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-o

Refro um RPG para se jogar enquanto se caminha


pelas montanhas, num passeio pelo pa rque ou praia ,
sentado s margens da piscina ou do rio, esperando em
uma grande liIa, passeando de carro, numa estao
espacial, etc.

Escrito por '


Steffan O'Sullivan7!~h~,
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Titu lo original: SHERPA


Copyright c Steffan O'Sullivan, 1995, 1997
Todos os di reitos reservados
Publicado sob autorizao de Steffan O'Sullivan.
Direitos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa no Brasil e Portugal para Devir
livraria LIda. Todos os direitos reservados e protegidos pela lei 5998 de 14/12/93. Nenhuma
parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de bancos de dados ou
processo similar em qualquer forma ou meios, seja eletrnico, mecnico, fotocpia , gravao

elc., sem a permisso por escrito dos detentores do Copyright.

Jir
DeV IR eelTORA

Editor Executivo: Silvio Alexandre


Coordenao Editorial: Cynthia M. Fink
Reviso: Luiz Eduardo Ricon
Ilustraes: Loureno Mutarelfi
Editorao Eletrnica: Tino Chagas

ISBN 85-85443-50-2

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
O'Sullivan, Stefan
Refro: um RPG ao ar livre / Stefan O"Sullivan ;
traduo Otvio Aug ustus Ferreira Batista Gonalves.
So Paulo: Devir, 1998.
Ttulo original: Sherpa.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. T itulo

984232

CCD-793.9
ndice para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura:Recreao 793.9
2. Jogos de fantasia:Aecreao 793 .9
3. " Aoleplaying games":Aec reao 793.9

Todos os direitos desta edio reservados

DEVIR LIVRARIA LTOA.


Rua Augusto de Toledo, 83 - Aclimao
CEP 01542-020 - So Paulo - SP
Fone (0 11 ) 242-8200 - Fax (011) 279-5901
email: rpgdevir@unisys.com.br

Sumrio
1 Introduo ............................................... 2
1.1 Material Necessrio ........................... 2

2 Atributos .................................................... 3
3 Criao de Personagem ........................ .4
3.1 Exemplos de Personagens ................ 7

4 Ocupaes .............................................. 7
4.1 Dupla Ocupao ................................ 8
4.2 Outras Caractersticas ....... .. ............... 9

5 Poderes Sobrenaturais ......................... 1O


6 Pontos de Sorte ..................................... 12

7 Resolvendo Aes ............................... 12


7.1 Modificadores .................................. 12
7.1 Fator Aleatrio ................................. 14
7.1 Combate .......................................... 15
7.1 Ferimentos ....................................... 16
7.1 "Sem Dados" .................................... 17

8 Evoluo do Personagem .................... 18


Apndice A:

Resumo das Regras,


leve em suas caminhadas ............... 19, 32

Apndice B:
Exemplos de Ocupaes,
Dons Sobrenaturais,
Personagens & Animais ........................ 19

1. Introduo
Que dia glorioso! Bonito demais para ficar dentro de casa. Mas ns j
combinamos de nos encontrarmos aqu i para jogar, o que fazer? Fcil,
vamos jogar enquanto passeamos pelo parque ou pelo campo!
Refro um sistema muito fcil, feito para se jogar RPG em qualquer

situao ou ambiente - segurar uma ficha de personagem e rolar dados


quando se est andando pelas montanhas no fc il. Mas a melhor parte
do RPG (a parte em que contamos histrias) fcil mesmo quando estamos passeando e pode ser feita sempre que quisermos.
Refro um jogo de poucas regras, onde o Mestre de Jogo (ou GM)
tem que usar o bom senso o tempo todo - sem praticamente nenhuma
regra onde se apo iar. Para Mestres que desejam conselh os sobre como se

levar adiante um jogo deste tipo, a leitura de FUDGE, da editora Grey


Ghost Games, aconselhada.
Voc j teve ter notado que este livro de regras parece ser difcil de se
carregar por a, mas no se preocupe, isso no ser
preciso. Basta l-lo com antecedncia. O Resumo das
Regras (encontrado na pgina 32) cabe em um pequeno carto de 7 por 15 centmetros, e voc pode
deixar este livro em casa!
Refro foi testado em caminhadas pelas monta-

nhas de New Hampshire-EUA, e seu ttulo original


(SHERPA) uma homenagem aos habitantes do NepalfTibete, os Sherpa, que esto entre os melhores
alpinistas do mundo. Alm disso, a prime ira letra de

Refro usa um
cronmetro ao
invs de dados e as
fichas de
personagem cabem
no verso de um
carto de visitas.

cada atributo foi usada para formar a palavra SHERPA


(REFRO na verso em portugus).

1.1 Material Necessrio


Cada jogador vai precisar de uma "ficha de personagem" (ver pgina
"

7) e o GM precisar de um relg io digital com c ronmet ro. Alm disso,


alguns "m arcado res de sorte" sero necessrios - voc pode usar fichas

de pquer, pedras coloridas, moedas, peas de dama, fichas de bingo,


esmeraldas, qualquer co isa. Isso cabe com facilidade em qualquer bolso
ou pochete . O nmero de marcadores varia de O a 5, dependendo se o
jogo "rea li sta" ou "cinematogrfico". Na verso "sem dados" deste jogo
sero necessrios 1O marcadores, e at mesmo o relgio pode ser deixado em casa.

Atributos

2. Atributos
Em Refro, os personagens possuem seis atributos:
Raciocnio
(Rac)
Experincia (Exp)
Fora
(For)
Resistncia (Res)
Agi lidade
(Agi)
Ocupao
(Ocu)
Os atributos esto listados acima de maneira a formar o nome do jogo.
Apesar de interessante, esta no a melhor seqncia para usarmos.
Daqui em diante e pelo resto do livro, a seqncia a ser usada ser:
Ocupao
A escolha mais
Experincia
importante na
Raciocnio
criao de um
Agilidade
personagem a
Fora
Ocupao.
Resistncia

A Ocupao vem em primeiro lugar, dando-nos uma idia de como o


personagem realmente. Em seguida esto os atributos mentais (Experincia e Raciocnio) e por ltimo os atributos fsicos. Para as regras do jogo, esta a ordem que faz mais sentido; uma pena que
Oerafr no seja um nome muito sonoro ...
O atributo Ocupao consiste das habilidades e conhecimentos de um
indivduo, levando-se em conta as suas atividades cotidianas e/ou profissionais. O GM tem a ltima palavra sobre quais percias esto ou no
relacionadas a uma Ocupao. Algumas incluem habilidades em combate, outras essencialmente habilidades mentais. Outro termo usado
para Ocupao, "Classe de Personagem' - ambos tm o mesmo
significado.
A Ocupao extremamente importante em Refro. Ea Ocupao
que determina com quais armas o seu personagem est familiarizado,
por exemplo, at mesmo se "combate" no estiver explicitamente includo no personagem. Um guerreiro provavelmente estar familiarizado
com qualquer arma, enquanto um ladro sofrer um redutor ao usar
qualquer arma que no seja uma faca - e mesmo assim o GM pode
incluir esta habilidade em Agi lidade ao invs de Ocupao. O atributo
Ocupao ser discutido com mais detalhes na pgina 10.

Atributos -

Criao de Personagens

A Experincia de um personagem se refere ao conhecimento de assuntos


no relacionados Ocupao. Apesar de no possuir nenhuma relao com as habilidades fsicas, este atributo cobre a maior parte das
percias mentais. O GM pode aplicar modificadores em certos usos
deste atributo, baseando-se na Ocupao do personagem. Em outras
palavras, ningum sabe tudo sobre tudo.
Raciocnio a habilidade de pensar logicamente, resolver enigmas (capacidade cerebral pura e simples). Geralmente no possui relao com o
atributo Experincia .
A Agilidade controla a maioria das percias fsicas no relacionadas com a
Ocupao. Para a maioria dos personagens, isso inclui combate, reflexos, velocidade de corrida e destreza manual. Importante: O nvel de
combate no pode ser maior do que o nvel da Ocupao. Se a Agilidade de um personagem 8 e sua Ocupao 6, seu nvel de combate
ser 6.
Fora o atributo usado para medir a capacidade de causar dano, levantar e transportar objetos, etc. Tambm pode ser usado para resolver
aes que requeiram a fora bruta ao invs de agilidade.
Resistncia mais usado para medir a capacidade de absoro de dano
do que para resolver aes. Porm, algumas aes (como correr durante um longo perodo de tempo) podem se basear na Resistncia.
Ela inclui vigor, resistncia, etc.

3. Criao de Personagem
A Ficha de Personagem deve ser anotada no verso de um carto de
visitas ou algo parecido, fcil de levar e de consultar durante uma caminhada. De preferncia, use um lpis em suas anotaes - voc no precisar escrever enquanto anda, mas um personagem pode evoluir ao longo das sesses de jogo.
Para ilustrar, vamos criar um personagem de Fantasia: Brogo, o Halfling, um Rastreador. Todos os atributos tm como base o nmero quatro.
BROGO O HALFUNG

..

Ocup: Rastreador
Experincia:
Raciocfnio:
Agitidade:

4
4
4
4

Fora:

Resistncia:

Um "Half1ing" Cem

aproximadamente
2/3 da altura
humana mdia.

Criao de Personagens

o GM determina o nmero de pontos que cada jogador dividir entre os


atributos. A quantidade de pontos varia na seguinte proporo:
O a 5 pontos para jogos onde os personagens so Pessoas Normais,
6 a 10 pontos para personagens Quase Heris,
11 ou mais pontos para personagens que so Verdadeiro Heris.
Outra maneira de se criar personagens poderosos permitir Dons
poderosos. Veja em Poderes Sobrenaturais, pgina 13.
Agora, cada jogador pode distribuir os pontos dados pelo GM para
aumentar ou diminuir os valores de cada atributo, de acordo com sua
vontade e com duas regras simples:
1. Durante a criao de um personagem, os atributos _________
no podem exceder os limites de no mximo 8 e no A mdia humana
mnimo 2 pontos.
para um atributo
2. Qualquer atributo pode ser aumentado atravs dos
de 4 ou 5
pontos que o GM distribui, ou reduzindo-se outros _________
atribulos o suficiente para suprir a mudana.
~-------

Exemplo: o nosso personagem, Braga, recebeu 9 pontos para gastar na


fase de criao de personagem. O jogador deseja aumentar o nvel de Ocupao para 8. Depois de usar 4 de seus
9 pontos, o personagem fica assim:

BROGO o HALFLlNG

Ocup: Rastreador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

8
4
4
4

4
4

A seguir, o jogador deseja aumentar a


Agilidade de 4 para 6. Existem quatro maneiras de se fazer isso:
1 - Usar dois de seus cinco pontos restantes;
2 - Diminuir um atributo de 4 para 2;
3 - Diminuir dois atributos de 4 para 3;
4 - Diminuir um atributo de 4 para 3 e gastar um de seus cinco
pontos restantes.
No caso de Brogo, a opo escolhida
BRaGa a HAlFLlNG
foi a 4: sua fora foi diminuida de 4 para
Ocup: Rastreador
8
3 - levando em conta que Brogo um
Experincia:
4
Halfling, um baixo nivel de fora ide4
Raciocnio:
al para o conceito de seu personagem.
Agilidade:
6
Desta maneira, o jogador usou apeFora:
3
nas 1 de seus 5 pontos e sua ficha fica
Resistncia:
4
da seguinte forma:

Criao de Personagens

Braga ainda tem mais quatro pontos para gastar. O jogador imagina
seu personagem como sendo algum muito energtico, o que significa um alto nvel de Resistncia. Brogo provavelmente viveu a
maior parte de sua vida pelas selvas, aprendendo a arte de um
rastreador, o que lhe d pouca Experincia fora das florestas . Finalmente, o que quer que restasse iria para Raciocnio, pois o jogador
gostaria que Brogo fosse to rpido quanto o passivei para reagir
em situaes tensas.
Assim sendo, o jogador aumentou o atributo Resistncia para 7,
usando mais 3 pontos, enquanto a Raciocnio subiu para 5. O nvel
de Experincia no foi alterado. E assim, todos os pontos foram
gastos.
B ROGO o HALFLlNG

Ocup: Rastreador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

'.

8
4

5
6

3
7

s vezes, um Dom
ou um Defeito
podem transmitir
melhora
personalidade do
personagem.

Agora, os personagens precisaro de um Dom aprovado pelo GM qualquer coisa no relacionada com atributos e que beneficiem o personagem. A habilidade de ver no escuro, uma alta resistncia dor, recursos
monetrios, boa aparncia, cantatas na polcia, sorte (poder repetir uma
jogada infeliz, uma vez por hora), ambidestria, etc., so todos exemplos de
Dons. Dons tambm podem incluir habilidades mais especficas - um
exemplo o personagem Jack Smith, pgina 29. Veja tambm em Poderes
Sobrenaturais (pgina 13) alguns outros exemplos de Dons e Dons conjuntos e pgina 28. Dons no custam pontos.
Os personagens tambm precisaro de um ou mais Defeitos aprovados pelo GM - falhas que limitam as aes dos personagens. Defeitos
incluem problemas fsicos, preconceitos sociais, distrbios psicolgicos,
mau comportamento, um nvel de habilidade reduzido (refletindo a inaptido em algum aspecto do personagem), inimigos, m reputao, etc. Perceba que um Defeito no significa que o personagem necessariamente
tenha uma personalidade problemtica: um voto de pobreza limita as aes
de um personagem, mas no significa que ele seja problemtico (veja na
pgina 28 informaes sobre Defeitos conjuntos).

Exemplos de Personagens -

Ocupaes

3.1 Exemplos de Personagens


Brogo personagem de um mundo de fantasia (9 pontos: Quase Heri)
e Marie de um cenrio similar ao de Os Trs Mosqueteiros, onde mosqueteiras mulheres so uma possibilidade (14 pontos: Herona Verdadeira).
BROGO

o HALFLlNG

Ocupao: Rastreador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

8
4
5
6
3
7

Dons: Nunca se perde; sempre sabe


onde est o Norte.

MARIE DE LA CROIX

Ocupao: Mosqueteira
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

7
5
4
7
7
8

Dons: Atraente; Noo de Perigo

Defeitos:Ajuda os necessitados sem


pedir nada em troca.

Defeitos: Muito Orgulhosa e Vaidosa

4. Ocupaes

Definir exatamente as habilidades que uma Ocupao abrange pode


ser complicado e at mesmo variar de jogo para jogo. Por exemplo, que
habilidades esto includas na Ocupao Mosqueteiro? Alguns GMs incluiriam pendurar-se sobre luslres como uma ao de espadachim, enquanto outros usariam o atributo Agilidade como base para essa ao. O
GM, juntamente com o jogador, deve chegar a um acordo sobre quais
aes se baseiam na Ocupao antes do jogo comear. Para este autor,
por exemplo, a Ocupao Mosqueteiro inclui esgrima, uso de mosquetes,
cavalgar, ttica, saber beber, conhecimento de Paris e rotinas palacianas,
etc. No estaria incluso dependurar-se em lustres (que se baseia em Agilidade) - porm, se algum GM desejar incluir esta ao como parte da
Ocupao, tudo bem, especialmente se eu for o jogador!
Ocupaes tambm podem incluir Dons e Defeitos - na pgina 12
existem alguns Dons e Defeitos bastante comuns a
- - - - - - - - todos os Mosqueteiros.
Os jogadores
A Ocupao tambm define a quais equipamentos
podem inventar um personagem pode ter acesso durante uma detersuas prprias
minada situao, por exemplo, um Mosqueteiro possui
Ocupaes.
uma espada de esgrima, uma adaga, um mosquete,

------

10

Ocupaes -

Dupla Ocupao

uma pisto la, mumao,


equipamento de montaria, roupas apropriada e
algum dinheiro para se
embriagar. Porm, se um
aventureiro se encontrar
com Marie bebericando
uma taa de vinho tarde
da noite, ela s es tar
com sua espada de esgrima, adaga e roupas do
corpo. De maneira semelhante, um Operrio no
estar carregando sempre
uma pistola ...
Alguns exemplos de Ocupaes e suas habilidades correspondentes
so dados no Apndice a, pginas 22-26.
Os jogadores podem definir suas prprias Ocupaes. No entanto, o
GM ter sempre a palavra fi nal sobre que equipamentos e habilidades
uma Ocupao inclui ou deixa de incluir.

4.1 Dupla Ocupao

o que faze r quando todos os jogadores tm a mesma profisso? Como


os diferenciar? E se simplesmente voc deseja personagens que sejam
melhor definidos? Em situaes assim, faa com que seus personagens
possuam duas Ocupaes, como nos casos a seguir:
ATHOS

..

Ocup: Mosqueteiro/Nobre
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

7
8
7
6
5
6

PORlHOS

Ocup: Mosqueteiro/Gigol
Experincia:
Raciocinio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

Dons: Imune artimanha feminina.


Defeitos: Tem um segredo que o
envergonha, mal-humorado, imune
ao charme feminino.

7
5
4
7
8
8

Dons: Boa aparncia


Defeitos: Excesso de confiana, hbito
de vangloriar-se, mulherengo.

11

Dupla Ocupao -

ARAMlS
OcUp: Mosqueteirorrelogo
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

Outras Caractersticas

D'ARTAGANAN

Ocup: Mosqueteiro/Emissrio 6
Experincia:
4
Racocnio:
6
Agilidade:
8
Fora:
6
Resistncia:
7

7
7
8
6
6
5

Dons: Cantatas secretos na igreja.

Dons: Nivel8 em esgrima.

Defeito: Adora conspiraes, no


consegue esconder sua luxria.

Defeitos: Impulsivo, obstinado, muito


orgulhoso e cavaleiroso.

Portanto, Athos tem todas as percias, conhecimentos e cantatas com a


nobreza, enquanto Porthos um delicado manipulador de mulheres, das
quais faci lmente consegue arrancar dinheiro. Aramis bom em negcios
clandestinos e D'Artagnan eficiente em completar misses longas.
Todos possuem as habilidades padres de um Mosqueteiro e tambm possuem:
DONS BsICOS DOS MosauETEIROS

DEFEITOS BsIcos DOS MOSOUETEIROS

Posio: Baixa Nobreza


Postos aos servios do Rei
Patrono: Capito dos Mosqueteiros

Cdigo de Honra
Dever com o Rei
"Um por todos e todos por um !"

No existe a menor necessidade de se escrever essas informaes,


ser o suficiente se lodos as compreenderem.
Observao: O Dom de D'Artagnan um exemplo da nica maneira
de se obter um nvel de combate superior ao nvel de Ocupao.
O GM pode dobrar o custo para que se aumente uma dupla Ocupao,
a no ser que esta seja uma ca racterstica de todos os jogadores. Tambm
possvel tratarse cada profisso separadamente, com dois nveis de
atributos (ver pgina 27).

4.2 Outras Caractersticas


Qualquer outro atributo ou habilidade de um personagem deve derivar
de seus Dons, Defeitos ou Atributos Bsicos. Para que uma ficha de persa
nagem caiba no verso de um carto de visita, preciso simplificar, acredite ...

12

ii

Outras Caractersticas -

Poderes Sobrenaturais

A mesma habilidade fsica pode ser baseada em Agi lidade para um


personagem e em Ocupao para outro. A maioria das habilidades mentais se encaixam em Experincia ou Ocupao. Porm, algumas sero
mais propcias se ligadas ao Raciocn io. O GM tem sempre a palavra final
sobre qual atributo governa uma dada habilidade para um determinado
jogador.
Repare que os atributos Carisma e Fora de Vontade no existem.
Portanto, interprete-os. Brogo um personagem charmoso com uma grande fora de vontade, mas isso s determinado pela maneira com que seu
jogador o interpreta. Da mesma forma, Athos, Porthos, Aram is e O' Artagnan
so muito mais charmosos do que seus Defeitos nos fazem acreditar!
Percepo: Use o atributo Ocupao para se perceber coisas rel ativas
Ocupao; e Raciocnio ou Experincia em outros casos - s vezes,
uma situao fe ita para uns, outras vezes para outros. cla ro que existem penalidades para se perceber certas co isas: um erro de contabi lidade
para um no contador, por exemplo, ou a famosa agulha no came lo. (Hmm,
errei o provrbio. Era agulha no palheiro ... ) Especificar que o seu personagem est alerta para algo em particular sempre lhe dar um bnus em
Percepo - ou at mesmo um sucesso automtico.

5. Po d ere s Sobre natu rais

Qualquer jogador que deseje poderes mgicos, psAlguns exemplos


quicos ou super-poderes, deve definir esses poderes
como Dons. Contudo, isso s pode ser feito com a perde Dons
misso do GM. Alg u ns Dons sobrenaturais possuem
Sobrenatura is so:
um atributo associado a eles. Qualquer atributo asSuper Heris
sociado a um Dom Sobrenatural custa o dobro de
Voadores com
pontos para ser aumentado acima do nvel 4. No h
nenhum outro custo em pontos relacionados com Dons Super Velocidade,
uma Feiticeira
Sobrena turais.
Curandeira, um
O GM, juntamente com o jogador, precisa definir um
Fantasma, um
poder sobrenatural o mais detalhadamente possvel.
Qual a potncia? Qual a amplido dos efeitos? Qual
Lobisomem, etc.
a freqncia de uso? Existe algum empecilho ligado ao
poder? E assim por diante. Uma vez que as questes
sejam respondidas (no existe necessidade de anot-Ias), os mecanismos
de uso do poder devem se resolver por si s - se o GM desejar (ou concordar), regras sugeridas em outros sistemas podem ser adaptadas. A quantidade de utilizaes de um poder por dia deve ser igual ao nvel de Ocupao, Raciocnio ou Resistncia do personagem. Outra opo seria de reduzir um atributo toda vez que o poder for usado (uma boa noite de sono

13

Poderes Sobrenaturais

restaura o atri buto ao seu nvel normal). Modificadores para a distncia,


tamanho do alvo, potncia do efeito, etc., tambm devem ser aplicados.
A seguir esto dois exemplos de personagens com poderes sobrenaturais. Ambos so Verdadeiros Heris: Katina tem 16 pontos e o Tenente

Vespasian Hall, 20.


Atributos associados com Dons Sobrenaturais esto marcados com
um asterisco (*) e custam o dobro de pontos para se rem aumentados de
seu nvel bsico.

A DONZELA ELFA
"Ocup: Maga da Natureza 8
Experincia:
7
Raciocnio:
8
Agilidade:
4
Fora:
4
Resistncia:
5
KATlNA,

V ESPASIAN HALL

Ocup: Navegador espacial


Experincia:
"Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

6
8
8
5

Dons: Telepatia

Dons: Pode fazer mgicas relacionadas


com a Natureza.

Defeitos: Preconceituoso em relao


aos aliengenas aliados Terra.

Defeito: Pacifismo: sempre tenta evitar


uma luta.

Exemplos de defin io e mecanismos de jogo para Dons Psquicos:


O poder te leptico do Tenente Vespasian Hall baseado em seu
Raciocnio - que portanto custa o dobro de pontos. Seus redutores
ao estabelecer cantata so: -1 para cada 3 metros entre ele e o seu
alvo, -1 para cada alvo adicional quando a tentativa envolver cantatas mltiplos e -2 ou mais para no-humanos. Cada tentativa reduz
sua Resistncia em 1 ponto que recuperado aps uma boa noite
de sono.
Uma vez conectado, ele pode ler os pensamentos mais superiiciais, enviar mensagens te lepticas ou at mesmo causar dano
atordoante (ver pgina 19). A conexo pode ser mantida a qualquer
distncia se Vespasian estiver concentrado. Outra utilidade do seu
poder a de realizar varred uras em pequenas reas procura de
"mentes fami liares". Sua nave espacial possui um amplificador te leptico que permite que ele faa cantatas a grandes distncias com
pessoas com as quais ele j se comunicou antes.

O Apndice

a,

pginas 22-26, contm mais exemplos de como Dons


Sobrenaturais podem funcionar.

14

Pontos de Sorte -

Resolvendo Aes -Modificadores

6. Pontos de Sorte
Os marcadores mencionados em Material Necessrio (pgina 5),

re~

presentam os Pontos de Sorte. Antes do jogo comear, o GM deve decidir

l
,r

com quantos marcadores cada jogador comear. Use de zero a dois


marcadores para jogos mais realistas e de trs a cinco marcadores para
jogos "cinematogrf icos".

Aps cada sesso de jogo, jogadores corajosos ou divertidos devem


ser recompensados com marcadores de sorte adicionais. (Somente se a

pretenso do GM for a de seguir em frente com a aventura.)

7. Resolvendo Aes
Tanto o GM quanto os jogadores devem ser bas~
tante especficos quando descreverem uma ao ou
situao durante o jogo. Quanto maior o nvel da des~
crio, maior a suavidade com que o jogo prosseguir.
De preferncia, o jogador deve descrever sua ao to
bem - levando~se em conta a situao e o potencial
do personagem - que no haver dvidas sobre seus
resultados. Em casos como esse, s resta ao GM des~
crever o sucesso da ao e seguir em frente com o

IIBem, o cam inho


igua l a essa tr ilha
em que ns
estamos e vocs
ouvem um rudo
v indo ... hmmm ...
daquela direo!".

jogo.
Contudo, se o resultado no for satisfatrio para o jogador (uma falha
ou um sucesso menos intenso do que o esperado), o jogador pode tentar
influenciar a deciso do GM . Em Refro, s existem duas maneiras de se
resolver essas situaes: o Falar Aleatrio ou o sistema "Sem Dados".
Alguns GMs usam ambos os mtodos, out ros preferem somente um deles.

7.1 Modificadores
Qualquer que seja o caso, o GM deve apli car um modificador para a

tentativa, dependendo da situao e da descrio dada pelo jogador. Os


modificadores recomendados esto na tabe la abaixo:

Situao muito favorvel:


Situao vantajosa:
Ligeira vantagem:
Situao normal:
Situao desfavorvel:
SITuao difcil:
Situao muito desfavorvel:

+3 ou melhor
+2
+1
O
-1
-2
-3 ou pior

15

Modificadores

Depois disso, o jogador deve somar o modificador dado ao atributo


re levante (decidido pelo GM), e ento, se necessrio, consultar o Fator
Aleatrio. Em Ao sem Oposio, se o valor somado chegar a 10 ou
mais, o sucesso automtico - no preciso consultar-se o Fator
Aleatrio. De forma semelhante, se o valor somado for igualou menor do
que zero, a falha automtica.
Exemplo: Brogo precisa pular rapidamente sobre uma cadeira para
pegar um cajado mgico, antes que o mago inimigo o faa. Para um
humano, isso seria fcil - o Fator Aleatrio no seria necessrio mas para Brogo, um Halfling com menos de um metro de altura,
uma cadeira de humanos um obstculo considerve l quando se
tem pouco tempo. O GM determina que esta ao ser baseada na
Agilidade de Brogo. Alm disso, o GM tambm decide que Brogo
est numa situao desfavorvel, aplicando um modificador de ~ 1.
O nvel de Agilidade de Brogo 6, que depois de modificado para
esta ao torna~se um 5.
Outro exemplo: O GM descreve que Marie de la Croix (pgina 10)
percebeu um homem de aparncia sinistra e vagamente familiar
seguindo-a. Marie tenta lembrar se de onde ela conhece esta pes~
soa. O GM pede jogadora para ser mais especifica em sua tenta~
tiva de lembrar - a que situaes Marie est tentando associar
este homem? A jogadora cita os eventos no palcio, a Corte, o bar
favorito dos Mosqueteiros de folga, etc. - basicamente, situaes
relacionadas com sua profisso.
O nvel de Ocupao de Marie 7. Secretamen~
te, o GM aplica um modificador de + 1, consideran~
Pontos de Sorle
do que Marie est na pista certa, dando-lhe um topodem aumentar tal de 8. Se obtiver sucesso, Marie se recordar de
suas chances de
ter visto este homem entre os assessores do Car~
deal e se lembrar dos detalhes da situao. Caso
sucesso
contrrio, se a tentativa falhar, o GM simplesmente
lhe dir que ela no se lembra de onde o viu e o jogador no saber
sobre o modificador de + 1.
Antes (e nunca depois1 do Fator Aleatrio, o jogador pode usar Pontos
de Sorte para aumentar suas chances de sucesso - at mesmo para se
assegurar desse sucesso. Para cada Ponto de Sorte usado desta maneira
ser utilizado um modificador de +3.
Exemplo: o valor final para que Braga obtenha um sucesso 5. O
jogador pode escolher no gastar seus Pontos de Sorte e torcer
para que um 5 baste. Outras opes so a de usar um de seus

16

Modificadores -

Fator Aleatrio

Pontos de Sorte e fazer com que o Fator Aleatrio decida contra um


8, ou at mesmo, usar 2 de seus Pontos, e ter a certeza de que
co nseguir um sucesso em sua ao. Neste caso, o jogador preferiu no gastar nenhum de seus marcadores - afinal, ele pode precisar deles em caso de combate.
Pontos de Sorte tambm podem ser usados para afetar aes de NPCs
contra pes, infligindo um modificador de -3 em suas aes. Voc pode,
por exemplo, aplicar um modificador de -3 a um inimigo com boa pontaria,
atirando em sua direo ...

7.2 Fator Aleatrio


o Fator Aleatrio nada mais nada menos do que o cronmetro mencionado em Material Necessrio, pgina 5. O cronmetro deve ser do tipo
digital e medir os dcimos e centsimos de segundo. O GM pode deixar o
cronmetro co rrendo durante todo o jogo.
Quando o Fator Aleatrio for necessrio, o GM deve parar o cronmetro
(sem olhar o mostrador antes) e consu ltar o ltimo dgito (dcimo ou centsimo de segundo).
Pa ra Ao sem Oposio, se o nmero aleatrio for menor ou igual ao
va lor final atribudo ao do personagem, a ao realizada com sucesso - quanto menor o nmero aleatrio, maior o nvel de sucesso adquirido. (Quem conhece os dados de 10 lados, perceber que esta apenas
uma verso eletrn ica do d10 - voc pode usar um
se preferir.) Um resultado de "O" no cronmetro o
mesmo que um 10 - para Ao sem Oposio, o
Uma Ao sem
zero ser sempre uma falha.
Oposio tambm
Exemplo: Katin a, a donzela EUa, quer fazer com
pode ser chamada
que algu mas plantas se entrelacem em vo lta do de tes te de habilidatornoze lo de um bandido. O GM conclui que exis - de: "faa um teste
tem algumas plantas por perto, mas a no ser
de ForaI"
que Katina se supere, o bandido se livrar de las
com facilidade. Esta , portanto, uma ao difcil
de ser realizada (modificador de -2). O nvel de Ocupao de Katina 8, mas devido penalidade infligida, ela ter que obter um
6 ou menos.
O GM pressiona o boto e confere o resultado no cronmetro , um
3. A narrativa prossegue com a descrio da cena, onde vrias plantas criam vida e comeam a se entrelaar nos ps do homem, que
detido com sucesso. Aprisionado, o bandido olha com um ar tolo
para as ervas daninhas que o ce rcam, enquanto Katina inicia outra
mgica, que transformar a espada do bandido em um pepino ...

17

Combate -

Ferimentos

7.3 Combate

o combate a curta distncia e outras Ao com Oposio so tratadas


diferentemente das Ao sem Oposio. Ao invs de se comparar o nvel
do atributo co m um nmero aleatrio, some-os e depois confronte esse
total com os va lores semelhantes do oponente. Um resu ltado de "O" no
cronmet ro o mesmo que um 10 - para Ao co m Oposio ser o

melhor resultado possvel.


Exemplo: O nvel de Marie em esgrima baseado em sua Ocupao, e portanto igual 7. Ela se encontra em um due lo com Clau-

dette, guarda do Cardeal, cuja habilidade em es-

Um turno de
combate dura 10
segundos
(cerca de
3,14156295s) ,

grima 6 . A jogadora descreve sua ao, onde


Marie tenta empurrar Claudette para a esquerda e
aplicar- lhe uma forte srie de ataques para que
ela recue em direo a uma cadeira, onde fina lmente Marie tentar atingir sua adversria. (Por
este no ser um duelo at a morte, Marie no ten-

tar machucar Claudette de verdade) .


O GM decide que o plano bom e merece um modificador de +1,
aumentando de 7 para 8 as chances de Marie (o nvel de Claudete
ainda 6). O GM consulta o cronmetro para Marie, um 4, que adicionado a 8 somam 12, este o total de Marie neste turno. Alguns
segundos depois o cronmetro parado para Claudette: um 6. Durante esse turno, ambas as duelistas erraram seus golpes pois os
dois resultados se igualaram em 12. No prximo turno, Claudette
consegue sair da cadeira em que foi encurralada, e a luta continua ...
A jogadora que contro la Marie poderia ter gasto um Ponto de
Sorte para receber um bnus de +3 durante este turno, mas ele
esperava que seu nvel de habilidade mais alto fosse o suficiente.
Combates a longa d istnc ia devem ser tratados como Ao sem Opo~
sio, com modificadores que variam conforme o ce nrio e a posio do
alvo.

7.4 Ferimentos

Quando um personagem ferido, o GM deve decidir qual foi a gravidade do ferimento e compara r quaisquer pontos de dano ou de atordoa m en~
to recebidos com o atributo Res istncia do personagem. (Algumas armas
ou situaes causam atordoamento e no ferimentos.)

18

Ferimentos

o GM deve considerar os seguintes itens para decidir a gravidade de


um
123-

ferimento (em ordem de importncia):


Por quantos pontos a ao no foi bem sucedida;
Qualquer diferena de escala (ver pgina 30);
A capacidade de dano da arma em relao ao tipo de armadura (se
existir' alguma);
4 - A Fora do personagem que causou o dano.
Leve em considerao qualquer outra peculiaridade e ento anuncie o
nvel de dano.

Nenhum efei to (apenas um arranho)


um ferimento leve (1 ou 2 pontos de dano ou de atordoamento)
um ferimento moderado (3 ou 4 pontos de dano ou de atordoamento)
um ferimento grave (5 ou + pontos de dano ou de atordoamento),
incapacitao, ou at morte instantnea.

Num jogo to simples como esse, no existem meios de tornar isso


mais objetivo.

atributo + nmero aleatrio de um comba~


tente for pelo menos duas vezes maior do que a de seu oponente, a luta
Mas uma dica: se a soma do

chega ao fim.
Um Personagem pode cair inconsciente quan~ __________
do a quantidade de dano recebida por ele ultr apas~
Personagens com
sar seu nvel de Resistncia - faa um teste de
ferimentos moderados
Resistncia durante todos os turnos de combate.
tm um modificador
Assim sendo, um personagem de Resistncia 8
pode receber 8 pontos de dano e permanecer cons~ de -1 para suas aes.

ciente (por pouco tempo), enquanto um outro de

Se os ferimentos

forem graves o
Resistncia 2 cair inconsciente depois de 3 pon~
modificador de -2.
tos de dano e uma falha no teste de Resistncia.
Ferimentos so cumulativos. Sofrer uma quantjda~ - - - - - - - - - de de dano que supere em duas vezes o nvel de
Resistncia de um personagem exige um teste de Resistncia bem suce~
dido. Uma falha significa a morte.
Pontos de dano atordoantes desaparecem rapidamente: um pe rsona~
gem com ferimentos moderados devido a esse tipo de dano, perder um
turno de combate. Se os ferimentos forem graves, o personagem perder

2 turnos de combate.

19

Ferimentos -

Sem Dados

Exemplo de atribuio de ferimentos: Antes que o maldoso mago


pudesse alcan-lo, Brogo pula sobre a cadeira, agarra o cajado, e
o quebra. Enfurecido, o mago ataca Brogo com seu basto. Brogo
no possui nenhuma arma em mos e est concentrado em quebrar O cajado, deixando-o numa situao muito desfavorvel: modificador de -3. Como o combate no est includo na Ocupao de
Rastreador, a Ao Com Oposio baseada na Agil idade de Brogo (nvel 6). Neste turno, o 6 torna-se um 3, enquanto o mago possui
um nvel de Agi lidade de 5.
Para o mago, o resultado no cronmetro foi de 5, totalizando um
10. Pouco depois, o cronmetro pra novamente, um resultado de 6
para Brogo (total de 9). O rnago vence por pouco, rnas mesmo assim, o GM decide que a fora de um humano (comparada com a de
um Halfling), o efeito de um basto de madeira resistente e a preocupao de Brago com o cajado, so uma justificativa para um
ferimento de 3 pontos. J que o nvel de Resistncia de Brogo
igual a 7, ele continua de p, mas ter um modificador de -1 at que
se recupere em pelo menos um nvel.
Durante um perodo de tempo, um personagem pode curar 1,4 ou metade de seus pontos de dano, ou seja, um personagem com Resistncia 8 e
quatro pontos de dano ir se recuperar to rapidamente quanto um personagem com Resistncia 4 e dois pontos de dano.
"No to ruim quanto parece ser:" Usar um Ponto de Sorte reduz a
gravidade de um ferimento em um nvel. Ao contrrio das outras utilidades para estes marcadores, nestas ocasies ele pode ser usado imediatamente depois do dano ser atribudo.
Como anotar pontos de dano durante uma caminhada (onde desconfortvel tomar notas). D aos jogadores uma pedra para cada ponto de
dano receb ido. Pedras podem ser colocadas em bolsos ou algum outro
lugar acessvel, e jogadas fora conforme os jogadores se recuperam. O
GM pode tambm usar marcadores de cores diferentes, como fichas de
pquer brancas para Pontos de Sorte e fichas vermelhas para ferimentos,
por exemplo.

Apesar de no

existirem dados em
Refro, a verso
USem Dados"
elimina qualquer
Faror Aleatrio.

7.5 "Sem Dados"


Na verso "Sem Dados" de Refro, o conhecimento do GM sobre sua crnica e sobre os personagens
desta crnica decidem os resultados da maioria das

aes.

20

EvOluo de Personagem

Contudo, em alguns pontos crticos, os jogadores vo querer encaminhar a histria com aes contrrias deciso do GM. Nestes casos, defina o nvel de habilidade do personagem (atributo + modificadores) como
feito normalmente. Se este valor for menor do que 10 o jogador dever
usar marcadores para aumenta-lo at 10 ou mais (+3 para cada marcador), se fizer, obter sucesso em sua ao.
Cada 'jogador comea o jogo com 10 marcadores - o GM pode utilizar
mais marcadores se desejar um jogo em nveis cinematogrficos.
Quando um jogador estiver sem marcadores, ele estar sem sorte e
dever tomar mais cuidado com suas aes ou se contentar com sucessos
parciais. Apesar destas regras, a melhor maneira de se assegurar um
sucesso ser descrev-lo to completa e logicamente que o GM nem ao
menos exigir o uso de marcadores.
Note que nesta va ri ante, o uso do relgio digital no necessrio, e
voc pode deix-lo em casa, se desejar. Um relgio analgico ainda pode
servir como uma tima bssola ao se caminhar pelas florestas ...

8. Evoluo de Personagem
A melhor maneira
Existem vrias maneiras de se desenvolver um
de se recompensar
personagens depois de uma sesso de jogo. O GM
pode aumentar o nmero de marcadores de sorte para um jogador por
o prximo passeio como recompensa para bons joga- uma boa atuao
dando~lhe mais
dores, por exemplo.
marcadores de
Recompensar personagens (e no jogadores!) com
sorte para o
dinheiro, equipamentos, patronos, reputao, posio
social, etc., tambm uma maneira de ajud-los em prximo passeio.
--------futuras sesses.
Ocasionalmente, o GM pode recompensar o personagem aumentando
um de seus atributos - Brogo poderia ter seu Raciocnio aumentado, por
exemplo. Apesar de no ser possvel aumentar um atributo acima de 8 na
criao de personagem, no h nenhum problema em faz-lo ao longo de
sua evoluo. Contudo, aumentar um atributo um bnus bastante generoso em Refro e no deve ser usado ao final de cada sesso de jogo nem ao menos a cada duas sesses. O GM deve exigir o dobro de sesses
para permitir que um personagem aumente sua Ocupao.
Para ser honesto, Refro no foi feito com o propsito de ser um sistema de jogo para campanhas. Ao invs de planejar uma campanha de
longas propores, tente completar uma aventura a cada passeio - pense em Refro como uma pequena conveno de jogo em parques ou
passeios!

21

Regras Essenciais -

Exemplos de Ocupaes

Apndices
A. Regras Essenciais,
leve em suas caminhadas
fts Regras Essenciais para Refro so encontradas na pgina 32.
Voc pode xeroc-Ias em cartes ou simplesmente anotar os dados necessrio em uma pequena folha de papel.

B: Exemplos de: Ocupaes,


Dons Sobrenaturais, Personagens & Animais
Lembre-se que possvel possuir duas Ocupaes (pgina 11).

Exemplos de Ocupaes: para um Cenrio de Fantasia


Muitas destas profisses podem ser adaptadas a outros gneros.
Guerreiros possuem: combate, reflexos rpidos , ttiEstas descries cas, avaliao e reparos de armas, avaliar o inimigo,

so apenas

etc.

Cavaleiros possuem: combate, tticas, cavalgar, avaliar o inimigo, etiqueta palaciana, cdigo de cavaleiro,
que podem ser
leis, etc. O GM pode exigir que esta Ocupao custa o
modificados
dobro de pontos, pois exige muito treinamento e equivontade.
pamento.
Rastreadores possuem : mover-se silenciosamente,
perceber e relembrar detalhes, desenhar mapas, sobrevivncia, rastream ento, conhec imento de terreno, etc.
A Ocupao Batedor comporta duas outras Ocupaes (Rastreadores e
Guerreiros). De manei ra a equilibrar os personagens, um GM pode
restringir as habilidades de um Batedor, exigir que sua Ocupao custe
o dobro em pontos ou deixar que sejam tratadas separadamente.
Ladres possuem: mover-se silenciosamente , arrombamento e invaso,
abrir fechaduras, punga, conhecimento das ruas, escalada, etc.
Sacerdotes possuem: teologia, cura , exorcizar demnios, espantar mortos-vivos, reconhecer eventos sobrenaturais, etc . Alguns GMs podem
requerer o Dom Favor Divino como pr-requ isito.
Alquimistas possuem: habilidade de produzir e reconhecer poes qumicas, conhec imento de materiais, etc.
Malandros possuem: mentir convincentemente, simulao, persuaso,
mos rpidas, fals ificar, jogo, etc.
Artesos/ Artistas possuem: boa pertormance em um certo tipo de arte,
barganha, conhecimento de materiais (fontes), conhec imento de mercado, etc.
exemplos.

22

Exemplos de Ocupaes

Mercadores/Comerciantes possuem: barganha, avaliar materiais, conhecimento de rotas comerciais, contato com produtores, conhecimento de
mercado, etc.
Trovadores/Atores possuem: entretenimento (uma ou mais das seguintes artes: contar histrias, msica, dana, atuao, prestidigitao, acrobacias, etc.), atuao, tagarelar, sobrevivncia, etc.
Um "Faz-tudo" possui: servios no habituais, vrios ofcios (nveis de um
aprendiz), habilidades genricas - no possui nenhuma especializao e nenhum conhecimento profundo sobre nenhum ofcio ou habilidade. (Use o atributo Experincia para conhecimentos gerais.)
Um Sbio pode ser considerado como um "faz-tudo mental". Quan to maior
o nmero de assuntos com os quais personagem familiarizado,
menor o conhecimento que ele possui em cada um destes assuntos.
Gastando o dobro de pontos no atributo Ocupao, um conhecimento
mais profundo, mesmo em vrios assuntos, possvel (refletindo uma
idade avanada).
Ser um Mago inclui: usar magias limitadas a uma certa esfera, como por
exemplo, controle dos elementos, interpretao de bola de cristal, combate, animais, vo, etc. Possuir um Dom ou habilidade mgica so
necessrios para qualquer tipo de mago, e o custo do atributo relacionado esfera mgica sempre dobrado. Gastar algum tempo para
fazer uma magia cuidadosamente pode lhe garantir um modificador
positivo. N de mgicas por dia;: nvel de Ocupao, tentativas mal
sucedidas contam para este total. (S uma sugesto).
Ilusionistas: podem criar iluses. Quanto maior ou mais
detalhada for a iluso, maior ser a penalidade. Cri- Abaixo encontramar uma iluso que se move acarreta um modificador se quatro tipos de
negativo e uma iluso que siga comandos pr-estamagos (existem
belecidos ainda mais difcil. Tambm possvel
vrios outros tipos).
criar-se cartazes ou imagens falantes, que desaparecem quando recebidos por uma certa pessoa.
Magos da Luzidas Trevas: podem criar uma luz na ponta de um basto
(fcil); criar uma forte luz para cegar momentaneamente os inimigos
(mais dificil). Criar um manto de escurido para se cobrir (dificil: modificador de -2 ou mais) . Outras magias incluem a habilidade de ver na
escurido, envolver os olhos de um inimigo com uma nuvem negra
(cegando-os), animar ou eliminar uma sombra, etc.
Manipuladores do Movimento: podem andar pelas paredes e tetas como
se fossem insetos, andar na gua, teleportar-se (di fcil) , aumentar a
rapidez de uma pessoa, restringir a velocidade de um inimigo, levitar
objetos, jogar uma fl echa com a velocidade de um arco, etc.

23

Exemplos de Ocupaes

Metamorfos: podem mudar a prpria forma ou a forma de outros (parcial-

mente ou completamente). Alterar a forma de objetos quando em contato fsico - os modificadores so altos para se modificar a massa de

um objeto.

Exemplos de Ocupaes para um Cenrio nodemo


Reprteres Investigadores: possuem redao ou radialismo, pesquisa,
realizar entrevistas, fotografia, conta tos, etc.
Policiais: possuem combate, procedimentos policiais, leis, furtividade, etc.
So limitado a uma certa jurisdio.
Detetives: possuem uso de armas de fogo, luta corpo a corpo, esconderse nas sombras, disfarce, observao, interrogatrio, pesquisa, conta-

tos, etc.
Investigadores Sobrenaturais: possuem conhecimentos sobre ocultismo
e como se proteger dele, pesquisa, contatos, uso de armas de fogo, etc.
Espies: possuem ocultamento, arrombamento e invaso, atuao, disfarce, esconder-se nas sombras, poltica, observao, etc.
Um Playboy Aventureiro um "faz-tudo" (pgina 23) que possui dinheiro

e equipamentos. Devido posse de bens, o custo de pontos de Ocupao pode ser duplicado.

Exemplos de Ocupaes para um


Cenrio de Fico Cientfica
Explorador de Asterides: possui mineralogia, sobrevivncia no espao, uso de armas laser, pilotagem de naves espaciais, barganha, etc.

o que voc acha de


um Oficial de
Cincia ou um
contrabandista
intergalctico?
Voc reconhece os

arqutipos?

Hacker Cyberpunk: possui operao e


programao de computadores, entrar
em redes de computadores, sigilo em redes de computadores, manha, sobrevivncia na cidade, etc.
Soldados Espaciais: possuem pilotagem, sobrevivncia,
biologia aliengena, observao, combate corpo a corpo,
combate em naves espaciais, operao de bordo, etc.

Exemplos de Ocupaes para Cenrios Histricos


Veja tambm Ocupaes de Fantasia, pg. 22 e Mosqueteiros, pgs.IO-12.
Piratas (Era das Navegaes): possuem combate, navegao, pilhagem,
escalada, sobrevivncia, disfarce, linguagem grosseira, beber, etc.
Comandante: possui combate, liderana, ttica, fluncia em vrias lnguas, desenhar mapas, conhecimento de tropas, etc.

24

Exemplos de Ocupaes -

Dons Sobrenaturais

Foras da Lei de Greenwood: possuem uso de arco e flecha, sobrevivn


cia, co nhecimento das trilhas da floresta , disfarce, escalada, acrobacia,

cavalgar, etc.
Monge Investigador Medieval: possui teologia, herborismo, observao,
conhecimento da natureza humana, persuaso, etc.
Pistoleiros/Bandidos do Velho Oeste: possuem combate, reflexos rpidos, cava lg ar, jogo, conhecimento de terreno, sobrevivncia, etc.

Exemplos de Dons Sobrenaturais


O Dom Psquico: uma ou duas das possveis habilidades psquicas ex is
tentes. O custo do atributo Raciocnio (ou outro atributo relacionado)
dobrado, mas o poder pode ser imprevisvel demais para impor qual

quer outro custo (ver Padre O'Oonnell, pgina 26). (Um personagem
tambm pode possuir um poder inconsciente. Nestes casos, a Resis
tncia e no o Raciocnio custar o dobro e o Dom normalmente
acionado devido tenso extrema (ver "O Rato", pgina 29). Neste
caso porm, o poder acionado pela ganncia.
Mente Nublada: para se usar este poder, uma Ao Com Oposio (Raciocnio contra Raciocnio) necessria. O resultado
o de convencer qualquer um de que voc outra
Para mais dois
pessoa: um patro, um homem de reparos com boas
razes para estar ali , um agente do FBI, etc. A dura- exemplos de Dons
o de 10 minutos para cada ponto de diferena Psquicos, procure
na pgina 11.
obtido no teste de habilidade. O nmero de utilizaes por dia igual ao nvel da Raciocnio (que
custa o dobro). Cada alvo conta como uma utilizao do poder.
Telecinese: s funciona com objetos in animados. O personagem tem o
poder de mover objetos (o peso mximo em quilos igual ao nvel de
Raciocnio). Para colocar o objeto precisamente em seu destino, o
nfvel para o teste de habilidade igual a Raciocnio menos o peso do
objeto (em quilos).
Exemplo: vamos usar um personagem de Raciocnio 6 e um objeto
de 2kg. O nvel de habilidade para colocar o objeto precisamente
em seu destino 4, o nmero de utilizaes por dia ilimitado, at
que um resultado de "O" aparea no cronmetro: o poder no poder mais ser usado at que o personagem tenha dormido pelo me
nos 6 horas. O custo do atributo Raciocnio dobrado.
"Tijolo Voador", Super Heri. As habilidades especiais so: super fora ,
vo e maior resistncia a danos. A Fora e/ou Resistncia custam o
dobro. A Ocupao - a no ser as relativas a uma identidade secreta
- incluem combate , acrobacias a reas e tcnicas de combate ao cri

25

Dons Sobrenaturtais -

Exemplos de Personagens

me. Os poderes de um Super Heri sempre funcionam - no possuem


"utilizaes por dia". Realizam mais dano quando atacam e sofrem
menos dano quando so atingidos.
Super Heris do tipo Artista Marcial muitas vezes no possuem nenhum
super poder, mas sim habilidades humanas elevadas a seus nveis
mximos. O custo da Ocupao dobrado, o que garante aos personagens um bnus de +3 em todas as aes relacionadas com a Ocupao (combate, acrobacias, escalada, etc.) . Isso permite que eles compensem os grandes modificadores de acrobacias hericas e at mesmo lutar contra alvos mltiplos (-1 para cada inimigo alm do primeiro).
Alguns personagens tambm possuem armas ou equipamentos especiais que acrescentam bnus ainda maiores.

l'1as Exemplos de Personagens


Eles so dois Quase Heris, cada um com 10 pontos. Note que estes
personagens no gastaram o dobro de pontos devido dupla Ocupao
- o GM resolveu dar duas Ocupaes a todos os personagens.
O Dom de Prax ilites s funcionar depois que ele mesmo tente resolver a questo e falhar - no pea
favores aos deuses sem uma razo
justificvel! O nvel para um grande
pedido de 1, para pedidos razoveis 2 ou menos, e para ped idos
mais simples 4 ou menos. Nenhum
atributo custa o dobro, levando-se

PRAXIlITES(GRECIA M"OLG~A)

Ocup: Mensageiro/
Boxeador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

7
7
5
6
4
5

Dons: Pode pedir favores a Hermes, seu


deus patrono.
Defeitos: Inimigo deAlenas (Ele gabou-se
de ser mais sbio do que ela ... ele
lambm jurou nunca mais ficar to embriagado ... )

PADRE

'------..."

em considerao que o Dom s deve


ser usado em raras ocasies.
O nvel de Padre O'Donnell em
sua habilidade igual a um nmero
aleatrio -1 (e portanto varia com
cada uso). Depois de calculado o nmero, use novamente o Falar Aleatrio, para test-lo. Nenhum custo de

26

F.X. O 'DONNELL

Ocup: Padre (Moderno)/


Investigador do Sobrenatural
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

8
7
7
4
4
4

Dons: Uma vez a cada hora: habilidade


imprevisvel de detectar poderes psquicos ou seres paranormals.
Defeitos: Voto de dever com seu superior
(que no acredita em seres ocultos ...)

Exemplos de Personagens -

NOME:
-

Ocupao: Guerreiro
Experincia:
Raciocno:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

7
4
3
5
7
7

Dons: Alto limiar de dor- no recebe


penalidades devido aferimentos.
Defeitos: Incapaz de mentir convincentemente.
NOME:
-

Ocupao: Ladro
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

7
6
4
7
4
5

Dons: Enxerga bem no escuro.


Defeitos: Sempre se preocupa com o
que pode dar errado.

Cenrio de Fantasia

atributo foi dobrado, pois o uso do 'I


poder incerto. Este poder pode tanto ser consciente (o jogador decide
quando quer us-lo) quanto inconsciente (o GM decide).

Um grupo completo
Cenrio de Fantasia
Os oito personagens a seguir
so Quase Heris (9 pontos cada)
e se encaixam perfeitamente, formando um grupo balanceado. Eles
so principalmente teis em jogos
que surgem impulsivamente, quando o dia est bonito demais para se
perder tempo criando personagens.
Os nomes dos personagens foram
deixados em branco para que os
jogadores possam escolh-los.
Lembre-se de que os atributos
marcados com um asterisco custaram o dobro para serem elevados
acima de 4. A dupta Ocupao, Batedor (ver pgina 22), neste caso,
no custou o dobro de pontos, pois
foi tratada separadamente.

NOME:

--

Ocup: Batedor (Rastreador)


Ocup: Batedor (Guerreiro)
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

NOME:

--

'Ocupao: Sacerdote
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

6
6
7
4
4
4

7
6
3
4
5
6
6

Dons: Favor divino: permite a cura,


espantar mortos vivos, etc.

Dons: Empatia com animais - os


animais confiam no personagem.

Defeitos: Voto de pobreza; sempre ajuda


os feridos, mesmo que sejam seus
inimigos.

Defeitos: Oemolobia (medo de


aglomeraes de 8 pessoas ou
mais)

27

Cenrio de Fantasia

Tire cpias destas estas duas


folhas e recorte um personagem

NOME:

--

'Ocupao: Mago Ilusionista


Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

para cada jogador, ou ento, copieas mo no ve rso de ca rtes de


visita. Isso lhe permitir resumir ainda mais as informaes. No so
necessrias 8 pessoas para formar
um grupo capaz, mas se a aventura

planejada for um grande obstculo,


o GM pode permitir que alguns jo-

Dons: Controla mgicas de iluso.


Defeitos: Brincalho compulsivo- mas
no preciso usar todas as mgicas
do dia com brincadeiras.

gadores controlem mais do que um


personagem.

O GM tambm pode desejar que


o grupo possua um Defeito Conjunto (no preciso escrev-lo no car-

NOME:

to), como lealdade uns com os ou-

'Ocupao: Mago do Fogo 7


Experincia:
4
Raciocnio:
6
Agilidade:
3
Fora:
4
6
Resistncia:

tros, ou que todos sejam pobres ou dar-lhes Dons Conjuntos, como


uma carta de recomendao por
serem bons no que fazem .
Outros personagens como Brogo (pgina 10), Quase Heri de 9
pontos, e Jack Smith (pgina 29).
que precisaria de 4 pontos adicioNOME:
-Ocupao:
Trapaceiro

Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

6
7
5
6
3
4

Dons: Controla oelemento fogo.


Defeitos: Excntrico no modo de se
portar e se vestir- sempre
embaraa seus amigos.

5
8
7
5
3
5

NOME:

--

Ocupao: Trovador
8
Experincia:
5
Raciocnio:
5
Agilidade:
6
Fora:
5
Resistncia:
4
Dons: Combate desarmado em nvel B; a
Ocupao tambm inclui acrobacia.

Dons: Primeiras impresses lhe do


uma boa avaliao da verdadeira
natureza das pessoas (resultado
de 4ou menos).

Defeitos: Manco de uma perna,


Agilidade =3 para quaisquer
aes que requeiram o uso das
pemas.

Defeitos: Jogador e beberro compulsivo


- por este motivo, nunca lem
dinheiro.

28

Cenrio de Fantasia - Personagens Normais - NPCs

nais, tambm podem ser encaixados


neste grupo de aventureiros.

Dois "Personagens Normais"


(5 pontos cada)
Um humano, "faz-tudo" (ver pgina 23) - o gnero pode ser qualquer um desde Fantasia at Fico
Cientfica - e o outro, um coelho de
um cenrio de "A Longa Viagem"
(atributos marcados com um asterisco custam o dobro.)

Exemplos de NPCs.
No preciso escrever fichas
para os NPCs (siga as instrues
dadas para Monstros e Animais pgina 30). Mas por diverso, aqui esto dois NPCs para serem usados
quando seus jogadores estiverem
muito auto-confiantes.

CAPITO CORNElIUS KLUMPFER

Ocup: Guia ou Explorador


Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

JACK SMITH

Ocupao: "Faz-tudo"
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:

5
6
5
4
4
5

1
3
2
5
5
8

Dons: No primeiro contato, ele parece ser


mais esperto doque realmente .

Dons: Toca violino em nvel 8.

Defeitos: Apelido: Corny; acredita estar


sempre certo; induz os personagens
acontrat-lo.

Defeitos: Azar com o dinheiro - como


uma miragem, quando voc chega
l, ele desaparece.

'-

??, ALIAS uO RATOU


Ocupao: Ladro
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
'Resistncia:

ARBUSTO SABIDO

'Ocupao: Coelho Profeta 6


Experincia:
5
Raciocnio:
6
Agilidade:
3
Fora:
3
Resistncia:
4

9
5
6
7

4
7

Dons: Poderes Extra Sensoriais: Uma


vez por hora percebe qual apessoa
mais "preparada (ou melhor, no
preparada ... )' para ser roubada.
(Este pader incerto).

Dons: Poderes Extra Sensoriais:


Premonio ou clarividncia, uma
vez a cada hora.
Defeitos: Muito nervoso: fazerum teste
de Resistncia cada vez que ele
entrar em combale, em caso de
falha, ele se acovarda.

Defeitos: Notem remorso; procurado


pela polcia em pelo menos 12
cidades (ltima contagem).

29

~.

Animais, Monstros & Escalas

Animais, l'1onslros &: Escalas


Animais e monstros so tratados de maneira bastante subjetiva em
Refro. Afinal, de que outra maneira seria possvel evitar um grande ma ~
nual de monstros ...
Monstros e animais que faze m parte de uma histria no precisam de
uma listagem de at ributos - s preciso saber o que eles podem fazer. A
habilidade em combate e possivelmente a ve locidade e astcia do animal
so os nicos nmeros necessrios.

O que , o qu e ,

que tem uma


grande escala

grandes escamas?

Uma cri atura (ou personagem) pode ter um ta manho diferente dentro da escala normal de um jogo.
Nos dois exemplos que se seguem, os monstros des~
critos so maiores do que um humano, enquanto Bro ~
go (pgina 10) possui uma escala menor.
Num jogo em que seja possve l determinar pontos
de dano de maneira concreta, a nica forma de se
encarar as escalas improvisando. Assim como
retratado abaixo e no exemplo da pgina 23 (quando

Braga, o Halfling, atingido por um humano),


lembre~se

de usar o

bom senso quando

dete rminar

pontos de dano
em
situaes
onde as escalas
so diferentes.

Exemplo: um
GRANDE
drago
possui um nve l

de combate igual
a 8 e pode causar
ferimentos modera~
dos ou at graves se
atingir seu alvo. Alm
disso, ele no sofre nenhum ferimento a no ser

que seja derrotado por


uma diferena de 3 ou

30

Animais, Monstros & Escalas

mais. Use apenas o maior nvel de combate dentre os personagens


para comparar com o de um drago e aplique um modificador de +1
para cada persona~
gem com um nvel
de 6 ou mais que es~
tiver participando da
batalha. So neces~
srios trs ferimentos graves para ma~
tar um drago.
Outro exemplo: um
Troll possui um nvel
de combate igual a
6 e inflige um feri~
menta moderado se
vencer a jogada por
2 pontos. Ele tam-.
bm recupera um
ponto de dano a
cada turno de combate. So necessrios dois ferimentos
graves para matar
um Troll - e provavelmente fogo para
imped-Io de se regenerar.

CompanheiroAnimal
As habilidades de um Companheiro Animal podem ser anotadas com
mais detalhes, ser reunidas num nico nvel de Ocupao, ou deixadas em
branco como feito no caso dos monstros. Seguem-se alguns exemplos:
Ocupao: Co de Guarda 6, Raciocnio 2, Fora 6, Resistncia 5. Dom:
olfato em nvel 9. Defeito: A Mania de Latir como se sua vida dependesse disso.
Ocupao: Gato, Familiar (mgico) 7, Experincia 4, Raciocnio 3, Agilidade 8. Dom: Voz humana; nove vidas. Defeito: "Defeitos? Eu no tenho defeitos'.
Ocupao: Cavalo Selado 8, Dom: No pisa em falso. Defeito: Empolado.

31

Apndice A:
Resumo das Regras, leve em suas caminhadas
Copie estas informaes atrs de um ca rto antes de sair de casa.

Aes:
Sem Oposio:
Com Oposio:

Atributo> ou = nmero aleatrio


(quanto menor o "rolamento" melhor)
Atributo + nmero aleatrio
(quanto maior o "rolamento" melhor)

Modificadores:
Situao muito favorvel:
Situao vantajosa:

+3 ou melhor
+2

ligeira vantagem:

+1

Situao normal:
Situao desfavorvel:
Situao dific il:
Situao muito desfavorvel:
Usando um marcador de sorte:

O
-1
-2
-3 ou pior

+ ou - 3 (ou reduz o dano em um nivel)

Ferimentos:
Leves:
1 ou 2 pontos de dano ou de atordoamento
Moderados: 3 ou 4 pontos de dano ou de atordoamento
(-1 em qualquer ao)
Graves:
5+ pontos de dano ou de atordoamento
(-2 em qualquer ao)

Anotaes:

32

illaciocnio
IExperincia
IFora
ffiesistncia
& gilidade
@cupao

Seguindo a trilha da aventura

00.

Refro um RPG para se jogar durante um passeio pelas


montanhas, numa caminhada pelo parque, s margens de um
lago ou rio, ou at mesmo em viagens de carro.
Ou seja, voc pode jogar Refro em lugares onde seria
impossvel jogar qualquer outro RPG.
Em Refro, o GM usa um cronmetro ao invs de dados, e
as fichas de cada personagem cabem no verso de um carto de
visita - fcil de jogar mesmo durante um passeio!
Este livro contm regras completas, mas ...
... voc no precisa lev-lo em seus passeios as regras essenciais cabem em um carto
de 7 por 15 centmetros!
Refro um sistema genrico:
aqui voc encontrar 22 exemplos de personagens
(incluindo um grupo completo para um cenrio de fantasia) e
35 exemplos de Ocupaes para todos os gneros.
E muito mais.

DEVIR EDITORA

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