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JUEGOS DE MANOS

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

JUEGOS
DE MANOS
MANUAL PARA AFICIONADOS
POR E L PROFESOR

BOSCAR

Doctor de la Sorbona
Premiado por la Cmara Sindical de la Prestidigitacin
de Pars

BARCELONA

GUSTAVO GILI,

E d ito r
Calle de Enrique Granados 45
MCMXXXI

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

E S PRO PIED A D

Copyright, 1931,
by Gustavo Gilt

G u in a e t

P u jo l a r ,

Im presores; Bruch,

63.

B arcelona

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

PRLOGO

Si este libro no fuera ms que una coleccin de


trucos fciles para divertir a la juventud, no habra
necesidad de prlogo. Tal como resulta, algunos pen
sarn que tampoco le hace falta. Pero no estar de ms
decir en dos palabras cul ha sido el objeto que nos ha
guiado al escribirlo.
Es claro que ha sido compuesto para distraer a
nios y adolescentes; la fsica recreativa, como se lla
maba hace un siglo el ilusionismo, hace pasar muy bue
nos ratos a los espectadores jvenes y tambin a los
viejos. La prctica de los elementos de este arte
ensea a presentarse y a hablar en pblico; es una lec
cin de postura, de reflexin, de cuidado en los prepa
rativos, de dominio de s mismo, para no aturrullarse
durante la ejecucin. Si el aprendiz contina, y si,
adems, persevera (que no es la misma cosa) hasta
pasar al estudio de la prestidigitacin verdadera y del
ilusionismo escnico, este arte desarrolla singular
mente no slo la habilidad y el aplomo, sino tambin la
clarividencia y el sentido crtico, y defiende a ms de
un espritu contra la ingenua credulidad que algu
nos hombres eminentes han mostrado de una manera
lamentable creyendo en la virtud de los mdiums.
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PRLOGO

Nos hemos propuesto dar a nuestros jvenes lecto


res, no una enseanza elemental de la prestidigitacin, sino un prolegmeno que les permita estudiarla
ms tarde. Esperamos que en este libro aprendern la
manera de presentarse en pblico, de preparar un
programa y de organizar una sesin. Nada ms. Pero
ya es mucho. Cuando hayan adquirido alguna prctica,
no sabrn todava nada de prestidigitacin; pero, por
lo menos, sabrn darse cuenta del abismo que toda
va les separa de un verdadero ilusionista que ha
aprendido y practicado los principios de una ciencia
menos frvola y ms absorbente de lo que muchos se
figuran. Entonces la apreciarn en su justo valor y
se sentirn tal vez ms modestos, con lo cual ganarn
tambin en simpata.
Esperamos, adems, que algunos de nuestros lecto
res, interesndose ms y ms en este arte, sentirn el
deseo de continuar los estudios necesarios para llegar
a la cumbre del mismo. Si este libro no hiciera ms
que revelar un reducido nmero de vocaciones, nos
felicitaramos de haberlo escrito, y nuestros colegas
no nos reprocharan el haber divulgado secretos que
perderan todo su inters si el primer deber del lector
no fuese el de guardarlos para l solo.
Si es cierto que ninguno de los trucos que se expli
can en este libro exige los conocimientos ni la tcnica
del prestidigitador, no obstante es necesario, para
ejecutarlos, una gran seguridad. Esta se alcanzar
leyendo y releyendo con cuidado cada prrafo, para
ver claro el mecanismo; por esto aconsejamos a nues
tros lectores que no se aventuren en una sesin con
slo haber dado una ojeada a las descripciones, y que
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PRLOGO

ensayen repetidamente cada truco antes de aparecer


en pblico, practicndolo a solas en su habitacin,
delante de un espejo, o, si es posible, delante de un
testigo atentq y severo, y sobre todo procurando no
mostrarse admirados del resultado como un espectador
cualquiera.

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CAPTULO PRIMERO

Generalidades, historia y principios


La prestidigitacin o ilusionismo es un compuesto
de arte y ciencia cuyo objeto es presentar hechos
o experimentos en apariencia inexplicables, pero de
carcter recreativo. Si estos hechos tendieran nica
mente a poner de manifiesto la incomprensin del
pblico, produciran estupefaccin o asombro, pero no
podia decirse que era prestidigitacin o ilusionismo;
hasta llegaran a dar la sensacin de un espectculo
desagradable, ya que no es divertido presenciar expe
rimentos que la razn no acierta a comprender, si no
quedara compensado este efecto deprimente con el
aspecto recreativo de la exhibicin. Por estas razones
no ser buen prestidigitador quien se limite a conocer
el mecanismo de un juego y sus sistemas de ejecucin;
a estas cualidades, que evidentemente son imprescindi
bles, debe acompaar el don de presentacin, para
hacer las sesiones no slo interesantes, sino tambin
amenas: ste es el principal objeto de los captulos
segundo y tercero de esta primera parte.
Historia
El arte de engaar a los hombres para divertirlos
(en lo que consiste esencialmente la prestidigitacin)
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G ENERALIDAD ES

es bien antiguo. Tanto los textos como los grabados y


objetos de tiempos remotsimos nos demuestran la
existencia de magos y brujos, de los cuales, con toda
seguridad, un gran nmero eran simples prestidigita
dores. En los templos del antiguo Egipto se han encon
trado dispositivos para hacer trucos. Jamns y Membrs, los magos del Faran que pusieron sus milagros
y prodigios frente a los de Moiss (1), no eran ms que
unos intrigantes y embaucadores, encargados oficial
mente de engaar al pueblo: aun en la actualidad los
faquires indios practican el mismo truco de convertir
una serpiente en un palo, y al contrario. Hacia el ao
200 de nuestra era el retrico griego Alciphron, en
una de sus Cartas, describe un nmero de juego de
cubiletes, presentado en un circo, con tantos detalles
que un autor contemporneo nuestro ha podido hacer
un estudio crtico muy curioso de dicho juego (2).
De los diez siglos que siguen a esta poca, no ha
quedado documento alguno referente a prestidigitacin. Pero en lo que hace a la Edad media, sabemos
que los juglares o titiriteros que recorran campos y
ciudades hacan juegos en castillos, tabernas, gran
jas, etc., presentando espectculos variados a cargo de
unos cuantos, que formaban la comparsa o compaa;
los nmeros de estos espectculos estaban constituidos
por canciones guerreras, satricas o sentimentales,
farsas dramticas, exhibiciones de animales domesti
cados, acrobacias, tteres y escamoteos diversos. La
(!) Exodo, cap. VII.
R. C b i l l i e r , Un nmero de p restid ig ita ci n en el s i
g lo II I, revista LIllusionniste, de julio de 1911, pgs. 64-66.
(2)

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HISTO RIA

tradicin sigue en la actualidad con los circos mayo


res o menores que recorren el mundo, compuestos a la
manera de los antiguos, aunque con los adelantos y
perfeccin que el progreso ha llevado a su funciona
miento.
A partir del Renacimiento, la abundancia de docu
mentos, ya desde entonces impresos, nos dan toda clase
de detalles sobre los programas de prestidigitacin
y sus autores. Merlin Coccaie habla en una de sus
Macarones (poemas escritos en latn macarrnico)
de Boccal el Bergamasco, y hacia la misma poca el
Maestro Gonin fu tan popular en Francia, que su
nombre es sinnimo de escamoteador (y hasta de carte
rista), y durante cien aos despus fu llevado tran
quilamente por muchos prestidigitadores.
En el siglo x v i i, en que aparecen los peridicos y
en que las crnicas, memorias y cartas aumentan cada
vez ms, existieron muchos prestidigitadores, como se
ve en todos esos escritos. La mayor parte tenan su
campo de operaciones en Pars, en el Puente Nuevo,
haciendo la competencia en popularidad al ilustre Tabarn. Pero el verdadero espectculo de ilusionismo en
teatro por artistas especializados en este gnero (los
operadores al aire libre slo hacan algunos trucos
para atraer pblico, siendo realmente vendedores de
telas a bajo precio, o de mercera, o sacamuelas, etc.)
no se encuentra hasta el siglo xvm, sobre todo en la
feria de San Germn (en Pars). Campardon, Fournel,
Hullard, y otros cronistas de fiestas populares, nos han
legado una lista de nombres de prestidigitadores, cuya
lectura completa resultara, ms que pesada, insopor
table. Citaremos solamente los del Campesino de
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GEN ERA LID A D ES

Holanda, en las ferias de 1746, 1747 y 1751, de Delisle


(1749), del ingls Joas (1774), de Palatin (1777) y de
Perrin (en las ferias, en el Palacio Real y en el boulevard del Temple, 1785-1789). En tiempos de la Revo
lucin, el fsico ms clebre era el italiano Pinetti,
nacido en 1750 y muerto en Rusia en 1796, cuyo xito
se deba ms a su serenidad y propaganda que a la
novedad del espectculo que presentaba.
Pero lo que principalmente hace del siglo xviii la
poca en que la prestidigitacin se empieza a des
arrollar como un arte, y casi nos atrevemos a decir
que es la poca en que nace este arte, es que apare
cen en este tiempo, en Francia, los primeros tratados
sobre esta materia, que fueron los de Ozanam (1693),
de Guyot (1769) y de Decremps (1784-1785).
En el Imperio la fsica recreativa (1) tuvo tambin
gran desenvolvimiento, siendo los principales artis
tas de aquella poca Conus, Olivier, Courtois, Ledru,
llamado Comus (suegro de Ledru-Rollin), aparte otros
de menos categora como Miette y Lesprit, todos
ellos prestidigitadores al aire libre. En tiempos de la
Restauracin y principios del reinado de Luis-Felipe,
y sin contar las compaas ambulantes de Courtois,
Loramus, Delisle y Gallicy, haba una media docena
de teatros de magia blanca o rosa, de los cuales
los ms en boga eran el de Comte, que diriga un espec
tculo de actores infantiles, el del italiano Bosco (17931862), y el de Taln, llamado Felipe, confitero meri
dional que pasaba casi toda su vida viajando por
(1) La palabra prestidigitacin apareci en 1815, en los anun
cios o carteles de Jules de Rovre.
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HISTORIA

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Europa, permaneciendo slo tres arios en Pars, donde


edific, en 1842, un teatro en el boulevard Bonne-Nouvelle.
Pero, por mucha actividad que tuviera la fsica
recreativa entre 1815 y 1840, careca casi en absoluto
de novedades; los aparatos de doble fondo constituan
la base de casi todos los experimentos, siendo el pri
mero Felipe (antes nombrado) en aportar algunos tru
cos originales, de procedencia extica (los anillos chi
nos, de hierro, que se engarzan o se sueltan, y los
bocaux de pescado que aparecen sobre un pauelo de
seda), y que, juntamente con el austraco Dobler, cre
algunos efectos con gran aparato, que actualmente
se llaman grandes trucos. Sobre todo, el ilusionismo
conservaba, como consecuencia de su origen hetero
gneo, una presentacin de gusto dudoso: cacharros de
cobre y hojalata en abundancia, tapices, alfombras, tra
jes chillones, y retrucanos y aspavientos repartidos
a granel en todas las sesiones; stos eran los principa
les defectos que no pudieron evitar ni los artistas
de origen distinguido y buena educacin, como eran
Comte y Bosco.
La reforma que se necesitaba fu realizada de una
vez por un artista francs de primera categora, cuyo
nombre es seguramente el ms ilustre en toda la his
toria de la prestidigitacin, el clebre Robert-Houdin,
cuya vida resumimos a continuacin. Naci Juan Euge
nio Robert el 6 de diciembre de 1805 en Blois, donde
su padre trabajaba como relojero. Despus de haber
estudiado en el colegio de Orlens, fu, durante dos
aos, mozo en una notara, y en 1825 aprendi el oficio
de relojero en casa de un primo suyo, por haberse
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G EN ERALIDAD ES

retirado ya su padre del negocio. De 1827 a 1828 estuvo


de operario en una relojera de Tours, hasta que un
accidente ocurrido en la calle en un acceso de delirio
le oblig a recogerse durante algunos meses en el carro
de un prestidigitador ambulante, conde arruinado,
segn parece, que perfeccion los conocimientos prc
ticos de un arte cuyos elementos haba estudiado en
Blois en un viejo libraco; en el otoo de 1828 di su
primera sesin en Aubusson, con un ligero percance,
excusable en un principiante.
A fines de 1828 vuelve a Blois, y se dedica de nuevo
a la relojera, casndose con la hija de Houdin, relo
jero afamado de Blois, pero establecido en Pars, donde
tambin fija su residencia Robert en 1830, como socio
de su suegro. Viviendo de su profesin, sigue atenta
mente todas las sesiones de Comte, Bosco, Felipe, etc.,
construyendo autmatas de gran mrito. En 1842 queda
viudo, con tres hijos, vuelve a casarse, y en 1845 abre
el teatro de las soires fantastiques, cuya primera
sesin tuvo lugar el 3 de julio. Como despus de la
Revolucin de 1848 los teatros vinieron a menos en
Francia, se march a Inglaterra, donde obtuvo xito
tras xito durante dieciocho meses, volviendo a Pars
a fines de 1849. Desde el ao siguiente, Pedro Chocard,
llamado Hamilton, le sustituye en verano, y para siem
pre en 1852, en que se convierte en cuado suyo.
Robert-Houdin hace una larga excursin por Ale
mania en 1852, y despus, en 1856, da una serie de
sesiones en Argel y en varias tribus rabes, llamado
por el gobierno argelino que quera impresionar la
opinin de los indgenas con los prodigios de un fran
cs, y disminuir as el prestigio que gozaban los mora
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HISTORIA

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bitos disidentes. Su ltima sesin pblica fu en Mar


sella, a su regreso de Argelia, y desde entonces, hasta
su muerte, ocurrida el 13 de junio de 1871, slo se ocup
en aplicaciones de la electricidad a la relojera y en la
redaccin de sus obras. Est enterrado en Blois, donde
una calle lleva su nombre, y donde habitaba en un
barrio en que ingeniosamente haba reproducido su
casa de campo del Priorato.
El teatro de Robert-Houdin, trasladado al boulevard de los Italianos desde 1854, fu dirigido desde
1860 a 1870 por Clevermann; despus de la guerra lo
dirige el hijo mayor de Robert, Emilio, con Brunnet, y
entre 1883 y 1888 lo dirige la viuda de Emilio, teniendo
como artista operador a Dicksonn. El ltimo director
fu Mlis, desde 1888 a 1920, que proyect las prime
ras vistas fantsticas obtenidas en cinematgrafo. El
teatro fu demolido, por expropiacin para el boulevard Haussmann. Casi todos los artistas que han sig
nificado algo en la prestidigitacin francesa, desde
1870 a 1920, han trabajado en este teatro alguna vez.
Volviendo a la reforma que dijimos se debe a
Robert-Houdin, podemos concretarla en las siguientes
palabras: se presentaba vestido correctamente, de
negro, con la escena amueblada y alumbrada con ele
gancia y sobriedad, suprimi las bromas y chistes
inoportunos, los retrucanos, las digresiones ociosas y
otras muchas calamidades que adornaban las sesiones
de los artistas anteriores: abandon por completo el
uso de aparatos de doble fondo y otros accesorios que
no podan dejarse examinar al pblico; su ayudante
dej de ser un payaso, para convertirse en un criado.
En resumen, la prestidigitacin, que en el siglo xvii era
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G ENERALIDAD ES

un espectculo de ferias y calles y que en el siglo xvm


llegaba ya hasta el teatro, pasa, a partir de esta poca,
a ser un arte de saln, practicable hasta por personas
de la buena sociedad.
Pero no es esto solo lo que se debe a Robert-Houdin;
en un excelente libro (seguido de otros sobre los trucos
de gran efecto, las trampas o fulleras en el juego y
sobre su propia vida) ha dado de la tcnica de su arte
un tratado no superado en cincuenta aos, y traducido
a varios idiomas (1).
Despus hay quien ha encontrado que fueron pocas
sus investigaciones personales realmente tales, y que,
antes que l, hubieron prestidigitadores que se haban
presentado vestidos de negro para las sesiones; pero
si esto es cierto, no lo es menos que a Robert-Houdin se
debe un gran impulso en el ilusionismo, con el mrito
de haber trabajado durante muy poco tiempo en pblico,
ya que toda su carrera se redujo a cuatro aos en Pars
y dos fuera de Francia.
Aunque no puede decirse que Robert-Houdin for
mara discpulos suyos, puede asegurarse que durante
la segunda mitad del siglo xix hay una escuela fran
cesa inspirada en sus procedimientos. Los principales
nombres de prestidigitadores de este tiempo son: Lassaigne, Grandsart, A. de Caston, Alberti, Dieudonn,
Cazeneuve, Brunnet, Robin, de Lintky, y ms recientes
Arnould, Verbeck, Moreau, Mlis, Raynaly, Caroly,
de Gago, Duperrey, Agosta-Meynier, Harmington,
(1) Hacia la misma poca, fu escrito otro tratado de gran
valor por un aficionado francs, llamado Ponsin, profesor de
dibujo en Reims.
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HISTORIA

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Carmelli, Ferraris, Legris, Cordelier, Albany, Ysola


hermanos, etc.
Merece mencin especial el lions Jos Buatier,
llamado Buatier de Kolta, nacido en 1848 y muerto en
Nueva Orlens el 7 de octubre de 1903. Ms conocido
fuera de Francia que por sus mismos compatriotas,
hubiera sido el prestidigitador e inventor ms sobresa
liente de la poca, a no ser por su falta de presenta
cin y su carcter retrado; a pesar de ello era ms
original que Robert-Houdin y la novedad de sus ideas
y trucos desconcertaba a los artistas ms duchos en
la materia; seguramente muchos de sus procedimien
tos son desconocidos an en la actualidad. Bajo la
influencia de Buatier y Mlis, y como consecuencia
de la multiplicacin de salas de espectculos (varieda
des, circos, etc.), los trucos de gran efecto tomaron
gran incremento a fines del siglo pasado.
Hay que reconocer que en esta misma poca la
escuela austro-hngara di artistas meritsimos: ade
ms de Dobler, ya citado anteriormente, sobresalen
Samuel Thiersfeld, llamado San Romn, muerto casi
con cien aos ha poco tiempo, el clebre Carl-Compars
Hermann, as como su hermano Alejandro, el inge
nioso Hofzinser, el popular Kratky-Baschik, Jos
Velle, Agoston, y en nuestros das Molini y Ottokar
Fischer.
En Inglaterra, donde el teatro de San Jorge, suce
sor del Egipcio, equivala al teatro Robert-Houdin de
Francia, sobresalieron Lynn, Stodare, Burnam, los
Maskelyne (padre, hijo y nieto), David Devant, Bertram , Hoffmann (autor de obras excelentes). Ms
recientes son Will Goldston, Stanyon, Margery, Selbit,
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G EN ERA LID A D ES

Oswald Williams, Cecil Lyle, Percy Naldred, Billy


O Connor y otros muchos.
En Alemania, Bellachini fu un gran prestidigita
dor, poco conocido en Francia, y cuyo nombre lo llevan
tranquilamente en la actualidad muchos artistas, como
en otro tiempo llevaron el de.Bosco; otros alemanes
clebres en ilusionismo fueron Frikell, las familias
Basch y Uferini, los fabricantes y autores Willmann,
Bartl, Horster (llamado Conradi), Suhr, y ms recien
temente Schenk, Imro-Fox, Rohnstein, Tagrey, etc.
En Polonia, los prestidigitadores de ms fama han
sido Epstein y Linsky, y en poca ms reciente Cari
Hertz y Thorn, especialistas en trucos de gran efecto.
En Italia, adems de Bosco y Pinetti, que son de
otro tiempo, se han destacado Aldo, Frizzo, Patrizzio, etc.
En Holanda sobresalen Melachini, Dunkell (que se
establece en Pars en 1862 con el nombre de Robin), y
la dinasta de los Bamberg, a la que pertenece el cono
cido Okito.
En Suiza pueden citarse como ilusionistas ms
importantes Blind (llamado Profesor Magicus) y Hgli,
y en Portugal los ms conocidos son Ramos Pinto y
Ferreira do Nascimento.
Amrica, que a fines del siglo xix no haba dado
ms prestidigitadores renombrados que Harry Kellar
y Hartz (adems de los hermanos Davenport, que se
hacan pasar por m dium s hacia 1860), renov su pro
duccin hacia el 1900; sus artistas dieron gran vuelo a
la manipulacin de alta escuela, ejecutada sin acceso
rio alguno, muy difcil y desconcertante, de la cual
abusaron un poco transformando la prestidigitacin en
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BIBLIOGRA FA

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un espectculo de pases muy ingeniosos y hasta cien


tficos, pero que deben ser un medio, y no el fin de
este arte.
El plan de este libro es incompatible con el estu
dio de estas manipulaciones mgicas, pero seramos
injustos si no citramos los nombres de Thurston y Houdini (cartas), los de Nelson Down y Alian Shaw (mone
das), y de W arren Kean (bolas).
Tampoco pasaremos por alto los nombres de Keller, doctor Elliott, De Biere, del dans Clement de
Lion, del checo Balzar, de Horace Goldin, Houdini,
Carmo, Chung-ling-Soo, etc., para los trucos de gran
efecto, todos los cuales han trabajado en ocasiones
diversas en Pars.
Bibliografa
La bibliografa de un arte es el complemento natu
ral de su historia: las obras escritas sobre prestidigitacin, slo en francs, llegan a 360, sin contar, claro
est, las reimpresiones ni los artculos publicados en
revistas y peridicos. Pero muchas de estas obras no
son sino compilaciones o resmenes sin valor alguno,
que copian casi al pie de la letra libros antiguos; otras
hay que se refieren al ilusionismo en ltimo trmino, o
slo desde el punto de vista histrico o anecdtico; es
decir, que el nmero de obras de prestidigitacin pro
piamente tales, que valgan la pena de leerse, es bien
reducido. De los libros que tienen el mismo carcter
que el nuestro, o sea, que se refieren a trucos y nme
ros que pueden hacerse sin tcnica ni aparatos especia
les podemos citar los siguientes:
B o sca r 2

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GENERALIDAD ES

S a i n t - J e a n d e l E s c a p : Les secrets de la prestidi


gitation, editado por Hachette (Biblioteca escolar y
familiar), 1907, con 58 trucos bien explicados y 53 gra
bados excelentes. Es buen libro, pero casi todos los
trucos han de hacerse con aparatos, por otra parte
muy bien descritos. La sequedad de la exposicin
hace que no sea prctico para un principiante, que falto
de consejos para organizar una sesin encontrara que
todos los trucos ocuparan bien poco tiempo.
M a g u s (seudnimo de M . Pierre Baret, misionero
apostlico en Oriente): Le magicien amateur (57 tru
cos con 74 figuras y 329 pginas), editado en 1897 por
H. Gautier. Magie blanche en fa m ille (62 trucos,
96 figuras y 355 pginas), editado en 1894 y reimpreso
en 1904 por la misma casa editorial que el anterior.
Algunos de los trucos descritos (con anillos, etc.)
requieren una cierta habilidad o por lo menos una gran
experiencia: otros son ms bien juegos o pasatiempos
de sociedad. Pero de todos modos constituye el primer
libro una buena coleccin de trucos bien explicados
con la palabrera o versacin y los detalles nece
sarios para su presentacin. El segundo libro, que lleva
un largo prlogo muy bien escrito, est dedicado prin
cipalmente a los preparativos de una sesin de ilusionismo, y es muy solicitado.
C a r o l y : Tours fciles d'escamotare (67 trucos,
47 figuras y 183 pginas), editado el 1900 por Guyot.
Este librito, infinitamente superior a otros de mucho
ms precio, explica claramente los trucos, clasificados
en ocho captulos, segn que se hagan con monedas,
cuerdas, huevos, etc. Tambin contiene algunos trucos
de gran efecto realizables por aficionados. Hay algunos

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BIBLIO G RA FA

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trucos (el de los cubiletes, por ejemplo) que requieren


habilidad y tcnica especiales, esta ltima bien des
crita y detallada. Otro libro del mismo autor es el
siguiente: Tours de cartes fciles pour jeunes gens,
de 188 pginas, editado por Eichler en 1911: es an
logo al anterior, y su ttulo indica claramente su objeto
especial.
D o c t o r F a u s t : Comment on devient prestidigitateur. Este folleto, de 78 pginas con croquis, editado
en 1910 por La Nouvelle populaire, describe 18 trucos,
algunos de ellos formados de la reunin de dos o tres
ms sencillos. El conjunto puede formar una sesin
completa, con la parte de charlatanera en su sitio,
obligando al principiante a seguir, quiz demasiado al
pie de la letra, las intenciones y el estilo del autor. Le
faltan consejos y normas de ndole general.
Luc M g r e t : Le petit magicien, folleto de 28 pgi
nas, editado por Larousse, en el nmero 322 de la
coleccin Livres roses pour la jeunesse. El asunto
del librito es la descripcin de una sesin para nios,
dada por uno de ellos, para castigar o mortificar a otro
demasiado presumido y mal educado. El autor hace
describir, incidentalmente, al protagonista una media
docena de trucos fciles, de un modo resumido pero
suficiente.
A l b e r : Manuel du prestidigitateur, volumen
de 182 pginas con 21 figuras, editado por Albin Michel
en 1927. Contiene este libro 40 trucos muy intere
santes y bien elegidos, y perfectamente explicados.
Puede consultarse con aprovechamiento en muchos
casos. Del mismo autor es La prestidigitation mo
dern, de 270 pginas, con figuras, publicado en 1927
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G E N ER A LID A D ES

por el mismo editor. Es una recopilacin de diversos


trucos, anloga al contenido de la obra anterior.
Pueden leerse, aunque no se encuentren exposicio
nes homogneas ni presentaciones extraordinarias, los
libros que siguen: Mes trucs (1893, 214 pginas), y
Trucs y m ystres dvoils (1910, 280 pgims), de
D i c k s o n n , editados por Mricant; Tours de Physique
amusante, por L. P. (192 pginas), editado por D e l a rue; Almanach-M anuel du magicien des salons, por
D e l i o n (183 pginas, editado por Delarue en 1873); y
por ltimo, el libro ingls Magic made easy, de D a v i d D e v a n t.

Igualmente se encontrarn trucos fciles, pero mez


clados con otros que no lo son, en todas las obras gene
rales o especiales sobre la materia, de las cuales las
nicas que valen la pena de ser ledas o estudiadas se
mencionan en el ltimo captulo de esta obra. Tambin
se encuentran trucos nuevos y viejos en las revistas
especiales dedicadas a este arte. Finalmente, para
adquirir una idea general sobre la prestidigitacin y
sus fundamentos, puede el principiante leer los libros
siguientes:
E. R a y n a l y : Les propos d un escamoteur, volu
men de 243 pginas, editado por Noblet en 1894, y de
carcter principalmente anecdtico e histrico.
A l b e r : Trente annes d 'un art m ystrieux, edi
tado por el autor en 1925, de carcter anlogo al libro
anterior, sin tcnica alguna.
A l b e r : De l illusion, libro de 118 pginas, editado
por Bloud en 1907, y que est formado por considera
ciones generales sobre las causas y los caracteres de la
ilusin.
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BIBLIOGRAFA

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R. C e i l l i e r : Les principes psychologiques et


techniques de l'illusionnism e, folleto de 40 pginas
en 8 o, editado por Drioux en Lin en 1921.
Entre las obras espaolas ms notables, hay que
citar las siguientes:
Annimo: Flores de invierno, juegos de manos ori
ginales. Barcelona, 1852.
S. R. G m e z : D ivertidos y curiosos juegos de esca
moteo. Madrid.
G o n z l e z : Nueva magia experim ental perm itida.
Madrid, 1790.
Annimo: Juegos de manos. Valencia.
C. K r e s p e l : Nuevo m anual de m agia blanca.
Pars, 1888.
Annimo: Magia blanca. Barcelona, 1906.
M i n g u e t e I r o l : Engaos a ojos vistas y diversin
de trabajos mundanos fundada en lcitos juegos de
manos. M a d r i d , 1 7 3 3 .
D. R. P a l a n c a : El moderno prestidigitador.
Valencia, 1887.
P a r t a g s : E l prestidigitador Optimus y Magia
espectral. Barcelona.
Traducciones al espaol:
P o n s i n : Curso completo de prestidigitacin. V a
lencia.
R i c h a r d : El mago de los salones, o el diablo de
color de rosa. Valencia, 1880.
G. R o b e r t : Juegos de escamoteo antiguos y mo
dernos. Pars.
R o b e r t - H o u d i n : Secretos dlos Gaietos. Valencia.
Los secretos de la prestidigitacin y de la magia.
Valencia, 1881. Magia y Fsica recreativa. Valencia.
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

22

GEN ERA LID A D ES

Casi todos estos libros estn agotados, siendo casi


imposible encontrarlos de ocasin, y cuando as sucede,
a precios increbles: pero no slo por esta razn nos
hemos decidido a escribir esta obra, ni para dar una
lista de trucos aislados, sino para ensear a agrupar
los en sesiones completas y distintas, capaces de Res
ponder a todas las circunstancias, procedimientos de
consejos y normas generales para preparar y presentar
bien una sesin de prestidigitacin. La eleccin de
trucos, algunos originales, ha sido hecha con ms rigor
que en los libros citados: ninguno exige una habilidad
o destreza especiales, y todos estn garantizados de
que no fa lla n , lo cual da toda la libertad, la calma y la
seguridad que necesita el principiante. Si ste tiene
la paciencia de leer con detenimiento los consejos que
siguen, sin querer saltar directamente a la explicacin
de los trucos, el xito compensar este pequeo esfuerzo
que ahora se le exige.
Por otra parte, estos consejos no son muy numero
sos, pues en un libro de trucos en que no interviene la
habilidad personal, no hay que dar muchos, que tendran
un lugar adecuado en un tratado de tcnica ilusionista,
como son los de Decremps, Ponsin, Robert-Houdin,
Barbaud, Magus y Gaultier. Los consejos se refieren
ms que nada al programa, al traje del operador, al
local, a la mesa y sus accesorios, y por ltimo a
la manera de estar en escena y de presentar y desarro
llar la sesin. Este es el objeto del captulo siguiente.

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C A P T U L O II

L os p rep a ra tiv o s
El programa
El primero y el ms importante de todos los conse
jos es el siguiente: saber siempre con toda precisin lo
que se va a hacer y lo que se est haciendo. Es propio
de malos aficionados el lanzarse como abejorros, y no
saber lo que decir, si se les preguntara qu se proponen
hacer en un momento dado, yendo a ciegas y teniendo
necesidad de improvisar a cada instante, Es absoluta
mente preciso pensar antes de cada sesin y de cada
truco lo que se debe hacer, y en general hacerse un
programa, que se tendr a la vista durante toda la
sesin. Las reglas para la preparacin de programas
las veremos en la segunda parte, captulo XII, por lo
cual no insistimos aqu sobre ello; nicamente diremos
que una vez bien meditado y hecho el programa, con
viene conservarlo escrito y consultarlo en la sesin.
Improvisar una sesin slo es posible tratndose de
prestidigitadores muy duchos y con gran experiencia,
que conozcan a fondo sus trucos, lo cual les da la sere
nidad necesaria delante del pblico y en el transcurso
del espectculo; claro est que no debiera decirse que
en este caso hay improvisacin, ya que realmente se
trata de la repeticin, por centsima vez, de juegos y
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24

LOS PREPARATIVOS

trucos practicados por el artista desde mucho tiempo


atrs. Ya hablaremos algo despus de la longitud
que debe darse a los programas, es decir, de la dura
cin que puede preverse para las sesiones.
*
El traje
El traje estar en consonancia con el del pblico y
con la clase de ste que presencie la sesin; pero cual
quiera que sea, debe ser elegante y a la moda, ya que
todo el mundo tiene los ojos fijos en el artista y no se
le escapan detalles de ninguna clase; por otra parte,
claro est que cualquier traje es bueno para la prestidigitacin. El chaqu sera el ms cmodo por la ampli
tud de sus faldones; en su defecto, el frac puede ser
necesario para algunos trucos (que no describiremos
aqu); mas, para la gran mayora, el mejor traje es el
sm oking, si el pblico es de los llamados elegantes,
y la americana, si se est en confianza. Los bolsi
llos especiales, tiles a los profesionales para ciertos
trucos, son completamente intiles para los descritos
en este libro. Ya indicaremos, al llegar el caso, los
bolsillos que deben estar vacos y las cosas que hay que
poner en otros.
En alguna ocasin no est mal el vestirse de mago
antiguo, con gorro puntiagudo, peluca, gafas, toga,
gola, etc ; o bien salir vestido de chino ms o menos
autntico Estas excentricidades requieren que el pres
tidigitador sea un buen cmico y tenga gran prctica
de la escena, por lo cual no son recomendables para
principiantes.
Con mucha frecuencia se ven prestidigitadores que
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EL LOCAL

25

se quitan los puos (que tanta elegancia dan a las


manos) delante del pblico y que se vuelven las mangas
del traje, as como las de la camisa, para que los espec
tadores vean que no hay trampa y que nada pasa por
las mangas: esta costumbre, adems de no ser ele
gante, no conduce a nada, pues a pesar de toda la buena
voluntad del artista, el pblico sigue tan escptico
como antes. Lo que debe hacerse, cuando hay especial
inters en demostrar al pblico que no hay combina
cin alguna por entre las mangas, es subir stas, con
los puos en su sitio, unos diez o quince centmetros
hacia el codo; despus van cayendo poco a poco y se
vuelve a estar con la debida correccin.
No quisiera que se molestaran los lectores jvenes
si les dijera que las manos, y claro est que las uas
tambin, deben estar siempre perfectamente limpias,
como sometidas que estn a la mirada continua y atenta
de todos los espectadores.
El local
La sala donde se opere ser... la que sea. A veces
ser un verdadero teatro, donde se trabajar en el
escenario, o por lo menos en un entarimado alto; stas
son unas condiciones excelentes para el artista, ya que
el prestidigitador est a la vista de todos, bastante
alejado de sus censores (los espectadores) y las mesas
estn bastante altas para que el pblico no las vea por
arriba, lo cual es soberbio para ciertos juegos de car
tas. Como generalmente las salas de espectculos son
estrechas y largas, los espectadores que ocupan las
localidades laterales ven la escena, las mesas y al
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

26

LOS PREPA RA TIV O S

artista de un modo poco conveniente para ciertos tru


cos, como se ver ms adelante.
Si se trabaja en un saln, donde no se dispondr
casi nunca de una tarima alta, hay que excluir del pro
grama los trucos que requieran que el pblico no vea
la tapa de la mesa. En casos muy raros basta con
echarse para atrs, sobre todo si el pblico es nume-

F ig. 1. Plano d la instalacin en un saln.

roso o la sala pequea; pero, cuando menos, se dispon


drn las sillas de las primeras filas de modo que los
espectadores que ocupen las laterales no vean al
artista demasiado lateralmente: lo mejor sera que
el artista ocupara un rincn de la sala, con lo cual se
tendra el mximo de filas, es decir, el mximo de
espectadores alejados de la mesa (fig. 1), y adems, las
primeras filas se hacen ms estrechas, en la cantidad
que se desee, cosa que se consigue con los biombos o
mamparas que se ven en la figura. Pero, en general, si
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EL LOCAL

27

Plataforma

se han escogido los trucos de modo conveniente, se


adopta la disposicin de filas paralelas, colocadas en
sentido transversal, como se ve en la figura 2. Nunca
debe permitirse que la primera fila de butacas o de
sillas est al pie de la mesa: alrededor de sta debe
quedar un espacio de unos metros cuadrados que no
pertenezca al pblico.
Tratndose de sesiones particulares, no hay que
decir que hay que extremar la cortesa con los dueos

PL lico

Fig. 2. Instalacin en filas paralelas.

de la casa y sus invitados, no intentando pretender que


trastornen completamente su saln, ni que echen a la
calle o a las ltimas filas a los espectadores molestos,
si es que los hubiera. Para conseguir las comodidades
necesarias a la sesin hay que pedirlas con toda corte
sa. Por otra parte, no faltan juegos que pueden hacerse
completamente rodeado de pblico, por lo cual el pro
grama hay que prepararlo con arreglo a las exigen
cias del local.
Por ltimo, en el caso, muy raro por cierto, en que
haya que trabajar en un teatro con galera o anfitea
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28

LOS PREPA RA TIV O S

tro, hay que asegurarse previamente de que desde


arriba (tanto de frente como de los lados) no se ven los
servicios de la mesa, que deben ponerse cerca del
fondo. Claro est que no pueden hacerse juegos ni
trucos que requieran tener la tapa de la mesa fuera de
la vista del pblico.
El alumbrado de la sala habr que tomarlo, en
general, tal y como est de ordinario, es decir, en con
diciones poco ventajosas para el artista. Es preciso
que el pblico, sin que est en la oscuridad, est mucho
menos alumbrado que la escena y el prestidigitador;
por consiguiente, hay que colocar las lmparas de
modo que puedan moverse para que alumbren todo lo
ms posible al artista, no slo a un lado y a otro,
sino de abajo arriba (como las bateras de los tea
tros), y de arriba abajo, con las luces que haya en
el techo que, por otra parte, no deben ser vistas
directamente por el pblico, para no molestar a ste
durante toda la sesin; todas las pantallas necesa
rias deben colocarse de antemano, sin esperar el mo
mento de dar comienzo al espectculo. Por ltimo,
hay que desconfiar de los espejos en las paredes, que
pueden enviar al pblico la luz que se trata de ocul
tar; en caso necesario se cubren con velos. Para darse
cuenta de todos estos detalles, debe el artista sen
tarse en varios sitios del pblico antes de empezar
la sesin.
El fondo, para todos los trucos que en este libro se
describen, puede ser cualquiera, pero huyendo de los
espejos, que pueden ensear al pblico lo que no con
viene que vea; lo mismo que para la iluminacin, se
debe, antes de empezar el espectculo, darse una vuelta
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E L M ATERIAL NECESARIO

29

por el sitio destinado al pblico, para ver lo que ste ve


y lo que no debe ver.
Conviene disponer bastidores a los lados de la
escena, no slo para ocultar la entrada y la salida del
prestidigitador (o la presencia de un ayudante), sino
porque constituyen una especie de gabinete donde se
puede, en unos instantes, tomar o dejar ciertos objetos,
cambiar el contenido de los bolsillos, distribuir u orde
nar algn pequeo dispositivo en el traje, retirar los
accesorios que no hayan de servir ms, etc. En los esce
narios, aun en los ms pequeos, siempre hay bastido
res; pero como casi siempre donde se trabaja es en
salones, que carecen de ellos, hay que procurarse, para
suplirlos, dos biombos, o por lo menos uno, a los lados
de la mesa. El teln es ventajoso, pero no indispensa
ble, a condicin de que el pblico no pueda entrar ms
que una vez en el saln, despus de preparado todo
(mesa, accesorios, trucos, hilos, etc.), o bien que el
programa no requiera preparacin alguna previa del
escenario. Si es preciso se puede improvisar un teln,
tendiendo un cordel a dos metros de altura, por delante
de la tarima o sitio en que est la mesa, y colocando sobre
el mismo un pao grande, cortina, sbana, colcha, ta
piz, etc,; para levantar el teln basta correr hacia un
lado el pao colocado; es fcil darse cuenta de que
esta improvisacin carece en absoluto de elegancia.
El material necesario
Segn el programa, variar el mobiliario de la
escena; casi siempre basta con una mesa grande de
centro y un velador, y a veces con una sola cosa;
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30

LOS PREPARATIVOS

de sillas, mientras menos mejor; en general basta con


una sola, ya que las dems slo servirn para trope
zarse con ellas y aturdir o molestar al operador.
La mesa debe ser ms bien alta: la altura ordinaria
de las mesas, de setenta y seis a setenta y ocho cent
metros, resulta molesta para maniobrar los servicios
de la misma, y hasta para tomar o poner objetos en la
tapa. La altura ms conveniente es la de ochenta y dos
a ochenta y cinco centmetros, para la mayora de las
personas; claro est que puede elevarse la cantidad
necesaria una mesa cualquiera poniendo las patas de
la misma sobre soportes como los de los pianos,
o en caso preciso sobre ladrillos, libros, tacos de ma
dera, etc., aun a costa de la elegancia y la buena pre
sentacin.
Vamos a hablar ahora de los servicios de la mesa:
estos accesorios tan tiles, de los cuales procuraremos
hacer el menor uso posible, consisten en bolsas o tabli
llas fijadas detrs de la mesa (fig. 3), a ocho o diez cen
tmetros por debajo de la tapa, y a veces a doce o quince
centmetros, cuando hay que poner en ellas objetos que
pueden sobrepasar de la tapa de la mesa; el servicio
que se emplee no debe llegar a ningn extremo de la
mesa, para no ser visto por los espectadores de las pri
meras filas; su longitud depender de la cantidad de
objetos que haya que poner o tomar del mismo. Si se
trata de poner los objetos antes de la sesin, para faci
litar las manipulaciones, o si se quiere disponer una
cubeta con agua, se emplea el servicio en forma de
tablilla forrada en general de pao, bien horizontal y
provista, por precaucin, de rebordes por detrs y a los
lados: ordinariamente es desmontable, y a veces plega
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E L M ATERIAL NECESARIO

31

ble, para facilitar su transporte, y se coloca en pocos


segundos, empleando dispositivos como los que se ven
en la figura 3, u otros anlogos. Tambin se puede ins
talar una especie de repisa (tabla o cartn fuerte) en el
sitio del cajn, que se quita de antemano. Si basta con
una simple bolsa donde echar un objeto cualquiera, sin
precauciones especiales, debe forrarse para evitar el
ruido; estas bolsas pueden hacerse con una servilleta

F g. 3
Servicios> para coger (a la derecha) y dejar (a la izquierda)
los objetos: dos sistem as de colocacin instantnea.

doblada cuatro veces y fijada con chinches, o con un


bolso de mano abierto, o un sombrero flexible,- etc.
Tambin se puede improvisar un servicio de esta
clase formando un pliegue grande, con alfileres, en el
tapete de la mesa, como se ve en la figura 4. Existen
servicios especiales para tomar o poner objetos deter
minados (bolas, anillas, monedas, etc.): del mismo
modo se pueden disponer pequeos servicios de esta
clase detrs del respaldo de una silla: si sta tiene el
espaldar muy estrecho o de rejilla, de tal manera que
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32

LOS PREPARATIVOS

se vea lo que hay detrs, se disimula colocando encima


un pao que parezca puesto para servir ms tarde; pero
hay que tener cuidado con que el pao no caiga tan
atrs que tape la boca del servicio de que se trata.
Si se utiliza un velador, que generalmente es ms
bajo que las mesas y de poca superficie, servir para
poner los objetos que no hayan de servir ms, o
para presentar algunos juegos o trucos sencillos. Pero

si ha de constituir el mueble principal, es decir, si ha


de servir de mesa, es conveniente que cada prestidigi
tador construya el suyo. Para poder trabajar bien,
debe tener el velador una tapa de cincuenta centmetros
de ancho por sesenta de largo; de velador accesorio
puede servir otro de cuarenta centmetros de ancho
por cincuenta de largo. Es fcil hacer una plancha de
madera de estas dimensiones, y de diez a doce milme
tros de espesor; tambin puede servir un cartn grueso
de cincuenta por sesenta centmetros, clavado sobre
una tabla de treinta por cuarenta. Por debajo de esta
tabla, y en el centro de la misma, se atornilla una
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EL M ATERIAL NECESARIO

33

varilla metlica de ocho a diez milmetros de dimetro


por diez a quince centmetros de largo, fcil de encon
trar en una ferretera; se introduce esta varilla en el
pie hueco de un atril de msico, de metal dorado,
que son muy ligeros y estables, y cuya altura se regula
a voluntad con un tornillo de presin. Todo este vela
dor se pliega ocupando muy poco, el trpode con la
varilla en un paquete y el tablero en otro.
Este velador se cubre con un tapete negro (lo mejor
es el terciopelo mate) bien cortado, de modo que se
ponga y se quite en un instante, con los cuatro lados
formando cadas verticales de cinco a seis centmetros
de anchura, adornadas con flecos o borlas, que adems
sirven para aumentar la altura de estas cadas. La
parte que da frente al pblico se puede adornar con
arabescos, iniciales, emblemas mgicos, oropel, etc. En
la banda de atrs va un servicio de cincuenta cent
metros de longitud, de madera, cartn, o tela exten
dida en un marco, que no llegue a los extremos de la
mesa, y con rebordes laterales y por detrs, como cla
ramente se ve en la figura 5.
Se pueden facilitar considerablemente muchos tru
cos practicando en este velador una, o, mejor an, dos
trampas inglesas (una sola para un velador de cua
renta por cincuenta centmetros). La trampa inglesa
consiste sencillamente en una abertura practicada en
la tapa del velador, en comunicacin con un saquito o
bolsa de pao negro, poco profundo (seis a ocho cent
metros a lo sumo) para que no pueda sobresalir de las
cadas del tapete y quedar a la vista del pblico. Si el
tapete es de terciopelo negro, estos agujeros no son
perceptibles a metro y medio de la mesa; para ms
B o scar 3

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34

LOS PREPARATIVOS

precauciones, no hay que cortar la tela en el sitio de


las trampas, sino slo darle dos cortes con las tijeras,
en cruz, y mantener horizontales los cuatro tringulos
formados, con una pequea armazn de caa fina, de
ballena o de alambre de acero; los cuatro tringulos
quedan as perfectamente horizontales y unidos, disi
mulando tan bien las trampas, que ms de un prestidi-

Fig. 5. Velador con dos trampas inglesas y un servicio,


fcil de construir y de transportar.

gitador se ve apurado para encontrarlas, con el natu


ral deslucimiento del nmero y la prdida de serenidad
para toda la sesin; al colocar un objeto, aunque sea
de muy poco peso, sobre la trampa, cede la tela, y cae
a la bolsa de debajo. Creemos conveniente que las
trampas sean dos: una cuadrada, de diez a doce cent
metros de lado como mximo, para echar en ella obje
tos relativamente grandes, como vasos, dados, cajitas, etc.; la otra ha de ser redonda, de cinco a seis
centmetros de dimetro, para objetos ms pequeos,
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LOS ACCESORIOS

35

como naipes, relojes, huevos, pelotas, cajas de ceri


llas, etc.
Las trampas debern hacerse hacia las esquinas
de la tapa ms cercanas al prestidigitador, a unos
diez centmetros del borde lateral de aqulla, y a igual
distancia del borde posterior, es decir, del lado en que
se coloca el artista, de modo que quede libre la parte
central de la mesa para la colocacin de los objetos y
accesorios propios de la sesin. Hay que conocer per
fectamente la situacin de las trampas y no titubear,
con los ojos cerrados, en encontrarlas; nadie sabe lo
desastroso que resulta poner un vaso en la mesa con
intencin de dejarlo sobre sta y verlo desaparecer por
una de las trampas...
El velador empleado debe ser lo bastante estable
para no moverse al caer algn objeto en las trampas;
si la tapa oscila con facilidad o el pie resiste poco a los
movimientos de torsin, se refuerza el velador fijando
alambres de acero en los cuatro picos de la tapa y unin
dolos, bien tirantes, al tornillo de presin del trpode.
Los accesorios
Claro est que los accesorios variarn con la clase
de trucos que vayan a ser materia de la sesin; para
cada truco, y por lo tanto para cada sesin, daremos
la lista ms adelante; pero conviene hacer algunas
advertencias de carcter general. Desde luego hay que
disponer de todos los accesorios precisos, y para ello
hay que repasar bien el programa con anterioridad a
la sesin, y prepararlo todo con tiempo, nunca en el
ltimo instante. Por otra parte, hay que disponer siem
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36

LOS PREPARATIVOS

pre de pequeos accesorios que nunca estn de ms:


hojas de papel en blanco, de papel transparente, bra
mante, cuerdas, lpices, hilo negro fino, cerillas, ani
llas finas de goma elstica, alfileres, unas cuantas
monedas, un pauelo blanco, etc. Antes de entrar el
pblico en el saln, o antes de levantar el teln, hay
que asegurarse de que estn todos los accesorios nece
sarios en su sitio, sabiendo exactamente la posicin de
cada uno; a continuacin se colocan los objetos que
hayan de estar ocultos (los que van sobre los servicios
de las mesas, hilos o cintas sobre el propio prestidi
gitador, los objetos precisos en los bolsillos o soba
cos, etc.). Todo hay que repasarlo antes de dar
comienzo a la sesin: un solo hilo que se haya roto... y
todo el nmero correspondiente se va por tierra. El
material debe prepararse la vspera de la funcin y no
el mismo da de sta.
Es evidente que todos los preparativos deben
hacerse fuera de miradas ajenas. Nunca deben rasgarse
los pauelos de seda, ni perder naipes, ni romper hilos
con apresuramientos que a nada conducen. Todo el
material se coloca con cuidado y orden en una caja
apropiada, cuyas dimensiones y disposicin interior
son del gusto de cada uno y de los medios de que
se disponga. Puede resultar til tener dos de estas
cajas: una grande, para colocar en ella todo el mate
rial, o por lo menos, el necesario para una gran sesin,
y otra ms pequea, suficiente para llevar el material
reducido de sesiones sencillas, como las 4, 5 y 6 (vase
segunda parte, captulo XII).
Finalmente, diremos que produce una gran impre
sin en el pblico la presentacin con material y acce
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LOS ACCESORIOS

37

sorios bonitos, brillantes, y dispuestos con gusto; la


pintura, el barniz y el nquel hacen el milagro; los
accesorios con poca vista, por mucho mrito que pue
dan tener, producen una impresin poco agradable en
el pblico, lo mismo que los pauelos de seda desluci
dos, las cajas y las bolas despintadas, los naipes usados
o manchados, etc.

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C A P T U L O III

E l prestidigitador ante el pblico


La presentacin
Ya est todo dispuesto; el programa preparado
en todos sus detalles, los objetos debidamente coloca
dos, las mesas en su sitio, y el pblico en sus asientos:
despus de tres golpes, o del toque de una campanilla
o timbre, sale el prestidigitador de detrs del basti
dor o de la mampara, y avanza hasta el medio del
escenario, en la parte delantera de ste, sin precipita
cin ni grandes zancadas, ni tampoco con indecisin ni
timidez: hay que dar la impresin, y para ello es pre
ciso que el prestidigitador sea el primero en sentirla,
de que est uno en su casa. Si el escenario se reduce
a dos metros cuadrados en un saln, tratndose de
una sesin improvisada en fam ilia, sin bastidor ni
mampara donde retirarse o de donde salir, se espera a
que todo el mundo se haya sentado y a que se esta
blezca el silencio en el pblico. Se saluda cortsmente,
sin precipitacin, y slo una vez, desde el medio de la
plataforma o sitio que haga de escenario; no debe em
pezarse a hablar en seguida, como algunos, demasiado
nerviosos, que apenas terminado el saludo comienzan
a hablar y ms hablar, sin dar tiempo a que el pblico
se acabe de instalar, a callarse y a prestar atencin.
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LA PA LA BRERA O VERSACIN

39

Hay que esperar un poco, de pie, con una ligera


sonrisa en los labios, y paseando tranquilamente la
mirada por el pblico para darse cuenta de que ste
se encuentra ya colocado y dispuesto a escuchar, y para
establecer el contacto con el mismo. Si no se sabe qu
hacer con las manos en estos momentos, se sale del
apuro gracias a la varita mgica, que se tiene en la
mano derecha, y sobre la cual se apoyan algunos dedos
de la izquierda como quien no quiere la cosa; claro
est que hay que procurar no tener la varita como
quien tiene una escoba o un bastn.
Despus de unos segundos de atencin, y estando
todo el pblico en silencio y pendiente del prestidigi
tador, es cuando ste, con una ligera inclinacin de
cabeza pronuncia la consabida frase: Seoras... seo
res..., que equivale a decir Empieza la sesin.
Pero qu es lo que hay que decir? y cmo decirlo?
El discursito de presentacin debe ser corto y sencillo,
como, por ejemplo: Seoras y seores: voy a tener el
honor de presentarles varios experimentos de ilusionismo que les distraern, y algunos les asombrarn;
con este objeto y para conseguirlo todo lo mejor posi
ble, pondr en ello toda mi voluntad, contando por
adelantado con la amabilidad y benevolencia de todos;
y despus de esto, se empieza la palabrera del primer
nmero o truco.
La palabrera o versacin
La palabrera es la charla (no el discurso ni la
disertacin) que expone el objeto del juego, acompaa
la ejecucin del mismo y hace resaltar el fin del truco
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40

E L PRESTIDIG ITA DOR ANTE EL PBLICO

propuesto. Creemos que no debe trabajarse en silencio,


pues esta explicacin, de efecto triple, da ms valor al
truco y hace ms distrado su desarrollo. El silencio
puede resultar bien, de vez en cuando, en el transcurso
de la sesin, para que la atencin del pblico se con
centre en algn truco de gran inters, como en algn
nmero de bolas, por ejemplo. Pero los trucos descri
tos en este libro, contrarios precisamente de toda mani
pulacin, se hace para cautivar la mirada, y donde
toda explicacin sera superflua, requieren a nuestro
entender, como complemento de gran valor, una pala
brera, una charlatanera explicativa y ponderativa,
que por otra parte es indispensable para dar la debida
serenidad a quien aun no tiene un dominio perfecto de
la escena y una gran costumbre de presentarse y tra
bajar en pblico.
Pero hay que evitar un peligro serio: la palabra con
tinuada cansa al pblico (y al artista tambin), obli
gndolo a la vez a ser auditorio y espectador; adems,
si se abusa, la atencin que se reclama para las palabras
puede ir en detrimento de la necesaria para los trucos
y encontrarse el pblico, a la salida de la sesin, un
poco desengaado. La versacin debe ser una cosa
accesoria, y dejar el inters principal para el truco; en
realidad, la charla debe adornar y rellenar los nmeros
de la sesin, y no acompaarlos paso a paso. Nada ms
fuera de la lgica que llevarse charlando un cuarto de
hora para realizar un truco de medio minuto. No debe
olvidarse que una cosa es el caldo y otra la carne.
En resumen: hay que hablar poco, pero este poco
que sea bien hablado; para ello debe prepararse, escri
bir, pensar, retocar y recordar la charla; claro est que
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LA PA LA BRERIA O VERSACIN

41

esto no quiere decir que haya que aprenderse cada


charla al pie de la letra; si el original es del mismo
prestidigitador, no es preciso esfuerzo alguno para
acordarse de lo que uno mismo ha hecho: y debe ser
as, pues tomando el original de otra persona distinta,
cualquier incidente que ocurra en el pblico har
difcil reanudar el hilo de la charla, y ms todava si
por cualquier circunstancia falla la memoria en un
momento dado. Por lo tanto, cada uno debe preparar
sus charlas: conviene leer y escuchar las de los dems,
darse cuenta de los defectos que tengan (todas los
tienen, incluyendo las que damos en este libro), corre
girlos, preparar con unas cosas y otras las charlas de
carcter ms adecuado al de cada cual y con arreglo a
la clase de pblico de que se trate, pensarlas bien, y
una vez dadas por buenas escrbanse. Despus slo
hay que recordar lo fundamental, es decir, el esqueleto
de cada discursito, y algunas frases o palabras que se
estiman dignas de ello y que se tiene inters en decir
ante el pblico; los detalles, o sea el relleno, se impro
visan, pero sin esfuerzo alguno, ya que se vendrn ala
lengua sin necesidad de pensarlos; de este modo se
pueden adaptar a la clase de pblico que se tenga
delante y al tiempo que deba durar la sesin. Sobre
todo, nada de consideraciones generales interminables,
de comparaciones o argumentos trados por los pelos, de
hacer gala de erudicin y suficiencia intiles, casi siem
pre acompaadas de meteduras de pata; tampoco debe
abusarse de chistes y retrucanos continuados y sin
ton ni son, que por otra parte son del dominio de todos.
En una sola sesin, hemos visto tres prestidigi
tadores distintos repetir uno tras otro el chiste tan
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42

EL PRESTIDIG ITA DOR ANTE E L PBLICO

original de que el calor dilata los cuerpos, y que por


eso los das son ms largos en verano que en invierno; y
otras tres veces tambin, haciendo trucos con pauelos
de seda, hemos odo lo de que el verde es el color de la
esperanza. Estas ocurrencias deben eliminarse de las
charlas; y si se quiere colocar alguna, y se ve que otro
prestidigitador, en la misma sesin, o ante el mismo
pblico, la ha soltado antes, hay que cortarla por lo
sano sin miramiento alguno. Y para hacer esto sin
embarullarse, es preciso que la palabrera del artista
no sea una cosa aprendida de pe a pa, sin poder cam
biar una palabra ni una frase.
El modo de hablar
Hay que hablar poco, pero hablar bien; sobre todo
despacio: no siendo un orador profesional, todos hablan
demasiado de prisa, especialmente al principio y cuando
falta tiempo o se ve que el truco que se est desarro
llando no marcha del todo bien. Si se siente que los
nervios empiezan a dispararse, hay que parar un
momento y esforzarse en hablar y accionar despacio,
con lo cual el miedo desaparecer, y el pblico reco
brar la calma por un momento perdida ante el visible
aturdimiento del operador, y lo que empezaba a mar
char mal acabar marchando bien. Hay que pronun
ciar bien, articulando con gran claridad: nada tan
montono y que tanto canse como un orador que ape
nas abra los labios. Tampoco hay que incurrir en el
defecto contrario, de cantar materialmente las pala
bras, subiendo y bajando, y haciendo escalas que
molestan o hacen rer al pblico.
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LOS GESTOS

43

Pero no slo hay que pronunciar bien, sino esco


ger las palabras y las frases, evitando, sobre todo,
los prrafos compuestos de ahora bien..., por lo
tanto..., es decir..., seoras y seores..., desde
luego.. , tan frecuentes cuando se quiere improvisar
sin tener costumbre de hacerlo.
Los g estos
En escena no se debe estar pasmado, ni tampoco
en movimiento continuo, poniendo y quitando cosas de
su sitio sin necesidad, metiendo y sacando las manos
de los bolsillos, frotndoselas como si se estuvieran
lavando o como si se tuvieran heladas. Lo mismo que
sucede con las palabras y las frases, ocurre con los
gestos; todos tenemos tics ms o menos pronuncia
dos; para conocerlos y remediarlos hay que pedir a los
buenos amigos que, sin miramiento alguno, nos los indi
quen, para procurar corregirnos.
Los gestos que hay que hacer en el transcurso del
trabajo no deben ser bruscos ni repentinos; no debe
abusarse de ellos, ni tampoco escatimarlos demasiado;
nunca debe ponerse un objeto en la mesa de manera
violenta ni repentina, como si se tuviera prisa por sol
tarlo, defecto muy corriente en los principiantes y
nerviosos. A pesar de su nombre, la prestidigitacin
no es el arte de andar ligero, sino pausadamente. Los
nmeros descritos en este libro no exigen tcnica espe
cial alguna, y por esta razn no hay por qu ador
narlos con gestos extraordinarios de ninguna clase.
Ante todo la naturalidad. Como el operador est en
peores condiciones que todos para darse cuenta de sus
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44

EL PRESTID IG ITA D O R ANTE E L PBLICO

propios defectos, hay que solicitar la crtica y obser


vaciones de los buenos... y de los malos amigos. No
hay que dudar que quien quiera documentarse per
fectamente de sus defectos tendr muchas ocasiones
de hacerlo, pasando del lmite con que pudiera soar...
Si en este libro furamos a estudiar la verdadera
prestidigitacin, en todos sus aspectos, nos extende
ramos en consideraciones sobre la ficcin, que slo
explicaremos cuando haya necesidad, y haramos hin
capi en la precisin de hacer independientes los ojos
de las manos. Basta aqu indicar que cuando se quiere
hacer una cosa con una mano, no debe mirarse a sta,
sino a la otra, que har algo para despistar al pblico,
distrayendo su atencin de la primera. Por ejemplo,
sera desastroso mirar el servicio de la mesa al tomar
o soltar en el mismo un objeto sin que el pblico se
d cuenta; no slo el truco resultar en cierto modo
fallido, sino que el pblico se percatar de la existen
cia de los servicios, cosa grave para el desenvolvi
miento de la sesin, Lo mismo sucede con las trampas
de la mesa; no hay que mirarlas con atencin cuando
se introduce en ellas algn objeto, porque los especta
dores las veran al mismo tiempo, ya que no hay cosa
que tanto sugestione ni que tanto se siga como la
mirada.
Basndose en esta sugestin de la mirada, se
puede llevar la mirada del espectador hacia algn
objeto intil, mirando a ste de modo bien ostensi
ble, mientras que una mano hace discretamente, y sin
ser acompaada de la mirada, la maniobra esencial y
secreta en que consiste el truco. Por lo menos, si los
espectadores notan que el operador mira con insisten
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LOS AYUDANTES

45

cia la tapa de la mesa, aunque ellos no la vean bien,


supondrn que hay engao en ella, y perdern valor e
inters los trucos que se realicen, Es preciso, como ya
hemos dicho anteriormente, familiarizarse con el mate
rial que se emplee, y repetir mucho los trucos, por muy
fciles y seguros que sean. Hasta para los que damos
en este libro hay que tener siempre en cuenta esta
advertencia, y para la alta prestidigitacin, la repeti
cin es la regla fundamental de su estudio y prctica.
Otro axioma clsico del ilusionismo (con habilidad
o sin ella) es el siguiente: nunca debe anunciarse de
manera terminante a los espectadores la clase de pro
digio que se les va a presentar; porque pueden dudar, y
estando alerta en el desarrollo del truco, casar ste en
el momento de la operacin esencial, o fijarse en algn
detalle que les habra pasado inadvertido de no ser
por el anuncio hecho al empezar el truco, Pero hay
nmeros cuya fase que pudiramos llamar de ejecu
cin es corta, y la presentacin del mismo larga; en
este caso conviene anunciar al pblico lo que va a ver,
si en el momento de anunciarlo estn hechas todas
las operaciones, para que toda la vigilancia que desde
este instante desarrolla el pblico no le sirva para
descubrir nada del truco. Ya veremos algunos ejem
plos en que conviene seguir esta prctica para dar
mayor realce y valor a la sesin.
Los ayudantes
A veces es necesario disponer de un ayudante;
pueden presentarse tres casos: un espectador (nio o
persona mayor, segn el caso; nunca debe hacerse
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46

E L PRESTIDIG ITA DOR ANTE E L PBLICO

subir a la escena a una mujer ni a una muchacha), al


que se ruega se acerque para ayudar en un nmero, o
dos solamente, sin olvidarse de enviarlo a su sitio
cuando termine su cometido, para evitar que, estando
sin hacer nada mientras el prestidigitador trabaja o
charla, se le ocurra echar una mirada a los servicios
de la mesa, a las trampas, etc.; el segundo caso se
refiere al ayudante clsico, instruido por uno mismo,
que permanece en escena toda o casi toda la sesin, a
la vista del pblico, y que sirve para poner y quitar
objetos, y en general para hacer cuanto se le mande;
el tercer caso es el del ayudante oculto detrs de un
bastidor, trabajando m isteriosam ente en los momen
tos sealados de antemano, para mover ciertos hilos,
por ejemplo. Estos dos ltimos casos, frecuentes y
casi generales en la prestidigitacin profesional, sern
excepcionales para los trucos que aqu describire
mos; sobre todo, el ayudante oculto slo se utiliza en
sesiones de altos vuelos, con escenarios provistos de
bastidores y preparados para determinados trucos
(vase truco LXVII, figuras 74 y 75). Claro est que
este ayudante ha de repetir el truco con el operador
cuantas veces sea necesario, y que ha de tener sereni
dad y discrecin a toda prueba.
Otro ayudante que puede ser de gran valor en
determinadas ocasiones es el pianista (hombre o mujer,
no importa): una msica que no moleste, como deca
Leconte de Lisie hablando de la de Massenet para sus
Erynnies, constituye un buen relleno entre dos nme
ros sucesivos, cuando el prestidigitador sale de la
escena unos instantes, o cuando hay que preparar el
nmero siguiente. Unos arpegios con sordina acompaBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

DURACIN DE LAS SESIONES

47

flan perfectamente a los trucos finos que se presen


tan sin hablar, un vals bien interpretado da carcter a
un juego que termine con distribucin de flores, y un
himno marcial, la Marcha Real, la Madelon, etc., para
la aparicin de las banderas al final de la sesin. El
principio, los entreactos y el final de la sesin sern
amenizados por aires apropiados. Al pianista le basta
con tener costumbre de acompaar, parar e improvi
sar, adaptndose a las circunstancias, sin que se note
la improvisacin; hay que darle instrucciones previa
mente, no olvidndose de entregarle un programa con
anotaciones. Ser muy conveniente hacer un ensayo
completo de la sesin con el pianista.
Duracin de las sesiones
Una sesin no debe pasar de una hora, si consta de
una sola parte; si tiene dos partes, la primera deber
ser de cuarenta a cuarenta y cinco minutos, y la
segunda de treinta a treinta y cinco; con los diez minu
tos del entreacto, durar todo menos de dos horas, que
es el lmite mximo, hasta para un artista veterano, por
muy interesante que pueda ser su presentacin y muy
rico que sea su repertorio. Una sesin de ilusionismo es
siempre fatigosa para el espectador, por la concentra
cin con que atiende a todos los nmeros y la tensin
continua en que tiene la inteligencia y los nervios para
ver si descubre algo que le oriente en la confusin que
le produce la visin de hechos en oposicin con la rea
lidad. Por otra parte, los nios, siempre numerosos en
el pblico de esta clase de espectculos, no estn mucho
tiempo callados ni tranquilos.
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48

EL PRESTID IG ITA D O R ANTE E L PBLICO

Terminada esta primera parte, que aunque haya


parecido demasido larga, no es sino un mnimo de las
advertencias que debieran hacerse, producto de la expe
riencia de dos siglos de vida con que cuenta la prestidigitacin ordenada, vamos a describir una centena
de trucos, agrupndolos por materias; no daremos para
cada uno la palabrera correspondiente; bastar que el
lector se d cuenta de varios ejemplos, suficientes para
generalizar a los dems. Del mismo modo, no nos limi
taremos a describir siempre de igual manera cada
uno de los trucos, dando a veces el efecto en primer
lugar, luego la explicacin, o al contrario. Despus
agruparemos los trucos de modo que resulten sesiones
variadas y completas, adaptables a distintas circuns
tancias.
Y. . arriba el teln!

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S E G U N D A PARTE
DESCRIPCIN Y EXPLICACIN
DE LO S TRUCOS

B o scah 4

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Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

Los trucos, nmeros, o juegos de manos (nombres


a cual menos afortunado) que componen el repertorio
del ilusionismo, pertenecen a varias categoras distin
tas, segn el objeto principal o materia con que se
opera: naipes, monedas, bolas, pauelos de seda y de
mano, cuerdas y cintas, sombreros, productos qumi
cos, objetos diversos (preparados o no), y por ltimo,
trabajo puramente intelectual, sin material alguno:
estos son los grupos en que dividiremos los trucos que
vamos a describir; los profesionales componen nme
ros enteros con los siguientes accesorios, en cuya des
cripcin habra que ocupar otros tantos captulos si
en vez de un libro del carcter del presente, hubira
mos escrito un verdadero tratado; estos accesorios son:
dados, dedales, cerillas, cigarrillos, alfileres, sobres,
pizarras, cuchillos, relojes, vasos de beber, y otros
muchos que seguramente nos olvidamos citar.
En esta segunda parte dedicaremos un captulo a
cada grupo, y despus en un captulo los agruparemos
en sesiones, de manera bien escogida, para que stas
resulten lo ms variadas que sea posible. Ms de un
aficionado es capaz de dar una sesin entera con juegos
de cartas; de no ser un artista excepcional, esta clase de
sesiones homogneas resultan aburridas y montonas
a partir de los primeros quince o veinte minutos.
Algunos trucos pueden clasificarse a la vez en dos
ttulos distintos (trucos de cartas y trucos de sobres,
por ejemplo); pero esto no tiene la menor importancia.

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C A P T U L O P R IM E R O

Trucos de cartas
Generalidades
No hay nadie que no conozca, por lo menos, dos o
tres juegos de manos con cartas; tambin es verdad
que esta especialidad constituye por s sola la mitad
del ilusionismo. En este captulo describiremos sola
mente un nmero limitado de esta clase de trucos,
seleccionando los menos conocidos y los ms ricos en
variantes y derivados de entre los factibles sin nece
sidad de habilidad especial. La serie de juegos de esta
clase es tan numerosa, que conviene distribuirlos en
tres grupos:
1. Trucos que pueden ejecutarse con una baraja
ordinaria cualquiera, pedida prestada, si se quiere, en
el momento de hacerlos. Dentro de este grupo hay que
distinguir los juegos o trucos basados en ciertas com
binaciones aritmticas y los fundados en otros prin
cipios.
2. Trucos que se pueden hacer con una baraja
ordinaria, pero con las cartas dispuestas y ordenadas de
cierto modo: as, en una sesin privada, pueden hacerse
estos juegos con una baraja prestada, pe o disponiendo
de unos minutos de aislamiento antes de empezar.
3. Trucos que se hacen con barajas especiales:
cartas de doble cara, cartas al tercio, cartas dupli
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ADIVINAR UNA CARTA

53

cadas, etc.; o bien con accesorios especiales, como


cajas, sobres o sacos, carteras, hilos, marcos, basto
nes, etc. Estos juegos son propios de programas pre
parados de antemano.
Salvo indicacin en contra, se sobrentender que
todos los juegos se hacen con cartas espaolas, en
barajas de cuarenta cartas, sin ochos ni nueves. Las
dimensiones importan poco, por no intervenir en los
trucos que hemos de describir.
Trucos con una baraja cualquiera y sin accesorios
I.

d iv in a r u n a c a r t a t o m a d a

por un e sp e c t a d o r

Y V U E L T A A PONER EN LA B A R A JA

Prim er procedim iento. Se hace mezclar bien


una baraja de cartas, y se da a escoger una a un espec
tador. Mientras que ste la mira bien para retenerla en
la memoria se pueden dar las dems cartas a otro
espectador para que vuelva a barajar, haciendo notar
que no las baraja el prestidigitador, para que no crean
que hay engao en ello. Se toma entonces la baraja,
con la cara de las cartas hacia abajo, y se vuelve a pre
sentar al primer espectador, abrindola por la mitad
aproximadamente, a guisa de tapa de caja, y se le ruega
que ponga la carta escogida anteriormente sobre la
mitad inferior de la baraja. Esta se vuelve a unir, pero
mientras ha estado abierta se habr podido ver fcil
mente con una rpida ojeada la carta ltima de la
mitad superior (fig. 6). Una vez nuevamente en el
velador, se corren las cartas una por una con la cara
hacia el operador; cuando se ve pasar la carta conocida
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TRUCOS DE CARTAS

54

(la de abajo de la mitad superior) es seal de que la


escogida por el espectador rala precedente, o bien,
se toma la baraja, pero mirndola por detrs, volviendo
las cartas a medida que se van sacando para ponerlas
'rt

<Jitadsuperior

desconocida
quese entrega

Jitad inferior
de Ja baraja

'

Fig. 6
Colocacin por el espectador, de la carta escogida.

en la mesa; en este caso, la carta escogida por el espec


tador es la que va inmediatamente detrs de la vista
por el prestidigitador.
Se ve claramente que es imposible dejar que alguien
vuelva a barajar las cartas despus de puesta la que
sac el espectador; por esta razn este juego no vale
gran cosa (1). Sin embargo, conviene conocerlo, pues
(1) Se pueden barajar por encim a las cartas, ya que hay
pocas probabilidades de que precisamente las dos cartas que van
juntas se separen; pero es peligroso hacerlo. Hay quien ha pro
puesto ponerse en la ua del dedo ndice o medio un granito
de cera blanda que, al abrir la baraja para recibir la carta vista
por el espectador, se pone disimuladamente sobre la carta inme
diata, con lo cual, al cerrar la baraja, quedan ambas pegadas, y
ya puede volverse a barajar. Por nuestra parte nos abstenemos
de recomendar este procedimiento.

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ADIVINAR UNA CARTA

55

si se sabe atraer por unos instantes la atencin del


pblico con una charla hbil en el momento de volver
a colocar la carta en la baraja, insistiendo en el hecho
de que dos espectadores distintos hayan barajado inde
pendientemente las cartas, se puede esperar que el
pblico no note que no se baraja despus de puesta la
carta. Por otra parte, no es preciso reducir el truco a
la simple bsqueda de la carta, sino que debe hacerse
entrar a formar parte de otro truco ms complicado,
como presentacin, y as pasar inadvertido.
Segundo procedimiento.Al barajarlas cartas se
mira con disimulo la carta ltima de abajo, antes de
abrir la baraja para presentarla al espectador; una vez
que ste haya tomado la carta que quiera y despus de
verla, se le invita a que la coloque sobre la baraja, y a
que corte l mismo, con lo cual la carta vista por el
prestidigitador caer encima de la vista por el espec
tador, y se proceder como acabamos de indicar en el
primer procedimiento.
Este procedimiento es algo mejor que el anterior,
porque el espectador, despus de cortar la baraja tiene
la ilusin de que la carta que ha visto se ha perdido en
sta; pero esto est compensado con la necesidad de no
dejarle barajar despus y de hacerle poner su carta
sobre la baraja y no dentro de la misma. Para atenuar
o disimular este punto flaco del juego, se modifica la
presentacin del modo siguiente, dirigindose, con pre
ferencia a algn nio, insistiendo en que uno no ha de
tocar nada, diciendo, por ejemplo: Voy a abandonar
esta baraja sobre el velador, me separo de ste y
vuelvo la espalda para no ver nada; coloque usted
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56

TRUCOS DE CARTAS

mismo su carta sobre la baraja: bien; ahora corte por


donde quiera; usted sabr lo que es cortar, verdad?;
perfectamente; ahora tiene usted su carta completa
mente perdida en la baraja; usted no sabe dnde se
encuentra, no es eso?, y seguramente no sera capaz
de hallarla de primera intencin... Para m es mucho
peor, porque ni siquiera s qu carta es, etc. Este
discurso puede entrar en gran nmero de juegos de
cartas, pero no hay que repetirlo textualmente varias
veces en la sesin: con este objeto, ponemos frases
diferentes, aunque intercambiables, en cada truco.
Combinacin de los dos procedimientos. Tanto
para el segundo como para el primer procedimiento,
no hay inters en no presentar la carta, una vez sabida
cul es. Un buen sistema para hacer desfilar las cartas
por delante de la vista bajo un pretexto aceptable y sin
tener que concluir toda la baraja, es el siguiente: una
vez en la mesa, y al tiempo de poner la baraja sobre
sta, se le dice a un espectador, desde luego imagina
rio, y como para responder a una objecin que el pres
tidigitador ha sido el nico que ha odo: Cree usted,
seor, que esta baraja est preparada? Pues nada de
eso; acaban de prestrmela, y para hacer desvanecer
sus dudas, voy a demostrarle que es una baraja ordi
naria: nada de cartas duplicadas, todas son diferentes:
puede usted mismo verlo, se lo ruego. Y al decir esto,
se abre la baraja en forma de abanico sobre la mesa,
con la cara hacia arriba, con lo cual se ve inmediata
mente la carta conocida y su vecina, que es la que se
trata de adivinar. Ya no hay necesidad de ms; puede
darse la baraja a cualquier espectador para que la
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AD IVINAR UNA CARTA

57

baraje bien, cosa que no poda hacerse un minuto


antes, y ya el resto puede concluirse a voluntad, pero
procurando no adivinar qu carta es hasta transcurri
dos algunos minutos ms.
Por ejemplo, se puede anunciar que se va a leer el
nombre de la carta en el pensamiento del espectador:
para ello se le ruega que apoye el dedo ndice de su
mano derecha (el izquierdo no, caballero, el izquerdo
no, siempre el derecho!) contra la frente de uno
mismo, y al cabo de un instante de meditacin se nom
bra en alta voz la carta desconocida. O bien, se dice al
espectador que escriba el nombre de la carta en un
papel, que mete en un sobre, al tiempo de volverla a
poner en la baraja. Despus de las operaciones y melin
dres ya descritos, se le ruega que ponga el sobre
cerrado sobre vuestra frente o bajo los dedos, aunque
sea vendando los ojos (cosa que se hace al tiempo de
decirla) con un pauelo bien espeso; al cabo de un
momento se lee ,el nombre escrito. El efecto es mara
villoso, pues si la charla desarrollada ha sido continua
y bien estudiada, no deja tiempo al pblico para refle
xionar, y har tiempo que habr olvidado las con
diciones un poco desfavorables en que se oper al
empezar el truco.

II.

A d iv in a r l a

c a rta

q u e h a y b a jo u n m o n t n ,

SABIENDO L A QUE HAY BA JO E L OTRO

Este truco, bien sencillo, est basado en el mismo


principio del primer procedimiento del truco anterior,
pero la presentacin es distinta. Se hace que varios
espectadores barajen bien una baraja, para que se con
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58

TRUCOS DE CARTAS

venzan de que no est preparada, pero cuidando de


dejar una carta conocida, sobre la mesa, boca abajo, con
tal que la tapa de la mesa est ms alta que los asien
tos del pblico; tambin se puede emplear la baraja
completa, pero fijndose con disimulo y rapidez, al
barajar, en la carta inferior; pero esto no es tan fcil
como parece para un principiante. Sobre esta carta
conocida se pone la baraja, y se anuncia que siempre
es posible establecer una relacin numrica que regule
la sucesin de las cartas de una baraja, del mismo
modo que existe otra relacin entre los distintos nme
ros sucesivos que se dan en una sesin de ruleta (y no
cabe duda que tan disparatada es una afirmacin como
la otra!), de tal manera, que viendo una carta cual
quiera siempre es posible saber cul es la que ocupa
otro lugar. Como prueba de ello, se corta la baraja y
se mira la carta inferior del montn superior; enton
ces se dirige la vista al techo, y dando pruebas de
estar haciendo un clculo laborioso se dejan or pala
bras sueltas, del estilo siguiente: ...nueve y treinta y
dos, cuarenta y una..., el cuadrado ms prximo es el
36..., su raz es 6.,., espadas, luego sta ser copas.. ,
y se anuncia con seguridad la carta correspondiente, es
decir, la que se encuentra bajo el montn inferior; se
toma este montn y se ensea al pblico: y... como no
poda menos de suceder, debajo de ste se ve la carta
anunciada.
Se coloca, entonces, este montn sobre el anterior,
que se habr puesto boca abajo en la mesa. Ya se
conoce la carta que hay debajo de la baraja (que es la que
se mir al cortar, para hacer el clculo de la segunda
carta), y se repite el truco. Procediendo con naturali
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NOMBRAR LAS CARTAS DE UNA BA RA JA

59

dad no se dar cuenta el pblico de la trampa; pero no


conviene repetirlo varias veces, porque acabara por
descubrirla.
III,

N o m b rar l a s

c a rta s

d e u n a b a r a ja

p u e sta

D E CA RA A L PBLICO

Se dan a un espectador las cartas para que las


baraje, y al tomarlas para ponerlas en la mesa, se ve
con disimulo y rapidez la carta de abajo. Puesto enton
ces de cara al pblico, se toma la baraja y se lleva por
detrs de la espalda, donde con las dos manos se hace la
operacin de dar la vuelta, hacia afuera, a la carta de
encima; se sujeta la baraja con la mano derecha po
niendo el dedo pulgar sobre la carta vuelta, y se pre
senta la baraja al pblico verticalmente, de modo que
la carta conocida mire hacia el mismo, y se nombra;
como al hacer esto, la carta que antes estaba encima
de la baraja est vuelta, se ve perfectamente y se
retiene en la memoria. Se baja entonces la baraja
horizontalmente, se separa la primera carta nombrada
y se tira sobre la mesa; despus se vuelve a poner la
baraja detrs de la espalda, y se sujeta bien, colocando
el pulgar sobre la carta que ha quedado ahora descu
bierta; se expone en seguida al pblico, ensendole la
carta que antes se vi detrs de la baraja, al ensearle
la primera, lo cual permite nombrarla, y mientras
tanto se mira la carta de atrs, que se retiene en la
memoria, y as sucesivamente.
Se ha ideado tambin, para este truco, separar de
la baraja, mientras se tiene a la espalda, una carta que
se coloca en la palma de la mano que tiene la baraja,
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60

TRUCOS DE CARTAS

entre el pulgar y dos dedos, como en la figura 8, con


lo cual se puede ver mientras se muestra al pblico la
baraja, y se nombra la carta inferior que se conoce
de antemano. Se vuelve a llevar la baraja detrs de
la espalda, se pone en primer lugar, para mostrarla
al pblico, por el lado del derecho de los naipes, la carta
vista antes en la palma de la mano, poniendo otra en
sta con la cara hacia el operador, claro est. Mientras
se ensea al pblico y se nombra la carta que da frente
al mismo, se mira esta otra, y as sucesivamente.
IV. L a p r e v i s i n e s c r i t a b a j o s o b r e
Despus de levantarse el teln, se suspende un gran
sobre amarillo, cerrado con cuatro lacres rojos, con
dos cordones, o se apoya sobre un caballete, bien a la
vista del pblico. Una vez llegado el momento, en el
transcurso del programa, de hacer uso de este sobre,
se muestra a los espectadores, hacindoles observar
repetidamente que es imposible haber hecho cambio
alguno ni variacin en el contenido del sobre, que est
tal y como estaba antes de empezar la sesin. Este
sobre contiene una prediccin o previsin de una carta,
que se leer al final del juego; es decir, que se trata de
una profeca hecha con mucho tiempo de anticipacin.
Adems, se recomienda que no se pierda de vista el
sobre, para estar seguros de que no hay engao, cosa
a que no descendera jams otro que tuviera tambin
el don de profetizar, o por lo menos, el de ser un
vidente...
Supongamos, que antes de empezar la sesin se ha
escrito siete de oros en el papel que se ha encerrado en
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LA PREVISIN ESCRITA BAJO SOBRE

61

el sobre. Para hacer este juego, se toma una baraja


ordinaria, y se ruega a un espectador que suba junto a
la mesa, si no se prefiere ir junto al mismo, en el patio
de butacas. De todos modos, conviene tener cerca un
velador o mueble de cualquier clase, donde ir poniendo
las cartas que no vayan sirviendo, como veremos a
continuacin.
Caballerose empieza diciendo, no voy a recu
rrir a la sugestin para obligarle a elegir una carta;
puede usted escoger la que quiera libremente. Prefiere
usted palos largos o cortos?
Supongamos que contesta: Largos.
Bien; usted prefiere los palos largos, y me deja
a m los cortos, y diciendo esto se retiran los palos
largos de la baraja, quedndose con los cortos; y
mirando estas cartas se vuelve a preguntar al espec
tador:
Entre estos palos cortos, hay copas y oros; qu
debemos tomar, oros o copas?
Supongamos que dice: Oros.
Perfectamente, en ese caso dejaremos las copas,
y rpidamente se buscan todas las copas, y se ponen
aparte, sobre la mesa, a medida que van saliendo.
Entre estos oros hay nmeros y figuras; qu pre
fiere usted, las figuras?, entonces yo tomo los nme
ros, y entre estos nmeros hago dos grupos, los pares
y los nones; qu grupo indica usted? el segundo?,
imuy bien!, y dentro de este grupo, se inclina usted
hacia los palos bajos o los altos, es decir, al 1 y 3 al 5
y 7? A los bajos?..,, quiere eso decir que me deja usted
los altos... separemos, pues, los bajos: finalmente,
entre los dos altos, 5 y 7... quiere usted indicarme uno
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

62

TRUCOS D E CARTAS

de los dos?... El cinco?... quiere decir que me deja us


ted el siete; el siete de oros, seor... Quiere abrir usted
mismo el sobre y ver usted mismo el papel que hay
dentro? quiere usted leerlo en voz alta?..,. El siete
de oros! Como usted ha podido ver, no ha habido
engao alguno, y la carta predicha antes de empezar
la sesin es la que ha quedado aqu. Doy a usted las
gracias por su benevolencia, caballero...
Como se ve, todo el secreto consiste en decir, segn
lo que conteste el espectador a cada pregunta, usted
toma stas, o usted me deja stas, segn el resultado
a que se quiere llegar. No es preciso repetir literal
mente estas frases ni decir taxativamente al especta
dor que tenga la bondad de escoger o pensar la carta
que est escrita en el sobre: para realizar bien este
juego hay que tener facilidad de palabra y dominio
de la escena, y adems un cierto don de autoridad,
que slo la edad y la experiencia pueden dar; pero
presentndose y hablando bien y procediendo con
cierta rapidez (para no dar tiempo a reflexionar y
observar), pasan inadvertidos los artificios del len
guaje. De todos modos, no conviene a los principian
tes presentar este nmero hasta estar algo ms expe
rimentados.
Otro defecto que tiene este juego, es que es quiz
demasiado conocido. Vamos a indicar algunos artifi
cios, originales, para reducir al mnimo el nmero de
interpretaciones... fantsticas que hay que dar a las
contestaciones del espectador.
Supongamos, como antes, que se ha tomado como
carta para profetizar el siete de oros; en vez de
decir, una vez separado el palo (si largo o corto),
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

63
si se prefieren nmeros o figuras, se dice: Pre
fiere usted cartas altas o bajas? Que el espectador
dice altas... se considera el siete como alta; que dice
bajas, se considera como baja... En el primer caso, las
altas sern el seis, siete, sota, caballo y rey; en el
segundo, las bajas sern desde el uno hasta el cinco
inclusive.
En segundo lugar, se han podido utilizar las dos
caras del papel puesto en el sobre, poniendo en una de
ellas siete de oros, y en la otra seis de oros. Segn
la contestacin, sobre los pares y nones, dada a la
pregunta sobre la clase de carta que se quiere indicar,
y despus de la ltima alternativa sobre nmeros altos y
bajos, dentro ya de los pares o nones, se ensea la hoja
de papel por el lado que convenga, y para ello basta
recordar a qu lado del sobre cae el siete, y ya se sabe
que al lado contrario cae el seis.
Tampoco hay inconveniente en poner en el sobre
dos papeles, cada uno con dos inscripciones, y segn la
clase de palo (largo o corto) elegido por el espectador,
as se presenta al final uno u otro papel. Claro est que
hay que renunciar a dar el sobre a un espectador, para
que ste lea el papel contenido en el mismo, pero con
un poco de soltura y sangre fra nadie se da cuenta
de ello. En resumen; slo queda una cuestin que hayr
que resolver ambiguamente: y puesto que slo hay una
probabilidad contra dos de obtener la respuesta favo
rable, es verdaderamente fcil soslayar este equvoco
sin que el pblico se d cuenta: para ello deben em
plearse frases de sentido tan vago como las siguientes:
Quiere usted indicarme una de las dos?, o bien:
Cules hay que tomar?...
LA PREVISIN ESCRITA BAJO SOBRE

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64

TRUCOS DE CARTAS

V.

El

m o n t n d e s i e t e . . .

Ms bien que juego de manos, se puede decir que


este nmero es una broma de prestidigitacin... Sin
embargo, se le puede dar cierta importancia insis
tiendo en el tema de la prediccin del pensamiento... El
juego consiste en poner en sitio bien visible, desde
el principio de la sesin, un sobre con cinco lacres, y
despus de aludir al mismo haciendo que se fije el
pblico en la importancia de estar cerrado y lacrado,
se toma una baraja cualquiera y se hace un montoncito
con siete cartas cualesquiera, y en otro montoncito se
ponen los cuatro sietes de la baraja. Se ruega a un
espectador que elija el montn que quiera, y una vez
sealado se le entrega para que lo vea, y abriendo el
sobre se da a leer el papel que contiene, y que dice, de
manera poco comprometedora por cierto:
Se escoger el montn de siete..,
Otros trucos o juegos de adivinacin de cartas.
El nombrar en alta voz (o mejor an escribir en la
pizarra) las cartas, por un individuo con los ojos ven
dados, sin que se le diga nada, se puede incluir en los
trucos de adivinacin de cartas; pero nosotros des
cribiremos estos experimentos, de gran efecto en el
pblico, en el captulo X, dedicado a la lectura, pe
netracin y transmisin del pensamiento.
VI. D e s c u b i e r t o p o r s u s h u e l l a s d a c t i l a r e s
No es un juego de manos lo que voy a hacer ahora,
sino ms bien una pequea demostracin de tcnica
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DESCUBIERTO POR SUS H U ELLA S DACTILARES

65

policaca. Todo el mundo ha odo hablar de las huellas


dactilares; para variar un poco y descansar algo de
tanta prestidigitacin, voy a probar que es imposible
manejar un objeto cualquiera sin dejar una seal, por
muy pequea que sea, de los dibujos caractersticos de
las yemas de los dedos, de los cuales no hay dos iguales
en el mundo entero. Su lectura es muy difcil, y antes
de dominar su interpretacin, he tenido que hacer
muchos y continuados estudios experimentales. Van
ustedes a ver cmo identifico a alguno por sus impre
siones dactilares, imposibles de ver para quien no haya
estudiado esta cuestin, tan curiosa como atrayente.
Quin quiere hacer el papel de criminal? (pausa).
Es posible? No hay aqu nadie que haya asesinado a
ninguna vieja rica ni que haya robado un collar de per
las? Es realmente extraordinario!... Usted, seor? (a
un espectador cualquiera). Muy bien! Siempre es un
placer encontrar un gran criminal. (Descendiendo del
escenario.) Me permite usted que examine un instante
los dedos de su mano derecha?... Perfectamente; ya
tengo grabados en mi retina sus dibujos dactilares.
Muchas gracias.
Para demostrar que s encontrar y reconocer sus
huellas dactilares, baraje usted todo lo que quiera esta
baraja, y tome una carta cualquiera, sin que yo la vea.
Puede usted ensear esa carta a sus vecinos de locali
dad. (Mientras el espectador mira la carta y la ensea,
se vuelve a tomar la baraja.) Tiene usted la bondad
de seguirme hasta la mesa? (Se marcha delante, y
tomando con la mano derecha una servilleta o un
pauelo de seda, se pone la baraja sobre la mesa, boca
arriba, tapndola al mismo tiempo con la servilleta o
B oscar 5

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66

TRUCOS DE CARTAS

pauelo, pero sin precipitacin excesiva.) Vuelva a


poner la carta en la baraja, en el sitio que usted quiera,
pero cuidando que yo no la vea (el espectador, como es
natural, la meter boca abajo): como usted ve, este
pauelo no me permite ver en qu sitio ha puesto usted
la carta, Puede usted retirarse, seor, y muchas gra
cias.
Voy a intentar reconocer las huellas dactilares de
este seor, tan poco visibles, por lo poco que ha apre
tado la carta; yo creo que no acaba de fiarse del
todo... Claro est,., es seal de no tener la conciencia
muy tranquila!... Adems, no tengo aqu ni una lupa
siquiera. Pero vamos a probar.
Se levanta a medias la servilleta o pauelo, y con
una mano se desparraman las cartas. Como la vista
por el espectador es la nica que estar boca abajo,
salta en seguida a los ojos; pero hay que dar la sensa
cin de que se est pensando y dudando, sin dejar de
mirar con gran intensidad a la baraja, hasta que al fin
se saca, con modestia, pero con aires de triunfador, la
carta buscada..,
Este truco se debe a Max Cadet; la charla anterior
puede servir para todos los juegos o trucos en que
haya que encontrar una carta vista anteriormente por
un espectador, sea cualquiera el secreto o mecanismo,
como los de los nmeros I, XXX I y XXXII.
Trucos de combinacin
Los juegos as llamados, son operaciones aritmti
cas muy sencillas, interpretadas con las cartas dispues
tas en filas y columnas. Estos trucos no son muy inte
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TRUCOS DH COMBINACIN

67

resantes, por ser, de una parte poco misteriosos para


el pblico, y de otra demasiado inocentes para los
prestidigitadores. Solamente una presentacin muy
ingeniosa puede salvar estos juegos de la vulgaridad en
que se hallan. Sobre todo hay que evitar que haya des
proporcin entre la complicacin de los medios a que
se recurre y la sencillez del resultado. Como ejemplo
de lo que debe evitarse, damos a continuacin un juego
muy vulgar, que hay que dividir en tres partes para
encontrar una sola corta.
Se disponen sobre la mesa tres columnas, de siete
cartas cada una, boca arriba; se ruega a un espectador
que se fije en una carta, diciendo nicamente en qu
columna se encuentra. Se recogen las cartas, y se
ponen unas columnas sobre otras dejando en medio la
sealada por el espectador. Con el montn as for
mado se hacen tres columnas, colocando las cartas
por el orden que indica el cuadro siguiente:
2
3
1
6
4
5
8
9
7
12
10
11
etc.
Se vuelve a preguntar en qu columna est la carta,
se vuelven a recoger las cartas como antes, y se vuel
ven a distribuir como ltimamente, preguntando por
tercera vez en qu columna figura la carta. Esta se
encontrar en el medio de esta columna, es decir, que
ocupar el lugar onceno a contar de uno u otro extremo.
El principio de la recogida y distribucin de cartas
se utiliza en una media docena de trucos, que slo se
diferencian por el nmero de cartas (de nueve a treinta
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68

TRUCOS DE CARTAS

y dos), de personas que elijan cartas (de tres a ocho), de


columnas, de operaciones y de preguntas. Todo es tan
infantil como montono. Por esta razn slo explicare
mos tres o cuatro, tomados de entre los mejores, y de
efectos lo ms variados que es posible en este gnero.
VII. E n c o n t r a r , d e u n a v e z , d o s c a r t a s p e n s a d a s
Se ponen, boca arriba, sobre la mesa, veinte cartas,
en grupos de dos, pero de modo que la de arriba permita
ver la que hay debajo; se ruega a un espectador que re
tenga en el pensamiento las dos cartas de un grupo cual
quiera, sin sealarlo ni decirlo. Se recogen entonces,
en un orden cualquiera, los diez grupos, pero cuidando
de no separar las dos cartas que componen cada grupo.
Hecho esto, se distribuyen sobre la mesa las veinte
cartas, boca arriba, pero una a una y en el orden indi
cado por el cuadro siguiente, formado por cinco pala
bras mgicas (?), cuyas letras suman en total diez,
repetidas cada una dos veces. Siguiendo mentalmente
la sucesin y repeticin de estas letras, es como hay
que colocar las cartas: la primera sobre la M, inicial de
M utus, la segunda sobre la segunda M, que es la ter
cera letra de Nomen; la tercera sobre la primera U de
cuarta sobre la segunda U, e
M U T U S
1 3 5 4 7
N 0 M E N
9 11 2 13 10
D E D I T
15 14 16 17 6
C 0 C I S
19 12 20 18 8
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69
Basta entonces preguntar al espectador en qu filas
se encuentran sus dos cartas, para deducir inmediata
mente cules son stas, que precisamente ocuparn los
sitios de la letra comn a estas dos filas o nombres. Por
ejemplo, si el espectador responde que sus cartas estn
en la primera y cuarta filas, son las que ocupan el sitio
de las S (nmeros 7 y 8), o sea, la ltima de la dere
cha de cada fila. Si las dos estn en la tercera fila, es
seal de que son las correspondientes a las dos D,
es decir, las 15 y 16.
ADIVINAR CINCO CARTAS PENSADAS

VIII.

A d iv in a r , d e u n a v e z , l a s c in c o c a r t a s

P E N SA D A S POR CINCO PERSO NAS D IF E R E N T E S

Se barajan y hacen barajar las cartas, y se ruega


a una persona que tome cinco cartas, fijndose en
una de ellas, que puede anotar por escrito, si se
quiere. Se hace lo mismo con otros cuatro espec
tadores, y se toman entonces sucesivamente los
cinco montones, recordando en qu orden se toman
(por ejemplo, de izquierda a derecha), y se ponen
en la mano izquierda. Despus se distribuyen las
cartas sobre la mesa, boca arriba, poniendo en la
primera fila las cinco primeras, debajo las otras
cinco, y as sucesivamente, como se ve en el cua
dro siguiente, compuesto de cinco filas de cinco car
tas cada una:
1 2 3 4
6 7 8 9
11 12 13 14
16 17 18 19
21 22 23 24

5
10
15
20
25

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70

TRUCOS DE CARTAS

Se pregunta entonces a un espectador, cuyo orden


se recuerda, en qu columna se encuentra su carta; si
este espectador era el tercero que entreg su montn,
su carta ser la tercera de la columna sealada a partir
de arriba. Anlogamente se sabr la carta de los
dems.
En vez de hacer las columnas con las cartas sepa
radas, se pueden poner unas sobre otras, formando
montoncitos de cinco, pero de tal modo que se vean
todas las de cada montn.
Se puede hacer todo este juego con los ojos venda
dos, lo cual le da ms valor e inters. Tambin se
puede hacer con tres espectadores solamente, y enton
ces se hacen los montoncitos, columnas, etc., de tres
cartas; slo se preguntar que indiquen la columna o
montn en que se encuentra su carta a dos de los
espectadores; el tercero tiene forzosamente su carta
en el tercer montn o columna, y a ste se revelar su
carta en primer lugar.
IX.

E n c o n tra r c u a tro

c a r t a s to m ad as p or

(Raynaly)
Este truco est basado en el mismo principio que el
anterior, pero hecho con cuatro espectadores, que ya
es suficiente, y sobre todo se justifica el volver a colo
car las cartas en la mesa en cierto orden, despus
de mezcladas, con una disertacin que no inspira la
menor desconfianza gracias a la palabra fcil y persua
siva de Raynaly.
Una vez bien barajadas las cartas de una baraja
ordinaria, se dice a un espectador que ocupe un sitio
c u a tro e sp e c ta d o re s

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ENCONTRAR CUATRO CARTAS

71

bien a la izquierda del escenario : Tiene usted la bon


dad, caballero, de tomar cuatro cartas cualesquiera,
absolutamente cualesquiera? Aun cuando sea pedir
demasiado, no creo que sea superior a sus fuerzas...
Hay que asegurarse de que ha tomado realmente cua
tro, y se repite lo mismo con otros tres espectadores,
yendo de izquierda a derecha. De este modo resultan,
en total, repartidas diecisis cartas.
Una vez vuelto a la mesa se dice: No quiero obli
gar a ustedes a retener en la memoria todas las
cartas (1): sera una cosa abusiva y montona; piense
solamente cada uno en una carta cualquiera; claro est
que as mi trabajo ser cuatro veces ms difcil, pero...
har todo lo posible por salir airoso. Solamente enca
rezco que no confundan la carta una vez elegida, ni
cambien de pensamiento una vez fijado en una.
Se recogen entonces los montoncitos, empezando
por la cuarta persona (la de la derecha); se ponen las
cuatro cartas correspondientes a este espectador, boca
abajo, en la mano izquierda, encima se colocan las
cuatro cartas del tercer espectador (el segundo de la
derecha), y as sucesivamente, de modo que las cuatro
de encima sern las del primer espectador. Mientras
se van recogiendo las cartas, hay que decir algo para
adornar y rellenar, como por ejemplo: Ha pensado
usted bien en una sola carta, seora?, muy bien.
Recordar usted bien su carta, caballero?; etc.
De vuelta en la mesa, con diecisis cartas en la
mano, se trata de buscar un pretexto razonable para
(1) Nunca debe decirse: las cuatro cartas, hace observar,
con razn, Raynaly.
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72

TRUCOS DE CARTAS

distribuirlas en cuatro montones. Se empieza a hablar


como vacilando, pero con naturalidad: Tengo que
encontrar unas cartas pensadas, entre otras desconoci
das por completo para m. Veamos... tenemos circo
espectadores que han tomado cartas... cmo? que
no? cuntos entonces, tres?... cuatro dice usted?...
entonces son cinco las cartas que han tomado? tam
poco?... Vamos a ver... yo he recogido doce cartas...
que no han sido doce?... Veo que soy capaz de haberme
equivocado; vamos a contar: una, dos, tres, cuatro...,
y tomando con la mano derecha las cartas, tal y como
estn en la mano izquierda, se van contando como
quien no quiere la cosa, pero en realidad ponindolas
en cuatro columnas de cuatro cartas superpuestas, en
el orden indicado en el cuadro siguiente:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
... y diecisis. He tenido un momento de distraccin,
imperdonable en un prestidigitador; pero tengo una
memoria desgraciada para los nmeros. En fin, creo
que ya voy bien...
Las cartas pensadas se encuentran, en estos montoncitos de cuatro, en el nmero de orden igual al
del espectador correspondiente. Es decir, que si se
presenta uno al segundo espectador y ste ve la carta
que ha pensado, es la segunda del montn. He aqu el
modo de terminar:
Quiere usted, caballero (se dice al primer espec
tador), indicarme uno cualquiera de estos montones?
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ENCONTRAR JUNTAS CUATRO CARTAS

73

(No importa que seale uno cualquiera.) Se abre el


montn indicado, en forma de abanico, de izquierda a
derecha, es decir, con la carta de abajo a la izquierda
del operador, y se presenta al mismo espectador. Ve
usted en este montn la carta que haba usted pen
sado? Si responde que no, se presenta al espectador
siguiente, y as sucesivamente. Una vez que uno diga
que s, se le dice en seguida: Ya me extraaba,
pues he observado en usted un ligero estremeci
miento, que no ha podido disimular..., y despus de
nombrar la carta que ocupa el mismo lugar que el
espectador, se saca y se muestra a ste y al pblico.
Puede suceder que dos espectadores, y hasta tres
(y hasta los cuatro), tengan sus cartas respecti
vas en un mismo montn. Una vez que tres hayan
visto su carta en tres montones, el cuarto tiene su
carta en el montn que queda; por lo cual no hay
necesidad de enserselo, terminando de un modo
ms brillante, sacando, sin preguntarle nada, la
carta que ocupa, en este cuarto montn, el mismo
lugar que el espectador entre los cuatro que han
tomado cartas.
X.

n c o n t r a r ju n t a s

cuatro

c a r t a s t ir a d a s

por sepa ra d o

Se hace que cuatro personas tomen, respectiva


mente, una carta cualquiera, de una baraja bien bara
jada. Sobre la primera que devuelvan se ponen nueve
cualesquiera de las que quedaban; sobre stas se
pone la segunda carta tomada, y encima se ponen
otras nueve; sobre stas se coloca la tercera, enci
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74

TRUCOS DE CARTAS

ma otras nueve, y por ltimo la cuarta, que se cubre


con las nueve cartas ltimas.
Se hace cortarla baraja; se ponen sobre la mesa,
por separado, las diez primeras cartas, una tras otra;
sobre stas, y siguiendo el mismo orden, se ponen las
diez siguientes, y as hasta terminarlas todas, de modo
que resultarn formados diez montones de cuatro
cartas cada uno (pero no tan superpuestas que no se
puedan ver todas bien). Las cuatro cartas tomadas por
los espectadores se encuentran en uno de los montones.
La combinacin es infantil; se puede dar un poco
de ms inters al juego, preguntando a uno de los
espectadores en qu paquete est su carta; con lo que
responda se sabe ya cules son las otras tres; se retie
nen en la memoria las cuatro cartas de este montn,
y se sigue el juego, ya a voluntad, mezclando todos
los montones, haciendo barajar, cortando, etc. Para
ello se puede emplear la transmisin del pensamiento
(truco LXXV); pero como no se sabe a cul de los cua
tro espectadores corresponde cada carta, se le hace
poner a cada uno un dedo sobre la frente del prestidi
gitador, y la carta que. ste nombre ser la del espec
tador que haya pensado con ms energa o intensidad
mental. No hay que olvidar de decir lo desconcertante
que resulta sentir en el cerebro la llegada y el encuen
tro de tantos nombres de cartas, etc.
Con este ejemplo, se ve que el truco ms inocente,
unido a otro, puede adquirir un inters y un valor insos
pechados.
En vez de cuatro cartas, se pueden tomar ocho por
otros tantos espectadores, y en este caso, entre cada
dos se intercalan cuatro cualesquiera, distribuyndolas
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LOS CUATRO REY ES REUNIDOS

75

despus todas en cinco montones de ocho. El resto


del juego se hace exactamente del mismo modo que
con cuatro cartas.
XI. Los c u a t r o r e y e s r e u n i d o s
Tanto este juego como el siguiente, que en realidad
son variantes de uno mismo, son tan sencillos como
divertidos, y pueden catalogarse como de dominio
pblico. Para hacer ste, se empieza por juntar los
cuatro reyes de una baraja ordinaria, pero, al reunirlos, se ponen debajo del primero dos cartas cualesquiera
bien ajustadas a aqulla para que el pblico no se d
cuenta de su existencia y slo vea los cuatro reyes,
bien abiertos en abanico, que se cierra en seguida.
Se ponen las treinta y cuatro cartas restantes sobre la
mesa, boca abajo, mientras se tiene el montoncito de
los reyes en la mano izquierda, tambin boca abajo. Se
toma la carta de encima, que se puede dejar ver, ya
que es un rey, y se pone debajo del montn grande; se
toma a continuacin la carta de debajo del montn de
los reyes, que es una carta cualquiera, y se introduce
en el tercio inferior del montn grande, diciendo a la
vez: Aqu pongo otro rey. La carta que queda enton
ces debajo del montn de los reyes, considerada como
rey, sin serlo, se pone en el tercio superior del montn
grande, y finalmente, las tres cartas restantes, bien
ajustadas para dar la sensacin de una sola, se ponen
encima de este montn; se levanta la de encima del
todo para hacer ver que es un rey, diciendo: Aqu
tenemos los cuatro reyes repartidos en la baraja; uno
est encima, que es el que acabo de ensear, otro
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76

TRUCOS DK CARTAS

debajo, pero los otros dos no sabemos dnde estarn.


Se trata de reunirlos de un solo corte; se corta la
baraja o se da a cortar, y slo queda tirar todas las car
tas, una a una, para encontrar los cuatro reyes juntos
XII. E l p o s a d e r o y l o s a r r i e r o s
Se deja sobre la baraja una sota, boca abajo, como
toda la baraja. Las otras tres sotas se ponen, boca
arriba, sobre la mesa, con un rey, que representa al
posadero. Se dice que los tres arrieros se han bebido
todo el vino y piden ms; el posadero baja a la bodega
por ms (lo que se traduce colocando el rey debajo de
la baraja); mientras tanto los tres arrieros se van sin
pagar, huyendo en todas direcciones (uno se pone
encima de la baraja, otro en medio y otro debajo). El
posadero sube de la bodega (se corta), prorrumpe en
exclamaciones y registra toda la posada (se corta una
o dos veces ms). Por fin encuentra a los tres picaros
(se abre la baraja en abanico, vindose al rey con las
tres sotas reunidas; nadie se dar cuenta de que una de
stas no es ninguna de las tres que se haban visto al
principio).
Trucos con una baraja ordinaria, pero ordenada
de modo especial
XIII. E n c o n t r a r d o s c a r t a s t o m a d a s , v u e l t a s

COLOCAR Y M EZCLADAS POR DOS E SPECTA D O R ES

Se divide de antemano la baraja en dos partes: una


formada de unos, treses, cincos, sietes y caballos, y la
otra de doses, cuatros, seises, sotas y reyes. Se ponen
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77
estas dos partes una sobre otra (1). Para hacer este
juego se anuncia que no se trata de una, sino de dos
cartas que van a ser escogidas libremente, y barajadas
despus por dos espectadores distintos. Para ello se
cuentan delante del pblico las veinte primeras cartas,
y se baja con los dos montones en las manos. La
mitad para cada uno, se dice tendiendo la de la mano
izquierda a un espectador que est a la izquierda del
escenario; escoja usted una carta, caballero, y retn
gala bien en la memoria, escrbala si usted quiere,
o ensela a sus vecinos..., a todos, menos a m.
Desde que escoge su carta, y mientras hace lo que
se le ha dicho, se va hacia la derecha y se presenta
a otro espectador de esta parte, la mitad que se
tiene en la mano derecha, con el mismo ruego y
advertencia. Una vez tomada la carta, se dan hacia
atrs uno o dos pasos, siempre con los montones en las
manos, y se dice: Quiero dar a ustedes las mximas
garantas; van ustedes a colocar las cartas donde uste
des quieran; no quiero intervenir en nada ni tocar
siquiera la baraja: tenga usted, amiguito (se dice a un
nio), hgame el favor de recoger la carta del caba
llero (sealando al espectador de la derecha) y darle la
baraja para que las mezcle todas bien. Y al decir esto
se da al nio la mitad que se tiene en la mano izquierda.
Es fcil hacer esto con naturalidad para no despertar
sospechas; el nio debe estar un poco a la izquierda de
uno, para que resulte bien natural el ofrecer el monENCONTRAR DOS CARTAS TOMADAS

(1) No es preciso ser maestro en el arte de barajar en falso,


para barajar algunas cartas, delante del pblico, pero sin salir
de su montn, es decir, las de la mitad de arriba pueden bara
jarse entre s, sin pasar ninguna a la de abajo, y al contrario.
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78

TRUCOS D E CARTAS

tn que se tiene en la mano izquierda, que es el que


est ms cerca del nio. Despus puede uno mismo
entregar el otro montn al segundo espectador, o darlo
a la vez a otra persona para que lo entregue.
Las frases indicadas, que deben decirse al tomar
las cartas los espectadores (y que pueden servir para
cualquier truco anlogo), tienen por objeto principal
dejar cierto intervalo entre la toma y la devolucin de
las cartas, para que haya tiempo de olvidar cul fu el
montn presentado a cada espectador. Es evidente que
si en seguida de presentar los montones para la eleccin
de cartas, se vuelven a presentar a los espectadores,
pero en orden inverso, es decir, cambiando los de dere
cha e izquierda entre s, todo el mundo se dar cuenta
y no habr nadie que no desconfe ya del truco.
Despus que los espectadores han barajado bien su
montn correspondiente, se toman ambos montones,
se ponen uno sobre otro, y se vuelve a la mesa. Basta
abrir en abanico la baraja para ver inmediatamente
cul es la carta par colocada entre las impares, y la
impar colocada entre las pares. Sabido esto se contina
y termina el juego como parezca. Ya es hora que
dejemos parte del trabajo encomendado a la iniciativa
personal de los lectores...!
Trucos con barajas preparadas
XIV. Los CUATRO R E Y E S CON SU ESCOLTA
Enunciado. Detrs de cuatro reyes puestos de
pie dentro de cuatro vasos de beber, se colocan cuatro
montones de nueve cartas cada uno, barajadas en un
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LOS CUATRO REYES CON SU ESCOLTA

79

orden cualquiera. Despus de pasar un abanico por


delante de los vasos, se ve que cada uno contiene las
diez cartas que forman cada palo, ordenadas adems
desde el as hasta el rey.
Este bonito juego, desconcertante para los espec
tadores, es original de un aficionado suizo, el seor
Adolfo Blind, conocido en todo el mundo de la magia
blanca con el seudnimo de Profesor Magicus. Ya
encontraremos repetidas ocasiones de nombrar tan
sentido como fecundo inventor, cuyas creaciones son
numerossimas y a cual ms ingeniosa.
A continuacin se puede ver la descripcin de este
truco, publicada por su autor en el nmero de junio
de 1918, de la revista trimestral Passez, muscade
(Pasa, bolita!).
Se da al pblico una baraja ordinaria, para que la
vea y baraje como quiera. El operador vuelve a
tomarla, se va a su mesa y, tenindola siempre a la
vista, se buscan los cuatro reyes (en el original de
Magicus se buscan los cuatro ases, pero creemos ms
indicado el separar los cuatro reyes; por lo dems, el
juego es idntico); despus se coloca cada rey den
tro de un vaso de forma y dimensiones apropiadas,
mirando hacia el pblico. Las otras treinta y seis car
tas, boca arriba, quedan provisionalmente formando
un montn que se coloca negligentemente sobre la
mesa, detrs de un pauelo de seda arrugado de modo
que forme cierto bulto, situado hacia el medio de la
mesa, ms bien hacia la derecha.
Una vez colocado el cuarto rey en su vaso, se para
un momento para decir, pero con toda naturalidad,
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80

TRUCOS DE CARTAS

como si se tratara de un olvido real y no de una fr


mula preparada: Ah!... ruego a ustedes me perdonen
el no haberles enseado tambin los vasos; podan
haber credo que estaban preparados de algn modo
especial; y diciendo esto, se sacan los cuatro reyes,
que se ponen boca arriba sobre las otras treinta y seis
cartas, y se dan al pblico los cuatro vasos. Una vez
bien vistos por todos, se vuelven a tomar y a poner
como antes, formando una fila en la parte delantera
de la mesa.
Voy a reanudar el juego; tomo otra vez mis cuatro
reyes, como antes, y los pongo cada uno en su vaso
(y se va haciendo tal como se dice); ahora pongo en
cada vaso, detrs de cada rey, nueve cartas cuales
quiera, tal y como estn en la baraja, despus de
haberlas barajado el caballero; una, dos, tres, cua
tro, ... siete, ocho y nueve. Como ustedes ven, son de
todas clases, estando mezclados unos palos con otros,
nmeros con figuras, etc.. (Y se ensean al pblico,
puestas en abanico, en la mano, juntndolas despus
en un montoncito.) Ahora las pongo en este vaso,
detrs de este primer rey. En el segundo vaso pongo
estas otras nueve cartas; una, dos, ... ocho y nueve (y
se repite lo de antes sin detenerse demasiado en con
tar y ensear las cartas: para no cansar al pblico).
Coloco las nueve siguientes detrs del tercer rey (se
hace contando las cartas y formando con ellas el mon
toncito); finalmente, pongo estas nueve ltimas detrs
del cuarto rey, formando la escolta de ste (se ense
an las cartas sin detenerse, para no hacer aburrida
esta parte del juego). Ya tenemos nuestras cuarenta
cartas repartidas en los cuatro vasos, con un rey en
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LOS CUATRO RBYES CON SU ESCOLTA

81

cada uno; po es mucha escolta para un rey, pero habr


que conformarse con lo que se tiene.
Ustedes pensarn que una escolta de esta clase,
donde hay representantes de tantos nmeros distintos
de regimientos, no tendr homogeneidad ni orden
alguno; hay que organizar un poco estas escoltas, y
ustedes vern cmo las cartas de mi baraja son sol
dados bien disciplinados e instruidos... Para ponerlos
en orden no tengo que dar voz de mando alguna:
bastar con un simple soplo, aunque claro est que
se trata de un soplo mgico; es ms, que ni siquiera
voy a soplar yo; voy a delegar esta funcin en un
abanico.
Se toma entonces, y se abre, un abanico que se
tiene de antemano en la mesa, entre la fila de vasos y
el pauelo; la presencia de estos objetos, sin contar
la varilla mgica, justifica, por el sitio, que ocupan, el
haber tenido que poner con toda naturalidad, un
momento antes, la baraja en ltimo lugar, detrs del
pauelo de seda.
Este abanico es uno cualquiera, sin preparacin
alguna, como todos pueden ver (se entrega al pblico
para que lo examine); es mgico, pero esto no se ve;
por eso es mgico precisamente.
Despus que el pblico ha visto el abanico, se toma
con ligereza para no cansar al pblico, y vuelto a
abrir se vuelve a la mesa, con el abanico en la mano.
Miren ustedes con atencin: voy a proceder con
lentitud, con las mangas subidas y las manos separa
das del cuerpo; tomo el primer vaso (con la mano
izquierda), le paso por delante el abanico, que muevo
suavemente (se hace as, despus se pone el vaso
B osca r 6

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82

TRUCOS D E CARTAS

sobre la mesa, siempre con el primer rey de cara al


pblico); hago lo mismo con el segundo... con el ter
cero... y finalmente con este ltimo.
Se hace esto sin precipitacin, con calma y autori
dad, sin hablar nada. Durante este tiempo, en que la
atencin del pblico est concentrada al mximo, es
cuando est indicado el piano, tocando, con sordina,
algo misterioso y elegante.
Ya se habr operado el prodigio, y todo el mundo
estar en su sitio. Vamos a ver. Aqu tenemos el pri
mer vaso (se levanta con la mano izquierda); tomo
las diez cartas (se toman con las puntas de los dedos
ndice y pulgar de la mano derecha, sin demasiada len
titud ni rapidez, dejando ver bien que no se est
haciendo nada sospechoso); y voy a abrirlas ante
ustedes: creo que no hay duda de que detrs de este
rey (supongamos que es el de espadas) tenemos todas
las espadas ordenadas reglamentariamente: el caballo,
la sota, el siete, y as hasta el as.
Y efectivamente, las diez cartas sacadas del vaso
y extendidas en abanico con las dos manos, son todas
del mismo palo, y estn ordenadas perfectamente. Lo
mismo sucede con los otros tres vasos; la presentacin
de estos cuatro montones en abanico debe h-cerse
cada vez ms rpidamente, ya que al pblico le basta
con una ojeada para darse cuenta de que cada uno est
compuesto slo de copas, o espadas, o bastos, etc.; y el
final de la presentacin debe quedar ahogado por los
aplausos; en cuanto se saca y ensea el ltimo montn,
se pone sobre la mesa, como los anteriores, se saluda
al pblico, y se retira en seguida el prestidigitador,
si no hay teln que caiga al acabar el saludo.
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LOS CUATRO REY ES CON SU ESCOLTA

83

Explicacin. Esta clasificacin automtica y mis


teriosa de las cartas en cada vaso, se debe a que cada
uno no contiene las cartas ordinarias de la primera
baraja enseada al pblico al empezar, sino cartas
especiales, de doble cara y ordenadas ad hoc, que for
man una segunda baraja, preparada antes de la sesin
y colocada de antemano detrs del pauelo de seda.
Cuando se ponen los vasos en fila, despus de examina
dos por el pblico, se toma la baraja segunda, y no la
primera, estando ambas tapadas de la vista del pblico
por el pauelo arrugado. Claro est que hay que
tomar esta baraja con toda naturalidad, sin mirarla
mientras se ponen los dos ltimos vasos en su sitio;
para ello hay que hacer varios ensayos de este n
mero, para tomar la baraja convenientemente sin
la menor vacilacin y, sobre todo, sin confundirse
con la otra.
Preparacin de la baraja.Esta baraja especial se
prepara con dos barajas completas de cartulina ordi
naria (que no sea de una hoja (1); no es preciso que
tengan el mismo revs, ni igual al de la baraja ordina
ria que se ensea al pblico). Se tienen estas ochenta
cartas algunas horas en agua fra, despus se despega
con gran cuidado la hoja en que va grabada la figura
o el nmero, tirando el forro o respaldo. Se ponen a
secar sobre un papel secante; una vez secas, se pegan
sobre rectngulos de papel de la consistencia y tamao
(1)
Las barajas espaolas son generalm ente de una sola
hoja; las francesas y las que se usan en otros pases se prestan
raejor a su descomposicin.
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84

TRUCOS D E CARTAS

convenientes, por ambas caras, ciertas figuras o nme


ros, ajustndose a las reglas siguientes:
Los cuatro reyes llevarn pegados, por la otra
cara, los ases respectivos; en cuanto a las setenta y
dos cartas restantes, se hacen de ellas treinta y seis de
doble cara, pegando de dos en dos, pero en un orden
cualquiera, como, por ejemplo, dos caballos, caballo y
siete, el siete de copas con el dos de oros, etc. Entre
cada dos cartas ya preparadas de este modo se coloca un
papel secante, y se pone todo a acabar de secar a pre
sin, bajo libros grandes por ejemplo; al da siguiente
se abrillantan las cartas por ambas caras con un poco
de polvos de jabn, frotndolas despus con una botella
bien limpia. Se vuelven a amontonar en forma de
baraja, y se conservan bajo presin.
Ordenacin de la baraja. Para emplear la baraja
as preparada, se pone sobre la mesa (antes de la
sesin, naturalmente) el as de espadas hacia arriba,
con lo cual quedar el rey de espadas (que lleva
pegado detrs) sobre el tapete; sobre esta carta se
pone el dos de espadas, boca arriba, y as sucesiva
mente, siempre boca arriba, el tres, el cuatro, etc.,
hasta la sota y el caballo, todos de espad' s. As se
habr formado un montn de nueve cartas, con la cara
superior espadas y la otra cara cualquiera, menos la
de abajo del todo, que es un rey de espadas.
Los- otros tres montones estarn formados, cada
uno con otro palo, pero del mismo modo que el ante
rior; es decir, nueve cartas cuyas caras superiores van
desde el as hasta el caballo, y con la carta ltima con
un rey en la cara inferior.
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LOS CUATRO R E Y SS CON SU ESCOLTA

85

Estos cuatro montones (treinta y seis cartas) se


ponen uno sobre otro, siempre con las caras ordenadas
hacia arriba, y reteniendo bien en la memoria el orden
en que van amontonados; por ejemplo, los nueve oros
sobre la mesa directamente, encima las nueve copas,
sobre stas las nueve espadas, y finalmente, encima de
todo, los nueve bastos. La baraja de treinta y seis car
tas as formada se pone, al revs, sobre la mesa, que
dando en el orden siguiente, de abajo arriba: bastos,
espadas, copas y oros; las caras que estn ordenadas
por palos y valores, son las que miran hacia abajo; las
de arriba, es decir, las que estn boca arriba, son
cualesquiera en orden y valor. Sobre estas treinta y
seis cartas se ponen los cuatro ases-reyes que quedan,
con la cara rey hacia arriba, y dispuestos en el mismo
orden que los montones de debajo, es decir, primero e
de bastos, encima el de espadas, despus el de copas, y
por ltimo, encima de todo, el de oros. La baraja, as
dispuesta, se conserva envuelta en papel y sujeta con
dos gomillas, no quitando el papel ni las gomas hasta
un momento antes de empezar la sesin, poniendo
entonces la baraja sobre la mesa tal como est (con los
cuatro reyes arriba), detrs del pauelo de seda.
Manipulacin. Al tomar la baraja preparada, en
vez de la ordinaria que se ha enseado al pblico, hay
que ponerla bien horizontal, porque si se inclina un
poco, los espectadores pueden ver la parte de detrs, y
observar que se trata de cartas de doble cara. Lo mejor
es hacer con el cuerpo un cuarto de giro a la derecha,
para dejar el pblico un poco a la izquierda. Se toma
con la mano derecha la primera carta (rey de oros),
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86

TRUCOS D E CARTAS

ensendola por esta cara al pblico (1), y se pone de


pie, en el primer vaso, haciendo lo mismo con las tres
siguientes. En la primera presentacin con la baraja
ordinaria, se habr debido tener cuidado de ensear y
colocar los cuatro reyes en el mismo orden (bastos en
primer lugar y oros en ltimo), despus de sacarlos de
los vasos y ponerlos sobre las treinta y seis cartas res
tantes, empezando por este ltimo palo (2). A continua
cin se toman las nueve cartas siguientes para abrirlas
y ensearlas, pero cuidando no darles media vuelta, de
efecto lamentabilsimo, ya que permitira al pblico
ver la otra cara; no hay que olvidar en ningn momento
este simple detalle operatorio. No hay, en realidad,
ninguna dificultad, pero conviene ensayar varias veces
el juego, para evitar que un gesto o una falsa maniobra
pongan al pblico en antecedentes del truco.
Slo queda hacer el movimiento que de un modo
automtico e instantneo har que las cartas queden
ordenadas en los cuatro vasos. Este movimiento con
siste en dar media vuelta a cada vaso, con la mano
izquierda, que los levanta mientras con la derecha se
agita suavemente por delante el abanico que sirve para
taparlos. Tampoco aqu hay dificultad alguna; mucha
naturalidad y nada ms: es preciso, er primer lugar,
que parezca natural que se tome el vaso con la mano
(1) Estando de cara al pblico, separado de ste por la mesa,
se corre el peligro de equivocarse al presentarle verticalm ente
la carta: si se le da la vuelta, sera el revs o segunda cara (en
este caso, el as de oros) el que se enseara... jel desastre!
(2) Probablemente el pblico no notara que se altera el
orden en que se pusieron los reyes antes de dar a ver los vasos;
sin embargo, hay quien se fija en todo, y vale ms asegurarse
para evitar suspicacias.
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DOS CARTAS QUE CAMBIAN DE SOBRE

87

izquierda, pues despus de lo hablado antes debera


bastar con abanicar el vaso estando quieto sobre la
mesa; en segundo lugar, es necesario que se d la media
vuelta al vaso, por detrs del abanico, con el solo
movimiento del dedo pulgar y los otros cuatro de la
mano izquierda, sin que se advierta movimiento alguno
sospechoso del codo o del brazo, que dejara suponer
que se est haciendo algo oculto por detrs del abanico;
y por ltimo, el abanico, al moverse, no debe estar ni
horizontal, porque no tapara nada, ni vertical del
todo, lo cual sera del gnero inocente.
Antes de hacer en pblico este juego, deben hacerse
varios ensayos ante el espejo, y con observadores
amigos que hagan la crtica sincera de la manipula
cin. Sobre todo accionar de modo sencillo, suelto, y
ms que nada natural, muy natural.
La exposicin de este juego, tan larga como su expli
cacin, puede desanimar a quien... no la lea toda, cre
yendo que se trata de algo extraordinariamente compli
cado. Pero quien la lea toda se convencer de que no
puede ser ms fcil. En realidad, lo que hemos hecho
ha sido aprovechar la ocasin para poner en evidencia lo
importante que es cuidar de todos los detalles, aun en un
juego sencillo, pues cosas insignificantes a primera vista
pueden dar lugar, en el desarrollo del juego, a entorpe
cimientos o accidentes deplorables ante el pblico.
XV. Dos

CA RT A S QUE CAMBIAN D E SO BRE


MUTUAMENTE

En el truco nmero X X X se explica el cambio de


sitio mutuo de dos cartas contenidas en dos sobres
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88

TRUCOS DE CARTAS

marcados de antemano. A continuacin damos el mismo


juego, pero con un mtodo distinto, para despistar y
achicar a quienes hayan visto el truco en otra sesin
por el otro procedimiento. Este truco es muy fcil,
pero hay que presentarlo con ligereza y sin insistir en
ninguna de sus fases, para no dar tiempo a pensar ni
formalizar ninguna objecin. Se hace con dos cartas
preparadas, que no se pueden dar a ver al pblico des-,
pus de hecho el juego, aun cuando al principio pueden
ensearse dos cartas ordinarias que despus se cam
bian con toda facilidad por las dos preparadas, detrs
del pauelo que habr sobre la mesa (vase el truco
anterior).
Dicho en dos palabras: se coloca un as en un sobre
ordinario, que se habr dado a ver al pblico, se cierra,
y se escribe encima la palabra AS; despus se pone un
rey en otro sobre que se marca con la palabra REY.
Se da un pase mgico con la varilla, y el operador
abre el primer sobre con una plegadera que tendr en
la mesa, o en un bolsillo, y sacar el rey en vez del as;
y al abrir el otro sobre sacar el as en lugar del rey.
Explicacin.Se emplean dos cartas de doble cara
(as-rey), cuyo modo de preparar ya hemos visto ante
riormente. Se dan primero a examinar dos cartas ordi
narias, que se ponen despus en la mesa, d trs del
pauelo de seda, mientras se toman los dos sobres y
se dan a ver al pblico. Se vuelve en seguida a las
cartas, tomando con toda naturalidad las dos cartas
preparadas que estarn de antemano colocadas tam
bin detrs del pauelo, cerca de donde se pusieren
las primeras.
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DOS CARTAS QUE CAMBIAN DE SOBRE

89

Si ya se ha hecho algn juego en que intervenga


un cambio de cartas detrs del pauelo, no debe hacerse
as; en este caso, lo que se hace es ensear al pblico
una baraja de doble cara, abierta en abanico, para que
vea (desde lejos) que todas las cartas son diferentes;
despus, al cerrar la baraja, se toman dos cuales
quiera, las dos de encima por ejemplo. Es evidente que
no importa que en vez de as y rey, sean otras dos cua
lesquiera conocidas las que se encierren en los sobres,
Se coge el sobre de modo que el revs mire al
pblico, y el derecho (que es la parte donde se escribe)
mire hacia el operador; ste toma entonces la carta
con la punta de los dedos, de modo que el pblico vea
bien la cara del as, y la introduce en el sobre, haciendo
ver que no hay trampa alguna; se pega entonces el
sobre y se pone en sitio bien visible, apoyado contra
algn objeto. La misma operacin se hace con la
segunda carta, pero de modo que el pblico vea entrar
en el sobre al rey.
Para abrir los sobres, se coge por un pico, con las
puntas de los dedos de la mano izquierda, el primero,
de modo que la cara del derecho mire al pblico,
haciendo notar que la inscripcin no se pierde de vista
en toda la operacin. Tambin se puede haber hecho
poner en cada sobre la firma de algn espectador, para
demostrar que no ha habido sustitucin. Es decir, que
quede el revs del sobre mirando al prestidigitador, lo
cual, por otra parte, es lo ms natural, por la facilidad
con que en esta posicin puede introducirse la plega
dera por alguna pegadura del sobre. Hay que repetir
varias veces que no se introduce nada en los sobres,
que no se hace ningn movimiento sospechoso, y que
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90

TRUCOS D E CARTAS

no se tiene nada en la mano, teniendo los dedos bien


separados y las mangas subidas; con la mano izquierda,
como con la derecha, hay que hacer movimientos mode
rados, pero elegantes, que presenten al pblico una
vez el derecho y otra el revs del sobre. Con esto es
suficiente para que los espectadores no se den cuenta
de que se abre el sobre por lado distinto del que se les
presentaba al cerrarlo. Al sacar la carta con los dedos
pulgar e ndice de la mano derecha, con lentitud y
suavidad, abriendo algo el sobre por la presin ejercida
por los dedos de la mano izquierda, y mostrarla al
pblico, se produce en ste un movimiento de estupe
faccin.
Se ponen entonces las cartas sobre la mesa, y se
dan a examinar los sobres para probar que no se han
cambiado ni preparado de ningn modo. Pero una
vez hecho esto, con rapidez, se pasa a otra cosa, a
menos que se hayan puesto las dos cartas de doble cara
detrs del pauelo, junto a las primeras, y que se pue
dan volver a tomar stas con naturalidad, para mos
trarlas nuevamente al pblico; pero no conviene abu
sar del inocente cambio de cartas detrs del pauelo
hasta haber adquirido bastante experiencia en la prestidigitacin. Existen procedimientos de cambio de car
tas ms perfectos, pero que requieren el dominio de la
prestidigitacin pura.
Tambin se ha propuesto hacer este juego poniendo
las dos cartas de doble cara bajo dos sombreros, en
vez de dentro de dos sobres. Al poner cada una debajo
del sombrero correspondiente se le da la vuelta, lo cual,
sin ser difcil, requiere algunos ensayo', si se quiere
que nadie sospeche nada, Este modo de presentar el
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QUITANDO TRES CARTAS DE CINCO...

91

juego, distinto de los procedimientos sin cartas dobles


(vanse trucos XVII y XXXIII), tiene la ventaja de que
se pueden dar a levantar los sombreros a un nio cual
quiera del pblico, que compruebe por s mismo (qu
buena garanta!) que el cambio de cartas se verifica sin
que el prestidigitador haya tocado nada; pero en se
guida se le deben dar las gracias y enviarlo a su sitio,
sin darle tiempo de que examine las cartas: lo primero
que hara sera darles la vuelta para verlas por detrs...
XVI.

Q u ita n d o t r e s

c a r t a s d e c in c o ,

NO QUEDA NINGUNA

Se toman cinco cartas poco notables (cuatros, cin


cos, sietes, doses, etc.); a tres de stas se pegan por
detrs otras tres, tambin poco llamativas. Para hacer
el juego, se forma un abanico con estas cinco car
tas y se ruega a un espectador que se fije en dos de
ellas, sin nombrarlas ni tocarlas para nada. Hecho
esto, se extiende sobre las cartas un pauelo, y se
anuncia que se van a quitar precisamente las tres no
pensadas por el espectador. Se pasa una mano por
debajo del pauelo y se da la vuelta con rapidez y cui
dado a una de las cartas dobles, superponindola a
la vez a una de las dos simples, y presentando esta
carta doble, como si en realidad fuera una sola; el
espectador, a quien se ensea esta carta doble por la
cara que antes no se vea, no la reconoce evidente
mente como ninguna de las que haba pensado, ya que
al volver la carta doble se le ensea un valor nuevo.
Se hace lo mismo con otra carta doble (vuelta y super
puesta a otra, y enseada como si fuera una sola),
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92

TRUCOS D E CARTAS

obtenindose la misma respuesta negativa al ensearla


al espectador. Por ltimo, se vuelve la tercera carta
que queda, y se ensea, sola, por el lado desconocido,
diciendo entonces:
Es evidente que las dos cartas que quedan son las
que usted ha pensado, no es cierto?
Desde luego, contestar el espectador.
Pues bien (se dice al mismo tiempo que se levanta
el pauelo), habr que creer que no ha pensado usted
ninguna, porque aqu no queda nada debajo del pauelo.
De cinco cartas que haba, he quitado tres y no queda
ninguna.
En cuanto pasa la impresin producida por este
efecto, se dice:
Estas cartas eran conocidas mas, y han pasado a
mi bolsillo. Voy a ensearlas a ustedes. Mientras se
mete la mano en el bolsillo se dice: Quiere usted
decirlas en alta voz a estos caballeros?
En cuanto el espectador las nombra, se sacan del
bolsillo las dos cartas que haya dicho, tomadas de entre
las cinco (ordinarias) puestas en un orden conocido, que
se tienen de antemano en el bolsillo, y que son, desde
luego, iguales a las cinco presentadas al principio.
Este final se debe a R. Ceillier. La primera parte
de este truco ha sido descrita en L'Illusionniste, bajo
la firma de Van Lamche.
XVII. O t r o p r o c e d i m i e n t o d e c a m b i o d e c a r t a s
Se ha propuesto el sistema siguiente para hacer
permutar de sitio un as de copas con un as de aspadas,
por ejemplo. Sobre el primero se pega un poco, con
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CAMBIO D E CARTAS

93

jabn casi seco, un as de espadas cortado de otra baraja,


o para no estropear sta se dibuja con cuidado en un
papel fuerte y se pinta del color adecuado: este papel
debe cubrir exactamente el as de copas.
Sobre la otra carta se pega del mismo modo un
as de copas, de manera que tape por completo el as de
espadas.
Claro est que las cartas as preparadas no pueden
manejarse de cualquier manera ni barajarse con las
otras, porque se despegaran al menor esfuerzo. Es
decir, que deben presentarse sobre una baraja que no
se haya utilizado en la sesin todava. Como es poco
verosmil que las dos primeras cartas, en dos barajas
no preparadas, sean precisamente dos ases, se dice
que se van a quitar los cuatro ases, y se abre la
baraja para encontrarlos; de este modo el pblico no
se da cuenta de que dos de los cuatro ases se siguen
encima de la baraja. Hecho esto se dice que se van
a tomar dos de los cuatro ases, puestos sobre la
mesa, por ejemplo, uno de palo largo y otro de palo
corto.
Para efectuar el intercambio o transmutacin de
ases, basta dar un golpe seco con el dedo al pasarlo
por el centro de la carta, mientras que con la misma
mano se mete el recorte despegado en el sombrero que
hay puesto en la mesa, boca arriba, o en el sobre. No
sera prudente dejar ver a continuacin el sobre, donde
el espectador encontrara el dibujo suprimido; pero se
puede romper en cuatro despus de haberlo enseado
vaco, lo cual siempre produce su efecto, y las cartas
pueden darse a examinar al pblico, cosa que no puede
hacerse con las cartas de doble cara.
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94

TRUCOS DE CARTAS

Se ve que, sin hacer intervenir la habilidad propia


de un prestidigitador, existen por lo menos tres mto
dos por completo diferentes para obtener el mismo
resultado. Es evidente que aun los ms avisados se
desorientan al ver emplear sucesivamente estos tres
procedimientos.
XVIII.

A lu c in a c i n

c o le c tiv a ,

O VISTO POR TODO E L MUNDO, Y LUEGO POR N AD IE

Efecto,Se presenta a un espectador una baraja,


bien barajada por l mismo o por otro cualquiera, de
modo que vea la carta de abajo. Una vez vista por
ste, y sin que la nombre en alta voz, se pone sobre la
mesa, boca abajo. Se ensea a continuacin la baraja
a otro espectador, en parte distinta de la sala o teatro,
de modo que vea la carta de abajo, y sin que la nom
bre se pone tambin boca abajo sobre la mesa, al lado
de la primera. Se ensea la baraja a un tercer espec
tador, bien distante de los otros dos, y se pone la carta
vista, que es la de abajo, al lado de las otras dos, tam
bin boca abajo.
Qu carta ha visto usted, caballero?, se pre
gunta al primer espectador.
El as de bastos.
Y usted, seor?, se pregunta al segundo.
El as de bastos tambin.
Es bien extrao! No hay en esta baraja ninguna
carta repetida. Y usted, seor, qu carta ha visto?,
se pregunta al tercero.
Tambin el as de bastos!
Aqu sucede algo extraordinario; y lo peor es que
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ALUCINACIN COLECTIVA

95

estoy convencido de que los seores que han visto las


cartas no se han equivocado: aqu est la baraja y
las tres cartas que he retirado; pueden examinarla con
todo detenimiento; no slo no encontrarn tres ases de
bastos, sino que no vern ni dos, ni uno siquiera: no
haba ninguno en esta baraja; el nico
as de bastos de la baraja estaba en mi
bolsillo; pueden verlo.
Explicacin. Pese a las ltimas
palabras pronunciadas ante el pblico,
la carta de debajo
de la baraja, que se
7.Carta
presentaba a los es Fig.
con escota
pectadores, era un as dura.
de bastos de verdad,
pero con una escotadura (1) de dos
a tres centmetros de ancha y otros
tantos de larga (fig. 7). Al presen
tar la baraja al primer espectador,
se hace teniendo aqulla con la mano
derecha, con el pulgar por detrs,
y los otros cuatro dedos por delante,
sobre la primera carta, de modo que
Fig. 8.Manera de se tape el corte, pero que se vea
coger y de pre
sentar la baraja. bien el basto (fig. 8). Se toma enton
ces la baraja con la mano izquierda,
sujetndola por los lados ms largos, horizontalmente
(1) Si se quiere, uno mismo puede dibujar, colorear y cortar
esta carta, en papel fuerte, para no estropear una baraja. El as
autntico, perteneciente a la baraja con que se opera, es el que
se pone de antemano en el bolsillo.
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96

TRUCOS DE CARTAS

y con la carta vista hacia abajo, y con el dedo medio


de la mano derecha se retira la carta de debajo.., o,
mejor dicho, la anterior, que es arrastrada por el dedo
al pasar ste por la escotadura de la primera carta,
dando la sensacin de quitar la carta ltima, cuando en
realidad lo que se hace es retirar la penltima (fig. 9).
Al presentar la segunda y tercera vez la baraja al
pblico, de igual modo que la primera, se deja ver
siempre como primera carta el as de bastos. Al final,

Fig. 9. Posicin de las manos y los dedos para sacar la carta


anterior a la ltima.

o sea al ensear la baraja por tercera vez, se retira


realmente esta carta, juntamente con la que le ante
cede, gracias a los dedos ndice y meique que se apo
yan en la parte no cortada de la carta, mientras el
dedo medio tira de la penltima carta, resultando que
se sacan dos cartas juntas, que se ponen sobre la mesa,
bien superpuestas, y boca abajo, como las dos prime
ras. El pblico no se da cuenta de esta maniobra. Al
volver a tomar las tres cartas puestas sobre la mesa,
se toman en realidad las dos primeras y la entera colo
cada sobre el as cortado, dejando ste sobre el tapete;
como el dorso de esta carta es un papel negro, se
confunde con el tapete y resulta invisible al pblico.
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ALUCINACIN COLECTIVA

97

El as de bastos que se saca del bolsillo, es el de la


baraja, o uno de otra cualquiera, que se pone en el bol
sillo antes de empezar la sesin.
El dorso de papel negro no es indispensable si la
mesa est lo bastante alta para que los espectadores
no vean la tapa de la misma, siendo esto preferible en
todos los casos. Se puede introducir el as cortado
en la baraja, del modo siguiente: antes de empezar el
juego, el as se tiene sobre la mesa, boca abajo, y con
el dorso oscuro o negro hacia arriba; se da la baraja
al pblico para que la vea y la mezcle como quiera; se
pone a continuacin, boca abajo, en la mesa, precisa
mente sobre el as cortado (que debe estar en sitio bien
conocido para no andar con titubeos), diciendo al
mismo tiempo que para que se vea que no hay trampa,
van a subirse las mangas de la americana y de la
camisa, y despus de hecho esto, se vuelve a tomar la
baraja, ya con el as debajo.
Los prestidigitadores hacen este juego con una
baraja ordinaria, empujando ligeramente hacia atrs
la carta de abajo con un dedo, mientras con otro se
saca la que le precede, dando la sensacin de que es la
de abajo la que se ha sacado.
No hay inconveniente en que los espectadores cer
canos a cada uno de los que ven la carta de abajo,
la vean al mismo tiempo, ya que de este modo el asom
bro se extiende a ms personas; pero los tres elegidos
para ensearles la baraja deben estar en puntos de la
sala lo bastante separados entre s, para que, al ensear
la baraja en cada uno de ellos, no sepan lo que han
visto los anteriores. Tambin se puede pedir a cada
espectador que escriba en un papel la carta que ha
B oscar 7

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98

TRUCOS DE CARTAS

visto; este papel se dobla para ocultar lo escrito, y


sobre la parte de afuera se dice al segundo espectador
que escriba la que ha visto, etc. Al volver a la mesa,
se desdobla, y se dice:
Vamos a leer lo que dice en el papel; el primer
caballero ha escrito as de bastos; es sta la carta que ha
visto usted? .. Muy bien! El segundo ha escrito, etc.
(se termina como antes se indic). Estas declara
ciones escritas, que evitan todo olvido por parte del
espectador y hacen desaparecer la idea de una res
puesta afirmativa por complacencia o timidez, pro
ducen siempre, por estas causas, un gran efecto en el
pblico. Tambin puede darse a leer el papel a un
espectador cualquiera.
Las cartas al tercio
No hay trucos ms fciles de hacer con las cartas
que los efectuados con los llamados naipes al tercio;
no slo pueden hacerse muchsimos juegos, sino que la
baraja sirve para cualquier otro truco. Este corte de
los naipes permite hacer juegos de manos, de un modo
sencillo y seguro, cuando no se tiene la habilidad pro
fesional de un prestidigitador, es decir, que las cartas
as cortadas sustituyen en cierto modo la destreza
manual del prestidigitador de oficio.
Se llama cartas al tercio, a las cartas cortadas
de modo que los dos lados largos no son rigurosamente
paralelos, a causa de un corte dado a los mismos, resul
tando, como consecuencia lgica, que los dos lados
cortos dejan de ser iguales. La carta queda as de
forma de trapecio, en vez de ser rectangular; pero esta
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99
deformacin, por ser tan pequea, no es apreciable a
simple vista; la diferencia de longitud entre los dos
lados cortos no debe pasar de un mi
lmetro, y si se tiene un tacto deli
cado, basta con medio milmetro de
diferencia. En la figura 10 se ve
una carta al tercio, con la forma
muy exagerada, para que se vea
bien en qu consiste este corte.
Se comprende fcilmente que si
se pone una carta as preparada en
sentido inverso en una baraja en que
10. Carta
todas las cartas estn colocadas de
al tercio,
modo que tengan superpuestos exac
tamente todos los bordes, esta carta presentar salien
tes los picos no cortados, a derecha e izquierda de la
LAS CARTAS AL TERCIO

F ig. 11. Carta al tercio, colocada en la baraja en sentido


contrario, saliente por sus extremos (efecto exagerado).

parte estrecha de la baraja (fig. 11). Tomando la baraja


de modo que se apoye el dedo pulgar sobre uno de los
lados largos de la baraja y los otros cuatro dedos sobre
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100

TRUCOS DE CARTAS

el borde opuesto, sin apretar demasiado, se nota en


seguida el saliente que hacen los picos de la carta
puesta al revs, y con slo tirar hacia afuera sale esta
sola carta (fig. 12). Si hubiera que acertar varias car
tas puestas al revs, es decir, en sentido contrario, en
la baraja, se ponen a distintas alturas y se van sacando
una a una. De todos modos es conveniente hacer pri-

Fig-. 12
Extraccin de la carta puesta en sentido inverso.

mero muchos ensayos para acostumbrarse a no apre


tar demasiado, o no apretar nada.
Si se saca la carta de esta manera estando de espal
das al pblico, al volver a la mesa, el cuerpo tapa las
manos, y se puede con toda facilidad sacar la carta y
ponerla encima o debajo de la baraja antes de volverse
de nuevo al pblico y de poner la baraja sobre la mesa.
Este sistema es con frecuencia muy conveniente para
terminar bien algunos trucos. De todos modos, es
importante no mover la mano ms de lo necesario, sin
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101
que los codos se separen ni el brazo haga movimiento
sospechoso alguno.
Se pueden cortar las cartas con unas tijeras largas,
o mejor an con una navaja de afeitar o cortaplumas
bien afilado, que se ajusta a una regla, poniendo la
carta sobre un cartn o sobre una lmina de zinc.
Claro est que resulta extremadamente difcil dar
ochenta cortes exactamente iguales con la misma obli
cuidad; esto se consigue muy bien con slo dos cortes
de guillotina'sobre toda la baraja.
Despus hay que suavizar e igualarlos cortes fro
tndolos con un poco de papel fino de lija; a continua
cin se frotan fuertemente con un pao ligeramente
impregnado de cera, o con una vela, o jabn seco, etc.,
y por ltimo, con un pao seco. Tambin es conve
niente, y fcil, matar los picos del lado ms corto con
papel de lija puesto en una matriz especial.
Una baraja as biselada queda til para cualquier
juego. El aficionado que no haya estudiado ni prac
ticado la prestidigitacin de habilidad, har bien
en emplear siempre barajas biseladas, aun cuando no
tenga que utilizar esta propiedad particular. Una reco
mendacin eficaz: no deben llevarse nunca estas bara
jas en los bolsillos, si no se piensa dar ninguna sesin
de prestidigitacin; su sitio est en la caja o male
tn de accesorios, y no en los bolsillos. Si se presta una
de estas barajas a los amigos, para jugar a las cartas,
y se dan cuenta de que se llevan esta clase de cartas
en los bolsillos, no slo padecer la reputacin propia
del prestidigitador, sino tambin la personal, que es
an ms digna de tener en cuenta.
Vamos a ver algunos trucos o juegos basados en el
LA S CARTAS A L TERCIO

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102

TRUCOS D E CARTAS

uso de cartas al tercio; despus veremos los medios


que pueden sustituir a este corte, y los procedimientos
para conocer, con una sola ojeada, mirando las cartas
por el revs, el nombre de cada una de stas, sin que
los espectadores puedan adivinar el truco.
XIX.

E n c o n tra r u n a c a r ta

to m ad a

Y V U ELTA A PONER POR UN ESPECTA D O R , QUE ADEM S


B A R A JA L A S CA RTAS

Estando las cuarenta cartas puestas en el mismo


sentido, es decir (y ya no lo repetiremos ms), con el
borde menor superpuesto, se abre la baraja con las dos
manos para presentarla horizontalmente, en forma de
abanico, boca abajo, a un espectador cualquiera. Se
ruega a ste que tome la carta que quiera: hecho esto,

Fig. 13. Baraja biselada sujeta con los dedos.

se cierra la baraja, y se recomienda al espectador que


mire bien su carta para que no se le olvide, que la
ensee a sus vecinos, si quiere, pero que procure que no
la vea el operador. Mientras se hacen estas recomen
daciones, se tiene la baraja por sus extremos con las
dos manos o se pasa de una mano a otra sencillamente.
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103
Despus se abre la baraja en abanico, pero tenindola
esta vez con la otra mano, de tal modo que si la pri
mera vez que se present al espectador, los bordes
ms cortos estaban dirigidos hacia el pblico, ahora lo
estn hacia la mesa. Como el espectador mete la carta
en la baraja en el mismo sentido que la ha tomado (1),
resulta que sta entra a contrapelo. Se deja entonces
la baraja al espectador para que corte o baraje como
quiera (procurando no escoger una persona que ya por
su aspecto diga que es lo bastante torpe para dejar
caer la baraja y reunira despus sabe Dios cmo). Al
devolver la baraja, bastar pasarla suavemente por
entre el pulgar y los restantes dedos de una de las
manos, tapando stas con el cuerpo al tiempo de vol
ver a la mesa para sacar la carta vista por el espec
tador; esta carta se puede poner encima de la baraja,
que es lo que generalmente da tiempo a hacer.
Este empleo de la baraja biselada es fundamental
y constituye casi todo el inters de la misma. Se puede
decir que la mitad de los trucos de cartas estn basa
dos en esta manipulacin: encontrar una carta tomada
y vuelta a poner en una baraja bien mezclada. Para
utilizar este principio, que en realidad no es un juego
sino un procedimiento para hacer trucos, vanse ms
adelante los juegos XXII a XXIV.
Claro est que se pueden encontrar en la baraja
dos, tres o cuatro cartas tomadas por otros tantos
ENCONTRAR UNA CARTA TOMADA

(1) Sin embargo, no hay que perder de vista la carta, sin


afectacin; s is e ve que el espectador ha dado media vuelta ala
carta, se le presenta el abanico en el mismo sentido que antes,
cosa fcil porque con una mano se tiene la baraja y con la otra
se abre sta en abanico.

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104

TRUCOS DH CARTAS

espectadores, teniendo vista suficiente para estar segu


ros de que ninguno le ha dado media vuelta mientras se
est hablando con otro. Aunque esto no sucede sino en
casos contadsimos, es mejor y ms seguro no recurrir
a ningn espectador, cuando el juego se presta a ello.
Por ejemplo, se buscan en la baraja los cuatro reyes, se
ensean en abanico, y ponindolos unos sobre otros,
se introducen, a contrapelo, en distintos sitios de la
baraja, que se da a un espectador cualquiera para que
la baraje bien. Se toma nuevamente la baraja, y al
volver a la mesa, de espaldas al pblico, se sacan de
una vez los cuatro reyes, que sobresalen de las dems
cartas, y se ponen en seguida sobre la baraja. Despus
se hacen reaparecer juntos, en las circunstancias ade
cuadas al discurso pronunciado. Por ejemplo, se anun
cia la reunin de los reyes, como en el Carnaval de
Venecia, lamentando no poder reunir ms de cuatro...
XX. E n c o n t r a r d o s c a r t a s e n d o s b a r a j a s
Este juego es una mezcla del anterior y del descrito
en el nmero XIII, para una baraja ordinaria. Pero, en
este caso, las cartas cortadas permiten hacer el juego
sin tener que preparar de antemano la baraja sepa
rando figuras o triunfos. Se divide la baraja en dos
partes, que no importa que consten de distinto nmero
de cartas, y se toma una parte con una mano, presen
tando al pblico el borde ms corto, y la otra con la
otra mano, pero con los bordes intactos hacia el
pblico, y se presentan estas dos partes a dos especta
dores, como en el juego citado: las cartas tomadas por
los espectadores van a parar cambiadas a los dos mon
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SEPARACIN D E PALOS LARGOS Y CORTOS

105

tones, es decir, la que tom el espectador de la dere


cha al montn de la izquierda, y al contrario. Se deja
que baraje cada cual su montn, se toman los dos y,
al volver a la mesa, se procede segn el resultado
que se quiera obtener, de acuerdo con lo que se haya
anunciado al comenzar el juego.
XXI.

S e p a ra c i n

in sta n t n e a d e lo s p a lo s

LARGO S Y LOS CORTOS

Antes de empezar la sesin se ponen todas las car


tas de palo largo con el lado ms corto en una direc
cin, y las veinte restantes (de palo corto) en sentido
contrario. Despus se barajan, pero sin cambiar la
orientacin de las mismas, es decir, sin dar vuelta a
las cartas. Al hacer el juego, se da la baraja a un
espectador, para que la vea y la baraje (1), y al devol
verla, se abre en abanico para que el pblico vea que
las cartas estn en un orden cualquiera. Se cierra muy
bien el abanico, se ajustan perfectamente las cartas
dando golpecitos sobre un borde, dejndolas caer ver
ticalmente sobre la mesa dos o tres veces, pero sin
soltarlas de la mano. Se toma entonces la baraja como
en la figura 12, con las dos manos apoyadas sobre los
bordes de mayor longitud, y separando las dos manos
se sacan en cada una todas las cartas de palo largo o
corto. Abriendo sucesivamente en abanico los dos mon(1) V olvem os a re p e tir que debe e v ita rse d a r la b a r a ja a
algn torpe o m alin ten cion ado, que dejando c a e r un a o dos c a r
ta s a l su elo la s p o n g a d e sp u s en la b a r a ja en un sen tido c u al
quiera, que tie n e la s m ism as p ro b ab ilid a d e s p a r a s e r el con ve
niente que el fu n esto...

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106

TRUCOS DE CARTAS

tones, se ensean al pblico, para que ste vea que


con una mano se han sacado todas las cartas de
palo largo, y con la otra todas las de palo corto,
de un modo instantneo y sin movimiento especial
alguno...
Este juego no es una gran cosa, y es preciso adornarlo
con una versacin entretenida para que no resulte
demasiado seco y breve. Si se quiere hacer como una
improvisacin en el transcurso de una sesin, y slo se
dispone de una baraja biselada, con las cartas orien
tadas todas en la misma direccin, he aqu el modo de
separar los palos largos de los cortos. Se pasan las
cartas una a una, delante de los espectadores, sepa
rando todas las de palo largo, que se van poniendo
sobre la mesa, unas sobre otras; se hace notar que
todas las de palo largo estn en un montn y las de
palo corto en otro, que se igualan perfectamente: se
toman entonces los dos paquetes, uno con cada mano,
pero ambos por el borde no cortado, cosa bien sen
cilla de hacer sin que el pblico se d cuenta, y se
hacen penetrar los dos montones uno en otro, o si
se quiere que la mezcla resulte ms homognea, se
ponen una encima de otra, alternativamente, las car
tas de los dos montones. De este modo se tienen
orientadas en sentido opuesto las cartas de palo largo
y las de palo corto, y se procede ya como acabamos
de indicar.
Pero hemos de aadir a esto, que no slo se pueden
separar estas dos clases de palos, sino que pueden sepa
rarse los cuatro palos; para ello hay que dar otro corte
a la baraja, pero en los bordes ms cortos (fig. 14).
Antes de la sesin, no slo se orientan los bordes
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SEPARACIN DE PALOS LARGOS

Y CORTOS

107

largos de las veinte cartas de palo largo en sentido


contrario a los de las otras veinte de palo corto, sino
que en cada uno de los dos montones as formados se
disponen los bordes cortos de los bastos o las copas en
sentido contrario a los de las espadas o los oros.
De este modo, despus de separar los palos largos
de los cortos, haciendo correr los dedos por los bor
des largos de la baraja, se puede,
en cada una de las mitades resul
tantes, separar tambin las diez
cartas de cada palo, corriendo los
dedos sobre los bordes cortos de
la baraja.
Por este procedimiento se po
dran an separar las figuras de
los nmeros.
Este corte de los bordes pequer n
Fig\ 14. Carta con
os de las cartas tiene que ser basdoble biselado,
tante pronunciado para que resulte
eficaz, a menos de poseer un tacto delicado y seguro
en sumo grado. Adems, las cartas quedan con un
aspecto francamente desagradable a simple vista,
como puede apreciarse en la figura 14. Si el corte es
poco pronunciado, aun tratndose de los bordes largos,
resulta bastante difcil separar de una vez con segu
ridad las veinte cartas de palo largo de las veinte de
palo corto; es conveniente pasar una o dos veces los
dedos por los bordes para tener la seguridad de no
haber dejado ninguna carta a contrapelo entre las
otras. En resumen, no debe hacerse este juego hasta
haber empleado repetidas veces la baraja as cortada
para separar una sola carta.
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108

TRUCOS DE CARTAS

XXII. E l s o p l o m g i c o
Siempre el mismo proceso fundamental: se dan las
cartas para que las baraje un espectador, se hace que
otro saque una carta y la vea sin decir cul es, que la
meta en la baraja (puesta en sentido contrario, es decir,
a contrapelo) y que vuelva a barajar las cartas, des
pus de lo cual se toma la baraja y, al llegar a la
mesa, se saca la carta saliente (que es la vista por el
espectador) y se pone sobre la baraja (1), que se coloca
boca abajo sobre la mesa: de este modo, la carta vista
por el espectador queda encima del todo, y de la cual
se ve, por consiguiente, el revs, no siendo preciso ver
el derecho para nada.
Caballero (se dice al espectador que vi la carta),
tiene usted soplo mgico?... No lo sabe usted? Pues
bien, voy a indicarle el medio para saberlo. Si usted
posee el don del soplo mgico, puede usted hacer pasar
la carta que ha visto al lugar que usted quiera, con
slo soplar sobre ella. Es decir, que esta carta que
usted ha elegido libremente la ha puesto usted mismo
en la baraja y despus de lo cual ha barajado usted sta
como ha querido sin intervencin ma de ninguna clase,
lo cual quiere decir que no puedo conocer en modo
alguno su carta; pues bien, esta carta puede usted
ponerla en el sitio de la baraja que usted quiera con
slo soplar sta ligeramente; basta pensar con intensi
dad en el nmero que se quiere, soplando al mismo
(1) Los profesionales y aficionados muy prcticos hacen
esta operacin con una baraja ordinaria, con un salto de corte.
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E L SOPLO MGICO

109

tiempo. Vamos a probar, a ver qu tal resulta. Tenga


la bondad de indicar un nmero cualquiera, a su libre
eleccin... El ocho?... Muy bien.
Se levanta despacio la baraja, con el revs hacia
el pblico. Quiere usted pensar intensamente en el
nmero ocho, soplando al mismo tiempo la baraja?
El espectador sopla, y el operador mueve la cabeza
haciendo un gesto de duda.
Hum!... No lo aseguro, pero el soplo de usted no
me ha parecido muy mgico... En fin, puedo equivo
carme: comprobaremos. Quiere contar usted mismo
sobre la mesa, y ver si la octava carta es la que usted
vi primero?
El espectador cuenta sucesivamente siete cartas,
que va poniendo una sobre otra en la mesa. La octava
la pone de cara, viendo que, efectivamente, no es la
suya, por la sencilla razn de que sta es la primera
puesta sobre la mesa al contar las ocho, y que est
debajo de las otras, de cara contra el tapete,
No es sta la carta que usted vi, verdad, seor?...
No me equivoqu al juzgar su soplo, caballero. No
es as, vea usted. Puede ser que, en vez de pensar
soplando, hasoplado usted pensando... y no eslo mismo.
Permtame que le ensee lo que es un soplo mgico.
Tomando con la mano izquierda las treinta y dos
cartas que da el espectador, se cogen con la derecha
las otras ocho contadas anteriormente, y se pone este
montoncito sobre el otro, siempre de cara hacia abajo.
Es evidente que la carta que estaba en contacto con el
tapete, y que era la vista por el espectador, es la que
ocupa ahora el lugar octavo en la baraja, a contar
desde arriba.
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110

TRUCOS DE CARTAS

Vamos a ver. Yo miro fijamente la baraja, y des


pus de concentrar el pensamiento en el nmero ocho,
soplo ligeramente la baraja; un soplo levsimo, un
simple vaho... Pero, si efectivamente es mgico, debe
producir el resultado apetecido. Contemos: una, dos,
tres, cuatro...
Se van levantando y poniendo las cartas una a una
sobre la mesa, a medida que se van enumerando. Al
levantar la octava, se hace una parada, sin dejarla
ver an.
He aqu la octava... No era el ocho el nmero que
usted indic? Quiere usted decir en alta voz la carta
que usted haba visto?
Al nombrarla, se vuelve lentamente la carta octava,
que se ensea al pblico, que comprueba con asom
bro que es la misma dicha por el espectador.
Los autores clsicos, al describir este juego con el
nombre de el error al contar, hacan contar la primera
vez al operador sin obtener el resultado propuesto.
Pretextando un error, pona otra vez el montoncito de
ocho sobre el resto de la baraja, y volva a contar otra
vez para acertar a la octava carta. Este sistema es pe
sado y fro. La presentacin que acabamos de describir,
mucho mejor, muy natural, lgica y distrada, se debe
al Dr. Dhtel, uno de los aficionados franceses ms
ingeniosos y prcticos de la prestidigitacin actual.
XXIII. L a c a r t a q u e s e e l e v a s o l a
Vamos a indicar esquemticamente el mecanismo
de este juego, que es muy divertido y de un bonito
efecto cuando se hace limpiamente y con picarda.
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LA CARTA QUE SE E LE V A SOLA

111

Se da a un espectador, para que la baraje, una


baraja biselada, con todas las
cartas orientadas en igual sen
tido; se abre la baraja en aba
nico, con las figuras hacia abajo,
y se da a escoger una carta, que
despus se mete a contrapelo en
la baraja; se baraja otra vez, y
tomando la baraja se vuelve a la
mesa, sacando
mientras tanto
la carta escogi
da y ponindo
la sobre la ba
raja, siempre
boca abajo.
15. Posicin de
Para hacer Fig.
los dedos para ele
a p a r e c e r la var la carta, vista de
carta, se pone cara.
la baraja de cara al pblico; se tiene
sta verticalmente con la mano dere
cha, entre el pulgar por un lado y
el anular y meique por el otro,
apoyando el ndice y el'medio en
F ig . 16. Posicin
de los dedos p a ra
el dorso de la ltima carta (1); se
e le v ar la c a r ta ,
dice
al espectador que tom la carta
v ista por d e trs.
que la nombre en alta voz, y sea
lando con el dedo ndice de la mano izquierda la baraja
(1) No debe tenerse la baraja demasiado cerca de su base,
para evitar que, al subir la ltima carta con los dedos medio e
ndice, se vean stos desde el pblico.
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112

TRUCOS DE CARTAS

se ve salir lentamente por detrs de sta dicha carta,


que por estar la ltima se empuja con toda facilidad
hacia arriba, con los dedos ndice y medio de la mano
derecha, tal como se ve en las figuras 15 y 16, despus
de haberlos humedecido un poco con saliva (para ello se
simula un poco de tos, poniendo la mano delante de la
boca y mojndose con disimulo dichos dedos).
Este juego se hace tambin sin cartas al tercio,
por medio del salto y de otras combinaciones seme
jantes. Tambin se hace con varias cartas escogidas
por otros tantos espectadores, hacindolas aparecer en
el mismo orden y de diversas maneras, para evitar la
monotona.
La versacin clsica de este juego es la siguiente:
si la carta escogida por el espectador es un rey, por
ejemplo, se dice: Rey de tal, sal!; y no sale ninguna
carta; al cabo de un instante de espera se exclama:
Ah!... Los reyes han de ser tratados con ms corte
sa y respeto... Rey de tal, quiere tener Su Majestad
la bondad de honrarnos con su presencia, saliendo de la
baraja? Y, deferente a esta frase etiquetera, sale el rey
majestuosamente de la baraja, adjuvantibus digitis.
XXIV.

S a ca r una c a rta

d e l b o ls illo

E N E L NMERO D E ORDEN INDICADO D E ANTEMANO

Se hace tomar una carta de una baraja biselada, y


cuando el espectador la ha visto, se pone, a contra
pelo, en la baraja, y se da sta al espectador para que la
baraje bien. Mientras ste hace esta operacin, se dice:
Seores, ordinariamente el pblico desconfa del
prestidigitador cuando ste tiene y maneja las cartas,
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113
sospechando que est haciendo la trampa a que se debe
el truco del juego. Para que en esta ocasin no se me
pueda acusar de esta falta, voy a renunciar a tocar
para nada la baraja. No solamente no barajo las car
tas, sino que voy a ponerlas en un bolsillo cualquiera,
interior o exterior, de mi traje, o en el de este seor,
si as lo prefiere: no tiene usted inconveniente en ello,
caballero? Muchas gracias. Tenga usted la bondad
de meterse la baraja en el bolsillo que quiera (pausa).
Tambin le agradecera que escribiese el nombre de la
carta que ha visto, y que no conozco ni quiero cono
cer, en este papel... (1), que lo doble en cuatro, y lo
entregue a la persona que quiera, o lo guarde usted
mismo, como guste (pausa). Por ltimo, y esto es ms
grave an: no slo voy a intentar encontrar la carta
sin conocerla, y en el fondo de un bolsillo, sino que le
ruego escoja un nmero cualquiera y lo diga en alta
voz, para que to.do el mundo lo oiga, y vea que no hay
engao; este nmero ser el del orden en que sacar la
carta vista por usted.
El seis? Muy bien! Vamos a empezar. Vea usted
que no tengo nada absolutamente entre los dedos, ni
en las manos, ni en los bolsillos. Voy a registrar en
su bolsillo, como usted tan amablemente va a permi
tirme. Siga usted atentamente todos mis movimientos.
Primera carta... segunda carta... tercera... cuarta...
quinta... y sexta! (Se saca sta despacio, de espaldas
al pblico.) Quiere usted leer en alta voz el nombre
SACAR UNA CARTA DEL BOLSILLO

(1) A d libitum ; conviene proceder de este modo para evitar


que el espectador se olvide de la carta que ha visto, lo cual
siempre desluce el juego, aun cuando despus, al mostrrsela
recuerde que, efectivam ente, aqulla es la que antes escogi.
B oscar 8

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114

TRUCOS D E CARTAS

de la carta que usted vi? La sota de oros? Vean


ustedes,..!
Y, muy lentamente, se vuelve la carta de cara al
pblico, vindose que, efectivamente, es la sota de
oros...
Explicacin.Este juego es verdaderamente infan
til. La baraja, al entrar en el bolsillo, se apoya gene
ralmente sobre uno de los cortes laterales largos, y
la carta escogida por el espectador,'introducida en la
baraja en sentido contrario al de sta, sobresale de
la misma lo suficiente para reconocerla al tacto. Se
sacan cinco cartas cualesquiera, y al llegar a la sexta
se tira de la que sobresale de las dems.
Se procede con ms seguridad retirando la carta y
ponindola sobre la baraja al tomar sta del especta
dor, antes de ponerla en el bolsillo. Entonces se sacan
las cinco primeras cartas de la parte inferior de la
baraja, y la sexta se saca de la parte opuesta; nica
mente es preciso fijarse bien, al meter la baraja en el
bolsillo, a qu lado cae la cara de las cartas y a cul
el revs.
Lo nico que tenemos que decir acerca de este
juego, mejor dicho, de su presentacin, ya que el juego
en s no puede ser ms simple (hacer tomar una carta
y retirarla despus de puesta de nuevo en la baraja),
es que ste es un caso ms de la importancia de una
versacin discreta y oportuna para todos los juegos.
Por ejemplo, se hace observar que no se conoce la
carta, que el espectador ha sido quien ha barajado las
cartas, que el bolsillo ser el de una persona del
pblico, que se anda a ciegas, que se conserva escrito
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115
el nombre de la carta libremente escogida; todo esto
hace su efecto en el pblico... sin aumentar en nada la
dificultad del juego. Por otra parte, puede darse una
honradez ms teatral y menos verdadera? Se dice que
se va a renunciar a tocar la baraja, y casi a rengln
seguido se toma la baraja para ponerla en el bolsillo;
si se hubiera puesto sobre el velador, tampoco se habra
tocado, pero no se podra sacar, as, al descubierto la
carta deseada a la sexta vez sin que el pblico notara
el truco; es decir, que el poner la baraja en un bolsillo,
lejos de-crear una dificultad adicional, como se da a
entender al pblico, permite operar con ms facilidad e
impunidad.
Este debe ser el objeto de toda versacin: atraer
la curiosidad y perspicacia del pblico sobre un detalle
que se presenta como una complicacin, y que en rea
lidad o es indiferente o constituye una ayuda, a veces
indispensable en el desarrollo del juego.
Otra frase de doble intencin: no se dir nunca,
voy a sacar la carta en sexto lugar, ni la sexta
carta que sacar ser la vista...; esto sera dar a
entender que no se sacara la carta conveniente sino
despus de sacar otras cinco; se dice: en el sexto lugar
se encontrar la carta, con lo cual se da a entender
que la carta est, desde luego, colocada en su sitio, o
sea, en el sexto lugar, a pesar de haber sido el espec
tador mismo el que ha barajado las cartas, y que el
prestidigitador no puede saber el nmero que aqul
va a elegir despus de puesta la baraja en el bolsillo;
doble maravilla!
Que este ligero anlisis de una versacin sirva
de gua y norma al componer personalmente un truco
SACAR UNA CARTA D EL BOLSILLO

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116

TRUCOS DE CARTAS

o al preparar el discurso correspondiente a cualquier


juego.
XXV . O t r a p r e s e n t a c i n d e l m ism o j u e g o
Una vez puesta la carta nuevamente en la baraja,
se vuelve con sta a la mesa y en el camino se saca
la carta y se pone encima de la baraja, que se coloca
en un sombrero (o se hace que la coloque un nio);
se pide que el espectador diga un nmero cualquiera,
que se escribe sobre una pizarra (gran efecto!), y se
dice a otro espectador que os vende los ojos con un
pauelo. Se introduce cinco veces la mano en el sombrero, sacando otras tantas cartas cualesquiera, y a
la sexta vez se hace que el espectador que la vi la
nombre en alta voz, y entonces se ensea al pblico.
Este juego es exactamente igual, en el fondo, que
el anterior, pero esta variacin en el modo de pre
sentarlo hace que el pblico, que lo haya visto en
alguna sesin anterior, crea que se trata de otro
distinto.
XXVI.

El

m ism o j u e g o . . . o p a r e c i d o , s i m p l i f i c a d o

(con una baraja corriente)


Aunque el juego que vamos a describir debiera,
lgicamente, estar en otro captulo, ya que se hace
sin cartas preparadas, lo damos aqu, detrs de los dos
anteriores, porque, por su presentacin, se parece a
stos, aunque est fundado en principio diferente.
Un prestidigitador profesional hace el juego ante
rior con una baraja ordinaria, por medio del salto y
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E L MISMO JU E G O ... O PARECIDO

117

corte; para los principiantes o aficionados que no ten


gan prctica suficiente o no dispongan de baraja bise
lada (sesin improvisada a requerimiento de los ami
gos), ha propuesto Max Cadet lo siguiente:
Se hace que un espectador baraje las cartas, sin
que escoja ninguna; se mira con disimulo y rapidez la
carta que queda debajo de la baraja (cosa muy fcil
si se vuelve la mesa); se coloca la baraja en el bol
sillo (o mejor an en un sombrero, para justificar el
volver a la mesa), con el pretexto de quedar en la
imposibilidad de ver las cartas. Se pregunta por un
nmero cualquiera: se retiran sucesivamente las car
tas de encima, y al llegar al nmero que haya dicho
el espectador a que se haya preguntado, se saca la de
abajo; pero antes de ensearla se dice que se sabe
cul es... y se nombra (o, mejor an, se escribe en la
pizarra), y despus se le da la vuelta para presentarla
al pblico.
Aunque este juego es an ms inocente que los ante
riores, puede producir un excelente efecto adornn
dolo con una versacin discreta y oportuna. El ven
darse los ojos da gran volumen al juego. No hay, en
realidad, buenos ni malos juegos; lo que hay son jue
gos bien y mal presentados; hemos tenido ocasin
de ver juegos muy ingeniosos y de gran inters te
rico, que han cado en el mayor de los fracasos por
una presentacin pobre que quita valor y efecto al
truco; al contrario, aunque ms raramente, hemos
visto maestros de la prestidigitacin sacar un par
tido enorme de un juego de tres al cuarto, y a veces
crearse una fama envidiable a costa de estos juegos
infantiles.
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118

XXVII.

TRUCOS DE CARTAS

P a r tic u la r id a d e s

que

pueden

su stitu ir

E L BISELA D O 0 CORTE D E L A S CA RTAS

Para el aficionado que no conoce o no practica el


salto y corte, el principio ms valioso es seguramente
el de la carta elegida y vuelta a poner por el especta
dor en la baraja (biselada), cambiando la baraja de
sentido (operacin que hace el prestidigitador) mien
tras el espectador hace aquellas dos operaciones, tal
como se han descrito en la pgina 99. Mas para esto es
preciso disponer de una baraja biselada. Pero el pro
cedimiento es tan til y cmodo, que se ha inten
tado emplearlo con barajas ordinarias. A continuacin
damos tres dispositivos para sustituir el biselado.
1. Hay dorsos de barajas que tienen dibujos asi
mtricos, es decir, con adornos o figuras que tienen

F ig s . 17 y 18. C a r ta s con dib u jos asim trico s en el re v e rso .

pie y cabeza, o sea, en los cuales se pueden consi


derar dos posiciones: hacia arriba y hacia abajo, como
se ve en las figuras 17 y 18. Se ponen en el mismo
sentido los adornos de todas las cartas que compo
nen la baraja, y la carta puesta al contrario se cono
cer en seguida con slo abrir la baraja y mirar el
revs de las cartas. En este caso, la vista sustituye
al tacto.
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CARTAS SEALADAS

119

2 Tratndose de cartas de dorso seguido, o sim


trico, como las de dibujos escoceses, etc., hay que
hacerles una ligera seal, que puede ser sencillamente
un puntito de tinta o lpiz puesto por el derecho o por
el revs de las cartas, o por las dos caras, en uno solo de
los extremos, es decir, en la parte de arriba o en la
de abajo nada ms. Todos los bordes sobre que se haya
hecho la seal se ponen superpuestos, como se hace
con los bordes ms cortos tratndose de cartas al
tercio. La carta tomada por el espectador, y puesta, en
sentido contrario, en la baraja se reconoce, aun despus
de barajar lo que se quiera, por la falta del puntito en
el sitio en que lo tienen las otras. Claro est que hay
que tener muy buena vista para apreciar de pronto la
existencia o la falta del puntito en la carta, sobre todo,
para distinguirlo en la maraa que ordinariamente
forma el revs de casi todas las barajas ordinarias.
Para no dudar demasiado, conviene poner la seal
siempre en el mismo sitio, por ejemplo, en la mitad
del borde superior, a un milmetro de este borde, o en
el ngulo superior de la derecha.
3. Algunos prestidigitadores sealan en el acto
una baraja cualquiera prestada para hacer algn juego
en sesin improvisada, marcando con una ua uno de
los bordes cortos de la baraja (fig. 19). Por pequea que
sea la profundidad de la raya hecha con la ua, basta
pasar la yema del dedo por el borde de la carta para
apreciarla de manera inconfundible. Nos limitamos a
dar a conocer este procedimiento, sin aventurarnos
a aconsejarlo a los principiantes ni a los aficionados.
Las cartas sealadas de alguno de los modos ante
riores se emplean exactamente igual que las bisela
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120

TRUCOS DE CARTAS

das, con la nica restriccin de que en aqullas no se


puede, por el tacto, reconocer una carta y sacarla
de la baraja, como
si se tratara de
cartas al tercio.
Por lo tanto, para
hacer los juegos
en que haya que
sacar de este modo
la carta, habr que
modificar la pre
sentacin,
o renun
Fig-, 19. Baraja marcada con la ua ciar a hacer los
en uno de sus bordes.
juegos en que for
zosamente haya que reconocer una carta por el tacto
sin mirarla para nada.
Cartas sealadas
Una vez convenidos en que los aficionados a que
est dedicado este libro tienen derecho a utilizar car
tas sealadas (para juegos de prestidigitacin, claro
est), vamos a describir varios trucos hechos con car
tas sealadas. Para conocer, por el revs, las cartas,
puede bastar un punto, o cuando ms dos. RobertHoudin indica un procedimiento muy delicado que los
griegos utilizaban en un principio; ms recientemente,
Bruno-Delville ha indicado una variante, en que la
carta se pincha ligeramente, para formar un relieve
muy pequeo, en el sitio que se quiera, con una aguja
embotada, pudindose reconocer al tacto todas las
cartas sin necesidad de mirarlas.
.
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CARTAS SEALADAS

121

A continuacin damos una clave fcil de recordar,


y que todo el mundo puede aprender en menos de un
minuto.
Un punto en el pico de la izquierda significar
un as; antes del medio, un dos; en el medio, un tres; a
la derecha del medio, un cuatro; y en el pico de la
derecha, un cinco; dos puntos colocados, respectiva
mente, en los mismos
2
3
4
5
sitios anteriores, signi 1
ficarn un seis, un siete,
una sota, un caballo y
un rey. Para saber si 6_____ 7 Sota Caballo Rey
se trata de palo largo
o corto se hacen los
puntos negros o rojos;
en negro son largos
(espadas o bastos), y
en rojo cortos (oros o
copas); finalmente, otro
Fig. 20
Cartas marcadas con puntos.
puntito colocado en el
medio del borde, y muy
cerca de ste, indicar si se trata de una espada o ae
una copa.
En la figura 20 se ve el extremo superior de las
cartas as sealadas; se utiliza un solo extremo para
distinguir de este modo la posicin de la carta, es decir,
si est hacia arriba o hacia abajo, sustituyendo as el
biselado, que da inmediatamente esta indicacin. Si se
quieren sealar las cartas por los dos extremos, para no
tener que darles la vuelta para reconocerlas, se marca
uno de los bordes a un milmetro del mismo, y el otro
a tres o cuatro, para saber si la carta est en una posi
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122

TRUCOS D E CARTAS

cin o en otra, no importando esto para conocer de


qu carta se trata..
Estas seales tan pequeas son difciles de ver en
un momento, aunque ms fciles de buscar que las pro
puestas por Robert-Houdin; por otra parte, los prin
cipiantes necesitan, con frecuencia, algunos instantes
para recordar la clave en el momento deseado; este
inconveniente se soslaya muy bien eligiendo juegos en
que no haya que responder instantneamente, sino que
necesiten una meditacin ms bien larga para dar con
el nombre de la carta; por ejemplo, se huelen las cartas,
para reconocerlas por el olor, o se buscan las huellas
dactilares, o se aplican sobre la frente, tomando aire de
ilum inado, para obtener la recepcin por transmisin
espiritista..., etc. Sin embargo, no nos atrevemos
a recomendar este procedimiento a los principiantes, a
pesar de su valor indiscutible, y repetimos una vez ms
que estas barajas as sealadas no deben llevarse nunca
en el bolsillo, sino tenerse en casa, dispuestas para las
sesiones de ilusionismo preparadas de antemano.
Solamente daremos, como ejemplo, un truco que
utiliza las cartas sealadas por el reverso; es fcil
generalizar el procedimiento y hacer otros muchos
juegos anlogos (vase el truco nmero LXXV).
XXVIII. L a PENETRACIN D E L PENSAMIENTO,

O CONO

C E R UNA CA RTA SIN M IRA RLA NI PREGU N TA R NADA,


TOMADA Y P U E ST A EN LA B A R A JA POR UN E S P E C
TADOR.

Se emplea una baraja que tenga pie y cabeza,


ya sea por un reverso de dibujo asimtrico, o por una
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123
seal hecha con un puntito, como hemos dicho ante
riormente. Como es natural, se orientan todas las cartas
en el mismo sentido. Se dan a barajar las cartas, se
dice a un espectador que coja una de ellas, la que
quiera, y mientras la ve, se vuelve la baraja, de modo
que al poner la carta de nuevo en ella, quede al contra
rio que las dems, y se dan otra vez las cartas al espec
tador para que baraje. Despus de tomar la baraja de
manos de ste, se dice:
Seores, los prestidigitadores emplean general
mente trucos especiales para encontrar en una baraja
la carta que una persona ha tomado y puesto en la
misma, como este caballero acaba de hacer. Yo no
puedo vanagloriarme de tener esta virtud, y voy a
proceder de otro modo: valindome de la parapsiquis,
o, dicho de otro modo, de la lectura del pensamiento.
Voy a pasar delante de usted una por una todas las car
tas de la baraja, sin que yo pueda verlas; en cuanto
vea usted la suya, a pesar de cuanto haga por perma
necer impasible, no podr evitar cierta impresin que
yo percibir al mismo tiempo, por muy ligera que sea.
No hay que decir que este proceso es muy difcil y deli
cado, y que no estoy del todo seguro de concluir con
el xito que deseo; a causa de la gran tensin del pen
samiento y la voluntad, que es agobiante, me permito
suplicar un silencio absoluto durante este experimento.
Teniendo la baraja verticalmente, de cara al espec
tador en cuestin, se van pasando una a una todas las
cartas de la mano derecha a la izquierda, empezando
por la de atrs, es decir, por la ltima a contar desde
la cara que mira al pblico. Mientras se van pasando
las cartas, no se mira al espectador, sino al extremo
LA PENETRACIN D EL PENSAM IENTO

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124

TRUCOS DE CARTAS

superior de las cartas: en cuanto va a aparecer una


que tiene el dibujo del reverso al contrario que las
dems, o que tiene el puntito marcado, si las dems
no lo tienen (o al contrario, que no lo tiene si las dems
lo tienen), se puede asegurar que sta es la vista por el
espectador; se hace pasar tambin a la mano izquierda
(el espectador no la ha visto hasta el momento de
pasarla), y parndose un momento antes de pasar la
siguiente, se dice: Ah! me parece sentir una cierta
impresin, reflejo de la que ha sentido usted, caba
llero. Ser esta carta la suya? Al decir esto se baja,
hasta ponerlo horizontal, el montn de cartas de la
mano derecha, para que el pblico no vea la carta.
Quiere usted decir en alta voz la carta que ha visto?
Una vez dicha la carta por el espectador, se pone el
montn verticalmente, para que el pblico vea que
sta es la carta que hizo la impresin al pasar de una
mano a otra.
Un aficionado, conocido con el seudnimo de Ludovico, ha propuesto el siguiente procedimiento, que
permite operar con una baraja cualquiera en una
improvisacin: se toma la carta elegida por el espec
tador, poniendo el dedo pulgar encima y los otros dedos
debajo: en este momento, con la ua del dedo medio se
aprieta fuerte sobre la carta, para que se forme un
relieve en la parte opuesta, e inmediatamente y con la
mayor naturalidad se introduce en la baraja, Quiere
barajar usted mismo, caballero? Para que desaparezca
su desconfianza, puede barajar las cartas como guste.
Una vez hecho esto, se toma la baraja y, al ir pasando
las cartas, se nota, al tacto, la seal producida por
la ua.
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125
Si las cartas estn sealadas en el reverso, como
dijimos antes, no slo se puede saber cundo pasa la
carta vista por el espectador, sino que gracias a.un
esfuerzo de pensamiento adicional se puede leer en
el pensamiento del espectador el nombre de dicha
carta, y efectivamente, se nombra al pasarla. En este
caso, para que el efecto sea mucho mayor, se ruega al
espectador que escriba el nombre de la carta en un
papel, que doblar cuatro veces antes de empezar a
pasar la baraja, carta a carta, por delante del mismo.
Para contribuir al mximo efecto, se hace como que
se piensa, diciendo: Estoy notando perfectamente
que se trata de un palo largo... y no de una figura...
aunque no veo bien qu nmero es. Quiere usted apoyar
el papel escrito en mi frente, para que la percepcin
sea ms clara?... Ah!... Ya lo veo bien; es el cinco de
espadas! Y en este momento se dice al espectador
que abra el papel y lea lo que escribi antes l mismo.
Claro est que se puede sacar todo el partido que se
quiera, y siempre distinto, del conocimiento de la
carta, o del sitio que ocupa en la baraja. En esencia,
no hay realmente trucos diferentes de cartas, sino dis
tintos modos de presentar el mismo efecto.
Por ejemplo, se pueden presentar los juegos I y VI
haciendo hincapi o dando importancia al hecho de
encontrar la carta. Tambin se puede, una vez sabida
la carta en cuestin, no nombrarla en alta voz, sino
escribir su nombre en una pizarra, que el pblico no ve
por el derecho. Cuando el espectador que escogi la
carta dice en alta voz cul fu sta, se vuelve la pizarra
al pblico para que ste vea que ya se saba de ante
mano, lo cual siempre produce su efecto. En resumen,
LA PENETRACIN D EL PENSAM IENTO

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126

TRUCOS DE CARTAS

hay diez juegos diferentes (al menos en apariencia) que


se pueden hacer con slo el sistema de marcar las car
tas por el reverso. Si no damos aqu ms de uno, es
porque las cartas sealadas son siempre de uso deli
cado, y que por no tenerse siempre a mano, no pueden
constituir la base de un gran nmero de juegos de cada
repertorio.
Trucos de cartas con accesorios especiales
XXIX. L a CA RTA EN LA E SPA LD A
Este juego, para presentarlo con ms lucimiento,
exigira el saber forzar las cartas; pero es tan bonito,
que vale la pena saberlo, aun pasando por este tropiezo
al principio del mismo. Como se trata de hacer que el
espectador tome una carta, igual a la que se tiene pre
parada de antemano del modo que vamos a indicar, en
vez de dar a escoger una carta forzada, lo que se hace,
con naturalidad y tranquilamente, es decir: Vamos a
trabajar esta vez con una sola carta, cualquiera que
sta sea, la primera que cojamos de la baraja (1); un
cuatro de oros, y vamos a ponerla aqu...
Una vez tomada la carta, sin afectacin y con toda
tranquilidad, se ensea al pblico una pistola-trabuco
(fcil de hacer con una pistola de juguete a la que se
adapta un cono de zinc u hojalata, que se pinta del
color que se quiera) y se ruega a un espectador que
(1) Se tiende la mano hacia una baraja colocada en el vela
dor o mesa, preparada de antemano de modo que la carta en
cuestin est encima; la baraja debe estar colocada boca abajo.
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LA CARTA EN LA ESPA LD A

127

meta dentro la carta y que arme la pistola. (Es mejor


meter la carta que no romper sta e introducir los
pedazos en la pistola, pues es absurdo que el tiro una
los pedazos, resultando evidente que la carta que apa
rece en la espalda es otra distinta; adems, no rom
pindola se puede utilizar muchas veces ms, sin des
trozar una baraja o cuando menos una carta cada vez.)
Cuando yo diga fuego, dispara usted sobre m;
pero como no tengo valor bastante para recibir el tiro
de cara, me permitir usted que me vuelva de espaldas
al tirarme. Atencin! Una, dos... tres: fuego!
El tiro sale, y se ve el cuatro de oros pinchado con
un alfiler en la espalda. Se ruega al espectador que ha
tirado, que venga a quitar la carta y a comprobar que
est perfectamente pinchada en la tela de la americana.
Explicacin.La segunda carta, igual a la tomada
de la baraja e introducida en la pistola, se prepara de
antemano del modo siguiente: se enhebra un hilo negro
y fuerte, de unos dos metros de largo, en una aguja, de
modo que se forme una especie de lazo de un metro
de longitud (basta para ello pasar el hilo con sus dos
extremos juntos por el ojo de la aguja), como se ve
en A (fig. 21); se pasa esta aguja as enhebrada por la
tela de la americana, a la mitad de la altura de la es
palda, pinchando de fuera adentro; los dos extremos
del hilo, una vez quitada la aguja, se anudan bien, y se
cortan los pedazos que sobresalgan del nudo. Hecho
esto, se toma la carta que se vaya a preparar (supon
gamos que sea un cuatro de oros), y por el derecho de
la misma se clava un alfiler, se pasa la punta por el
lazo formado por el hilo, y que sobresale de la tela, y
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128

TRUCOS DE CARTAS

se vuelve a pinchar en la carta, saliendo la punta por


la cara o anverso de sta. Una vez puesta la ameri-

F ig. 21.Preparacin de la carta en la espalda,


procedimiento de Ezu-Ala.

cana, se tira del hilo, para atirantarlo, y se sujeta el


nudo i a u n botn del chaleco.
Al ir a entrar en escena (para hacer este juego hay
que salir de entre bastidores, o de detrs de una mam
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LA DOBLE EVASIN

129

para) se suelta el nudo del botn, se pone (uno mismo


o el ayudante) la carta en la axila del brazo izquierdo,
que no deber levantarse hasta el momento de hacer
fuego, evitando la afectacin o los movimientos
comprometedores; con la mano derecha se atiranta
el hilo y se sujeta en el botn que convenga a su
longitud.
Al mandar hacer fuego, y estando ya de espaldas
al pblico, se quita con la mano derecha el hilo del
botn, y se pasa por aqul el dedo pulgar. Al disparar
el espectador, se tira con este dedo del hilo, al mismo
tiempo que se separa un poco el brazo izquierdo del
cuerpo para que deje salir la carta, que por efecto de la
traccin del hilo queda aplicada a la espalda, bien ajus
tada sobre la tela de la americana. Se espera, sin
moverse, a que el espectador llegue a la escena y quite
el alfiler de la carta. Lo notable es que al hacer esto, el
hilo, sometido siempre a la traccin del dedo, des
aparece por el agujerito hecho en la tela por la aguja,
y por mucho que se observe la americana, no puede
notarse nada de particular ni de sospechoso.
Est truco, tan bien combinado, se debe al seor
Alauze, ilusionista francs, muy conocido por sus inven
ciones, bajo el seudnimo de Ezu-Ala.
XXX. L a

d o b l e e v a s i n o e l c a m b io
D E CUARTO

M aterial. Una baraja ordinaria, que se da al


pblico para que vea que no tiene preparacin alguna;
dos sobres iguales; una etiqueta de papel negro y otra
de papel rojo, engomadas por una cara (cosa fcil de
B oscar 9

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130

TRUCOS DE CARTAS

prepararse uno mismo cortndolas de un papel a pro


psito, dndoles cola por una de las caras y dejndolas
secar un da entero).
Juego. Se dice al pblico que el color rojo corres
ponde a los palos largos y el negro a los cortos (si se
opera con cartas francesas cada color corresponde al
color igual de las cartas), y se escogen, o se da a esco
ger, dos cartas cualesquiera, una de palo largo y otra
de palo corto. Se pone aparte el resto de la baraja, que
no ha de utilizarse, y se dan los sobres a un espectador
para que les haga una seal, garanta de que no han de
cambiarse: se pega entonces la etiqueta negra en uno
de los sobres y la roja en el otro, y en el primero se
introduce, de manera bien limpia para que se vea que
no hay trampa posible, la carta de palo corto elegida,
y en el otro la de palo largo; se pegan los sobres, y se
dan a un nio para que los tenga bien sujetos entre las
manos. Se dan unos pases magnticos con la varilla, se
pronuncian palabras mgicas, se dice al nio que sople
tres veces los sobres, siempre bien apretados para que
no puedan volarse; se vuelven a tomar stos, y con un
cortaplumas o plegadera se abren, rogando al nio que
saque l mismo las cartas de dentro. Y, oh prodigio!...,
del sobre marcado con la etiqueta negra, donde se meti
la carta de palo corto, sale la de palo largo que se
introdujo en el otro sobre... Y las seales hechas por el
espectador estn en los sobres, demostrando que no ha
habido cambio ni trampa alguna...
Explicacin. El truco es tan simple como inge
nioso: al humedecer las etiquetas para pegarlas en los
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LA CAJA MISTERIOSA

131

sobres, se mojan por los dos lados a la ves, pegndo


las a los sobres por la cara no engomada, de modo que
quedan pegadas slo con saliva (1). Cuando, despus
de introducir la carta y cerrar los sobres, se ponen
stos unidos, quedan de modo que las etiquetas, al
apretar uno contra otro, se adhieren por la cola al sobre
contrario, a los cuales quedan perfectamente pegadas.
No sera prudente dejar mirar demasiado los sobres
despus de hecho el juego, ya que no sera muy difcil
que alguien descubriera la humedad en las etiquetas...
En cambio, las cartas pueden darse a examinar con
toda tranquilidad...
Este truco se debe al Profesor Magicus.
XXXI. L a c a j a m i s t e r i o s a
Todo aficionado algo hbil puede construirse esta
cajita, pero debe poner mucho esmero, porque ha de
estar bien presentada y abrir y cerrar perfectamente,
no dejando ver adems el secreto, ni siquiera que
pueda adivinarse... Esta cajita ha de ser muy plana, de
un centmetro de profundidad todo lo ms; la tapa ha
de ser idntica a la caja, y barnizada exactamente
igual que sta, de modo que no se sepa cundo la caja
est para arriba ni cundo para abajo; en la figura 22
se ve esta caja abierta tal y como debe hacerse. Las
dimensiones interiores de esta caja son de unos mil(1) No se puede apoyar encima de la etiqueta la mano ni el
pufio, porque se pegara. Se puede dar la impresin de que se
pega con fuerza en el sobre apretando con el puo en sitio dis
tinto al en que est la etiqueta. A distancia, y sobre la mesa, el
pblico no se da cuenta de este detalle.
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132

TRUCOS D E CARTAS

metros ms que las de una carta ordinaria. Finalmente,


esta caja contiene una tablilla mvil, muy delgada (de
uno a dos milmetros), idntica a las del fondo y de la
tapa de la caja, que entra y sale de sta sin frotamiento
alguno, pero sin dejar tampoco mucho juego entre sus

Tablilla delgada
Tablilla suelta
Carta n 2
Carta n i
Fig. 22. Caja misteriosa.

bordes y la madera de la caja; para ello se le da de


dimensiones medio milmetro menos que las del inte
rior de la caja.
Tambin se puede emplear una caja redonda de
cartn, lo bastante grande para que dentro quepa una
carta, y se hace un disco de cartn de dimetro igual
al del interior de la caja y forrado de papel igual al de
dentro de la misma.
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LA CAJA MISTERIOSA

133

Antes de hacer el juego se pone una carta (que lla


maremos nmero 1) en el fondo de la caja, y encima se
pone la tablilla; al abrir la caja y ensear su interior al
pblico, ste tomar por fondo verdadero la tablilla.
Encima de sta se pone entonces la carta que se trata
de cambiar, y se cierra la caja. Con gestos cabalsti
cos, o simplemente cambiando de mano la caja mientras
se est hablando, o como quiera que sea, se da la
vuelta a la caja, de modo que la tapa quede abajo. Como
sta es idntica a la caja propiamente dicha, es decir,
a la parte del fondo, el pblico no se da cuenta de la
vuelta. Al abrir de nuevo la caja, la tablilla est sobre
el fondo de lo que antes era tapadera, que ahora hace
de fondo de la caja, tapando la carta puesta a la vista
del pblico, o sea la carta nmero 2; la carta que, a la
vista del pblico, est sobre la tablilla, que hace de
fondo de la caja, es la nmero 1. De este modo se puede
cambiar una carta de palo largo por otra de palo corto,
una figura por un nmero, una carta ordinaria por
otra de doble cara, una carta rota por otra nueva
llamada compuesta, etc. Tambin se puede cambiar
un papel escrito por un espectador por otro escrito de
antemano.
Es evidente que no puede darse a ver al pblico la
caja ms que cuando se tiene la habilidad suficiente
para hacer caer la tablilla en algn servicio de la mesa,
o detrs del pauelo, sin que el pblico se d cuenta,
mientras se est hablando y haciendo los gestos conve
nientes para ayudar la operacin, y que cada cual
estudiar y preparar segn el experimento que trate
de hacer.

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134

TRUCOS DE CARTAS

XXXII. L a c a r t e r a d e n a i p e s
En la figura 23 se ve claramente en qu consiste
este pequeo accesorio tan fcil de construir; sin
embargo, daremos algunos detalles complementarios.
Se superponen cuatro hojas de papel de colores
distintos (por ejemplo, amarillo, blanco, marrn y rosa),

Parte central que lleva pegada


p o r debajo la hoja 4 bis
Fig. 23.

Cartera

para el cambio de cartas.

de tamao cada vez menor, dando a cada una dos doble


ces a lo largo y otros dos a lo ancho para que al
doblarla quede cerrada, dejando en el centro un rectn
gulo sin doblez. Se empieza plegando la hoja ms
pequea, y sobre sta se pliega la siguiente, quedando
aqulla dentro de sta; y as sucesivamente hasta ple
gar la ltima, que es la de mayor tamao. Antes de
plegar la primera hoja (la ms pequea) se coloca en su
rectngulo central, de modo bien ostensible, una carta;
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LA CARTERA DE N A IPES

135

al deshacer despus el paquete formado, se ve que des


doblando la hoja ms pequea no contiene nada: la
carta que se haba puesto ha desaparecido. Se puede
proceder a la inversa, haciendo aparecer en el centro
del primer papel una carta escamoteada por medio de
la caja descrita en el truco anterior, o de la caja de car
tn con la bolita de cera en el centro de la tapa (vase
truco siguiente).
El paquete se compone, en realidad, de siete
hojas; nicamente la grande, o sea la que encierra a
todas las dems, es simple; las dems, es decir, las
hojas 2, 3 y 4, son dobles, formadas por dos hojas
exactamente iguales de tamao y color, y con los
pliegues coincidiendo perfectamente; a estas segun
das hojas las llamaremos 2 bis, 3 bis y 4 bis. El rec
tngulo central de la hoja 2 bis va muy bien pegado,
en toda su extensin, sobre el de la hoja 2, quedando
sueltos los bordes que han de doblarse; del mismo
modo se pegan los rectngulos centrales de las
hojas 3 bis y 4 bis, respectivamente, sobre los de
las 3 y 4. Los papeles deben ser finos y los pliegues
bien sealados.
Para manejar esta cartera, lo mejor ser atenerse
al pie de la letra a la siguiente descripcin, debida al
seor Saint-Jean de l Escap (vase, al final, la Biblio
grafa):
Una vez que he abierto sucesivamente la hoja
mayor y las otras tres de la primera serie, y que he
rogado a alguien que ponga una carta en el centro
de la nmero 4, vuelvo a cerrar (sucesivamente) las
hojas 4, 3 y 2, dejando los bordes de la nmero 1 algo
levantados, para ocultar el revs de la hoja nmero 2, y
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136

TRUCOS DE CARTAS

la otra (2 bis) pegada a la misma. Al empezar despus a


doblar el margen del papel grande (nmero 1), que est
ms alejado de m, tiro hacia m de todo el paquete de
las seis hojas unidas, de modo que quede sobre el mar
gen opuesto de la hoja grande, es decir, del ms cer
cano a m; de esta manera, al doblar este margen para
cerrar del todo la hoja nmero 1, el paquete de las seis
restantes queda invertido. Cuando se vuelve a abrir
el papel grande para buscar la carta, lo que aparece
es la segunda serie de papeles, es decir, la serie bis. Es
evidente que al ir abriendo las tres hojas 2 bis, 3 bis y
4 bis, no encontrar nada en esta ltima, porque no es
la misma en que se puso la carta al empezar el juego.
Al repetir esta maniobra, es natural que al abrir las
hojas encontrar la serie de papeles 2, 3 y 4, y esta
vez aparecer la carta que el pblico crey que haba
escamoteado.
XXXIII. E l s o b r e m i s t e r i o s o
Este sobre sirve para encontrar una carta determi
nada; para que sta resulte siempre la propuesta, se
procede por eliminacin, empleando el me quedo o
el se queda usted, segn convenga (vase truco IV).
Para hacer desaparecer la carta, se introduce en la
caja misteriosa (truco XXXI), o bien, despus de pre
sentado el juego de la previsin escrita bajo sobre
(truco IV), se sigue diciendo: Con esta carta que
usted ha indicado y que yo haba previsto, voy a hacer
un nuevo juego; veamos si est en la baraja, como es
de suponer. Y se busca en sta hasta encontrarla,
despus de lo cual se ensea al pblico, y se pone encima
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E L SOBRE MISTERIOSO

137

de la baraja, que ha de estar boca arriba. El reverso


de las cartas ha de ser blanco, o de color uniforme,
rosa o azul. Con la misma clase y color de papel se
habr forrado por dentro una cajita de cartn rectan
gular y plana, parecida a las de tarjetas de visita, y
de tamao suficiente para contener la baraja, pero sin
que quede juego entre sta y la caja. En el centro de la
tapa, por la parte de dentro, se pega un trozo de cera
blanda, del tamao de una lenteja. Una vez introducida
la baraja en esta cajita, boca arriba, y con la carta en
cuestin encima, se cierra la caja y se aprieta ligera
mente sobre su tapa; la carta de arriba queda pegada a
la tapa, y al abrir de nuevo la caja se ve que falta de
la baraja (el color del reverso de las cartas hace que
aqulla se confunda con la tapa, que no debe ensearse
muy de cerca).
En cuanto al sobre, se prepara de la manera
siguiente: en un sobre ordinario que llamaremos 1, de
tamao bastante grande para que quepa dentro una
carta, se pone otro sobre, 2, que slo tiene la cara des
tinada a poner la direccin, algo recortada para que
pueda entrar en el primero,y con el pico engomado que
forma la continuacin de esta cara. Entre esta cara y
la anloga del sobre; 1, se introduce la carta idntica
a la que se quiere encontrar, y se pega el pico del
sobre 2 sobre el del 1. Se hace ver al pblico que el
sobre est vaco (pero sin dejarlo tocar, porque la
rigidez del naipe delatara su existencia); y, vin
dose claramente que no se mete nada en el mismo,
se humedece con la lengua el pico del sobre y se
pega ste, del modo ordinario, ponindolo en sitio
bien visible del pblico. Entonces se procede .a la
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138

TRUCOS DE CARTAS

desaparicin de la carta. Al abrir el sobre, cortando


ste por el arranque del pico, en su unin con la
cara de la direccin (como se suele hacer ordinaria
mente), con un cortaplumas o una plegadera, se encon
trar dentro la carta perdida.

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CAPTULO II

Juegos con monedas


X X X IV . L a

m oneda e n c o n tra d a
E N T R E VA RIAS

Se toman varias monedas (preferiblemente de plata),


todas de fechas o pases diferentes. Se ponen sobre el
mrmol de una chimenea, o, en su defecto, sobre la
mesa, y se ruega a un espectador que tome una y
la guarde en la mano. Se dice entonces que va a encon
trarse la moneda sin hacer pregunta alguna, y slo por
la impresin del fluido personal del espectador sobre la
moneda, para percibir el cual se apoya el ndice de
la mano derecha sobre la frente de aqul, haciendo el
espectador lo mismo con el operador. Se hacen caer,
con un solo movimiento dla mano, todas las monedas
en un sombrero, y se dice al espectador que eche tam
bin la suya en el sombrero, mezclando bien todas den
tro de ste. Hecho esto, se introduce la mano en el
sombrero, y al cabo de un instante se saca la moneda
escogida por el espectador.
La explicacin es bien sencilla: mientras se ha
estado hablando, la moneda tenida en la mano por el
espectador se ha calentado lo suficiente para distin
guirla inmediatamente de las dems, fras por haber
estado el mismo tiempo en el mrmol o en la mesa; al
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140

JUEGOS CON MONEDAS

introducir la mano en el sombrero se nota en seguida


cul es la moneda en cuestin.
Conviene que el espectador sea un nio, que apre
tar con fuerza la mano si se le dice que la cierre bien
para que la moneda no pueda escaparse por efecto de
las palabras mgicas que se van a pronunciar.
- CeJ a.

X XX V. L a c a j a t r a g a p e r r a s P WSk, -f
Se hace una cajita de cartn o metlica, cilindrica,
y de dimetro interior igual al de una moneda de cinco
cntimos; por dentro va forrada esta caja de negro, y
cerrada por uno de sus extremos; tambin se hace una
tapadera para el otro extremo. La moneda se forra,
por una de sus caras, con papel negro, que se pega a
la misma con cola o goma, y se recorta un poco por el
borde para que no sobresalga nada de aqulla.
Se saca una moneda de cinco cntimos del bolsillo
(o se pide prestada) y se pone en la mesa, para tomar
y ensear al pblico la caja, y al volver se toma la
moneda preparada, que est cerca de la otra. Teniendo
aqulla con la cara descubierta mirando al pblico, se
pone en equilibrio sobre el dedo ndice de la mano dere
cha (con la cara forrada hacia arriba), y se invita a
todo el mundo a que se fije bien para que se d cuenta
de que se va a meter en la caja, y diciendo esto se coge
con la otra mano la caja, se cubre con sta la moneda,
se vuelve aqulla para que la moneda caiga en su inte
rior, se pone la tapadera y se sacude en el sentido de
su eje para que la moneda salte y se oiga, demostrando
as que aun est dentro; despus se cubre la caja con
un pauelo (se puede prescindir de ello), se da un pase
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LAS MONEDAS PRISIONERAS

141

con la varilla mgica, y al quitar el pauelo se dice que


la moneda ha desaparecido. En efecto, se sacude la
caja en sentido perpendicular a su eje, y no se oye
nada, cosa que no debe extraar, porque la moneda no
puede moverse en este sentido; se quita la tapadera y
se enseria el interior de la caja apretando los dedos
contra las paredes de sta para que la moneda no pueda
caer; todo se ve negro. Pasando la caja a la mano
izquierda, se toma la varilla con la derecha, y se intro
duce en la caja sin encontrar nada; despus se vuelve
la caja, de modo que la boca se apoye en la palma de la
mano izquierda, y con la varilla o con un dedo se da
un golpecito por fuera, sobre el fondo: como ya los
dedos no aprietan la caja, la moneda cae silenciosa
mente en la mano, colocada casi horizontal para que
los dedos tapen bien la palma, y nadie sospecha que la
moneda haya cado en la misma. Entonces se puede dar
la caja, la tapadera y el pauelo para que los examine
el pblico, mientras con la mano izquierda, en que
nadie se fija, y cuya posicin de casi cerrada se justi
fica cogiendo la varilla mgica, se introduce la moneda
en un bolsillo en el momento que se crea ms oportuno.
Se vuelve a encontrar la moneda prestada (o su her
mana) en el bolsillo, que se haba mostrado vaco antes
de pedir prestada aqulla.
. - 1o >as*r0X>(Tu A
XXXVI. L a s m o n e d a s p r i s i o n e r a s- Pocv. '
Se presentan una cuerda doblada, de unos sesenta
centmetros de longitud, y de seis a diez monedas de
cupronquel, agujereadas. Se pasa la cuerda, con la
parte doblada hacia adelante, por el agujero de una de
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142

JUEGOS CON MONEDAS

las monedas, por el lazo se pasan los extremos de la


cuerda, y se aprieta el nudo as formado (figs. 24 y 25).
A continuacin se pasan los dos extremos de la cuerda
por las dems monedas, formando as un montn que
descansa sobre la primera, aprisionada por el nudo
(figura 26). Se da este racimo de monedas a un espec

Fig. 24

Fig. 25

F ig. 26

tador, con la consigna de no aflojar la cuerda, para que


las monedas no se puedan sacar.
S echa entonces un pauelo de seda sobre la mano
del espectador, tapando as las monedas y la cuerda, y
se introducen las manos debajo del pauelo, sacando
al cabo de unos segundos una moneda, que se pone
sobre la mesa: las manos estaban vacas, y las monedas
se pueden hacer sealar de antemano, de manera que
se vea que no es posible haber hecho sustitucin alguna;
adems, se levanta el pauelo y se cuentan las mone
das, vindose que falta una. Del mismo modo se saca
otra, otra y otra, hasta que slo quede la moneda que
se anud la primera. Si se quiere se pueden sacar todas
las monedas de una sola vez.
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E L CUBILETE CON MONEDAS

143

El secreto consiste en que la primera moneda se


puede sacar perfectamente de la cuerda como se ve
con toda claridad en las figuras 27 a 29. Con una de
las manos se sujeta el racimo de monedas, mientras
con la otra se afloja el nudo y se saca una o todas las
monedas, a voluntad, metiendo en seguida la primera

Figs. 27 a 29. Cmo se deshace el lazo para libertar


las monedas.

por la cuerda y rehaciendo el nudo, para lo cual basta


proceder a la inversa que para hacerlo.
Bien presentado, este truco es de un gran efecto.
Se puede decir al espectador que ate l mismo los dos
extremos de la cuerda.

- Pe.
XXXVII. E l C U B IL ET E CON MONEDAS
Se pone sobre la mesa un cubilete de aluminio (que
se encuentra a precio insignificante en todas las tien
das de batera de cocina, o en los bazares). Se cuentan
doce monedas de diez cntimos y se echan de manera
clara y bien patente dentro del cubilete; se tapa ste
con un pauelo, que se retira en seguida diciendo con
gesto de autntico prestidigitador: a la una, a las
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144

JU EG OS CON MONEDAS

dos, a las tres!... Y volcando con la mano derecha el


cubilete sobre la mesa, se ve que no hay nada.
En realidad las monedas estn siempre en el cubi
lete, y el pauelo es un accesorio que slo sirve para
llamar la atencin. El cubilete lleva en un lado un agu
jero de unos dos centmetros de dimetro, hecho a un
centmetro de altura sobre el fondo. Al presentarlo al
pblico, se tapa este agujero con la mano que lo sos
tiene, y al ponerlo en la mesa, el agujero ha de quedar
al lado contrario que el pblico. Cuando se cubre el
cubilete con el pauelo (teniendo aqul con la mano
derecha), se introduce el dedo ndice de esta mano por
el agujero, apoyndolo sobre el montn de monedas
que hay dentro. Al volver el cubilete, como las mone
das estn sujetas con este dedo no caen, dando la sen
sacin de que se han marchado del mismo. Como el
pblico podra manifestar deseos de ver el cubilete,
no se da tiempo a ello, pasando
inmediatamente a otra cosa; por
ejemplo, se hace un cucurucho de
papel, se coloca sobre el cubilete,
se dan tres pases con la varilla m
gica, se levanta el cucurucho y se
echan sobre la mesa las monedas,
mgicamente reaparecidas.
jpg. 30
Conviene que el cubilete, por
razones de esttica, sea de forma
artstica, por ejemplo, como se ve en la figura 30.
En vez de echar uno mismo las monedas en el
cubilete puede hacerse que las eche un nio, que
sostiene despus aqul por encima de su cabeza (con
el agujero por la parte opuesta al pblico). Se tapa
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LAS TR ES MONEDAS Y LAS SEIS MONEDAS

145

con el pauelo y se saca el cubilete ya con el dedo


dentro.
Este truco se debe al seor Philip, conocido con el
seudnimo de Mick.
XXXVIII. L a s t r e s m o n e d a s y l a s s e i s m o n e d a s
Ya lo hemos dicho al hablar de los juegos de cartas
llamados de combinacin: los experimentos basados en
clculos no sorprenden nada, porque todo el mundo
sabe que se fundan en operaciones que no tienen nin
gn mrito, y que no se tardara en descubrir si se
quisiera, pues parten de los principios ms elementales
de la Aritmtica y del lgebra. Sin embargo, a conti
nuacin damos un juego de combinacin muy sorpren
dente, porque no se hace pregunta alguna.
Se dan nueve monedas a una persona, rogndole se
ponga tres en una mano y seis en otra, sin decir en
cul ha puesto las tres ni las seis. Se agrega que no va
a hacerse ninguna pregunta y que el espectador no
tendr que comunicar ningn resultado que pueda
servir de base a un clculo, como sucede con mu
chos juegos sin inters ni importancia alguna. Slo
se ruega que se hagan mentalmente las siguientes
operaciones:
1.a Se duplica el nmero de monedas de la mano
derecha.
2.a Se triplica el nmero de monedas de la mano
izquierda.
3.a Se suman estos dos resultados.
4.a Se divide esta suma por dos.
5.a Se resta once de la mitad as obtenida.
B oscar 10

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JUEGOS CON MONEDAS

146

6.a Se ruega que se hagan an una o dos opera


ciones cualesquiera, ya que slo sirvenpara despistar,
por ejemplo, duplicar el resultado y aumentar tres, etc.
Si a la pregunta 4.a el espectador da muestras de
duda o, mejor todava, si dice claramente que no puede
hacer la operacin, es seal de que la suma 3.a da un
resultado impar, y en este caso las seis monedas estn
en la mano derecha y las tres en la izquierda. Hecha esta
deduccin se le dice entonces, con toda indiferencia y
sencillez, que si el nmero es impar, que tome el par
que le sigue, que eso no importa. Si el espectador no
da seal de duda alguna, sino que contina todas las
operaciones de modo imperturbable, quiere decir que
la suma es par, en cuyo caso la mano derecha tiene las
tres monedas; pero puede suceder que el espectador
divida el nmero impar por dos, diciendo, mentalmente,
21 dividido por 2, es 10 y medio, y de este modo no
se delata: en este caso, la pregunta 5.a lo pone ante una
imposibilidad, lo cual dice que las tres monedas estn
en la izquierda, pues si hubieran estado en la derecha
habra sido posible restar once.
Pero no hay que decir en seguida en qu mano estn
las tres monedas, porque esto sera descubrirse uno
mismo, sino que se dice con toda tranquilidad, que si no
pueden restarse once, se resten nueve.
XXX IX .

E l e s p r itu d e c o n tra d ic c i n ,
O PA R E IM PAR

Amiguito (se dice a un nio, a quien se ha


rogado subir a escena), tiene usted buen carcter?...
S?... Tiene usted suerte. Yo lo tengo insoportable.
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EL ESPRITU DE CONTRADICCIN

147

Nadie tiene un espritu de contradiccin como el mo.


Basta que alguien diga una cosa para que yo diga lo
contrario. Tenga usted cuidado conmigo.
Aqu hay monedas en esta bandeja: coja usted un
puado, las que usted quiera, y cuntelas sin que yo las
vea. Ya est? Muy bien; escriba usted en este papel
(o en esta pizarra) solamente si ha cogido un nmero
par o impar. Pero que yo no lo vea; no necesito verlo
para nada. Slo, por el espritu de contradiccin de que
estoy posedo, voy a obtener precisamente lo contra
rio con slo agregar unas monedas a las suyas (cosa
que se hace al tiempo de decirlo). Cuente usted ahora
otra vez; el nuevo nmero es par o impar?
Impar.
Lea usted lo que escribi antes... Par...
Se repite el experimento varias veces, siempre con
el mismo xito. Basta para ello aadir siempre un
nmero impar de monedas (por ejemplo, tres o cinco)
a las contadas al principio. Este nmero primero se
convierte en par si era impar, y al contrario, como
demuestran las dos igualdades siguientes, bien senci
llas por cierto:
(2 n + 1) + (2 n -f 1) = 4 n + 2 = 2 m;
52n + (2 n + 1) = 4 n + 1 = 2 j -|1.

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f - . -

CAPTULO III

Juegos con bolas y huevos


XL. P a s o d e u n a b o l a d e u n v a s o a o t r o
Este juego, basado en un principio original, es muy
sorprendente, no requiriendo ninguna habilidad ni des
treza manual, sino solamente accesorios muy sencillos.
Se debe a un aficionado portugus muy ingenioso, el
seor Lino Ferreira do Nascimento.
En una copa de las de agua, que se da a ver al
pblico, se mete, de manera bien patente, una bolita de
corcho o celuloide de treinta y cinco a cuarenta y cinco
milmetros de dimetro. Se rodea esta copa con un
cilindro de cartn ms alto que ella, sin trampa alguna,
como habr observado el pblico, a quien se da tam
bin el tubo para que lo vea; despus se rodea este
tubo con otro, ms alto todava, y sin preparacin
alguna, como tambin se da a ver al pblico. Se ensea
la copa, para que se vea que la bola sigue en la misma,
y no se crea que se ha escamoteado al poner los
tubos. Se levanta entonces el tubo mayor, despus
con la otra mano se levanta el otro... y la copa est
vaca. [La bola ha desaparecido! Se pueden dar la copa
y los dos tubos al pblico para que los vea.
Se puede tener tambin sobre la mesa otra copa
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PASO D E UNA BOLA DE UN VASO A OTRO

149

vaca. Despus de levantar el primer tubo, se tapa


con ste el segundo vaso, mientras se levanta el
segundo tubo: al quitar ste, la primera copa apa
rece vaca, mientras que levantando el tubo que rodea
a la segunda, se ve en sta la bola que antes haba en
la primera.
Explicacin. A la bola va unido un hilo negro y
fino, de unos treinta centmetros de longitud, con un
grano de plomo en el otro extremo (1). Al poner la
bola en la copa, el hilo pasa por encima del borde, y a
causa del grano de plomo queda tirante y perfectatamente invisible. Despus de puestos los dos tubos, se
hace como si se hubiese odo un cuchicheo en el pblico.
Cmo dice usted, caballero?, que la bola ya no est
en la copa? Usted perdone, caballero, pero la bola
est en la copa..., el experimento no ha empezado toda
va. Vea usted mismo que no he mentido... Y diciendo
esto se levanta el primer tubo y se pone al lado, pero
de pie, y despus el segundo, que se pone tambin de
pie, al otro lado de la copa, en la que todo el mundo
pueda ver la bola.
Voy a dejar ver la bola hasta el ltimo momento;
pongo los tubos primero (se pone el grande sobre el
ms pequeo), y en ltimo lugar introduzco en stos la
copa con su bola, Lo ha visto bien todo el mundo? Aqu
no hay engao ni trampa posible.
En efecto, se hace lo que se dice; es evidente que al
(1) No es difcil cambiar una bola igual que la preparada,
pero sin hilo, por esta otra, detrs de un pauelo, como ya se
ha explicado varias veces. De este modo se da la bola a ver al
pblico, aumentando as el efecto del truco.
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150

JUEGOS CON BOLAS Y HUEVOS

bajar la copa por dentro de los dos tubos, el hilo que


estaba colgando por fuera, queda pasando sobre el
borde del tubo mayor (fig. 31), y tirante sobre la pared
exterior de ste, donde sigue siendo invisible para el
pblico. Lo nico que hay que procurar es no intro
ducir en los tubos el hilo a la vez que la copa, cosa

Fig. 31.V ista de la copa dentro de los dos tubos.

que se evita fcilmente descendiendo la copa un poco


inclinada.
Lo que queda no puede ser ms sencillo: al sacar el
tubo mayor se pone un dedo sobre el hilo (fcil de
encontrar por el prestidigitador por el grano de plomo)
y se aprieta un poco para que no pueda resbalar; de
este modo sale la bola con el tubo, y como queda por
dentro no es vista por el pblico. Si slo se quiere
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

151
hacer desaparecer la bola, se pone el tubo grande sobre
una trampa inglesa, y se afloja el dedo mientras se
quita el otro tubo; el pblico, que est fijo en la copa,
no mira siquiera el tubo grande y no puede aperci
birse del escamoteo de la bola. Si, por el contrario, se
quiere que la bola aparezca en otra copa, se cubre sta
con el tubo grande y se suelta el hilo, mientras con la
otra mano se levanta el otro tubo y aparece la pri
mera copa vaca; en este momento cae la bola en la
segunda copa, sin hacer ruido alguno. Todava puede
alargarse el juego mostrando esta segunda copa vaca,
levantando el tubo grande que la tapa, pero con el dedo
apretado sobre el hilo: la bola nicamente se har visi
ble cuando se levante este tubo sin sujetar el hilo.
LOS CARTUCHOS D E PA PE L MISTERIOSOS

XLI. Los CARTUCHOS D E P A P E L MISTERIOSOS


Este truco es de una sencillez pasmosa: cartuchos
agujereados por el fondo, y los objetos que se echan
en ellos caen a la trampa de la mesa. Pero presentado
con suficiencia y bien adornado, se desconcierta al
pblico ms acostumbrado.
Estos cartuchos son de papel, y pueden doblarse
como los que dan en las tiendas de ultramarinos. El
agujero, de unos centmetros de dimetro, no se hace
en el fondo mismo, sino un poco por encima, en la
pared lateral. Al doblar el fondo sobre un lado (figu
ras 32 a 34), queda tapado este agujero, no siendo
visible a los espectadores al ensearles el cartucho.
Tambin se puede ensear el otro lado del cartucho, o
doblar el fondo sobre este ltimo; en este caso, para
disimular el agujero, que queda al descubierto, se sos
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

152

JUEGOS CON BOLAS Y HUEVOS

tiene el cartucho por debajo, abriendo la mano para


tapar el agujero.
Se introducen la mano y el antebrazo en el cartucho
para abrirlo e hincharlo; se pone de pie en la mesa,
claro est que con el agujero en el lado que no mira al
pblico, y precisamente junto a la trampa inglesa de la
mesa o el velador. Se echa entonces una naranja o un
huevo en el cartucho, se eleva ste oblicuamente

Vista por una cara, con Visto por


el fondo doblado y cerrado la otra cara

Sac inflado
y puesto depie

F igs. 32 a 34.Tres aspectos del cartucho de papel.

para que el objeto no pueda salirse por el agujero,


y se muestra al pblico tocando el fondo de modo
que se vea que est dentro el objeto. Despus se
pone el cartucho otra vez en la mesa, pero vertical
mente, para que la naranja o el huevo pueda salir por
el agujero y caer en la trampa, mientras se doblan los
bordes superiores. Se avanza hacia el pblico, con el
cartucho cerrado entre las manos, y de pronto se
aplasta entre stas y se rompe.
Conviene combinar este truco, tan corto, con otro
que se sirva de los mismos accesorios, como el LUI, o
el siguiente.
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E L SACO CON E L HUEVO

153
- Ss^iO

*t
*\ A.v*' *" ' 4
XLII. E l s a c o c o n e l h u e v o
Hay varios sistemas de sacos con huevos, que res
ponden a uno de los dos fines siguientes: introducir en
el saco, uno tras otro, un cierto nmero de huevos, ense
ando el saco vaco entre cada dos introducciones, o
bien hacer aparecer y desaparecer un solo huevo, con
lo cual (sabiendo hacer el llamado empalme) se da la
sensacin de manejar varios huevos. Aqu vamos a
describir esta ltima clase de saco, que no requiere
destreza manual especial de ninguna especie, al con
trario de lo que sucede en el caso del empalme. Con
viene advertir que esta descripcin tan larga no signi
fica, en modo alguno, que el truco sea difcil ni com
plicado.
El saco, de lana o algodn negros, y algo ms hondo
que ancho, mide de 20 a 25 centmetros de boca, y de
25 a 30 centmetros de altura o profundidad, Para hacer
este saco, se corta una tira de pao de 25 centmetros
de ancho por 85 centmetros de largo; una vez ribe
teado o dobladillado el borde A A , para que no se des
hilaclie, se dobla la tira en tres partes, formando
ziszs (fig. 35), teniendo los lados A B y B C cada
uno 30 centmetros de longitud, y el tercero C D sola
mente 25. Se cosen, a mano o en la mquina, los tres
espesores a la vez, a lo largo de las lneas A B C D de
ambos lados, y tambin los dos espesores, que concu
rren en el pliegue transversal C. Hecho esto, se vuelve
al revs el saco, que queda como un saco ordinario,
pero que en realidad tiene una pared doble, que es la
BC-CD. En la figura 36 se ve el saco como si tuviera
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154

JUEGOS CON BOLAS Y HUEVOS

hecho un roto en la pared sencilla AA' B B , vindose


en el interior del saco el borde D D del segundo espe
sor de la cara opuesta. Este borde D D llega hasta
cinco centmetros por encima del fondo B B . En la
parte derecha de la figura se ve que si se tiene el saco
con la boca hacia arriba, el objeto que se introduzca en
el mismo cae al fondo B, de donde puede tomarse con
B
B

la mano y ensearse al pblico, mientras que si se


tiene el saco con la boca hacia abajo, el huevo cae por
entre las dos paredes B C y C D, quedando muy cerca
del borde de la boca.
Es de la mayor importancia saber cul es la pared
simple y cul la doble, lo que se reconoce en seguida
con slo tocarlas. Al empezar el truco, se ensea al
pblico el saco vaco, restregndolo entre las manos,
y hasta volvindolo si se quiere; como la tela es negra,
vista a cierta distancia y en movimiento, es imposible
que los espectadores noten que una de sus paredes est
recubierta, hasta una altura de cinco centmetros de
uno de sus bordes, de otra tela idntica. No ser muy
prudente dejar el saco en manos de un espectador (aun-.
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E L SACO CON E L HUEVO

155

que aqul no est vuelto del revs), pues ste puede


introducir la mano en l y notar que hay una tela
suelta dentro del mismo.
Todo el efecto de este truco est en su presentacin.
Este axioma del ilusionismo no se pone en evidencia
de un modo tan palpable como en este truco tan senci
llo y tan antiguo. Cuando, hace unos veinticinco aos,

Fig. 36.Vistas interiores del saco.

varios ilusionistas (Odin, De Biere, Roetig, Houdini, etc.) lo presentaron, casi simultneamente, como
una cosa nueva, produjo estupor hasta en los inicia
dos en prestidigitacin, que creyeron que se trataba de
algn principio nuevo, pensando complicaciones que
no existan.
A continuacin damos algunos detalles minuciosos
que servirn para asegurar un buen xito a quien los
tenga en cuenta.
Hay que disponer de dos huevos idnticos, ya sean
vacos, para que pesen menos, o de celuloide, o de
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156

JU EG OS CON BOLAS

Y HUEVOS

madera torneada. Uno de ellos (cuya existencia ignora


el pblico) se tiene en el bolsillo izquierdo del panta
ln (de antemano se vacan estos dos bolsillos): el otro
est sobre la mesa, en la mano o en el saco.
Se ensea este huevo, que se da a examinar por el
pblico; despus se restriega, se vuelve y se golpea
entre las manos el saco vaco, y por ltimo se vuelve del
derecho otra vez para que quede en su estado normal.
Se hace observar que no se tiene nada en las manos, se
levantan las mangas, y se sita uno lejos de todo mue
ble o accesorio, para alejar la idea de un escamoteo.
Fjense bien (se dice): yo meto este huevo (con
la mano derecha), muy lentamente y de modo bien
visible, en el saco (que se tiene con la mano izquierda
por un pico de la boca; despus se retira la mano dere
cha ya vaca). Todo el mundo puede comprobar que
el huevo est dentro del saco (fig. 37).
Y
diciendo esto, se coge el saco con la derecha,
estrangulndolo hasta el mismo huevo, que est en el
fondo, y se vuelve todo hacia abajo, teniendo el saco
boca abajo con el huevo formando un abultamiento con
la tela del fondo, por encima del puo cerrado. Con la
otra mano se dan golpecitos sobre el huevo, por encima
de la tela, para que se vea que est dentro del saco.
Despus de esto se introduce la mano izquierda por la
boca del saco (que est hacia abajo), se sube hasta el
fondo para coger el huevo, que se saca y ensea al
pblico, mientras con la mano derecha se sigue teniendo
el saco boca abajo, como se ve en la figura 38. Con
viene poner el saco de modo que la pared doble est
del lado contrario del pblico, y la simple mirando
hacia ste. Despus se contina como sigue:
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EL SACO CON E L HUEVO

157

Vamos a empezar de nuevo; hasta ahora todo es


bien sencillo. Pero esta vez voy a hacer que este huevo
haga un viaje verdaderamente extraordinario. Un
momento de atencin. Vuelvo a meterlo en el saco;
vanlo dentro, como antes (y al decir esto se introduce
en el saco la mano con el huevo, que se sube hasta el

fondo, y con la izquierda se estrangula el saco for


mando un bulto con el huevo, tal y como se hizo antes);
... y del saco ya a pasar aqu, a mi bolsillo.
Diciendo estas palabras, muy bien acentuadas, los
espectadores ven salir por la boca del saco la mano
abultada, con la palma hacia adentro de modo que slo
vean el dorso, y haciendo como que no se domina la
situacin, se introduce en el bolsillo derecho del pan
taln, saliendo despus bien abierta, y vaca sin duda
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158

JUEGOS CON BOLAS Y HUEVOS

alguna; entonces se muestra al pblico con ostenta


cin no disimulada.
Los espectadores estn convencidos de que la mano
que sali del saco, abultada y sin querer mostrarse por
la palma, contena el huevo, y sobre todo cuando ven
que el abultamiento que antes formaba el huevo en el
saco se ha reducido de tamao hasta casi desaparecer;
a partir de este momento no cesan las risitas y los
comentarios irnicos entre el pblico, que siquiera
por una vez ha descubierto la trampa de un juego
de manos. Pero, como si no se hubiera notado nada se
sigue diciendo:
Me parece notar que dudan ustedes de lo que he
dicho que voy a hacer; sin embargo, van ustedes a
verlo: el huevo que est aqu (se seala al saco) va
a franquear la distancia entre el saco... y mi bolsillo...
Pero veo que no se deciden ustedes a creerlo del
todo...
Diciendo estas palabras, las ltimas que se pronun
cian con seguridad, se empieza a dar seales de des
concierto, de duda, para acabar de convencer al pblico
de que se est uno embarullando. Todo el mundo queda
persuadido de que se est ante una plancha, acentun
dose las risas y los cuchicheos; de pronto, y con aire
tmido y casi titubeando, se dice:
Qu sucede?... Parece que todos dudan... No
creen ustedes que el huevo est aqu? que est en mi
bolsillo?... Esto no puede ser..., ustedes no han visto
que yo lo meta en el bolsillo...
Ya el pblico se declara en franca carcajada, con
vencido de su perspicacia y de vuestra torpeza, dela
tada por el aire de aturdimiento con que se procede.
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

KL SACO CON E L HUEVO

159

Decididamente, estoy ante un pblico superior a


mis medios... No se puede hacer nada oculto. Ante
esto, mejor ser confesar de plano: efectivamente, el
huevo no est en el saco. Y para probarlo, teniendo
ste con la mano derecha, por un pico de la boca,
mirando ahora hacia arriba, se dobla varias veces, se
restriega entre las manos, y finalmente se vuelve hacia
abajo...; evidentemente, el huevo no cae...
Dnde est, pues, el huevo? Dicen ustedes que en
mi bolsillo? Y al decir esto, se empieza a tomar un
aire de escepticismo que desconcierta algo al pblico.
Y de manera bien clara, de cara al pblico, se
vuelve muy despacio y completamente el bolsillo dere
cho, para que todo el mundo vea que est absoluta
mente vaco; se acabaron las risas; entonces, ya con
ms aire de superioridad se sigue diciendo:
Ser posible que sean ustedes los equivocados.
Ustedes han visto mi mano meter el huevo en mi bol
sillo derecho? En ste?... No est mal observado, slo
que en vez de ser en el derecho, es en el izquierdo,..
Y pasndose el saco a la mano derecha, se intro
duce la mano izquierda (despus de mostrar claramente
que est vaca) en el bolsillo izquierdo: y... se saca el
huevo. No se da tiempo a reflexionar al pblico,
diciendo a continuacin:
Fjense bien ahora: voy a poner otra vez el huevo
en mi bosillo izquierdo (lo cual se hace, sacando la
mano vaca). Y le digo: a la una, a las dos, a las
tres..., pasa al saco!... (Se da un golpe con la mano
izquierda abierta sobre el bolsillo,) Quiere usted
soplar en el saco, caballero? Gracias! Vean mi mano:
no cabe duda que est vaca, no es verdad? (Se ensea
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

160

JU EG OS CON BOLAS Y HUEVOS

la mano, se mete despus en el saco, y se retira con el


huevo, que se ensea al pblico con aire triunfal.)
Aqu est el huevo: qu opinan ustedes ahora?... Si
se quiere se hace que un espectador meta la mano en
el saco, y saque l mismo el huevo. Los espectadores,
tan envalentonados poco
Jlaevo en antes, quedan ahora ver
la tela daderam ente apabulla
dos, y con razn.
Aunque aun no ha ter
minado el juego, vamos
a explicar lo sucedido
hasta ahora.
Cuando se dice: va
mos a empezar de nuevo;
hasta ahora todo es bien
sencillo, etc., se intro
duce el huevo en el saco,
que est con la boca hacia
abajo; pero al tocar el fon
do, no se pone en el abultamiento que hay sobre el
puo (fig. 38), sino que se
F ig. 38.Presentacin del saco introduce en el espacio
con la boca hacia abajo.
comprendido entre las dos
telas B C y CD de la pa
red doble. El huevo cae al fondo C de este espacio,
como se ve en la figura 36 en la parte de la derecha, y
descansa cerca de la boca del saco, y no en el fondo que
se tiene hacia arriba. El pblico no ve esta cada, si la
pared doble est hacia la escena, ya que la pared sim
ple del saco sirve de mampara, como ya dijimos opor
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

EL SACO CON E L HUEVO

161

tunamente; hay que evitar el movimiento instintivo de


la mano que sostiene el saco al caer el huevo, y siem
pre ha de mirarse fijamente el abultamiento del fondo.
La mano abultada que se saca con disimulo mal
ocultado, y que con ciertas precauciones se mete en el
bolsillo derecho, no contiene nada, y, como es natural,
no deja nada en este bolsillo, que un minuto ms tarde
se mostrar vaco al pblico.
Cuando, despus, se va a demostrar que el saco est
vaco, se coge ste de modo que con una mano se abar
que el sitio A C en que est el huevo, es decir, por la
boca, y ya no se deja hasta el momento en que se cam
bia el saco de mano para ir a buscar en el bolsillo
izquierdo; en este momento, con la mano derecha, se
coge el saco por otro punto de la boca, y el huevo, sol
tado por la izquierda, cae al fondo verdadero del saco,
de donde se saca y se ensea un momento despus. En
cuanto al huevo del bolsillo izquierdo, se trata de uno
idntico al del saco, que se tiene en el bolsillo de ante
mano. Despus de haberlo enseado y puesto nueva
mente en el bolsillo, al decir a la una, a las dos, y a
las tres, se da un golpe fuerte sobre el pantaln...
pero al lado del bolsillo, un poco ms arriba o a un
lado de donde est el huevo: esto basta para que el
pblico se convenza de que no hay nada en el bolsillo,
sobre todo cuando ve salir, casi inmediatamente, el
huevo del saco.
Volvamos al punto en que dejamos el desarro
llo del truco en que nos estamos ocupando. Entre
cada dos resultados se deja un tiempo muy corto,
para no dar lugar a que el pblico salga de su asom
bro, llevndolo de emocin en emocin. Al cabo de
B o s c a r 11

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

162

JUEGOS CON BOLAS Y HUEVOS

unos segundos de haber sacado el huevo del saco,


se dice:
Me parece que no han visto ustedes bien; voy a
ensearles cmo se hace este truco. Vamos a empezar
desde el principio, muy despacio. Atencin.
Se coge el saco con la mano izquierda, medio
cerrada, de modo que estrangule la parte del fondo, y
se vuelve boca abajo; con la derecha se coge el huevo.
Vean ustedes: se mete el huevo en el saco, hasta
el fondo, y con la mano izquierda se sujeta all, for
mando un abultamiento; pero en realidad lo que hago
es sacar el huevo con la mano derecha, que introduzco
en el bolsillo, diciendo que es aqu donde voy a intro
ducirlo despus. Ven ustedes?
Y en efecto, esto es lo que se hace, al mismo tiempo
que se va diciendo.
Claro est que al pblico slo debe ensearse el
dorso de la mano, y no la palma, ya que todo el mundo
vera el huevo entre los dedos. (Y se da la vuelta a la
mano para que los espectadores vean el huevo en
la mano.)
Todo el mundo ha comprendido perfectamente,
no es as? Creo que no se trata de nada dificultoso.
Voy a repetir: se introduce el huevo en el saco, que
est boca abajo (y se hace al decirlo), hasta el fondo,
y haciendo como que lo dejo all, saco la mano con el
huevo dentro, como he hecho hace un instante, En
realidad lo que se hace es introducir el huevo entre las
dos telas de la pared doble, como ya dijimos antes,
cosa muy diferente de la que se est diciendo al pblico;
al sacar la mano, que esta vez se saca vaca, se pone
abultada y con el dorso hacia el pblico, como si efec
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E L SACO CON EL HUEVO

163

tivamente contuviera el huevo, y como antes lo contaba


y se est explicando el truco, todo el mundo cree que,
en efecto, va el huevo en la mano derecha, lo cual per
mite continuar hablando del modo siguiente:
Si al hacer esto, algn espectador dijera que el
huevo est en la mano derecha, se hace lo siguiente:
se aprieta un poco ms la mano (al decir esto, se da
un cuarto de vuelta a la izquierda, para tener a la
derecha al pblico, que os ve de perfil, y se alarga el
brazo derecho, mientras el izquierdo deja caer un poco
el saco a lo largo del cuerpo; hay que ir haciendo lo
que se dice como si efectivamente se estuviera expli
cando el truco), se mueven suavemente los dedos,
como para aplastar el huevo poco a poco..., de este
modo... cada vez ms..., y al final se ve que el huevo
ha desaparecido.
Diciendo esto se vuelve la mano despacio y se va
abriendo lentamente hacia el pblico, que queda estu
pefacto.
Tampoco esto es difcil. Nada en la mano (se pre
senta bien abierta), nada en el bolsillo (se vuelve
ste), nada en el saco (teniendo ste sujeto como ya
dijimos anteriormente, se sacude, se restriega y se
vuelve hacia abajo). Nada en ninguna parte. Imposi
ble averiguar dnde est el huevo.
Caballero, quiere comprobar usted mismo que no
hay nada en el saco? (Se deja que registre slo un
instante.) Quiere usted mismo tenerlo por un lado
mientras yo lo tengo por otro? (Al ofrecer el saco al
espectador, se afloja un poco la mano para que caiga
el huevo al fondo; el espectador sujeta el saco por uno
de los bordes A de la boca, y el operador por el otro C.)
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164

JUEGOS CON BOLAS Y HUEVOS

Quiere usted, con la otra mano, apretarme la mueca,


para impedir que pueda hacer algn movimiento sos
pechoso de escamoteo? Mientras tanto, mre usted bien
esta otra mano, completamente vaca, no es as?
Sople usted en el saco... Gracias. Meto esta mano den
tro... y vea usted dnde estaba el huevo. (Al decir
esto se saca el huevo y se ensea al pblico, dando por
terminado el truco.)

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C A P T U L O IV

Juegos de manos con pauelos de seda


y de bolsillo i '-
>

- * . ....... ,
'
^
ft
t, S.H&- ^

XLIII. Dos PAUELOS QUE CAMBIAN^ t D<\jv-E CAJA


\ ^
Este es el mismo truco XXX, pero hecho con paue
los en vez de con cartas. Tambin es invencin del Pro
fesor Magicus, y vamos a resumirlo en pocas palabras.
Se pone un pauelo de seda rojo en una caja de
cerillas vaca, sobre la que se pega (por su cara no
engomada) una etiqueta roja, mojada por las dos caras,
sin que el pblico se d cuenta de ello. Del mismo modo
se pega una etiqueta verde sobre otra caja en que se
haya puesto un pauelo verde. Se aprietan una contra
otra las dos cajas, superponiendo las caras en que se
hayan pegado las etiquetas (hay que procurar no pegar
las etiquetas en el centro de la caja, para que no caiga
una sobre otra al juntar las cajas); se mantienen unidas
las dos cajas con una anilla de goma elstica, y se da a
alguien que las tenga en la mano, o en un pauelo. Se
dan unos pases con la varilla mgica, se separan las
dos cajas, y se abren: como las etiquetas se han pegado
de frente en la caja, resulta que los pauelos han cam
biado de caja.
El autor da mayor efecto a este resultado, escri
biendo con lpiz en los cajoncillos de las cajas las palaBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

166

JUEGOS D E MANOS CON PAUELOS

bras rojo y verde, pero diciendo en alta voz rojo al


escribir realmente verde, y al contrario; cuando se dan
las dos cajas a un espectador para que las abra, des
pus de hecho el intercambio de pauelos, aqul ve que
el pauelo rojo est en el cajoncillo marcado con la
palabra verde, con la etiqueta verde pegada en la caja
propiamente dicha. Para que no haya duda de que han
sido los pauelos los que han cambiado de sitio, se dan
las cajas y los pauelos a examinar al pblico, en vir
tud del principio de que no hay que ocultar nada al
espectador cuando no es preciso ocultarlo, y que debe
decirse la verdad despus de cada mentira... Pero sola
mente en ilusionismo es aplicable este principio,
*/ P-W-v. - 33
<n
o. L v '- ** * . . 5c *4
- >' - T k -S
-So 5
uS'*a-L
XL1V. S e c c i n d e s e d e r a 1^':'. a.v f
Hay muchos juegos de manos que se hacen con
Ilrpauelos de seda; generalmente requieren ms o menos
>i*
destreza manual, y casi todos accesorios preparados
especiales de los cuales reseamos a continuacin unos
cuantos, que pueden componer un precioso nmero de
f
unos diez minutos de duracin, en que hay de todo:
aparicin, multiplicacin, cambio de color, desapari
cin, traslado y reaparicin, con efectos suplementa
rios producidos con un vaso y una buja. Pero es preciso
emplear una versacin amena y adecuada, que deja
mos a la iniciativa del lector.
Los pauelos han de ser de seda fina, cuadrados, y no
mayores de veinte centmetros de lado; lo mejor y ms
econmico es cortarlos uo mismo, de las dimensiones
convenientes, de un retazo, y hacerles los ribetes a
mquina. Hay que disponer de tres rojos y dos verdes.
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SECCIN DE SEDERA

167

Adems, hay que tener dispuestos una copa de las de


vino, una buja, una caja de cerillas grande (de las
de madera), una palmatoria, una hojita de papel trans
parente o de fumar, tres hojas de papel, de las cuales
una tiene treinta por cuarenta centmetros de tamao,
otra, de papel fuerte, veinte por treinta centmetros, y
la tercera quince por veinte; un peridico y una buja
(preparados como ya diremos), una silla, la mesa o
velador con trampa o servicio, un poco de hilo negro,
y otro poco de alambre fino, del llamado de florista.
El efecto general del juego es el siguiente:
El prestidigitador, con las manos vacas, los dedos
separados y las mangas subidas, toma el papel de
fumar, lo hace examinar por un espectador y lo quema
en una buja que ha encendido antes: restregando una
mano contra otra, saca de entre ambas un pauelo rojo.
Se pone este pauelo sobre el espaldar de la silla,
para tomar y dar a ver la copita de cristal. Se vuelve a
coger el pauelo y se pone dentro de la copita, se tapa
sta con un papel (el fuerte, de tamao mediano), y se
da a un espectador para que la tenga; se dan tres pases
con la varita mgica, y se ruega al espectador que
quite el papel y saque el pauelo que hay en la copita;
con el natural asombro saca ste dos en vez de uno
que se haba puesto.
Se toma entonces de la mesa la hoja mayor de
papel, despus de ensear las manos vacas; se hace
con ella un cucurucho, donde se mete uno de los paue
los rojos; se da un pase mgico, y se saca un pauelo
verde. Se hace una pelota con el papel, y se tira. En
seguida saca la buja de la palmatoria, y la arrolla en
la hoja de papel ms pequea, retorciendo bien los dos
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

168

JUEGOS DE MANOS CON PAUELOS

extremos, y poniendo el paquetito as formado en sitio


bien visible del pblico.
Se introduce en la copita el pauelo verde, apretn
dolo bien, se tapa, como antes, con el mismo papel, y
avanzando hasta las candilejas, o aun por entre el
pblico, con la copita y el papel entre las manos, se da
de pronto una palmada, con lo que el papel queda aplas
tado; se rompe ste y se ve que no hay seal de
pauelo ni de copa.
Queda an un pauelo verde. Se mete en un peri
dico arrollado en forma de tubo, despus de haberlo
enseado por sus dos caras. Se desenrolla el peri
dico... y el pauelo ha desaparecido.
Dnde han pasado el pauelo rojo y el verde? Se
toma la buja que antes seliaba liado en el papel, y que
se haba dejado a la vista del pblico; se rompe este
paquete por el medio: la buja ha desaparecido, pero en
su lugar se encuentran los dos pauelos perdidos. Y
la buja?, se pregunta. No se ha perdido; basta intro
ducir la mano en el bolsillo de dentro, de la izquierda,
de la americana, para sacarla, pero encendida!...
Explicacin.Tantos prodigios seguidos requieren
ciertos preparativos. Antes de explicar el modo de
hacer cada operacin, vamos a ver cmo se preparan
los accesorios indispensables.
La caja de cerillas se tiene con el cajoncillo a medio
abrir; en el espacio posterior de la caja, que ha que
dado vaco al salir el cajoncillo, se pone un pauelo
rojo, bien apretado para que no sobresalga nada.
Se pone la caja sobre la mesa de modo que la parte
saliente del cajoncillo sea la que mire hacia el pblico,
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SECCIN DE SED ERA

169

y la parte en que va el pauelo mire hacia atrs.


El librito de papel de fumar, o la hojita de papel
transparente, se pone a poca distancia de la caja de
cerillas.
Se pone otro pauelo rojo detrs del espaldar de la
silla, sujeto por dos ani
llas formadas cada una
por una sola vuelta de
hilo negro (fig. 39).
Se hace una pelota
con un pauelo verde,
y se rodea, sin apre
tarlo, con un alambre
muy fino, que se tuerce
por encima y se dobla
de modo que forme
arriba un ojal, y de
bajo de ste, pero por Fig. 39. Sujecin del pauelo
encima del pauelo,
al espaldar de la silla.
otro ojal ms pequeo
por donde pasa, perpendicularmente al plano de este
ojal, un trocito de alambre de tres centmetros de
longitud, para que pueda apoyarse sobre dos alfileres
clavados en la pared trasera de la mesa (fig. 40). El
ojal o asa superior no debe llegar hasta el nivel de
la tapa de la mesa, y debe estar torcido de modo que
quede perpendicular a la pared, es decir, con su plano
en direccin al pblico (fig. 41). La hoja grande de
papel se pone en la mesa en el sitio en que va este
dispositivo, o sea de modo que uno de sus bordes cor
tos coincida aproximadamente con el borde trasero de
la mesa, o sobrepase algo de ste, y el punto medio
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170

JUEGOS DE MANOS CON PAUELOS

de dicho borde se encuentre sobre el ojal del alam


bre, como se ve en las figuras 40 y 41.

Pauelo de Seda
Fig. 40. V ista de la m esa, por detrs, con el pauelo
ya preparado para ser enganchado.

El peridico que se utiliza, y que se tiene en el bol


sillo o sobre una silla, doblado como de ordinario, se
prepara del modo si
guiente: supongamos
que tenga, por ejem
plo, seis pginas; se
pasa un poco de cola
sobre el margen su
perior de la pgina 2
y sobre toda la lnea
que est aproximada
mente en la mitad de
Fig. 41. Disposicin del ojal de dicha pgina, o sea
enganche y de la hoja de papel a igual distancia del
(vista de perfil).
borde s u p e r io r y
del inferior; se cierra el peridico, con lo cual quedan
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SECCIN DE SEDERA

171

en contacto las pginas 2 y 3: al cabo de pocos minutos


quedan pegadas estas pginas por dos lneas paralelas,
formando en su mitad superior un verdadero saco,
abierto solamente por el borde por donde se abre el
peridico.
La buja, que est en la palmatoria y que se enciende
al principio, es falsa: se hace con una hoja de papel
blanco brillante, bien fuerte, de unos quince centme
tros de longitud, que se arrolla (sin dar ms de dos
vueltas, lo cual requiere una anchura de diez a doce
centmetros) sobre una buja verdadera, que se retira
en cuanto se pega y se seca el borde del papel. En
este tubo se introduce un pauelo verde y otro rojo, y
en los dos extremos (o por lo menos en el superior) se
pone un trocito de buja de verdad, que se enciende al
principio (slo tiene que arder durante un minuto). Se
coloca la buja as construida en la palmatoria, con la
pegadura mirando hacia atrs, es decir, no para el
pblico.
Finalmente, se prepara otra buja verdadera del
modo siguiente: con un alambre calentado al rojo, se
hace un agujero en la misma mecha, de modo que
pueda entrar una cerilla (que no sea de madera),
que habr de quedar con la cabecilla hacia afuera,
sustituyendo a la mecha. Esta buja se pone en el bol
sillo interior izquierdo de la americana, y por encima
de este bolsillo se cose en la tela un trozo de papel de
lija. Si no se quiere hacer esto, o si los ensayos que se
hagan no dan muy buen resultado, se pone en el bolsillo
una buja ordinaria, sin preparacin alguna, y se saca
al final, sin encender, claro est.
Volvamos al juego; vamos a describir las operado*
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

172

JUEGOS D E MANOS CON PAUELOS

nes manuales que hay que hacer, ya que los efectos los
hemos indicado al principio.
1.a Se toma la hoja de papel de seda, llamado as
porque est hecho de seda, que vamos a extraer desti
lndolo al calor de esta buja; teniendo el papel entre
el pulgar y el ndice de la mano izquierda, con la mano
derecha se coge la caja de cerillas, que se coloca en la
izquierda, entre los tres dedos libres; se saca una cerilla
y se frota con el rascador. Si se enciende, se empuja
para adentro el cajoncillo, que hace salir por el lado
contrario al pauelo rojo, que cae en la palma de la
mano izquierda. Vean ustedes qu buen mago soy
(se dice empujando el cajoncillo de la caja), que hasta
hago arder las cerillas de la Compaa... Las risas
con que son acogidas estas frases hacen disipar toda
desconfianza en la operacin de encender la cerilla.
Si no arde la cerilla primera, se dice: Me tengo por un
buen mago, pero mi poder no llega a hacer arder las
cerillas de la Compaa, y se frota otra hasta que arda.
Se enciende la buja falsa, se sopla y se tira la cerilla
ya apagada, y con la mano derecha se vuelve a poner
la caja en la mesa. La hoja de papel, que se tiene entre
el pulgar y el ndice de la mano izquierda, obliga a tener
sta medio cerrada, con lo cual se tiene con toda tran
quilidad el pauelo oculto en la misma. Se enciende el
papel en la vela, se agita un poco en el aire, y se jun
tan las dos manos para apagarlo; se agitan de arriba
abajo, y con la punta de los dedos de la mano derecha
se saca el pauelo de la izquierda.
2.a Puesto el pauelo, como quien no quiere la
cosa, sobre el espaldar de la silla, para tomar la copa, se
vuelve a coger al mismo tiempo que el que est detrs
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SECCIN D E 'S E D E R A

173

sujeto con el hilo negro, poniendo los dos en la copa,


como si no fuera ms que uno. Se tapa la copa con el
papel fu erte de tamao mediano, y se aplica bien con
las manos contra la boca de la copa, para que sta
quede bien marcada, ya veremos para qu. Se recoge
este papel cuando el espectador ha sacado los pauelos
de la copa, y se pone al lado de sta, ya sobre la mesa.
3.a Se toma, con la mano derecha, de encima de
la mesa, el papel ms grande, con el pulgar encima y
el ndice debajo; los otros dedos pasan detrs de la
mesa y hacia abajo, y con el medio se engancha el asa
de alambre (pero sin titubeos ni miradas furtivas; es
muy fcil hacerlo, pero hay que ensayarlo); se alza la
hoja de papel y el alambre con el pauelo verde, que
queda oculto a la vista del pblico por el mismo
papel, que para ello debe elevarse bien de cara al p
blico, y nunca horizontalmente. Con la mano izquierda
se hace de este papel un cucurucho alrededor de la
derecha, que se retira dejando dentro de aqul el
pauelo, con su montura de alambre. Una vez retorcida
la punta de este cucurucho, para que no se deshaga, se
sujeta con una mano y se mete en el mismo, de manera
bien ostensible, el pauelo rojo; despus de unos pases
mgicos, se introduce la mano (habiendo enseado que
est vaca) en el papel y se saca el pauelo verde,
que se desprende con ligereza de la armazn de alam
bre en que estaba. En cuanto se presenta el pauelo
verde, se arruga y se hace una bola con el papel y se
tira al suelo, con el alambre y el pauelo rojo dentro
(no hay que olvidarse recogerlo despus de la sesin).
4.a La copa que contiene el pauelo rojo se tapa
con el papel fuerte que sirvi antes, en el que est bien
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174

JUEGOS DE MANOS CON PAUELOS

sealado el borde de aqulla. Se toma con la mano


derecha, y se coloca el papel con la copa debajo, sobre
la trampa inglesa o sobre el servicio de la mesa, donde
se deja caer al doblar el papel, ya que se procurar
aflojar los dedos lo suficiente; una vez cada la copa en
la trampa, se avanza con el papel entre las manos,
como si siguiera la copa dentro, hacia el pblico, y se
termina como ya se indic antes.
5.a La desaparicin del otro pauelo se hace como
sigue: se abre el peridico para ensearlo abierto al
pblico por las dos caras. Se cierra y se dobla en dos,
como hacen los vendedores, pero de modo que caigan
una sobre otra las dos mitades de la portada. Se arrolla
en forma de tubo el peridico as doblado, pero de
manera que la longitud del tubo sea la anchura del
peridico; con dos alfileres se sujetan los bordes para
que no se deshaga el tubo, y hecho todo esto, se intro
ducen los dedos de la mano derecha, no dentro del
tubo, sino entre las pginas 2 y 3, separndolas, y en
este espacio es donde se introduce el pauelo, haciendo
como si se metiera en el centro del tubo. Al sacar la
mano se vuelven a poner en contacto las hojas 2 y 3. Al
quitar los alfileres se ve que el tubo est vaco; hay
que procurar que la boca del saco formado por las
pginas 2 y 3 no quede hacia abajo. Se arruga entre
las manos el peridico, se hace una bola y se tira al
suelo (pero sin olvidarse recogerlo al terminar la
sesin).
6.a y 7.a El sacar los dos pauelos de las dos mita
des del tubo-buja, es cosa que no hay que explicar, lo
mismo que el sacar encendida la otra buja, cosa que
se hace frotando la cabeza de la cerilla, al sacar aqulla
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E L TUBO D E PAUELOS

175

del bolsillo, con el papel de esmeril cosido por encima del


bolsillo. -T a~U
. ..
.
- T-C- *- M * ' ' *
XLV. E l t u b o d e p a u e l o s d e l G r e a t R a y m o n d
Se presenta al pblico un tubo de cartn fuerte
forrado con papel, o de metal niquelado o bruido,
adornado todo lo ricamente que se quiera, de anchura
y longitud como las de un litro o un poco ms; el tubo
est vaco; se puede pasar el brazo, o una palmatoria
con una vela encendida, etc. Se tapa cada boca del
tubo con u papel transparente, que se sujeta con ani
llas de metal, de uno a dos centmetros de ancho, que
entran en el tubo por frotamiento. Se insiste en que el
tubo sigue vaco, demostrndolo porque poniendo una
vela encendida cerca de uno de los extremos, el pblico
puede ver su llama a travs del otro.
Estando el tubo horizontal y mirando hacia el
pblico, el prestidigitador, con las manos vacas, los
dedos separados y las mangas subidas, rompe el papel
de la cara trasera, y saca del tubo un gran nmero de
pauelos de seda de todos colores, banderas de distin
tos pases, flores, serpentinas, etc. Finalmente rompe
el papel de delante: el tubo sigue vaco, y el brazo
puede pasar de un lado a otro, como antes.
Explicacin. En las figuras 42 y 43 se ve clara
mente el principio, tan sencillo como ingenioso, en que
est fundado este juego de manos. Se ve que el tubo
contiene un tronco de cono, un poco estrechado hacia
un extremo, pero con el otro perfectamente ajustado
al cilindro; una tira de papel de color sirve de ribete
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176

JU EG OS DE MANOS CON PAUELOS

en este extremo, tapando al mismo tiempo la junta de


ambos cartones. El tronco de cono se pinta de negro
mate por dentro; el extremo ms estrecho se mantiene
centrado respecto al tubo, con algunas tiritas acodadas
A nilla

Fig. 42. El tubo Raymond, visto en perspectiva,


antes de la colocacin del papel.

de zinc, o con clavijas de madera bien ajustadas y ase


guradas con papel encolado. De este modo queda entre
los dos cartones una separacin, en la boca, de dos a
tres centmetros: en este espacio anular se ponen,
/Paueln r/p .fprln

J Trasera

Pape!
Delantera tranSP^ente
Anilla

Fig. 43. El tubo, visto en corte longitudinal.

antes de empezar la sesin, los pauelos, banderas, etc.,


bien apretados unos contra otros, para que ocupen el
menor volumen posible. Las flores y ramilletes se
hacen, con plumas recortadas, coloreadas y montadas
en alambritos, por quienes se dedican a esto: estos
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E L TUBO D E PAUELOS

177

ramos son tan flexibles que pueden meterse en cualquier


sitio sin ocupar apenas nada, hinchndose considera
blemente al sacarse. Tambin se pueden hacer con
papel fino de color y unos muellecitos para estirarlo.
Hay que hacer ciertos ensayos para ver el modo de
poner estos objetos entre los tubos, y de sacarlos uno
a uno a travs del papel roto.
No hay que decir que solamente se presenta al
pblico la boca del tubo correspondiente a la base del

tronco de cono; resulta imposible que aqul se d cuenta


de que el orificio ms distante es algo ms pequeo
que el ms prximo.
Tambin se han construido tubos formados por dos,
uno de ellos (el de dentro) oblicuo respecto al otro, con
una generatriz comn, que es por donde van pegados.
Esta disposicin da ms solidez, y adems permite
introducir en el espacio A (fig. 44) objetos ms volumi
nosos.
La invencin de este tubo, cuya descripcin no se
encuentra en ningn libro, se debe al ilusionista Raymond.
B o s c a r 12

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CAPTULO V

Trucos con cuerdas y cintas

OK<^ cAa, ^ S Owv t


- p -i;* . v
t..-.
XLVI. E l n u d o e n l a c u e r d a m g i c a
Este es un juego muy sencillo, que puede improvi
sarse instantneamente sin otro accesorio que una
cuerda de unos 75 centmetros de longitud. Bien pre
sentado, intriga considerablemente al pblico.
Se ata la cuerda por uno de sus extremos a una
mueca, haciendo sellar el nudo si se quiere; se hace
lo mismo con la otra punta en la otra mueca. As
quedan los dos extremos de la cuerda inmovilizados,
sin poderse servir de ellos. Si se ruega a un espectador
que pruebe, en estas condiciones, a hacer un nudo en la
mitad de la cuerda, tendr que reconocer que es abso
lutamente imposible hacerlo. Se dice entonces que,
salindose por un momento del espacio de tres dimen
siones, para entrar en el de cuatro, donde desaparecen
las imposibilidades geomtricas de nuestro espacio, se
va a hacer un nudo en medio de la cuerda. (Lo mismo
sucede con el nudo sencillo ordinario que con tanta
facilidad se hace estando la cuerda suelta, y que sera
imposible de hacer si sta estuviera entre dos placas de
cristal apretadas entre s, que impediran utilizar la
tercera dimensin.) Y efectivamente, al cabo de unos
segundos, estando detrs de una mampara, o simple
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EL NUDO EN LA CUERDA MGICA

179

mente volviendo la espalda, se presenta la cuerda,


siempre atada a las muecas, pero con un nudo en el
medio. Se puede empezar de nuevo y hacer varios
nudos del mismo modo.
Las figuras 45 a 48 indican el modo de proceder
para hacer este nudo. Se coge con la mano derecha la

Figs. 45 a 48. Modo de hacer un nudo en la cuerda


atada a las muecas.

cuerda, a unos veinte centmetros de la mueca, se


pasa por entre la mueca (por el lado de la palma) y la
anilla de cuerda que rodea esta mueca, se le da una
vuelta para formar un ojal, del cual se tira hasta
la punta de los dedos (I), y se pasa por detrs de la
mano (II); se baja despus por detrs de toda la mano
hasta la mueca (III) y se vuelve a pasar por entre
sta y la cuerda que la rodea; se sube otra vez el ojal
por detrs de la mano (IV) hasta la punta de los dedos,
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180

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

y se pasa a la parte de la palma (IV bis), con lo cual


queda ya hecho el nudo.
Procediendo en sentido inverso se puede, evidente
mente, deshacer un nudo hecho en la cuerda antes de
atara a ambas muecas.
t
- A CA-X-,
- eti.

<k

jldlr*

/ V A o w v w

W /
,- ^ rw

X L V II. L as em pulg u era s

w.i-ra.i

Varios prestidigitadores (el americano Houdini, el


francs Steens, el ingls De Biere, etc.) han hecho
una especialidad de ciertos nmeros de evasiones, liber
tndose de cuerdas, esposas, nudos, cadenas, etc. La
mayor parte de estos accesorios estn muy ingenio
samente preparados; otros se hacen con aparatos o
enganches especiales, o con la cooperacin de ayudan
tes que operan desde adentro, o bien mediante manipu
laciones que requieren gran habilidad manual, cuando
no una disposicin anatmica especial. Aqu slo dare
mos un procedimiento, utilizable sin habilidad manual
y casi sin accesorios, que bastar al aficionado para
que figure en su programa esta clase de juegos de
manos.
Sobre un velador se tienen dos cintas de quince
centmetros de longitud por quince a veinte milmetros
de ancho, de la clase conocida con el nombre de bal
duque, aunque un poco ms anchas. Se dan a examinar
por el pblico, y despus, explicando lo que se va
haciendo, se pone una sobre otra en cruz, y se presentan
as con una mano (fig. 49). Despus se anuda la cinta
superior A A! alrededor del pulgar derecho de un espec
tador, y la B B alrededor del otro pulgar, colocado
bajo el primero y en cruz con ste. Es fcil percatarse
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LAS EM PULGUERAS

181

que estos dedos quedan ligados entre s de tal modo que


es absolutamente imposible separar las dos manos,
siendo preciso cortar las cintas con unas tijeras (que
se tendrn en el velador) para poner en libertad las
manos del espectador
A
A
que se haya prestado
a esta demostracin.
Como estas cintas
quedan cortadas e in
servibles, hay que to
mar otras dos para
repetir el experimen
to el operador mismo.
Diciendo esto, se to
man otras dos cintas
que se tienen dispues
tas en el velador,
como las dos anterio
res, en cruz, y se
ensean al pblico te
niendo los dos extre
mos A A ' de una de
ellas entre el pulgar
F ig. 49
Presentacin de las dos cintas.
y el ndice, y la otra
c in ta B B ' quedar
pasando sobre la A A ', de tal modo que, tirando a la
vez de los dos extremos que cuelgan, quedan las dos
cintas enganchadas, en cruz, sin poderse separar por
mucho que se tire (fig. 49).
Hasta ahora todo es exactamente igual a lo que se
hizo al presentar por primera vez las otras dos cintas.
Pero lo que el pblico no sabe es que ahora las dos cin
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182

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

tas estn unidas, en el punto en que estn engan


chadas, por dos puntadas, que presentan una pequea
resistencia a la traccin, pero suficiente para man
tener unidas ambas cintas, si no se tira demasiado
de ellas (fig. 50). En esto consiste todo el secreto. Se
hace como si se pusieran en cruz en el velador para
A
A'

F ig. 50. Preparacin de las dos cintas.

ensearlas al pblico, cuando en realidad ya estaban


unidas y cosidas antes de empezar.
Se ponen un momento las cintas sobre el velador,
para dar una explicacin cualquiera, como, por ejemplo:
Ruego a usted, caballero, que fu tan amable que se
dej atar por m, que tome ahora la revancha atndome
los dedos con estas cintas, tal y como yo hice con
usted. Y diciendo esto, se superpone un pulgar sobre
otro, formando una cruz. Se toman despus las dos
cintas, pero esta vez se unen en el aire los dos extre
mos B B \ sujetndolos entre el pulgar y el ndice, que
dando colgando los extremos A A', pero sin pasar por
encima de la cinta B B '\ las dos cintas quedan unidas
por las dos puntadas, lo cual no se ve a distancia supe
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LAS EM PULGUERAS

183

rior a un metro. El pblico cree estar viendo an lo


que representa la figura 49, cuando, en realidad, lo que
ve es lo representado por la figura 51.
Se introduce el pulgar derecho en el ojal formado
por B B ', teniendo estos extremos entre el pulgar y el
ndice de la mano izquierda, y col
gando los A A'-, se avanza as hacia
el espectador, y se ruega a ste que
haga un doble nudo con B B ' alrede
dor de vuestro pulgar derecho. Des
pus se pone debajo de ste el pulgar
izquierdo, en contacto con l, apre
tado y en cruz con el mismo, y se
dice al espectador que los anude fuer
temente con la otra cinta A A ', y
se elevan las dos manos, as unidas,
hasta la altura de la cara, para faci
litar la operacin de amarre al espec
tador en cuestin.
Al volver a la mesa, y con un
ligero esfuerzo, se separan las dos Fig.cin51.delasPosi
cin
manos; el hilo se rompe, y las dos cin tas en el mo
mento de atar
tas quedan en forma de anillas al
los dedos.
rededor de cada dedo; que quedan
perfectamente libres el uno del otro. Claro est que
este esfuerzo debe ser moderado, sin hacer gestos exa
gerados que seran notados en seguida por el pblico,
aun cuando se estuviera de espaldas a ste: se mantie
nen los codos pegados al cuerpo, moviendo nicamente
las muecas, que han de estar en el medio del cuerpo, y
precisamente en el momento en que se est de espaldas
al pblico; este movimiento ha de durar un instante.
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184

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

Se sigue con las manos unidas v los dedos en cruz,


como si aun estuvieran unidos, y una vez de cara al
pblico, se hacen cosas inexplicables en un hombre as
atado; por ejemplo, se pide al pblico que os tire unos
aros, que de antemano se habrn dado a varios espec
tadores; se avanzan las manos hacia el aro, y en el
momento de llegar se separan lo preciso nada ms para
que pase aqul: los espectadores no han tenido tiempo
de ver que las manos se han separado, a causa del
movimiento general de los brazos y del aro. Se repite
esta operacin dos o tres veces.
Otro experimento consiste en golpear dos veces,
con las manos unidas, el espaldar de una silla y, a la
tercera vez, pasar este espaldar por entre las manos,
que se abren un instante para volverse a unir en
seguida otra vez. Tanto si se hace lo de los aros como
lo de la silla, se va despus al pblico, para que alguien
corte las dos cintas que rodean vuestros dedos, sin
dejar de decir que se fijen en las seales que en stos
han hecho las cintas, prueba de que estaban bien apre
tadas.
Este medio elegante e ingenioso de hacer un aficio
nado este juego, perteneciente a un gnero reservado
hasta ahora a los profesionales, se debe al ingeniero
francs seor J. Laissus.
* cbo*~ &2 Cwv
XLVIII. H a c e r u n n u d o s i n s o l t a r l a s p u n t a s
D E LA CUERDA

Ms que juego de manos, se trata ahora de una


pega, o de una broma entre amigos; pero no hay incon
veniente en conocerlo, sobre todo para evitar que algn
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LA AN ILLA ENHEBRADA EN LA CUERDA

185

amigo lo proponga y no se sepa qu contestar, lo cual


siempre va en perjuicio de la buena reputacin del
prestidigitador...
Se presenta una cuerda de unos sesenta centmetros
de longitud, y se propone hacer en sta un nudo sin
soltar para nada sus dos extremos. Todo el mundo
estima la cuestin francamente insoluble. Una vez que
todos han ensayado, no hay ms que cruzar los brazos,
y con stos as se toma con una mano una punta de la
cuerda, y con la otra mano la otra punta, aunque haya
que hacer algn esfuerzo para conseguirlo; sin soltar
la cuerda se descruzan los brazos, y el nudo queda
hecho... -
U
-UvA
- f r A ro c**. .
XLIX. L a a n i l l a e n h e b r a d a e n l a c u e r d a
Es preciso tener, si no habilidad manual propia
mente dicha, por lo menos la soltura de movimientos
que da el dominio y la costumbre de trabajar en pblico,
para hacer correctamente este juego, debido al seor
G. Vaillant, y cuyo truco es imposible de sospechar. No
debe, pues, incluirse en los primeros programas de un
aficionado, sino hasta que ste tenga bastante prctica.
Se da a ver una cuerda de sesenta a ochenta cent
metros de largo, bastante fuerte, pero de clase ordina
ria. Se hacen atar los extremos a las muecas, todo lo
apretados que se quiera; tambin se pueden hacer estos
nudos de modo que no puedan aflojarse ni deshacerse,
y fciles de recordar por quien los haga, no olvidn
dose hacer notar esta circunstancia.
Por otra parte, se da tambin a examinar un anillo
o anilla de metal, madera, marfil, vulcanita, etc., de
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186

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

unos diez centmetros de dimetro (ya veremos a lo


que hay que atenerse en este respecto), y de grosor no
mayor al de un lpiz o cigarrillo. Esta anilla (nunca debe
decirse esta pulsera o este brazalete, pues la idea que
sugiere esta palabra, es decir, la de pasar la anilla por
el brazo, puede poner a alguien en la pista del truco)
ha de ser de una pieza o estar perfectamente soldada,
sin presentar la menor grieta o corte; no cabe duda
que es imposible enhebrar esta anilla en la cuerda,
atada por sus dos extremos a las muecas. Y, sin
embargo, se toma la anilla con las manos, sin que sea
posible hacer cambio ni escamoteo de ninguna clase, y
dando una media vuelta, o colocndose detrs de una
mampara por unos segundos solamente, se vuelve nue
vamente la cara al pblico mostrando a ste las mue
cas perfectamente atadas como antes, pero con la
anilla enfilada en la misma, corriendo libremente de
un extremo a otro, pasada sin saber cmo, de la mano
a la cuerda, que no tiene ningn extremo libre por
donde aqulla hubiera podido introducirse.
Explicacin. La anilla que se ve enfilada en la
cuerda, no es la que se di a ver al pblico, aunque
s idntica a sta; aqulla estaba, desde antes de empe
zar el juego, sujeta al brazo, a guisa de brazalete, por
debajo de la manga de la camisa; por esta razn hay
que escogerla, as como su idntica, de dimetro ade
cuado al grosor del brazo; ni demasiado floja, porque
caera con facilidad sobre la mueca antes del momento
oportuno, ni demasiado ajustada, lo cual requerira
grandes esfuerzos para hacerla bajar hasta la mueca
en el instante preciso.
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LOS ANILLOS QUE SE ESCAPAN

187

Una vez ocultos los brazos a la vista del pblico,


basta bajar rpidamente esta anilla del codo a la
mueca, y de aqu a la mano y a la cuerda atada a
la misma. En cuanto a la otra anilla, en el momento de
volverse de espaldas al pblico, o de ocultarse tras la
mampara, se introduce en el bolsillo interior de la ame
ricana. Todas estas operaciones no deben durar ms
de uno o dos segundos, y con los movimientos mnimos
de brazos y manos. No hay que empezar la manio
bra hasta estar completamente de espaldas al pblico.
Si no se tiene completa seguridad en la limpieza del
juego al cabo de varios ensayos, hay que renunciar a
hacerlo en el escenario, y retirarse detrs de una mam
para, que habr de estar colocada cerca del fondo de
aqul, entrando por un lado y saliendo por el otro, con
la anilla ya colocada en la cuerda.
Hecho esto, se va al pblico para que compruebe
que no se han deshecho ni aflojado los nudos.
En otra sesin se puede hacer el juego contrario,
es decir, despus de pasada una anilla por una cuerda
y atada sta con sus dos extremos a las muecas, y al
cabo de un instante de eclipse, se vuelve al pblico con
la anilla desaparecida misteriosamente, sin haber cor
tado ni aflojado la cuerda para nada.
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o4. ^ 6, <v I

. -i' v Ov.s e

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V0

L. Los ANILLOS QUE SE ESCA PA N


Este juego, conocido desde hace muchsimos aos
con nombres distintos (el rosario de la abuela, los cor
dones del mago, etc.), resulta siempre nuevo, y no nos
resistimos a pasarlo por alto, aunque sin separar el
efecto de la explicacin.

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188

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

Se presentan, tenindolas por un extremo, entre el


ndice y el pulgar, dos cintas de hilo de diez a quince
milmetros de ancho por treinta a cuarenta centme
tros de longitud. En realidad, estas cintas, que parece
que cuelgan paralelas y libres,est cada una doblada en
dos, y las dos mitades de cada una cosidas entre s con

Fig. 52. Las dos cintas cosidas; los anillos y la llave pasados
por las cintas, y el nudo iniciado.

puntadas muy flojas (fig. 52); las dos cintas as prepa


radas se planchan para disimular el espesor de esta
parte, y slo se ensean un instante. Se cogen entonces
por el medio y se piden a los espectadores algunas sor
tijas y llaves, que se pasan por las dos cintas (o, para
hablar con propiedad, por los extremos A A ' de una
misma cinta); cuando ya hay bastantes objetos en la
parte media, quedan tapados por stos los pliegues y
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LAS ANILLAS D EL FAQUIR

189

la costura y no hay miedo que se pueda descubrir el


truco.
Se anuncia que no solamente se van a dar a tener
los dos extremos a un espectador, sino que se van a
aumentar las dificultades sujetando los objetos con un
nudo. Y se hace un nudo simple con los dos cabos de
la cinta, uno de los cuales pertenece en realidad a la
cinta A y el otro a la B; lo que se presenta como una
complicacin es realmente una operacin indispen
sable para que los extremos de una misma cinta se
encuentren cada uno en una mano.
Se dan entonces estos extremos a un espectador
para que sostenga la cinta y los objetos, rogndole
que no tire de ellos ni separe las manos demasiado. El
prestidigitador cierra el puo sobre la parte en que
estn los anillos, llaves, etc., para tenerlos todos en la
mano y que no caigan al suelo al quedar sueltos; enton
ces ruega al espectador que tire de los extremos de la
cinta con fuerza para que quede sta bien tirante,
y... retira la mano llena de anillos y llaves, mientras
que el espectador queda asombrado sin comprender
cmo han podido salir de la cinta cuyos extremos tiene
en las manos, y que no presenta rotura alguna en toda
su longitud (procrese que no queden visibles los hilos
de la costura rota).
, S j o-*
Z> y * '
"S
Ojj
^
IX

L as a n i l l a s d e l f a q u i r

El juego anterior puede hacerse (y se hace) con


ms presentacin y aparato sustituyendo los anillos
por anillas de cortina, de madera o metlicas, y las dos
cintas por dos cordones. Todo el problema se reduce a
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190

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

doblar stos por la mitad y coserlos por el punto medio


sin que se note la costura, lo cual puede que no resulte
demasiado fcil para un principiante. Se han propuesto
varios medios para unir los dos cordones (un hilo fino
de plomo, llamado fusible, etc.); lo que hay que conse
guir es presentar los dos cordones, doblados por la
mitad y cosidos sin que se note. Claro est que en estas
condiciones no pueden darse a ver al pblico; lo que
puede hacerse es dar otros dos cordones ordinarios,
iguales a los del juego, ponerlos en la mesa para dar a
ver las anillas, y al volver coger los cordones ya pre
parados, y disimulados detrs de un pauelo, sobre la
mesa. Pero vamos a describir un procedimiento dife
rente, debido al ingenioso aficionado francs seor
Hardy, que lo ha publicado en la revista Passes
Muscade.
Se dan a ver dos cordones de dos a cuatro milme
tros de dimetro y de dos metros de largo, y cuatro
anillas de madera, de cortina, o brazaletes o pulseras
de marfil, vulcanita, etc. (puede hacerse el juego con
un solo cordn y tres anillas solamente). Se suplica
a dos espectadores que suban junto a la mesa, y el
prestidigitador pide permiso al pblico para quitarse
un momento la americana, para complicar el experi
mento, como se va a ver enseguida. Si esta familia
ridad parece excesiva, lo que se hace es tener de ante
mano sobre una silla una americana, y no hay necesidad
de quitarse la puesta.
Uno de los espectadores pasa las cuatro anillas por
los dos cordones paralelos; despus, con ayuda del otro
espectador, pasa estos cordones por las mangas de la
americana, quedando sta colgada de los cordones,
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LAS ANILLAS D EL FAQUIR

191

con las cuatro anillas aproximadamente a la mitad de


stos, es decir, entre los dos hombros (fig. 53). Se ruega
a ambos espectadores que mantengan bien tirantes los
cordones, y se ensean las anillas enfiladas en stos,
imposibilitadas de salir como no sea por uno de los

F ig. 53. La americana, vista de espaldas al pblico, con las


anillas y los cordones pasados por las mangas.

extremos, sujetos y vigilados recelosamente por los


espectadores.
Y... sin embargo, una vez colocados estos dos
espectadores de modo que la americana cuelgue de los
cordones, dando la espalda al pblico, para tapar
las manipulaciones misteriosas que el prestidigitador
tiene que hacer detrs de la misma..., ste saca pri
mero por encima de la prenda una anilla, despus
)tra, luego la tercera, y finalmente la ltima. Se dice
a uno de los espectadores que suelte el extremo que
tiene sujeto, y que examine las anillas que se han
sacado de detrs de la americana; al mismo tiempo, el
otro espectador tira de los cordones, y los examina
con igual cuidado; los dos reconocen noblemente que no
ven truco alguno ni en las anillas ni en los cordones.
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192

TRUCOS CON CUERDAS Y CINTAS

Explicacin. El truco es tan sencillo como inge


nioso: se tienen dispuestas otras cuatro anillas iguales
a las que se ensean al principio, que se tendrn guar
dadas, de antemano, en uno de los bolsillos interiores
de la americana. Una vez pasados los cordones por las
mangas y bien tirantes, se coloca el operador detrs
de la americana, de cara al pblico, y la sostiene con
una mano por el cuello, con el ndice debajo y el pulgar
por arriba, y los otros tres dedos alargados hacia abajo
y libres. Con esta mano se sujetan las cuatro anillas
que hay en los cordones, y con la otra mano se van
sacando las otras cuatro una a una del bolsillo, con
algunos segundos de intervalo, dando a entender que
se estn haciendo manipulaciones muy delicadas y dif
ciles. Los cordones deben ser lo bastante largos para
que los dos espectadores no puedan ver lo que se est
haciendo; claro est que las manos quedan, por otra
parte, casi completamente ocultas en la americana, pero
todas las precauciones son pocas. Cuando los cordones
quedan sueltos por un extremo, y por el otro tira de ellos
uno de los espectadores, las anillas que estaban enfiladas
en los mismos quedan libres y sujetas en los dedos de la
mano izquierda del operador. Con la mano derecha se
coge entonces la americana por el cuello, la izquierda
introduce en un abrir y cerrar de ojos las anillas en el
bolsillo en que estaban las otras, y se pone nuevamente
la americana en la silla, o se la vuelve a poner el pres
tidigitador si se la haba quitado para hacer el juego.
Hay pocos juegos de manos tan fciles como ste,
lo cual no quita que sea uno de los que ms intrigan al
pblico.

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CAPTULO VI

Juegos de manos con sombreros


LII.

P aso d e u n v a so d e l e c h e d e u n so m b r e r o
A OTRO

El principio de este juego, presentado por un artista


ingls de nuestros das, y que modificamos de nuestra
parte bastante en su desarrollo, es, si se quiere, el del
dado en el sombrero, pero con detalles mucho ms
curiosos.
Se colocan dos sombreros de copa, boca arriba, en la
mesa. Se echa leche en un vaso ordinario, hasta los dos
tercios de su altura, despus de haberlo dado al pblico
para que lo examine. Se pregunta en qu sombrero se
desea que se ponga el vaso con la leche. En la baranda
de contestaciones que se cruzan en el pblico parece
entenderse que la mayora pide que se ponga en el
sombrero que llamaremos nmero 1, y se pone en ste
de manera bien ostensible. A continuacin se dice, con
toda naturalidad: Me han dicho el sombrero de la
derecha; pero puede que hayan querido decir la dere
cha respecto a ustedes y no respecto a m. Diciendo
esto se saca el vaso falso que describiremos a continua
cin, y se pone en el sombrero nmero 2, diciendo
seguidamente: Era esto lo que queran ustedes? Para
m es absolutamente igual uno que otro; esto ltimo
se dice con cara de gran honradez.
B oscar 13

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194

JUEGOS D E MANOS CON SOMBREROS

Ahora bien, lo que se saca del primer sombrero no


es el vaso de leche verdadero, sino un trozo de vidrio
cortado en forma trapezoidal, con las bases de igual
longitud que los dimetros de las bases del vaso ver
dadero, y con igual altura que ste, pintado de blanco
mate por la parte ms estrecha, hasta los dos tercios
de su altura. Esta placa est desde el principio tendida
dentro del sombrero, o mejor dicho, puesta de pie, apo
yada sobre la pared interior, con lo cual se puede coger
con ms facilidad. (Puede tenerse tendida en un clac,
que se trae plegado a la mesa, lo cual aleja del pblico
la sospecha de que en el sombrero se tenga otro vaso
escondido.)
Se saca esta placa del sombrero primero para
pasarla al segundo, cogida por la parte superior, como
si efectivamente se tratara de un vaso; se pone en
el segundo tendida, diciendo al mismo tiempo, como
continuacin de lo dicho anteriormente: ...lo mismo
da ste que el otro; no pierdan ustedes de vista los dos
sombreros para ver algo maravilloso.
Se toma con cuidado el sombrero nmero 2, donde
est tendida la placa pintada, y se pone, con todo
gnero de precauciones, sobre el nmero 1, donde est
el verdadero vaso, ignorado del pblico. Se extiende
sobre el sombrero de encima un pauelo de seda, se
describe con la varilla mgica un crculo mgico (o
tres) alrededor del mismo, y se introduce vertical
mente la varilla en el sombrero, arrastrando consigo
el pauelo, y diciendo: Estoy apretando con fuerza
en el fondo del vaso para hacer que atraviese el fondo
de este sombrero; tendr que hacer un buen agujero;
pero no me importa gran cosa... el sombrero es pres
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VASO D E LECH E D E UN SOMBRERO A OTRO

195

tado... Se deja la varilla a un lado, se levanta el som


brero de arriba, que se pone aparte, y cogiendo con una
mano el de abajo, con la otra se saca de ste el vaso de
leche, que se ensea al tiempo que se dice: Como ven

Plancha
de cristal

Parre
transparente
pintada
de blanco mate
Vaso
verdadero
casi lleno

Fig. 54. Modo de sacar de un sombrero el falso vaso,


para transportarlo al otro sombrero.

ustedes ha llegado perfectamente; y no cabe duda que


es un vaso de verdad con leche tambin de verdad;
a la salud de ustedes! (se toma un buche de leche). Al
poner el vaso en la mesa se dice: En el otro sombrero
no hay nada, vean ustedes, y dndole un golpe con la
mano abierta se aplasta del todo, con la sorpresa del
pblico. No debe darse el golpe con demasiada violenBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

196

JUEGOS DE MANOS CON SOMBREROS

cia, para no romper la placa. A continuacin puede


volverse este sombrero boca abajo; la placa de vidrio
pintada pasa un solo instante por la vista del pblico,
que no puede darse cuenta de su existencia, ya que todo
el mundo la tom por un verdadero vaso.
La nica precaucin importante que hay que tomar
en este juego es presentar la placa bien de frente; si se
pone de canto... adis truco! Conviene ensayar varias
veces este juego para evitar un fracaso en esta parte
del mismo.
Si ninguno de los sombreros es un clac, se modifica
el final del modo siguiente: se pone la placa en el som
brero, no tendida, sino apoyada contra la pared inte
rior del mismo; para ensear este sombrero vaco, se
coge ste entre el pulgar, por la parte de fuera, y los
otros cuatro dedos por la de dentro, que alargados
convenientemente sujetan la placa apretada contra
el sombrero, impidiendo que caiga al volver ste
boca abajo. De esta misma manera se ha dado a
creer que el otro sombrero estaba vaco al empezar
el juego.
A falta de dos sombreros de copa, se pueden
emplear dos cartuchos de papel fuerte, bastante gran
des, muy fciles de hacer en casa y que no estor
ban nada para llevarlos de una parte a otra. Para
hacer creer que los dos estn vacos, aunque en reali
dad uno de ellos contiene la placa pintada, se ensean
primero aplastados, como se ven en las tiendas, y
despus se soplan y se abren del todo. En este caso,
no se superponen al final del juego, sino que se anun
cia solamente el paso invisible del vaso de un cartu
cho a otro.
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E L DADO EN E L SOMBRERO

197

LUI. E l d a d o e n e l s o m b r e r o
(Sistema antiguo con nuevas variaciones)
Este juego, muy antiguo y que ha surido varias
modificaciones, lo describiremos brevemente, porque el
desarrollo del mismo, ideado por el Profesor Magicus,
y que describiremos en el juego nmero LIV, es muy
superior a todos los dems. Pero conviene conocer
ste tal y como se ha hecho y se sigue haciendo en
general.
El dado, que, como es natural, es de forma cbica,
tiene de cinco a diez centmetros de arista, y est
hecho de madera forrada con papel negro, sobre el
cual van marcados, en las caras respectivas, los pun
tos reglamentarios, del uno al seis, en redondeles
blancos, pintados o pegados. Este dado puede entrar
sin frotamiento, pero bien justo, en un estuche cbico
de cinco caras hecho de cartn negro, es decir, en otro
dado hueco. Antes de empezar la sesin se habr intro
ducido el dado macizo en el hueco, con las caras an
logas superpuestas. Finalmente se dispone otro estuche
de forma cbica, en que pueda entrar sin frotamiento
el primero; este segundo estuche, aunque de forma
cbica, tiene sus caras pintadas y decoradas a volun
tad, sin relacin alguna con los puntos de los dados
(figura 55).
Se presenta el dado solo, para que lo examine el
pblico: despus se cubre con el estuche de colores,
que contiene a su vez el dado hueco, ignorado del
pblico. Despus de visto que uno puede entrar en el
otro, que se ha hecho para cubrir aqul, se agrega:
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198

JUEGOS D E MANOS CON SOMBREROS

Como es natural, pueden ustedes examinar este estu


che, que no tiene nada de particular, y diciendo esto
se tira hacia arriba del mismo, por sus aristas, sin
apretar las caras, para que quede debajo el dado macizo
con el hueco superpuesto; el pequeo aumento de
tamao que experimenta el dado macizo al aparecer
recubierto del hueco,
no es apreciable por
el pblico, que cree
que slo hay el de
abajo; se da a ver a
los espectadores el
dado hueco grande,
es decir, el forrado
con papel de color y
adornado con estre
llas doradas, etc.
Si se quiere, puede
F ig. 55.El dado y sus dos estuches
presentarse el dado
(sistema clsico).
macizo cubierto con
el hueco; en este caso se da a examinar el estuche
de colores, antes de tapar el dado. Despus, y con el
pretexto de que tambin puede verse el dado macizo,
se levanta el hueco de colores, pero apretando un
poco las caras para que arrastre consigo al hueco de
dentro, y se da a ver el dado macizo. El resultado
es el mismo; a saber, que el pblico pueda ver a su
antojo y examinar detenidamente el dado macizo y el
estuche de color, pero nunca hacer las dos cosas simul
tneamente.
Una vez enseados los dos objetos (que son tres) y
puestos nuevamente en la mesa, donde habr un som
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E L DADO EN E L SOMBRERO

199

brero (a ser posible de copa, y si no hongo) y un plato,


se dice que se va a hacer dar un viaje al dado, que va
a pasar solo al sombrero. Quieren ustedes que haga
este viaje de manera visible, o invisible? Las respues
tas son contradictorias, y se dice: Visible? Muy bien;
voy a proceder con gran lentitud para que todo el
mundo se d perfecta cuenta de lo que hago; aten
cin! Diciendo esto se coge el dado macizo, recu
bierto con su semejante hueco, con la boca de ste
hacia abajo, y apretando la mano para que no resbale
aqul, se pasa con toda solemnidad al sombrero, de
donde se saca la mano vaca.
Ya est hecho el viaje visiblemente. No hay cosa
ms fcil.
Risa general en el pblico, que reclama ahora el
paso invisible. Seamos formales; voy a hacer que
el dado pase al sombrero de modo invisible, se dice
metiendo la mano en el sombrero y sacando el dado
hueco, que se coge por las aristas, sin apretar las
caras: el dado macizo queda en el sombrero, sin que el
pblico lo sepa. Hay que cuidar no inclinar el dado
hueco al sacarlo del sombrero, para que el pblico no
pueda darse cuenta de que le falta la cara de abajo.
Se da a examinar el plato, se pone sobre el sombrero
(que estar boca arriba), sobre aqul se coloca el dado
hueco, y se cubre con el estuche de color, se dan unos
pases mgicos, se retira el estuche, apretando sus
caras para sacar a la vez el dado hueco, de modo que
no quede nada en el plato. Se ensea el estuche para
que se vea que est vaco (pero sin darlo al pblico),
introduciendo la varilla en su interior y dando golpecitos en sus paredes, hasta colgarlo de la varilla.
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2 00

JUEGOS DE MANOS CON SOMBREROS

Con la otra mano se levanta el plato, que se ensea


al pblico: despus se saca del sombrero el dado macizo,
que ha pasado a travs del plato, y se ensea tam
bin. Todos los espectadores miran en este momento
con gran atencin al plato y al dado macizo, y es muy
fcil, con la otra mano, bajar suavemente el estu
che hasta el servicio de la mesa, y aflojar los dedos
para que caiga en aqul el dado hueco, sin que nadie
se d cuenta, y sin que el prestidigitador mismo
mire la mano que est haciendo la operacin. A con
tinuacin se va al pblico y se dan a examinar el
dado macizo y el estuche, sin hablar del plato ni del
sombrero.
Al principio hablamos de las modificaciones o per
feccionamientos llevados a cabo en este juego. El pri
mero consiste en hacer el estuche dos veces ms alto
que el dado, y abierto por sus dos bases, y el dado
hueco se hace con la cara de arriba mvil alrededor de
una charnela hecha de tela fina, formando una especie
de tapadera, siendo conveniente, tanto en este dado
como en el estuche, reforzar las aristas con tiras de
tela pegadas antes de forrar aqullos con el papel. Una
vez cubierto este dado hueco con el estuche, se levanta
y adapta contra la pared interior del estuche la cara
mvil de aqul, ya sea con la mano o con la varilla,
para ensear al pblico el estuche completamente vaco
mirando de punta a punta (fig. 56).
Otro procedimiento ms reciente consiste en poner
la charnela de modo que la cara mvil se pueda doblar
verticalmente sobre la cara fija a que va articulada;
por dentro va forrada con un papel idntico al de fuera
del estuche, y en este caso, ste no tiene por qu ser
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201

EL DADO EN EL SOMBRERO

ms alto que el dado (fig. 57), Hay que tener cierta


habilidad y soltura para doblar la cara mvil sobre la
parte de fuera del estuche sin ser visto por nadie.

J)ado Vaco
F ig. 56. Dado hueco, con una cara mvil.

Los principiantes harn muy bien con no utilizar este


modelo.
Vamos a indicar en dos palabras un bonito juego
que puede hacerse con

el dado hueco de cara deCharnela


tela
negra
]
articulada. Hay que
//k^IJJI
I ^> va cio

disponer de dos: uno, (?ara que


w
_

I, cubierto de a n te
mano con el estuche
(sin que el p b lic o
sepa que h ay nada
dentro de ste), y el
o tro , II, presentado
como dado macizo, y
puesto sobre la mesa,

se abre

f .

Estuche -

W L

$
9
X
* __

Fig. 57.- Dado con una cara mvil,


en su estuche.

despus de.sustituido, si se quiere, por un dado macizo


para ensearlo al pblico. Algo retirada de los dedos
se pone una naranja (o un huevo, una pelota, etc.);
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202

JUEGOS D E MANOS CON SOMBREROS

y tambin de antemano se habr colocado otra naranja


en el dado hueco nmero II.
Se cubre la primera naranja con el estuche I pre
sentado vaco (aunque en realidad tenga dentro un dado
hueco con su cara mvil doblada y aplicada sobre la
pared interior del estuche), y el dado II, que tiene den
tro otra naranja, ignorada del pblico, se recubre con
el estuche II. Despus de unos pases y unas palabras
cabalsticas, se levanta el primer estuche sin apretarlo;
el dado aparece como si hubiera sustituido a la naranja,
cuando en realidad la tiene debajo: se levanta a conti
nuacin el segundo estuche, apretando los dedos sobre
sus caras; el dado hueco sale con aqul, apareciendo la
naranja (nmero II) en vez del dado que haba antes.
Este es el tipo clsico y fundamental de los trucos
llamados de pasa-pasa.
LIV. E l d a d o v i a j e r o y s u s c o m p a e r o s
El Profesor Magicus ha modificado el juego ante
rior de la manera siguiente:
Se tienen dos dados huecos de cinco caras, de un
decmetro de arista, pero uno de ellos algo ms pequeo
que el otro, para que pueda entrar en ste; la quinta
cara de cada dado tiene precisamente los puntos corres
pondientes a la cara que falta en el otro. Se disponen
tambin dos barajas, dos huevos, dos cajas de cerillas,
dos bolas de billar iguales, y dos pauelos idnticos
bien grandes.
Antes de empezar la sesin se pone dentro del dado
ms pequeo una de las barajas, un huevo, una caja y
una bola, y por encima de estos objetos se pone un
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203
pauelo arrebujado para que no sobresalga del dado.
Se cubre este dado con el otro algo mayor, de modo
que se tenga un solo dado con las seis caras completas.
Se coloca este dado en la mesa, y al lado se pone la
segunda coleccin de objetos. Por ltimo, se tienen dos
sombreros de copa, colocados boca arriba, sobre un
gran pauelo de sesenta centmetros de lado, formado
de dos pauelos superpuestos cosidos por sus bordes, y
entre los cuales hay cinco cuadros de cartn de un
decmetro cada uno, aproximadamente, unidos entre s
en cruz por tiras de tela fina pegadas a ellos, en forma
de charnelas (fig. 58).
Despus de dar a ver los dos sombreros y de ense
ar el dado por sus seis caras, pero sin darlo al p
blico (1), se anuncia que se va a hacer dar un viaje
invisible al dado de un sombrero a otro; pero casi
inmediatamente se interrumpe la frase para decir, con
aire de duda: Pero no s si va a poder entrar en los dos;
me parece que son un poco pequeos. Y se prueba,
introduciendo el dado en un sombrero y despus en
otro. Aunque no sobre mucho, entra bien, que es lo
esencial. Y diciendo esto, se saca del segundo som
brero... el dado de fuera solamente, sujeto por sus
E L DADO VIAJERO Y SUS COMPAEROS

(1) El arte de presentar los accesorios al pblico consiste


en no dar lugar a que ste se d cuenta de la diferencia con
que se tratan aqullos. Primero se ensearn, a la ligera, los
sombreros, y despus el dado, interrumpindose para responder
a una duda imaginaria: Cmo dice usted, caballero? Que uno
de estos sombreros tiene trampa? Cul? ste? Valo usted
mismo, seor..., no era ste?; tenga el otro y valo tambin.
Como las dos manos se tienen ocupadas con los sombreros, que
se llevan al pblico, no hay motivo para pensar que cuando no
se presenta al mismo tiempo el dado ser por algo...

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204

JUEGOS DE MANOS CON SOMBREROS

aristas sin apretar las caras; el de dentro, lleno de


objetos, cae por su peso en el sombrero, sin que el
pblico pueda apercibirse de ello. Llamemos a este
sombrero, para entendernos, A. Al sacar el dado hueco
de fuera, hay que evitar inclinarlo, para que el pblico

Fig. 58. Pauelo doble con el dado articulado


(la parte superior del pauelo se supone desgarrada).

no pueda ver que le falta la cara de debajo. Hecho


esto, se sigue diciendo:
Ya que puede entrar el dado en los dos sombreros,
vamos a hacer el experimento anunciado. Y no slo
voy a hacer viajar al dado, sino a todos estos objetos
que ven ustedes, y que me han servido en la sesin.
Pongo en el sombrero (B ) el dado (al meterlo se le da
la vuelta para que quede la abertura hacia arriba), y
despus esta baraja, este huevo, esta bola, esta caja de
cerillas..., a ver si puedo poner algo ms.,., ah! este
pauelo. Como estos objetos no estn preparados
pueden darse a ver antes de introducirlos en el somBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

205
brero; se ponen en ste, pero no al lado del dado, sino
dentro del mismo, acabando de rellenar ste con el
pauelo, pero todo con el mayor disimulo.
Se da la voz de mando: a la una, a las dos, a las
tres, pasa!, y del sombrero A se sacan sucesivamente
los objetos, dejando dentro el dado. Ya tenemos aqu los
objetos, que han hecho felizmente el viaje; slo queda
el bulto mayor, el dado, que aun est aqu, y se saca
del sombrero B para ensearlo, con la abertura hacia
el lado contrario al pblico, y algo hacia arriba, para
que no pueda caerse ningn objeto. Con la otra mano
se vuelve este sombrero para que se vea que no con
tiene ningn otro objeto.
Para hacer pasar el dado al otro sombrero, voy a
trabajar en secreto, porque ustedes se alegraran
demasiado viendo cmo se hace: lo pongo en la mesa,
y lo tapo con este pauelo. Este pauelo es el doble,
que tiene dentro los cinco cuadrados articulados; se
extiende, procediendo con rapidez sobre el dado, de
modo que el cuadrado central caiga sobre la cara supe
rior de ste, y los otros cuatro que caigan sobre las
caras verticales del dado. Hay que tener cuidado para
que los espectadores no puedan notar la existencia de
la cruz de cartn dentro del pauelo doble; para ello lo
mejor es ponerse delante de la mesa al ensear el
pauelo, y volverse de espaldas para cubrir el dado,
con lo cual el cuerpo tapa la vista del pblico. Otro
sistema consiste en colocar el dado sobre el cartn cen
tral, y mantenindolo con una mano aplicado sobre el
pauelo, volverlo con la otra hacia abajo.
Se arrastra entonces horizontalmente sobre la mesa
el dado con el pauelo, sujetndolo todo por los cuatro
EL DADO VIAJERO Y SUS COMPAEROS

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2 06

JUEGOS D E MANOS CON SOMBREROS

vrtices del cartn superior, entre el pulgar y el ndice


de las dos manos; as se lleva a pasar sobre la trampa
inglesa de la mesa (de tamao suficiente para que
quepa por la misma el dado); el dado lleno de objetos
cae en la trampa, y slo queda entre las manos el
pauelo con la forma del dado, gracias a los cartones
que tiene dentro. Se sujeta entonces con una sola mano
el cuadrado de encima (o central), por sus cuatro
lados, o por dos opuestos, y con la otra mano se coge
un borde del pauelo y se agita vivamente todo l;
en cuanto la primera mano suelta el cartn, coge
una punta del pauelo; el dado, cuya silueta cbica
se vea un momento antes dentro del pauelo, ha des
aparecido. Se extiende el pauelo sobre la mesa, se
dice que el dado ha pasado ya al sombrero A, y... efec
tivamente, se saca de ste.
A falta de pauelo preparado como se ha indicado,
se puede utilizar el estuche de colores, inspirndose en
el jego anterior.
Como se ve, entre el juego anterior y ste slo hay
algunos puntos comunes, considerados en su presen
tacin y desarrollo. Sobre todo, la causa fingida, que
motiva o justifica el introducir el dado en el sombrero,
es bien distinta en uno y en otro.
LV. E l s o m b r e r o i n a g o t a b l e
El sombrero de donde se sacan tantos objetos hete
rogneos, recibe varias cargas sucesivas, por procedi
mientos diferentes, que casi todos exigen gran prctica
y soltura y seguridad de movimientos. En varios casos,
al tomar unos objetos colocados en la mesa, se toman al
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E L SOMBRERO INAGOTABLE

20 7

mismo tiempo otros que hay suspendidos por detrs de


la misma, en un alambre retorcido (vase la figura 40).
Se hace como que se quieren meter los objetos en el
sombrero, donde estaban antes mucho ms apretados,
y se dan seales de perplejidad viendo que no caben

arga
( flores,
pauelos de
seda, efe.)
F ig. 59. Sombrero con carga bajo el falso fondo
(vista en corte).

ahora; desesperado por esta causa, se sacan otra vez


los objetos..., pero la carga ya ha quedado hecha.
A continuacin damos tres procedimientos para
hacer las otras introducciones indispensables.
I,
Uno consiste sencillamente en tener un som
brero bien cargado (con serpentinas, flores de papel o de
plumas, pauelos de seda, banderitas, etc.). Por encima
de esta carga, que se tendr bien aplastada y lo ms
adaptada que sea posible a las paredes interiores del
sombrero, se pega un papel negro mate que imite, a
distancia, el fieltro, y sobre el cual se pega la etiqueta
dorada de una sombrerera. La carga no ha de tener
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208

JU EG OS D E MANOS CON SOMBREROS

ms de dos a tres centmetros de espesor, y la diferen


cia de profundidad del sombrero no la nota nadie del
pblico. Despus de presentar, a la ligera, el interior
del sombrero, para que se vea que est vaco, se rompe
con los dedos el falso fondo y se sacan los objetos.
II.
Se suspende la carga detrs de la mesa con un
gancho como el representado en la figura 60, hecho
con alambre de acero (no de hie
rro), muy fino y ennegrecido en la
llama de una buja. El gancho de
arriba debe sobrepasar el nivel de la
tapa de la mesa. Para cargar el
sombrero, se acerca el operador a
la mesa de modo que el muslo toque
con sta, en el punto en que est el
gancho; despus se echa para atrs
el sombrero, que est en la mesa,
hasta que toque tambin con el
muslo, seal de haber pasado ya
por debajo del gancho, como indica
Fig. 60. Gancho la parte de puntos de la figura 61;
sistema Ceillier, esto hay que hacerlo con toda natu
para cargar el
sombrero.
ralidad, sin dejar de hablar y sin
mirar al gancho para nada. Se reti
ran entonces un poco el cuerpo y la pierna; con la mano
derecha se levanta el sombrero hacindole describir un
semicrculo de atrs hacia adelante, con lo cual se
eleva el gancho y la carga, que acaban por caer dentro
del sombrero (fig. 61). Se avanza hacia el pblico, se
habla algo ms (para dar tiempo a que el pblico
se olvide de la proximidad de la mesa), y del sombrero,
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E L SOMBRERO INAGOTABLE

209

tenido boca arriba, se sacan los objetos. Claro est que


stos se habrn colocado de antemano de modo que pue
dan sacarse despus fcilmente y con rapidez. En
cuanto al gancho, no hay que ocuparse de l; queda
en el sombrero o cae sobre la mesa o en la alfombra
del escenario sin que nadie se d cuenta de su cada.

Este sistema se debe a R. Ceillier, y ha sido des


crito por su autor en la revista, tantas veces citada,
P asses Muscade.
III.
El siguiente procedimiento, muy curioso por
cierto, ha sido descrito por Magus en el Magicien
amateur. En el techo del escenario, pof encima de la
mesa, se dispone de antemano un clavo o cncamo, por
B oscar 14

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2 10

JUEGOS D E MANOS CON SOMBREROS

el cual pasa un hilo negro muy largo, uno de cuyos


extremos va a parar entre bastidores, para que desde
all pueda manejarlo un ayudante, y el otro extremo
lleva la carga, que est en el servicio de la mesa. El
sitio en que ha de ponerse el sombrero en la mesa se
determina con anterioridad cuidadosamente, y se seala
de algn modo para que no pueda olvidarse; .el centro
del sombrero ha de estar en la vertical que pasa por el
cncamo que est en el techo.
El prestidigitador pone el sombrero boca arriba, en
el sitio en que debe estar, toma un pauelo y lo ensea
al pblico, al mismo tiempo que se coloca delante de la
mesa: en este momento el ayudante tira del hilo, que
por pasar por el cncamo como si fuera una polea, hace
una o dos oscilaciones por encima del sombrero, y al
aflojarse, deja caer la carga en el interior de ste.
Como esto ocurre detrs del prestidigitador, el pblico
no ve subir la carga de detrs de la mesa y entrar
en el sombrero (1). Claro est que esta operacin
no debe durar ms de uno o dos segundos; el ayudante
debe operar en el instante preciso, y no tirar del hilo
ni mucho ni poco, sino lo preciso nada ms, aflojndolo
en cuanto la carga pasa por encima del sombrero. En
seguida suelta del todo el hilo, para que el prestidigi
tador no encuentre inconveniente alguno al tapar el
sombrero con el pauelo y levantar aqul para sacar
del mismo los objetos.
(1) En la descripcin dada por Magus, el prestidigitador
queda de cara al pblico, y la carga se efecta detrs del pauelo,
en el instante en que aqul l ensea a los espectadores. Esta
maniobra es muy delicada y comprometida.

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CAPTULO VII

Juegos con bastones y varillas


L V I. L a v a r i l l a a d h e r i d a a l o s d e d o s

Antes de la sesin el prestidigitador hace la siguiente


preparacin:
Se pasa una aguja, con un hilo.de 1,75 a 1,90 metros,
del forro a la parte exterior del chaleco, desabrochado
para hacer la operacin (en vez del chaleco, puede
servir tambin la americana, como indica la figura 62,
pero es menos prctico), a diez centmetros a la
izquierda de la fila de botones, un poco por debajo de
la altura del corazn, o sea, entre los dos bolsillos del
lado izquierdo; despus se pasa en sentido inverso,
es decir, de fuera a dentro, a 2,5 centmetros del sitio
por donde sali la primera vez. Se pasa un ramal libre
del hilo por la anillita de una plomada de pescar de
forma rectangular, que no tiene que ser muy pesada,
y despus se anuda un ramal con el otro. Se deja
correr la plomada a lo largo del hilo doble, por el
pernil izquierdo del pantaln, donde baja hasta la
altura de la pantorrilla, o sea a una distancia de 58 a
95 centmetros del punto en que se cosi en el chaleco
(esta altura se determina de antemano, de una vez
para siempre, segn la talla de cada cual); el trocito
de hilo (de 2,5 cm.) que queda por la parte exterior del
chaleco es invisible aun a corta distancia.
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212

JUEGOS CON BASTONES Y VA RILLAS

Al entrar en escena para hacer este juego, se tira


un poco de este trozo de hilo y se introduce, en el ojal
que forma, la varilla mgica, que se tiene en la mano

izquierda o en la derecha, pudiendo manejarla con toda


libertad, subirla o bajarla, acercarla o separarla del
cuerpo, etc.; la plomadita que cuelga del hilo sube o
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LA VA RILLA ADHERIDA A LOS DEDOS

2 13

baja por la pierna segn que se separe o se acerque la


varilla al cuerpo; para evitar que, por descuido, al
poner demasiado inclinada la varilla, pueda salirse
el ojal del hilo y quedar aqulla suelta, se sostiene la
misma entre los dedos, sin abarcarla del todo con
la mano, como se ve en la figura 62.
Se habla entonces de la obediencia de la varilla, sin
olvidarse de pasarla de una mano a otra, ni de acer
carla y separarla del cuerpo, para que nadie pueda

Fig. 63. La varilla sostenida junto a la palma de la mano.

suponer que est unida al traje con algn hilo invisi


ble... Se empieza teniendo la varilla en la mano
cerrada, pero con el hilo pasando por entre el ndice y
el medio o entre ste y el anular; se abre lentamente
la mano, se extienden los dedos poco a poco, acabando
por tener la mano completamente abierta con la varilla
fijada verticalmente a la misma a la altura del arran
que de los dedos (fig. 63). Al cabo de un corto instante,
se separan despacio los dedos hasta no poder ms,
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214

JUEGOS CON BASTONES Y VA RILLAS

incluso el pulgar, se vuelven a juntar, se da un cuarto


de vuelta a la mueca, para que la mano quede hori
zontal, con la palma hacia abajo, y despus se vuelven
a separar los dedos, como se ve en la figura 64.
Del mismo modo se puede tener la varilla apoyada
sobre la falange media o la falangeta de los cuatro

Fig. 64. La varilla sostenida junto los dedos separados.

dedos, o de dos solamente, o por el dorso de la


mano, etc. Todo esto ha de hacerse sin hablar, lenta
mente y de modo gradual, con elegancia de movimien
tos en mano y dedos, y acompaados de una msica
con sordina, del gnero misterioso.
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E L BASTN SIN PESO

215

Por ltimo (todo esto no debe durar ms de dos


minutos), se hace de modo que los hilos vayan directos
de la varilla al chaleco sin abrazar la mano o la
mueca; se va entre el pblico y se da la varilla a un
espectador para que la examine, lo que se hace incli
nndola hacia el mismo, casi horizontalmente. Cuando
el espectador la coge por un extremo, se suelta por el
otro, con lo cual el hilo resbala por ella, por efecto de
la plomada, y se adapta perfectamente al chaleco, que
dando invisible. El espectador, no slo no encuentra
nada de particular en la varilla, sino que no puede
explicarse lo que ha visto, ya que no se ha hecho nin
gn gesto que d lugar a suponer que se haya despren
dido de ningn hilo ni resorte.
Esta presentacin, de origen ingls, ha sido introdu
cida en Francia por el aficionado seor G. A. Weiller.
L'VII. E l b a s t n s i n p e s o
Este juego no exige ninguna clase de accesorios ni
preparativos; puede improvisarse instantneamente, 3
forma parte de los juegos de sobremesa. Lo nico
necesario es un bastn de cayado, no muy ligero, lo
mejor barnizado posible.
Se coge el bastn horizontalmente con las dos
manos, la izquierda ms cerca del cayado, a una dis
tancia de ste igual a la cuarta parte de la longitud
total (aproximadamente), y la derecha hacia la mitad
o la tercera parte a contar desde la punta o regatn
(la colocacin de las manos depende, como es natural,
del peso del bastn). Es indispensable que el cayado no
est dirigido a plomo hacia el suelo, ni mire hacia
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216

JU EG O S CON BASTONES Y VARILLAS

arriba del todo, sino que est un poco inclinado hacia el


operador. Se aprieta bien el bastn con las dos manos,
se levantan los brazos (la parte del antebrazo nada
ms) hasta colocarlos verticalmente o un poco inclina
dos hacia atrs, quedando as el bastn horizontalmente
a la altura de los ojos. Se aflojan poco a poco las
manos, abriendo lentamente los dedos hasta estirar
los del todo, llevando las palmas y las muecas, que
estaban hacia atrs, hacia adelante, hasta quedar verti

cales. Al final las palmas quedan verticales, y el bastn


sigue pegado a ellas, como si no pesara nada.
Este efecto es de lo ms curioso y desconcertante.
Inmediatamente de presentado el bastn de este modo,
se deja caer y se da a ver al pblico, lo mismo que las
manos; nada de preparacin, nada de accesorios.
Y ahora se nos preguntar: pero, y el truco, cul
es?; pues bien, lo ms curioso de este juego, es que no
tiene truco alguno. Basta hacer la prueba con cui
dado, siguiendo exactamente la descripcin que acaba
mos de dar para lograr, a la primera vez, el mismo
resultado, No debe sorprender demasiado este resulBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

EL BASTN EN LA PUNTA DE LOS DEDOS

217

tado: la palma de la mano dista mucho de ser perfecta


mente plana; el bastn se apoya sobre las dos eminen
cias (la tenar y la hipotenar) de los dedos pulgar y
meique, adhirindose adems a la piel por el calor
o la humedad de las manos, que se aprietan bien
sobre el mismo, reblandeciendo as algo el barniz.
El cayado, que no hay que poner verticalmente, por
su tendencia a caer de arriba abajo crea un par cuyo
efecto es apretar el bastn contra la mano.
Hace pocos aos, un prestidigitador americano, de
paso por Pars, hizo este juego ante una reunin ntima
de prestidigitadores, que quedaron atnitos, sobre todo
al ver que no haba truco alguno...
L V III.

E l bastn en l a pu n ta
d e los dedos

Al contrario del juego anterior, ste requiere el


empleo de un bastn poco pesado y recto (de los
llamados juncos). Si se hacen los dos a continuacin
uno del otro, se justifica el cambio de bastn diciendo:
No crean ustedes que se necesita un bastn especial
para hacer estos juegos; voy a cambiar ahora de bas
tn; tenga usted el suyo, caballero. Tiene usted la bon
dad de prestarme el suyo? (Con anterioridad se habr
visto en el pblico algn bastn conveniente, a cuyo
dueo se hace esta ltima pregunta.)
Este juego slo puede presentarse a la ligera, pues
si los espectadores pudieran examinar a su gusto la
disposicin de los dedos y la colocacin del bastn, des
cubriran que el juego no tiene nada de meritorio... Las
falanges extremas de los dedos medio y anular se
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

218

JU EG OS CON BASTONES Y VARILLAS

doblan todo lo que se pueda para abrazar un poco el


bastn, que se apoya contra las puntas del ndice y
el meique, bien derechos y todo lo ms
abiertos que se pueda, para que el efecto
sea el mismo que si estos dedos fueran mucho
ms cortos de lo que son en realidad (fig. 66).
Todas las manos no se prestan lo mismo para
hacer este juego a las primeras de cambio,
pero con prctica to
das llegan a conse
guirlo a la perfeccin.
LIX. E l b a s t n

que
s e p o n e d e p ie y
s a lu d a .

Antes de hacer este


juego, se atan los ex
tremos de un hilo ne
gro, de unos sesenta a
Fig. 66.Posicin de los
setenta centmetros,
dedos para sostener el
a dos alfileres negros,
bastn verticalmente.
que se doblan en for
ma de gancho, y que se clavan a la tela de los
pantalones, uno en cada rodilla, por la parte
de dentro de la pierna, o mejor an, algo
hacia atrs, para que no puedan ser vistos por
el pblico. La longitud del hilo permite andar sin entor
pecimiento alguno, por lo cual pueden hacerse varios
juegos antes de ste.
Se pide prestado un bastn cualquiera, que se da a
los dems espectadores para que lo vean. No crean
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E L BASTN QUE SE PONE D E P IE Y SALUDA

2 19

ustedes que ste es un bastn embrujado, que voy a


utilizar para cabalgar en l al aquelarre, como si fuera
una escoba... Y diciendo esto se pone el bastn entre
las piernas, pasndolo (con disimulo) por encima del
hilo y doblando algo las piernas como si efectivamente
se estuviera montado a caballo. Despus se enderezan
las piernas y se acercan, con lo cual el hilo se afloja, y
se pone el bastn derecho y al lado, como se hace
cuando se est parado con el bastn en la mano; el hilo,
que va d una rodilla a otra, queda as lo bastante
estirado por encima del bastn, para no caer al suelo,
cosa que hay que evitar para impedir que pueda pasar
por debajo del regatn y dejar en libertad al bastn.
Despus se sienta el prestidigitador en una silla,
bien de cara al pblico, con las rodillas bastante sepa
radas, pero sin exageracin; con una mano se sostiene
el bastn de pie, en el espacio limitado por los muslos
y el hilo que va de una rodilla a otra. Se dice que se va
a magnetizar al bastn; con una mano se dan por encima
del mismo varios pases lentos, mientras que con la otra
se adelanta el bastn, hasta pasar de la lnea recta que
une las dos rodillas, para que quede mejor a la vista
del pblico; el bastn acaba por atirantar bien el hilo.
Se empieza entonces a soltar poco a poco el bastn,
aumentando el nmero de pases; por fin queda de pie
sin otro soporte aparente, que el suelo, y en posicin
ligeramente inclinada hacia adelante para apoyarse
sobre el hilo (no puede estar vertical del todo porque
en cuanto se inclinara una pizca hacia atrs caera sobre
el operador, desluciendo el juego). Cuando se acercan
un poco las rodillas, el hilo se afloja algo y el bastn
se inclina hacia adelante, es decir, hacia los especta
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2 20

JUEGOS CON BASTONES Y V A RILLA S

dores: stos miran con gran atencin al bastn y


los gestos que se hacen mientras tanto, no notando los
movimientos disimulados de separacin o acercamiento
de las rodillas, que son las que hacen inclinarse o ende
rezarse al bastn.
Se puede sacar partido de este sencillo juego para
componer un nmero que puede intrigar y divertir al
pblico; por ejemplo, el bastn dice que s (inclinacin
hacia adelante) o que no (inmovilidad) para dar a cono
cer el nombre de una carta tomada y vista por un
espectador, y que el prestidigitador conoce por las
seales en el reverso (pg. 121), o de otro modo cual
quiera.
Al terminar y levantarse de la silla, se saca el bas
tn del hilo, y se da a ver al pblico.

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CAPTULO VIII

Juegos con aparatos preparados especiales


LX. U n a m e t a m o r f o s is s a b r o s a
Se trata de cambiar en pastillas o anises el conte
nido de un vaso que se ha llenado de salvado o de arroz
a la vista del pblico. Primero se da a ver el vaso: se
llena hasta el borde introducindolo en una caja o saco
que contenga arroz o salvado, se tapa con un pauelo
o con un cucurucho de cartn, que tambin se dan a
ver al pblico; con un pase mgico dado con la varita
o con un abanico, se destapa el vaso y se ve lleno de
bombones, pastillas, etc., que se echan en un plato y
se reparten entre el pblico. Nuevamente se pueden
dar a ver el vaso, el cucurucho y el pauelo.
El procedimiento operatorio no es nada complicado:
en la caja o saco se introduce otro vaso, igual al pri
mero, preparado como ahora diremos. Al meterlo en la
caja o en el saco para llenarlo, se deja dentro, sacando
el otro como si en realidad fuera el primero. Con un
dedo se enrasa y se deja caer en la caja lo que sobre.
Para preparar el vaso n. 2 se hace una especie de
estuche, que sirve de una vez para siempre, y que en
esencia no es ms que un tronco de cono de papel
fuerte, cortado y pegado de modo que se adapte al inte
rior del vaso, introducindolo en ste; la base inferior,
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222

JUEGOS CON APARATOS PREPARADOS E SPE C IA L E S

que es la ms pequea, constituye la boca de este estu


che, que por la otra base est cerrado con un disco de
cartulina muy bien pegado a las paredes del estuche
con tiritas engomadas, y que debe enrasar con el borde
del vaso, al introducir en ste el estuche. Si se quiere
tapar el vaso con un cucurucho de cartn, este disco
debe sobresalir de las paredes del estuche (un milme
tro escaso, para que no se note nada), y lo mismo del
borde del vaso. Si ste ha de taparse con un pauelo, el
disco no debe sobresalir de los bordes del estuche, pero
en su centro llevar un gancho de alambre de hierro fino
(de florista) sujeto por debajo del disco con una cerilla,
y saliendo de la cartulina a una altura menor de un
centmetro (fig. 67).
Una vez construido y seco el estuche, se embadurna
exteriormente con cola de carpintero espesa, y se recu
bre con salvado o arroz, incluyendo el disco superior.
Si se emplea arroz, el estuche ha de ser de unos mil
metros ms pequeo que la superficie interior del vaso,
para que pueda entrar en ste despus de haberse
cubierto con arroz. Si quedan algunos espacios peque
os sin granos de arroz, no hay que preocuparse
mucho, ya que nadie lo notar.
Cuando se haya secado nuevamente el estuche, se
llena ste de bombones, pastillas, etc., se cubre con
el vaso, y se da a ste la vuelta para introducirlo en
la caja o saco. Al sacarlo, todo el mundo cree que se
trata del primer vaso lleno de arroz (o salvado); al
levantar un instante despus el pauelo, se coge a tra
vs de ste el asa de alambre que sale de la tapa del
estuche, y se saca ste al mismo tiempo, quedando lleno
el vaso de bombones (no debe levantarse el pauelo
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UNA METAMORFOSIS SABROSA

223

con el estuche de pronto, para dar lugar a que caiga


todo el contenido del estuche; al mismo tiempo con la
otra mano se abarca bien el vaso, para ahogar el ruido
de los bombones al caer). Si se emplea el cucurucho en

F ig. 67. El cono, el estuche lleno de confites y cubierto de gra


nos de arroz, y el vaso. A la izquierda, el estuche con el disco
de cartulina, en el que va el asa para levantarlo a travs
de! pauelo.

vez del pauelo, debe hacerse de modo que apriete


ligeramente el borde saliente del disco cuando se tapa
el vaso; al levantar el cucurucho se aprieta un poco
este borde para que salga tambin el estuche; conviene
asegurarse de que las dimensiones de aqul son las
que convienen.
Como todo el mundo est fijo en el vaso que se tiene
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224

JU EG OS CON APARATOS PREPARADOS ESPECIALES

en una mano, la otra puede dejar caer impunemente el


estuche en la trampa inglesa o en el servicio de la mesa;
si se emplea el cucurucho se pone, al levantarlo, sobre
la trampa con cierta violencia, y aflojando la mano,
para que el estuche se desprenda y caiga dentro. Y ya
pueden darse nuevamente a ver el vaso, el pauelo o
el cucurucho.
LXI. Los c u a t r o l p i c e s y s u c a j a
Se presentan a los espectadores cuatro lpices peque
os, o cuatro cilindros cortados de una varilla de un
centmetro de dimetro a lo sumo: uno barnizado de
azul, otro de rojo, otro de amarillo y el cuarto de negro.
Se ensea tambin una cajita con tapadera, que puede
contener uno solo de los lpices.
Hecho esto se dice: En esta cajita van ustedes a
poner el lpiz que quieran, mientras yo me vuelvo de
espaldas o salgo del escenario; las radiaciones emitidas
por el lpiz contenido en la caja atravesarn sta, y
como la longitud de onda vara con el color, sern reci
bidas e identificadas por mi cerebro.
Y, efectivamente, una vez vuelto a la mesa, se dice
cul es el lpiz encerrado en la caja, y abriendo sta
se confirma lo dicho, con la natural sorpresa de todos.
El truco es bien sencillo: el lpiz azul entra ajustado
en la caja; el rojo tiene medio milmetro menos de lon
gitud, lo cual le permite moverse algo dentro de
aqulla (claro est que no habr de sonarse la caja en
el odo, porque eso sera descubrirse de una manera
estpida); el amarillo tiene, al contrario, medio mil
metro ms de largo que el azul, por cuya razn no
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E L DADO VISTO A TRAVS D E UN CARTN

2 25

puede cerrarse la caja del todo, dejando ver un poco


de rosca si la caja es torneada (estilo alfiletero), o una
lnea de papel si es de cartn; por ltimo, el lpiz negro
tiene dentro un alambre de plomo o una puntilla sin
cabeza, resultando bastante ms pesado que los dems,
cosa que hace que se le reconozca en seguida al sompe
sar la cajita.
De lo dicho se deduce que si es el aficionado mismo
quien se prepara estos lpices, ha de hacerlo con todo
esmero.
LX.II. E l d a d o v i s t o a t r a v s d e u n c a r t n
Un juego basado en el mismo principio que el ante
rior, es el siguiente: se dan a ver un dado de seis a diez
centmetros de arista, y un estuche cbico de cartn
que pueda cubrir a aqul; vuelto de espaldas o estando
el prestidigitador en otra habitacin, pone un especta
dor sobre la mesa el dado en la posicin que quiera, y
lo tapa con su estuche. Al volver, el prestidigitador se
queda mirando un instante al estuche, dando seales de
estar efectuando un gran trabajo de concentracin
mental o de penetracin visual, y no solamente dice el
punto que est en la cara superior del dado, sino tam
bin el que est en la opuesta, es decir, en la que se
apoya directamente en la mesa, y que nadie conoce,
por no haberse fijado en ella.
Explicacin El dado, que es de madera y rigu
rosamente cbico, es decir, que tiene sus doce aristas
exactamente iguales, se prepara del modo siguiente,
antes de forrarlo con papel negro o blanco, sobre el
B o s c a r 15

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226

JUEGOS CON APARATOS PREPARAD OS ESPECIA LES

cual han de pegarse los redondeles blancos o negros


que representan los puntos. Sobre una de las caras se
pega un cuadrado de cartn de medio milmetro de espe
sor; sobre otra (pero no en la opuesta a la anterior) se
pegan dos de estos cuadrados superpuestos, formando
as un grosor de un milmetro. El estuche de cartn
tiene de dos a tres milmetros ms de arista que el
dado tal y como estaba antes de pegarle cuadrado nin
guno: por consiguiente, este ltimo puede entrar en
aqul perfectamente; pero se cortan o rebajan con
papel de lija los cuatro bordes que forman la boca del
estuche (que queda abajo al tapar el dado), hasta que
la altura comprendida entre el plano de esta boca y el
fondo opuesto sea exactamente igual a la longitud
de la arista del dado de madera, antes de pegarle nada,
es decir, a la distancia que hay entre las dos caras
opuestas del dado sobre las cuales no se ha pegado car
tn alguno suplementario. Como se ve, la construccin
del dado y de su estuche ha de ser esmeradsima y
efectuada con gran precisin.
El modo de adivinar, o leer a travs del cartn del
estuche, es el siguiente: si las aristas que concurren
en la boca del estuche (que son las verticales) tocan con
la tapa de la mesa, es seal de que la cara inferior y la
superior del dado, que llamaremos A y A ', no tienen
espesor alguno suplementario: si el estuche queda con
sus bordes inferiores a una altura de medio milmetro
sobre la tapa de la mesa, las caras superior e inferior
son las i? y 5 ', una de las cuales tiene pegado un cua
drado de cartn de medio milmetro de espesor: por
ltimo, si el estuche queda a una altura de un milme
tro sobre la mesa, las caras C y C' ocupan la posicin
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-----------------------------------------------------------------

227
de superior e inferior, siendo una de estas caras la que
lleva pegados los dos cuadrados superpuestos. Basta
ahora recordar los puntos que se han pegado sobre
estas caras; al poner estos puntos tngase en cuenta
que los de dos caras opuestas deben siempre sumar
siete, de modo que en realidad slo hay que recordar
tres valores: la altura ms pequea (caras A y A')
corresponde al punto uno sobre una cara, y por lo
tanto, al seis sobre la opuesta; la altura entre B y B '
corresponder a las caras dos y cinco, y la altura
mayor da los puntos tres y cuatro para las caras
opuestas C y C'. Claro est que no podr decirse qu
punto est en la cara superior y cul en la inferior,
pero no hace falta saberlo, ya que basta con decir: En
las caras de arriba y de abajo leo los puntos cinco
y dos.
Este truco se debe al Profesor Magicus.
LA CAJA LLENA DE TAPONES MISTERIOSOS

LXIII. La c a j a l l e n a d e t a p o n e s m i s t e r i o s o s
Mejor que describir detalladamente los efectos,
desde luego bastante limitados, y la versacin corres
pondiente, ser seguramente decir en pocas palabras
en qu consiste esta caja, que con una buena presenta
cin constituye un nmero muy interesante en cual
quier sesin de ilusionismo.
La caja es cilindrica, casi tan alta como ancha,
y tiene dos tapaderas iguales, cada una de las cuales
de una altura igual a la mitad de la altura total de la
caja, y un cuerpo de dimetro menor, que entra por
frotamiento suave en las dos tapaderas. En esta caja no
puede distinguirse cul es la verdadera tapadera y cul
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2 28

JUEGOS CON APARATOS PREPARAD OS ESPECIALES

es la parte inferior que sirve de fondo. Los dedos que


aprietan una de las tapaderas contra el tubo interior,
hacen que no puedan separarse ambos, y la otra
mano saca, sin apretar los dedos, la otra tapadera de
cartn.
Por dentro de una de las tapaderas se han pegado
cuatro tapones en posiciones cualesquiera; se ven estos
tapones cuando esta tapadera hace de ba;c o fondo a

Fig. 68. La caja con ios tapones misteriosos.

la caja; cuando sta se cierra, y, en la serie de movi


mientos que se hacen, se invierte, se levanta esta tapa
dera en calidad de tal, y nadie puede suponer que lleva
pegados por dentro los tapones, como representa a la
izquierda la figura 68, y todo el mundo cree que la caja
est vaca. Entonces se meten en la caja cuatro tapo
nes corrientes e iguales a los de antes. Cerrando y
dando la vuelta a la caja sin que el pblico se d cuenta,
se ven ocho tapones al abrirla. Repitiendo las opera
ciones, se retiran cuatro de modo invisible, etc. Por
consiguiente, se pueden hacer ver ocho, cuatro o nin
guno, obtenindose efectos desconcertantes enviando
cuatro tapones a otra caja igual a la primera. Aun se
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m
229
puede complicar ms el juego haciendo aparecer y
desaparecer cuatro tapones que se ponen en el saco
del huevo (juego nmero XLII). Hay que preparar bien
y escribir las combinaciones que se van a hacer, y estu
diar perfectamente el nmero as compuesto para pre
sentarlo sin temor a un fracaso.
JUAN DE LAS VIAS

LXIV. J u a n d e l a s v i a s
El Juan de las vias clsico es un mueco de
madera de unos diez centmetros de alto, con la cabeza
del tamao de una avellana, que puede separarse fcil
mente del tronco, donde se encaja con una clavija de
madera o de hierro que forma una prolongacin del
cuello. Es fcil preparar un mueco de este modo con
un juguete apropiado.
El vestido del Juan de las vias es un tronco de
cono de unos veinte centmetros de largo, con la base
ms pequea, de tamao suficiente para que pase por
ella la cabeza del mueco. En la base inferior lleva
este cono, por dentro, un bolsillito de tres centmetros
de lado, hecho cosiendo un trozo de la misma tela por
tres lados, quedando libre el borde superior; de los tres
lados cosidos, uno coincide con el borde de la tela que
forma el vestido, y otro con la costura hecha en esta
tela a lo largo, para disimular mejor su presencia.
Adems, se encontrar este bolsillo sin titubeo alguno,
ya que sirve de referencia la costura longitudinal que
va de la cabeza a la base del vestido.
Preparado as nuestro personaje, se presenta como
un gran viajero, que va a par-tir para Amrica del
Sur, de donde trajo, otra vez que fu, el poncho en que
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230

JU EG OS CON APARATOS PREPARAD OS ESPECIA LES

se va a arropar para hacer el viaje. Diciendo esto, se le


pone el vestido, metiendo el mueco por debajo y
sacndole la cabeza por arriba, y debajo de la tela una
mano separa el cuerpo, mientras la otra sujeta la cabeza
y el extremo superior de la ropa.
Entonces se pone el cuerpo del mueco en un bol
sillo (no en el de su vestido, que es demasiado pequeo,
sino en uno del pantaln o de la americana del pres
tidigitador); se hace esto bajo un pretexto cualquiera,
ms o menos acertado, que surge en el curso de una
conversacin sostenida con el viajero (1). Por ejemplo,
se le pregunta qu necesita para el viaje, y se hace
como si no se le entendiera bien. Quieres dinero?
No tienes nada para emprender el viaje, y quieres que
te lo preste?... Se necesita frescura!... Vaya, toma
dos perras... es todo lo que tengo en el bolsillo; y
diciendo esto se rebusca en el bolsillo, aprovechando
la ocasin para dejar en ste el cuerpo del mueco.
O tambin, puede decirse: Un pauelo? no tienes
pauelo?... y ests resfriado?... pobre hombre!...,
y se mete la mano en el bolsillo para sacar el pauelo y
limpiar la cara del mueco, dejando a la vez el cuerpo
de ste en el bolsillo.
Se introduce entonces la mano derecha dentro del
vestido del mueco (sin olvidarse de ensearla vaca,
pero sin insistir demasiado), se coge la clavija de la
cabeza y se tira hacia abajo de sta, introducindola
en el bolsillito ignorado del pblico; se saca la mano
(1) Si se tiene la habilidad de ser ventrlocuo (y todo el
mundo puede serlo, en mayor o menor grado, con prctica), sta
es la ocasin para lucirla.

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JUAN DE LAS VIAS

2 31

vaca, y se arruga, se restriega y se vuelve el vestido


(tenindolo cogido por el sitio en que est el bolsillito
con la cabeza dentro): no hay nada, Juan de las vias
ha embarcado...
Para hacerlo regresar, se saca la cabeza del bolsi
llito y se asoma por el cuello del vestido, quedando
solamente agregarle el cuerpo. Perfectamente, ya
veo que has vuelto del viaje... qu tal te ha ido? y mis
dos perras? me las vas a devolver?... Muy bien, voy a
cogerlas yo mismo (y diciendo esto, se mete la mano
derecha debajo del vestido del mueco, se hace como
que se coge dinero y se lleva al bolsillo del panta
ln, de donde se saca el cuerpo de aqul). Tambin
puede disponerse de otro cuerpo igual, que se tiene en
el bolsillo izquierdo; la mano izquierda (que puede
tomar este cuerpo cuando le parezca, sin que nadie
lo note) se pone bajo el vestido para sostener la
cabeza del mueco, mientras la derecha va a bus
car el pauelo, necesario otra vez al viajero por su
resfriado...
Es posible y nada difcil hacer un cambio con un mu
eco igual, pero con la cabeza no desmontable, y darlo
a ver al pblico, y lo mismo con el vestido. Lo mejor es
llevar, con la mano izquierda bajo la ropa del mueco,
otro completo, que se saca del bolsillo izquierdo; al
sonar a Juan de las vias con el pauelo (con la
mano derecha), se saca la cabeza disimulada entre
los pliegues del pauelo, y con la mano izquierda se
hace salir por el cuello la del mueco desmontable,
que se puede dar entonces a ver a los espectadores.
La sustitucin detrs del pauelo es tan fcil como
invisible.
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232

JUEGOS CON APARATOS PREPARAD OS ESPECIALES

LXV. E l

r e l o j m g ic o

(Desaparicin de un reloj puesto en un sombrero,


y reaparicin en un bolsillo)
De pocos aos a esta parte se vienen empleando
mucho los juegos de manos con relojes, y algunos
especialistas, como el ingls Gus Fowler, han creado
nmeros completos de ms de un cuarto de hora de
duracin, no empleando accesorio alguno, aparte del
reloj, claro est. Para la mayor parte de estos trucos
se necesita habilidad manual considerable, y hay otros
que se realizan con accesorios mecnicos preparados
(cajas de doble fondo, soportes con correderas ocul
tas, etc.). A continuacin describimos un juego de
esta clase, que puede hacerse sin gran destreza manual
y sin accesorio especialmente preparado.
Presentacin y efecto. Seoras y caballeros:
para el experimento que quiero presentar a ustedes,
necesito un reloj; ya s que nadie presta de buena
gana el suyo a ningn prestidigitador... siempre hay
un poco de miedo a que se pueda estropear; no quiero
obligar a nadie, ni abusar de la benevolencia para cau
sar intranquilidad a ningn espectador; voy a utilizar
el mo; pero, bien entendido, que si se prefiere que tra
baje con un reloj prestado, estoy a la disposicin de
ustedes; lo mismo da uno que otro, ya que no hay
trampa alguna, como van ustedes a ver ahora mismo.
Se saca del bolsillo el reloj, sujeto al extremo de la
cadena, se quita del mosquetn, y se introduce ste
con la punta de la cadena en el bolsillo, diciendo:
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E L RELO J MGICO

233

Este es un juego que no puede hacerse ms que a


primeros de mes: a fines de mes es imposible encontrar
relojes por ninguna parte..., exceptuando el Monte de
Piedad...
Ruego a ustedes que no quiten la vista de este
reloj, como si fuera el suyo propio... Miren bien: lo
pongo en este sombrero, que pueden ustedes examinar
todo lo detenidamente que quieran; y, en efecto, se
introduce de manera bien ostensible el reloj en un som
brero de copa u hongo que se tendr de antemano en
la mesa, sin preparacin de ninguna clase.
Me interesa hacer observar lo siguiente: primero,
que no tengo absolutamente nada en las manos ni entre
los dedos (se ensean); segundo, que el reloj est
realmente en el sombrero, como todos pueden ver y
or. (Se sacude un poco el sombrero, para que salte
el reloj, inclinando aqul lo bastante para que todo
el pblico pueda ver dentro el reloj.)
He aqu ahora un pauelo, que no tiene prepara
cin alguna, como pueden ustedes ver por esta cara,
por sta, y finalmente por esta otra... Diciendo esto
se presenta el pauelo sujeto por el ndice y el pulgar
de cada mano, primero por una cara, despus por la
otra, y finalmente otra vez por la primera. Si se quiere
se puede dar a ver al pblico, ya que, efectivamente,
no tiene preparacin de ninguna clase.
Atencin: una vez ms pueden ver que el reloj
sigue en el sombrero (se coge el reloj, se ensea al
pblico y se vuelve a meter en el sombrero, o bien,
cogiendo ste por el ala, por la parte opuesta al
pblico, se sacude para que salte el reloj). Extiendo
ahora este pauelo, a la vista del pblico, y en plena
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234

JUEGOS CON APARATOS PREPARAD OS ESPECIA LES

luz, y muy despacio, para que todos vean que no hay


trampa, lo coloco sobre este sombrero de modo que
quede ste tapado (y se hace como se dice). Tomo
el sombrero, avanzo hacia ustedes, hasta aqu, en
medio de la sala, si ustedes quieren, ya que no me
importa operar entre el pblico; nada de truco ni de
trampa, ni muebles ni .accesorios preparados..,; nada
de eso..., ligereza de manos solamente. (Se avanza
hacia el pblico, teniendo con la mano derecha el som
brero tapado con el pauelo, una de cuyas puntas, que
cae colgando hacia abajo, se sujeta entre el ndice y el
pulgar de la mano izquierda.) Fjense bien: a la una,
a las dos..., a las tres!, sal, reloj!
Con un movimiento muy aparatoso se levanta el
pauelo, que se agita en el aire, al mismo tiempo que
con la derecha se vuelve el sombrero hacia abajo; no
cae nada de uno ni de otro, el reloj ha desaparecido en
medio del pblico sin que nadie sepa dnde ha ido
a parar. Tanto el sombrero como el pauelo se dan
en seguida al pblico para que los vean. Si se quiere,
se puede volver el sombrero hacia abajo sin desta
parlo; el pauelo, sostenido por el aire, cae poco a
poco al suelo; pero por parte alguna se ven seales
del reloj.
Una vez pasado el primer momento de asombro en
el pblico, se dice:
'
Saben ustedes adnde a ido el reloj, sin que nin
guno lo haya visto? Ha vuelto a mi bolsillo otra vez...;
aqu est.
Y tirando de la cadena que se haba introducido
antes en el bolsillo y que todo el mundo vi entrar sin
nada, se saca con el reloj colgando...
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E L R ELO J MGICO

2 35

Preparacin. Este juego, de efecto colosal, no


requiere habilidad manual alguna, a pesar de lo que
se dice en su presentacin. Al contrario de lo que con
tanta sinceridad se dice al pblico, hay que trabajar
con el propio reloj del prestidigitador, ya que hay que
prepararlo de antemano.
En realidad se necesitan dos relojes iguales, o pare
cidos (basta que sean del mismo tamao y del mismo
metal, ya que el pblico no notar en estas condicio
nes ninguna diferencia entre los dos). Con el triple
objeto de la economa, la ligereza, y la seguridad en
caso de cada, es mejor emplear dos cajas vacas, lla
madas cajas Lpine, de metal plateado o niquelado,
que por muy poco precio se pueden encontrar en cual
quier tienda de accesorios para relojero, o aun en las
mismas relojeras. En estas cajas se montan esferas,
pintadas por uno mismo, con agujas y todo, hechas
de papel fuerte, y se ponen a las dos los cristales
correspondientes.
A la anilla del primer reloj, se ata un hilo negro,
fino y fuerte, de unos cuarenta y cinco centmetros de
longitud, segn la longitud del brazo de cada cual (se
determina esta longitud con un ensayo previo del
juego), y el otro extremo del hilo se ata a un botn
del chaleco. Este reloj, que llamaremos reloj nmero I,
se cuelga a continuacin del mosquetn de la cadena,
como se hace de ordinario.
La preparacin del segundo reloj es ms curiosa:
se toma un hilo negro de longitud doble que la de la
cadena; se pasa por la anilla de la cadena (la que sirve
para enganchar sta al ojal del chaleco), y por la argollita inmediata al mosquetn, colocada en la otra punta
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236

JUEGOS CON APARATOS PREPARADOS ESPECIALES

de la cadena. Antes de anudar estos dos extremos del


hilo, se pasa por la ani
lla del reloj nmero II.
Este reloj puede, de
este modo, correr de un
extremo al otro de la
cadena, sin que se vea
el hilo por donde se
desliza (fig. 69). La lon
gitud exacta del hilo
Reloj nmero II, con su hilo.
doble debe ser tal, que
cuando la
cadena, con el hilo, est extendida del todo,
la anilla del reloj toque con la del mosquetn (fig. 70), de manera que, aun a
muy poca distancia, d la sensacin de
estar colgado efectivamente del mosquetn. Se mete este reloj en el bolsillo, y
despus el nmero I con la cadena, te
niendo cuidado con no enredar la cadena
y el hilo.
Ejecucin. Cuando se saca el reloj
para ensearlo al pblico y ponerlo en el
sombrero, se saca el nmero I; la cadena
sale tambin por estar aqul enganchado
al mosquetn de la misma, del cual se
desprende, ya a la vista del pblico, mien
tras que el reloj nmero I I , que pasa E[ re)o. n_
solamente por el hilo, queda en el inte- mero II.
rior del bolsillo, en el cual se vuelve a
meter la punta de la cadena que lleva el mosquetn.
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E L RELO J MGICO

23 7

Claro est que el primer reloj debe sacarse del mosquetn muy cerca del bolsillo, para no tirar de la cadena.
El reloj se pone en el sombrero sin la menor m ali
cia; pero no debe separarse aqul mucho del cuerpo, ya
que un movimiento impensado hara tirar del hilo y
salir el reloj del sombrero. Una vez bien enseado el
pauelo por todos lados, se toma otra vez el reloj con

Fig. 71

la mano derecha para ensearlo nuevamente al pblico,


o bien el sombrero (tal y como se coge cuando acaba
uno de descubrirse): al hacer cualquiera de estos movi
mientos, el hilo debe pasar por entre el pulgar y el
Indice, descansando en la horquilla form adapor estos
dedos (fig. 71), lo cual no puede ser ms fcil de hacer
con todo disimulo.
Se sigue con el cuerpo bastante cerca del som
brero, puesto ste sobre la mesa, para que el hilo est
flojo, pasando ya por la horquilla del pulgar y el ndice:
se coge la punta de la derecha del pauelo entre los
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

2 38

JUEGOS CON APARATOS PREPARADOS ESPEC IA LES

dedos medio y anular de la mano derecha, formando


un pico que sobresalga bastante de aqullos, como se ve
en la figura 71, y el resto del pauelo que caiga por
delante de la vertical correspondiente al medio de la
mano. Se retira hacia atrs el cuerpo de manera insen
sible, mientras que con las dos manos se tiene exten
dido verticalmente el pauelo por delante del som
brero: el hilo se pone tirante y hace salir al reloj
del sombrero, por detrs del pauelo, y llegar a la
mano, que se cierra con el reloj dentro. Se extiende
entonces el reloj sobre el sombrero (que ya est
vaco), y se retrocede un poco ms, para que el hilo
se rompa.
Despus, con la mano derecha, siempre cerrada
sobre el reloj, se coge el sombrero entre el pulgar y
los dedos ndice y medio, como se hace para saludar. En
este momento se tiene la mano al abrigo de las m ira
das del pblico, tapada por el sombrero, y abriendo un
poco los dedos se deja caer el reloj en la trampa inglesa,
delante de la cual habr debido colocarse el sombrero,
ensayando bien esta operacin varias veces antes de la
sesin. Ya puede terminarse el juego en medio del
pblico; el reloj ya ha desaparecido.
Este procedimiento, aplicable a una bola, a un
huevo, a un vasito, etc., se debe al aficionado fran
cs R. Ceillier.
Si no se tiene mesa con trampa ni servicio, se puede
guardar el reloj en la mano cerrada hasta terminar el
juego, y meterlo en el bolsillo al volver a la mesa. Pero
hay que tener mucha prctica y costumbre de traba
jar en pblico, para que la mano cerrada no d a sos
pechar que contiene algo, aunque el estar cerrada est
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LA PRENSA D E B IL LE TE S >E BANCO

239

justificado por el hecho de tener cogido el sombrero por


el ala hasta el final.
En cuanto a la reaparicin del reloj (que es el
nmero II), se hace tirando de la cadena, por el medio
de la misma, de modo que salga bien tirante, junto con
el hilo doble, que es el que hace salir del bolsillo el reloj
al mismo tiempo que la cadena hace salir al mosquetn,
no pensando nadie que aqul no pueda estar engan
chado en ste.
LXVI. L a p r e n s a d e b i l l e t e s d e b a n c o
Este aparatito pertenece a la Fsica recreativa, y
su origen exacto no nos ha sido posible determinar de
manera satisfactoria: est constituido, en esencia, por
un laminador formado de dos cilindros de cuatro a
cinco centmetros de dimetro por unos veinticinco de
longitud, cuyos ejes pueden girar sobre s mismos,
estando ambos apoyados en dos montantes, y uno de
ellos movible por medio de un manubrio (fig. 72). Con
una versacin lo ms entretenida posible se presenta
esta prensa, diciendo que es la mquina que va a hacer
quebrar al Banco de Espaa, ya que con ella se pueden
imprimir sin gasto alguno billetes autnticos de banco,
empleando rectngulos de papel blanco; no cabe duda,
se dice, que su adquisicin ser una mina para quien
la posea...
Se corta un rectngulo de papel de tamao igual al
de un billete de banco de cien pesetas; se introduce
un poco en la lnea de separacin de los dos rodillos, se
da una vuelta al manubrio, y con la natural estupefac
cin ve todo el mundo que a medida que va saliendo
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

240

ju e g o s co n A p a ra to s p r e p a r a d o s e s p e c ia le s

por el otro lado, van apareciendo sobre el papel los


colores y el dibujo de un billete verdadero; al salir del
todo se presenta al pblico; los ms entendidos en la
materia no tienen otro remedio que confesar que el

papel blanco se ha convertido en un billete autntico


de banco.
Se transforma otro rectngulo de papel en otro
billete, exactamente del mismo modo; despus otro pa
pel, del tamao de un billete de cincuenta pesetas, se
convierte en un billete verdadero de diez duros. A
voluntad se pueden obtener billetes de cien, cincuenta,
veinticinco pesetas. Pero lo mejor del caso, es que esta
mquina es reversible, es decir, que despus convierte
los billetes otra vez en papel blanco, introduciendo
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

LA PRENSA D E B ILLETES D E BANCO

241

aqullos por entre los dos cilindros, y dando vueltas al


revs al manubrio. No cabe duda que esta mquina
es de un perfeccionamiento sin igual.
Explicacin. En las figuras 72 y 73 puede verse el
ingenioso mecanismo de esta prensa. Se ve que sobre

Fig, 73. Enrollamiento de la tira de papel negro


en los cilindros de la prensa.

los dos rodillos pasa, arrollada en sentido contrario en


uno y otro, una ancha tira de papel negro, o de tela
negra, que se enrolla sobre uno a medida que se va des
enrollando del otro; el dimetro de stos va variando
poco a poco, pero la variacin no es apreciable a cierta
distancia. Resulta de esta disposicin, que en realidad
no hay solucin de continuidad entre los dos cilindros,
es decir, que la lnea de separacin lo es slo por un
lado, ya que por el otro va el papel; el papel blanco
que se introduce por esta lnea desaparece entre dos
vueltas del papel o la tela, mientras que del otro cilinB o s c a r 16

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

242

JU EG OS CON APARATOS PREPARADOS ESPECIA LES

dro va saliendo al mismo tiempo un billete, que se


habr puesto all de antemano desenrollando el papel
de ste, en sentido contrario a como se enrolla, y vol
vindolo a enrollar hasta quedar ocultos en sus vueltas
superpuestas.
Se ponen varios billetes de clases diferentes, y cuyo
nmero ha de saberse con exactitud antes de empezar
la operacin, teniendo presente que el primero que se
pone es el ltimo que sale. Hay que procurar que los
papeles blancos y los billetes estn en prolongacin
unos de otros, y que el borde de un billete empiece a
salir precisamente al empezar a penetrar el papel por
la parte opuesta.
LXVII. L a c a m p a n a e s p i r i t i s t a
Este juego, de gran efecto, y que puede ganar
mucho con una buena presentacin, no requiere en
realidad un escenario preparado especialmente; pero
hay que disponer de un sitio suficiente (un comedor,
por ejemplo, que comunique con el saln en que estn
los espectadores), y provisto de mamparas bastante
grandes y firmes, a falta de bastidores, en las cuales
pueda estar escondido un ayudante. En las figuras 74
y 75 se da el esquema de la instalacin general.
En el techo del escenario se clava un cncamo, de
donde parte una cuerda. Se da al pblico una campa
nilla ordinaria para que la vea y examine, y despus se
ruega a un espectador que la amarre a la cuerda, y que
compruebe el aislamiento completo de aqulla. Hecho
esto, el prestidigitador, siempre retirado del escenario,
enva a la campanilla un flido magntico. Al cabo de
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

LA CAMPANA ESPIRITISTA

243

un instante sta empieza a sonar, primero con suavidad


y despus cada vez con ms rapidez y ms fuerte.
Siempre que quieran pueden subir los espectadores al
escenario y examinar la campanilla, desatndola de la
cuerda si quieren, para verla mejor. Una vez vuelta

Fig. 74.Esquema de la instalacin escnica. E nS, el ayudante.

a colgar la campanilla y los espectadores en sus asien


tos, vuelve a sonar aqulla obedeciendo al mandato del
prestidigitador, indicando los puntos de cartas escogi
das, respondiendo a preguntas, etc., y todo a plena luz.
La versacin clsica es la siguiente: Espritu,
dime el grado de sensibilidad de este caballero (la
campanilla suena cuatro veces). Cuatro?..., es un tr
mino medio, caballero. Y el de esta seora? (suenan
dos golpes). Dos..., tambin es el trmino medio... Y
est seor? (la campanilla da un golpecito apenas
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

244

JUEGOS CON APARATOS PREPARAD OS ESPECIA LES

perceptible). Ah!... esto es el mnimum, caballero...


Y su vecino de la derecha? (la campanilla empieza a
repiquetear sin parar; entonces el prestidigitador se
precipita sobre ella escandalizado, como si le riera o
protestara, entre el coro general de risas del pblico).
Explicacin. El badajo de la campanilla debe
sobresalir del borde de sta en una longitud determi

nada con toda exactitud previamente; en un rincn del


fondo, A (fig. 75), se habr fijado de antemano un
extremo de un hilo negro muy largo, llamado opera
dor; el punto A estar a la altura conveniente, de tal
modo, que al poner el hilo horizontalmente y tirante
toque con el badajo de la campanilla, que empezar a
sonar; este hilo pasa, despus de atravesar en diagonal
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LA CAMPANA ESPIRITISTA

2 45

la escena, por un ojal hecho en el extremo de otro hilo


(de que hablaremos a continuacin), y de aqu pasa a lo
largo de la pared lateral izquierda hasta cerca del
fondo, atravesando aquella pared (que es un bastidor o
una cortina) por un agujero o una rendija B , de donde
va por ltimo, por C, a parar entre las manos del ayu
dante, que est en el sitio indicado en la figura, bien
disimulado.
Otro hilo atraviesa la decoracin (bastidor, cortina
o lo que sea) por D , por un agujero o rendija, teniendo
en uno de sus extremos formado un ojal, por donde
pasa el hilo operador, y el otro tambin va a parar a las
manos del ayudante. Este hilo se llama hilo de mando.
Cuando se cuelga la campana, o cuando los espec
tadores desconfiados van al escenario a ver aqulla, el
ayudante tira del extremo C del hilo operador, dejando
bien flojo el de mando D: los dos hilos quedan entonces
adaptados, uno contra la pared izquierda del escenario,
y el otro contra el fondo de ste, en la posicin indicada
en la figura 74, no pudiendo de este modo ser vistos ni
encontrados por los espectadores que anden por el esce
nario. Para hacer sonar la campanilla, se afloja el hilo
operador, es decir, el ramal C B , y se tira del hilo de
mando, que hace poner en contacto al hilo operador
con el badajo de la campanilla, como representa la
figura 75. Tirando un poco ms, el badajo toca contra
la campanilla hacindola sonar.
Este bonito truco ha sido ideado por el seor Alauze,
llamado Ezu-Ala, cuyo ingenio hemos alabado ya ante
riormente, y descrito por su autor en la revista L Illusionniste: Tratndose de un escenario grande y bien
acondicionado, se aumenta el efecto empleando un
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246

JUEGOS CON APARATOS PREPARADOS ESPECIA LES

carilln de tres campanas: una de ellas montada y


accionada tal y como hemos dicho; las otras dos, colo
cadas un poco ms altas que la primera, no son encon
tradas por el hilo operador, j no suenan; para dar la
sensacin de que suenan las tres, otros dos ayudantes
tocan dos campanas entre bastidores al mismo tiempo
que suena la primera. Los espectadores no pueden loca
lizar, acierta distancia, con precisin, los puntos de
donde parten los tres sonidos simultneos.

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CAPTULO IX

Juegos sencillos sin accesorios especiales


.i

LXVIII. E l a m p l i f i c a d o r d e o n d a s s o n o r a s
(Juego de sobremesa)
Tenga usted la bondad de contestarme: tiene usted
algn aparato de telefona sin hilos?
S, seor; tengo un aparato con tres lmparas en
alta, con...
Puede saberse cunto le ha costado?
Cuatrocientas pesetas.
Cmo le han engaado a usted, mi buen amigo!
Voy a demostrarle que se puede obtener el mismo
resultado con un vaso de dos pesetas; con ste mismo,
as, en forma de copa, para que quede aislado del suelo:
con un vaso de forma ordinaria no se producira el
efecto, a menos que la base fuera muy gruesa. Como
aqu no tenemos diapasn, vamos a utilizar un tenedor
cualquiera. Va usted a ver...
Todo el mundo se coloca alrededor bastante intri
gado. El prestidigitador, sentado ante la mesa, pone
la copa a unos treinta centmetros por delante del
mismo; con la mano izquierda se sujeta, por el cabo, un
tenedor de plata o metal blanco, con las pas lo ms
fuertes que sea posible encontrar. Se aprietan las dos
pas extremas con las uas de los dedos pulgar y cordial
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

248

JUEGOS SENCILLOS SIN ACCESORIOS ESPECIALES

de la mano derecha, que se retiran de pronto; las pas


empiezan a vibrar produciendo un sonido muy dbil,
casi imperceptible; pero se proyectan hacia adelante, o
sea hacia donde est la copa, los efluvios sonoros ence
rrados en la mano, y avanzando al mismo tiempo sta
con los dedos arqueados, como si en realidad se estu
viera proyectando el flido, todos oyen con sorpresa

Fig. 76

que el sonido va hacindose ms fuerte y perceptible. Se


repite la operacin otra vez, o cuantas veces se quiera.
Y lo ms curioso (se aade) es que este efecto de
amplificacin de ondas sonoras no se produce em
pleando un vaso de forma cilindrica, o poniendo boca
abajo la copa. Y se repite el experimento en estas
condiciones, vindose que no se obtiene refuerzo alguno
en el sonido producido por el tenedor.
Explicacin. Todo es pura mentira; muy ino
cente, pero mentira: el vaso, o la copa, no tiene nada
que ver con la amplificacin del sonido; quien refuerza
ste es... la mesa.
Cuando, despus de poner en vibracin las pas del
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LA CERILLA ROTA Y PEG A D A OTRA VEZ

249

tenedor, se avanza hacia la copa la mano abierta, lan


zando efluvios, todos miran (lo mismo que el operador)
esta maro y la copa; mientras tanto, la mano izquierda,
con el tenedor, se separa con disimulo y s baja lenta
mente para que nadie se d cuenta de ello. En cuanto
el cabo toca con la mesa, sta hace de resonador y
amplifica considerablemente las vibraciones, resultando
el refuerzo anunciado, Claro est que hay que asegu
rarse, de antemano, que la mesa no tiene bajo el
mantel un muletn, que ahogara el sonido. No hay que
apretar el tenedor contra la mesa, sino solamente
apoyarlo con suavidad en sta.
Lo del vaso cilindrico y la copa invertida es una
superchera para acabar de despistar y alargar un poco
ms el juego; al hacer el experimento en estas condi
ciones, no se llega a poner el tenedor en contacto con
la mesa, y el sonido no se refuerza.
Si se quiere se puede decir que la amplificacin se
produce con una copa llena de agua, pero no de vino;
o proyectando las ondas en direccin Norte-Sur, y no
Este-Oeste, etc.
Este juego tan sencillo, tipo de los llamados de
sobremesa, ha sido descrito en la revista Passez Muscade, de junio de 1919, como de la invencin del seor
Dartt; es posible que as sea, pero lo hemos visto hacer
(y lo hemos aprendido) durante la guerra europea, por
compaeros de armas..,
LXIX. L a c e r i l l a r o t a y p e g a d a o t r a v e z
Este sera un precioso juego de sobremesa si pu
diera improvisarse instantneamente; pero requiere
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

250

JUEGOS SENCILLOS SIN ACCESORIOS ESPEC IA LES

una pequea operacin previa que hace imposible


improvisarlo en el momento deseado. Pero es muy
curioso, y encaja perfectamente en el plan de este
libro.
Se presentan una cerilla (de madera) ordinaria y un
pauelo. Se coloca aqulla en ste, y se dobla el pauelo
formando una especie de saco con la cerilla dentro. Se
ruega a varios espectadores que toquen, por fuera, la
cerilla, a travs de la tela del pauelo; despus se dice
a uno de ellos que con el ndice y el pulgar de las dos
manos rompa la cerilla; si se guarda silencio, todo el
que est alrededor oye perfectamente el crujido de la
madera al romperse. Adems, se da a tocar el pauelo
para que se convenzan de que la cerilla est rota, y si
se quiere, el prestidigitador mismo vuelve a romperla
en ms partes.
Se ensean entonces las dos manos completamente
vacas, con los dedos abiertos y las mangas levanta
das, se hacen algunos movimientos de masaje sobre
el pauelo, como para arreglar la rotura de la cerilla,
y se termina con unos pases magnticos. Despus se
despliega suavemente el pauelo, se saca la cerilla
bien entera y sin seal alguna de fractura. Si alguien
dice que es otra cerilla, se pregunta cmo y cundo se
habr podido introducir otra sin que nadie la vea; des
pus se puede repetir la operacin haciendo sealar la
cerilla, para que se vea que es la misma.
Personalmente, no somos partidarios de esta ltima
operacin; es mejor que la gente crea que se ha susti
tuido de modo invisible la cerilla rota por otra nueva,
lo cual da una reputacin de habilidad manual tan con
siderable como injusta.
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EL HUEVO ROTO Y COMPUESTO

251

Explicacin. Es evidente que se necesitan dos


cerillas iguales. Una se coloca de antemano en el dobla
dillo que rodea al pauelo, suponiendo, como es natu
ral, que este dobladillo sea suficiente ancho para ello, y
que se descose en un trozo de un centmetro, que se
vuelve a coser despus de introducida la cerilla. Esta
es la cerilla que se da a tocar a los espectadores, y que
tambin se rompe y vuelve a palpar despus de rota, a
travs del pauelo; como se sabe el sitio en que est, es
bien fcil cogerla y presentarla al espectador sin titu
beo alguno, como si se tratara realmente de la cerilla
puesta en el pauelo a la vista de todos. En cuanto a
esta ltima, basta retener en la mano el sitio en que se
encuentra para que no se pueda romper, siendo la
misma que se presenta al desdoblar el pauelo.
Para hacer por segunda vez el juego, con la cerilla
sealada, se habr dispuesto otra cerilla en el dobla
dillo del borde opuesto al primero (1).
LXX. E l h u e v o r o t o y c o m p u e s t o
Se hace un juego anlogo con un huevo puesto en
los pliegues de un pauelo; ste es bastante grande, y
doble, con una cscara vaca (que el pblico ignora)
entre las dos telas. Este es el huevo que se rompe de un
(1) Hemos visto hacer este juego (y lo hemos hecho)
empleando palillos de dientes en vez de cerillas, con la ventaja
de no necesitar des'coser el dobladillo para introducir el palillo,
y con la de poderse improvisar, ya que en un momento cual
quiera, y con disimulo, se puede clavar un palillo en la tela del
dobladillo y tener ya el pauelo dispuesto para el juego.
N.

DEL

T.

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

252

JUEGOS SENCILLOS SIN ACCESORIOS ESPECIALES

puetazo a travs de la tela. Despus se desdobla el


pauelo, y se presenta intacto el huevo de verdad, que
se tuvo resguardado en la mano, con parte del pauelo,
mientras se rompa la cscara.
LXXI. L a s .t r e s a n i l l a s d e p a p e l
Este juego es un entretenimiento tambin de sobre
mesa, pero que da variedad a una sesin seria de ilusionismo.
Sobre el espaldar de una silla se ponen tres ani
llas de papel hechas de una tira de cuatro centme

tros de ancho por cincuenta a sesenta centmetros de


dimetro: pueden ser del mismo color, o una blanca,
otra azul y la tercera roja. Se toma la primera, y con
Biblioteca Fundacin Juan March
(Madrid)
\

LAS TRES ANILLAS DE PA PE L

253

unas tijeras se corta, paralelamente a sus bordes, a lo


largo de su lnea media. Claro est que resultan as
dos anillas ie igual dimetro que la primitiva, pero de
ancho igual a la mitad. Se pregunta entonces a dos
nias si saben coser y cortar bien, y segn lo que res
pondan se les dice que no se cree que sean capaces de
repetir lo que se ha hecho con la primera anilla de papel.
Se les entregan entonces las dos anillas restantes, des
pus de hacer subir a la nias al escenario, y se les
da unas tijeras a cada una de ellas, a ver cul de las
dos acaba primero de cortar en dos su anilla. Se
da la seal de: a la una, a las dos y a las tres, y se
ve que las dos nias, al llegar al final del corte que
hayan empezado, se encuentran, asombradas, con
que una tiene las dos anillas resultantes del corte
dado, enganchadas una con otra, y la segunda nia
obtiene una sola anilla, pero dos veces ms grande
que la primera.
Explicacin. Al hacer las tres anillas, con tiras
de papel de 1,25 a 1,50 metros de longitud, por 4 cent
metros de ancho, se hace una (la primera) poniendo
plana la tira de papel, dando goma o cola en sus extre
mos, y pegando stos uno con otro; al hacer la segunda
anilla, se da al papel media vuelta antes de pegar sus
extremos, de modo que se pega el reverso con el
anverso de la tira; a la tira tercera se le da una vuelta
entera antes de pegar sus extremos. Es decir, que las
anillas segunda y tercera presentan una torsin simple
o doble, pero que no se nota, dada su gran longitud,
sobre todo si no se tienen mucho tiempo quietas a la
vista del pblico.
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

2 54

JUEGOS SENCILLOS SIN ACCESORIOS ESPECIA LES

LXXII. L a s b a n d e r a s
Se presentan dos hojas de papel transparente ama
rillo y rojo (o varias hojas de papel de distintos colores
si se quieren obtener banderas de distintas naciones);
despus de ensearlas por las dos caras, se agrega que
no se tiene nada entre los dedos (se separan stos, sos-

Fig\ 78. Disposicin del paquete de banderitas


en el espaldar de una silla.

teniendo las hojas de papel nicamente entre las puntas


del pulgar y el ndice), ni dentro de las mangas; para
demostrar esto ltimo se ponen los papeles sobre el
espaldar de una silla, se levantan las mangas, y se
ensean las manos, por la palma y el dorso, para que
todo el mundo vea que estn vacas. Despus, con la
mano derecha se cogen, en un puado, los papeles de
la silla, y al mismo tiempo, juntamente con estos pape
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

LAS BANDERAS

255

les, se saca un paquetito de banderas espaolas con


asta de bamb, de papel transparente, muy apretadas,
formando un rollo de pocos centmetros de dimetro,
sujeto con una o dos tiritas de papel fino pegadas en
forma de anillas (si se trata de obtener banderas de
distintos pases, se ponen en este paquetito las banderitas correspondientes). Este paquete se habr puesto,
antes de la sesin, horizontalmente detrs del espaldar
de la silla, sujeto al mismo con una tira de papel fino
clavado a la madera con dos chinches (fig. 78). Las
hojas de papel se ponen en la silla para ensear las
manos solamente, pero se procurar ponerlas de modo
que caiga hacia adelante ms de la mitad de su longi
tud, para que puedan tapar perfectamente el paquetito
de banderas que sale tras ellas al volverlas tomar de
la silla (1).
Se arrugan entre las manos estas hojas, avanzando
hacia el medio del escenario: las anillitas de papel se
rompen y las banderas empiezan a hincharse y sepa
rarse poco a poco entre las manos, que, al abrigo del
papel arrugado, las acaba de separar hasta tener una
especie de ramillete de banderas que se despliegan
mientras la msica toca la Marcha Real o alguna mar
cha triunfal adecuada. Las hojas de papel del princi
pio, cada vez ms estrujadas, acaban por formar slo
una bolita que puede disimularse perfectamente en la
mano que agita las banderas. Al llegar a la mesa
se puede echar en el servicio de sta, o metrsela en
un bolsillo.
(1) Comprese con la segunda fase del nmero de los paue
los, XLIV, pgina 172.
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256

JUEGOS SENCILLOS SIN ACCESORIOS ESPECIA LES

LXXIII. L a s t r e s j o y a s
He aqu un juego muy antiguo, de los de combina
cin matemtica, que siempre produce su efecto. Se
presentan tres joyas, por ejemplo, un reloj, que desig
naremos con la letra A , una pulsera E, y un alfiler de
corbata /. Tres personas, que representaremos con los
nmeros 1, 2 y 3, toman cada una una joya, sin que el
prestidigitador sepa quin coge cada cual. Se toma
entonces un platillo o un bolso en que hay veinticuatro
botones, y se da uno a la persona 1, dos a la 2 y tres
a la 3. Despus, alejndose, se dice que la persona que
haya cogido el reloj, tome de los botones que quedan
(dieciocho) tantos botones como haya recibido; que la
que tiene la pulsera tome doble nmero de los que ya
tiene; y que la del alfiler tome cuatro veces tantos
botones como tiene en su mano: esto es (se dice) para
compensar la diferencia de valor de las joyas.
Se vuelve a la mesa, y de una ojeada se ven los
botones que quedan; no pueden quedar ms que uno,
dos, tres, cinco, seis o siete. La distribucin de las
joyas queda declarada automticamente por las pala
bras siguientes, cuyas vocales presentan diferentes
combinaciones:
Li r-Caf C sar Cdiz Ferm n Si Pan Lince
AE EA A I
E l I A IE
Si slo queda un botn, la joya A la tiene la per
sona 1, y la joya E la persona 2, y claro est que la joya
tercera la tiene la persona 3. Si quedan dos botones
(segunda palabra, Csar), la joya E s que es la pulsera,
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257
la tiene la persona 1, la joya A (el reloj) la tiene la per
sona 2, y la persona 3 tiene el alfiler; si quedan siete
botones, la ltima palabra (lince) indica que la per
sona 1 tiene la joya I (el alfiler), la persona 2 la pul
sera E, y la persona 3 el reloj A.
LAS TRES JOYAS

B oscar 17

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CAPTULO X

Lectura, penetracin y transmisin


del pensamiento
Cualquiera que sea el nombre con que se bauticen
estos experimentos (Telepata, Visionismo, Paragnosis
o Metagnosis, etc.) se trata solamente de trucos mejor o
peor combinados, pero de trucos nada ms. Unos nme
ros requieren la utilizacin de un sujeto o mdium
instruido por el prestidigitador mismo, y que tenga
sangre fra, buena memoria y sentido comn. Otros
nmeros no precisan intermediario ninguno. Algunos
juegos con cartas (I, X, XXVIII) pueden entrar en la
categora de telepticos, sobre todo si se arregla
la versacin de modo que se insista y se d preponde
rancia en la parte de previsin o penetracin. Lo
mismo sucede con el juego nmero X X X IX de mone
das que vimos en su lugar correspondiente (pg. 146).
LXX1V.

A d iv in a r u n n o m b r e p e n s a d o
POR UNA PERSONA

El prestidigitador ha de disponer de un m dium que


conteste a las preguntas que le hace: este m dium se
va a otra habitacin para que sea imposible que sepa lo
que un espectador dice (muy bajo, desde luego) al odo
del prestidigitador. Supongamos que el experimento
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259
se haga en una sobremesa, y que la persona invitada a
escoger un nombre diga que ste es bicicleta. Se hace
entonces entrar nuevamente al m dium en el local en
que se est, y el ilusionista empieza preguntndole:
Es an tenedor?
No (responde el mdium).
Un vaso?
No.
Un cigarrillo?
No.
Una mesa?
No.
Una bicicleta?
S (responde el m dium sin titubeo alguno).
El espectador que ha escogido el nombre, descon
certado de momento, se repone y dice:
Usted le hace una sea al m dium con un gesto o
con algn ruido convenido.
De ningn modo (responde el prestidigitador).
Para demostrarlo, no slo puede usted vendarle los
ojos, sino que va a irse a otra habitacin, donde le
har las preguntas por telfono si lo hay, o dndole
voces para que oiga bien. Todo esto en presencia de
usted y bajo su inspeccin.
Hecho esto, se obtiene el mismo xito de la primera
vez. Entonces el espectador, que no deja de dar vueltas
en su cabeza a lo que no puede interpretar, vuelve a
defenderse diciendo:
O usted ha convenido con el mdium en nombrar
un cierto nmero de objetos cualesquiera antes del
verdadero, o en nombrar inmediatamente antes un
objeto tambin convenido entre los dos.
ADIVINAR UN NOMBRE

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260

TRANSMISIN DEL PENSAMIENTO

A lo que se contestar:
Realmente tiene usted un ingenio nada vulgar;
pero no acierta a encontrar la combinacin; cosa que
no debe extraar porque no hay combinacin ninguna.
Para probrselo vea usted lo que vamos a hacer; voy a
decir a usted muy bajo los nombres que usted mismo
va a preguntar al m dium; en el momento en que
usted quiera dice usted el nombre escogido por usted
en vez de decir el que en ese momento le apunto yo. Ni
el m dium ni yo podemos saber si va a nombrar usted el
objeto pensado en tercer lugar, o en sexto, o en dcimo,
y por lo tanto tampoco podemos saber cul ser el
nombre que le preceda. El m dium dir que s al nom
brar el objeto que usted haya pensado.
El m dium sale de la habitacin; el espectador dice
en voz baja, al odo del prestidigitador, que el nom
bre pensado es piano. Se hace entrar nuevamente al
m dium, o se deja en donde est, en alguna otra habi
tacin no muy distante.
El prestidigitador dice
bajo al espectador:

americana
lapicero
reloj
gafas

El espectador repite
en voz alta:

El mdium
responde:

americana
lapicero
reloj
gafas
b a s t n
piano
Y ahora, se ha convencido usted de que
trampa alguna?

no
no
no
no
s

no hay

Explicacin.En un instante se aprende este truco:


los nombres que pronuncia el prestidigitador, que el
m dium ha de contestar con no, se refieren a objetos
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TRANSMISIN DHL PENSAMIENTO

261

que se encuentran en sitio distinto de aquel en que se


hallan los objetos para los cuales ha de contestar con
s. Por ejemplo, la primera parte de nombres citados
anteriormente comprenda objetos que estaban todos
en el comedor, de modo que al decir bicicleta, que es
extraa al comedor, sabe el mdium que ha de decir s.
En el segundo ejemplo, todos los nombres que el pres
tidigitador apunta al espectador son de objetos perso
nales, es decir, de objetos que se llevan encima, de
tal mod'o que al decir piano, desde luego el m dium
sabe que ha de decir s.
Este entretenido y sencillo juego de. sociedad es
probablemente muy antiguo y resultara intil buscar
su autor. Sin embargo, creemos que no es muy cono
cido, y por eso lo damos aqu; personalmente nos ha
sido dado a conocer por el general Laignelot.
LXXV. T r a n s m is i n d e l p e n s a m i e n t o
(L as cuarenta cartas ledas a distancia)
La percepcin ms o menos clara del pensamiento
muy concentrado por una persona con quien se est en
relaciones de gran intimidad, no es imposible para tem
peramentos nerviosos y sensibles, pero no sin fatiga y
cansancio por ambas partes, y no siempre con el xito
apetecido. Para hacer esta clase de experimentos en
pblico, sobre todo por profesionales, la pareja trans
misor y lector del pensamiento siempre trabaja con
trucos, y nada ms que con trucos: ya sea con gestos
discretos, que el m dium ve a travs de su venda, o
con palabras convenidas, que el pblico no puede des
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TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO

262

cubrir; el empleo de estas claves, relativamente com


plicadas, requiere mucha memoria y tranquilidad, y
para dominarlas hay que practicarlas diariamente. A
continuacin puede verse un experimento de transm i
sin, aplicado a transmitir el nombre de una o varias
de las cuarenta cartas de la baraja, que no es largo ni
difcil de aprender, sobre todo siguiendo las instruccio
nes detalladas de su autor R. Ceillier (1).
Hay que conocer, desde luego, el nombre de la
carta que un espectador ha escogido en la baraja: ya
sea que las cartas estn sealadas por detrs (pg. 121)
o que se haya puesto en contacto con otra conocida al
meter la primera en la baraja (pg. 54), se sabe cul
es esta carta sin que el espectador se d cuenta de ello.
Una vez conocida la carta, hay que transmitir su nom
bre al mdium, que estar vuelto de espaldas y con los
ojos vendados por un espectador, con un pauelo exa
minado por el pblico. Se anuncia que va a presen
ciarse un experimento notable, ya que se trata de una
doble transmisin: del espectador al prestidigitador y
de ste al mdium ; adems, no se dir una sola pala
bra al mdium, no habiendo, por lo tanto, truco alguno
posible. Y, en efecto, el prestidigitador no se dirige
para nada al mdium; pero las frases que dirige al
espectador, en apariencia insignificantes, odas por
el m dium , dan a ste la clave para saber de qu carta
se trata.
Se ruega al espectador, una vez que ha escogido su
carta y que despus de ponerla con las otras las ha
barajado todas, que ponga su ndice derecho sobre
(1)

L Illu sion n iste,

n. 121, enero de 1912, pgs. 120 y 121.

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TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO

263

vuestra frente, pensando al mismo tiempo con toda


intensidad en aquella carta. Para hacer esta peticin
se emplean las frases siguientes:
Si la carta es de palo corto se empieza por la pala
bra Seora (o Caballero); si no se empieza por esta
palabra se trata de una carta de palo largo. Se conti
na la frase diciendo: Quiere usted (o tenga usted la
bondad de) apoyar su Indice derecho en m i frente, si
la carta es un oro (en caso de palo corto), o una espada
(en caso de palo largo); al contrario, si se trata de una
copa (cortas) o de un basto (largas) se empieza simple
mente la frase diciendo: Apoye con fuerza su n
dice, etc.
El m dium , a quien no se le habla, pero que escu
cha, sabe ya qu clase de palo es el de la carta esco
gida por el espectador. Basta hacerle saber la carta.
Si es una carta alta (seis al rey), al cabo de unos
segundos de recogimiento, se repite, con aire distrado,
como cansado del esfuerzo mental que se est reali
zando: Piense usted bien en su carta. Si se trata de
una carta baja, no se dice esta frase.
Por ltimo, se termina el esfuerzo mental y el tra
bajo del espectador, dicindole:
Gracias, si es un as (carta baja), o un seis (carta
alta).
Bueno, para dos o siete.
Bien, para tres o sota.
Muy bien, para cuatro o caballo.
Perfectamente, para cinco o rey.
De este modo se encuentra el m dium informado
completamente, sin necesidad de habrsele hablado
directamente. Hecho esto, se mira hacia l, y con aire
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264

TRANSMISIN D E L PENSAMIENTO

grave y misterioso, sin decir una palabra ni hacer un


gesto, se le mira atentamente. El pblico, que cree
que en este momento va a empezarse la transmisin,
espa los movimientos ms insignificantes del prestidi
gitador y del m dium; pero... ya es tarde.
El m dium no debe nombrar la carta en seguida,
ya que el pblico podra suponer que la ltima palabra
pronunciada era una seal convenida de antemano.
Debe esperar unos segundos antes de decir la carta,
o mejor, antes de escribirla en la pizarra.
Se repite la transmisin con otra carta, y luego con
otra, pero en sta, para arrancar los aplausos, se pro
cede del siguiente modo: Despus de decir, o no, segn
el palo de que se trate: Caballero..., quiere usted...,
apoye usted su ndice..., se hace una parada sbita,
como posedo de repentina inspiracin, y se dice: Deje
mos esto, y hagamos otro experimento ms delicado y
difcil todava: el de la doble transmisin sin contacto,
por simple proximidad. Claro est que no siempre se
consigue el xito con este procedimiento, que, adems,
es agobiante; es preciso guardar un silencio absoluto.
Tenga la bondad, caballero, de pensar intensamente
en la carta que ha escogido...
El pblico aguanta la respiracin, posedo de gran
curiosidad; en cuanto al m dium , que ya sabe si se
trata de palo largo o corto, espera tranquilamente
para adivinar el resto. Si es una carta alta (seis a rey),
se dice al espectador, al cabo de unos instantes: Piense
usted nicamente en la carta. En todos los casos,
transcurridos unos momentos, se mueve la ca'beza a
uno y otro lado, y se le dice: Caballero, usted piensa
en otra cosa o no piensa usted con bastante intensidad.
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TRANSMISIN DEL PENSAMIENTO POR TELFONO

2 65

Reconcentre toda su voluntad en el nombre de la carta,


tenga la bondad. El pobre espectador est a punto de
caer con la meninge congestionada para producir el
flido revelador. Al cabo de un momento se le deja
en libertad, con la palabra conveniente: Gracias,
Bueno, Bien, Muy bien, o Perfectamente, que
acaba de ilustrar al m dium sobre el nombre de la
carta.
L X X V I.

T r a n s m is i n d e l p e n s a m i e n t o
por telfo n o

Al hablar de la transmisin del pensamiento con


algunos amigos, stos hablarn de vuestros xitos
con vuestro mdium, pero no sin dejar de apuntar la
creencia de que ste sabe la carta por algn gesto o
palabra convenida de antemano. No es fcil que se
presente la ocasin de hacer el experimento siguiente,
que es una contestacin categrica y de xito seguro
a estas suposiciones. Para realizarlo es preciso que el
m dium tenga telfono y que ninguno de los presentes
sepa su nombre.
Para convencer a ustedes de que ni mis palabras
ni mis gestos dan al m dium la clave, el de ustedes
que escoja la carta va a preguntarle por telfono direc
tamente cul es, sin que yo pronuncie una sola palabra.
Claro est que aqu no puede haber ni gestos ni sea
les de ninguna clase.
Quiere usted pensar una carta cualquiera, la que
usted quiera? Escrbala en este papel, para que no se
le pueda olvidar. Dgame usted cul es, si cree que
puedo ayudarle a transmitir el pensamiento, pues dudo
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266

TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO

que el m dium pueda leer directamente en el de usted.


(Si se dispone de cartas sealadas, se da a escoger
una, y sabiendo cul es, sin necesidad de preguntarlo,
se dice que el m dium puede percibir a distancia direc
tamente el pensamiento del amigo de que se trate, sin
que se le diga nada, y sin saber uno mismo la carta de
que se trata.) Hecho esto, se llama por telfono al
m dium , y una vez puesto en comunicacin se le dice:
Es el seor Barrios? No se quite del aparato, que
va a hablarle el seor N... Ya puede usted pregun
tarle cul es la carta que usted ha pensado, caballero.
Y el seor que pregunta por su carta oye con asom
bro que el m dium le contesta por telfono sin vacila
cin: el siete de bastos, o la carta que sea.
Explicacin. Este juego no puede hacerse dos
veces en la misma sesin; para evitar las peticiones
indiscretas, se toma en seguida el telfono y se dice al
m dium : Usted perdone que le haya molestado,
amigo; estos seores queran tener una prueba de sus
facultades de vidente. Muchas gracias, y hasta otra.
Y se cuelga el auricular a continuacin; de este modo,
nadie se atrever a preguntar por otra carta.
Tampoco se puede repetir, a menos que pase mucho
tiempo, delante de las mismas personas, que se extra
aran de or llamar al mdium con el nombre de
seor Estrella o seor Centeno. Este es el secreto
de todo el juego; segn el nombre con que se llama
al m dium, ste sabe de una vez la carta de que se
trata.
Como sera muy difcil retener en la memoria una
serie de cuarenta nombres correspondientes a las cuaBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

renta cartas, se puede seguir la clave siguiente, ideada


por Ceillier:
Para indicar oros , se llama al seor Olaso (inicial 0).

copas, Centeno (inicial C).

espadas , ' Estrella (inicial E).


bastos, Barrios (inicial B).
Si se trata de una carta baja (as, dos, tres, cuatro
o cinco) se pregunta solamente: Es el seor Estrella?
Para seis, siete, sota, caballo o rey, se pregunta: Es
el seor Estrella quien est en el aparato? Finalmente,
para dar la ltima indicacin, se dice:
No se retire...
Para as o seis. . .
Va a ponerse en el aparato...*
dos o siete . .
No
se retire, va a ponerse en
tres o sota . .
el aparato...
no se retire, va a ponerse
cuatro o caballo Oiga,
en el aparato...
Buenes tardes (o buenos das,
cinco o rey. .
segn la hora), no se retire,
va a ponerse en el aparato .
LXXVII. C l a r i v i d e n c i a o t r a n s l u c i d e z
(Leer a travs de sobres cerrados)
Se reparte entre los espectadores un cierto nmero
de cuartillas en blanco, de sobres y de lpices, rogando
se escriba en cada cuartilla una pregunta y se encierre
en el sobre, que se pega inmediatamente para que no
se pueda ver el papel escrito. Despus se recogen todos
los sobres en un sombrero (sin preparacin), y al llegar
a la mesa se echan todos sobre sta, se toma uno, que
se aplica sobre la frente, tomando un aire meditabundo
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268

TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO

e inspirado; al cabo de unos instantes, se da la res


puesta en alta voz, diciendo, por ejemplo:
67293. Esta es la respuesta exacta, caballero, a su
pregunta, que voy a leer delante de todo el mundo, y
con una plegadera o cortaplumas se abre el sobre, se
saca el papel y se lee en alta voz: Cuntos pelos hay
en mi cabeza? Que la persona que ha escrito esta pre
gunta cuente sus cabellos esta noche; as se convencer
de que mi contestacin no puede ser ms exacta.
Despus se repite la operacin con otro sobre, es
decir, se apoya sobre la frente y se dice: Seguramente
no, si no se casa..., y abriendo el sobre se lee la pre
gunta: Ser feliz en el matrimonio? Quin ha
escrito esto? Usted, caballero? No cree usted que
tengo razn? Y as sucesivamente. Una vez contestada
la ltima preguntada, y abierto el ltimo sobre, se
devuelven los papeles con las preguntas a los especta
dores que las han escrito.
Explicacin. La respuesta que se da en primer
lugar corresponde a una pregunta imaginaria, hecha
por el mismo prestidigitador (Cuntos pelos hay en
mi cabeza?), y que probablemente no se le ha ocurrido
a ningn espectador. Pero si son doce los espectadores
que han escrito papeles, cada uno cree que alguno de
los otros once la habr formulado. Al abrir a continua
cin el sobre, el papel que se lee hace conocer la
siguiente pregunta (que ya es autntica del pblico) a
que hay que responder, mientras se pronuncia en alta
voz la imaginaria (Cuntos pelos hay en mi cabeza?)i
que no est en el papel. La segunda contestacin que
se da despus, se refiere al primer papel ledo, y el
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RESPUESTA ESCRITA DE ANTEMANO

269

que entonces se saca del segundo sobre da a conocer la


tercera pregunta, y as sucesivamente.
En resumen, siempre se lee, no la pregunta a que
se acaba de contestar, sino la que hay que contestar a
continuacin, y la que se lee en alta voz es la que se
ha visto en la operacin anterior. Como las preguntas
son siempre cortas, el esfuerzo de memoria que hay
que realizar es insignificante. No se debe pasar de ocho
o diez sobres en total, para no cansar al pblico; proc
rese siempre que las contestaciones sean humorsticas.
Para introducir el sobre adicional (que slo contiene
un papel en blanco, para hacer nmero), se puede haber
colocado de antemano dentro del forro del sombrero,
si es el mismo prestidigitador quien recoge los sobres,
hacindole previamente una seal para abrirlo en
ltimo lugar. Ms sencillo es colocarlo antes de la
sesin en la mesa, detrs de un pauelo, echando encima
los dems sobres cuando llegue el momento preciso.
Nadie se dar cuenta de que se han repartido diez
sobres y se han dado once respuestas; sin embargo,
puede ser prudente interrumpir el juego un poco antes
de terminar los sobres; en este caso no hay necesidad de
disponer de otro sobre adicional.
Claro est que se puede prescindir de los sobres,
empleando papeles que se doblan dos veces despus de
escritas en ellos las preguntas.
LXXV1II. R e s p u e s t a e s c r i t a d e a n t e m a n o
Este juego es tan sencillo que casi da vergenza
describirlo: nicamente puede valer algo presentndolo
muy bien, es decir, bien hinchado.
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27 0

TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO

Se pregunta a los espectadores por varios nombres,


los que quieran, y cada vez que digan uno se apunta
en una tarjeta siempre el mismo nombre. Se abren en
abanico, con el dorso al pblico, unos seis retratos del
mismo personaje clebre, diciendo un nombre distinto
al ir mirando cada fotografa; despus, volviendo hacia
abajo la cara de los retratos se da a escoger uno cual
quiera a algn espectador. Se reparten a unas diez
personas unos papelitos con preguntas diferentes,
rogando a algunas que las lean en alta voz para que
todo el mundo vea que son distintas, y despus se
ponen todas en un saco o en una bandeja; al tomar
despus uno de estos papelitos, no se lee la pregunta
que realmente tiene escrita, sino una a que de ante
mano se ha contestado, estando la contestacin escrita
en un papel dentro de un sobre cerrado y lacrado,
puesto en la mesa en sitio bien visible desde el princi
pio de la sesin; en este mismo papel va el nombre del
personaje a que corresponde la fotografa escogida
por el espectador (igual a las dems), as como el nom
bre (que habr de ser de los ms ordinarios, para que
se tengan todas las probabilidades de que alguien lo
haya dictado), que es el mismo escrito en todos los
papeles.
Aprovecharemos la ocasin para citar un pequeo
truco: en el mismo papel que hay dentro del sobre hay
escrito tambin un nmero de cuatro cifras, que es
el resultado de la suma de tres nmeros de tres cifras
escritos de antemano con lpiz, en tres tipos diferentes,
en el reverso de una hoja, cuyo anverso se habr pre
sentado sucesivamente a tres personas, rogndoles que
cada una escriba un nmero de tres cifras; se ruega a
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LECTURA, A DISTANCIA, DE UNA P G IN A

271

una cuarta persona que haga la suma, siendo muy


fcil, al dirigirse a esta ltima, dar la vuelta al papel,
sin que lo note.
En este juego encaja perfectamente el descrito en
la pgina 60 (nmero IV).
LXXIX.

L e c t u r a , a d is t a n c ia , d e u n a p g in a
d e u n l ib r o

Se da a una persona un alfiler y un libro encuader


nado, cuya cubierta no tenga dibujos ni adornos, para
que no pueda verse cundo el libro est al derecho o al
revs; si es preciso se forra de antemano con papel
blanco. Se ruega al espectador que clave el alfiler entre
dos pginas cualesquiera del libro, que se presenta
cerrado para hacer esta operacin. Hecho esto, se da
el libro a otra persona, dicindole que lea, pero muy
bajo, la pgina sealada, mientras el prestidigitador,
a distancia, y con aire de cansado por el esfuerzo de
sugestin que est realizando, recita en alta voz la
misma pgina, como si estuviera leyndola a distancia,
y parando de vez en cuando para decir al espectador
que no concentra bastante la atencin en la lectura,
por lo cual resulta tan fatigoso el percibir a distancia
su pensamiento.
El procedimiento no puede ser ms sencillo: el libro
lleva ya, desde antes de presentarlo al pblico, un alfi
ler metido entre dos pginas cuyas primeras lneas se
habrn aprendido de memoria. Al presentar el libro,
se hace de modo que el canto en que va el alfiler caiga
hacia el lado opuesto al espectador, y al llevarlo a la
otra persona, que va a leer la pgina, se le da la vuelta
*

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272

TRANSMISIN DHL PENSAM IENTO

con todo disimulo al mismo tiempo que con la ua se


hace saltar el alfiler clavado por la primera,
Este truco puede unirse al anterior formando uno
solo: el papel que est dentro del sobre, con las indica
ciones y contestaciones escritas, lleva tambin el
nmero de orden de la pgina marcada y la primera
frase de la misma.

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CAPTULO XI

Trucos de Qumica
LXXX . E l h u m o m i s t e r i o s o
Hay dos modos de utilizar la combinacin del amo
naco con el cido clorhdrico (cido muritico, espritu
de sal), que no necesitan estar en contacto para combi
narse, formndose cloruro amnico, que es una sal en
cristales tan pequeos que su conjunto forma una espe
cie de humo denso y blanco, como si fuera vapor de
agua. Este fenmeno qumico se utiliza de una de las
dos maneras siguientes:
I.
Se echan unas gotas de cido clorhdrico en
un vaso (o mejor an, se lavan sus paredes interiores
con cido, y despus se escurre), que se presenta como
vaco. Por otra parte, se lava la parte de debajo de un
platillo con amonaco, y para evitar que su olor pe
netrante lo descubra, se pone sobre un plato grande, de
modo que el amonaco quede encerrado entre aqul y
ste. Estos preparativos han de hacerse un poco antes
de hacer este truco. Se pide permiso para encender un
cigarrillo, diciendo que se va a enviar a distancia el
humo al vaso, aunque se tape con un platillo, y a
travs de un pauelo. Con una mano se toma el platillo,
que se coloca sobre el vaso, y con la otra se tapa todo
en seguida con el pauelo, pues los vapores empiezan
B oscar 18
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274

TRUCOS DE QUMICA

a producirse casi inmediatamente, Se retira entonces


el prestidigitador unos pasos, y una vez encendido el
cigarrillo se hace como que se coge con la mano una
bocanada de humo para lanzarla al vaso. Al descubrir
despus ste, se ve que est lleno de humo, que se des
prende al quitar el platillo.
II.
Un poco antes de hacer este nmero se impreg
nan dos pipas de barro poroso respectivamente de cido
clorhdrico y de amonaco. El prestidigitador toma una
y el ayudante otra, acercan las dos hasta tocarse como
si fueran a darse lumbre mutuamente, y soplan ligera
mente haciendo como si se aspirara (guardndose
muy bien de hacerlo as): en seguida se ve salir humo
blanco de las dos pipas, que un momento antes se
haban enseado completamente vacas al pblico.
LXXXI. Los TRES c o l o r e s ( p r i m e r s i s t e m a )
Tres lquidos, azul, blanco y rojo, contenidos en tres
vasos diferentes, se echan en una probeta donde se
superponen en tres capas bien distintas; despus cam
bian el orden de superposicin y por ltimo desapa
recen.
Explicacin. Se presenta una probeta con pie,
vaca, de las que se emplean en Fotografa, en Qumica
o en Farmacia; un cilindro de cartn que pueda conte
nerla, y por el cual se pasa la varilla para que se vea
que est vaco, y por ltimo tres vasos cada uno con
un lquido: el primero azul (solucin amoniacal de
nitrato de cobre diluida con agua); el segundo blanco
transparente (solucin de hiposulfito sdico), y el ter
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LOS TRES COLORES

275

cero rojo (solucin diluida de permanganato potsico


acidulada con dos gotas de cido sulfrico).
El tubo de cartn, de algunos milmetros solamente
ms ancho que la probeta, contiene otro de celuloide
teido de rojo en su tercio superior, de azul en el infe
rior y que, claro est, su presencia es ignorada por el
pblico. Se cubre la probeta, en la cual se echan suce
sivamente los lquidos azul, blanco y rojo. Se levanta
entonces el tubo de cartn, sin apretar las paredes,
para que quede alrededor de la probeta el de celuloide;
de este modo aparece aqulla como si estuviera llena
de tres lquidos dispuestos en tres capas diferentes.
Despus de hacer observar que el rojo est arriba, se
vuelve a cubrir con el tubo de cartn, y se anuncia que
van a confundirse los tres colores en uno solo, blanco
por ejemplo, y levantando el cartn nuevamente (apre
tando las paredes) queda en la probeta un lquido inco
loro, que se echa en un vaso, y despus se vuelve a
echar en la probeta. Se tapa sta con el tubo, al cual
se habr dado la vuelta, mientras se est hablando y
gesticulando: elevando slo el cilindro de cartn (sin
apretarlo), aparecen nuevamente los tres colores, pero
con el azul arriba y el rojo abajo. Si se tapa otra vez la
probeta y se vuelve a quitar el tubo, apretndolo para
sacar tambin el de celuloide, aparece el contenido de
aqulla incoloro, y se puede afirmar tranquilamente
que est vaca, y que todo ha desaparecido, a condi
cin de que no se vea el nivel superior del lquido.
Aflojando el cilindro de cartn, se cubre la probeta,
y se vuelve a sacar aqul, flojo, dndolo a ver al
pblico, quedando la probeta nuevamente con las tres
capas de color.
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276
LXXXII. Los

TRUCOS DE QUMICA

T R E S COLORES (SEGUNDO SISTEM A)

Este truco puede muy bien preceder al anterior,


diciendo, al hacer ste, que se va a repetir en otra
forma, utilizando la diferencia de densidad de los tres
lquidos: el pblico no sabe si realmente juega aqu
algn papel la Fsica, creyendo que el nuevo truco se
debe, como el otro, a la Qumica pura, suponiendo que
uno es continuacin del otro.
Se tiene una botella con agua ordinaria, de la cual
se puede beber un poco, echndola en un vaso lim
pio. Se disponen otros tres vasos, con las paredes
bien desengrasadas y lavadas, sin escurrir, el primero
y el segundo con una solucin de sulfato de hie
rro mezclada con otra de sulfato de cobre (empleando
agua destilada para estas soluciones), y el tercero
con una solucin de ferrocianuro potsico (prusiato
amarillo). En otro vaso se tiene un poco de cido ox
lico disuelto.
Se llenan de agua los vasos 1 y 2 hasta la mitad, y
el tercero del todo. Ustedes ven que no tengo que
emplear ms que agua pura, se dice enseando los
tres lquidos incoloros. Todo el mundo lo cree as, des
pus de haber visto que se ha bebido del mismo agua
antes de echarla en los vasos.
Se echa entonces un poco del contenido del vaso 3
en el 1, cuyo lquido se vuelve rojo; despus se echa lo
que queda del vaso 3 en el 2, que se pone azul. Se echa
el contenido de este ltimo en el vaso 4, donde queda
incoloro.

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CAMBIO DE DOS LQUIDOS POR UNA CINTA

LXXXIII.

277

C a m b io d e d o s l q u i d o s p o r u n a c in t a

Se echa agua destilada en dos vasos, con dos gotas


de una solucin alcohlica al 3 0/o de fenolftalena.
A uno de ellos se agrega una gota de una solucin
al 5 /0 de sosa custica, con lo cual el lquido se
vuelve rojo.
Se presentan los dos vasos y una cinta, uno de
cuyos extremos penetra en la solucin de sosa, y el otro
en agua acidulada con cido sulfrico al 10 /0. Se dice
que se va a establecer una comunicacin entre los dos
vasos que permitir un intercambio de los lquidos a lo
largo de la cinta de una manera instantnea.
Basta introducir el extremo acidulado en el vaso
que contiene el lquido rojo, y el extremo alcalinizado
en el vaso de lquido incoloro, para que este ltimo vire
a rojo por efecto de la base, mientras que el primero,
al neutralizarse con el cido, quede incoloro.
Bien presentado este experimento, debido a Leo
dAlcy, produce muy buen efecto. En el transcurso de
estos ltimos aos, los adelantos de la Qumica han
hecho conocer una serie de indicadores coloreados de
precisin muy sensibles, que viran a azul, a amarillo o
a rojo a partir de un cierto grado de acidez o alcalini
dad. De este modo es posible cambiar el color de un
lquido con slo soplar un poco, en virtud de la reaccin
cida del aire de los pulmones. Pero la preparacin del
lquido que puede reaccionar por efecto de esta accin
cida tan tenue y de modo casi instantneo es dema
siado complicada para tener cabida en un libro de esta
clase.
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2 78

TRUCOS DE QUMICA

LXXXIV. E l v i n o y e l a g u a
( Varios procedimientos)
Se trata de convertir en lquido de color tinto
(que se dir que es vino) un lquido incoloro (que
se dice que es agua); o al contrario, en hacer que se
vuelva agua clara un vino ms o menos autntico,
pero tinto desde luego. Existen varias frmulas para
conseguir estas metamorfosis, que damos a continua
cin sin detallar la presentacin ni la versacin corres
pondientes; pero esto no quiere decir que deba prescindirse de sta, ya que no se trata de dar a los especta
dores una conferencia de Qumica, sino de distraerlos
con lo que todos llaman juegos de manos.
1.
El llamado vino se hace con un litro de agua
destilada a la que se aade un gramo de permanganato
potsico y unas quince gotas de cido sulfrico. Tam
bin puede emplearse cido clorhdrico, o tambin, una
vez disuelto el permanganato potsico, agregar dos
gramos de cido trtrico. En este ltimo caso el lquido
debe prepararse poco antes de la sesin, y lo mismo
hay que hacer si el agua no es destilada.
El lquido incoloro que se presenta como agua, es
en realidad una solucin al 5 o al 10 /Q de hiposulfito
sdico.
La mezcla de estos dos lquidos decolora instan
tneamente al permanganato; pero se obtiene un efecto
ms sorprendente no echando en el vaso ms que dos o
tres gotas de una solucin saturada de hiposulfito: el
vaso parece que est vaco, ya que puede volverse
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EL VINO Y E L AGUA

279

hacia abajo un instante sin que las gotas caigan. Para


todos los experimentos en que se quiere dar la sensa
cin de.que uno de los vasos est vaco es conveniente:
primero, emplear un vaso cuya mitad inferior est
adornada con relieves, para que no se vea bien lo que
hay dentro; segundo, haber limpiado sus paredes con
bencina o cristales de sosa, para que queden bien
mojadas por la solucin y no se pierda ninguna gota, y
tercero, mezclar una gota de glicerina a la solucin,
para evitar la evaporacin de la misma.
2. La decoloracin se obtiene echando el lquido
que contiene el permanganato en un vaso lavado con
una solucin reciente de cido sulfuroso (no sulfrico)
al 1 /0. Esta solucin se conserva muy mal, no es fcil
encontrarla y tiene un olor muy penetrante.
3. Se puede echar agua simplemente acidulada
sobre el permanganato contenido entre dos telas, den
tro de un pauelo. (Pasando despus el pauelo por una
solucin de bisulfito queda ms blanco que antes.) Pero
no debe presentarse a continuacin el pauelo, que
queda de color violceo en toda su parte central. Para
decolorar el lquido resultante, se pasa por otro pauelo
que contenga hiposulfito o bisulfito sdico.
4. El vino tinto autntico (se hace comprobar que
as es) se hace incoloro pasndolo por un embudo
de papel, o metlico, lleno de carbonilla y de negro de
humo bien apretados. No puede ensearse el embudo
por dentro, por lo cual este procedimiento pierde
mucho en valor.
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280

TRUCOS DE QUMICA

5. Se decolora una solucin de rojo anilina Rubis


pasndola por una mezcla pulverizada de bisulfito
sdico anhidro y cido trtrico. Echando despus algu
nas gotas de cido actico concentrado, el lquido se
vuelve otra vez rojo.
6. Se hace que el agua se vuelva roja, echndola
sobre una pequea cantidad de un rojo anilina soluble
en agua, con el cual es fcil recubrir el fondo de un
vaso de paredes acanaladas o talladas. La disolucin es
ms rpida y el color ms bonito si el agua est alcoho
lizada.
7. El agua, ligeramente alcalinizada con un poco
de sosa, potasa o amonaco, vira al rojo echndole dos
o tres gotas de fenolftalena en solucin alcohlica.
Con una pizca de cido se vuelve incolora de nuevo.
(Vase el truco anterior, nmero LXXXIII.)
Estas no son ms que recetas o frmulas aisladas.
A continuacin damos algunas combinaciones for
mando trucos completos. (Vanse el truco LXXX I y
los dos siguientes.)
A.
Se tienen dos vasos, uno con agua en que se
habrn disuelto unas cuantas gotas de fenolftalena en
solucin alcohlica,y otro con agua alcoholizada en que
se habr disuelto fucsina. Se dice que el primero es
menta y el segundo granadina. Se disponen tambin
dos frascos, uno titulado kirsch y el otro curasao
blanco, que contienen respectivamente amonaco y
cido actico diluido. No importa emplear cuatro fras
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E L VINO Y EL AGUA

281

eos de los que hay en los bares, con etiquetas apropia


das colgadas de sus cuellos con una cadenita.
Se dice que van a prepararse varias bebidas con
estos elementos. Echando el amonaco en los dos vasos,
la menta incolora se vuelve roja, y la granadina deja
de serlo. Echando el cido actico del segundo frasco,
los colores vuelven a ser los del principio.
B.
Se echan en una botella o garrafa pequea
250 gramos de agua, con diez o doce gotas de percloruro de hierro, se agita, y se aade poco a poco cido
clorhdrico hasta que desaparezca el color amarillento
(unas diez a veinte gotas). Se puede beber un poco para
convencer al pblico que es agua.
n la mesa se disponen cuatro vasos; el primero
vaco, el segundo y el cuarto con dos o tres gotas de
una solucin concentrada de sulfocianuro potsico, y el
tercero con unos cuantos centmetros cbicos de cido
oxlico en solucin saturada,
Se empieza por echar lquido de la botella en el pri
mer vaso, donde sigue incoloro, y para dar la seguri dad de que es agua, se puede beber un trago. Se echa
entonces de este vaso al segundo, donde se convierte
instantneamente en vino tinto. Sin embargo, aqu no
hay ms que agua clara, se dice echando nuevamente
lquido de la botella en el vaso tercero, donde sigue
incoloro. Pero tambin puedo decir que slo hay
vino, y diciendo esto se echa lquido de la botella en
el vaso cuarto, donde queda de color rojo. Dejando a
un lado la botella, se mezcla el contenido de los vasos
primero y segundo: la mezcla resulta de color tinto:
echando esta mezcla en lo que queda en la botella, el
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282

TRUCOS DK QUMICA

lquido de sta se vuelve rojo tambin. Soplando sobre


los vasos tercero y cuarto y mezclndolos resulta un
lquido incoloro, que echado en la botella hace que todo
el lquido de sta quede tambin incoloro.
LXXXV.

T r e s l q u i d o s q u e c a m b ia n d o s v e c e s
d e color

P rim era frm ula. Se corta en trozos muy finos


una lombarda, que se cubre con medio litro de agua
hirviendo, movindolo todo muy bien durante un rato.
Una vez fra el agua, se filtra, se aade un poco de
alcohol para que se conserve bien, y se echa en
un frasco que se tapa perfectamente. Para emplear
este lquido se diluye un poco en agua hasta colora
cin lila.
Con una solucin reciente y concentrada de bisul
fito sdico se enjuaga un vaso, cuyas paredes se habrn
desengrasado previamente para que queden bien moja
das con esta solucin. Al echar la tintura de lombarda
en este vaso se decolora, debiendo tenerse el vaso con
la mano alrededor para ocultar el contenido.
Se disponen otros vasos que contengan, respectiva
mente, un poco de cido, y un poco de potasa o amo
naco; al echar el lquido de color lila en el primero se
vuelve rojo, y en el segundo verde. Como antes, la
mano debe tapar el contenido de estos dos vasos.
Segunda frm ula. De un vaso lleno de tintura
de tornasol diluida (de color violeta) se echa la tercera
parte en otro vaso, en apariencia vaco, pero que en
realidad contiene dos o tres gotas de cido sulfrico; el
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VARIAS FRMULAS

283

lquido se pone rojo instantneamente. Se echa otra


tercera parte en otro vaso que contenga un poco de
bisulfito sdico en solucin saturada y reciente: n este
vaso el lquido violeta queda incoloro. Finalmente, se
echa la ltima tercera parte del primer lquido en
un vaso que contenga unas gotas de amonaco: en este
vaso la tintura de tornasol se vuelve azul.
Se puede agitar el contenido del primer vaso con
la punta de la varilla, punta que es hueca y que con
tiene un trocito de esponja empapada en una solucin
alcalina: el lquido rojo se vuelve azul. Mientras se
habla, se da la vuelta con disimulo a la varilla y
se introduce por el otro extremo en el tercer vaso
para agitar su contenido. Este otro extremo, tambin
hueco, contiene una esponjita empapada en agua aci
dulada: la tintura azul se vuelve roja.
Tercera frm ula. Se tiene en un vaso una infu
sin roja de palo campeche; diciendo que es vino, se
echa en un vaso que contenga un poco de cido ctrico
o actico, volvindose de color amarillo plido, dicin
dose que se ha convertido en sidra; se convierte en
tinta negra echando el lquido en un vaso que con
tenga unas gotas de solucin de sulfato de hierro.
LXXX VI. O t r a s v a r i a s f r m u l a s
l.
Para preparar instantneamente y a peticin de
los espectadores licores autnticos, que pueden darse
a probar, se prepara primeramente un poco del lquido
siguiente: agua, alcohol de 90, jarabe corriente, par
tes iguales bien mezcladas. De este lquido se echan
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284

TRUCOS D E QUMICA

pequeas cantidades en copitas colocadas en una ban


deja en un orden determinado (con preferencia alfab
tico), cada una de las cuales contenga una o dos gotas
solamente de extractos especiales muy concentrados
para distintos licores, tal y como se venden en el
comercio. Se preparan los cinco o seis licores ms
conocidos. Si alguien pide uno que no se haya prepa
rado, se echa el lquido en la esencia ms parecida en
sabor, y si dice despus que no es el licor pedido, se
contesta que se ha entendido mal.
2. La leche convertida en vino. En un vaso de
leche natural se echa una cucharadita de leja de sosa;
se echa la leche as preparada en un vaso al parecer
vaco, pero que contiene tres gotas de solucin alcoh
lica de fenolftalena con un poco de caramelo siruposo,
para evitar que se reseque.
3. Lquidos que parecen leche, transform ables en
otros. a) Echando agua destilada sobre unas gotas
de una solucin concentrada de acetato de plomo toma
aspecto lechoso. Si se pasa a otro vaso que contenga
una o dos gotas de sulfuro amnico, se vuelve instan
tneamente caf, o caf con leche, segn la concen
tracin. Como el sulfuro huele mucho, se coloca sobre
el vaso que lo contiene el que tiene el agua destilada
y que sirve de tapadera hasta el momento de empezar
el experimento.
b) Una mezcla de cloruro de calcio y de carbonatos de sodio, potasio o amonio, es de aspecto lechoso.
Se vuelve transparente en contacto de unas gotas de
cido clorhdrico.
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VARIAS FRMULAS

285

4. Produccin de tin ta . a) Una solucin con


centrada de sulfato de hierro es casi incolora vista
desde lejos. Echando esta solucin sobre una pizca de
cido piroglico se convierte en tinta negra. Echn
dola en un vaso que contenga cido oxlico se vuelve
incolora en pocos segundos (el vaso se tapa cuanto se
pueda con la mano o con un pauelo).
b) El agua, con una pizca de tanino en disolucin
se transforma en tinta, con la cual puede escribirse si se
quiere, echndola en un vaso que contenga tres o cua
tro gotas de percloruro de hierro.
5. Cerveza (falsa). a) En un vaso que contenga
una pizca de cido piroglico se echa agua con un poco
de sulfato de hierro. Con cido sulfrico se decolora,
b) Echando una solucin de salicilato de sodio
sobre unas gotas de percloruro de hierro resulta un
lquido de color pardo. Si se aumenta la dosis de salidlato el color resulta rojo y el lquido puede presentarse
como vino. Se decolora este lquido con cido oxlico.
6. Lquidos azules. a) Una solucin diluida e
incolora de ferrocianuro potsico (prusiato amarillo) se
vuelve azul con percloruro o sulfato de hierro disuel
tos. Con cido oxlico se vuelve otra vez incolora.
b) Echando agua amoniacal sobre unas gotas de
una solucin saturada de sulfato de cobre, resulta ins
tantneamente el agua celeste, transparente y de color
tan atrayente que con frecuencia se ve adornando los
escaparates de farmacias y drogueras.

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CAPTULO XII

Diez programas para sesiones


C o n s e jo s g e n e r a l e s

No basta con conocer un centenar de trucos ni aun


con saberlos presentar; es preciso saberlos agrupar
para formar sesiones completas. Pero un buen pro
grama no es una simple coleccin de nmeros o juegos
de manos: los trucos deben encadenarse y sucederse de
modo que no cansen (por ejemplo, no debe hacerse el
truco XIII que requiere una baraja dividida en dos
series distintas, a continuacin de otros que precisen la
baraja bien mezclada). Es casi evidente que el nmero
de los anillos pasados por dos cintas (nmero L) resul
tara algo inocente hecho despus del de las anillas
enfiladas en los cordones que pasan por dentro de la
americana (nmero LI): debe hacerse, por lo tanto,
antes de ste, y no despus.
Siempre es preferible no presentar seguidos, ni en
la misma sesin, dos trucos que se parezcan. Por ejem
plo, los dos nmeros de los dados en el sombrero (LUI
y LIV) se haran la competencia y perderan los dos en
valor. Sin embargo, es lgico agrupar los juegos que
necesiten los mismos accesorios: los juegos con cartas
perderan mucho si se presentaran aislados. Del mismo
modo se puede formar toda una parte de una sesin
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CONSEJOS G EN ERA LES

287

con trucos de transmisin del pensamiento, o de paue


los, cuerdas, etc.
No cabe duda, que para que una sesin resulte inte
resante, debe ser lo ms variada posible; por consi
guiente, hay que procurar que en cada sesin entren
juegos de todas clases: cartas, monedas, pauelos,
dados, cuerdas, trucos de Qumica, etc. En los pro
gramas que siguen puede verse que prevalece este
criterio.
Se dice mucho que los nmeros de una sesin de
prestidigitacin deben ser cada vez ms fuertes. Es
natural que debe terminarse con un juego de gran
efecto y aparatoso: acabar con un juego inocente de
cartas o monedas, sera tan equivocado como terminar
un concierto con un nocturno. Pero el principio no
debe sacrificarse demasiado; por otra parte, el xito de
cada nmero y su efecto dependen de la manera de pre
sentarlos ms que de nada, y de las preferencias de
cada cual, Por esta razn, no puede fijarse un orden a
cada individuo. Al cabo de los primeros ensayos se
establecer el orden segn el gusto personal de cada
cual y las transiciones que se hayan ido pensando para
enlazar las versaciones correspondientes. Las lis
tas que damos a continuacin no son ms que normas
generales.
En un principio tuvimos la intencin de decir detrs
de cada programa los objetos y accesorios necesarios,
as como las preparaciones que hubiera que hacer de
antemano, en caso preciso; pero nos ha parecido ms
til para el lector dejar esto a su cargo: teniendo que
hacerse l mismo esta lista, tendr que reflexionar y
revisar muy bien sus conocimientos, con lo cual domiBiblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

288

DIEZ PROGRAMAS PA RA SESIONES

nar perfectamente toda la sesin. Por consiguiente,


es preciso formar, de una vez para siempre, aunque
para cada programa, la lista de objetos que hay que
utilizar, los sitios en que hay que colocarlos antes
de la sesin, los dispositivos secretos (hilos, car
gas), etc.
***
1. Programa para una sesin m uy corta, im provi
sada a peticin de amigos, sin ningn accesorio
especial y sin ningn preparativo.
El bastn en la punta de los dedos. . . . pg. 217
El bastn sin p e s o ............................................pg. 215
Adivinar una carta tomada por un especta
dor y vuelta a poner en la baraja (com
binacin de los dos procedimientos) . . pg. 56
Adivinar, de una vez, las cinco cartas pen
sadas por cinco personas diferentes . . pg. 69
Encontrar, de una vez, dos cartas pensadas, pg. 68
Los cuatro reyes reunidos................................pg. 75
Descubierto por sus huellas dactilares . . pg. 64
La moneda encontrada entre varias . . . pg. 139
El espritu de contradiccin, o par e impar, pg. 146
Las tres joyas.......................................................pg. 256
El amplificador de ondas sonoras . . . . pg. 247
Hacer un nudo sin soltar las puntas de la
c u e r d a ............................................................ pg. 184
El nudo en la cuerda m g i c a . ...................... pg. 178
(Duracin: de 15 a 20 minutos)
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D IEZ PROGRAMAS PARA SESIONES

289

2. Sesin improvisada, sin objetos especiales, pero


disponiendo de unos m inutos de preparacin
El bastn que se pone de pie y saluda. . . pg. 2 1 8
Encontrar dos cartas tomadas, vueltas a co
locar y mezcladas por dos espectadores pg. 7 6
El posadero y los arrieros...........................
Pg. 7 6
pg. 6 4
El montn de s i e te ......................................
La previsin escrita bajo sobre, . . .
Pg- 6 0
El mismo juego... o parecido, simplificado Pg- 116
Particularidades que pueden sustituir el
biselado de las cartas (hacer un juego de
esta clase)....................................................... Pg. 118
Las tres monedas y las seis monedas. . . Pg. 145
El nudo en la cuerda mgica........................... Pg. 1 7 8
Las monedas prisioneras................................. pg. 141
(Duracin: de 15 a 25 minutos)
** *
3. Sesin ms larga y completa, pero improvisada a
peticin, despus de unos m inutos de aislamiento
Los dos programas anteriores, suprimiendo los juegos
demasiado parecidos (por ejemplo, los tres prime
ros de cartas del programa anterior, y el de las tres
joyas). El nmero del bastn y el de las monedas
son bastante completos.
(Duracin: media hora, aproximadamente)
B o s c a r 19

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

290

D IEZ PROGRAMAS PARA SESIONES

4. Sesin, en parte con accesorios especiales,


pero sin mesa ni ayudante
Las empulgueras (sistema Laissus) . . . pg. 180
Juegos de cartas biseladas y marcadas:
El soplo m g i c o ............................................pg. 108
La carta que se eleva s o la ........................... pg. 110
Sacar una carta del bolsillo en el nmero
de orden indicado de antemano . . . pg. 112
La penetracin del pensamiento. . . pg. 122
El sobre misterioso............................................pg. 136
Paso de una bola de un vaso a otro . . . pg. 148
El saco con el h u e v o ...................................... pg. 153
El tubo de pauelos del Great Raym o n d ............................................................ pg. 175
Dos pauelos que cambian de caja. . . . pg. 165
El cubilete con m o n ed as.................................pg. 143
Los cuatro lpices y su c a ja ........................... pg. 224
El dado visto a travs de un cartn . . . pg. 225
L a caja llena de tapones misteriosos . . . pg. 227
Juan de las vias.................................................pg. 229
Las tres anillas de p a p e l.................................pg. 252
Clarividencia o translucidez (leer a travs
de sobres cerrados)...................................... pg. 267
Cambio de dos lquidos por una cinta. . . pg. 277
El vino y el a g u a ............................................pg. 278
Una metamorfosis s a b r o s a ........................... pg, 221
(Duracin: una hora, aproximadamente)
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

DIEZ PROGRAMAS PARA SESIONES

291

5. Otra sesin anloga, en carcter, a la anterior,


pero con programa distinto
La anilla enhebrada en la cuerda . . . . pg. 185
El dado en el sombrero (ltima parte). . . pg. 201
La previsin escrita bajo sobre......................pg. 60
Los cuatro reyes con su escolta......................pg. 78
Alucinacin colectiva......................................pg. 94
La cartera de n a i p e s ...................................... pg. 134
Quitando tres cartas de cinco, no queda
ninguna............................................................pg. 91
Dos cartas que cambian de sobre mutua
mente ............................................................ ..pg. 87
La carta en la espalda......................................pg. 126
La caja tragaperras...........................................pg. 140
La moneda encontrada entre varias . . . pg. 139
La prensa de billetes de banco......................pg. 239
El dado en el s o m b r e r o .................................pg. 197
Seccin de se d e ra ............................................pg. 166
Los anillos que se e s c a p a n ........................... pg. 187
Las banderas. ..................................................pg. 254
Los tres colores (segundo sistema) . . . pg. 276
El humo misterioso..............................................pg. 273
Paso de un vaso de leche de un sombrero
a o t r o ............................................................ pg. 193
(Duracin: de una hora a hora y media)
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

292

D IEZ PROGRAMAS PA RA SESIONES

-*

6. Sesin (en dos partes o en una sola) sin mesa


ni ayudante
La varilla adherida a los dedos......................pg. 211
El bastn que se pone de pie y saluda. . . pg. 218
El bastn en la punta de los dedos . . . . pg. 217
El bastn sin p e s o ............................................pg. 215
Paso de una bola de un vaso a otro. . . . pg. 148
Juan de las vias.................................................pg. 229
El sombrero inagotable (sistema Ceillier) . pg. 208
Adivinar la carta que hay bajo un montn
sabiendo la que hay bajo el otro . . pg. 57
Nombrar las cartas de una baraja puesta de
cara al p b lic o ............................................pg. 59
El soplo m gico................................................. pg. 108
Sacar una carta del bolsillo en el nmero
de orden indicado de antemano. . . pg. 112
El dado viajero y sus compaeros. . . . pg. 202
(Aqu se hace el descanso, si la sesin consta de dos
partes.)
El saco con el huevo............................................pg.
Descubierto por sus huellas dactilares . . pg.
La previsin escrita bajo sobre......................pg.
Lectura, a distancia, de una pgina de un
libro..................................................................pg.
Clarividencia o tra n s lu c id e z ......................pg.
D o s pauelos que cambian de caja. . . . pg.
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

153
64
60
271
267
165

DIEZ PROGRAMAS PARA SESIONES

293

La cerilla rota y pegada otra vez . . . .


pg. 249
El humo misterioso............................................pg. 273
El vino y el a g u a ............................................pg. 278
Los tres colores (segundo sistema) . . . pg. 276
Las anillas del faquir (procedimiento Hardy) pg. 189
(Duracin: hora y media, aproximadamente)
*

s *

7. Otra sesin, hecha en las m ism as condiciones


que la anterior, pero con programa diferente
(pudiendo presentarse ante el mismo pblico).
La varilla adherida a los dedos......................pg. 211
El bastn que se pone de pie y saluda. . . pg. 218
El bastn en la punta de los dedos. . .
pg. 217
El bastn sin p e s o ............................................pg. 215
Las empulgueras (sistema Laissus) . . . pg. 180
El saco con el huevo .......................................pg. 153
La caja tragaperras............................................pg. 140
Las monedas prisioneras.................................pg. 141
El espritu de contradiccin, o par e impar . pg. 146
Alucinacin colectiva...................................... pg. 94
Dos cartas que cambian de sobre mutua
mente ............................................................ pg. 87
La carta que se eleva s o l a ........................... pg. 110
El sombrero inagotable (primer procedi
miento; distribucin de ores) . . . . pg. 207
(Aqu se hace el descanso, si la sesin, consta de dos
partes.)
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

294

D a z PROGRAMAS PARA SESIONES

La carta en la espalda......................................pg. 126


El dado en el sombrero (ltima parte, con
la naranja)...................................................... pg. 201
Los anillos que se e s c a p a n ........................... pg. 187
La anilla enhebrada en la cuerda . . . . pg. 185
El nudo en la cuerda mgica........................... pg. 178
La penetracin del pensamiento
. pg. 122
Quitando tres cartas de cinco, no queda
ninguna............................................................pg. 91
Los cuatro lpices y su c a ja ...........................pg. 224
Los tres colores (primer sistema) . . . . pg. 274
El tubo de pauelos del Great Raymond. pg. 175
Una metamorfosis s a b r o s a ........................... pg. 221
(Duracin: hora y media, aproximadamente)
***
8. Gran sesin, en dos partes, con mesa preparada,
pero sin ayudante
Programa de la sesin 6.a, suprimiendo los nmeros
siguientes:
Juan de las vias.
Lectura, a distancia, de una pgina de un libro.
Clarividencia o translucidez.
La previsin escrita bajo sobre.
Al resto del programa de dicha sesin se agrega:
La prensa de billetes de b anco......................pg. 239
El reloj m g ic o ................................................. pg. 232
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D IE Z PROGRAMAS PARA SESIONES

295

El dado visto a travs de un cartn . . . pg. 225


El nudo en la cuerda mgica........................... pg. 178
Las monedas prisioneras.................................pg. 141
El cubilete con m o n ed as...........................
pg. 143
El dado en el sombrero (ltima parte) . . pg. 201
El sobre misterioso............................................pg. 136
La caja llena de tapones misteriosos . . . pg. 227
Las tres anillas de p ap el.................................pg. 252
Paso de un vaso de leche de un sombrero
a o t r o .............................................................pg. 193
Los cuatro reyes con su escolta......................pg. 78
El tubo de pauelos del Great Raymond . pg. 175
Una metamorfosis s a b r o s a ............................pg. 221
El dado en el sombrero (primera parte) . . pg. 197
Los tres colores (segundo sistema). . . . pg. 276
El sombrero inagotable (completo) . . . pg. 206
(Duracin: dos horas)

9. Gran sesin, en dos partes, con mesa preparada


y ayudante
El nudo en la cuerda mgica........................... pg. 178
La anilla enhebrada en la cuerda . . . . pg. 185
Las empulgueras (sistema Laissus) . . . pg. 180
La varilla adherida a los dedos......................pg. 211
La caja tragaperras............................................pg. 140
El cubilete con m o ned as.................................pg. 143
La moneda encontrada entre varias . . . pg. 139
Alucinacin colectiva...................................... pg. 94
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

2 96

D1BZ PROGRAMAS PA RA SESIONES

Quitando tres cartas de cinco, no queda


ninguna............................................................pg. 91
El soplo m g ico................................................. pg. 108
La carta que se eleva s o l a ........................... pg. 110
Las tres anillas de p a p e l........................... . pg. 252
Las banderas................................................. ........pg. 254
Paso de una bola de un vaso a otro
. . pg. 148
Una metamorfosis s a b r o s a ........................... pg- 221
Segunda parte
La carta en la espalda...................................... pg. 126
El saco con el h u e v o ...................................... pg. 153
El tubo de pauelos del Great Raymond, pg. 175
La prensa de billetes de banco......................pg. 239
El dado viajero y sus compaeros . . . . pg. 202
El reloj mgico . ............................................ pg. 232
Seccin de s e d e r a ............................................pg. 166
Dos pauelos que cambian de caja. . . . pg. 165
El sombrero in a g o ta b le .................................pg. 206
El humo misterioso............................................pg. 273
El vino y el agua.................................................pg. 278
Cambio de dos lquidos por una cinta. . . pg. 277
Los tres colores (primer sistema) . . . . pg. 274
La previsin escrita bajo sobre......................pg. 60
Lectura, a distancia, de una pgina de un
libro..................................................................pg. 271
Transmisin del p e n s a m ie n to ......................pg. 261
Adivinar un nombre pensado por una per
sona ....................................................................pg. 258
La campana espiritista...................................... pg. 242
(Duracin: de dos horas a dos horas y media)
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DIEZ PROGRAMAS PARA SESIONES

297

$**
10. Sesin de juegos de manos con cartas
El lector mismo compondr esta sesin (de dura
cin mxima una hora) con los trucos que forman el
primer captulo de la segunda parte (pginas 53
a 138). Ha de procurar quitar todos los trucos que se
parezcan a otros en su efecto o presentacin (sobre
todo los distintos procedimientos de adivinacin o
encuentro de una carta tomada por un espectador
y vuelta a colocar en la baraja), y tendr cuidado con
que el empleo de una baraja preparada (de doble cara,
por ejemplo) no entorpezca los juegos que hayan de
hacerse con baraja corriente, como son todos aquellos
en que hay que dar cartas a los espectadores.

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CAPTULO XIII

Maestros y libros
Despus de todo lo dicho y ledo... se encontrar el
lector con que no sabe nada... y si no nada, tan poco,
que con razn podr decir que tiene que aprender toda
la prestidigitacin. Pero no hay que exagerar tanto;
tenemos la seguridad de que quien haya ledo atenta
mente lo que antecede, sabe, por lo menos, presen
tarse en pblico, preparar una sesin, combinar un
programa, hablar lo necesario y conveniente, enlazar
unos trucos con otros y sacar el mayor partido posible
de cada uno. Sabiendo todo esto, ya se est en condi
ciones de emprender el estudio de la verdadera presti
digitacin, en la que predomina la habilidad y destreza
manual, sin excluir completamente los accesorios pre
parados, y que permite hacer muchos juegos de manos
con objetos ordinarios, sin necesidad de emplearlos pre
parados de modo especial antes de la sesin.
Cmo puede estudiarse la prestidigitacin pura,
que tiene por fundamento y base la habilidad manual?
Lo mejor es estudiarla con maestros de fama o expe
riencia reconocidas; pero esto no es cosa fcil, no slo
por lo costoso que resultara, sino por la dificultad de
encontrar en todas partes estos maestros: los libros
pueden sustituir en gran parte estas lecciones, pero
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

MAESTROS Y LIBEOS

299

requieren una redaccin y un plan especialmente tra


zados y desarrollados para que sean eficaces. Es dif
cil encontrar buenos libros que respondan a este objeto;
a continuacin citamos los mejores, a nuestro juicio.
La Nouvelle Magie blanche dvoile y su Supplment, por P o n s i n , publicados en dos volmenes
en 8., en Reims, en el ao 1845, son dos buenas obras,
a pesar de algunas desigualdades y de la carencia de
figuras. Si se presenta a nuestros lectores la ocasin
de adquirir esta obra, no deben desaprovecharla; hace
mucho tiempo que esta edicin est agotada.
Comment on devient Sorrier, de R o b e r t - H o u d i n ,
editado por Calmann-Lvy, es superior a la anterior.
Este libro puede decirse que es la Biblia del prestidi
gitador, y no es posible abordar el estudio de la prestidigitacin sin poseer esta obra, tan bien conce
bida, como plan, como bien redactada, con buenas
figuras, llena de observaciones e indicaciones oportu
nsimas. Tambin est agotada, pero es ms fcil
encontrarla de ocasin que la anterior. Existen otras
dos obras del mismo autor, pero menos interesantes,
que son: Les Trickeries des Grecs, limitada al estudio
de los trucos en los juegos de cartas, y Magie et P h y
sique am usante, dedicada a los grandes trucos, en su
mayora pasados ya de moda.
La Sorcellerie explique,de B r i g n o g a n , editada por
Chaux, y Les grands trues de la P restidigitation,
por A l b e r , editada por Mazo, son dos obras difciles
de encontrar, dedicadas a los trucos de gran efecto.
Son poco tiles para iniciarse en el estudio de la prestidigitacin, pero vale la pena de leerlas, sobre todo la
segunda.
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300

MAESTROS Y LIBROS

Los dos tomos de Jours de Cartes, publicados con


algunos aos de intervalo (1909 y 1912) por Roret,
escritos por R. B a r b a u d , son dos obras muy buenas
que deben ser consultadas y ledas con detenimiento.
Lo mismo puede decirse, respecto a los trucos con mo
nedas, del folleto de C a r o l y , editado en 1905 por su
autor, y titulado Etude sur les nouveaux Escamotages
de pices.

P e ro la o bra capital, incom parable a n in g u n a otra


de las escritas en francs, es sin duda alguna la Pres
tidigitation sans appareils, de C. G a u l t ie r , en 8., de
cerca de seiscientas pginas con bastantes fotografas,
editada en 1914 por N o u rry , y ag o tad a casi en seguida.
Todo lo que se puede en co n trar de las obras de Decrem ps, Ponsin, R obert-H oudin, B arbaud, etc., sin con
ta r todo lo contenido en infinidad de artculos publica
dos en rev istas francesas, angloam ericanas y alem anas,
est p erfectam en te descrito y clasificado en esta obra.
Prescindiendo de los trucos de g ra n efecto (de que no
se ocupa este libro), puede aseg u rarse que vale esta
obra por todas las dem s jun tas, y que p asar m ucho
tiem po sin que aparezca o tra igual. D edicada a la tc
nica de las m anipulaciones de cartas, monedas, bolas y
dados, slo describe unos cuantos trucos (los mejores),
pero indica con precisin el modo de hacerlos todos.
Con el m ayor inters recom endam os a cuantos quieran
iniciarse en la prestidigitacin que busquen por. todas
partes este libro, y en su defecto, el de R o b e r t H oudin .

Entre las revistas, y limitndonos a las francesas,


recomendamos con especial inters las siguientes:
L 'Illusionniste (mensual, desde enero de 1902 a julio

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

MAESTROS Y LIBROS

301

de 1914, editada por Caroly, en Pars), muy difcil de


encontrar; Le P restidigitateur (mensual, desde enero
de 1919, editada por Meynier, en Pars); y por ltimo
Passes Muscade (trimestral, desde 1917, editada por
A. Drioux, en Lyon).
Con estas indicaciones y con experiencia, no hay que
dejar de trabajar, de ensayar y de observar. No hay
que desanimarse por los fracasos que forman parte de
los primeros ensayos; no hay que pretender ir dema
siado de prisa. Debe asistirse al mayor nmero posible
de sesiones de prestidigitacin para comparar, recor
dar y estudiar cuanto se vea. Nunca debe criticarse a
los profesionales delante de los profanos, y mucho
menos descubrir los procedimientos tan ingeniosos
como difciles que tanto les habrn costado dominar; y
nunca debe creerse que uno es ms hbil que los dems:
todo artista que trabaja es superior a quien le ve tra
bajar, por lo menos en algn punto. Terminaremos
este libro diciendo, con el gran Schumann, que: El
estudio no tiene fin.

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

NDICE
Pgs.

P r l o g o ............................................................................................................

C a p tu lo

cipios

PRIMERA PARTE
Prestidigitacin en general
p r im e r o . Generalidades, historia y prin
.............................................................................................

H is to r ia .......................................................................................
B ibliografa ................................................................................. 17
C a p t u l o

II. Los preparativos

23

E l p r o g r a m a ............................................................................ 23
El t r a j e ....................................................................................... 24
E l l o c a l ....................................................................................... 25
E l m aterial necesario ................................................................. 29
Los accesorios ............................................................................ 35
C a p tu lo

III. El prestidigitador ante el pblico.

38

La p r e s e n ta c i n .......................................................................38
La palabrera o versacin ................................................. 39
E l modo de h a b l a r ................................................................. 42
Los g e s t o s .................................................................................. 43
Los a y u d a n tes ............................................................................ 45
Duracin de las sesiones. ....................................................... 47

SEGUNDA PARTE
Descripcin y explicacin de los trucos
C a p t u l o p r i m e r o . Trucos de cartas ...............................52
G en eralidades .............................................................
Trucos con una baraja cualquiera y sin accesorios. . .
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

52
53

304

NDICH

Pgs.

I. Adivinar una carta tomada por un espec


tador y vuelta a poner en la baraja . . 53
II. Adivinar la carta que hay bajo un mon
tn, sabiendo la que hay bajo el otro . 57
III. Nombrar las cartas de una baraja puesta
de cara al pblico..................................59
IV. La previsin escrita bajo sobre . . . . 60
V. El montn de siete..................................... 64
VI. Descubierto por sus huellas dactilares. . 64
Trucos de com binacin ............................................................66
VII. Encontrar, de una vez, dos cartas pen
sadas...........................................................68
VIII. Adivinar, de una vez, las cinco cartas
pensadas por cinco personas diferen
tes............................................................... 69
IX. Encontrar cuatro cartas tomadas por cua
tro espectadores.......................................70
X. Encontrar juntas cuatro cartas tiradas
por separado............................................73
XI. Los cuatro reyes reunidos........................ 75
XII. El posadero y los arrieros........................ 76
Trucos con una baraja ordinaria, pero ordenada de
modo e sp e c ia l ...............................................................76
XIII. Encontrar dos cartas tomadas, vueltas a
colocar y mezcladas por dos especta
dores .......................................................... 76
Trucos con barajas p r e p a ra d a s .......................................78
* XIV. Los cuatro reyes con su escolta . . . . 78
XV. Dos cartas que cambian de sobre mutua
mente ................... ..................................87
x XVI. Quitando tres cartas de cinco, no queda
ninguna..................................................... 91
XVII. Otro procedimiento de cambio de cartas. 92
y XVIII. Alucinacin colectiva, o visto por todo el
mundo, y luego por n a d i e ....................94
Las cartas al tercio ............................................................ 98
XIX. Encontrar una carta tomada y vuelta a
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

NDICE

303

Pa:s.

poner por un espectador, que ade


ms baraja las c a r t a s ......................102
XX. Encontrar dos cartas en dos barajas . 104
XXL Separacin instantnea de los palos
largos y los cortos.................................105
XXII. El soplo mgico . .................................108
XXIII. La carta que se eleva sola . . . . 110
XX IV. Sacar una carta del bolsillo en el n
mero de orden indicado de ante
mano ................................................. . 112
X X V . Otra presentacin del mismo juego . 116
XXVI. El mismo juego... o parecido, simpli
ficado (con una baraja corriente). . 116
XXVII. Particularidades que pueden sustituir
el biselado o corte de las cartas . . 118
Cartas se a la d a s .......................................................................120
XXVJII. La penetracin del pensamiento, o co
nocer una carta sin mirarla ni pre
guntar nada, tomada y puesta en la
baraja por un espectador . . . . 122
Trucos de cartas con accesorios especiales ........................... 126
XXIX. La carta en la espalda........................... ,126
XXX. La doble evasin o el cambio de
cuarto......................................................129
XXXI. La caja m iste r io sa .................................131
XXXII. La cartera de naipes................................ 134
XXXIII. El sobre m isterioso.................................136
C a p t u l o II. Juegos con monedas .................................139
X X X IV . La moneda encontrada entre varias ......139
X X X V . La caja tragaperras.................................140
XX XVI. Las monedas prisioneras......................141
XXXVII. El cubilete con m o n ed a s......................143
XXXVIII. Las tres monedas y las seis mone
das ............................................................145
y XXXIX. El espritu de contradiccin, o par e
im p a r ...................................................... 146
B o s c a r 20

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

3 06

NDICE

C a p tu lo

III. Juegos con bolas y huevos . . . .

Pg

148

K XL. Paso de una bola de un vaso a otro . . 148


XLI. Los cartuchos de papel misteriosos . . 151
XLII. El saco con el h u e v o .................................153
C a p t u l o IV. Juegos de manos con pauelos de
seda y de b o lsillo ................................................
165
XLIII. Dos pauelos que cambian de caja .
165
X LIV . Seccin de sedera...................................
166
XLV. El tubo de pauelos del Great Ray
mond......................................................
175
C a p t u l o V. Trucos con cuerdas y cintas. . .
178
X LV I. El nudo en la cuerda mgica . . .
178
* XLVII. Las e m p u lg u e r a s.................................
180
XLVIII. Hacer un nudo sin soltar las puntas de
la cuerda.................................................
184
* XLIX. La anilla enhebrada en la cuerda. .
185
L. Los anillos que se escapan . . . .
187
LI. Las anillas del faqu ir...........................
189
C a p t u l o VI. Juegos de manos con sombreros .
193
* LII. Paso de un vaso de leche de un sombre
ro a otro .................................................
193
*LIII. El dado en el sombrero. (Sistema anti
guo con nuevas variaciones) . .
197
* LIV. El dado viajero y sus compaeros .
202
LV . El sombrero in a g o ta b le......................
206
C a p t u l o VII. Juegos con bastones y varillas .
211
*LVI. La varilla adherida a los dedos . .
211
215
LVII. El bastn sin p e s o .................................
LV1II. El bastn en la punta de los dedos .
217
LIX. El bastn que se pone de pie y saluda 218
C a p t u l o VIII. Juegos con aparatos preparados

especiales....................................................................221

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NDICE

S I
Pgs.

LX.
LXI.
LXII.
LXIII.

Una metamorfosis sabrosa . . . .


Los cuatro lpices y su caja . . . .
El dado visto a travs de un cartn .
La caja llena de, tapones misterio
sos ............................................................
Juan de las v i a s...........................
El reloj m g ico ......................................
La prensa de billetes de banco . . .
La campana espiritista...........................

LXIV.
, LX V .
v LXVI.
LXVII.
C a p t u l o IX. Juegos sencillos sin accesorios especales . ............................................................................
LXVIII. El amplificador de ondas sonoras . .
LXIX. La cerilla rota y pegada otra vez . .
LXX. El huevo roto y compuesto . . . .
* LXXI. Las tres anillas de p a p e l......................
LXXII. Las b a n d eras............................................
LXXIII. Las tres jo y a s............................................
C a p t u l o X. Lectura, penetracin y transmisin

221
224.
225
227
229
232
239
242
247
247
249
251
252
254
256

del pensamiento.......................................................... 258

LXXIV. Adivinar un nombre pensado por una


p e r s o n a ........................................... .
LXX V. Transmisin del pensamiento . . .
LX X VI. Transmisin del pensamiento por tel
fono ............................................................
LXXVII. Clarividencia o translucidez.
LXXVIII. Respuesta escrita de antemano. . .
LXXX. Lectura, a distancia, de una pgina
de un l i b r o ...........................................
C a p t u l o XI. Trucos de Qumica.............................
LXXX. El humo m isterioso.................................
LXXXI. Los tres colores (primer sistema) . .
LXXXII. Los tres colores (segundo sistema) .
LXXXIII. Cambio de dos lquidos por una cinta.
LXXXIV. El vino y el a g u a ......................................

Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)

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265
267
269
271
273
273
274
276
277
278

P es.

L X X X V . Tres lquidos que cambian dos veces


de c o l o r .................................................282
LX X X V I. Otras varias frm u las........................... 283
C a p t u l o XII. Diez programas para sesiones . . 286
C a p t u l o XIII. Maestros y libros .................................298

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