textual, retomamos nuestro recorrido digital. 4.2 Una metafora for the rest of us Como hemos visto, las metiforas son potentes dispositivos cognitivos que modelan la percepcién, el pensamiento y las acciones cotidianas de las per- sonas. Segxin Lakoff y Johnson (1987), los conceptos metaféricos se crean a partir de complejas estructuras gestdticas multidimensionales basadas en la ex- periencia, que pueden representarse formalmente en términos de una red semantica. Los dos investigadores estadounidenses proponen una conver gencia dentro de la estructura metaforica de una serie de categorias prove- 3.Un mismo texto puede presentarse en versiones totalmente diversas: asi como basta trasadar una obra de una colecci6n a otra para generar un nuevo campo de lectu- '85 posibles, un cambio en la mise en page como cuando los intelectuales humanistas des- Pojaron las obras clisicas de todas las glosas acumuiladas durante el Medievo~ 0 una trans formacidn en el formato el enchiridion de Aldo Manuzio~ también inauguran un nuevo spectro de lecturas, La fiagmentaci6n de un texto lineal dentro de una estructura reticu- lar y la creacién de enlaces hipertextuales también crea otro(s) texto(s) Si bien las inter- faces ~y en esto sie acercan al paratexto de Genette—son histrias al mismo tiempo de- ‘Muestran una enorme capacidad para adaptarse alas diferentes épocas y lectores. Hacer cuug dee eee 106 —— _ amitiva como los eguionesr de Roger Schank semarcos de Marvil ja de los diferentes tipos de experiencia. a aoa rel ambito de 1 digital se habla de metiforas de interaccién, inreferencia obligada es a metifora del escritorio difundida con el sistema operative Macintosh a partir de 1984. Nacida en los laboratories de Stan Fed a mediados de los afis sesenta gracias al trabajo pionero de Dough Engelbart*y so grupo de invesigadores,la metéfora del escritorio se trans. fend en los afios ochenta en [a metéfora de interaccion. St bien se han Ia intenci6n de sustituirla por ejemplo, los creado diferentes sistemas con ; ; Sarems operativos ya mencionados, basados en entornos tridimensionales, como «Rooms» de Xerox o la «Task Gallery» de Microsoft-, es probable que el esritorio se quede codavia entre nosotros por unos cuantos aix.. Como ya sucedi6 con los dspositivos de navegacién del libro, nacidos con el codice de pergamino hace dos mil afios, las interfaces no se abandonan tan facilmente. : Pee La aplicacién de la metifora del escritorio significé un importante sal- to evolutivo en la interaccién entre el hombre y las Aquinas digitales. El escritorio no sélo facilité el uso de los ordenadores a través de la actualiza- cién de modelos de interacci6n ya existentes en la mente de millones de 4.El trabajo desarollado por este brillante ingeniero es dificil de superar: Douglas Engelbart ha coordinado el grupo de investigadores que ha inventado el ratén, el pro ccesamiento textual, as interfaces grificas y el trabajo cooperativo en red (groupware). Sus investigaciones incluyeron la cuestién de las estructuras textuales no-secuenciales (bi- pertextos) la bésqueda de modalidades colectivas de produccidn y circulacién del st- ber.el estudio de la relacidn que establecemos con las pantallas interactivas y las nuevas formas cognitivas que nacen de este encuentro.A Engelbart le interesaba sobre todo re- laborar nuestra estructura conceptual y metodologica para poder resolver situaciones problemiticas a través de la busqueda de soluciones innovadoras, Operando en el mic croespacio molecular de as interfaces, este ingeniero estaba evidentemente trabajando ‘hacia dentro, apostando a transformar los procesos cognitivos a partir de la introducci6n de ciertas modificaciones en el entorno tecnoldgico. Un dato histérico: durante la Se~ sgunda Guerra Mundial, el futuro inventor del rat y de las interfaces grificas trabajab como operador de radar en una unidad militar. Es muy probable que esta experiencia primaria de interaccién con una pantalla haya marcado la evoluciGn posterior de $08 investigaciones ¢ invenciones a maXts INTERACTIVA ya ns INTERACTING eee camille usuarios oe ere delinear ls posibles evoluciones del ge interacci6n. Explorar los territotios que abarca una metifora ec mn te jas metodologias mis utilizadas en el di fora es una de ; lisefio de interfaces, E] sign by simmetry> (Erickson, 1989b) se basa precisamente en a anes analogias entre dos entornos diversos que terminan wdando un cotta ara la evoluciOn de la interfazo. Si el sistema operativo se inspies on metafora del escritorio, entonces encontraremos en la paiialla ana ioe de elementos virtuales ~carpetas, documentos, papelera~ que nos remiven un escritorio del mundo real. En otros casos la simetria puede verificar. se en un nivel mucho menos figurativo: por ejemplo, podemos pensar la interfiz como una conversacién, un teatro 0 un instrumento y a partir de silos imaginar nuevas evoluciones. Sin embargo, la metifora del escritorio, al delimitar un campo muy preciso de expansiones posibles, también impuso barreras a a evolucién de las formas de interaccién. No se puede dejar de mencionar el hecho de que el escritorio virtual no ha dado pasos apreciables desde su nacimiento comercial en 1984, limitindose mis bien a expandirse dentro de su propio mundo a través de la incorporacién de elementos presentes en cualquier escritorio real como los avisos adhesivos post-it, relojes, calculadoras, calenda- rios, agendas, etcétera. En algunos trabajos escritos a fines de los afios ochenta, cuando la interfaz del Macintosh reinaba soberana en el mundo digital, Ted Nelson no ahorraba criticas a lo que denominaba «la Ideologia Metaforica» (Nelson, 1989). Para este autor, uno de los mayores tedricos de la hipertextualidad, «el business de la metéfora ha llegado demasiado le- jos»: las metaforas s6lo nos permiten aprender el uso de un software por aproximacién mis que por comprensi6n; a fin de cuentas, el dispositive meta~ forico termina transformandose en un peso muerto que limita la evolucién de la interfaz en nombre de la «coherencia» (consistency) de un sistema. Co- mo ya habia sucedido en otras ocasiones, también en esta oportunidad Tas grandes utopias delineadas por Nelson terminaron siendo una fuente de inspiracién s6lo para los disefiadores mis perspicaces y atentos.> A las mis~ Mas conclusiones llega el psicdlogo Mantovani cuando afirma que as lil fio ana al espiritu 5. Nelson reinvindica una actitud mucho mis libre en el disefio (cercana al p fcadoras ~principios plisticos inematogrifico) y propone la construccién de ideas unfi ————— — EE” Hacer cy te 108 —_—— ic se aprende sobre la base de lo que ya se sabe, y se utilizan como puentes ha. via los dominios desconocidos las metiforas, las analogias, los modelos men. tales, Las analogias pueden ser simulténeamente una gua 0 una trampa que Conduce al usuario fuera de la ruta, escondiéndole funciones que existen o haciéndole creer que existen funciones inexistentes (Mantovani, 1995: 68), ‘También Alejandro Piscitelli considera negativo este exceso de metaforiza~ cién presente en el campo del diseiio digital: unto a algunos usos y apli- caciones serios y titile» encontramos un «exceso de normalizacién, una estandarizaci6n que resta elasticidad a la interfaz», lo cual impide su evolu- cién y obliga a los usuarios a realizar «un uso limitado y estereotipado de las miquinas» (1998a: 141). Una vez que se ha instalado, resulta muy dificil tanto para los usuarios como para los disefiadores~ salir de una metéfor, Mis que expandirla, la mayor parte del software creado en los iitimos afios, no ha hecho sino engrosar la metéfora del escritorio imundando las panta- Ilas de botones, iconos y elementos inspirados en los escritorios del mundo real. Es asi que nos encontramos con procesadores de texto como Word —jencima considerados el estandar de mercado!— con decenas de iconos gue pocos usan 0 conocen y cuyas funciones son explicadas al usuario en manuales impresos que ocupan varios centenares de paginas. El escritorio virtual se est4 volviendo casi tan inmanejable como el escritorio real. Pero las metiforas no sélo presentan limites de caracter general: la apli- cacién estricta y hasta sus tltimas consecuencias de una metifora puede oca~ sionar problemas de interaccién en situaciones especificas. En ciertas cocasiones, las metéforas pueden Ilevar al usuario a realizar una interpreta~ cidn equivocada del dispositivo o del proceso de interaccién. Por ejemplo, capaces de ser modificados en cualquier momento- conectados con las metiforas pero que no evolucionen sélo en fancién de ellas. Con su habitual actitud polémica Ted Nelson concluye sosteniendo que el disefio de la interaccién no debe ser patrimonio de los programadores porque «crear para la pequefia pantalla tiene mucho en coman i el disefio para la pantalla grande, El software interactivo necesita el talento de u? Disney ii un Welln Hitchcock, un Capra, un Bob Abel. La integracion det oe no eee ak por un grupo, donde cada uno aporta algo: debe ser cof Por artistas dictatoriales que tengan un control total del corte final» (1989: 243)- Pe ee pes ci -“ eee ca wRaxisINTERACTIVA Ere EERE EEEEEEGEPEEEE EE EE EE PEPE CEE rEP eee crest Seer a raventana de didlogo de muchas impresoras re tema de audio. Si bien Ios botones «Stops y 4 mente entendidos por el usuario, el botén « Contexto de un proceso de impresign (ver fj mmiten ala int Play/Pause» Rewind re igura 4.1), erfaz de un sis- Pueden ser facil- sultailegible en el PILL MANNESMANN: ally Page: 1 of 1 Copy: 1 of 1 TallyCotor aerate 17070 Figura 4.1 Software de la impresora Mannesmann Tally La metifora deberfa ser considerada por los disefiadores un punto de par- tida, pero nunca un lastre que el usuario debe cargar durante todo el pro- ceso de interaccién, La metéfora, ademés, puede en el futuro limitar la evolucién de un producto digital. A modo de sintesis, podemos decir q teraccién significa realizar una eleccién. 408 ordenadores en términos de escitorie, tras metéforas posibles (por ejemplo, el panel de co 2a © una sala de instrucciones virtual).La metifor ol keeper: autoriza el uso de ciertos objetos y Procesos: PET 2 tue construir una metifora de in- Si pensamos a interaccién con de hecho estamos descartando trol de una maqui- pera como wn gate- 1 mismo tiem po bloguea otros en nombre de la coherencia del sistema metaforico, En wP eoritorio dificilmente apareceré algo que se asemeje @ un volante o tia palanca de cambios, isirumentos que sf encontramos en Tos video. juegos que simullan los autos de carrera 0 en un simulador de vuelo. Pot ¢| a ntrano, a presencia casi obvia de carpetas o de una papelera en el escr- torio consolida la coherencia de este entorno virtual de interaccién, 4.2.1 La coherencia del entorno de interaccién Como acabamos de ver, cada metéfora impone sus reglas de juego y sus propias fichas. La coherencia de este conjunto es llamada conssteney por los investigadores de la interacci6n. Sin embargo, la coherencia de un entorno digital no se puede limitar a los aspectos cognitivos (en nuestro caso la co- herencia de la metifora de interaccion elegida). Podemos incluir en nues- tro anilisis una coherencia de tipo figurativo —relativa a Jos aspectos grificos de la interfaz—y una coherencia interactiva o pragmiéatica. La coherencia grafica asegura que una interfaz mantenga un mismo estilo de representacién en los diferentes estados del sistema, por ejemplo cuando navegamos dentro de la web de una empresa realizamos opera- ciones con un software. Como veremos en las préximas piginas,a menu- do una contradiccién figurativa provoca una pérdida de coherencia de la interaccion.® Un tipo de incoherencia grifica se relaciona con la distribucién de los elementos en la pantalla. Algunos programas descolocan permanentemen- te al usuario colocando los botones en diferentes lugares de las ventanas (ver figura 4.2). Otros disefiadores se divierten rompiendo la coherencia de la interfaz con la incorporacin de caracteres y colores no estindar (ver figura 4.3). 6.La expansién del mercado informitico, sobre todo a partir de la década de 1990, ha superpoblado los estates de los comercios con centenares de productos digitales que tratan de diferenciarse de sus competidores, Mas que diseitar nuevas y mejores it~ terfaces las empresas de software piden a sus programadores que creen productos s¥° petficiakmente dversos. Muchas interfaces que se presentan como «muevas» 0 507 2 cosa que productos tradicionales que han sido sometidos a un retoque cosmético- Se ccetasieiedicna we 1 Figura 4,2 Visual Basic 5.0 Ree File Label! Gd Help Figura 4.3 Visual Labels Convencidos de estar facilitando la interaccién, en los iltimos afios algu- nos programadores de software han dado a sus interfaces un look’n’feelsi- milar al de la World Wide Web. Sin embargo, no siempre el paso de un en- torno a otro se realiza de manera adecuada: como podemos ver en la figura 4.4 la interfaz de Typograf (un programa shareware para organizar caracteres) est4 invitando al usuario a hacer clic sobre os textos azules su- brayados. El resultado es frustrante porque éstos ~que en el cédigo de la web indican un enlace en este caso no son interactives. Estas incoherencias de cardcter grafico antes 0 después : coherencias en la interaccién. Una falta de coherencia grifica hace dificil el reconocimiento de los objetos interactivs presentes en as pantalls y Su integracién dentro de una secuencia de acciones. Existen ae donde resulta particularmente complicado diferenciar los sone . a menos activos) de las imgenes (inactivas) que «decor? [a INCE ejemplo, la interfaz del programa WebZip introduce una See producen in- _ neeeeease HACER cuic TT 112 —— tos casi imposibles de interpretar (ver figura 4.5): los dos elementos supe. len ninguna fancién, mientras que los i mf riores son ornamentales y no cumplen nit pues dos son botones interactivos. El Gnico modo de reconocerlos con- reejack’s 1000 Fonts: >» = http://wew.web. idirect .con/“f. ‘Collection of TrueType fonts from the n Font Archiv of Sadkins 100 Font http://voyager.cns.ohiou.edu Shareware and freeware fonts Fontd°of elt binaries 200 Fonts http://www. gui.uva .es/~explo: ‘Shareware and freeware fonts fromthe LF nie State Univetsity Shareware Archi http://coyote.csusm,; edu/evis’" Many foreign fonts, some ulilities, no fo Figura 4.4 Typograf Figura 4.5 WebZip [a PRAXIS INTERACTIVA 113. en pasatles por encima con el cursor pata ativare al La misma situaci6n la encontramos enla funcidn «Fi as ia nn «Find» del Exchange (versin Windows mw y «Send» no son botones, impo que el usuario debe com siste & «ilumina’- % rograma de correo electrénico Microsoft 95): los «botones» identificados como «Fro: sino indicaciones sobre el contenido del ca pletar (ver figura 4.6). Figura 4.6 Microsoft Exchange (Windows 95) Las checkbox —como los botones tridimensionales, los elementos sombrea- dos o los textos azules subrayados— poseen una fuerte connotacién inte- activa. Su affordance es muy elevada: se trata de dispositivos que invitan al usuario a interactuar con ellos.’ La figura 4.7 corresponde a una ventana del programa Freeloader, un software para desinstalar programas. Los checkbox son (erréneamente) utilizados para indicar la progresin. de la de- sinstalaci6n y no para permitirle al usuario seleccionar los elementos a cancelar. En este estado —o sea, mientras avanza la desinstalacién— cual quier accién del usuario resulta inatil: Freeloader seguiré cancelando ed Programa previamente indicado por el usuario. Our ejemplo de falta de coherencia se encuentra en la ventana «Tools» del programa Visual Labels. En este software los instrumentos de dibujo no se comportan de la ae manera que en Jos otros programas gréficos (como Photoshop on Photo Paint): en vez de hacer clic sobre ellos el usuario debe trasladarlos (ecutando un drag’n'drop) hasta el drea de trabajo (ver figura 48). 7. Ver seccién 4.4.3. had HACER cue 114 (Eel ce FF” Remove registy enbies. | F7, Remove chorteuts. T) Remove program manager group. JF) Remove screen saver. JF) Remove executableldata files. Figura 4.7 Freeloader ’ [a] tO) JO) x) =| ell Figura 4.8 Visual Labels En estos diltimos casos la incoherencia no se produce con relacin a la in- terfaz del software en particular, sino con relacién al sistema de las interfaces di- gitales. Una interfaz digital grificamente cohcrente deberia, cuanto menos, respetar la oposicion: elemento sombreado 0 tridimensional — objeto activo elemento sin sombra o plano — objeto inactivo La expansién de los dispositivos digitales hace que cada dia miles de pet Sonas que no tienen ninguna competencia informatica interactaen com ama eee Serene 115, inerfces de ordenadores, PDA, tléfonor movies, etcters 14 réfca ha resuelto una buena parte de los problemas interaccié opti jepresentan al nedfito, pero no ha logrado resohetos oder et eae wetams y documentos han planta los programadors jasc una serie de Cuestiones impensables en los tiempos dels nec oe numéricas. ; 4.2.2 El caso de la papelera Veremos ahora un caso clisico de falta de coherencia en a interfaz del sis- tema operative Macintosh, Se trata de una pequefia contradiccién que opera tanto a niveK¢ scoherencia respecto a la metéfora del escri- torio) como a ni incoherencia del comportamiento de un elemento del sistemay;y que afecta a algunas propiedades de la «Papelera» introducida por el sistema Macintosh y posteriormente incorporada por ‘Windows a partir de la versién 95. Los primeros modelos de Apple no posefan un disco duro, motivo por el cual el usuario debia introducir dentro del ordenador un floppy con el sistema operativo y el software necesario para poder trabajar (por ejemplo, el programa de dibujo MacPaint o MacWrite para la escritura). Cada vez que un floppy era introducido en el ordenador aparecia en la pantalla un icono que lo representaba.A medida que el usuario expulsaba e introducia diferentes discos en la mquina (dentro de las posibilidades que offecia la capacidad de la memoria RAM) los iconos no desaparecian, sino que se iban acumulando sobre el escritorio virtual. Cuando la memoria comen- zaba a agotarse, el usuario estaba obligado a eliminar algunos de estos discos. La operacién no era simple, ya que para extracr el disco «real» del ordenador debia activar un comando de un ment y para cancelar el con- tenido de ese disco de la memoria RAM tenia que colocar un icono den- tto de la papelera. Los programadores de Apple se preguntaron: Por qué No unificar ambas operaciones? A partir de ese momento, para expulsar un Jeppy (0 un CD-ROM) del ordenador el usuario de un sistema Macin- ‘sh debe evar el icono del disco sobre la papelera.® imiendo un bot6n exterior ubicado &.Enel opr En el sistema Windows el fly se extrae opri para cancelar documentos Tlido del driver.La papelera, por su parte, sive slo err 116 ———— evidentemente, no sélo entra en contradiccién con la ide la papelera deberiaservir sdlo para cancelar Ibar elementos del ordenador), sino también s del disefio de interfaces: el manteni- | dentro del sistema de interaccién, En tate caso especifico el principiante debe realizar un esfuterzo cognitive adicional para identificar esta fancidn secundaria de la papelera. Segtin Frickson (1989), en esta situacién se verifica un conflicto entre un dispo- sitivo easy of learning y otro easy of Use, 0 Sc» la incoherencia de la opera- tién dificulta su aprendizaje pero por otro ado acelera Ia interaccién, ‘Con el correr de los afios, los ordenadores de Apple incorporaron el disco rigido, pero la doble funcién de la papelera («cancela documento» — extrac discov) se mantuvo vigente. Pese a su falta de coherencia, el meca- pismo sigue siendo muy dtl para extraerrépidamente el floppy o un CD- ROM sin levantar la mano del ratén. Por otto lado, la supervivencia de es ta incoherence doble funcién demuestra que el excesivo apego a ciertos, principios considerados fundamentales por algunos disefiadores como la Coherencia del sistema metaforico- puede terminar limitando el desarro- llo de una efectiva interactividad (ver figura 4.9)? La operacion, metifora del escritorio (don documentos y no para expu con uno de los principios bisico: miento de una coherencia general 19, Una metifora no puede ser entendida de manera literal porque nunca dice la verdad. La mentira es tan evidente que si fuera tomada literalmente el discurso se trabaria 2 crearse un inexplicable salto de topico (Eco, 1984). Si bien el trigal puede ser «un in- ‘menso mar dorado, a nadie se Ie ocurriratirase de cabeza para nadar entre las plantas fo sentarse a pescar en sus sorillass. Es por eso que durante casi dos décadas aceptamos {que la papelera del Mac e shincharar cuando colocibamos dentro un documento. Co- ‘mo en cualquier otra metifora,el usuario narotiza ciertas caracteristicas (la indeformabi- lidad del contenedor de meta, la composi ongénica del trig) y privileyia aquellas que mejor se combinan com la fp elegida en fancin de los elementos contextual 0 fancién de contener objeto, las olas que se forman en su superficie). En un videojuego arade come Doom o Quake a ningén usuario se le ocurrirfa arrojar un elemento it~ servible dentro de un contenedor de residuos; considerando el t6pico es mucho mis pee gue conteng agin acto tl para supervivencia del jugador 0 ot d ntrario, una peligrosa trampa explosiva, EI mismo objeto vit ede activar dife- lacidn de la produccién metaforica ee a Figura 4.9 ‘Sistema Macintosh (1984) El usuario sin experiencia que se acerca por primera vez al mundo de las miquinas digitales ve la papelera como la representaci6n de un contene- dor metilico de residuos. Pero esta percepcién primaria es répidamente su- pena ay que el usuario se familiariza con los objetos interactivos : fo en ior del referente (el contenedor «reab») hasta sustituirla con foe disposiivo («cancelar documentos»). Sia un principiante se aula el est conocido como cagulive wlth aloud (Lewis y oes ) “que consiste en registrar la voz del usuario mientras des- te lsaccones que realizaen la pantalla- did: «Arrojo el documento en mane 4 misma aecién, contada por un usuario experto, seri el lenguaje del sistema debia digi. tar levaron a una reflexién tedrica sobre la sintaxis de los lenguajes de progra- macién, con la difasion a partir de 1984 de las interfaces grificas basadas en Ja manipulacién directa de objetos la situacién cambié radicalmente: por supuesto que existen aspectos sinticticos en la manipulaci6n directa [...] [pero] la sintaxis es limitada y puede ser pensada como perteneciente a los niveles més bajos de las acciones dentro de la interfaz. Incluso formas sintic- ticas como el doble clic o tener apretado el rat6n y esperar parecen simples si Jas comparamos con las gramiticas de los primeros lenguajes de programa- cién (Shneiderman, 1998: 61). Sin embargo, que la sintaxis sea mucho mis simple no significa que esté privada de aspectos interesantes para el anilisis semidtico. A veces, detris de dispositivos de interaccién aparentemente ingenuos o simples se es- conden complejos procesos perceptivos-e interpretativos. Entendemos poe Titans de Ia interaccién tuna secuencia de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar para lograr un objetivo determinado. La secuencia puede ser éinica ~cuando el usuaio esta obligado a seguir un camino excluyente para llegar al resultado deseado- 0, por el contrario, puede presentar diferentes alternativas. En este segundo caso, la misma operacién —por ejemplo, modificar el estilo de un pirrafo de texto 0 cam- biar el contraste de una imagen puede ejecutarse manipulando diferentes dispositivos hardware (teclado, ratén) o software (ment, iconos). a sea crear y modificar una materia virtual -texto, imagen, sonido, etcétera~ hasta alcanzar el resultado deseado (software), desplazarse dentro de un Entorno sintético para vencer un enemigo (videojuego) buscar una in formacién (Internet), cada una de estas actividades exige la ejecucion 4 eae ia aon Parte de los casos, recombinan y ordenan €” gama limitada de acciones, praxis INTERACTIVA Pree eee 119 Desde un punto de vista sintactico, | ; 7 los inform gos modelos de interaccién entre el ho ‘™aticos han identificado bre y el ordena: 7 é . lenador, mas de interaccion, nacidas en los Viejos entornos amu a for- cos, todavia qobreviven en las més avanzadas interfaces eriicas Heiin-Objetoverdo-nombre): consiste en elesig “Hin ero el boton «Abres) y demesee rn? I accion pl : Y despué tual la acci6n se cumplira (el documento , Sea chee sobre el faz.doc»). Este modelo no es muy flexible, » Por ejemplo sinter- Es ono ero es el mis indicado Jos ysuarios sin experiencia o que hacen tn uso ocasioml delenet Aijete-Accé Roombre-vere): primero se lige el objeto y depute we Teiliza TH acci6n sobre l; en un programa grfc, por ejenpie pork, mos seleccionar un rectingulo y Menarlo con un color o gitstle 90 grados. Este modelo de interaccién es mas flexible, dejs libertad al usuario y precisamente por ese motivo es el mis indicado radores expertos. para los ope- Silas interfaces alfanuméricas de los primeros ordenadores de la posguerra -o en el mis reciente sistema Ms-DOS-— privilegiaban el modelo accién- objeto, en las interfaces grificas difundidas a mediados de los afios ochenta el modelo objeto-accién se transformé en la estructura de base para el dise- fio de la interaccién entre el hombre y los ordenadores. Ambos modelos, sin embargo, pueden convivir sin mayores contradicciones dentro de una ‘isma interfaz, Sin ir muy lejos, en un programa como Word encontra- mos ambas formas de interaccién: para modificar un texto debemos pri- mero seleccionarlo y después transformarlo (objeto-acién); para importar 4una imagen debemos primero indicar la accién y después seleccionar la magen (accibn-objeto). Algunos comandos que afectan a todo el documento “Por ejemplo, «Guardav— eliminan la fase de selecci6n del objeto y se limi- "na la accién, 43.1 Condensacién/prolongacién de la sintaxis caccidn y accibn-objeto) Por ejemplo, en los laseleccion de Lo. Fi on jeto- $ dos modelos de interaccién presentados (objeto Pueden contener un niimero variable de operaciones. Primeros procesadores de textos con interfae alfanumérica Hacer cuc —_———n—een tun fragmento de texto (en otras palabras, la definicién del objeto) exigia una larga secuencia de operaciones. Supongamos que un usuario de Word 3.2 (1986) debja mover cinco Iineas més abajo un parrafo de texto com. puesto por diez lineas. Esta tarea ~que se puede descomponer en la se. cuencia seleccionar-cortar-mover-pegar— exigia veintiseis acciones a realizar con el teclado, La misma operaci6n, ejecutada con el rat6n, se resuelve en cuatro acciones (dos movimientos del ratén y activacion de dos botones «Del» e «Ins» presentes en la pantalla) (Figura 4.10)."° A partir de la versién Word 5.0 para Macintosh (1992) y de las sucesi- vas versiones para Windows se le oftecié al usuario la posibilidad de selec- cionar el texto con el cursor y Ievarlo directamente hasta la nueva posicién utilizando la técnica del drag’n drop. Toda la secuencia se ha reducido a dos acciones practicamente idénticas, muy «intuitivas» y en perfecta sintonia con la filosofia de la manipulacién directa de objetos (en este caso textua~ les) (Shneiderman, 1998). El drag’n'drop" constituye un claro ejemplo de condensacién de la secuen- «ia de actiones. Hay otros. Por ejemplo, los disefiadores de los videojuegos de la saga de Myst (Myst, Riven y Exile) han ideado un sistema para acelerar los desplazamientos del jugador dentro de los entornos ya visitados. Cuando se pasa por segunda vez por un mismo lugar, el jugador puede activar una fancién que permite un desplazamiento eliptico; en este caso, la mano del cursor se transforma en una especie de rayo que sefiala la posibilidad de «saltar» desde el punto donde se encuentra hacia otro punto distante (Co- lombo y Eugeni, 1996). El entorno que primero se habia explorado con 10, Para la notacién de las secuencias de interaccidn utilizamos el sistema propues- to por Raskin (2000). El uso de una tecla (por ejemplo, digitar «Fs) se indica: JF?. Una secuencia de teclas (por ejemplo, apretar primero «Ctrl» y después «Fs) se indica: 4CulTL FT. Una secuencia simultinea (por ejemplo, apretar primero «Cte y despues «F» sin soltar «Ctrb) se indica: LCtrlL FT” Finalmente, los movimientos del ratén se representan : clic LT; do- Ble clic LTUT: drag’n‘drop (slevare) | —> 7; aioe hacer ee ooo snlee de este dispositivo de interaccién nacido en los programas de DTP ceso de conn Programa de procesaimiento textual confirma una vez mis el fuerte PO" contaminaci6n ¢ hibridacién que anima el universo de las interfaces digitales. axis INTERACTIVA erases tt — 121 [_____2rssn restate cont tine Secuencias de operaciones | | ___Combinacones de tecias —— Geteccionar el Bloque de texto pS elas a meine es [secon ern eal | et Texpandir la seleccién Tyvover el cursor hacia abajo (10 lineas) Gortar el bloque de texto ~ pasar dal texto al Ment T cancelar el Bloque de texto seleccionado ~ Pasar dol Ment al texto Mover el cursor al punto de insercién = Mover el cursor hacia abajo (6 lineas) Tee Pegar el bloque de texto = Pasar del texto al Meni Texel ~ Pogar al bloque de texto | st = Pasar del Mend al texto esol att “TOTAL A 2 acciones Operacién realizada con el raton ‘Smaalaona ‘Acciones del ratén Eemeursareas [et | conaratnioquedetete | Lpeete-T Mover ol cursor al punto de insercién ait |_Pegar el bloque de texto beer Tova bean tn Eee eae Figura 4.10 Word 3.2:a misma operacién realizada con el teclado y con el raton. HACER cue 122 ee eee ree umerosas intervenciones del rat6n, ahora se puede attavesar con un éinico die (ver figura 4.11). El mismo tipo de condensacion lo encontramos en Stgunas webs dedicadas al e

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