Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
n aceast categorie intr jocurile care folosesc n mod constant i variat limbajul, cu toate modurile i felurile de aplicare a
acestuia, dar i alte jocuri, prin care se ajunge la un rezultat final prin folosirea limbajului i a diferitelor materiale, care
sunt parte integrant a acestei categorii.
1. Main
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Juctorii se mpart n grupe a cte 4-9. Fiecare grup construiete acum o main, n cadrul creia
fiecare membru este o pies cu o funcie bine stabilit, cu micarea i sunetul specific. De ex. se poate construi o main de
rs, fiecare are alt fel de rs i atunci cnd se alterneaz acesta se obine un rezultat foarte interesant. Important este ns
pstrarea unui ritm i a micrilor.
Variaiuni: Maina poate funciona repede, ncet, poate porni greu i merge tot mai bine.
Observaii: Fiecare juctor hotrte singur micarea i sunetul su.
2. Salat de cuvinte
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Fiecare juctor formeaz un cuvnt de patru silabe. Apoi l prezint grupei i exerseaz pronunia lui.
Cnd l pronun ei trebuie s fie ateni la modul cum l pronun, ca i cum ar fi triti, veseli, suprai sau nervoi. Fiecare
vorbete cu cellalt dar numai prin folosirea cuvntului su.
3. Meserii
Numr participani: 8-16
4. Am czut n fntn
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Participanii stau n picioare n cerc. Unul st n mijloc, se las s cad i strig: Am czut n fntn!
Toi l ntreab n cor: Cine s te scoat? Cel din fntn strig: Cine poate s spun un banc vesel! sau Cine s cnte
cel mai fals! sau Cine poate s arunce cu mingea cel mai departe! Cine se crede n stare de asemenea performane, se
anun voluntar i l scoate pe cellalt din fntn. Totodat i ia locul n mijloc i cade la rndul su n fntn.
Variaiuni: De ex. cel din fntn poate s cear tuturor s cnte. El i caut apoi cntreul preferat, care s l ajute.
5. Telegrafie fr fir
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 5 min.
Desfurare joc: Juctorii sunt adunai n cerc. Conductorul de joc i optete vecinului din dreapta un cuvnt sau o
propoziie la ureche. Acesta optete acelai cuvnt mai departe. Cnd cuvntul ajunge la punctul de plecare, conductorul
de joc l pronun tare i clar. Acum se vede dac a ajuns acelai cuvnt la destinaie.
6. Silabe adugate
Numr participani: 8-25
7. Lan de cuvinte
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Participanii stau n cerc. Unul dintre ei ncepe a spune o noiune format din dou substantive. Vecinul
din dreapta continu cu o nou noiune, care ncepe cu al doilea substantiv al primului juctor .a.m.d. De ex. minge de
tenis - tenis de mas - mas de lucru - lucru de mn etc.
8. Propoziie lung
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Juctorii stau n cerc. Ei ncearc s formeze mpreun o propoziie lung, dar care i pstreaz
nelesul. Unul dintre ei ncepe cu un cuvnt: Vecinul. Urmtorul continu cu meu. .a.m.d. Dac propoziia este att de
lung nct nu mai este neleas, runda se oprete. Se continu cu o nou propoziie.
Variaiuni: S se formeze n ct mai scurt timp o propoziie ct mai lung.
9. Poveti cu sau/dar
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 20-30 min.
Materiale necesare: minge
Desfurare joc: Participanii stau n cerc. Un juctor are o minge n mn. El ncepe s povesteasc o ntmplare, care
red un conflict dintre doi oameni i o cale de rezolvare a conflictului. Apoi el zice: Sau/Dar . . . i arunc mingea unui alt
juctor. Acesta povestete o alt soluie pentru aplanarea conflictului pn poate s spun Sau/Dar . . . i s arunce altuia
mingea. .a.m.d.
Desfurare joc: Fiecare juctor i alege o poz, care i place lui cel mai mult. El ridic poz sus ca s o vad toi i
ncepe s povesteasc o ntmplare. Cnd pune poza lui jos, alt juctor o ridic i continu povestea.
15. Dialog
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Participanii se mpart n grupe mai mici. Un juctor spune o propoziie. Un alt juctor se asigur c a
neles bine propoziia i i pune primului ntrebri despre propoziia acestuia. Dac el primete de trei ori rspunsul Da,
el spune alt propoziie.
16. Ce dorii?
Numr participani: 7-15
Vrst participani: 11-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: valiz, diferite obiecte
Desfurare joc: n mijlocul cercului se afl o valiz mare i o mulime de obiecte. Fiecare juctor hotrte ce obiect ar
duce cu el ntr-o cltorie lung. Pe acesta l pune n valiz i explic celorlali de ce tocmai acest obiect. Este valiza plin,
hotrsc toi juctorii mpreun ce ar lua cu ei pe drum.
Variaiuni: Dintr-o mulime de poze, juctorii aleg pe acelea, pe care ar dori s i le agae n cui n camera lor.
17. Ai nevoie de . . .
18. Tribunal
Numr participani: 12-27
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Desfurare joc: Participanii se mpart n trei grupe. Acum ei caut argumente pro i contra unei anumite teme,
dinainte stabilit. O grup argumenteaz numai pro, cealalt numai contra. A treia grup este neutr i ncearc s-i
aduc pe ceilali la un numitor comun. Temele pot fi serioase sau comice, ca de ex. Pe mijlocul fiecrei strzi trebuie s fie
plantai pomi fructiferi sau La coal trebuie reintroduse clasele de biei i clasele pentru fete.
Desfurare joc: n mijlocul cercului este o bancnot de 10000 lei. n jurul ei se aeaz cinci juctori. Patru dintre ei
argumenteaz de ce are nevoie de aceti bani. Fiecare are 3 minute la dispoziie. Dup un timp de gndire al cincilea
juctor hotrte cui aparine bancnota. El trebuie s explice hotrrea sa. Apoi i spectatorii i pot exprima prerea lor.
Variaiuni: n locul bancnotei pot fi folosite diferite obiecte.
20. Reclamaii
Numr participani: 7-15
Vrst participani: 11-99 ani
Durat joc: 25-30 min.
Materiale necesare: dou telefoane, bileele
Desfurare joc: Juctorii au la dispoziia lor dou telefoane i bileele cu diferite situaii din via. Un juctor trage un
bileel i citete o situaie. De ex. O femeie cumpr din magazin o cutie cu lapte. Cnd ajunge acas, i d seama c
laptele s-a fcut smntn. Ea telefoneaz suprat la magazin sau Un brbat a fost din greeal ncuiat n trand.
Enervat, el d telefon directorului trandului. Un juctor ia un telefon i joac femeia sau brbatul. Alt juctor ia cellalt
telefon i joac vnztoarea sau directorul. Astfel se poate infiripa o discuie captivant. S-a terminat discuia, un alt
juctor trage un bileel.
21. Integrame
Numr participani: 5-10
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: cartonae cu litere ale alfabetului
Desfurare joc: Pe cte un cartona este trecut o liter a alfabetului. Fiecare juctor i ia 10 cartonae. Unul ncepe a
forma un cuvnt cu literele sale. Altul continu cu un cuvnt al su, dar el folosete o liter din cuvntul celuilalt. Astfel se
construiete o integram. Dac unul dintre ei nu reuete s formeze un cuvnt cu literele sale, el trage un alt cartona. Nu
merge nici atunci mai departe, ncearc alt juctor. Scopul jocului este ca toi participanii s scape de literele lor.
Observaii: Dac un juctor are probleme l poate ajuta toat grupa.
22. Sirena
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Juctorii formeaz un cerc. Unul ncepe s fac o micare i s produc un zgomot. Vecinul preia
micarea i mrete volumul zgomotului. .a.m.d. pn impulsul ajunge la iniiator. Dac cercul este mic, se mrete
volumul sunetului. Dac cercul este destul de mare, volumul crete i apoi descrete.
23. Rima
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 11-15 min.
Materiale necesare: bileele
Desfurare joc: Sunt pregtite bileele cu cuvinte. Juctorii se mpart n grupe a max. 5. Fiecare grup trage un bileel
i citete cuvntul notat. Apoi fiecare grup n parte hotrte care cuvnt rimeaz cu primul. Acest cuvnt este prezentat
pantomimic celorlalte grupe, care trebuie s l ghiceasc.
Variaiuni: Pe bileele sunt notate versuri ntregi. n timpul jocului se pot face poezii.
24. Ce scrie?
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: bileele, creioane
Desfurare joc: Juctorii descriu pe bileele cu puine cuvinte o situaie, care poate genera anumite reacii sufleteti, de
ex. liftul se oprete ntre etaje (nervozitate), o surpriz plcut (bucurie) etc. Bileelele se adun i se amestec. Fiecrui
juctor i este prins un bileel pe spate, fr s poat citi despre ce este vorba. Acum toi se plimb prin ncpere i i pun
reciproc ntrebri, pentru a ghici, care situaie este trecut pe bileelul, pe care l poart pe spate.
Variaiuni: Acest joc se poate juca cu bileele cu nume de personaliti, cu denumiri de animale, cu simboluri etc.
27. Margini
Numr participani: 8-25
32. Alternative
Numr participani: 5-10
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
35. Retuuri
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 15 min.
Materiale necesare: fotografii, carioci
Desfurare joc: Fiecare participant primete o fotografie i copia ei. El trebuie acum s schimbe copia imaginii, s o
retueze n aa fel nct s i plac. Dup ce a terminat, el pune desenul ntors cu faa n jos n mijloc. Dup ce au terminat
toi, se ridic cte o copie de jos i se caut care a fost fotografia iniial.
Jocuri de ncredere
Jocurile de ncredere includ jocurile cu elemente care au nevoie de o motivaie aparte, dat de situaia c fiecare juctor se
poate baza pe cellalt i fiecare n parte poate s i nving unele temeri (de ex. nu e la ndemna tuturor s ntreprind o
aciune sau s parcurg o distan cu ochii nchii; pentru aceasta e nevoie de o mare ncredere n sine nsui i fa de
ceilali). Acum se cere o bun (re)cunoatere a capacitilor i posibilitilor proprii i ale celorlali.
1. Mini ritmate
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Participanii stau jos n cerc. Fiecare aeaz cte o mn pe picioarele vecinilor si, astfel ca minile lor
s se ntretaie. Conductorul de joc ncepe s bat cu mna sa pe piciorul vecinului su din stnga/ dreapta i cu impulsul
acesta impune o direcie de mers. Ca prob se merge n aceast direcie o rund ntreag. Dac cineva bate de dou ori la
rnd, dublu, atunci direcia de mers se schimb. Cine greete, ias din joc cu mna respectiv.
Observaii: Animatorul acord atenie faptului ca juctorii s nu se loveasc prea tare pe picioare.
2. Jocul numerelor
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: bileele numerotate
Desfurare joc: Juctorii stau jos n cerc. Fiecare trage un bileel cu un numr, pe care nu l spune nimnui.
Conductorul de joc st n mijlocul cercului i numete dou numere. Acestea trebuie s se gseasc i s schimbe locurile
ntre ei, ns fr ca cel din mijoc s observe lucrul acesta. Dac el prinde de veste, el poate la schimbarea locurilor s fie
mai rapid i s ocupe un loc. Cel care rmne fr loc numete alte dou numere i ateapt . . .
Variaiuni: Juctorii spun nume-rele lor. Unul dintre ei merge cu ochii nchii n cerc. El numete dou numere. Aceti
juctori trebuie s schimbe locurile. Cel orb ncearc s ating pe unul dintre ei, cci el tie acum ordinea numerelor.
Observaii: Muli nu au curajul s schimbe locurile lor, atunci animatorul trebuie s i foloseasc autoritatea; sau celui
3. Vampirii
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: earfe
Desfurare joc: Juctorii merg mprtiai prin ncpere, cu ochii nchii sau legai la ochi. Animatorul atinge un
participant. Acesta este acum un vampir. Dac el ntlnete un alt participant, l prinde de gt, acesta strig tare i devine
i el un vampir. Ei ncearc s mute din nou. Dac doi vampiri se ntlnesc i se muc, atunci ei se mntuiesc, scot un
chiot de bucurie i devin normali. Jocul se termin cnd toi sunt din nou normali.
Observaii: Important la acest joc este s nu se vad nimic i s nu se abuze prea tare de puterea de vampir.
4. Nodul gordian
Numr participani: 8-15
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Juctorii stau n picioare formnd un cerc. Ei ntind ambele mini n fa i nchid ochii. Fiecare se
ndreapt spre mijloc i ncearc s se prind de mini cu alii. Dup ce fiecare este legat astfel, ei ncearc mpreun s
desclce nodul realizat.
Variaiuni: La nceputul jocului se poate numi un juctor sau un voluntar, care are rolul de a desface nodul.
Observaii: Juctorii s fie de nlimi apropiate.
5. Pe un picior
Numr participani: 7-17
6. Roboii
Numr participani: 9-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Juctorii se mpart n grupe a cte trei. Dintre acetia unul este mecanicul i doi sunt roboii. Roboii se
aeaz spate la spate. La un semn al mecanicului (i atinge pe amndoi pe cap cu mna) cei doi roboi pornesc la drum. Ei
merg numai nainte. Mecanicul i ndrum i le schimb direcia de mers prin atingerea umerilor (umrul drept = spre
dreapta; umrul stng = spre stnga). Misiunea mecanicului este s i aduc fa n fa pe cei doi roboi, astfel nct ei s
se mbrieze. Dac robotul d de un obstacol i nu poate merge mai departe, el d semnale de avarie.
Variaiuni: Un robot are puterea de a se coordona singur. Dac d de un obstacol, el se ntoarce i i continu drumul.
Observaii: Face un robot pai prea mari, nct mecanicul nu l poate urma, trebuie s intervin conductorul de joc.
7. Vntorul i cobra
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: clopoei, chei, earfe
Desfurare joc: Participanii stau n picioare i formeaz un cerc. Doi dintre ei se anun voluntari. Primul este cobra,
care primete o legtur de chei sau chiar nite clopoei, pentru a putea scoate sunetul specific ei. Cellalt este vntorul.
Amndoi sunt legai la ochi. Ei sunt ncercuii de ctre ceilali, care reprezint gardul rezervaiei. Acum vntorul trebuie
s prind cobra, care scutur din clopoei. Vntorul bate din palme pentru a fi recunoscut.
8. Aura
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5 min.
Desfurare joc: Fiecare juctor i alege un partener. Ei stau fa n fa, i ridic minile i i apropie palmele. Acum
ei nchid ochii, se ntorc o dat i ncearc s ating din nou palmele partenerului.
9. Sculptor
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Doi juctori formeaz o pereche. Unul este sculptorul, cellalt este materialul. Ultimul nchide ochii.
Sculptorului nu i sunt numite limite, el formeaz acum materialul (nu se vorbete n acest timp). Figura deschide ochii i
ncearc s ghiceasc ce vrea s reprezinte.
Variaiuni: Alii pot ghici ce vrea s fie sculptura. Toi juctorii formeaz o statuie.
Variaiuni: Cu ochii deschii, fa n fa, doi juctori ncearc s execute aceleai micri, s se coordineze unul cu
cellalt.
11. Om la om
Numr participani: 8-31
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Se formeaz perechi. Un juctor rmne singur, de obicei conductorul de joc. Acesta strig: Umr la
umr, Bra la bra, Cap la genunchi, Nas la nas etc. Juctorii respect indicaiile. Dup cteva ture, animatorul
strig Om la om. Atunci fiecare juctor i caut repede alt partener. Cine rmne fr partener, coordineaz jocul.
13. Valuri
Numr participani: 12-32
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Juctorii se mpart n grupe a cte cinci sau ase. Patru sau cinci dintre ei iau poziia unui clu, cel
rmas singur se aeaz relaxat cu braele lsate la o parte i cu ochii nchii pe spatele celorlali. Acetia ncep s se legene
ncet i ritmic.
din interior.
17. Piep-Piep
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Un juctor orb st n mijloc. Cei din cerc i schimb locurile. Orbul i caut un loc n braele unuia
din cerc i l ntreab de cel mult trei ori Hai, scoate un sunet! Acesta ncearc s-i schimbe tonul, pentru a nu fi
recunoscut. n caz contrar, el merge n mijloc.
Desfurare joc: Doi juctori se ascund dup ptur i se pun ntr-o anumit poziie. Ceilali privesc forma creat i
ncearc s o imite de afar, tot cte doi. Dup ce au luat poziia, se ia ptur de pe cei doi i se compar.
23. Pota
Numr participani: 7-15
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: creioane, hrtie
Desfurare joc: Participanii stau n cerc cu spatele unul la cellalt. Ultimul deseneaz pe o bucat de hrtie un desen
simplu. Desenul l ascunde. Apoi deseneaz acelai desen cu degetele pe spatele celui dinaintea sa. Acesta ncearc s-i
dea seama ce s-a desenat pe spatele lui i deseneaz la rndul lui acelai lucru pe spatele celui dinaintea sa. .a.m.d. Cnd
desenul ajunge la primul, acesta l deseneaz pe o foaie. Apoi se compar desenele.
24. Kim
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: obiecte
Desfurare joc: Jocul se ocup intensiv cu diferitele simuri ale omului. Participanii trebuie s:
- priveasc: juctorii se uit timp de un minut la cteva obiecte. Apoi nchid ochii. Conductorul de joc schimb mici detalii.
Juctorii deschid ochii, ei trebuie s ghiceasc schimbrile fcute.
- pipie: Sub o ptur sunt diferite obiecte. Juctorii trebuie s ghiceasc ce fel de obiecte sunt.
- miroase i guste: Cu ochii nchii juctorii s ghiceasc feluri de mncare i butur. Pentru miros pot fi folosite i lucruri
necomestibile.
26. Micoreaz!
Numr participani: 8-16
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Materiale necesare: obiecte
Desfurare joc: Participanii formeaz perechi. Partenerii se aeaz fa n fa i nchid ochii. Conductorul de joc le d
fiecruia un obiect n mn. Ei trebuie s le micoreze pe acestea ct de mult pot. Obiectele pot fi: ziar i sticl, crengu i
pung de plastic, cutie mare i nur lung, fular i cutie de pantofi . . .
28. Urmrire
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 11-99 ani
Durat joc: 10 min.
Materiale necesare: muzic
Desfurare joc: Toi se mic lejer pe fond muzical. Fiecare i caut un alt juctor, pe care l urmrete, dar fr ca
acesta s i dea seama. La un semnal al animatorului (oprirea muzicii), urmritorii se prezint urmriilor.
Observaii: Animatorul s urmreasc juctorii, care nu au ansa de a fi urmrii de alii.
30. Orb
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Participanii formeaz perechi. Unul dintre parteneri nchide ochii. Cellalt l conduce pe orb cu mna
prin ncperi. Pentru a trece de obstacole se poate vorbi, dar de regul totul trebuie s se desfoare n linite. Dup un
31. Umbre
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Juctorii formeaz perechi. Unul merge nainte. Cellalt trebuie s copieze ntocmai mersul i micrile
primului. Dup un timp dinainte stabilit, se schimb rolurile.
Observaii: Jocul dezvolt cooperarea dintre juctori. Primul s nu fac micri brute, s nu pcleasc umbra.
34. Echilibristic
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 5 min.
Desfurare joc: Participanii sunt adunai n cerc, ei se prind de mini i numr alternativ: 1, 2, 1, 2, 1, 2 . . .. La
semnalul animatorului, cei cu numrul 1 se las spre interiorul cercului, cei cu 2 spre exteriorul cercului. Ei ncearc s se
aplece ct mai mult nafara sau nuntrul cercului, fr ns a strica echilibrul cercului. Apoi se schimb direcia, cei cu 1
se las spre exterior, cei cu 2 spre interior.
36. Aisberg
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
37. Surf
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 13-99
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Toi juctorii stau ntini jos, unul lng cellalt pe spate. Primul se aeaz perpendicular peste cei de la
nceputul rndului. Cei de jos se ntorc acum i fac valuri, astfel nct cel de sus este dus pe valuri. Ajunge primul la
cellalt capt, se ntinde i el jos. Urmeaz altul .a.m.d. Important este ca toi s i in minile ntinse, ca s nu i
loveasc pe surferi.
Observaii: Cine nu vrea nu trebuie s se lase dus de valuri.
39. Ridicai-v!
44. Ploaie
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Toi participanii stau n cerc cu ochii nchii. Prin diferite micri se copiaz acum sunetul ploii.
Conductorul de joc ncepe prin a-i freca palmele una de cealalt. Vecinul su din stnga recunoate micarea i repet
sunetul. Toi fac la fel. O micare se schimb imediat dup ce vecinul a recunoscut-o pe cea dinainte i o d la rndul lui
mai departe. Dup frecarea palmelor urmeaz a se pocni din degete, se bate din palme, se bate cu palmele pe picior i apoi
se bate cu picioarele pe podea. Acum plou cel mai tare. Dup aceasta merge totul n sens invers. Ploaia trece.
Observaii: Acest joc triete dintr-o atmosfer linitit. Pentru copii este destul de greu s menin mult timp linitea.
45. tafet
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: pahare din plastic de unic folosin
Desfurare joc: Participanii stau n cerc. Fiecare ine n dini un pahar din plastic gol. Un pahar este umplut cu ap.
Juctorul cu paharul plin se apropie de vecinul su din stnga i fr s foloseasc minile toarn apa din paharul su n
paharul celuilalt. Amndoi in paharele numai cu dinii. .a.m.d. Se ncearc a nu se pierde mult ap pn la ultimul.
Variaiuni: Dac jocul se joac n ncpere, n loc de ap se poate lua orez. Astfel se pot numra boabele de orez.
Observaii: Este indicat ca jocul acesta s se desfoare n aer liber.
46. Goofie
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Toi juctorii au ochii nchii. Numai un juctor, condus de ctre animator, are ochii deschii. Acesta este
Goofie i el st locului, el nu se mic. Ceilali l caut pe Goofie. Cnd ei ntlnesc pe un altul, l ntreab pe acesta:
Goofie?. Dac i cellalt pune aceeai ntrebare, atunci cutarea continu. Dac cel ntrebat tace, atunci el este Goofie.
Cel care l cuta i l-a gsit deschide ochii, i d mna. Acum este i el Goofie. n felul acesta Goofie crete, pn ce toi
participanii sunt Goofie.
48. mpietrii!
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: fular
Desfurare joc: Un juctor este urmritorul. Dac el atinge cu fularul un alt juctor, acesta rmne mpietrit locului i
nu se mai poate mica. El poate fi readus la via printr-o atingere sau o vorb prietenoas: Trezete-te a altui juctor.
Urmritorul poate arunca fularul. Cel care ridic fularul este noul urmritor.
Variaiuni: La nceputul jocului se stabilesc doi juctori, care numai ei pot readuce pietrele la via. La reanimarea
pietrelor juctorii trebuie s spun o poezie, s cnte un cntec etc.
49. Pureci
Numr participani: 8-25
Jocuri de micare
Se numesc jocuri de micare jocurile care cer o participare fizic mai accentuat, fie prin exersarea diferitelor modaliti de
deplasare ct mai originale, fie prin venica rotaie dintre urmritor i urmrit.
1. Cltorie la Ierusalim
Numr participani: 10-35
2. Concurs hipic
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10 min.
Desfurare joc: Participanii stau jos n cerc. Animatorul le explic c ei vor participa la un concurs hipic, care se va
desfura dup modelul prezentat n tabelul imediat urmtor. ntreaga grup se orienteaz dup animator.
Observaii: Acest joc este obositor, dar el produce animaie i bucurie. Mai degrab se preteaz la sfritul unei uniti de
joc.
Staiune: Activitate: Limbaj
Start: Picioarele se mic ncet
Galop: Se lovete cu palmele pe genunchi
Obstacol: Minile arat n aer un U ntors: Wupp!
Curb la stnga: Corpul se inclin spre stnga: Njm!
Curb la dreapta: Corpul se las spre dreapta: Uh!
Tufi la stnga/ dreapta: Palma stng/ dreapt se ridic la urechea stng/ dreapt: Wusch!
3. Gaur de arpe
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: frnghie
Desfurare joc: O frnghie indic un cerc. n cerc un juctor reprezint arpele. Ceilali sunt n afara cercului, dar ei
trebuie s treac de arpele care i apr cu orice pre casa. Cine este prins de ctre arpe, rmne agat de el. Jocul se
sfrete cnd nimeni nu mai poate trece de gaura arpelui, deci nu mai are loc din cauza arpelui cel mare.
5. Joc cu ziare
Numr participani: 8-30
7. Insule singuratice
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Materiale necesare: pagini de ziar
Desfurare joc: Paginile de ziar sunt aezate ca insule n largul mrii. Juctorii noat n mare. La semnalul
Furtun fiecare trebuie s i caute o insul de refugiu. ns insulele dispar cu timpul din cauza unor erupii vulcanice
(conductorul de joc le adun) i juctorii trebuie s i mpart insulele tot mai puine.
8. Rufe curate
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: crlige de rufe
Desfurare joc: Fiecare participant primete un crlig de rufe, pe care i-l prinde de mbrcminte. Pe o perioad de
timp dinainte stabilit fiecare trebuie s fure ct mai multe crlige de la ceilali. ntr-o rund viitoare, fiecare trebuie s
scape de crligele adunate, prinzndu-le de mbrcmintea celorlali. Juctorii merg doi cte doi mpreun i ncearc s se
prind ct mai original cu putin unul de cellalt cu ajutorul crligelor de rufe.
9. Depanare auto
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Un juctor este un cui care provoac celorlali, care sunt maini, pene de cauciuc, prin faptul c i prinde.
Acetia se aeaz i ateapt s fie ajutai de ctre ceilali, care i pot umfla roile prin cinci ture n jurul lor.
Variaiuni: Se poate juca cu mai multe cuie; mrimea terenului de joc se poate varia; numai anumite tipuri de maini
pot acorda ajutor.
urmrit.
11. Labirint
Numr participani: 18-38
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Desfurare joc: Ex. pentru 18 juctori - 16 juctori formeaz cte patru rnduri a patru juctori, ei stnd cu minile
ntinse astfel nct s se ating cu vrfurile degetelor. Un participant este urmritorul, altul este cel urmrit. Acetia au
voie s fug doar n interiorul grdinii formate de ctre ceilali 16. Conductorul de joc poate schimba prin fluier drumurile
din grdin, prin faptul c cei 16 se ntorc cu 90 de grade. Nu este permis a se trece peste rnduri.
Variaiuni: Urmritorul sau urmritul au posibilitatea de a da comanda pentru schimbarea interseciilor drumurilor.
15. Ho de buzunare
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Materiale necesare: batiste, earfe
Desfurare joc: Participanii se organizeaz n perechi. Fiecare are o batist n buzunarul drept care atrn afar. Mna
stng o bag n buzunarul stng. Acum ncearc fiecare prin srituri ntr-un picior s ia batista partenerului cu mna
dreapt.
Variaiuni: Fiecare joac contra tuturor celorlali. Cine nu mai are batista, ias din joc.
20. Paznic
Numr participani: 9-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: scaune, bomboane
Desfurare joc: Pe suprafaa de joc sunt mprtiate scaune, cu unul mai puin dect numrul juctorilor. Toi stau jos
pe scaune. Cel fr scaun este paznicul locului. El merge la unii, i salut i i invit s mearg cu el. El le d bomboane.
Dac el scap cutia cu bomboane din mn, toi trebuie s-i caute un loc liber. Cine nu gsete un loc liber, este urmtorul
paznic.
Observaii: Dac conductorul de joc este paznic, este indicat ca el s-i ridice de pe scaun pe cei care nu prea au avut
ansa s fie ridicai pn atunci.
Dup ce una dintre ele reuete s ajung afar, ea deschide ochii i ajut pe celelalte fcnd glgie. Cei din cerc pot ajuta
broscuele oarbe s ias prin micri fine de mpingere, n caz c una dintre acestea se lovete de marginea coliviei.
24. Perechi
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: muzic
Desfurare joc: Participanii se mpart n dou grupe egale. Prima grup formeaz un cerc, ei stnd cu faa spre
exterior. Grupa a doua formeaz i ea un cerc, membrii ei stnd cu faa spre interior. Astfel fiecare are n faa sa un alt
juctor, care i este perechea. Pe fond muzical, cercul interior merge n sensul acelor de ceasornic, cel exterior n sens
invers. Cnd muzica se oprete, fiecare i caut repede perechea. S-a gsit o pereche ei strig Stop! Ceilali rmn pe loc.
Cei care se afl acum fa n fa formeaz noile perechi.
Variaiuni: naintea fiecrei runde juctorii hotrsc modul original de micare.
29. Virus
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: minge de gum
Desfurare joc: Un juctor este un virus, care poate infecta i mbolnvi pe ceilali prin atingerea lor cu o minge uoar
de gum. Nu mai dorete el s fie virus, el arunc la o parte mingea. Cel care o ridic, este noul virus. Dac doi juctori se
iau de mn, ei sunt imuni mpotriva virusului. Un juctor infectat poate fi vindecat de ctre doi sntoi, dac ei l iau n
mijlocul lor i strig Sntos, sntos! Reuesc patru juctori sntoi s prind virusul n mijlocul lor, ei strig Nu mai
este virus. Acesta trebuie s predea mingea. Altuia!
32. arpele
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Juctorii formeaz mai muli erpi. Juctorii unui arpe se prind unii de alii de bru. Toi erpii
ncearc acum s prind pe ceilali de coad. Prinde un cap o coad, arpele prins se aga de primul i mpreun urmresc
alt arpe. Jocul se termin cnd exist doar un singur arpe.
Observaii: Se indic a se juca n aer liber. Atenie mare la agresivitatea juctorilor!
33. Culori
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Juctorii formeaz un cerc. Un juctor este un pictor. El st n mijloc i ncearc s-i aleag culorile. El
strig o culoare, de ex. albastru, i fuge dup ceilali pentru a atinge pe unul dintre ei i a-l face pictor n locul su. Ceilali
35. Scorpionul
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Materiale necesare: fular
Desfurare joc: Juctorii sunt adunai n cerc. Ei se prind de umeri. n mijloc st un alt juctor. Acesta este scorpionul.
El are un fular bine legat de glezn. El merge n mini i picioare i trebuie s ating cu fularul la glezn pe unul din cerc.
Cercul se poate mica n toate felurile i direciile, dar nu are voie s se desfac. Cel atins de scorpion este noul scorpion.
Jocuri de contact
Aceste jocuri reunesc elemente de la toate categoriile de jocuri. Ele se numesc de contact dup scopul lor: s stabileasc un
contact ntre participanii la o unitate de joc. Prin ele juctorii fac cunotiin unul cu cellalt, ei afl primele semnalmente
ale celuilalt, numele, preferinele i obiceiurile celorlali. Astfel se ncheag primele discuii i relaii amicale.
1. Vremuri vechi
Numr participani: 8-28
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 30-45 min.
Materiale necesare: plicuri, fotografii personale, cartonae, creioane colorate, pixuri
Desfurare joc: Juctorii aduc cu ei fotografii mai vechi ale lor. Fiecare i pune fotografiile ntr-un plic. Apoi se
pregtesc nite bilete numerotate (neaprat numrul participanilor s dea un numr par, poate participa i conductorul
de joc). Fiecare numr este de dou ori inscripionat (de ex. la 8 juctori 8 bilete cu numerele: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4).
Juctorul trage un bilet i scrie numrul pe plicul su. Apoi se adun toate plicurile la un loc i se mpart din nou. Fiecare
juctor caut un plic, pe care se afl scris numrul su. Dar nu plicul su! Aa ncepe cutarea: Fiecare se uit la pozele
din plic i ncearc s gseasc persoana fotografiat. Dup ce juctorii s-au gsit ntre ei, i caut un loc mai linitit i
povestesc despre vremurile vechi.
2. Cltorie n amintiri
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 30 min.
Materiale necesare: diferite fotografii i poze color i alb-negru
Desfurare joc: Dintr-o varietate bogat de fotografii n format mai mare, fiecare participant i alege una sau mai
multe, cu care asociaz diferite amintiri, idei sau sentimente. Pe rnd ei povestesc ceva legat de fotografii: De ce tocmai
aceast poz? La ce i duce cu gndul? Ce sentimente trezete n ei?
3. Statistic
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 7-99 ani
Durat joc: 15 min.
Desfurare joc: Participanii au de ndeplinit urmtoarea sarcin: S se aeze n scar mgreasc cresctor sau
descresctor dup nlime, dup mrimea numrului de la pantofi, dup numrul de locuitori ai localitii natale, n
ordine alfabetic dup numele propriu, dup numele de familie etc.
4. Obiectele povestesc
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10-20 min
Materiale necesare: obiecte personale
Desfurare joc: Fiecare juctor caut un obiect pe care l are asupra sa (ceas, lnior, ac de pr . . .). Apoi las acest
obiect s povesteasc despre posesorul su, de ex. Eu sunt ceasul lui . . . El are mult de lucru i se uit des la mine. De
obicei merg prea repede pentru el . . .
5. Joc-ghem
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: ghem de ln
Desfurare joc: Grupa este adunat n cerc. Conductorul de joc are un ghem de ln n mn i ncepe prin a-l arunca
unui alt participant, nu nainte ns de a se prezenta: Eu sunt Adrian, am . . . ani, vin din . . .. Arunc ghemul spre . . . El
poate ntreba cum l cheam pe urmtorul. Acesta procedeaz la fel: Am primit ghemul de la Adrian, eu sunt Andrei . . ..
Arunc ghemul ctre . . . Conductorul de joc pstreaz un capt, fiecare ine de fir i arunc mai departe doar ghemul,
astfel nct s se formeze un labirint de ln, pe care mai apoi trebuie toi s-l desclceasc.
6. Nume i proprietate
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Pe rnd fiecare i numete numele i spune totodat i o proprietate care i se potrivete. Pe lng
acestea mai face i o micare hazlie. Toat grupa repet micrile celorlali.
8. Toi grmad
Numr participani: 13-26
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 15-30 min.
Desfurare joc: Juctorii se mpart n grupe egale astfel nct s rmn un singur juctor pe din afar (de ex. la 17
juctori = 4 x 4 + 1). Acesta povestete o mic ntmplare din viaa sa. La un moment dat las s cad expresia Toi
grmad. Atunci toate grupurile se mprtie i ncearc s se formeze alte grupulee egale. i povestitorul se ataeaz
unei grupe. Rmne alt juctor singur i povestete ceva n continuare, pn la Toi grmad.
9. Regele cheilor
Numr participani: 7-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 15-25 min.
Materiale necesare: legtur de chei
Desfurare joc: Grupa st jos pe scaune n cerc. Conductorul de joc este n mijloc, el nu are nici un scaun liber la
dispoziie. El merge la un alt participant, i d mna i l salut. Acesta se ridic la rndul lui i merge cu conductorul de
joc. Ei merg mpreun la un altul, pe care l salut. Jocul continu aa, pn ce toi sunt pe drum. Cnd conductorul de joc
las cheile sale s cad jos, toi i caut repede un loc pe scaun. Cine nu apuc un loc liber, ia cheile i jocul pornete din
nou.
12. Instantanee
Numr participani: 10-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Juctorii stau jos n cerc. Unul se ridic i numete numele celor patru vecini ai si din partea stng.
Acetia patru, cnd i aud numele, se ridic i se aeaz repede. Vecinul din dreapta continu i numete pe cei patru
vecini din stnga sa. Cu ct mai repede se joac, cu att mai vesel este jocul.
15. Zipp-Zapp
Numr participani: 7-30
Vrst participani: 7-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Grupa st jos n cerc. Un juctor merge n mijloc. El arat spre un juctor din cerc i spune ori Zipp ori
Zapp. La Zipp cel ntrebat trebuie s numeasc repede, fr prea mult timp de gndire, numele vecinului din stnga, la
Zapp numele celui din dreapta. Cine are nevoie de mai mult timp de gndire sau cine greete, l nlocuiete pe cel din
mijloc. La comanda Zipp-Zapp, toi i schimb locul.
Observaii: Nu este o ruine a-l ntreba pe vecinul din stnga sau din dreapta dup numele su.
16. Sensis
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 12-99 ani
Materiale necesare: list cu numele participanilor, cartona-e, creioane colorate, pixuri
Desfurare joc: La acest joc fiecrui participant i este pus o ntrebare, la care poate s rspund cu Da sau Nu. Ceilali
vor ncerca ns dinainte s ghiceasc rspunsul n modul urmtor: Fiecare primete dou cartonae. Pe unul scrie Da, pe
cellalt Nu. n plus fiecare primete i o list cu numele celorlali. Un participant ntreab pe un altul: Ai dori s mergi
astzi cu mine la cinema, dei nu tii ce film se difuzeaz? nainte ca cel ntrebat s rspund cu cartonaele sale, ceilali
se gndesc cum va rspunde. Toi deodat i ridic cartonaele cu rspunsul ateptat. Apoi rspunde cel ntrebat. Acum se
pot nregistra rspunsurile corecte i cele incorecte. Fiecare poate s spun, de ce a ales acel rspuns. De ce ai gndit tu, c
eu voi rspunde astfel? Pe lista cu numele participanilor, la fiecare rspuns corect ghicit, se face un semn n dreptul
numelui celui ntrebat. Dup dispoziia pentru discuii, se mai poate vorbi despre cele gndite i ntmplate sau se poate
trece la urmtoarea ntrebare pentru urmtorul juctor. n orice caz, prin discuiile avute, se pot afla multe detalii legate
de ceilali i de ateptrile lor fa de un anume participant.
21. Ying-Yang
Numr participani:12-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Desfurare joc: Juctorii stau jos n cerc. Unul dintre ei zice Ying i i pune palma deschis a unei mini sub brbie i
indic astfel spre vecinul din dreapta sau din stnga lui. Acesta spune Yang i pune palma deschis pe creasta capului
su i indic spre al treilea. La rndul lui acesta trimite energia primit prin aplauze cu un semn spre alt participant, care
continu cu Ying. .a.m.d.
22. Musch-Musch
Numr participani: 12-30
Vrst participani: 12-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: mnu
Desfurare joc: Participanii stau jos n cerc, cu picioarele strns lipite de piept i foarte apropiai unul de cellalt. Doar
dedesubtul lor sub genunchi rmne un spaiu liber. Unul dintre juctori se anun voluntar, se ridic n picioare i trece n
mijloc. El nchide ochii pn ce ceilalali ascund sub genunchii lor o mnu, pe care o dau mai departe n cerc, n orice
direcie. Pentru a-l deruta pe cel din mijloc, care trebuie s ghiceasc unde se afl mnua, toi bat din palme. Dac cineva
care st n spatele celui din mijloc tocmai a primit mnua, o scoate i l lovete peste fund, dar repede d mnua mai
departe. Dac cel din mijloc prinde pe unul din cerc cu mnua la el, ei schimb rolurile. Dac cel din mijloc este lovit de
trei ori peste fund el are dreptul s numeasc pe altcineva s-l schimbe.
26. Detectiv
Numr participani: 8-25
27. Asasin
Numr participani: 9-20
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10 min.
Materiale necesare: bileele de hrtie
Desfurare joc: Fiecare juctor trage cte un bileel. Pe unul dintre ele scrie Asasin. El are misiunea de a ucide pe
ceilali prin faptul c le clipete cu ochii. Dar el poate fi desconspirat dac un altul l vede fcnd acest lucru. Acesta poate
exprima o acuzare. Dac unul este ucis, el strig tare: Mort.
Variaiuni: Asasinul poate fi o vrjitoare care i mpietrete pe ceilali prin faptul c le clipete cu ochii.
30. Ritm
Numr participani: 12-30
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Toi bat din palme dup un anume ritm. Fiecare poate bate altfel din palme ncercnd diferite ritmuri.
Astfel se desfoar un concert interesant. Important este ca ntotdeauna o treime din participani s bat ritmul iniial i
ca acesta s nu creasc n intensitate i rapiditate.
31. Aproximri
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: bileele de hrtie, creioane, diferite obiecte
Desfurare joc: Conductorul de joc invit participanii s deseneze din memorie urmtoarele: mrimea unei monede de
1000 lei, mrimea unui bilet de tramvai, lungimea unei pagini A6, lungimea unui chibrit, distana dintre polii unei prize
etc. Apoi se compar desenele cu originalele.
33. Telegram
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Juctorii formeaz un cerc i se prind de mini. Un juctor se anun voluntar i trece n mijlocul
cercului. Unul din cerc spune: Eu trimit acum o telegram ctre . . . de ex. Adrian. Telegrama se d mai departe prin
strngerea minii vecinului, care tot aa d mai departe telegrama. Telegrama a ajuns la destinaie, cnd strngerea de
mn a ajuns la destinatar. Cel din mijloc trebuie s opreasc transmiterea telegramei. El trebuie s urmreasc i s
prind pe cel care d strngerea de mn mai departe n flagrant.
34. Inscripie
Numr participani: 8-30
Vrst participani: 13-99
Durat joc: 5-10 min.
35. Arhanghelii
Numr participani: 7-15
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-20 min.
Desfurare joc: Juctorii stau jos ntr-o ordine dinainte stabilit. Locul pe care l ocup fiecare este al lui atta timp ct
este persoana sau numrul respectiv. Primele trei locuri sunt rezervate arhanghelilor Gabriel, Mihai i Rafael, apoi
urmeaz locurile numerotate cu 1, 2, 3, 4 . . . Jocul se bazeaz pe un anumit ritm: mna stng bate pe piciorul stng,
mna dreapt bate pe piciorul drept, se bate o dat din palme, apoi cu mna dreapt se pocnete din degete i se spune
numele poziiei sale, cu mna stng se pocnete din degete i se spune numele poziiei care se dorete a se chema. Ritmul
se pstreaz tot timpul. Cel numit continu i numete la momentul potrivit pe un altul. Cine greete, trece pe ultimul loc,
ceilali avanseas pe rnd. Astfel se schimb poziiile i denumirile: de ex. greete Gabriel, juctorul trece pe ultimul loc,
la numrul 7 la 10 juctori n total, astfel Mihai devine Gabriel, Rafael devine Mihai, 1 devine Rafael, 2 1, 3 2 .a.m.d.
Jocuri cu roluri
Numele categoriei spune totul. Nu sunt multe jocuri, dar ele cer cel mai nalt grad de implicare a participanilor n joc. A
juca un rol oarecare pare la prima vedere uor. Dar fiecare rol, ct de bine jucat ar fi, nu rmne un rol. Actorul red mai
fr s vrea i aspecte din viaa sa.
1. Joc pantomim
Numr participani: 8-20
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 15-25 min.
Materiale necesare:
Desfurare joc: Trei sau patru voluntari ies din ncpere. Cineva din grup explic o situaie din viaa cotidian sau din
istorie: o mam i ngrijete copilul de un an, un cavaler din evul mediu i exprim iubirea prin rpirea prinesei .a. Apoi
el cheam pe unul dintre voluntari i i joac pantomimic aceast scen. Acesta la rndul lui prezint scena celui de al
doilea .a.m.d. Ultimul joac scena i el trebuie s explice cu voce tare ceea ce face.
2. Rolul obiectelor
Numr participani: 8-14
Vrst participani: 12-99
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: diferite obiecte (sfoar, lingur, creion etc.)
Desfurare joc: Participanii sunt adunai n cerc. n mijlocul cercului sunt mai mult obiecte. Fiecare i alege unul sau
dou pentru el. mpreun hotrsc toi juctorii ce categorii de oameni folosesc n mod normal aceste obiecte, ce
caracterizeaz aceste obiecte. Astfel juctorii i mpart diferite roluri. Apoi se joac scene, care se potrivesc obiectelor i n
care rolurile jucate se ntlnesc unul cu cellalt. Dac unui juctor nu mai i place rolul lui, el poate s pun obiectul su la
o parte i s i ia altul.
Observaii: Este indicat a se juca mai multe scene scurte ca durat, dect una singur lung, care cu timpul plictisete.
3. Muzeul basmelor
Numr participani: 9-25
Vrst participani: 7-99 ani
Durat joc: 20-25 min.
Materiale necesare: obiecte i mbrcminte din basme
Desfurare joc: n ncpere se gsesc mai multe grmezi de obiecte, care aparin aciunii unor basme. La fiecare astfel
de staiune se afl i un bilet cu titlul povestirii. Dar obiectele sunt mprtiate. Conductorul de joc este deghizat n
directorul muzeului. El este foarte nefericit, cci cineva i-a fcut dezordine n muzeu. El roag participanii s-l ajute s
ordoneze obiectele povestirilor corect. Dup ce au reuit acest lucru, fiecare juctor i alege un obiect i joac rolul acestuia
n basm, de ex. un juctor devine bagheta magic sau o bucat dintr-o cas din prjituri. Acum toi juctorii nscocesc un
nou basm, n care joac obiectele lor.
Observaii: Fantezia nu are limite!
4. Pietoni grbii
Numr participani: 12-30
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: casetofon, caset
Desfurare joc: Fiecare juctor i caut un partener. Pe un fond de zgomote de strad partenerii pornesc la plimbare. Pe
strad este forfot mare, toi sunt grbii. Partenerii trebuie s aib grij s nu se piard.
Un alt cadru l poate constitui ideea c ei toi sunt ntr-o staie de metrou sau ntr-un supermagazin i c ei i-au dat
ntlnire acolo i trebuie s se gseasc.
Observaii: Conductorul de joc alege ca parteneri juctorii care crede el c pot avea probleme cu spontaneitatea.
5. Vitrina decorat
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: obiecte de joc i mbrcminte
Desfurare joc: Juctorii hotrsc mpreun ce fel de vitrin doresc ei s decoreze. Apoi se mpart rolurile: unii sunt
ppuile, alii obiectele din vitrin, unul sau doi participani sunt decoratorii. Dup ce vitrina este aranjat i le place la
toi, se poate chiar fotografia.
Variaiuni: Ppuile i obiectele din vitrin ncep s converseze unii cu alii.
Observaii: Animatorul s fie atent, ca nici un juctor s nu stea prea mult timp ntr-o poziie incomod.
6. Scen de film
Numr participani: 9-25
Vrst participani: 11-99 ani
Durat joc: 20-25 min.
Materiale necesare: muzic
Desfurare joc: Juctorii ascult diferite categorii de muzic: coloana sonor a unui film, muzic simfonic etc. Ei se
mpart n grupe i i aleg o pies muzical. Apoi joac potrivit muzicii o scen de film. Dup ce au terminat cu planificarea
i au exersat scenele, fiecare grup i prezint sceneta.
Observaii: Pe muzic pop nu se poate juca o scen de film, cci ea const n melodii scurte.
7. Sunete extravagante
8. Momente video
Numr participani: 7-15
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare:
Desfurare joc: Se prezint juctorilor diferite descrieri de situaii, ce pot aprea n via. Aceste scene sunt jucate.
Dac ele au reuit, participanii le joac nc o dat, ns de data aceasta cu ncetinitorul. Scena se poate realiza i pe
momente, deci se aeaz o scen, se face o pauz, apoi urmeaz urmtoarea scen .a.m.d. Juctorii hotrsc singuri dac
joac scenele folosind limbajul sau fr.
9. Privii la noi!
Numr participani: 8-25
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare:
Desfurare joc: Juctorii formeaz dou grupe. Fiecare grup se gndete de unde vine i ce face acolo: de ex. ei vin din
Elveia i fac brnz bun, ei vin din lumea basmelor i sunt cei 7 pitici. Dup aceasta grupele se nir pe un rnd, astfel
nct ei s stea fa n fa la o anumit distan. O grup face un pas nainte i spune: Privii la noi, privii la noi!
Cealalt grup face i ea un pas nainte i rspunde cu ntrebarea: De unde venii voi, de unde venii voi? Prima grup se
apropie cu nc doi pai i spune: Din Elveia, din Elveia! A doua grup face i ea nc doi pai i ntreab: Ce facei voi
acolo? Ce facei voi acolo? Prima grup joac prin pantomim ce fac ei acolo, ceilali ncearc s ghiceasc.
10. arad
Numr participani: 8-25 min.
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: cartonae cu noiuni
Desfurare joc: Juctorii formeaz grupe mici a cte 3-4. Fiecare grupule se gndete la o noiune format din dou
substantive, pe care o joac separat prin pantomim. Celelalte grupe trebuie s ghiceasc despre ce este vorba. Ca ajutor,
participanilor se pot mpri cartonae cu diferite noiuni: ciocolat de lapte, dulap de haine, crucior de copii, minge de
handbal, carte de bucate, sare de lmie etc.
20. Sculpturi
Numr participani: 12-30
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Materiale necesare: cartonae
Desfurare joc: Juctorii se mpart n patru grupe. Fiecare grup numete un sculptor. Ceilali sunt materialul.
Sculptorul trage un cartona, pe care este notat o situaie, ca de ex. o scen de desprire, o revedere dup ani de
desprire, un succes la un examen etc. Fr s vorbeasc ncearc sculptorul s transpun scena ntr-o sculptur.
Celelalte grupe trebuie s ghiceasc motivul sculpturii.
Aciuni de joc
1. Casa cifrat
Numr participani: 25-36
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 4-5 ore
Materiale necesare: plan de joc, bileele cu diferite noiuni (substantive comune), zaruri, figuri de joc de culori diferite,
list cu ntrebri i instruciuni
Desfurare joc: Conductorii de joc ascund pe un teren mai accidentat cu pomi i tufie sau n jurul unei cldiri 100 de
bileele numerotate cu diferite noiuni. Juctorii se mpart n grupe de max. 6. Se deseneaz un plan de joc, adic o tabl de
joc, o omid n spiral din 100 de pri numerotat de la 1 la 100. Fiecare grup i alege un ef, care d cu zarul. Grupa al
crei ef a dat cel mai mare numr are dreptul s nceap jocul i s aleag culoarea grupei. Un reprezentant al ei (nu
trebuie s fie eful lor) d din nou cu zarul. Ei trebuie s fug s caute bileelul cu numrul dat i spun conductorilor de
joc noiunea gsit. Bileelul l las acolo. Dac noiunea corespunde numrului dat, ei mai rezolv o sarcin sau rspund
la o ntrebare i nainteaz pe tabla de joc. Apoi pot da cu zarul. Numrul dat se adun celui dinainte. Ei trebuie s
gseasc noua noiune. .a.m.d. Fiecare grup procedeaz la fel. Grupele se pot ntrece, depinde de numrul aruncat cu
zarul, de rapiditatea gsirii noiunii cutate sau de rezolvarea misiunii. Un conductor de joc are grij ca grupele s
pstreze o ordine pn ajung la masa de joc. Ctig grupa care ajunge la 100 de puncte.
Conductorii de joc pot influena rezultatul: Dac vd c o grup se departajeaz foarte repede, i pot da sarcini mai grele
de rezolvat.
Exemple pentru 100 de noiuni
1. cas
2. mr
9. porelan
3. muzeu
10. cuit
11. porumb
16. stejar
17. portocal
24. iarn
25. medicament
31. pisic
32. lingur
39. casetofon
46. cablu
53. primrie
4. covor
33. brad
47. furculi
20. varz
55. combustibil
61. oglind
66. priz
68. pantaloni
88. pantofi
89. molid
90. ora
91. mas
95. carte
96. plop
97. ciree
98. bulevard
38. volum
50. castravei
51. sticl
52. pdure
57. pahar
63. cine
69. iepure
64. sfecl
65. creion
71. pat
72. municipiu
92. periu
99. dulap
58. bibliotec
70. ardei
84. pulovr
83. caise
37. cizme
45. fag
77. banane
82. hrtie
30. fotografie
44. camion
76. jachet
81. drum
23. cuptor
43. valiz
75. aparat
80. tablou
15. parfum
29. spun
36. zmeur
56. cruce
62. radio
8. plic
22. farfurie
28. tricou
35. arbore
49. crbune
7. lemne
14. calendar
21. cal
27. cartofi
42. chiuvet
48. ampon
60. sandale
6. detergent
13. palmier
34. mgar
41. ochelari
54. ananas
74. copac
19. ceas
26. calculator
59. mazre
73. alune
12. strad
18. ziar
40. piersici
5. costum
93. nuci
86. pom
79. benzin
87. ceap
94. morcovi
100. toamn
Romnia: Vampirii
Anglia: Detectivul
Islanda: Musch-Musch
Italia: Asasin
3. Inimi roii
Numr participani: 15-35
Materiale necesare: un set de cri de joc (de 52 de buci), cca. 10 cartonae n form de inim, plrii de paie
Desfurare joc: Juctorii se mpart n patru grupe. Fiecare primete o carte de joc i anume n aa fel nct membrii
unei grupe s aib aceeai culoare. Crile roii (cu inim) se dau doar de la valoarea cinci n sus. Juctorii cu aceste cri
sunt urmritorii i primesc ca semn distinct un cartona sub form de inim agat la gt. n centrul suprafeei de joc se
afl un conductor de joc cu setul de cri. Regulile de joc sunt urmtoarele: Dac un juctor-inim prinde pe un altul i
acesta are asupra sa o carte cu valoare numeric mai mare ca a urmritorului, ei schimb toate crile i astfel i rolurile
(i cartonul n form de inim). Are cellalt o carte cu valoare inferioar, juctorul-inim o ia asupra sa. Cellalt merge i
i ia o carte de joc nou. Are un juctor-inim drei cri de culori diferite, el poate s le predea i s hotreasc dac
rmne urmritor sau vrea s devin un juctor normal. Juctorii cu cri de alte culori dect rou pot forma triade (deci
trei cri cu aceeai valoare, de ex. trei de 10) i pot urmri i prinde un juctor-inim. Cu acesta merg la setul de cri i
fiecare primete cri noi. Conductorul de joc care mparte crile poate controla i regla relaia urmritori - urmrii. n
caz c numrul participanilor este mai mare, poate interveni n joc i un juctor-joker sau mai muli (conductori de
grup). Acesta se recunoate dup plria de paie pe care o poart, poate prinde orice juctor i s i ia crile de joc. Scopul
jocului este buna dispoziie. Cnd aceasta nu mai e dat, jocul se termin.
4. Turnul din Amiens
Numr participani: 15-35
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 2-3 ore
Desfurare joc: n drum spre ara Sfnt prinul Richard Inim de Leu a fost prins i luat prizonier de ctre nite hoi
francezi n apropiere de Amiens. Prietenul su, lutarul Claudel, a reuit s fug i s aduc celor de acas o scrisoare din
partea prinului. El roag acum copii, tinerii i pe toi prietenii lui s porneasc la eliberarea sa. Dup ce toi ajung n
suprafaa de joc (terenul s fie cunoscut i destul de ntins, cu copaci i tufie), fiecare primete o bucat de frnghie, pe
care trebuie s o duc prinului, care este inut prins ntr-un turn (copac). Prinul este pzit de trei gardieni foarte ateni (3
conductori de joc). Juctorii se pot deplasa singuri, cte doi sau n grup. Ei nu trebuie s se lase prini de ctre paznicii
prinului. Acetia, dac i vd i i strig pe nume, le confisc bucile de frnghie, i pun la munci grele (s taie lemne, s
caute ap i hran etc) i i trimit napoi la punctul de plecare. Aici ei iau o bucat de frnghie i pornesc din nou la
elibererarea prinului. Cei care ajung la turn, i dau frnghiile prinului, se ntorc napoi, iau o frnghie i pornesc din nou
la drum. Juctorii pot s se gndeasc la strategii de distragere a ateniei gardienilor (s discute cu ei, s i corup cu
prjitur etc.). De ndat ce Richard Inim de Leu are destule buci de frnghie pentru a evada, a scpa din turn (= cnd
jocul trebuie s se termine!), el spune juctorilor care au ajuns la el s l atepte, coboar din turn i pornete cu ei spre
punctul de plecare.
Rugmintea dup ajutor a prinului:
Prinul Inim de Leu este inut prins ntr-un turn din pdurea din Amiens. Ascultai cu toii vestea prinului: Eu, Prinul
Richard Inim de Leu, am fost prins de ctre hoi francezi. ntr-un turn din apropiere de Amiens sunt inut nchis, departe
de ochii lumii. V rog pe voi, prietenii mei, s m ajutai s scap. Dac reuii s-mi aducei pe furi mici buci de
frnghie, poate reuesc s evadez. Dar avei mare grij, cci turnul este foarte bine pzit. Slujitorul meu v va arta
drumul. V mulumesc din inim, prietenii mei.
5. Mafia ciocolii
Numr participani: ca. 25
Durata de joc: 3-4 ore
cu el, cu ce se ocup i de unde provine ciocolata din haina sa. Detectivii strng informaii de la cele patru magazine din
localitate. Aici ei afl pentru prima oar despre firmele de ciocolat i proprietarii lor. Mai departe ei trebuie s caute
resturile scrisorii, care s-au mprtiat pe tot terenul de joc i n mare parte au ajuns n courile de gunoi ale magazinelor.
Din scrisoare ei afl alte detalii i suspecii principali.
Detectivii tiu acum de existena baronului ciocolii. n partea a doua a jocului ei trebuie s l descopere. Toat aciunea
se mut la sediile firmelor de ciocolat. Prin studierea comportamentului celor patru suspeci i gsirea celeilalte pri a
creionului avut asupra sa de ctre Antidulce se poate ajunge la acuzarea unuia dintre suspeci. Detectivii nu afl direct de
la suspeci nimic. Ei trebuie s gseasc strategii de observare. O posibilitate ar fi s umble ca ceretori i s guste
diferitele sortimente de ciocolat de la firme. Cele trei sortimente, pe care le-a avut asupra sa Antidulce sunt fabricate doar
de firma Dulciuri-Hurra SA. Sub acoperire ei trebuie s ajung i n posesia creionului, pe care baronul (Mercedes
Deavalma) i l-a luat lui Antidulce. Detectivii pot studia creionul i pot s i fac o copie din plastilin.
Comportamentul suspecilor d natere la speculaii bogate: Nesturata i Deavalma se ocup foarte des cu numratul
banilor (de unde i au?), n timp ce de ioco este foarte nervos (din cauz c detectivii sunt pe urmele lui?) i Drocao este
mult plecat n cltorii (pentru a antaja?).
n partea a treia a jocului se organizeaz un proces pe baza rezultatelor cercetrilor detectivilor. Acum adevratul baron al
ciocolii este descoperit, judecat i condamnat. Pedeapsa sa: toat ciocolata produs de firma sa este mprit locuitorilor
i detectivilor, dar cu msur.
eful biroului de detectivi
Este jucat de un conductor de joc. El este coordonatorul jocului i el trebuie s cunoasc cel mai bine mersul jocului, chiar
i informaiile proprietarilor de magazine i de firme, pentru a putea da detectivilor cele mai indicate instruciuni.
n prima parte a jocului el i salut pe toi i le ureaz petrecerea unui timp plcut mpreun n meseria de detectiv; el
formeaz grupele de detectivi i le mparte legitimaiile de detectivi; el ntocmete hrile pentru terenul de joc i de
aciune; el comand misiunile detectivilor, pe care le hotrte mpreun cu grupa i le d n scris sau oral; el are grij ca
grupele s nu se ntlneasc n timpul misiunii lor, deci s nu fie dou grupe la o staiune; grupele i aduc lui toate
informaiile, el poate s dea anumite idei i s aduc rezultatele cercetrilor grupelor la un numitor comun; el scrie
rezultatele pe o pancart mare; el cheam grupele la sediu, dac toate rezultatele sunt strnse. Aici se discut rezultatele
i se hotrsc urmtoarele aciuni. Acum se citete i ntreaga scrisoare a lui Sever Antidulce.
n partea a doua a jocului, conductorul detectivilor explic c se continu cu succes ancheta, dar n alt mod. Peste puin
timp baronul ciocolii va fi prins. Se mparte un nou plan al terenului de joc cu firmele suspecilor. Detectivii trebuie s
acioneze sub acoperire. Cercul de suspeci este restrns, acetia nu converseaz cu oricine. Ei sunt mai prietenoi, dac nu
li se spune c au de a face cu detectivi. Detectivii se pot schimba i juca diferite alte roluri. Suspecii pot fi urmrii de mai
departe, astfel nct ei s nu tie c sunt inui sub observaie. Detectivul-ef comand misiunile i prelucreaz datele i
informaiile obinute. Toat echipa se adun cnd se poate recurge la un proces.
n partea a treia a jocului, directorul ageniei de detectivi stabilete un termen de judecat, la care apar i cei patru
supeci. El ascult martorii i expertizele detectivilor. Se formuleaz capetele de acuzare, detectivii sunt avocaii i martorii
acuzrii, cei patru se apr singuri. La sfritul jocului se pronun verdictul.
Detectivii
Se organizeaz n patru grupe. Acestea merg o dat sau de dou ori la un magazin, la o firm, pn ce execut cu succes
misiunea ncredinat. Fiecare grup i noteaz cu exactitate ce a aflat. Misiunile lor sunt:
n partea nti a jocului ei trebuie s afle cine este Sever Antidulce (Cine l cunoate?; Ce tiu ceilali despre el?; A povestit
el n ultimul ceva deosebit?; Cu ce se ocup?), de unde provine ciocolata din haina lui Antidulce (Cine vinde i ce fel de
ciocolat vinde?; De unde i procur aceast ciocolat?; Cine o produce?). Ei trebuie s gseasc i resturile scrisorii, pe
care Antidulce o avea n mn (A ridicat cineva buci de hrtie de pe jos?; Unde sunt ele?).
n partea a doua a jocului ei se ocup mai intens cu suspecii. Ei trebuie s clarifice urmtoarele: Unde se afl jumtatea
cealalt a creionului?; Cine produce ciocolata, pe care o avea Antidulce asupra sa?; Ce face suspectul cnd se simte n
siguran? Exist informaii clare c suspectul ar fi avut legturi cu Sever Antidulce?
Proprietarii de magazine
Acetia sunt jucai de ctre conductori de joc. La ntrebrile de baz ei se in strict de instruciunile primite pentru rolul
lor. Dac ei nu au alt informaie, ei nu rspund la ntrebare sau rspunsul este departe de a fi un real ajutor pentru
detectivi. Lucruri mrunte pot fi inventate (vrsta, numrul de la pantofi, culoarea preferat, . . .). Pentru ca toate grupele
de detectivi s gseasc buci de hrtie, la fiecare staie trebuie s fie destul hrtie pentru a umple courile de gunoi
dup fiecare grup. Instruciunile pentru interpretarea rolului sunt legate de cele trei ci importante de rezolvare a
cazului: Sever Antidulce, bucile de hrtie, ciocolata. Magazinele sunt astfel mprtiate pe suprafaa de joc, nct s nu se
vad ce se petrece la fiecare. Numele firmei i a proprietarului ar trebui s fie scris pe o pancart.
Marian Bombonel
(Proprietarul magazinului Dulciuri de toate felurile)
l cunoate pe Sever Antidulce din vedere i tie c acestuia nu i place ciocolata. A auzit odat cum Antidulce a povestit
cuiva: Sunt pe cale s descopr ceva . . .. Nu a neles ce a vrut s spun.
El se ocup mult cu hrtie. O folosete pentru a mpacheta cte ceva, cteodat arunc mici buci de hrtie la coul de
gunoi, chiar i ceea ce alii arunc n faa magazinului su. El las detectivii s priveasc n coul su de gunoi.
El vinde multe dulciuri, dar numai dou feluri de ciocolat - amar i cu nuci. Marfa o primete de la Semiamara Srl, a
crei secretar este Ovidiu de ioco.
Gabriel Maro
(Proprietarul boutiqului ChocaBun)
l cunoate pe Sever din vedere. O singur dat i-a povestit Antidulce c ar fi antajat. Dar n detalii n-a intrat.
El are mult de a face cu hrtie. O folosete la mpachetat i arunc mici buci de hrtie la coul de gunoi, chiar i ceea ce
ceilali arunc n faa magazinului su. Din pcate, nu cu mult timp n urm firma Hrtia Refolosit i-a golit coul. Poate
face trimitere la aceast firm i arat detectivilor coul gol.
El vinde multe dulciuri, dar numai dou feluri de ciocolat - de nuci i cu lapte. Marfa o primete de la Dulciuri-Hurra
SA, a crei proprietar este Mercedes Deavalma i de la Organizaia Prima-Calitate, a crei directoare este Anastasia
Nesaturata.
Irina Sarate
(Proprietara firmei Srele)
l cunoate destul de bine pe Sever Antidulce. i el are un magazin de lucruri srate. El a povestit c are contact cu mafia
ciocolii. Dar nu a intrat n detalii.
Ea se ocup mult cu hrtie. O folosete pentru a mpacheta cte ceva, cteodat arunc mici buci de hrtie la coul de
gunoi, chiar i ceea ce ceilali arunc n faa magazinului su. Las detectivii s priveasc n coul ei de gunoi.
Nu vinde ciocolat.
Vera Comasat
(Secretara firmei Hrtia Refolosit)
l cunoate pe Sever Antidulce din vedere. O singur dat i-a povestit c este pe urma unor infractori i c le ntinde o
curs. Ce a vrut el s spun cu aceasta, ea nu a neles exact.
De fapt nu are voie s permit persoanelor strine accesul n incinta firmei. Mai periculos este s se umble n resturile de
hrtie. Pentru aceasta e nevoie de acceptul directorului. Are nevoie de ceva timp pentru a-l primi. ntre timp trimite
detectivii pentru 10 minute la plimbare. Apoi pleac dup permisiune.
Firma nu vinde ciocolat, dar ea a auzit o dat despre un baron al ciocolii. Dar ce vrea s fie, nu tie. Hrtia
Refolosit produce ambalaj pentru ciocolata cu lapte i pentru cea amar, ambalaj trimis la Visdecacao, a crei ef se
numete Darius Drocao.
Principalii suspeci
Acetia sunt jucai de ctre conductori de joc. La ntrebrile de baz ei se in strict de instruciunile primite pentru rolul
lor. Dac nu au alt informaie, ei nu tiu rspunsul sau acesta este departe de a fi un real ajutor pentru detectivi. Lucruri
mrunte pot fi imaginate (vrsta, numrul de la pantofi, culoarea preferat, . . .). Cnd detectivii se prezint ca atare,
suspecii ncearc s scape de ei, spun c au de lucru, c nu au timp. Ei nu spun tot ce tiu la o singur vizit a detectivilor.
Ei nu i las pe acetia s umble n lucrurile lor, n nici un caz nu le dau lucruri. Dac detectivii lucreaz sub acoperire, cu
alt identitate, ei se arat a fi mult mai cooperativi. Juctorii nu au voie ns s ia lucruri cu ei. Dac suspecii sunt
urmrii din deprtare de ctre detectivi, ei se comport conform instruciunilor. Firmele s fie ct mai deprtate i
inscripionate.
Anastasia Nesaturata
(Preedinta Organizaiei Prima-Calitate)
Ea a auzit o dat despre mafia ciocolatei i despre un baron al ciocolii, dar nu tie ceva cu exactitate. De Sever Antidulce
nu a auzit niciodat. Interesul ei const meninerii calitii ciocolii, pe care o consum cu mare plcere.
Are un creion rupt (partea de jos). El s-a rupt cnd ea vrut s nchid masa biroului. Atunci a prins creionul n ncuietoare
i l-a rupt. Organizaia ei face comer cu ciocolat cu nuci, de lapte i cu ciocolat alb. Cteva buci are la ea.
Comportament: Tot timpul mnnc ciocolat, pentru a gsi care este mai bun. Ea i noteaz ceea ce constat. Dac nu
mnnc sau scrie, i numr banii, cci dorete s tie, ct ciocolat i mai poate permite.
Mercedes Deavalma
(Proprietara Dulciuri-Hurra SA)
Ea este Baronul Ciocolii, creierul mafiei ciocolii. Aceasta antajeaz bani de la ceteni. Cine nu pltete este ndopat
cu 1 kg de ciocolat. Greaa ce i supr apoi mai multe zile la rnd i face pe ceteni s plteasc. Nimeni nu i cunoate
adevrata identitate. Ea dorete s rmn n continuare aa. Cnd Sever Antidulce, propietarul unui magazin de srele,
nu a vrut s plteasc pentru a patra oar consecutiv, ea s-a dus personal la el. Vroia s i dea 10 kg de ciocolat. Dar el
fugit. Ea nu recunoate c a auzit ceva despre baronul ciocolii, despre mafia ciocolii. Zice c nici pe Sever Antidulce nu
l-a cunoscut.
Ea are un creion rupt (partea de sus). (Este jumtatea creionului lui Antidulce.) Ea zice c creionul i-ar fi czut pe podea i
astfel s-a rupt. Firma ei comercializeaz ciocolat cu nuci, amar i de lapte. Cteva sortimente are la ea. Din magazinul
lui Antidulce a luat cu ea o pung cu srele. Ea zice c aceasta i-a fost druit de ctre cineva.
Comportament: Ea numr cu mare plcere banii pe care i ctig prin antaj. Pe lng aceasta ea mnnc din srelele
luate de la Antidulce.
Ovidiu de ioco
(Agent sub acoperire)
Este secretarul firmei Semiamara SRL. El dorete s prind baronul ciocolii. Nimeni nu i cunoate advrata identitate.
Nici detectivilor nu li se poate confesa. De aceea, el zice c nu a auzit niciodat de o mafie i de un baron al ciocolii. Nici
pe Sever Antidulce nu l-a cunoscut. Dar el d detectivilor diferite idei cum s-ar putea mbrca, cci vorbete despre oamenii
locului. Cteva exemple: El a auzit c muli oameni din localitate druiesc unor ceretori ciocolat. Sau c n ultimul timp
n localitate se fac multe sondaje. Interesant este c pentru a scrie rspunsurile la ntrebrile acestora, cei care le fac nu au
nimic de scris la ei i mprumut creioane.
El are un creion rupt (partea de jos). I s-a rupt cnd a scris cu el, a apsat prea tare. Ca secretar al firmei, el are i ceva
ciocolat la el: cu nuci, amar i ciocolat alb.
Comportament: Tot timpul i face notie asupra cazului baronului ciocolii. Des se plimb gnditor i nervos prin
mprejurimi (s-ar putea ca adevrata sa identitate s fie deconspirat).
Darius Drocao
(ef la Visacacao)
A auzit odat ceva despre mafia i baronul ciocolii, dar exact nu tie nimic. De Sever Antidulce a auzit cte ceva. El tie
c acesta avea un magazin de srele n localitate. El se intereseaz ns numai de ciocolat.
El are un creion rupt (partea de jos). L-a rupt cnd a deschis ua. Firma sa comercializeaz ciocolat amar, cu lapte i cu
nuci. Are ceva buci la el.
Comportament: Cu mare plcere vinde ciocolat. De aceea este des plecat n cltorii de afaceri (el prsete locul su i
viziteaz celelalte staiuni, el ia cu el toate materialele sale).
Olimpiada
Olimpiada este o culegere de jocuri sportive bazate pe creativitate. Pe lng jocuri, aceast aciune are nevoie de un cadru
i de o organizare specific (de ex. fiecare grup este reprezentanta unei ri imaginare, cu imnul ei i cu nsemnul oficial steag). Este indicat a se desfura n aer liber, n timpul unei tabere cu un grup mare de copii sau chiar tineri.
1. Concurs n saci
Numr participani: max. 8 grupe a cte 8 juctori
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: saci de cnep
Desfurare joc: Fiecare grup primete un sac. Juctorii se aeaz n ir indian. Primul din fiecare grup intr cu
picioarele n sac pn la bru. La startul dat de ctre conductorul de joc, acetia fug astfel nvelii n sac pn la un
anumit punct i napoi. Urmtorii din fiecare grup se mbrac n sac i fug imediat mai departe. Ctig grupa care a
terminat cel mai repede.
Observaii: Joc-tafet
3. Creion n sticl
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 20-25 min.
Materiale necesare: sticl, creion, ghem de a
Desfurare joc: Primului membru i se leag cu un fir de a un creion n jurul brului, astfel nct acesta s i atrne n
spate ntre picioare. Acum el trebuie s introduc creionul ntr-o sticl cu gt ngust (are cel mult dou minute la
dispoziie). Apoi urmeaz al doilea membru .a.m.d.
Observaii: Joc-tafet; joc-contra-timp
4. Mersul pe ziare
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: coli de ziare
Desfurare joc: Membrii grupei stau n ir indian. Fiecare primete o pagin de ziar, pe care o pune jos pe pmnt i
calc pe ea. naintea primului este o pagin, pe care nu st nimeni. Primul face un pas nainte, ceilali l urmeaz, astfel
nct fiecare st acum pe ziarul celui dinaintea sa. n urm rmne deci un ziar. Ultimul juctor ridic aceast coal i o d
din mn n mn pn la primul. Acesta o aeaz n faa sa i calc pe ea. .a.m.d.
Observaii: Joc-tafet - Paginile nu au voie s se rup, n caz contrar grupa este penalizat sau chiar descalificat. Deci
mare atenie!
6. Bomba cu ap
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Materiale necesare: baloane, ap
Desfurare joc: Membrii grupei se aeaz pe dou rnduri egale. Ei i arunc unul altuia, de pe un rnd pe cellalt n
zig-zag, un balon umplut cu ap. Acesta nu are voie s se sparg i nici s cad pe jos (punct penalizare). Se joac pn se
sparge balonul sau pn balonul face dou ture dus-ntors.
Observaii: Joc-contra-timp
7. Cltoria balonului
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Materiale necesare: baloane umflate cu aer
Desfurare joc: Grupa face un cerc n picioare. Juctorii stau ct mai apropiai unul de cellalt. Unul dintre ei ia un
balon ntre genunchii lui i ncearc s l dea astfel mai departe n cerc. Balonul trebuie s mearg trei runde n cerc.
Observaii: Joc-contra-timp
8. Concurs cu roaba
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 15-20 min.
Desfurare joc: Membrii grupei stau aliniai unul n spatele celuilalt. Primul se aeaz pe burt i se ridic n mini, al
doilea l prinde de picioare i astfel cei doi parcurg o anumit distan dus-ntors. La ntoarcere cel care a dus se aeaz pe
9. Jocul simurilor
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 8-99 ani
Durat joc: 5 min.
Materiale necesare: un scule, 11-15 diferite obiecte foarte uor de recunoscut (creion, gum de ters, batist, ceas . . .)
Desfurare joc: Grupa i alege un reprezentant. Acesta are voie pentru 2-3 minute s bage mna ntr-un scule cu
diferite obiecte, s le ating, simt i s le memoreze. Apoi scoate mna din sac i ntr-un singur minut le numete cele de
care i amintete.
Observaii: Joc-contra-timp
10. Piramida
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Desfurare joc: Grupa trebuie s construiasc astfel o piramid nct numai patru picioare s ating pmntul. Minile
nu sunt numrate.
Variaiuni: Pot atinge pmntul 6 picioare.
Observaii: Joc-contra-timp
15. nnodai-v!
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 9-99 ani
Durat joc: 5-10 min.
Materiale necesare: buci de frnghie
Desfurare joc: Cte doi juctori i leag de glezne capetele unei buci de frnghie mai lung, de cca. 2 m. Ei trebuie s
fac ct mai multe noduri n frnghie. Se numr i se adun nodurile realizate de o grup.
18. Jongleur
Numr participani: 8/8
Vrst participani: 10-99 ani
Durat joc: 10-15 min.
Materiale necesare: farfurii de plastic, mingi de tenis
Desfurare joc: Patru juctori se aeaz n mini i genunchi unul lng cellalt. Un al cincilea se culc pe ei, avnd n
fiecare mn o farfurie cu o minge de tenis pe ea. Cei patru trebuie s l transporte pe acesta pe o anumit distan.
Mingile de tenis nu au voie s cad jos, n caz contrar se acord cte un punct de penalizare.
Observaii: Joc-contra-timp
Sticluta cu otrava
joc de atentie
Se strang mai multi copii. Unul este ales sa fie 'sef', acela spune "sticuta, sticluta cu..." (de
exemplu: cu apa). Daca zice "sticluta, sticluta cu otrava", atunci toti copii trebuie sa fuga,
iar cel care este prins este ales "sef".
Am fost la Paris
Un jucator alege un cuvant, iar ceilalti cauta cuvinte care sa rimeze cu acesta.
Ex: poezie-melodie- brutarie-magazie etc.
Da sau nu
Jocul se joaca in doua sau mai multe persoane,se pune o intrebare oarecare si nu trebuie
sa raspunzi cu da si nu . Daca ai raspuns cu da sau nu, primesti pedeapsa. Exemplu
corect-intrebare:"Ai fost la magazin ?"
raspuns:"Am fost ."
Cuvinte si mingi
joc de atentie
Se joaca in grup.
Unul din copii va fi cel care va trebui sa ghiceasca cine l-a fript. El va sta cu o mana la
ochi si cu cealalta la spate, cu palma spre exterior si va spune: "bzzzzzzzzzzzzzzz" pana
unul din copii ii va da cu palma peste palma de la spate. Apoi el trebuie sa ghiceasca cine
a fost. Totul se repeta pana ghiceste, iar persoana ghicita ii va lua locul la fript:).
Ghiceste animalul (de la 4 ani)
Pe rand, fiecare jucator descrie un animal, dand incetul cu incetul tot mai multe detalii.
Cine ghiceste primul animalul primeste un punct. Cand unul dintre jucatori ajunge la un
punctaj dinainte stabilit, jocul se incheie, iar punctele obtinute de fiecare pot fi, de
exemplu, schimbate pe ursuleti de jeleu. Se joaca foarte bine in echipe.
Grania elveian
Daca zice ca vrea sa treaca cu Autocarul e gresit si este oprit la granita o tura de joc.
Cei care isi dau seama de regula jocului nu o spun cu voce tare.
Imparate, imparate, cat e ceasul la cetate?
Se joaca in grup de cel putin 3 copii. Unul dintre ei se invarte incet si in acelasi timp zice:
"Incetul cu incetul se fabrica otetul".
Ceilalti, fiind la o anumita distanta de el, delimitata de o linie trasata cu creta sa zicem,
incearca sa se apropie de el fara a fi vazuti, in timp ce acesta e intr-un anumit moment
intors cu spatele. Cine e vazut e intors inapoi la linia de plecare. Se continua pana unul
dintre copii ajunge la cel care se invarte si ii ia locul. Astfel jocul se poate continua.
Maimutele si nucile de cocos
Sunt 2 echipe: cea a maimuelor i cea a nucilor de cocos. Prima echip are un membru n
plus. Miamuele stau n cerc, n picioare, iar nucile de cocos stau cte una n faa fiecrei
maimue n poziie ghemuit. Maimua fr nuc de cocos va ncerca s-i fac rost de una
i va trage cu ochiul ctre cte o nuc de cocos astfel chemnd-o. Nuca chemat trebuie s
fug repede i s se pun n faa maimuei libere. Dar maimua n faa creia st nu o
las aa uor s plece i trebuie s o ating repede pe spate cu palma. Dac e atins nu
are voie s mai mearg la maimua liber, ci rmne n continuare la locul su. Maimua
fr nuc va ncerca atta pn cnd va face rost de una, rmnnd alt maimu fr
nuca, astfel jocul se continu.
Mingea si nasturii
joc de indemanare
Pe jos intinzi 8 nasturi, iar cu mana dreapta arunci mingea in cealalta mana. Cand
arunci mingea trebuie sa iei un nasture de jos.
Painicile
joc distractiv
Bagam capatul palniei in balon. Introducem faina in balon cu ajutorul palniei. Trebuie sa
tasam faina pentru a introduce cat mai multa in balon.
Cand se umple balonul, cat puteti de mult, il legati la gura o data. Apoi legati iar balonul
dar aveti grija sa legati si atele (daca sunt de diferite culori este mai bine) de gura
balonului.
Pe carton faceti 3 cerculete mai marisoare (2 ochi si nasul) si unul mai micut (gurita). Le
colorati cu albastru, maro sau negru (ochii) si cu rosu (nasucul si gurita).
Jocul se desfasoara cu mai multi copii. Unul dintre ei se intoarce cu spatele la ceilalti,
inchide ochii si arunca peste cap mingea. Copiii se imping ca sa prinda mingea. Cel care a
prins-o merge sa o dea inapoi la cel care a aruncat-o spunandu-i "MINGE". In acelasi
timp insa, ceilalti copii pot incerca sa-i ia mingea din mana celui care a prins-o prima
data. La fel, cel care are mingea merge sa i-o dea inapoi celui care a aruncat-o.
Tomapant
joc de logica
Se pot juca doi sau mai multi copii. Fiecare dintre ei are o foaie pe care scrie mare
tomapant si intre litere trage cate o linie pana in josul paginii. Copiii isi aleg o litera cu
care sa scrie, apoi incep jocul. La litera t din cuvantul tomapant scriu tari cu litera pe
care au ales-o. La litera o scriu orase, la m munti, la a ape, la p plante, la al doilea a
animale, la n nume, iar la t totalul de puncte care se calculeaza astfel:
- pentru un cuvant identic cu cel al colegului se pun 5 puncte,
- pentru cuvinte diferite cu cele ale colegului se pun 10 puncte.
Castiga cel care la sfarsit are mai multe puncte.
Tomapant 2
Place mai mult pentru ca nu-l obligi sa se gandeasca la ceva anume, alege el ce stie.
Adultul cu care se joaca va putea propune domenii de genul: tipuri de masini, aparate
electrocasnice etc., adica nu foarte indepartate de lumea copilariei, dar si stimulative,
pentru a-l face sa retina diverse cuvinte uzuale.
Unde este chibritul? :)
Jocul se poate juca in grup. Grupul poate cuprinde de la 5 copii in sus. Cu cat sunt mai
multi copii cu atat este mai distractiv:). Media de varsta variaza intre 4 si 80 de ani:)
(putem include in joc si bunicii:) ).
Din acest grup o persoana va fi cea care va trebui sa ascunda chibritul. Se va alege acea
persoana de comun acord. Apoi se mai alege un copil care va trebui sa ghiceasca la cine a
fost ascuns chibritul.
Ceilalti participanti la joc vor sta pe pat sau pe scaune insiruiti, cu fata spre cel care
urmeaza sa ascunda chibritul si isi vor tine intinse in fata ambele palmele lipite, cu
degetele mari in sus!
Cel care trebuie sa ascunda chibritul va avea si el palmele lipite, si intre ele va pune
chibritul. Acesta isi va trece palmele strans lipite printre palmele fiecarui copil din joc si
va alege un loc unde sa puna chibritul. Cand a terminat de trecut pe la fiecare, va trebui
ghicit la cine a fost lasat chibritul(copii tin in continuare palmele lipite ca si cum la ei ar
fi chibritul). Copilul care trebuie sa ghiceasca la cine e chibritul va fi foarte atent la tot ce
se intampla, apoi trebuie sa ghiceasca.
Fiecare are 5 vieti. Cine nu a ghicit corect la cine e chibritul va pierde o viata.
Este multa distractie si mereu copii incep sa rada si e greu sa iti dai seama la cine e
chibritul :)
Ursul doarme
Copiii fac un cerc, iar unul dintre ei sta in interiorul cercului ghemuit
in prealabil legat la ochi cu un batic sau o esarfa. Copiii se invart in
timp ce canta: " Ursul doarme, moare de foame, ce sa-i dam noi de
mancare? Lapte, miere si-o cafea, sa se aseze unde o vrea".
schimba locurile intre cei doi.Jocul continua pana cei din grup vor sa
joace altceva.
Un jucator spune cu voce tare numarul unei masini care trece pe langa (TM 08 LSM).
Acum toata lumea trebuie sa construiasca repede o propozitie in care cuvintele sa
inceapa cu literele din numar (Tudor merge la scoala mea.) Cine spune primul o
propozitie corecta castiga runda. Imediat se spune numarul unei alte masini. O varianta
mai avansata ar putea stipula ca in propozitie sa fie cuvinte cum ar fi cele care denumesc
animale sau meserii. Atunci propozitia ar putea suna asa: Tigrul merge la soricelul
Mickey.
Jocuri pentru copii
Victor vrea vata (de la 9 ani)
Unul din jucatori decide ce vrea Victor. Ana: "Victor vrea vata". Monica, care nu e sigura,
intreaba: "Vrea Victor si lana?" Ana: "Nu, lana nu vrea, dar vrea o vioara". Jocul continua
astfel pana cand un jucator isi da seama ca Victor vrea numai lucruri care incep cu litera
"V". Jucatorul care a ghicit ce vrea Victor, incepe runda urmatoare. Poate acum Victor
vrea numai lucruri din hartie sau numai lucruri care plutesc... etc.