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JUEGOS
DE MANOS
MANUAL PARA AFICIONADOS
POR E L PROFESOR
BOSCAR
Doctor de la Sorbona
Premiado por la Cmara Sindical de la Prestidigitacin
de Pars
BARCELONA
GUSTAVO GILI,
E d ito r
Calle de Enrique Granados 45
MCMXXXI
E S PRO PIED A D
Copyright, 1931,
by Gustavo Gilt
G u in a e t
P u jo l a r ,
Im presores; Bruch,
63.
B arcelona
PRLOGO
PRLOGO
PRLOGO
CAPTULO PRIMERO
G ENERALIDAD ES
HISTO RIA
10
HISTORIA
11
12
G EN ERALIDAD ES
HISTORIA
13
14
G ENERALIDAD ES
HISTORIA
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G EN ERA LID A D ES
BIBLIOGRA FA
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GENERALIDAD ES
BIBLIO G RA FA
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G E N ER A LID A D ES
BIBLIOGRAFA
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C A P T U L O II
L os p rep a ra tiv o s
El programa
El primero y el ms importante de todos los conse
jos es el siguiente: saber siempre con toda precisin lo
que se va a hacer y lo que se est haciendo. Es propio
de malos aficionados el lanzarse como abejorros, y no
saber lo que decir, si se les preguntara qu se proponen
hacer en un momento dado, yendo a ciegas y teniendo
necesidad de improvisar a cada instante, Es absoluta
mente preciso pensar antes de cada sesin y de cada
truco lo que se debe hacer, y en general hacerse un
programa, que se tendr a la vista durante toda la
sesin. Las reglas para la preparacin de programas
las veremos en la segunda parte, captulo XII, por lo
cual no insistimos aqu sobre ello; nicamente diremos
que una vez bien meditado y hecho el programa, con
viene conservarlo escrito y consultarlo en la sesin.
Improvisar una sesin slo es posible tratndose de
prestidigitadores muy duchos y con gran experiencia,
que conozcan a fondo sus trucos, lo cual les da la sere
nidad necesaria delante del pblico y en el transcurso
del espectculo; claro est que no debiera decirse que
en este caso hay improvisacin, ya que realmente se
trata de la repeticin, por centsima vez, de juegos y
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
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LOS PREPARATIVOS
EL LOCAL
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EL LOCAL
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Plataforma
PL lico
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E L M ATERIAL NECESARIO
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LOS PREPARATIVOS
E L M ATERIAL NECESARIO
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F g. 3
Servicios> para coger (a la derecha) y dejar (a la izquierda)
los objetos: dos sistem as de colocacin instantnea.
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LOS PREPARATIVOS
EL M ATERIAL NECESARIO
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LOS PREPARATIVOS
LOS ACCESORIOS
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LOS PREPARATIVOS
LOS ACCESORIOS
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C A P T U L O III
LA PA LA BRERA O VERSACIN
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LA PA LA BRERIA O VERSACIN
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LOS GESTOS
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LOS AYUDANTES
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S E G U N D A PARTE
DESCRIPCIN Y EXPLICACIN
DE LO S TRUCOS
B o scah 4
C A P T U L O P R IM E R O
Trucos de cartas
Generalidades
No hay nadie que no conozca, por lo menos, dos o
tres juegos de manos con cartas; tambin es verdad
que esta especialidad constituye por s sola la mitad
del ilusionismo. En este captulo describiremos sola
mente un nmero limitado de esta clase de trucos,
seleccionando los menos conocidos y los ms ricos en
variantes y derivados de entre los factibles sin nece
sidad de habilidad especial. La serie de juegos de esta
clase es tan numerosa, que conviene distribuirlos en
tres grupos:
1. Trucos que pueden ejecutarse con una baraja
ordinaria cualquiera, pedida prestada, si se quiere, en
el momento de hacerlos. Dentro de este grupo hay que
distinguir los juegos o trucos basados en ciertas com
binaciones aritmticas y los fundados en otros prin
cipios.
2. Trucos que se pueden hacer con una baraja
ordinaria, pero con las cartas dispuestas y ordenadas de
cierto modo: as, en una sesin privada, pueden hacerse
estos juegos con una baraja prestada, pe o disponiendo
de unos minutos de aislamiento antes de empezar.
3. Trucos que se hacen con barajas especiales:
cartas de doble cara, cartas al tercio, cartas dupli
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
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d iv in a r u n a c a r t a t o m a d a
por un e sp e c t a d o r
Y V U E L T A A PONER EN LA B A R A JA
TRUCOS DE CARTAS
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<Jitadsuperior
desconocida
quese entrega
Jitad inferior
de Ja baraja
'
Fig. 6
Colocacin por el espectador, de la carta escogida.
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56
TRUCOS DE CARTAS
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II.
A d iv in a r l a
c a rta
q u e h a y b a jo u n m o n t n ,
58
TRUCOS DE CARTAS
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N o m b rar l a s
c a rta s
d e u n a b a r a ja
p u e sta
D E CA RA A L PBLICO
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TRUCOS DE CARTAS
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62
TRUCOS D E CARTAS
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si se prefieren nmeros o figuras, se dice: Pre
fiere usted cartas altas o bajas? Que el espectador
dice altas... se considera el siete como alta; que dice
bajas, se considera como baja... En el primer caso, las
altas sern el seis, siete, sota, caballo y rey; en el
segundo, las bajas sern desde el uno hasta el cinco
inclusive.
En segundo lugar, se han podido utilizar las dos
caras del papel puesto en el sobre, poniendo en una de
ellas siete de oros, y en la otra seis de oros. Segn
la contestacin, sobre los pares y nones, dada a la
pregunta sobre la clase de carta que se quiere indicar,
y despus de la ltima alternativa sobre nmeros altos y
bajos, dentro ya de los pares o nones, se ensea la hoja
de papel por el lado que convenga, y para ello basta
recordar a qu lado del sobre cae el siete, y ya se sabe
que al lado contrario cae el seis.
Tampoco hay inconveniente en poner en el sobre
dos papeles, cada uno con dos inscripciones, y segn la
clase de palo (largo o corto) elegido por el espectador,
as se presenta al final uno u otro papel. Claro est que
hay que renunciar a dar el sobre a un espectador, para
que ste lea el papel contenido en el mismo, pero con
un poco de soltura y sangre fra nadie se da cuenta
de ello. En resumen; slo queda una cuestin que hayr
que resolver ambiguamente: y puesto que slo hay una
probabilidad contra dos de obtener la respuesta favo
rable, es verdaderamente fcil soslayar este equvoco
sin que el pblico se d cuenta: para ello deben em
plearse frases de sentido tan vago como las siguientes:
Quiere usted indicarme una de las dos?, o bien:
Cules hay que tomar?...
LA PREVISIN ESCRITA BAJO SOBRE
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TRUCOS DE CARTAS
V.
El
m o n t n d e s i e t e . . .
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66
TRUCOS DE CARTAS
TRUCOS DH COMBINACIN
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TRUCOS DE CARTAS
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Basta entonces preguntar al espectador en qu filas
se encuentran sus dos cartas, para deducir inmediata
mente cules son stas, que precisamente ocuparn los
sitios de la letra comn a estas dos filas o nombres. Por
ejemplo, si el espectador responde que sus cartas estn
en la primera y cuarta filas, son las que ocupan el sitio
de las S (nmeros 7 y 8), o sea, la ltima de la dere
cha de cada fila. Si las dos estn en la tercera fila, es
seal de que son las correspondientes a las dos D,
es decir, las 15 y 16.
ADIVINAR CINCO CARTAS PENSADAS
VIII.
A d iv in a r , d e u n a v e z , l a s c in c o c a r t a s
5
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TRUCOS DE CARTAS
E n c o n tra r c u a tro
c a r t a s to m ad as p or
(Raynaly)
Este truco est basado en el mismo principio que el
anterior, pero hecho con cuatro espectadores, que ya
es suficiente, y sobre todo se justifica el volver a colo
car las cartas en la mesa en cierto orden, despus
de mezcladas, con una disertacin que no inspira la
menor desconfianza gracias a la palabra fcil y persua
siva de Raynaly.
Una vez bien barajadas las cartas de una baraja
ordinaria, se dice a un espectador que ocupe un sitio
c u a tro e sp e c ta d o re s
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TRUCOS DE CARTAS
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n c o n t r a r ju n t a s
cuatro
c a r t a s t ir a d a s
por sepa ra d o
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TRUCOS DE CARTAS
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TRUCOS DK CARTAS
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estas dos partes una sobre otra (1). Para hacer este
juego se anuncia que no se trata de una, sino de dos
cartas que van a ser escogidas libremente, y barajadas
despus por dos espectadores distintos. Para ello se
cuentan delante del pblico las veinte primeras cartas,
y se baja con los dos montones en las manos. La
mitad para cada uno, se dice tendiendo la de la mano
izquierda a un espectador que est a la izquierda del
escenario; escoja usted una carta, caballero, y retn
gala bien en la memoria, escrbala si usted quiere,
o ensela a sus vecinos..., a todos, menos a m.
Desde que escoge su carta, y mientras hace lo que
se le ha dicho, se va hacia la derecha y se presenta
a otro espectador de esta parte, la mitad que se
tiene en la mano derecha, con el mismo ruego y
advertencia. Una vez tomada la carta, se dan hacia
atrs uno o dos pasos, siempre con los montones en las
manos, y se dice: Quiero dar a ustedes las mximas
garantas; van ustedes a colocar las cartas donde uste
des quieran; no quiero intervenir en nada ni tocar
siquiera la baraja: tenga usted, amiguito (se dice a un
nio), hgame el favor de recoger la carta del caba
llero (sealando al espectador de la derecha) y darle la
baraja para que las mezcle todas bien. Y al decir esto
se da al nio la mitad que se tiene en la mano izquierda.
Es fcil hacer esto con naturalidad para no despertar
sospechas; el nio debe estar un poco a la izquierda de
uno, para que resulte bien natural el ofrecer el monENCONTRAR DOS CARTAS TOMADAS
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TRUCOS D E CARTAS
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TRUCOS DE CARTAS
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TRUCOS D E CARTAS
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TRUCOS D E CARTAS
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TRUCOS D E CARTAS
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TRUCOS DE CARTAS
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TRUCOS D E CARTAS
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Q u ita n d o t r e s
c a r t a s d e c in c o ,
NO QUEDA NINGUNA
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TRUCOS D E CARTAS
CAMBIO D E CARTAS
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TRUCOS DE CARTAS
A lu c in a c i n
c o le c tiv a ,
ALUCINACIN COLECTIVA
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TRUCOS DE CARTAS
ALUCINACIN COLECTIVA
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TRUCOS DE CARTAS
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deformacin, por ser tan pequea, no es apreciable a
simple vista; la diferencia de longitud entre los dos
lados cortos no debe pasar de un mi
lmetro, y si se tiene un tacto deli
cado, basta con medio milmetro de
diferencia. En la figura 10 se ve
una carta al tercio, con la forma
muy exagerada, para que se vea
bien en qu consiste este corte.
Se comprende fcilmente que si
se pone una carta as preparada en
sentido inverso en una baraja en que
10. Carta
todas las cartas estn colocadas de
al tercio,
modo que tengan superpuestos exac
tamente todos los bordes, esta carta presentar salien
tes los picos no cortados, a derecha e izquierda de la
LAS CARTAS AL TERCIO
100
TRUCOS DE CARTAS
Fig-. 12
Extraccin de la carta puesta en sentido inverso.
101
que los codos se separen ni el brazo haga movimiento
sospechoso alguno.
Se pueden cortar las cartas con unas tijeras largas,
o mejor an con una navaja de afeitar o cortaplumas
bien afilado, que se ajusta a una regla, poniendo la
carta sobre un cartn o sobre una lmina de zinc.
Claro est que resulta extremadamente difcil dar
ochenta cortes exactamente iguales con la misma obli
cuidad; esto se consigue muy bien con slo dos cortes
de guillotina'sobre toda la baraja.
Despus hay que suavizar e igualarlos cortes fro
tndolos con un poco de papel fino de lija; a continua
cin se frotan fuertemente con un pao ligeramente
impregnado de cera, o con una vela, o jabn seco, etc.,
y por ltimo, con un pao seco. Tambin es conve
niente, y fcil, matar los picos del lado ms corto con
papel de lija puesto en una matriz especial.
Una baraja as biselada queda til para cualquier
juego. El aficionado que no haya estudiado ni prac
ticado la prestidigitacin de habilidad, har bien
en emplear siempre barajas biseladas, aun cuando no
tenga que utilizar esta propiedad particular. Una reco
mendacin eficaz: no deben llevarse nunca estas bara
jas en los bolsillos, si no se piensa dar ninguna sesin
de prestidigitacin; su sitio est en la caja o male
tn de accesorios, y no en los bolsillos. Si se presta una
de estas barajas a los amigos, para jugar a las cartas,
y se dan cuenta de que se llevan esta clase de cartas
en los bolsillos, no slo padecer la reputacin propia
del prestidigitador, sino tambin la personal, que es
an ms digna de tener en cuenta.
Vamos a ver algunos trucos o juegos basados en el
LA S CARTAS A L TERCIO
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TRUCOS D E CARTAS
E n c o n tra r u n a c a r ta
to m ad a
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Despus se abre la baraja en abanico, pero tenindola
esta vez con la otra mano, de tal modo que si la pri
mera vez que se present al espectador, los bordes
ms cortos estaban dirigidos hacia el pblico, ahora lo
estn hacia la mesa. Como el espectador mete la carta
en la baraja en el mismo sentido que la ha tomado (1),
resulta que sta entra a contrapelo. Se deja entonces
la baraja al espectador para que corte o baraje como
quiera (procurando no escoger una persona que ya por
su aspecto diga que es lo bastante torpe para dejar
caer la baraja y reunira despus sabe Dios cmo). Al
devolver la baraja, bastar pasarla suavemente por
entre el pulgar y los restantes dedos de una de las
manos, tapando stas con el cuerpo al tiempo de vol
ver a la mesa para sacar la carta vista por el espec
tador; esta carta se puede poner encima de la baraja,
que es lo que generalmente da tiempo a hacer.
Este empleo de la baraja biselada es fundamental
y constituye casi todo el inters de la misma. Se puede
decir que la mitad de los trucos de cartas estn basa
dos en esta manipulacin: encontrar una carta tomada
y vuelta a poner en una baraja bien mezclada. Para
utilizar este principio, que en realidad no es un juego
sino un procedimiento para hacer trucos, vanse ms
adelante los juegos XXII a XXIV.
Claro est que se pueden encontrar en la baraja
dos, tres o cuatro cartas tomadas por otros tantos
ENCONTRAR UNA CARTA TOMADA
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TRUCOS DH CARTAS
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S e p a ra c i n
in sta n t n e a d e lo s p a lo s
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TRUCOS DE CARTAS
Y CORTOS
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TRUCOS DE CARTAS
XXII. E l s o p l o m g i c o
Siempre el mismo proceso fundamental: se dan las
cartas para que las baraje un espectador, se hace que
otro saque una carta y la vea sin decir cul es, que la
meta en la baraja (puesta en sentido contrario, es decir,
a contrapelo) y que vuelva a barajar las cartas, des
pus de lo cual se toma la baraja y, al llegar a la
mesa, se saca la carta saliente (que es la vista por el
espectador) y se pone sobre la baraja (1), que se coloca
boca abajo sobre la mesa: de este modo, la carta vista
por el espectador queda encima del todo, y de la cual
se ve, por consiguiente, el revs, no siendo preciso ver
el derecho para nada.
Caballero (se dice al espectador que vi la carta),
tiene usted soplo mgico?... No lo sabe usted? Pues
bien, voy a indicarle el medio para saberlo. Si usted
posee el don del soplo mgico, puede usted hacer pasar
la carta que ha visto al lugar que usted quiera, con
slo soplar sobre ella. Es decir, que esta carta que
usted ha elegido libremente la ha puesto usted mismo
en la baraja y despus de lo cual ha barajado usted sta
como ha querido sin intervencin ma de ninguna clase,
lo cual quiere decir que no puedo conocer en modo
alguno su carta; pues bien, esta carta puede usted
ponerla en el sitio de la baraja que usted quiera con
slo soplar sta ligeramente; basta pensar con intensi
dad en el nmero que se quiere, soplando al mismo
(1) Los profesionales y aficionados muy prcticos hacen
esta operacin con una baraja ordinaria, con un salto de corte.
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
E L SOPLO MGICO
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TRUCOS DE CARTAS
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TRUCOS DE CARTAS
S a ca r una c a rta
d e l b o ls illo
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sospechando que est haciendo la trampa a que se debe
el truco del juego. Para que en esta ocasin no se me
pueda acusar de esta falta, voy a renunciar a tocar
para nada la baraja. No solamente no barajo las car
tas, sino que voy a ponerlas en un bolsillo cualquiera,
interior o exterior, de mi traje, o en el de este seor,
si as lo prefiere: no tiene usted inconveniente en ello,
caballero? Muchas gracias. Tenga usted la bondad
de meterse la baraja en el bolsillo que quiera (pausa).
Tambin le agradecera que escribiese el nombre de la
carta que ha visto, y que no conozco ni quiero cono
cer, en este papel... (1), que lo doble en cuatro, y lo
entregue a la persona que quiera, o lo guarde usted
mismo, como guste (pausa). Por ltimo, y esto es ms
grave an: no slo voy a intentar encontrar la carta
sin conocerla, y en el fondo de un bolsillo, sino que le
ruego escoja un nmero cualquiera y lo diga en alta
voz, para que to.do el mundo lo oiga, y vea que no hay
engao; este nmero ser el del orden en que sacar la
carta vista por usted.
El seis? Muy bien! Vamos a empezar. Vea usted
que no tengo nada absolutamente entre los dedos, ni
en las manos, ni en los bolsillos. Voy a registrar en
su bolsillo, como usted tan amablemente va a permi
tirme. Siga usted atentamente todos mis movimientos.
Primera carta... segunda carta... tercera... cuarta...
quinta... y sexta! (Se saca sta despacio, de espaldas
al pblico.) Quiere usted leer en alta voz el nombre
SACAR UNA CARTA DEL BOLSILLO
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TRUCOS D E CARTAS
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el nombre de la carta libremente escogida; todo esto
hace su efecto en el pblico... sin aumentar en nada la
dificultad del juego. Por otra parte, puede darse una
honradez ms teatral y menos verdadera? Se dice que
se va a renunciar a tocar la baraja, y casi a rengln
seguido se toma la baraja para ponerla en el bolsillo;
si se hubiera puesto sobre el velador, tampoco se habra
tocado, pero no se podra sacar, as, al descubierto la
carta deseada a la sexta vez sin que el pblico notara
el truco; es decir, que el poner la baraja en un bolsillo,
lejos de-crear una dificultad adicional, como se da a
entender al pblico, permite operar con ms facilidad e
impunidad.
Este debe ser el objeto de toda versacin: atraer
la curiosidad y perspicacia del pblico sobre un detalle
que se presenta como una complicacin, y que en rea
lidad o es indiferente o constituye una ayuda, a veces
indispensable en el desarrollo del juego.
Otra frase de doble intencin: no se dir nunca,
voy a sacar la carta en sexto lugar, ni la sexta
carta que sacar ser la vista...; esto sera dar a
entender que no se sacara la carta conveniente sino
despus de sacar otras cinco; se dice: en el sexto lugar
se encontrar la carta, con lo cual se da a entender
que la carta est, desde luego, colocada en su sitio, o
sea, en el sexto lugar, a pesar de haber sido el espec
tador mismo el que ha barajado las cartas, y que el
prestidigitador no puede saber el nmero que aqul
va a elegir despus de puesta la baraja en el bolsillo;
doble maravilla!
Que este ligero anlisis de una versacin sirva
de gua y norma al componer personalmente un truco
SACAR UNA CARTA D EL BOLSILLO
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TRUCOS DE CARTAS
El
m ism o j u e g o . . . o p a r e c i d o , s i m p l i f i c a d o
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XXVII.
TRUCOS DE CARTAS
P a r tic u la r id a d e s
que
pueden
su stitu ir
CARTAS SEALADAS
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120
TRUCOS DE CARTAS
CARTAS SEALADAS
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TRUCOS D E CARTAS
O CONO
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seal hecha con un puntito, como hemos dicho ante
riormente. Como es natural, se orientan todas las cartas
en el mismo sentido. Se dan a barajar las cartas, se
dice a un espectador que coja una de ellas, la que
quiera, y mientras la ve, se vuelve la baraja, de modo
que al poner la carta de nuevo en ella, quede al contra
rio que las dems, y se dan otra vez las cartas al espec
tador para que baraje. Despus de tomar la baraja de
manos de ste, se dice:
Seores, los prestidigitadores emplean general
mente trucos especiales para encontrar en una baraja
la carta que una persona ha tomado y puesto en la
misma, como este caballero acaba de hacer. Yo no
puedo vanagloriarme de tener esta virtud, y voy a
proceder de otro modo: valindome de la parapsiquis,
o, dicho de otro modo, de la lectura del pensamiento.
Voy a pasar delante de usted una por una todas las car
tas de la baraja, sin que yo pueda verlas; en cuanto
vea usted la suya, a pesar de cuanto haga por perma
necer impasible, no podr evitar cierta impresin que
yo percibir al mismo tiempo, por muy ligera que sea.
No hay que decir que este proceso es muy difcil y deli
cado, y que no estoy del todo seguro de concluir con
el xito que deseo; a causa de la gran tensin del pen
samiento y la voluntad, que es agobiante, me permito
suplicar un silencio absoluto durante este experimento.
Teniendo la baraja verticalmente, de cara al espec
tador en cuestin, se van pasando una a una todas las
cartas de la mano derecha a la izquierda, empezando
por la de atrs, es decir, por la ltima a contar desde
la cara que mira al pblico. Mientras se van pasando
las cartas, no se mira al espectador, sino al extremo
LA PENETRACIN D EL PENSAM IENTO
124
TRUCOS DE CARTAS
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Si las cartas estn sealadas en el reverso, como
dijimos antes, no slo se puede saber cundo pasa la
carta vista por el espectador, sino que gracias a.un
esfuerzo de pensamiento adicional se puede leer en
el pensamiento del espectador el nombre de dicha
carta, y efectivamente, se nombra al pasarla. En este
caso, para que el efecto sea mucho mayor, se ruega al
espectador que escriba el nombre de la carta en un
papel, que doblar cuatro veces antes de empezar a
pasar la baraja, carta a carta, por delante del mismo.
Para contribuir al mximo efecto, se hace como que
se piensa, diciendo: Estoy notando perfectamente
que se trata de un palo largo... y no de una figura...
aunque no veo bien qu nmero es. Quiere usted apoyar
el papel escrito en mi frente, para que la percepcin
sea ms clara?... Ah!... Ya lo veo bien; es el cinco de
espadas! Y en este momento se dice al espectador
que abra el papel y lea lo que escribi antes l mismo.
Claro est que se puede sacar todo el partido que se
quiera, y siempre distinto, del conocimiento de la
carta, o del sitio que ocupa en la baraja. En esencia,
no hay realmente trucos diferentes de cartas, sino dis
tintos modos de presentar el mismo efecto.
Por ejemplo, se pueden presentar los juegos I y VI
haciendo hincapi o dando importancia al hecho de
encontrar la carta. Tambin se puede, una vez sabida
la carta en cuestin, no nombrarla en alta voz, sino
escribir su nombre en una pizarra, que el pblico no ve
por el derecho. Cuando el espectador que escogi la
carta dice en alta voz cul fu sta, se vuelve la pizarra
al pblico para que ste vea que ya se saba de ante
mano, lo cual siempre produce su efecto. En resumen,
LA PENETRACIN D EL PENSAM IENTO
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TRUCOS DE CARTAS
LA CARTA EN LA ESPA LD A
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TRUCOS DE CARTAS
LA DOBLE EVASIN
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d o b l e e v a s i n o e l c a m b io
D E CUARTO
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TRUCOS DE CARTAS
LA CAJA MISTERIOSA
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TRUCOS D E CARTAS
Tablilla delgada
Tablilla suelta
Carta n 2
Carta n i
Fig. 22. Caja misteriosa.
LA CAJA MISTERIOSA
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TRUCOS DE CARTAS
XXXII. L a c a r t e r a d e n a i p e s
En la figura 23 se ve claramente en qu consiste
este pequeo accesorio tan fcil de construir; sin
embargo, daremos algunos detalles complementarios.
Se superponen cuatro hojas de papel de colores
distintos (por ejemplo, amarillo, blanco, marrn y rosa),
Cartera
LA CARTERA DE N A IPES
135
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TRUCOS DE CARTAS
E L SOBRE MISTERIOSO
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TRUCOS DE CARTAS
CAPTULO II
m oneda e n c o n tra d a
E N T R E VA RIAS
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X XX V. L a c a j a t r a g a p e r r a s P WSk, -f
Se hace una cajita de cartn o metlica, cilindrica,
y de dimetro interior igual al de una moneda de cinco
cntimos; por dentro va forrada esta caja de negro, y
cerrada por uno de sus extremos; tambin se hace una
tapadera para el otro extremo. La moneda se forra,
por una de sus caras, con papel negro, que se pega a
la misma con cola o goma, y se recorta un poco por el
borde para que no sobresalga nada de aqulla.
Se saca una moneda de cinco cntimos del bolsillo
(o se pide prestada) y se pone en la mesa, para tomar
y ensear al pblico la caja, y al volver se toma la
moneda preparada, que est cerca de la otra. Teniendo
aqulla con la cara descubierta mirando al pblico, se
pone en equilibrio sobre el dedo ndice de la mano dere
cha (con la cara forrada hacia arriba), y se invita a
todo el mundo a que se fije bien para que se d cuenta
de que se va a meter en la caja, y diciendo esto se coge
con la otra mano la caja, se cubre con sta la moneda,
se vuelve aqulla para que la moneda caiga en su inte
rior, se pone la tapadera y se sacude en el sentido de
su eje para que la moneda salte y se oiga, demostrando
as que aun est dentro; despus se cubre la caja con
un pauelo (se puede prescindir de ello), se da un pase
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Fig. 24
Fig. 25
F ig. 26
143
- Pe.
XXXVII. E l C U B IL ET E CON MONEDAS
Se pone sobre la mesa un cubilete de aluminio (que
se encuentra a precio insignificante en todas las tien
das de batera de cocina, o en los bazares). Se cuentan
doce monedas de diez cntimos y se echan de manera
clara y bien patente dentro del cubilete; se tapa ste
con un pauelo, que se retira en seguida diciendo con
gesto de autntico prestidigitador: a la una, a las
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JU EG OS CON MONEDAS
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E l e s p r itu d e c o n tra d ic c i n ,
O PA R E IM PAR
EL ESPRITU DE CONTRADICCIN
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f - . -
CAPTULO III
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150
151
hacer desaparecer la bola, se pone el tubo grande sobre
una trampa inglesa, y se afloja el dedo mientras se
quita el otro tubo; el pblico, que est fijo en la copa,
no mira siquiera el tubo grande y no puede aperci
birse del escamoteo de la bola. Si, por el contrario, se
quiere que la bola aparezca en otra copa, se cubre sta
con el tubo grande y se suelta el hilo, mientras con la
otra mano se levanta el otro tubo y aparece la pri
mera copa vaca; en este momento cae la bola en la
segunda copa, sin hacer ruido alguno. Todava puede
alargarse el juego mostrando esta segunda copa vaca,
levantando el tubo grande que la tapa, pero con el dedo
apretado sobre el hilo: la bola nicamente se har visi
ble cuando se levante este tubo sin sujetar el hilo.
LOS CARTUCHOS D E PA PE L MISTERIOSOS
152
Sac inflado
y puesto depie
153
- Ss^iO
*t
*\ A.v*' *" ' 4
XLII. E l s a c o c o n e l h u e v o
Hay varios sistemas de sacos con huevos, que res
ponden a uno de los dos fines siguientes: introducir en
el saco, uno tras otro, un cierto nmero de huevos, ense
ando el saco vaco entre cada dos introducciones, o
bien hacer aparecer y desaparecer un solo huevo, con
lo cual (sabiendo hacer el llamado empalme) se da la
sensacin de manejar varios huevos. Aqu vamos a
describir esta ltima clase de saco, que no requiere
destreza manual especial de ninguna especie, al con
trario de lo que sucede en el caso del empalme. Con
viene advertir que esta descripcin tan larga no signi
fica, en modo alguno, que el truco sea difcil ni com
plicado.
El saco, de lana o algodn negros, y algo ms hondo
que ancho, mide de 20 a 25 centmetros de boca, y de
25 a 30 centmetros de altura o profundidad, Para hacer
este saco, se corta una tira de pao de 25 centmetros
de ancho por 85 centmetros de largo; una vez ribe
teado o dobladillado el borde A A , para que no se des
hilaclie, se dobla la tira en tres partes, formando
ziszs (fig. 35), teniendo los lados A B y B C cada
uno 30 centmetros de longitud, y el tercero C D sola
mente 25. Se cosen, a mano o en la mquina, los tres
espesores a la vez, a lo largo de las lneas A B C D de
ambos lados, y tambin los dos espesores, que concu
rren en el pliegue transversal C. Hecho esto, se vuelve
al revs el saco, que queda como un saco ordinario,
pero que en realidad tiene una pared doble, que es la
BC-CD. En la figura 36 se ve el saco como si tuviera
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
154
155
varios ilusionistas (Odin, De Biere, Roetig, Houdini, etc.) lo presentaron, casi simultneamente, como
una cosa nueva, produjo estupor hasta en los inicia
dos en prestidigitacin, que creyeron que se trataba de
algn principio nuevo, pensando complicaciones que
no existan.
A continuacin damos algunos detalles minuciosos
que servirn para asegurar un buen xito a quien los
tenga en cuenta.
Hay que disponer de dos huevos idnticos, ya sean
vacos, para que pesen menos, o de celuloide, o de
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
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JU EG OS CON BOLAS
Y HUEVOS
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C A P T U L O IV
- * . ....... ,
'
^
ft
t, S.H&- ^
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SECCIN DE SEDERA
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Pauelo de Seda
Fig. 40. V ista de la m esa, por detrs, con el pauelo
ya preparado para ser enganchado.
SECCIN DE SEDERA
171
172
nes manuales que hay que hacer, ya que los efectos los
hemos indicado al principio.
1.a Se toma la hoja de papel de seda, llamado as
porque est hecho de seda, que vamos a extraer desti
lndolo al calor de esta buja; teniendo el papel entre
el pulgar y el ndice de la mano izquierda, con la mano
derecha se coge la caja de cerillas, que se coloca en la
izquierda, entre los tres dedos libres; se saca una cerilla
y se frota con el rascador. Si se enciende, se empuja
para adentro el cajoncillo, que hace salir por el lado
contrario al pauelo rojo, que cae en la palma de la
mano izquierda. Vean ustedes qu buen mago soy
(se dice empujando el cajoncillo de la caja), que hasta
hago arder las cerillas de la Compaa... Las risas
con que son acogidas estas frases hacen disipar toda
desconfianza en la operacin de encender la cerilla.
Si no arde la cerilla primera, se dice: Me tengo por un
buen mago, pero mi poder no llega a hacer arder las
cerillas de la Compaa, y se frota otra hasta que arda.
Se enciende la buja falsa, se sopla y se tira la cerilla
ya apagada, y con la mano derecha se vuelve a poner
la caja en la mesa. La hoja de papel, que se tiene entre
el pulgar y el ndice de la mano izquierda, obliga a tener
sta medio cerrada, con lo cual se tiene con toda tran
quilidad el pauelo oculto en la misma. Se enciende el
papel en la vela, se agita un poco en el aire, y se jun
tan las dos manos para apagarlo; se agitan de arriba
abajo, y con la punta de los dedos de la mano derecha
se saca el pauelo de la izquierda.
2.a Puesto el pauelo, como quien no quiere la
cosa, sobre el espaldar de la silla, para tomar la copa, se
vuelve a coger al mismo tiempo que el que est detrs
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
SECCIN D E 'S E D E R A
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E L TUBO D E PAUELOS
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J Trasera
Pape!
Delantera tranSP^ente
Anilla
E L TUBO D E PAUELOS
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CAPTULO V
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/ V A o w v w
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w.i-ra.i
LAS EM PULGUERAS
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LAS EM PULGUERAS
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o4. ^ 6, <v I
. -i' v Ov.s e
.v* - * }o
V0
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Fig. 52. Las dos cintas cosidas; los anillos y la llave pasados
por las cintas, y el nudo iniciado.
189
L as a n i l l a s d e l f a q u i r
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CAPTULO VI
P aso d e u n v a so d e l e c h e d e u n so m b r e r o
A OTRO
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Plancha
de cristal
Parre
transparente
pintada
de blanco mate
Vaso
verdadero
casi lleno
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E L DADO EN E L SOMBRERO
197
LUI. E l d a d o e n e l s o m b r e r o
(Sistema antiguo con nuevas variaciones)
Este juego, muy antiguo y que ha surido varias
modificaciones, lo describiremos brevemente, porque el
desarrollo del mismo, ideado por el Profesor Magicus,
y que describiremos en el juego nmero LIV, es muy
superior a todos los dems. Pero conviene conocer
ste tal y como se ha hecho y se sigue haciendo en
general.
El dado, que, como es natural, es de forma cbica,
tiene de cinco a diez centmetros de arista, y est
hecho de madera forrada con papel negro, sobre el
cual van marcados, en las caras respectivas, los pun
tos reglamentarios, del uno al seis, en redondeles
blancos, pintados o pegados. Este dado puede entrar
sin frotamiento, pero bien justo, en un estuche cbico
de cinco caras hecho de cartn negro, es decir, en otro
dado hueco. Antes de empezar la sesin se habr intro
ducido el dado macizo en el hueco, con las caras an
logas superpuestas. Finalmente se dispone otro estuche
de forma cbica, en que pueda entrar sin frotamiento
el primero; este segundo estuche, aunque de forma
cbica, tiene sus caras pintadas y decoradas a volun
tad, sin relacin alguna con los puntos de los dados
(figura 55).
Se presenta el dado solo, para que lo examine el
pblico: despus se cubre con el estuche de colores,
que contiene a su vez el dado hueco, ignorado del
pblico. Despus de visto que uno puede entrar en el
otro, que se ha hecho para cubrir aqul, se agrega:
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
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E L DADO EN E L SOMBRERO
199
2 00
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EL DADO EN EL SOMBRERO
J)ado Vaco
F ig. 56. Dado hueco, con una cara mvil.
I, cubierto de a n te
mano con el estuche
(sin que el p b lic o
sepa que h ay nada
dentro de ste), y el
o tro , II, presentado
como dado macizo, y
puesto sobre la mesa,
se abre
f .
Estuche -
W L
$
9
X
* __
202
203
pauelo arrebujado para que no sobresalga del dado.
Se cubre este dado con el otro algo mayor, de modo
que se tenga un solo dado con las seis caras completas.
Se coloca este dado en la mesa, y al lado se pone la
segunda coleccin de objetos. Por ltimo, se tienen dos
sombreros de copa, colocados boca arriba, sobre un
gran pauelo de sesenta centmetros de lado, formado
de dos pauelos superpuestos cosidos por sus bordes, y
entre los cuales hay cinco cuadros de cartn de un
decmetro cada uno, aproximadamente, unidos entre s
en cruz por tiras de tela fina pegadas a ellos, en forma
de charnelas (fig. 58).
Despus de dar a ver los dos sombreros y de ense
ar el dado por sus seis caras, pero sin darlo al p
blico (1), se anuncia que se va a hacer dar un viaje
invisible al dado de un sombrero a otro; pero casi
inmediatamente se interrumpe la frase para decir, con
aire de duda: Pero no s si va a poder entrar en los dos;
me parece que son un poco pequeos. Y se prueba,
introduciendo el dado en un sombrero y despus en
otro. Aunque no sobre mucho, entra bien, que es lo
esencial. Y diciendo esto, se saca del segundo som
brero... el dado de fuera solamente, sujeto por sus
E L DADO VIAJERO Y SUS COMPAEROS
204
205
brero; se ponen en ste, pero no al lado del dado, sino
dentro del mismo, acabando de rellenar ste con el
pauelo, pero todo con el mayor disimulo.
Se da la voz de mando: a la una, a las dos, a las
tres, pasa!, y del sombrero A se sacan sucesivamente
los objetos, dejando dentro el dado. Ya tenemos aqu los
objetos, que han hecho felizmente el viaje; slo queda
el bulto mayor, el dado, que aun est aqu, y se saca
del sombrero B para ensearlo, con la abertura hacia
el lado contrario al pblico, y algo hacia arriba, para
que no pueda caerse ningn objeto. Con la otra mano
se vuelve este sombrero para que se vea que no con
tiene ningn otro objeto.
Para hacer pasar el dado al otro sombrero, voy a
trabajar en secreto, porque ustedes se alegraran
demasiado viendo cmo se hace: lo pongo en la mesa,
y lo tapo con este pauelo. Este pauelo es el doble,
que tiene dentro los cinco cuadrados articulados; se
extiende, procediendo con rapidez sobre el dado, de
modo que el cuadrado central caiga sobre la cara supe
rior de ste, y los otros cuatro que caigan sobre las
caras verticales del dado. Hay que tener cuidado para
que los espectadores no puedan notar la existencia de
la cruz de cartn dentro del pauelo doble; para ello lo
mejor es ponerse delante de la mesa al ensear el
pauelo, y volverse de espaldas para cubrir el dado,
con lo cual el cuerpo tapa la vista del pblico. Otro
sistema consiste en colocar el dado sobre el cartn cen
tral, y mantenindolo con una mano aplicado sobre el
pauelo, volverlo con la otra hacia abajo.
Se arrastra entonces horizontalmente sobre la mesa
el dado con el pauelo, sujetndolo todo por los cuatro
EL DADO VIAJERO Y SUS COMPAEROS
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E L SOMBRERO INAGOTABLE
20 7
arga
( flores,
pauelos de
seda, efe.)
F ig. 59. Sombrero con carga bajo el falso fondo
(vista en corte).
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E L SOMBRERO INAGOTABLE
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CAPTULO VII
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LA VA RILLA ADHERIDA A LOS DEDOS
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E l bastn en l a pu n ta
d e los dedos
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que
s e p o n e d e p ie y
s a lu d a .
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CAPTULO VIII
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de superior e inferior, siendo una de estas caras la que
lleva pegados los dos cuadrados superpuestos. Basta
ahora recordar los puntos que se han pegado sobre
estas caras; al poner estos puntos tngase en cuenta
que los de dos caras opuestas deben siempre sumar
siete, de modo que en realidad slo hay que recordar
tres valores: la altura ms pequea (caras A y A')
corresponde al punto uno sobre una cara, y por lo
tanto, al seis sobre la opuesta; la altura entre B y B '
corresponder a las caras dos y cinco, y la altura
mayor da los puntos tres y cuatro para las caras
opuestas C y C'. Claro est que no podr decirse qu
punto est en la cara superior y cul en la inferior,
pero no hace falta saberlo, ya que basta con decir: En
las caras de arriba y de abajo leo los puntos cinco
y dos.
Este truco se debe al Profesor Magicus.
LA CAJA LLENA DE TAPONES MISTERIOSOS
LXIII. La c a j a l l e n a d e t a p o n e s m i s t e r i o s o s
Mejor que describir detalladamente los efectos,
desde luego bastante limitados, y la versacin corres
pondiente, ser seguramente decir en pocas palabras
en qu consiste esta caja, que con una buena presenta
cin constituye un nmero muy interesante en cual
quier sesin de ilusionismo.
La caja es cilindrica, casi tan alta como ancha,
y tiene dos tapaderas iguales, cada una de las cuales
de una altura igual a la mitad de la altura total de la
caja, y un cuerpo de dimetro menor, que entra por
frotamiento suave en las dos tapaderas. En esta caja no
puede distinguirse cul es la verdadera tapadera y cul
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
2 28
m
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puede complicar ms el juego haciendo aparecer y
desaparecer cuatro tapones que se ponen en el saco
del huevo (juego nmero XLII). Hay que preparar bien
y escribir las combinaciones que se van a hacer, y estu
diar perfectamente el nmero as compuesto para pre
sentarlo sin temor a un fracaso.
JUAN DE LAS VIAS
LXIV. J u a n d e l a s v i a s
El Juan de las vias clsico es un mueco de
madera de unos diez centmetros de alto, con la cabeza
del tamao de una avellana, que puede separarse fcil
mente del tronco, donde se encaja con una clavija de
madera o de hierro que forma una prolongacin del
cuello. Es fcil preparar un mueco de este modo con
un juguete apropiado.
El vestido del Juan de las vias es un tronco de
cono de unos veinte centmetros de largo, con la base
ms pequea, de tamao suficiente para que pase por
ella la cabeza del mueco. En la base inferior lleva
este cono, por dentro, un bolsillito de tres centmetros
de lado, hecho cosiendo un trozo de la misma tela por
tres lados, quedando libre el borde superior; de los tres
lados cosidos, uno coincide con el borde de la tela que
forma el vestido, y otro con la costura hecha en esta
tela a lo largo, para disimular mejor su presencia.
Adems, se encontrar este bolsillo sin titubeo alguno,
ya que sirve de referencia la costura longitudinal que
va de la cabeza a la base del vestido.
Preparado as nuestro personaje, se presenta como
un gran viajero, que va a par-tir para Amrica del
Sur, de donde trajo, otra vez que fu, el poncho en que
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LXV. E l
r e l o j m g ic o
E L RELO J MGICO
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E L R ELO J MGICO
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E L RELO J MGICO
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Claro est que el primer reloj debe sacarse del mosquetn muy cerca del bolsillo, para no tirar de la cadena.
El reloj se pone en el sombrero sin la menor m ali
cia; pero no debe separarse aqul mucho del cuerpo, ya
que un movimiento impensado hara tirar del hilo y
salir el reloj del sombrero. Una vez bien enseado el
pauelo por todos lados, se toma otra vez el reloj con
Fig. 71
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ju e g o s co n A p a ra to s p r e p a r a d o s e s p e c ia le s
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LA CAMPANA ESPIRITISTA
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LA CAMPANA ESPIRITISTA
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CAPTULO IX
LXVIII. E l a m p l i f i c a d o r d e o n d a s s o n o r a s
(Juego de sobremesa)
Tenga usted la bondad de contestarme: tiene usted
algn aparato de telefona sin hilos?
S, seor; tengo un aparato con tres lmparas en
alta, con...
Puede saberse cunto le ha costado?
Cuatrocientas pesetas.
Cmo le han engaado a usted, mi buen amigo!
Voy a demostrarle que se puede obtener el mismo
resultado con un vaso de dos pesetas; con ste mismo,
as, en forma de copa, para que quede aislado del suelo:
con un vaso de forma ordinaria no se producira el
efecto, a menos que la base fuera muy gruesa. Como
aqu no tenemos diapasn, vamos a utilizar un tenedor
cualquiera. Va usted a ver...
Todo el mundo se coloca alrededor bastante intri
gado. El prestidigitador, sentado ante la mesa, pone
la copa a unos treinta centmetros por delante del
mismo; con la mano izquierda se sujeta, por el cabo, un
tenedor de plata o metal blanco, con las pas lo ms
fuertes que sea posible encontrar. Se aprietan las dos
pas extremas con las uas de los dedos pulgar y cordial
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Fig. 76
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DEL
T.
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LXXII. L a s b a n d e r a s
Se presentan dos hojas de papel transparente ama
rillo y rojo (o varias hojas de papel de distintos colores
si se quieren obtener banderas de distintas naciones);
despus de ensearlas por las dos caras, se agrega que
no se tiene nada entre los dedos (se separan stos, sos-
LAS BANDERAS
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256
LXXIII. L a s t r e s j o y a s
He aqu un juego muy antiguo, de los de combina
cin matemtica, que siempre produce su efecto. Se
presentan tres joyas, por ejemplo, un reloj, que desig
naremos con la letra A , una pulsera E, y un alfiler de
corbata /. Tres personas, que representaremos con los
nmeros 1, 2 y 3, toman cada una una joya, sin que el
prestidigitador sepa quin coge cada cual. Se toma
entonces un platillo o un bolso en que hay veinticuatro
botones, y se da uno a la persona 1, dos a la 2 y tres
a la 3. Despus, alejndose, se dice que la persona que
haya cogido el reloj, tome de los botones que quedan
(dieciocho) tantos botones como haya recibido; que la
que tiene la pulsera tome doble nmero de los que ya
tiene; y que la del alfiler tome cuatro veces tantos
botones como tiene en su mano: esto es (se dice) para
compensar la diferencia de valor de las joyas.
Se vuelve a la mesa, y de una ojeada se ven los
botones que quedan; no pueden quedar ms que uno,
dos, tres, cinco, seis o siete. La distribucin de las
joyas queda declarada automticamente por las pala
bras siguientes, cuyas vocales presentan diferentes
combinaciones:
Li r-Caf C sar Cdiz Ferm n Si Pan Lince
AE EA A I
E l I A IE
Si slo queda un botn, la joya A la tiene la per
sona 1, y la joya E la persona 2, y claro est que la joya
tercera la tiene la persona 3. Si quedan dos botones
(segunda palabra, Csar), la joya E s que es la pulsera,
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
257
la tiene la persona 1, la joya A (el reloj) la tiene la per
sona 2, y la persona 3 tiene el alfiler; si quedan siete
botones, la ltima palabra (lince) indica que la per
sona 1 tiene la joya I (el alfiler), la persona 2 la pul
sera E, y la persona 3 el reloj A.
LAS TRES JOYAS
B oscar 17
CAPTULO X
A d iv in a r u n n o m b r e p e n s a d o
POR UNA PERSONA
259
se haga en una sobremesa, y que la persona invitada a
escoger un nombre diga que ste es bicicleta. Se hace
entonces entrar nuevamente al m dium en el local en
que se est, y el ilusionista empieza preguntndole:
Es an tenedor?
No (responde el mdium).
Un vaso?
No.
Un cigarrillo?
No.
Una mesa?
No.
Una bicicleta?
S (responde el m dium sin titubeo alguno).
El espectador que ha escogido el nombre, descon
certado de momento, se repone y dice:
Usted le hace una sea al m dium con un gesto o
con algn ruido convenido.
De ningn modo (responde el prestidigitador).
Para demostrarlo, no slo puede usted vendarle los
ojos, sino que va a irse a otra habitacin, donde le
har las preguntas por telfono si lo hay, o dndole
voces para que oiga bien. Todo esto en presencia de
usted y bajo su inspeccin.
Hecho esto, se obtiene el mismo xito de la primera
vez. Entonces el espectador, que no deja de dar vueltas
en su cabeza a lo que no puede interpretar, vuelve a
defenderse diciendo:
O usted ha convenido con el mdium en nombrar
un cierto nmero de objetos cualesquiera antes del
verdadero, o en nombrar inmediatamente antes un
objeto tambin convenido entre los dos.
ADIVINAR UN NOMBRE
260
A lo que se contestar:
Realmente tiene usted un ingenio nada vulgar;
pero no acierta a encontrar la combinacin; cosa que
no debe extraar porque no hay combinacin ninguna.
Para probrselo vea usted lo que vamos a hacer; voy a
decir a usted muy bajo los nombres que usted mismo
va a preguntar al m dium; en el momento en que
usted quiera dice usted el nombre escogido por usted
en vez de decir el que en ese momento le apunto yo. Ni
el m dium ni yo podemos saber si va a nombrar usted el
objeto pensado en tercer lugar, o en sexto, o en dcimo,
y por lo tanto tampoco podemos saber cul ser el
nombre que le preceda. El m dium dir que s al nom
brar el objeto que usted haya pensado.
El m dium sale de la habitacin; el espectador dice
en voz baja, al odo del prestidigitador, que el nom
bre pensado es piano. Se hace entrar nuevamente al
m dium, o se deja en donde est, en alguna otra habi
tacin no muy distante.
El prestidigitador dice
bajo al espectador:
americana
lapicero
reloj
gafas
El espectador repite
en voz alta:
El mdium
responde:
americana
lapicero
reloj
gafas
b a s t n
piano
Y ahora, se ha convencido usted de que
trampa alguna?
no
no
no
no
s
no hay
261
TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO
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TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO
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TRANSMISIN D E L PENSAMIENTO
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T r a n s m is i n d e l p e n s a m i e n t o
por telfo n o
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TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO
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TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO
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TRANSMISIN D EL PENSAMIENTO
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L e c t u r a , a d is t a n c ia , d e u n a p g in a
d e u n l ib r o
272
CAPTULO XI
Trucos de Qumica
LXXX . E l h u m o m i s t e r i o s o
Hay dos modos de utilizar la combinacin del amo
naco con el cido clorhdrico (cido muritico, espritu
de sal), que no necesitan estar en contacto para combi
narse, formndose cloruro amnico, que es una sal en
cristales tan pequeos que su conjunto forma una espe
cie de humo denso y blanco, como si fuera vapor de
agua. Este fenmeno qumico se utiliza de una de las
dos maneras siguientes:
I.
Se echan unas gotas de cido clorhdrico en
un vaso (o mejor an, se lavan sus paredes interiores
con cido, y despus se escurre), que se presenta como
vaco. Por otra parte, se lava la parte de debajo de un
platillo con amonaco, y para evitar que su olor pe
netrante lo descubra, se pone sobre un plato grande, de
modo que el amonaco quede encerrado entre aqul y
ste. Estos preparativos han de hacerse un poco antes
de hacer este truco. Se pide permiso para encender un
cigarrillo, diciendo que se va a enviar a distancia el
humo al vaso, aunque se tape con un platillo, y a
travs de un pauelo. Con una mano se toma el platillo,
que se coloca sobre el vaso, y con la otra se tapa todo
en seguida con el pauelo, pues los vapores empiezan
B oscar 18
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
274
TRUCOS DE QUMICA
275
276
LXXXII. Los
TRUCOS DE QUMICA
LXXXIII.
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C a m b io d e d o s l q u i d o s p o r u n a c in t a
2 78
TRUCOS DE QUMICA
LXXXIV. E l v i n o y e l a g u a
( Varios procedimientos)
Se trata de convertir en lquido de color tinto
(que se dir que es vino) un lquido incoloro (que
se dice que es agua); o al contrario, en hacer que se
vuelva agua clara un vino ms o menos autntico,
pero tinto desde luego. Existen varias frmulas para
conseguir estas metamorfosis, que damos a continua
cin sin detallar la presentacin ni la versacin corres
pondientes; pero esto no quiere decir que deba prescindirse de sta, ya que no se trata de dar a los especta
dores una conferencia de Qumica, sino de distraerlos
con lo que todos llaman juegos de manos.
1.
El llamado vino se hace con un litro de agua
destilada a la que se aade un gramo de permanganato
potsico y unas quince gotas de cido sulfrico. Tam
bin puede emplearse cido clorhdrico, o tambin, una
vez disuelto el permanganato potsico, agregar dos
gramos de cido trtrico. En este ltimo caso el lquido
debe prepararse poco antes de la sesin, y lo mismo
hay que hacer si el agua no es destilada.
El lquido incoloro que se presenta como agua, es
en realidad una solucin al 5 o al 10 /Q de hiposulfito
sdico.
La mezcla de estos dos lquidos decolora instan
tneamente al permanganato; pero se obtiene un efecto
ms sorprendente no echando en el vaso ms que dos o
tres gotas de una solucin saturada de hiposulfito: el
vaso parece que est vaco, ya que puede volverse
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
EL VINO Y E L AGUA
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280
TRUCOS DE QUMICA
E L VINO Y EL AGUA
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TRUCOS DK QUMICA
T r e s l q u i d o s q u e c a m b ia n d o s v e c e s
d e color
VARIAS FRMULAS
283
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TRUCOS D E QUMICA
VARIAS FRMULAS
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CAPTULO XII
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288
289
290
291
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-*
153
64
60
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267
165
293
s *
294
295
2 96
297
$**
10. Sesin de juegos de manos con cartas
El lector mismo compondr esta sesin (de dura
cin mxima una hora) con los trucos que forman el
primer captulo de la segunda parte (pginas 53
a 138). Ha de procurar quitar todos los trucos que se
parezcan a otros en su efecto o presentacin (sobre
todo los distintos procedimientos de adivinacin o
encuentro de una carta tomada por un espectador
y vuelta a colocar en la baraja), y tendr cuidado con
que el empleo de una baraja preparada (de doble cara,
por ejemplo) no entorpezca los juegos que hayan de
hacerse con baraja corriente, como son todos aquellos
en que hay que dar cartas a los espectadores.
CAPTULO XIII
Maestros y libros
Despus de todo lo dicho y ledo... se encontrar el
lector con que no sabe nada... y si no nada, tan poco,
que con razn podr decir que tiene que aprender toda
la prestidigitacin. Pero no hay que exagerar tanto;
tenemos la seguridad de que quien haya ledo atenta
mente lo que antecede, sabe, por lo menos, presen
tarse en pblico, preparar una sesin, combinar un
programa, hablar lo necesario y conveniente, enlazar
unos trucos con otros y sacar el mayor partido posible
de cada uno. Sabiendo todo esto, ya se est en condi
ciones de emprender el estudio de la verdadera presti
digitacin, en la que predomina la habilidad y destreza
manual, sin excluir completamente los accesorios pre
parados, y que permite hacer muchos juegos de manos
con objetos ordinarios, sin necesidad de emplearlos pre
parados de modo especial antes de la sesin.
Cmo puede estudiarse la prestidigitacin pura,
que tiene por fundamento y base la habilidad manual?
Lo mejor es estudiarla con maestros de fama o expe
riencia reconocidas; pero esto no es cosa fcil, no slo
por lo costoso que resultara, sino por la dificultad de
encontrar en todas partes estos maestros: los libros
pueden sustituir en gran parte estas lecciones, pero
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
MAESTROS Y LIBEOS
299
300
MAESTROS Y LIBROS
MAESTROS Y LIBROS
301
NDICE
Pgs.
P r l o g o ............................................................................................................
C a p tu lo
cipios
PRIMERA PARTE
Prestidigitacin en general
p r im e r o . Generalidades, historia y prin
.............................................................................................
H is to r ia .......................................................................................
B ibliografa ................................................................................. 17
C a p t u l o
23
E l p r o g r a m a ............................................................................ 23
El t r a j e ....................................................................................... 24
E l l o c a l ....................................................................................... 25
E l m aterial necesario ................................................................. 29
Los accesorios ............................................................................ 35
C a p tu lo
38
La p r e s e n ta c i n .......................................................................38
La palabrera o versacin ................................................. 39
E l modo de h a b l a r ................................................................. 42
Los g e s t o s .................................................................................. 43
Los a y u d a n tes ............................................................................ 45
Duracin de las sesiones. ....................................................... 47
SEGUNDA PARTE
Descripcin y explicacin de los trucos
C a p t u l o p r i m e r o . Trucos de cartas ...............................52
G en eralidades .............................................................
Trucos con una baraja cualquiera y sin accesorios. . .
Biblioteca Fundacin Juan March (Madrid)
52
53
304
NDICH
Pgs.
NDICE
303
Pa:s.
3 06
NDICE
C a p tu lo
Pg
148
especiales....................................................................221
NDICE
S I
Pgs.
LX.
LXI.
LXII.
LXIII.
LXIV.
, LX V .
v LXVI.
LXVII.
C a p t u l o IX. Juegos sencillos sin accesorios especales . ............................................................................
LXVIII. El amplificador de ondas sonoras . .
LXIX. La cerilla rota y pegada otra vez . .
LXX. El huevo roto y compuesto . . . .
* LXXI. Las tres anillas de p a p e l......................
LXXII. Las b a n d eras............................................
LXXIII. Las tres jo y a s............................................
C a p t u l o X. Lectura, penetracin y transmisin
221
224.
225
227
229
232
239
242
247
247
249
251
252
254
256
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273
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277
278
P es.