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Le Jeux de Cartes Merveilleuses

D&D 3.5 par DnD

Cet objet magique a t abandonn dans la version 3.5;


un magasine l'avait dit (je crois que ce devait tre le magasine Amricain
Dungeon) il y a pas mal d'anne en version papier afin de possder un
support pour le jouer,
Dnd vous le rdite en version imprimable, et en franais bande de veinard,
avec tous les explicatifs fournit l'poque afin de pouvoir tre jou avec la
version 3.5 de D&D.
Voici donc le jeux de cartes merveilleuses, tirez en une ............ ou quatre et
affrontez votre destin !

Et pour peaufiner le tout, les explications et l'ensemble des cartes ci-aprs vous sont
fournies en version imprimables avec les cots recto et verso. Si vous n'avez pas
d'imprimantes, pour simuler les cartes,
vous pouvez toujours utiliser un jeu ordinaire comme indiqu ci-aprs:
"Raret est mre de tous les vices, voil le qualificatif me semblant le plus appropri
pour dsigner ces cartes. Et raret tant mre de curiosit, c'est avec une relle joie
que je dcouvris le contenu de cette bote d'acajou sertie d'ivoire.
Mais pour le temps de cette tude, efforons-nous de dcouvrir comment ce jeux
fonctionne... "
Une bote en acajou richement dcore, un crin d'ivoire au reflet multicolore comme
de la nacre aussi bien qu'une quelconque boite en bois, bien que certains textes
parlent de cdre aux senteurs dlicates.
De dlicats enlacements gravs avec soin au coeur du bois, tel un nid des serpents
ails se mordant la queue, sur toute la surface. De l'ivoire nacr, incrust mme
l'acajou, retraant des motifs rappelant de fins ruisseaux de lait une fois expos
une source de lumire.
Plus qu'esthtique, ce coffret - large comme une main d'homme, profond de quatre
doigts et long de 15 centimtres - cache une Magie envotant pour tout tre y posant
son regard. Cet Enchantement, n'ayant jamais t dcrit sur un jeu mineur, ne laisse
une chance qu'aux plus raisonnables des tres. Encore que, croyez-en un Matre
Enchanteur, mme ces derniers devront fournir un lourd effort pour rsister l'appel.
Car c'est l que la raison de ce Sortilge se trouve; sduire les tres vivants, et les
amener dsirer le jeu, vouloir utiliser ces Cartes.
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Il suffit, pour activer la Roue de la Fortune, de dclamer vouloir tirer de une quatre
cartes. Une fois ce choix effectu - sans possibilit de retour - nul ne peut revenir en
arrire de sa propre volont."
Explication
Cartes merveilleuses : Un jeu de cartes merveilleuses
(bnfiques et malfiques) est souvent trouv dans une boite ou
une bourse de cuir. Chaque jeu contient un nombre de plaques
fines ou de cartes. Chacune d'elles est grave et/ou couverte de
glyphes, de caractres et de runes magiques. Ds que l'une de
ces cartes est tire du jeu, sa magie s'applique sur la crature
responsable de ce geste, pour le meilleur ou pour le pire. Un
personnage ayant obtenu un jeu de cartes merveilleuses peut
annoncer s'il tirera 1, 2, 3, ou mme 4 cartes. Le nombre doit
tre annonc avant le tirage de la premire.
Notez que si le bouffon est tir, le personnage peut choisir de tirer deux cartes
supplmentaires. Chaque fois qu'une carte est tire, elle est replace dans le jeu,
sauf s'il s'agit du bouffon ou du fou (auquel cas, elle est place cot du jeu). Un jeu
contient 13 ou 22 cartes (75 % / 25 % de chances). Les plaques supplmentaires
dans un jeu de 22 sont celles marques d'une astrisque (*) devant leur nom.
*Balance
(2 de pique)
Changez d'alignement ou soyez jug.
Balance: Le personnage est volu et pse sur la "balance". Il doit changer son
comportement et appliquer son nouvel alignement de manire radicale (bien-mal, loichaos, neutre-non-neutre). L'chec entrane le jugement, et s'il y a eu une dviation
substantielle, il est dtruit de manire permanente.
Bouffon
(joker rouge)
Gagnez 10000 Px ou tirez deux cartes supplmentaires dans le jeu.
Bouffon: Cette carte est souvent plus bnfique Quand les points d'exprience sont
accepts. Elle est toujours mise de cot aprs un tirage, contrairement aux autres
(except le fou).
Brigand
(valet de pique)
Un de vos compagnons d'armes se retourne contre vous.
Brigand: Quand cette carte est tire, un des compagnons d'armes du personnages
devient fou lier et totalement hostile. Si il n'en possde pas, l'opposition se fait
entre lui et une personnalit trs puissante (communaut ou religieuse). Cette haine
reste secrte jusqu'au moment o les temps sont mrs pour Que les hostilits
clatent.

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Clef
(dame de cur)
Vous gagnez une carte de trsor et une arme magique.
Clef: Dterminez la carte de trsor avec un ajustement de + 20 % . L'arme qui
l'accompagne doit tre utilisable par le personnage. C'est pourquoi vous utiliserez les
tables pour les Armes (Table 7-3, Page 219 du guide du matre), pour les Armes
inhabituelles (Table 7-7), et les Baguettes etc. (Table 7-18, Page 232) du guide du
matre) en fonction des circonstances.
Chevalier
(valet de cur)
Vous gagnez les services d'un guerrier 4me niveau.
Chevalier: Le hros joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert
loyalement jusqu' la mort. Il a un bonus de + 1 par d de (18 maximum) pour la
dtermination de ses caractristiques.
*Comte
(2 de carreau)
Si vous triomphez du prochain monstre, vous gagnez un niveau.
Comte: Le joueur doit triompher tout seul du prochain monstre hostile (qu'il soit
seul ou qu'il s'agisse d'un groupe) ou le bnfice est perdu. S'il russit, le personnage
se retrouve au milieu du niveau d'exprience suprieur.
Crne
(valet de trfle)
Triomphez de la Mort ou soyez dtruit jamais
Crne: Une Mort mineure apparat (CA 24; 33 points de "vie", frappant avec une faux
infligeant 2-16 points de dgts, ne manquant jamais son coup, frappant toujours la
premire dans un round), et le personnage doit la combattre seul (si d'autres l'aident,
ils se trouvent chacun face une autre Mort. Si le personnage est tu, il disparat
pour toujours. Considrez la Mort comme un mort-vivant en ce qui concerne les
sorts. Le feu et le froid ne l'affectent pas, pas plus que l'lectricit, etc.
*Destin
(as de cur)
vitez une situation de votre choix... une fois.
Destin: Cette carte permet au personnage d'viter mme un effet instantan, s'il le
dsire, car la trame de la ralit est dmle et retisse, pour ainsi dire. Notez Que
cela ne permet pas quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu.
Ce renversement ne concerne que le personnage, et le reste du groupe doit subir la
confrontation.
*DONJON
(as de pique)
Vous tes emprisonn
Donjon: Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une crature
Quelconque, au choix. Tout l'quipement et les sorts du personnage lui sont retirs
dans tous les cas.
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toile
(valet de carreau)
Vous gagnez immdiatement 2 points dans votre caractristique principale.
toile: Si les deux points devaient amener le personnage 19, utilisez en un ou
mme les deux pour les autres caractristiques dans l'ordre suivant: constitution,
charisme, sagesse, dextrit, intelligence, force.
Euryale
(dame de pique)
Moins trois tous vos jets de protection contre la ptrification.
Euryale : Le visage ressemblant celui d'une mduse prononce une maldiction que
seuls la carte du Destin ou un tre de nature divine peut lever. Le - 3 est permanent
dans tous les autres cas.
*Fou
(joker noir)
Vous perdez 10000 Px; tirez nouveau.
Fou: La perte et le nouveau tirage sont obligatoires!
Flammes
(dame de trfle)
Inimiti entre vous et un diable.
Flammes: Forte colre, jalousie, envie sont quelques unes des motivations possibles
pour cette inimiti. Le diable est le plus souvent un diable majeur, voire mme un
archi-diable. Cette inimiti ne peut connatre de conclusion, moins que ne meure le
personnage ou le diable.
*Gemme
(2 de cur)
Choisissez entre 20 joyaux et 50 gemmes.
Gemme: Cette carte indique la richesse. Les joyaux sont tous en or incrusts de
gemmes. Les gemmes ont une valeur de base de 1000 po. Le personnage gagne
aussi les points d'exprience quivalents, mais jamais de quoi monter de plus de 1
niveau.
*Griffes
(2 de trfle)
Tous vos objets magiques vous sont retirs.
Griffes: Quand cette carte est tire, tout objet magique possd par le personnage
est perdu de manire irrvocable. L'effet est instantan.
*Idiot
(as de trfle)
Perdez 1-4 points d'intelligence, vous pouvez tirer nouveau.
Idiot: Comme indiqu, son contenu de dbilit entrane la perte immdiate de 1-4
(d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent tre regagns (mais
peuvent tre restaurs par d'autres moyens). Le tirage supplmentaire est optionnel.
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Lune
(dame de carreau)
Vous possdez 1-4 souhaits majeurs.
Lune: La meilleure reprsentation est une pierre de lune avec autant de lueurs
l'intrieur que de souhaits majeurs. Ces souhaits sont quivalents ceux fournis par
le sort de magicien du 9me niveau (q.v.) et doivent tre utiliss en un nombre de
tours gal au nombre reu.
Ruine
(roi de pique)
Vous perdez immdiatement tout votre argent et toutes vos proprits vritables.
Ruine: Comme son nom le sous-entend, tout l'argent jusqu' la dernire pice (ainsi
que gemmes, joyaux et tous les objets prcieux et d'art) et les proprits relles
(constructions, terres, etc.) sont perdues jamais quand cette carte est tire.
Soleil
(roi de carreau)
Vous gagnez un objet magique divers mineur (bnfique) et 50 000 Px.
Soleil: tirez sur la Table des Objets magique merveilleux de puissance intermdiaire
(Table 7-20, page 237 du Guide du Matre) jusqu' ce que vous obteniez un objet
utile. Le joueur gagne les points d'exprience quivalents.
Trne
(roi de cur)
Vous gagnez un charisme de 18 et un petit chteau.
Trne: Si le charisme du personnage est dj gal 18, il gagne + 5 aux ractions
lors des rencontres et la loyaut. Il devient un chef aux yeux des gens. Le chteau
ainsi trouv est toujours prs d'une forteresse si le personnage en possde dj une.
VIDE
(roi de trfle)
Votre corps fonctionne, mais votre me est emprisonne quelque part.
Vide: Cette carte noire entrane une catastrophe immdiate. Les fonctions corporelles
du personnage sont maintenues, il parle comme un automate mais sa psych est
enferme quelque part dans une prison, dans un objet sur une plante loigne ou un
autre plan, peut-tre en possession d'un dmon. Un souhait majeur ne ramne pas le
personnage, mais le plan qui sert de prison peut tre rvl.
*Vizir
(as de carreau)
Vous connatrez la rponse votre prochain dilemme.
Vizir: Cette carte permet celui qui l'a tire de faire appel une sagesse surnaturelle
pour rsoudre tout problme unique ou rpondre intgralement une question quand
le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou
non est un autre problme.

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Aprs avoir tir la dernire carte possible, ou ds le tirage d'une des cartes
crites en caractres gras (VIDE, DONJON) le jeu disparat.
Auteurs : Textes par TSR & images par Dungeon
Traduction et cration de cette version: DnD

PS : Comme il y a 22 cartes, jen ai mis plusieurs en double pour remplir la page (32
possibles et donc au cas ou), imprimez les et inversez les dans limprimante pour
imprimer le verso et avoir de magnifiques cartes, si vous voulez un jeux plus
luxueux, imprimez les cartes et 2 fois le verso et collez les sur une support pais ; si
vous souhaitez en faire un objets de luxe, il ne vous reste plus qu trouver, ou
confectionner, la boite qui va avec.

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