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Los nmeros mayas de 1 - 100

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Suma, resta y multiplicacin con numeracin Maya


Sustraccin En El Sistema Vigesimal
Es fcil para el lector extrapolar del concepto de adicin al de sustraccin y tambin
determinar si el resultado es un nmero negativo o un positivo. Iniciemos con un:
Ejemplo: Restar los siguientes nmeros
Se nota que el primero es mayor que el segundo, ya que tiene ms elementos en la tercera
fila. Ahora todo lo que se necesita hacer, es quitar de la primera columna, tantos elementos
como hay en la segunda columna, este proceso se repite en cada fila, comenzando con la
fila ms alta. Quitando entonces la primera fila se tiene:
Veamos otro ejemplo
Un ltimo ejemplo: En este presentamos el caso cuando tenemos que restar de una fila, y el
minuendo es menor que el substraendo, veamos:

Se restar de la columna uno, los elementos de la columna dos, fila por fila, comenzando
con la fila de la potencia mayor, en este caso, se inicia la resta en la tercera fila: En la
segunda fila, el minuendo es menor que el substraendo, en este caso, se baja una unidad de

la fila superior, que se convierte en 20 unidades en esa fila, y de esta manera s se puede
restar, vea el ejemplo:

Adicin Con Numeracin Maya.


Para sumar dos o ms nmeros hay que reunir, en una sola columna, las barras y los puntos
de un mismo nivel del tablero y, posteriormente, convertir los grupos de cinco puntos en
barras y las veintenas completas (conjuntos de cuatro barras) en unidades del nivel superior
inmediato. Para mayor claridad enunciaremos las siguientes reglas:
Se colocan las cantidades en sus respectivas posiciones, en columnas de izquierda a
derecha sobre una superficie plana, (se puede emplear granos de maz para representar los
puntos, palillos para las barras y si es posible una concha para el cero, si no se cuenta con
estos elementos se puede emplear entonces lpiz y papel).
Se disponen las cantidades una a la par de la otra.
Se agrupan los granos o cifras de la misma posicin conservando sus valores relativos
en la primera columna (es decir la de la izquierda).
Por cada cinco puntos que se juntan forman una barra, cada cuatro barras forman un
punto en la posicin inmediata superior.
La adicin y posiblemente las otras operaciones de la aritmtica, las trabajaron sobre una
tabla o en el suelo, en ella se colocan puntos y barras (frijoles y palitos). Len-Portilla
propone que en el Codigo De Dresde, se encuentra la representacin de una multiplicacin.
Tambin Caldern (1966) describe en forma muy didctica, las cuatro operaciones de la
aritmtica, adems de la raz cuadrada y la raz cbica, el nico inconveniente es que no
indica las fuentes que utiliz.
Veamos algunos ejemplos de adicin.
Sumar 43 con 67.
Escribimos los dos nmeros en notacin Maya, como sigue:
Con el siguiente ejemplo confirmaremos el algoritmo. Sumaremos 8351 con 1280 primero
se convierten estos nmeros al sistema de numeracin Maya.
Escribamos 8351 en base 20:
Con un procedimiento similar tenemos que 1280 en maya es como sigue:

Expresamos la suma de 8351 y 1280


Trasladamos los puntos del 1280 a la primera columna y obtenemos

Multiplicacin En El Sistema De Numeracin Maya


Len-Portilla (1988), seala que en una hoja del cdigo de Dresdre, aparecen diferentes
cantidades que son mltiplos de otra. Algunos autores indican que el proceso de
multiplicacin, probablemente se haca con sumas repetidas, por ejemplo, Seidenberg (pag.
380). ...a Maya Priest could have multiplied 23457 by 432, say, by repeated additions of
23457, estas conclusiones las hacen, probablemente, por la forma en que se construye la
multiplicacin en los nmeros enteros. En los inicios de su desarrollo matemtico,
probablemente, esta fue la forma de efectuar multiplicaciones, pero, considerando las
grandes cantidades que ellos manejaban en sus clculos astronmicos y la exactitud de los
mismos, es muy lgico pensar, que debieron de haber desarrollado un algoritmo para
efectuar la multiplicacin. Hasta el momento, no ha sido posible deducir histricamente
dicho algoritmo.
En lo que respecta a este trabajo presentaremos una simulacin de este proceso para llegar a
una propuesta, de lo que pudo haber sido el algoritmo de la multiplicacin en el sistema
Maya.
Iniciaremos con la multiplicacin de un nmero por 2.
Por ejemplo: 46 por 2. Colocamos en el reticulado el 46 en dos columnas y luego sumamos.
Obtenemos:

El resultado final se escribe de la forma siguiente, destacando los factores de la


multiplicacin:
Ahora se multiplicar el 46 por 3, como se hizo la multiplicacin por dos, ahora se sumar
otra vez 46 a este producto y el resultado ser 46 por 3.

Artes Plsticas
Las artes plsticas son la rama del arte que agrupa aquellas formas artsticas que utilizan
materiales capaces de ser modificados o moldeados por el artista para crear una obra. Son
aquellas manifestaciones del ser humano que reflejan, con recursos plsticos, algn
producto de su imaginacin o su visin de la realidad.1 2
Incluidas dentro de las Bellas Artes,3 el trmino 'artes plsticas' aparece a principios del
siglo XIX para referirse a la pintura, la escultura, el dibujo, la arquitectura, el grabado, la
cermica, la orfebrera, la artesana y la pintura mural, y as diferenciarlas de otras ramas de
las bellas artes como la literatura o la danza.
Los conceptos de artes plsticas y artes visuales
A partir de los movimientos artsticos que se fueron desarrollando durante el siglo XX, el
concepto de artes plsticas comenz a cambiar. Nuevas propuestas artsticas como el readymade (arte encontrado) hicieron cuestionar si es necesario modificar un material para
obtener una obra de arte. A mediados del siglo XX se comenz a utilizar el trmino artes
visuales, que engloba el de artes plsticas y todos los nuevos medios. Las artes visuales
aaden otros recursos como puede ser el sonido, el video, la informtica, la electrnica,
etc., para crear obras o propuestas artsticas como en el happening, el performance, las
instalaciones o las intervenciones, entre otras. Con este nuevo concepto se pretende ampliar
el abanico de medios para la elaboracin de las obras artsticas, ms all de los materiales
utilizados tradicionalmente por las artes plsticas.

Plano
En geometra, un plano es un objeto
ideal que solo posee dos dimensiones,
y contiene infinitos puntos y rectas; es
un concepto fundamental de la
geometra junto con el punto y la recta.
Cuando se habla de un plano, se est
hablando del objeto geomtrico que no
posee volumen, es decir bidimensional,
y que contiene un nmero infinito de rectas y puntos. Sin embargo, cuando el trmino se
utiliza en plural, se est hablando de aquel material que es elaborado como una
representacin grfica de superficies en diferentes posiciones. Los planos son
especialmente utilizados en ingeniera, arquitectura y diseo ya que sirven para diagramar
en una superficie plana o en otras superficies que son regularmente tridimensionales.
Un plano queda definido por los siguientes elementos geomtricos:
Tres puntos no alineados.
Una recta y un punto exterior a ella.
Dos rectas
Dos rectas paralelas.
O dos rectas que se cortan.
Los planos suelen nombrarse con una letra del alfabeto griego.

Suele representarse grficamente, para su mejor visualizacin, como una figura delimitada
por bordes irregulares (para indicar que el dibujo es una parte de una superficie infinita).
En un sistema de coordenadas cartesianas, un punto del plano queda determinado por un
par ordenado, llamados abscisa y ordenada del punto. Mediante ese procedimiento a todo
punto del plano corresponden siempre dos nmeros reales ordenados (abscisa y ordenada),
y recprocamente, a un par ordenado de nmeros corresponde un nico punto del plano.
Consecuentemente el sistema cartesiano establece una correspondencia biunvoca entre un
concepto geomtrico como es el de los puntos del plano y un concepto algebraico como son
los pares ordenados de nmeros. En coordenadas polares por un ngulo y una distancia.
Esta correspondencia constituye el fundamento de la geometra analtica.
El rea es una medida de extensin de una superficie, o de una figura geomtrica plana
expresada en unidades de medida denominadas Unidades de superficie. Para superficies
planas el concepto es ms intuitivo. Cualquier superficie plana de lados rectos, por ejemplo
un polgono, puede triangularse y se puede calcular su rea como suma de las reas de
dichos tringulos. Ocasionalmente se usa el trmino "rea" como sinnimo de superficie,
cuando no existe confusin entre el concepto geomtrico en s mismo (superficie) y la
magnitud mtrica asociada al concepto geomtrico (rea).

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