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UT3: FRAGMENTACIN DEL ESPACIO ESCNICO.

ESQUEMA DE CONTENIDOS
1. NARRATIVA Y LENGUAJE AUDIOVISUAL
1.1. PRINCIPIOS BSICOS DEL TRABAJO DE CMARA
1.2. LOS PLANOS
1.2.1. Los planos segn la escala
1.2.2. Los planos segn la angulacin
1.2.3. Los planos segn el punto de vista
1.3. MOVIMIENTOS DE CMARA
1.3.1. Zoom (travelling ptico)
1.3.2. Travelling
1.3.3. Panormica
1.3.4. La gra
1.3.5. El Steadicam
1.4. CAMPO Y FUERA DE CAMPO
1.5. UNIDADES NARRATIVAS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
- CASTILLO, J.M.: Elementos del lenguaje audiovisual, Unidad Didctica 155.
IORTV, Madrid
- FERNNDEZ DAZ, F. y MARTNEZ ABADA, J.: Manual bsico de lenguaje y
narrativa audiovisual, Ediciones Paids, Barcelona, 1999
Curso de tcnicas cinematogrficas, Montaje 1, PLOT Ediciones, Madrid, 2001.

1. NARRATIVA Y LENGUAJE AUDIOVISUAL


1.1. PRINCIPIOS BSICOS DEL TRABAJO DE CMARA
Existe un nmero de convenciones visuales bsicas utilizadas por la
mayora de los operadores de cmara. Muchas de estas tcnicas de cmara
fueron desarrolladas a principios del siglo XX, cuando los primeros directores
de cine tuvieron que experimentar e inventar la gramtica de la edicin, el
tamao del plano y la variedad de movimientos de cmara que hoy en da son
estndar. Con el paso de los aos, el cine comercial aprendi la habilidad para
encontrar formas de grabar sujetos y despus editar los planos seguidos sin
distraer a la audiencia. La gua del concepto era la necesidad de persuadir a la
audiencia de que estaban viendo una accin continua en tiempo real. Esto
requera que la mecnica de filmacin fuera hurtada a la audiencia, es decir,
INVISIBLE. Esta invisibilidad hace ms hincapi en el contenido del plano que
en la tcnica de produccin para alcanzar una sucesin suave de imgenes,
dirigiendo la atencin del espectador en la narracin. Permite que el cambio de
plano sea discreto, dirigiendo la atencin al contenido del encuadre, moviendo
suavemente la cmara a un nuevo punto de visin y todo, sin distraer a la
audiencia.

1.2. LOS PLANOS


Cada vez que se aprieta el disparador de una cmara se efecta una
TOMA y cada toma o fragmento de pelcula registrado desde que se activa la
grabacin, hasta que se detiene, es un PLANO. Plano es pues la unidad de
registro de la cmara o la unidad de medida de una pelcula desde un punto fijo
y sin variar el enfoque, aunque puede haber desplazamiento del sujeto.
Veamos ahora, cmo podemos clasificar los distintos tipos de planos.
1.2.1. Los planos segn la escala
La magnitud con que aparece el ser humano en pantalla ha llevado a la
adopcin de una serie de trminos que se refieren casi todos al cuerpo
humano, descomponindolo en una escala de planos, que no puede en la
prctica ser estricta, (encontraris distintas clasificaciones, aunque todas con la
misma base y muy similares, no idnticas) pero que nos ayuda a determinar el
tamao del encuadre segn nuestros propsitos. Podemos distinguir los
siguientes tipos de planos:
A) PLANOS GENERALES
1. Gran Plano General (GPG): el ngulo de la cmara abarca todo el
paisaje, situando los elementos como referencias de acciones. As, la
escala de la figura humana dentro del encuadre es muy pequea y lo
que importa es el escenario. Por ejemplo: los grandes P.G. del western
americano.
2. Plano General (PG): abarca todo el escenario. El sujeto ocupa
aproximadamente una cuarta parte de la altura del cuadro.
3. Plano Conjunto (PC) o Plano General Corto (PGC): ngulo amplio
pero menor al total. Caben holgadamente siete u ocho personajes y ya
se les pueden distinguir algunos rasgos y expresiones.
4. Plano Entero (PE) Los extremos de la figura humana coinciden con los
lmites superior e inferior del encuadre. Las personas aparecen de
cuerpo entero, pero sin apenas aire ni por arriba ni por abajo.
B) PLANOS MEDIOS
5.

Plano Americano (PA): Se corta a la figura ms o menos por las


rodillas. Recibe este nombre por su frecuente utilizacin en el cine
clsico norteamericano.(Siguiendo con el ejemplo del western, a la altura
de los revlveres)

6. Plano Medio (PM): corta al sujeto por la cintura, por tanto, abarca de la
cintura a la cabeza. Se aprecia con ms claridad la expresin del rostro,
aunque la presencia del cuerpo marca una distancia respetuosa.
7. Plano Medio Corto (PMC): Corta al sujeto a la altura del pecho.

C) PLANOS CORTOS
8. Primer Plano (PP): el sujeto se corta a la altura de las clavculas.
9. Gran Primer Plano (GPP) o Primersimo Primer Plano (PPP): de la
barbilla a la frente, es decir, la cabeza aparece cortada por la frente y la
barbilla.
10. Plano Detalle (PD): todo lo que sea ms corto que el anterior.
Siguiendo con la figura humana, sera el que presenta una parte del
cuerpo: ojos, mano, boca, etc.
1.2.1.1. El Primer Plano
Aunque parece ser que Edwin S. Porter lo tom de los cineastas
britnicos de la Escuela de Brighton, (que utilizaron el primer plano de
manera funcional) cineasta americano introdujo por primera vez en 1903 un
Primer Plano con funcin dramtica en la escena 14 de Asalto Y robo de un
tren, donde GEORGE BARNES, jefe de los malhechores, apunta y dispara al
publico. En aquella poca supuso un gran impacto ver una cara tan grande en
la pantalla, aunque cinematogrficamente hablando, el plano estaba fuera de la
dinmica de la accin, y no acababa de montar bien.
En los primeros 50 aos de la historia del cine, los primeros planos se
reservaban para las escenas de gran intensidad dramtica, para los dilogos
ms intensos, para presentar la expresin facial de los personajes, pero con la
llegada de la televisin se generaliza el uso del primer plano, para
compensar el pequeo tamao de la pantalla, y para poner al
telespectador en contacto con la accin, en un entorno de observacin
hostil, como es el de la televisin.
El Primer plano se generaliza de manera drstica a mediados de la
dcada de los 50, y por supuesto influye en la forma de dirigir las pelculas, que
hasta ahora haban tenido en el Plano de dos o Plano americano su caballo
de batalla. Desde el punto de vista productivo, los primeros planos suelen ser
fciles de rodar, rpidos y baratos de iluminar, decorar, y montar con
otros primeros planos, lo cual reduce la cantidad de pelcula que hay que
impresionar en planos de cobertura.
Los primeros planos son bsicamente narrativos en contraposicin
con los encuadres ms amplios que son eminentemente descriptivos. El
primer plano es pues, el eje fundamental que articula la narracin
cinematogrfica...
El primer plano nos pone en contacto con el personaje, haciendo
que nos identifiquemos con l, que sentamos su proximidad y sus
problemas. En ocasiones, si forzamos esta proximidad, podemos sentir
que producimos una violacin de la intimidad de los personajes.

As pues, las relaciones de proximidad o lejana entre el espectador


y los personajes vienen en gran medida definidas por el tamao del plano,
si bien la utilizacin de una u otra ptica tambin puede marcar esta
relacin de proximidad y lejana. GERARD MILLERSON, en su Television
Production nos da una serie de consejos sobre cuando debemos evitar la
utilizacin del primer plano:
- Cuando estemos en un plano general, la inclusin de un primer plano
que suponga que el espectador se pierda la visin de algo
dramticamente interesante, suele crear malestar en el mismo.
- La contemplacin de las expresiones faciales puede causar hasto, por
eso debemos evitar el uso excesivo de Primeros Planos.
- Un detalle de la escena que ya conocemos, y vuelve a ser mostrado
mediante un primer plano, puede que est siendo sobre-enfatizado.
- La contemplacin continua de Primeros Planos puede producir
desorientacin, ya que se pierde la referencia contextual.
He aqu un par de consejos importantes a la hora de encuadrar los
Primeros planos:
1) A la hora de componer primeros planos debemos evitar dejar la mirada
en la mitad del encuadre, y tratar de dejar el aire de la composicin
haca el lugar donde mira el personaje. Cuando montemos un plano
contraplano con estas caractersticas nos daremos cuenta del
dinamismo que produce los aires contrapuestos en ambos planos. Lo
importante es evitar la monotona, evitar que el punto de mxima
fuerza, la mirada, quede en el mismo lugar del cuadro en el plano, y
en el contraplano. (Evidentemente esta norma no es aplicable cuando
el presentador de un programa televisivo se dirige a la cmara. En este
caso el centro ptico debe hacerse coincidir con el eje de la mirada. Solo
si tenemos un elemento para compensar el desplazamiento del sujeto,
como un grfico o una imagen, podemos aplicar este principio al
discurso televisivo. )

Comparemos la columna de la izquierda, (con la mirada centrada en el encuadre), con la


columna de la derecha, donde se deja el aire favoreciendo la lnea de fuerza creada por la mirada...

En los formatos panormicos, la regla de los tercios se puede aplicar a


la perfeccin. Dos tercios de aire, por un tercio de sujeto. Observemos
los siguientes ejemplos.
Ejemplo: Interrogatorio THE MATRIX.

Se trata de un tpico plano y contraplano extrado de The Matrix


(Hermanos Wachowski 1999). En la columna de la izquierda se
superpone el formato original, 1:2,35, sobre el cuadrado 1:2, y
observamos que existe una coincidencia sobre la ubicacin del punto de
fuerza F, y la mirada del polica. La ley de los tercios se cumple con
cierto margen error. En la columna de la derecha se ha adaptado el
formato al cuadrado 2:1. En este caso la coincidencia de la mirada, y el
punto de fuerza es total. La ley de los tercios se cumple rigurosamente.
Observemos otros ejemplos de Primeros Planos que cumplen estas
normas de asimetra...

2) Observemos el plano de la izquierda, es tan cerrado que nos obliga a


cortar parte de la cabeza. Siempre que tengamos que cortar cabeza
en un primer plano, es preferible hacerlo de arriba, ajustando a las
cejas el borde del encuadre y respetando siempre la barbilla. El
secreto es hacer coincidir la mirada con la seccin urea del formato,
cuando esto sea posible.

3) La utilizacin de los primeros planos en publicidad y artes graficas,


ha producido una nueva manera de encuadrar saltndose estas reglas y
desequilibrando el encuadre, en especial cundo se trabaja en formatos
panormicos. Obsrvense los ejemplos expuestos a continuacin...

En 1960, Hitchcock utiliz ests tcnicas en el rodaje de PSICOSIS. El


desequilibrio del encuadre parece arraigarse en la mente del espectador,
que se llena de inquietud. Observemos en el siguiente ejemplo como el
sujeto esta claramente descentrado, situado al final de la lnea primaria
de lectura, (de izquierda a derecha y de arriba a abajo)
Ejemplo: PSICOSIS: Algunos Primeros Planos descompuestos en
la secuencia de la ducha.

El desequilibrio de la composicin debe ser un recurso del


realizador, si bien su uso continuado e injustificado resulta molesto. La
inquietud o malestar que produce un encuadre desequilibrado solo
debe ser utilizado cuando la situacin dramtica lo requiera. La
creatividad a la hora de encuadrar debe ser una de las premisas del
realizador. La variacin de las normas compositivas para favorecer
la narracin es una de nuestros ms eficaces recursos narrativos.

4) Cuando en un primer plano el sujeto mira al objetivo, como sucede


continuamente en el discurso televisivo, se acepta colocar la mirada
en el centro del encuadre. La afinidad entre la mirada y el eje ptico
proporcionan, en este caso, mayor intensidad a la mirada, que parece
dirigida al espectador.
Plano inicial de La naranja mecnica
(Stanley KUBRICK. 1971.)
Malcolm MacDowell mira directamente
al objetivo, dejando su mirada en el
centro del encuadre...

1.2.1.2. El Plano Detalle o Plano Macro


Es la aproximacin mxima que se realiza a un sujeto u objeto.
Como su propio nombre indica, se trata de acotar o encuadrar detalles de la
realidad: Una cicatriz en el rostro humano, el picaporte de la puerta de una
habitacin, o un pequeo tic en los ojos del asesino, como suceda en
INOCENCIA Y JUVENTUD (A. HITCHCOCK 1937)
Para llegar a retratar algunos de estos detalles tan minsculos debemos
utilizar una ptica macro, de ah que a los planos detalles tambin se les
denomine como PLANO MACRO. Estos son algunos ejemplos comunes de
plano detalle, extrados una vez ms de PSICOSIS. Ejemplo: Plano Det.
PSICOSIS.

En este caso las planos detalle tienen una funcin expresiva y


descriptiva, pero tambin esttica y metafrica. Como es la mirada de un
voyeur...? Pierde la expresin la mirada de un muerto? Si queremos
responder a estas preguntas debemos acercarnos todo lo posible al objeto
observado. Los planos detalle parecen tratar de captar la esencia de lo
fotografiado, y es la captacin de esta esencia la que enriquece la
narracin.

El plano detalle se ha generalizado en el discurso


cinematogrfico actual. Este hecho est sin duda
ligado al desarrollo tecnolgico de las pticas,
ero tambin a la ruptura de ciertos tabes
visuales. En este sentido el plano detalle
puede considerarse trasgresor y provocativo.

Los detalles significativos de la personalidad del sujeto han sido


utilizados con anterioridad, en muchas ocasiones nos informaban de la
identidad del personaje. En 39 ESCALONES (A. HITCHCOCK 1935) se
centra en un plano detalle de la mano del jefe de la organizacin de espas, al
cual le falta una falange del dedo meique... Ejemplo: Plano detalle. 39
ESCALONES.

Esta tcnica se ha utilizado durante dcadas, para caracterizar a un


personaje que quedaba fuera de campo, y del cual solamente conocamos
parte de su indumentaria, o de su fsico. Este recurso lo utiliz STEVEN
SPIELBERG en E .T., EL EXTRATERRESTRE para presentar el personaje
del cazador de ovnis. Ejemplo: Planos detalle llaveros de ET, Un llavero
colgado de la cintura es el elemento detalle utilizado durante todo la pelcula
para caracterizar al personaje, (al que finalmente conoceremos, resultando ser
ms humano de lo que nosotros esperbamos).
Otra de las funciones del plano detalle es la puramente informativa, es
decir, cuando el plano muestra un objeto que nos proporciona una informacin
que de otra manera, sin un plano detalle, no veramos. Estos planos suelen
mostrarnos inscripciones, fotografas, mapas, pantallas de ordenador... En
CORTINA RASGADA (HITCHCOCK. 1966) hay una profusa utilizacin del
Plano Detalle con funciones informativas. El secretismo de la historia se ve
reforzado por la sensacin de intimidad que producen los planos detalles. Estos
planos son los que aportan la informacin necesaria para entender la trama.
Ejemplo: Planos detalles de CORTINA RASGADA.

En ocasiones estos planos detalle tienen una funcin recursiva, ya que, al


estar descontextualizados, pueden jugar un papel importante en el montaje. Su
funcin sera la de dinamizarlo, as como solucionar algn problema de
continuidad entre planos. Estos Planos Detalle de JACKIE BROWN no tratan
de expresar ni describir nada en concreto, tan solo parecen dinamizar el
montaje. Ejemplo: Planos detalle JACKIE BROWN. El plano detalle de la
aguja de un tocadiscos est montado en medio de una conversacin en la que
existe una msica diegtica, que el espectador sabe como tal. El indicador de
marcha de un coche de cambio automtico solo ilustra que el automvil
arranca, pero esta accin podamos haberla retratado en cualquier otro tamao
de plano. El rodaje de planos detalle de la escena, pueden constituir un
buen salvavidas para los directores noveles en caso
de que surjan problemas de continuidad. Son los llamados planos
recurso.

Finalmente, tenemos que sealar la funcin transitiva del plano


detalle. Esta funcin se basa en el barrido de imagen que produce el
movimiento en un plano detalle. Al tratarse de un encuadre muy cerrado
cualquier movimiento se vuelve especialmente rpido y brusco. Este
movimiento suele traducir un pequeo fillage que ayuda a cambiar de
una secuencia a otra. Si el plano detalle no tiene movimiento, la simple
descontextualizacin del plano detalle ayuda a realizar la transicin.
Siguiendo con la JACKIE BROWN, en un momento dado se realiza una
transicin entre secuencias mediante un plano detalle de un tirador de una
maquina de tabaco.
Ejemplo: JACKIE BROWN. Plano detalle tirador de maquina de
tabaco. Estos planos detalles con funcin de transicin suelen ir acompaados
de un sonido fuerte que ayuda producir una transicin de sonido.

GERARD MILLERSON seala varios condicionantes tcnicos a la


hora de filmar un plano detalle:
a) Normalmente la profundidad de campo es mnima, por lo que las
condiciones de enfoque son crticas. Estas condiciones se producen
tanto con ptica macro como con un teleobjetivo.
b) Como consecuencia de la utilizacin de teleobjetivos, la operacin de la
cmara es de gran complejidad, en especial si hay que seguir algn
objeto o sujeto en movimiento.
c) Cuando se realiza una panormica en plano detalle sobre una superficie
plana, como un mapa o una fotografa, se sufre una serie de problemas
de foco distorsin. Para solucionarlo, es mejor mover la cmara en
paralelo a la superficie con un travelling. Si se trata de un gran mural,
o un cuadro grande, esta es la nica solucin.

1.2.1.3. El Plano Medio


En la escala humana, el plano medio es aquel que corta la silueta
por la cintura. Es lo suficientemente cerrado como para poder captar la
expresin facial de los actores, y lo suficiente abierto como para evaluar
su expresin corporal, en especial las manos.
Como su nombre indica, est tambin a caballo entre lo descriptivo y lo
narrativo. Si necesitamos ver como un personaje, por ejemplo, saca la pistola
de su abrigo, pero al mismo tiempo queremos apreciar su mirada, el plano que
nos conviene es el plano medio. La inclusin de la accin de las manos
condiciona el plano medio. Ejemplo fotograma, perteneciente a LOS 39
ESCALONES (A. HITCHCOCK 1935), podemos observar un tpico plano
medio del cine clsico. El tamao del encuadre en gran medida esta
determinado por el arma que el sujeto mantiene en su mano izquierda. Como
se puede observar, la expresin facial del actor, con respecto a los primeros
planos, ha disminuido.

(*)

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Por otra parte, un plano medio siempre esta ms contextualizado que un


primer plano. No solamente vemos la expresin facial de los actores, sino
que adems podemos ver el espacio que les rodea. En ocasiones, el
espacio es tan protagonista como los propios actores, cuya expresin u actitud
est en parte provocada por este espacio.
As sucede en EL RESPLANDOR (KUBRICK 1980), en la que el
espacio juega un papel fundamental en la historia. Observemos que el tamao
del plano en gran medida est condicionado por la inclusin de la puerta de la
habitacin 237, donde suceden los extraos fenmenos. La expresin de
miedo del nio an es apreciable en un plano medio, pero... Lo sera en un
plano general? (*)
En un formato panormico es relativamente fcil encuadrar a dos sujetos
en primer plano, incluso a tres si se trata del formato anamrfico 1:2.35, pero si
trabajamos en formato 3:4 esto nos es posible. Si queremos encuadrar a dos o
ms personajes en formato 3/4, y ver su expresin facial nos vemos
obligados a abrir hasta plano medio. Tambin podemos juntar los
personajes, pero no siempre sus relaciones dramticas permiten esta distancia
cercana.
En el fotograma de Ejemplo PSICOSIS, (HITCHCOCK 1960), se
encuadran tres personajes en plano medio. La tpica composicin en A
permite aprovechar el espacio al mximo. No se puede cerrar ms el encuadre
si queremos mantener a los tres personajes en cuadro. Cuando los
personajes guardan entre si una distancia normal, el plano medio en el
formato 3:4 es el tamao ms cerrado en el que se pueden encuadrar tres
personajes.

Para finalizar el captulo del plano medio sealaremos algunas de sus


caractersticas de filmacin:
1) La amplitud de su encuadre, en comparacin con un primer plano, suele
facilitar la puesta escena, otorgando a los actores ms libertad en sus
movimientos.
2) Suelen presentar menos problemas de foco y seguimiento que los
primeros planos, por lo que si hay movimiento por parte de los actores o
la cmara, generalmente no son demasiado problemticos.

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1.2.1.4. El Plano Americano o Plano Tres Cuartos.


Segn los manuales americanos un plano medio abierto es aquel que
corta la figura humana sobre las rodillas, pero aqu en Europa denominamos
este tamao como Plano Americano o Plano Tres Cuartos.
Antes de que la televisin promoviese la utilizacin del primer plano, el
plano americano fue el caballo de batalla de las primera pelculas sonoras.
Esto en gran parte estuvo provocado por la poca operatividad de las pesadas
cmaras blindadas. Las cmaras de la era muda tuvieron que adaptarse a la
toma de sonido directo y para evitar su ruido, se las encerraba en pesados
blindajes. El traslado de la ubicacin de la cmara era muy lento y engorroso,
por lo que los directores solucionaban la escena, generalmente una
conversacin, con lo que ellos llamaban un plano de dos que sola corta a
los actores por la rodilla.

Ejemplo : SER O NO SER,


(Lubitsch,1942).
En este plano,
posterior a la poca de las primeras
pelculas sonoras, podemos observar
una planificacin basada en un tpico
plano americano, o plano de dos, que
qued muy dentro del estilo de los
directores de la poca.
Ejemplo : NINOTCHKA. El plano
americano, o plano de dos, se convirti
en el plano grupal por excelencia, ya
que dotaba a los actores de suficiente
encuadre como para desarrollar una
puesta en escena cmoda, y a los
directores de un plano funcional.
Observemos este plano de tres de
NINOTCHKA,
(Lubitsch,
1939).

No obstante, en los formatos


panormicos, se pueden encuadrar
grupos sin llegar al Plano Americano.
Debemos remarcar que estos formatos
panormicos nacieron en la dcada de
los aos 50, por lo que la gran mayora
del cine clsico utiliz este recurso del
plano americano. Ejemplo: Plano de
tres
de
el
CID.

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Dentro del WESTERN, el llamado plano americano tom una funcin


dramtica, al ensear las manos en tensin a punto de sacar las pistolas. Hay
quien piensa, que por este motivo al plano tres cuartos se le llama en Europa
plano americano.
Ejemplo: Observemos estos planos americanos de PASIN DE LOS
FUERTES, (FORD 1949). En los dos primeros se puede apreciar como el juego
de las manos sobre las pistolas es un elemento dramtico mxima importancia.
En el tercer fotograma se necesita ver el movimiento de WYATT EARP al
desenfundar.

Como conclusin diremos que es un plano ms descriptivo que


narrativo, que suele ser aun muy utilizado en los dramticos de TV donde
se le considera muy funcional, sobre todo en puestas en escenas con
abundantes movimientos.

1.2.1.5. El Plano General.


Un plano general, o plano entero, es aquel que abarca el conjunto de la
escena. Es un plano puramente descriptivo, que se utiliza en la actualidad
para ubicar geogrficamente al espectador en una secuencia, o mostrarle
un nuevo decorado.
El plano general es el encuadre instintivo que utiliz el
cinematgrafo en sus primeros das. En estos primeros pasos, el cine mudo
no poda concebir un plano que cortase la figura humana. Las secuencias se
filmaban en Plano General y el montaje se limitaba a la unin de estas tomas.
La frontalidad y la puesta en escena decimonnica eran las
caractersticas de estos planos generales. En este tamao de plano, un
actor londinense de origen humilde, Charles Chaplin, pudo poner en prctica
todos sus recursos de humor basados en la expresin corporal.

En 1917 existe ya cierta articulacin del espacio, recordemos que fue en 1916 cuando se estren
INTOLERANCIA, (D. W. GRIFFITH) considerada la primera pelcula moderna. A pesar de ello, CHAPLIN
recurra constantemente a este tamao de plano, para aprovechar al mximo sus cualidades.

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Un plano general permite al actor utilizar el lenguaje corporal, ya


que la expresin facial queda en segundo termino, sobre todo en las
pequeas pantallas de los televisores.
Estas tcnicas de lenguaje corporal propias del cine mudo, han
repercutido en algunas comedias actuales, que siguen utilizando el plano
general para permitir al actor usar estas tcnicas. Recordemos la secuencia de
MEJOR IMPOSIBLE (J. L. BROOKS. 1998), donde el personaje interpretado
por JACK NICHOLSON muestra su fobia por las grietas de la acera.

En los planos generales la puesta en escena se libera de las rgidas


marcas que se establecen en los primeros planos y los planos medios. Por este
motivo, los planos generales se han utilizado en el cine clsico para
retratar los cambios de puesta en escena, y en especial las entradas y
salidas de los personajes en un decorado.
Las utilidades de un plano general no se limitan a las puramente
funcionales, es decir, descriptiva de un decorado, de la expresin corporal, o de
un movimiento de la puesta en escena. Entre los momentos dramticamente
interesantes, en los que la utilizacin de un plano general puede resultar
especialmente til, se encuentran las situaciones de soledad y
marginacin. Esto ocurre en el principio y en el final de PARIS-TEXAS, (WIM
WENDERS, 1984). El personaje de TRAVIS se aleja como lleg, en un plano
general. La automarginacin del extrao nmada se ve potenciada por estos
planos, que le envuelven de espacio vaco.

Como en PARIS-TEXAS, en la muchas otras pelculas existe una idea


de circularidad, por la cual, los planos generales que son utilizados en la
presentacin de la misma, suelen reaparecer al final de esta.

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Se pude afirmar que los planos generales son iniciativos y al mismo


tiempo conclusivos, actuando como si de dos corchetes se trataran.
Ejemplo: Centauros del desierto. (John Ford, 1956). (Sin duda, la obra
maestra de John Ford es una de las indiscutibles cumbres del arte
cinematogrfico).

En algunas pelculas el espacio es uno de los protagonistas. Como,


en EL RESPLANDOR, STANLEY KUBRICK utiliza el plano general para
retratar el fantasmal hotel, dando al espacio el estatuto de personaje. En este
caso, los planos generales no son tan descriptivos, sino que se vuelven
ciertamente narrativos al mostrar el paisaje como personaje antagonista
que envuelve a los protagonistas.

El Plano general, es el concepto opuesto a la reconstruccin


espacial, por eso los tericos realistas, como Andr Bazin, que niegan el
montaje y la fragmentacin espacial, suelen utilizar este tamao de plano para
retratar sus escenas, considerando el plano general como el menos
manipulador.
Por ltimo sealaremos que un plano general es un salvavidas para los
directores novatos, y no tan novatos. La masterizacin de un plano general que
cubra toda la accin de una escena, puede solucionar muchos problemas de
continuidad. Muchos directores utilizan esta tcnica, consistente en rodar
un plano general, al que denominan master, y luego, una vez establecida
la puesta en escena en el rodaje de dicho plano, ruedan planos cortos de
la accin que luego insertaran sobre este general.

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Esta tcnica que an perdura, fue rechazada por los grandes directores como
FORD y HITCHCOCK, que rodaban solamente aquello que saban que iban a
necesitar en el montaje. En cualquier caso, no debemos sobreestimarnos.
El rodaje de un plano general master es casi obligatorio para los
directores aprendices.

1.2.1.6. El Gran Plano General.


Si los planos generales, o planos enteros, recogen la escena sin
perder la medida del cuerpo humano, los grandes planos generales
trabajan con paisajes o decorados donde la medida humana se pierde. En
los grandes planos generales no existe la expresin corporal, y mucho menos
la facial, tan solo la inmensidad del espacio fotografiado. As pues, un plano
que retrate una batalla naval en su integridad es un gran plano general, donde
la medida estar tomada con respecto a los barcos, y no con respecto a los
marineros...

Este es uno de los primeros Grandes


planos generales del la historia el cine:
Los mticos decorados del palacio de
Babilonia
en
INTOLERANCIA.
(GRIFFITH 1916) Obsrvese que la
medida humana desaparece por
completo.

Los grandes planos generales, que tienen como protagonista el


paisaje, se desarrollan junto a la pica de la narracin norteamericana por
excelencia: EL WESTERN. La conquista del oeste, la lucha del colono contra
las distancias y los indios americanos, se retrato en grandes planos generales.
Monumental Valley, (El can del colorado) acab por convertirse en una
estrella ms de la galaxia Hollywoodiense... Estos son algunos planos de
Centauros del desierto, que junto con otras obras de Ford, como La Diligencia,
han desarrollado la llamada pica del paisaje.

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Durante la dcada de los 50 se produce una evolucin tecnolgica del


cine, en parte para hacer frente a la amenaza de la televisin. Para
contrarrestar a la pequea pantalla, se desarrollan los formatos panormicos y
los llamados BLOCKBUSTERS, o superproducciones, contenidos y formas
inalcanzables para la televisin de la poca. Como consecuencia de esto, los
grandes planos generales, que haban encontrado su mximo exponente
en los westerns de FORD y HAWKS, reaparecen potenciados en estas
superproducciones de los aos 50 y 60. Estos grandes planos generales
mostraban batallas y suntuosos decorados. Ejemplo: LA CAIDA DEL
IMPERIO ROMANO.

Posteriormente, el desarrollo de las maquetas abarat el coste de los


grandes planos generales. BLADE RUNNER es una buena muestra de esto.
En la actualidad los grandes decorados son virtuales, se fabrican con
programas de 3D, y se integran en la pelcula por medio de Chroma Keys.
INDUSTRIES LIGHT AND MAGIC, (ILM) propiedad entre otros de GEORGE
LUCAS, ha desarrollado ests tcnicas que abaratan los costes de los grandes
decorados cambiando la madera y los clavos por los ceros y los unos.

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1.2.1.6. Leyes de combinacin de tamaos de planos.


Durante la era muda y buena parte de la primera mitad del siglo, los
directores puristas consideraban que no se poda montar un plano general con
un primer plano, sin pasar con anterioridad por un plano medio. En general se
consideraba que sobre el mismo sujeto u objeto, en continuidad temporal,
solamente se poda combinar un plano con el de escala inmediatamente
ms amplia o inmediatamente ms pequea. HITCHCOCK, sin embargo,
hizo de esta norma un principio de trasgresin: De lo ms grande a lo ms
pequeo. Ejemplo: CORTINA RASGADA (Alfred HITCHCOCK, 1966). Es
evidente, que estos dos planos, que estn montados en continuidad no
respetan la regla anteriormente expuesta. La importancia del lugar donde se
produce el encuentro entre el granjero espa y el cientfico interpretado por
PAUL NEWMAN, aconseja la inclusin del gran plano general. Este plano
justifica que el tono de la conversacin, a pesar de ser secretsima, se
mantenga en un volumen normal. Hay absoluta seguridad, estn a cientos de
metros de cualquier persona que pueda orlos.

En la actualidad esta ley se incumple por sistema, pero si es cierto


que se puede producir algunos problema de continuidad entre planos de
escalas muy diferentes.
Esto es debido a que los factores que producen esta continuidad, como
el movimiento, o el fondo comn, sufren alteraciones muy bruscas en estos
cambios extremos de tamao. Por ejemplo, si rodamos un gran plano general
de un automvil que circula a 100 Km por hora, y luego un primer plano de uno
de los individuos en su interior, mientras el coche sigue circulando a 100km por
hora, suceder que en este primer plano, la sensacin de velocidad producida
por el fondo, ser mucho mayor que la del plano general. En realidad en ambas
tomas el coche circula a igual velocidad, pero la percepcin de la velocidad
vara en funcin del tamao del plano. Para evitar estos desajustes de
velocidad, el coche en el plano general tendr que circular a 120 Km por hora,
y en el primer plano a 70 Km por hora aproximadamente...

18

1.2.2. Los planos segn la angulacin.


El ngulo de visin o de toma es el punto de vista fsico desde el que se
registra la escena. As, segn la angulacin podemos clasificar lo planos en:
1. Plano normal: cuando respetamos la horizontalidad. El objetivo est
situado a la altura de los ojos de la persona que se filma. Ahora bien,
mantener de forma constante la altura durante toda la filmacin pude
resultar de poco inters visual, por lo que resulta aconsejable modificar,
dentro de ciertos lmites, la altura de la cmara. Es el ngulo ms
prximo a una visin objetiva de la realidad.
2. Plano picado: es aquel en el que la cmara est emplazada por encima
de la mirada. La escena se registra, por tanto, desde arriba hacia el
suelo. Produce el mismo efecto que el de contemplar algo desde un
nivel superior, dando las figuras y objetos la impresin de
empequeecerse. Sirve, en consecuencia, para empequeecer al sujeto,
resaltando su fragilidad o inferioridad. Se utiliza tambin para mostrar de
un modo ms cmodo un paisaje o un grupo de personajes. En las
clsicas pelculas del oeste, a travs del picado se filman los personajes
dominados por la situacin.
3. Plano contrapicado: Es la posicin inversa a la anterior. La cmara se
encuentra por debajo de los ojos del sujeto. El valor expresivo de este
ngulo determina potencia, superioridad, triunfo. Se trata de una toma
que contribuye a enfatizar a ennoblecer. En las clsicas pelculas del
oeste, a travs del contrapicado se filman los personajes que dominan
la situacin. Por ejemplo, el sheriff o los malos con las pistolas
desenfundadas.
4. Plano cenital: en el que la cmara est situada totalmente encima de la
figura, en su vertical. (Extremo del picado)
5. Plano nadir: la cmara est emplazada debajo del sujeto (Extremo del
contrapicado)
Nota: estos dos ltimos tipos se suelen emplear con carcter muy excepcional
y por razones expresivas muy concretas.
6. Planos inclinados o ngulos aberrantes: la lnea del horizonte se
desnivela por inclinacin lateral de la cmara. Sirven para expresar
accin, movimiento, inestabilidad o inquietud, reforzndose el efecto
cuando se combina con el contrapicado. Desde el punto de vista
narrativo es muy interesante tambin para poner de manifiesto
situaciones o actitudes anormales, teniendo siempre mucho cuidado de
compensar las inclinaciones de unos planos con otros. Todo es vlido si
corresponde a una motivacin narrativa.

19

1.2.2.1. LA ANGULACIN DE LA CMARA:


La angulacin de la cmara con respecto al sujeto u objeto filmado
puede ser de 360 en el eje vertical y en el eje horizontal. As mismo, la
cmara pude rotar 360 sobre su propio eje, tambin llamado tercer eje, u
eje z. As pues, trataremos de definir y analizar la utilizacin expresiva de
estas posiciones de cmara.

1.2.2.1.1 LA ANGULACIN NEUTRA :


Tomaremos como punto de inicio la angulacin neutra, o de cero grados
en los tres ejes. Podemos considerar que la angulacin de la cmara es
neutra, cuando est perfectamente nivelada y situada totalmente frontal al
sujeto, a la altura de su mirada.
Si lo que se filma es un objeto, la angulacin ser neutra cuando la
cmara este situada frontal y a la altura del centro de gravedad del objeto.
Igualmente la cmara deber estar perfectamente nivelada. Entendemos que
la cmara est perfectamente nivelada, cuando no presenta inclinacin
alguna, sobre ningn eje. Una pequea burbuja situada en la cabeza del
trpode nos ayudar a nivelarla, especialmente en terrenos irregulares. La
angulacin neutra es la posicin de filmacin por defecto, es decir, un operador
de cmara que sepa que tiene que filmar a un sujeto, pero no recibe ms
indicaciones del director, colocar la cmara en esta situacin.
Para explicar esta angulacin hemos elegido dos primeros planos en los
que se pueda apreciar la posicin de la cmara respecto a la mirada de los
sujetos retratados. (En ningn caso debemos pensar que la angulacin neutra
obliga a este tamao de plano. La angulacin neutra puede aplicarse sobre
cualquier tamao de plano, este la cmara o el sujeto en movimiento, o
estticos...

Observemos el fotograma de la izquierda, perteneciente a AL FINAL DE LA


ESCAPADA (GODARD 1961). Las miradas de los personajes de GODARD
dan una referencia inevitable a la altura de la cmara.

20

No obstante, la angulacin no es absolutamente neutra, ya que la cmara est


desviada ligeramente hacia la izquierda. En el fotograma de la derecha, el
famoso primer plano de ASALTO Y ROBO DE UN TREN, (PORTER 1903), si
podemos hablar de una angulacin perfectamente neutra.
En la filmacin de sujetos, la altura de la cmara debe establecerse
tomando como referencia la mirada de estos. As la cmara estar por
encima o debajo de su mirada, o la altura de esta, como en el caso que
nos ocupa. Si un personaje est sentado en el suelo, y queremos obtener una
angulacin neutra, tendremos que bajar la cmara hasta dejarla frontal y
nivelada a la altura de su mirada. Expresivamente, la angulacin neutra tiene
una serie de consecuencias
- La angulacin neutra coloca al espectador y al personaje en una
situacin de equidad, es decir, de igual a igual, donde no existen relaciones
de poder de uno por encima del otro.
- De igual manera, la angulacin neutra no ejerce juicios de valor
sobre el personaje retratado.
- La angulacin neutra favorece la comunicacin entre el sujeto
retratado y el espectador, por lo que es muy utilizada en medios como la
TV o la publicidad. Esto es debido a la facilidad con la que se encuentran las
miradas, y se produce la lectura de la expresin facial en esta en esta
angulacin. La angulacin neutra es la que se utiliza para retratar los
bustos parlantes, quintaesencia del discurso televisivo.
- Por otra parte, la angulacin neutra coincide con nuestra forma
ms comn de percibir el mundo, por lo que su combinacin con las
pticas medias, nos proporciona una mirada muy similar a la que
ejercemos normalmente. Esto favorece la identificacin primaria, o
identificacin de nuestra mirada con la cmara. Esto es especialmente
aplicable a los planos subjetivos, que deben mantener una coherencia de
altura...
EJEMPLO: En E. T., EL EXTRATERRESTRE, SPILBERG referencia la altura
de la cmara con respecto a la mirada de sus personajes: nios y un
extraterrestre bajito. Con respecto a los nios la angulacin de la cmara es
neutra, pero con respecto a los mayores, la angulacin vara en el eje
horizontal.

21

En el fotograma de la izquierda se corta la cabeza de ELIOT y su hermano


mayor, para quedar a la altura de la mirada de E.T., disfrazado de fantasma
con una sbana. En el fotograma central se muestra la mirada natural del
extraterrestre. Debido a su altura, tan solo ve las piernas de la madre de
ELIOT. Entre ambos planos existe gran coherencia, que se refuerza con el
tercer fotograma: la visin de E.T. cuando levanta la cabeza. Este ltimo
plano es contrapicado, o filmado desde un punto de vista bajo.
- Como nota negativa, la angulacin neutra puede resultar montona
ya que la perspectiva se ve disminuida. Recordemos que una ligera
angulacin puede incrementar la sensacin de profundidad de la imagen.

Observemos estos bocetos de un edificio. El de la izquierda est dibujado con


una angulacin neutra, mientras que el central y el de la derecha estn
dibujados con cierta angulacin en el eje horizontal y vertical. Como se puede
apreciar en estos dos ltimos dibujos, la perspectiva se ve favorecida.
Grficamente, los planos filmados con cierta angulacin resultan siempre
ms atractivos. Las lneas de fuga de la perspectiva son siempre

1.2.2.1.2 TOMAS DE NGULO BAJO. CARACTERSTICAS DE LA IMAGEN


Y UTILIZACIN EXPRESIVA.
Cuando disminuimos la altura de la cmara, y variamos su
angulacin verticalmente para reencuadrar al sujeto u objeto retratado,
estaremos filmando un plano contrapicado. Esta angulacin vertical suele
variar entre unos pocos grados, plano ligeramente contrapicado, hasta ms
de 45 , o plano muy contrapicado. Observemos estos planos rodados por
ORSON WELLES.

22

La mayora de los manuales de direccin cinematogrfica sostienen que


WELLES utiliz esta angulacin para ensalzar a los personajes filmados,
colocndoles en un plano superior al del espectador. En CIUDADANO
KANE, por ejemplo, este tratamiento es constantemente haca la figura de
Charles Foster Kane.
Segn seala GERARD MILLERSON, los puntos de vista bajos hacen
que los personajes parezcan ms fuertes y autoritarios, poderosos, pero
tambin extraos y distantes.
La angulacin neutra puede resultar montona, mientras que la
angulacin proporciona un incremento susceptible de la perspectiva. Esta
es una buena tcnica para resaltar los decorados poco atractivos, o sombros.
La colocacin de la cmara en un ngulo bajo nos garantiza el ocultamiento
de un decorado cuando no nos interesa que este aparezca en la imagen,
ya sea por motivos estticos, o por motivos dramticos. Al contrapicar la
cmara, si bien perdemos las paredes de un decorado poco atractivo,
tambin es cierto que ganamos sus techos. Esto puede ser muy
conveniente si por ejemplo estuvisemos rodando en una Abada en cuyas
bvedas hay pintados unos frescos, que estticamente, o narrativamente, son
interesantes.

EJEMPLO: Esta tcnica la utiliz


HITCHCOCK en PSICOSIS, (1960). En
la conversacin en la recepcin. El
director contrapica la cmara para
encuadrar los pjaros disecados sobre
la cabeza de NORMAN BATES,
metfora de la enfermedad mental del
personaje.

Por desgracia, no todos los techos son la Capilla Sixtina, por este motivo
las lmparas, paneles de fluorescentes, o una simple esquina pueden ser tiles
para romper la monotona del espacio blanco que suele ser el techo. En
exteriores, los edificios, farolas, o las propias nubes, cumplen esta funcin
esttica.
MILLERSON seala que cuando la cmara est muy contrapicada,
entre 45 y 70 grados, los sujetos toman una apariencia casi mstica.
La angulacin de la cmara puede estar condicionada por lo que
denominamos COHERENCIA DEL PUNTO DE VISTA, y por el
ENFRENTAMIENTO DE ANGULACIONES. Aunque estos conceptos son
aplicables a todas las angulaciones, los incluiremos en este apartado para
explicar una ms de las utilidades prcticas de las tomas de ngulo bajo.

23

LA COHERENCIA DEL PUNTO DE VISTA, consiste en filmar


aplicando la misma angulacin que tiene la mirada de los personajes,
aunque no tratemos de rodar un plano subjetivo.

EJEMPLO: Observemos estos dos planos de CIUDADANO KANE. Existe una


mirada descendente en el fotograma de la izquierda, y una mirada ascendente
en el fotograma de la derecha. La angulacin de la cmara esta
condicionada por ests miradas. En el primer fotograma, la cmara recoge
esa mirada descendente desde un punto de vista bajo, desde el punto de vista
del personaje observado. En el fotograma de la derecha se repite el
planteamiento, pero con las direcciones invertidas. (En ningn caso se trata de
un plano subjetivo, ya que existe una clara angulacin horizontal de la cmara
con respecto al eje de la mirada. Si fuera un plano subjetivo, la mirada debera
de dirigirse a un punto cercano al eje ptico.)
Esta tcnica, adems de proporcionar coherencia en el punto de vista,
produce un enfrentamiento que va ms all de las angulaciones de las tomas.
El enfrentamiento de angulaciones proporciona un sentimiento de
oposicin entre los personajes filmados. Las diferencias sociales,
laborales, o mando, de los personajes se ven potenciadas al ser filmadas
mediante este enfrentamiento de angulaciones .
El enfrentamiento de angulaciones proporciona adems un gran
dinamismo grfico a la narracin. Si en una puesta en escena de estas
caractersticas, por ejemplo, una persona sentada y una de pie, no quisisemos
proporcionar esta impresin, bastara con filmarla a la altura de sus ojos, sin
producir un enfrentamiento de angulaciones, ni posturas.
En este contexto, la toma de ngulo bajo es utilizada, obviamente, para
filmar desde el punto de vista de una mirada ascendente, en definitiva para dar
coherencia a la imagen cuando queremos mostrar el mundo tal y como lo
perciben nuestros personajes.
La toma de ngulo bajo, o cmara contrapicada, constituye como tal,
el contrapunto necesario a la toma de ngulo elevado, o cmara picada.
Esta es una de las bases de los enfrentamientos de angulaciones, que como
hemos sealado pueden enfatizar la diferencias entre los personajes. Ms
adelante volveremos a profundizar sobre estas combinaciones de
angulaciones.

24

Como nota negativa, debemos sealar que las tomas desde ngulos
bajos pueden resaltar algunas zonas corporales como: La papada, los
orificios nasales, el estomago, y los senos. Obviamente esto no resulta muy
esttico, por lo que debemos controlar estos factores al utilizar esta angulacin,
y evitarlos disminuyndola si esto fuera necesario.

Si lo que buscamos es afear al


personaje poderoso, pero corrupto,
aqu volvemos a encontrarnos con
este fotograma de SED DE MAL.
(WELLES
1958).
Con
otra
angulacin, posiblemente la papada
de WELLES se hubiese notado algo
menos, pero esto era precisamente
lo que no quera el director.

No todas las deformaciones creadas al filmar desde un ngulo bajo son


negativas. Los planos contrapicados suelen producir la sensacin de que
los personajes son ms altos. Esto puede resultar muy til en determinados
contextos.
1.2.2.1.3 TOMAS NADIR Y SEMI-NADIR. CARACTERSTICAS DE LA
IMAGEN Y UTILIZACIN EXPRESIVA.
Cuando a colocamos la cmara en posicin totalmente vertical, y logramos
filmar un sujeto u objeto, estaremos rodando un plano NADIR. Se trata de una
angulacin bastante inusual, que sin embargo ya se ejecut en 1926. En THE
LODGER, (EL ASESINO DE LAS RUBIAS), HITCHCOCK film utilizando est
angulacin los pasos inquietos del supuesto asesino. EJEMPLO:

En la actualidad, la utilizacin de un plano NADIR para filmar a un


sujeto se suele justifica si el suelo del decorado es realmente de cristal, o
de rejilla metlica, como en una escalera de emergencia.

EJEMPLO: Tambin puede suceder que el


personaje salte por encima de la cmara,
como sucede en el fotograma de la izquierda,
perteneciente a SEVEN.

25

Estas angulaciones suelen aportar dinamismo visual a la narracin, pero


tambin pueden resultar incoherentes si las utilizamos gratuitamente.
Los planos NADIR suelen utilizarse como subjetivos de un personaje
cuando este mira hacia arriba. Observemos estos ejemplos de plano NADIR
de TIBURON. (Steven SPILBERG, 1975) EJEMPLO:

En estos planos se trata de activar la que denominamos como


identificacin primaria negativa, es decir, la no identificacin del espectador
con la cmara, que por el contrario entiende como una presencia amenazante.
La coherencia obliga a que estos planos subjetivos del tiburn sean NADIR,
debido a su posicin antes de atacar.
Si hablamos de filmar objetos, la utilidad de los planos NADIR se
multiplica. Supongamos que queremos mostrar un avin sobrevolando al
protagonista a gran altura, o filmar algn detalle en el techo de una habitacin.
Podemos encontrar planos con angulaciones aproximadas a los -90,
pero que no llegan a ser NADIR. Podemos denominar esta angulacin como
SEMINADIR. Los SEMI-NADIR se suelen rodar con la cmara vertical sobre el
mismo suelo que pisa el actor, por lo que no pueden retratar la suela de los
zapatos. Esta angulacin, a caballo del contrapicado y el NADIR, es tambin
utilizada como subjetivo de los personajes que miran haca arriba, pero no
estn justamente debajo del sujeto u objeto observado.

Ejemplo: TIBURON es un plano subjetivo


del jefe de polica, ROY SCHEIDER, que
contempla desde la playa como el
vigilante, arriba en su puesto de
observacin, avisa a los baista para
salgan del agua. La coherencia entre la
angulacin de la cmara, y el punto de
vista de los personajes, debe ser uno
de nuestros criterios fundamentales a
la
hora
definir
el
encuadre.

26

1.2.2.1.4 LA TOMA DE NGULO ELEVADO. CARACTERSTICAS DE LA


IMAGEN Y UTILIZACIN EXPRESIVA.
Cuando elevamos la cmara por encima de la mirada del sujeto, y
variamos su angulacin verticalmente para reencuadrarle, estaremos
filmando un plano picado. La toma de ngulo elevado es el contrapunto
lgico de la toma de ngulo bajo. En este sentido, la mayora de las
aplicaciones de esta angulacin son exactamente las contrarias de las ya
expuestas en el apartado del contrapicado. As, est angulacin ha sido
profusamente utilizada para expresar una sera de sensaciones entre las que
podemos destacar:
-Los planos picados suelen producir una sensacin de superioridad en el
espectador, ubicndole en una posicin privilegiada para la observacin. La
situacin del espectador, por encima del bien y del mal, es
conscientemente distanciada de la escena para favorecer la observacin
de la misma. Adems de la observacin privilegiada de la escena por
parte del espectador, en los planos picados se pueden dar informaciones
a la audiencia, que los personajes suelen desconocer.
-El espectador que observa la accin desde arriba suele tener una visin global
de la misma, por lo que en muchas ocasiones ve algo que los personajes
desde la escena no pueden ver. La superioridad del espectador se traduce
en OMNISCIENCIA, es decir, se le da la visin de un Dios que todo lo ve y
todo lo sabe. EJEMPLO N 114. En estos fotogramas de CIUDADANO KANE
podemos observar como mediante el punto de vista elevado se nos informa de
la presencia en el discurso de KANE, de su mximo adversario poltico, as
como sus sentimientos haca el magnate.

El primer fotograma es un subjetivo de un adversario que infravalora a


su oponente: Charle Foster Kane. Esta infravaloracin se pone de
manifiesto, no solo por la puesta en escena elevada sobre Kane, sino
tambin por la angulacin picada, que inevitablemente produce este
efecto sobre los personajes retratados, (Siempre que el contexto de la
historia se preste a ello). Sin duda esta es una de las aplicaciones ms
comunes de la toma de ngulo elevado. El segundo fotograma, adems de
mostrar la separacin entre los adversarios, introduce al personaje observador.
Solo entonces podemos hacer el razonamiento de la infravaloracin.

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Desde este punto de vista elevado, no solo tenemos una idea plena de
la geografa del auditorio, si no que adems sabemos de la presencia del
amenazante adversario, y sus sentimientos haca Kane.
-Otra de las consecuencias expresivas que podemos sacar del ejemplo anterior
de CIUDADANO KANE, es el tono amenazante que toman los sujetos
retratados en escorzo desde esta angulacin, cuando por debajo de ellos
se encuentra el objetivo de su mirada. Este mismo efecto lo hemos visto en
numerosos WESTERNS, en los que desde lo alto de una montaa observamos
a nuestros hroes avanzar por un valle, ante la atenta mirada de los indios
(retratados en escorzo).
-Volviendo a la omnisciencia, la toma de ngulo elevado acta como un
narrador que nos conduce a travs de la accin. EJEMPLO: la secuencia
inicial de FORREST GUMP, (ZEMECKIS 1994). En ella se realiza un
espectacular descenso en picado siguiendo la trayectoria de una pluma,
metfora del azar, que finalmente se posa a los pies de TOM HANKS.

Este mismo ejemplo se puede encontrar en el plano inicial de numerosos


filmes, desde LA NOCHE DEL CAZADOR, (CHARLES LAUGHTON 1955),
pasando por PSICOSIS, (HITCHCOCK 1960), hasta EL CIELO SOBRE
BERLIN, (WIM WENDERS). Estas tomas descendentes, que tratan de ir
desde lo general hasta lo concreto, no tiene porque ubicarse solo al comienzo
de la pelcula, pudindose insertar en cualquier momento de esta, si bien es
cierto que suelen utilizarse como parntesis de principio y final de la obra.
Estos parntesis no tiene ms funcin que la de enfatizar el acto
narrativo, delatar al sujeto de la enunciacin omnisciente, es decir, al
director.
Cuando los protagonistas estn en una situacin de inferioridad o
debilidad, y son filmados mediante una toma de ngulo elevado, se
produce en el espectador un sentimiento de compasin por ellos.
EJEMPLO: Esto ocurre con frecuencia en LOS PJAROS, donde el
espectador siente en gran medida la angustia de los personajes, aplastados
por el trino histrico de las aves, durante el ataque final a la casa.

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- Si con el plano contrapicado perdemos la geografa de los decorados,


desvelando los techos o el cielo, con los planos picados obtenemos todo lo
contrario. El plano picado permite filmar los decorados en su mximo
esplendor, al tiempo que nos deja descubrir las posibles formaciones de
la puesta en escena.

EJEMPLO: estos planos de CASINO (SCORSESE 1998), donde la


combinacin angular y picado es utilizada para presentar decorados. Con
respecto a las formaciones de la puesta en escena, las tomas de ngulo
elevado permiten su mejor apreciacin. Obsrvese la simetra de las mesas en
el fotograma de la derecha.
- Por su poder grfico para retratar la disposicin de los elementos en el
espacio, estas tomas de ngulo elevado se han utilizado para filmar desde
las formaciones de los bailarines en los musicales, hasta las posiciones
de ataque en el cine blico.

Obsrvese el juego esttico de las formaciones de helicpteros y


reactores, que al ritmo de WAGNER film FORD COPPOLA en APOCALIPSE
NOW. (1979) En las retrasmisiones deportivas, como en el ftbol, estas
tomas tan comunes permiten descubrir la organizacin de las lneas de cada
equipo.

29

-Cuando ms elevado sea el ngulo de filmacin, mejor podremos


apreciar las posibles formaciones de la puesta en escena. As, en el plano
cenital, o totalmente vertical sobre los objetos o sujetos retratados, es donde
las formaciones se aprecian en su plenitud. En las retransmisiones televisivas
de competiciones de billar se emplean las angulaciones totalmente cenitales
para poner de manifiesto la disposicin de las bolas sobre el tapete.
- Si en las tomas de ngulo bajo descubramos los techos y los cielos, en las
tomas de ngulo elevado lo que descubrimos es el suelo. Los suelos
adquieren gran importancia dramtica en determinados contextos, como en los
que se ve envuelto INDIANA JONES. En LA LTIMA CRUZADA, (SPILBERG
1989), el suelo de la biblioteca de Venecia da entrada a unas catacumbas
templaras. EJEMPLO:

El fotograma de la izquierda es el encuadre final de un movimiento de


elevacin de gra que es utilizado para descubrir el suelo, en el que la X
marca el lugar de entrada a las catacumbas. En el fotograma de la derecha se
ilustra la entrada de los personajes a travs de la puerta secreta en el suelo.
- Las sombras en el suelo, y los reflejos en el agua, pueden ser tambin
buenos argumentos estticos para utilizar la toma de ngulo elevado.
-Las angulaciones en el eje vertical suelen producir deformaciones sobre la
figura humana. En el caso de las tomas de ngulo elevado, los personajes
parecen disminuir su altura, su cuello desaparece, y los escotes
femeninos se pronuncian sobremanera. Debemos controlar estos factores
para evitar inconveniencias estticas.

1.2.2.1.5 EL PLANO CENITAL. CARACTERSTICAS DE LA IMAGEN Y


UTILIZACIN EXPRESIVA.
Cuando elevamos la cmara sobre los sujetos u objetos filmados,
hasta ubicarla totalmente vertical sobre estos, estaremos rodando un
plano cenital. Al contrario que el plano NADIR, el CENITAL si es una
angulacin frecuente en la actualidad. Esto es debido en gran medida a que
su ejecucin es relativamente simple, sobre todo con las modernas CABEZAS
CALIENTES.

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- Muchas de las caractersticas expresivas de los planos picados son aplicables


a los cenitales, que en gran medida proporcionan la misma utilidad pero
llevada al lmite. Esto sucede especialmente con la filmacin de los
suelos y las formaciones de la puesta en escena.
-Por este motivo, la principal caracterstica del encuadre cenital, es que
proporciona una imagen topogrfica, es decir, el equivalente a un mapa, o
una planta. Se trata pues, de una imagen con un gran valor explicativo.
Los movimientos de la puesta en escena y la ubicacin de los elementos de la
misma, son filmados de una manera tan grfica, que parece explicarnos en
trminos de distancias y direcciones lo sucede en la accin.
En CASINO, SCORSESE utiliza estos planos de manera recurrente para
ilustrar las idas y venidas de los mafiosos que controlan el casino, as como las
sofisticadas trampas que utilizan algunos jugadores para estafar al TANGIER.
Observemos los siguientes fotogramas. EJEMPLO:

En este plano detalle cenital se enfatiza el leve movimiento de la mano


de uno de los estafadores. A travs de este movimiento el jugador activa un
trasmisor de Morse. Los siguiente tres fotogramas, que en la pelcula son un
nico Travelling cenital, terminan de explicar la trampa: El estafador desde su
posicin puede ver las cartas del crupier despistado, y trasmite la informacin a
un jugador de unas mesas ms all. En el fotograma segundo, el gerente del
casino, ROBERT DE NIRO, se agacha entre ambas mesas para descubrir la
estafa.

- Los cenitales han sido utilizados frecuentemente para filmar personajes


atrapados, en parte porque las cuatro paredes una estancia se puede filmar de
esta manera dando sensacin de cerrazn. Esto ocurre en LOS PAJAROS, (A
HITCHCOCK 1963), cuando en medio del ataque de las gaviotas a la
gasolinera, Melanie Daniels, TIPPY HEDREN, se refugia en una claustrofbica
cabina de telfono. La sensacin de encierre se ve potenciada por los
movimientos circulares de la actriz, que recuerdan a los de una animal
atrapado buscando salida. EJEMPLO:

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- Siguiendo con HITCHCOCK, otra de las utilidades que asign a los planos
cenitales fue la de ocultar el rostro de un personaje. EJEMPLO: En
PSICOSIS (1960), el ataque de la madre de NORMAN al detective ARBOGAST
es mostrado a travs de esta angulacin, combinndose el efecto grfico del
movimiento con la ocultacin de la identidad del sujeto agresor.|

-Otra utilidad de los planos cenitales es la de enfatizar la altura a la cual


sucede la accin. Son tpicas estas angulaciones en secuencias que
suceden entre azoteas y cornisas. Obsrvese la siguiente secuencia de
fotogramas de MATRIX, (Hermanos WACHOWSKI 1999). EJEMPLO: La
cmara, centrada en un primer plano de NEO tratando de huir por la cornisa, se
eleva hasta una angulacin cenital en la que se puede apreciar la brutal altura
a la que sucede la accin.

-Como suceda con las angulaciones nadir, la utilizacin de las angulaciones


cenitales debe estar justificada, ya que su uso meramente esttico puede
resultar cansino y sobre todo inexpresivo. Pensemos que en un plano
cenital apenas se observa el rostro del actor.

32

1.2.2.1.6. EL EJE HORIZONTAL. EL MEDIO PERFIL O ANGULACIN TRES


CUARTOS: CARACTERSTICAS DE LA IMAGEN Y UTILIZACIN
EXPRESIVA.

Como se muestra en el grfico inferior, la ubicacin de la cmara en el


eje horizontal puede variar en un margen de 360, o lo que es lo miso 180 a
izquierda y derecha. Cuando hablbamos de angulacin neutra, establecamos
una posicin de cero grados en el eje vertical y horizontal, es decir, frontal a la
altura de la mirada del sujeto. Tomando este punto de partida, la angulacin
de medio perfil o tres cuartos, se consigue desviando la cmara alrededor
de 45 a izquierda o derecha, con respecto al eje de la mirada del sujeto.
- Si revisamos las caractersticas expresivas de la angulacin neutra,
recordaremos que favoreca la comunicacin entre el sujeto filmado y el
espectador, ya que sus miradas se encontraban con facilidad. En este
sentido, el plano de medio perfil supone una mirada ms distante, ms
externa, y que, en cierta medida, libera a la audiencia de la presin de la
cercana de la mirada de los actores, o bustos parlantes en televisin.
El espectador entonces se siente ms observador, ya que no se le sita
en medio de la accin, no es inmiscuido forzosamente. Al situar al espectador
ms alejado de los hechos, quizs pierda cierta pasin por estos, pero
adquiere la posibilidad de reflexionar sobre los mismos. Observemos los
siguientes fotogramas:

33

En el primero de ellos, JEAN PAUL BELMONDO en A BOUT DE SOUFFLE, (Al


final de la escapada. GODARD 1960), si bien la angulacin de la cmara no es
totalmente neutra, nuestra mirada y la del actor se encuentran con bastante
facilidad. La mirada de BELMONDO parece casi dirigida al espectador, que
averigua, o intuye sus anhelos. (Admiracin por HUMPHREY BOGART, si
vemos la secuencia completa de la pelcula). Sin embargo, en el fotograma de
LEAVING LAS VEGAS, (MIKE FIGGIS 1995), la mirada de la prostituta nos
resulta ms lejana, a pesar de que el plano est ms cerrado. Esta desviacin
de la mirada es la que distancia de la accin al espectador. No obstante, este
distanciamiento no debe ser considerado negativo, si no que como ya hemos
explicado, resulta menos agresivo, adems de ofrecer la posibilidad de
reflexionar sobre las actitudes de los personajes.
-Este distanciamiento es directamente proporcional al aumento de la
angulacin con respecto al eje de la mirada.

Observemos este principio de distanciamiento en los fotogramas


superiores, que van aumentando su angulacin desde la neutralidad del
fotograma de la izquierda hasta ms de 45 en el plano de la derecha. Hay que
sealar que las angulaciones entre 45 y 145 en el eje horizontal, suponen
una exclusin del punto de vista de la filmacin, que se opone
radicalmente al punto de vista de los sujetos retratados. (Lo que
denominaremos como visin externa). Observemos estos tres fotogramas de
LEAVING LAS VEGAS.

Partiendo de la puesta en escena que se puede apreciar en el primer


fotograma, los dos siguientes planos no estn filmados desde el punto de
vista de ninguno de los personajes, si no ms bien desde un tercer punto
de vista que asumimos como un punto de vista externo, que podra ser el
punto de vista del director.

34

- Estticamente, los planos de medio perfil enfatizan la perspectiva de la


imagen, dando volumen a los rostros que suelen quedar mas planos en la
angulacin neutra.
- Bajo esta angulacin, los rostros angulosos y narices pronunciadas
suelen verse enfatizados, por lo que debemos tener cuidado si lo que
queremos son resultados estticos. Cada rostro tiene su propia forma ideal de
ser filmado, as los rostros de formas suaves, poca barbilla, nariz pequea,
y ojos poco hundidos, suelen verse beneficiados por el medio perfil. En
general, esta angulacin suele adelgazar, sobre todo si se combina con
un teleobjetivo.

1.2.2.1.7.
EL
EJE
HORIZONTAL.
EL
PLANO
DE
PERFIL:
CARACTERSTICAS DE LA IMAGEN Y UTILIZACIN EXPRESIVA.
Cuando variamos horizontalmente la angulacin de la cmara,
hasta alcanzar un ngulo de 90 entre el eje ptico del objetivo y el eje de
mirada del sujeto, estaremos filmado un plano de perfil.

El distanciamiento que sufra el


espectador en los planos de medio
perfil, se acenta aun ms en esta
angulacin, donde la visin de los
sujetos es absolutamente externa, o
perpendicular al eje de su mirada.

35

Observemos estos fotogramas de AL FINAL DE LA ESCAPADA, (1960).


El punto de vista que GODARD ofrece al espectador en estos planos de perfil,
es el de un observador que parece mirar de reojo para no inmiscuirse en
el accin. Este tipo de filmacin, totalmente externa, ofrece a la audiencia
la posibilidad de analizar a los personajes, libres de la presin de su
mirada. No obstante, la forma de produccin de AL FINAL DE LA ESCAPADA,
con un presupuesto mnimo, posiblemente condicionara la posicin de la
cmara en el asiento trasero del coche, por lo que no sabemos si este efecto
fue conscientemente buscado por GODARD.
-La filmacin de un plano de perfil esta muy condicionada por la puesta
en escena de los personajes, sobre todo entre los directores ms
acadmicos. Observemos estos planos de FARGO (JOEL Y ETHAN COEN.
1997) EJEMPLO:

La peculiar relacin entre los dos secuestradores empeora cuando el


conductor, (fotograma de la izquierda), pide conversacin a su compinche y
este se niega a drsela. Como consecuencia se establece una guerra de
silencios donde ambos miran al frente. La ausencia de comunicacin entre
ellos se hace ms patente por la filmacin de perfiles. (Fotograma central y
de la derecha) Ambos evitan mirarse, y es el perfil el que marca esta
evasin de la mirada. No hay receptividad de uno haca el otro. Por
supuesto, esta premisa esta condicionada por la puesta en escena, y las
conclusiones seran otras si estuvieran sentados uno frente al otro, en un
contexto diferente.
-As, una misma tcnica, como en este caso es la angulacin horizontal a 90,
puede potenciar sensaciones de oposicin o incomunicacin, o todo lo
contrario dependiendo del contexto en el que se aplique. Cuando dos
personajes conectan por primera vez, y existe un fuerte flujo
comunicativo entre ambos, dos perfiles cuyas miradas se encuentran
pueden ayudar a potenciar esta idea. Esto ocurre en CUBE, (V. NATALLI
1998), cuando la medico y el ingeniero empiezan a entender sus respectivos
motivos. Ambos personajes son colocados uno frente al otro para potenciar
esta idea de flujo comunicativo. EJEMPLO:

36

Obsrvese la lnea de fuerza existente de izquierda a derecha que parece unir


a los sujetos, y comprense con los perfiles cuyas miradas no se encuentran
en los fotogramas inferiores de FARGO. EJEMPLO:

As, una misma tcnica es capaz de potenciar sensaciones


radicalmente diferentes, en funcin de la puesta en escena, de la
ordenacin de los planos en el montaje, y del contexto de la accin.
- Por ejemplo, la falta de receptividad de un personaje haca otro, que se ve
potenciada cuando el primero de ellos est filmado de perfil evitando la
mirada del segundo, puede ser utilizado en contextos diversos :
-Enfado de un personaje con otro.
-Vergenza propia u ajena, por la que un personaje no puede mirar a
otro a la cara.
-Un personaje no puede mirar a otro mientras le miente.
-La timidez.
-El desinters, o intento de obviar alguna cuestin.
- Analicemos la utilizacin de los perfiles y los contextos narrativos en los
siguientes planos. EJEMPLO: En el primer fotograma, perteneciente a FARGO,
el suegro del vendedor de coches, (perfil desenfocado a la izquierda), evita la
mirada del yerno, cuando este menciona un negocio para el cual necesita un
prstamo. Esta evasin de la mirada, y por tanto del tema propuesto, se
retrata mediante un plano de perfil.

Esto mismo ocurre en el fotograma central, tambin de FARGO, cuando el hijo


adolescente del vendedor de coches evita la mirada de su padre, debido a la vergenza que
siente al estar llorando por el secuestro de su madre. El tercer fotograma de la pgina
anterior, perteneciente a EASY RIDER, (DENNIS HOPPER 1969), el motorista, retratado de
perfil, evita la mirada de la prostituta por timidez ha expresar sus sentimientos ms
ntimos.

37

-Por otra parte, la utilizacin de esta angulacin para filmar dos personajes
situados uno frente al otro, puede contribuir a fomentar sensaciones de
oposicin entre ellos, cuando el contexto es de enfrentamiento.
Observemos estos ejemplos de CUBE, ( V. NATALLI 1998 ) EJEMPLOS:

Como se puede apreciar, muchos de los enfrentamientos del polica


de color con sus compaeros estn filmados mediante perfiles que se
oponen. La situacin del polica, siempre a la derecha del encuadre, es
decir, a contralectura, nos da idea de quin es el personaje agresivo, con
el que el espectador no se identifica... Los perfiles enfrentados es una
angulacin recurrente dentro del discurso cinematogrfico para potenciar los
enfrentamientos entre los personajes.
- Otra de las utilizaciones expresivas de los planos de perfil, es la de enfatizar
el movimiento y la direccin del mismo. Esto se pone especialmente de
manifiesto en los grandes planos generales en los que un vehculo o un
personaje cruza el encuadre de un extremo a otro. Obsrvense estos
fotogramas del inicio de FARGO, donde el coche del protagonista cruza el
encuadre de derecha a izquierda, arrastrando el famoso Sierra marrn,
adelanto del pago por el secuestro de su mujer. EJEMPLO:

Estos planos suelen utilizarse como transicin entre dos secuencias en


las que existe una discontinuidad de espacio y tiempo.

38

EJEMPLO: Obsrvense los fotogramas superiores. La direccin del


movimiento, que en los planos frontales a penas si se aprecia, se remarca
sobremanera en esta angulacin lateral.
Las convenciones sobre la direccionalidad en occidente han sido
absorbidas por el discurso audiovisual. As, los movimientos de izquierda
a derecha se utilizan para expresar ida, y de derecha a izquierda para
expresar vuelta. As pues, la direccionalidad de los movimientos no es una
cuestin intrascendente, ya que pude ayudar, o entorpecer, el entendimiento de
la trama por parte del espectador.
-La eleccin de un plano de perfil ayudar a marcar la direccin del
movimiento, y por tanto establecer si un personaje va o vuelve.
-Estas convenciones, relacionadas con nuestra forma de lectura, tambin se
pueden aplicar a movimientos geogrficos. As, alguien que se mueve de
izquierda a derecha viajar hacia el este, y viceversa. (Esta consideracin,
dependen en gran medida de la ubicacin geogrfica del narrador. As por
ejemplo si tuviramos que filmar las tropas de Napolen avanzando hacia
Rusia, marcaremos un movimiento de izquierda a derecha, pero si el narrador
de este hecho fuera Sueco o Noruego, lo lgico sera marcar un movimiento de
derecha a izquierda. En cualquier caso, estas consideraciones son
convenciones que no debemos entender como vinculantes.)
-Otra de las caractersticas de los planos de perfil es la de reducir la
perspectiva. Este efecto se hace muy evidente sobre el rostro humano, que
recuerda a las formas de representacin planas del antiguo Egipto. Esta
angulacin es la opcin menos aconsejable para filmar los rostros angulosos,
ya que la nariz y la barbilla se ven muy potenciados. De aqu el termino perfil
romano, para denominar a los rostros suaves, que quedan equilibrados
bajo esta angulacin.
-Si bien es cierto que la expresin facial bajo esta angulacin se reduce
en un 50%, (solo vemos la mitad de la cara), existen elementos del cuerpo
humano que pueden ser especialmente explotados en los planos de perfil,
como la nuez de cuello subiendo y bajando mientras se traga saliva, unas
gotas de sudor cayendo por la mejillas, las patas de gallo incipientes de
un personaje envejecido, o la espalda encorvada de un personaje
retrado.

1.2.2.1.8. EL EJE HORIZONTAL. EL MEDIO ESCORZO, EL ESCORZO Y EL


PLANO DE ESPALDA: CARACTERSTICAS DE LA IMAGEN Y
UTILIZACIN EXPRESIVA.
Cuando variamos horizontalmente la angulacin de la cmara,
hasta alcanzar un ngulo de 145 entre el eje ptico y el eje de mirada del
sujeto, estaremos filmado un plano de medio escorzo. Si el ngulo
alcanzado es de 180, el plano ser de espaldas o escorzo, en funcin de
la utilizacin que de el hagamos.

39

La utilizacin del plano de medio escorzo


para filmar un nico sujeto es poco comn, ya
que lo que encuadramos es parte del
cogote, la mejilla y la oreja del personaje.
Observemos estos dos ejemplos de FARGO,
(Hermanos COEN 1997). EJEMPLO:

El medio escorzo nace en muchas ocasiones como un plano de


espaldas, en el que los personajes, al girar lateralmente su cabeza,
proporcionan este encuadre, en el que el eje de su mirada y el eje ptico de
la cmara forman un ngulo aproximado de 145. Este giro de la cabeza
puede ser conscientemente buscado, o bien para favorecer la expresin
facial, o bien para iniciar el giro del actor haca la cmara, o como un
amago de vuelta atrs, o una ltima mirada.
- A pesar de este giro de la cabeza haca la cmara, la expresin facial en esta
angulacin prcticamente desaparece, por lo que el medio escorzo, como el
escorzo, suelen utilizarse mayoritariamente para filmar objetos o sujetos
colocados en frente del personaje que esta ubicado de espaldas a la
cmara, quedando este ltimo como una referencia del punto de vista, o
incluso como una mera masa desenfocada para equilibrar el encuadre.
-A pesar de la afirmacin anterior, existen algunas formas de utilizacin de
estas angulaciones de manera autnoma, es decir, tanto el medio
escorzo, como el plano de espaldas, pueden ser utilizados para filmar a
un sujeto, independientemente del fondo o sujetos situados frente a ellos.
- Volviendo a los fotogramas de FARGO de la pgina anterior, la eleccin de
esta angulacin podra estar justificada por la ubicacin del ncleo de inters
en la escena: Un polica que se acerca a ellos por su espalda. (Recordemos la
llamada identificacin negativa) Del uso de la identificacin negativa,
podemos deducir que en ciertos contextos narrativos, si filmamos a un
personaje de medio perfil, o de espaldas, daremos la impresin de que ha
sido cazado, o que va a serlo en cualquier momento. EJEMPLO:

40

No obstante, en este caso, la tensin que produce en el espectador la


contemplacin de un sujeto filmado desde una angulacin de medio
perfil, puede ser el mejor argumento para su utilizacin, si lo que
queremos es precisamente potenciar esta sensacin de tensin.
Siempre que filmamos a un sujeto en una angulacin entre 145 o 180,
provocamos cierta ansiedad en el espectador, ya que le ubicamos en un
punto de observacin incmodo. Imaginemos por ejemplo una obra de teatro
en la cual los actores dieran la espalda al pblico constantemente. Es la
antepuesta en escena.

EJEMPLO: VIVIR SU VIDA, (GODARD 1962) Esta anti-puesta en


escena se produce en VIVIR SU VIDA, (GODARD 1962), en la que la
secuencia inicial entre la protagonista y su ex-novio se filma as: Aunque
posiblemente el mayor motivo de GODARD para rodar a los personajes de
espaldas en esta escena, sea la mera provocacin, tambin es cierto que en
numerosas pelculas la presentacin del rostro de los personajes va
precedida por cierta expectacin, que aumenta la ansiedad del espectador
por conocerles. As sucede por ejemplo en 39 ESCALONES, (HITCHCOCK
1935), donde el protagonista RICHARD HANNaY es presentado de espaldas.
Al fin y al cabo, un plano de espaldas lo que provoca es un fuera de campo
sobre el rostro del sujeto que retrata.

41

EJEMPLO:

Otro de las sensaciones que se potencian a travs de estos encuadres,


es la automarginacin de los personajes que se niegan a aceptar a la
sociedad, y la dan la espalda. Esta sensacin se percibe en cierta medida
en los ejemplos de VIVIR SU VIDA (GODARD 1962).
-Tambin puede darse el caso de que un personaje de la espalda a una
situacin, por vergenza, por sentirse sobrepasado por la circunstancias,
o simplemente como una forma de aparte para ganar tiempo y poder
pensar. As sucede en EL INFIERNO DEL ODIO de A. KUROSAWA (1963).
EJEMPLO:

En la primera parte de esta pelcula, el protagonista, un empresario del


calzado que afronta un dilema entre su honor y su fortuna, busca frente a la
ventana un lugar para reflexionar, pero al mismo tiempo un refugio
cuando la situacin le sobrepasa. Como se puede observar en los
fotogramas superiores siempre es mostrado de espaldas al resto de
personajes de la escena, como aislndose de ellos. As mismo, en los
fotogramas de la tira superior, el empresario, el Seor GONDO, es presentado
como un coloso que domina la ciudad, mientras que segn avanza la trama, en
los fotogramas de la tira inferior, esta sensacin se pierde por las cortinas que
le impiden la visin de la urbe que antes se renda a sus pies.

42

As pues, debemos de ser conscientes de que el fondo sobre el que


se filman los planos de espalda son, o pueden ser, muy significativos en
funcin del contexto.
Si bien es cierto que existen sensaciones que se potencian a travs
de estas angulaciones, no existen reglas generales sobre la significacin
de los planos de espalda, ya que estas se crean muchas veces dentro del
contexto propio de cada pelcula.
En el plano de espaldas, el ncleo de atencin en el encuadre
esta en la propia espalda de sujeto filmado, mientras que el plano de
escorzo lo importante es el sujeto, objeto, o fondo frontal a la cmara, y
no el sujeto que esta de espaldas a esta. Por lo dems, ambos tipos de
encuadre forman la misma angulacin con el eje de mirada del sujeto que esta
de espaldas a la cmara, unos 180.

180 Plano de escorzo.

Obsrvese el grfico superior. Se trata de un plano de escorzo en el que


en ncleo de atencin en el encuadre estar en hombre, a la derecha, y no en
la mujer que queda de espaldas a la cmara.
En Ingls estos encuadres se denominan OTSS, OVER THE
SHOULDER SHOT, o lo que es lo mismo, plano sobre el hombro. La tcnica
del escorzo cinematogrfico consiste en ubicar en los primeros trminos
sujetos u objetos de espaldas a la cmara, para s conseguir:
a) Enfatizar el punto de vista del personaje colocado de espaldas a la
cmara.
b) Potenciar las sensaciones de separacin, acoso, o intimidad entre los
personajes filmados.
c) Aportar profundidad y perspectiva a la imagen.
d) Compensar el aire en los primeros planos filmados en formato
panormicos.
Analicemos las funciones anteriores en los siguientes ejemplos:
a) La potenciacin del punto vista del personaje en escorzo se produce
debido a que la cmara est colocada de manera que el plano resultante es
similar a la visin que este personaje tendra de la escena. Esta similitud entre
el plano y la visin que tendra el personaje aporta un alto grado de subjetividad
a la narracin. El plano en escorzo es una de las tcnicas de filmacin
subjetiva.

43

En Narrativa audiovisual, Jess Garca denomina al plano de escorzo


como encuadre conativo, en referencia a que el propio personaje del que
asumimos la mirada, aparece filmado en el encuadre, recordndonos quien es
el sujeto observador. Podramos compararlo a la de la narracin indirecta en
literatura.
Ejemplo: En los fotogramas inferiores de FARGO, la jefa de la polica
local de BRAINER, (FRANCES MCDORMAND), avanza por los alrededores de
la guarida de los secuestradores para detenerles. En el primer fotograma
vemos la accin misma de avanzar, mientras que el siguiente vemos lo que ella
ve. Obsrvese que el escorzo de la polica sobre el fondo acta como un
sujeto de la observacin, pero adems fomenta la tensin del contexto.

-Adems de actuar como sujetos de la observacin, los escorzos


pueden potenciar las situaciones de tensin, como ya suceda con los
planos de espalda y medio escorzo.
-La coherencia entre el sujeto observador y el narrador se pone de manifiesto
en APOCALYPSE NOW , (F. FORD COPPOLA 1979), cuando el CAPITN
WILLARD, (MARTIN SHEEN), llega al reino de CORONEL KURTZ (MARLON
BRANDO). Segn avanza el protagonista, y narrador, descubrimos el
espacio a travs de varios planos en escorzo, es decir, desde su punto de
vista. EJEMPLO:

44

b) Pero adems de referenciar el punto de vista, el escorzo puede potenciar


ciertas formas de relacin entre los personajes. Ya estudiamos en el
apartado de las pticas angulares, como estas aumentan en espacio entre el
escorzo y el sujeto frontal a la cmara. Esta separacin es una buena forma de
expresar el distanciamiento entre dos personajes. Recordemos algunos
ejemplos pertenecientes a CIUDADANO KANE.

Los escorzos de SUSAN ALEXANDER, no solo estn separados de CHARLES


F. KANE por una considerable cantidad de aire, si no que adems estn
arrinconados, ocupando aproximadamente un nico tercio del encuadre, y
dejando el resto del espacio para el magnate. Exactamente el efecto contrario
se produce en los siguientes fotogramas BLADE RUNNER. EJEMPLO:

Obsrvese la ausencia de aire entre ambos personajes, que produce


un efecto de unin o cercana entre ambos. El aire queda por detrs de sus
cabezas, como empujndoles a unirse an ms. Por supuesto, estas
conclusiones se ven reforzadas dentro de contextos narrativos
determinados, en este caso el enamoramiento entre el polica y la replicante.
En estos fotogramas se puede apreciar una de las reglas de los
escorzos montados en plano-contraplano: La distribucin de los
espacios. En este caso 1/3 para el escorzo, y 2/3 para el personaje frontal
a la cmara. En ambos planos se cumple esta distribucin.
Acadmicamente hablando, existen dos formas genricas de componer un
plano en escorzo:
1) El escorzo ocupa 1/3, mientras que el sujeto frontal ocupa los 2/3
sobrantes. Esta es la composicin normal.
2) El escorzo ocupa 2/3 del encuadre, por lo que el personaje frontal
ocupa el tercio sobrante. Esta composicin puede dar idea de acoso
y arrinconamiento.

45

Por supuesto estas normas son variables, y la distribucin del aire en el


plano puede ser muy significativo, como se puede apreciar en los ejemplos
superiores. De esta distribucin del encuadre en tercios, as como del
incumplimiento de la equidad de distribucin de espacios en un escorzo
plano-contraplano, se pueden extraer numerosas consecuencias
expresivas. Obsrvense los siguientes ejemplos de JFK, EJEMPLOS:

Estos planos de escorzo, extrados de los interrogatorios del Fiscal


GARRISON, (KEVIN COSTNER), son un buen ejemplo de como a un
personaje acosador se le da un tratamiento espacial diferente al otorgado a
un personaje interrogado, que es arrinconado.
-En los fotogramas de la fila izquierda el Fiscal, que acosa a sus
interrogados, esta de frente a la cmara ocupando 2/3 del encuadre
aproximadamente. Los interrogados por el contrario ocupan un nico tercio.
Esta composicin es la normal, pero observemos los fotogramas de la fila
derecha. Atendiendo a las normas de equidad de distribucin de espacios en
los escorzos montados en plano-contraplano, en la fila de la derecha los
escorzos del fiscal deberan de ocupar un nico tercio, pero ocupan 2/3
dejando a los personajes filmado de frente arrinconados: Me acosaron,
como me ests acosando t ahora le dice el corrupto abogado al Fiscal
GARRISON. (Fotograma inferior derecho.)
Cuando un escorzo ocupa 2/3 del encuadre, se potencia la
insistencia o actitud agresiva del personaje filmado de espaldas, y la
sensacin de acoso o arrinconamiento del personaje filmado de frente a
la cmara. Algo parecido se puede conseguir mediante efectos de
iluminacin, as, un escorzo que quede en oscuridad siempre resulta
mucho ms amenazador que un escorzo iluminado. Observemos estos
ejemplos de JFK. (0. STONE 1991)

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EJEMPLO:

Cuando estudiamos las tomas de ngulo elevado analizamos como los


personajes rodados en escorzo desde este ngulo, tomaban cierto aire
amenazante para los personajes filmados por debajo de ellos.

Ciudadano Kane. 1941.

Rebeca.1940.

c) La distribucin de los escorzos en el encuadre es una tcnica que


combinada con la utilizacin de ciertas pticas, y angulaciones
adecuadas, puede ayudar a potenciar en gran medida los contextos en los
que se desarrollan las relaciones entre dos sujetos. Pero adems de esto, y
de enfatizar el punto de vista de un personaje, los escorzos son elementos
visuales que contribuyen a proporcionar una mayor sensacin de
profundidad y perspectiva.
Como ya estudiamos cuando tratamos la puesta en escena en
profundidad, la distribucin de los sujetos y objetos en los diferentes trminos
de la imagen contribuye a ampliar la profundidad del escenario
cinematogrfico. En si, el escorzo es una forma de puesta en escena en
profundidad.
d ) Otra de las funciones de los escorzos, es la de compensar el aire de los
primeros planos filmados en formato panormico. La generalizacin de los
escorzos se debe en gran medida a la imposicin de las tcnicas panormicas.

47

1.2.2.1.9. EL TERCER EJE, o EJE Z: EL ENCUADRE OBLICUO:


CARACTERSTICAS DE LA IMAGEN Y UTILIZACIN EXPRESIVA.
Una vez estudiadas las distintas angulaciones de cmara en el eje
vertical y horizontal, debemos centrarnos en la angulacin de esta sobre su
propio eje, tambin llamado tercer eje, o eje Z. Cuando inclinamos la
cmara a izquierda o derecha, sobre su propio eje, como se muestra en el
grfico inferior, estamos dotndola de una angulacin que inclinar las lneas
verticales y horizontales de la imagen. Esta angulacin puede variar en 360.
Denominaremos este encuadre como OBLICUO.
Por las deformaciones que este tipo de
angulacin produce en las lneas
horizontales y verticales, hay quien
denomina a este tipo de encuadres
como aberrantes. En la jerga
profesional tambin se les denomina
como planos holandeses, quizs por el
origen de una marca de trpodes que
permitan esta friccin en el tercer eje.
Tradicionalmente estos planos se evitaban, ya que, como decan los
operadores, si la cmara no estaba bien nivelada las paredes del estudio
parecan que iban a caerse. As, tambin en la jerga profesional se dice que las
verticales estn tiradas cuando la cmara no esta perfectamente nivelada.

En estos planos de SED DE MAL. (Welles 1959) se puede apreciar


como las lneas verticales de la imagen estn torcidas, o tiradas. Estas
aberraciones, que podran considerarse negativas en ciertos contextos,
aportan gran dinamismo a la imagen, al tiempo que producen tensin en
el espectador. El mundo que conocemos parece retorcerse o caerse, llenando
al espectador de inquietud. Estas angulaciones en el eje Z fueron
utilizadas por WELLES en los momentos de mxima tensin de la trama.
- Cuando analizamos las consecuencias de la simetra y la asimetra en las
leyes de composicin cinematogrfica, sealamos la audacia demostrada por
KUBRICK en 2001, UNA ODISEA EN EL ESPACIO, (1968). Observemos que
en los fotogramas inferiores, para potenciar la perdida de orientacin
espacial que se sufre en el espacio, se dota al plano de una marcada
inclinacin en el eje Z, cuando no un giro completo sobre si eje.

48

EJEMPLOS:

-Estos encuadres oblicuos se han justificado en otras ocasiones como


subjetivos de personajes en extraas posiciones. As ocurre en
ENCADENADOS, cuando el agente de la CIA, (CARY GRANT), entra a
despertar a Alicia, (INGRID BERGMAN), en plena resaca. EJEMPLO:

En la actualidad se pueden realizar fcilmente giros de 360 en el


eje Z gracias a las cabezas calientes de 3 ejes Estos aparatos montan la
cmara sobre una cabeza controlada a distancia desde un panel. A travs de
unos joysticks, el operador pude variar la angulacin de la cmara en los tres
ejes. Estas cabezas calientes suelen ir montadas sobre una gra, por lo que la
cmara se puede colocar en casi cualquier angulacin con gran facilidad.

1.2.2.1.10. CONCLUSIONES SOBRE LA UTILIZACIN EXPRESIVAS DE


LAS ANGULACIONES DE CMARA.

En ocasiones, sobre todos los profesores y estudiosos de tema, nos


empeamos en asignar significados absolutos a las angulaciones de cmara.
Como seala BORDWELL en EL ARTE CINEMATOGRFICO, las analogas
verbales son muy seductoras. Es muy fcil decir que un plano aberrado parece
querer decir que el mundo est descentrado. Si las angulaciones de cmara
tuvieran un significado estricto, el anlisis cinematogrfico sera mucho
ms fcil, pero la direccin cinematogrfica estara mucho ms limitada.

49

En las ltimas pginas hemos tratado de profundizar en las


utilizaciones expresivas que de estas angulaciones han hecho muchos
directores. No obstante, podremos encontrar numerosos significados
diferentes e incluso contradictorios a los expresados en las pginas anteriores.
La creacin de significados dentro de un film es consecuencia del propio
sistema que este establece. Como seala BORDWELL, El contexto de la
pelcula determinar la funcin de los encuadres, al igual que determina la
funcin de la puesta en escena, las cualidades fotogrficas y dems tcnicas.
No debemos de avergonzarnos de imitar o inspirarnos en los
clsicos para dirigir nuestras obras, no obstante la bsqueda de nuevos
significados depende de nuestra capacidad creativa, de nuestra
capacidad de reinterpretar las reglas y renovar el discurso.

1.2.2.1.11. LEY DE COMBINACIN DE PLANOS SEGN SU ANGULACIN:


LA LEY DE LOS 40, O CUT JUMP.
La norma de los 40, o CUT JUMP, es una de las leyes que debemos
considerar a la hora de decidir la angulacin de un plano. Esta ley aconseja
no filmar dos planos de un mismo sujeto u objeto, utilizando la misma
escala de tamao plano, si no variamos la angulacin entre estos en al
menos 40 en cualquiera de los tres ejes.
ANGULACIN MNIMA PARA EVITAR EL CUT JUMP

40
Filmando el mismo sujeto u objeto, con el mismo tamao de plano,
se considera que la variacin de encuadre mnima justificada debe de ser
de 40 en la angulacin de cualquiera de los tres ejes, con respecto al
plano anterior. Si no respetamos esta norma nos encontraremos con un
desagradable efecto en montaje: El CUT JUMP.
RAFAEL C. SANCHEZ seala: Este efecto desagradable e innecesario se
produce cuando el cambio de ubicacin de cmara es tmido, es escaso, es un
poquito distinto. Por supuesto, si existe un cambio de tamao de plano
suficientemente evidente, la angulacin de la cmara no influye en el buen
montaje entre ambos planos. Observemos estos fotogramas de LA
TENTACIN VIVE ARRIBA, (Billy Wilder, 1955).

50

Como se puede apreciar, el cambio de tamao entre ambos planos es


prcticamente mnimo, y la angulacin es exactamente la misma. Por algn
motivo que desconocemos, el montador de la pelcula se vio obligado a unir
estas dos tomas de un mismo plano, produciendo este desagradable efecto.
No obstante todas las normas tienen su excepcin, obsrvense estos
fotogramas de LOS PAJAROS, HITCHCOCK 1963. EJEMPLO:

Si bien es difcil definir con exactitud la diferencia de angulacin entre


ambas tomas, si podemos afirmar que HITCHCOCK apura al mximo esta ley
de los 40. Obsrvese que la variacin del encuadre esta determinada por
la ocultacin del fondo, de los columpios sobre los que se acumulan los
cuervos, que nosotros vemos, pero Melanie Daniels no. En este cambio de
plano, el director pone de manifiesto su perversin. HITCHCOCK juega con
nosotros, primero nos muestra el peligro, y luego evidencia que nos lo oculta.
En AL FINAL DE LA ESCAPADA, (1960), GODARD, asumiendo la
personalidad del protagonista de la pelcula, MICHEL POICCARD, se salta
todas las normas. EJEMPLO:

51

A travs de una sucesin de CORTES ABRUPTOS, (como podramos


definir el trmino anglosajn CUT JUMP), GODARD agiliza la secuencia del
paseo por PARIS. Obsrvese que el fondo de la imagen es absolutamente
diferente de un plano a otro, mientras que el encuadre es exactamente el
mismo. La utilizacin recurrente de este incumplimiento de la norma, para
producir agilizaciones y constantes elipsis, justifican sobradamente la
actitud transgresora de GODARD.
1.2.3. Los planos segn el punto de vista
Al situar la cmara, el realizador elige el punto de vista ideal, es decir,
aquel que representa mejor el punto de vista del espectador. As, tenemos dos
tipos de planos:
1. Plano objetivo: aquel que muestra el punto de vista ideal.
2. Plano subjetivo: aquel que muestra el punto de vista de algn actor
integrado en la accin y, a veces, incluso el de algn objeto. Este tipo de
planos se utiliza para obligar al espectador a integrarse en la accin.
1.3. MOVIMIENTOS DE CMARA
La cmara se puede situar, con relacin al sujeto, en diferentes
posiciones que quedarn influenciadas por la distancia/alejamiento entre la
cmara y el sujeto, el ngulo de toma y la distancia focal. Las posiciones de
cmara se pueden agrupar as dentro de cinco grandes contextos: zoom o
zooming, travelling, panormica, gra y steadicam.
1.3.1. Zoom (travelling ptico)
El cambio de distancia focal durante la toma se conoce como zoom o
zooming. sta es una de las grandes posibilidades que tiene la cm ara, pero
no se puede abusar de l, ya que en ese caso, las imgenes resultaran muy
fatigosas e incomprensibles. En otras palabras, el zooming es un poderoso
instrumento de expresin que ha de emplearse en el momento oportuno y de
una forma inteligente.
El zooming es una toma bidireccional, pues no modifica para nada la
perspectiva de la imagen, ya que no se altera la relacin entre el sujeto y el
fondo.
El zooming permite acercar o alejar virtualmente al sujeto sin necesidad
de mover la cmara y nicamente debe realizarse cuando sea imposible mover
la cmara. Mientras el zoom aparenta acercar la imagen al visor, realizar un
travelling es introducir el visor en la escena, por lo que el valor expresivo de
uno y otro son completamente diferentes.
Tambin hay que sealar que el zoom constituye una herramienta
imprescindible en muchos casos prcticos, especialmente cuando resulta
inaccesible el sujeto.

52

1.3.2. Travelling
Entre el zooming y el travelling existen diferencias notables, pues en el
primero la cmara permanece esttica, mientras en el travelling se realiza un
desplazamiento de la misma, en cualquier direccin. Como es lgico, la libertad
de movimiento requiere una sujecin segura y estable de la cmara, pues de lo
contrario las imgenes resultaran excesivamente movidas.
El travelling, a diferencia del zoom modifica la perspectiva y, por tanto,
se aprecia mejor el movimiento visual. Este movimiento se aprecia
notablemente cuando el sujeto est muy alejado del plano de fondo, ya que en
estas condiciones, el plano de fondo apenas se modifica, mientras que el sujeto
s modifica su tamao. Adems, podemos distinguir varios tipos:
a) Travelling adelante (avante): permite aislar o destacar a una sola persona o
cosa, con lo que se realiza un acercamiento del espectador al sujeto. Por
medio de un travelling adelante se pueden obtener unos fines muy concretos,
tales como:
- Crear un efecto subjetivo (la cmara equivale a la vista de un personaje
que se mueve)
- Revelar informacin (movimiento de la cmara alrededor de un objeto
esttico, como una estatua, de modo que la perspectiva se modifique al
moverse la cmara)
- Seguir a un sujeto mvil (la cmara se mueve a la par que el sujeto, con
lo que se aprecia el movimiento del sujeto, pues la perspectiva cambia
constantemente)
- Aumentar la tensin (motivar o excitar al espectador hacia una zona muy
concreta de la imagen)
b) Travelling atrs (retro): permite ampliar el campo visual y, con ello, el
espectador puede recibir una nueva informacin visual. A travs de un
travelling atrs se obtienen los efectos siguientes:
- Reducir importancia
- Incluir ms sujetos
- Seguir una accin con desplazamiento
- Desaparecer de la accin
- Aumentar la tensin a medida que se revelan nuevos elementos
- Crear conciencia de espacio
c) Travelling lateral: es un movimiento transversal a lo ancho de la escena. Por
medio de un travelling lateral se crea una fuerte ilusin de profundidad, ya que
los objetos ms prximos a la cmara, por efecto del paralelismo, dan la
sensacin de que mueven con mayor rapidez.
1.3.3. Panormica
Se conoce como panormica el giro horizontal de la cmara sobre su eje
vertical y se utiliza, normalmente, para mostrar un gran escenario. La
panormica se iniciar y acabar a travs de un plano largo (unos tres
segundos), con el fin de dar la impresin de que se trata de una escena quieta
y contribuya a centrar la atencin del espectador hacia la escena.

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Si el movimiento panormico es muy rpido se produce lo que se


conoce como BARRIDO, el cual emborrona completamente el fondo y suele
utilizarse como efecto de transicin entre dos escenas.
Tipos de panormica:
a) Panormica horizontal de seguimiento: es el movimiento ms comn. La
cmara hace una panormica al tiempo que sigue a un sujeto que se mueve,
pudindose crear una relacin dinmica entre la persona en movimiento y su
entorno. En los planos cortos, a menudo se convierte en algo accidental o a
menudo indescifrable y borroso.
b) Panormica horizontal de reconocimiento: la cmara hace una panormica
horizontal despacio por la imagen para permitir al espectador que mire y se fije
en todos los detalles que quiera. El movimiento de la cmara puede crear
dramatismo y mucha expectacin.
c) Panormica horizontal interrumpida: consiste en un movimiento largo y
suave que se detiene de repente y arranca de nuevo pero siguiendo a otra
persona u objeto. Se utiliza cuando se quiere relacionar a una serie de sujetos
aislados creando bastante dinamismo en la accin.
d) Panormica lenta: y prolongada; se pueden crear agradables expectativas o
desilusiones segn como se haga:
- P. lenta sobre una serie de objetos cuyo inters o significado aumenta
progresivamente: se conseguir mantener continuamente la atencin del
espectador o incluso crear un clmax.
- P. lenta sin ningn punto de inters: desear la expectacin inicial del
espectador.
e) Panormica horizontal en barrido: existen dos puntos de inters y los puntos
intermedios de la imagen aparecen borrosos. El barrido produce en general
una relacin dinmica o cambio comparativo:
- Proporciona continuidad de inters conectando entre s a una serie de
sujetos o temas familiares.
- Cambia los centros de atencin: de un rea donde se concentra la
atencin pasa a otra (Jugador de golf golpeando la pelota al hoyo)
- Muestra la causa y el efecto (can y castillo destruido)
- Compara y contrasta relacionando situaciones (feo-guapo)
- Traslada el tiempo y el espacio en la narracin secuencial
f) Panormica vertical: se usa para acentuar la altura o profundidad y para
crear relaciones.
- La P. vertical hacia arriba engendra fundamentalmente impresiones de
inters, emocin y expectacin.
- La P. vertical hacia abajo se relaciona con una disminucin del inters y la
emocin, decepcin, tristeza y examen crtico.

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1.3.4. La gra
El movimiento gra combina, de forma indeterminada, el travelling y la
panormica. Se realiza por medio de un dispositivo con un brazo, en cuyo
extremo se sita una plataforma con el soporte para la cmara y su operador
para permitir los movimientos en todos los sentidos.
Es un movimiento con dificultades para integrarse en la narracin, si no
es con un carcter meramente descriptivo o esttico. Colocada al principio de
la historia, la gra tiene frecuentemente el objetivo de introducir al espectador
en el universo narrativo que describe, de manera muy expresiva.
Otro dispositivo que cumple una finalidad mecnica similar a la gra es
la llamada CABEZA CALIENTE, que consiste en una rtula colocada en el
extremo de un brazo o pluma, de dimensiones variables. El mecanismo,
manejado por control remoto, permite situar la cmara en posiciones
difcilmente accesibles para una gra con operador, adems de facilitar
movimientos complejos. Por ejemplo, nos permite colocar una cmara
sobre el pblico en un teatro o sobre la portera en un campo de ftbol, gracias
a su ligereza y maniobrabilidad.
En televisin es frecuente el uso de gra y cabeza caliente en
programas musicales y retransmisiones deportivas, ya que pueden
proporcionar planos de gran espectacularidad. Estamos tambin muy
acostumbrados a verla en programas informativos y magazines.
1.3.5. El Steadicam
Se trata de un dispositivo estabilizador que montado sobre un arns que
lleva el operador, permite mediante un sofisticado sistema de contrapesos una
libertad total de movimientos a la cmara que queda liberada de vas, trpodes,
gras, etc. Es el movimiento total. El steadicam es un dispositivo muy complejo,
de gran peso, y que requiere una gran especializacin y una excelente forma
fsica por parte del operador.
Una ltima reflexin sobre los movimientos de cmara: el espectador no
debe reparar en l, la cmara nunca debe de ser la protagonista. Recordemos
que no es ms que una ventana por la que el espectador se asoma.
1.3.6. USOS DE LA PANORMICA.
Es el movimiento que la cmara realiza sobre su propio eje vertical,
horizontal, o en ambos. Es el movimiento de cmara ms sencillo, capaz de
hacerse con un equipo relativamente modesto ya que la cmara no cambia de
ubicacin. La tipologa de panormicas es relativamente corta:
- La panormica horizontal: Es aquella que mueve la cmara en su eje
horizontal hasta 360. Los viejos operadores dicen que se debe realizar de
izquierda a derecha, sobre todo en cine, ya que as no se contradice el
movimiento del obturador.

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- La panormica vertical: Es aquel movimiento que mueve la cmara en su eje


vertical hasta 360. (Si la cabeza de sujecin lo permite, ya que lo normal es
que este margen de variacin sea tan solo de 180). Este movimiento en ingls
se denomina TILT, en oposicin a la panormica horizontal que se denomina
PAN. As, TILT DOWN o TILT UP, sern las dos opciones de la
panormica vertical.
-Panormica combinada: Es aquella en la que la cmara, sin moverse de
ubicacin, ejecuta un movimiento en el eje vertical y horizontal. Este
movimiento suele realizar diagonales sobre el decorado y para reencuadrar las
acciones.
Conviene aclarar, que al no existir un desplazamiento de la cmara, la
panormica carece del cambio de perspectiva que ofrecen otros movimientos
como el TRAVELLING, LA GRUA, O LA CMARA AL HOMBRO.
La panormica es quizs el movimiento de cmara cuya utilizacin por
parte de los directores noveles se realiza de manera ms instintiva. Cualquier
videoaficionado, sin ningn conocimiento de direccin, hace uso de la
panormica para resolver una serie de problemas bsicos de filmacin como
son:
-Filmar un gran espacio en un solo plano, (mayor al que se conseguira sin
mover la cmara.)
-Acompaar a la accin segn se mueve.
-Conectar dos o ms puntos de inters en la escena.
Por supuesto estos problemas tambin se presentan en la realizacin de
una pelcula. Aunque sea un movimiento puramente instintivo, no debemos por
ello subestimar la panormica ya que, adems de estos usos funcionales, o
instintivos, la panormica ha evolucionado creando usos estticos, como en el
caso de KUROSAWA, o picos, como en el caso de HOWARD HAWKS.
1.3.6.1. UTILIZACIONES EXPRESIVAS DE LA PANORMICA: PLANO
PANORMICO Y PANORMICA ESCNICA.
Es quizs el plano ms utilizado por los videoaficionados a la hora de
retratar un paisaje. La panormica vertical se utiliza de manera instintiva para
poner de manifiesto la altura de una montaa, o de un rascacielos, mientras
que el plano panormico horizontal se ha utilizado para retratar la inmensidad
de un desierto o de un ocano. Es una variacin que enfatiza la funcin del
gran plano general.
En ocasiones escuchamos la expresin vista panormica, en la que el
adjetivo panormico es sinnimo de horizonte dilatado, que abarca, por
ejemplo, un valle de punta a punta, o una ciudad por completo. Esta es la
definicin de PLANO PANORMICO, o GRAN PANORAMICA, como
paroxismo en movimiento del gran plano general. Cuando la escala del plano
utilizado en la panormica est basado en el cuerpo humano, hablamos de
PANORMICA ESCENICA. Utilizamos este trmino para designar a la
panormica que abarca a todos los personajes y el espacio contenido en un
decorado, y que no se podra mostrar en un nico plano esttico.

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En la VENTANA INDISCRETA, tras los ttulos de crdito iniciales, la


cmara avanza y nos muestra un plano general esttico del vecindario. Este
plano de aproximacin parece insuficiente, por lo que HITCHCOCK presenta el
vecindario a travs de una panormica combinada, que acaba con un primer
plano de JAMES STEWART. EJEMPLO:

Obsrvese la multitud de direcciones que toma la panormica. Primeramente


de izquierda a derecha, luego ascendente, posteriormente retrocede de
derecha a izquierda, luego desciende, y otra vez de derecha a izquierda, hasta
encuadrar el primer plano de L. B. JEFFEREIS. Este ejemplo se ajusta a la
definicin de panormica escnica para presentar un decorado.
1.3.6.2

PANORMICA PARA CUBRIR UN MOVIMIENTO.

La panormica suele ser el mtodo ms rpido para cubrir el movimiento


de un sujeto u objeto, sobre todo en los espacios amplios. Observemos un
ejemplo de esta utilizacin en EL GRADUADO, (MIKE NICHOLS, 1967).
EJEMPLO:

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BENJAMN BRADOCK, (DUSTIN HOFFMAN), cruza el hall del hotel en


el que se ha citado con la Seora ROBINSON. En este caso, el cruzar por
delante de los conserjes del hotel, supone un elemento dramtico aadido. La
utilizacin de la panormica potencia este efecto de travesa ante la mirada
inquisitoria de los conserjes. A lo largo de una pelcula observamos est
tcnica de filmacin docenas de veces, aunque no siempre esta justificada
dramticamente.
La ubicacin de la cmara es la clave para acentuar, o no, la sensacin
de movimiento. Cuando ms cerca de la puesta en escena est ubicada la
cmara, la sensacin de movimiento es mayor, puesto que la cmara se ve
forzada a moverse ms rpidamente. La sensacin de movimiento de una
panormica no solo depende de la proximidad de la cmara a la accin, si no
que tambin de la focal de la ptica utilizada. Las panormicas filmadas con
focales ms largas suelen acentuar la sensacin de movimiento, ya que al
encuadrar un espacio pequeo, el fondo que pasa por detrs del sujeto u
objeto enfocado, lo hace a gran velocidad. En las panormicas filmadas con
focales largas, en el fondo desenfocado se produce un ligero FILLAGE, o
barrido de la imagen, debido a la velocidad con la que el fondo cambia en estas
panormicas filmadas con teleobjetivos. Este tipo de panormica potencia la
prisa, o velocidad con la que el sujeto se desplaza.
KUROSAWA sola utilizar est tcnica de panormicas filmadas con
teleobjetivo jugando con varios trminos para dar gran sensacin de
movimiento. Estos primeros trminos suelen quedar desenfocados por lo que si
son repetitivos como rboles, o lanzas, crean un efecto de estroboscopio.
EJEMPLO: RASHOMON. AKIRA KUROSAWA. 1950. Obsrvese la presencia
de primeros y segundos trminos desenfocados. En ambos, y por momentos
en el sujeto enfocado, se produce el efecto fillage. Adems de los posibles
efectos dramticos de la velocidad, un sentimiento esttico esta presente en la
utilizacin de esta tcnica por parte del director japons.

Este mismo recurso fue utilizado por ROBERT ZEMECKIS en FORREST


GUMP,(1995), cuando FORREST y BUBA tratan de huir de la emboscada del
Vietcom. La sensacin de velocidad en la huida se ve acrecentada mediante la
utilizacin de esta tcnica. En ocasiones estos planos pueden ser muy
complicados, en especial si el teleobjetivo es demasiado potente ya que
requiere una utilizacin precisa del foco. EJEMPLO:

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1.3.6.3. PANORMICA PARA REENCUADRAR.


Uno de los usos menos lucidos de la panormica, pero no por ello
despreciable, es el de seguir la accin para reencuadrarla. En algunas
ocasiones el movimiento de una panormica es muy ligero, y se limita a
corregir el encuadre para conseguir que la composicin siga siendo armnica
cuando los actores se mueven.
En cierta manera se imita as el movimiento de la cabeza y de los ojos de ser
humano, que tratan de seguir una accin. Si en vez de reencuadrar dejsemos
la cmara trincada conseguiramos encuadres desequilibrados que podran
funcionar segn sea el contexto de la escena. Estos reencuadres suelen ser
necesarios sobre todo en los primeros planos. En muchos casos, el reencuadre
mediante una panormica lo que pretende es mantener la proporcin de los
aires, y fijar la mirada en el punto indicado por la aplicacin de la seccin urea
al formato. Cuando el movimiento panormico coincide con el del personaje, el
reencuadre resulta casi imperceptible.
1.3.6.4. LA PANORMICA COMO ELEMENTO DE CONDUCCIN DE LA
ATENCIN.
La panormica es un movimiento de cmara muy manipulador, capaz de llevar
nuestra atencin de un lado a otro de la escena con relativa facilidad. Como
seala STEVEN D. KATZ en SHOT BY SHOT, el paso de un coche, o las
hojas de un rbol cadas en otoo y movidas por el viento, pueden dar pie a
que la cmara inicie una panormica siguiendo este movimiento, y lleve la vista
del espectador hasta un punto de importancia narrativa. Esto es lo que
denominamos como PANORMICA GUIADA.
En el grfico podemos
observar un ejemplo de
panormica guiada mediante
el seguimiento de una
bandeja.
El sujeto u objeto que da pie
a la panormica, no suele
tener ningn tipo de relacin
con la narracin, tan solo es
una excusa para iniciar un
movimiento que lleve la
cmara hasta el punto que
queremos.

59

La inclusin de este elemento de arrastre del movimiento, se debe a la limpieza


que se consigue en el arranque de la panormica, cuando existe algn
movimiento interno que tenga la misma direccin que esta. Otro motivo es la
descripcin del espacio que se produce hasta llegar al punto de inters
dramtico.
La PANORMICA CRUZADA consiste en seguir a un sujeto u objeto, en cuyo
camino se cruza un segundo sujeto u objeto que es el que realmente nos
interesa, y con el que finalmente nos quedamos. As, puede que comencemos
una panormica de izquierda a derecha, y sin pausa la continuamos de
derecha a izquierda, siguiendo al segundo individuo, que es el que realmente
tiene inters dramtico.

Tanto la panormica guiada, como la panormica cruzada, son formas


habituales de guiar la atencin del espectador a travs de la escena. Las
panormicas pueden traer y llevar nuestra atencin desde un punto de inters
a otro, o desde algo intranscendente hasta lo realmente narrativo, describiendo
el espacio a su paso. Estas panormicas pueden enlazarse sin fin. As, una
panormica guiada puede cruzarse con otra panormica, que a su vez se cruza
con otra, y as sucesivamente.
1.3.6.5. PANORMICA PARA ESTABLECER CONEXIONES LGICAS.
La capacidad de establecer conexiones lgicas entre objetos y sujetos
de manera automtica, es quizs la propiedad expresiva ms poderosa que
puede ofrecernos la panormica. Como seala STEVEN D. KATZ: Cuando
una panormica comienza un movimiento en un objeto, y acaba en otro,
sugiere una relacin lgica entre ellos, que en funcin de la estrategia narrativa
utilizada por el director, puede ser una pregunta, una respuesta, o una
advertencia

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Observemos la siguiente panormica de ENCADENADOS (1946), en la


que HITCHCOCK despliega magistralmente lo que el denominaba lenguaje de
al cmara. EJEMPLO: (Aunque en el final del movimiento la panormica se
combine con un travelling. Aun no siendo una panormica pura, el ejemplo de
conexiones de puntos en la escena es magistral).Texto, subtexto, y contexto se
combinan en esta secuencia poniendo de manifiesto la esencia del discurso
cinematogrfico. HITCHCOCK pone en boca de los personajes un texto
intrascendente, para desarrollar sobre el un subtexto poderoso. El desarrollo de
este subtexto se basa en una panormica combinada que une cuatro puntos de
inters en la escena: ALEXANDER SEBASTIN,(colaborador nazi), la taza de
caf, ALICIA HUBERMAN,(espa de la CIA), y la madre de SEBASTIN. Para
que el SUBTEXTO adquiera un sentido, debe existir un CONTEXTO que lo
ponga en antecedentes: ALICIA HUBERMAN, (INGRID BERGMAN), ha sido
descubierta, y ALEXANDER, (CLAUDE RAINS), y su madre han planeado un
envenenamiento progresivo, pero... Como lo harn ? La unin de estos cuatro
puntos a travs de la panormica combinada contesta a esta pregunta,
construyendo en nuestro subconsciente la siguiente frase: ALEXANDER est
envenenando el caf para matar a ALICIA, tal y como su madre le ha
aconsejado.

1.3.6.6. DIEZ CONSEJOS PRCTICOS PARA LA EJECUCIN DE UNA


PANORMICA.
Existen ciertas normas que debemos considerar a la hora de efectuar
una panormica. Aunque su evaluacin es muy aconsejable, su estricto
cumplimiento debe someterse a nuestro conocimiento crtico.
1) La composicin del plano de inicio de una panormica es tan importante
como la composicin final. Una composicin final desequilibrada puede
desmerecer toda una panormica. En ocasiones tenemos que reencuadrar
para poder componer un plano final adecuado. Este reencuadre ser mucho
ms suave si lo apoyamos sobre algn movimiento que gue nuestra
panormica.

61

2) Por otra parte, siempre que iniciamos una panormica, levantamos una
expectativa en el espectador. Si al final de esta no existe un buen motivo para
justificar el movimiento, el espectador puede sentirse defraudado, y el
movimiento puede ser considerado una prdida de tiempo. Por este motivo,
debemos considerar el no cortar en montaje una panormica, hasta que esta
no haya llegado a su destino final.
3) La eleccin de la velocidad de una panormica es una cuestin de gran
importancia en su ejecucin. Si por ejemplo estamos usando una panormica
para filmar detalles, y su velocidad es tan elevada que impide al espectador
asimilar la informacin del plano, provocaremos en el cierta irritacin. Por el
contrario, si la velocidad es demasiado lenta, lo que podemos provocar es
aburrimiento.
4) La unin por medio de algn elemento visual, del encuadre inicial y final de
una panormica, es altamente aconsejable. Si se realiza mediante algn
elemento en movimiento estaremos hablando de una panormica guiada, pero
podemos utilizar otras conexiones visuales como lneas verticales u
horizontales, o cualquier otra clase de elementos que guen nuestra mirada de
manera natural haca el encuadre final. As conseguiremos una gran fluidez en
el movimiento.
5) La velocidad durante la panormica debe ser estable. Los llamados tirone s
son molestos y sacan al espectador del discurso. Algunos operadores afirman
que si piensan en una msica con una cadencia rtmica muy ligada, como
pueda ser un vals, mientras ejecutan la panormica, consiguen dotarla de una
velocidad constante. Una friccin adecuada y este truco, puede ser muy til
para los cmaras novatos.
6) Cuando un sujeto u objeto va a ser seguido mediante una panormica, y se
encuentra encuadrado al borde del formato, debemos prever espacio para su
salida. Para ello debemos adelantar ligeramente la panormica a su
movimiento. Igualmente al finalizar la panormica debemos prever la
deceleracin del sujeto para que no le perdamos antes del llegar al encuadre
final.
7) Las variaciones de la velocidad se hacen ms evidentes cuando la
panormica se realiza en vaco, es decir, cuando no se sigue el movimiento de
ningn sujeto u objeto.
8) Para asegurar un montaje fluido con los planos estticos, las panormicas
deben iniciarse desde encuadres estticos y concluirse de igual manera.
9) Si por ejemplo, una panormica va a unirse en montaje con otra de igual
velocidad, no es necesario que la primera se pare al concluir. Esto mismo
sucedera, si el plano con el que va montado la panormica, es una plano en
movimiento de igual velocidad. Este tipo de montaje suele resultar mucho ms
dinmico.

62

10) La direccin del giro de un obturador, o la del barrido de una seal de TV,
no son razones objetivas para limitar la direccin de una panormica. Tampoco
es una razn objetiva la direccin de lectura de izquierda a derecha en la
cultura occidental, excepto cuando se filma un texto. De derecha a izquierda, o
de izquierda a derecha, ambas son direcciones vlidas para la ejecucin de
una panormica.
1.3.7. USOS DEL TRAVELLING.
Con el termino anglosajn TRAVELLING, denominamos el
desplazamiento de la cmara haca adelante, atrs, en horizontal, e
incluso en movimiento circular, si bien, por definicin la cmara no debe
elevarse o descender, pues entonces estaramos hablando de un
movimiento de gra.

Con el trmino TRAVELLING, tambin definimos la maquinaria para


efectuar este desplazamiento. Esta maquinaria est compuesta de la
DOLLY, plataforma mvil sobre la que se acopla la cmara, y las VIAS
sobre las cuales se coloca la DOLLY cuando el terreno sobre el que se
efecta el desplazamiento es irregular. Podemos encontrar DOLLIES con
ruedas neumticas, que producen un desplazamiento fluido sobre suelos
lisos. En este caso las vas no son necesarias, por lo que el montaje del plano
resulta mucho ms rpido. Existen numerosas formas de filmar un travelling
utilizando los ms distintos vehculos, desde una bicicleta, al ms moderno
CAMERACAR, imprescindible para filmar TRAVELLINGS sobre objetos
que se mueven a mucha velocidad, como un caballo, u otro coche.
1.3.7.1. TRAVELLING AVANT HACIA UN SUJETO ESTTICO.
Se denomina TRAVELLING AVANT al que avanza haca el sujeto u
objeto filmado. Cuando realizamos este movimiento lentamente sobre un
sujeto esttico, potenciamos el sentimiento de identificacin del
espectador haca el. El espectador percibe con ms intensidad el
pensamiento del personaje, su conflicto, o su sufrimiento. En cierta
medida, provocamos la compasin entre el espectador y el personaje. Esta
tcnica es especialmente utilizada cuando se produce una confesin por parte
de algn personaje.

63

Los realizadores de televisin, especialmente los de TALK-SHOWS,


sustituyen este travelling por un ZOOM que acerca el sufrimiento de los
invitados a las sedientas audiencias. En TESIS, (1996), AMENABAR parodia
esta tcnica cuando ANGELA, (ANA TORRENT), entrevista al personaje
interpretado por EDUARDO NORIEGA. EJEMPLO:

Este tipo de movimientos puede causar cierto desasosiego al


espectador, que se ve obligado a observar al personaje a una distancia
que puede resultarle demasiado cercana, incluso violenta. Adems de lo
anteriormente expuesto, este tipo de travellings aportan dinamismo a unos
planos, que filmados de manera esttica, y debido a su longitud, podran
resultar visualmente tediosos.
Si este tipo de movimiento es realizado a mayor velocidad, nos puede
servir para enfatizar un momento SORPRENDENTE de la narracin. Los
posibles giros imprevisibles que se puedan producir en la trama pueden
ser remarcados con este tipo de planos, que resultan altamente eficientes en
esta funcin. As sucede en EL TERCER HOMBRE, CAROL REED, 1949,
cuando la cmara avanza y se centra en el supuesto difunto HARRY LIME,
interpretado por ORSON WELLES. EJEMPLO:

Esta misma tcnica se puede aplicar sobre el sujeto sorprendido, o


sobre ambos a la vez, sorprendido y sorprendente. SPIELBERG utiliza est
tcnica en varias ocasiones en la triloga de INDIANA JONES.

64

1.3.7.2. TRAVELLING RETRO DESDE UN SUJETO ESTTICO.


Se denomina travelling retro al que se aleja del sujeto u objeto
filmado.
-Una de las principales funciones expresiva de este movimiento, cuando se
realiza sobre un sujeto esttico, es la de potenciar la idea de soledad del
mismo, de perdida, o alejamiento.
El travelling retro es la manera de filmar en una despedida a la
persona que se queda, desde el punto de vista del personaje que se va.
Esta mirada atrs retrata a un personaje que no puede ir, y se va perdiendo
en la lejana mientras que es espectador, identificado con la mirada de la
cmara, se aleja de el. Esta tcnica ha sido empleada ampliamente en escenas
de estaciones de tren, aeropuertos, puertos de mar...etc.
-Otra de las funciones del travelling retro es la de distanciar al espectador de
un personaje, o una accin. Este alejamiento suele producir un juicio de
valor negativo sobre lo filmado. En ocasiones, este travelling retro expresa la
lejana que el sujeto filmado mantiene con respecto a la sociedad, es decir, su
marginacin, o automarginacin. Observemos los siguiente fotogramas
pertenecientes al travelling retro inicial de LA NARANAJA MECNICA,
(KUBRICK, 1971). EJEMPLO:

65

En este plano se conjugan varios factores. Por una parte la separacin


de los personajes a la que es sometido el espectador. Esta separacin
parece colocar a la audiencia en su situacin de observacin natural de los
especmenes filmados, es decir, lejos. Por otra parte, el travelling retro
descubre un amplio decorado, contextualizando a los personajes en un
rincn del local, y potenciando as su marginacin, o automarginacin.
Por la voz en off presente en el plano, (en la que el protagonista
describe las drogas que toman para predisponerse para la ultra-violencia),
podemos concluir que el travelling retro ejerce un juicio de valor negativo
sobre la actitud de los personajes descrita en esta presentacin.
- Otra de las principales funciones de los travelling retro, es la de
contextualizar espacialmente al sujeto u objeto filmado. Esta tcnica
constituye como tal una forma distinta de presentacin de un decorado, es
decir, en lugar del tradicional movimiento desde lo general hasta lo
concreto, partimos en direccin contraria desde lo concreto hasta lo
general.
-Al igual que el travelling avant supone un acercamiento muy apto para
comenzar una narracin, el travelling retro es muy concluyente, por lo que
suele situarse al final de una secuencia, o incluso como plano final de
pelcula. Este alejamiento es tpico en los finales del cine clsico, que en
ocasiones se realiza mediante una graduacin de la escala de planos, y
en otras con un travelling retro. Obsrvese el final de DESAYUNO CON
DIAMANTES, (BLAKE EDWARDS 1961) EJEMPLO:

El corte entre los diferentes encuadres, aunque fomenta la idea de alejamiento


del narrador, no es tan evidente como el travelling retro, que fomenta aun
ms esta idea de despedida o final. Por lo general este alejamiento comienza
con un travelling, y continua con una ascensin de gra. En la actualidad es
difcil encontrar movimientos de cmara puros.
1.3.7.3. EL TRAVELLING PARA DESCRIBIR UNA ESCENA: TIPOLOGA.
Otra de las grandes funciones del travelling es la descriptiva. En
este sentido, y como ya hemos sealado, el travelling puede describir una
escena de diferentes maneras, cada una de ellas con significados expresivos
propios:
-Travelling desde lo general a lo especfico de una escena.
-Travelling desde lo especfico a lo general de una escena.
-Travelling general de una escena.
-Travelling especfico de una escena.

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Los sentidos en los que pueden realizar estos travellings son mltiples,
avant, retro, horizontal, diagonal, y por supuesto, mezclando varias
direcciones y combinndolo con una panormica.
-En el viaje desde lo GENERAL a lo ESPECFICO de un decorado,
progresamos acotando un espacio desde una descripcin meramente
geogrfica, hasta centrarnos en los detalles verdaderamente narrativos,
que pueden aportar informaciones sobre la trama, o simplemente describir al
personaje que habita en ese espacio. En la secuencia inicial de LA SOMBRA
DE UNA DUDA,(1943), HITCHCOCK, tras una disminucin progresiva de la
escala del plano, realizada a travs de encadenados que muestran grandes
generales de una ciudad industrial, se centra en una ventana, y luego
encadena al primer fotograma del travelling inferior, que sigue avanzando de lo
general a lo especfico. EJEMPLO:

El travelling avanza desde una habitacin impersonal en la que


descansa un sujeto, hasta un fajo de billetes grandes, abandonados en la
mesilla y el suelo de la habitacin. Este travelling es altamente narrativo. No es
de noche: A que se debe entonces el cansancio del personaje? Una
panormica une al personaje con el fajo de billetes, creando una relacin entre
el cansancio de este y el dinero. Se ponen as de manifiesto las posibles
actividades ilcitas del personaje filmado, al igual que el desprecio que siente
por este dinero colocado de cualquier manera. La disminucin progresiva de
la escala del plano potencia esta funcin narrativa. Recordemos que los
planos generales son fundamentalmente descriptivos, mientras que los
primeros planos y los planos detalle son ms narrativos. As pues, el
travelling no solo tiene funciones descriptivas, si no que a medida que
disminuye la escala del tamao del plano se vuelve ms narrativo. Esta
tcnica de presentacin, de lo general a lo especfico, no tiene porqu estar
necesariamente acompaada de un travelling avant, si no que podemos
componer los trminos de manera que cuando la cmara retroceda, o
avance horizontalmente, encuadre en primer trmino un detalle
especifico de la escena.

67

-Otra de las formas de presentar una escena es invirtiendo el orden natural la


presentacin, es decir, DE LO CONCRETO A LO GENERAL. Esta forma de
presentacin suele realizarse mediante un travelling retro, aunque como
acabamos de sealar este movimiento tiene otras alternativas. Son mltiples
los motivos por los cuales se invierte el orden natural de presentacin de una
escena. Uno de los efectos ms importantes que se consigue mediante
esta inversin, es el nfasis sobre un detalle. En ocasiones este detalle es
el generador de la escena como tal. As sucede en TIBURN, ( 1975 ), en la
que SPIELBERG presenta la captura del hipottico escualo asesino partiendo
de un detalle de su boca y abriendo luego, mediante un travelling retro, hasta
un plano general del gento que se arremolina en torno a ella. Observemos la
secuencia de fotogramas siguiente. EJEMPLO:

- Otro de los motivos para invertir el orden natural de presentacin de la escena


es el seguimiento del principio de causa-efecto. As, centraremos
primeramente la atencin en un detalle especifico de la escena, causante de un
efecto que filmaremos en un espacio general. Obsrvese la siguiente
secuencia de fotogramas perteneciente a LA SOGA, 1948. EJEMPLO:

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La causa es la soga, prueba del crimen que sostiene en sus manos


RUPERT CADELL, (JAMES STEWART), y que oculta con su cuerpo. Cuando
el viejo profesor muestra la soga a la pareja de asesinos, la cmara busca el
efecto: Una primera reaccin de sorpresa, y luego, abriendo el encuadre con
un travelling retro, una segunda reaccin de violencia del pianista, que
apunta con un arma a los otros dos personajes.
Este esquema narrativo se ha repetido hasta la saciedad: Primer plano
del botn que es apretado, plano general de la explosin de la bomba. Cuando
ambos encuadres son obtenidos en un solo plano se refuerza esta
relacin de causalidad.
-La CONTEXTUALIZACIN de lo especfico, como ya hemos sealado en el
apartado anterior, es una de las funciones ms potentes que nos ofrece esta
tcnica descriptiva. A travs de esta contextualizacin podemos conseguir los
ms
diferentes
efectos
narrativos:
Irona,
sorpresa,
tensin,
marginacin...etc. Estos efectos dependen de la relacin que establezcamos
entre lo especfico y lo general. Si existe una discordancia entre lo especfico
y lo general, podemos provocar una situacin de irona, o la marginacin de
lo especfico frente a lo general. Si existe una relacin imprevisible entre lo
especfico y lo general, provocaremos la sorpresa. Esta dinmica de
contextualizacin est abierta a cualquier tipo de relacin que queramos
establecer.
-El travelling desde lo especfico a lo general es una tcnica muy utilizada
en el comienzo de secuencias, en las cuales necesitamos perder la
referencia del espacio global, para as producir una TRANSICIN SUAVE.
Se suele utilizar por tanto para unir una secuencia con otra posterior que
sucede en la misma localizacin. Si uniramos ambas secuencias a travs de
un plano general, podramos producir un salto abrupto. No obstante, si nos
centramos en un sujeto u objeto significativo, que refleje el paso del tiempo, y
luego abrimos el plano mediante un travelling retro, conseguiremos una
transicin suave entre ambos Espacios-Tiempos. Esta tcnica, especialmente
utilizada en televisin, puede suponer un recurso fcil si se utiliza de manera
constante, o un buen mtodo para efectuar una transicin, si el sujeto u
objeto desde el que realiza el travelling retro refleja el paso del tiempo, o
los acontecimientos dramticos. Este tipo de transicin mediante el viaje de
lo concreto a lo general es particularmente til cuando tenemos un problema
de continuidad, y necesitamos obligatoriamente perder la referencia.
La variacin de la escala de plano en la descripcin de una escena
mediante un travelling, si bien aporta matices expresivos muy poderosos,
no tiene porque ser obligatorio. Un travelling puede describir una escena
manteniendo siempre la misma escala de tamao de plano, haciendo un
recorrido a travs de la generalidad, o uniendo diferentes detalles
especficos. Si el travelling perda en poder descriptivo y ganaba en
narratividad cuando disminua la escala de tamao del plano, cuando el
travelling se mantiene en plano general mientras recorre una escena
adquiere un enorme poder descriptivo.

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En LAS UVAS DE LA IRA, (1940) JOHN FORD utiliza un travelling


avant que describe perfectamente la desolacin reinante en el campamento
californiano al que llega la familia de HENRY FONDA huyendo desde
OKLAHOMA. La cmara es colocada en el punto de vista de los personajes
que entran en el campamento. Segn el travelling avanza entre las chabolas y
las tiendas de campaa, un desfile de miserables se cruza delante de la
cmara. El espectador rpido se da cuenta de donde han ido a parar los
infelices granjeros de Oklahoma. Este es un ejemplo indiscutible del enorme
poder descriptivo del travelling a la hora de filmar la generalidad.
EJEMPLO:

1.3.7.4. EL TRAVELLING PARA ACOMPAAR A UN SUJETO EN


MOVIMIENTO:
Esta es quizs la funcin ms usual de un travelling: Filmar una
conversacin entre dos sujetos que caminan, cubrir el movimiento de un
personaje, o seguir a un coche que viaja a algn lugar... Como se indica en el
propio nombre del movimiento, el desplazamiento es la esencia del
mismo, por lo que es lgico que la aplicacin ms comn de este sea la
filmacin de una traslacin de la puesta en escena.
La ubicacin de la cmara en este seguimiento, as como la
velocidad de la misma con respecto a los personajes filmados, puede
variar dando lugar a una tipologa de travellings de acompaamiento. De la
utilizacin de una opcin u otra se desprenden consecuencias expresivas y
funcionales, que trataremos de analizar a continuacin.
-En este tipo de travellings de acompaamiento, la ubicacin de cmara ms
habitual es frontal a los sujetos filmados, favoreciendo su actuacin, y
manteniendo la misma velocidad de desplazamiento que estos.
Equiparando la velocidad de desplazamiento de la cmara y la de la puesta en
escena, obtenemos una escala de plano uniforme en todo el movimiento. Esta
manera de colocar la cmara es adecuada cuando el espacio no es lo
relevante, sino la propia presencia de estos personajes.

70

En CON FALDAS Y A LO LOCO, (1959), BILLY WILDER acompaa con un


travelling frontal a los dos msicos, JACK LEMMON y TONY CURTIS, a travs
de su huida por el anden de la estacin. Su nuevo aspecto, y la actuacin de
los dos actores condiciona claramente la ubicacin de la cmara.
EJEMPLO:

Otra de las formas de filmar un travelling de acompaamiento, es


colocando la cmara DETRS DEL SUJETO FILMADO, y equiparando la
velocidad de la puesta en escena y la de la cmara para mantener estable
el tamao del encuadre. El porqu de esta ubicacin viene dada por las
peculiaridades de cada escena, aunque se pueden extraer ciertas
utilizaciones generales sobre esta forma de acompaamiento. Una de las
utilizaciones este travelling de seguimiento del sujeto de espaldas, es resaltar
las posibles caractersticas del andar, del fsico, o de la vestimenta del
personaje filmado. Siguiendo en CON FALDAS A LO LOCO, WILDER utiliza
este tipo de travelling para ensalzar los encantos y andares de SUGAR,
MARILYN MONROE. En concreto este plano se asocia a la mirada de un
personaje observador, en este caso los dos msicos disfrazados. EJEMPLO:

-La cmara tambin puede situarse a la izquierda o la derecha de los


personajes, filmndolos en un TRAVELLING DE PERFIL que enfatiza el
propio movimiento. En este tipo de seguimientos, la cmara se desplaza de
manera paralela a los sujetos filmados por lo que el tamao del plano se suele
mantener constante. Igualmente sucede con las velocidades de
desplazamiento. Este nfasis en el propio movimiento se aprecia
perfectamente en el siguiente plano de EL DIABLO SOBRE RUEDAS.
(SPIELBERG. 1974) EJEMPLO:

71

La velocidad con la que el protagonista persigue el camin, y el propio


acto de correr impulsivamente tras el, se ve potenciada en este travelling
lateral. Debemos tener en cuenta que siempre que los personajes caminen de
izquierda a derecha la impresin del espectador es la de alguien que va a
alguna parte, mientras que si caminan de derecha a izquierda del encuadre,
la sensacin del espectador es la de alguien que vuelve. Por este motivo, la
decisin de colocar la cmara a la izquierda o a la derecha de eje de
movimiento no es una cuestin intrascendente.
1.3.7.5. TRAVELLING CIRCULAR: TIPOLOGA Y USO EXPRESIVO.
El travelling circular es aquel que se consigue montado la DOLLY, (carrito
sobre el que se coloca la cmara) sobre unas vas curvas, pudindose
llegar a recorrer un ngulo de 360. En la actualidad la STEADY-CAM facilita
la ejecucin de este tipo de movimiento. Existen dos tipos fundamentales de
travelling circular: el interno y externo.
- El travelling circular interno es aquel en el cual, el objeto o sujeto retratado
est rodeado por las vas, es decir la cmara se mueve alrededor de l.

Travelling circular
interno

-El travelling circular externo es aquel en el cual el sujeto u objeto retratado


est en el exterior de las vas, y es la cmara el que le acompaa en su
movimiento circular. Como se desprende de lo anteriormente expuesto, existe
una amplia tipologa de travellings circulares en funcin de la ubicacin
de la accin, y de la equiparacin o discordancia entre la velocidad del
travelling y la puesta en escena.
1 )- Travelling circular interno sobre un sujeto u objeto inmvil: Este tipo
de travelling puede ser utilizado para enfatizar una situacin comn en
detrimento del carcter individual del personaje, o personajes retratados.
Este tipo de movimiento lo utiliz BRIAM DE PALMA en LOS INTOCABLES
DE ELIOT NESS (1.987) para enfatizar la unin de los cuatro policas que se
conjuran para luchar contra el crimen. La idea de grupo es enfatizada por
encima del individuo. EJEMPLO:

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Como se puede observar el travelling circular se realiza sobre una mesa


en la que se sientan los intocables... El travelling circular se adapta
perfectamente a la descripcin estos espacios circulares en los que los
personajes se tapan entre si. No debemos, por tanto, descartar un uso
funcional del mismo. Tcnicamente debemos coordinar el movimiento con el
dilogo de los actores, para as evitar que hablen fuera de campo. La solucin
que se propone en este ejemplo de LOS INTOCABLES DE ELIOT NESS es la
combinacin del travelling circular con una panormica que va
encuadrando a los personajes segn hablan.
El travelling circular interno es tambin especialmente adecuado para la
creacin de atmsferas densas y envolventes. La idea de conspiracin o
trama puede ser potenciada a travs de este movimiento, cuya utilizacin
en este contexto resulta casi obligatoria cuando la puesta en escena es
circular. En EYES WIDE SHUT (1.999), KUBRICK utiliza este tipo de travelling
para filmar la ceremonia previa a la orga en la que se cuela el personaje de
TOM CRUISE. Por supuesto, la puesta en escena circular tambin
determina la utilizacin de este movimiento. EJEMPLO:

73

La densidad ambiental y la sensacin envolvente se reflejan


perfectamente en este travelling. Por otra parte, la imagen de varios personajes
dispuestos en torno a una mesa redonda, y filmados con un travelling circular,
inevitablemente trae a nuestra mente la idea de conspiracin. Esta formula se
ha constituido en otra de las codificaciones del discurso cinematogrfico, de tal
manera que dentro de un contexto de creacin de la trama, este travelling
circular potencia la idea de conspiracin.
En PULP FICTION, 1995, TARANTINO utiliza un travelling circular para
filmar el descubrimiento de los planes del boxeador, (BRUCE WILLYS). En una
conversacin telefnica con su hermano, el boxeador desvela la existencia de
apuestas sobre el combate amaado, en el que el pgil se ha negado a dejarse
caer en la lona. En este caso el travelling circular potencia la idea de
conspiracin. EJEMPLO:

2)- Travelling circular interno sobre un sujeto u objeto que tambin gira:
Este tipo de travelling tiene dos variantes fundamentales: Cuando el sujeto gira
en la misma direccin que la cmara, y cuando el giro del sujeto se produce en
direccin contrara al de la cmara. Si el sujeto gira en la misma direccin
de la cmara lo nico que veremos variar ser el fondo, ya que el sujeto, al
girar en al mismo tiempo y en la misma direccin que la cmara, nos mostrara
siempre el mismo perfil. Este tipo de plano acenta la sensacin que el
espacio produce en el personaje, soliendo ser de emocin por volver a un
espacio aorado, o admiracin por un espacio deslumbrante.
La segunda variante de este tipo de travelling se produce si el sujeto gira en
direccin contrara a la cmara. Este tipo travelling en un contexto de
acoso o cerco, similar al descrito en pginas anteriores, potencia de manera
muy eficaz la idea de encerrona y opresin que el espacio produce en el
personaje filmado.

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3)- Travelling circular externo sobre un sujeto en movimiento curvilneo.


Este es un tipo de plano inusual, que sin embargo puede ser utilizado cuando
queramos poner de manifiesto la desorientacin de un personaje. A nivel
de percepcin del espectador, el personaje caminar en lnea recta, el fondo ir
lgicamente transformndose, hasta que llevemos 360, donde empezar otra
vez a repetirse, poniendo pues de manifiesto que nos encontramos otra vez en
el punto de inicio, y que no hemos avanzado haca ninguna parte. A nivel
perceptivo, este tipo de movimiento es similar a una panormica horizontal de
360, aunque quizs la circularidad es ms marcada en la panormica que en
el travelling.
4)- Travelling circular externo efectuado sobre vaco: La utilizacin de este
tipo de plano es meramente descriptiva, pudindose tambin utilizar como
plano subjetivo de un individuo que gira.
Como conclusin a este apartado debemos remarcar las especiales
condiciones escenogrficas que deben existir para poder filmar este tipo de
movimiento. El decorado debe tener el suficiente aforo como para colocar
las vas y la cmara separadas de los sujetos filmados el espacio
necesario para encuadrarlos y enfocarlos. En interiores naturales no
siempre contaremos con este espacio, por lo que las pticas angulares y la
STEADY-CAM son una opcin de operatividad y rapidez. El rodar a 360 es
un reto tcnico complejo. La ubicacin de los aparatos de iluminacin y de
los miembros del equipo que efecta la toma de sonido deben ser
minuciosamente estudiados, por lo que en ocasiones estos planos son
costosos de rodar.
1.3.7.6. EL TRAVELLING, EL ZOOM, Y SU COMBINACIN.
Denominamos ZOOM a la variacin del tamao de plano, que puede
imitar a un travelling, y que conseguimos al cambiar la distancia focal en
una ptica de distancia focal variable. Con este trmino ZOOM, que
originariamente era una marca comercial, definimos tambin a los objetivo de
distancia focal variable, que se utiliza especialmente en TV. Todas las cmaras
domsticas vienen dotados de este tipo de objetivos, que nos permiten filmar
en todas las distancias focales intermedias entre un angular y un tele.
Las pticas ZOOM son muy verstiles, por lo que son ideales para la
filmacin de reportajes y documentales, no obstante, debido a la gran cantidad
de lentes que acumulan estas pticas suelen ser poco luminosas, es decir,
tienen un alto ndice de absorcin, y son especialmente sensibles a las
luces incidentes por lo que producen numerosas aberraciones. De igual
manera, las pticas zoom proporcionan imgenes poco ntidas en
comparacin con las pticas de focal fija.
En la filmacin cinematogrfica son ms comunes las pticas de
distancia focal nica, que proporcionar mayor nitidez y apertura de diafragma.
Las empresas de alquiler de cmara suministran maletas con juegos de pticas
de las principales distancias focales.

75

Un ZOOM difcilmente puede sustituir un travelling, pues a nivel de


perceptivo, la impresin que produce en el espectador es la de que el sujeto u
objeto filmado se aproxima, o se aleja de la cmara, y no al revs como
sucede con un travelling. Adems, el ZOOM va cambiando
constantemente la perspectiva, por lo cual va provocando un progresivo
enfoque o desenfoque de los fondos, que puede resultar molesto. Solo la
utilizacin del zoom con extrema suavidad y en un recorrido corto puede
resultar equiparable con un travelling. A finales de los aos 60, y principio de
los 70, se estila el uso de este llamado travelling ptico, aunque una vez
asumida la novedad tecnolgica el zoom desaparece progresivamente.
En la actualidad, por parte de la mayora de los directores existe un sentimiento
de rechazo generalizado haca zoom, que se considera un recurso desfasado o
de aficionado.
No obstante, LA COMBINACIN DE UN TRAVELLING Y UN ZOOM,
es una tcnica altamente significativa que ha sido utilizada con diversos fines a
lo largo de la historia del cine. La combinacin de un travelling y un ZOOM
contrapuesto da como resultado un plano estable, en el que la perspectiva va
cambiando. El resultado, extrao e inquietante, lo utiliz HITCHCOK por
primera vez en VRTIGO, (1958), para mostrar los ataques que de este mal
sufre el protagonista al subir al campanario de la vieja misin. EJEMPLO:

1.3.7.7. REGLAS DE MONTAJE DE LOS PLANOS EN MOVIMIENTO. EL


TRAVELLING, LAS PTICAS Y LA VELOCIDAD.
Muchos directores inexpertos rehsan a mover la cmara por el temor
infundado a que un plano en movimiento es difcil de montar con otro fijo.
Debemos perder el miedo a mover la cmara por problemas de montaje, ya
que, solamente existe una regla por la que un plano esttico es difcil de montar
con otro en movimiento:
Cuando una accin est cubierta por un plano en movimiento es
difcil insertar un plano esttico de esta misma accin. Una vez que la
cmara ha terminado de moverse, un plano esttico montara sin
dificultad con nuestro plano anteriormente en movimiento. En general
debemos asumir la mxima, de que un plano en movimiento monta mejor
con otro plano en movimiento, y que si queremos pasar de un travelling a
un plano esttico debemos esperar a que la cmara se pare. An as, los
montadores utilizan ciertas tcnicas como aprovechar el movimiento interno del
plano, de la puesta en escena, para hacer que el corte sea lo ms suave
posible, aunque sea entre una plano en movimiento y uno esttico.

76

As pues el montaje de dos travelling sucesivos no debera de presentar


ningn tipo de problema. Este extremo es cierto siempre que el segundo
travelling no sea un plano subjetivo del sujeto que retratamos en el primer
travelling. Si es as, ambos planos deberan de mantener la misma
velocidad. El concepto de velocidad no depende solamente del empuje que se
le aplique a la DOLLY, sino tambin de la ptica que montemos en la cmara.
As, un angular, que exagera la distancia, nos proporcionar una
sensacin subjetiva de velocidad superior a la que por ejemplo nos
proporcionara un tele. As pues, en funcin de la ptica, y para corregir las
aberraciones que sobre la percepcin de la velocidad producen, debemos
regular la velocidad de empuje de la DOLLY con el fin de igualar la
velocidad de ambos travelling. As, cuanto ms angular sea la ptica, ms
debemos reducir la velocidad de empuje, y cuando ms tele mas
debemos aumentar dicha velocidad.
1.3.7.8. LA STEADYCAM: NACIMIENTO, OPERATIVIDAD, Y USO
EXPRESIVO.
Durante la guerra de VIETNAM la industria blica Norteamericana
desarroll un sistema para compensar las vibraciones que producan las
ametralladoras de gran calibre. El sistema tena como objetivo permitir a los
soldados moverse acarreando la ametralladora, y sobre todo poder apuntar con
eficacia al librarse de las vibraciones del arma. A alguien se le ocurri que este
arns dotado de una serie de giroscopios y contrapesos sera un buen
mtodo para mover una cmara y librarla de las vibraciones que el
operador la transmita al moverse. As naci la STEADYCAM, (o cmara
estabilizada). Se estren por primera vez en EL RESPLANDOR (STANLEY
KUBRICK. 1980). Su versatilidad, su rapidez, y su libertad de movimientos,
lanzaron a este artilugio al xito, generalizndose su uso tanto en cine como en
televisin. Revisemos ahora las diferencias expresivas y operativas entre el
travelling y la STEADYCAM:
1) Se podra pensar que el travelling y la STEADYCAM proporcionan
movimientos equivalentes, pero esto no es del todo cierto. La
STEADYCAM produce en la imagen una sensacin de flotacin
causada por las constantes compensaciones de los giroscopios,
mientras que el travelling al no tener que compensar ninguna vibracin,
proporciona una sensacin de solidez a la imagen. La STEADYCAM
produce una sensacin ms cercana, pero no idntica, a la visin
humana. El travelling, por su estabilidad, es un movimiento ms
cercano a la visin omnisciente. (y por tanto deshumanizada).
2) La STEADYCAM sustituye al travelling en ciertos decorados naturales
estrechos, donde las vas del travelling seran muy complicadas de
colocar y ocultar. Por tanto, podemos afirmar que la STEADYCAM
tiene ms flexibilidad que el travelling en decorados naturales,
siendo capaz de subir y bajar escaleras, incluso de subir o bajar del
asiento de una gra en movimientos combinados complejos. La
STEADYCAM, que suele resultar ms cara de alquilar que un travelling,
pero a largo plazo puede resultar ms econmico, puesto que su
utilizacin no implica la presencia de un maquinista, y el tiempo de
montaje de un plano filmado con STEADYCAM suele ser muy
inferior al del filmado con un travelling.

77

3) Como inconveniente de la STEADYCAM, hay que sealar que debido


al elevado peso de los giroscopios y los contrapesos, el operador
debe estar especialmente entrenado para soportar un gran esfuerzo
fsico. En muchas ocasiones, tras un par de horas de trabajo es
necesario que el operador pare a descansar. (Esto es especialmente
problemtico en programas de TV en directo, donde es aconsejable
tener un operador de reserva si la retransmisin se prolonga).
4) La STEADYCAM es capaz de ejecutar todas las modalidades de
travelling anteriormente expuestos. En la actualidad, la STEADYCAM otorga al director una libertad de improvisacin del movimiento,
que es muy apreciada por algunos realizadores de mente abierta
durante el rodaje. Por estos motivos, en innumerables producciones
el travelling ha sido sustituido por la STEADYCAM.
1.3.7.9. LA CMARA AL HOMBRO: USOS EXPRESIVOS.
LA CMARA AL HOMBRO es todo aquel movimiento, que como su
nombre indica, es producido por la interaccin directa entre el operador y la
cmara, es decir, sin que entre la cmara y el operador medie artilugio alguno.
Las consecuencias expresivas de este movimiento seran:
1) Por el gran ritmo que aporta a la imagen las vibraciones de la cmara al
hombro, se suele utilizar esta tcnica para filmar secuencias de mucha
accin, enfatizando los movimientos de una puesta en escena muy
dinmica. En la secuencia de la entrada en el poblado vietnamita de NACIDO
EL CUATRO DE JULIO, (1989), OLIVER STONE utiliza la cmara al hombro
para enfatizar el dramatismo, y el nerviosismo de la escena. EJEMPLO:

3) La cmara al hombro, como estilo de filmacin, se suele asociar con la


no fragmentacin, es decir, con el plano secuencia, y por tanto es
el estilo que ms se asemeja a la percepcin humana, continua e
inquieta, en constante bsqueda. En combinacin con una ptica
media, la cmara al hombro se puede utilizar como CAMARA
SUBJETIVA, es decir, suplir a la visin de un personaje.

78

La cmara subjetiva, llevaba al hombro, proporciona el mximo nivel de


subjetividad que podemos aplicar a la realizacin. Volviendo a NACIDO
EL CUATRO DE JULIO, en el avance que realizan los marines sobre el
poblado, la cmara es llevada al hombro proporcionando la visin
de un soldado ms. Aunque no es la visin del personaje protagonista,
(TOM CRUISE), este avance cmara al hombro, produce una
poderosa inmersin del espectador en la accin. EJEMPLO:

3) Todo lo rodado con este estilo adoptado por el reporterismo, adquiere


cierto tono documental que refuerza la idea de realidad. Esta misma
tcnica fue explotada en forma de noticiario cinematogrfico en CIUDADANO
KANE, en el falso documental que introduce el personaje de CHARLES
FOSTER KANE.
4) Una de las consideraciones operativas que debemos tener en cuenta a la
hora de realizar una secuencia con la cmara al hombro, es que si filmamos
algn plano sobre trpode, y luego tratamos de montarlo con un plano
rodado cmara al hombro, nos encontraremos que el ritmo visual baja de
tal manera, que este plano esttico supone un freno para el montaje. El
plano esttico no se integra visualmente con el resto de la secuencia, por lo
que supone un desentono visual. Adems de esto, el plano esttico puede que
no monte con propiedad con el plano filmado cmara al hombro, si este est en
movimiento.
5) Tambin a nivel operativo, hay que sealar que la cmara al hombro es una
forma de filmacin rpida, que permite cubrir una secuencia entera con gran
agilidad. Si el contexto es favorable, la filmacin cmara al hombro puede
ser una solucin ideal cuando no nos queda tiempo material para concluir
la filmacin de una escena, aunque solo debemos adoptar esta tcnica como
ltimo recurso.
6) La cmara al hombro tambin permite la filmacin en lugares difciles,
en los que no es conveniente llamar la atencin, para no destruir la
naturalidad que puede rodear a la accin. Esta es una de las bases del cine
documental.

79

1.3.7.10. LA GRA, LA CABEZA CALIENTE, Y EL MOTION CONTROL:


El movimiento de gra ha sido tradicionalmente el que la cmara
realizaba cuando ascenda o descenda, gracias a la accin de un brazo
mecnico que poda llegar a tener una longitud de 7 u 8 metros, y
excepcionalmente ms.

Gra mediana
ELEMACK

Gra de gran tamao


SAMCINE: SAM-MASTER.

Aunque tradicionalmente el movimiento gra puro se considera el de


elevacin o descenso, en la actualidad las gras con control remoto, o
cabezas calientes de tres ejes, son capaces de realizar casi cualquier
movimiento imaginable si se las ubica sobre unas vas. El movimiento de
la gra es quizs el menos naturalista, el menos anlogo con la manera
humana de percibir la realidad, ya que, en muy pocas ocasiones vemos el
mundo desde una posicin privilegiada. El movimiento natural de la gra es
el observar la accin desde la altura y descender haca el punto de la
escena que ms nos interesa, (como si de un ave de rapia cayendo sobre
su presa se tratara).
En las gras tradicionales el CAMERAMAN y el FOQUISTA viajaban
encaramados en la gra, en muchas ocasiones a gran altura, y con evidente
riesgo fsico al moverse entre decorados inestables y pesados focos. La
repeticin de estos complejos movimientos acababan produciendo mareos a
los operadores inexpertos, por los que la aparicin de los sistemas de
control remoto, ms ligeros, baratos, y ms operativos acabaron
imponindose durante los 80, en gran medida debido a la aparicin de los
CCDs, y del sistema VIEW ASSIT, que permiten controlar el encuadre y el foco
desde un monitor de TV.

80

La cabeza caliente y el tercer eje: As pues, con la aparicin del VIEW


ASSIT el operador de cmara y el foquista pueden trabajar con un control
remoto. El operador con un JOYSTICK gua la cabeza de cmara en sus
movimientos panormicos, y el foquista con una rueda tipo JOG controla el
foco. El maquinista an empuja la gra por el TRAVELLING, elevndola o
hacindola descender. Este tipo de gra es la que denominamos CABEZA
CALIENTE. Este trmino es una traduccin literal del ingls HOT HEAD, que
es como se denomina este sistema en EE.UU.

El hecho que el operador y su ayudante ya no viajen junto con la


cmara, otorgan al sistema una gran maniobrabilidad, permitiendo a la
cmara atravesar espacios estrechos, sin riesgos fsicos, ni decorados
mviles.

81

El SKYCAM es un sistema de guiado de la cmara a travs de una serie


de cables de acero tensados o TIROLINAS.

Los
tambores
estn
controlados
por
una
computadora, que recoge o
suelta cable produciendo el
desplazamiento
de
la
cmara.
La
cmara
consigue
elevarse
y
descender,
as
como
desplazarse a izquierda y
derecha.

Al igual que el RAILCAM, el SKYCAM permite guiar la cmara a travs de


decorados muy complicados, como los mstiles de un barco de vela en una
pelcula histrica, o a travs de una tubera estrecha, o una alcantarilla, en una
pelcula de terror. El RAILCAM utiliza una pequea va, de unos quince
centmetros de anchura, para guiar la cmara a travs de decorados de
reducidas dimensiones. Las vas pueden colocarse horizontal y verticalmente,
por lo que este sistema puede ascender y descender, o simplemente avanzar o
retroceder. Ambos sistemas tienen una instalacin relativamente
complicada en funcin del plano, pero su resultado es de gran
espectacularidad. Los tcnicos en este tipo de sistemas son escasos y
muy cotizados.
El MOTION CONTROL es un sistema de guiado informatizado de la
cmara. Tanto el TRAVELLING como la GRUA y LA CABEZA de cmara estn
guiados por motores servo conectados a un ordenador. Los movimientos una
vez definidos, pueden ser grabados en una memoria y repetidos con
exactitud todas las veces que se desee. Esta tcnica se utiliza para filmar
efectos especiales, que requieren de la llamada doble pasada, o doble
filmacin. (Tomas que se integraran posteriormente en postproduccin, y
cuyos movimientos, gracias a la motion control sern idnticos)
Como conclusin a la evolucin tecnolgica de los distintos sistemas de
gra, diremos que no debemos dejarnos fascinar por la parafernalia tecnolgica
que en la actualidad despliegan los modernos sistemas de guiado de cmara.
Tampoco debemos pensar que sin una cabeza caliente no seremos capaces
de dirigir nuestra pelcula. Todos los cineastas en sus inicios han sufrido la
falta de medios. Esta falta de medios suele agudizar la imaginacin, por lo que
los ascensores trasparentes de algunos centros comerciales han sustituido en
algunas ocasiones a estas costosas gras, con resultados aceptables.

82

La ejecucin de esta clase de movimientos en el cine actual, est


justificada en muchos casos nicamente por la espectacularidad de los
mismos. No obstante, las posibilidades expresivas de las gras han sido
exploradas a lo largo de la historia del cine. A continuacin analizaremos estas
posibilidades, que son las que deben justificar estos movimientos.

1.3.7.11. CARACTERSTICAS EXPRESIVAS DE LOS MOVIMIENTOS DE


GRA:
1) Como ya estudiamos en las angulaciones picadas, por su majestuosidad, y
por su manera de acercamiento a la escena, el plano de gra se asocia
con la narracin omnisciente. (denominamos narracin omnisciente a aquella
en la que se ubica al espectador en una situacin de privilegio, donde recibe
informaciones que los personajes desconocen). En este sentido, cuando
afirmamos que el movimiento de gra es el ms deshumanizado, nos
referimos a que obliga al espectador a situarse, por medio de la
identificacin primaria, en una situacin de Dios que todo lo sabe y todo
lo ve, y que se mueve a travs de las paredes con plena libertad. Situacin
esta, contraria por completo a la subjetividad propia de la observacin humana.
Cuando tratamos los encuadres picados como recurso para potenciar la
omnisciencia, pusimos como ejemplo el fabuloso descenso siguiendo el vuelo
de una pluma en FORREST GUMP, (R. ZEMECKIS. 1995), aunque existen
muchos otros, donde el movimiento no tiene porque ser necesariamente
descendente. En el plano secuencia inicial de SED DE MAL, (WELLES 1958),
podemos encontrar la utilizacin de la gra como una forma de narracin
omnisciente, que nos aportan los datos que los personajes desconocen.
EJEMPLO:

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En los primeros fotogramas de la secuencia se nos muestra como


alguien ajusta el temporizador de una bomba, y tras darse cuenta de la llegada
de sus vctimas, la coloca en el maletero del descapotable blanco. Luego la
cmara asciende, y desde la altura, nos muestra el coche como si furamos
los nicos testigos del crimen. Despus, la gra sobrevuela los tejados de
los edificios y retoma el recorrido del coche, posicionndonos en una
situacin privilegiada para la observacin de los acontecimientos, que
nosotros sabemos que sucedern, pero que los personajes desconocen.
Obsrvese la utilizacin de la ptica angular, que nos proporciona un
amplio ngulo de visin, y una gran profundidad de campo. Podemos, por
tanto, ir adivinando la esttica de la narracin omnisciente. Aparte de WELLES,
otro de los grandes exploradores de las posibilidades del plano de gra fue,
como no, A. HITCHCOCK.
2) En el clebre plano de gra de ENCADENADOS, (1946), en el que la
cmara desciende desde un plano general del saln de la mansin
ALEXANDER SEBASTIAN, hasta un plano detalle de una llave en las manos
de INGRID BERGMAN, se pone de manifiesto una de las grandes
cualidades expresivas de los movimientos de gra: El descendimiento de
lo general a lo concreto, pero tambin desde el contexto al subtexto,
desde lo aparente hasta lo profundo. EJEMPLO:

Al respecto de este plano HITCHCOCK coment a TRUFFAUT: Es el


lenguaje de la cmara que sustituye al dialogo. En ENCADENADOS el
enorme movimiento de la cmara dice exactamente: Aqu tenemos una
gran recepcin que transcurre en esta casa, pero hay aqu un drama y
nadie lo sospecha, y este drama reside en un solo hecho, en un pequeo
objeto: En esta llave

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Como se puede apreciar en la secuencia anterior, los movimientos de


gra pueden llevarnos desde el gran plano general, hasta el plano detalle. La
transicin desde lo general a lo concreto, desde el contexto al subtexto,
es una de las principales funciones de los movimientos de gra.
3) Adems de estas funciones narrativas, el plano de gra proporciona al
espectador la sensacin de tres dimensiones, rompiendo el plano de la
pantalla de proyeccin, y penetrando en profundidad en el espacio
flmico. Esta idea se puede apreciar perfectamente en CIUDADANO KANE,
(WELLES 1941), en la que la gra, como una entidad etrea, surca los
decorados sin encontrar obstculo alguno. EJEMPLO:

Obsrvese como la cmara atraviesa el cartel luminoso y se cuela por el


tragaluz del decadente local, donde ha acabado cantando SUSAN
ALEXANDER, segunda mujer de C. F. KANE. Este plano muestra
perfectamente la evolucin alcanzada por la tcnica de los decorados
mviles, y los encadenados para unir en montaje los movimientos que se
filmaron por separado.

4) El plano de gra utilizado en el comienzo de una secuencia enfatiza la


idea de una presencia que gua nuestra observacin, al mismo
tiempo que establece el ambiente y geografa de un decorado.

85

5) A pesar de que el plano de gra por su naturaleza se asocia a la narracin


omnisciente, por su privilegiada situacin de observacin, en algunas casos la
gra se puede utilizar para narrar de manera subjetiva, siguiendo al
personaje, viendo lo que l ve.

En el grfico de la pgina anterior un personaje corre por una colina


seguido por una gra. Es espectador, como el personaje, desconoce que es lo
que hay al otro lado. Al llegar a la cumbre de la colina, el personaje descubre,
al mismo tiempo que el espectador, que al otro lado de la colina hay, por
ejemplo, un pequeo pueblo que supone su salvacin. As pues, la gra ha
permitido realizar un plano en el que el protagonista, y el espectador,
descubren algo al mismo tiempo. Esto es lo que llamamos narracin
subjetiva.
En EL HOTEL DEL MILLN DE DLARES,(2000), WIM WENDERS
introduce la narracin a travs de un espectacular descenso por la fachada de
un edificio que une futuro y presente narrativo, al mismo tiempo que nos
informa de la naturaleza etrea del narrador, TOM-TOM, (JEREMY DAVIES).
En s, este descenso de la cmara constituye una forma de subjetividad, ya que
este plano esta unido al suicidio de TOM-TOM, arrojndose al vaco.
EJEMPLO:

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En EL CIELO SOBRE BERLN, WENDERS inicia el film con un plano


similar al anterior. Se trata la visin de un ngel acercndose a la escena.
Ambos son ejemplos de cmo la visin de personajes especiales,
puede asociarse con los movimientos de gra.
6) Al igual que en ocasiones se inicia una pelcula con un descenso de gra, es
tambin habitual que se concluya con una elevacin, o distanciamiento
de la escena. Esta tcnica ayuda a reforzar la idea de circularidad y cierre,
ya que supone un restablecimiento del orden anterior a la narracin. Por
tanto, podemos entender que la ascensin de la cmara, a parte de otras ideas
celestiales, supone un alejamiento del narrador que podemos utilizar de
manera conclusiva.
7) Adems, a nivel prctico, montar la cmara en una gra supone darla gran
movilidad, por lo que puede ser utilizada como un trpode mvil, muy
rpido de reposicionar. En el antiguo HOLLYWOOD se montaba por sistema
la cmara en la gra, consiguiendo que esta se pudieran reposicionar las con
relativa facilidad, a pesar de su elevado peso.
En muchas ocasiones, los directores nefitos piden una gra en el
rodaje con el nico objetivo de dotar de espectacularidad a los planos
filmados. Esta justificacin no es del todo incorrecta, aunque supone un
menosprecio de las posibilidades expresivas de la gra. En otras
ocasiones, la gra tan solo da presencia al rodaje, ya que es utilizada de
trpode mvil, que como en el viejo HOLLYWOOD, es usada para rectificar la
posicin de la cmara con relativa facilidad. En las pginas anteriores hemos
analizado los usos ms comunes de la gra. Estos deben llegar a nuestra
cabeza de manera automtica mientras leemos el guin literario, y
traducimos en nuestra mente las palabras y situaciones en imgenes
cinematogrficas.
Los movimientos de cmara deben prepararse. Al contrario de lo que se
cree en Europa, el maquinista es un profesional altamente especializado que
puede ayudarnos a definir nuestros movimientos y a elegir el material
necesario. En esta preparacin, adems del director debe estar el operador de
cmara. Entre ambos tcnicos se pueden definir los posibles
condicionantes que pueda presentar un decorado a la hora de realizar un
movimiento. Si no existe esta preparacin, podemos encontrarnos con
desagradables sorpresas en el rodaje.
1.4. CAMPO Y FUERA DE CAMPO
La utilizacin de la cmara implica una seleccin del espacio
encuadrado y supone dejar parte de la realidad fuera del encuadre. Lo que se
ve en el espacio encuadrado se dice que est en campo, porque queda dentro
del campo de visin de la cmara, mientras que lo que queda fuera se le llama
fuera de campo o espacio off.

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En sentido estricto. El fuera de campo es aquello que el espectador cree que


hay fuera del encuadre basndose en la informacin de lo que ve dentro del
cuadro. Este espacio, aunque invisible, no es neutro y sin significado, puesto
que el espacio off puede ser silenciado a conciencia (por censura) o puede ser
puesto de relieve por omisin (Por ejemplo, para producir terror o misterio). La
presencia del fuera de campo es detectado con frecuencia por el espectador
mediante la recurrencia, por ejemplo, a las miradas de los personajes
presentes en el cuadro.
El campo es el espacio incluido en el encuadre. Por contraposicin el
fuera de campo es todo aquel espacio que no vemos, que queda fuera del
encuadre, pero que de alguna manera se relaciona con el campo
hacindose presente por diferentes medios. Noel BURCH, (1970), divide el
fuera de campo en seis segmentos, los cuatro lados del formato, el espacio
que virtualmente el espectador asume que existe detrs de la cmara, y el
sexto, el espacio situado detrs de los elementos filmados. Desde estos seis
puntos puede actualizarse el fuera de campo. As, del hipottico espacio
que podramos encuadrar hay algo que no nos interesa mostrar, y que sin
embargo hacemos notar en el campo.
Se puede afirmar, que en ciertas ocasiones es mejor sugerir que
mostrar. El fuera de campo contribuye a una mayor implicacin del
espectador, se le saca de su cmoda pasividad, y se le insta a que utilice su
mente para imaginar lo que esta sucediendo. En este sentido, el fuera de
campo requiere del espectador un nivel de actividad mental similar al utilizado
en la literatura. El fuera de campo crea espectadores inteligentes que no
necesitan que les den todo mascado.
Esta funcin del fuera de campo se ejemplifica magnficamente en
FRENESI (HITCHCOCK 1972). La cmara deja salir de campo al asesino y la
victima, y se aleja del lugar para contemplar la casa donde se est cometiendo
el crimen. EJEMPLO:

El espectador reproduce en su mente el asesinato, que se esta cometiendo a plena luz


del da, a tan solo unos metros de la actividad cotidiana de una calle londinense, sin que nadie
pueda evitarlo. HITCHCOCK nos proporciona el suficiente tiempo muerto como para que
imaginemos el horroroso crimen. Bajo mi punto de vista, la activacin de los procesos
imaginativos es la principal funcin del fuera de campo.

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1.4.1. LA AUTOCENSURA Y EL FUERA DE CAMPO.


En ocasiones tenemos que enfrentarnos a la direccin de escenas en las
que existen tabes sociales. La inclusin de escenas con sexo explicito,
violencia desmedida, o que en general puedan herir la sensibilidad de los
espectadores, son susceptibles de ser autocensuradas por el propio
director. El buen gusto, los criterios ticos del director, y los posibles
perjuicios que pueda sufrir la obra a la hora de su exhibicin, deben ser
los motivos los motores que activen esta autocensura. En estos casos, los
aspectos tab pueden ser directamente omitidos, o sugeridos por medio de un
fuera de campo. El fuera de campo no elimina la posible dureza de la
escena, y adems supone una declaracin de principios por parte del
director.
Esta declaracin de principios es ejercida continuamente en TESIS,
(A. AMENABAR. 1996) donde no aparece una sola imagen morbosa, pero
continuamente se nos sugieren terribles visiones. La primera escena de la
pelcula, en la que los viajeros de un tren de cercanas son desalojados por un
suicidio en la va, es un buen ejemplo de esta declaracin de principios ejercida
a travs del fuera de campo. EJEMPLO:

En el momento que ANGELA ,( ANA TORRENT ), mira a la va, el


supuesto cadver destrozado es tapado por el cuerpo de un polica. Finalmente
un encargado de seguridad echa a la estudiante del lugar. Esta secuencia
destapa nuestros ms macabros deseos visuales, que nunca son
complacidos por el Director.
En PULP FICTION, TARANTINO censura la secuencia en la que el jefe
de los mafiosos, MARCELUS WALLAS, va ha ser sodomizado por el dueo de
la tienda de empeos y su pervertido amigo polica. Cuando el acto va a ser
cometido, uno de los violadores cierra la puerta para que no seamos testigos
de la escena. EJEMPLO:

89

1.4.2. PROBLEMAS DE PRESUPUESTO Y EL FUERA DE CAMPO.


Siempre es mucho ms barato sugerir que mostrar, por eso,
siempre que no se cuente con los medios necesarios para mostrar algo
con dignidad, es mejor dejarlo fuera de campo. Este extremo es tpico de
los cortometrajes y las pelculas de bajo presupuesto.
En UNA MUJER DE PARIS, (C. CHAPLIN 1923), se sustituye un
costoso y problemtico tren recorriendo un decorado, por la luz de este sobre la
cara de la protagonista. Hay que sealar que la pelcula era muda, por lo que el
efecto visual no iba acompaado por ningn efecto sonoro. Esta sugerencia del
director de fotografa ROLLIE TOTHEROH es una de las primeras utilizaciones
documentadas de fuera de campo para resolver un problema presupuestario,
ya que este film, LA MUJER DE PARIS, en la que CHAPLIN no actuaba, fue
una apuesta personal del genio londinense, que no contaba con el apoyo de
ningn estudio.
En innumerables pelculas se ahorra presupuesto de una manera similar. El
montar un plano uno o dos segundos despus, puede producir un ahorro
considerable pelculas se ahorra dinero de manera. Imaginemos un tiroteo: Un
personaje dispara varios tiros sobre sus enemigos. Si queremos ver los tiros
impactando sobre el cuerpo humano, tendremos que preparar una serie de
engorrosos y caros efectos especiales. Pero si mantenemos el plano del
personaje hasta que acaba de disparar, y luego mostramos los enemigos
muertos en el suelo, o cayendo con unas manchas de sangre en la ropa, nos
habremos ahorrado algo de dinero, y aunque el resultado no tenga la misma
espectacularidad, puede ser una forma vlida de sacar a delante una
produccin de bajo presupuesto utilizando el fuera de campo. Una buena
comunicacin entre el Productor y el Director ayuda a definir formas de
realizacin que consigan ahorros considerables, y que en muchos casos
no alteran el resultado final de la obra.
1.4.3. EL FUERA DE CAMPO Y LAS TEORAS SOBRE LA PRESENCIA Y
EL ESPACIO:
Cuando una presencia no se muestra, pero se hace patente en el
campo de manera ilocalizable, se produce un efecto por el cual esta
presencia potencialmente puede entrar en el campo por cualquiera de sus
lmites, y en cualquier momento. Se puede decir, que esta presencia
adquiere el don de la ubicuidad, es decir, esta siempre cerca aunque no la
veamos.
Esta tcnica se ha utilizado de manera recursiva a lo largo de la historia
del cine. En PSICOSIS, (1961), HITCHCOCK pone en prctica este tipo de
fuera de campo, cuando la hermana de MARION se adentra en la ttrica casa
victoriana. La presencia de la terrorfica MADRE DE NORMAN se hace
constante a travs de sus objetos, y las constantes alusiones a la
ubicacin de la misma. La experiencia del espectador tambin contribuye a
crear este efecto tan inquietante: El detective ARBOGAST ya ha sido
asesinado en la casa. EJEMPLO:

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Observemos como la mujer avanza entre los objetos de la Madre de


NORMAN: Su silln, su ropa, su tocador, su joyero, y la cama con la marca de
su cuerpo. Estos objetos actualizan la presencia de la anciana. Esta
actualizacin es imprecisa, es decir, no nos da una idea clara de su ubicacin,
por lo que se crea la sensacin de que la anciana puede aparecer en cualquier
momento, por cualquier lugar. Esta sensacin es tan potente, que se hace
patente a pesar de que en la secuencia anterior hemos visto como NORMAN
haba encerrado a su Madre en el stano.
En el WESTERN esta tcnica es utilizada para hacer constante la
presencia de los indios. As sucede por ejemplo en LA DILIGENCIA, (J. FORD
1939) o en el comienzo de RIO ROJO. (H HAWKS. 1948.)
El don de la ubicuidad, del que pareca estar dotada la Madre de
Norman Bates, es explotado por R. SCOTT en ALIEN, (1979). El aliengena,
que nunca vemos por completo, se actualiza a travs de un inexacto medidor
de movimientos, y por la baba que suelta en los conductos de ventilacin.
Durante toda la pelcula se produce este efecto, por el cual, parece que el
aliengena va a aparecer en cualquier momento, y por cualquier lugar.
EJEMPLO:

91

1.4.4. EL FUERA DE CAMPO Y LA RETENCIN DE INFORMACIN PARA


CREAR EXPECTACIN :
El fuera de campo tambin puede ser utilizado para ocultar alguna
informacin, por ejemplo, lo que los personajes ven, pero el espectador no. A
travs de esta ocultacin creamos una expectacin. El espectador quiere
saber, pero el director retiene el tiempo, y deja fuera de campo lo que la
audiencia quiere ver, para as acrecentar su inters por lo ocultado.
Esto es utilizado por HITCHCOCK en REBECA, (1940). La fabulosa
mansin MANDERLEY es aludida constantemente en los primeros minutos de
pelcula. Cuando JOAN FONTAINE , llega por primera vez a su nuevo hogar, el
coche es sorprendido por una tormenta mientras recorre un largo tnel de
vegetacin que nos impide la visin de la mansin. La lluvia y el
limpiaparabrisas empeoran nuestra visin acrecentando la expectacin por
conocer la fabulosa mansin. Tras esta ocultacin, se nos muestra la fabulosa
MANDERLEY como una visin casi onrica. EJEMPLO:

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Dentro de lo que llamamos estrategias narrativas, definiremos esta como


suspensin dramtica por medio de un fuera de campo. Esta misma
tcnica se suele utilizar para presentar a un personaje. En 39 ESCALONES,
(HITCHCOCK 1935), donde el personaje de RICHARD HANNAY es
presentado de espaldas. En si esta tcnica constituye una forma de fuera de
campo, que se utiliza para acrecentar nuestra expectacin por conocer a un
personaje. EJEMPLO:

En EL TERCER HOMBRE, (1949), CAROL REED utiliza esta misma


tcnica para presentar al personaje interpretado por ORSON WELLES. Unos
planos de un gatito acercndose a sus pies, y un plano general donde el
personaje se oculta en la oscuridad, constituyen una forma de fuera de campo
que incrementa la expectacin por la aparicin del tercer hombre EJEMPLO:

93

1.4.5. EL FUERA DE CAMPO Y LA CONSTRUCCIN DE UN PERSONAJE


MISTERIOSO:
Esta tcnica de presentacin de personajes travs del fuera de campo,
evolucion hasta convertirse en una forma de caracterizacin de los mismos.
Cuando queremos dotar a un personaje de un halo de misterio, retratarlo
a base de constantes fueras de campo puede ayudarnos a conseguirlo.
En s, este ltimo punto se une con el primero: La activacin de los procesos
imaginativos. Cuando no vemos a un personaje, solemos imaginrnoslo.
Esta imagen mental que nos creamos del personaje, suele ser mucho ms
sugerente
que
la
contemplacin
del
mismo.
En
ET,
EL
EXTRATERRESTRE, Steven Spielberg explota este recurso no solo para
presentar al propio ET, sino tambin, y sobre todo, para caracterizar la figura
del cazador de marcianos mediante un llavero colgado del pantaln.
En ALIEN, R. SCOTT no muestra por completo al monstruo hasta
el final de la pelcula. Los planos detalle de su fisonoma impiden que nos
hagamos una idea concreta del aspecto aliengena. Esto activa nuestra
imaginacin, que crea una imagen mental del extrao animal. Las miradas
de sus vctimas, o como en este caso, del gato, actualizan la presencia del
monstruo. EJEMPLO:

El desconocimiento de la fisonoma del aliengena vaca casi de


significado estos planos detalles, aumentando el efecto del fuera de campo. La
mirada hacia arriba del mecnico nos informa de la altura del animal, mientras
que el gesto aterrorizado del hombre, y el gato, nos dan una idea del aspecto
del aliengena.

94

1.4.6. TCNICAS DE ACTUALIZACIN DEL FUERA DE CAMPO: POR


MEDIO DE LAS LNEAS DE FUERZA Y EL SONIDO.
Las lneas de fuerza de un encuadre vienen determinadas
fundamentalmente por la mirada de los personajes, aunque tambin pueden
crearse por medio de la puesta en escena. Un personaje que seala algo, o
una flecha pintada en una pared, pueden producir el mismo efecto de alusin al
fuera de campo que una mirada. As, por medio de estas miradas o
sealizaciones, podemos ser conscientes de que existe algo fuera de
campo, es decir, introducimos lo que no se ve, en lo que se ve. Pero las
lneas de fuerza como forma de actualizacin del fuera de campo suelen
ser apoyadas casi siempre por el sonido. (Aunque no necesariamente al
revs, el sonido si puede ser independiente de las lneas de fuerza) La
actualizacin del fuera de campo mediante el sonido, se produce cuando
escuchamos una accin que est sucediendo en el espacio contiguo al
campo, pero esta no es mostrada. Suelen ser conversaciones, gritos, tiros, o
sonidos que pongan de manifiesto con exactitud qu es lo que est
sucediendo. En PSICOSIS, escuchamos el grito agnico del detective
ARBOGAST, al tiempo que el cuchillo sale de campo. EJEMPLO:

El sonido, aunque pudiera parecer la forma ms concreta de


actualizacin del fuera de campo, puede provocar confusiones, de las que el
director puede saca partido en muchas ocasiones dejando que el
espectador caiga en sus propias conclusiones. En EL APARTAMENTO (B.
WILDER 1960), la Seorita KUBELICK, (SHIRLEY MCLAINE), confunde por
culpa de un fuera de campo, el hipottico suicidio de un tiro de C. C. BAXTER,
(JACK LEMMON), con el real descorche de una botella de champagne. En
este caso la confusin se provoca con intenciones cmicas. EJEMPLO:

95

1.4.7. LA ILUMINACIN COMO TCNICA DE ACTUALIZACIN DEL FUERA


DE CAMPO:
La actualizacin del fuera de campo en el campo se produce a travs de
la iluminacin cuando lo que se est produciendo en el fuera de campo se
proyecta en el campo mediante sombras, o la iluminacin de este se ve
influida por la del fuera de campo de alguna manera. En el anterior ejemplo
de ALIEN, las sombras del monstruo se proyectan con sutileza sobre el rostro
del mecnico, que aterrorizado observa al aliengena.
En EXTRAOS EN UN TREN (HITCHCOCK, 1951), especialmente en
la secuencia del asesinato de MIRIAM, HITCHCOCK juega constantemente
con las formas del fuera de campo. En la escena del Tnel del Amor, la sombra
de la barca del psicpata BRUNO ANTHONY, se aproxima a la sombra de la
barca de MIRIAM y sus dos amantes. Revisemos la secuencia anterior:
EJEMPLO:

En CENTAUROS DEL DESIERTO, (1956), JOHN FORD utiliza est


tcnica para presentar la figura amenazadora del jefe comanche CICATRIZ.
La sombra del indio cae amenazadora sobre la figura de la nia antes de ser
raptada. EJEMPLO:

En PULP FICTION, (1995), TARANTINO jams muestra el contenido del


maletn que recuperan los personajes de JOHN TRAVOLTA y SAMUEL L.
JACKSON. Una luz dorada, reflejo del contenido, incide el rostro de los
personajes, actualizando el fuera de campo .En realidad no sacamos ninguna
conclusin sobre el contenido del maletn, podramos pensar que es oro, pero
argumentalmente es ms lgico que sea droga. El color dorado de la luz,
refuerza, en cualquier caso, la idea de contenido valioso. EJEMPLO:

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La luz azul de una sirena de polica puede sustituir la presencia de un


coche patrulla, y una luz naranja de fuego, puede sustituir un costoso incendio.
Un buen Director de fotografa puede conseguir que estos efectos parezcan
absolutamente crebles. Si bien es cierto que el gusto del espectador cada vez
est ms orientado hacia la espectacularidad de las imgenes. Esto se debe en
gran medida al ahorro que las tecnologas digitales han proporcionado a la
industria cinematogrfica. Tcnicas de fuera de campo que hace unos aos
eran asumidas por el espectador, hoy en da pueden resultar pobres.
1.4.8. LAS ALUSIONES DE LOS PERSONAJES COMO FORMA DE
ACTUALIZACIN DEL FUERA DE CAMPO.
En ocasiones son los propios personajes los que hablan sobre lo que
est sucediendo fuera de campo, constituyendo estas alusiones una forma de
actualizacin del mismo. Normalmente, esta tcnica va acompaada por una
lnea de fuerza, por una mirada de los personajes, pero a veces las alusiones a
lo que no ve, no se producen en presencia de esto. As ocurre durante los
primeros 15 minutos de REBECA, (HITCHCOCK, 1940), donde son constantes
las alusiones de los personajes a la mansin de MANDERLEY.
En CENTAUROS DEL DESIERTO, ETHAN, (JOHN WAYNE), prohbe a
MARTIN, (JEFFREY HUNTER), la entrada en el chamizo donde se encuentran
los cadveres de sus padres adoptivos. ETHAN no quiere decir la verdad a
MARTIN, pero se ve obligado a ello por la insistencia de este en entrar en el
lugar. Durante toda la escena la cmara se sita delante del chamizo, cuyo
macabro contenido solo conocemos por la actitud de los personajes, y la
alusin final de ETHAN. Por estos motivos, el espectador se imagina la saa
con la que los comanches asesinaron a los colonos, aunque en ningn
momento veamos los cadveres. EJEMPLO:

Algo parecido a esto utiliza Alejandro Amenbar en TESIS, cuando el


personaje de Fele Martnez cuenta a Ana Torrent las atrocidades contenidas en
las cintas de video SNUFF. Las alusiones al fuera de campo contribuyen a la
mitificacin del mismo. La creacin de una leyenda se basa, en gran medida,
en hablar de lo que nadie ha visto.
1.4.9. LA ESCENOGRAFA COMO FORMA DE ACTUALIZACIN DEL
FUERA DE CAMPO.
El fuera de campo puede ser actualizado mediante la utilizacin
argumental de aparatos que detecten la presencia de todo aquello que no
vemos.

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Al igual que el reloj mide el tiempo, en ALIENS, EL REGRESO, (J.


CAMERON. 1987), se utiliza un aparato que mide el espacio fuera de campo
para producir tensin. El radar indica que los aliengenas estn a pocos metros,
pero los personajes no pueden verlos. El espacio fuera de campo va
disminuyendo, por lo que los monstruos deberan aparecer en campo.
EJEMPLO:

En las numerosas pelculas que han tratado el tema de la guerra fra, un


posible enfrentamiento nuclear se representa a travs de paneles con mapas y
lectura de radar. En TELEFONO ROJO, VOLAMOS HACIA MOSC!, (1963),
KUBRICK actualiza el fuera de campo del ataque nuclear a travs de los
enormes mapas del saln de reuniones del pentgono. EJEMPLO:

Pero no todo se limita a radares... Existen otros aparatos para actualizar


algo tan difcil de filmar como es la muerte. En ET. EL EXTRATERRESTRE
Spielberg utiliza la grfica de un electrocardiograma para explicitar la muerte
del aliengena. Estas grficas constituyen como tal un recurso habitual del
discurso cinematogrfico para este tipo escenas.
En PULP FICTION, (TARANTINO 1995), el tiro, que accidentalmente VINCENT
VEGA, (JOHN TRAVOLTA) le da a un mafioso negro en la parte trasera de su
coche, es actualizado a travs de una mancha de sangre la luna posterior del
automvil. El impacto en la cabeza del desafortunado pasajero queda fuera de
campo, sustituido por la sangre esparcida violentamente en la luna trasera del
coche. En esta tcnica de actualizacin del fuera campo, no todo es una
cuestin de sangre. Si bien por el humo se sabe dnde est el fuego,
cualquier otra relacin menos evidente, puede ser igual de funcional.

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EJEMPLO:

En muchas ocasiones estas formas de actualizacin, a travs de


relaciones poco evidentes entre la escenografa del campo, y el fuera de
campo, cobran significado en el contexto concreto de una obra. As por
ejemplo en ALIEN, la piel mudada del monstruo, o su propia baba esparcida
por la nave son formas de actualizacin mediante un elemento escenogrfico
no evidente, y que toman sentido en el discurso propio de la primera pelcula.
1.4.10. LOS REFLEJOS COMO FORMA DE ACTUALIZACIN DEL FUERA
DE CAMPO.
Si conseguimos que el fuera de campo se haga presente en el campo,
cuando este primero se refleja en un espejo, o en un cristal, estaremos
actualizndolo a travs de un reflejo. En ocasiones, estos reflejos crean
imgenes residuales, es decir, imgenes deformadas, poco ntidas, o de
baja intensidad. En ocasiones, estas imgenes han sido utilizadas para
actualizar el fuera de campo. En EXTRAOS EN UN TREN, (A.
HITCHCOCK. 1951), las gafas de MIRIAM HAINES, que han cado al suelo,
sirven para reflejar la imagen de su asesinato a manos de BRUNO ANTHONY.
EJEMPLO:

En la famosa secuencia final de la DAMA DE SHANGAI, (1948),


WELLES lleva est tcnica hasta el paroxismo, creando confusin entre la
imagen real, el campo, y el reflejo, o fuera de campo.
1.4.11. ESPACIO ENMASCARADO:
Es aquel espacio presente en el campo, pero tapado por los
elementos escenogrficos, los propios personajes, o que queda oscuro
por falta de luz... Se produce pues, un fuera de campo dentro del propio
campo. Las utilizaciones expresivas del espacio enmascarado son las mismas
que las del fuera de campo, pudindose considerar al espacio enmascarado
como una modalidad del fuera de campo.

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Si recordamos los ejemplos de la


presentacin del personaje de ORSON
WELLES, en EL TERCER HOMBRE,
(CAROL REED 1949), recordaremos
que la falta factores que producan el
fuera de campo. La oscuridad acta
como una mscara que oculta al de
luz en el portal era uno de los
personajes.

En LOS PAJAROS, (HITCHCOCK


1963),
MITCH BRENNER,
(ROD
TAILORD), tapa con su mano la cara de
la maestra asesinada por los pjaros.
Esta mano acta como una mscara
que nos impide ver el rostro del cadver,
pero imaginamos que sus ojos han sido
mutilados.EJEMPLO:

El espacio enmascarado acta como activador de nuestros principios


imaginativos, pero al mismo tiempo como censor de una imagen de gran
violencia. Algo similar ocurre en NAUGRAGOS, (HITCHCOCK. 1944), cuando
los supervivientes deciden, en un ataque de rabia instintiva, acabar con la vida
del oficial alemn que les ha estado engaando. Como se puede observar,
son los propios personajes, arremolinados en torno al oficial alemn, los
que enmarcaran el espacio, evitando que el espectador pueda ver el
salvaje linchamiento. En el fotograma de inferior de la izquierda, podemos
observar como por unos instantes el alemn asoma la cabeza aterrorizado,
justo antes de ser arrojado al mar. EJEMPLO:

100

1.5. UNIDADES NARRATIVAS


El proceso constructivo del filme o programa audiovisual se asemeja a
otras construcciones en las que la suma de las partes va, progresivamente,
constituyendo el todo. El plano, unidad bsica de la narrativa, constituye, por
agrupacin, escenas y stas, a su vez, secuencias que, convenientemente
entramadas dan lugar al producto final.
1. La secuencia: la secuencia es una unidad de divisin del relato visual en la
que se plantea, desarrolla y concluye una situacin dramtica. No es preciso
que esta estructura sea explcita, pero debe existir de forma implcita para el
espectador. Por lo tanto, lo que define a la secuencia es la unidad de accin.
Comprende asimismo el conjunto de imgenes que registran acontecimientos
situados en un mismo lugar o decorado, independientemente de los cambios
de angulacin o de campo que tengan lugar durante el registro. Esta unidad de
espacio y tiempo no obstante, deben entenderse de forma amplia, es decir, que
puede admitir cambios de lugar en el que sucede la accin si existe un
concepto de lugar mayor que mantiene esa unidad o saltos de tiempo
considerados intiles. Un conjunto de secuencias formara un relato completo.
2. El plano-secuencia: se denomina as al plano que contiene dentro de s
mismo diferentes acontecimientos. Se trata de una toma (NO SE PARA LA
CMARA) que puede moverse y variar su encuadre registrando una o varias
acciones en continuidad. Dicho de otro modo, se trata de un plano de mucha
duracin que se convierte por s mismo en un secuencia (aunque lo registrado
no sea propiamente una secuencia.); rodada en un solo plano, en una nica
toma, conserva las unidades espaciales y temporales.
3. La escena: la escena es una parte del discurso visual que se desarrolla en
un solo escenario y que por s misma no tiene un sentido dramtico completo.
Varias escenas pueden constituir una secuencia.
4. La toma: la toma, tambin llamada plano de registro es un trmino que se
aplica para designar la captacin de imgenes por un medio tcnico. En el cine
y en el vdeo se define la toma como todo lo captado por la cmara desde que
se pone en funcin de registro de imagen hasta que deja de hacerlo.
Las tomas registradas o parte de ellas pueden ser montadas. A la parte de la
toma que se utiliza en el montaje se le llama plano de edicin, y es lo que los
cineastas han definido siempre como plano, trmino que ha servido tambin
para designar la parte del sujeto recogida en el encuadre.
5. El plano: es la unidad mnima del lenguaje audiovisual. El plano es todo lo
que vemos a travs de un espacio limitado que equivale al encuadre de la
cmara. Se define como la unidad de registro de la cmara o la unidad de
medida de una pelcula desde un punto fijo y sin variar el enfoque, aunque
pueda haber desplazamiento del sujeto.

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Podemos definir el plano desde dos puntos de vista:


-

Desde el punto de vista del TIEMPO, el plano es la toma de imgenes


que est comprendida entre dos cortes de montaje. Es la parte de la
toma que se selecciona en el montaje.
Desde el punto de vista del ESPACIO, el plano es el contenido de la
imagen, es decir, las cosas que capta la cmara en su alcance visual y,
por tanto, lo que luego vemos.

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