Sie sind auf Seite 1von 1

01-03: Essen und Trinken in 5W10 Metern Umgebung wird schlecht und verfault.

04-06: Echo verstrkung in 3W10 Metern Umkreis bis zu +20 auf Hren Tests falls nich
t zuviele Strgerusche vorhanden sind.
07-09: Tiere in 1W100 Metern Umkreis werden unruhig.
10-13: Alles in 3W10 Metern Umkreis wird in vollkommene Finsternis getaucht. 1W1
0 Runden
14-16: Gedanken verdrehung: -5 Wk weniger fr 1W5 Runden, aufgrund eine Weller von
Emotionen von unterdrcktem Hass und Paranoia welche im Kopf des Psionikers aufko
mmt.
17-20: Ein starker Wind weht alle in 3W10 Metern um den Psioniker um wenn nicht
GE+10- oder ST+10 Test geschafft wird. (Spieler wahl)
21-24: Statuen in der Umgebung fangen an Trnen zu weinen und aus wnden Quillt blut
(Holz oder stein) Furcht 1 Test.
25-29: Spiegel in 5W10 Metern spiegel etwas falsches wider oder zerbrechen. Angs
t 1 Test
30-33: Statische Aufladung: Statische Elektrizitt fllt die Luft whrend Strom durch
den Psioniker fliet. Dem Psioniker stehen die Haare zu Berge. Der Psioniker muss
einen WI wurf schaffen oder er ist 1 Runde betubt. (Bei besonders hohem vorkommen
von Technik ist dieser Wurf -10 )
34-36: Protest der Erde: Die Erde bebt. Alle mssen einen GE Wurf schaffen oder we
rden zu Boden geworfen.
37-40: Verwirrung der Maschienengeister: Maschienen in 5W10m Umkreis versagen fr
ein paar minuten.
41-44: Verwirrung der Waffengeister: Alle Waffen in 3W10m Umkreis haben eine Lad
ehemmung, Nahkampfwaffen geben fr 1 Runde lang -10 auf KG
45-48: Dmonenmaske: Der Psioniker hat Furcht 1 bis zu seiner nchsten Runde und erhl
t 1 Verderbnispunkt.
49-52: Das Heulen der Banshee: Ein Ohrenbetubender Lrm bricht los. WI-Test oder fr
1W10 runden lang Taub. 1 Erschpfungsstufe.
53-55: Der Fall nach oben: Die Schwerkraft setzt fr eine Runde aus, alle in 5W10m
Reichweite fliegen 1W10m nach oben, danach fallen sie runter. Nach dem Fallscha
den ist der nach dem Psioniker an der Reihe.
56-59: Kleiner Psi Spiegel: Kraft verpufft im warp, bei ner Positiven Kraft 1W10
dmg (ignoriert Rstung).
60-65: Warp Wahnsinn: Alle Kreaturen in 3W10m mssen einen WK Test schaffen oder b
ekommen 1W5 Wap und gehen in Raserei.(1W5 Runden) Psioniker Test -20.
66:
leichte Nurgle verderbnis: Der Psioniker wird von dem Warp krank gemacht.
Er muss einen WI Wurf schaffen oder erhlt eine Krankheit (random, Demonhunter)
67-69: Die Furien: Der Psioniker wird von unsichtbaren Schrecken heimgesucht 1W5
true dmg und muss furcht 2 test schaffen
70-72: Der Warp bricht ein kleines Stckchen auf. Der Schleier wird geschwcht. Alle
in der Nhe des Psionikers (einschlielich ihm) erhalten 1W5 Verderbnispunkte.
73-74: Warpfeuer: Der Psioniker muss einen -30 WK Test schaffen oder er fngt an F
euer zu fangen. Auerdem erhlt er 2 Verderbnis
75+
Gefahren des Warp
77:
Symphonie Des Schmerzes: Dmonische Sirenenlaute aus dem Warp brechen hervo
r und fressen sich in die Gedanken jedes Sterblichen (die nicht Slaanesh angehren
). diese werden Betubt fr 1 Runde, Fr 2W5 Runden immer wenn jemand einen Pasch wrfel
t bekommt er Psi-Wert erschpfungsstufen. 3W10m Reichweite
88:
Khornerausch: Ein Charakter in 30m geht fr 2W5 Runden in Raserei (Runden a
m Ende der charakterrunde abziehen) wenn kein feindliches Ziel in der Nhe ist gre
ift er ein freundliches Ziel an, getrieben von einem bernatrlichem Blutrausch. WK
Test zum Resisten oder WK-20 fr den Psioniker, der als Schnittstelle des Warps an
flliger ist.
99:
Tzeentch's Magie: zustzlich zu den Gefahren des Warp wird auf Psiphnomene n
ochmal gewrfelt.

Das könnte Ihnen auch gefallen