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ndice
Introduccin ............................................................................................................. 3
1.-Tctica en Ciclismo ............................................................................................. 4
2.-Fundamentos tcnicos y tcticos en el ciclismo .................................................. 4
3.-Condiciones que afectan la tctica y la estrategia .............................................. 5
4.-Recorrido y altimetra de una carrera .................................................................. 6
5.-Elementos bsicos de la tctica .......................................................................... 6
5.1 Sorpresa ........................................................................................................ 6
5.2 Economa de energa y fuerza ....................................................................... 6
5.3 Plan de carrera............................................................................................... 7
5.4 Beneficios en el uso de una tctica ventajosa ............................................... 7
5.5 Riesgos calculados ........................................................................................ 7
6.-Tcticas especficas en carreras ......................................................................... 8
6.1 Tcticas usadas para que un grupo pequeo logre una fuga ........................ 8
6.1.1 Rodar en abanico..................................................................................... 8
6.1.2 Trabajo de equipo .................................................................................... 9
6.1.3 Subidas .................................................................................................. 10
6.1.4 Viento cruzado ....................................................................................... 11
6.1.5 Atacar en momentos crticos ................................................................. 11
6.2 Tcticas utilizadas en un grupo fugado ........................................................ 11
6.2.1 Utilizar un bloqueo ................................................................................. 11
6.2.2 Conservar la energa ............................................................................. 12
6.2.3 Cambiar el paso ..................................................................................... 12
6.2.4 Sprintear ................................................................................................ 12
7.-Las carreras en circuito ..................................................................................... 13
7.1 Calentamiento .............................................................................................. 13
7.2 Esquinas o curvas ........................................................................................ 14
7.3 Fugas ........................................................................................................... 14
7.4 Trabajo en equipo ........................................................................................ 15
7.5 Meta ............................................................................................................. 15
7.6 Estrategias en los circuitos .......................................................................... 16
8.-Glosario de Juegos ........................................................................................... 17
8.1 Juegos de destreza general ......................................................................... 17
1
Introduccin
El ciclismo de ruta es un deporte colectivo, en el que se produce una interaccin
socio-motriz mediante la participacin simultnea entre compaeros y adversarios,
utilizando como espacio comn carreteras pavimentadas o ciclo vas. El ciclismo de
ruta supone una pelea directa entre dos o ms equipos, que consiste en una disputa
de la posicin para conseguir la llegada a la meta en mejores condiciones, o por el
contrario, obstaculizar el trabajo de llegada. Para poder realizar las diferentes
acciones que se desarrollan en este deporte, hay una necesidad de habilidad motriz
especfica o tcnica y habilidades lgicas basadas en los mecanismos de
percepcin, decisin y ejecucin, que confieren una eficiencia o capacidad de los
ciclistas para adaptarse y resolver problemas especficos de la carrera. Por lo dicho
anteriormente en este trabajo aprenderemos las distintas tcticas en el ciclismo que
se utilizan para nuestras fortalezas y habilidades que pondremos en prctica en el
ciclismo de ruta.
1.-Tctica en Ciclismo
Todos tenemos claro que queremos sacar el mximo rendimiento a nuestro
esfuerzo, para lograr el mejor resultado posible. A partir de este momento, no vale
ya con tener una buena bicicleta para demostrar nuestras cualidades, tambin hay
otros aspectos a considerar que estn para todos en iguales condiciones, que son
la carretera con sus circunstancias (subidas, bajadas, viento, lluvia, etc.).
En la competicin, muchos piensan que todo lo hace un buen equipo o un excelente
corredor y que las tcticas estn pensadas para los elegidos, frente a los
corredores menos buenos" de turno, cuya nica funcin es hacer de
acompaamiento del campen y darse por satisfechos en sentir todo el peso de la
fatiga, el fro, el hambre, etc.
Afortunadamente, la historia quita toda credibilidad a estos comentarios. Si bien, es
fundamental tener unas mnimas cualidades fsicas para el deporte de competicin,
ms importante es la constancia y el saber buscar objetivos acordes con tu
preparacin y condicin.
El porqu de esto, difcil saberlo, hay tantos aspectos personales y fsicos en el
deportista como son la edad, su la madurez fsica y psquica, falta de ambicin, etc.
Hay que tener claro en todo momento la gran diferencia entre la categora de
escuelas, del resto de la competicin (cadetes, jnior, sub-23, elites). En las
categoras superiores, los aos de experiencia, el nivel fsico, el recorrido ms largo
de las competiciones y que adems son en ruta (que es muy diferente a participar
en circuitos de escuelas), los presupuestos de los equipos etc., no slo marcan ya
la diferencia, sino sobre todo la disciplina de equipo que es mucho mayor ya que
son corredores ms experimentados.
Muchas veces o la mayora de ellas, el tener antes de una carrera una tctica, no
sirve de mucho en el desarrollo de la prueba, porque siempre hay "algo" que rompe
todos nuestros planteamientos. Todo esto provoca una sensacin de desnimo, as
que la mayora de las veces se prefiere no plantearla.
Siempre en un equipo (o individualmente) debe haber una tctica apoyada en un
objetivo claro y asequible, nunca un objetivo soado por encima de tus
posibilidades, sin dejar de aprovechar situaciones de carrera que te sean favorables.
La mayora de las tcticas del ciclismo buscan el ahorro de las energas del ciclista;
por ejemplo cuando el corredor va a rueda en un grupo de corredores, se puede
alcanzar hasta un 40% de ahorro de energa. Por otro lado, cada corredor se
caracteriza por tener fortalezas y debilidades, por lo que las tcticas se disean con
base en ellas. Las tcticas se disean tomando en cuenta los siguientes parmetros:
Habilidades
Nivel actual de la forma deportiva
Tcticas de equipo
Condiciones de la carrera
Condiciones del clima
Habilidades y tcticas de los oponentes
En cuanto a la estrategia significa contar con el mejor plan para competir en una
carrera, y normalmente se determina antes del evento; por ejemplo, una estrategia
del equipo para apoyar al compaero elegido para que gane ese da puede ser:
1. Controlar los intentos de fuga de los oponentes.
2. Lanzar en fuga a otro compaero o, a una distancia previamente
determinada, antes del ataque definitivo del corredor para el cual se est
trabajando.
3. Una tctica individual, puede ser que un corredor realice un ataque
temprano; cuando los ciclistas rivales no sean de nivel o cuando la carrera
no requiera de un alto esfuerzo fsico.
Si los corredores no planean una estrategia previa, pueden llevar a cabo una gran
variedad de tcticas apropiadas a sus habilidades.
5.1 Sorpresa
La sorpresa significa que el corredor deber intentar crear una situacin que no
espera el oponente.
Idealmente, esta accin debe realizarse de tal manera que la respuesta del
contrincante permita al corredor aplicar la tctica, y as tomar ventaja de la situacin
que se ha creado.
Por ejemplo: un ciclista que quiere fugarse del grupo debe atacar desde atrs y
acelerar cuando pasa al corredor de otro equipo. De esta manera, los oponentes
analizan la accin y deciden si van a la caza o no; pero de cualquier forma ms
tarde o ms temprano tendrn que cooperar con el grupo para ir tras la fuga.
Frecuentemente, estas acciones sorpresa causan indecisin en los oponentes. Esto
permite que la fuga del corredor incremente sustancialmente la ventaja con respecto
a sus contrincantes.
6.1 Tcticas usadas para que un grupo pequeo logre una fuga
La tctica bsica principalmente utilizada por la mayora de los corredores,
incluyendo a los buenos sprinters, es mantenerse en el grupo puntero, a fin de
aumentar sus oportunidades de ganar la carrera. A continuacin se mencionan
algunos ejemplos de las tcticas que pueden ser utilizadas para lograr una fuga:
Rodar en abanico
Trabajar en equipo
Aprovechar las subidas
Atacar justo despus de capturar una escapada
Aprovechar el viento en contra
Atacar en momentos crticos
Posicin 1
Posicin 2
Posicin 3
Empieza a
El grupo empieza
Formacin final presentarse viento a ajustar posiciones los corredores deben saber
que en cualquier momento de una carrera, pueden encontrarse con viento cruzado;
en esta situacin, el integrar una escalera al frente puede facilitar la realizacin de
una fuga.
Cuando la escalera hace un buen trabajo y se rompe el grupo, los corredores de
atrs deben organizar rpidamente una 2 escalera; usualmente es un esfuerzo
intil que un solo corredor trate de alcanzar a un grupo que trabaja en equipo,
aunque tambin es muy difcil que una 2 escalera capture al grupo fugado, debido
a que generalmente los ciclistas ms fuertes se encuentran en el primer grupo. Sin
embargo, si esta segunda escalera se organiza y trabajan en equipo, haciendo un
gran esfuerzo, podran capturar al grupo puntero.
6.1.2 Trabajo de equipo
Un equipo puede ser muy efectivo utilizando diferentes estrategias en las
formaciones de escalera. Una de las tcticas puede ser que el equipo trabaje para
mantener el grupo compacto; si el lder del equipo es un sprinter o un escalador
que espera la oportunidad para fugarse, la formacin de escalera le puede
beneficiar. Los miembros de un equipo organizan una escalera con el fin de
mantener una alta velocidad para contrarrestar o evitar los ataques, por lo tanto los
corredores deben estar siempre alertas ante estas situaciones y adems, listos para
preparar un ataque o contrarrestar el posible ataque del sprinter del equipo
oponente, si ellos utilizan esta misma tctica.
La segunda tctica ms comn que emplean los equipos es bloquear. Sin
embargo, los corredores deben saber que el bloquear es una tctica negativa y no
debe ser sobre utilizada.
Una tctica de bloqueo excesivo provoca que los corredores vayan muy lento,
haciendo la carrera aburrida.
Puede suceder que no siempre los corredores o equipos realicen un bloqueo para
efectuar una fuga, por lo que los corredores debern evaluar si hay alguna
oportunidad de fuga para alguien y si ellos o sus compaeros de equipo pueden
brincarlos en la lnea de meta. No sera muy inteligente que un equipo completo y
fuerte bloqueara una fuga de cinco ciclistas, si solamente se encuentra un
compaero entre ellos. Esto significara que lo mejor que el equipo podra lograr es
un lugar entre el 1 y 6, mientras que de lo contrario podran tener la opcin de 1
y 2 lugares.
Un equipo puede bloquear al grupo perseguidor a fin de proteger a un compaero
que va fugado, o puede tambin bloquear una fuga hasta que un compaero de
equipo alcance la fuga. Para implementar esta tctica los ciclistas simplemente
siguen la formacin del grupo (escalera), para cortar la rotacin ya sea del grupo
perseguidor o de la fuga, a fin de disminuir la velocidad del grupo mientras ellos
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permanecen al frente; aunque, al darse cuenta los dems corredores de esta tctica,
se reorganizan para trabajar ms fuerte y aumentar la velocidad.
Es ms, para utilizar esta tctica los corredores deben disminuir la velocidad una
vez que estn colocados al frente, y tambin permanecer ms tiempo en esta
posicin. De esta manera al cortar la rotacin se fuerza al grupo perseguidor a
rodearlo para tratar de aumentar la velocidad. El bloqueo es ms efectivo en los
primeros momentos de la fuga, durante estos momentos cruciales, existe indecisin
entre los corredores sobre si se mantiene o no en el grupo, evaluando que tan
peligrosa es la fuga (tener en cuenta el nmero de ciclistas que intentan fugarse y
la calidad de estos).
Por lo tanto, la confusin causada por el bloqueo de los compaeros del equipo
puede incrementar significativamente las posibilidades de que la fuga fructifique,
debido a que los pocos segundos que dura esta, permiten a los fugados aumentar
su ventaja, haciendo cada vez ms difcil reducir esta diferencia y propiciando que
el grupo deba trabajar conjuntamente para alcanzarlos.
Los ciclistas deben ser muy cuidadosos y evitar utilizar acciones muy agresivas al
bloquear.
6.1.3 Subidas
La mayora de los corredores tratan de conservar su energa en las subidas. Pero
si el corredor considera que tendr dificultades si se mantiene en medio del grupo
en la subida, deber colocarse al frente antes de iniciar la subida; una vez alcanzada
la cima, puede nuevamente ubicarse en medio del grupo.
Algunas veces cuando se corre en circuito que tiene una subida pronunciada, el
grupo disminuye la velocidad antes de llegar al inicio de sta, a fin de llegar
relativamente frescos. El grupo no se rompe en esta situacin y el pelotn puede
rpidamente reagruparse. Los trepadores pueden incrementar la ventaja con
respecto a sus oponentes atacando en la subida.
As como las subidas pueden ser un factor en contra para los corredores que no son
fuertes en subidas, son una gran oportunidad para los que son fuertes en este
terreno.
Si un corredor est listo para intentar una fuga, la subida es un buen lugar para
atacar.
Si la subida es muy larga, el corredor puede salir fuerte desde la mitad de la subida
o cuando la velocidad del grupo es baja, y de esta manera establecer una velocidad
ms alta y evitar la presencia de fatiga.
En subidas cortas, los corredores pueden realizar un mejor ataque cerca de la cima,
donde los dems corredores pueden estar fatigados.
Atacar despus que una fuga ha sido capturada
Cuando un grupo fugado es alcanzado se crea un ambiente de incertidumbre.
Algunos corredores estn exhaustos despus de esta persecucin; algunos toman
su lugar nuevamente en el grupo; y los corredores que son alcanzados normalmente
estn fatigados y desanimados para volver a intentar una fuga; pero como ellos
quedan al frente esto da lugar a que se forme un bloqueo y un excelente momento
para intentar una nueva fuga.
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utilizar un bloqueo
conservar la energa
cambiar el paso
esprintar
7.1 Calentamiento
Los recorridos de las carreras son usualmente cortos y complicados, lo cual significa
que los corredores se vern forzados a acomodarse para buscar una posicin
adecuada en las esquinas o curvas. Esto causa que el grupo se extienda y que
rpidamente se eliminen los corredores que se rezagan al ser alcanzados por la
cabeza de carrera. Por lo tanto los ciclistas salen desde el inicio a un paso muy
intenso para asegurar su posicin al frente o cerca del grupo que va en cabeza.
Esta caracterstica de los circuitos, de iniciar con un esfuerzo intenso, requiere que
los corredores hayan tenido un buen calentamiento. Un ejemplo de calentamiento
se cita a continuacin:
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7.3 Fugas
Tcnicas similares a las que se aplican en ruta, se utilizan en los circuitos la principal
diferencia es que el recorrido en ruta incluye tramos con viento cruzado, mientras
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que los circuitos que se realizan en ciudades no tienen esta caracterstica. Cuando
el ritmo es muy alto, el pelotn se alarga al tomar las esquinas o curva por ello es
muy importante estar al frente del pelotn; esta situacin hace propicia la posibilidad
de que se realice una fuga, repito otra vez! de ah la importancia de situarse cerca
del frente.
Ocasionalmente esta fuga puede tener xito, debido a que un pequeo grupo o
incluso un corredor pueden pasar desapercibidos al despegarse, por no ser
considerados rivales fuertes.
7.5 Meta
En las carreras de circuito se aplica la misma tctica utilizada en las carreras en
ruta.
Para un grupo pequeo:
Cuando un corredor es significativamente ms lento que los oponentes en el
sprint, l debe atacar antes de llegar al sprint de meta, de dos a tres vueltas
del final.
Si el corredor es lento o si las esquinas al final de la carrera son muy difciles,
deber atacar antes de la ltima esquina (s) para colocarse en el grupo que
va al frente.
Si el corredor tiene un buen sprint corto, debe tratar de retrasar su ataque lo
ms posible.
Si el oponente tiene un buen sprint largo, el corredor debe estar atento para
que cuando el pelotn o algn ciclista arranque, se coloque a rueda e intentar
brincarlo en los ltimos metros.
Para un grupo grande:
El corredor del equipo elegido para ganar puede arrancar a rueda de un
compaero.
Si el lder del equipo no cuenta con un compaero, debe colocarse a rueda
del mejor sprinter.
Deben ser considerados factores como las condiciones de viento, la amplitud
de la carretera, la distancia que hay entre la meta y la ltima esquina.
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8.-Glosario de Juegos
8.1
8.1.1 Trayectorias
Es importante mantener una trayectoria uniforme durante la conduccin, para
avanzar en lnea recta sin perder la estabilidad de la bici. Cuando hay una curva,
debemos visualizar la trazada que queremos hacer, visualizando una lnea
imaginaria, que es por donde llevaremos las ruedas de nuestra bicicleta. Si la curva
es muy exagerada y se quiere tumbar un poco es recomendable llevar el pedal del
lado de la curva arriba y abrir un poco la rodilla hacia fuera para equilibrar la posicin
del cuerpo con la bicicleta, respecto a la curva que estamos haciendo. Para ponerlo
en prctica vamos a realizar la siguiente actividad:
8.1.2 Desarrollos:
Para aprender a usar el cambio es necesario conocer qu implican los distintos
desarrollos, para saber cundo usar uno u otro, dependiendo de la situacin en la que
nos encontremos o vayamos a enfrentarnos. Con un desarrollo duro (plato grande y
corona pequea) el esfuerzo para dar las peladas va a ser mayor que con un desarrollo
blando (plato pequeo y corona grande), en el que las pedaladas son ms rpidas. Por
lo tanto, para bajadas utilizaremos un desarrollo duro y para las subidas un desarrollo
blando. Para los tramos llanos, tenderemos hacia un desarrollo duro, sin llegar a ser el
ms duro posible. Para poner en prctica el cambio de desarrollo y comprobar el
esfuerzo que hay que hacer para dar pedales vamos a realizar la siguiente actividad:
8.1.3 Frenada:
En situaciones de frenado es conveniente utilizar los dos frenos a la vez. Primeramente
apretaremos las manetas hasta la mitad (ms o menos) para reducir considerablemente
la velocidad y en el momento exacto que nos queramos detener, apretamos a fondo. Si
usamos slo el freno delantero la rueda delantera se bloquea y se levanta la rueda
trasera. Si se va circulando rpido y frenamos slo con el delantero, la rueda de atrs
puede levantarse tanto que nos haga salir hacia delante, provocando una cada por
encima de la bicicleta. Si, de lo contrario, utilizamos slo el freno trasero, la rueda trasera
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Estatuas. Todos circulando por el espacio de juego. Cuando se diga ya, nos
detendremos por completo, intentando mantener el equilibrio esttico y no echar
el pie al suelo. Despus de un segundo (aproximadamente) reanudaremos la
marcha. Poco a poco, se ir aumentando el tiempo de equilibrio, a ver hasta
cunto somos capaces de aguantar en equilibrio.
8.2 El pauelo
Nombre
Nivel 2
Material
Desarrollo
El pauelo
Contenido
Salida. Sprint. Frenada.
Participantes 2 equipos
Instalaciones
2 pauelos.
Con un solo pauelo, la monitora se coloca en medio y cada equipo
en uno y otro fondo de un espacio determinado detrs de una lnea
marcada. Estimar concienciacin de seguridad.
A cada una de las participantes se le asigna un nmero. El chico/a
que posea el nmero mencionado, sprintar a coger el pauelo
antes que el del otro equipo. El que lo consiga, se anota 1 punto su
equipo (en caso de equipo impar, la ltima puntuar doble). Cuando
hayan salido todas, gana el equipo con ms puntos.
Variantes - Se coloca la monitora en el fondo de enfrente (dejando un
espacio para frenar) con los brazos en cruz y sosteniendo 1
pauelo en ambas manos. En el otro fondo todas las
participantes con sus bicicletas y agrupadas en 2 equipos.
- Mostrar seales de trficos en vez de nmeros.
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Quin
teme
al Contenido Agrupamiento. Sprint.
cocodrilo? / Barrera
Conduccin.
Nivel 2
Participantes Grupo
Instalaciones Desarrollo Todas en un fondo con sus bicicletas. En medio del campo uno sin
bici (Cocodrilo). ste gritar Quin teme al cocodrilo?, el resto
deber cruzar el campo de fondo a fondo evitando que sean
comidos por dicho cocodrilo. Si le pilla pasar a ser cocodrilo
tambin.
Variantes - Alternar el que se la queda; cuando pilla se libra.
- Hacer el caballito al pasar.
- Cocodrilo dormiln: Establecer una esterilla en la lnea y una
persona tumbada. Se le cantar una cancin para que
despierte:
Buenos das, buenos das, cocodrilo dormiln,
levntate, ponte en pie, no te hagas el remoln,
no nos pilla, no nos pilla, porque eres un torpn,
ya despierta, ya despierta, el cocodrilo vaciln
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8.5 A la rueda
Nombre A por la rueda de
Contenido
Agrupamiento
Objetivos especficos Tcnica Colectiva- Acoplamiento a rueda.
Nivel 2
Participantes Grupo Instalaciones Espacio muy amplio o
recorrido.
Desarrollo Todos libres por el campo van pedaleando, en un momento
determinado el entrenador dice A la rueda de Mara
automticamente, todas debern acoplarse a la rueda de la
compaera nombrada, circulando por donde vaya ella, y a la
velocidad impuesta por la misma (velocidad que todas puedan
seguir).
Variantes - Relevos: La primera, despus de estar un tiempo imponiendo el
ritmo, se echar a la derecha y toda la fila le pasar quedando
la ltima.
- Pelotn: En fila de 2 en 2, 3 en 3...
- BTT: En caminos variables (ej. descenso dejando ms espacio
y frenando).
- En carretera, en fila, respetando las seales de trfico.
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Conclusin
A modo de conclusin, el ciclismo es un deporte muy exigente fsica y mentalmente,
debemos conocer los detalles de la disciplina, y adecuar su abordaje tanto a los
aspectos de los deportistas como la articulacin de estos con los requerimientos de
la prueba. El deportista de ciclismo posee los siguientes factores para rendir al
mximo, motivacin, concentracin, unin de equipo, control de presiones y
autoeficacia, por otro lado estn los aspectos fundamentales que debe tener en
cuenta el profesional que trabaje con ciclistas son: concentracin, tolerancia al dolor
la tolerancia a la frustracin, superacin personal, motivacin, capacidad de trabajo
en equipo, toma de decisiones, control del dolor y claridad de objetivos). Por lo tanto
nuestras fortalezas y habilidades en el ciclismo deben ser la mejor, los tipos de
tcticas que utilizaremos deben ser las adecuadas para superar cualquier prueba
que se nos ponga por delante.
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Webgrafa
JUAN LUIS RODRGUEZ, (2010) Tcnicas y estrategias en ciclismo, recuperado
el martes 6 de Septiembre de 2015, de:
http://www.ucilicitana.com/img/2010/02/TECNICAS-CICLISMO-por-Juan-LuisRodriguez.pdf
VITUS, (2012) Juegos y habilidades en bici, recuperado el da 10 de Octubre de
2015, de:
http://recursos.crfptic.es:9080/jspui/bitstream/recursos/160/6/Juegos%20en%20Bic
icleta.doc
JOS EMILIO PERZ, 2010 Actividades con BTT, recuperado el da 10 de
Octubre de 2015, de:
http://s3.amazonaws.com/ppt-download/ficheroactividadesconbicicleta100427134239-phpapp02.doc?response-contentdisposition=attachment&Signature=%2FLkrGLuur61b9gXyRoFgOOfhfUo%3D&Ex
pires=1444505353&AWSAccessKeyId=AKIAIA7QTBOH2LDUZRTQ
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