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(T)homas (S)tolz (S)ystem

Dies ist das verfeinerte (T)homas (S)tolz (S)ystem zur Schnellgenerierung von DSA-Abenteuern. Man bentigt
lediglich einen W20, einen W6 und einen Stift zum Ankreuzen.
Das Abenteuer beginnt (W20):
1) in einem Wohnhaus
2) in einem Kneipe
3) in einem Stall
4) auf einem Schiff
5) in einem Pferdekarren
6) in einer Burg
7) in einem Schlo
8) in einer Htte
9) in einer Gaststtte
10) bei einem Magier
11) bei einer Hexe
12) in einem Dungeon
13) in einem Keller
14) in einem (noch einem W20)
1) Phex-Tempel
2) Ingerimm-Tempel
3) Hesinde-Tempel
4) Firun-Tempel
5) Praios-Tempel
6) Rondra-Tempel
7) Boron-Tempel
8) Efferd-Tempel
9) Rahja-Tempel
10) Travia-Tempel
12) Tsa-Tempel
13) Peraine-Tempel
14) Swafnir-Tempel
15) Namenlosen-Tempel
16) Kamaluq-Tempel
17) Echsengott-Tempel
18) Nipakau-Tempel
19) Rur-Tempel
20) Ror-Tempel

7) Ruthor
8) Marudret
9) Kabsh
10) Eldoret

17) Darpatien
18) Neetha
19) Phecasien
20) Venga

18) in den Fngen


1) eines bsen Dmonologen
2) eines wahnsinnigen Zwerges
lermeute
3) eines alten Vampirs
4) eines Werwolfes
5) einer alten Hexe
6) eines reichen Barons
7) eines Kriegs-Veteranen
8) des Greifen-Knigs
9) der Magierin Nahema
10) einer bsen Elfe

11) einer Zwergenmeute


12) einer Thorwa13) e. Dschungel-Kannibalen
14) eines Kamaluq-Priesters
15) eines abartigen Monsters
16) eines Wolfrudels
17) einer Tempelmumie
18) einer Schlange
19) eines Herrschers
20) des Al'Anfanischen
Boron-Kultes als
Opfergabe

19) im Finsterkamm
20) in den Salamandersteinen

Auftrag ist es (2W6):


2) das Gebiet zu erforschen
3) Noch einmal mit einem W20 :
1) einen Ring
2) ein Schwarzes Auge
3) eine Moha-Prinzessin
4) einen Sklaven
5) einen magischen Stab
6) einen Leichnam
7) einen Brief
8) eine Truhe
9) einen Schatz
10) einen Hund

11) ein Buch


12) eine Nachricht
13) einen Druiden
14) eine Flasche mit einem Trank
15) 20 Kruter in einem Sack
16) eine Heilpflanze
17) eine Ladung mit Gewrzen
18) einen Beutel mit Quarzsand
19) drei Goldene Stbe
20) eine Opfergabe

Noch einmal mit einem W6 :


15) Noch einmal mit dem W20:
1) in Gareth
2) in Prem
3) in Riva
4) in Perricum
5) in Ilsur
6) in Belhanka
7) in Brabak
8) in Notmark
9) in Paavi
10) in Rodebrannt

11) in Thorwal
12) in Kendroor
13) in Nostria
14) in Gratenfels
15) in Gerasim
16) in Trallop
17) in Udenberg
18) in Vallosa
19) in Warunk
20) in Punin

16) Noch einmal mit dem W20:


1) auf Sorkten
2) auf Berik
3) auf Dibrek
4) auf Marek
5) auf einer Insel vor Prem
6) auf Pailos
7) auf Mylamas
8) auf Hylailos
9) auf den Zyklopen-Inseln
10) auf Souram

11) auf Julaskan


12) auf Etlaskan
13) auf Maraskan
14) auf Rulat
15) auf Tisal
16) auf Token
17) auf Itoken
18) auf Aeltikan
19) auf Benbukkula
20) auf Ulikkani

17) nahe der Grenze zu (W20):


1) Schradok
2) Arivor
3) Tikalen
4) Pertakis
5) Shumir
6) Clameth

11) Vinsalt
12) Yeliris
13) Sewamund
14) Schradok
15) Grangor
16) Brelak

1) wohlbehalten ans Ziel zu bringen.


2) zu zerstren/ermorden.
3) zu finden und zurckzubringen.
4) zu verstecken.
5) zu klauen/entfhren.
6) einer Reisegruppe aufzuhalten und jemanden zu bringen.

4) Noch einmal mit einem W20 :


1) einen Magier
2) einen Druiden
3) einen Prinzen
4) eine Prinzessin
5) einen Stadthalter
6) einen Hetmann
7) eine Hetfrau
8) einen Geldwechsler
9) einen Schwarzmagier
10) einen Phexgeweihten

11) einen Hund


12) ein Pferd
13) einen Wirt
14) eine Dirne
15) ein junges Mdchen
16) einen Burschen
17) einen Jger
18) eine Hexe
19) einen Elfen
20) einen Zwergen

umzubringen.
5) ein Gebude zu zerstren
6) eine Insel zu durchforsten
7) Burggemuer zu erforschen und zu kartographieren.
8) durchs Meer zu fahren und mgliche Gefahren von
der Gruppe fernzuhalten.
9) die verschwundene Stadt (W20) wiederzufinden und
durch einen magischen Gegenstand zurckzubringen
1) Gareth
2) Prem
3) Riva

11) Thorwal
12) Kendroor
13) Nostria

4) Perricum
5) Ilsur
6) Belhanka
7) Brabak
8) Notmark
9) Paavi
10) Rodebrannt

14) Gratenfels
15) Gerasim
16) Trallop
17) Udenberg
18) Vallosa
19) Warunk
20) Punin

10) einen blinden alten Mann zu seiner Familie zu fhren.


11) einen wahnsinnigen Moha-Krieger zu einem Heiler
zu fhren. Der Heiler wohnt (W20)
1) in Gareth
2) in Prem
3) in Riva
4) in Perricum
5) in Ilsur
6) in Belhanka
7) in Brabak
8) in Notmark
9) in Paavi
10) in Rodebrannt

11) in Thorwal
12) in Kendroor
13) in Nostria
14) in Gratenfels
15) in Gerasim
16) in Trallop
17) in Udenberg
18) in Vallosa
19) in Warunk
20) in Punin

12) dafr zu sorgen, da aus einem Irrenhaus keiner


entflieht.

Die Belohnung fr jeden einzelnen ist (W20):


1) W6 Diamanten
2) W20 Dukaten
3) ein Amulett
4) ein Festessen
5) ein Steigerungsversuch auf ein beliebiges Talent
6) ein Paavipony
7) eine Waffe (-20 D)
8) als Haustier (W6):
1) einen Papagei
2) einen Kanarienvogel
3) einen Adler
4) einen Hund
5) eine Maus
6) eine Ratte
9) einen Dachziegel vom Kaiserpalast
10) Egeschirr
11) einen gezhmten Wolf
12) W10 Flaschen Rotwein
13) eine Danksagung
14) ein Rendezvous mit einer gegengeschl. Person gleicher
Rasse
15) ein Wochenende in einem Hotel
16) eine Reise ins Bornland
17) ein Ritterschlag
18) einen magischen Heiltrank (+50 LE)
19) einen Trank unbekannter Wirkung (W6):
1) Heilung (+20 LE) 2) permanent AG+1
3) permanent CH+1
4) permanent Schwerter+1
5) permanent Singen-2
6) kurzweilig KL+5
20) nichts

Wenn die Helden das Abenteuer erfolgreich


erledigt und berlebt haben erhalten sie

2W20+15 Abenteuerpunkte !