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CONSTRUTOR

O Construtor acredita mais em seu objetivo e no legado que quer construir e deixar para os
outros. Ele se aventura para o bem dos seus semelhantes e procura deixar algo de
permanente para o futuro. O Construtor quer ser lembrado por suas obras. Ele tem algo que
pretende fazer e sempre procura que suas aes sejam em funo desse objetivo.
Objetivo:
Criar algo eterno, fazer algo pelo qual ser lembrado para todo o sempre. Realizar uma
descoberta, resgatar algo lendrio, criar uma novo instrumento, arma, ou organizao que ir
revolucionar o mundo.
Dicas de Representao:
O Construtor se satisfaz quando cria ou est trabalhando em algo duradouro. Ele procura
sempre fazer com que os demais o ajudem a atingir seu objetivo, sempre procurando
explicar seu objetivo.
Quando frustrado, pode ficar obcecado com seu plano e renegar a tudo e a todos para
cumprir o seu objetivo e deixar algo permanente. Possui o risco de que a obsesso com seu
projeto criem tragdias.
Inventores e Descobridores como Cristvo Colombo, Thomas Edison, Santos Dumont, etc.
LDER
O Lder ambiciona o comando, pois tem muita confiana em sua capacidade de visualizar e
resolver situaes. Ele acredita que nasceu para governar e liderar vrios indivduos. Ele
tambm acredita em destino e se aventura para talhar suas qualidades como lder. valente,
decidido, porm muitas vezes autoritrio e vaidoso.
Objetivo:
Se transformar em um grande lder de exrcitos e populaes, um general, um lorde ou at
mesmo um rei. Ser reconhecido como o mais sbio e valoroso lder de todos os tempos. Ter
sua histria cantada em lendas e mitos pela eternidade.
Dicas de Representao:
O Lder sempre toma a iniciativa de coordenar as aes do seu grupo, escutando e
oferecendo conselho. Ele duro consigo mesmo e com os demais, no tolerando facilmente
erros e procurando se superar. Ele se preocupa com sua imagem perante aos demais e evita
mostrar suas fraquezas. Quando frustrado, pode se tornar to exigente consigo mesmo ao
ponto de comear a duvidar de sua prpria capacidade. Ele tambm pode ficar intolerante
em relao aos erros e performance de seus companheiros. Possui o risco de se tornar um
ditador.
Exemplos:
Lderes como Alexandre o Grande, Napoleo, Gengis Khan, etc.
HEDONISTA
Para o hedonista, a vida uma grande diverso. Ele procura curtir ao mximo todas as
oportunidades de satisfao pessoal dos seus desejos. Ele tambm sabe claramente que o
melhor da vida compartilhar as alegrias com seus amigos, e so excelentes companhias em
festas e para festejar. Os combates e a aventura so encarados como momentos de ao e
diverso, que colorem sua vida com emoes fortes.
Objetivo:
Usufruir ao mximo dos prazeres da vida. Ser dono de um enorme centro de entretenimento,
onde, alm de acumular mais riquezas, ele poder incentivar e expandir sua filosofia
hedonista para o maior nmero de pessoas possveis. Conhecer os seres mais belos, beber e
comer do que existir de melhor no mundo.
Dicas de Representao:
O Hedonista se satisfaz quando participa de uma celebrao ou quando seus desejos so
satisfeitos. Ele abomina o tdio e faz tudo para evitar o silncio em um grupo de
aventureiros. Ele sempre chamar seus amigos para uma noitada em uma taverna ou para
uma aventura amorosa com os habitantes do local. Quando frustrado, o Hedonista pode se
tornar escravo dos seus prprios desejos e obcecado por satisfaz-los. Ele possui uma

tendncia ao vcio, seja de jogo, de substncias entorpecentes ou prazeres sensuais. Essa


tendncia pode lev-lo a autodestruio.
Exemplos:
Roqueiros como Jim Morrison (The Doors, Keith Richards (Rolling Stones), Iggy Pop, etc.
BRUTO
O Bruto possui uma maneira spera e dura de lidar com os outros. Ele tem dificuldade com
as nuances sociais e acredita mais nas aes do que nas palavras. Possui pouca pacincia,
pavio curto e muitas vezes procura resolver discusses partindo para a agresso fsica. Ao
mesmo tempo, o Bruto possui um senso de justia interior e no suporta ver um fraco sendo
abusado por outro Bruto. Ele tem muita dificuldade de expressar e de admitir seus
sentimentos pelos seus amigos. Mas acredita na fidelidade entre amigos e far tudo para
proteg-los.
Objetivo:
Ser reconhecido como o indivduo mais valente e duro que j existiu. Ter fama e reputao
como invencvel, criar uma lenda pessoal sobre suas lutas e vitrias. Ser temido e respeitado
por todos.
Dicas de Representao:
O Bruto se satisfaz quando vence um argumento ou protege um amigo usando sua fora
fsica ou sua capacidade de intimidao. Ele tambm adora testar sua fora contra outras
pessoas e fica sempre a procura de um desafio a sua altura. Quando frustrado, o Bruto tem a
tendncia a violncia e pode perder o controle de suas emoes. Seu temperamento
agressivo pode gerar muitos inimigos e dar problemas para seus companheiros. Sua
tendncia a testar sua prpria fora pode nublar seu raciocnio e lev-lo prpria destruio.
Exemplos:
Valentes como Rickson Gracie, Conan (do 1 filme, etc.
GENEROSO
O Generoso acredita que veio ao mundo para ajudar os outros. Ele sofre com os problemas
alheios e sempre procura ajudar de qualquer forma. desapegado das coisas que possui e se
alegra quando algo que possui ou algo que faa possa ser til para algum. Ele trata todas as
pessoas que precisam de ajuda como iguais, e no desconfia das suas verdadeiras intenes.
Ele se irrita muito com o egosmo e com o materialismo de outras pessoas, e se ope
acumulao de riquezas para uso prprio.
Objetivo:
Conseguir ter poder o suficiente para ajudar o maior nmero de pessoas possvel. Criar
hospitais, templos, asilos, orfanatos e grandes projetos de assistncia. Ser reconhecido como
um grande benfeitor.
Dicas de Representao:
O Generoso se satisfaz quando pode ajudar ou dar alguma coisa que possui para algum que
est precisando de ajuda. Ele tambm se alegra quando consegue que um dos seus
companheiros faa algo generoso ou consiga vencer seu prprio egosmo. Quando frustrado,
o Generoso pode se desiludir com o mundo e entrar em depresso, achando que todo seu
esforo em ajudar aos outros foi em vo.
Exemplos:
Filantropos como Betinho (Socilogo), etc.
SEGUIDOR
O Seguidor gosta de ser liderado pois odeia ter que assumir grandes responsabilidades ou
tomar decises difceis. Ele acredita em sua capacidade de auxiliar um lder e se considera
til quando est seguindo algum. Ele capaz de grande lealdade e pode se tornar um
indivduo muito admirado por sua dedicao ao seu lder. Ele mais pacato e educado,
contendo suas emoes e propenso a elogia e a se iludir com a personalidade de seu lder.
Objetivo:

Fazer fama como o brao direito de um grande lder. Ganhar poder e terras por ter servido
bem a um indivduo poderoso.
Dicas de Representao:
O Seguidor se satisfaz quando possui um lder, um Deus ou uma organizao que possa
seguir sem muitos questionamentos. Ao entregar suas decises para os outros, ele afasta
suas prprias dvidas e inquietudes sobre a vida e seu objetivo. Ele age com presteza e
fidelidade ao lidar com seu lder e acredita que assim, parte da fora de seu lder passa para
ele. Quando frustrado, o Seguidor se desilude com aquilo que segue e, perdendo todas as
referncias de sua vida, entrar em uma espiral de auto-destruio hedonista ou em uma
negao ctica de qualquer lder, crena, Deus ou organizao.
Exemplos:
Servos clssicos como Alfred (o mordomo do Batman).
MALANDRO
O Malandro aquele que sempre procura se sair bem de qualquer situao. Ele criativo,
esperto, manipulador e independente, procurando sempre tirar vantagem dos outros. Com
seus amigos, o Esperto os defende e ensina sua malandragem e malcia, alertando quando
eles esto sendo enganados. Ele muito simptico e agradvel, porm sua propenso a
manipulao e a mentira os coloca em situaes difceis com seus companheiros. Ele
tambm procura fazer com que os outros faam o que ele deve fazer.
Objetivo:
Arrecadar riquezas com base em seus golpes e conseguir uma vida tranqila em algum
refgio paradisaco. Dar o maior golpe de todos os tempos em um inimigo extremamente
inteligente.
Dicas de Representao:
O Malandro se satisfaz quando tem conscincia que saiu ganhando em alguma situao, ou
quando consegue enganar algum usando de sua astcia. Ele pode ser um grande aliado de
um grupo por sua facilidade de se comunicar com as pessoas e de perceber a maldade nos
outros. Quando frustrado, o Malandro pode reverter para um estado completamente egosta
e pessimista, desconfiando de seus amigos e sendo capaz de fazer e falar qualquer coisa
para sobreviver.
Exemplos:
Malandros clssicos como Z Carioca, Didi (Os Trapalhes), etc.
MSTICO
O Mstico acredita em uma realidade metafsica, mais importante do que a realidade do dia a
dia. Ele vive em devoo a uma causa sagrada, a um deus ou a uma religio, procurando
pautar suas aes de acordo com a doutrina que escolhera. Possui um senso de moralidade e
de bem e mal bem definido, porm possui uma tendncia a intolerncia, quando tem suas
crenas confrontadas. um grande amigo nas horas de desespero, pois acredita em um
poder protetor que sempre o ajudar. Ele gosta de dar conselhos com base em suas crenas
e est sempre atento quanto ao seu comportamento.
Objetivo:
Transformar sua vida em um exemplo de devoo a sua crena. Atingir a transcendncia e
ser conhecido como um indivduo espiritualizado, um santo.
Dicas de Representao:
O Mstico se satisfaz quando consegue agir de acordo com suas crenas, quando aconselha e
ajuda seus semelhantes e quando consegue consertar e alterar algo para ficar de acordo com
o que acredita.
Exemplos:
Lderes religiosos em geral como Madre Teresa de Calcut, Dalai Lama
INDEPENDENTE
O Independente acredita que est melhor sozinho do que acompanhado. Ele gosta da solido
e procura no estabelecer relacionamentos profundos com ningum. Ele fala pouco de sua

prpria vida, e sua confiana em seus companheiros aumenta de maneira gradativa e lenta.
Porm, assim que independente faz uma amizade, ele estar sempre a disposio para
ajudar. Ele no gosta de se comprometer com nada, ctico e acredita apenas na
importncia de sua liberdade individual.
Objetivo:
O Independente deseja finalmente encontrar algo a que seja bom o suficiente para que ele
possa deixar sua vida nmade. Seja um grande amor, um grande projeto, ou algo que o faa
acreditar na sociedade; enquanto o Independente no conseguir encontrar algo que mude
seu modo de pensar, ir continuar vagando de aventura em aventura.
Dicas de Representao:
O Independente se satisfaz agindo sozinho e freqentemente discute quando vai trabalhar
em grupo. capaz de ajudar seus amigos, mas qualquer forma de comprometimento mais
duradoura o faz ir embora. Quando frustrado, o Independente fica indiferente a tudo e se
cala, se recusando a interagir com outra pessoa. Ele costuma abandonar tudo quando se
frustra.
Exemplos:
O clssico cowboy solitrio
IMATURO
O Imaturo possui atitudes infantis em relao aos acontecimentos de sua vida. Mantm sua
criana interior bem viva e gosta de brincadeiras que no so muito apropriadas para sua
idade. Apesar disso, o imaturo alegra muito o grupo e capaz de ter um grande senso de
humor. Ele gosta de fazer gozaes com os demais, mas muitas vezes no aceita que estas
brincadeiras sejam feitas com ele. Ele se irrita muito se no consegue o que quer em um
determinado momento.
Objetivo:
O Imaturo quer ter um local s para ele, onde possa realizar todas suas fantasias, como um
parque de diverses pessoal.
Dicas de Representao:
O Imaturo varia de estados de muita alegria para irritao quando seus desejos no so
satisfeitos. sincero em suas opinies e facilmente impressionvel por outras pessoas.
Gosta de brincar e no gosta de assumir grandes responsabilidades. Quando frustrado, pode
ter ataques histricos.
Exemplo:
O Kiko da srie Chaves
REVOLTADO
No conformista por natureza, o Revoltado no aceita nenhum tipo de imposio externa em
sua vida. Ele possui um senso prprio da realidade e se revolta contra qualquer imposio ou
controle autoritrio. O Revoltado normalmente contra as instituies que controlam e
manipulam a populao e est sempre criticando e procurando derrubar os mitos e as
crenas dos demais. Ao mesmo tempo, um lutador enrgico pela liberdade, sendo capaz
dos maiores sacrifcios para lutar contra a opresso e libertar oprimidos.
Objetivo:
Ser um grande lder revolucionrio e derrubar um forte poder opressor.
Dicas de Representao:
O Revoltado se satisfaz quando entra em confronto direto contra uma autoridade. Tende a ser
enrgico e no medir palavras para criticar algo que imagina estar errado. Quando frustrado,
o Revoltado tende a ter acessos de fria ou depresses profundas, perdendo as esperanas
de que seus ideais revolucionrios iro se realizar.
Exemplos:
Che Guevara, lderes revolucionrios em geral.
TEATRAL

O Teatral gosta de ser o centro das atenes. Tudo para ele exagerado, suas expresses e
emoes so performticas, criando um drama que atrai a ateno das pessoas. Ele muito
vaidosos e est sempre em busca de aplauso para seus feitos. Tem a propenso a enfeitar e
a exagerar mais do que o necessrio suas prprias aes, mas muito charmoso e simptico
com seus amigos. Ele est sempre disposto a elevar a moral dos demais e no se conforma
com a rotina. O tdio o seu maior inimigo. Ele no aprecia a falta de cultura e de
sofisticao, alm de ser extremamente crtico com aqueles que no lhe do ateno.
Objetivo:
Tudo que o Teatral quer Fama e Reconhecimento. Ele quer se transformar em um
personagem lendrio, famoso por seus feitos e por sua personalidade. Ele quer ter seu nome
conhecido por todos os lugares que for.
Dicas de Representao:
Exagerado nas suas expresses, o Teatral aproveita todos os momentos para dizer frases
memorveis, decoradas de textos picos. Ele usa e abusa dos adjetivos e procura sempre
ressaltar as qualidades, mesmo que inexistentes, de si mesmo e de seus companheiros.
Quando frustrado, ou seja, quando ningum lhe d ateno, o Teatral tende a ficar deprimido
e alternar momentos de raiva e frustrao, com momentos de indiferena e auto-piedade.
FILSOFO
O Filsofo tem uma tendncia mais reflexiva diante dos acontecimentos. Gostam de refletir
sobre as causas e as conseqncias dos atos e muitas vezes parecem no se preocuparem
com as necessidades mais imediatas dos outros. So vidos por conhecimento e curiosos em
relao sua busca pessoal pela verdade, mas abominam a ignorncia e tem pouca
pacincia com a imaturidade e os rompantes emocionais. O Filsofo tambm pode ser
seduzido por promessas de conhecimento e de revelaes por entidades com motivos
questionveis.
Objetivo:
Cada filsofo tem uma busca pela verdade peculiar, de acordo com suas preferncias. Ele
deseja atingir o ponto mais alto de sua busca, se tornando um sbio reconhecido e
respeitado por todos.
Dicas de Representao:
O Filsofo tende a ser reflexivo, dando conselhos equilibrados e sempre explicando e
procurando entender o contexto universal das aventuras e dos conflitos. Ele sempre tentar
adquirir o maior nmero de informaes possveis sobre os desafios que iro enfrentar. Ele
tende a agir com maturidade, colocando panos quentes em conflitos desnecessrios do
grupo. Quando frustrado, o filsofo pode chegar a questionar e at abandonar sua busca pela
verdade.
Exemplos:
Os filsofos gregos como Aristteles, Plato, etc.
SEDUTOR
O Sedutor dedica sua vida conquista amorosa. Ele alegre, afvel e muito simptico, com
uma capacidade extraordinria de se relacionar com as pessoas, principalmente as do sexo
oposto. Ele est sempre procurando seu prximo alvo e vive tecendo estratgias de
conquista. Ele capaz de criar versos romnticos, canes, cartas, e sempre aproveita as
melhores situaes para seduzir.
Objetivo:
O Sedutor est sempre atrs da conquista final, do indivduo que ir realmente mover seu
corao e fazer com que desista das conquistas amorosas.
Dicas de Representao:
O Sedutor fino e educado, e facilmente fala elogios e cumprimentos para os demais. Ele
um manipulador nato, capaz de fazer com que os outros sigam seus desejos, sempre
objetivando uma nova conquista amorosa. Ele sempre sabe de cor versos romnticos e as
palavras certas para conquistar e seduzir.
Exemplos:
Os grandes sedutores como Casanova, o detetive Mandrake, etc.

SOFREDOR
O Sofredor est sempre amargurado, carregando uma grande bagagem emocional. Ele pode
ter tido uma grande frustrao, perda ou derrota no seu passado e no consegue exorcizar
esse sofrimento de sua personalidade. Freqentemente ele entra em seu modo melanclico
de ser. Ele possui grande empatia e capaz de entender o sofrimento de outra pessoa. Seu
sofrimento lhe confere uma sabedoria inata em relao a vida, e o deixa mais preparado para
perceber a maldade e reconhecer a perversidade quando a v. Ele no tolera o sofrimento
alheio e se puder, far tudo para evitar que outros passem pelo que ele passou. Pode ser
descrente em relao sociedade, porm ao fazer amizades, valoriza muito seus amigos,
principalmente aqueles que o fazer esquecer o seu sofrimento interior.
Objetivo:
Resolver seu drama interno seja por vingana, entendimento, perdo, etc.
Dicas de Representao:
O Sofredor sempre carrega um trao de amargura em suas palavras e possui opinies no
muito otimistas pelas coisas. O sofredor compreende o sofrimento dos demais e far tudo
para ajudar, seja com aes ou conselhos. A resoluo de seu drama interior ocupa grande
parte dos seus pensamentos e afeta suas aes. Quando frustrado, o Sofredor adota uma
postura fatalista, no acreditando mais no futuro.
Exemplos:
Heris trgicos como Batman.
RACIONAL
O Racional v a vida evitando qualquer influncia de suas emoes. Ele cultiva com fervor o
pensamento lgico e racional, pesando e considerando suas aes sem a influncia do que
realmente sente. Eles parecem ser frios e calculistas, mas so fiis companheiros. Raramente
revelam suas emoes e quando revelam, o fazem de maneira impessoal. Possuem grande
curiosidade e desafios lgicos o fascinam.
Objetivo:
Conhecer cada vez mais o assunto de seu interesse e ganhar reconhecimento por seus feitos.
Tambm buscam dominar completamente suas emoes.
Dicas de Representao:
Ele seco e direto no tratamento com os demais e colocar sempre o argumento mais
racional possvel dentro de uma situao. Passar a imagem de ser frio, porm, leal com
seus companheiros. Quando frustrado, o Racional tende a ficar confuso e perdido com os
limites de seu pensamento lgico.
Exemplos:
Personagens racionais como o vulcano Spock do Jornada nas Estrelas.
MISTERIOSO
O Misterioso possui uma personalidade enigmtica e fascinante. Ele gosta mais de escutar do
que de falar, e procura manter uma aura de mistrio em torno de si. Ele possui muitos
segredos que reluta em revelar, e costuma falar por meio de metforas e enigmas. Gosta de
filosofar sobre os acontecimentos e citar momentos e eventos no seu passado que os demais
desconhecem. Alterna opinies contrastantes de tal modo que desconcerta seus
companheiros.
Objetivo:
Descobrir e resolver os seus segredos e os mistrios de sua vida. Revelar um grande mistrio
universal, como a descoberta de uma civilizao perdida ou desvendar algum enigma
milenar.
Dicas de Representao:
Ele misterioso em tudo que faz e gosta de confundir seus companheiros com frases
enigmticas. Possui muitos segredos em sua vida que vai revelando aos poucos para seus
aliados. Quando frustrado, ou quando um dos seus segredos revelado sem que queria, o
Misterioso costuma se isolar dos outros e ficar agressivo a qualquer aproximao.

Exemplos:
Personagens misteriosos como o Corredor X do Speed Racer.
POLTICO
O Poltico uma criatura social, que adora lidar com pessoas de todos os tipos. Muito
simptico, ele procura sempre criar contatos e amigos por aonde vai. vaidoso, carismtico
e falador, propenso a discursos. Suas opinies variam de acordo com sua platia, ele sempre
procura levar seu pblico para o seu lado. Sabe argumentar como ningum e sabe como
mudar as opinies de seus companheiros para seguir o que deseja. Sabe como agir em
situaes embaraosas, desde que possa usar de sua extraordinria lbia.
Objetivo:
Ter o poder poltico de uma regio o nao. Conquistar um nmero enorme de seguidores e
f, de modo a se tornar um indivduo importante e muito conhecido.
Dicas de Representao:
O Poltico gosta de falar e fazer discursos. Est sempre sorridente e procura fazer amigos por
todos os lugares que vai. Quando frustrado, pode se transformar em um hipcrita, mentindo
descaradamente para destruir a fonte de sua frustrao.
Exemplos:
Polticos em geral.

ROMNTICO
O Romntico vive de seus sonhos impossveis, iluses de grandeza e de glria. A realidade
imediata no to importante quanto o seu ideal romntico. Ele governado por suas
emoes e no mede esforos para buscar aquilo que deseja, mesmo que sejam objetivos
irreais. passional e sempre procura motivar seus companheiros para seguir o seu sonho.
Pode possuir um foco de seu amor, uma musa ou um ideal que sempre leva em mente. Est
sempre disposto a morrer pelo seu sonho, o que muitas vezes o leva a atitudes impensadas.
Objetivo:
Realizar o seu sonho, seu ideal ou morrer por ele.
Dicas de Representao:
O Romntico passional e se recusa a ver o mundo de maneira racional. Seu ideal a coisa
mais importante de sua vida, e no compreende porque os demais no concordam com ele.
Est sempre disposto a se sacrificar pelos seus sonhos ou por seus amigos. Quando
frustrado, o Romntico se desespera e entra em depresso.
Exemplos:
Personagens romnticos com Romeu e Julieta.
CTICO
O Ctico no acredita em nada que no possa provar por conta prpria ou por sua viso
materialista da realidade. Tem dificuldade em confiar em algum e olha com suspeita
qualquer manifestao de sentimento. Por ter tido desiluses em relao s pessoas, tem
dificuldade de se relacionar profundamente. Possui uma viso prtica da vida e procura
alertar seus amigos sobre as armadilhas dos sonhos pessoais e das crenas. Tem uma
enorme confiana em sua capacidade de discernir o real do irreal.
Objetivo:
Revelar a verdadeira natureza de uma crena ou ideologia, revelar a hipocrisia e a
manipulao de organizaes religiosas, destruir algum sistema de manipulao de
sociedades por meio de crenas e iluses.
Dicas de Representao:
O Ctico sempre coloca suas opinies materialistas e sbrias sobre os acontecimentos, no
se importando se ir contrariar algum. Ele desconfia de qualquer pessoa que clama ser mais
do que realmente e esta sempre questionando a veracidade de lendas, mitos, crenas, etc.

Quando frustrado, o ctico fica completamente confuso ao ver seu ceticismo sendo desafiado
por acontecimentos inexplicveis. Este estado de confuso pode levar at ao desespero.
Exemplos:
Cientistas e ateus como Carl Sagan.
PURO
O Puro tem orgulho de permanecer livre dos pecados e das corrupes do mundo. Ele se
esfora para manter um cdigo de conduta exemplar, de acordo com suas crenas, ideologia
ou organizao a que pertence. Tem o costume de julgar os outros e as vezes pode tecer
comentrios que soam intolerantes. Ele tem uma enorme fora de vontade para resistir s
tentaes e acha que sua pureza o eleva acima de seus semelhantes. Seu compromisso com
a pureza tambm afeta suas emoes, ele se esfora em manter a calma e controlar seus
impulsos. Tem um apurado senso de higiene e tem dificuldade de se relacionar com
indivduos mais mundanos.
Objetivo:
Atingir a transcendncia, receber uma ddiva divina ou reconhecimento por sua pureza.
Servir de exemplo para os demais e conseguir fazer com que muitas pessoas sigam seus
passos. Se pertence a uma organizao, o Puro far tudo para que ela cresa em poder e
influncia.
Dicas de Representao:
O Puro estar sempre controlando seus prprios impulsos e regulando o comportamento dos
outros. Mostrar indiferena e at nojo para com aqueles que no se deixam levar pelas
tentaes do mundo. Ele olhar os demais com certo ar de superioridade e no tolerar a
corrupo e o mal. Quando frustrado, o Puro pode perder o controle de todos os impulsos que
ficaram reprimidos em seu ser e entrar em um delrio onde tentar aproveitar de uma s vez
tudo aquilo que reprimira. Em seguida ele se arrepender amargamente.
Exemplos:
Celibatrios como padres, monges, etc.
VINGADOR
O Vingador tem uma jornada pessoal amarga e obcecada de luta contra um inimigo ou vrios
inimigos. O desejo de vingana toma conta de sua alma completamente e influencia suas
aes. Ele pode formar amizades durante sua jornada, mas raramente coloca qualquer coisa
acima da sua vendeta pessoal. Ele taciturno e raramente relaxa. Ele busca melhorar ao
mximo suas habilidades para se preparar para o combate final com o alvo de sua vingana.
Ele pode acabar manipulando as pessoas a fim de cumprir seu objetivo.
Objetivo:
Realizar completamente sua vingana pessoal e encontrar a paz interior.
Dicas de Representao:
O Vingador muitas vezes mal humorado e avesso ao estreitamento de relaes. Ele fala
pouco e quando fala de sua vingana, no consegue esconder sua raiva e amargura. Ele est
sempre se testando e procurando se fortalecer para o conflito fatal de seu destino.
Exemplos:
Personagens com uma saga de vingana como Sasuke do desenho Naruto ou o Conde de
Monte Cristo
SELVAGEM
O Selvagem foi criado no mato, na floresta, longe da civilizao. Ele no possui as nuances
dos civilizados, direto e franco em suas opinies e no tem muita pacincia com indivduos
mais educados e cheios de afetaes. um ser sem frescuras e que possui uma relao
muito forte com os animais e com a natureza. Ele fica confuso e desorientado em eventos
sociais como festas da corte ou jantares elegantes mas est em seu ambiente natural
quando entra na floresta. Gosta de rir de seus companheiros quando estes no se adaptam a
rudeza do ambiente selvagem.

Objetivo:
Conseguir um lugar na selva para viver em paz na sua velhice, de preferncia com uma
famlia grande com vrios filhos. Ele tambm pode almejar ser o chefe de sua tribo ou o
guardio de uma determinada floresta.
Dicas de Representao:
O Selvagem completamente franco em suas opinies, doa a quem doer. Ele gosta de
criticar os excessos da civilizao e sempre lembra com afeio de seus momentos junto com
a natureza. Ele sempre prestativo quando est na selva, mas completamente desajeitado
quando em um ambiente civilizado.
Exemplo:
Personagens como o Tarzan.
PRINCESA
Este um arqutipo geralmente associado a personagens femininos. A Princesa possui um
comportamento que pode ser entendido como ftil pelos demais. Est sempre preocupada
com sua aparncia e muito exigente em relao ao que come e ao que veste. Tem o
costume de dar gritinhos quando encontra algo que a agrada. Tambm costuma desmaiar ou
dar gritos histricos em momentos difceis. Apesar disso a Princesa tambm conquista muitos
admiradores, que se entretm com seu jeito charmoso de encarar a vida. A Princesa
normalmente adora a cor rosa e tem a mania de usar diminutivos quando conversa com seus
amigos. Ela tambm costuma usar de chantagem emocional, manipulando as pessoas com
sua beleza e com seu biquinho.
Objetivo:
Secretamente, a Princesa busca um grande amor. Seu maior desejo encontrar algum que
seja digno de ser seu companheiro. Ela tambm quer ser a mais bela da regio, com fama
suficiente para ser paparicada por onde for.
Dicas de Representao:
A Princesa usa e abusa de seus dotes femininos para conseguir o que quer, mas sem nunca
ser vulgar. Ela chantageia emocionalmente todas as pessoas, pedindo favores com sua voz
meiga e com seus incontveis diminutivos. Ela costuma conseguir um guardio, algum com
baixa estima o suficiente para se transformar em seu escravo pessoal. Quando frustrada, a
Princesa costuma ficar com tanta raiva que pode at mesmo parar de respirar. Outra reao
quando frustrada uma verborragia incontrolvel, ela comea a falar e a xingar
ininterruptamente todos a sua volta.
Exemplos:
As clssicas patricinhas, como a protagonista do filme Legalmente Loura.
COMEDIANTE
O Comediante vive para a diverso prpria e dos outros (ou a custa dos outros). Ele o
eterno palhao, gosta de ser o centro das atenes e entretm a todos com suas piadas e
gozaes. Est sempre alegre mas um crtico mordaz; coloca apelidos em todos que v e
sempre usa os acontecimentos como base para suas piadas. Ele nunca esquece um erro de
um companheiro e at mesmo gosta de fazer piada com seus inimigos. Porm, muitas vezes
ele mesmo no aceita as brincadeiras que gosta de fazer com seus colegas. Alm disso, s
vezes ele erra a mo nas suas piadas e pode criar desavenas e discusses
desnecessrias. Ele gosta de roupas espalhafatosas e de se comportar excentricamente onde
quer que esteja. Sua timidez zero, e ele costuma falar pelos cotovelos, sempre procurando
o melhor momento para uma gozao memorvel. Ele no leva a vida muito a srio.
Objetivo:
Ficar famoso e conhecido por todos os lugares; ser o centro das atenes por onde vai.
Dicas de Representao:
O Comediante est sempre com uma piadinha ou uma gozao pronta para usar. Ele sempre
chama seus companheiros pelo apelido e est sempre alegre. Quando seus companheiros
esto tristes, o Comediante tenta levantar sua moral com alguma piada ou trapalhada. Ele
costuma demonstrar para seus inimigos que no os leva a srio, falando piadas no meio do
combate. Quando frustrado, o Comediante perde toda a graa e pode se entregar bebida.
Exemplo:

Comediantes como o pessoal do Casseta e Planeta.


JOGADOR
O Jogador encara a vida como um grande jogo, uma grande aposta. Ele gosta de transformar
tudo em uma competio ou aposta e est sempre disposto a arriscar tudo em uma
oportunidade de vencer ou de ter um ganho imediato. Falador, o Jogador est sempre a
procura de emoes fortes e cultiva algum hbito compulsivo de jogo, seja cartas, dados, etc.
Seu ambiente favorito so os locais de entretenimento, onde pode convencer pessoas a
apostarem (e a perderem) seu dinheiro. O Jogador acaba atraindo outros jogadores to
espertos quanto ele, por isso, alm de sua habilidade de jogar e apostar, ele tambm
desenvolve uma grande habilidade de correr e escapar de credores. Os credores fazem parte
de sua vida, assim como relaes amorosas que acabaram por causa do seu vcio do jogo.
Ele capaz de apostar at os seus companheiros se acha que tem chances de vencer uma
aposta.
Objetivo:
Ficar muito rico de uma hora para outra, graas a um grande lance de sorte em um aposta.
Dicas de Representao:
O Jogador muito falador e sabe enrolar as pessoas e convenc-las a participarem de suas
apostas. Ele um grande companheiro porm no muito confivel ao se tratar de guardar o
dinheiro dos outros. Tem sonhos constantes de conseguir uma fortuna de uma hora para
outra e est sempre jogando seu jogo favorito. Ele costuma andar manuseando suas cartas
ou rolando seus dados por suas mos. Quando frustrado, o Jogador ir tentar
desesperadamente arrumar dinheiro para apostar novamente, mesmo que isso custe sua
vida.
Exemplo:
Jogadores compulsivos em geral.

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