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Mecanismos Convocados

Um mecanismo convocado no um personagem, logo, ele ignora as Regras de Bloqueio. Existem


3 categorias desses mecanismos: Armadilhas, Bombas e Torres.
- Um marcador de Armadilha no um obstculo e, portanto, no bloqueia a linha de viso
(lembre-se).
- Um marcador de Bomba um obstculo, mas no bloqueia a linha de viso (lembre-se).
- Um marcador de Torre (novo!) um obstculo e bloqueia a linha de viso.

Torres
Uma Torre um mecanismo convocado. Por isso, note que todas as torres tm o poder Estorvo: a
casa onde a Torre est bloqueia a linha de viso.
Existem 3 tipos de Torres: a GUARDI, a ARPOADORA e a ESTRATORRE.

PODERES
Arteso: Quando acontecer a primeira compra de uma Recompensa Demonaca feita por
um Krosmaster, ele no precisa gastar PA e alm disso tem alguns descontos:
- Um marcador JADE custa 5 Kamas (em vez de 6).
- Um marcador OURO custa 10 Kamas (em vez de 12).
custa 15 Kamas (em vez de 18).
- Um marcador RUBI
- Um marcador GRANITO sempre custar 3 Kamas.
Contra-ataque: Se um oponente inflingir dano em um personagem com esse poder, ele
tambm sofre 1 de dano.
Fazendeiro (Relembrando): No final do turno do Krosmaster, se ele pegou pelo menos 1
Kama durante este turno, pegue 1 Kama extra da reserva.
Irritante: A linha de viso bloqueada caso exista um personagem com este poder no
caminho traado.
Peketito (Alterao): Um personagem com este poder ignora as regras de Bloqueio (ele
no pode bloquear ou ser bloqueado).
Prospeco: Quando um Krosmaster aliado nocauteia um oponente, pegue 1 Kama da
reserva por aliado em jogo com o mesmo poder (Prospeco).
Sabedoria: Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e nocautear um Krosmaster
oponente, voc ganha +1 GG. Quando um Krosmaster aliado tiver esse poder e for
nocauteado por um Krosmaster oponente, seu oponente ganha +1 GG.
Saque X: Este poder mais malfico do que benfico. Quando um Krosmaster destri
um marcador convocado por um oponente em jogo, e este marcador contm esse poder,
o jogador que o destruiu pega um nmero X de Kamas da reserva. Este nmero est
determinado no prprio marcador nocauteado.
Sorte: Quando a partida tiver esse poder, o jogador atacante que utilizar um feitio de
ganha um dado extra para o ataque. Quando o jogador o alvo de um feitio de
GUA
GUA , ele ganha um dado extra para a defesa. Observe que esse poder combinado com
Acerto Crtico e Armadura d a chance do personagem comear com at 3 dados.
Sorte funciona tambm para Agilidade, Fora e Inteligncia, respectivamente para os
feitios de AR , TERRA
E FOGO .

REGRAS DA PARTIDA

A Temporada 02 traz novas regras, como modificaes de regras antigas ou novas


condies. Em caso de conflito nas regras, prevalecero as regras da Temporada 02.
As regras de outros produtos Krosmaster tambm so aplicveis na Temporada 02.
ESCOLHA DE PERSONAGENS (RELEMBRANDO)
Um Krosmaster cujo nome esteja escrito em PRETO
no mximo 3 vezes em seu time.

Limite de uso de um feitio


podem ser usados apenas 1
Feitios com os nomes escritos em fundo Roxo
vez no mesmo alvo por turno. Porm, podem ser usados em vrios alvos diferentes
por turno.
Limites de invocao de Criaturas e Mecanismos (alterao)

pode estar presente

INCIO DO JOGO
Marcadores de Recompensa Demonaca
Na preparao do jogo no revelada nenhuma ficha de Recompensa Demonaca. Durante o
primeiro turno, o primeiro jogador a comprar uma RD far isso aleatoriamente, pois todas as
fichas estaro viradas para baixo. No prximo turno, revele a primeira ficha de cada pilha de RD.
No fim deste turno, revele a segunda ficha de cada pilha de RD.

TURNOS DO JOGO
Marcadores de Alcance +1/-1
Um personagem que comea o turno com qualquer quantidade de Marcadores de Alcance ir aplicar o
efeito da mesma forma que se aplica marcadores de +/- PA ou PM. Aps aplicar o efeito, os marcadores
so removidos (valem apenas neste turno). Estes marcadores tm a capacidade de aumentar ou diminuir
o Alcance Mximo do personagem, com as seguintes excees: Feitios com Alcance fixo (cone vermelho)
no so afetados por esse marcador; O Alcance Mximo de um feitio nunca pode ser menor que o
Alcance Mnimo.

Um krosmaster no pode invocar uma criatura se seu time ja controla esta mesma criatura
em nmero igual ao especificado entre parnteses no nome do feitio de invocao.
Exemplo: O krosmaster Elogio pode invocar 2 Smagabolas, mas se voc tiver 2 krosmasters
Elogio no seu time, o nmero mximo de Smagabolas que seu time pode ter em campo so
2.
Um krosmaster no pode invocar um mecanismo se ele j tiver invocado a quantidade de
mecanismos limite, especificada entre parnteses no nome do feitio de invocao.
Exemplo: O krosmaster Bade Barjosa pode invocar duas Arpoadoras. Se voc tiver 2
krosmasters Bade Barjosa no seu time, o nmero mximo de Arpoadoras que voc pode ter
em campo ser 4 (cada krosmaster Bade Barjosa invoca at duas Arpoadoras).
REA DE EFEITO
Alvos Mltiplos
Alvos Mltiplos um efeito especial. Assim que determinado o alvo, todas as outras casas
(e o que contm nelas) sero consideradas novos alvos desse ataque.
Abaixo as novas zonas de efeito:

UTILIZANDO PM E PA
Comprando um GG (alterao)
Apenas um GG pode ser comprado com Kamas por turno.
Revelando uma Recompensa Demonaca (alterao)
Durante seu turno, o jogador pode revelar e equipar somente uma Recompensa Demonaca.
O nmero mximo de RD permanece o valor do nvel da carta do personagem, e ele pode ter
vrias RD reveladas, contanto que no revele mais de uma por turno.

ou

Zona Machado
Personagem conjurando a magia

Zona Agulha
Alvo principal

Zona Explosiva
Alvos adicionais

EFEITOS ADICIONAIS
LANANDO UM FEITIO
Acerto Crtico/Armadura (alterao)
Em vez de contar +1 dano para cada Acerto Crtico
e -1 dano para cada Armadura
,
conte o total de Armadura
e Acerto Crtico
. Se tiver um nmero maior de Acerto
, o ataque d +1 de dano na soma total. Se tiver um nmero maior de Armadura
Crtico
, diminua 1 dano no total. Caso obtenha um empate, o resultado no modificado.
lanados iro
Dessa mesma maneira, durante feitios de cura, 1 ou mais Acerto Crtico
aumentar em +1 a cura.

ALCANCE +X

: Coloque X marcadores de +1 Alcance no mapa, no personagem alvo.

ALCANCE -X

: Coloque X marcadores de -1 Alcance no mapa, no personagem alvo.

CONVOCANDO MONSTROS
Marcadores de Monstro (alterao)
Um marcador de Monstro no interfere na linha de viso. Todas as outras regras aplicadas
em personagens se aplicam nos Monstros (incluindo regras de bloqueio).

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