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COMPNDIO DE CLASSES

ESSE DOCUMENTO UMA COMPILAO DE NOVAS OPES DE


caractersticas de classe para a maioria das classes
apresentadas no Livro do Jogador, retiradas do Sword
Coast Adventurer Guide e do Unearthed Arcana.

CAMINHOS PRIMITIVOS
Os brbaros dos Reinos Esquecidos possuem as seguintes
opes de Caminho Primitivo, alm das presentes no
Livro do Jogador. Brbaros do Reghed e das Terras do
Norte tendem a seguir o Caminho do Furioso, enquanto
que os brbaros de Uthgardt sempre so seguidores
prximos do Caminho do Guerreiro Totmico.

CAMINHO DO RAIVOSO DE BATALHA


Conhecido como Kuldjargh (literalmente machado
idiota) em Ano, os raivosos de batalha so anes
seguidores do deus da guerra e que tomam o Caminho do
Raivoso de Batalha. Eles es especializam em vestir
grossas armaduras de cravos e se jogam no combate,
atacando com seus prprios corpos e se entregando fria
de batalha.

RESTRIO: EXCLUSIVO PARA ANES


Apenas anes podem seguir o Caminho do Raivoso de
Batalha. O raivoso de batalha preenche um nicho em
particular na sociedade e cultura ans.
Seu Mestre pode ignorar essa restrio para adequ-la
melhor campanha. A restrio existe nos Reinos
Esquecidos. Ela pode no se aplicar ao cenrio do seu
Mestre ou para a verso dos Reinos do seu Mestre.

ARMADURA DO RAIVOSO DE BATALHA


Quando voc escolhe esse caminho no 3 nvel, voc ganha
a habilidade de usar a armadura com cravos (veja a nota
Armadura com Cravos) como arma.
Enquanto voc estiver vestindo uma armadura com
cravos e estiver em fria, voc pode usar uma ao bnus
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma com sua
armadura com cravos contra um alvo a at 1,5 metro de
voc. Se o ataque atingir, os cravos causam 1d4 de dano
perfurante. Voc usa seu modificador de Fora para as
jogadas de ataque e dano.
Alm disso, quando voc usa a ao de Ataque para
agarrar uma criatura, o alvo sofre 3 de dano perfurante se
seu agarro for bem sucedido.

ABANDONO DESCUIDADO
A partir do 6 nvel, quando voc usa o Ataque
Descuidado enquanto est em fria, voc tambm ganha
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de
Constituio (mnimo 1). Eles somem se ainda sobrarem
quando sua fria terminar.

INVESTIDA DO RAIVOSO DE BATALHA


Comeando no 10 nvel, voc pode usar a ao de
Disparada com uma ao bnus enquanto estiver em
fria.

RETRIBUIO PERFURANTE
A partir do 14 nvel, quando uma criatura a at 1,5
metro de voc atinge voc com um ataque corpo-a-corpo, o
atacante sofre 3 de dano perfurante se voc estiver em
fria, no estiver incapacitado e estiver vestindo uma
armadura com cravos.

ARMADURA DE CRAVOS
Uma armadura com cravos um tipo raro de armadura mdia
feita para anes. Ela consiste de casaco de couro e caneleiras
cobertos por cravos geralmente feitos de metal.
Preo: 75 po
CA: 14 + modificador de Destreza (mx. 2)
Furtividade: Desvantagem
Peso: 15 kg

CAMINHO DO GUERREIRO TOTMICO


Se voc segue o Caminho do Guerreiro Totmico do Livro
do Jogador, voc tem acesso s opes apresentadas aqui.

TOTEM ESPIRITUAL
Essas opes esto disponveis a voc quando voc escolhe
um totem animal no 3 nvel.
Como os espritos no Livro do Jogador, as opes daqui
requerem um objeto fsico incorporando uma parte da
besta totmica e voc deve adquirir atributos fsicos
menores associados com o totem espiritual, como um
nariz proeminente se voc tem o totem espiritual do alce
ou olhos de felino se voc tem o totem espiritual do tigre.
Alm disso, seu totem espiritual deve ser um animal
similar aos listados aqui, porm, mais apropriado sua
terra natal, como um cavalo ou cervo, ao invs de um alce,
ou um leo, pantera ou outro felino grande, ao invs de
um tigre.

TOTENS DE UTHGARDT
Os totens dos brbaros de Uthgardt do Norte correspondem aos
espritos do Caminho do Guerreiro Totmico, como mostrado na
tabela a seguir.
Totem
Besta do Trovo
Corvo Negro
Fantasma da rvore

Grande Verme
Grifo
Leo Negro
Lobo Cinzento
Pnei Celeste
Tigre Vermelho
Urso Azul

Esprito
Urso, com a Sintonia Totmica do Tigre
guia
Urso, com falar com plantas no lugar dos
rituais normais para a caracterstica
Conselheiro Espiritual
Lobo
guia
Tigre
Lobo
guia, com o Aspecto da Besta do Alce
Tigre
Urso

Alce. Enquanto voc estiver em fria, seu


deslocamento de caminhada aumenta em 4,5 metros. O
esprito do alce deixa voc extraordinariamente rpido.
Tigre. Enquanto estiver em fria, voc pode adicionar
3 metros ao seu salto em distncia e 90 centmetros ao
seu salto em altura. O esprito do tigre potencializa seus
saltos.

ASPECTO DA BESTA
Essas opes esto disponveis a voc quando voc escolhe
um totem animal no 6 nvel.
Alce. Quer esteja montado ou a p, seu ritmo de
viagem dobrado, assim como o ritmo de viagem de at
dez companheiros seus enquanto estiverem a at 18
metros de voc e no estiverem incapacitados (veja o
captulo 8 do Livro do Jogador para mais informaes
sobre ritmo de viagem). O esprito do alce ajuda voc a ir
mais longe e mais rpido.
Tigre. Voc ganha proficincia em duas percias da
lista a seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e
Sobrevivncia. O esprito do felino acentua seus instintos
de sobrevivncia.

SINTONIA TOTMICA
Essas opes esto disponveis a voc quando voc escolhe
um totem animal no 14 nvel.
Alce. Enquanto estiver em fria, voc pode usar uma
ao bnus durante seu movimento para atravessar o
espao de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora
(CD 8 + seu bnus de Fora + seu bnus de proficincia)
ou cair no cho e sofrer dano de concusso igual a 1d12
+ seu modificador de Fora.
Tigre. Enquanto estiver em fria, se voc se mover
pelo menos 6 metros em linha reta em direo de um alvo
Grande ou menor antes de realizar um ataque corpo-acorpo com arma contra ele, voc pode usar sua ao bnus
para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
ele.

PATRONO TRANSCENDENTAL
Os bruxos nos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo de
Patrono Transcendental, alm das presentes no Livro do
Jogador.

A LUZ ETERNA
Seu patrono no uma entidade especfica, mas sim a
energia que irradia do Plano Positivo. Seu pacto permitiu
que voc experimentasse o mero toque da matria bruta
de vida que d poder ao multiverso. Um pouco mais e voc
seria instantaneamente incinerado por essa energia.
O contato com o Plano Positivo provocou mudanas
sutis no seu comportamento e crenas. Voc guiado pela
luz plena a locais escuros, a aniquilar criaturas mortasvivas e a proteger as coisas vivas. Ao mesmo tempo, voc
deseja a luz e acha a escurido total uma experincia to
sufocante quanto se afogar.
Como um meio opcional de adicionar mais temtica ao
seu personagem, voc pode escolher uma fraqueza ou
rolar na tabela abaixo, associada com os bruxos da Luz
Eterna.

FRAQUEZAS DA LUZ ETERNA


d6 Fraqueza
1 Voc teme a escurido e deve sempre ter uma fonte de luz a
mo.
2 Voc tem uma compulso nervosa de manter uma luz plena
mesmo ao sinal de uma mera sombra.
3 Voc tem compulso por entrar e iluminar reas escuras.
4 Voc tem um dio avassalador contra mortos-vivos.
5 Voc fica agitado e irritado quando no consegue ver a luz do
sol.
6 Em reas escuras, voc sempre carrega uma tocha ou
lanterna acessa. Apaga-las uma ideia insuportvel.

MAGIAS EXPANDIDAS DA LUZ ETERNA


A Luz Eterna permite que voc escolha magias de uma
lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
mos flamejantes
esfera flamejante
luz do dia
escudo de fogo
coluna de chamas

ALMA RADIANTE
No 1 nvel, seu elo com o Plano Positivo permite que voc
sirva como um condutor para a energia radiante. Voc
tem resistncia a dano radiante e quando voc conjurar
uma magia que cause dano radiante ou dano de fogo, voc
pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano
causado. Alm disso, voc conhece os truques chama
sagrada e luz e pode conjura-los vontade. Eles no
contam na quantidade de truques que voc conhece.

VINGANA ARDENTE
A partir do 6 nvel, a energia radiante que voc canaliza
permite que voc supere ferimentos graves. Quando voc
tiver que fazer um teste de resistncia contra a morte,

voc pode, ao invs, se levantar novamente com uma


exploso de energia radiante. Voc imediatamente se
levanta (se quiser), e recupera uma quantidade de pontos
de vida igual a metade do seu mximo de pontos de vida.
Todas as criaturas hostis a at 9 metros de voc sofrem 10
+ seu modificador de Carisma de dano radiante e ficam
cegas at o final do seu prximo turno.
Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no
poder usa-la novamente at ter terminado um descanso
longo.

RESILINCIA RADIANTE
A partir do 10 nvel, voc ganha pontos de vida
temporrios sempre que voc terminar um descanso curto
ou longo. Esses pontos de vida temporrios so iguais ao
seu nvel de bruxo + seu modificador de Carisma. Alm
disso, escolha at cinco criaturas que voc possa ver no
final do seu descanso. Essas criaturas ganham pontos de
vida temporrios iguais a metade do seu nvel de bruxo +
seu modificador de Carisma.

LUZ CURATIVA
O 14 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar a Luz
Eterna para curar a si mesmo e outras criaturas. Com
uma ao bnus, voc pode tocar uma criatura e cura-la.
Com esse toque, uma criatura recupera de 1d6 a 5d6
pontos de vida ( sua escolha). Voc tem uma fonte de
15d6 que voc pode gastar. Subtraia os dados que voc
usar a cada toque do total.
Voc recupera todos os dados de vida gastos da sua
fonte quando voc termina um descanso longo.

O IMORTAL
A morte no detm qualquer poder sobre seu patrono, que
desvendou os segredos da vida eterna, apesar de tal
ddiva como todo poder ter um preo. Quando mortal,
o Imortal viu vidas mortais passarem como as estaes,
como centelhas de dias e noites infindveis. Ele tem os
segredos das eras para compartilhas, os segredos da vida
e da morte. Seres desse tipo, incluindo Vecna, Senhor da
Mo e do Olho; o terrvel Iuz; a rainha-lich Vol; a Corte
Imortal de Aerenal; Vlaakith, rainha-lich dos githyanki; e
o mago imortal Fistandantalus.
Nos Reinos, esto inclusos dentre os patronos Imortais
Larloch o Rei das Sombras, senhor lendrios da Cripta do
Bruxo e Gilgeam, o Deus-Rei de Unther.

MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL


O Imortal permite que voc escolha magias de uma lista
expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias
de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO IMORTAL


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
raio adoecente, vida falsa
cegueira/surdez, silncio
falar com os mortos, forjar morte
aura de vida, proteo contra a morte
conhecimento lendrio, praga

ENTRE OS MORTOS
A partir do 1 nvel, voc aprende o truque estabilizar,
que conta como um truque de bruxo para voc. Voc
tambm tem vantagem em testes de resistncia contra
qualquer doena.
Alm disso, mortos-vivos tem dificuldade em ferir voc.
Se um morto-vivo focar voc diretamente com um ataque
ou com uma magia nociva, essa criatura deve realizar um
teste de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas
magias (um morto-vivo no precisa fazer essa resistncia
quando incluir voc em uma rea de efeito, como a
exploso de uma bola de fogo). Se falhar na resistncia, a
criatura deve escolher um novo alvo ou desistir de focar
algum ao invs de voc, potencialmente desperdiando o
ataque ou a magia. Se obtiver sucesso, a criatura fica
imune a esse efeito por 24 horas. Um morto-vivo tambm
fica imune a esse efeito por 24 horas se voc afeta-lo com
um ataque ou com uma magia nociva.

DESAFIAR A MORTE
A partir do 6 nvel, voc pode conceder a si mesmo
vitalidade quando voc enganar a morte ou quando
ajudar algum a engana-la. Voc pode recuperar pontos
de vida iguais a 1d8 + seu modificador de Constituio
(mnimo 1 ponto de vida) quando voc for bem sucedido
num teste de resistncia contra a morte ou quando voc
estabilizar uma criatura com a magia estabilizar.
Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no
poder usa-la novamente at terminar um descanso
longo.

NATUREZA IMORTAL
Comeando no 10 nvel, voc pode prender a respirao
indefinidamente e voc no precisa comer, beber ou
dormir, apesar de ainda precisar descansar para reduzir
exausto e ainda se beneficia de descansos curtos e
longos.
Alm disso, voc envelhece mais devagar. Para cada 10
anos passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano e voc
imune a ser envelhecido magicamente.

VIDA INDESTRUTVEL
Quando voc alcanar o 14 nvel, voc compartilha de
uma parte dos verdadeiros segredos do Imortal. No seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para recuperar
pontos de vida iguais a 1d8 + seu nvel de bruxo. Alm
disso, se voc colocar uma parte decepada do seu corpo de
volta no lugar quando usar essa caracterstica, a parte se
gruda novamente.
Quando voc tiver usado essa caracterstica, voc no
poder usa-la novamente at terminar um descanso curto
ou longo.

DOMNIO DIVINO
Os clrigos dos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo
de Domnio Divino, alm das presentes no Livro do
Jogador.

DOMNIO DO ARCANISMO
A magia uma energia que preenche o multiverso e
abastece tanto a destruio quanto a criao. Os deuses
com o domnio do Arcanismo sabem os segredos e
potencial da magia intimamente. Para alguns desses
deuses, o conhecimento mgico uma grande
responsabilidade que vem com uma compreenso especial
da natureza da realidade. Outros deuses do Arcanismo
veem a magia como poder bruto, para ser usado por seus
portadores como desejarem.
Os deuses desse domnio so frequentemente
associados ao conhecimento, j que aprendizado e poder
arcano tendem a andar de mos dadas. Nos Reinos, as
divindades desse domnio incluem Azuth e Mystra, assim
como Corellon Larethian do panteo lfico. Em outros
mundos, esse domnio inclui Hecate, Math Mathonwy e
Isis; os deuses trplices da lua Solinari, Lunitari e Nuitari
de Krynn; e Boccob, Vecna e Wee Jas de Greyhawk.

MAGIAS DO DOMNIO DO ARCANISMO


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
detectar magia, msseis mgicos
arma mgica, aura mgica de Nystul
crculo mgico, dissipar magia
arca secreta de Leomund, olho arcano
ncora planar, crculo de teletransporte

INICIADO ARCANO
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ganha
proficincia na percia Arcanismo e voc ganha dois
truques, sua escolha, da lista de magias do mago. Para
voc, esses truques contam como truques de clrigo.

CANALIZAR DIVINDADE: ABJURAO ARCANA


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para abjurar criaturas de outros planos.
Com uma ao, voc apresenta seu smbolo sagrado e
um celestial, corruptor, elemental ou fada que esteja a at
9 metros de voc deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir
voc. Se a criatura fracassar na resistncia, ela expulsa
por 1 minuto ou at sofrer qualquer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
da melhor forma possvel e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de voc por vontade
prpria. Ela tambm no pode usar reaes. Como uma
ao, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou
tentar escapar de um efeito que a impea de se mover. Se
no h lugar para ir, a criatura pode usar a ao
Esquivar.
Aps voc alcanar o 5 nvel, quando um criatura
falhar no teste de resistncia contra a sua caracterstica
Abjurao Arcana, ele instantaneamente banida por 1
minuto (como na magia banimento, no requer
concentrao) se ela no estiver no seu plano de origem e
o Nvel de Desafio dela for menor ou igual um certo
limite, como mostrado na tabela Banimento Arcano.

BANIMENTO ARCANO
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17

Bane Criaturas de ND...


1/2 ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

ROMPEDOR DE MAGIA

A partir do 6 nvel, quando voc recuperar pontos de vida


de um aliado com uma magia de 1 nvel ou superior, voc
tambm pode terminar um efeito de magia, sua escolha,
nessa criatura. O nvel da magia que voc termina deve
ser igual ou menor que o nvel do espao de magia que
voc usou para conjurar a magia de cura.

CONJURAO POTENTE
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador
de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de
clrigo.

MAESTRIA ARCANA

No 17 nvel, voc escolhe quatro magias da lista de


magias de clrigo, uma de cada um dos nveis a seguir: 6,
7, 8, 9. Voc adiciona elas sua lista de magias de
domnio. Como suas outras magias de domnio, elas
sempre esto preparadas e contam como magias de
clrigo para voc.

ORIGEM DE FEITIARIA
Os feiticeiros nos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo
de Origem de Feitiaria, alm das presentes no Livro do
Jogador.

FEITIARIA DA TEMPESTADE
Sua magia inata vem do poder elemental do ar. Muitos
que possuem esse poder podem rastrear sua mgica de
uma experincia de quase-morte causada pela Grande
Chuva, mas talvez voc tenha nascido durante um
temporal vociferante to poderoso que o povo ainda conta
histrias sobre ele, ou sua linhagem pode incluir a
influncia de poderosas criaturas do ar, como os vaati ou
djinn. Qualquer que seja o caso, a magia das tempestades
permeia seu ser.
Feiticeiros da tempestade so membros inestimveis
de tripulaes de embarcaes. Sua mgica permite que
eles exeram controle sobre os ventos e clima nas reas
prximas. Suas habilidades tambm mostram-se teis em
repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaas
marinhas.

ORADOR DO VENTO

CONJURADORES ARCANOS
O povo comum de Faern frequentemente faz pouca distino
entre feiticeiros, bruxos ou magos. A maioria dos arcanos do
pouca importncia a rivalidades de gnero com outros tipos de
conjuradores arcanos magia magia, independente dos meios
e para a maior parte, feiticeiros, magos e bruxos se respeitam
como camaradas praticantes da Arte, compreendendo o poder
que ela representa.

A magia arcana que voc controla infundida com ar


elemental. Voc pode falar, ler e escrever em Primordial.
(Conhecer esse idioma permite que voc compreenda e
seja entendido por aqueles que falar seus dialetos: Aquan,
Auran, Ignan e Terran.)

escolha, que voc possa ver a at 3 metros de voc, sofram


dano eltrico ou trovejante (escolha a cada vez que essa
habilidade se ativar) igual metade do seu nvel de
feiticeiro.

MAGIA TEMPESTUOSA

GUIA DA TEMPESTADE

A partir do 1 nvel, voc pode usar uma ao bnus no


seu turno para fazer com que lufadas rodopiantes de ar
elemental envolvam voc momentaneamente,
imediatamente antes ou depois de voc conjurar uma
magia de 1 nvel ou superior. Fazer isso permite que voc
voe at 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

CORAO DA TEMPESTADE
No 6 nvel, voc ganha resistncia a dano eltrico e
trovejante. Alm disso, sempre que voc comear a
conjurar uma magia de 1 nvel ou superior que cause
dano eltrico ou trovejante, mgica tempestuosa irrompe
de voc. Essa erupo faz com que criaturas de sua

No 6 nvel, voc ganha a habilidade de controlar


subitamente o clima sua volta.
Se estiver chovendo, voc pode usar uma ao para
fazer a chuva parar de cair numa esfera de 6 metros de
raio, centrada em voc. Voc pode terminar esse efeito
com uma ao bnus.
Se estiver ventando, voc pode usar uma ao bnus a
cada rodada para escolher a direo que o vento sopra
numa esfera de 30 metros de raio, centrada em voc. O
vento sopra nessa direo at o final do seu prximo
turno. Essa caracterstica no altera a velocidade do
vento.

FRIA DA TEMPESTADE

MASTIM DE MAU AGOURO

A partir do 14 nvel, quando voc for atingido por um


ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
causar dano eltrico ao atacante. O dano igual ao seu
nvel de feiticeiro. O atacante tambm deve realizar um
teste de resistncia de Fora contra a CD de suas magias
de feiticeiro. Se falhar na resistncia, o atacante
afastado de voc 6 metros em linha reta.

A partir do 6 nvel, voc ganha a habilidade de convocar


uma criatura vociferante de trevas para incomodar seus
oponentes. Com uma ao bnus, voc pode gastar 3
pontos de feitiaria para invocar um mastim de mau
agouro para afetar uma criatura que voc possa ver. O
mastim possui as estatsticas de um lobo atroz com as
seguintes alteraes:
O mastim de tamanho Mdio.
Ele pode se mover atravs de outras criaturas e
objetos, como se eles fossem terreno difcil. O mastim
sofre 5 de dano de energia se terminar seu turno
dentro de um objeto.
No comeo de cada um dos turnos dele, um mastim
sabe automaticamente a localizao do seu alvo. Se o
alvo estiver escondido, ele no estar mais escondido
para o mastim.
O mastim aparece em um espao desocupado, sua
escolha, a at 9 metros do alvo. Role a iniciativa do
mastim. No turno dele, ele pode se mover apenas em
direo ao alvo pela rota mais direta possvel, e ele pode
usar sua ao apenas para atacar seu alvo. O mastim
realiza ataques de oportunidade, mas apenas contra seu
alvo. Alm disso, o alvo tem desvantagem em testes de
resistncia contra suas magias enquanto o mastim estiver
a 1,5 metro dele. O mastim desaparece se for reduzido a 0
pontos de vida, se o seu alvo for reduzido a 0 pontos de
vida, ou aps 5 minutos.

ALMA DO VENTO
No 18 nvel, voc ganha imunidade a dano eltrico e
trovejante.
Voc tambm ganha um deslocamento de voo mgico
de 18 metros. Com uma ao, voc pode reduzir seu
deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher
uma quantidade de criaturas a at 9 metros de voc igual
a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas
ganham deslocamento de voo mgico de 9 metros por 1
hora. Quando voc reduzir seu deslocamento de voo desse
jeito, voc no pode faz-lo novamente at terminar um
descanso curto ou longo.

FEITIARIA DAS SOMBRAS


Sua magia inata vem da Umbra. Voc pode ligar sua
linhagem a uma entidade desse local ou, talvez, voc
tenha sido exposto a sua energia sombria e transformado
de alguma forma fundamental.
O poder da magia das sombras deixou uma estranha
mortalha em sua presena fsica. As fagulhas de luz que
sustentam voc so abafadas, como se brigassem para
permanecerem vivas contra a energia escura que imbui
sua alma. Ao seu critrio, voc pode escolher ou rolar na
tabela abaixo para criar um sofisma nico para o seu
personagem.

SOFISMAS DE FEITICEIRO DAS SOMBRAS


d6 Sofisma
1 Voc est sempre gelado ao toque.
2 Quando voc est dormindo, voc no aparenta estar
respirando (apesar de voc ainda precisar respirar para
sobreviver).
3 Voc no parece sangrar, mesmo quando est bastante ferido.
4 Seu corao bate uma vez por minuto. Esse acontecimento,
s vezes, surpreende voc.
5 Voc tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
cadveres devem ser tratados de forma diferente.
6 Voc piscou. Uma vez. Na semana passada.

OLHOS DA ESCURIDO
No 1 nvel, voc tem viso no escuro com alcance de 18
metros. Voc pode conjurar escurido gastando 1 ponto de
feitiaria. Voc pode ver atravs de qualquer magia
escurido que voc conjurar usando essa habilidade.

FORA DA SEPULTURA
No 1 nvel, sua existncia num estado crepuscular entre
a vida e a morte torna voc difcil de se derrotar. Quando
voc sofrer dano que reduziria voc a 0 pontos de vida,
voc pode realizar um teste de resistncia de Constituio
(CD 5 + dano sofrido). Se obtiver sucesso, voc, ao invs,
cai para 1 ponto de vida. Voc no pode usar essa
caracterstica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano
radiante ou por um acerto crtico.

ANDAR NAS SOMBRAS


No 14 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em uma
sombra e sair em outra. Quando voc estiver na
penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc
pode se teletransportar at 36 metros para um espao
desocupado, que voc possa ver, que tambm esteja na
penumbra ou escurido.

FORMA SOMBRIA
No 18 nvel, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para
se transformar em uma forma sombria, com uma ao
bnus. Nessa forma, voc tem resistncia a todos os
danos, exceto dano de energia, e voc pode se mover
atravs de criaturas e objetos como se eles fossem terreno
difcil. Voc sofre 5 de dano de energia se terminar seu
turno dentro de um objeto. Voc permanece nessa forma
por 1 minuto.

ESTILO DE LUTA
O Subterrneo oferece um ambiente de combate distinto
que guerreiros, paladinos e patrulheiros podem aprender
a usar em sua vantagem. As opes a seguir da
caracterstica Estilo de Luta esto disponveis para essas
trs classes.

ATIRADOR DE TRINCHEIRA
Voc treinado em realizar ataques distncia prximo
do inimigo. Quando voc realiza um ataque distncia
enquanto est a 1,5 metro de uma criatura hostil, voc
no sofre desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques
distncia ignoram meia-cobertura e trs-quartos de
cobertura contra alvos a at 9 metros de voc.
Finalmente, voc tem um bnus de +1 nas jogadas de
ataque com ataques distncia.

fazer alguns orcs e bandidos buscarem presas mais fceis.


Um cavaleiro solitrio um guerreiro habilidoso, mas um
cavaleiro liderando um grupo de aliados pode transformar
at a mais mal equipada milcia em um bando de guerra
feroz.
Um cavaleiro prefere liderar atravs de aes, no de
palavras. Conforme o cavaleiro lidera um ataque, as aes
dele podem despertar uma reserva de coragem e
convico nos aliados que eles nunca imaginaram ter.

RESTRIO: CAVALARIA
Os cavaleiros do Drago Prpura esto ligados a uma
ordem especfica de cavalaria Cormyriana.
Marechal serve como um nome genrico para esse
arqutipo se voc us-lo em outros cenrios de campanha
ou como modelo de senhores da guerra diferentes dos
cavaleiros do Drago Prpura.

GRITO ANIMADOR
Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, voc
aprende como inspirar seus aliados a lutar, ignorando
seus ferimentos.
Quando voc usa a caracterstica Retomar o Flego,
voc pode escolher at trs criaturas a at 18 metros de
voc que sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos
de vida igual ao seu nvel de guerreiro, considerando que
a criatura possa ver e ouvir voc.

EMISSRIO REAL

COMBATENTE DE TNEL
Voc perito em defender passagens estreitas, corredores
e outros locais apertado. Com uma ao bnus, voc pode
entrar numa posio defensiva que dura at o incio do
seu prximo turno. Enquanto mantiver sua posio
defensiva, voc pode realizar ataques de oportunidade
sem usar sua reao, e voc pode usar sua reao para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que
se mova mais de 1,5 metro enquanto est dentro do seu
alcance.

ARQUTIPO MARCIAL
Os guerreiros nos Reinos Esquecidos tem a seguinte
opo de Arqutipo Marcial, alm das presentes no Livro
do Jogador.

CAVALEIRO DO DRAGO PRPURA


Cavaleiros do Drago Prpura so guerreiros que sadam
o reino de Cormyr. Comprometidos em proteger a coroa,
eles se empenham em lutar contra o mal alm das
fronteiras do seu reino. Eles so incumbidos de vagar
pelas terras como cavaleiros errantes, contando com seu
julgamento, bravura e fidelidade ao cdigo de cavalaria
para guia-los a derrotar os malfeitores.
Um cavaleiro do Drago Prpura inspira grandeza nos
outros ao cometer atos de bravura em batalha. A mera
presena de um cavaleiro em uma vila suficiente para

Um cavaleiro do Drago Prpura serve como um


inspirador da coroa Cormyriana. Espera-se que os
cavaleiros de alta patente se portem com elegncia.
No 7 nvel, voc ganha proficincia na percia
Persuaso. Se voc j for proficiente com ela, voc ganha
proficincia em uma das seguintes percias, sua escolha:
Adestrar Animais, Atuao, Intimidao ou Intuio.
Seu bnus de proficincia dobrado em qualquer teste
de habilidade que voc fizer usando Persuaso. Voc
recebe esse benefcio independentemente da proficincia
em percia que voc ganhou com essa caracterstica.

SURTO DE INSPIRAO
A partir do 10 nvel, quando voc usa sua caracterstica
Surto de Ao, voc pode escolher uma criatura a at 18
metros de voc que seja sua aliada. Essa criatura pode
realizar um ataque corpo-a-corpo ou distncia com arma
com a reao dela, considerando que ela possa ver ou
ouvir voc.
A partir do 17 nvel, voc pode escolher dois aliados a
at 18 metros de voc, ao invs de um.

BALUARTE
A partir do 15 nvel, voc pode estender o benefcio da
sua caracterstica Indomvel para um aliado. Quando
voc decide usar Indomvel para jogar novamente um
teste de resistncia de Inteligncia, Sabedoria ou Carisma
e voc no estiver incapacitado, voc pode escolher um
aliado a at 18 metros de voc que tambm tenha
fracassado no teste de resistncia contra o mesmo efeito.
Se essa criatura puder ver ou ouvir voc, ela pode jogar
novamente seu teste de resistncia e deve usar a nova
jogada.

ARQUTIPOS DE LADINO
Os ladinos nos Reinos Esquecidos tem as seguintes opes
de Arqutipo de Ladino, alm das presentes no Livro do
Jogador.

Alm disso, no importa o que voc diga, magia que


deveria determinar se voc est dizendo a verdade
indicar que voc est sendo sincero, se voc assim
escolher, e voc no pode ser obrigado a dizer a verdade
atravs de magia.

MANIPULADOR

ESPADACHIM

Seu foco em pessoas e na influncia e segredos que elas


tem. Muitos espies, cortesos e conspiradores seguem
esse arqutipo, levando vidas de intriga. Palavras so
suas armas com tanta frequncia quanto facas ou veneno,
e segredos e favores so alguns dos seus tesouros
prediletos.

Voc foca seu treinamento nas artes da lmina, contando


com velocidade, elegncia e charme em partes iguais.
Enquanto que alguns guerreiros so brutamontes
vestidos em armaduras pesadas, seu mtodos de luta
parecem muito mais uma atuao. Duelistas e piratas
geralmente pertencem a esse arqutipo.
Um espadachim se destaca em combate singular e
pode lutar com duas armas enquanto se afasta em
segurana de um oponente.

MESTRE DA INTRIGA
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
ganha proficincia com kit de disfarce, kit de falsificao e
um tipo de jogo, sua escolha. Voc tambm aprende dois
idiomas, sua escolha.
Alm disso, voc pode copiar perfeitamente os padres
de dilogo e sotaque de uma criatura que voc tenha
ouvido falar por pelo menos 1 minuto, permitindo que
voc se passe por um orador nativo de uma terra em
particular, considerando que voc conhea o idioma.

MESTRE DE ESTRATGIAS
A partir do 3 nvel, voc pode usar a ao de Ajuda com
uma ao bnus. Alm disso, quando voc usa a ao de
Ajuda para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o
alvo do ataque pode estar a at 9 metros de voc, ao invs
de a 1,5 metro, se o alvo puder ver ou ouvir voc.

MANIPULADOR PERSPICAZ
A partir do 9 nvel, se voc passar pelo menos 1 minuto
observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, voc pode aprender certas informaes sobre
suas capacidades em comparao com as suas. O Mestre
conta a voc se a criatura equivalente, superior ou
inferior em relao a duas das seguintes caractersticas,
sua escolha:

Valor de Inteligncia
Valor de Sabedoria
Valor de Carisma
Nveis de classe (se possuir)

escolha do Mestre, voc tambm pode descobrir que


sabe um pedao da histria da criatura ou um dos seus
traos de personalidade, se ela tiver um.

DESORIENTAO
Comeando no 13 nvel, voc pode, s vezes, fazer com
que outra criatura sofra um ataque destinado a voc.
Quando voc for alvo de um ataque enquanto uma
criatura que est a 1,5 metro de voc estiver concedendo
cobertura a voc contra o ataque, voc pode usar sua
reao para fazer a criatura ser alvo do ataque, ao invs
de voc.

ALMA ENGANADORA
A partir do 17 nvel, seus pensamentos no podem ser
lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser que
voc permita. Voc pode apresentar pensamentos falsos
ao realizar um teste de Carisma (Enganao) resistido
por um teste de Sabedoria (Intuio) do leitor de mente.

SAPATEADO
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
aprende como efetuar um golpe e depois se afastar sem
sofrer uma retaliao. Durante seu turno, se voc fizer
um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, essa
criatura no pode realizar ataques de oportunidade
contra voc pelo resto do seu turno.

AUDCIA DISSOLUTA
A partir do 3 nvel, sua confiana inconfundvel
impulsiona voc em batalha. Voc pode adicionar seu
modificador de Carisma s suas rolagens de iniciativa.
Alm disso, voc no precisa de vantagem em suas
jogadas de ataque para usar seu Ataque Furtivo se
nenhuma criatura alm do seu alvo estiver a 1,5 metro de
voc. Todas as outras regras da habilidade de classe
Ataque Furtivo ainda se aplicam.

ESPADACHINS E COMBATE COM DUAS ARMAS

SMBOLOS ARCANOS

O Duelista conta com uma boa compreenso das regras de D&D


para liberar seu potencial, especialmente quando ele decide lutar
com duas armas. Outros personagens devem usar uma ao para
Desengajar se eles quiserem escapar em combate corpo-a-corpo,
mas a caracterstica Sapateado do Duelista permite uma verso
mais limitada de Desengajar com seu ataque. Isso permite que
voc usa sua ao bnus para lutar com duas armas e ento
escape em segurana de cada inimigo que voc atacou.

Os magos e muitos outros conjuradores arcanos desenvolvem


uma assinatura rnica, que eles usam para identificar seus
pertences, assinar seus nomes e dar avisos. Conforme um arcano
ganha poder, mais indivduos reconhecem seu smbolo e o ligam
com um conjurador poderoso, com quem no se deve mexer.
Alguns smbolos arcanos so usados em conjunto com magias
como glifo de vigilncia, que refora a tendncia de pessoas
comuns evitarem os itens marcados com tais smbolos. Existem
contos populares, de fato, sobre os prprios deuses punirem uma
pessoa que abuse do smbolo de um mago contos absurdos que
provavelmente surgiram a partir dos prprios magos. No existe
penalidade por violar ou usar sem permisso o smbolo de
assinatura pessoal de outro arcano. Magos poderosos tendem a
punir tais atividades pessoalmente para desencorajar usos
posteriores.
Aprendizes de mago em Faern so lembrados dos perigos de
fazer mal uso do smbolo de outro conjurador atravs de uma
rima: Sempre que uma magia o acaso traar / Nunca, jamais ser
sbio enganar.

FANFARRONADA
No 9 nvel, seu charme torna-se extraordinariamente
cativante. Com uma ao, voc pode fazer um teste de
Carisma (Persuaso) resistido por um teste de Sabedoria
(Intuio) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de
ouvir voc e ambos devem partilhar um idioma.
Se voc for bem sucedido no teste e a criatura for hostil
a voc, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos diferentes de voc e no pode realizar
ataques de oportunidade contra outros alvos diferentes de
voc. Esse efeito dura por 1 minuto, at um dos seus
companheiros atacar o alvo ou afeta-lo com uma magia,
ou at voc e o alvo estarem a mais de 18 metros de
distncia um do outro.
Se voc for bem sucedido no teste e a criatura no for
hostil a voc, ela fica enfeitiada por voc por 1 minuto.
Enquanto estiver enfeitiada, ela considera voc como um
conhecido amigvel. Esse efeito termina imediatamente
se voc ou seus companheiros fizerem qualquer coisa
nociva contra ela.

MANOBRA ELEGANTE
A partir do 13 nvel, voc pode usar uma ao bnus no
seu turno para ganhar vantagem no prximo teste de
Destreza (Acrobacia) ou Fora (Atletismo) que voc fizer
durante o mesmo turno.

MESTRE DUELISTA
Comeando no 17 nvel, sua maestria com a lmina
permite que voc transforme um fracasso em um sucesso
em combate. Se voc errar em uma jogada de ataque, voc
pode jogar novamente com vantagem. Quando voc tiver
feito isso, voc no poder usar essa caracterstica
novamente at ter terminado um descanso curto ou longo.

TRADIO ARCANA
Os magos nos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo de
Tradio Arcana, alm das presentes no Livro do
Jogador.

TROVA DA LMINA
Os trovadores da lmina so elfos que defendem
bravamente seus povos e terras. Eles so magos elfos que
dominaram uma escola de luta com espada agrupada em
uma tradio de magia arcana. Em combate, um trovador
da lmina usa uma srie de elegantes manobras
intricadas que afastam ferimentos e permitem que o
trovador canalize magia em ataques devastadores e em
uma defesa astuta.

RESTRIO: EXCLUSIVA PARA ELFOS


Apenas elfos e meio-elfos podem escolher a tradio
arcana trovador da lmina. No mundo de Faern, os elfos
guardam bem os segredos da trova da lmina.
Seu Mestre pode ignorar essa restrio para adequ-la
melhor a campanha. A restrio reflete a histria dos
trovadores da lmina nos Reinos Esquecidos, mas ela
pode no se aplicar ao cenrio do seu Mestre ou verso
dos Reinos do seu Mestre.

ESTILOS DO TROVADOR DA LMINA


Devido a sua iniciao nas artes marcial e mgica, a Trova da
Lmina se ligou espada, mais especificamente espada longa.
Mesmo assim, muitas geraes de estudo elevaram diversos
estilos de Trovada Lmina baseados nas armas corpo-a-corpo
empregadas. As tcnicas desses estilos foram passadas de mestres
para estudantes em pequenas escolas, algumas das quais tem
uma construo dedicada instruo. Mesmos os estilos mais
novos tem centenas de anos, mas ainda so ensinados por seus
criadores originais devido s longas vidas dos elfos. Um comeou
em Myth Drannor, mas a destruio da cidade dispersou os
estudantes que sobreviveram.
Os estilos de Trova da Lmina so vastamente categorizados
baseado no tipo de arma empregada, e cada uma associada com
uma categoria de animal. Dentro desse estilo existem
especializaes nomeadas aps a especificao do tipo de animal,
baseada nos tipos de magias empregadas, das tcnicas do mestre
e de uma arma em particular usada. Os trovadores da lmina que
aprendem com um mestre geralmente recebem uma tatuagem do
animal do seu estilo escolhido. Alguns trovadores aprendem
diversos estilos e ostentam vrias tatuagens, vestindo um aviso
em sua pele de suas habilidades letais.

Gato. Estilos que empregam uma espada pertencente a sua


famlia. O estilo do leo, o mais antigo, treina seus praticantes
no uso da espada longa e no favorece qualquer tipo de magia
em particular. O estilo do leopardo se foca na espada curta e
em magias de iluso e furtividade. O tigre vermelho, um estilo
de apenas trs sculos, tem seus trovadores usando a
cimitarra em uma dana giratria de defesa na qual eles se
lanam em saltos sbitos e atacam.
Pssaro. Estilos que se focam no uso de armas de cabo
longo, como machados ou martelos, foram agrupados como
estilos de pssaros, apesar de variarem bastante. Sendo todos
estilos relativamente novos, eles usam armas que no so
tipicamente favorecidas pelos elfos. Os trovadores do estilo da
guia usam pequenos machados de mos, e muitas manobras
no estilo se focam em meios fluidos de arremessar a arma e
sacar uma nova. O estilo do corvo usa uma picareta e magias
associadas com ela fornecem ao trovador mais agilidade em
combate.
Cobra. Praticantes desses estilos usam um mangual,
corrente ou chicote. O estilo da vbora usa um chicote, apesar
de sua deselegncia como arma, e tem uma histria to longa
quanto o estilo do leo. Seus mestres pontuam suas canes
da lmina com um ritmo estonteantemente rpido de estalos
de chicote, que pode impedir muitos oponentes de se
aproximar e permite que o trovador tenha espao para
conjurar as cruis magias de veneno e doena favorecidas por
esse estilo.

TREINAMENTO EM GUERRA E CANO

tambm pode dissipar a Cano da Lmina a qualquer


momento que quiser (no requer uma ao).
Enquanto sua Cano da Lmina estiver ativa, voc
ganha os seguintes benefcios:
Voc ganha um bnus na sua CA igual ao seu
modificador de Inteligncia (mnimo +1).
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros.
Voc tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia).
Voc ganha um bnus em qualquer teste de resistncia
de Constituio que voc fizer para manter sua
concentrao em uma magia. O bnus igual ao seu
modificador de Inteligncia (mnimo +1).
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Voc
recupera todos os usos gastos dela quando termina um
descanso curto ou longo.

ATAQUE EXTRA
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs
de uma, sempre que voc fizer a ao de Ataque no seu
turno.

CANO DE DEFESA
Comeando no 10 nvel, voc pode direcionar sua magia
para absorver dano enquanto sua Cano da Lmina
estiver ativa. Quando voc sofrer dano, voc pode usar
sua reao para gastar um espao de magia e reduzir o
dano causado a voc em uma quantidade igual a cinco
vezes o nvel do espao de magia.

CANO DA VITRIA
A partir do 14 nvel, voc adiciona seu modificador de
Inteligncia (mnimo +1) ao dano causado por seus
ataques corpo-a-corpo com arma enquanto sua Cano da
Lmina estiver ativa.

TRADIES MONSTICAS
Os monges dos Reinos Esquecidos tem as seguintes
opes de Tradies Monsticas, alm das presentes no
Livro do Jogador.

CAMINHO DA MORTE AMPLA

Quando voc adota essa tradio, no 2 nvel, voc ganha


proficincia em armadura leve e ganha proficincia com
um tipo de arma corpo-a-corpo de uma mo, sua
escolha.
Voc tambm ganha proficincia na percia Atuao se
voc ainda no tiver.

Os monges do Caminho da Morte Ampla so obcecados


com o significado e mecanismos da morte. Eles capturam
criaturas e preparam experimentos elaborados a elas,
registrando e compreendendo os momentos do seu
falecimento. Eles, ento, usam esse conhecimento para
guia-los na compreenso das artes marciais, criando um
estilo de luta mortal.

CANO DA LMINA

TOQUE DA MORTE

A partir do 2 nvel, voc pode invocar uma magia lfica


secreta chamada Cano da Lmina, considerando que
voc no esteja vestindo uma armadura mdia ou pesada
ou usando um escudo. Ela agracia voc com velocidade,
agilidade e foco sobrenatural.
Voc pode usar uma ao bnus para iniciar a Cano
da Lmina, que dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se voc ficar incapacitado, vestir uma
armadura mdia ou pesada ou um escudo, ou se voc usar
as duas mos para fazer um ataque com uma arma. Voc

Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3


nvel, seu estudo sobre a morte permite que voc extraia a
vitalidade de uma outra criatura quando ela est prxima
de morrer. Quando voc reduzir uma criatura a at 1,5
metro de voc a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de
vida temporrios igual a seu modificador de Sabedoria +
seu nvel de monge (mnimo de 1 ponto de vida
temporrio).

HORA DE CEIFAR
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de abalar ou
aterrorizar aqueles a sua volta com uma ao, pois sua
alma foi tocada pela sombra da morte. Quando voc
realiza essa ao, cada criatura a at 9 metros de voc
que puder ver voc, deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar amedrontada em
relao a voc at o final do seu prximo turno.

MAESTRIA DA MORTE
Comeando no 11 nvel, voc usa sua familiaridade com a
morte para escapar do abrao dela. Quando voc for
reduzido a 0 pontos de vida, voc pode gastar 1 ponto de
chi (no requer ao) para ter 1 ponto de vida, ao invs.

TOQUE DA MORTE AMPLA


A partir do 17 nvel, seu toque pode canalizar a energia
da morte em uma criatura. Com uma ao, voc toca uma
criatura a at 1,5 metro de voc e pode gastar 1 a 10
pontos de chi. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Constituio e sofrer 2d10 de dano necrtico por
ponto de chi gasto se falhar na resistncia, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

CAMINHO DA ALMA SOLAR


Os monges do Caminho da Alma Solar aprendem a
canalizar sua prpria energia vital em rajadas de luz
ardente. Eles ensinam que meditao pode desbloquear a
capacidade de liberar a luz indmita emitida pela alma de
cada criatura viva.

RAJADA SOLAR RADIANTE


Comeando quando voc escolhe essa tradio, no 3
nvel, voc pode arremessar rajadas ardentes de radiao
mgica.
Voc adquire um ataque distncia com magia que
voc pode usar com uma ao de Ataque. O ataque tem
alcance de 9 metros. Voc proficiente com ele e adiciona
seu modificador de Destreza s suas jogadas de ataque e
dano. Seu dano radiante e seu dado de dano um d4.
Esse dano muda conforme voc ganha nveis de monge,
como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela O
Monge.
Quando voc usa a ao de Ataque no seu turno para
usar esse ataque especial, voc pode gastar 1 ponto de chi
para realizar dois ataques adicionais com ela, com uma
ao bnus.

GOLPE EM ARCO ARDENTE


No 6 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar seu chi
em ondas de energia ardente. Imediatamente aps voc
realizar a ao de Ataque no seu turno, voc pode gastar 2
pontos de chi para conjurar a magia de 1 nvel mos
flamejantes, com uma ao bnus.
Voc pode gastar pontos de chi adicionais para
conjurar mos flamejantes como uma magia de nvel
superior. Cada ponto de chi adicional que voc gastar
aumenta o nvel da magia em 1. A quantidade mxima de
pontos de chi (2 mais seu quaisquer pontos adicionais)
que voc pode gastar na magia igual metade do seu
nvel de monge (arredondado para baixo).

EXPLOSO SOLAR ARDENTE


No 11 nvel, voc ganha a habilidade de criar uma orbe
de luz que irrompe em uma exploso devastadora. Com
uma ao, voc cria uma orbe e a arremessa em um ponto,
sua escolha, a at 45 metros de voc, onde ela irrompe
em uma esfera de luz radiante por um breve, porm
mortal momento.
Cada criatura numa esfera de 6 metros de raio deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 2d6 de dano radiante. Uma
criatura no precisa realizar esse teste de resistncia se
estiver atrs de uma cobertura total que seja opaca.
Voc pode aumentar o dano da esfera ao gastar pontos
de chi. Cada ponto gasto, at o mximo de 3, aumenta o
dano em 2d6.

ESCUDO SOLAR
No 17 nvel, voc fica envolto em uma aura luminosa.
Voc emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra
por mais 9 metros adicionais. Voc pode extinguir ou
restaurar a luz com uma ao bnus.
Se uma criatura atingir voc com um ataque corpo-acorpo enquanto voc estiver brilhando, voc pode usar sua
reao para causar dano radiante a essa criatura. O dano
radiante igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.

JURAMENTO SAGRADO
Os paladinos dos Reinos Esquecidos tem a seguinte opo
de Juramento Sagrado, alm das presentes no Livro do
Jogador.

JURAMENTO DA COROA
O Juramento da Coroa feito em prol dos ideais de
civilizao, ser o esprito de uma nao, fidelidade a um
soberano ou servir a uma divindade da ordem e
governana. Os paladinos que fazem esse juramento
dedicam-se a servir a sociedade, em particular, as leis
justas que mantem a sociedade unida. Esses paladinos
so guardies zelosos nas muralhas, opondo-se as ondas
de caos do barbarismo e so geralmente conhecidos como
guardies, exemplares ou sentinelas. Frequentemente, os
paladinos que fazem esse juramento so membros de uma
ordem de cavalaria e se submetem ao juramento como
parte da admisso s fileiras da ordem.

DOGMAS DA COROA
Os dogmas do Juramento da Coroa so frequentemente
feitos aos soberanos a quem se jura fidelidade, mas
geralmente enfatiza os seguintes dogmas.
Lei. A lei suprema. Ela a argamassa que mantem
as pedras da civilizao unidas e deve ser respeitada.
Lealdade. Sua palavra sua garantia. Sem lealdade,
juramentos e leis no tem sentido.
Coragem. Voc deve estar disposto a fazer o que
preciso ser feito pela causa da ordem, mesmo ao
enfrentar perigos avassaladores. Se voc no agir quem
agir?
Responsabilidade. Voc deve lidar com as
consequncias dos seus atos e voc responsvel por
cumpri seus deveres e obrigaes.

MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DA COROA


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
comando, duelo compelido
vnculo protetor, zona da verdade
aura de vitalidade, espritos guardies
banimento, guardio da f
crculo de poder, misso

CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha
as seguintes opes de Canalizar Divindade.
Desafio do Campeo. Voc emite um desafio que
compele outras criaturas a batalhar contra voc. Cada
criatura, sua escolha, que puder ver voc a at 9 metros,
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar na resistncia, uma criatura no poder se
afastar voluntariamente a mais de 9 metros de voc.
Esse efeito termina em uma criatura se voc estiver
incapacitado ou morto, ou se a criatura for movida
para mais de 9 metros de voc.
Virar o Jogo. Com uma ao bnus, voc pode
fortalecer criaturas feridas com seu Canalizar Divindade.
Cada criatura, sua escolha, que puder ouvir voc a at 9
metros, recupera uma quantidade de pontos de vida igual

a 1d6 + seu modificador de Carisma (mnimo de 1) se no


estiver com mais da metade do mximo de pontos de vida
dela.

OBEDINCIA DIVINA
A partir do 7 nvel, quando uma criatura a at 1,5 metro
de voc sofrer dano, voc pode usar sua reao para
substituir magicamente sua sade pela da criatura alvo,
fazendo com que essa criatura no sofra dano. Ao invs,
voc sofre o dano. Esse dano no pode ser reduzido ou
prevenido por quaisquer meios.

ESPRITO OBSTINADO
A partir do 15 nvel, voc tem vantagem nos testes de
resistncia para evitar ser paralisado ou atordoado.

CAMPEO ENALTECIDO
No 20 nvel, sua presena no campo de batalha uma
inspirao para aqueles dedicados sua causa. Voc pode
usar sua ao para ganhar os seguintes benefcios por 1
hora.
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de armas no-mgicas.
Seus aliados tem vantagem em testes de resistncia
morte enquanto estiverem a at 9 metros de voc.
Voc tem vantagem em testes de resistncia de
Sabedoria, assim como seus aliados a at 9 metros de
voc.
Esses efeitos terminam prematuramente se voc
estiver incapacitado ou morto. Um vez que voc usar essa
caracterstica, voc no poder usa-la novamente at
terminar um descanso longo.

ARQUTIPO DE PATRULHEIRO
Os patrulheiros que vivem no Subterrneo tem a seguinte
opo de Arqutipo de Patrulheiro, alm das presentes no
Livro do Jogador.

RASTREADOR SUBTERRNEO
Aventureiros que descem nas profundezas em misses
desesperadas ou em resposta da promessa de vastas
riquezas rapidamente se deparam com o mal que se
alastra abaixo da terra. Apesar de muitos desses
personagens se contentarem apenas em escapar para a
superfcie do mundo novamente, os patrulheiros com o
arqutipo Rastreador Subterrneo a agradecem cada
incurso abaixo do mundo, tentando descobrir e derrotar
as ameaas do Subterrneo antes que essas ameaas
possam alcanar a superfcie.
Muitos Rastreadores Subterrneos so elfos, j que
esse povo conhece bem todas as ameaas impostas pelos
drow. Os Rastreadores Subterrneos patrulham em busca
de novas passagens no Subterrneo, mapeando-as
cuidadosamente e trabalhando para garantir que elas
permaneam vigiadas o tempo todo. Eles se aventuram
nas profundezas em perigosas e longas patrulhas,
desaparecendo por meses a fio. Muitos deles nunca
retornam.
Os Rastreadores do Subterrneo dominam magias
teis a navegao pelo Subterrneo, e suas tticas de
combate se focam em emboscadas, surpresa e furtividade.
Eles lutam sozinhos ou em pequenos grupos em
territrios hostis, contando com tticas inteligentes para
levar a melhor.

BATEDOR DO SUBTERRNEO
No 3 nvel, voc domina a arte da emboscada. No seu
primeiro turno durante o combate, voc ganha +3 metros
de bnus no seu deslocamento. Se voc usar a ao de
Ataque nesse turno, voc pode realizar um ataque
adicional.
Voc ganham um benefcio adicional em todos os seus
turnos aps o primeiro. No final de cada turno desse, voc
pode tentar se esconder com uma ao bnus, se voc
atender aos requerimentos normais para se esconder. Os
Rastreadores Subterrneos frequentemente usam essa
habilidade para realizar ataques distncia, se mover
para fora da viso no escuro dos seus oponentes e ento se
esconder.

MAGIA DO RASTREADOR SUBTERRNEO


A partir do 3 nvel, voc tem viso no escuro com um
alcance de 27 metros. Voc tambm ganha acesso a
magias adicionais no 3, 5, 9, 13 e 17 nveis. Voc
sempre est preparado para conjurar essas magias e elas
no contam na quantidade de magias de patrulheiro que
voc conhece.

MAGIAS DE RASTREADOR SUBTERRNEO


Nvel de Patrulheiro
3
5
9
13
17

Magias
disfarar-se
truque de corda
glifo de vigilncia
invisibilidade maior
similaridade

MENTE DE FERRO
No 7 nvel, voc ganha proficincia em testes de
resistncia de Sabedoria.

RAJADA DO RASTREADOR
A partir do 11 nvel, voc adquire a habilidade de
garantir que seus ataques faam a diferena. Se voc
errar um ataque durante seu turno, voc pode
imediatamente realizar um ataque adicional. Voc pode
realizar apenas um ataque adicional durante seu turno
com essa habilidade.

ESQUIVA DO RASTREADOR
No 15 nvel, voc domina a habilidade de interromper os
ataques de um oponente. Se uma criatura atacar voc e
no tiver vantagem na jogada de ataque, voc pode usar
sua reao para impor desvantagem na jogada de ataque.
Voc deve usar essa habilidade antes de saber o resultado
do ataque.

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