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Bchereizentrale Niedersachsen
Lneburg, 18. November 2015

f/21 Bro fr Zukunftsfragen | www.f-21.de

Nora S. Stampfl
@f21_zukunft

Foto: Pawel Kadysz, unsplash.com

Games & Gamification:


Bibliotheken als Spiel-Orte

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1. Games & Gamification
2. Zukunft der Bibliotheken
3. Bibliotheken als Spiel-Orte
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Spiel ist keine Spielerei!


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Foto: chival, photocase.com

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Spiel ist eine freiwillige Handlung oder


Beschftigung, die innerhalb gewisser festgelegter Grenzen von Zeit und Raum nach
freiwillig angenommenen, aber unbedingt
bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel
in sich selber hat und begleitet wird von
einem Gefhl der Spannung und Freude
und einem Bewutsein des Andersseins
als das gewhnliche Leben.
Huizinga, Johan (1956): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, S. 37

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Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele


bis 9 Jahre

9%
23%

Nutzer digitaler Spiele

Durchschnittsalter
der Nutzer digitaler Spiele:
34,5 Jahre

5,2
Mio.
gelegentlich

18%

18%

20-29 Jahre
30-39 Jahre
16%

16%
34,3 Mio.
Deutsche
spielen

Gaming

48% 52%

24%

50+ Jahre

22%

Hochschule
Abitur
Mittlere Reife

34%

Vom Nerd-Hobby zum Massenmarkt


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40-49 Jahre

Bildunsggrad der Nutzer digitaler Spiele

29,1
Mio.
regelmig
(mind. mehrmals
monatlich)

10-19 Jahre

20%

Hauptschule

Quelle: BIU - Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014

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Jedes Spiel kann jederzeit den Spielenden ganz in Beschlag nehmen.


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Johan Huizinga

Foto: luxuz::., photocase.com

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den Transfer von Spielelementen


auf nicht-spielerische Umgebungen.
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Foto: complize, photocase.com

Gamification bezeichnet

Herausforderungen

Rangliste

Punkte

Feedback

Badges

Fortschrittsanzeige

Spielmechanismen

Die Bausteine von Gamification


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Icons: Creative Stall, Gregor renar, Alexandra Hawkhead, Charlrik Lemieux; Noun Project

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www.progresswars.com

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Progress Wars
Spa durch Spielmechanismen?
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Appointments

Ownership

Countdown

Lottery

Spieldynamiken

Die Schaffung spezifischer Nutzungserfahrungen


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Icons: Drew Ellis, Samy Menai, Simple Icons; Noun Project

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Handeln

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Killer

Achiever
Umgebung

Socializer

Explorer

Interaktion

Spielertypen (Richard A. Bartle)

Gute Spieldesigns bercksichtigen, dass nicht jeder Mensch auf dieselbe Weise zu motivieren ist.
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Icons: Drew Ellis, Samy Menai, Simple Icons; Noun Project

Mitspieler

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[...] we like to joke that with any seven


game dynamics you can get anyone to
do anything.
Seth Priebatsch (2010): Welcome to the Decade of Games, in: Harvard Business Review. URL: https://hbr.org/2010/09/welcome-to-the-decade-of-games
[Stand: 03.11.2015]

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Alles nur ein alter Hut?


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Fotos: obs/Rewe Card GmbH,


Weight Watchers, airberlin

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Die Allgegenwart von Technologie


macht die ganze Welt zum Spielfeld.
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Foto: AllzweckJack, photocase.com

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Fr die Generation Gaming sind Videospiele selbstverstndlicher Teil des Lebens.


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Foto: Seleneos, photocase.com

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Zombies, Run!
Spielend gegen den inneren Schweinehund
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EpicWin
To-Do Listen werden zum Abenteuer
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Informationen liegen zunehmend digital


vor und sind leichter zugnglich.
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Foto: kallejipp, photocase.com

Digitalisierung & Vernetzung:

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Lernen wird flssig, lst sich von festen


Zeiten und Orten und erfolgt on demand.
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Foto: .marqs, photocase.com

Neues Lernen:

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Digitaler Content entsteht auf neue Arten


und frdert den Aufstieg des Prosumers.
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Foto: Glen Noble, unsplash.com

Wandel der Informationskette:

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Informationen mssen nicht lnger


gesucht werden, denn sie kommen zu uns.
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Foto: complize, photocase.com

Big Data:

http://edsteinink.com

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Informationsknoten

Wissensidentifikation
und -bewahrung
Rechercheuntersttzung
Information push

Gegenpol zu
Filter Bubbles
Open Information

Orientierung in der
Informationsflut
Information
Commons

Lernorte
Rahmenbedingungen fr
optimale Lernerfahrungen
peer Learning

Maker Spaces

Untersttzung von
Interaktion und
Kollaboration

personalisiertes
Lernen
Ausbildung von
Informations- und
Digitalkompetenz

Inkubator fr
Innovationen
Arbeitsorte

Frderung des Gemeinschaftslebens

Orte der Begegnung


Oase im hektischen Alltag

Dritte Orte

Die Zukunft der Bibliotheken


Der Rollenwandel ist in vollem Gange...
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2. Zukunft der Bibliotheken
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Games teilen sich die Regalflche


mit Kulturgut No. 1, dem Buch.
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Foto: Patrik Gthe, unsplash.com

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Spiele bringen Menschen zusammen und


machen Bibliotheken zum sozialen Ort.
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Foto: suze, photocase.com

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Find the Future


New York Public Library
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http://playmatics.com

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Pounce your way through GSU! Follow the paw prints that will lead you through your own Panther Hunt.
Answer all the questions correctly and you will be on your way to becoming a Georgia State Panther!

rt H
e

re

Name one thing that you


can do here:

What is the statue found in Unity Plaza?


Name the GSU tradition.

What is the last stop of the


Panther Hunt?

Bonus:
GSU has over _________ students?

What can you purchase here?

Where do the white gates lead?

Bonus:
GSU is the home of the __________?

What is Cinefest?

We hope you enjoyed your visit!


Have a Pantheriffic day!

Panther Hunt
Georgia State University Library
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http://welcome.gsu.edu

Sta

Dr. Ghosthacker
Nachts in der Bcherei
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http://www.spieleratgeber-nrw.de

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http://yalsabadges.ala.org

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Badges for Learning

Young Adult Library Services Association (YALSA)


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Summer Game
Ann Arbor District Library
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http://play.aadl.org/

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Librarygame
Gamification-Software fr Bibliotheken
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Digitale Badges
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http://openbadges.org/

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4 Tipps fr die erfolgreiche Gamification-Anwendung

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Augenmerk auf die Zielgruppe!


Klare Ziele!
Testen, testen, testen!
Denken wie ein Game Designer!

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Weitere Informationen zum Thema Gamification finden Sie hier:


www.f-21.de/thema_gamification
Wollen Sie mehr darber erfahren, wie diese Ideen fr Ihre
Organisation relevant sind, nehmen Sie Kontakt auf:
zukunft@f-21.de
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Foto: Pawel Kadysz, unsplash.com

Vielen Dank!

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