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IN NOMINE SATANIS MAGNA VERITAS SYSTEME DE JEU SGMMA'IRE Lieux de réanions et planques Couvertures et ressources « 86 86 88 Le temps et le tour de jeu 39 eee Le début du combat 39 ee Les traits et les niveaux 4 Les actions M1 Les carsetéristiques 23) Les ateaques 3 2 Les talents Bes Les points de fatigue......+.--43 Les pouvoirs : oo Description des blessures. «+43 Les valeurs annexes... 7 La guérison des blessures... 45 Le corps 3 corps . 46 oct Le combat ari peeved e gust a Te bet dane ite 49 Demander une sécompense Lesarmures «+--+ 50 Exiger une récompense. Avertissements Blimes La vie, la mort et Yau-deli. Bt Lenteainement Le retour au service. 31 DiS archanaes Lae Les récompenses 2 Tet lina 2 Tes princes-démons 106 Les prades 23 Dans les deux camps Les 6 3 . table Unique-Maltple {ou dans aucun) 124 B o is Dans le camp du bien 125. Le test standard. Le test en opposition. Le test résists Dans le camp du mal... 126 Conversion des personnages --. 127 ‘Conversion des PNJ puisanes. . 127 ‘Adaptation des modificateurs .. 127 Adaptation mes magiques mutes magiques Les talismans. Force (ou Fo) Agilté (ou Ag). Perception (o Pe) 1133 ——_Les autres objets magiques, SVabess (on Ve) eos tee des nouveans pouvoir... 127 Présence (ot Pr) 34 Chance (ou Ch) / Foi (ou Foi) «34 interface Asmodée ~ Forum Casus Bella été assurée de main de Rdgles du jeu par Olivier Fanton sous la houlette ferme mais Bea tact miaiere par Croc. néanmoins bienveillante de Croc. INS/MY, avant tout un jeu d'ambiance par Stéphane Burs Relecnure, vidange des 15,000 et contrdle technique par Croc. Corrigé par Claire Fanton ec Cyril Derny. Lookage toril par Benji Couverture par Benji et Philippe Briones. Coloriste ; Stéphane Paitrean. Maquette de la couverture par Philippe « leeman » Mouret. Mlostrations intérieures par SWAL (tout le bouquin) cr Last Minute Varanda (les pages 86 et 87). Mise en page par Bouly qui la met profond 3 Beleth et Blandine, Olivier Faron remercie Nanabozo le Grand Lapin, le seul Vea Dieu. Merci aussi a Mr Meuble, Arioch, Fiora, Jéréme, Eric Remérand ct Ze Meister, ainsi qu’a Timbre Poste, pour leurs com= mentaires. Les blimes du chapitre 4 sont partillement inspisés d'une aide de jen concue par le Haddock’ Pe :hé, vas vu chef? Jai pas mis d’attaque opportune! (Cire Fanton remercie les dictionnaires. In nomine Savanis / Magna Veritas est un jeu de roles édité par Asmodés Imprimé en France par Fabregue Imprimeur, Juin 2003. Visitez notre site : www.asmodee.com. HS ont coll & Jésus la voise de Mare Green Margue Grine? Oni, le docteur! Trop grave, nom ? Et quand Robert Smith envoie 1, Jésus hurie « Notre s insforniée parle diamant de Pants... » Des récits comme celui-ci, vous pourter bientde en raconter 3 votre voisin de palier sans avoir 3 re raisor pour un hurluberlu au dernier degré, ce qui est un peu notre marque de fabrique & nous, les rdlistes. Imposer les mésaventures pathétiques de ses personnages fétiches fait partie des habitudes les plus pénibles de la er Sainte Mireille (Dumas), le jeu de réles ‘der South Park ! Vous pass ar, au risque de cass consiste 3 vivee des aventures, certes, mais au travers de personages fictifs et op humides pour ka non en hurlane soi-méme dans des souterrains bien santé fragile de la plupart d’entre nous. Dans ce chapitre fort bien nommé, nous allons voir comment tous les sonnages d'INS/MV sont définis, avant de s'atteler 3 leur création. Commi con dessin, le résultat est toujours plus beau si Yon sait oit se muscles et les articulations avant de po er un crayon sur le papier (quelques années d’étude dit en Louisiane, il faut laisser 'étang aux taons, important, (Moi-méme, j'ai passé plusieurs jours 3 écri aident aussi, mais nous devrons nous en passer). Comune on lors lisez lentement, c'est ce chapitre, alors es dizaines de minutes. Faichiez quoi...) vous pouvez bien y LE PERSONNAGE La relation entre un rélist celle qui lie un acteur et son rale, C’est une personnalité fictive qu'il endosse le temps ew ans MAGNA VERITAS) ov T'un des grands meéchants (dans IN NoMINE SaTanis) de l'histoire que va raconter le MJ. Neanmoir sur posstde une certaine liber= asser 4) .on personage est assez semblab artic ; crest Pun des héros ( contrairement 4 un acteur, un té de manaeuvre, Rien ne Voblige 2 descendre seul 3 la cav sous préexte qu'une temspéte fait rage, que les plombs viennent de sauter et qu'un meurtre norrible a été commis dans le manoir, ou 4 ignorer toute une série d'indi aux cing dernires minutes de film. Iles liibbre, quoi Enfin presqh st tout de méme limité, parla logique et le réalisme tout d’abord, quel que soit le sens de ces termes dans démons Te contrdle du joueur sur son person: n jeu de roles mettant en scene le combat des anges contre les ‘ciproquement) ; par le maitre de jeu ensuite, qui contrdle len= semble de Tunis 1a en dehors des personages des joueurs ; par les ent aux joucurs et au maitre de jeu de résoudh Regles enfin, qui permet actions des personnages et des figurants, Lutilisation d de dés plutdt que du jugement du MJ assure une 1ité. Un joucur ne peut pas décider d'un coup que son personage Figurant sur le trouoir parce qu'il y a des éclate ba téte d'un pour régir les combats, mais celles-ci protégent aussi le personnage contre un traite- ment identique de ain d'un Gigurant, Les regles sont vos amis. Néanmoins, si le MJ est bon, faites-lui plus confiance qu’a un béte systéme de jeu qui n’a in fine aucu Le maitre de jeu est théoriquement la pour 4 qui ne veut pas toujours dire réussir la mission ! Echouer est parfois plus dl Sil doit f notion de mise en scéne et d’ambian LE PERSONNAGE e rout le monde s'amuse (c violence aux es pour cela, il 1'y a pas 4 sen offusquer Mais revenons & nos opossums, voulez-vous ? Pour que le systéme de jew puisse fonctionner, il faut que les personages soient définis suffisamment ressemble 3 Bruce précisément. « Je suis un ange qu Willis » pourrait suffire, quoi les persormages sont tous bardés de caractéristiques, ais en fait ‘est pour- de talents et de pouvoirs, Nous verrons dans ce chapitre a puis comment créer un person in, pas quoi tout cela ressembl nage cola ne se fair pas au hasard (en complétement). L chapitre suivant explique en détail comment utiliser son personage en jeu LES TRAITS ET LES NIVEAUX Les personages sone définis par des qualicé (los tr: auxquelles sont associées des valeurs aumériques (les niveaux). Les traits comprennent les caractéristiques (les qualités innées), les talents (les qualités acquises) et les pou voirs (les qualités surnaturelles) TaBLe 1: ECHELLE DES TRATS moyen Caractéristiques Nul Faible pour un humain Moyen pour un human leet pour un bumnain Ange ox démon débstnt servis aur archanges et siétend de 026 1, 14,2,2het Léchelle numérique utilisée pour les niveat ex+4:0,0 (ou plus), suivie ou pas d'un ainsi de suite, Une progression de 1 point correspond a une importance doublée de la qualité correspondant Vimportance d’un niveau suivi d'un sig diaire entre ce niveau et le suivant (c’est un demi-point en faig). La notion d’importance est assez floue et pas dir ment transposible en QL ott en poids soulevé » est inter Elle sert surtout i donner une idée de la valeur de chaque niveau On parle de « rang » pour désigner une dif t-icdire d'un « demi-point (c ») dans un niveau, Par exemple, il ya un rang de différence centre 2+ et 3, et de méme trois rangs de bonus transfor ment un 1 dentes dans le chapitve suivant, les termes » colonne » ct en un 3, Pour des raisons qui deviendront évi- rang » sont interchangeable La table 1 donne quelques détails sur échelle des niveaux appliquée aux earactéristiques et aux talents, Talents Nal Débutant Professionnel Expert Spécialiste reconnu du domaine Niveau maximal pour an humain ordinaire Prix Nobel, athlete olympique Debut des niveau extrordinaires. Ange ou démon moyen Ange ou démon ayant quelques années d'expérience é dans un corps humain Ange ou démon ayant quelques décades d'expérience Ange on démon ayant quelques sidcles d'expérience ‘Ange ou démon ay, mllénaires expe Niveau suaximal pour un espe sans un corps hum quelques 3+ 3 Niveau maximal pour tn humain ondinaire 4 x4 Début des niveau estraordinaires Ange ou démon moyen 4 x6 5 8 Ange ou démon fore 5 xi2 6 x16 Ange ou démon ts fort 6 x24 Niveau maximal pour un ange fou un démon inex 7 x32 Début des niveau | princes-démons (et certaines ‘exéatures suraturelles) x8 x64 8 x96 9 128 Tits, us tts és are 9 x192 aude aude Inexiseane Dabur des niveau réservés aux archaniges et -esciémons (et cextaines LES CARACTERISTIQUES Tous les rélistes savent ce qu’est une caractéristique, au point qu’ils ne liront sans doute pas ce paragraphe. Mais vous, vous étes un Marcel, un vrai, a gente qui lit son livre en entier pour en avoir pour son argent. C'est bien. Les, caractéristiques, done, sont six qualités innées choisies, sclon leur importance pendant les aventures : la Force (dont Vabréviation est Fo), 'Agilité (Ag), la Perception (Pe), la Volonté (Vo), la Présence (Pr) ct la Foi (euh... Foi). La description complite des caractéristiques se trouve dans le chapitre suivant. Le niveau des caractéristiques d'un humain moyen est .généralement de 1+, 2 ou 2+. On trouve des humains plus nibles (jusqu’a Q) et d'autres plus fort (jusqu’’ 3, ce qui est Je maximum humain pour toutes les caractéristiques). L plupart des humains ne sont pas assez croyants pour béns ficier des effets de la vraie Foi. Ils disposent cependant la Chance (Ch) warne dans un corps dune caractéristique équivalente, Lorsqu'un ange ou un démon $' humain, sa nature divine les dons i permet d’am cindre des niveau ¢ naturels de son hte, jusqu or dinaires (c'est-a-dire 6gaux 4 4 ou plus). [lest trts rare quiunc caractéristique reste alors 3 nn niveau in et elles sont en moyer pour un ange ou 3 pour un dé e corps humain est trop limité pour que les caractéristiques physiques (Force, Agilité, Perception) dépassent un niveau de 6, méme en accueillant un étre surnaturel. Le autour de 3 non nouyellemene incarné. actéristiques mentales Présence et Chance/Foi) ne sont on. En et spirituelles (Volon: pas limit cet des princes-démons sont des corps artificiels, qui ne s de cette fa les avatars des archanges subissent aucunement les restrictions d'un corps mortel et il n'y a aucune limite théorique au niveau qu’ils peuvent atteindre dans les différentes earactéristiques (en pratique, aucune ne dépasse 9+) Cependant, les niveaus extraordinaires ne sont pas réservés aux étres surnaturels, Par exemple, les animaux (contraire- ment aux humains) ne sont pas limités 4 un niveau de 3~ Us peuvent parfois avoir des caractéristiques (principale dépasse 4. Heurcusement que les animaux sont cons comme des bétes, sinon cela ferait longtemps qurils nous la Force et PAgilité) dont Je niveau atteint ou auraient bot le cul. LES TALENTS Les talents représentent Facquis du personnage, son expérience et ses dons particulier. Les talents sont eres varigs et beaucoup phis nombreux que les caractéris- tiques. La description compléte des talents se trouve dans le chapitre suivant, mais ¥ous en trouverez une liste ci- dessous (ou page suivante selon les manigances de la PAO, mais en tout La plupart des humains ont quelques talents au niveau 2 + ou 3 (ceux qui sont liés 3 leur métier) et quelques autres autour du niveau 1. Le niveau des talents d'un huthain ne peut dépasser 44 Les anges et les démons sont libérés de ces contraintes. Grice Jours facultés surnacureles, ils peuvent atteindre un niveau de compétence inimaginable pour un simple humain (surtout si ce dernier s‘appelle Marcel). Le niveau des talents d'un ange ou d'un démon ne peut cependant a talents des avatars de princes-démons et d’archanges est théoriquement illimité (mais les niveaus supériewrs 3 134 dans le coin). nasser 9+. Comme pour les caractéristiques, le niveau des, NIVEAU DE BASE DES TALENT: Chague talent est associé & une caractéristique, qui permet de déterminer son niveau initial. La caractéristigue associée est indiquée entre parenthéses derrigre le talent dans la liste qui sui. Le niveau de base d’um talent est égal la moiti ractéristique associée (voir la table 2 cides- affirmation). Si une earactéristique (de fagon temporaire ou perma niente), les talents assovigs & cette caractéristique augmen- sous qui explicite cett augmente au cours du je tent aussi, toujours dans la proportion de deux pour un. Seen TnI | ‘TABLE 2 : NIVEAU DE BASE DES TALENTS ‘Niveau de la caract6ristique associée 0 ou 0° Niveau de base du talent 0 low 1 0 2ou2* 3ou3+ 4ous+ Sous+ 6: ‘ —_ a ‘TALENTS PRINCIPAUX Baratin (Préer ) Enqui Combat (Agi, spécifique) | Fouille (Perception) orps corps (Agilté) Intrusion (aucune) Défense (Agilié) Médecine (auc Discrétion (Aili) Séduction (Présen Discussion (Volonté) Tir (Perception, sp TALENTS SECONDAIRES Acrobatic (Agi Aisance sociale ( Art Présence, spécifique) Athlétisme (Force) Gueune, spécifique) Conduite (Agilité Savoir militaire Culeure générale Gueune, spécifique) (aucune, spécifique) Savoir oceulte Hobby (aucust, multiple) (aucune, spécifique) Informatique (aucune) Intimidation (Force) Savoir eriminel (aucune, spécifique) Savoir é’espion Scienee (aucune, spécifique) Langues (spécil, multiple) | Survie Métier (scone, multiple) (Perception, spécifique) Navigation (aucune) ‘Technique Pilotage (aucune) aucune, spécifique) TALENTS EXOTIQUES Contorsionnisme (Agile) Humour (ancune) Hypnotisme (Volonté) ‘Kama sir (ascuse) Jeu aucune) Langage animal (Perception) Narcolepsie (aucune) ickpocket (Agilité) Prestidigitation (Axil) Sixiéme sens (Chance/Fo}) Torture (aucune) Ventriloguie (aucune) CCertains talents n’ont aucune caractéristique associée. Leur niveau de base est de 1 pour tous les personnages, quelles que soient leurs earactéristiques. Qu'un talent soit associé & une caractéristique ow pas. le fait d’avoir un niveau de base ne suffit pas & pouvoir en profiter pleinement. On distingue ici deux types de talents: les talents innés, qui sont toujours utilisables nor- malement (méme & leur niveau de base), et les talents acquis, qui sont limixés dans leur emploi si Pon ne posséde pas au moins un rang supplémentaire par rapport & la base Lorsqu’un personage ne posséde que son niveau de base dans un talent acquis, il est considéi u est incapable d'effectuer une opération compliquée, mais peut utiliser son niveau de base pour des tiches simples Job ne posséde aucun rang en Médecine (ur talent acquis). I ne ‘peut done tenter une opération compliquée ou diaguostiquer une maladie, Mais il peut utiliser son niveau de base (1) powr panser tune plaie par exemple. AUGMENTATION DES TALENTS ‘On distingue trois catégories de leur intérét pour des personages de jeu de réles. Les talents principaux sont vitaux lors des aventures et sont utiles 3 {quasiment tous les personages. IIs permettent de survivre im: 6 au combat, de mener une enquéte et de convainere ou séduire es figurants, Les talents secondaires sont aussi sym pas mais moins universellement nécessaites. lls permettent tout de méme de sauver la mise de temps en temps, mais pas de fagon aussi réguliére que les talents principaux ‘Ala création, et plus tard lors de son évolution, un person~ nage dispose de points 3 atteibuer aux talents, Un point permet daugmenter un talent principal d'un rang et aecor~ de de plus un rang bonus dans un talent secondaire (est gratuit, c'est cadeau, c'est comme ga !). On pent aussi usili~ ser un point pour augmenter deux talents secondaires si on Ie désire, Non, on ne peut pas luuiliser pour deux talents principaux, vil tricheur. Marie-Charlotie, se ange de Francis, une Présence de 5+. Son niveau de base en Séduction et Aisance sociale est de 2+. En Aépensant un seul point, elle peut augmenter ces deux: talents an rang (le premier est principal et le second secondaire). Elle obtient alors 1 niveau de 3 pour les deus: talents. Il existe aussi des talents exotiques, qui sont plus rares que les deux précédents et qui sont aussi beaucoup plus spécia- lisés. Les talents exotiques sont considérés soit comme des talents principaux, soit comme des talents secondaires. Pour la plapart des gens, y compris tous les humains, ce sont des talents principaux. Mais selon son supérieur, un ange out un démon peut considé! tiques comme des talents secondaires. Par exemple, pour les serviteurs de Jordi, Langage animal est un talent secon= daire platét qu'un talent prineipal + certains talents exo= Les talents sont ent général tsés vastes dans leurs applica~ tions, On ne fait aucune distinction par exemple entre les différentes formes d'athlétisme. Méme sila natation et la course sont des choses clairement séparées dans la réalité, cela a peu d’importance dans le cadre de INS/MV. On parle alors de talent générique. Mais il existe aussi des talents spécifiques, oit Ton développe une spécialité (et une seule) parmi les différentes spécialités possibles. Par exemple, pour le talent Combat, on distingue le combat & V'épée, la masse, etc. Un personage posséde alors deux niveaux pour Je méme talent : celui de sa spéeialité et un Pabord deuxitme qui sert pour toutes les autres. On note le niveau général, puis entre parentheses le nom de la spé- cialité suivie et son niveau ; par exemple ¢ Combat 1+ (épée longue 3) » Lorsqu’on dépense un point dans un talent spécifique, il S'applique soit & la spécialité, soit au niveau général, qui érés comme deux talents distincts (et done augmenter le niveau général n’augmente pas le “est que niveau général ne peut jamais dé la spécialité. Cest-a-dire que pour développer son niveau général (et devenir super= polyvalent=man) il faut déja sentexiner sur une spécialité C5, un démon de Baal qui poste une Agilité de 3, « un niveav de base de 1+ en Combat, Sil chosit la spécialité « haches », i Va dausi au niveau 1, En dépensane sis points pour ete spilt, il obtient alors « Combat 1+ (baches 4+) ». Il peut maintenant sont en fait consi niveau de la spécialité). Le truce, dépenser jusqu’a six points pour augmenter parallelement son mmortel ne se fatigue pas, mais le corps de leur hte reste celui d'un humain). Le total de PF est égal & Fore Volonté. (Notez que Vaddition de deux «+ » donne 6 1 (Crest-a-dire qu/avec une Force de 2+ et une Volonté de 2+, Ienombre de PF est de 5). Les points de pouvoirs (ou PP) servent 3 alimenter les pouvoirs des anges et des démons (et de toutes les autres eréatures possédant des pouvoirs, comme les soldats de Dicu ou les morts-vivants). Le total de PP initial est au moins égal 3 la somme Volonté + Foi (Th encore, les « -omptent pour 0,5), avec un certain nombre de points en bonus (voir la section correspondance de chaque méthode de création), Le nombre de PP peut angmenter au cours de la carrizre du personnage. Is sont dépensés lors de l'ac~ tivation des pouvoirs, mais les PP se régénérent alors au ar celuisci ne peut pas & alité. II peut par exemple GO ARPATHES: pas celui de s 44)», Cela a 11 niveau général en1 Combat, mais Enfin (« ouf! » diront certains, comme... euh moi), certains talents sont multiples, c'est- dire qu'ils regroupent sous une seule dénomi. nation plusieurs talents qui sont en fai dif fbr Métier. I est possible ts. C'est le eas de Hobby, Langues et Je méme talent multiple hobbys, langues ou métiers différents, uur avoir plusieurs LES POUVGIRS démons poss font des capacités surnatu, ii leur permetient de s'abstraive des limites usuelles de la réalité, et quion appelle des pouvoirs. Les pouvoirs ont ua niveau, compris entre nt incarné, jusqu’a un maximum de 9% en F de carrigre, Une fois encore, les archany war tn ange ow un démon démons peuvent dépasser cette valeur et atteindre 13+ pour les plus power-rangers Les humains ne possedent aucun pouvoir. Enfin, c'est ce guils veulent nous faire croire LES VALEURS ANNEXES Les personnages de IN NOMINE SATANIS et MAGNA Venrtas sont dé nis par quelques valeurs supplémentaires ui ne suivent pas Péchelle des niveatry des autres traits sont les points de fatigue et de pouvoir, ainsi que les scuils de blessures, Les points de fatigue (ou PF) représeni tement ce} quoi on sattend : Pénengic et l'état physique du personna- Toutes les eréatures vivantes posstdent des points de fatigue, y compris les anges et les démons. (Leur esprit ey . ~~ LE PERSONNAGE rythme de un toutes les six heures (@ condition de ne pas utiliser de pouvoirs), jusqu'au maximum du personnage (voir Ie chapitre 3 pour plas de détails) Les seuils de blessures servent 3 determi er importance des coups regus lors d’un combat. Le seuil de blessure lége re (ou BL) est égal 4 Force ~3 pour les anges et 4 Force pour les démons. Le seuil de blessure grave (on BG) est gal 4 deux fois celui de BL. Le seuil de blessure fatale (ou BE) est (ou MS) est égal & quatre fois celui de BL. (Note? cette fois encore qu'un « * » compte pour « 0,5 », Par exemple, avec une Force de 3*, les seuils d’un ange sont de 6 pour une BL (en fait 6,5 mais on arrondit en dessous), 13 pour BG, 19 pour BE et 26 pour une MS) Les pouvoirs qui modifient les caractéristiques ne changent pas les valeurs annexes qui en dépendent 2 l création, Elles sont définies une fois pour routes et ne changent plus, CREATION = DU PERSONNAGE Pour eréer un personage, vous avez besoin d'une feuille de brovillon et d'une copie de la fenille de personnage. Vous pouvex aussi utiliser directement celle qui se trouve page 96 du livret INS ou du livret MV, mais pensez alors 3 racheter un autre livre la prochaine fois, Vous aver le choix entre denx méthades de eréation de personage. La rapide est idéale pour les débutanes ct la surmesure permet de construire son personnage i ois fois celui de BL, Le seuil de mort subite LA CREATIGN RAPIDE Comme jespére que son nom Vindique, la méthode de exéation rapide est censéo étre rapide. Son utilisation est conseillée pour vos premitees partics, puisqu’elle permet de créer un personage cohérent et compétent en un temps record. On sait bien qu’alors que le MJ est pressé de io, les joucurs se prem pendant des heures pour savoir si leur personnage doit apprendre le calenc Informatique ou plucét Hobby (encu- lage de poules). Pas de ¢a ici, juste une série de choix et instructions claires : un profil, un supérieur, on pouvoirs et zou I, emballez, c'est pesé, Il existe aussi un systéme de création sur pesure, qui se trouve un peu plus Join dans ce chapitre, et qui permer de modeler 3 sa guise son personage. Erape 1 : ANGE OU DEMON ? Déterminez avec le MJ si vous jouez des anges on des démons. Erape 2 : LE PROFIL, Choissses Tun des six profs suivants. Le profi etn pew le résuiné du concepe de votre personnage. La description des profils est une caricature, une exagération destinge 3 vous face comprendre le style des personnages appartenant 4ice profil. Is décrivent un arehétype, pas votre fatur per- sonnage. Certains ont deux descriptions, qui peuvent don: nner de petites différences selon votre choix Ne me faites pas dite cc que je ne dis pas : un profil n'est pas une classe de personnage. Les profils n’ont aucune influence sur le jew en dchors de la création de personnage Une fois que vous aver fit votre choix, notez-le sur votre feville de brouillon, mais ce n'est pas la peine d’encombrer votre feuille de personage avec ga * Baroudeur/Sauvage. Le baroudeur aime les voyages. Pas les transatlantiques 3 Mach 2 avec champagne 3 volonté, non, les vais voyages, 3 Ia dure, 3 pied. Ceus qui forment la jeunesse. Ul parle phi- sicurs langues, il sait se débrouiller dans la nature etil est assez 3 aise avec des étrangers. Comme il est parfois par quelques coins chauds, il sait aussi se défendre, méme Silest probablement pour sa pare pew agressi Le sauvage ese vi survivane. II hait la nature, qui le lui rend bbien, mais sit 'aservir et y survivee, non comme une sou~ table prédateur ris dans son crou, mais comme un v * Filou. Le filow aime les possessions, surtout celles des autres, Pour lui Pherbe (ec éventuellement la ferame) du voisin est toujours plus verte (etl femme plus bandante). 11s lase vite de possé~ der, alors qu'il trouve un véritable défi 3 obtenir, Le filo sat se faufiler discrétement li ot il ne devrait pas aller pour y faire des choses qu'il ne devrait pas faire. Le vol n’esc qu'une facette de ses activités. Les is envers ordre et les convenances en sont d'autres. Le filou n’apprécie guére les combats, 4 moins quills servent a détourner l'atuention de ses méfaits. + Charmenr/Corrupteur. Le charmeur aime séduire. Lélégance est son maitre mot, Rien ne lui plait autane que de soumettre aucrui sa volor 16 jusee par un sourire. Méme s'il n’ese pas forcément beau, il est au moins séduisant o beau parleur. Pas spécialement attiré pac les combats physiques, il préi r crouver un compromis, ou, mieux encore, éviter entitre- ment d’éere impliqué dans une situation d’affrontement. Le corrupteur est fondamentalement malveillant. 11 cherche & faire le mal par tous les moyens, sans né ment en tirer profit lui-méme. Il aime semer la destruc~ tion ct la corruption et apprécie p: ver Vabsurdité du Bien et de la vie en général. Il trouve un lessus tout de prou- POUR LES ANGES, Baroudeur Martial/ Violent Missionnaire/Inguisiteur PouR LES DEMONS Sauvage Filou (Charmeur/Corrupteur Caym, Gaziel, Uphit, Andrealphus, Mammor Alain, Daniel, Jordi, Novalis (€ventuellement Christophe, Jean-Luc) Janus (éventuelleme Blandine, Didies, Francis, M: Guy, Jean, Yves (éventuellement Blandine) Jean-Luc, Laurent / Da Ange / Dominique, Jo nt Christophe {ventuellement Ange, Janus, Mathias, Novalis jel, Michel Walther (éventuellement Laurent sntuellement Crocell, Fur ennuellement Asmodée) Morax, Nybbas, Samigina (6ventuellement Baalberith, oh Valefor, Kobal, Ouikks, Samigina Valefor)| Abalam, Asmodée, Furfar, Haagenti, Kobal, Malphas, Nisroch, Scox, Shayean (Gent Emdie Martial/Viotent Missionnaire/Inquisiteur stellement Andrea Kronos, Morax, Vapula (éventuellement Asmiodée, Baalberith, Beleth) Baul, Belial / Biftons, Crocell, Ouikka (éventuellement Baal, Belial) Malthus, Shaytan, Nog / Andromalius (€ventuellement Beleth) iphus, Beleth, Nog) PROFit. CARACTERISTIQUES Baroudevr/Saunage Force +1/+2, Agilité +1, Perception +3, Volonté +1, Présence —}+1, Foi— Filou Force —, Aglté “3, Perception +2, Volonté —,Présence 1 Fot Charmeur/Corrupteur Force —, Aglté “I, Perception —, Volonté #2, résence 3, Foi — Erudie Force —1, Aglté —. Perception —, Volonté +3, Présence —, Fo »2 Martial/ Violent Force 12/3, Agilité +2, Perception ~2, Volonté—-1,Présence —, Foi — Missionnaire/Inquisitenr BAROUDEUR/SAUVAGE Talents Corps corps -2/-4, Defense +2, 2, Fille #2, Médecine +2 2{—, Acléssme 2, Langues 2 au choix, géné principaux Discretion * Talents Aisance social secondaires Intimidation _mentanghis et espagnol), Survie ‘généralement jungle ou montagne) 0 au choi 4, Frou # Talents Défense +4, Discrétion +4, Intrusion “2 principaun * Talents Acrobatie +4, Aisance sociale 2, Athétisme ~ secondaires Savoir crimine milieu de la pare) 0 (au choix +2, généralement (CHarMeur/cORRUPTEUR * Talents Baratin +2/=4, Defense +2, Discusion +2, principaux Sécuction ~4/-2 * Talents Aisance social +4, Intimidation +2, sevondaires Langues (4au choix, généralement anglais, italien, ‘espagnol, allemand) Force —, Agilité Pe Volon ception 1/22, Présence Exupre * Talents Diseussion principaux * Talents secondaires| (Culture générale #2 (au cots “4 gues (grec, latin, hébreux et un autre ai choix, généralement anglais ow allemand), Savoir Ite -2 (au choise +4, généralement soe los anges, démons), Science (ou Technique) choix 4, généralement physique (ou leccroniquc)) soit a MAriial VIOLENT * Talents) Combat #0 (at choix +4, généralemer principaux ou haches), Tir +0 (au choix ~2, ene armies de poing), Comps corps ~2, Défense *2 * Talents Arhlétisme ~2)/+4, Inimidation +2/+4, Savoir secondaires militate =2/ 0 (an choix ralement MISSIONNAIRE/INQUISITEUR * Talents Baratin +2)—, Discussion inquéte *2)+4, principaux Fouille Aisance sociale Swi intimidation #2/+4, espion +0 (au choix "4, génér 61-2 4 65 66 Fou it 2 B 116 Adhérence 1,+2 PP Anaérobiose, Immnunité contr les maladies ctles poisons, *2 PP Armure corporelle 1,+2PP Arts martaus [,*2PP ‘Augmentation de Force 1,+2 PP Augmentation Aglité1, -2 PP Augmentation de Perception 1,“2 PP 2PP Caméléon | nvesion physique 1 Detection du danger 1-2 PP Eventation 1,12 PP (es ang Invsine Membre blind *2 PP Memieexoiqe eri, dev anges doivent rlnce Ondede choc 1:2 PP Parse 1 2 BP eur |, *2PP Poison f,-2 PP (esanges doivent relancer) Reéginération 1, +2 PP Sens surdévelopp Vite 1,27 Volonté suprenoemy doivent rlances) pe Adérence 1, +2 PP. Armure corporelle ‘Arts martiaux L,*2PP ‘Augmentation dAglité 1, -2 PP ‘Augmentation de Perception f Augmentation de Pr ‘Au de confusion 1, Auradinattention 1, iéon 1, +2 PP Champ magnétique (Charme 1, +2 PP Corps guzcux, -2 PP. Déchange lectique Déguisemsene supecticiel 1 Déphasoge | Détecrion cu danger 1, 22 PP Esquive acrobatique 1, +2 PP Invisible 1 Lire les pensées 1, Non-détection | Obscurté 1, »2 PP (anges de Janus/Valefor +4 PP) Rebond 1 Réduction 1,42 PP Sone 1, +2 PP "Télékinesie 1, +2 PP Vitese 1, +2 PP Vol 1-2 PP Volonté supre PP app ence 1 2PP 2pP Cam 12PP +2P (anges de Jean “4 PP) 2 PP (janusValefor +4 PP) 2eP normale 1,+2.PP "1 4-43, 44 45-46 51-53, 54 56-61 263 oA 5-66 Eruprr fe ures anges) Absorption amour 2 PP (pourles démons) Absorption dénergic sexelle 1, *2 PP Absorption de présence 1 ‘Arts martin 1, +2 PP. Augmentation de Volonté 1 ‘Augmentation de Présence 1,+2PP Aur de pacification BP, anges de Jean-Luc +4 PP) ‘Aura dinattention 1, *2PP (Cauchemar 1 (Champ magnétique 1,42 PP (Charme 1, #2 PP Déguisement superficiel 1, +2 PP (anus Valefor +4 PP) Dé 2PP Deéection du mensonge 1 Langage universe, +3 PP (+5 PP pour es anges Lie les pensées 1,-2PP ‘Onde de choc 1, *2 PP Paralysie 1,*2PP Pear 1,+2P Psychométrie 1,+2PP Réve | Sommeil 1,+2PP Telepathie 1, +2 PP Tinie énengie 1, +2 PP Voloneé supm-normale | stion des ennemis (ourles anges) Absorption de gentillesse 1, “2 PP (pourles démons) Absorption de douleur | Arts martiaux 1, *2 PP ‘Augmentation de Perception 1, +2 PP Augmentation de Volonté 1, ‘Augmentation de Foi 1, +2 PP Aura de pacification 1 (anges + 2PP, anges de Jean-Lu (Cauchemar 1 Charme 1, 2 PP Décharge Gleecrique 1, +2 PP (anges de Jean +4 PP) Déection des créatues invisbles 1, *2 PP Déection des ennemis 1-2 PP Détection du 172PP Déection du mensonge 1 Invisibilcé 1 Langage universe, “3 PP anges de Didier “5 PP) Lirelespensées L.-2PP Non-détection 1 Protection de esprit, °2 PP Psychoméerie 1, +2 PP Rivet Sonunell 1,42 PP Télékinesic 1,°2 PP 1 2PP Trait énergie 1, -2 PP Voloneé supra-normule 1, +2 PP 4PP) Martial Violent ‘Absorption de violence 1 Arme exaltée 1, +2 PP. Amuse corporelle 1,+2 PP ‘Arts martians 1,-2 PP ‘Augmentation de Force 1, #2 PP Augmentation d’Agilié 1, +2 PP ‘Augmentation de Perception 1, +2 PP Aurade courage 1,+2 PP ‘Champ de force 1,+2 PP Conversion physique 1 Décharge électrique 1, #2 PP (anges de Jean +4 PP) clas de glace 1,-2 PP Esquive acrobatigue 1, +2 PP Eventration 1, +2 PP (les anges doivent relancet) SL Jetdeau du sobinet 1, +2 PP 52 Jetdeflammes 1, -2PP 53. Membre blindé, +2 PP 54 Membre exotique : dents de sabre, +2 PP (les anges doivent relancet) 55. Membre exatique : grandes comes, +2 PP (les anges doivent relancer) 56 Membre exotiqne : bors, 2 PP (es anges doivent relancer) 61 Onde de choc 1, +2 PP 62 Peur 1, +2PP 63 Regeneration 1, +2 PP 64 Trait e’énergie 1, +2 PP 65 Vitesse 1,12 PP 66. Volonté suprasnormale 1, +2 PP, malin plaisir & provoquer subtilement un conflit au sein de son entourage. * Brudit. Liérudit aime la connaissance. Il Paccumule so toutes ses formes, que ce soit en compétences personnelles ou en petits secrets sur ses amis et ses ennemis. Naturelleiment doné pour les sciences et l'informatique, il Test moins pour les tiches manuelles ou physiques. Les gens ne lintéressent que par ce qur'ils peuvent Iui apprendre. L’érudit est és atientif a tout ce qui 'entouré et possede un grand sens logique. + Martial/Violent. Le martial est un militaire, Il aime la discipline et ordre avant le combat. 'entretien des armes est aussi important que leur utilisation, Il sentraine longuement pour étre pret suivre les ordres, jusqu’au jour ott ce sera hui de les donner. Le violent aime se battre. I] peut s'étre trouvé ses propres justifications, étre tourmenté ou assumer comple ature violente, Toujours est-il qu'il aime la poussée dadrénaline que provoque le combat et l'ivresse de la vic~ tore. Les outils qu'il utilise importent peu, car bien qu'il MIssionNatRe/INQUISITEUR 11-12. (pour les anges) Absorpsion du bien 1, +2 PP (pour les démons) Absomption du mal 1,+2 PP 13. Armeexaltée 1,-2 PP 14 Armute cozporelle 1,+2PP 15 Ansmartiaux 1,+2 PP. 16 Augmentation de Force 1, *2 PP 21 Augmentation de Perception 1, +2 PP 223 24-26 ‘Augmentation de Volonté 1, *2 PP ‘Augmentation de Foi L,~2 PP (Cauchemr 1 Champ de force 1 (Charme 1,+2PP. Détection des eéstures invisbles 1, ~2 PP Détection des ennemis 1, ~2 PP Déeetion ds bien | / Detection du mal 1 Douleur 1, +2 PP (es anges doivent relancer) (pour les démons) Jerd'acide 1, +2 PP (pour les anges) Jet d'eau bénite 1 Langage universe, +3 PP (5 PP pourles anges de Didier) 51 Lueur insoutemable 1, -2 PP (les démons doivent relancer) Non-déweetion 1 Paralyse 1,+2 PP eur 1,42PP Protection de lame, *2PP Paychoméerie +2 PP 61 Réel 62 TAkinésie 1,+2 PP 63 TAKpathic 1,-2 PP 64 Tritd’énergie 1,+2 PP 65-66 Volonté supr-normale 1, +2 PP 2PP ait une préférence pour les armes de contact, les armes 4 feu sont aussi fascinantes et bien plus dangereuses. En dehors du combat, le violent est, disons-le, un raté. Antisocial et généralement incompétent, il ne sait rien faire d'autre de ses dix doigts que les foutre dans la gueule du premier type qui le regarde de travers. + Missionnaire/Inquisiteur. Le missionnaire est sfir de sa foi et veut la faire partager ‘Crest un précheur, parfois vindicatif, mais passionné, Liinquisiteur a une mission sactée. Ses valeurs sont pour lui si importantes et si naturelles qui est incapable de comprendre qu'on puisse ne pas les suivre. Il cherche d'une part 3 convaincre ceux qui ne se sont pas trop éloignés du juste chemin d’y retourner, et d'autre part & combattre ‘ceux qui représentenc pour lui 'antithése de sa doctrine, Que cette demniére soit celle du Bien ou du Mal change en fin de compte peu de choses. ‘Brape 3 : Le SUPERIEUR Choisissez un supérieur. Bien que toutes les combinai- sons profil/supérieur soient théoriquement possibles, certaines sont plus cohérentes et plus feéquentes et nous "1 les donnons ci-dessous. Vous pouvez consulter Ia liste des supérieurs qui indique les profils les plus présents parmi leurs serviteurs. Lorsque deus listes sont séparées par une barre, elles conce nent respectivement les deux variantes d'un méme profil. Erapr 4 : LES CARACTERISTIQUES Le niveau de base des six caractéristiques d'un ange ou d'un démon débutant est de 2. Appliquez ensuite les modificateurs de profil (page 9), puis de supérieur (voir li table des supérieurs), Les deux modificateurs s'addisi nent. Attention, tous les modificateurs sont en rang, p en niveau, C'est-i-dire qu'un modificateur de +1 fait pas serune caractéristique de 2. 2+ (et pas 3 }), Lorique dew valeurs sont séparécs par une bare, elles concet= nent respectivement les deux variantes d'un méne profil Erape 5 : LES TALENTS Calculer le niveaw de base des talents principaux (vo présentation des talents). Appliquez ensuite les modifica- sions de profil (page 9), pais de supérieur (voir la table des supérieurs). Les dewe modificatcurs s'additionnent. Li encore, les modificateurs sont donnés en rangs. Par le, un modificateur de +4 fait passer un talent de 143 Pour les talents spécifiques, on indique le modificateur du niveau général et de la spécialité (Le niveau général est sou~ vent égal 80) La spécialité est parfois laissée au choix du jouer, mais rappelez-vous quon ne peut en avoir qu'une Tl faut donc verifier que ni le profil, ni le supérieur n' posent une spécialité pour pouvoir la choisir librement. Lorsque deux valeurs sont séparées par une barre, elles concernent respectivement les deux variantes d'un méme profil Erare 6 : Les PouvorRs Vorre personnage posstde des pouvoits fixes en fonction de son supérieur (voir pages 134 19) ct d'autres aléatoires en fonction de son profil. Tivez deus fois 1466 sur la table appropriée page 10 et 11. Si vous obtenez plusieurs fois le méme pouvoir, relancer les dés. Si une ligne indique un bonus de PP, notcz-e, cela servira pour I'éape suivante Erape 7: ve: ANNI Calculer Tes torausx de points de fatigue (Fore de points de pouvoir (Volonté + Foi * les points acquis & Tétape précédente ; sans toutefois dépasser 15 PP), ainsi que les seuils de blessures de vorre personnage (pour cela, voir la leurs annexes au début de ee chapitre). + Volonté) et présentation des aS Exemple Je vous présente Charles-Henri, c'est un copain 3 moi. Dis bonjour C-H. « — ‘Lut ». Nous allons eréer un personnage ensemble pour te montrer comme ¢a marche, ami lecteur. Dis-moi, C-H, tu veux créer un ange ou un démon ?«—un émon !». Bien, daccord, arréte de baver, ca veux bien ? Ecil it quoi dans la vie, ton futur démon ? « Mmeule x6 se... » Bien, un violent donc. Ie, je dois avouer que C-H ne connait pas bien IN NoMiNE SATANIS (en fat, il est conten- de lire la critique dans Casus). Il ale choix entre plusieurs ss, mais je le pouste vers un serviteur de Baal, ce qui Varrange bien en tant que maitre. "es le moment de sortir une feuille blanche, ou mieux une feuille de personnage officielle (10 euros seulement la feuille, cavoyez-moi directement votre CB i V'adresse bituelle). Le personnage de C-H commence & un niveau de 2 pour chaque caractéristique : Force 2, Agilité Perception 2, Volonté 2, Préscnce 2, Fos 2 ‘On ajoute a cette base les modificateurs (en nombre de tangs !) du profil Violent : Force 3+, Agilité 3, Perception 3, Volonté 1+, Présence 2, Foi 2. Puis, ceux correspondant 3 son supérieur (Baal): Force 5, Asilité 3°, Perception 3, Volonté 1, Présence 3, Foi 2 Voyons maincenane les niveaux de base des talents prine paus : Baratin 1+, Combat 1+, Corps 4 corps 1+, Discré- tion 1, Discussion 0+, Enguéte 1, Défense 1, Fouille 1+, Séduction 11, Tir 1+ ; et des talents secondaires : Acro- batie 1+, Aisance sociale 1+, Art L+, Athlétisme 2, Con~ duite 1+, Intimidation 2+ (les talents qui ne sone pas indi- qués ont un nivens de 1). Charles-Henti peut maintenant appliquer les modificateurs de profil: Combat 1 (haches 3+), Tir I+ (armes d le 2+), Corps a comps 2+, Défense 2+ ; Athlétisme 4+, Intimidation 4¢, Savoir militaire 1 (tactique 2) Puis, ceux du supérieur : Combat 2 (au choix 6%), Défense 3, Tir 2+ (au choix 5-) ; Acrobatie 3, Athlétsme 7, Intimidation 6, Savoir militaire 2 (tactique 4), I posséde les pouvoirs accordés par son supérieur : Art de combat 1, Forme de combat 1. C-H tire les dés et obtient 24 ce 36 pour ceux de son profil, ce qui donne Augmentation de Force 1 (+2 PP) et Champ de force 1 (2 PP), {Je calcule pour lui ses valeurs annexes : le nombre de PF est de 5 (Force) plus 1 (Volonté, on ignore le «+ »), soit 6, celui de PP est de 1 (Volonté), plus 2 (Foi), plus 2:2 (bonus de Pétape 6), soit 7 en tout. Le seuil de blessure gre du personnage esc de 5 (Force) plus 2 (démon), soit 7, celui de BG de 14, celui de BF de 21 et enfin celui de MS de 28. | CHRISTOPHE LISTE DES SUPERIEURS Liste qui suit donne toutes les informations nécessaires wae. el. ides iservicenns: + jaueun’ (Exenipellemeat pour la création d'un serviteur de n'importe quel archange Baradeae ci Eitau) Volonté =1, Présence +2, Foi v4 * Talents principaux : Baratin +4, Corps & comps *2, be 3 Séduction +3 ARCHANGES * Talents secondaires : Acrobatic +4, Aisance sociale +2, Athlécisme +2, Hobby (trac de jon +5, Fouille +2, M nin 3 la mode +2), Métier (puéricultrice “4), Contorsionnisme “4, Prestidigitation +4 ALAIN * Pouvoirs : Coup de bol 1, Enfance 1 Profil des serviteurs : Baroudeur Force +1, Agilité +2, Perception +4, Volomté +2, Présence *1, Foi +4 * Talents principaux : Baratin "4, Diseétion ~3, Defense +3, Discussion +4, Fouille ~2, Inrusion +2, Médecine +4 * Talents secondaires : Aisance sociale +3, Ath Calture générale 0 (agriculture et élevage dation +2, Savoir criminel ~0 (réseaux écoterroristes +3), Survie +2 (au choi 4, x 3c ou désert) * Pouvoirs : Abondance 1, Bénédiction ; feriité 1, Jeane 2PP DEEPEE ANGE + Profil des serviteurs : Missionnaice (éventuelle- ment Charmeut) téristiques : Force +1, Agilité Présence +3, Foi * Talents principaux : Baratin +2, Cor Défense *3, Discrétion +3, Discussion Séduct alents secondaires : Actobatie +3, Aisance socia~ le +4, Intimidation lementeréole, por te +0 (au choix 4 force ov re choix *3, généralement jungle) * Pouvoirs : Assaut spirituel 1, Prosection de Time Pereep- ps 3 corps =2, +5, Enqudte +3, Langues (3 au choix, - etanghais), Savoir occul- énéralement troisiéme ts), Survie +0 (au BLANDINE iques : Force Agilité +1 Foi Baratin “4, Discrétion +5, Discussion +3, Fouille +2, Séduction +6 Volonté ~3, Présence + * Talents secondaires : Acrobatie ~3, Aisance sociale *6, Art +0 (au choix *3, g¢ Hobby (potins de stars +2), Savoir occulte +0 (marche des réves +4), Narcolepsie “4 * Pouvoirs : Réve divin 1, Sommeil | went peinture ou poésie), DANIEL + Profil des serviveurs : Baroudeur, Violent + Caractéristiques : Force 4, Agilité *3, Perception Volonté +1, Présence —, Foi +3 * Talents principaux : Combat +0 (au choix +4, ment contondantes), Corps a corps *2, Défense +4, Diserétion +3, Discussion #2, Fouille ~3, Tir =0 (au choix +4, .généralement projectiles) * Talents secondaires : Athlétisme +4, Hobby (sport +2) Intimidation +6, Savoir criminel “0 (milieu skin 4), Sav militaire +0 (au choix +2, généralement tactiqut), Survie *O (outerrains +4) * Pouvoirs : Pétrification 1, avant: humains (skinheads) DIDIER + Profil des serviteurs : Chari + Caractéristiques : Force +1, A Volonté 3, Présence +4, Foi +3 + Talents principaux : Baratin +2, Discussion +4 Enquéte +5, Fouille +5, Intrusion +4, Séduction +2 * Talents secondaires : Aisance sociale +3, Culture généi (au choix 14, généralement politique), Informatique +6, Métier (archivist +3), Savoir occulte +0 (higrarchie angélique +4) * Pouvoirs : Message officiel, Téléportation 1 DOMINIQUE + Profil des serviteurs : Inquisiteur * Caractéristiques : Force ~1, Agilité —, Perception +2 Volonté +4, Présence +3, Foi +4 * Talents principaux : Baratin Enquéte +6, Fouille +4 +» Talents secondaires = Aisan: ite +1, Perception +2, . Discussion +6, sociale +2, Intimidation +4, 1" Grand Savoir ¢espion +2 (au choix +4, ment), Savoir occulte +2 (au choi Jen), Sixitme sens +2 * Pouvoirs : Détection des ennemis t, Jugement 1 FRANC'S + Profil des serviteurs : Charmeur + Caractéristiques : Force +1, Agilité +1, Perception +3, Volonté +2, Présence "4, Foi *3 * Talents principaux : Baratin +4, Défense Discussion +6, Enquéte +4, Fouille +2, Séduetion +4 + Talents secondaires : Aisance sociale +4, Culture générale +0 (g¢opolitique ~3), Informatique +2, Intimidation +3, Langues (4 au choix, généralement angla Savoir d'espion +2 * Pouvoirs : Alliance 1, Aura de pacification t emand, japonais, russe), -hoix +4, généralement renseignemtent) GUY + Profil des serviteurs : Frudic * Caractéristiques : Force +1, Agilité +1, Perception ~3, Volonté +3, Présence +2, Foi *4 + Talents principaux : Ba Défense Discussion 4, Médecine *6, Enquéte ~3, Fouille * Séduction ‘2, * Talents secondaires : Aisance sociale $4, Cu le +0 (g€opolitique *4), Informatique #2, Langues (2 au lement anglais et espagnol), Sciences +2 ( choix, géni choix +4, Jlement biologie), Survie +0 (au choix *4, généralement jungle ou désert) * Pouvoirs : Bénédiction + guérison de maladies 1 Guérison 1, -2PP JANUS + Profil des serviteurs : Filou (éventuellement Charmeut) + Caractéristiques : Force +1, Agilité +4, Perception *3, Volomté +1, Présence +3, Foi +2 * Talents principaux : Baratin +2, Défense Diserétion +6, Fouille +4, Intrusion +4, Séduction +4 * Talents secondaires : Acrobatie +5, Aisance sociale +4, Achié Savoir criminel +2 (au choix +4, générale ment milieu de la pegre 0 * Pouvoirs : Déguise Ouverture 1 inaques), Pickpocket +4 nt superficiel 1, Obscurité 1, JEAN * Profil des serviteurs : Frudit jues : Force +1, Agilité +2, Perception +3, nré “4, Présence +1, Foi +3 * Talents principaux : Baratin +2, Défense +2, Discussion +4, Enguéte +5, Fouille +4, Médecine +3 nts secondaires : Informatique +5, Langues (2 au llement anglais et japonais), Science +2 (au néralement physique), Technique +4 (au choix “6, généraleme * Pouvoirs : Décharge électrique 1, Innovation 1, +2 PP JEAN LUC * Profil des serviteurs : Martial (éventuellement Baroudeur) + Caractéristiques : Force +3, Agilité +3, Perception ‘2, Volonté +2, Peésence +1, Foi +3 * Talents principaux : Corps i corps +4, Défonse +5, Discrétion +2, Fouille +2, Médecine +3, Tir +0 (au choix +4, généralement armes d’épaule), Survie +0 (au choix +2, généralement jungle ou désert) res : Acrobatie +2, Aisance sociale Athlétisme +3, Conduite +2, Intimidation +3, Métier (garde du corps +4), Savoir militaire +2 (au choix “4, généralement Alectronigue) tactique) + Pouvoirs : Protection partagée, Sacrifice ultime 1 JGRD! + Profil des serviteurs : Baroudeur * Caractéristiques : Force +1, Agilité #2, Perception *4, Volonté #2, Présence +2, Foi +3 Talents principaux : Baratin +2, Défense +4, Discussion +2, Diserétion 4, Foul +4, Médecine +3, Séduction +3 * Talents secondaires ; Actobatie *2, Aisance sociale 2, Métier (vétérinaire +4), Science +0 (biologie +3), Survie +2 (au choix +4, généralemene forét), Langage animal * Pouvoirs : Appel des animaux I, Contréle des animaux 1, +2 PP JQSEPH * Profil des serviteurs : Inquisiteur + Caractéristiques : Force +1, Agilité Volonté +4, Présence +2, Foi +3 * Talents principaux : Baratin +4, Défense sion +6, Diserétion 13, Enguéte *4, Fouille +2 + Talents secondaires : Aisance sociale +2, Culture pénéra~ le +0 (histoire ~4), Intimidation *6, Savoir d'espion +2 (au choix ‘4, généralement interrogation), Torture *4 * Pouvoirs : Détection du danger 1, Torture 1 LAURENT * Profil des serviteurs Inguisiteur) * Caractéristiques : Force +3, Agilité +4, Perception +1, Volonté +2, Présence +1, Foi #3 * Talents principaux : Combat *2 (au choix *6, générale ment épées), Défense *4, Discussion *2, Fouille +2, Tir +2 (au choix +4, généralement armes d’épauile) * Talents secondaires : Acrobatic +3, Aisance sociale + Athlétisme +4, Intimidation +3, Savoir militaire +4 (au choix +6, généralemenc stratégic) * Pouvoirs : Aura de courage 1, Juste-lame 1 MARC * Profil des serviteurs : Charmewr * Caractéristiques : Force 1, Agilité ‘2, Perception #2, Volonté +3, Présence *4, Foi 12 * Talents principaux : Baratin *6, Corps a corps #2, Défense +2, Diserétion +2, Discussion +4, Enquéte +3, Séduetion +3 + Talents secondaires : Aisance sociale "6, Culture générale +0 (€onomie *6), Informatique +4, Intimidation +3, Langues (3 au choix, gnéralement anglais allemand et aponais) * Pouvoirs : Augmentation de Présence 1, Contrat divin 1, 12 PP. Perception ~ , Discus Martial (éventuellement | = Re AY MATHIAS. * Profil des serviteurs : aucun (éventuellement Charmeur) * Caractéristiques : Force +2, Agilité +1, Perception +1, Volonté +3, Présence +4, Foi +3 * Talents principaux : Baratin +6, Défense +3, -4, Discussion +2, Enguéte *3, Fouille +2, Discrétion Séduction +2 * Talents secondaires : Acrobatic *3, Aisance sociale +5, Athlétisme +2, Intimidation *2, Savoir d'espion +4 (au choix +6, généralement procédures démoniaques) * Pouvoirs : Apparence démoniaque 1, Déguisement super ficiel 1, +2 PP MICHEL * Profil des servitenrs : Violent * Caractéristiques : Force +5, Agilité +3, Perception +1, Volonté #2, Présence +1, Foi #2 + Talents principaux : Combat +3 (au choix *6, générale ment haches), Corps & corps +4, Défense +5, Tir +0 (au choix +4, généralement armes d’épaule) + Talents secondaires ; Acrobatic Intimidation +6, Langues (2 an choix, généralement norvé- giicn et russe), Savoir militaire +0 (au choix +2, générale ‘ment tactique), Technique +0 (forge +4) * Pouvoirs : Augmentation de Force 1, Maitrise martiale 1 NOVALIS * Profil des serviteurs urmeur) * Caractéristiques : Force —, Agilité +1, Perception +4, Volonté +2, Présence +3, Foi +4 * Talents principaux : Baratin Discussion +5, Fouille +4, Médecine #3, Séduetion +5 * Talents secondaires : Acrobatie +3, Aisance sociale #5, Art +0 (au choix +4, généralement poésie ou peinture), Science +0 (botanique *4), Survie +2 (au choix +4, généra- lement forét on jungle) * Pouvoirs : Poilen 1, Sens surdévcloppés WALTHER * Profil des serviteurs : Inquisiteur * Caractéristiques : Force +1, Agilité +1, Perception 1, Volonté +4, Présence 13, Foi "4 * Talents principaux : Baratin +2, Corps & corps +2, Défense +3, Discussion +4, Enquéte +4, Foulle *3, Médecine 4 * Talents secondaires : Aisance sociale +2, Intimidation 4, Langues (2 au choix, généralement latin et grec), Savoir occul- te+4 (au choix +6, généralement sorcellerie), Hypmotisme +4 * Pouvoirs : Exorcisme 1, Détection des cnnemis 1 2, Athlétisme +6, Baroudeur (éventuellement Ser YVES * Profil des serviteurs judi * Caraetéristiqnes : Force —, Agilité —, Perception +2, Volomé +5, Présence +2, Foi +5 * Talents principaux ; Baratin +2, Défense +3, Discussion +6, Enquéte +4, Fouille +3, Séduction +2 * Talents secondaires : Aisance sociale érale +2 (au choix 4, gén (2au choix) alement histoire), Informatique +2, Langues 2 (au choix 4), Savoir occulte +2 (au choix 4, généralement marches intermédiaires) * Pouvoirs : Philosophie 1, Volonté supra-norimale 1 PRINCES-DEMONS ABALAM + Profil des serviteurs : Corrupteur + Caractéristiques : Force —, Agilité —, Perception +2, Volonté +2, Présence +2, Foi — * Talents principaux : Baratin +6, Corps & corps +2, Défense +2, Discussion *3, Fouille +2, Médecine +3 + Talents secondaires : Acrobatic +2, Aisince sociale +4, Art {au choix +2), Science +0 (psychiatrie +4), Hypnotisme +6 * Pouvoirs : Camisole 1, Esprit chaotique ANDREALPHUS * Profil des serviteurs Corrupteur) * Caractéristiques : Force 1, Agilité Volonté +1, Pré 3, Foi ~1 * Talents principaux : Baratin Défense +2, Discussion +2, Diserétion +2. Charmeur (éventuellement 1, Perception +1 4, Corps 3 corps +2, Séduction *6 * Talents secondaires : Acrobatie +3, Aisance sociale *6, Athiécisme #2, Langues (2 au choix), Kama sutra +3 * Pouvoirs : Charme 1, Orgasme mortel 1 ANDROMALIUS * Profil des serviteurs : Inquisiteur + Perception —, Caraetéristiques : Force —, Agilité Volonté +2, Présence +2, Foi * Talents principaux : Combat +0 (au choix +2), Défense +2, Discussion *6, Enguéte +4, Fouille +2 * Talents secondaires : Aisance sociale *3, Athlétisime +2, Intimidation +5, Savoir d’espion +2 (au choix +4, géné le ‘ment renseignement) * Pouvoirs : Décection des ennemis {, Humanité 1 ASMGDEE * Profil des serviteurs = Filou, Erudit) + Caractéristiques : Force +1, Agilité Volonté +2, Présence +1, Foi +1 * Talents principaux : Baratin +5, Corps 3 corps +2 Défense +3, Discrétion *2, 2, Séduetion +4 * Talents second: 2, Aisance sociale Informatique +2, Savoir militaire +0 (stratégie 4), J * Pouvoirs : Aura de confusion 1, Pari stupide 1 BAAL * Profil des serviteurs : Martial (éventuellement violent) * Caractéristiques : Force +3, Agilité +1, Perception —, Volonté —, Présence *2, Foi — * Talents principaux : Combat +2 (au choix Défense +2, Tir +2 (au choix +6) ‘alents secondaires : Acrobatic +3, Athlétisme +5 Intimidation +4, Savoir militaire *2 (au choix +4, généra- lement steatégie) * Pouvoirs : Art de combat 1, Forme de combat 1 Corrupteur (éventuellement 1, Perception +2, es : Acrobatie 4, +6 ‘6. BAALBERITH * Profil des serviteurs : aucun (éventuellement Erudit : Force -1, Agilité —, Perception +2, Foi +1 * Talents principaux : Baratin +2, Corps 3 corps +2, éfense +2, Discussion +4, Enquéte +5, Fouille +3 + Talents secondaires : Acrobatie *2, Aisance sociale “4, Informatique +6, Langues (2 au choix), Métier (archiviste 4) + Pouvoirs : Message officiel, Polymorphie 1 BELETH + Profil des serviteurs : aucun (éventuellement Inquisiteur, Corrupteur, Erudi) Agilité —, Perception +1, * Caractéristiques : Force Volonté +1, Présence 3 eps A corps + Discrétion +4, Discussion +6, Séduction +2 * Talents secondaires : Acrobatic +4, Art +0 (au choix ~4), Langues (2 au choix), Savoir occulte +0 (marche des cauchemars +4), Narcolepsie +4 * Pouvoirs : Cauchemar mortel 1, Sommeil 1 BEL'AL * Profil des serviteurs : Martial (éventuellement violent) + Caractéristiques : Force +2, Agilité +1, Perception Volonté +1, Présence +1, Foi * Talents principaux : Combat *2 (au choix +6), Tir +0 (au choix +4), Corps 4 corps +2, Défense +4 1, Foi , Défense +4, * Talents secondaires : Aisance sociale +2, Athlétisine +4. * Talents secondaires : Acrobatie +2, Aisance sociale *2, Intimidation +4, Savoir militaire +2 (au choix +6, généra- Art +0 (aw choix +4, généralement techno-hardcore), lement explosifs) Athlétisme +3, Informatique +2, Intimidation +5 + Pouvoirs : Immunité contre le feu, Incendie 1, +2 PP * Pouvoirs : Onde de choc 1, Suicide 1 BIFRONS + Profil des serviteurs : Violent + Caractéristiques : Force =3, Agilité +2, Perception +2, Volonté =I, Présence =I, Foi +1 * Talents principaux : Combat “0 (au choix +4), Corps 3 +6, Défense “4, Médecine +4 ents secondaires : Acrobatic +2, Athlétisme SERPENT D’AC'IER Intimidation #5, Métier (embaumeur +4), Savoir militaire +0 (au choix +2 int tactique’ * Pouvoirs : Nécrose 1, Résurrection macabre 1 CAYM * Profil des serviteurs : Sauvay * Caractéristiques : Force —, Perception *3, Volonté +1, Présence —, Foi — Corps a corps +5, Défense +2, Disc Fouille +2 * Talents secondaires : Acrobatic +2, Athiétisme +2, Intimidation +4, Savoir cri- minel +0 (crafic d'animaux *4), Survie +2 {au choix + * Pouvoirs : Contréle des animaux 1 Transformation 1 CROCELL * Profil des serviteurs : Violent (éventuel- mnt Sauvay * Caractéristiques : Force +3. lié +1, Perception +1, Volonté Présence —, Foi +1 + Talents principaux : Combat +0 (au choix +4), Tir +0 (au choix +4), Corps Acorps +4, Défense +4, Discrétion * Talents secondaires : Acrobatic +2, Athlétisme +4, Intimidation +4, Savoir militaire +0 (au choix *4, ralement tactique), Survie +0 (miliew arctique =4) * Pouvoirs : Immunité contre le froid, Froid polire 1, +2 PP FURFUR * Profil des serviteurs : Corrupteur (éventuelle~ ment Sauvage) * Caractéristiques : Force *1, Agilité Perception +1, Volonté —, Présence —, Foi + jents principaux : Baratin +2, Corps corps +5, Défense +4, Discussion Discrétion +3, Intrusion +2 + nate .E PERSONNAGE GAZIEL + Profil des serviteurs : Sauvage * Caractéristiques : Force °2, Agilité “1, Perception *3, Volomté —, Présence , Foi * Talents principaux : Tir 10 (ats choix +2), Corps’ corps +4, Défense +3, Discrétion *5, Fouille +4 * Talents secondaires : Acrobatie +2, Athlérisme +4, Intimi~ dation “4, Science +0 (géologie +4), Survie +0 (souterrains +4) * Pouvoirs : Séisme 1, Sens surdéveloppés HAAGENT! * Profil des serviteurs : Corrupteur * Caractéristiques : Force +1, Agiliv Volonté-+1,P * Talents principaux : Baratin +6, Corps 3 corps 12, Défense +4, Discrétion “4, Séduction +2 * Talents secondaires : Acrobatie Métier +0 (cuisinier +4), Humour +5 * Pouvoirs : Cuisine démoniague, Goinfierie 1, +1 PP KGBAL * Profil des servitewrs : Corrupteus, Filow * Caractéristiques : Force —, Agilité +2, Perception +2, Volonté —, Présence +2, Foi * Talents principaux’: Baratin +6, Corps 3 comps +2, Défense +4, Disrétion "4, Discussion * Talents secondaire Art +0 au choix +2), Humour ¥6 * Pouvoirs : Gag absurde 1, Elastique 1 KRONGS * Profil des serviteurs : Erudit * Caractéristiques : Force —, Volonté ~3, Présence —, Foi ~ * Talents principaux : Corps 4 corps Discussion “4, Enguéte “4, Fouille +2 * Talents secondaires : Cnieure générale +2 (au choix +4 Informatique +4, Science #2 (au rentuellement Filou) +2, Perception +4, Aisance sociale +5, Acrobatie +5, Aisince sociale jlivé —1, Perception 2, Défense +2, éralement histoire) choix +4), Savoiroccule *2 (au choix ‘uum spatio-temporel) * Pouvoirs : Déplacement emporel 1, Projection temporelle 1 MALPHAS: + Profil des servitours : Corruprour * Caractéristiques : Force -1, Agilité —, Perception —, Volonté #3, Présence *3, Foi +1 ralents principaux : Baratin Défense +2, Diserétion +2, Discussion +4, Enqueéte +2 * Talents secondaires : Acrobatic +2, Aisance sociale +4, agénéralement conti- 6, Corps 4 corps +2, Athlétisme #2, Langues (4 au choix), Savoir d’espion ~2 (au choix +4, généralement infiltration) * Pouvoirs : Augmentation de Présence 1, Discorde 1 MALTHUS +» Profil des serviteurs : Missionnaire * Caraectéristiques : Force +1, Agilité Volonté +2, Présence—1, Foi +1 * Talents principaux Défense +2, Discrétion +4, Fouille * Talents secondaires : Athl Informatique +3, Intimidation +4, Science +0 (au choix +4, généralement biologic) * Pouvoirs : Infection 1, Maladie 1 MAMMGN +* Profil des serviteurs : Charmeur * Caractéristiques : Force —, Agilité —, Perception +1 Volomté +3, Présence #2, Foi — * Talents principaux : Baratin +4 Défense +2, Discussion +4, Enquéte “3, Sédution =3 * Talents secondaires : Aisance sociale +6, Culture gén le +0 (finance +4), Savoir crimine] +0 (Gaude financiere +4), Savoir € a choix “4, généralement renseignement) * Pouvoirs : Corruption 1, Ressource: directeur d'un établis= able (casino, clinique privée, banque ou boutique 2, Perception +1 Baratin +2, Corps & corps +2, Médecine +6 me +3, Aisance sociale +4, orps A corps +2, ‘espion “0 de luxe) MGRAX + Profil des serviteurs : Erudit, * Caractéristiques : Force Volonté +1, Présence +3, Foi +2 * Talents principaux : Barstin +5, Corps 3 corps i Discrétion +2, Discussion +3, Séduction +4 * Talents secondaires : Aisance sociale +4, Arc +2 (au choix +6), Langues (2 au chois), Savoir criminel +0 (trafic 'art 4) * Pouvoirs : Charme 1, CEuvre d'art, +1 PP NISROCH * Profil des serviteurs : Corrupteur * Caractéristiques : Force +1, Agilité Volonté +2, Présence *2, * Talents principaux ; Baratin +4, Corps Défense +2, Discrétion +4, Discussion +2, M Sédu + Talents secondaires : Aisance sociale +4, Athlétisme +2, Intimidation +4, Savoir eriminel ~2 (réseaux de dealers +6) + Pouvoirs : Accoutumance I, Lire les pensées 1 NOG + Profil des serviteurs : aucun (éventuellement Misionnaire, Corrupteu) * Caractéristiques Volonté +2, Présence +1, Foi +3 * Talents principaux Corps’ corps +2, Défense +6, Dise tion *6, Séduction “4 |, Aging Perception +1, . Perception —, corps ~2, Force —, Agilité —, Perception —, * Talents secondaires + Acrobat Hobby (ronfler "6), Hypnotisme +4, Narcolepsie +4 * Pouvoirs : Ghindage 1, Sommeil 1 NYBBAS + Profil des serviteurs : Charmeur * Caractéristiques : Force — Volonté +2, Présence +3, Foi — * Talents principaux : Baratin gilité —, Perception +1, 4, Corps a comps +2, Défense +2, Discussion +4, Séduction *6 + Talents secondaires : Aisance sociale +6, Culture géné- rale +0 (médias +6), Langues (2 au choix), Métier (producteur musique, ciné on 6 ~4) + Pouvoirs : Charme 1, Message subliminal, +1 PP QUIKKA +* Profil des serviteurs : Filou, Viole * Caractéristiques : Force ~2, Agilisé *2, Volonté—, Présenge #1, Foi — + Talents principaux : Tir 10 (au choix *4), Baratin #2, Corps 3 corps +2, Défense +2, Discrétion “4, Intrusion 4 * Talents secondaires : Acrobatic 12, Aisance sociale +2. Athlétisme +2, Pilotage *4, Savoir criminel +0 (réseaux terto- ristes +4), Savoir militaire +0 (explosif +4) * Pouvoirs : Disparition 1, Immunité contre les maladies et les poisons, +1 PP SAMIGINA Perception *1, + Profil des serviteurs : Charmeur, Filou * Caractéristiques : Force +1, Agilité +2, Perception —, Volonté +1, Présence +2, Foi — * Talents principaux : Baratin +2, Corps 3 comps Défense +4, Diserétion “4, Médecine *2, Séduction +4 + Talents secondaires : Acrobatic +4, Aisince sociale *4, Arc +0 (au choix 4), Athlétisme +4, Survie 0 (souterrains +2) * Pouvoies: Baiservampirique 1, Corps gazeux scox + Profil des serviteurs : Corrupteur * Caractéristiques : Force 1, Agilité —, Perception —, Volonté +2, Présence +3, Foi +2 * Talents principaux : Baratin +4, Corps 2 corps +2, Défense #2, Discussion +6, Séduction +4 * Talents secondaires : Acrobatie +2, Aisance sociale +6, Savoir crimine! +0 (sectes +6), Hypnotisme +4 * Pouvoirs : Possession 1, Protection de ’ime SHAYTAN +* Profil des serviteurs : Misionnaire, Corrupteur * Caractéristiques : Force +2, Agilité +1, Perception +L, Volonté +1, Présence ~1, Foi #2 * Talents principaux : Baratin *4, Corps & corps +3, a 19 Défense +3, Discussion 14, Médecine +4 * Talents secondaires : Athlétisme +4, Aisance sociale +4, Art 10 (art moderne +4), Intimidation +6 * Pouvoirs : Décrépitude 1, Peur 1 UPH'R, + Profil des sviteurs : Sauvage + Caractéristiques : Force +2, Agilité —, Perception *2, Volonté +2, Présence —1, Foi +1 * Talents prineipaux : Tir +0 (au choi Cops corps #2, Defense #2, Discrétion 4 * Talents secondaires : Aisance sociale +2, Ath 4), Baratin +4, Culture générale +0 (écologie *4), Informatique +2, Savoir crimninel +0 (fraudes industrielles +4), Science +0 (chimie +4) * Pouvoirs : Immunité contre acide, Vengeance toxi~ + Profil des serviteurs : Filou (éventuellement Charmeur) Force —, Agilité 13, Perception + Volonté —, Présence +1, Foi — + Talents principaux ; Baratin +2, Corps corps +2, Défense +2, Diserétion +5, Intrusion +5, Séduction +2 + Talents secondaires : Acrobatic +4, Aisance sociale +2 Athlétisme +2, Savoir criminel +2 (au choix *4, généralement iilieu de la pegre ou receleurs), Pickpocket +4 + Pouvoirs : Déguisement superficiel 1, Obscurité 1, Ouverture 1 * Caractéristiques VAPULA * Profil des serviteurs : Erudit * Caractéristiques : Force +1, Agilité —, Perception +1, Volonté +3, Présence —, Foi +1 * Talents principaux : Corps 3 corps #2, Défense +2, Discussion “4, Enquéte +2, Médecine +4 + Talents secondaires : Aisance sociale +2, Informatique +4, Langues (2 au choix, généralement anglais et russe), Science +2 (au choix +4), Technique +2 (au choix +6, géné lement électronique) + Pouvoirs : Invention 1, Protection de Fesprit VEPHAR * Profil des serviteurs : Sauvage + Caractéristiques : Force +2, Agilité —, Perception +2, Volonté +1, Présence — Foi +1 + Talents principaux : Tir +0 (au choix 4), Baratin +2, Corps. corps +4, Défense 12, Discrétion +2, Discussion “4 * Talents secondaires : Acrobatie ~2, Athlétisme “4, Intimidation *2, Navigation #4, Survie +0 (milieu aquatique +6) + Pouvoirs : Anaérobiose, Vie subaguatique 1, +3 PP LE PERSONNAGE Te oe ks Yo ee ee Pepeereniinr sy Se een et ee es Free sess si sana ien Wo Pear arena So et ery ee ee: De aue eee en ort ee re eee el pores ee ees i ae Us cous De eet ers an — Tit n'aimes pas les personages préstints ? Prends donc une sfeuille viewge ! LA CREATION SUR MESURE Contrairement 3 la création rapide qui vous guide dans vos choix et construit votre personnage pour vous, la eréation stir mesure suppose que vous saver déji 3 quoi il ressemble tne fait que vous donner les outils nécessaires 8 sa eréa~ tion. La eréation sur mesure est conseillée aux joueurs ayant dgja une certaine expérience de univers et du systéme CINS/MY, car cette expérience est nécessaire d’une part pour concexnir un type de personnage cohérent avec "his torique et fe style du jeu, et d’autre part pour déterminer duels sont les caractéristiques et talents les plus adaptés 3 ce futur personnage. ETAPE E ij ANGE GU DEMGN ? Détetaiiee aiee le MY it wes jou des atigek ou tes demons. Vous disposez. de 100 points d'administration {01 PA) pour exfertan ange ct de 80 PA seulement si vous cxéez un démon. Vous devez ls dépenserentizrement, is ‘Vous pouvez obtenir 5 points d'administration supplémen- taires, mais votre personage commence le jeu avec un avertissement (voir la section sur les limitations plus loin dans ce chapitre et la liste des avertssements dans le cha- pitre 4). consulter le chapitre 5 qui propose d'autres types de per- sonnages que des anges et des démons, comme de simples humains ou d'autres eréacures surnaturelles comme des suceubes (c'est vendeur les succubes, ¢a coco ~ bientét en poster central !). ETAP| tec Crest le moment de réfléchir 3 ton personage, ma couille. Auention, la création sur mesure e pas les profils. Pas question d'appliquer les modificateurs de la méthode rapide, puis de dépenser les points dadministration dé las création sur mesure. Tss, is. 2: CEPT ETAPE 3: LE SUPERIEUR Choisissez un supérieur. ‘Atsction, ley modifcatfons de mipericur de Ww erfition rapide ne sont pas utilisés lors de la eréation sur mesure. Je répite : sculs les points d’administration permettent d’ob- tunic dad aie i eoeteistiqach ou dale erde4 pear. -voirs dans la création sur mesure. ETAPE 4: LES CARACTERISTIQUES Le niveau de base des caractéristiques de votre personnage est de 2. Chaque rang supplémentaire vant 2 PA. Attention, on parlebien de rang ct pas de niveau. Hl faut par exemple 6 PA pour passer de 2.3 3+. Le niveau maxi- ‘mal d'un ange ou d'un démon débutant est de 5+ pour les premiers et de seulement 5 pour les seconds. A titre exceptionnel, il est possible de baisser une (et une seule) catactéristique (3 Vexception de la Foi) d'un rang pour obtenir 2 PA supplémentaires, Aucun ange ou démon ne peut avoir une caractéristique inférieure a 1+. Les anges doivent dépenser entre 20 et 50 PA pour acheter leurs caractéristiques (en regle générale, ils dépensent autour de 40 PA), Les démons doivent dépenser entre 16 et 40 PA. pour leurs caractétistiques (avec une moyenne de 24 PA). ETAPE 5 LES TALENTS Calculez le niveau de base des talents de votre personage en fonction de ses caractéristiques. Chaque rang, supplé- mentaire de talent vaut 1 PA. Attention, comme pour les caractéristiques, on parle bien ici de rang et pas de niveau. Par exemple, en dépensant 1 point pont le talent Corps 3 corps, son niveau augmente de I 1+ (et pas 3 2). Le niveau maximal lors de la création est de 7 pour un ange cet de 7 seulement pour un démon. Rappelez-vous que vous achetez ainsi un rang supplémen= taire& la fois dans un talent principal et ~ cadeau bonux ! — aussi dans un talent secondaire. (Les deux talents augmen- tés nfont pas 4 étre ligs de quelque fagon que ce soit ; on MARIE CHARLGTTE yen appre sais tompr enbarie section concernant les talents an début pi coir plus de précisions quant 3 l'art et la maniére de les augmenter: Les anges doivent dépenser entre 25 et 50 PA dans le magasin de talents (et 32 PA en emplettes séral), Les démons doivent dépenser entre 20 et 40 PA en talents (avec une moyenne de 28 PA). ETAPE_6: fee pOUVOIRS CChoissser les pouvoies de votre personnage au cholx dans le chapire qui leur es consacté bien ir rempliles conditions chagite pouvoir est ndiqué dans sa leur ecrasante majorite 3 PA par eae. Le niveau de moins égal 1 (oie deus Sota démons lors de la création du personage. En regle générale, les anges et les démons dépensent au moins 24 PA pour leurs pouvoirs. Les anges ne peuvent dépenser plus de 35 PA lo démons 28 PA, et ni les uns ni les ser moins de 20 PA. tres ne doivent dépen- ETAPE LES. VaLeURS ANNEXES Calculee les totaux de points di Jes seuils de bl ¢ (ou PF), ainsi que ie pouvoir (on PP) de bs somme de sa Volonté et de sa Foi PP supplén nser entre 2 et 10 PA pour acquérir des P sre 2 et 8 PA pour les démons, Ils dépen- sent généralement 4 PA de ceute manire. ETAPE 8 : L'ACCGRD DU MAITRE DE JEU Tout person wr la méthode sur mesure doit étre approuvé par le maitre de jeu. Celui-ci a tout a fait le droit + LE PERSONNAGE de refuse un personnage s'il estime qu'il sera domma- geable au jeu ou quil est contraire 4 Tambiance qu'il désire instaurer dans ses parties, LA CREATION = INTERMEDIA'!RE Les deux méthodes de création de personnage précédentes sont entidrement compatibles. Un personage eréé par la méthode rapide « pese » exactement 100 PA pour les anges e¢80 PA pour les démons. Il est done possible de s'aider de Ia premitre lorsqu’on utilise la seconde. Pour cela, on peut commencer par créer un personage grace 3 la méthode rapide, puis le modifier 3 sa guise en suivant les consignes de la création sur mesure, par exemple en échangeant un talent pour un autre, en changeant la distribution des, points de caractéristiques et en choisissant ses pouvoir Attention cependant& rester dans les limites de dépense pour chaque catégorie ! (Il es facile d’obtenir un personna~ ge désequilibré en sacrifiant les talents pour les caractéris- tiques, et c'est Ma). LEVGLUT'ION = DU PERSGNNAGE Los anges et les démons débutants ne possédent qu'une faction de leur puissance céleste. Venant d'arriver sur terre, ils ne sont pas encore habitués 3 leur corps d'accueil et n'ont pas acts 4 beaucoup de pouvoirs. Tout cela change au cours du temps ct de leurs aventures. Les personages peu vent progresser principalement de deux maniéres : d'une part grice & Fentrainement et i l'expérience et d’autre part grice 4 des récompenses de leur hiérarchie. L'ENTRAINEMENT Lentiainement est la méthode « humaine » de progres- sion. Cela couvee les heures en salle de sport ‘apprentissage auprts d'un maitre et les expériences de ail. Les anges et es démons ont généralement un pew x missions et c'est heu- ement long. Chaque année, un personnage regait l’équivalent de 1 PA 3 dépen- ser en caractéristiques ou en talents 3 condition de Sen trainer réguliérement (voir La création sur mesure pour savoir quoi faire de ces PA). S'l suit des cours intensifs (ce qui est généralement impossible pour des personnages qui ne sont pas en congé sabbatique), il regoit 2 PA par an. IL fut évidemment justifier de l'utilisation des + PA » recus de cette fagon. Un an en école dingénieur ne peut rien pour le Combat et la Survie et inversement, un stage chez Jes commandos n'enseignera rien sur Informatique les études, tr de tempsay ¢ reux car lentrainement est extré acrer entre de ma: Il est impossible d’augmenter son total de PP et d’acquérir on d’améliorer ses pouvoirs par entrainement. LES RECGMPENSES Une fagon plus simple, ou en tout cas phus rapide (comme le été obscur ; hum...), de vaméliorer est d’étre récompensé par sa hicrarchie. La premiére condition est bien sir davoir tune hiérarchie, done d’appartenir aux forces du bien ou du mal, La seconde est d’étre bien noté par ses supéricurs. Cette note prend la forme d'un coral de points d’administration (PA) que le personage peut dépenser 4 sa guise pour acheter de nouveaux pouvoirs ou augmenter ses caractéristiques, ses talents, ses pouvoirs existants ou son total de PP. Le personnage obtient des points d’administration lorsqu'l participe 4 une mission réussie, Plus la réusste est éclatante, plus le gain est important. (Suivant Varchange ou le prince~ démon que Von sert, il peut y avoir d'autres moyens de gagner des PA, comme soigner des innocents pour Guy Tarchange des guérisseurs). Ily a cependant deux problemes. Le premier est que le gain de PA ne dépend pas vraiment du résultat réel de la mission, mais uniquement de la perception quen a Padministration, Elle se fonde pour cela sut le ra port de mission que rend Iéquipe des personnages ainsi que sur les rapports de ses propres observateurs et sur les consé- quences qu'elle peut constater des actions des personnages. Cela signifie que le membre du groupe en charge des rap- ports a tine sacrée responsabilité, mais aussi un sacré pouvoir puisque le gain de PA n'est pas forcément le méme pour tous les membres du groupe selon ses commentaites, Lautre probleme est que administration ne communique Jamais i un administeé ni son total de PA, ni le gain pour chaque mission, Lorsqu’un personnage veut dépenser des PA, il doit en faire la demande par écrit 8 ses supérieurs. La demande sera généralement accordée si le total de PA du personnage est positif, méme sil n’a pas assez de points. Mais dans ce cas, son total passera en dessous de zéro, ce qui inf chie, Le chapitre réservé au maitre de jeu donne plus de détails sur ha fagon de gérer les points d’administration. ivemene ses rapports avec sa higrar- LES LIMITATIONS Obtenir des points d'administration supplémentaires n'est, qu'une face de la médaille. Si les personnages feirent une mission, ils vont se manger Paure face en pleine tronche Lots d'une mission ratée, Ie total de PA de chaque person rage du groupe baisse. Sil devient négatif, ou sila mission est vraiment trop foirée, administration leur inflige une limitation. Ien existe trois catégories * Les avertissements. Ce sont des contraintes physiques ou mentales mineutes, simplement destinées a signaler a Tange on au démon quill est sur la mauvaise pente. Elles sont ixénéralement temporaires et assez bEnignes (tout en restant es). Les avertissements se trouvent dans le chapitre 4 * Les blames. Les blimes servent 3 punir un comportement répété ou excessif. Ils sont toujours extrémement pénalisants pour le personnage. Ils sont décrits dans le chapicre 4 * La mesure disciplinaire. On arrive ici dans le domaine de exceptionnel. Il faut vraiment se faire des ennemis bien placés (c'est-i-dire un archange ou un prince-démon) ou ere la cause d'une débicle sérieuse pour mériter une mesure disciplinaire. Cela peut aller de Pabrogation de l'ensemble des pouvoirs au déclassemenc’ un grade inférieur en passant par la mise au placard dans un poste aurxiliaire. Les mesures disciplinaites sont aissées 3 la diserétion du maitre de jeu. La plupart des récompenses et des limitations viennent de Vadministration, mais elles peuvent aussi étre recues ou infligées dizect lorsque les personages cravaillent sur une mission officieu- se. (Cela ne change alors pas le total de PA du personage. qui obtient di pouvoir ou en PP). ent par son supérieur, notamment sement un bonus e LES GRADES Les personages débutants sont placés a la base de la pyra~ mide hiérarchique. On dit qu’ils sont « sans grade » ov encore « de grade 0 », Au fil de leur carriére, ils pourront aceéder aux trois grades suivants, 3 condition de bien rem~ plir leurs missions. Une promotion nest jamais auto méme si Ton en satisfait tous les. cri grade par des sigue. Inversement, il est possible d’obtenir u manceuvres politiques (@ la leche !) méme sans un CV impeccable. (Les conditions indi « seulement » officielles) ci-dessous sont Grave 0 ‘Crest le grade auquel commencent les personnages lors- quills sincaenent sur terre, ~ Aucun pouvoir de grade = Le niveau des caractéristiques ne peut dépasser 5+ ~ Le niveau des talents ne peut dépasser 7+. ~ Le niveau des pouvoirs ne peut dépasser 2+. = Le total de PP est limité 15. Grape 1 ‘a promotion au grade 1 est normalement assez rapide, une mission réussie suffi * Conditions = Total de PA supérieur 4 0 pendant une durée de un mois. = Aucun blime. * Auancages = Acquisition des premiers pouvoirs de grade (voir le cha- pitre 3) = Le niveau maximal des caractéristiques est inchangé. ~ Le niveau maximal des talents passe ~ La limite des pouvoirs passe 3 4+. ~ Le coral de PP est limité 8 25. Grave 2 Le grade 2 est réservé aux personnages expérimentés et compétents. En théorie. En pratique, il est quasiment automatique apres quelques temps de service * Coniions + = Total de PA supérienr3 10 pendant une durée de un an. ~ Niveau de Foi de 3. ~ Total de PP supérieur 320. = Aucun blime * Avantages ~ Augmentation des pouvoirs de grade. ~ Le niveau maximal des caractérisciques est de 6+, = Le niveau maximal des talents passe 3.9 = La limite des pouvoirs passe 3 6+ ~ Le total de PP est limité 40. Grave 3 Les grades 3 sont les grands manitous des forces du bien et du mal. Au mieux des agents « 00 » hyper-compétents qui sauvent le monde, au pire des Torquemada qui terrorisent leurs condisciples. + Conditions = Total de PA supérieur 3 = Niveau de Foi de 5. = Toral de PP supérieur 4 30. = Aucun blime. 20 pendant une durée de cing ~ Le personage doit se faire remarquer de son supérieur par une action d’éclat. Avantages ~ Augmentation des pouvoirs de grade. = Le nivean maximal des caractéristiques est de 7 Cependant, le niveau des caractéristiques physiques est zamené 3.6 tant que le personage est incarné dans un corps humain, II n'obtient ses niveaux supérieurs que de retour au paradis ou en enfer ou en visite sur la marche des Reéves et des Cauchemars. ~ Le niveau maximal des talents passe 3 10+ = La limite des pouvoirs passe 3 8+ = Le total de PP est limité 3 60. Le grade est aussi utile lors d'une tentative d’invocation de son supérieur (voir le chapitre 4) ou pour déterminer le temps d’attente entre deux incarnations 3 la mort du per sonnage sur Terre (voir le chapitre 2). suis un lecteur assidu de votre revue depuis plusieurs années déja. Je compulse ‘ma collection, au point que certains numéros tiennent quasiment debout tout seul. Et pour tant, je pensais que vorre courrier des lecteurs était écrit par des professionnels gue ce quills racontaient n'était que pure invention, Or, pour mon dernier anniversaire, ma femme a invit Ja maison deux de ses amies, Elles avaient toutes les trois un air trés complice et trés coquin “est alors que devant moi, elles ont commencé a se ¢ — Allo, Oivier, c'est Bouly, Jentame ta mise en page du deuesidme chapite, et il commence bizanenrent. Ti » TROP DE REGLES. chose : aucune de ces régles n'est une contrainte absolue et le mare de jeu ne doi ne qu’elles correspondent 3 ses besoins. Les rigles sont longues fois routlues, mais vous rYavez pas les apprendre par cceur ou a vous y référer 3 chaque occasion. Sevles les bases sont véritablement imporcantes ; tout le reste fest en fin de compte qu'un ensemble cemples de fagons dont ces bases peuver nment outils plutde qu'une résolution conforme & la lettre 3 ce chapitre pour que vous ayez les moyens de faire ce que vous voule?, et suffisamn de ntes pour que vous puissiez en profiter. Alors ne venez pas me faire chier cn ime disant qu'il y@ trop de régles. Si elles vous font mal au cul, rappelez-vous qutil est plus facile d'ignorer une rigle existante que d'inve inexistante » MOTEUR DE JEU + Moteur de jeu », voila une belle expression... Vroum=vroum ! C'est plus sexy que « systéme de jeu », non ? Enfin, moi je préfe En plus, cela exprime bien la portée de ce chapitre. Le moteur n'est qu’tine pice d'un ensemble plus large. Aprés tie fondantentale d’IN NOMINE tout, laste des pouvoirs est aussi stirement une SATANIS et de MAGNA VERITAS qh t-on déja... Ah oui, deux pendant quelques pages, aucant commencer par en dire quelques mots. cla figom de lancer ces satanés machins eubiques, comment 'sdés, Bon, comme nous allons beaucoup parler LES DES IN NoMINe SATANIS et MAGNA VERITAS se jouent 3 laide de trois dés. Des tes sans doute tn réliste convaineu Des dé quoi. $i Vexpression + d6 » ne vous parait pas bizarre, vou cet vous pouver passer directement a la section suivante, sans toucher vinge mille euros. Sinon, jimagine ‘que votre lecture jusquici a dit vous paraiere un rien bizarre. Jo sas, ¢a iit toujours ¢a la premiéte Prenez ma main, je vais vous expliquer pas 3 pas comment lancer des dés ct avoir l'air coo! Sortez vorre Monopoly® et voure Cluedo® du placard et piquez-y trois dés. Serrez-les figvreusement dans vo 1c prenez tmn air saisfat et possessif’ la fois, Félicitations, vous tes main petite main pote! tenant officiellement un rdliste. Vous étes done prét 3 connaitre les codes di mil 4 1d6 » Cette expression signifie qu'il vous faut lancer un dé @ six faces, je le rappelle) et an waver méme hurler pour un «6 lettre-ites : lorsque je dis « lancer un dé », ce que je veux dire par la, c'est ite precision pour nos amis | prends-tour-au-pied-del LE JEU «lancer calmement un dé sur la table en face de vous, de facon 8 ce qu'il roule un peu, mais pas trop loin, histoire de pouvoir lie le résultat sans se pencher sous la commode du salon », et pas « lancer de toutes ses forces un dé dans le cou loir et compter le nombre de blessés ». Non, non. Ou alorssi, ais vous assumez les conséquences, +. 2d6 » Plus dur. Cette fois, vous devez lancer deux dés 3 la fis et faire la somme des résultats de chaque dé. Avec des dés normaux, cela revient & compter les petits points sur les faces du dessus. Crie? lorsque vous faites 12 (double six). Vous pou- vezannoncer n’importe quel autre résultat en vous lamentant. * « 1d6+3 » Pour joueurs expérimentés uniquement Lance un dé, regarde? le résultat et ajoute? trois avant d'an- noncer le résultat, Attention : il n'y a plus de raison etre fier d’un 6, En fait, c'est méme plutét un résultat minable, La procédure est identique avec une autre valeur que 3 (comme 1 ou encore 397). Pour + 1d6-2 », il vous faudra fre une soustraction au licu d'une addition. Notez que vous pouvee alors obtenir un résultac négatif. Vous avez le droit utiliser une calculatrice, mais votre coolitude en prendra un coup. 442462 », Je vous le hisse en exercice la maison. * «66» On approche du vif du sujet. Prenez deux dés de couleurs difféentes ! Celi dont la couleur est la plus chaude, ou est die « dé des dizaines ». Lautte, étant plus laid, est appelé « dé des unités ». Lancer les deux dés, Si vous faites le total, frapper-vous le front en hurlant + que je suis on J», La procédure correcte est la suivante : transformez ‘mentalement les petits points en chiffres, et placez celui des dizaines (le beau) devant celui des unités (le laid). Lisez le résultat comme si était un nombre normal. Par exemple, votre dé rouge fait «3 » et votre dé bleu « 5 », Le résultat 4 annoncer au MJ est «35 » (et surtout pas © 8»). Vous avez le droit de changer d'ordre entre vos dés des dizaines et des uni- tésau cours du jeu, Enfin, vous avez le droit, tant que le MJ ne vous prend pas en flagrant délit, puisque cela revient& tr- cher. Il peut alors verser ce qui reste de boisson 3 bulles sur la fiche de votre personnage, ce qui semble juste. + » d666 » Un symbole démoniaque se cache dans cette expression, lest heureusement précédé du « d» de « Dieu », ce qui atténue ses pouvoirs délétéres (non, je ne voulais pas dire « de les terres », et oui, c'est un mot du dico). Procédez comme précéemment en jetant un dé de plus, qui doit ére blane. Le bé dé devient « dé des centaines », le pas-bd dé le wdé des dizaines » e¢ le petit nouveau sera désigné sous le sobriquet de « dé des unités ». Les matheux auront défi devi- né la suite. Dans votre téte, aprés avoir jeté les trois dés, pla- cer le résultat du petit nouveau derriére les deux autres, afin ‘TABLE UNIQUE-MULTIPLE ae 0 oO 4 IN x iW 12 B mM 23 26 relative «45 4-35 2-15 -1 (Bp i ee eel Ce a eD Cierra Rese er cred ee eg ee ee Se ae Sue So ee ee eet et dobtenir un nombre de trois chiffres (un peu comme un salaire de pigiste). Allez, un petit exemple pour Ia route : (attention, il y a un pidge !) le blanc fait «2 », le rouge fait ©6>,etle bleu «3 », Le résultat final est done « 632 ». Ceux qui ont répondu + 263 » ou « 326 » sont combés dans le pidge et peuvent reprendre les explications depuis le début. Auention, il est important que le dé des unites soit blanc. Si vous n’avez pas de dé blanc, il ne vous reste plus qu’a frapper voure professeur de physique de cing coups de coutean en braillant «je suis le prince des téndbres» et faire 10 ans de taule tout en donnant une mauvaise image au jeu de réles. Alors, achetez-vous un putain de dé blanc | * « d66+6 » Cest le jet le plus courant an cours du jeu. Il res- semble comme deux gouties d’eau au précédent, puisqu’on lance trois dés, maison ne lit pas le résultat comme un nombre trois chiflres. On garde d'un cété le résutacdes dés des centaines ct des dizaines pour obtenir un nombre & deux chifes (qu’on appelle simplement « résultat ) et d'autre part un nombre 3 un chiffie, qu'on appelle le RU (V'acronyme de « Résultat des Unités »). Cette figon trés particule de lancer les dés est prin ipalement utilisée conjointement’ la table Unique-Multipl, dnt je vais vous parler pas plus card que maintenant LA TABLE UNIQUE MULTIPLE La TUM sett résoudre les actions dont Issue esti tine, cest-A-dire celles dont ni le bon sens, ni la nécessité dramatique nindiquent clairement si elles doivent réussir ou échouer. La table Unique Multiple, on table UM, ou encore TUM, est la plus parfaite expression de linfaillbilité de Dieu, C'est Te Grand Tout que les physiciens cherchent bétement & grands coups d'accélérateurs de particules hors de prix (et qui, dailleurs, chatouillent horriblement Dieu. Je ne sais pas ‘pour vous, mais moi, je n’ai aucune envie d'étre IIe jour of Ise grattera). Bref, voild done cette charmante minette : 2% 3% 4 5 5 6 6 36 6 53 55 1 HOO 0 05 HHS 2 425 19 135 4 445 eer Meee tery ‘en moyenne » est « difficile», car elle a 'avantage de laser ume peer er eee eae cee err er et ere ete Ne ea ee eer et teen cere oe Ecue.te DE Dirricur! Toutes les actions ne correspondent pas au niveau de diffi- culté du test standard. Quelques-unes sont plus simples, ‘mais, hélas pour les joveurs (et heureusement pour la tension ramatique), beaucoup sont aussi plus dures. La difficulté Stexprime par un nombre de colonnes de bonus ou de mals 4 appliquer sur la TUM, Une fois la colonne correspondant au niveau du trait rouvée, on applique le décalage lié la dif- ficulté pour déterminer le scuil de réussite de Paction. Si le niveau du personnage est supérieur 3 6%, les colonnes de malus réduisent son niveau jusqu’a 6+ avant d'imposer des décalages de colonnes sur la TUM. (Rappelez-vous dans le chapitre précédent, je vous avais déji dit que les rangs et les ccolonnes étaient incerchangeables). La difficulté d'une action est déterminge par le MJ, 6ven- tucllement au moyen des rigles. La liste suivante décrit les Aifférentes categories de difficultés, y compris deux catSgo- ries spéciales (trivial et impossible), qui ne nécessitene pas de Jjet de dés surla TUM, Lors de Iestimation de la difficulté d'une action, son contex te est aussi important que sa nature méme, et la méme action peut avoirune diffieuleé és différente selon les conditions. Par exemple, l'opération de 'appendicite se fait habituellement dans une salle stérile, avec du temps, de Péquipement et des assistants. Tout cela fait que c’est an final une action facile (mais il faut tout de méme un minimum en Médecine !. Par contre, Ja méme opsration en plein de champ de bataile avec un canif et un cure-dent devient trés difficile ow pire. Triviale. Les actions de difficulté triviale sont tellement simples qu‘elles n’échouent quasiment jamais. Le scuil de réus- site est toujours de « 66 ». Le MJ peut partis fire faire des jets de difficult triviale pour estimer la qualité d'une action, et seule la marge de réusste est alors importante. Cependant, un ange ou un démon a une chance d’échouer par grice satanique ‘ou divine, respectivement sur un 666 00 un 111. Parexemple: monter 8 une échelle. Facile (4 colonnes), Un humain compétent et dans de bonnes conditions réusst és souvent une action facile. Cela vient automatique avec un niveau extraordinaire. Par exenple : grimper 3 un arbre. Difficile (—). Un humain moyen a une chance sur deux de réussir une action difficile. A moins d'un talent extraordi~ naire, méme un étre surnaturel peut rater une action diffici- Je, (Le test standard est en fait un test difficile), Parexenpl :escalader une paroi rela OT ‘Trds difficile (4 colonnes). Les actions as diffciles res- tent 3 Ja portée des humains normaux, mais comme lent nom Tindique, elles ont de bonnes chances d'échouer. Par exemple: escalader la tour Biffel en moins de cemps qu'il nen faut pour se faire aréter. Incroyable (-8 colonnes). II s'agit d'actions peu erédibles, mais qui sont cependant réalisables par un humain, bien que cela arrive trés rarement. Méme les créatures surnaturelles auront peu de chances de réussi. Par exemple : escalader seul le mont Blanc Légendaire (12 colonnes). Les simples humains n’ont véritablement aucune chance de réussir une action légendai- re. Elles sont réservées aux eréaturcs surnaturelles, et, méme alors, restent extrémement difficiles ar exemple : escalader I Everest seul et sans équipement. Impossible. Ces actions sont hors de portée méme des ceréatures surnaturelles. Elles échouent systématiquement, mais le mattre de jeu peut demander un jet pour avoir une marge d’échee. A Topposé des actions triviales, un ange on tun démon peut réussir une action véritablement impossible, respectivement sur un ¢ 111 + ou un # 666 », Par exemple :sauter jusqu’en haut de I'Everest. Dans te bureau de Varciologue, Canpathes trowwe un coffe ferme _par wie serure complexe. Le maitre de jew estine qu'il faut wn test intrusion tes difiale pour ta forer. Le niveau d’intnision de Carpattes est de 2+, ce qui comespond habituellement a un seuil de 643», Mais avec 4 alonnes de malis, let wit & um seu de w 23 » ‘Si Carpathes avait fait appel aur services d'un démon de Valefor ayant um niveau d'Dniusion de 8, celui-ckaurait ew un seuil de rés- sitede « 65 » (ce quiconespond a un niveau de 6, soit son niveau de 8 ‘moins quatre rang), Les MODIFICATEURS Sil estime que les categories de difficultés ne sont pasassez précise, le mattre de jeu peut infliger des malus ou accorder des bonus aux actions des personnages. Il peut se fonder sur le contexte de action, sur la qualité de la description du Joneur, sur son envie de le voir réussir ou échouer ou encore sur son humeur du moment. Ces modificateurs sont expri- més en colonnes comme ceux des catégories de difficultés et ils ¢yajoutent. Les modificatcurs sont un bon moyen de récompenser un Jjoucur pour ses idées ou son interprétation du personnage. lls fournissent aussi au mattre un bon moyen d’exprimer s vision du monde ct de Pambiance qu'il souhaite donner 3 sa partic. C3 se trouve en planque sur le tit d'un émmeuble. Quand Justinienne, un ange, sort de Phétel, le joueur de C5 déclae qu'il ‘Slacroche & un fil lctrique et se laiseelisser pour traverse la rue et tomber directement sur son ennemie. Si le maitre de jew aime les canbianeescinématigues et trouve ga coo, il pet lui accorder la surpi- se et unt bonus de *3 sur sa premidveautague, Si au conta i sou- faite jeu plas « raise», il peut lui demander un test d’Acobatie avec un inalus de—3 et déclarer que sil rate, i tombe dans la rue et se bless, tandis que mime s'il russt, il atterit avec fracas, ce qui ud {ait pend tut espoir de surprise Les dees approches sont posibes, et aucune n'est plus valable que autre, Tout dépend de ce ui amuse le groupe et de la fagon dont iL pero le je LA REGLE D’OR DES DIX COLONNES Une petite régle pour changer un personage qui cumule ddes modificateurs de plusieurs sources (action facile, modifi- cateurs divers, pouvoirs, etc.) ne peut pas abtenir de corte fagon plus de dix colonnes de bonus. Pat contre, une source tanique (le plus souvent un pouvoir) peut dépasser ce maxi- ‘mum ex donner plus de dix eolonnes de bonus, LA MARGE DE RE (ou MR) La marge de réussive permet destimer la qualité de la éus- site d'une action (enfin, d'une action réustie uniquement, bien six), Ele ese égale au RU (le eésultat du dé blane) plus le niveau du trai rest (on ne tent pas compte des « +»), mais quelques facteurs viennene compliquer Iafiire * Le niveau qu'on utilise prend en compte les décalages dus 3 ha difficulté et aux modificateurs. (Par exemple, si C5 (Force 4) faic un tese de Force avee +4 colonnes de bonus, sa MR est égale 3 son RU*6, comme sil avait un niveau de 6 ailleurs, ila aussi fait son test sur la colonne 6, cst dite. Rappelez-vous, les rangs et les colomnes, ces parel). En cas de gros malus, sl niveaw modifié ese négatif, on Vignote etle RU est utilisé tel quel pour déterminer la marge de réussite. + Siles deux dés du résultat sont identiques, on parle de « double » (ou de «résaltat spécal»). Dans ce cas, le niveau de Chance/Toi est ajouté 3 la MR. (Attention, Je dé des unités svintervient pas dans la notion de double, Ni « 242 »,mi« 422 0 ne sont des résultats spéciaux, mais uniquement « 24 »). * Si les trois dés du d66*6 sont identiques, on parle de o tiple » (ou de « slorsangmentée de deus fois le nivean de Chance/Foi. * Le personnage peut prendre des risques pour augmenter SMR, au prix dune chance de réussite inférieure. Getwe re sera expliquée dans ha section suivante sultat critique #). La marge de réussite est La marge de réussite peut sinterpréter de plusieurs fagons. En combat, une marge de réussite élevée indique un coup plus difficile & éviter ce plus meurtrier. Lors dinteractions sociales, a marge de réussite indigue dans quelle mesure woue interlocuteur se ra tation, hh marge de réussite jauge la beauté ou la qualité du résuleat Dans es cas oi! une action nvadmet pas chirement de degré dans la réusite (par exemple, une escalade ou uae fouille), I ner le tomps nécessaice pour xe votre avis, Lors d'une ¢ marge de réussite peut reps réussir Faction. sux qu'un long discours entes valeurs de marge de réussie, sur ible ct de 5, le sewil est done de « 63 Le niveau de son falent Tir Son joweur lance les dés et a some du RU (4), de som talent (5) et de sa Foi (3), puisqu’elle a obtenn wn double, ce gui fit un toxal de 12, sot une ussite exceptionnelle. Le chat vient de pene tel! obvient 224. La marge de aéussite est gale 3 a: ‘TaDLe3 : MARGE DE REUSSITE MR Résultat 13 ussite faible. Pas de chocolat. +6 Réussite moyenne. Un caramel 9 Réussite forte. Deux croissants et addition. Réusite exceptionnelle, La serweuse ‘vous culbute dans Parrigre-slle Wetplos PRISE DE RISQUE ‘Un personage pour décider d’entreprendre son action de facon plus flamboyante, plus efficace mais plus risquée, dans Pespoir d’obtenir un résultat plus probant que sil avait agi prudemment, Les chances de succs de action sont alors réduites, mais en cas de réussite, la MR est augmentée Le petsonnage peut ainsi choisir de simposer un nombre de colonnes de décalage volontaire vers la gauche compris, entre un et le niveau du trait qu'il teste (on ignore les « + », Si réussit, ce meme nombre est ajouté 3 la MR de Faction. (Contrairement aux décalages liés a la difficuleé ow au contexte, la prise de risque n’affecte pas le niveau du trait testé en ce qui concemne la MR). Deo-Pee, um dénon @’Andrealphus est sur le dancefloor d'une ote de nuit, décidée a laisser une impression mémorable aus quelques miles présents. Elle enchaine quelques pas de danse auda- cdews et acrobatiques. Le matte de jeu lui demande dffectuer un test standard de danse pony juger de son ¢ sure public, Som niveau de danse est de 3. Sor seul de russte norinal est donc de 53, mais elle pu prendre jusqu’’ 3 colonnes de décalagevolontaive, ce qu'elle fat. Som seul do russite n'est plus que de 36, mat si elle sit, sa marge de réussite sera égale& son RU, plus 3 pour son niveau en danse, pls 3 gadce & sa prise de risque Si le niveau du trait est supérieur i 6", les décalages volontaires de prise de risque doivent tour de meme se faire 4 partir de la derniére colonne de droite de ls table UM (cest-iedire un seuil de « 66 »). Cela permet de surer que toute prise de risque entraine une baisse des chances de réussites (et donc la possibilité d'un échec), méme avee un niveau exeeptionnel. Le niveau d’Acrobatie de Carpathes ext de 7, ce qui corespond & wt seni de 66 » pour wn test starrdand, Sil prend une clone de prise de risque, ses chances baissent& « 65 » unique Lorsque le joueur d'un ange ou un aux dés, son personnage vient directement sur I’ favoriser les anges ct 3 foutre les démons dans la merde, mais tire l'atwention de Dieu, qui inte jon en cours. [aura tendance & Dieu est un vieux farceur un peu giteux, et our est possible. Diailleurs, le plus souvent, ce n'est pas la partie consciente de Dieu qui se déplace (il a autre chose 3 faire), mais plute eee Wee es oe) ee es ‘on apprend le niveau de son adversaire ? Cree oc a ee Reena Se eres tet ed (ou directement leseuil de réussite) aw jouenr, qut lance alors omen ae eens oe reer ee petra ter te eas ee eee et eae ee ees ment le dé6r6, Les trais méthodes sone envisageables, chacunt See ete rote eer ern eet ars Jjoucurs le nlvewu de leurs adversaires. A ne faire que pour des PN} pen importants, done. Peres ey ree ae eee sere ree Pe rere pect erate ino d'un bras de fer par exemple). eee ss ferrets etree eerie a cee emer eo pert ees tn es eee iret cement t ts eres ee ett eee cee er es Le mieux est de varier les trois solutions selon les besoins de, partic. Henreusement. Te problime ne se pose pas pendant un combat, puisque les attaques ne sont pas résolues par des pennies univers luieméme (qui est le corps de Diew et une extension de Sa volonré). Cela tient done plus d’une action réflexe que dune sainte réflexion Les résultats exacts d’un « 111 » sont 3 la discrétion du MJ, ct peuvent prendre la forme de coincidences extraordinaites, de signes plus subuils ou de phénoménes surnaturels pas tou jours discrets, Ce sera en tout cas spectaculaire, et souvent en. rapport avec la religion d’nne fagon ou d'une autre. En tout cas, un « 111 » est une toujours une réussite pour les anges et tan eriple qui plus est (on ajoute done le double du score de Foi i la MR). Bien que le dé des unités indique un « 1 », on, considére que le RU est en fait égal 3 douze. Pour les démons, un « 111 » est toujours wn échee de la pire espece, Ji aussi avec un RU de douze. LE NOMBRE DE LA BETE De la méme fagon, un résultat de + 666 » attire Vattention de Satan ou du moins du mal supréme. I favoriscra ses servi= tours et metera ceux du Bien dans l'embarras (doux euphé- misc), Avec un « 666 », les démons réussissent toujours ‘TABLE 4 : CONSEQUENCES D'UN ECHEC. RU Résultat 1-3 Echee file. Pasun pas de plus. 45 chee fort Le ped dans une cher de mien 6 Catastrophe. Lecula tere, (onphis?) lecoceyxen mites leurs actions (avec un RU de huit, bien que le dé des unités indique tn « 6») et les anges échouent toujours (li encore, avec un RU de hit) La MARGE D’ECHEC En cas d'échec, on ne s'emmerde pas avec un caleul de marge. Le RU n'est en général pas modifié et il sert seul & cstimer Tamplitude de Péchee. E ST EN Gppos TIGN Le test en opposition permet de résondre les conflits entre deux personnages. Les chances de succés lors d'un test contre tune opposition égale & son niveau sont de 50%. Pour effectuer un test en opposition, on calcule la diffe rence entre le niveau du trait du personnage et le niveaw da trait opposé d'un PINJ (que le maitre de jeu trouve dans ses fiches ou qu'il invente au passage tout en faisant semblant de compulser ses notes). Sauf erreur, le résultat est posits le P] est plus fort que le PNJ. (Les «+ » comptent pour 0,5). On cherche alors cette diffrence sur la ligne relative de la belle Heléne (est la troisiéme) et la ligne du dessus indique le seuil de réussite de Paction, Sila différence entre les deux niveaux est égale 3 5 ou plus, con « bloque » sur les extrémités de la rable, saufautre effet, (Cela donne soit un échec, soit une réussite quasi-automatique). C5 (Fone 4) été defié a bras de fer comae un hurtin plat cos- tad (Force 3). C'est us et opposé et la colonne lise est celle gui indique « “4 » sur la ligne relative. Le seuil de réussite est done de ¢ 46», Le joueur de C5 lance ses dés et obtent 145, C'est um sucts, evil remport le bras de fer Sila plupare des tests opposés se font sur la méme caracté= ristique ou le méme talent pour les deux protagonistes, c'est Join d'étre une rele générale. On peut, par exemple, oppo- ser un talent A une caractéristique (comme Discrétion contre Perception, Séduction contre Volonté ou Voter 3 droite contre Humanisme) Lors d'un conflit entre personnages, le RU sert 3 détermi= net ila fois la MR du vainqueur et la marge d’échec du per- dant, Les doubles et les triples jouent normalement, mais avantagent uniquement le gagnant. Le nombre de la béte et Yanique fonetionnent normalement, i moins d'un conflit entre deux alignés du méme camp. Grice 4 Dieu (ou Dominique plutét pour cette fois), ce genre de conflit n'est heureusement jamais censé arriver entre anges. Entre démons, par contre... Dailleurs, méme entre anges paris. “Max est dans de sales draps. 110 éé surpris par la police dans une voiture qui n'est pas fs sienne, et un ange, Marie-Charlotte, accom _pague les flies. Heurcusement pour lui, ces deniers n'ont pas Pair aware. Hi tente de convaincte Vofficer que ta casse appartient & wt ‘ant, et qu'il doit le laiser partir. Marie-Charlotteconselle d'ensme= nner le vole at poste. Le niveau de Mave en Discussion et de 4, celui harlorte est de 6. La différence est de ~2 en défaveur de uil de réusite est de « 21 ». Le joueur lance le 466+ et sun che. Qups Les deux participants 2 un test opposé peuvent choisir de prendre des risques, comme pour un test standard Cependant dans le cas du PNJ (qui ne lance pas les dés), sa prise de risque donne des colonnes de bonus au test du personage (plutét que de modifier son propre jet de dé puisque celui-ci n’existe pas). LE TEST RESISTE Le test résisté est une variante ds st opposé qui sert sur- tout en combat, oi il représente une attaque et une défense Dans un test réssté, le défenseur cherche & empécher son adveraire de réussir son action plutdt qu’ obtenir quelque chose Ini-méme. Le test résisté est plus long & jouer que les deux précédents et pour les cas les plus courants un test opposé est sans doute préférable, Le maitre de jeu peut P'uti~ liser quand il veut ajouter de la tension 3 une action. Vattaquant et le défenseur font chacun un test standard Goitavec le méme trait, soit avec un trait différent). Ensuite, plusieurs cas peuvent se prochuire * Lattaquant rate son test: Faction est un échee (logique !). I sfavait pas besoin de son adversaire pour louper son coup. tout seul comme un grand. * Vataquant réussic son test et le défenseur le rate : Taction est une réussite totale. La MR est appliquée normalement. Le défenseur n'a pas réussi i entraver Faction de son rival * Les deux réussissent leur test: sila MR du défenseur est supérieure 3 celle de Y'attaquant, Taction est un échec. Sinon, action réussic partiellement, c’est-i-dire que la MR finale est 6gale 4 la MR de T'atraquant moins la MR du défenseur. (On peut ainsi avoir une MR nulle, ce qui dénote une réussi- te limitée. Bien qu’on parle d’attaquant et de défenseur, le test résisté peut s'appliquer 3 d'autres moments que le combat. Mas: tented pniver dans le rea informatique dane entreprie lie sf du bie. Le wat de jew did de ener come un test «Sufrmatique vss par kes meses de protection du site. Le wiveaw «Iajrmarique de Max est de 6 et le maitre de ew este la provection dst 8. Le sei de Max: es de « 65 ec bent 236, Sa marge de rinse est de 6 (RU) plus 6 (nivean), sit 12. Le seit de protection est de «66 ve le Mj obtient 511, pour une MR de 1 (RU) plus 8 (niveau), sot 9. Lactian est ne nbussite panel, ela MR. finale de Max et de 12 moins 9, sit 3, equi conespond # re niu fb Vateaquant comme le défenseur peuvent prendre des risques lors d'un test résisté afin d!augmenter leur marge de séussite, comme lors. un test standard y; LES CARACTERISTIQUES FORCE [GU FO) Malgré son nom trés spécifique, la Force représente non sculement la puissance physique (Ie tonus musculaire), mais aussi la vitesse, la détente, Venduranc aux coups et la brutalité en combat. La Force permet de faire mal en frappant ses adversaires et de résister aux ‘coups regus. QUELQUES APPLICATIONS DE LA FORCE Soulever des trucs, Consultez la table page 32 pour connaitre le poids qu’un personnage peut « soulever et trans porter » selon sa Force. Cette expression signifie qu'il tient objet des deux mains, éventuellement sur le dos, et qu'il est capable de marcher (mais pas de cour). I faut 6videmment que Fobjet transportable soit d'une taille raisonnable, qu'il offte des prises, ete. On peut soulever un poids deux fois plus important, mais sans étre capable de se déplacer (ou trés peu, cou en tout cas pas trés longtemps). Casser des trucs. Pour enfoncer des portes, briser des armes et toutes ces sortes de choses, on fait un test de Force dont la difficulté dépend de la solidité de objet. Cette valeur est trés délicate & mesurer et elle doit prendre en compte non seulement la matiére elle-méme, mais aussi I’épaisseur de l'objet, sa construction et surtout les moyens employés pour le détrvire. Le mieux est que le MJ |a pipote en fonction des besoins de son scénario, mais il pourra toujours Sider des valeurs de la Table 6 : solidi des objets. Dans le méme onde d'idées, déraciner un arbre est une action entre trés difficile et kégendaire selon la taille de Varbre. Se servir d'un trone comme arme est généralement impos sible, sauf sion se contente de le lancer sur ses adversires. Projeter des trues. (Les notions évoquées ici, comme la précision, la puissance et les portées, sont originaires de la section combat qui se trouve un peu plus loin). Pour lancer un objet, il faut déja pouvoir le porter (dul !). Un personna- ge peut lancer & bout portant un objet dont le poids corres- pond & son maximum (voir deux tables plus hau). Cela revient en gros ac laisser tomber, ce qui est on s'en doute tres peu précis (précision -8). Un objet pouvant étre porté avec un nivean de force de moins peut éere lancé a portée trés courte. I y 2 toujours un malus au tir, mais il est moins important (précision ~6). Un objet dont le poids correspond A deux niveaux de force de moins que celle du lanceur peut tre projeté 3 portée courte avec une précision de ~4 (en général). Si un objet (pierre, dague, etc.) apparait sur la table 23 des armes distance, elle prend le pas sur cette regle La puissance d'un objet dépend de son poids, selon la Table 7 : puissance des objets lancés. Ces valeurs conside- rent que la vietime n’est pas complement écr "Tance 5 : LA FORCE Niveau Deseript Difticulé porter plas de 2 ke. {endisposant d'un objet contondan 1 Homain sédentaire availlane dans un Bout de bos, fourchette Facil bureau au passant ses journée sur le net 04 Pook moder, bare de Rr pub DiGicle 1 plus de 10 kg. éricure solide, Tres difficile 2 Human en bonne forme, peut sulever et os bloc de glace (are pic) peu prés 50 kg. ‘a @ mains nues) Incroyable 3 aut niveau ou autre personne Fortification, gros bloc de pierre Légendaite bras pour la peg), peut soulever et trans= en porter plusde 100 kg 4 Peatsoulever et transporter’ peu ee 85500 kg. ou se battre 3 mains nues avec ti ig "TABLE 7 : PUISSANCE DES OWJETS LANCES Fe ees aes a eRe Poids de objet aneé (approsimati) Puissance 5 Peutsoulever er eransporter pew pr’ une Be 5 tonne ou rattraper un cheval 3 la course % Landes ctbhoetaor 10kg 4 6 Peutsoulever ee transporter peu pres oe 4 deux tonnes, lancer ute cwingo sur 5 2 ° 00 ke 0 quelques metres ou faire wn eroche-pattes 1s 2 ain lephane. 500 kg 2 7 Peatsoulever et transporte peu prs cing Leese 4 ronnes (pi exemple, un éiéphanc mile). Seance q 8 Peutsoulever ec transporter & peu prés vingt ae RS OSTERRE tonnes (par exemple, un contencur de six pea 16, Attaque de zone (courte) antes de long). . a ist Les dts provogués par les objees mous ontle défaut {etal (comme des attaques 3 mains nucs) & pew pre ‘un concorde a vide) not surface pla Fobjet va se poser ailleurs (sinon, les dégits seraient encore plus Si Fobjet lancé est une personne, ime innocente (ou pas). Elle peut tablir avant Fat mais qu'elle recoit seulement un coup et que faire un test simple d’Acrobatie pour se ise sage. Si lle le rate, elle subit une attag) possede le défiut non-létal si le personnage chute sur quelque chose de mou, comme Ophélie Wintes). Evidemment, avant de lancer quelgu’un, il fae di Pateraper et le maitriser, et pour cela consultez a section Comps 3 corps de ce chapitre Endurer des trucs. La caractéristique Force représente aussi "endurance. Elle permet par exemple de quantifier le temps qu'un personnage peut passer en apnée tout en restant de puisance +0 et qui actié. L temps de base est de une minute pour un normal (niveau 2) et il double 3 chaque augmentation de niveau (deux minutes au niveau 3, quatre au niveau 4, huit 11 5, un quart d'heure au niveau 6 etainsi de suite. Apriés ce Gvitable section combat) qui entraine généralement assez rapidement la mort, selon le milieu dans lequel il se trouve. La Force mesure de méme le temps que Von peut passer sans boire ou sins manger avant de subir des blessures. Le temps de base est de 1 journée sans boire ou 4 jours sans manger, mais en buvant. Hl est ajusté selon la Force comme dans le para- raphe précédent, Aprés une période de jetine égal au temps de larence on subit une blessure légire, aprés une deuxitme cela devient une blessure grave, puis une blessure fatale apr tWois périodes et enfin la mort aprés quatre périodes de jetine Le foi et la chaleur excossifs fonctionnent de la méme fagon aque le jedne (un personnage sans protection est bless un certain temps de latence), si ce n'est qu’ partir d'un cer- tain niveau de Force, les conditions climatiques terrestres ne le personnage subit une blessure fatale (voir Vin sont plas assez rigourcuses pour affecter le personage. Pout le césert, le temps de latence est d'une journée et un personage ayant un niveau de Force de 5 est insensible 3 la chaleur. Pour les nigions arcriques, le temps n'est que de 4 heures et la Force nécessaire est de 6. Ce sont bien sfir des moyennes & ajuster sclr:endtoit exact t les conditions dans lesquelles on se rou- ve, (La encore, le cemps de base est modifié selon la Force), AGILITE [GU AG] wente la finesse du contré LAgilitg repr © psychomoteur. Crest bien dit, non ? En termes plus prosaiques, mais aussi plus crs, cela veut dire : la souplesse, la coordination, le jet de jambes, les sxes, et ainsi de suite, Lagilté est la carac- téristique prépondérante en combat au contact, PERCEPTION [GU PEI La Perception rassemble ensemble des cing sens conven~ ionnels, ainsi que le et les non moins fameux sens de orientation et de lobservation. Elle permet de fouiller un liew, de trouver des indices et d'éviter de se ‘TapLe 8 : VAGHITE Niveau Deseription 0 Vieillae. Homain tour rouillé, du genre ne pas pouvoir sauter plus de trente centin 2 Humain assez souple pour toucher ses oreels du bout des doigts (debout er les jambes tendues, sinon, ¢a ne compte pas) 3 Dansour, contorsionniste, acrobate 4 Pent courir sur une corde tendue, com- plerement ambidextre. 5 ——Peut faire un double salto arrigte sans élan et, comme un chat, se laver partout avec la langue (beuark) 6 Pent pater des balles d’armes § feu (mais il risque de se faire mal aux mains). _ | ‘TaBLe 9: LA PERCEPTION ‘Niveau Description 0 Aveugle. (Parson, malvoyant). 1 Humain myope, un peu sourd et globae- ment pas ues observaceur. Completement nulla péche aux canard. Humain normalement équipé et attentié. Artiste, contréleur aérien ou sniper Pout woir et entendre quatre fois mieux et plus Join qu'un humain normal, voit proba- blement assez bien dans la pénombre. Peut voir et entendre huit fois plus loin qu'un humain normal, sensible aux variations fines de ks température, odo- rat aussi développé qu'un chien de chasse retrouve instinetivement le nord comme tan pigeon, 6 Peut voir et entendre seize fois mieux et plus loin qu’un humain normal, voit dans le noir et wavers le brouillad, sensible aux variations du champ magnétique, peut (avec tun peu dlentrainement et grossiérement) se repérer par écholocation. Capilano Nee ne | ‘TauLE 10 : LES DISTANCES DE PERCEPTION Portée de Portée Distance base pour... ‘Combat moins de 2m = ‘Tres courte 2m—4m Vodorat Courte 4m—10m Toute Moyenne 10m—20m avue Longue 20m — 100m = Extréme 100m — maximum de ~ 1 kilometre x niveau de Perception E JEU "TABLE 11 : QUALITE DE PERCEPTION Niveau de Perception Vue 0 voit de vagues silhouettes 1 lit un panneau dautoroute 2 reconnait quelqu’un 3 Title nom dun 4 distingue la couleur des yeux 5 ie un livre 6 repre une aiguille Ou bruit asourdissant hurl «tis, combat paroles chuchotements, bruit de pas bruit eéna batrement de papigne Odorat codeurs tts fortes femme excessivement parfunée femme légérement parfismée homme légérement en sueur ‘humain normal reconmait quelqu'an perdze. La Perception est aussi essentielle pour la précision des attaques & distance, du jet de pierre aux rafales d'UZI en ¢ par le cracher de flammes. QUELQUES APPLICATIONS DE LA PERCEPTION uivantes ne doivent pas étre utilisées 3 rout bout de champ, Leur sel bu est de fixer le sens d'une Perception La qualité de la perception dépend de nombreux Chacua modifie le niveau de Perception d’un personnage pour donner un niveau effectif, qui détermine le niveau de detail et de précision que celui-ci peut obtenir. La distance, C’est souvent le facteur déterminant, Pour chaque eatégorie au-dessus de la portée de base du sens utili- sé, la Perception est réduite de deux rangs. Inversement, pour chaque catégorie en deci de la portée de base, la Perception est augmentée de deux rangs. Les conditions climatiques. La qualité de V'air est ers importante pour la vue : le brouillard étousle les sons et le vent chasse les odeurs, Si Jes conditions sor niveau de Perception est réduit d'un rang (ou plus’ ha disc tion du M)). En cas de brouillad, la portée de base de la vue devient courte (ou ers courte en cas de brouillard épais) et le niveau de Perception diminue de deux rangs Léclairage. Un autre point critique pour la vue ! Dans di conditions cinge 1 rit de pleine lune sans un na de ampadaires) 1a mauvaises, le portée de base de la vue deviene trés courte. Dans des condi~ tions d'éclairage faible (une nuit sans lune ou dans un ment uniquement éclairé par les lampes de la rue), la port est aussi trés courte, mais en plus le niveau de Pescep réduit de deux rangs. S'il n'y a pas du tout de lumi Ja vue est tout simplemenc inutilisable. Le résultat. Le niveau effectif détermine la qualité de la perception. Il peut étre utilisé pour des tests standards ou ‘opposés’ la discrétion du MJ. La Table 11 : qualité de percep- tion donne quelques indications de ce qui peut étve peryu VOLONTE QU vGa La Volonté représente la puissance et la résistance men- tales, Elle sert en défense contre les pouvoirs mentaux, méme pour les étres ordinaires. Elle permet aussi de résister’a ‘Tape 12: 1a Votonté Niveau Description 0 Membre d'une secte, 1 Hfumain affalée pret i gober tout ce qu'il entend et ayant autant de courage qu'une cou 2 Humain ayant un caractéve asser fort. 3 Intelleetuel sir de Ini et do ses idées, ou mystique fort de ses croyances, Peut ignoter tous les besoins corporels, implacable une fois lincé su Peut se concentier sur sa tache quelles que soient les conditions extéricures (par exemple, caleuler la racine quatriéme d'an nombre alors aquillesten chute ibre et Permer un démon de mecere Ta main dans de eau bénite sans grincer des dents, ow A un ange d’assister 8 une soirée pyjama chez des tops models sans fail. 6 ture ou Pintimidation, ct elle mesure la convic- jon, la volonté ha peur, | Udon du personnage envers ses idéaux. Atter n'est pas Vintelligence. PRESENCE [QU PRI La Présence peut venir de la beauté physique, mais aussi de lle ou de Paura charismatique rains personnes (’autant plus pour les eréa- tures sormaturelles) La Présence influe sur toutes les intera Pélégance, de I’ qui entour tions sociales. PUREE BY CH” Dette caractéristique double représente la force dime dans un sens tout 3 fait littéral. (Rappelons que lime existe certaines propristés avec I’énergic et la et qu'elle partage c matigee, tout en existant en dehors de univers matériel 6 dig par la science. Ce qui permet globalement aux au aux maltres de jeu de raconter rimporte quoi 3 son sujet). La Chance/Foi permet de résister aux attaques 5 uclles Tante 13 : 1A PRESENCE Niveau Description e Autiste 1 Reéliste moyen (mais non, je déconne ho by. Les gens qu'on rencontre habituellement en se promenant dans rue, ni beaux, ni lids Acteur, mannequin, reine de beauté 4 Fait courner toutes es tétes, part toujours bien véru, méme en halons, pourrait fii ement briser phusours cexurs par jour. Donne Fimpression eéere premitre rencontre, inspire naturel | confiance et la confidence, fat €3 ventes de n'importe quel ouvrage sur lequel ilest en couverture 6 Peut représenter Tiel des canons de la beauté (an point que sa morphologie ne sera probablement plus tout’ fait humm ‘pour une femme moderne, les jambes seront trop longues, la alle wop fine, etc), affecte profondément les personnes} qui ple impose ses avis sans peine. Plus une ame est « dense », plus elle déforme univers auour d’elle, au point de le faire « pencher » en sa faveur. Crest ce qui explique aspect Chance de cette caractéris- Ligue : Ie bonus lors des résultats spéciaux ou critiques (voir Lamarge de réussite au début de ce chapitre). La Foi esta version alignée de la Chance. Lesanges ont la Foi cn Dieu, et les démons en Satan, Malgré son nom, a Foi nvim= pligue pas forcément une piété extraordinaire, mais simple rent tne appartenance aux forces du bien ou du mal. (Méme ige sceptique vis-a-vis du Grand Jeu peut avoir une Foi ), La Foi fonctionne comme la Chance, mais elle a aussi autres effets, notamment pour les invocations de supérieur (voir le chapiere 4) ou le traitement post-mortem (voir la sec tion La vie, la mort et 'au-deli plus loin dans ce chapitre). Quelques humains peuvent eux aussi posséder la vraie foi Crest le cas des soldats de Dieu par exemple. C'est cependant tuts rare et ctoire au bon Dieu et aller 3 la messe tous les dimanches est loin d’étre suffisant. QUELQUES APPLICATIONS DE LA CHANCE/FOI La Chance/Foi mesure la puissance de I'ime et son affinité avec le fluide mystique (ce qu’on appelle parfois « la soupe primitive ) qui compose le corps de Dieu (c'est-aedire l'uni~ vers). Ce fluide eéleste coexiste avec la matiére et les énergies plus cartésiennes, tout en leur étant supérieur. Quand la Bible dit que Dieu a eréé les hommes a son image, elle ne parle évidemment pas de Vapparence physique (Dieu est ddevenu tn vieillard barbu sur le tard), mais bien de ce fluide quis ont en commun, et que nous appelons Les différentes ditde celles oft ame prime sur la matidre quelles sont éthé res, Clest le cas du paradis, de I'enfer, et plus encore du ‘marches sont plus ou moins coneretes. On Tapue 14: LA CHANC Niveau Description 0 Animal. 1 Humain malchanceux. Permet de eréer un avatar sur une marche éthérée comme celle des reves et des Humain moyen, ange ou un démon. Permet de eréer un ava~ tarsur une marche peu matériclle eomme le paradis ou Venter, vemars ou au purgatoite iveau minimal pour un 3 Mystigue, joueur professionnel, sorcer. Nivea minimal pour passer grade 2 4 Sorcier expérimenté, sant. 5 Niveatr minimal pour passer grade 3. 6 Ange pur ou démon impur. 7 Permet créer um avatar sur une marche ‘matérielle, comme la terre (c'est cependant interdit parle Gri lesarchanges et les princes-démons). nd Jeu a tousautres que pungatoire ou de la marche des Réves et des Cauchemars. Sur terre par contee, la matiére est plus indépendante, et on dir de cette marche qu'elle est « matérielle » ow « dense » Lime d'un humain, d'un ange ou d’un démon peut avoir trois Geats différents suivant les citconstances, sa puissance (le niveau de la earactéristique Chance/Foi) ct la densité de la marche sur laquelle elle se trouve. * Elle peut étre lige 4 un corps physiqui ‘cas des humains, ainsi que des anges incarnés sur terre, Ces derniers ne peuvent choisic de quitter leur corps dace! emporairement. (Il leur est done de se créer un avatar). Les simples anges et impossib démons ne sont jamais envoyés tels quels sur Terre, ils sont toujours prisonniers d'un corps physique. De plus, méme si Pun d’enx réussissaic & s'en libérer, som me serait aussitOr renvoyée au paradis ou en enfer. * Si sa puissance est supérieure (ou égale) 3 la densité de la marche, elle peut se créer un avatar. Un avatar est un corps artificiel, fabriqué en manipulant la matidre de la marche. Les avatars sont en quelque sorte le vrai corps des anges et des démons, bien que la plupart d’entre eux ne puissent le mani~ fester qu'au paradis ou en enfer. * Elle pout étre kbre. C'est le eas d'un sumain lorsqu'l meurt ¢t perd le lien avec son corps physique, mais qu'il n'a pas la puissance nécessaire pour se créer un avatar. Les ames bres ont tendance & étre aspirées vers une marche suffisam- ment éthérée pout les accueillir (généralement, le purgatoire ‘pour les humains et le paradis ou enfer pour les anges et les démons, eespecrivement), mais il arrive aussi qu’elles restent elles soient escamotées vers une « coineées » sur terre ou qu marche intermeédliaie. LES TALENTS Voici une description succincre des différents talents dis ponibl 4'IN NOMINE SATANIS et Ma pour les personn a VERITAS, Acrobatie | Agi On utilise ce tl marche pour sa par: pour avancer sur une cord sur Jes mai tendue ou sur les toits de Paris. pour courir avec aisance et décontracti I permet aussi de grimper aux murs, Aisance sociale | Présence, i | secondaire, génévigue air cool en boite et savoir quoi dire lors d'un diner en ville iquewte Ce talent sere i avoir I pour ne p permet d’étre a Paise e Art | Prisen Chaque fo globaleme: acquis ©, On distingue deux catégorie ntations (chant, danse, ete.) et les enéatts (dessin, sculpente, écriture, etc Achiétisme inn | secondaire, L Bore ent Athlétisme regroupe touts Tes formes de sports ue la condition physique générale du personnage I sert pour la course, la nage et lescalade. (Notez que Survie peut aussi serv Pescalade) pour la nage et Acrobatic pour Baratin | Présence, inné Ce tale principal, générigu je mentir et d’embobiner. Il ble alors qu'on ment, pour ts utile perm est utilisé pour avoir Pair cré de quelqu' (en complé- pour ment d'un dé waratiner en assom= mant de parole ments sans fondements. II sert aussi inne | principal, sp ontements 3 Paide abat est utilisé lors d’afl darmes de contact. Chaque spécialité de C ser une famille entitre d'armes (couteaux conte ). Vous trouverez de secondaire, @ met de conduire n'importe quel whicule ter restre (voitures, motos, camions, tanks). On u’effecune de ascades, pour échapper Conduite que pour faire Aun accident ou lors d'une poursuite Contorsionnisme | Agi, acquis | exotique (Christophe, Jeans, Kolal, Valefor, générique Ce talent exotique permet de se déboiter volontairement lesarticulations afin de passer dans des interstices 6¢roits Comps’ corps | Asi, inne | principal, génique On utilise ce talent lors de combats au corps & corps, quis 1 coups de poing, de cornes ou de prises de catch. Culture générale | aucune, 2 is | secondaire, speifique Grice 3 Culture générale, un personnage peut obtenir une connaissance sur un domaine plus ou moins restreint, nomic ou l’histoire des chevaliers-paysins du lac de Paladu en Yan mil. Plus un domaine est pointu, plus les données sone précises Défense | Agilit inné | principal, génique Ce talent permet de se défendre en combat ou contre des ars, Conseillé pat association des P] qui aiment rester en vie ! Discrétion | Agi, inn | principal, gnérique Ge talent permet de passer inapergu et de ne pas faire de bruit. En cas d’'éche, les gardes alentours ont droit 3 un cest de Perception pour détecter le personage. Discussion | Volonté, inné | principal, générique La Discussion permet de faite changer une personne d'avis au ours d'une longue discussion arguims Ce talent représente aussi Péloquence face & une foule, que ce soit pour un discours ou pour la disperser. Enquéte | Chance/Foi, é | principal, eénérique Ce talent permet de mener une enguéte, dobtenir des indices et des témoignages utiles et fables. Son utilisation ne doit pas remplacer Minterprétation du joueur, mais elle per- met de déterminer rapidement le résultat dune enquéte quand le maitre de jeu saie que l'imtérée de son seénario n'est pas fet qu'il veut Eviter toute une série de jets de Fouille et de Baratin ou avoir a trouver un nom et une personnalité pour tous les voisins de 'immeuble. ille | Perception, inné | principal, générique Permet de passer une pidce au peigne fin et d’avoir nne chance de dénicher un truc intéressant, comme Fadresse dua rand Méchanc au dos d'une carte Pokémon. Hobby | aucune, aguis | secondaire, muiple Un hobby c'est un true qui ne sert& rien, mais qu’on met quand méme 3 a fin d'un CV ou d'vne feuille de perso. Le Hobby (péche aux moules) n'est aucune utilité en boite. Humour | aucime, acquis Kota), généiq Ha ha hé. humour, c'est quand c'est drole. Raconter des blagues, ga fat rire. En dehors de son utilité lors d'une soi- rée fondue entre copains et sur la scene de Olympia, ce tnlent peut aussi servir 3 dédramatiser une situation (et donc By exotique (Christophe, Haagenti, 37) permettre un nouveau test de résistance contre la peur) ou 8 déconcentrer un adversaire en combat. Un test d'Humour xésisté par la Volonté de la cible permet de la prendre par surprise si le combat n'est pas engagé ou de bénéficier d'un bonus de +2 colonnes sur une actaque (ceci ne marche qu'une fois par combat), Le bonus pent étre dé au rire, 3 Ténervement ou a la déconcentration, (Pourquoi croyez- vous que Spiderman dise tant de bétises en se battant 2) Hypnotisme | Volonté, acquis | exotique (Joseph, Walther, Abalam, Nog, Seox), générique L'Hypnotisme ne fonetionne que sur des personnes consentantes. Je le répéte (c'est la base de la pédagogie) THypnotisme ne fonetionne que sur des personnes consentantes ! A yous maintenant ; dites-le 3 voix haute avec moi : « Hypnotisme ne fonetionne que sur des per- Bien, Chantez-le maintenant Comment ga, on vous regarde bizarrement dans le métro ? PA, décidément, I’ Hypnotisme ne fonctionne que sur des personnes eonsentantes. Done, l Hypnotisme (qui ne fonetionne ... ah, je Tai déji permet de faire revenir des souvenirs enfouis& la surfa- ce ou d’aider 8 soigner des dommages mentaux (mais pas mieux qu'un psychiatre humain ne pourraic le faire, c'est done sans effet sur des folies surnatuelles) Informatique | aneune, acquis | serondaire, Vous savez, j'ai fait plusieurs anné Informatique, et il y a bien un truc qui m’énerve dans les Jeux de roles (et dans les films), c"est Paspect magique de Vinformatique. Reality check : méme avec 'avénement Internet, un ordinateur ne peut pas servir d’Oracle divin pour obtenir nvimporte quelle information. La plupart des, d'études en ordinateurs contenant des informations vraiment impor= antes ne sont reli } aucun réseau et la plupart des informa- tions que vous pouvez rechercher ne sont probablement, :méme pas sur un ordinateur oi que ee sot sur terre! Coc étant dit, si le maitre de jeu a besoin dun moyen des ex madhin-esque pour donner des indices aux personnages, quill ’hésite pas. Reste que ce talent ne sert en fait qu’a wii ser un ordinateur er avoir des bases de navigation et dil sation de programmes. Les tiches les plus complexes dépen= dent des talents Science (Algorithmique) et Technique (Programmation) Intimidation | Fore, inné | secondaire, générigue JJe-ne vais pas vous refaire le coup de 'hypnotisme, mais ume chose esters importante pour ce talent: i ne fonctionne aque sur les PNJ ! Un test réussi 'intimidacion permet de xéduire la combativité d'un adversaire hostile (mais qui rest pas déja en train d’attaquer) ou d’augmenter les chances de reddition d'un adversaire qui est en train de perdre. (Tout cela étant’la discrétion du M)). I existe cependant une application d'Intimidation efti- cace sur les P] comme sur les PN]. En combat, un person- nage peut tenter dintimider un adversaire avce une attaque particuligremene impressionnante. Si Yattaque et un test d'Intimidation résiseé par la Volonté de Vadversaire réussis- sent, il subit un malus de ~4 3 sa prochaine attague cont le personage. Intrusion | aucune, acquis | principal, générique Ceralent permet de forcer les systtmes de sécurité, depuis les simples serrures jusqu’aux codes électroniques. Il permet aussi de saboter une alarme, de crocheter une serrure ou de faire ddémarrer une voiture dont on nest pas le égitime proprittaire, Jeu | auewe, acquis | exotique (Asmodtée), générique Ce talent permet deux choses + connaitre les stratégies gagnantes aux jeux olt elles existent et sivoir tricher aux jeux de hasard, II permet également de repérer les autres tricheuts, Kama sutra | aucine, acquis | exotigue (Andreas), générique Je vais faire court, puisque la taille n'a censément pas d'im- portance. Ce talent permet de donner du plaisir 3 son parte~ naire lors d'un rapport sexuel. Il est exotique, hélas Langage animal | Perception, acquis | exotique (font, Novalis, Caym), géubrigque Non, non, non, vous ne pouver pas parler avec les ani~ ‘maux comme Cheetah avec Tarzan (4 moins que ce soit le contraire). Par contre, ce talent permet corporel d'un animal et de p analyser le langage oir ses intentions (faite, attague) ou ses « sentiments » (faim, peur, etc.). Le personna~ ge sait aussi comment se conduire pour ne pas eflrayer ou provoquer un animal (x ne le regarde pas dans les yeux! »). Langues | spécial, acquis | secondaire, multiple Le personage est trés doué pour lécher los timbres (entre autres 2). Mais, non je déconne (Iécher dépend en fait de Kama Sutra). Chaque langue doit étre apprise indépendam- ment, et elles n’ont pas de niveau (on la parle ou pas, et basta ). Ce alent permet aussi apprendre la langue des signes des sourdssmuets, l'argot des voleurs ou les signaux de bataille ullisés par les commandos pour se comprendre 3 distance. Médecine | aucune, acquis | principal, générigue Ce talent permet de porter une blouse blanche et un sté- thoscope. Accessoirement, il permet aussi de soigner les blessures, de diagnostiquer les maladies, de les traiter et de ‘mener une opération, Il est tes utile aux anges pour com- prendre comment fonctionne leur corps d'accueil, et done aussi pour Je réparer. Métier | aucune, acquis | secondaire, multiple Un peu comme les hobbies, mais en plus sérieux. Un métier permet de gagner de argent pour s'acheter des carambars, Narcolepsie | Volonté, acquis | exotigue (Blandine, Beleth, Neg), générigue Dans le monde réel (celui ott vous lisez ces ligne la narcolepsic est une maladie. Dans le monde d'INS/MV ————————— ‘est un talent fort utile qui permet non seulement de s'en- dormir 4 volonté (test facile), mais surtout de contrdler plus Navigation | aucune, acquis | secondaire, générique ‘Comme le talent Conduite, mais pour les véhicules marins ou sous-marins (barcaurx, voiliers, yatchs, sous-marins, etc.) Pickpocket | Agi acu | exique Jams, Vl), ginriqe LetalentPickpocket permet de fire les poches de tourists allemands en short 4 DisneyLand. Ce qui représente un véri~ table exploit, vu le nombre de poches sur un shore moyen. {A moins que la ible soe dstrste est un test an moins ts difficile). Pilotage | aucune, acquis | secondaire, eénérique Toujours comme le talent Conduite, mais pour les véhi~ ccales aériens (avions, plancurs, U.L.M, etc.) Prestidigitation | Agilité, acquis | exotigue (Christophe, Janus, Valefor), générigue Trés semblable au pickpocket, la prestidigitation est Part de faire disparaitre des objets dans ses m apparaitre dans les orcilles des enfants, Peut étre utile pour passer un sabre laser au nez et & la barbe des impériaux dans ces putains de spacio-ports nches et d’en faire Savoir criminel | aucune, acquis | secondave, spécifique Ce talent regroupe tout un tas de connaissances il ou liges aux miliewx criminels. Chaque trafic est une spécia~ lité différente (drogue, faux, armes, ete.). La spécialité ‘cmiliou de la pegre » permer d’érre affranchi de fagon géné- rale mais moins précise. Savoir d'espion | aucune, acquis | secondaire, spécfique Ce talent regroupe un certain nombre de compétences utiles aux espions, comme les techniques d’écoute ou d’in- terrogatoire ot ce que les Américains appellent linellgence et ous autres le renseignement. Ce talent peut aussi servir pour infiltrer une organisation en tant que taupe (cette spé- cialité permet den apprendre les usages et les mors de passe), ce qui peut aussi étre utile pour lespionnage industriel Savoir militaire | aucune, acquis | secondaire, spéiigue Ah aut, javais une idée de blague, mais je Pai défi fhite dans a section sur les pouvoirs de grade de Laurent (dans e chapitre suivant, oui, j/cris ce livre dans le désordre et alors 2). Les différentes spécialités de ce talent sont la discip- ne (pour obéir méme quand on a peur), la tactique, (pour commander un petit groupe d’hommes), la stratégie (pour mener une guerre), la logistique, le génie ou encore l'wilsa~ sion d'explosif. Savoir occulte | aucune, acquis | secondaire, spéifique Ilya deus grandes classes de spécialités pour co talent celles qui eoncernent le monde « réel » de Pocculte (wicca le shamanisme, la khabale, etc.) et celles qui concernent le «vrai vrai » monde d’INS/MV (le Grand Jeu, les anges, les

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