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Actividades Educaplay (II) ADRINFOR S.L.

Actividades Educaplay (II)

ndice
3- Actividades Educaplay (II)
Mapa
Configurar una actividad - Mapa
Ordenar Letras
Configurar una actividad - Ordenar Letras
Ordenar Palabras
Configurar una actividad - Ordenar Palabras
Relacionar
Configurar una actividad - Relacionar
Sopa
Configurar una actividad - Sopa
Test
Configurar una actividad - Test
Actividades y SCORM en Mi Educaplay
Proceso para descargar actividades
Ejercicios
Ejercicio prctico

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Actividades Educaplay (II)

3- Actividades Educaplay (II)


Mapa

Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografa, mapa, esquema, etc...) una
serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre.
As, por ejemplo, podemos identificar los nombres de los ros sobre un mapa, o los huesos del cuerpo
humano sobre un esqueleto, etc...
Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser resuelta de 2 formas diferentes:
CLIC
La opcin ms sencilla es mediante HACER CLIC. En este modo debemos pulsar con el ratn sobre
las reas que nos indican en la parte superior.
ESCRIBIR
La otra posibilidad es ESCRIBIR. Debemos pulsar sobre cada punto y a continuacin escribir el
nombre de esa zona sobre la que hemos pulsado.

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Configurar una actividad - Mapa


Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Mapa se considere vlida son:
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta.
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Mapa nos permitir establecer:


N de Intentos
N mximo de intentos que tiene el usuario para completar la actividad.
Lmite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo, as como el tiempo mximo (en
segundos) de realizacin de la actividad.
Forma de Completar
Indica el mtodo que se tendr que utilizar para completar la actividad. Los posibles valores de este
campo son Hacer Clic y Escribir.
En caso de seleccionar la opcin Escribir se podr configurar la sensibilidad a maysculas y
minsculas.
Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Mapa son:
Imagen del mapa
La imagen del mapa ser el fondo del mismo, sobre el que se marcarn los puntos correspondientes a
las denominaciones de elementos. Esta imagen ser el primer elemento que tendremos que establecer
para poder continuar con la configuracin de la actividad.

Respuestas

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Se definirn todos los puntos de la imagen en los que habr una respuesta, as como la propia
respuesta.

Dentro de una actividad de tipo mapa se pueden indicar tantas respuestas (y sus coordenadas
correspondientes en la imagen) como se desee.

Actividades de tipo Mapa

Mapa es una de las actividades con ms xito para algunas asignaturas especficas (como
geografa), pero cualquier situacin, hecho, cosa, persona, o elemento subjetivo que tenga
la posibilidad de ser representada grficamente para situar sobre ella puntos a definir,
puede ser utilizada. Es cuestin de la imaginacin del autor el localizar una imagen que se
adece a sus planteamientos.
Los alumnos agradecen mucho este tipo de actividades, por lo ligeras que resultan en su
realizacin. Es recomendable que haya ms ejercicios de este tipo, por ejemplo, que sopas
de letras, para descargar nuestra coleccin de actividades "lentas".
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:

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Ordenar Letras

Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan desordenadas para formar una palabra
o frase.
Existen varias formas de ordenar las letras:
1
Escribiendo con el teclado la palabra completa.
2
Pulsando sobre las letras en el orden correcto. Es el mtodo ms rpido y cmodo para resolver
esta actividad.
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Pulsando y arrastrando cada letra a su lugar de destino. Es un mtodo visual pero ms lento que
el anterior.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior.
Este tipo de actividad tambin permite facilitar pistas de sonido para encontrar la solucin.

Configurar una actividad - Ordenar Letras


Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Ordenar Letras se considere vlida son
Debe haberse indicado al menos una pregunta (enunciado de la actividad) y una respuesta
(palabra cuyas letras han de ser ordenadas).
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada, al menos, una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Ordenar Letras nos permitir establecer:


Pregunta
Pregunta/enunciado que aparecer en la parte superior de la actividad.
Respuesta

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Palabra cuyas letras han de ser ordenadas (entre 1 y 15 letras).


N de Intentos
N mximo de intentos de acierto de una actividad.
Lmite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo as como el tiempo mximo (en
segundos) de realizacin de la actividad.
Forma de Completar
Define el mtodo que se utilizar para completar la palabra / frase ordenada.
Entre los posibles valores estn
Arrastrar (el usuario tendr que arrastrar las letras para ordenarlas)
Hacer Clic (basta con hacer clic sobre la letra correspondiente al prximo hueco vaco)
y Escribir (introduciendo las letras directamente desde el teclado).
En caso de seleccionar la opcin Escribir, tambin podremos configurar la sensibilidad a maysculas
y acentos.
Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Ordenar Letras son:
Aadir un Audio
Se podr especificar o grabar un fragmento de audio para ayudar en la realizacin de la actividad.

Aadir una imagen

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Otra forma de facilitar la realizacin de la actividad puede ser estableciendo una imagen.

Ordenar letras

Un profesor puede dar mucha utilidad a este tipo de actividad para ejercicios de
ortografa.
O, en el caso de idiomas, de escritura correcta de palabras con cierta complejidad; tambin
como recordatorio de vocabulario.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:

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Ordenar Palabras

Esta actividad consiste en ordenar las palabras que se nos presentan desordenadas, para formar una frase
o prrafo.
Existen varias formas de ordenar las palabras:
Escribiendo con el teclado la frase completa
Aunque este mtodo es algo ms incmodo, puede resultar es interesante cuando se trata de practicar
con la ortografa de las palabras, sobre todo en el aprendizaje de idiomas.
Pulsando sobre las palabras en el orden correcto
Es el mtodo ms rpido y cmodo para resolver esta actividad.
Pulsando y arrastrando cada palabra a su lugar de destino
Es un mtodo visual pero resulta ms lento que el anterior.

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El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. Tambin
se puede facilitar una pista mediante sonido.

Configurar una actividad - Ordenar Palabras


Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Ordenar Palabras se considere vlida
son
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Ordenar Palabras nos permitir establecer:


Pregunta
Pregunta/enunciado que aparecer en la parte superior de la actividad.
Respuesta
Palabra cuyas letras han de ser ordenadas (entre 1 y 15 letras).
N de Intentos

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N mximo de intentos de acierto de una actividad.


Lmite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo as como el tiempo mximo (en
segundos) de realizacin de la actividad.
Forma de Completar
Define el mtodo que se utilizar para completar la frase ordenada.
Entre los posibles valores estn
Arrastrar (el usuario tendr que arrastrar las letras para ordenarlas)
Hacer Clic (basta con hacer clic sobre la letra correspondiente al prximo hueco vaco)
y Escribir (introduciendo las letras directamente desde el teclado).
En caso de seleccionar la opcin Escribir, tambin podremos configurar la sensibilidad a maysculas
y acentos.
Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Ordenar Letras son:
Aadir un Audio: Se podr especificar o grabar un fragmento de audio para ayudar en la
realizacin de la actividad.

Actividades de tipo Ordenar Palabras

Podemos usar este tipo de actividad con reuniones de elementos que permanezcan
siempre en el mismo orden para tener sentido. As, se pueden hacer ejercicios de frases
hechas, refranes, citas famosas o histricas, etctera.
En el caso de los idiomas, tiene mucha salida para establecer el orden correcto de los
elementos de una frase, en lo que a gramtica se refiere. Por ejemplo, para establecer el
uso de los auxiliares y sus tiempos y formas en ingls ("Have I, Had I, Should I, Would
I")...
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:

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Relacionar

Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para clasificarlas correctamente. Tenemos dos
opciones de configuracin:
Relacionar todos los elementos.
consiste en encontrar parejas de palabras, como contrarios, sinnimos etc...
Para clasificar las palabras se debe pulsar de manera consecutiva sobre los terminos
relacionados.
Encontrar los miembros de un grupo.
Consiste en que tengamos que encontrar una familia de trminos, agrupndolos, como por
ejemplo "todos los animales que son mamferos", "todos los que son aves", etc...
Tambin se puede configurar el nmero mximo de intentos para superar cada actividad.

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Configurar una actividad - Relacionar


Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Relacionar se considere vlida son
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Relacionar nos permitir establecer:


Pregunta
Pregunta/enunciado que aparecer en la parte superior de la actividad
Forma de realizar la actividad
Se podr configurar si la realizacin de la actividad consistir en Relacionar todos los elementos
Encontrar los miembros de un grupo. En caso de seleccionar la opcin Encontrar los miembros de
un grupo, se seleccionar aleatoriamente un grupo cada vez que un usuario acceda a la actividad, y
deber seleccionar nicamente los elementos de ste grupo.
Lmite de Tiempo

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Actividades Educaplay (II)

Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo as como el tiempo mximo (en
segundos) de realizacin de la actividad.
N de Intentos
N mximo de intentos de acierto de una actividad.
Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Relacionar son:
Grupos: Se podrn definir grupos de elementos e indicar los elementos pertenecientes a dicho grupo.

Actividades de tipo Relacionar

Es un modo distinto y original de realizar una pregunta a alguien, de modo que responda
a una pregunta habitual de agrupar elementos, pero hacindolo de un modo al que no est
acostumbrado. As, le ser ms entretenido realizar el ejercicio que, por ejemplo,
enumerndolos de forma escrita.
En este tipo de ejercicios es ms divertido dejar un tiempo de juego ajustado -sin excesos, de modo que la velocidad en la respuesta se combina con la exactitud.

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Sopa

Este tipo de actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando, el usuario debe encontrar
las palabras buscadas.
Cuando definimos una sopa de letras introducimos el ttulo y las palabras a buscar, as como las
direcciones en las que pueden colocarse las palabras.
Este aspecto es muy interesante para ajustar la dificultad de la actividad dependiendo del pblico al que
ir dirigido.
Tambin es posible configurar otros parmetros como el tiempo mximo y el tipo de pista que
tendremos para resolver la actividad.
Es posible configurar las pistas de 3 formas:
1
Sin pistas sobre las palabras a buscar.

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2
Solamente se muestra el numero de caracteres de cada palabra que buscamos.
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Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que encontrar en la sopa de letras.

Configurar una actividad - Sopa


Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Sopa se considere vlida son
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta.
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Sopa nos permitir establecer:


Pistas

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Actividades Educaplay (II)

Se podr especificar la configuracin de pistas mostradas al usuario para facilitar la resolucin de la


sopa. Los posibles valores son:
No mostrar pistas.
Mostrar Asteriscos.
Mostrar Palabras.
Direcciones en las que poner las palabras
Indicar las direcciones en las que, al generar la sopa, se podrn disponer las palabras.

Lmite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo, as como el tiempo mximo (en
segundos) de realizacin de la actividad.
Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Sopa son:
Palabras: Se podrn indicar tantas palabras para formar parte de la sopa de letras como deseemos.

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Actividades Educaplay (II)

En este tipo de actividad tendremos tambin la posibilidad de volver a "Generar" la sopa o


lo que es lo mismo, volver a "revolver" las palabras para formar un nuevo puzzle.

Actividades de tipo Sopa

La sopa, al igual que los crucigramas, es un modo de comprobar conocimientos mientras


se pone a prueba la destreza visual y la capacidad espacial del jugador. En este sentido, la
capacidad espacial toma una dimensin ms acentuada, al tener que buscar la solucin
entre un nmero mayor de elementos, y no simplemente calculando el espacio que ocupa
la palabra.
Se trata de un ejercicio ms de juego que de aprendizaje, que servir para retener ciertos
trminos un poco mejor, pero sobre todo hacer que el jugador los utilice mientras se
concentra en un ejercicio de bsqueda.
Hay que tratar siempre de no poner trminos muy poco numerosos para buscar, porque
la actividad pierde inters.
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:

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Test

Esta actividad consiste en contestar una serie de preguntas encadenadas secuencialmente.


El nmero de preguntas de cada test es elegido por el autor en el momento de creacin del test.
Es posible definir un test con un nmero mayor de preguntas del que se presentan al usuario, de manera
que estas preguntas sean elegidas aleatoriamente del total. Esta caracterstica permite hacer test de forma
que el usuario tenga la percepcin de estar realizando actividades diferentes.
Cada pregunta puede ser definida para que la respuesta sea dada de cualquiera de estas frmulas:
1
De forma escrita.
2
Seleccionando una respuesta de entre varias opciones.

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Seleccionando varias respuestas de entre varias opciones.
Tambin es posible indicar en cada pregunta si ha de tener una respuesta de forma obligatoria o, por el
contrario, si es posible dejarla en blanco.
Otra caracterstica interesante de los test es que podemos establecer el porcentaje de aciertos mnimo para
que el test se considere superado.
El enunciado de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior,
pudiendo aadir un sonido o una imagen para completar el enunciado.

Configurar una actividad - Test


Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Test se considere vlida son
Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra
oculta.
La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Test nos permitir establecer:


Pregunta
Enunciado que aparecer en la parte superior de la actividad.

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N de preguntas del Test


La actividad seleccionar, de entre todas las preguntas, este nmero de preguntas para que el usuario
las realice.
Porcentaje umbral superar actividad
Porcentaje de preguntas que el usuario debe acertar para que la actividad se considere
aprobada/superada.
Lmite de Tiempo
Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo as como el tiempo mximo (en
segundos) de realizacin de la actividad.
Sensible a Maysculas y/o Acentos
Sensibilidad en la comprobacin de la respuesta respecto a las letras en maysculas y/o acentos en la
respuesta.
Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Test son:
Preguntas del Test
Se podrn indicar tantas preguntas como deseemos.

Una vez configurada la pregunta

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Actividades Educaplay (II)

Podremos establecer las posibles respuestas pulsando el botn "Aadir" de la columna


"Respuestas" de la pregunta.

Pop up
Nos aparecer un popup en el que podremos indicar las posibles respuestas y, entre stas, las que son
correctas.

Una vez guardados los cambios en la pregunta


Se mostrarn en la columna de respuestas de la actividad, diferenciando entre las correctas e
incorrectas por colores. Tambin se podrn aadir, eliminar y modificar las respuestas indicadas.

Recuerda: en las respuestas tambin se puede aadir imgenes, o usarlas en solitario


como respuesta.

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Actividades Educaplay (II)

A continuacin vemos un ejemplo de una pregunta de test respondida slo con


imgenes:

Test

Es el tipo de actividad de preguntas y respuestas clsicas.


Con menos sentido de juego que las dems, son muy tiles a la hora de establecer una
batera de preguntas y respuestas, que a menudo tambin sern necesarias para nuestros
grupos.
Sin embargo, esto no quiere decir que sean menos divertidas. Est en la mano del autor
de la actividad el encargarse de que el test se desarrolle de la forma ms amigable posible
(por ejemplo, entremezclando con posibilidades reales alguna absurda o chistosa, que
haga ms digerible el "examen" y empuje al alumno a pasar a la siguiente).
Puedes jugar una actividad de este tipo para familiarizarte con ella:

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Actividades Educaplay (II)

Actividades y SCORM en Mi Educaplay


Al entrar en Mi Educaplay nos aparecer, por defecto, la pantalla donde aparecen listadas las
actividades que hayamos creado.

Cuando situemos el cursor sobre nuestras actividades, podremos editarlas, en el caso de que queramos

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Actividades Educaplay (II)

Cuando situemos el cursor sobre nuestras actividades, podremos editarlas, en el caso de que queramos
hacer algn cambio. Pero tambin podemos eliminarlas, o incluso descargarlas en un archivo con
compatibilidad SCORM.

Todas las opciones aparecern cuando la actividad est completa, por lo que su ttulo
aparece en verde.
En caso de estar incompleta, aparecer en rojo, y slo cuando finalicemos
correctamente su elaboracin, pasar a disponer de la posibilidad de ser descargada.

Fuente: Wikipedia.
SCORM (del ingls Sharable Content Object Reference Model) es una especificacin que
permite crear objetos pedaggicos estructurados. Los sistemas de gestin de contenidos en
web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuan. Como
resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el
crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestin de aprendizaje
diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
Accesibilidad.
Adaptabilidad.
Durabilidad.
Interoperabilidad.
Reusabilidad.

Proceso para descargar actividades


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Actividades Educaplay (II)

Dentro de Mi Educaplay (siendo usuario registrado, recordemos), localizaremos la actividad que


deseamos descargar.
2
Situando el cursor sobre la actividad nos aparecern, como hemos visto, las opciones de que
disponemos sobre ella (editar, eliminar, y descargar). Esta ltima opcin es la que escogeremos,
obviamente.

3
La plataforma nos solicitar una confirmacin de descarga con compatibilidad SCORM.
Responderemos afirmativamente.

4
Nuestro sistema operativo nos preguntar qu hacer con el archivo, de modo que le diremos que lo
guarde en nuestro equipo. Lo har con un nombre predeterminado que podremos cambiar cuando lo
hayamos descargado.

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Actividades Educaplay (II)

Ya tenemos nuestro archivo SCORM a nuestra disposicin, en ese formato ZIP. A partir de este
momento, podremos publicarlo en un entorno vlido para este tipo de formato, con las herramientas
de que dispongamos en cada caso.
Aqu podemos ver un tutorial donde se habla de las descargas SCORM de Educaplay y su posterior
publicacin en otra plataforma.

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Ejercicios
Ejercicio prctico

A peticin de los alumnos, vamos a incorporar una actividad que tenga reflejo real en Educaplay.
Para comprobar si el contenido ha sido bien comprendido, vamos a:
Realizar una actividad en Educaplay. Esta actividad ser del tipo Test, y ha de estar
caracterizada por pedir la respuesta de tres modos distintos: escribiendo la respuesta, eligiendo
una opcin entre varias, o eligiendo varias correctas entre varias.
Tambin ser vlido si, en lugar de usar todos los tipos de respuesta, introducimos en alguna
una pista de audio, al menos.
Cada alumno la elaborar sobre el tema que prefiera y tenga que ver con sus intereses, de
modo que le sea de utilidad en su espacio Educaplay. Asimismo, la longitud del ejercicio ser
la que desee el autor (aunque tendr, como mnimo, claro, tres preguntas).
La etiquetaremos correctamente, segn cada actividad, pero incluiremos, como una de las
etiquetas, "CURSO EDUCAPLAY", de modo que los alumnos del curso puedan localizarla
con una bsqueda de etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado
correspondiente.
Recordad que no se trata de una tutora, por lo que no tenis que enviarme los
ejercicios por ese medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil con
la caracterstica de que los usuarios de Educaplay la reconocern como ejercicio del
curso para valorarla como tal.

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