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Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt

erfugio

Escenario de Campaa Arrakis

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Escenario de Campaa Arrakis

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Esto es un resumen legible por humanos del texto legal (la licencia completa), disponible en
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.es

Este intento de suplemento ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo o encontrar ms
informacin sobre el juego en dunejdr@gmail.com o en www.rolgratis.com/dune/.
Los textos de este manual estn sujetos a la licencia arriba presentada, las imagenes estn sujetas a la licencia de
sus respectivos autores, en su mayora desconocida, por ello sern retiradas del manual por peticin expresa de
sus autores si esta se produjera.
Agradecimientos:
A www.rolgratis.com, por la redireccin de dominio y por dar a conocer un poco los juegos de rol gratuitos. A Guti
y Toni, sin los que no habra jugado nunca esas partidas de Dune all por el siglo XX bajo sistema MERP, que me
picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el que nada de esto sera posible.
Bibliografa:

La saga de Dune de Frank Herbert y su relato corto aparecido en Eye.


- Las miniseries Frank Herberts Dune e Hijos de Dune.
- Dune Encyclopedia, by Dr. Willis E. McNelly

La adaptacin para el sistema GURPS, GURPS Dune, by Sean Ware, y la traduccin de Jos Fernndez
(http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/dune.html)

El juego de rol Dune: La Batalla por Arrakis, por Alvar Garca del Ro
Wikipedia (http://www.wikipedia.org/)
El juego de rol Duna, de Mariano Gazzola (http://www.rolgratis.com/duna/).

Ilustraciones: Sparth (www.sparth.com), Mark Zug (http://www.markzug.com/Zugdune.htm), NMEZero,


NetGraphFX, Otheym y alguno ms cuyo nombre no encuentro
Todo el material utilizado para la realizacin de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus respectivos
autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet.
Escenario de Campaa: Arrakis ------------------------ VERSIN 1.1

Escenario de Campaa Arrakis

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NDICE
UN

DE

CONTENIDOS

PASEO POR DUNE, ARRAKIS.....................5


Introduccin..................................5
Historia Fremen.............................5
Arrakis, Dune.................................7
Civilizacin:...................................8
Sociedad: ......................................8
Informacin del Sistema:..............9
Ciudades y Poblados.....................9
Arrakeen (Onn)...........................10
Gran Palacio de Arrakeen y El
Templo de Alia........................10
Otros Lugares.........................12
La Especia Melange......................13
Fisiologa.....................................15
Sociedad......................................16
Tecnologa..................................17
Religin.....................................17
REGLAS ESPECIALES DE ARRAKIS, DUNE.........19
Creacin de Personajes ..............19
Habilidades Arrakianas.................19

Escenario de Campaa Arrakis

Habilidades Generales..............19
Rasgos Arrakianos ......................19
Profesiones Fremen ....................20
Fedaykin................................20
Sacerdote de la Qizarate..........20
Sayyadina..............................21
Escuela: Kempo Fremen..............21
Equipo Arrakiano.........................23
Fauna Arrakiana..........................25
Gusano de Arena........................25
D-Lobo......................................27
Medioambiente............................28
Tormentas de Coriolis..............28
Deshidratacin........................29
Calor.....................................29
Gusanos de arena...................30
Abismos de polvo....................30
Tambores de arena.................30
La Ecologa de Dune.....................31
Mapa de Arrakis...........................36

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-IUn paseo por Dune,


Dune Arrakis
Introduccin
"Y lleg el da en el cual Arrakis se encontr en el centro del universo, con todo lo dems girando a su
alrededor." El Despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan

Universo de Dune es suficientemente complejo y rico como para poder desarrollar tus partidas en
innumerables lugares o planetas, cada uno de ellos con una esttica y una sociedad radicalmente
diferentes. De entre los numerosos Escenarios de Campaa posible el que proponemos en este libro es
el de Dune, las razones son sencillas: es del que ms informacin tenemos y es el ms conocido, con
lo que suele ser tambin el ms atractivo de jugar al menos en los comienzos. Lo que se pretende con
este apartado es dar una informacin de trasfondo ms amplia sobre este escenario concreto para
ayudar en la medida de lo posible al DJ en su labor, y aportar algunas reglas a nivel de juego.
El este suplemento se detallas las gentes de Arrakis, su historia, su religin y su modo de vida, as
como las reglas especiales aplicables en este peculiar entorno, como las concernientes a la
climatologa. Tambin se describe la fauna Arrakiana y se dan nuevas opciones para la creacin de
personajes, con nuevas profesiones y habilidades adaptadas al desierto Arrakiano.

Historia Fremen
"Los Fremen eran supremos en aquella cualidad que los antiguos llamaban spannungsbogen... que es la
demora que se impone un mismo entre el deseo de algo y el acto de conseguirlo" - De La sabidura de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Descendientes de los antiguos Nmadas Zensunni (seguidores de una secta aparecida durante el
ltimo milenio antes de la Cofrada) los Fremen llegaron a Arrakis despus de vagabundear durante
generaciones por diferentes sistemas planetarios, escapando de una vida de servidumbre (quizs
eran servidores, aunque fuera indirectamente,
de las mquinas derrotadas durante la Yihad
Butleriana?) e intentando encontrar un lugar al que poder llamar hogar. Debido al hecho de que eran
un pueblo sin tierra, estuvieron buscando un lugar donde establecerse, sin xito, hasta que llegaron a
Arrakis, un planeta tan rido y donde la supervivencia era tan difcil que ningn otro colectivo se
hubiera atrevido a asentarse all. Excepto los (futuros) Fremen.
A partir del momento en que los diferentes clanes se asentaron y consiguieron sobrevivir ( e incluso,
lentamente, aumentar el nmero de individuos) hasta el da de hoy, hay por encima de todo dos

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acontecimientos de extrema importancia: La transformacin Dune en Feudo Imperial por la Casa
Corrino (cosa que hizo que los Fremen volvieran a entrar a formar parte, aunque solo fuera hasta
cierto punto, de la sociedad imperial, con todo lo que esto comportaba, como por ejemplo el aumento
del nivel tecnolgico ) y la llegada al planeta de la Misionaria Protectiva BG entre los Fremen.
Sobretodo este ltimo debe ser tomado en cuenta, pues uno de los puntales de la sociedad Fremen
era el Zensunnismo adulterado de la Misionaria Protectiva.
El planeta de origen de los nmadas Zensunni est considerado Poritrin, su segunda parada en la
migracin fue Salusa Secundus, antes de convertirse en planeta prisin, all permanecieron
esclavizados durante nueve generaciones segn las escrituras, posteriormente pasaran por Bela
Tegeuse y Harmonthep. A continuacin nos encontramos con un mapa estelar de las migraciones
Zensunni, hasta su destino final en Dune.

Esta descripcin, pues, puede darnos una imagen muy clara de las races Fremen: Un pueblo
acostumbrado durante generaciones a luchar por su supervivencia, donde los sacrificios eran
considerados normales, recelosos del universo que tanto dao les ha hecho, y con un marcado
sentimiento religioso que, juntamente a su historia comuna, les hace sentir un poderoso sentimiento
de pertenencia a una ( llammosla nacin ), completamente sin que tenga que existir ningn vinculo
entre esta nacin y la tierra que habitan.

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Arrakis, Dune
"Dios cre Arrakis para probar a los fieles." - La Sabidura de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.
Es imposible intentar entender a los Fremen sin conocer Arrakis. Este planeta, tercer cuerpo planetario del sistema
de Canopus, tiene unos de los ecosistemas ms increbles del universo. Lo que sigue es una descripcin del planeta
original, como muchos vagabundos Zensunni, los Harkonnen, y la casa Atreides lo encontraron.

En el pasado, Dune fue un planeta agradable con agua abierta sobre la superficie. Esta agua
desapareci de la superficie del planeta, transformando Arrakis en un planeta totalmente rido.
Su idiosincrsica falta de agua, junto a la existencia del Gusano de la Arena (productor de la especia
geritrica, tambin llamada Melange) hacen que sea un verdadero enigma ecolgico. La totalidad de la
superficie del planeta est cubierta por desiertos de arena y roca, salpicados de vez en cuando por
formaciones rocosas. Desde un tptero semi-atmosfrico, volando a varios kilmetros de altura, se
puede observar, sobre su superficie, el ya difuminado dibujo de antiguos mares y continentes, pero
por desgracia la Cofrada nunca ha montado ningn satlite artificial orbitando alrededor de Arrakis.
Esto facilitara enormemente la tarea de los planetlogos. Sera interesante preguntar a la Cofrada el
por que de esta poltica. Una de las mayores maravillas naturales de Dune son las tormentas de
Coriolis, tormentas de arena de enorme magnitud, que tienen lugar mayoritariamente en los Ergs
(extensin de desierto sin marcas de altitud importantes; mar de arena), y que al ser amplificadas por
la propia rotacin del planeta pueden alcanzar fcilmente velocidades superiores a 700 km/h .
La vida vegetal y animal en Dune est adaptada a la falta de agua, y si bien no es especialmente
numerosa, es interesante observar cmo la evolucin ha adaptado a cada especie al extremo hbitat
que es el desierto.
Una cadena trfica normal se basa
en la transferencia de energa
entre los diferentes niveles de la
misma. En Arrakis, casi tan
importante
como
el
ciclo
energtico es el ciclo del agua.
Cada gota de lquido es un lujo, y
nadie puede permitirse perderla.
Durante generaciones, los Fremen
estuvieron en la cima de esta
cadena, recogiendo agua de forma
desesperada,
y
conservndola
como su ms preciado bien.
Dentro de la fauna Arrakena
destaca el Gusano de Arena, ShaiHulud para los Fremen. Estos
seres, (segn he ido observando,
ligados ntimamente al proceso de
creacin de la especia), pueden alcanzar los cuatrocientos metros de largo, viven muchsimo tiempo y
el agua es un veneno para ellos cuando llegan a la edad adulta. Tienen territorios de unos trescientos
kilmetros cuadrados y los custodian con un celo impresionante, atacando a cualquier cosa que entre
en ellos. Se guan por las vibraciones que captan en el suelo, pero solamente acudirn si perciben
vibraciones con una cierta pauta rtmica (para evitar los ataques de los Gusanos, los Fremen han
aprendido a andar de forma completamente arrtmica, de forma que a los gusanos les es imposible
distinguir las vibraciones producidas por un Fremen de las vibraciones producidas por los fenmenos
naturales del desierto).

Escenario de Campaa Arrakis

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Nombre:
Otros nombres:

Arrakis
Dune, Rakis (tras la muerte de Leto II)

Informacin Planetaria (en tiempos de Shaddam IV):


Tipo de Planeta:
Dimetro:
Gravedad:
Densidad:
Composicin:

Desierto/caliente
7660 miles
.868 G
4.95 g/cm3
Medio- Hierro

Grado de rotacin:
Variacin estacional:
Duracin del da:
Duracin del ao:

29 grados
Moderada
22.4 horas
778.76 das

Presin Atmosfrica: 1.00 atm (estndar)


Composicin atmosfrica:
Nitrgeno:
74.32%
Oxgeno:
23.58%
Otros Gases:
2.10%
Terreno principal.: Desierto; mucha
actividad volcnica
Recursos minerales:
Gema/Cristal:
Minerales raros:
Radioactivas:
Metales Pesados:
Metales industriales:
Metales ligeros:
Orgnicos:

ninguno
escasos
no comn
escasos
no comn
llena
no comn

Clima:
Temperatura a 30 grados de Latitud:
Mnima:
10 C
Media:
32 C
Mxima:
55 C
Agua en superficie:
0%
Humedad:
negativa
Lunas:
Krelln: Dia: 610 m, Dens:
.0554 G, sin
Avron: Dia: 263 m, Dens:
.0122 G, sin

3.97,
atmsfera
2.02,
atmsfera

Biosfera:
Forma de vida dominante: Humanos
Otras significativas: Gusanos de Arena

Notas especiales: Arrakis es el nico planeta en el universo conocido que posee la especia geritrica, melange. La
melange es comn en el planeta, aunque tambin peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos principales peligros
son los gigantes gusanos de arena y las tpicas Tormentas de Coriolis.

Civilizacin:
Sociedad:
Feudo de la Casa Harkonnen
Puertos estelares:
Cartago (Clase V), Arakeen (Clase IV), varios puertos de Clase I, II, y III situados a lo largo de las zonas
no habitadas, la mayora de Clase III y peores puertos controlados por contrabandistas en reas remotas.
Instalaciones:
Ninguna (despus de los Atreides, Arrakis tendr: un centro de Gobierno, varios centros Religiosos, y una
Universidad (el Colegio de Guerra Arakeen)).
Produccin econmica:
La especia es lo que atrae a la gente a Arrakis, y casi todos los esfuerzos de los nativos consisten en no
usar para sobrevivir la recoleccin de droga de las arenas.

Civilizaciones:

Poblacin

Presencia Harkonnen
Nativos (no Fremen)
Fremen

87,000
5 millones (aprox)
20 millones +

Total

45 millones +

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Informacin del Sistema:


Nombre estelar:
Tipo:
Bio zona:
Masa estelar:
Lmite interior:
Nmero de Planetas:
Planeta
Seban
Menaris
--------Arrakis
----Extaris
Ven
----Renova

Orbita/Dist
.35
.45
.65
1.15
1.95
3.55
6.75
13.15
25.95
51.55

Canopus
F1 V
1.6-2.4
1.87
ninguno
6 (+ 1 crculo de asteroides)
Tipo
Diam.
Roca caliente
2975
Casa verde
9827
--------Desierto (caliente) 7660
circulo asteroides
-Pequea gig. Gas
10140
Grande gig. Gas
263125
----Roca fra
2781

Dens.
5.42
5.14
--4.95
-1.31
1.01
-2.43

Grav.
.369
1.16
--.868
-.304
6.09
-.154

Atmsfera
Nada
Denso CO2
------O2/N2
---Super densa He
Hidrogeno
---Helio

Notas:
Extaris posee 7 lunas enanas, 5 lunas pequeas y 4 lunas medianas.
Ven es un sistema estelar virtual con s mismo de 29 satlites: 10 lunas enanas, 8 lunas pequeas, 8 lunas
medianas y 3 lunas grandes.
Renova posee una pequea luna, Laran.

Ciudades y Poblados
En razn del dursimo clima que azota con tormentas de Coriolis las arenas y rocas de Dune, sus
asentamientos se construyen en pan y graben aprovechando la proteccin natural contra los vientos y
las mareas de arena.
Los Pan son depresiones naturales del suelo rodeadas de rocas que constituyen una proteccin contra
las tormentas. A aquellas depresiones que se consideran habitables se les llama Sink, se construyen
poblados dentro de ellos y se aprovechan las paredes de piedras para excavar viviendas.
Los Graben son hendiduras en la superficie que pueden tener cientos de metros de profundidad. Se las
aprovecha para construir poblados tallando cornisas y excavando viviendas en sus paredes.
Muchas de estas comunidades Sink se hallan distribuidas a lo largo de las zonas de arenas ricas en
especia entre la muralla escudo y el polo y constituyen rutas de vuelo que ofrecen seguridad en caso
de tormentas. Algunas de estas
comunidades no aparecen en los
mapas oficiales debido a que
han
sido
levantadas
por
contrabandistas o son Sietchs,
lugares de refugio en tiempos
de guerra, aunque debido a la
constante situacin de guerra de
Arrakis es comn que se
designe como Sietch a cualquier
caverna habitada.
Los ncleos urbanizados mas
importantes estn detrs de la
muralla escudo protegidos por
escarpaduras son Cartago, la ciudad capital del ciridar-feudo y Arrakeen, una ciudad de guarnicin de
menor tamao pero con espacio puerto propio y un gran cantidad de almacenes de especia. Estas son
las dos nicas poblaciones que pueden ser consideradas ciudades.
As las cosas, la mayor parte de la superficie de Dune se halla despoblada alejndose de la muralla
escudo, a excepcin de las todava incipientes instalaciones de extraccin de agua del casquete polar
norte.

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Arrakeen (Onn)
La capital de Arrakis y la mayor ciudad del planeta histricamente es Arrakeen, fue tambin el primer
asentamiento conocido. Arrakeen alberga un ostentoso palacio, que ha sido la mansin gubernamental
en los das del Viejo Imperio; previamente a la llegada de los Atreides a Arrakis, el Conde Fenring (la
mano derecha del Emperador) y su esposa Margor residan aqu. Leto I eligi Arrakeen para asentar
su gobierno porque era una ciudad ms pequea que Cartago, ms fcil de esterilizar y defender.
Jessica permaneci en el centro del vestbulo... mirando a su
alrededor las ensombrecidas esculturas, los recovecos y las muy
recnditas ventanas. Este gigantesco anacronismo de sala le record
al Vestbulo de las Hermanas en su escuela Bene Gesserit. Pero en la
escuela el efecto haba sido de calidez. Aqu, todo era lbrega piedra.
Algn arquitecto ha investigado muy atrs en la historia para estos
muros con contrafuertes y oscuros colgantes, pens. El techo
arqueado aguantaba muy arriba sobre ella con mangficas vigas
transversales que, a ciencia cierta, debieron ser transportadas hasta
Arrakis a travs del espacio a un precio desorbitado. En ingn planeta
de este sistema crecen rboles de los que obtener tales vigas a no
ser que las vigas fueran imitando madera. No lo crey.
Impresiones de Lady Jessica sobre el Gran Vestbulo en Arrakeen

Arrakeen sufrir numerosas transformaciones a lo largo del tiempo;


primero se convirti en una Capital Imperial de asombrosas
proporciones bajo el reinado de Paul Muad'Dib. Ms tarde es
transformada en la ciudad festival conocida como Onn, explcitamente
por deseo del Tirano Leto II. Finalmente, en los siglos anteriores a su
muerte, es conocida como Keen, una moderna (pero todava
impresionante) ciudad para albergar el Sacerdocio de Rakis.

Gran Palacio de Arrakeen y El Templo de Alia


Durante el reinado de MuadDib hasta la ascensin de su hijo Leto II, la base principal de los Atreides
era una megaestructura colosal establecida en Arrakeen, diseada para intimidar, conocida como la
Guarda. Una fortaleza lo suficientemente grande como para cercar ciudades enteras.
La visita a pie de Arrakis debe incluir un viaje a travs de las dunas hasta el Gran Palacio de
Arrakeen. Desde la distancia, las dimensiones de esta construccin son engaosas. Se trata de La
mayor estructura construida nunca
por el hombre, el Gran Palacio podra
cubrir ms de diez de las ciudades
ms pobladas del Imperio bajo su
techo, un hecho que se hace mas
comprensible una vez descubres que
los sirvientes Atreides y sus familias,
albergados espaciosamente en el
Palacio
Annex,
cuentan
con
alrededor de treinta y cinco millones
de almas.
Cuando te adentras en el Gran
Vestbulo de Recepcin del Palacio de
Arrakeen, hay que prepararse para
sentirse empequeecido ante una
inmensidad nunca antes concebida.

10 Escenario de Campaa Arrakis

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Una estatua de St. Alia Atreides, mostrada como La Mermadora de Dolores", se mantiene con sus
veintids metros de altura pero es uno de los adornos ms pequeos del vestbulo. Dos centenares de
estatuas como esa podran apilarse una sobre otra entre los pilares de la entrada y an se quedara
corto para alcanzar el arco capitolio de la entrada, que por si slo se queda a casi cien metros por
debajo de las primeras vigas que sostienen la parte baja del tejado.
La Malicia de Alia (o el Templo de Alia) es un templo de dos kilmetros de anchura que Paul-Muad'Dib
construy para su hermana Alia durante los aos de su reinado.
Si te cuentas entre los peregrinos sinceros, debers recorrer los ltimos cientos de metros de esta
travesa hasta el Templo de Alia de rodillas. Estos centenares de metros sientan bien entre las
dogmticas curvas que guan tus ojos a los trascendentales smbolos que dedican este Templo a St. Alia
del Cuchillo. La famosa "Ventana Solar" incorpora cada calendario solar conocido por la historia humana a
la pantalla translucida cuyos brillantes colores, guiados por el sol de Dune, se dispersan hacia el interior
por prismticos senderos.

En cada peregrinaje, son elegidos al azar un centenar de peregrinos para realizar el ascenso de tres
das por los pasadizos secretos del Gran Palacio y, a medio camino, puede observarse, mirando hacia
abajo desde esa posicin ventajosa, el ornitptero personal de MuadDib. ste descansa en su
plataforma privada de aterrizaje tras un muro interno del Palacio. Una estrecha hilera de ventanas en
las habitaciones de la familia Atreides brillan sobre el alto muro. El ornitpeto es revisado
regularmente por los asistentes, cuyo tradicional grito de Su agua es segura! puede ser escuchado
con claridad desde este paraje.

El Gran Palacio cuenta en uno de sus pasajes ms pequeos dentro de la ruta de peregrinaje con un
dispositivo de calentamiento Ixiano, colocado como una perla gigante sobre un ornamentado estante.
Es comn encontrar muchos de estos artefactos ixianos en Arrakis, algunos con extraas gemas,
todos ellos trabajados en metales preciosos por delicados artesanos, muchos de los cuales han
dedicado aos a completar una simple lnea decorativa. La obsesin por los detalles puede ser
apreciada con claridad, incorporando hasta veinte tipos de metales preciosos en cada una de sus
torcidas lminas.
A lo largo del recorrido tambin es posible comprar en las tiendas oficiales fotografas de la Pincesa
Irulan, virgen consorte de MuadDib, o de Duncan Idaho, el ghola guerrero, consejero y amigo de
MuadDib, aunque los peregrinos deben cuidarse de no comprar artculos falsos pues los mercaderes
sin escrpulos no dudan en vender falsas imgenes. El dinero recaudado con estas ventas va

Escenario de Campaa Arrakis

11

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integramente dirigido a los Fremen retirados y los hurfanos de las guerras. Tambin es posible
encontrar durante el peregrinaje, aunque improbable, a la Reverenda Madre Gaius Helem Mohiam, as
como antiguos vestigios del ataque Harkonnen, que se han dejado para el recuerdo, junto con los
globos suspensores y otros aparatos trados por los Atreides en su viaje inicial a Arrakis.

Otros Lugares
Todas las ciudades Imperiales de Arrakis estn en las latitudes ms septentrionales del planeta y
protegidas por el violento clima de Arrakis por una formacin natural conocida como la Muralla
Escudo.
Hay otras ciudades dispersas en las
regiones septentrionales del planeta
(especialmente cerca del casquete
polar, donde se extrae agua), adems
de las comunidades sietch de los
Fremen dispersas a lo largo del desierto.
Entre los picos notables de Arrakis
destacan la Montaa Observatorio (de
8110 m), y el Monte Idaho (al norte de
la Muralla Escudo, dominando el
Sareer).
Cartago: En tiempos de los Harkonnen es
la ciudad ms poblada del planeta. Fue
construida por los propios Harkonnen como una
enorme megalpolis. Es descrita por Jessica como "un
lugar austero y metlico a unos doscientos kilmetros al
noreste a travs de la Tierra Accidentada". En ella est casi toda la industria del planeta, as como el
puerto estelar ms importante. Mientras los Harkonnen controlaron en planeta, lo gobernaron desde
Cartago, siendo Arrakeen simplemente la capital titular hasta la llegada de los Atreides.
Ciudadela de Leto II: El Tirano Leto II gobern el universo desde la Ciudadela, una fortaleza
construida en el ltimo Desierto, el desierto de Sareer. La enorme Ciudadela es lo suficientemente
grande para dar cobijo al Dios Emperador y cubrir sus necesidades.
El Desierto del Sareer: Tras la transformacin ambiental del planeta el Sareer es el ltimo desierto
capaz de albergar gusanos y por tanto el nico lugar del Universo Conocido donde se puede seguir
produciendo Melange, de esta manera Leto II controla en principio los destinos de todos los planetas
del Imperio. El Sareer est flanqueado por el Bosque Prohibido, hogar de los feroces D-lobos, los
guardianes del Sareer. Tras l descansa el Ro Idaho, cruzado por los arcos del puente que conduce a
la ciudad festival de Onn (otrora Arrakeen). La propia Ciudadela ser desmantelada durante la
Hambruna posterior a la muerte de Leto II en busca de su presunta reserva secreta de especia.
Dar-es-Balat: Una de las primeras no-salas que se conocen, contiene los Viajes Perdidos de Leto
Atreides II, el Dios Emperador. Ms tarde, tras su muerte, se conventir en un museo al cuidado de la
Hermandad del Dios Dividido. Este es uno de los nombres con los que se conocer a Leto II tras su
muerte, nombre que se refiere a su divisin en las truchas de arena que repoblarn y reconvertirn
Arrakir en hogar de los gusanos.
Mar de Kynes: Con este nombre se conoce al gran ocano que cubre gran parte del planeta durante
el reinado del Dios Emperador Leto II, su nombre es en honor del planetlogo imperial Kynes y su
hijo, gracias a cuyo trabajo se hizo realidad este sueo.

12 Escenario de Campaa Arrakis

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La Especia Melange
"Despotismo hidrulico: control central de una energa esencial como el agua, la electricidad, el
combustible, las medicinas, la melange... Obedeced al poder controlador central, o la energa ser
cortada y moriris!" - Comentario de la Madre Superiora Taraza

La importancia de la especia geritrica conocida como Melange es tal para Arrakis, y el resto del
Universo, que conviene su estudio por separado y en detalle en esta apartado.
Se trata de un bio polmero complejo situado slo en Arrakis. Su produccin est ntimamente unida al
ciclo vital del gusano de la arena, hasta el punto de que la desaparicin de este podra acabar con la
produccin de melange a nivel planetario (al menos, esto afirman los Fremen. No se sabe hasta que
punto est basada en su fervor religioso esta afirmacin). Produce actividades biolgicas severas
incluyendo la interaccin con varios centros del
sistema nervioso central (SNC), interaccin con el
sistema inmunolgico, y deposicin con la esclera
de los ojos. Para realizar la porcin biolgica de la
especie no debe ser aislado, aunque es conocido
que otras porciones de la molcula contienen
cicloprotena, hemoglobina cprica y cido
cinmico.
La interaccin con el SNC es primariamente en el
centro Khliker-Kramptz, el cual controla el cuidado
y la percepcin del espacio tiempo. En la mayora
de los humanos este centro es rudimentario,
consistiendo de solo un pequeo nmero de
clulas (clulas K-K) en la corteza central del
cerebro. La ingestin de la especie estimula el
crecimiento de las clulas K-K de forma que el
individuo tiene ms visin del espacio tiempo. El
efecto de la especia en las clulas K-K haciendo la
melange aditiva. Si la cantidad tomada supera los
2 gramos por 70 kilos de peso del cuerpo, se produce adiccin. La retirada de la especie en un adicto
es insana y produce una muerte eventual por la accin de rotura de las clulas K-K en el SNC.
Las propiedades geritricas de la melange son considerables. El periodo de vida de los adictos se
incrementa entre dos o cuatro veces lo normal, dependiendo a que edad se empez a tomar la especia
as como su dosis. Tambin aumenta la vitalidad del usuario, y reduce enormemente la velocidad de
envejecimiento.
Uno de los resultados ms sorprendentes de una dieta alta en melange son los "Ojos de Ibab", la
caracterstica de ojos "azul con azul"; consiste en que el blanco del iris de los ojos se vuelve azul
oscuro. El campo visual no se reduce por la deposicin de este pigmento azul. En realidad, la luz
blanca solar de Arrakis (u otros planetas cercanos a estrellas de clase A,F o G), el pigmento acta
como un filtro azul, incrementando el contraste y mejorando la visin.
Cuando la especie es digerida, productos no identificados an son absorbidos por el flujo sanguneo.
Estos productos interactan con las clulas T del sistema inmunolgico, volviendo al adicto inmune a
la mayora de bacterias, hongos, parsitos y agentes vrales de enfermedades. La ingestin de la
especie adems imparte una cierta inmunidad a los venenos comunes (en parte, por esto es tan
ampliamente utilizada por los miembros de las Casas Nobles) .
An as, la adiccin a la especia tiene un lado negativo: El adicto necesita recibir su dosis
peridicamente, so pena de sufrir problemas mentales (depresin, trastornos del comportamiento,
paranoia, personalidad mltiple,...) y fsicos (deterioro acelerado del sistema nervioso, problemas
cardiovasculares, insuficiencia respiratoria...) que pueden acabar llevndolo a la muerte. Volver a
tomar la droga puede revertir algunos de estos efectos, siempre y cuando el periodo de abstinencia no
haya sido demasiado prolongado. No hay tratamiento conocido para acabar con la adiccin a la
melange.

Escenario de Campaa Arrakis

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Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio
Un uso crucial de la melange es ayudar a los Navegantes de la Cofrada con los enredos de los viajes
estelares. El efecto de la especia sobre las clulas K-K en el mutado y altamente entrenado hombre de
la cofrada le permite "ver" el futuro y guiar a las naves estelares esquivando el desastre.
Algunas Reverendas Madres pueden conseguir el mismo efecto usando la especia, pero tener este
talento es muy raro y requiere de entrenamiento intensivo para ser usado de modo efectivo.
La Melange es muy cara, y altamente adictiva. De todos modos, debido a la preponderancia de
especia en el planeta Arrakis, la adiccin a la melange ocurrir de modo natural en uno o dos aos de
estancia all. Puede ser pospuesto un ao o dos si se incluyen comidas de otro mundo en la dieta, pero
es algo inevitable.
Un adicto requiere dos gramos de especie por da (en un hombre joven de unos 70 quilos). En Arrakis
la melange es suficientemente comn en la naturaleza para que un adicto pueda pasar la adiccin slo
con comer y beber all. Aparte de all, su precio es prohibitivo, cosa que restringe mucho su uso.
Segn la informacin recogida en el Manual del Imperio, el nico proceso que permite conseguir
Melange es recolectarla en las zonas de desierto abierto de Dune, con todos los peligros que eso
comporta. (Ataques de gusanos, problemas con las tormentas de Coriolis,...). Muchas cosechadoras
(vehculo especializado en llevar a cabo la recoleccin de la especia) se pierden juntamente con sus
tripulaciones durante las operaciones de cosecha; aun as, el Imperio tiene tal necesidad de Melange
que esta sigue recolectndose, sin importar el precio que llegue a tener. Debido a que la especia es
uno de los productos ms necesarios para el buen funcionamiento del Imperio, su produccin,
distribucin y uso est controlado tanto por el Emperador como por la Choam, y est prohibido hacer
acopio de ella, debido a los problemas econmicos que esto podra comportar. An as, estas leyes
nunca fueron muy respetadas, y casi todas las Casas Mayores y muchas de las Menores tienen
reservas ilegales de especia.

14 Escenario de Campaa Arrakis

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio

Fisiologa
"Arrakis ensea la actitud del cuchillo... cortar lo que es incompleto y decir: Ahora ya est completo
porque acaba aqu" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

El Fremen medio, debido a lo dura de su existencia, tiene algunas caractersticas que difieren
ligeramente de un humano imperial medio.
En primer lugar, todo Fremen tiene un porcentaje menor al normal de agua en el cuerpo (por motivos
obvios). Esto los hace parecer especialmente delgados, con las facciones del rostro muy marcadas.
Adems, tienen un porcentaje mnimo de grasa en el cuerpo (nunca se ha dado el caso de un Fremen
obeso) lo que los hace parecer an ms delgados.
En Arrakis, el concepto de seleccin natural aparece elevado a su ms alto exponente. Por esto, un
Fremen es de media ms fuerte, ms rpido, ms gil y ms inteligente que un humano normal. En
realidad, solo son comparables a los Sardaukar Imperiales, procedentes de Salusa Secundus (un
planeta donde la criba gentica es tambin
importante). Si bien no es muy normal que
un Fremen muera por causas naturales, son
capaces de llegar a una edad varias veces
superior a la normal, debido a la enorme
saturacin de especia que tienen en el
cuerpo.
Por extrao que en principio pueda parecer,
los Fremen tienen un tono de piel no
especialmente oscuro (aunque viven en un
planeta completamente desrtico, intentan
evitar salir a la superficie durante el da, y de
hecho pasan todas las horas de luz
escondidos del sol, para evitar la evaporacin
de agua del cuerpo), aunque entre ellos hay
un porcentaje muy reducido de individuos
rubios o pelirrojos.
Otra caracterstica fsica que diferencia a los Fremen del resto de humanos es la capacidad de
coagulacin que tiene su sangre. Ya sea debida a la ingeniera gentica (al nivel que existe en el
Imperio post-Yihad, se sobreentiende) o a la simple seleccin natural, una herida sufrida por un
Fremen deja de sangrar con increble rapidez. Si bien esto era en principio un mecanismo que les
permita minimizar la perdida de agua ( contenida en sangre ), tambin les permite sobrevivir a
heridas que de otro modo les habran matado, al haberse desangrado.
Pero sin duda, el rasgo fsico ms identificativo de un Fremen son sus ojos del ibab. Esto es
caracterstico de una dieta rica en melange, debido a lo que los el blanco y la pupila de los ojos se
tien de color azul (variando el tono dependiendo del grado de adiccin). De hecho, esto no es un
rasgo caracterstico de los Fremen: Cualquier adicto a la especia acaba desarrollando estos ojos de
especia. Pero debido a su prohibitivo precio en el Imperio, solo los ms ricos (miembros de las casas
nobles, navegantes de la Cofrada y altos cargos de la Choam) pueden permitirse esta adiccin. De
hecho, los fremen no toman melange intencionadamente, al modo imperial; pero en todo Arrakis
pocos lugares hay que se libren de una cierta cantidad de melange (incluso disuelta en el aire), y es
tpica la cocina a base de especia en la cultura Fremen.
Normalmente, los ojos de un nio Fremen se vuelven azules antes de los 4 aos, y los conservan as
durante toda su vida. En realidad, ante la luz blanca solar de Arrakis el pigmento acta como un filtro
azul, incrementando el contraste y mejorando la visin.

Escenario de Campaa Arrakis

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Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio

Sociedad
"La verdad sufre cuando es sometida a un anlisis excesivo" - Antiguo dicho Fremen

El sistema de castas de los faufreluches no es tan rgido en Arrakis. En el planeta hay gente que vive
al borde del desierto sin un caid o un bashar que los gobierne: los llamados Fremen, elusivos como el
viento del desierto, que ni siquiera figuran en los censos de los Registros Imperiales.
Los Fremen organizan su sociedad de forma muy simplista, a primera vista: todos los individuos del
grupo son en principio iguales, y solo sus capacidades para la supervivencia y el combate dibujan las
diferencias sociales. Por eso, el lder del clan es simplemente el individuo ms capaz (este hecho que
debe poder demostrar en cualquier momento, pues la nica forma de conseguir el cargo de Naib es
vencer en combate singular al antiguo Naib. Por eso, en todo momento existe la seguridad que el
mejor hombre del Clan es el que lo dirige).
Las diferencias entre sexos es ms bien pequea, ya que (como ya se ha dicho) se valora a un
individuo, por encima de todo, por sus capacidades. Y las mujeres Fremen estn tan capacitadas como
sus hombres. An as, existen diferencias, como por ejemplo el hecho de que una mujer nunca podr
llegar a ser el lder del grupo, y un
hombre
nunca
podr
llegar
a
Sayyadina (cada rol est reservado a
un gnero).
De hecho, los Fremen se estructuran
alrededor de estas dos figuras: El Naib
(lder civil, si bien su cargo tiene
profundas resonancias religiosas) y la
Sayyadina (lder religioso; de hecho,
estas
no
son
ms
que
las
descendientes
de
las
primeras
Reverendas Madres que llegaron a
Dune, y que perdieron el contacto con
su hermandad al entrar a formar parte
de la sociedad fremen). El poder en el
Sietch (nombre usado para designar
cualquier cueva habitada por los
Fremen)
recae
en
estos
dos
personajes, cuya obligacin es conseguir la supervivencia y el bienestar (fsico, psquico y espiritual)
del clan.
Otra figura importantes es el Maestro de agua, smbolo de la importancia que tiene este elemento
para los Fremen. Su obligacin es encargarse de la conservacin y recuperacin del agua del Sietch, y
su tarea ha ido desarrollando con el tiempo un cierto tinte pseudo-religioso. Se trata de una de las
profesiones ms necesarias en un Sietch.
A grandes rasgos, se puede decir que, ms que una sociedad de guerreros, los Fremen son una
sociedad de supervivientes, aunque esto, por definicin (por lo menos en Dune) implica luchar. Por
eso mismo, una vida no tiene el valor que se da a las sociedades (comparativamente hablando) ms
desarrolladas. De hecho, es obligacin de un Fremen no permitir que los elementos ms dbiles de su
grupo sobrevivan, pues la existencia de estos puede poner en peligro al clan en su totalidad.
Antiguamente, estas prcticas provocaron una gran tensin en la estructura social de los primeros
Fremen, pues el sentimiento de culpa era enorme para todos ellos. Por eso crearon vlvulas de
escape para estos sentimientos, como serian por ejemplo las orgas del Sietch. Esta ceremonia,
probablemente la ms importante existente en la religin Fremen, est basada en el Agua de vida, un
producto extrado de los Gusanos de Arena. En parte, de ah proviene la importancia de la figura del
gusano (Shai-Hulud) en la mitologa Fremen.
Otro rasgo muy importante de los Fremen es su desconfianza hacia los cambios, por positivos que
sean. Podra decirse que la sociedad Fremen siente un cierto temor hacia el futuro, pues no puede
creer en los cambios positivos (debe recordarse que se trata de un pueblo cuyo pasado ha estado
plagado de desgracias durante generaciones).

16 Escenario de Campaa Arrakis

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio

Otra de las caractersticas Fremen es el hecho de que no conocen el concepto de ocio; toda habilidad
que desarrollen ha de tener alguna utilidad que les permita aumentar las probabilidades de sobrevivir,
y cualquier actividad que hagan est, en menor o mayor grado, dedicada a obtener una mayor
capacidad de supervivencia. En la educacin de los nios Fremen prcticamente no cabe espacio para
el juego o la diversin, y esto marca en gran medida sobre su vida adulta.

Tecnologa
"El concepto de progreso acta como un mecanismo de proteccin destinado a defendernos de los
terrores del futuro" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Uno de los puntales que permite la supervivencia de los Fremen sobre Arrakis es el inteligente uso que
hacen de su tecnologa.
Si bien en algunos campos han revertido a un nivel ms bsico de tecnologa (por ejemplo,
desconocen todo lo relativo al viaje espacial) debido al pragmatismo que su forma de vida les lleva a
practicar, no por eso deben considerarse brbaros o atrasados. Al contrario, en ciertos campos estn
ms avanzados que en el resto del Imperio, por la sencilla razn de que estos les son ms necesarios.
Son maestros en el arte de la conservacin del agua, y tienen grandes conocimientos de medicina,
meteorologa y qumica, entre otros. Algunas de sus ms ingeniosas creaciones son el paracomps
(usado para orientarse en planetas con el campo magntico inestable), todos los operadores
tecnolgicos dedicados a la recuperacin, recirculacin y reciclaje de agua (el famoso destilador de
muertos o las destiltiendas, por ejemplo),...
Aparte de estos aparatos (descritos en su mayora en la seccin de Equipo, en la parte del manual
dedicada a las Reglas), los Fremen tienen un nivel tecnolgico semejante al imperial: Conocen las
armas lser, los principios de los campos Holtzman, son maestros en el arte de pilotaje del tptero,
tienen conocimientos prcticos suficientemente desarrollados de qumica...

Religin
"El Lisan al-Gaib sabr ver a travs de
cualquier subterfugio" - Leyenda Fremen

Los Fremen son un pueblo en el que


impera el fanatismo religioso, que usan
como va de escape para la frustracin y
sentimiento de culpa que crea su forma
de
vida.
Practican
un
tipo
de
Zenzunismo probablemente pervertido
por la Misionaria Protectiva Bene
Gesserit. De hecho, los orgenes de la
religin de las Sayyadinas se remonta al
tiempo de la creacin del Fiqh. El Kiswa
(figura, personaje) central de la
mitologa
Fremen
es
su
Mahdi,
literalmente Aquel que nos conducir al
Paraso. Se trata de una figura pseudodivina, envuelta en el misterio y las
profecas, otro de los puntales de su religin. Segn las leyendas, este Mahdi ser un hombre joven,
de gran poder y sabidura, capaz de hacer correr el agua sobre la superficie de Arrakis y de destruir a
sus enemigos solo con el poder de su voluntad. Hay gran cantidad de detalles sobre esta figura que no
tienen importancia, pero uno de los ms importantes es el hecho de que segn las profecas seria un
no-freyn, es decir, un extranjero.
La religin, como todo lo relativo a los Fremen, tiene un papel especialmente pragmtico: Se usa para
liberar tensiones entre los miembros del clan, da esperanza a los Fremen sobre su futuro, y da sentido
a su existencia ante los ojos de Dios (Dios cre Arrakis para probar a los fieles)

Escenario de Campaa Arrakis

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Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio
No existe un libro sagrado Fremen, puesto que toda su tradicin es transmitida de forma oral por los
Sacerdotes y las Sayyadinas. De hecho, el nico texto sagrado del que se tiene noticia, el Kitab AlIbar, es una extraa mezcla de manual de supervivencia y texto religiosos, con el que se intenta
responder a todas las posibles necesidades del Fremen.
La religin Fremen consta de pocas ceremonias, en su mayora de corta duracin y gran simbolismo,
aunque hay una que sobresale por completo: La Orga del Sietch. Esta ceremonia usa diversas drogas,
entre ellas el Agua de Vida (esencia de especia) para liberar una gran cantidad de energa sexual, y a
travs del orgasmo hacer desaparecer el sentimiento de culpa de las acciones tomadas, ya que une a
los participantes de una forma como nunca antes se haba visto. Realmente, es una experiencia difcil
de describir, y poco comprensible por alguien que no haya participado de ella.
Esta antigua forma de vida se mantiene sobre slidos pilares que se han trasmitido de generacin en
generacin, invariantes, a lo largo de milenios. La vieja disciplina del desierto se sigue imponiendo en
varias reglas:
a) La tribu, la carne pertenece al hombre, pero su agua pertenece a la tribu.
b) El valor, el Naib debe demostrar su valor, todos tiene derecho a lanzar el Tahhadi al-Burhan el
desafi a muerte que decidir quien es el Naib del Sietch.
c) El Tau, La unin de la comunidad sietch provocada por la dieta de especia y especialmente por
la orga provocada por el Agua de Vida.
d) La creencia de que un profeta vendr la voz de mundo exterior Lisan Al-Gaib y destruir a
cuantos se opongan a lo que es recto y justo.
El Mahdi y conducir las hordas Fremen a la Jihad que barrer el viejo orden del universo y nos traer el
paraso, los Fremen somos un pueblo perseguido que peregrin por el universo desde Poritrin en el sistema
de Epsilon Alangue, siendo perseguido por el Imperio Galctico pas por Bela Tegues, Salusa Secudus y
otros planetas hasta llegar a Arrakis, el planeta santo donde habita Shai-Hulud. Las persecusiones contra
nosotros fueron terribles y cruentas, an recordamos las matanzas de Hermonthep. Pero eso solo nos hizo
ms fuertes y hbiles en el arte de la supervivencia.
Respetamos el valor en nuestros enemigos pero un da llegara que todo el Lansaraad sentir al furia de la
Jihad.
Ibn Qirtaiba! As dicen las santas palabras

18 Escenario de Campaa Arrakis

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-IIReglas Especiales de Arrakis, Dune


Las siguientes reglas especiales opcionales pueden resultar muy tiles para recrear campaas en la
superficie de este planeta.

Creacin de Personajes
Los siguientes apartados pueden resultar tiles durante la creacin de personajes Fremen o aquellos
que sin serlo, por alguna razn, tengan acceso al peculiar modo de vida de los nativos de Arrakis y
hayan aprendido a desenvolverse como ellos.

Habilidades Arrakianas
Las particularidades del planeta Arrakis han hecho que sus habitantes hayan desarrollado habilidades
nicas en el Universo Conocido, las siguientes habilidades estarn disponibles durante la creacin de
personajes Fremen o aquellos que justifiquen de algn modo el acceso al modo de vida Arrakiano.

Habilidades Generales
ANDAR SOBRE LA ARENA (AGILIDAD)

Esta habilidad limita su uso a los desiertos de Arrakis,


permite caminar de un modo arrtmico, con el fin de
evitar atraer a los peligrosos gusanos de arena. En
circunstancias normales una tirada a dificultad normal
de esta habilidad evita que nuestra presencia sea
detectada por los gusanos. En zonas especialmente
pobladas de gusanos, o si estos estn ya sobre aviso
la dificultad podra aumentar.
CABALGAR GUSANO (AGILIDAD)

Permite cabalgar los gusanos de arena de Arrakis, la


habilidad permite tanto atraer al gusano con el
Martilleador como cabalgarlo haciendo uso de los
Garfios para Gusano. Ser necesaria una tirada atraer y subir al gusano y posteriormente las que el DJ
estime oportunas durante su monta. En general una pifia en la tirada para atraer al gusano supone la
muerte, ya sea aplastado o devorado.
MINERIA DE ESPECIA (VARIABLE)

Esta habilidad entraa todos los conocimientos necesarios para la bsqueda y recoleccin de especia,
desde la capacidad para encontrar una veta rica en especia en mitad del desierto, hasta su recogida
manual o asistida por cosechadoras y su posterior proceso y almacenamiento.

Rasgos Arrakianos
El siguiente Rasgo ya est presente en el manual bsico del juego pero para mayor comodidad se
repite tambin aqu:
COAGULACIN RPIDA

Debido a su adaptacin al clima desrtico la sangre de los Fremen coagula ms rpido de lo normal,
por ello el aumento de los niveles de deshidratacin como consecuencia de las Heridas se reduce a la
mitad. Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la prdida de dos niveles completos (en
lugar de uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratacin aumente.

Escenario de Campaa Arrakis

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Profesiones Fremen
Las siguientes profesiones son exclusivas de los Fremen del desierto Arrakiano y en algunos casos
tambin la poca de la ambientacin las delimita:

Fedaykin
Los Fedaykin son los cuerpos de lite de las fuerzas militares
Fremen y la guardia personal del Emperador Paul MuadDib. Su
fuerza radica en su entrenamiento prana-bindu, la superioridad
fsica de los Fremen y su fanatismo religioso.
Requisitos:
La poca de la ambientacin debe estar entre la
proclamacin de Paul MuadDib como lder Fremen y la
Regencia de Alia.
Ventajas:
3 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero.
Comienzan con la virtud Posicin Social a rango 4 (este
rango ser aplicable slo entre los Fremen en pocas
anteriores a la coronacin de MuadDib, y en todo el
Imperio en pocas posteriores).
Acceso a la escuela Kempo Fremen, y a sus grados de
Kempo Fedaykin.
Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, cuchillo Crys as
como otro equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.
Desventajas:
Adquiere el defecto Lealtad(6) al Desierto.

Sacerdote de la Qizarate
El Qizarate es la organizacin que se encarga de velar por el cumplimiento de las doctrinas religiosas
de MuadDib y ms tarde de las distorsiones proclamadas por Alia del Cuchillo. La Qizarate tiene una
funcin bastante similar a la de la antigua Inquisicin, no dudando en utilizar la fuerza y la tortura
cuando sea necesario para acabar con los infieles.
Requisitos:
La poca de la ambientacin debe ser el reinado de Paul MuadDib o la Regencia de Alia.
Debes pagar 5 Puntos de Personaje si deseas ser un Sacerdote de la Qizarate.
Ventajas:
A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Acadmicas no tienen coste doble.
Reciben 3 puntos gratuitos en Tortura y Teologa.
Comienzan con un nivel extra de la Virtud Rango Social (rango 3 en general) aplicable slo
entre los Fremen.
Desventajas:
Sufren la debilidad Lealtad (6) al Desierto y a Alia del Cuchillo.

20 Escenario de Campaa Arrakis

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Sayyadina
Las Sayyadinas son las sacerdotisas de la religin Fremen, sus principales principios, as como sus
habilidades fueron inculcadas hace tiempo gracias a la labor de la Misionaria Protectiva de la Bene
Gesserit.
Requisitos:
Debes pagar 8 Puntos de Personaje si deseas ser una Sayyadina.
El personaje debe ser mujer.
Ventajas:
A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Acadmicas no tienen coste doble.
Reciben 3 puntos gratuitos en Teologa.
Tienen acceso a la Habilidad Meditacin.
Tienen acceso a la Escuela de la Voz Bene Gesserit.
Tienen un nivel de la Virtud Rango Social aplicable entre los Fremen y la Bene Gesserit, pero
no entre el resto de Afiliaciones.

Escuela: Kempo Fremen


El Kempo Fremen, como no fue especficamente descrito por Frank Herbert, puede ser sacado de la
historia Fremen en conjunto con su vida diaria y actividades. Este es el arte marcial de los nativos
Fremen de Arrakis. Desconocido para el pblico en general del Imperio, el Kempo Fremen es un estilo
de combate dinmico. Sus races se encuentran e las viejas enseanzas de los vagabundos Zensunni
precedentes que colonizaron Arrakis. Hay docenas, sino cientos, de diferentes estilos, y numerosas
variaciones entre los diferentes Sietchs personalizadas a su propio estilo. Por ello hay una cantidad
considerable de leyendas sobre los Fremen y su papel en la historia del Imperio. Su ferocidad en la
batalla no tiene rivalidad en la galaxia.
El arma Fremen preferida para el Kempo es el cuchillo o Crys, otras armas usadas son el Kindjal, palos
cortos, y bastones. El combate sin armas tiene tambin su juego en este estilo, con golpes, paradas y
lanzamientos.
El entrenamiento es muy intensivo, diseado a dar flexibilidad y velocidad ms que fuerza. Debido a
su flexibilidad y los diferentes estilos el guerrero Fremen puede elegir sustituir uno (slo uno) de los
Rangos del Kempo Fremen estndar por el equivalente de las Artes Marciales Ofensivas o Defensivas
descritas en el manual bsico.
Rango 1: Viento del Desierto
El guerrero puede decidir utilizar un dado menos de ataque para recibir un dado extra de
iniciativa. Si combate sobre arena puede repetir cualquier tirada de iniciativa, aunque deber aceptar
el segundo resultado.
Rango 2: Fluye como el Agua
El guerrero es capaz de dejar que su cuerpo fluya, evitando los golpes del enemigo o
aumentando su precisin, a costa de perder algo de potencia. Antes de efectuar ninguna accin el
guerrero puede decidir utilizar un dado menos de dao, este dado se guarda y puede ser utilizado
para recibir un dado extra al atacar para impactar o para sumarlo a la dificultad para ser golpeado.
Rango 3: Rapidez del Zorro
El guerrero es tan rpido como el zorro del desierto, pudiendo realizar dos ataques por turno.
Adems, si combate en el desierto suma su habilidad de Supervivencia (Desierto) a sus ataques.

Escenario de Campaa Arrakis

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Kempo Fedaykin (Rangos superiores): durante la escalada de poder de Paul MuadDib como lder
Fremen y la Regencia de Alia, algunos de los mejores guerreros Fremen fueron entrenados en las
artes del Camino Misterioso a manos del propio Paul MuadDib y de la Dama Jessica, lo que los
convirti en guerreros an ms temibles.
Los rangos 4 y 5 de la escuela de Kempo Fremen estn reservados a los Fedaykin, los nicos
guerreros que han recibido este entrenamiento, y consisten en una evolucin del propio Kempo
Fremen junto a tcnicas de combate del Camino Misterioso.
Rango 4: La Senda del Fedaykin
En este rango el Fremen ha aprendido a moverse por el Desierto de forma grcil. El Fremen
gana tantos dados (que no guarda) extra en cualquier tirada de Sigilo como su Karama. Tambin
puede gastar tantos puntos de Karama en una accin como desee en tiradas de Sigilo o Atlestimo en
el Desierto.
El Fedaykin ha sido entrenado en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus miedos
durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuacin de Karama+Percepcin a cualquier tirada
(sustituyendo el beneficio del Rango1). Adems, pueden gastar tantos puntos de Karama como
deseen en cualquier accin. Cualquier intento de intimidacin, interrogatorio o tortura contra la
Hermana tendr su dificultad aumentada en 5 + 2 x Nivel en la Escuela.
Rango 5: Uno con el Desierto
El Guerrero Fremen ha aprendido a moverse tan rpido que cuando est en el Desierto puede
hacer hasta tres ataques por turno. Si no est en l, gana en cambio un 1g1 a su ataque. Tambin
suma dos veces su Karama ms una vez su Percepcin a sus ataques, sustituyendo el bono obtenido
en anteriores rangos.
El Fedaykin ha aprendido las tcnicas meditativas del Camino Misterioso de la Bene Gesserit. Si la
tirada de dao del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques este
turno y puede volver a atacar inmediatamente despus.

22 Escenario de Campaa Arrakis

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Equipo Arrakiano
Lo primero que hay que tener en cuenta al adquirir equipo en Arrakis es que salvo en la capital,
Arrakeen, los Solaris tienen poca o ninguna validez, ya que los Fremen utilizan como unidad monetaria
las Medidas de Agua, anillos metlicos de distinto tamao, cada uno de los cuales representa una
cantidad especfica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho ms all de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
Si los Fremen se ven en la necesidad de comerciar con Contrabandistas o extranjeros lo hacen
mediante trueque, o bien a cambio de Melange. El agua se cotiza a unos 300 solaris el litro en
Arrakeen.
Nombre
Aba
Bourka
Cilago
Entrenado
Columna de
Fuego
Condensador
/
Precipitador
de rocio

Distrans

Destiltienda

Destiltraje
Destiltraje
Fremen

Equipo
de
Destiltraje
Fremochila

Descripcin
Tnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente
de color negro.
Manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto.
Cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir
mensajes distrans. Los mensajes transportados por Cilagos resultan
ms difciles de interceptar que las transmisiones por radio.
Cohete qumico sencillo para seales a travs del desierto. En
contadas ocasiones puede ser utilizado como arma antiarea.
Son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centmetro de largo.
Estn hechos de cromoplstico, que se vuelve blanco reflectante bajo
la accin de la luz, regresando a su condicin de transparente en la
oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fra,
sobre la cual se condensa el roco. Son usados por los Fremen para
llenar las depresiones cultivables, donde proporcionan una pequea
pero segura fuente de agua.
Dispositivo que produce una impresin neural temporal en el sistema
de pequeos mamferos y aves, usado para transmitir mensajes. El
sonido normal de estas criaturas pasa a tener sobreimpreso el
mensaje, que puede ser seleccionado por el receptor con otro
distrans. Este sistema de comunicacin es muy usado entre los
Fremen,
(si bien no ha sido creado por ellos) que adiestran
pequeos murcilagos Chiroptera para que los transmitan a travs
del desierto. En casos excepcionales, con la ayuda de la ingeniera
gentica, el mensaje un distrans puede ser almacenado en el sistema
nervioso de un ser humano.
Basado en el principio tecnolgico que se usa para construir los
destiltrajes, se trata de un pequeo refugio hermtico de tejido
microsanwitch diseado para recuperar en forma de agua potable
toda la humedad existente en su interior y producida por la
respiracin de sus ocupantes. El aire es renovado desde el exterior
por un Snork de Arena, en caso de que la tienda sea enterrada.
La versin de las fbricas de Arrakeen del diseo original de su
equivalente Fremen. Son claramente inferiores y ofrecen una
proteccin menor, pero son baratos y fciles de obtener.
Un traje de cuerpo entero para recoger agua de diseo y
manufactura Fremen para sobrevivir en el desierto Arakeen. El traje
permite la supervivencia en el desierto enfriando el traje y
previniendo la perdida de agua. Recupera toda el agua perdida por el
cuerpo (sudor, orina y heces, principalmente) y lo almacena en los
llamados bolsillos de recuperacin, unas bolsas especialmente
habilitadas para ese uso. El agua es sorbida a travs de un tubo que
est conectado directamente a estos bolsillos. Es especialmente
ingenioso el sistema de capas de tejidos y fibras usados para
recuperar el agua, as como el sistema de bombas de agua que
permite la circulacin de esta. Un hombre desprotegido, sin acceso a
una provisin de agua, no durara ms de un da en la arena; uno
vestido un destiltraje de manufactura Fremen, puede tener una
perdida de agua de 15ml por da, un dedal.
Contiene lo indispensable para al mantenimiento de un destiltraje, as
como algunas herramientas y piezas de repuesto.
Junto con el destiltraje, este es uno de los ms importantes objetos
que pueden ser llevados al desierto. Contiene gran cantidad de

Escenario de Campaa Arrakis

Efecto
Ropa.

Coste
10

Ropa. Protege del calor.


El cilago es capaz de ir
con el mensaje al punto
indicado.
Efectuar
seales
a
grandes distancias.
Recolectan un dedal de
agua por noche.

20
200

Inscribe o desencripta
(si se conoce el cdigo)
mensajes
distrans
sobreimpresos.

300

Descansar y dormir en
el desierto.

250

Permite sobrevivir 5
das en el desierto con
tan slo un Litrojon.
Permite sobrevivir una
semana en el desierto
con tan slo un Litrojon.

200

Indispensable para el
mantenimiento
del
destiltraje.
Proporciona Bonus en
supervivencia
en

50

20
MA

MA

MA

23

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio
equipo (reglamentado por cada Sietch) de gran importancia para
sobrevivir en el desierto: Tampones para la nariz, repuestos para el
destiltraje, una pequea cantidad de agua de emergencia, ...
Garfios
Doma

de

Jubba, Capa

Litrojon
Martilleador

Paracomps

Pistola
Marcadora
Sink, Mapas

Trampa
Viento

de

Parecidos a largas perchas con unos garfios unidos en la punta, estos


aparatos son usados para montar y dirigir a un gusano de arena por
la superficie duniana. Un solo hombre con un juego de garfios y un
martillador puede controlar a un gusano no demasiado grande,
aunque acostumbran a dirigirse entre tres o ms fremen.
Usada comnmente por todos los habitantes del desierto arrakiano
(tanto Fremen como no) se trata de una pieza de ropa polivalente,
que puede ser regulada para reflejas o admitir el calor radiante,
convertirse en hamaca o en tienda, y que otorga cierta capacidad de
camuflaje en el desierto. Acostumbra a llevarse sobre el destiltraje.
Contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en
Arrakis; hecho con plstico de gran densidad y provisto de un cierre
hermtico de carga positiva.
Bastn corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de los
extremos, usado para llamar a un gusano de arena (shaihulud).
Acostumbra a combinarse con los garfios de doma, para montar al
Gusano.
Cualquier brjula que determina la direccin de las anomalas
magnticas locales; usado cuando no se encuentran disponibles
mapas topogrficos o cuando las condiciones electromagnticas del
planeta haran intiles otro tipo de brjulas convencionales.
Pistola a carga esttica desarrollada en Arrakis para sealar una
amplia zona de arena con una gran marca roja.
Mapas de la superficie de Arrakis donde estn referenciadas las rutas
ms seguras entre los distintos refugios que pueden ser seguidas con
ayuda de un paracomps.
Aparato emplazado en una lnea de vientos dominantes y capaz de
precipitar la humedad del aire absorbindola en su interior,
usualmente por medio de la diferencia de temperatura existente
entre el exterior y el interior de la trampa. Las trampas de viento no
son porttiles, deben estar montadas en algn sitio.

desierto
y
todo
el
equipo
de
repuesto
necesario para equipo
Fremen.
Indispensable
para
cabalgar gusanos.

Bonus al camuflaje en
el
desierto,
puede
usarse de hamaca o
pequea tienda.

150

Almacena
1L
sin
posibilidad de prdidas.

20

Atrae a los gusanos de


arena y les distrae
frente
a
otras
vibraciones.
Indispensable
para
orientarse
en
el
desierto.

MD

30

400
Indispensable
para
orientarse
en
el
desierto.
Recuperan
varias
decenas de mL al da.

Coste: MA indica que slo puede comprarse mediante Medidas de Agua en trueque directo con los Fremen.

24 Escenario de Campaa Arrakis

MA

60

MA

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio

Fauna Arrakiana
Las pecualiares caractersticas del desierto arrakiano hace que en sus arenas existan criaturas nicas.
Es comn el Muaddib, pequeo roedor saltarn, y el zorro del desierto, as como algunas variedades
de aves, murcilagos y el halcn. Sin embargo, lo que destaca con diferencia en la fauna Arrakiana es
el gusano de arena.

Gusano de Arena
El ciclo de vida del Gusano de Arena Arrakiano se divide en varias fases que se detallan a
continuacin:

Trucha de Arena
"-La trucha de arena -repiti el- fue introducida aqu desde algn otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta hmedo. Pero la trucha de arena prolifer hasta ms all de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquist toda el agua que
haba en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un planeta ya
lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."

Las truchas de arena conforman el primer estado de existencia en el ciclo de vida de los Gusanos de
Arena. Viven bajo tierra, enquistando el agua, que resulta un veneno para su fase adulta, e
impidindole llegar a la superficie.
Las truchas de arena tienen un tamao mnimo de unos 5-10 cm, que va aumentando
progresivamente hasta alcanzar su siguiente ciclo de vida, denominado Pequeo Hacedor.
Evidentemente debido a su reducido tamao son muy vulnerables, sin embargo se mueven con
rapidez y a no ser que sean sacadas por la fuerza viven a gran profundidad bajo la arena, donde an
queda algo de humedad.

Pequeo Hacedor
Cuando las truchas de arena alcanzan un tamao suficientemente considerable pasan a denominarse
pequeos hacedores, un paso intermedio antes de su transformacin en gusano de arena adulto.
Ejemplo de Pequeo Hacedor de unos 5 m x 0.8m de diametro
FUE
AGI
RES
DSG

6
1
6
5

Ataques:
Dao:

Mandbula
(6+2)g3

2g2

Armadura:

Piel gruesa (2 aumentos)

Habilidades: Detectar vibracin (1-2 Km)


Ocultarse, sigilo (en arena)
Hbitat:

1g1
3g3
3g1

Arenas profundas de Arrakis.

Es difcil encuadrar a los pequeos hacedores dentro de la zoologa, en general se le considera un ser
mitad planta, mitad animal. Vive en las arenas profundas y sus excrementos forman la masa de
preespecia al mezclarse con el agua.
Su hbitat natural hace que encontrarse con una de estas criaturas resulte algo muy improbable, sin
embargo los Fremen han sido capaces de capturar algunos de estos ejemplares, que mantienen en
cautiverio para sus celebraciones religiosas, como la orga del Sietch.

Escenario de Campaa Arrakis

25

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio

Shai Hulud (Gusano Adulto)


Aqu sopla la arena;
Ah sopla la arena;
Ah espera un hombre rico;
Aqu espero yo.
- La voz de Shai-Hulud de la Historia Oral

Tambin conocido como el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo del Desierto".
Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono
o escrito con mayscula, designa la deidad terrestre de
las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de
arena alcanzan tamaos enormes (han sido registrados
en el desierto profundo especmenes de 400 metros de
longitud) y viven mucho tiempo, a menos que sean
muertos por sus semejantes o terminen ahogados en
agua, que es venenosa para ellos. Probablemente la
mayor parte de la arena existente en Arrakis ha sido
producida por la accin de los gusanos de arena.
Cada segmento de un gusano adulto posee la misma
resistencia y blindaje que un vehculo militar blindado.
RES 8 y blindaje 6g6 (3g2 contra lser).
Ataques:
Engullir todo lo que haya en unos 80 m
de dimetro. Al atacar a otros de su especie son
comunes el mordisco y el abrazo (asfixia).
Habilidades:

Detectar vibracin (10km)

4g4

Hbitat:Desiertos de arena de Arrakis


Se trata de una criatura nica del planeta Arrakis en la era anterior a Leto II. Se ha intentado
establecer el gusano en otros planetas en varias ocasiones pero ha resultado imposible reproducir su
ciclo de vida completo durante estos experimentos.
Los especmenes masculinos ms grandes alcanzan tamaos superiores a 400 metros, y estn cerca
de los 100 metros de dimetro en el punto ms ancho. La medida es ms pequea en el gusano
femenino, que est entre los 100 y 200 metros. La garganta del gusano macho tiene una medida de
80 metros de dimetro en los especmenes ms grandes. Un conjunto de 1,000 o ms dientes de
cristal de carbo-slice rodean la boca de manera circular.
EL gusano adulto est compuesto de entre 100 a 400 segmentos. Cada segmento posee su propio
sistema nervioso. La respiracin es realizada a travs de los poros en la piel ms exterior de color gris
plata. No hay sistema circulatorio, ya que muchos de los nutrientes estn en forma gaseosa. Cada
segmento tiene una serie de "esclusas" membranosas para absorber nutrientes. Consecuentemente, el
gusano de arena es muy difcil de matar. La nica cosa -- si no las atmicas-- que podra parar a un
gusano es la aplicacin simultnea de cantidades masivas de electricidad en cada uno de los
segmentos, atontndolo temporalmente. El agua resulta tambin venenosa para ellos, los Fremen
ahogan a gusanos jvenes durante ciertos rituales pues durante el proceso estos segregan el agua de
vida, un veneno iluminador, un narctico de "espectro presciente".
Los Fremen usan los gusanos de arena para transportarse, conducindoles por largas distancias. Los
gusanos de arena viajan a una velocidad de 15 a 50 kilmetros por hora. Cuando son conducidos por
Fremen, van puyados, llevando velocidades que superan los 50 kph de continuo golpeteo de los
segmentos de cola del gusano. Un gusano macho grande, puyado por un Fremen, recorrer
aproximadamente 700 kilmetros antes de que pare por el cansancio. Consecuentemente, las
distancias en Arrakis son medidas en "martilleadores"- el nmero de gusanos de arena necesarios
para hacer el viaje. Un "viaje de tres martilleos" puede ser de 2000 kilmetros.
Los dos ataques de Shai-hulud consisten en el mordisco y el abrazo, de manera similar a como lo
hara una serpiente pitn. Un gusano de arena es atrado por el ruido rtmico puesto que se gua por
las vibraciones de la arena, y se tragar aquello que lo produzca, incluyendo personas, animales, o

26 Escenario de Campaa Arrakis

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio
incluso Cosechadoras enteras. An cuando el gusano no se trague quedar demasiado cerca de su paso
puede provocar un movimiento de arena que te acabe sepultando, por ello los Fremen que cabalgan a
estas criaturas requieren de una gran destreza y entrenamiento.
Debido a su tamao, el gusano de arena puede ser detectado a 40 kilmetros de distancia por aire, y
10 kilmetros desde la superficie de la arena. Esto proporciona algo de tiempo para ponerse a salvo
del ataque. Los escudos Holtzmann enloquecen a los gusanos, y un pequeo escudo personal
operando en la superficie de Arrakis atraer gusanos de muchos kilmetros alrededor.

D-Lobo
Depredador canino criado e introducido en Arrakis por Leto II para la proteccin del Sareer. Es
posiblemente uno de los lobos ms grandes conocidos, pudiendo alcanzar los 80 kg de peso. De patas
cortas y morro ancho, an as lo suficientemente rpido para cazar humanos, motivo con el que
fueron criados. Clebres por su notable adudeza visual.
FUE
AGI
RES
DSG

3
3
3
15

Ataques:
Dao:

Garras y Colmillos
(3+2)g2

3g3

Habilidades: Olfatear o seguir rastros


Ocultarse o Discrecin
Escuchar
Otear, descubrir
Hbitat:

3g3
2g2
3g3
5g5

Bosques circundantes al Sareer.

Al igual que otras especies de lobos los D-Lobos se


organizan en manadas y tienen un instinto feroz para la cacera heredado de sus antepasados, aunque
lo que ms destaca de ellos es la increible agudeza visual que poseen, lo que les convierte en unos
perfectos guardianes.

Escenario de Campaa Arrakis

27

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Medioambiente
Una de las caractersticas destacables del escenario de Dune es la ferocidad del medioambiente del
planeta Arrakis. Esta seccin propone una mecnica para representar los efectos del medioambiente
arrakeno.
Se contemplan 5 peligros a los cuales el personaje se halla expuesto en los desiertos de Arrakis:

Tormentas de Coriolis
Deshidratacin y Calor
Gusanos de arena
Abismos de polvo
Tambores de arena

Tormentas de Coriolis
Se llama as a cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los vientos a travs
de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolucin planetaria hasta alcanzar
velocidades de ms de 700 kilmetros por hora.
Todo el equipo sensible o delicado, como aparatos electrnicos, que quede atrapado en la tormenta de
arena sin proteccin puede darse por perdido, quedando rpidamente inservible. Los vehculos
voladores pueden evitar las tormentas elevndose a una altura considerable sobre la arena y los
fuertes vientos. El resto del equipo es corrodo en cuestin de minutos. Los generadores de escudos
de fuerza y los suspensores antigravedad expuestos a la corriente esttica que genera una tormenta
de Coriolis son averiados. Los materiales como plastiacero y metalglass son degradados por las
tempestades, quedando inservibles al cabo de pocos meses. Solo la ms dura roca de la corteza de
Arrakis ofrece resistencia a la tormenta de Coriolis aunque es erosionada lentamente.
En el interior de la tormenta: Se considera que todo personaje en el interior de la tormenta sufre de
Poca Visibilidad, por lo que sufrir los malus apropiados tanto para impactar como para otras
acciones descritos en la seccin III.ii Combate, adems todo personaje que se encuentre contra la
Tormenta (con el viento de frente) sufre un malus adicional de Dif+10, los que tengan viento lateral
sufrirn Dif+5, mientras que aquellos que se encuentren con el viento de espaldas no sufrirn ningn
malus.
Pilotar un vehculo en el interior de una tormenta requiere una tirada de Dif Normal por turno para no
sufrir algn percance, la Dif en Dificil en el caso de vehculos areos, pudiendo aumentar tambin en
caso de terreno escarpado, montaas... debido a la baja visibilidad.
Sobrevivir a una tormenta sin el equipo adecuado (destiltraje o destiltienda) es muy complicado, el
personaje debe realizar un chequeo de Resistencia por turno de exposicin para resistir a los latigazos
de la arena y a la asfixia, si no la supera sufrir 1g1 heridas cada vez, hasta escapar de la tormenta o
morir.
Detectando una tormenta: Una tirada Muy Dificil de Supervivencia permite detectar la llegada de una
tormenta con un da de antelacin, una Dificil permitira saberlo con varias horas de antelacin y una
Normal con unos 30 min de antelacin, 5 o 10 min antes de su llegada la tormenta ya comienza a ser
visible en el horizonte.
En el centro de la tormenta: en el eje central de la tormenta es donde se alcanzan los vientos ms
temibles, similares a los de un tornado, en este lugar los objetos de tamao humano son levantados
como hojas por el viento e incluso los vehculos y otras estructuras pueden ser elevadas o volcadas.
La supervivencia aqu es imposible.

28 Escenario de Campaa Arrakis

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Deshidratacin
Es de suma importancia tener presente que el elemento mas preciado en Arrakis es el agua, fuente de
toda vida. Cada da en Arrakis es una nueva lucha por conservar la propia agua.
Uno de los mayores peligros a los que se expone un hombre en Arrakis es la deshidratacin. La
deshidratacin se produce cuando su cuerpo pierde demasiados fluidos. El cuerpo humano necesita
agua para llevar adelante sus funciones normales. Si el cuerpo pierde ms fluidos que los que toma
necesariamente va camino de la deshidratacin. Si la prdida de fluidos es severa, puede ser causa de
muerte. En el seco y caluroso medioambiente de Dune la deshidratacin llega cuando menos se
espera y muy a menudo es demasiado tarde para hacer nada.
En circunstancias normales se recomienda beber 2 litros de agua diarios como mnimo cuando hace
calor o 15 litros con temperaturas menores. Evidentemente el esfuerzo fsico y otras circunstancias
pueden elevar esta cantidad. En el caso de Dune, con su clima seco y caluroso, se necesitan entre 6 y
7 litros diarios de agua. Esto se soluciona con el uso del destiltraje, con l se recupera todo el agua
prdida de manera natural por el organismo (orina, heces, sudor...).
Las prdidas de lquido de hasta un 5% se consideran una deshidratacin leve; hasta un 10% es
moderada y al 15% ya es severa. La tabla siguiente detalla estos sntomas y modificadores a la
actividad correspondientes.
Severidad
Leve
1 a 2500 cm3
Moderada
2500 a 5000 cm3
Severa
5000 cm3 o mas
Shock

Modificadores
N/A

Sntomas y efectos
Boca seca; piel gomosa, no recupera la forma luego
de un pellizco. Se recupera bebiendo.

-1 a las
Caractersticas
Fsicas

Taquicardia, falta de lgrimas, baja presin. Se


recupera bebiendo.

-2 a las
Caractersticas.
Test de Resistencia
Dificil cada 10 min
Inmvil. Test de
Resistencia Muy
Dificil cada 10 min

Mareos y desmayos. Delirio. No es posible beber,


requiere deposicin intravenosa. Si no pasa el test de
Resistencia pasa a estado de Shock.
Una vez que el personaje est en estado se shock
debe resistir al paro cardaco cada 10 minutos hasta
que sea estabilizado o muera.

Por cada hora de exposicin al desierto sin agua ni sombra el personaje aumentar en un nivel la
severidad de su desidratacin. En caso de ropa apropiada (aunque no sea destiltraje) la primera hora
no sufre ningn aumento de severidad. En caso de disponer de sombra el aumento se produce cada 5
horas en lugar de una.
En caso de usar destiltraje se produce un aumento cada 30 horas (45 horas si es de fabricacin
Fremen) y se palia bebiendo de litrojon.
Cada vez que un personaje pierde un nivel de Heridas completo como resultado de un ataque que
provoque hemorragia (por ejemplo un corte o un objeto punzante) este ver aumentado su nivel de
deshidratacin en 1 como resultado de la prdida de sangre. Si un personaje con destiltraje sufre un
ataque que le haga perder un nivel de Heridas completo deber reparar su destiltraje para que este
siga reciclando agua, ya que cualquier fisura supone una prdida, si sufre un dao equivalente a 3
niveles completos de Heridas el destiltraje quedar demasiado daado para poderse reparar.

Calor
El calor del desierto de Arrakis es tambin un enemigo para el ser humano. Una de las funciones del
destiltraje es servir de aislante para el calor. En este aspecto, todos los destiltrajes cuentan como
proteccin ante el calor del da.
Un personaje que no cuente con esta proteccin en pleno desierto deber realizar test de Resistencia
cada hora contra el calor a dificultad normal.

Escenario de Campaa Arrakis

29

Dios cre Arrakis para probar a los fieles, El Lisan al- Gaib sabr ver a travs de cualquier subt erfugio
En caso de fallar este test el PJ tendr una penalizacin de -1 a sus Caractersticas, si el personaje
vuelve a fallar la tirada ms tarde caer inconsciente como consecuencia de un golpe de calor,
pudiendo llegar incluso a morir si no es tratado en la hora posterior.

Gusanos de arena
Los gigantescos reyes de los ocanos de arena de Arrakis, que pueden medir cientos de metros de
largo.
Cualquier movimiento de personas o maquinas en la arena atraer a un gusano de arena en 5 + 1d20
minutos. El gusano siempre llegar indefectiblemente e intentar tragar lo que est produciendo las
vibraciones.
Un escudo de fuerza activo en la arena atraer 1d6 gusanos en 3 + 1d6 minutos o en sus
proximidades.
La habilidad Andas sobre la arena permite evitar este tipo de problemas, superando un test cada 30
minutos, su dificultad variar segn la proximidad de gusanos.

Abismos de polvo
Grandes grietas o depresiones en el suelo rocoso del planeta que fueron llenndose de polvo durante
aos. Todo lo que pise en uno de estos abismos sea hombre o vehculo ser tragado. La mejor forma
de evitarlo es detectando las depresiones mediante un chequeo de Percepcin o quizs de
Supervivencia.

Tambores de arena
Se trata de una extensin de arena que se halla comprimida por accin de la corriente esttica
producida por las tormentas y que se ha ido acumulando durante aos. Cuando algo pisa uno de estos
tambores se produce un gran estampido en la arena por accin de la descompresin inmediata de
toda la masa. Si bien esto no tiene consecuencias directas para quien haya pisado el tambor de arena,
toda maniobra de sigilo falla de ah en adelante por el resto de la escena. Un gusano de arena se
presenta 10 + 1d10 minutos en el lugar.
Pueden evitarse de igual manera que los abismos de polvo.

30 Escenario de Campaa Arrakis

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-IIIApndices
La Ecologa de Dune
La principal funcin de la ecologa es la comprensin de las consecuencias. - Pardot Kynes, Ecologa
de la Bela Tegeuse, informe inicial al imperio
Ms all de un punto crtico, los grados de libertad, en un espacio finito, disminuyen a medida que se incrementa el
nmero. Esto resulta vlido tanto para los hombres en el espacio finito de un ecosistema planetario como para las
molculas de gas en una redoma sellada. La cuestin para los seres humanos no es saber cuntos de ellos podrn
sobrevivir dentro del sistema, sino qu tipo de existencia ser posible para aquellos que sobrevivirn.
Pardot Kynes, Primer Planetlogo de Arrakis. El efecto que causa Arrakis en la mente del recin llegado es
usualmente el de una tierra estril y absolutamente desolada. El extranjero piensa inmediatamente que all nada
puede crecer o sobrevivir al aire libre, que realmente es una tierra yerma que nunca ha conocido la fertilidad y
nunca la conocer.
Para Pardot Kynes, el planeta no era ms que una expresin de la energa, una mquina movida por un sol. Slo
necesitaba ser reestructurada de modo que respondiera a las necesidades de los seres humanos.
Su mente fue atrada inmediatamente hacia la poblacin humana que se mova libremente por la superficie del
planeta, los Fremen. Qu desafo! Y qu herramienta representaban! Los Fremen: una fuerza ecolgica y
geolgica de un potencial ilimitado. Bajo muchos aspectos, Pardot Kynes era un hombre simple y directo. Uno
necesita escapar a las restricciones Harkonnen? Excelente. Entonces uno se casa con una mujer Fremen. Y cuando
ella le da un hijo, uno empieza con l, con Liet-Kynes, y con los nios, a ensearles las bases de la ecologa,
creando un nuevo lenguaje con smbolos que preparen la mente para manipular todo un paisaje, su clima, sus
lmites
estacionales, y superen finalmente todos los conceptos de fuerza para alcanzar una clara consciencia de la idea de
orden.
Existe una armona interior de movimiento y equilibrio en todos los planetas adaptados al hombre deca Kynes
. Uno puede ver en esta armona un efecto dinmico estabilizador esencial a todas las formas de vida. Su funcin
es simple: crear y mantener esquemas coordinados ms y ms diversificados. Es la propia vida la que aumenta la
capacidad de un sistema cerrado para sustentar la vida. La vida toda la vida se halla al servicio de la vida. Los
alimentos necesarios para la vida son creados por la vida cada vez en mayor abundancia a medida que se
incrementa la diversificacin de esta vida. Todo el paisaje se vuelve vivo, se producen relaciones, y relaciones
dentro de estas relaciones.
As era Pardot Kynes cuando enseaba en las clases de las cavernas del sietch. Pero antes de estas lecciones, de
todos modos, haba tenido que convencer a los Fremen. Para comprender cmo fue posible esto, hay que conocer
antes con qu increble tenacidad e inocencia afrontaba todos los problemas. No era ingenuo: simplemente,
apuntaba directamente hacia lo que pretenda conseguir.
Estaba explorando el territorio de Arrakis a bordo de un vehculo monoplaza durante un trrido atardecer, cuando
fue testigo de una escena deplorable. Seis mercenarios Harkonnen, provistos de escudos y completamente
armados, haban sorprendido a tres jvenes Fremen al abierto tras la Muralla Escudo, cerca del poblado del Saco
del Viento. Para Kynes, aquello pareca una lucha ms bien irreal, sin la menor trascendencia, hasta que se dio
cuenta de que los Harkonnen pretendan matar a los Fremen. Uno de los jvenes haba cado ya, con una arteria
seccionada, mientras dos de los mercenarios estaban fuera de combate, pero an haba cuatro hombres armados
frente a dos jvenes imberbes.
Kynes no era valeroso; simplemente era resuelto y precavido. Los Harkonnen estaban matando Fremen. Estaban
destruyendo las herramientas con las que pretenda remodelar el planeta! Activ su propio escudo, se lanz a la
lucha y derrib a dos Harkonnen antes de que supieran que alguien les estaba atacando por la espalda. Esquiv la
espada de uno de los otros y les seccion la garganta con un limpio entrisseur, y dej al nico sicario que quedaba
en manos de los jvenes Fremen, dirigiendo su atencin a salvar al que estaba en el suelo. Y consigui salvarle...
justo en el momento en que era abatido el sexto Harkonnen.
Y entonces fue cuando se complicaron las cosas! Los Fremen no saban qu hacer con Kynes. Por supuesto, saban
quin era. Nadie llegaba a Arrakis sin que un completo dossier relativo a su persona llegara a los baluartes Fremen.
Le conocan: era un servidor Imperial.
Pero haba matado Harkonnen!

Escenario de Campaa Arrakis

31

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Si hubiesen sido adultos se hubieran limitado a alzarse de hombros mientras enviaban su sombra a reunirse con
las de los seis hombres muertos en el terreno. Pero aquellos Fremen eran jvenes inexpertos y saban tan slo que
haban contrado una vital obligacin con aquel servidor Imperial.
Kynes estaba dos das ms tarde en un sietch que se abra dominando el Paso del Viento. Para l, todo aquello era
natural. Habl a los Fremen del agua, de dunas ancladas con hierba, de palmeras cargadas de dtiles, de qanats
corriendo al aire libre a travs del desierto. Habl y habl y habl.
Y ni siquiera se dio cuenta del debate que se produca a su alrededor. Qu hay que hacer con ese loco? Ahora
conoce la situacin de un sietch importante. Qu hacer? Y cmo interpretan esas palabras hablando de Arrakis
como de un paraso? Son tan slo palabras. Y ahora sabe demasiado. Pero ha matado Harkonnen! Y la carga de
agua? Desde cundo le debemos algo al Imperio? Ha matado Harkonnen. Cualquiera puede matar Harkonnen.
Incluso yo los he matado.
Pero y su hablar de la fertilizacin de Arrakis?
Muy sencillo: dnde est el agua para ello?
Dice que est aqu! Y ha salvado a tres de los nuestros.
Ha salvado a tres idiotas que se haban cruzado en el camino de los Harkonnen! Y ha visto los crys!
La necesaria decisin fue conocida ya muchas horas antes de que fuera pronunciada. El tau de un sietch dice a sus
miembros lo que deben hacer; incluso las ms brutales necesidades. Fue enviado un guerrero experto con un
cuchillo consagrado para realizar la tarea. Dos maestros de agua le siguieron para recoger el agua del cuerpo.
Una brutal necesidad.
Es dudoso que Kynes se diera cuenta de la existencia de aquel ejecutor. Estaba hablndole a un grupo de gente
reunida a su alrededor a prudente distancia. Caminaba mientras hablaba, trazando crculos, gesticulando. Agua al
aire libre, deca Kynes. Caminar a cielo abierto sin destiltrajes. Agua para baarse en estanques al aire libre!
Portyguls!
El hombre del cuchillo le hizo frente.
Aprtate dijo Kynes, y sigui hablando de trampas de viento ocultas. Roz al hombre al pasar por su lado. La
espalda de Kynes se ofreci, inerme, al golpe ritual.
Nunca se sabr lo que ocurri entonces en la mente del ejecutor. Quiz termin por escuchar las palabras de
Kynes y crey en ellas? Quin sabe? Pero todos saben lo que hizo, porque ha quedado dicho.
Su nombre era Uliet, el Viejo Liet. Uliet avanz tres pasos y deliberadamente cay sobre su propio cuchillo,
eliminndose a s mismo. Suicidio? Algunos dicen que obr guiado por Shai-hulud.
Hablad de presagios!
Desde aquel instante. Kynes slo tuvo que mover un dedo y decir:
Venid aqu.
Tribus enteras de Fremen acudieron. Murieron hombres, murieron mujeres, murieron nios. Pero acudieron.
Kynes volvi a sus trabajos Imperiales, dirigiendo las Estaciones Biolgicas Experimentales. Y los Fremen
comenzaron a aparecer entre el personal de las Estaciones. Los Fremen miraron a su alrededor. Se dieron cuenta
de que se estaban infiltrando en el sistema, una posibilidad que nunca haban considerado.
Algunos instrumentos de las Estaciones empezaron a aparecer en las cavernas de los sietch... especialmente
cortadores a rayos, que eran usados para ampliar las depresiones ocultas y cavar trampas de viento.
El agua comenz a recolectarse en las depresiones.
Y empez a hacerse evidente a los Fremen que Kynes no era un hombre totalmente loco, tan slo estaba lo
suficientemente loco como para hacer de l un santo. Perteneca al umma, la hermandad de los profetas. La
sombra de Uliet fue elevada a los sadus, la multitud de los jueces divinos.
Kynes el directo, el obsesionado Kynes saba que la investigacin altamente organizada no era capaz de
producir nada nuevo. As que cre pequeas unidades de experimentacin con un regular intercambio de datos a
fin de alcanzar rpidamente el efecto Tansley, pero con cada grupo siguiendo su propio camino. As se acumularon
millones de pequeos datos. Kynes se limit a organizar algunos experimentos aislados y escasamente
coordinados, a fin de que cada grupo pudiera evaluar el alcance efectivo de sus dificultades.
Muestras de los estratos profundos fueron extradas por todo el bled. Fueron establecidos mapas detallados de las
largas corrientes de tiempo llamadas climas. Se descubri que en la inmensa franja delimitada entre los 70 grados

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de latitud norte y sur, las temperaturas a lo largo de millares de aos nunca haba oscilado ms all de los 154-332
grados (absolutos), y que en esta franja existan largas estaciones de germinacin en las que las temperaturas
medias se establecan entre los 284 a 302 grados absolutos: un autntico paraso para la vida terrestre... una vez
resuelto el problema del agua.
Y cundo ser resuelto?, preguntaron los Fremen, cundo veremos a Arrakis transformado en un paraso?
Del mismo modo que un maestro enseando a un nio que le ha preguntado cuanto son 2 ms 2, Kynes les
respondi:
Dentro de trescientos a quinientos aos.
Un pueblo inferior hubiera gritado su desesperacin. Pero los Fremen haban aprendido la paciencia a golpes de
ltigo. Aquel plazo les pareci ms largo de lo que haban esperado, pero todos estaban convencidos de que el
bendito da iba a llegar. Se apretaron ms sus fajas y volvieron al trabajo. De alguna manera, la decepcin haba
hecho mucho ms concreto el concepto del paraso.
El problema de Arrakis no era el agua, sino la humedad. Los animales domsticos eran casi desconocidos, el
ganado raro. Algunos contrabandistas usaban un asno del desierto domesticado, el kulon, pero su precio en agua
era elevado, incluso si se consegua hacerle llevar una versin modificada de destiltraje.
Kynes pens en instalar plantas reductoras que sintetizaran agua del hidrgeno y oxgeno presentes en las rocas
nativas, pero el coste de la energa era demasiado alto. Los casquetes polares (que daban a los pyons una falsa
impresin de seguridad acerca de su riqueza en agua) contenan demasiada poca para su proyecto... y Kynes
sospechaba ya dnde se encontraba realmente el agua. Haba aquel sensible aumento de la humedad a altitudes
medias, y en ciertos vientos. Haba aquel indicio de fundamental importancia que era la composicin del aire: un
23 por ciento de oxgeno, un 75,4 por ciento de nitrgeno, y un 0,023 por ciento de anhdrido carbnico... con
huellas de otras gases formando el resto.
Haba una rara planta nativa que creca por encima de los 2.500 metros en las zonas templadas del norte. Un tubo
de dos metros de largo que contena medio litro de agua. Y haba las plantas del desierto terrestres: las ms
resistentes mostraban poder prosperar si eran plantadas en depresiones provistas de precipitadores de roco.
Entonces, Kynes descubri el pan de sal.
Su tptero, volando entre dos estaciones alejadas en el bled, fue obligado a salirse de su curso a causa de una
tormenta. Cuando la tormenta hubo pasado, all estaba el pan: una enorme depresin ovalada extendindose a lo
largo de casi trescientos kilmetros en su eje mayor... una cegadora sorpresa blanca en el ilimitado desierto. Kynes
tom tierra, y prob la lisa superficie limpiada por la tormenta.
Sal.
Ahora estaba seguro de ello.
Haba habido agua a cielo abierto en Arrakis... antes. Comenz a examinar de nuevo la evidencia de los pozos
secos, donde apareca un hilillo de agua para desvanecerse en seguida, y no volver a aparecer ya ms.
Kynes puso inmediatamente al trabajo a sus nuevos limnlogos Fremen recin adiestrados: su indicio ms
importante, una especie de fragmentos de una materia parecida al cuero que se encontraba a menudo en una
masa de especia despus de su explosin. En las leyendas Fremen eran atribuidos a una imaginaria trucha de
arena. Los hechos, acumulndose, diseaban una criatura que poda dar origen a aquellos fragmentos parecidos
al cuero... una criatura que nadara en aquella arena aislando el agua en bolsas frtiles en el interior de los estratos
porosos ms bajos, en los limites inferiores de los 280 grados (absolutos).
Aquellos ladrones de agua, moran por millones durante una explosin de especia. Una variacin de temperatura
de ms de cinco grados bastaba para matarlos. Los pocos supervivientes entraban entonces en una semidurmiente
quiste-hibernacin para emerger seis aos ms tarde como pequeos (alrededor de tres metros de largo) gusanos
de arena. Muy pocos de ellos conseguan entonces escapar a sus hermanos mayores y a las bolsas de agua
preespecia para alcanzar la madurez como el gigantesco shai-hulud (el agua es venenosa para el shai-hulud, como
saben muy bien los Fremen desde hace tiempo ahogando los raros gusanos enanos del Erg Menor para producir
el narctico incrementador de la percepcin llamado Agua de Vida. El gusano enano es una forma primitiva de
shai-hulud que alcanza una longitud de unos nueve metros).
Ahora tambin haban descubierto la relacin cclica: de pequeo hacedor a masa de preespecia; de pequeo
hacedor a shai-hulud; el shai-hulud dispersando la especia de la cual se nutren las pequeas criaturas conocidas
como plancton de arena; el plancton de arena, alimento del shai-hulud, creciendo, hundindose en las
profundidades, convirtindose en pequeos hacedores.
Kynes y su gente apartaron entonces su atencin de aquellas grandes relaciones y la centraron en la
microecologa. Primero, el clima: la superficie de la arena alcanzaba a menudo temperaturas de 344 a 350 grados
(absolutos). A treinta centmetros de profundidad la temperatura poda ser inferior en 55 grados; a treinta
centmetros por encima poda ser inferior en 25 grados. Hojas o una sombra negra podan conseguir un descenso
de otros 18 grados. Luego, las sustancias nutritivas: las arenas de Arrakis son principalmente el producto de la

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digestin de los gusanos; el polvo (el omnipresente problema) es producido por el constante roce de la superficie,
por la arena frotndose contra si misma. Los granos ms gruesos se hallan en los lados de las dunas no batidos
por el viento. Las dunas viejas son amarillas (por la oxidacin), mientras que las dunas jvenes tienen el color de
las rocas, generalmente gris.
Los lados no expuestos al viento de las viejas dunas fueron los primeros en ser sembrados. Los Fremen
comenzaron con una hierba mutante adaptada a los terrenos ridos y pobres que produca fibras entrelazadas
parecidas a turba, con el fin de fijar las dunas y privar al viento de su mejor arma: los granos mviles.
Zonas de adaptacin fueron desarrolladas as en el lejano sur, fuera de los observadores Harkonnen. La hierba
mutante fue plantada inicialmente en las pendientes no expuestas al viento de las dunas que se hallaban en el
camino de los vientos dominantes del oeste. Una vez anclada esta cara, la otra cara de la duna creca ms y ms
en altura, y la hierba era desplazada hacia esa cara. Sifs gigantes (largas dunas con crestas sinuosas) de ms de
1.500 metros de altura fueron producidas de esta forma.
Cuando la barrera de dunas alcanz una altura suficiente, las caras expuestas al viento fueron plantadas con
hierbas largas mucho ms resistentes. Cada estructura con una base seis veces ms larga que su altura quedaba
as anclada, fijada.
Entonces se pas a las plantas de races ms largas: efmeras (quenopodias, hierba para el ganado y amaranta
para empezar), luego retama, lupino, eucalipto (el tipo adaptado a los territorios del norte de Caladan), tamarisco
enano, pino martimo, y luego las verdaderas plantas del desierto: cactus candelabro, saguaro, y bisnaga, el cactus
barril. Y, donde podan crecer, introdujeron salvia, hierba pluma del Gobi, alfalfa, verbena de arena, prmula,
arbustos de incienso, rbol de humo, arbusto creosota.
Despus dedicaron su atencin a la necesaria vida animal... criaturas excavadoras que horadaban el suelo para
airearlo: zorro enano, ratn canguro, liebre del desierto, tortuga de arena... y los predadores para mantener el
equilibrio: halcn del desierto, bho enano, guila y lechuza del desierto; e insectos para llenar los nichos que
stos no podan alcanzar: escorpiones, ciempis, araas, avispas y moscas... y el murcilago del desierto para
vigilarlos a su vez.
Y finalmente la prueba crucial: palmeras datileras, algodn, melones, caf, plantas medicinales... ms de
doscientos tipos de plantas comestibles para ensayar y adaptar.
Lo que no comprende el no versado en ecologa con respecto a un ecosistema deca Kynes es que trata de un
sistema. Un sistema! Un sistema mantiene una cierta fluida estabilidad que puede ser destruida como un simple
paso en falso en un solo nicho ecolgico. Un sistema obedece a un orden, est armonizado de uno a otro extremo.
Si algo falla en el flujo todo el orden sufre un colapso. Una persona no adiestrada puede no darse cuenta de este
colapso hasta que sea demasiado tarde. Es por eso por lo que la funcin ms importante de la ecologa es la
comprensin de las consecuencias.
Haban conseguido edificar un sistema?
Kynes y su gente esperaron y esperaron. Los Fremen comprendan ahora por qu haba previsto quinientos aos
de paciencia.
Lleg un primer informe de los palmerales:
En el lmite del desierto con las plantaciones, el plancton de arena empez a dar seales de envenenamiento a
causa de la interaccin con las nuevas formas de vida. La razn: incompatibilidad proteica. Se estaba formando all
agua envenenada que la vida de Arrakis no aceptaba. Una zona desolada rodeaba las plantaciones, un lugar en el
que ni siquiera el shai-hulud se aventuraba. Kynes visit personalmente los palmerales: un viaje de veinte
martilleadores (en un palanqun, como un herido o una Reverenda Madre, porque no era un caballero de la arena).
Inspeccion la zona desolada (cuyo hedor ascenda al cielo) y volvi con una prima, un regalo de Arrakis.
La adicin de sulfuro y nitrgeno fijado convirti la zona desolada en un terreno rico para las formas de la vida
terrestre. Las plantaciones podan extenderse as a voluntad! Eso disminuir la espera? preguntaron los
Fremen.
Kynes volvi a sus frmulas planetarias. Los resultados de los programas de trampas de viento eran ya bastante
seguros. Se haban concedido generosos mrgenes de tiempo, sabiendo que era imposible delimitar exactamente
los problemas ecolgicos. Una cierta cantidad de plantas deba ser reservada al anclaje de las dunas; una cierta
cantidad para alimentacin (de hombres y animales); una cierta cantidad para apresar la humedad en sus sistemas
de races y encaminar el agua a las regiones secas de los
alrededores. En aquella poca, las zonas fras del bled haban sido delimitadas y llevadas a los mapas. Tambin
entraban en las frmulas. Incluso los shai-hulud tenan su lugar en los grficos. No podan ser destruidos nunca, o
la especia hubiera terminado junto con ellos. Pero la gigantesca factora que era su aparato digestivo, con sus
enormes concentraciones de aldehdos y cidos, era una gigantesca fuente de
oxgeno. Un gusano de tamao medio (unos 200 metros de largo) descargaba en la atmsfera tanta cantidad de
oxgeno como la fotosntesis de diez kilmetros cuadrados de vegetacin.

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Haba que tener en cuenta tambin la Cofrada. La tasa de especia que se entregaba a la Cofrada para que ningn
satlite meteorolgico o cualquier otro tipo de aparato de observacin se instalara en el cielo de Arrakis haba
alcanzado enormes proporciones.
Tampoco se poda ignorar a los Fremen. Especialmente los Fremen, con sus trampas de viento y sus irregulares
territorios organizados alrededor de sus abastecimientos de agua; los Fremen con su nueva cultura ecolgica y su
sueo de transformar cclicamente vastas reas de Arrakis, primero en praderas, luego en bosques.
De los grficos emergi un resultado. Kynes lo inform. El tres por ciento. Si conseguan obtener que el tres por
ciento de las plantas verdes de Arrakis contribuyeran a la formacin de compuestos de carbono, alcanzaran un
ciclo autosuficiente.
Pero en cunto tiempo? preguntaron los Fremen.
Oh, eso: alrededor de trescientos cincuenta aos.
As, era cierto lo que aquel umma haba dicho al principio: la cosa no ocurrira en el tiempo de vida de ninguno de
ellos, ni en el tiempo de vida de ninguno de sus descendientes a lo largo de ocho generaciones, pero ocurrira.
El trabajo continu: edificando, plantando, excavando, adiestrando a los nios.
Kynes-el-Umma muri en el derrumbe de la Depresin de Yeso. Su hijo, Liet-Kynes, tena entonces diecinueve
aos, un autntico Fremen caballero de la arena que haba matado a ms de cien Harkonnen. El contrato Imperial,
que el viejo Kynes haba pedido para su hijo, le fue transmitido normalmente de acuerdo con la rgida estructura de
clases que funcionaba en Arrakis. El hijo haba sido adiestrado en la escuela del padre.
En aquel tiempo el camino estaba trazado, y los eclogos Fremen tan slo tenan que seguirlo. Liet- Kynes slo
tena que observarlos y no perder de vista a los Harkonnen... hasta el da en que el planeta se vio afligido por un
Hroe.

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Mapa de Arrakis

Notas Cartogrficas del Mapa de Arrakis


Bases para la latitud: el meridiano que atraviesa el Monte Observatorio.
Lnea de base para determinar la altitud: el Gran Bled.
Sink Polar: 500 metros por debajo del nivel del Bled.
Carthag: alrededor de 200 kilmetros al nordeste de Arrakeen.
Caverna de los Pjaros: en la Cresta Habbanya.
Llanura Funeral: gran erg.
Grand Bled: un enorme desierto llano, en oposicin al rea de dunas de Is erg. El desierto se
extiende entre los 600 norte y los 700 sur. Est compuesto principalmente por arena y rocas, con
alguna ocasional escarpadura del basamento rocoso.
Gran Extensin: una amplia depresin de rocas mezcladas con el erg. Se halla a un nivel de 100
metros por debajo del Bled. En algn lugar en la Extensin se halla el pan de sal descubierto por
Pardot Kynes (padre de Liet-Kynes). Hay escarpaduras rocosas de unos 200 metros de altitud al sur
del Sietch Tabr y en direccin a las comunidades sietch.
Paso de Harg: El Tmulo del crneo de Leto domina este paso.
Vieja Hendidura: hendidura en la Muralla Escudo de Arrakeen, que desciende hasta los 2.240
metros; destruida por orden de Paul Muad'Dib.
Palmerales del Sur: no aparecen en este mapa. Se hallan cerca de los 40 latitud sur.
Sima Roja: a 1.582 metros bajo el nivel del Bled.
Borde Oeste de la Muralla: una elevada escarpadura (4.600 metros) por encima de la Muralla
Escudo de Arrakeen.
Paso del Viento: rodeado por paredes rocosas, se abre sobre los poblados sink.
Lnea de los Gusanos: indica los puntos ms al norte donde han sido observados gusanos. (La
humedad, y no la temperatura, es el factor determinante).

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