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Data da Superviso

Data da Prxima Superviso


Segmento
Supervisora

2
Fabiana Cardoso

Horrio
Horrio
Plano
E-mail

Fabiana.cardoso@mindlab.com.br

JOGO: MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA


QUANTIDADE DE AULAS: 03
AULA 01
(Pg.53 )

Relembrar as regras e jogar

HABILIDADES
PRIORIZADAS

Buscar dados de forma planejada e ordenada;


Orientar-se e deslocar-se em diferentes contextos;
Relacionar dados e informaes com uma percepo global, ou seja, analisando o
jogo como um todo, no apenas numa perspectiva egocntrica.

OBJETIVOS DA AULA

Ressaltar a importncia de se manter uma ordem de movimento;


Exercitar algumas noes bsicas de Matemtica;
Reapresentar o Jogo Mancala.

CONCEITOS

Recursos;
Distribuio;
Correspondncia biunvoca (um a um).

MTODOS

Aves Migratrias (trabalho em equipe)

ACESSRIOS

Kits do Jogo Mancala;


Mapa Mundi;
Imagens de agricultores depositando sementes em covas;
Cartazes com imagens para o apoio explicao das regras do jogo (posio Inicial,
direo do movimento; regra de movimento extra, regra de captura).

COMPONENTES DO
JOGO

Tabuleiro com 12 covas pequenas e 2 covas grandes;


72 Sementes.

CONTEXTUALIZAO

Diga aos alunos que esse um dos jogos mais antigos do mundo, que foi inventado na
frica h 2.000 anos, no antigo Egito. Siga a contextualizao sugerida na pgina 55 do
livro do Professor.
A AULA
Lembre aos alunos que neste jogo h covas no cho (o tabuleiro),
sementes para distribuir e, claro um celeiro onde as sementes so
guardadas, chamado de Kalaha (do jeitinho que era na frica).
Explique que este jogo representava as plantaes, as colheitas e a
necessidade de guardar sementes para a sua alimentao.
Mostre o tabuleiro. Pea que o descrevam. Saliente as 6 covas de um lado e
as 6 do outro lado. um jogo para 2 jogadores, cada um se posiciona de um
lado do tabuleiro e dono das 6 covas do seu lado. Estas covas so onde
as sementes sero distribudas. Chame a ateno para as covas maiores, nas
laterais. Explique que estas covas so os bancos, as Kalahas onde so
guardadas as sementes. Cada jogador dono da Kalaha do seu lado
direito.
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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

Oriente os alunos a pegarem todas as sementes de sua cova em uma mo e irem distribuindo semente por
semente nas covas subsequentes. Enquanto o aluno distribui as sementes, v contando com a turma
(acompanhando o gesto): um, dois, trs...
Vamos relembrar as regras do jogo pausadamente.
Reapresente agora as regras do jogo (1 e 2 ) de maneira clara e pausada. Antes de reapresentar a regra de n
3, diga que h trs regras especiais. Demonstre-as uma por vez: a regra para se jogar novamente (Jogada
Extra n 5), a regra de Captura (n 6) e a regra de finalizao do jogo (n 7).
Aps as regras relembradas, divida os alunos em duplas e distribua os kits para jogarem.
Enquanto os alunos esto jogando passe entre eles e faa algumas perguntas:
1. Como as sementes so distribudas? Uma em cada cova + a sua Kalaha
2. permitido pegar as sementes que esto na Kalaha? No
3. permitido pegar as sementes de alguma cova o oponente? Somente no caso de captura
4. Durante a distribuio, colocamos sementes nas covas do oponente? Sim
5. Durante a distribuio, colocamos sementes na Kalaha do oponente? No
O JOGO
Objetivo do jogo: acumular mais sementes em sua Kalaha do que seu oponente.
 Cada um se posiciona de um lado do tabuleiro e dono das 6 covas do seu lado. Estas covas so os
buracos onde as sementes sero distribudas.
 As duas covas maiores, nas laterais, so os bancos (chamadas de Kalahas) onde as sementes so
guardadas.
 Cada jogador dono da Kalaha do seu lado direito.
 Cada vez que o jogador passa pelo seu banco, guarda uma semente, que no sair mais de l at o fim
da partida, e continua distribuindo as sementes pelas covas do oponente. Mas claro, nunca vamos
colocar sementes no banco do oponente, pois ganha o jogo quem tiver guardado mais sementes na
sua Kalaha!
REGRAS:
1. um jogo para dois jogadores.
2. Antes de dar incio ao jogo, cada jogador coloca 6 sementes (ou 4, em uma verso mais simples) em
cada uma de suas covas. As 6 covas prximas de voc lhe pertencem, enquanto as outras 6 pertencem
ao seu oponente. A cova maior direita o seu depsito (kalaha) e a maior esquerda o depsito de
seu oponente.
3. A cada jogada, voc tira todas as sementes de uma cova sua e as distribui, uma a uma, no sentindo antihorrio (em direo ao seu depsito), nas covas seguintes.
4. Quando passar pela sua Kalaha, deposita nela uma semente, e continua distribuindo as sementes
restantes em cada uma das covas de seu oponente, mas no na Kalaha dele.
5. Toda vez que a ltima semente for depositada na Kalaha do prprio jogador, joga-se novamente (Jogada
Extra).
6. Toda vez que a ltima semente for depositada em uma cova vazia do seu prprio lado e houver
sementes do oponente na cova oposta, o jogador captura todas estas sementes do oponente e as
transfere para o seu depsito, junto com a ltima semente depositada em sua cova que estava vazia.
7. Quando um dos jogadores no tiver mais nenhuma semente em suas covas, pegar todas as sementes
que sobraram nas covas do oponente e as depositar em sua Kalaha.
TRANSCENDNCIAS
Promova transcendncias relacionadas aos alimentos, quanto importante distribu-los com sabedoria e
justia para que ningum passe fome.
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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

Pea aos alunos registros por meio de frases ou desenhos, sobre estas transcendncias.
Estabelea um debate em sala de aula com as seguintes questes:
importante os seres humanos se organizarem para produzir seus alimentos?
Por qu?
O que vocs pensam sobre pessoas jogarem comida fora enquanto outras passam fome?
Vimos na histria que muito importante guardar recursos, principalmente para os momentos de escassez.
Vocs concordam com isso?
LIVRO DO ALUNO

Utilizado para consulta s regras do jogo

DATA DA AULA

AULA 02

Apresentar o Mtodo da Tentativa e Erro, Aprender uma nova Estratgia, Jogar.

(Pg 59. )

HABILIDADES
PRIORIZADAS

Raciocinar logicamente, indo alm das impresses imediatas, rompendo com o


imediatismo do aqui e agora e planejando sua ao;
Controlar o comportamento impulsivo atravs da interiorizao de esquemas mentais
relacionados ao processo de representao do movimento do jogo, visando a melhor
ordem de movimento e sequncia de aes;
Planejar a conduta, antecipando as possveis dificuldades e o percurso necessrio
para a realizao da tarefa;
Executar, no plano da ao corporal, a ordem de movimento, que consequncia das
relaes estabelecidas mentalmente na elaborao de uma estratgia.

OBJETIVOS DA AULA

Apresentar o Mtodo da Tentativa e Erro;


Promover a reflexo sobre a ordenao de uma srie de aes para se atingir um
objetivo: a primeira ao, a segunda ao...
Proporcionar uma situao ldica em que so aplicadas noes relacionadas
construo do nmero (necessidade de manter uma ordem na realizao de uma
contagem).

CONCEITOS

Tentativa e Erro;
Ordem de movimento.

MTODOS

Semforo (Parar, Refletir e Agir);


Detetive (fazer perguntas pertinentes);
Tentativa e Erro (Aprender com os erros e tentar novamente).

ACESSRIOS

Kits do jogo Mancala;


Diagramas para a construo da estratgia.

CONTEXTUALIZAO

O aniversrio de Daniel.
A AULA

Divida a turma em duplas. Retome, por meio de perguntas, as regras do jogo.


Pea aos alunos que se organizem em duplas e resolvam o exerccio 1 do Livro do Aluno (pg. 22). No livro
do professor existe uma observao equivocada a respeito desse exerccio, no usem essa observao.
Pergunte aos alunos se utilizaram algum mtodo de pensamento para jogar. Elogie se algum aluno disser
que utilizou o Semforo ou o Detetive, mas explique que provavelmente a maioria utilizou um mtodo
chamado Tentativa e Erro.
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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

O mtodo da Tentativa e Erro bem simples: devemos tentar, e se


cometermos um erro, devemos corrig-lo e tentar novamente. O
importante ter a disponibilidade de arriscar-se e aprender com o
erro, pois errar uma forma de aprendizagem.
Explique aos alunos que existem situaes que arriscar-se
perigoso, pea exemplos e complete: tomar remdios sem
orientao mdica, atravessar o sinal vermelho, no escovar os
dentes, no verificar o dinheiro antes de comprar algo, mexer no
fogo sem a presena de um adulto... Pontue que nem sempre uma
tentativa vlida, pois pode implicar em consequncias ruins e s
vezes at irreversveis. No Jogo Mancala muitas vezes utilizamos
este mtodo: colocamos as peas at perceber que no foi a melhor
opo. Neste caso, tentamos novamente, mas de um jeito diferente.
Escreva na lousa a sntese:
O Mtodo da Tentativa e Erro uma forma de resolver problemas em que tentamos,
Erramos, aprendemos com o erro e tentamos novamente de uma forma diferente.
Habilidades Priorizadas:
Reconhecer a tentativa (iniciativa) como movimento necessrio para atingir objetivos propostos;
Considerar o erro como oportunidade de aprendizagem. De busca e de crescimento.
Etapas:
1. Tentamos (disponibilidade interna para arriscar-se, para tentar, para iniciar um movimento);
2. Cometemos um erro;
3. Corrigimos o erro;
4. Tentamos novamente.
Conte a histria do aniversrio de Daniel (contextualizao sugerida no livro do Professor, pg. 60 e 61) e
promova um debate com as perguntas (p.61).
ESTRATGIA: Ordem Correta de Movimentos
Conte aos alunos que a estratgia que vamos estudar chama-se Ordem Correta de Movimentos e tem
tudo a ver com a histria de Daniel.
Faa a simulao de jogadas proposta no livro do Professor, p. 62.
Aps a simulao da jogada pergunte aos alunos porque a estratgia chama-se Ordem Correta de
Movimentos, conclua com eles que a jogada s d certo se for feita nesta sequencia, demonstre fazer de
forma invertida.
Pea que registrem no Livro do Aluno, exerccio n 5 (p. 23), as respostas.
Questione as crianas sobre as perguntas que ajudam a descobrir a melhor jogada, faa algumas perguntas:
H covas que permitem jogar novamente?
Quantas sementes devem ter nesta cova para se ganhar uma jogada extra?
Quantas sementes cada cova ter ao terminar o prximo movimento?
Distribua os kits para que os alunos joguem, lembre-os de usar os Mtodos aprendidos.
TRANSCENDNCIAS
Aps o jogo faa algumas perguntas:
- Usando o Mtodo da Tentativa e Erro, se o que vocs tentaram no ajudou a resolver o desafio, o que
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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

possvel aprender com esta experincia? Qual ser a prxima tentativa?


- Como ser Detetive neste jogo?
- Que perguntas podem ajudar a localizar uma boa jogada?
- Promova transcendncias relacionadas importncia da ordem de movimentos, tanto nesse jogo como em
outras situaes.
- Na vida muitas coisas tm sequncias, como uma flor, precisamos plantar a semente, reg-la, cuidar dela
para que possa crescer e ento dar flor. Com verduras e frutas, que so nossos alimentos, a mesma
coisa, se no cuidarmos no teremos comida...
Faa algumas perguntas e oua suas respostas:
1. H situaes em que importante manter uma ordem de movimento correta? Por qu?
2. Vocs se lembram de outro jogo em que h uma ordem correta de movimento?
3. Lembram-se do Domin? A estratgia que estudamos para aumentar as chances tambm tem a ver
com a ordem dos movimentos?
4. Em que atividades precisamos pensar em uma sequencia de aes?
5. Vocs podem aplicar o que aprenderam para fazer suas lies de casa? Como?
6. Vocs tem um horrio para cada atividade na escola? Imagine se no houvesse essa ordem, como
seria?
7. Em que situaes importante usar o Mtodo da Tentativa e Erro? Por qu?
8. Em que situaes o Mtodo Tentativa e Erro no aconselhvel, pois a tentativa pode ser perigosa e
trazer consequncias graves e irreversveis?
LIVRO DO ALUNO

Resolvam em sala os exerccios n 1 do Livro do Aluno (p. 22) e n 5 (p. 23)

DATA DA AULA

AULA 03
(Pg.64 )

Ampliar e aprofundar a compreenso do jogo Mancala, da estratgia e Mtodos


estudados, Executar, no plano da ao corporal, a ordem de movimentos pensada no
plano mental, Controlar o comportamento impulsivo, para analisar a situao e pensar
na melhor ao.

HABILIDADES
PRIORIZADAS

Perceber os dados da situao de forma ampla, detalhada e organizada;


Controlar o comportamento impulsivo, para analisar a situao e pensar na melhor
ao;
Planejar uma sequencia de aes antecipando as imagens virtuais resultantes dos
movimentos que sero realizados;
Executar, no plano da ao corporal, a ordem de movimentos pensada no plano
mental.

OBJETIVOS DA AULA

Ampliar e aprofundar a compreenso do jogo Mancala, da estratgia e Mtodos


estudados;
Praticar a estratgia e os Mtodos aprendidos.

CONCEITOS

Ordem de movimentos

MTODOS

ACESSRIOS

Kits do Jogo Mancala;


Diagramas para a retomada da estratgia.

CONTEXTUALIZAO

Retome as regras do Jogo Mancala.

Semforo (Parar, Refletir e Agir);


Detetive (fazer perguntas pertinentes).

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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

A AULA
Por meio de perguntas, ajude os alunos a explicarem as regras do Jogo Mancala.
1. Como as sementes so distribudas? Uma em cada cova
2. permitido pegar as sementes que esto na Kalaha? No
3. permitido pegar as sementes de alguma cova o oponente? Somente no caso de captura
4. Durante a distribuio, colocamos sementes nas covas do oponente? Sim
5. Durante a distribuio, colocamos sementes na Kalaha do oponente? No
6. Quem vence o jogo? Quem tiver mais sementes em sua Kalaha
7. Quantas sementes devemos pegar para distribuir? Todas as sementes que estiverem na cova escolhida
8. H um nmero mximo de sementes para distribuir? No
9. Por qual cova iniciamos a distribuio das sementes? Iniciamos pela cova seguinte quela que retiramos as
sementes, no sentindo anti-horrio (em direo ao seu depsito - Kalaha).
10.

O que exigido de ns no jogo? Devemos estar atentos, perceber mudanas no tabuleiro e verificar todas as
opes, tanto para ns como para o nosso oponente.

Quantas covas h no tabuleiro? 12


12. Quantas covas cada jogador possui? 6
Faa com os alunos a simulao proposta no livro do Professor p. 65 (conforme diagrama anexo).
Divida a turma em duplas e pea que resolvam os exerccios 2,3 e 4 do Livro do Aluno.
Distribua os kits para que os alunos joguem.
11.

TRANSCENDNCIAS
Comente com os alunos que at para contar as sementes preciso uma ordem de movimento, para garantir
que todas sejam contadas uma nica vez (e nenhuma pulada).
Construa com os alunos uma frase sobre a importncia da ordem em nossa vida e coloque-as na lousa para
que os alunos registrem em seus livros.
Para finalizar a aula faa algumas perguntas:
1. Uma ao organizada, neste jogo, foi verificar quantas sementes havia em cada cova e como seria
uma das possveis distribuies. O que vocs acharam de fazer isso? Ajudou no jogo?
2. Ordem uma coisa importante na vida? Por qu?
3. Horrio algo que ajuda a colocar ordem na vida? Por qu?
4. O que aconteceria se a nossa rotina fosse desorganizada? Se o almoo sasse cada dia em um horrio,
se as aulas terminassem cada dia em um horrio diferente?
5. Vocs tem ordem para aguardar seus brinquedos? Seu material escolar? importante ter suas coisas
organizadas? Por qu?
Finalize a lio explicando que por meio desse jogo pudemos perceber a importncia de ter uma
organizao, uma ordem naquilo que fazemos.
Pea aos alunos que tragam para a prxima aula um desenho (ou um cartaz) que mostre a importncia da
ordem de movimento na nossa vida.
LIVRO DO ALUNO

Pea que resolvam os exerccios 2,3 e 4 do Livro do Aluno.

DATA DA AULA

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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

DIAGRAMA DA P. 62 DO LIVRO DO PROFESSOR:

(Ronaldo)

21

23

(Daniel)
DIAGRAMA DA P. 65 DO LIVRO DO PROFESSOR:

(Anita)

21

22

(Sandra)

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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

DIAGRAMA DO TABULEIRO EM BRANCO:

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2 - MANCALA ORDEM DE MOVIMENTOS E SEQUNCIA 2 ano 2 Semestre

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