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Este documento descreve as regras de um jogo de tabuleiro para 2 jogadores chamado Tabula. Os jogadores lançam 3 dados e movem suas peças pelo tabuleiro de acordo com os pontos lançados, com o objetivo de remover todas as suas peças do tabuleiro. Uma peça pode atacar uma peça adversária removendo-a do jogo. O jogador que primeiro retirar todas as suas peças do tabuleiro é o vencedor.
Este documento descreve as regras de um jogo de tabuleiro para 2 jogadores chamado Tabula. Os jogadores lançam 3 dados e movem suas peças pelo tabuleiro de acordo com os pontos lançados, com o objetivo de remover todas as suas peças do tabuleiro. Uma peça pode atacar uma peça adversária removendo-a do jogo. O jogador que primeiro retirar todas as suas peças do tabuleiro é o vencedor.
Este documento descreve as regras de um jogo de tabuleiro para 2 jogadores chamado Tabula. Os jogadores lançam 3 dados e movem suas peças pelo tabuleiro de acordo com os pontos lançados, com o objetivo de remover todas as suas peças do tabuleiro. Uma peça pode atacar uma peça adversária removendo-a do jogo. O jogador que primeiro retirar todas as suas peças do tabuleiro é o vencedor.
de pontos corresponde ao nmero de casas a avanar. O jogador pode decidir mover uma s pea ou repartir os pontos por 2 ou 3 peas.
XX
2) Inicialmente o tabuleiro est vazio.
Todas as peas entram no tabuleiro na casa I e avanam no sentido antihorrio.
VI
Educao e Matemtica n 80 Novembro/Dezembro de 2004
VII
VIII
IX
XI
XII
Figura 1
Exemplo: saram os nmeros 1, 2 e 4.
O jogador pode mover: uma pea 7 casas; duas peas utilizando uma das trs possibilidades: (1, 6), (3, 4) ou (2, 5); trs peas, movendo (1, 2, 4). No permitido mover uma pea mais de 12 casas, pelo que nem sempre se pode adicionar o valor dos trs dados. 4) O jogador tem de aproveitar todos os pontos de um lanamento. Caso no seja lhe possvel perde a parte correspondente da jogada. 5) permitido saltar por cima das suas peas ou das adversrias. 6) Se um jogador colocar uma pea numa casa onde j exista uma pea adversria, esta ltima retirada e deve reentrar para o incio do tabuleiro na jogada seguinte do adversrio. Diz-se que essa pea foi atacada. Os jogadores no so obrigados a atacar as peas adversrias. 7) Um jogador no pode atacar nem ocupar uma casa onde estejam duas ou mais peas adversrias.
72
XVIII
1) Lana-se um dado para decidir
quem comea o jogo.
IV
XVII
Regras:
III
XVI
Objectivo: Retirar todas as suas
peas do tabuleiro.
II
XV
Nmero de jogadores: 2
XIV
Material: Tabuleiro com 24 casas
numeradas de I a XXIV (figura 1); 3 dados e 15 peas por jogador.
XIX
XIII
Na maioria das vezes, os jogos de
tabuleiro baseiam-se em trs actividades primitivas do homem: a guerra, a caa e a corrida. Nesta ltima categoria incluem-se jogos com dados. Exemplos de existncia milenar so o Jogo Real do Ur, Senet e Ces e Chacais. Tambm os romanos deixaram muitos vestgios de um jogo de dados a que chamavam Ludus Duodecim Scriptorum, abreviadamente XII Scripta, jogo dos doze pontos. Jogava-se num tabuleiro 3x12 com 3 dados cbicos, mas as regras nunca foram completamente determinadas. Este jogo teve a variante de 2x12 casas, passando o nome a Alea ou Tabula, como por vezes denominado. O Gamo um sucessor destes jogos.
8) Nenhum jogador pode ocupar a
segunda metade do tabuleiro se no tiver todas as suas peas em jogo. 9) Uma pea s pode ser retirada do tabuleiro, quando todas as peas estiverem no ltimo quarto do tabuleiro (casas XIX a XXIV). Isto quer dizer que se uma pea for atacada, as peas restantes devem esperar no ltimo quarto at que essa pea as alcance novamente. 10) Todas as peas abandonam o tabuleiro pela casa XXIV. Se, por exemplo, um jogador tiver uma pea na casa XIX, ter que ter pelo menos 6 no lanamento dos dados para a retirar do tabuleiro. No obrigatrio obter o nmero exacto de pontos. 11) Ganha o jogador que primeiro retirar todas as suas peas do tabuleiro. Nota O tabuleiro deste jogo pode ser o do Gamo, atendendo s semelhanas entre ambos os jogos.