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Tabula

XXIV

XXIII

XXII

XXI

3) Lana-se os trs dados. O nmero


de pontos corresponde ao nmero de
casas a avanar. O jogador pode decidir mover uma s pea ou repartir os
pontos por 2 ou 3 peas.

XX

2) Inicialmente o tabuleiro est vazio.


Todas as peas entram no tabuleiro
na casa I e avanam no sentido antihorrio.

VI

Educao e Matemtica n 80 Novembro/Dezembro de 2004

VII

VIII

IX

XI

XII

Figura 1

Exemplo: saram os nmeros 1, 2 e 4.


O jogador pode mover:
uma pea 7 casas;
duas peas utilizando uma das trs
possibilidades: (1, 6), (3, 4) ou (2,
5);
trs peas, movendo (1, 2, 4).
No permitido mover uma pea mais
de 12 casas, pelo que nem sempre se
pode adicionar o valor dos trs dados.
4) O jogador tem de aproveitar todos
os pontos de um lanamento. Caso
no seja lhe possvel perde a parte
correspondente da jogada.
5) permitido saltar por cima das
suas peas ou das adversrias.
6) Se um jogador colocar uma pea
numa casa onde j exista uma pea
adversria, esta ltima retirada e
deve reentrar para o incio do tabuleiro
na jogada seguinte do adversrio.
Diz-se que essa pea foi atacada. Os
jogadores no so obrigados a atacar
as peas adversrias.
7) Um jogador no pode atacar nem
ocupar uma casa onde estejam duas
ou mais peas adversrias.

72

XVIII

1) Lana-se um dado para decidir


quem comea o jogo.

IV

XVII

Regras:

III

XVI

Objectivo: Retirar todas as suas


peas do tabuleiro.

II

XV

Nmero de jogadores: 2

XIV

Material: Tabuleiro com 24 casas


numeradas de I a XXIV (figura 1); 3
dados e 15 peas por jogador.

XIX

XIII

Na maioria das vezes, os jogos de


tabuleiro baseiam-se em trs actividades primitivas do homem: a guerra,
a caa e a corrida. Nesta ltima categoria incluem-se jogos com dados.
Exemplos de existncia milenar so
o Jogo Real do Ur, Senet e Ces e
Chacais. Tambm os romanos deixaram muitos vestgios de um jogo de
dados a que chamavam Ludus Duodecim Scriptorum, abreviadamente
XII Scripta, jogo dos doze pontos.
Jogava-se num tabuleiro 3x12 com 3
dados cbicos, mas as regras nunca
foram completamente determinadas.
Este jogo teve a variante de 2x12
casas, passando o nome a Alea ou
Tabula, como por vezes denominado. O Gamo um sucessor
destes jogos.

8) Nenhum jogador pode ocupar a


segunda metade do tabuleiro se no
tiver todas as suas peas em jogo.
9) Uma pea s pode ser retirada do
tabuleiro, quando todas as peas estiverem no ltimo quarto do tabuleiro
(casas XIX a XXIV). Isto quer dizer que
se uma pea for atacada, as peas
restantes devem esperar no ltimo
quarto at que essa pea as alcance
novamente.
10) Todas as peas abandonam o
tabuleiro pela casa XXIV. Se, por
exemplo, um jogador tiver uma pea
na casa XIX, ter que ter pelo menos
6 no lanamento dos dados para a
retirar do tabuleiro. No obrigatrio
obter o nmero exacto de pontos.
11) Ganha o jogador que primeiro retirar todas as suas peas do tabuleiro.
Nota
O tabuleiro deste jogo pode ser o do
Gamo, atendendo s semelhanas
entre ambos os jogos.

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