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HIERRO CONTRA MADERA

Materiales - Un buen nmero de objetos de materiales diversos.


El conductor golpea uno contra otro alguno objetos de materiales diversos
(madera, hierro, cartn, plstico). Los jugadores deben intentar identificar las
varias parejas de materiales (madera contra hierro, hierro contra plstico,
cartn contra vidrio, etc.)

DIEZ ERRORES POR CANCIN

Todos los jugadores cantan juntos una decena de canciones. Despus, cada
uno de ellos escoge una de las canciones e introduce en ella diez palabras a su
eleccin, sustituyendo a otras tantas de igual longitud pero de distinto
significado. Al hacer esto debe intentar encontrar un texto cmico, pero
logrando que la cancin no pierda su soltura. Cuando todos los jugadores han
memorizado bien los cambios que han efectuado en su cancin (y slo en ese
momento), se dividen en tres equipos. El conductor llama a un jugador, que
canta su cancin sin que desentone ninguna de las diez modificaciones que ha
hecho en el texto. Los jugadores de los dos equipos adversarios deben intentar
identificar las diez modificaciones y escribirlas en un folio, que entregan
despus al conductor. El juego prosigue de la misma manera, alternando las
exhibiciones canoras de los jugadores de los tres equipos. A medida que un
equipo identifica las modificaciones aportadas a una cancin por un adversario,
entrega su folio al conductor, recibiendo como contropartida un punto por cada
respuesta exacta. El juego termina cuando todos los jugadores han cantado su
cancin, permitiendo as al adversario intentar identificar sus modificaciones.

EL VENDEDOR
Por turno, cada jugador recibe un objeto de uso ordinario (un lpiz, un trozo de
papel, un pauelo), del que debe hacer publicidad a sus compaeros,
poniendo de relieve sus benemerencias (sean reales o imaginarias) y
disminuyendo sus defectos. Para hacer esto, puede ayudarse con la mmica,
inventar nuevos usos para el objeto que est presentando, drselo a probar a
los compaeros, etc.

CARA Y MANOS

Cada pareja se pone de acuerdo sobre las funciones de sus jugadores (narrador
o mimo) y sobre la historia que representar a los dems. Por turno, cada pareja

narra-representa su historia. El narrator debe relatarla lentamente, haciendo


frecuentes pausas, de manera que deje al mimo tiempo para realizar su
funcin. El mimo debe representarla moviendo las manos y cambiando las
expresiones del rostro segn lo exijan las circustancias. Todo el resto del cuerpo
ha de permanecer inmvil, sin que la pueda servir de ajuda. Vence la pareja
narrador-mimo que logre armonizar mejor el relato del primero con la mmica
del segundo.

EL MARCIANO Y EL TERRCOLA

El primer jugador se desplaza al medio del crculo formado por los compaeros,
se le vendan los ojos y recibe dos cucharas. Ya lo tenemos dispuesto para dar
vida al primer marciano (un extraterrestre de manos de cuchara y de oyos
insensibles a la luz del sol, proveniente del planeta Marte). Frente a l se
desplaza un compaero (un habitante del planeta Tierra) y el marciano debe
lograr reconocerlo tocndole con los dos cucharas. Se cronometra el tiempo
que el marciano emplea en reconocer al terrestre, se cambian los dos
jugadores del centro de crculo, y as sucesivamente. Vence el que reconoce el
compaero con el menor nmero de errores; en caso de empate a errores,
vence el que lo hace en menos tiempo.
VOLATN Y ARLEQUN
Dos jugadores se desplazan al centro del crculo formado por los compaeros.
Se vendan los ojos al primero (Volatn), que recibe del conductor un peridico
enrollado, mientras que al segundo (Arlequn) se le entrega un manojo de
llaves. Dado el Adelante!, Arlequn corretea por el crculo, agitando
continuamente el manojo de llaves. Volatn le persigue, dejndose guiar por el
tintineo metlico de las llaves, y trata de golpearle con el peridico enrollado.
Ninguno de los dos puede salir del crculo por ningn motivo. Vence Volatn si
en el plazo de dos minutos logra golpear tres veces al adversario. Si no lo
consigue, vence Arlequn.
A CONTRAPI
Dos jugadores se colocan frente a frente en el centro del crculo formado por
los compaeros. Estando bien firmes sobre sus piernas, con el pie derecho
contra el pie izquierdo del adversario, cada uno de los dos coge fuertemente
con la propia mano derecha la mano derecha del adversario. Dado el
Adelante!, cada uno de los dos tira del adversario hacia s, intentando hacer
que pierda el equilibrio y que se levante del suelo uno de los dos pies. Vence el
que lo consigue antes.

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