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Assassinat

Butin

Destruction

Le joueur adverse place 3 pions butin


nimporte o sur la table plus de 10 cm
des bords de table.
La figurine ennemie dont le rang est Le joueur ayant choisi la mission doit les
ramener au contact de son bord de table.
le plus lev doit tre limine.
Rcuprer un pion est considr comme
une action. Une figurine ne peut porter
Sil y en a plusieurs, le joueur choisit quun pion la fois. Les Asirs et les
quelle figurine est concerne au dbut figurines stupides ne peuvent pas
de la partie.
rcuprer de pions butin.
Les points de victoire sont attribus
uniquement si tous les pions sont amens
sur le bord de table du joueur.
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Infiltration

Occupation

Une des figurines du joueur doit


quitter la table par le bord de table
adverse. Quand la figurine atteint le
bord de table, elle est retire du jeu
mais ne compte pas comme perte.
Il est inutile de faire sortir plusieurs
figurines de cette faon et les Asirs ne
comptent pas

Le joueur adverse place un marqueur


Abri nimporte o sur le champ de
bataille plus de 10 cm des bords de
table.
A la fin de la partie, le joueur russit
la mission sil dispose de plus de
figurines en contact avec labri que
son adversaire. Les Asirs et les
figurines stupides ne comptent pas

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Elimination

Le joueur adverse place un jeton


objectif nimporte o sur la table
moins de 20 centimtres du centre.
Le joueur doit dtruire le marqueur.
Celui-ci est considr comme une figurine
ennemie inactive par les deux camps.
Celle-ci est touche automatiquement si
elle est attaque, dispose dune Armure 4.

Le joueur marque les points de


victoire pour cette mission sil retire
de la partie plus de figurines son
adversaire quil nen perd lui-mme.
Les Asirs retirs du jeu ne comptent
Les points de victoire ne sont attribus pas
que si le marqueur est dtruit.
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Premier sang

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Protection

Le joueur place un pion ambassadeur


nimporte o sur la table. Celui-ci est
considr comme une figurine amie mais
peut
jamais
tre
active.
Le joueur russit la mission sil est le ne
Lambassadeur dispose de Combat et
premier liminer une figurine du
Rflexes -2, dune Endurance 4.
camp adverse.
Le joueur russit la mission si
Eliminer un Asir ne compte pas pour lambassadeur est indemne la fin de la
cette mission.
partie.
La mission est un chec si lambassadeur
est retir du jeu.
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Territoire

Tratrise

A la fin de la partie, le joueur russit


la mission sil dispose de plus de
figurines moins de 10 centimtres
du centre de la table que son
adversaire.
Les Asirs et les figurines stupides ne
comptent pas pour cette mission

Conjuration

Si le joueur n'invoque aucun Asir et


Le joueur dsigne en secret une de ses qu'il limine tous ceux invoqus par
figurines. Si celle-ci est limine au son adversaire en cours de partie, la
cours de la partie, la mission est mission est une russite.
russie.
On ne peut pas dsigner un Asir ou
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une figurine stupide pour cette mision
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Pour l'Honneur

Activation

Le joueur place trois marqueurs


technologie 20 cm du bord de table
adverse, spars les uns les autres par 15
cm sur une mme ligne.
Les figurines de son camp peuvent activer
les marqueurs au cours dune activation.
Les Asirs et les figurines stupides ne Le pion est alors retir.

Si le joueur adverse a plus de


figurines en jeu ayant reu une
blessure que de figurines tues, la
mission est une russite.

sont pas prises en compte pour cette Les trois pions doivent tre activs
mission.
pour russir la mission.
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Chasse aux Esclaves

Les Asirs et les figurines stupides ne


peuvent pas activer de marqueurs.
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Le joueur adverse place trois marqueurs


"Esclaves" plus de 10 cm des bords de
table. Les esclaves sont des pions
figurines immobiles avec le mme profil
que l'Ambassateur, mais un seul d'entre
eux, choisi par l'adversaire dispose d'un
bouclier. S'ils sont tous limins, la
mission est russie.

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