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S Y N TA G M A

S Y N TA G M A

COPYRIGHT 2015, SYNTAGMA EDITORES LTDA.


CAPA E PLANEJAMENTO GRFICO > Janiclei Mendona
COORDENAO EDITORIAL > Celso Moreira Mattos
REVISO > Josemara Stefaniczen
FICHA CATALOGRFICA > Trcia Merizio, CRB 9-1248
PRODUO GRFICA > Syntagma Editores
CONSELHO EDITORIAL
Dr. Jos de Arimathia Custdio, Labted (UEL)
Dra. Sonia Mansano, Psicologia (UEL)
Dra. Esther Gomes de Oliveira, Doutorado em Estudos da Linguagem (UEL)
Dra. Denise Wietzel, Mestrado em Letras (UNICENTRO)
Dra. Beatriz Helena Dal Molin, Faculdade de Letras (Unioeste)
Dra. Elza Kioko Nakayama Murata, Faculdade de Letras (UFG)
Dr. Aryovaldo de Castro Azevedo Junior, PPGCOM (UFPR)
Dr. Hertz Wendel de Camargo, PPGCOM (UFPR)

Dados Internacionais de Catalogao-na-Publicao (CIP)


A786


Artes e experimentaes na hipermodernidade - Relaes sociais,


linguagem digital e intercmbios virtuais/ organizada por Alexandre Torresani de
Lara; Hertz Wendel de Camargo Londrina, Syntagma Editores, 2015.
200 p.

ISBN: 978-85-62592-21-8

1.

Artes (700) I.Lara, Alexandre Torresani de. II. Camargo, Hertz Wendel de.
CDU - 76

S Y N TA G M A

Syntagma Editores Ltda., Londrina (PR), Maio de 2015


www.syntagmaeditores.com.br

passa um sopro de ar, ponte de descoberta,


de posicionamento e de disponibilidade subjetiva.
Compreende-se porque, numa sociedade de
indivduos destinados autonomia privada,
o atrativo do novo to vivo: ele sentido
como instrumento de liberao pessoal,

A cada novidade uma inrcia sacudida,

como experincia a ser tentada e vivida,


pequena aventura do eu.

Gilles Lipovetzki (1998).

PREFCIO > 11

1 > 13
ESPECTADOR MULTIMDIA: FORMAS DE INTERVENO
NO WEBDOCUMENTRIO INTERATIVO
Alexandre Torresani de Lara

2 > 27
MANIFESTAES TECNOESTTICAS EM VDEOS
DE RECEITA CULINRIA NA WEB:
UMA ANLISE DA SRIE THE MIAM FACTORY
Caroline Cavalcanti de Oliveira

3 > 41
AS LINGUAGENS HBRIDAS E SUAS FORMAS DIABLICAS
Marcos H. Camargo

4 > 63
OS JOGOS ELETRNICOS NO CINEMA:
UM ESTUDO A PARTIR DO MITO E DA NARRATOLOGIA
Hertz Wendel de Camargo, Juliano Alves,
Pollyana Notargiacomo Mustaro, Raphael Leal Mendona

5 > 89
ENTRE O SAGRADO E O FANTSTICO:
AS (DES)CONSTRUES IMAGTICAS EM NO
Fabiana Rodrigues

6 > 99
O CLICH CINEMATOGRFICO COMO ELEMENTO CRIADOR
Andr Campos Silva

7 > 113
JUNG, GREIMAS E BIOSHOCK INFINITE:
OS ARQUTIPOS COMO FUNES NARRATIVAS
NOS JOGOS ELETRNICOS DE VIDEOGAME
Leonardo Vieira da Rocha

8 > 129
O FLNEUR: O ACASO NA FOTOGRAFIA DE RUA,
O NOVO FLNEUR E SUAS MANEIRAS
DE REGISTRAR O COTIDIANO COM DISPOSITIVOS MVEIS
Lus Fernando Frandoloso

9 > 143
A HEGEMONIA DO EFMERO:
DAS FOTOGRAFIAS DE FANNY VOLK
AOS LBUNS NAS REDES SOCIAIS
Ana Maria de Souza Melech

10 > 155
IMAGEM-PALAVRA, PALAVRA-IMAGEM: POESIA DIGITAL
Adriane Roberta Ribeiro de Macedo

11 > 169
CULTURA TERAPUTICA Y LITERATURA DE AUTOAYUDA:
EL CUIDADO DE S-MISMO EN TIEMPOS POSMODERNOS
Vanina Beln Canavire

12 > 187
VICISSITUDES ENTRE O SAGRADO E O PROFANO:
O MITO EM THERMASILK MEDUSA
Gabrielli Borges dos Santos, Hertz Wendel de Camargo, Rafaeli Francini Lunkes

10

P R E F C I O

EXPERIMENTANDO
A HIPERMODERNIDADE
Campo de conhecimento multifacetado, a comunicao suscita o debate em
torno de configuraes complexas, porm especficas nas manifestaes culturais
da hipermodernidade. Nesta coletnea, doze textos apresentam pesquisas relacionadas s diferentes linguagens, artes e hibridismos que possuem a internet como
espao de experimentao, vnculo, construo e desconstruo de sentidos. A primeira edio do livro eletronico Artes e experimentaes na hipermodernidade: relaes sociais, linguagem digital e intercmbios virtuais explora a potica do imaginrio
virtual, os limites tnues entre as esferas da realidade e a questo recorrente da
hiper-realidade. Alm disso, analisa e problematiza as transformaes e as bifurcaes causadas pela convergncia de tecnologias, mdias, suportes, linguagens e
artes nos mais diversos cenrios comunicacionais. O ttulo sugere inovao, virtualidade, desmaterializao, experimentalismo e hibridismo, visto que as tecnologias
digitais oferecerem suporte para as novas abordagens e reflexes entre a imagem e
a realidade, diluindo as fronteiras entre emissor e receptor e criando novas formas
hbridas de produo, exibio e consumo de produtos culturais. Neste livro esto
em discusso as relaes escpicas em uma cultura digital na qual a sofisticao
dos dispositivos tecnolgicos, a efetiva participao do pblico em espaos virtuais,
renovam sensibilidades e engendram novas formas de criao, modos de apropriao e produo de representaes simblicas. Das narrativas no-lineares s estticas e poticas digitais; dos artefatos derivados da interatividade ou hipertexto; da
fotografia s prticas recorrentes nas redes sociais digitais; dos games ao cinema,
entre outros temas atuais. Esperamos que os temas abordados nesta obra estimulem e contribuam para as reflexes sobre a intensidade e a durao de experincias
a partir do uso das tecnologias digitais na hipermodernidade. Boa leitura!
Alexandre Lara Torresani & Hertz Wendel de Camargo
Organizadores
11

12

1
ESPECTADOR MULTIMDIA:
FORMAS DE INTERVENO
NO WEBDOCUMENTRIO
MULTIMDIA INTERATIVO
ALEXANDRE TORRESANI DE LARA 1
Como um novo objeto de comunicao, inserido nesse cenrio multimdia,
repleto de possibilidades interacionais, o gnero documentrio interativo desafia
esse ecossistema e os mtodos tradicionais de produo e de estudo. A participao do usurio o elemento-chave que articula toda a parte de equipamento desse
novo gnero audiovisual. O leitor ou usurio (agora interator, participante e contribuinte), neste novo formato, adquire a conotao de um autor e de alguma forma se
torna o criador de um prprio documentrio pessoal, porque ele direciona o controle de navegao (e, por extenso, a ordem do discurso) e utiliza o grande poder
que permite a interao (a caracterstica definidora que diferencia mdias digitais
interativas por meio de sua interface) (NGAI, 2007; MURTAUGH, 2008).
O novo formato apresenta um modelo no linear, cujo espectador est localizado no centro da histria e tem poder para tomar decises que almeje dentro
da narrativa. O espectador assume o controle do que ele quer ver a qualquer momento, de qual caminho seguir e quando abandonar a narrativa em busca de outra.
Alm disso, ao longo do filme, a interao dinmica, o espectador decide a quais
sequncias de cenas gostaria de assistir, os pontos de virada, e tem sua disposio
um acervo multimdia jogos, textos, entrevistas que auxiliam o espectador na
imerso e compreenso da histria, alm de facilitar a sua participao e expanso
1 Doutorando em Comunicao e Linguagens pela UTP, professor assistente do curso de Comunicao Social da
Universidade Estadual do Centro- Oeste (UNICENTRO). E-mail: prof.alexandrelara@gmail.com
13

de contedo por meio das redes sociais digitais. Diante de tal cenrio, propomos
neste estudo destacar a evoluo do gnero documentrio, bem como identificar
uma possvel definio para o novo gnero emergente a partir das investigaes dos
tericos Venn Ngai (2007) e Michael Murtaugh (2008).
Quanto estruturao deste captulo, na primeira abordagem, o objetivo central nos concentrarmos nos dois campos fundamentais do subgnero documentrio interativo: o gnero documentrio2 e a mdia interativa. Ao longo da explanao,
apresentaremos uma evoluo dos gneros tradicionais e da fuso entre o cinema
documental e os meios digitais. Faz-se relevante tal investigao, medida que se
observa que h algumas coincidncias significativas de tempo entre elas. A inteno
unir os momentos de inovao do gnero documentrio e da narrativa, a partir de
experincias tecnolgicas, invenes e conceitos pioneiros no campo digital.
A metodologia de pesquisa baseada em um estudo comparativo documental
que se inicia a partir de uma investigao sistemtica acerca da evoluo das obras
audiovisuais, perpassando pelo documentrio convencional s mdias digitais. A
finalidade de examinar as reas tericas e aplicadas de convergncia entre os gneros compreender quais foram os fatores de interferncia e os modelos de referncia que aguaram a evoluo de tais formatos.

DOCUMENTRIO LINEAR: MODOS DE REPRESENTAO DOCUMENTAL


O modelo Nichols, criticado pelos estudiosos da teoria do cinema contemporneo (BAGGIO; BORDWELL; MURTAUGH; MORIN, dentre outros) um dos conceitos mais conhecidos nos estudos sobre documentrio no Brasil. Seus modelos,
categorizveis, envolvem uma srie de escolhas criativas acerca da estrutura do
filme, da perspectiva, do equilbrio, do elenco, combinao das variveis de estilos de filmagem e prticas produtivas. As primeiras classificaes foram baseadas
na distino entre os estilos narratolgico diretos, indiretos e indiretos livres, que
evoluram para trs modelos bsicos de documentrio: o expositivo, o observativo
e o interativo, Burton (1990, p. 13). Em seu trabalho seguinte, Bill Nichols (1991, p.15)
2 O boom da produo de documentrios no Brasil se inicia na dcada de 90. Dentre os filmes que se destacaram
esto Ns que aqui estamos por vs esperamos, do documentarista Marcelo Masago com uma mdia de 59
mil espectadores; Santo Forte, de Eduardo Coutinho - 19 mil espectadores; Notcias de uma guerra particular, de
Joo Sales e Ktia Lund - exibido em diversos canais de televiso, como a prpria Globosat (RAMOS, 2003, p. 22).
14

trocou a palavra interativo para participativo e introduziu dois novos subgneros: o


potico e o reflexivo. Por fim, o autor estende a sua obra anterior e incorpora mais
uma tipologia, o modo performtico.
De acordo com Nichols (1991, p. 65), na seara mercadolgica dos documentrios, as situaes e eventos, aes e indagaes, podem ser representados de diferentes maneiras. Nesse sentido, os modos de representao constituem maneiras
bsicas de organizar textos em relao a algumas caractersticas ou convenes
recorrentes. O autor reitera que o esquema de categorias proposto por ele tem uma
cronologia histrica e no impede a coexistncia de movimentos ou documentrios
especficos dentro do mesmo perodo, e que os novos modelos so desenvolvidos
como resultado da insatisfao com o modelo predominante anterior.
O terico tambm aborda a natureza retrica do documentrio, embora hesitante e com algumas inconsistncias aparentes. No seu livro Representing Reality3
(1991, p. 181), ele separa a retrica do estilo, afirmando que a retrica nos afasta do
estilo, nos levando para outra extremidade do eixo entre o autor e o espectador. Nichols (idem, p. 183), tambm associa a argumentao e persuaso como um reflexo
da natureza ideolgica, ou seja, a retrica envolve a elaborao de um caso convincente, no descreve e nem mesmo analisa fatos menos atraentes, embora, segundo
o autor, a divulgao de tais fatos seja necessria.
Em Introduo ao Documentrio, produzido em 2001, o autor descreve de forma mais direta, porm com menos nfase, que o documentrio uma forma retrica citando figuras clssicas, como Ccero, Quintiliano e Aristteles4, para justificar
tal afirmao. Alm disso, ele argumenta que a voz do documentrio a voz da oratria. a voz do cineasta que adota uma posio sobre aspectos do mundo histrico
e que convincente sobre seus prprios mritos. Tal posio contraria os aspectos
do mundo que esto abertos ao debate (ou seja, aqueles que no esto baseados em
evidncias cientficas, que dependem de compreenso, interpretao e valores). O
autor lembra que esse modo de representao requer uma maneira de falar que
fundamentalmente diferente lgica e narrativa. Esta a retrica, embora, mais
3 Traduo nossa: Representao da Realidade
4 Para Scheila Curram Bernard, o filsofofo grego Aristteles foi o primeiro a esquadrinhar linhas mestras para o
que chamou de uma trama bem construda em 350 a.C., e desde ento os tais fundamentos tm sido aplicados ao
modo de contar uma histria no palco, na pgina e na tela. As expectativas sobre a feio que se v ser assumida
pelo contar a histria parecem ter engessado o pblico; ir de encontro a essas expectativas, confundi-las e desafi-las algo no menos importante para o documentarista do que o para o dramaturgo (BERNARD, 2008, p. 33).
15

uma vez, associe com argumento e, claramente, separe-o de discursos cientficos e


literrios, que tambm esto sempre presentes Nichols ( 2001, p. 49).
Para Nichols, os seis modos de representao no documentrio so conceituados da seguinte maneira: o modo expositivo est associado com o modelo estrutural
do documental clssico5, ou seja, tal estrutura baseada em uma srie de afirmaes
apoiadas por evidncias. Tais afirmaes so apresentadas em um comentrio verbal invisvel, de um narrador em voice-over (no diegticas), enquanto as imagens
servem como contraponto ou ilustrao. uma retrica em vez de um modo esttico, voltado diretamente para o espectador, usando ttulos ou frases do texto para
orientar a imagem e para enfatizar a ideia de forma objetiva e com uma argumentao lgica. Exemplos relevantes dessa modalidade so as expedies scio-etnogrficas (a viso antropolgica em documentrios nas obras de Robert Flaherty6, como
Nanook: o Esquim, de 1922) e os movimentos do documentrio britnico (objetivos
sociais no documentrio, liderados por Grierson e os documentaristas da Escola
Britnica) Nichols (1991, p. 68-74); Nichols (2001, p.105-111).
O modo potico est ligado ao surgimento das vanguardas artsticas no cinema
da dcada de 1920; portanto esse modelo se utiliza de vrios dispositivos7 tpicos de
outras artes (fragmentao, impresses subjetivas, surrealismo, impressionistas,
tom lrico, neorrealismo etc.). Tal modo evidente em grande parte dos documentrios contemporneos. As imagens so organizadas no processo de montagem de
forma descontnua, ou seja, no seguem associaes e padres do mundo material,
tanto em termos de tempo ou de espao. O rompimento da coerncia de tempo e
espao faz uma referncia aos filmes de fico, que pode ser visto como um elemento de contramodelo modernista da narrativa cinematogrfica. O filme-documentrio de Francis Thompson, NY NY (1957), um exemplo potico que contempla
a estrutura do modelo Nichols. Esse modo se revela diante das associaes visuais,
do abstrato, da relao entre a arte e a crtica sociedade, e uma estreita semelhan5 John Grierson apud Ferno Ramos define documentrio clssico com base nas seguintes caractersticas estruturais: imagens rigorosamente compostas, fuso de msica e rudos, montagem rtmica e comentrio em voz off
despersonalizada. Sua funo era primariamente educativa e social, com objetivo de formar a opinio pblica.
(RAMOS, Ferno. 2003, p.22).
6 Nas obras de Flaherty e na maioria dos filmes-documentrios expositivos, o fluxo cronologicamente linear das
imagens estruturado com base na lgica de causa-efeito, premissa-concluso, problema-soluo. (NICHOLS,
2001, p. 13).
7 O conceito de dispositivo aqui apresentado est ligado aos estudos de Delleuze apud Foucault, que o categoriza
como uma espcie de novelo composto por linhas de natureza diferentes que formam sistemas diversos a partir do
objeto, sujeito e linguagem. (FOUCAULT, Michel. 1990, p.155).
16

a com filmes experimental e avant-garde. Walter Rutmann, Jean Vigo e Joris Ivens,
alm de Bert Haanstra e Arne Sucksdorf, so as referncias que Nichols utiliza para
conceituar o modo potico como uma linguagem documentria consagrada Nichols
(1991, p.72-78); Nichols ( 2001, p. 102-105).
O modo reflexivo surgiu a partir do desejo de tornar as convenes de representao mais evidentes e pr prova a impresso de realidade que os outros
modos, geralmente, imprimem. Nesse modelo, o ato histrico retratado no se impe como uma janela transparente para o mundo, mas chama ateno para a sua
prpria construtividade, e que de fato so representaes do real. A questo central
que se interpela neste subgnero de filme : como o mundo representado pelo
documentrio? Ou ainda o que nos leva a questionar, de uma forma geral, a prpria autenticidade do documentrio? Neste sentido, ele pode usar estratgias de
alienao brechtianas8 para nos desfamiliarizarmos do que estamos vendo e sim
para como estamos vendo. Nichols considera que este o modo mais autocrtico e
autoconsciente. Alguns exemplos referenciais so O Homem com uma cmera (1929),
dirigido por Dziga Vertov, e o Camelo Negro (1980), de David e Judith MacDougall.
Nichols ( 1991, p. 93 -114); Nichols (2001, p. 125-130).
Voltado para o imediatismo, intimidade e revelao do carter humano em situaes corriqueiras com o mnimo possvel de interveno do documentarista
durante a captura das imagens o modo observativo, que surgiu na dcada de 1960
em pleno desenvolvimento tecnolgico, tem como premissa fundamental retratar
a ao e o cotidiano de atores sociais de forma mesmo didtica e abstrata, como
ocorrem nos modos expositivo e potico. A partir de um conjunto mais aberto e coerente das teorias e narrativas cinematogrficas e o surgimento de equipamentos
portteis, leves e sncronos, os cineastas da poca apostaram em um modelo que
priorizasse a observao espontnea e direta da realidade sem fins didticos ou
ilustrao histrica. Tal subgnero evitou o uso de comentrios em voice-over, ps-sincronizao de dilogos e msica, ou at mesmo de encenaes. Alguns nomes,
como do cineasta Frederick Wiseman, pautaram grande parte das suas produes
utilizando tal formato. No documentrio Modelo, por exemplo, ele captura, como
um observador objetivo - ou uma mosca na parede - todo o processo de pr8 Bertold Brecht redirecionou o fazer teatral. O autor props um teatro que discutisse as novas relaes que
estavam colocadas, particularmente, a partir da Revoluo Industrial. Com a aplicao das teorias marxistas, a preocupao de estabelecer um elo entre a poesia e as questes polticas fez com que a discusso sobre as relaes
sociais, revestida por um carter potico, fosse amplificada no teatro, na teledramaturgia e no cinema.
17

-produo, produo e ps-produo de um comercial de 25 minutos Nichols (1991,


p. 67); Nichols (2001, p. 109-116).
No modo participativo proposto por Nichols, h uma relao estreita entre o
cineasta, a equipe de filmagem e o objeto filmado. Dessa forma, o diretor se torna
um investigador, entra em um territrio desconhecido, sua perspectiva se envolve
com o discurso produzido de forma direta, participa do cotidiano de outras pessoas e, por fim, traduz nas imagens suas experincias e reflexes acerca do que foi
experimentado. Esse modo de representao utilizado de forma constante em
filmes etnogrficos de alguns cineastas (GRIAULE; DIERTELEN; ROUCH; ASCH,
2003) e em teorias sociais de investigao participativa (QUINTANA, ANDER-EGG,
entre outros). Nichols cita alguns filmes em que tais modos de representao esto
presentes. Entre eles, Chronique dn t (1960), produzido e dirigido por Jean Rouch
e Edgar Morin; e Celevek kinoapparatom (1929), do cineasta, documentarista e jornalista russo, Dziga Vertov. Nichols (1991, p. 77-99); Nichols ( 2001, p. 116-126).
Por fim, o modo performtico, que pode incluir encenaes hipotticas de
eventos cujo foco central da narrativa deslocado para as qualidades evocativas do
texto9. Dessa maneira, induz o espectador a refletir sobre assuntos que na maioria
das vezes no fazem parte do seu prprio universo. Um exemplo so os homens
gays do documentrio experimental de mdia-metragem, Tongues Untied10 (1989),
produzido e dirigido pelo cineasta Marlon Riggs, que retrata cantos, rap, dana e
discursos militantes de negros expondo contradies do seu prprio movimento
em aceitar a homossexualidade. Esse subgnero utilizado, na maioria das vezes,
em filmes que retratam o universo de determinados grupos sociais como de minorias tnicas, gays, lsbicas, movimentos feministas etc. As tcnicas utilizadas neste
modo tambm se concentram em vanguardas artsticas contemporneas emprestadas dos filmes de fico e de vanguarda. Esse novo modo de representao surgiu
a partir dos modos anteriores e das deficincias ou falhas nos modos clssicos. No
portflio do diretor, escritor e ativista de esquerda Michael Moore, os filmes Roger
& Me (1989), Tiros em Columbine (2002) e Sicko (2007) so outros exemplos de alguns
documentrios performticos que seguem o modelo de Nichols (1994, p. 92-107);
Nichols (2001, p. 131-138).
9 So palavras que evocam uma regio, cultura um grupo social especfico (regionalismo, estrangeirismo, grias).
10 Em traduo direta para o portugus, Lnguas Desatadas. Filme documentrio dedicado ao tema No Regrets
(Sem arrependimento). Traduo nossa.
18

Em sntese, os seis modos de representao criados por Nichols consistem


em maneiras bsicas de organizar textos (neste caso, filmes-documentrios) em
relao a determinadas caractersticas ou convenes recorrentes. O autor se
utiliza da representao, que pode ser resumida como um processo de utilizao
de um meio (vdeo, udio ou escrita) para construir uma verso do mundo real.
Tais elementos estruturais se modificaro de acordo com as falhas ou desafios
impostos pela evoluo dos aparatos tecnolgicos e a abertura de novos espaos
dialgico-criativos.

WEBDOCUMENTRIO INTERATIVO
Na tentativa de traar um breve histrico sobre o webdocumentrio interativo, poderamos nos ater a uma abordagem estritamente cronolgica, a fim de
compreender os diversos gneros preexistentes (simulao, games etc.), temas
de interesse (viagem, histria etc.) ou evoluo dos suportes (vdeo, disquetes,
CD-ROM11, Internet, DVD, dispositivos mveis etc.), porm, tais abordagens no
contemplariam um dos objetivos especficos desta pesquisa, que compreender
o conjunto das relaes que se estabelecem nesse tipo de subgnero. Com a finalidade de analisar as diferentes lgicas de negociao com a realidade, proponho
traar um paralelo entre a forma como a interatividade tem sido compreendida
e utilizada em documentrios interativos e as relaes que se impem entre o
autor, o usurio e a mdia.
A interatividade (interao homem-mquina) se encaixa dentro de um contexto funcional e ideolgico. Se, do ponto de vista funcional, a interatividade pode ser
definida como a capacidade do usurio de intervir diretamente e alterar as imagens
e textos que ele acessa, do ponto de vista ideolgico o controle, a liberdade de escolha, a comunicao face a face ou sistmica influenciam os tipos de artefatos que
a partir dela so produzidos. Diante de tal constatao, nosso primeiro passo ser
mapear os conceitos de documentrios interativos existentes, a fim de compreender as suas estruturas, as suas novas lgicas de representao da realidade e os
11 At o final do sculo passado, as mdias off-line, como o CD-ROM ou DVD-ROM, foram completamente abandonadas, j que a Internet permitiu uma migrao em massa para um nico suporte online. Os fatores-chave
foram a infraestrutura e as tecnologias que permitiram a usabilidade nunca antes vista em termos de informao
e contedo, navegao rpida, e interao entre os usurios.
19

modos de interao que tais formatos endossam. Aqui propomos uma abordagem
ao conceito e uma possvel definio para documentrios interativos a partir dos
estudos e anlises de Venn Ngai (2007) e Michael Murtaugh (2008).
Ngai (2007, p. 13) afirma que a dificuldade na definio do que um webdocumentrio interativo (WDI)12 no resultado apenas da falta de uma forte corrente
terica, mas, principalmente, o fato de que muitos crticos do cinema documentrio ainda tm dvidas, se o subgnero pode ser considerado como tal pela falta
da autorreflexo direta do cineasta na narrativa documentria (voz da narrativa).
Alguns tericos (Michael Murtaugh, Kate Nasch, Jill Nelmes) conceituam WDI como
a evoluo do documentrio linear, onde se enquadra a predominncia da convergncia digital. Dentre as suas explanaes, o subgnero basicamente um vdeo, e
a interatividade associada mais uma forma de o usurio navegar por meio do seu
contedo visual.
Murtaugh (2008, p. 23) considera o WDI como um tipo de narrativa que surgiu
a partir de hipertextos e games na dcada de 1980. Segundo o autor, quando a narrativa se torna interativa com o uso de meios digitais, ela pode se difundir em trs
direes principais: narrativa interativa, documentrio interativo e games. J para
Nasch (2011, p. 235), WDI pode ser definido como um tipo de filme de no fico interativa, cujos telespectadores tero a oportunidade de escolher o material, a partir
de mltiplas faixas de udio e assim estabelecer a ordem do discurso.
Na perspectiva investigativa de Nelmes (2003, p. 6) tais documentrios se apropriam de experincias iniciais de filmes interativos, em que o ato fsico, embora no
cognitivo, usado para navegar atravs de ou em todo o material existente (vdeo
ou filme). Ou seja, para o autor existe uma distino bsica entre a funo cognitiva
(o ato de compreenso e de interpretao) e ato fsico (em que o pblico deve fazer
algo, escolher o final, explorar histrias alternativas a fim de satisfazer o seu desejo
pessoal). Ngai concorda com Nelmes, j que o conceito de WDI para o autor deve ser
explorado a partir de uma investigao sistemtica sobre os fenmenos interativos
e da evoluo de diferentes gneros ou tendncias, que, por outro lado, tambm se
aproxima da posio de Mitchel Whitelaw (2002, p. 06). Ao posicionarmos os documentrios lineares e interativos juntos, lado a lado, o resultado certamente seria
o encontro de algumas formas semelhantes, ou pelo menos, uma relao evolutiva
clara. Para Whitelaw (2002), o WDI oferece suas prprias formas ou recursos para
12 Usaremos a sigla WDI quando nos referirmos ao Webdocumentrio interativo
20

interagir com a realidade e, por extenso, represent-la. Nesse sentido, a partir


das explanaes e perspectivas de Whitelaw, podemos presumir que tanto o documentrio linear quanto o interativo pretendem documentar a realidade, mas o tipo
de aparato, as preferncias dos autores e dos participantes associados s mdias
geram produtos finais completamente diferentes.
Diante de tais explanaes, Ngai (2007, p.13) afirma que a diferena fundamental entre um documentrio linear e um interativo no a passagem da tecnologia
analgica para a digital, mas a passagem do modo linear para a narrativa interativa.
Ressalta ainda que ambos os documentrios lineares e interativos tentam criar um
dilogo com a realidade, mas a utilizao de suportes e recursos distintos geram a
criao de diferentes produtos.
Podemos constatar a partir das anlises de que, se o documentrio linear exige
uma participao cognitiva de seus telespectadores (o ato de interpretao), o webdocumentrio interativo acrescenta a demanda de participao fsica (decises que
se traduzem em um ato fsico como clicar, mover-se, falar, comentar etc). Se o linear vdeo ou o filme, no webdocumentrio interativo pode-se usar qualquer mdia
existente. Se os documentrios lineares so vistos atravs de uma tela, os interativos podem ser vistos e explorados por meio de mltiplas telas (usando plataformas mveis como telefones celulares, computadores portteis ou tablets). E se o
documentrio linear depende das decises do cineasta (tanto em filmagem, quanto
em edio), no webdocumentrio interativo no h uma regra ou demarcao clara.

ENTRE O LINEAR E WDI: CONSTATAES SOBRE O PROCESSO PRODUTIVO


A primeira caracterstica que delimita os dois campos evidente: em primeiro lugar, a linearidade do documentrio tradicional, ou seja, ele leva o espectador
a partir de um ponto de partida para um ponto final (de A para B) e segue uma
rota pr-estabelecida pelo prprio autor. Os limites de autoria e controle sobre o
discurso so perfeitamente limitados. No segundo caso, comeamos em um ponto
proposto (ou optado) pelo autor e nos deparamos com bifurcaes e caminhos alternativos, dependendo da rota que o espectador ir seguir. A deciso final no
estabelecida pelo diretor, como no primeiro caso, mas sim pelo interator. Portanto,
no estamos falando apenas de discurso, mas de diferentes desenvolvimentos e,
21

portanto, diferentes histrias possveis. Ao todo, o elemento-chave que distingue o


campo audiovisual interativo evidente: narrativas tradicionais seguem uma linearidade cujo discurso no pode ser alterado, enquanto que, no territrio interativo,
essa ordem pode ser afetada e modificada.
Diante do cenrio exposto por Ngai e Murtaugh, poderamos afirmar que o
documentrio linear exige do espectador uma participao cognitiva (mental), ou
seja, uma interpretao e reflexo do que visto por ele. J nos WDI, as exigncias
vo alm de uma interpretao cognitiva, pois convocam o interator a vrios tipos
de participao fsica, como a tomada de deciso, o uso do mouse, o movimento
intermitente atravs do ambiente virtual e a utilizao do teclado, da escrita e da
fala. Em suma, associada com os conceitos apresentados, a resposta fsica exigida
do interator feita por meio de todos os elementos centrais que o WDI oferece ao
espectador, como os modos de navegao e interao13.
Tal perspectiva desloca nossa ateno de um estudo do documentrio como
um produto acabado, que pode ser analisado a partir de seus estilos e convenes
(como a posio da cmera, as angulaes, os movimentos de lente, o uso de narrao fora da tela, a edio de estilos, sua poltica etc), para o estudo de um documentrio com formas dinmicas, ou seja, com um sistema composto de inmeras
relaes com realidades distintas (a cmera como mediador, as fontes que foram
entrevistadas, os pensamentos ntimos do autor, a participao ativa do interator, o
contexto sociocultural e econmico etc). Por fim, o fato de analisarmos os modos de
navegao e interao dos WDI ressaltam ainda mais a diferena entre os dois tipos
de documentrios: durante o processo de produo de um documentrio linear,
por exemplo, pode haver mudanas constantes que alterem consideravelmente o
produto final; porm, uma vez editado, esse processo para. Nos meios analgicos, a
produo e o processo de visualizao so mantidos separados, o que no acontece
nos meios digitais interativos. Em WDI, o processo de produo pode ser considerado um sistema vivo que continua se transformando a partir da colaborao e
participao do interator, e dos sistemas que a compem. Portanto, este processo
no para.

13 Os modos de representao propostos por Bill Nichols, apresentados nesta pesquisa, so pertinentes para os
documentrios lineares, mas para a anlise dos WDI os elementos-chave para estudo so os modos de navegao
e interao.
22

CONSIDERAES FINAIS

A produo e difuso de WDI no Brasil quase escassa. De uma forma geral, os cineastas tm poucos incentivos para converter seus filmes em um projeto
interativo online, j que o prprio impacto do filme em detrimento do pequeno
ecr e a renncia da autoria so alguns dos motivos aparentes que inviabilizam a
produo desse tipo de documentrio no pas. A narrao no linear (para o autor, equivalente perda de controle sobre o discurso) vista tambm como um
obstculo pelos documentaristas tradicionais - o que neste gnero, certamente,
deve ser entendido como uma grande oportunidade. Esse tipo de narrao permite aos cineastas oferecerem projetos audiovisuais mais dinmicos, compostos
de elementos que complementem e enriqueam os modos vivendi do espectador,
proporcionando muito mais valias para a experincia global, j que um modo
mais variado, completo e imerso.
O papel do diretor em filmes documentrios consiste em encontrar um meio
termo que apresente um formato o qual possa coexistir com a mdia interativa, com
um significado que possa ser maximizado pelo documentarista, e que tenha a participao do pblico ainda mais efetiva. Uma das premissas essenciais do documentrio tradicional a traduo artstica da realidade de forma informativa e divertida
para o espectador. Nesse sentido, o formato interativo deve continuar a tradio do
linear, oferecendo ao interator experincias semelhantes, porm, com uma frmula mais eficiente, original e o mais atraente possvel, aproximando entretenimento
e conhecimento imersivo em seus projetos. Isso possvel por meio da combinao
de diferentes modos de navegao e interao em um nico aplicativo, permitindo
mltiplas trocas entre o produto e o interator.
Em primeiro lugar, o ato de navegar e visitar diferentes propostas estruturais
de apresentaes de contedos (informao e conhecimento) implica o uso de estratgias e diversos recursos dos games. Nessa perspectiva, a partir da estrutura
interativa e dos modos de navegao, o usurio, em certo sentido, joga com as opes oferecidas pela interface da tela e pode satisfazer suas necessidades iniciais: o
lazer e o entretenimento. Em segundo lugar, tais estratgias provenientes da experincia com games, implica a imerso do interator, evitando uma experincia que
o desestimule ao longo da navegao e comprometa a necessidade de se informar e
aprender nestes espaos interativos. Nessa etapa, o usurio interativo aprende se
23

entretendo e, uma vez tendo aprendido a lio, de uma forma original e casual,
poder compartilhar com os outros interatores em tempo real ou quando considerar apropriado. Diante do exposto, percebemos que o WDI pode satisfazer trs
necessidades ou desejos do interator: o de um jogador (entretenimento e lazer), de
um estudante ou pessoa com interesses culturais (educacional) e social (por meio
das interaes de um participante com outro). Acreditamos que, com a combinao
desses trs elementos, as aplicaes no campo da narrativa multimdia no ficcional podem estar em igualdade com outras propostas ficcionais.

REFERNCIAS
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25

26

2
MANIFESTAES TECNOESTTICAS
EM VDEOS DE RECEITA CULINRIA
NA WEB: UMA ANLISE DA SRIE
THE MIAM FACTORY
(REFLEXES PRELIMINARES)
CAROLINE CAVALCANTI DE OLIVEIRA1
[...] a coisa esttica e a tecnolgica, o objeto sensvel e sua dimenso outra
(transcendente ou ontolgica), se confundem inextricavelmente.
Kathrin Rosenfield (2006, p.10)
Esta anlise trata de manifestaes contemporneas do vdeo, exemplificando
como uma abordagem esttica2 parece delinear processos criativos da produo
audiovisual para compartilhamento na Web. A partir de levantamentos preliminares realizados para a pesquisa sobre uma possvel ressignificao miditica da
culinria e da gastronomia3, pode-se perceber a admisso de um olhar artstico,
um redimensionamento do aspecto sensvel de vdeos produzidos para compartilhamento, em especial vdeos de receita culinria.
A demonstrao de receita culinria, bastante difundida pela televiso desde
1 Caroline Cavalcanti de Oliveira, Mestre (2004) pela Universidade Tuiuti do Paran, Doutoranda pela Universidade
Tuiuti do Paran. carocavalcanti@gmail.com
2 Consideramos aqui a teoria da experincia esttica, no entendimento de que uma experincia com os sentidos
pode permitir percepes extraordinrias de um evento ou objeto (FIORIN, 1999).
3 O estudo corresponde a consideraes iniciais para desenvolvimento da pesquisa sob orientao da Profa. Dra.
Sandra Fischer para o PPGCOM Doutorado em Comunicao e Linguagens, Universidade Tuiuti do Paran, com
o ttulo provisrio de Cozinha moda mdia: ressignificao miditica e estesia na culinria e na gastronomia em
meios audiovisuais.
27

suas primeiras transmisses (COLLINS, 2009), alcanou a internet e tem motivado


a produo de vdeos concebidos especialmente para este ambiente. Aliada a um
fenmeno de moda da culinria e da gastronomia, a ampliao do acesso a recursos
tecnolgicos (como cmeras digitais e softwares de edio, por exemplo) possibilitou uma experimentao na produo de vdeos de receitas desenvolvidos especialmente para a Web que, se de modo geral respondem diretamente ao modelo
televisual do programa de culinria, mais recentemente parecem comear a apontar para uma explorao de recursos e linguagens que conferem a este material o
que chamamos aqui de qualidades tecnoestticas: o termo proposto por Guimares
(2007) refere-se a produtos audiovisuais que incorporam a dimenso artstica e
que tm se destacado no contexto da comunicao contempornea (id., p.7). Partindo das consideraes realizadas pela autora acerca da conjugao de aspectos
tcnicos (ou mais especificamente tecnolgicos) e estticos que resulta em formas
que propiciam a percepo de dimenses artsticas nestes produtos audiovisuais, este artigo procura observar manifestaes tecnoestticas em vdeos de receita
compartilhados em sites da internet e analisar em que medida promovem recontextualizaes de objetos tidos como comuns a condies incomuns de percepo,
que lhes acrescentam o estatuto esttico (op.cit., p.42, grifo da autora).
A escolha de Comunicao Tecnoesttica nas Mdias Audiovisuais (GUIMARES,
2007) para esta anlise se d pela proposta do livro de realizar um estudo sistematizado da incorporao de dimenses artsticas por produtos culturais, e tambm
pelo levantamento apresentado na obra, que abrange variadas formas assumidas
pelo audiovisual na conjugao da tecnologia com a esttica. Ademais, para fundamentar a interpretao do corpus escolhido para esta anlise, optamos por aplicar
o conceito tecnoesttica, sugerido e desenvolvido neste livro pela autora. Entendemos, portanto, que os apontamentos trazidos na obra selecionada acomodam
percepes adequadas abordagem das camadas sensveis do vdeo de receitas
culinrias na Web.
O corpus aqui analisado abrange vdeos de receitas concebidos para divulgao
e compartilhamento na Web, cuja forma evidencia qualidades tecnoestticas. Optamos por observar o material disponibilizado no site Vimeo, que privilegia produes independentes (ABOUT, 2014). No site, procuramos atentar para vdeos compartilhados em canais temticos da culinria e da gastronomia, para produes

28

com o tema da receita. Tendo presentes estas consideraes, ser analisada a srie
The Miam Factory (THE MIAM, 2014), cujas qualidades tecnoestticas aproximam-se
das definies e consideraes realizadas por Guimares, o que possibilita aplicar
o conceito da autora e exemplificar a abordagem aqui pretendida.

DIMENSES ESTTICAS DA RECEITA NO AUDIOVISUAL:


CINEMA, TELEVISO, VDEO
Em produtos audiovisuais, o tratamento dispensado ao tema da culinria ou
da gastronomia acaba por privilegiar relaes estticas de som e imagem, o que se
traduz num vasto repertrio de filmes, programas e vdeos relativos ao universo da
cozinha com apelo sensorial do tema. No cinema, esta correspondncia imortalizada em cenas de filmes como A festa de Babette, de Gabriel Axel (A FESTA, 1987),
O cozinheiro, o ladro, sua mulher e o amante, de Peter Greenaway (O COZINHEIRO,
1989), no sucesso de Julie & Julia, de Nora Ephron ( JULIE, 2009), no brasileiro
Estmago, de Marcos Jorge (ESTMAGO, 2007) e mesmo em animaes como Ratatouille, produzida pela Pixar (RATATOUILLE, 2007), entre outros exemplos que evidenciam feies artsticas da representao da culinria e da gastronomia, seja na
disposio de imagens de pratos decorados, na forma narrativa da demonstrao
culinria ou na relao estabelecida com objetos da histria da arte.
Em A festa de Babette e Ratatouille, podemos destacar cenas com a disposio
do prato em close-up como uma das estratgias na busca do apelo esttico, evidenciado na relao de cores e formas apresentadas; em Julie & Julia e Estmago, a
execuo de um prato promovida a momentos de estesia, demonstrando como
a narrativa da receita pode receber contornos artsticos no cinema; j em O cozinheiro, o ladro, sua mulher e o amante, temos a relao do universo da cozinha com
objetos da histria da arte nas semelhanas de composio com a obra Banquete dos
Oficiais da Milcia de So Jorge, de Franz Hals (BANQUET, 2014): segundo Greenaway (apud SALEH, 2014), a imagem formadora central de O cozinheiro... [e] todo
o esquema de cores do filme vem da (traduo nossa). Podemos notar a explcita
inspirao na citao da referida obra em cenas do filme, com a mencionada pintura compondo o cenrio ao fundo da mesa de banquete (O COZINHEIRO, 1989).

29

Na TV, qualidades estticas do tema da culinria e da gastronomia so evidenciadas em especial na explorao de recursos que permitem conferir uma percepo artstica elaborao e degustao de um prato: em programas de receitas,
temos no apenas a busca pelo aprimoramento visual da imagem a ser apresentada,
mas igualmente a explorao do verbal e da oralidade. Esta propriedade talvez seja
ampliada em relao ao que ocorre no cinema pelo carter explicativo, fundamental nestes programas de TV4, tambm dada pela presena do apresentador: os comentrios por ocasio da demonstrao culinria, somados a figuras de linguagem,
por exemplo, podem conferir um apelo sensvel ao texto de receita, no momento
em que se passa da descrio protocolar de um passo a passo para uma forma textual capaz de evocar sensaes.
Exemplos da valorizao do verbal e da oralidade na TV podem ser observados
nos programas dos chefs-celebridade5 Emeril Lagasse e Rachel Ray. Emeril Lagasse
(EMERIL, 2014) e Rachel Ray (30 MINUTE, 2014) ficaram conhecidos na culinria da
TV, entre outros aspectos, graas aos apelos verbais e ao uso recorrente de figuras
de linguagem, o que atribuiu personalidade e fama aos apresentadores: o Bam! caracterstico de Emeril (expresso usada pelo chef ao realizar determinados passos
de uma receita), da mesma forma que a expresso Yum-O! de Rachel Ray (onomatopeia usada em seus programas para reproduzir o som em ingls, idioma da apresentadora, de uma sensao gustativa) so particularidades aproveitadas na divulgao
de seus nomes na mdia e se converteram em produtos assinados pelos chefs6.
Com relao s vinhetas produzidas especificamente para a TV, h uma preocupao artstica prpria7 desta forma de embalagem de programas Guimares
(2007, p.152- 160). Na abordagem dos alimentos, e no modo como nos relacionamos
4 Tais aspectos podem ser igualmente evidenciados no documentrio, por exemplo, que admite a presena de um
narrador e uma estrutura didtica ou instrucional. Nesse sentido, mencionamos aqui para comparao com a TV
especificamente o cinema de fico, considerando que o texto verbal no apresentaria as mesmas preocupaes
descritivas ou explicativas para abordar o tema da culinria ou da gastronomia.
5 O conceito de chef-celebridade est em desenvolvimento pela autora deste estudo. A presena de um
apresentador de receitas na TV (ligada ao carter comercial do texto de receita, com origens na era do rdio
e no incio da televiso) culminou com a existncia do que propomos chamar de chef-celebridade: uma figura
conhecida na mdia que, para alm do sucesso como apresentador e chef na TV, converte-se em marca e passa a
ditar comportamentos (OLIVEIRA, 2014).
6 Recentemente, o Bam! de Emeril Lagasse deu nome a um modelo de processador de alimentos da marca T-Fal
(EMERYL, 2014). Rachel Ray lanou uma organizao com o nome Yum-O! com o objetivo de combater a fome
infantil e promover uma relao saudvel das famlias com os alimentos (RACHEL, 2014) e ainda, com o mesmo
nome, um livro de receitas e dicas de alimentao pela chef (YUM-O!, 2014).
7 No entendimento de Aznar, a vinheta apoderou-se das diferentes linguagens artsticas (musical, plstica e
corporal), transformando-se numa linguagem artstica do vdeo (AZNAR apud GUIMARES, 2007, p. 153).
30

com eles, podemos perceber esta caracterstica em aberturas de novelas, como o


caso de Po Po Beijo Beijo, de 1983 (NOVELA, 2014), e Chocolate com Pimenta (HD
720P, 2014), de 2003, entre outras em que enquadramentos, movimentos de cmera,
edio e trilha sonora incorporam o tratamento artstico da composio. Ainda com
relao ao que ocorre na TV, a publicidade demonstra grande nmero de produes
que valorizam uma forma de apreciao sensvel do sincretismo entre a utilidade,
ou seja, a nfase na funo imperativa ou persuasiva da linguagem e o prazer artstico, que autnomo em sua essncia. Guimares (2007, p. 121, grifo da autora).
Em produes diversas como vdeos publicitrios, do mesmo modo que em
videoclipes, na videopoesia, entre outras manifestaes do vdeo, percebemos uma
preocupao artstica quando temos o tema da culinria ou da gastronomia na visualidade de cores e formas, nas solues verbais e na oralidade para um apelo sensvel, mas, sobretudo em relaes entre som e imagem. Encontramos expresses
desta analogia no videoclipe da cano Comida (TITS, 2014), da Banda Tits, quando Arnaldo Antunes caminha diante de uma referncia ao objeto da arte pop na
divulgao da cano de 1987 e, ao invs de Campbells tomato soup, temos a CampoBelo sopa de tomate e no vdeo que d forma ao poema Beba Coca Cola (BEBA,
2014), de Dcio Pignatari, de 1957, em que palavras formadas a partir das letras que
compem o nome e o slogan do refrigerante ganham ritmo em uma composio
com cores e formas da logomarca. De modo similar, na Web temos no vdeo promocional The Geometry of Pasta (THE GEOMETRY, 2014), para o livro homnimo de Caz
Hildebrand e Jacob Kenedy, a qualidade esttica e a relao rtmica entre imagem e
som: tendo como trilha a cano italiana Funicul funicul, a animao que simula
o preparo de um prato relaciona o verbal ao no verbal enquanto a massa italiana
selecionada e cozida, o presunto picado (ou a palavra presunto picada), o parmeso ralado (ou a palavra parmeso ralada) e a (palavra) pimenta vira a forma
animada do pimenteiro, conferindo forma e ritmo explicao da receita.
Como podemos notar, arranjos estticos podem ser encontrados em produes
diversas nas mdias audiovisuais. Segundo Guimares (2007, p.142, grifo da autora):
Seja nas telinhas ou na tela grande, as vinhetas de abertura de novelas ou de
programas e as aberturas de filmes, bem como os diversos tipos de spots ou
chamadas, assim como ocorre nas mensagens publicitrias, incorporam cada
vez mais a dimenso esttica.

31

Ainda que no seja uma caracterstica particular da culinria e da gastronomia,


a admisso de uma orientao artstica para produtos audiovisuais com esta temtica tem se mostrado recorrente nos levantamentos realizados para a realizao
deste artigo. Graas ao recente fenmeno de moda do universo da cozinha, podemos observar no apenas amplo investimento da TV na produo de programas
especficos para o tema como igualmente a proliferao de blogs e aplicativos de
receitas, mas, sobretudo de vdeos na internet. Na arte e na comunicao, a associao quase imediata dos alimentos com os sentidos contribui para que as mdias
apresentem formas criativas de tratar o tema contemplando este aspecto. E, com
o acesso a recursos tecnolgicos, cada vez mais acessveis, possvel percebermos
um crescente nmero de produes independentes motivadas pela moda vivida
pela culinria e pela gastronomia que resultam em objetos com qualidades estticas, entre estas, os vdeos de receitas concebidos para compartilhamento na Web.
Dadas estas consideraes, o que interessa a esta anlise no diz respeito apenas a um olhar esttico para a receita no audiovisual, mas ao modo como estes
vdeos compartilhados na internet geralmente de produo independente superam uma proposta meramente didtica ou instrucional, alcanando dimenso
artstica, sobretudo por mediaes tecnolgicas, ao que propomos aplicar aqui o
conceito de Guimares (2007), entendendo-os como manifestaes tecnoestticas
da receita na Web.

MANIFESTAES TECNOESTTICAS NO VDEO DE RECEITA NA WEB:


THE MIAM FACTORY
Com vistas a exemplificar nosso entendimento de manifestaes tecnoestticas
do vdeo de receita culinria na Web e analisar de que forma suas dimenses estticas so mediadas por recursos tecnolgicos, propomos a observao da srie The
Miam Factory, produzida pelo videomaker Matt Raynaud, por considerarmos que
estes vdeos possuem qualidades tecnoestticas ao mesmo tempo em que estabelecem uma relao significante com as linguagens do cinema, da TV e do vdeo.
Na srie The Miam Factory, a vinheta de abertura anuncia a estrutura a ser encontrada nos vdeos que se seguem Guimares (2007, p. 152): reunindo linguagens
do vdeo e do cinema, a composio mistura uma visualidade contempornea os
32

signos verbais que intitulam a srie so caracteres gerados por meio de tecnologias
digitais e editados de forma a imprimirem dinamismo vinheta a aspectos tpicos
de tempos remotos da histria da imagem em movimento a simulao de efeitos
visuais que conferem a aparncia de uma pelcula desgastada de filme imagem
composta digitalmente. Em um fundo escuro, os caracteres que do a forma ao
texto verbal The Miam Factory combinam tipos que se aproximam de letras cursivas
em The e Factory, em branco, com a grafia em cores (fig. 1) da onomatopeia Miam
(relativo a uma sensao gustativa). Na trilha sonora, temos uma composio tambm realizada digitalmente, em ritmo compassado e repetitivo em conformidade
com a forma tpica da vinheta, que tem durao de dez segundos. Ao considerarmos
aqui o entendimento de Guimares de que a vinheta, enquanto embalagem (2007,
p.152 e 160), anuncia o contedo do vdeo, relevante ressaltar que, nos episdios
2 (Dlices de Nel) e 10 (Caprices de Nol: Carrot cake & Lemon curd), a referncia
poca natalina evidenciada na vinheta de abertura (fig. 2) e tambm no fechamento, com a apresentao dos crditos.

Figura 1 vinheta de abertuta dos


vdeos da srie The Miam Factory

Figura 2 vinheta de abertuta com motivos


natalinos

Figuras 1 e 2 Abertura da srie aliando caracteres digitais ao visual de


uma pelcula desgastada, e sua alternativa para receitas natalinas com efeito de
neve caindo em fundo com a temtica.

No incio do vdeo, as mos que se preparam para cozinhar entrelaam-se


e produzem formas ao projetar sua sombra em uma superfcie escura (fig. 3). Os
efeitos visuais que simulam aspectos de envelhecimento de uma pelcula de filme,
presentes na vinheta, permanecem enquanto se anuncia a receita que se segue. A
disposio do texto verbal e a trilha sonora fazem uma associao imediata com o
33

cinema mudo8 (especialmente a trilha selecionada nos dois primeiros e no quinto


episdios da srie, enquanto que nos outros episdios, apesar de mantido o aspecto
visual, a trilha j bastante contempornea, admitindo inclusive canes).
Em seguida, a superfcie que recebe a sombra projetada das mos se revela como o apoio no qual so apresentados os ingredientes a serem usados na receita. Estes ingredientes, numa vista de topo, so dispostos de modo sequencial;
em seguida, a captao da imagem direcionada para um plano frontal, em que
os ingredientes so identificados atravs do texto verbal, que com efeitos grficos
aponta para cada item (fig. 4). A trilha acompanha o ritmo do arranjo visual na
apresentao dos ingredientes, uma abordagem bem-humorada composio (o
que, de certa forma, j esperado a partir do ttulo da srie), novamente uma aluso
forma como o cinema mudo visto na contemporaneidade. Desde o incio, as solues audiovisuais digitalmente compostas na edio (especialmente stop motion e
flash forward) imprimem teor esttico e jovialidade.

Figura 3 anncio da receita no stimo


episdio

Figura 4 apresentao dos ingredientes no


sexto episdio

Figuras 3 e 4 Para o anncio da receita, a aluso s origens da imagem em


movimento pela sombra projetada das mos; em seguida, a visualidade contempornea
com uma composio grfica para a apresentao dos ingredientes.

Passando para a demonstrao da receita, podemos identificar um passo a


passo da execuo do prato como ocorre na TV, porm concebido de forma di8 Na verdade, uma referncia ao que convencionamos associar ao cinema mudo, uma vez que o formato de trilha
aqui escolhido se relaciona ao que comumente inserido em edies de som destes filmes, respondendo ao ritmo
das imagens que, antes de tudo, no so sonorizadas.
34

ferente. E, ainda que se pressuponha a ideia de produo seriada9, a composio


destes vdeos se distancia do padro televisual dos programas, assemelhando-se a
uma linguagem mais prxima do videoclipe.
Primeiramente, ao observarmos de modo quantitativo vdeos de receitas compartilhados e produzidos especificamente para o ambiente da internet, podemos
notar que o emprstimo de um formato televisual ainda bastante presente na Web.
comum que vdeos independentes produzidos em lugares diversos, em contextos
culturais diversos, e compartilhados na internet, tragam a estrutura predominante
na TV10, contando com abertura e fechamento (e, assim, imediatamente associado
forma do programa), a presena de um apresentador (que geralmente se identifica,
com provvel aspirao a se tornar uma espcie de chef-celebridade na Web11), um
modelo textual na composio do texto de receita culinria que geralmente compreende (i) a apresentao do objetivo (dado pelo nome ou descrio do prato que
intitula a receita), (ii) os ingredientes a serem utilizados e sua quantidade prevista,
(iii) a demonstrao do modo de combinao destes ingredientes12, e na maioria
destes vdeos, uma etapa tambm muito presente na TV, a apresentao do resultado ou a degustao da receita ou um modo de sancionar o texto apresentado.
Em The Miam Factory, o modo como se executa o passo a passo da receita segue
a mencionada estrutura textual (i), (ii), (iii) do programa de TV, ainda que possam
ser identificadas diferenas na forma destes vdeos. No passo a passo da srie, diferentemente de produes que seguem o paradigma televisual na Web, os vdeos
no apresentam a etapa de degustao da receita, apenas uma disposio visual,
esteticamente elaborada, nos moldes de uma ideia contempornea de gastronomia,
do resultado obtido (fig. 5), seguida dos crditos finais.
Outra variao marcante tambm percebida em produes que no somente
9 Fazemos referncia aqui percepo de serialidade por Machado (1999) como uma apresentao descontnua e
fragmentada do sintagma televisual. No caso especfico das formas narrativas, o enredo geralmente estruturado
sob a forma de captulos ou episdios (id., p.151, grifos do autor), e entendemos que este o caso do programa
de receitas.
10 Cabe ressaltar que, para Kerckhove, [a]bstraindo as questes de estilo, o discurso televisivo o mesmo em
todo o mundo. (2009, p.225).
11 Ainda em estudo, propomos uma nomenclatura especfica para o que se aproximaria da figura do chefcelebridade na Web: o web-chef.
12 A esta composio podem ser acrescentadas uma descrio ou representao do resultado a ser obtido,
alm de variantes da receita (como dicas para efeitos alternativos, por exemplo), e sugestes ou opes para a
apresentao e acompanhamento do prato. Consideramos que no h exatamente uma regra na composio do
texto de receita; no entanto, historicamente, comum encontrarmos uma distribuio deste passo a passo em (i),
(ii) e (iii), sucessivamente, especialmente na estrutura do programa de TV.
35

os vdeos analisados neste artigo dada pela presena do apresentador, de forma


diversa ao que ocorre na TV, e, em consequncia disso, a ausncia da oralidade:
em vdeos que evidenciam qualidades tecnoestticas, podemos perceber indcios de
uma forma prpria de abordagem da receita na Web. Nestas produes, a exemplo
da srie analisada, a voz j no parece ser necessria, da mesma maneira que o
apresentador da receita, que quando presente pode ter o rosto parcial ou totalmente cortado do enquadramento (fig. 6), ou mesmo desfocado13.

Figura 5 arranjo visual no sexto episdio

Figura 6 o rosto no segundo episdio

Figuras 5 e 6 Na srie, o resultado obtido necessariamente apresentado


na composio do prato enquanto o rosto do apresentador est geralmente desfocado
ou fora do quadro.

Ao compararmos a srie analisada com outras manifestaes tecnoestticas em


vdeos de receita culinria na Web, temos a impresso de que, havendo possibilidades tcnicas, a opo pela captao de imagem sem a presena do apresentador
de um rosto ou ainda de mos que executem a receita ser levada em conta
pela capacidade de redimensionamento das formas do vdeo, dada nas possveis
qualidades tecnoestticas de uma receita culinria. crescente o nmero de vdeos
com estas caractersticas que vem sendo produzidos e compartilhados na internet,
explorando expresses alternativas e inovadoras de imagem e som que substituem
13 Temos uma exceo para esta caracterstica da srie em dois episdios (7 Autour de la Fraise e 9
Tagliatelles dencornets au pesto maison), em que a receita demonstrada por chefs convidados. Diferentemente
dos demais episdios, aqui seus rostos so evidenciados e acompanhados de seus nomes, graficamente
mencionados em um texto verbal. Podemos interpretar esta exceo na abordagem do apresentador como um
vnculo residual com a forma televisual, dado pela longa relao desse tipo de produo audiovisual com uma
estrutura que antecede a internet.
36

a presena de um apresentador ou narrador, e consequentemente da oralidade.


Podemos entender, sobretudo, que como a internet no pressupe relao com um
pblico ( uma interao direta), a presena de um apresentador e em especial da
oralidade em vdeos de receita tecnoesteticamente concebidos para a Web podem
no ter a mesma validade que na TV.
As diferenas que podemos perceber entre as produes audiovisuais cujo paradigma televisual parece predominar em sua composio e os vdeos aqui identificados como manifestaes tecnoestticas da receita na Web justamente sua
dimenso artstica que, mediada por tecnologias digitais, encontra um modo de
expresso, um arranjo esttico na apresentao da receita. Se no programa de receitas na TV o uso de recursos diversos como animao, efeitos sonoros e visuais,
grficos e de montagem, se restringia a vinhetas e aberturas de programas, estes
efeitos audiovisuais agora se fazem presentes no contedo do vdeo na Web, o que o
distingue esteticamente do formato televisual.
Em decorrncia desta caracterstica, torna-se evidente a semelhana de vdeos
mais recentemente produzidos para compartilhamento na internet no apenas com
outras formas do audiovisual, aproximando-se, por vezes, da linguagem do cinema
e tambm da publicidade, mas especialmente da esttica do videoclipe. Estas produes comeam a apresentar arranjos de carter mais potico que informativo ou
didtico, o que pode ser visto como tendncia em vdeos de receitas na Web: dadas
as potencialidades expressivas Guimares (2007, p.42), os vdeos concebidos para
a internet podem assumir efeitos poticos, com apropriao de conceitos distintos daqueles convencionalmente [...] imputados. (id.). Nesse sentido, do mesmo
modo que ocorreu com o desenvolvimento do rdio e da TV, podemos estar nesse
momento experimentando avanos em um uso produtivo do meio, incluindo [...]
alguns trabalhos originais Williams (2003, p.23, traduo nossa) em vdeos na Web.

CONSIDERAES FINAIS
A correspondncia dos vdeos aqui analisados com linguagens prprias do cinema, da TV e de outras formas do audiovisual no somente indica a influncia de
estruturas anteriores nas produes concebidas para a internet, e nomeadamente
a permanncia de uma cultura televisual na Web: podemos interpretar a srie The
37

Miam Factory, em especial, como uma homenagem do universo da cozinha s formas do audiovisual e histria da imagem em movimento. A composio continua
sendo, na essncia, um texto de receita culinria, no entanto, seu teor tecnoesttico
permite revisitar o tratamento da imagem e do som no cinema, na TV e no vdeo, e
a forma como nos relacionamos com o texto de receita na promoo de novas relaes entre o verbal e o no verbal:
A percepo humana transforma-se continuamente, assumindo novos ritmos e novas direes por fora da operao de multitecnologias. Redimensiona-se, por conseguinte, o olhar do leitor/espectador/fruidor, ao familiarizar-se, sucessivamente, com o videoclipe, as vinhetas de abertura de
programas, as mensagens publicitrias na TV, e, mais recentemente, com
produtos estticos multimiditicos, tanto nas diferentes telas, quanto na Internet. (GUIMARES, 2007, p.73)

Nessa perspectiva, ao observarmos as manifestaes tecnoestticas no vdeo


atravs da srie analisada, podemos perceber que o tratamento esttico dado
receita corresponde a um redimensionamento destes textos, dado por mediaes
tecnolgicas na admisso de um olhar artstico para o universo da culinria e da
gastronomia. Ao aplicar o estudo realizado em Comunicao Tecnoesttica nas Mdias Audiovisuais (2007), as reflexes sugeridas neste artigo demonstram que manifestaes tecnoestticas podem ser observadas em mais uma forma do audiovisual
o vdeo de receitas culinrias na Web.
A anlise aqui proposta aponta, portanto, para possveis desmembramentos
das leituras desta forma do audiovisual que, tendo partido das consideraes de
Guimares, podero investigar aspectos mais especficos das estratgias criativas e
tcnicas (ou tecnolgicas) do vdeo de receitas culinrias na Web. Com a observao
das tendncias desta forma do audiovisual, propomos para o desenvolvimento desta pesquisa a identificao e definio de tipologias de vdeos de receitas, com ateno voltada s produes concebidas especialmente para o ambiente da internet,
comparativamente ao que ocorre na TV, e s qualidades tecnoestticas destes vdeos.

38

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39

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40

3
AS LINGUAGENS HBRIDAS E SUAS
FORMAS DIABLICAS
MARCOS H. CAMARGO1
As linguagens conceituais (verbal e matemtica) so assim denominadas por
comunicarem, principalmente, conceitos gerais acerca de seus referentes. Melhor
dizendo, as mensagens comunicadas pela linguagem verbal e matemtica se utilizam de letras e nmeros, respectivamente, como suportes sensveis para evocao
de ideias abstratas (conceitos) que habitam a memria de seus leitores.
Com a inveno dos registros escritos alfanumricos h milhares de anos, passando pela tipografia de Gutenberg, na Renascena, at o sculo XIX desta era, a
linguagem verbal e matemtica mantiveram sua hegemonia, como as principais
mdias do conhecimento organizado, nicas autorizadas a comunicar os conceitos da filosofia e da cincia. At ento, as demais linguagens da cultura, baseadas
na imagem, som, movimento e tato, eram meras ilustraes margem dos textos
verbais e matemticos, pelo que sequer mereciam a ateno do pensador ou do
pesquisador.
Mas, ento, desde o sculo XIX, quando inventou-se a fotografia, fonografia,
telefonia, cinematografia e a radiofonia, ganhamos a capacidade de registrar e
transmitir tecnologicamente as imagens, sons e movimentos. A essas conquistas
tecnolgicas somou-se tudo o que o sculo XX nos forneceu, como a televiso, videografia, internet e demais mdias digitais.
Por assim dizer, at bem pouco tempo o conhecimento organizado estava
baseado exclusivamente nas duas linguagens conceituais (verbal e matemtica),
cada qual em seus campos de atuao, comunicando conceitos como traduo
1 Doutor pelo Instituto de Artes da UNICAMP, professor adjunto da Universidade Estadual do Paran UNESPAR,
Campus Curitiba II. marcoshcamargo@yahoo.com.br
41

semitica do conhecimento do real. Contudo, o advento dos meios de comunicao cineaudiotactuvisuais2 acima mencionados, vem elevando a participao das
demais linguagens da cultura (imagtica, musical, cintica e tctil) no desenvolvimento, registro e comunicao de conhecimentos no verbais e no matemticos,
tanto por meio de novos conceitos, como por meio de mensagens inconcebveis
(no conceituais), metafricas e analgicas. Alm do mais, as mdias contemporneas tm revelado seu carter mestio, cuja capacidade de comunicar simultaneamente vrios tipos de linguagens produz mensagens com textos e discursos
hbridos, em que palavras, imagens, sons, movimentos e tatilidade se apresentam
todos juntos e misturados.
Neste momento, portanto, a cultura contempornea se debate com o enfrentamento de duas matrizes da cognio. O conhecimento conceitual, baseado preferencialmente nas linguagens verbal e matemtica, luta pela manuteno de sua
hegemonia que j dura alguns milnios. Enquanto isso, recepcionamos na atualidade outras formas de conhecimento baseadas na cineaudiotactuvisualidade, que
rapidamente vm construindo sua prpria epistemologia, apontando para tremendas transformaes cognitivas logo frente.
Assim, o objetivo desta reflexo, por certo, entender melhor as semelhanas
e diferenas entre o conhecimento conceitual e o conhecimento perceptivo, neste
ambiente contemporneo, em que as mensagens se apresentam muitas vezes misturadas e confundidas em linguagens hibridizadas pelas caractersticas tecnolgicas das mdias atuais.
O conhecimento conceitual, tambm conhecido como inteligvel, derivado
da leitura e interpretao de formas simblicas que compem os sistemas de signos
(linguagens) da cultura. Atualmente, ao invs de forma simblica, o termo tcnico
comumente empregado signo. Portanto, os signos isto , as formas simblicas
so representaes que comunicam conceitos abstratos sobre as coisas, por meio
de formas especficas, cujas interpretaes so culturalmente codificadas em um
sistema simblico.
Ao sensibilizarem os nossos rgos dos sentidos com suas formas regulares,
esses cdigos funcionam como gatilhos que acionam nossa memria (lgica, in2 O neologismo cineaudiotactuvisual tem o objetivo de adjetivar as mdias contemporneas que tm a
capacidade de comunicar mensagens imagticas, sonoras, cinticas e tcteis, por vezes ao mesmo tempo, trazendo
ao perceptor a impresso de uma realidade virtual e/ou o que vem sendo chamado de realidade expandida. A
cineaudiotactuvisualidade produto do hibridismo das linguagens comunicadas pelas mdias digitais.
42

teligvel) de significados, gerando imagens convencionais que visam representar


coisas, eventos e ideias que j circulam na cultura. As formas codificadas e seus
significados ordinrios geram os smbolos (signos) que, por sua vez, so ordenados
em sintaxes que os relacionam a outros signos (smbolos), formando sintagmas capazes de registrar em suportes externos memria humana (mdias), os conceitos
que fazemos do real e do imaginrio.
Boa parte da cincia conhecida como Lgica consiste em observar e estudar as regras de combinao, relacionamento e subordinao dos smbolos (signos)
entre si, de modo que da leitura de qualquer formao simblica, sintaticamente
ordenada, seja possvel interpretar ideias convencionais.
Quando a sintaxe de uma forma simblica produz ideias conformes e adequadas
ao real e/ou ao prprio sistema simblico, essa relao de representao denomina-se verdade. Por sua vez, a busca pela verdade ou sua posse transformou-se, em
muitos casos, nas disputas mais ferozes pelos mais diversos interesses. Assim, toda
opinio ou interpretao que diverge da verdade estabelecida torna-se falsidade.
Para os antigos gregos, a oposio entre o verdadeiro e o falso funcionava a
partir do processo denominado aletheia, que se traduz por desvelamento. Ser-falso, pseudesthai, significa enganar no sentido de recobrir: pr na frente de alguma coisa outra coisa que se faz ver, e desse modo fazer passar a coisa recoberta pelo
que ela no (CASSIN, 1999, p. 141).
Isso implica dizer que, para o antigo grego, o papel da verdade era desvelar as
entranhas do real, mas nunca re-velar alguma coisa, j que tal manobra resultaria
num outro velamento, acobertamento, fazendo passar a representao da forma
simblica pelo prprio real, situao em que o duplo semitico usurpa o lugar do
mundo quando, por exemplo, as palavras e os nmeros so entendidos como
substitutos das coisas.
Contudo, a sina de se passar por outra coisa, figurar-se no lugar dela, a funo precpua do signo este o principal papel do smbolo: estar no lugar de algo.
De modo que, longe de desvelar o real para conhecimento do homem, o smbolo o
re-vela e se torna o pseudesthai do real. Assim, a verdade como adequao de um
smbolo a uma manifestao do real se torna um paradoxo lgico, j que ao se projetar em direo do mundo ao mesmo tempo o re-vela, isto , o recobre novamente.
No entanto, mesmo em face de sua maldio cognitiva, parte importante dos
conhecimentos auferidos pelo ser humano provm de formas simblicas intercam43

biveis, que comunicam as cincias das quais a humanidade se utiliza para viver e
prosperar. Desse modo, embora a comunicao simblica produzida pela cultura
mantenha com o real uma relao esquizofrnica, as linguagens conceituais so imprescindveis para o sucesso civilizatrio do ser humano. Logo, o que fazer para minimizar a re-velao do real empreendida pelas interpretaes verdadeiras e falsas?
O ser humano , antes de tudo, um corpo concreto que habita o mundo das coisas reais. Com a realidade do mundo nosso corpo mantm relaes intensas, amplas
e vitais (no duplo sentido), de modo que h, sim, um vnculo poderoso entre nossos
processos cognitivos e a parcela do real que nossa biologia nos permite conhecer.
Enquanto as formas simblicas duplicam o real por meio de representaes
inteligveis das coisas do mundo e do imaginrio, nossa percepo nos permite experimentar o mundo sem conceitu-lo, gerando por meio dessa relao patmica
todo um conhecimento esttico capaz de atuar como um contraponto cognitivo ao
duplo das linguagens, enquanto desvela a esquizofrenia da representao simblica
e oferece limites interpretao da verdade.
A palavra smbolo, proveniente do grego symbolon, significa signo, conveno, acordo, pacto. Composta pela partcula syn (junto, com), e a raiz ballo, ballein
(projetar, lanar, colocar), sua semntica literal indica a ideia de colocar junto,
levar junto. No caso em que se refere linguagem, a palavra smbolo representa
a associao de uma forma sensvel (das letras e da voz) a seu significado inteligvel,
gerando um signo verbal. O smbolo aquilo que une, integra e associa, sendo
tal qualidade aplicvel a outros smbolos no verbais, como imagens, bandeiras,
brases, totens, msicas, danas, dentre outras, cujas formas ganham significados exclusivos para a comunidade que os adota. Assim, em resumo, desde Plato e
Aristteles, utilizamos o vocbulo smbolo para designar o signo verbal que une,
integra e associa uma palavra a seus significados.
Por outro lado, a palavra smbolo mantm relaes semnticas com seu antnimo, igualmente importante para pensar a comunicao do conhecimento. Ou
seja, enquanto a palavra smbolo designa associao, unio e unidade, seu oposto,
a palavra diabo, que provm do grego diabollos, significa: aquilo que separa e desune. Do prefixo dia (colocar-se entre, separar, bifurcar), e ballo, ballein (projetar,
lanar, colocar), quer dizer literalmente colocar-se entre, isto , aquilo ou aquele
que mantm duas coisas separadas, impede sua unio, isola ou promove a disfuno entre as partes.
44

Por conta de seus significados originais, a palavra diabo foi empregada pela
religio judaico-crist para designar todas as coisas, situaes e pessoas que promovem a discrdia, ou seja, a separao, a desunio entre o cristo e seu destino
divino. Obviamente, entre os cristos primitivos, o termo diabo no representava
um personagem, mas uma ideia, um gesto que dificultava ou impedia a reaproximao entre os cristos e sua religio. Porm, como comum na cultura, o acmulo
do tempo fez surgir as personificaes das qualidades negativas da palavra diabo,
na forma de seres fantsticos como o satans, o demnio, inclusive emprestando-lhes nomes prprios, como Lcifer, Belfagor ou Asmodeus.
Contudo, se abrirmos mo das conotaes religiosas que saturam de sentidos
negativos o vocbulo diabo, lembrando-nos de que esta palavra mais antiga no
lxico greco-romano do que o significado tardio atribudo pelos cristos talvez
por tradues desviantes do aramaico , poderemos utiliz-la etimologicamente
para significar uma relao de diferena para com as formas simblicas das linguagens. Porm, de modo a no confundir o campo desta pesquisa com a hermenutica religiosa, prefiro realizar mais uma manobra neologstica para evitar o uso da
palavra diabo e toda a carga semntica pejorativa que o senso comum lhe atribuiu.
Desse modo, convido o leitor a utilizarmos a neopalavra dibolo, inexistente na
lngua portuguesa contempornea, embora compreensvel e mais simetricamente
proporcional palavra smbolo.
Assim, enquanto o smbolo uma forma convencional que ganha sentido e
significado coletivo, de modo a designar um conceito, o dibolo uma forma que
no tem sentido nem significado coletivo (apenas, singular e subjetivo), de modo
que no pode ser empregada para designar um conceito, pois sempre se apresenta
como se fosse pela primeira vez trata-se de algo novo, original ou estranho.
Porm, se prestarmos ateno aos processos gradativos da cultura, perceberemos que uma forma sensvel se torna smbolo, na medida em que deixa de ser dibolo e vice-versa. Ou seja, enquanto as qualidades simblicas das formas (materiais
e/ou abstratas) lhes permitem constituir-se em elementos da cultura, suas qualidades diablicas lhes embaraam ou mesmo impedem sua incluso nos sistemas
culturais, devido a seus confusos e obscuros processos de evocao, equivocidade e
evaso. Mas, quando percebidas e/ou inventadas pela sensibilidade/criatividade humana, partes das formas diablicas sofrem um processo de semantizao, ganhando sentido e significado, transformando-se, desse modo, em formas simblicas.
45

Por outro lado, quando as formas simblicas perdem sentido e significado, tornando-se insignificantes para as definies lgicas e perdendo valor nas trocas culturais, elas deslizam para o campo das formas diablicas e so expulsas da semiosfera (conjunto de todas as formas simblicas da cultura). Contudo, praticamente
todas as coisas, eventos e ideias que existem dentro e fora da semiosfera partilham
de qualidades simblicas (lgicas) e qualidades diablicas (estticas).
Do ponto de vista da cognio humana, as formas simblicas so vetores de
conhecimentos compulsrios, ordinrios e longamente definidos pela comunidade
de usurios das linguagens (conscincia coletiva), submetendo todos os indivduos,
independentemente de suas oposies ou adeses. As formas diablicas, por seu
turno, oferecem sempre uma cognio individual e subjetiva, j que no h nelas
qualquer possibilidade de impor um modo generalizado e objetivo de interpretao. As formas diablicas no esto sujeitas a sistemas de signos, no se submetem
a qualquer lgica, como tambm no esto a servio de qualquer verdade.
As formas diablicas no participam dos processos conscientes produzidos
pela semitica das linguagens, pois sua singularidade repele qualquer identificao
conceitual, enquanto a mantm livre e diversificada abaixo ou acima, aqum ou
alm de qualquer referncia que possa fix-la em um cdigo. Para alm do Bem e
do Mal, e no encarnao deste ltimo, o Diabo [dibolo] diz os possveis libertrios. Devolve aos homens seu poder sobre si mesmos e sobre o mundo, livra de toda
tutela (ONFRAY, 2009, p. 81).
Por este ngulo, o smbolo, isto , o conceito que persegue a verdade, no liberta, mas pelo contrrio, constrange porque uma representao de regularidade
que impede uma real criatividade em suas possveis interpretaes. Por seu turno,
o dibolo abre para o ser humano todas as perspectivas cognitivas experimentais
e imaginveis, pois sempre nos leva a uma explorao mais criativa do mundo. Por
isso, o dibolo que oferece ao homem a dimenso de sua liberdade, fazendo avanar o conhecimento, por meio da experincia do estranhamento, da originalidade
e da criatividade.
O dibolo, como explica sua etimologia, aquilo que mantm separada uma
forma qualquer de um ou mais eventuais sentidos/significados gerais. Ou seja, o
dibolo tudo aquilo que no comum (do ponto de vista da comunicao social
das linguagens), porm faz parte das coisas, sensaes, ideias e eventos originais
e radicais. O dibolo sempre produto de uma novidade real algo que nunca
46

existiu at o seu primeiro surgimento ou uma revolucionria interpretao sobre


algo j existente.
Em vista disso, compreensvel o sentimento de medo que o dibolo causa
ao senso comum e ao status quo, que se serve do poder. Enquanto o smbolo sinnimo de consenso, pacificao e segurana, o dibolo causa desequilbrio, inquietao e estupor. Enquanto o smbolo uma codificao lgica, o dibolo uma
comunicao esttica.
Portanto, o conhecimento esttico no tem como se constituir a partir de interpretaes codificadas de formas simblicas, pois a cognio esttica compe-se
das sensaes provocadas pelas formas diablicas, das quais os rgos dos sentidos
nos fazem cientes, a partir da afeco provocada pela manifestao sensvel das
formas que habitam o real e o imaginrio. Desse modo, o que se entende por formas
no simblicas, ou seja, formas diablicas so aquelas aparies e fenmenos que
no suscitam, nem geram em ns a lembrana de um cdigo, regra, lei ou ordem
no significam ideias definidas.
As formas se tornam simblicas quando, tanto seu formato material, quanto
seu sentido abstrato so organizadas em um sistema de representao de ideias;
por isso as formas simblicas so inteligveis; elas implicam significados e servem
como dispositivos de conceituao de pensamentos.
Pelo contrrio, as formas diablicas compem-se de sinais (sensveis, inconcebveis e insignificantes) [que] manifestam a sensibilidade, indefinibilidade e insignificncia [insensatez] da regio esttica dos textos culturais, como tambm das
manifestaes naturais (CAMARGO, 2013, p. 153).
As formas diablicas so percebidas (lidas) pelos rgos dos sentidos, a partir
da manifestao espontnea de sinais estticos que alcanam nossa sensibilidade,
provocando em nossos sentidos uma urgncia cognitiva intuitivamente sabemos
que preciso conhecer o que tais fenmenos tm para nos expor. Os sinais estticos tornam perceptveis as formas diablicas, por serem lidos por nossa sensibilidade a partir de suas inumerveis qualidades tpicas (que diferem gradualmente
das qualidades lgicas das formas simblicas).
No entanto, as formas simblicas, assim como as formas diablicas, no so
manifestaes exclusivas de qualidades lgicas e estticas, respectivamente. Sempre haver algo de diablico nos smbolos (signos), assim como sempre existir algo
de simbolizvel nos dibolos (formas estticas). Por conta disso, o modo mais ade47

quado de construir conhecimento deve considerar a graduao existente entre as


manifestaes lgicas e estticas da cultura e da natureza. Aqui no existem oposies irredutveis, na medida em que se pode relacionar, por exemplo, a inteligibilidade do significado conceitual de um smbolo, com a afetividade provocada por sua
imagem, som ou movimento. Pode-se, tambm, inferir algum tipo de ordem (teoria
do caos) a partir da percepo da superfcie sensvel de uma forma diablica.
No entanto, uma das importantes funes das formas diablicas circunscrever
e encontrar a fronteira alm da qual a forma simblica perde o sentido que a define.
Porm, exatamente essa fronteira (confusa, obscura, mas permevel) que delimita
a importncia da forma simblica para a comunicao do conhecimento humano.
Ao contrapor, por exemplo, a racionalidade passionalidade, o smbolo e o dibolo passeiam entre a abstrao de uma medida exata e a experincia sentimental
de um desejo. Ao postarem-se entre a exatido e a vagueza, o smbolo e o dibolo
figuram entre as coisas que parecem definveis, ao largo das outras coisas miscigenadas que circulam no mundo. Assim, o dibolo transita entre a cultura e o fluxo do
real, intrometendo diversidade onde julgam haver identidade; quebrando o ritmo
da redundncia com seus sinais de originalidade; obscurecendo, com a histria do
movimento, aquilo que se pretendia sempre claro e distinto; calando o discurso
com a inefabilidade de um gesto; desestabilizando uma verdade outrora eterna,
com as brisas efmeras do riso sardnico; ou, ento, pulverizando o mais garantido
dos sentidos, com a insensatez de uma estranha evidncia.
Eis a, bem maior do que Plato (o adversrio do dibolo), o reino da esttica,
que se apresenta a ns sempre fustigando a verdade, torcendo a lgica em seu limite e negando sentido escatolgico para as certezas de nossa humanidade.
Sendo a principal qualidade do conhecimento esttico, o dibolo quase sempre
se apresenta como um forte sintoma insignificante, insensato e inconcebvel (no
conceitual) da presena do real em nossa carne cognoscente. Postando-se diante do perceptor como um intrigante monumento, o dibolo aparenta uma forma
sensvel independente e resistente s interpretaes, como o caso, por exemplo,
de obras de arte, ruinas arquitetnicas, coisas inteis, formaes naturais, dentre
outros. Do mesmo modo, pode-se dizer que, em suma, enquanto, de maneira geral, o poema sendo contemplado por si prprio, funciona como um monumento,
um texto filosfico, sendo lido em vista da tese que afirma funciona como um documento (CCERO, 2012, p. 35).
48

Fruto de acordos semiticos produzidos no interior das linguagens humanas,


o documento ostenta um carter coletivo que o comunica para a posteridade; mas
o documento padece de uma existncia secundria, que se justifica apenas por carregar em si outra existncia mais importante: a interpretao. Por sua vez, o monumento justifica-se a si prprio, na medida em que sua existncia material supera a
importncia de qualquer interpretao nunca est ali em funo de algo que lhe
est alm, como a representao de um conceito. Por certo, o que resplandece o
que vale por si: o que merece existir (CCERO, 2012, p. 15).
Por outro lado, como vimos, as formas simblicas e as formas diablicas no
so oposies lgicas. Elas se encontram muitas vezes entrelaadas e mescladas em
textos das linguagens, em coisas e eventos reais. Elas convivem na cultura humana,
cada qual exercendo seu tipo exclusivo de influncia na comunicao coletiva e
subjetiva do conhecimento. Enquanto as qualidades simblicas de um texto cultural residem em sua logicidade em partes do fenmeno que podem ser conceituadas e significadas , suas qualidades diablicas se manifestam para alm do limite
do conceito em outras partes do fenmeno que revelam sua esteticidade inefvel.
Vejamos, por exemplo, a angstia terica que ainda atormenta a tradio filosfica em sua tentativa de definir a essncia da arte. Mas, sendo a arte em si mesma impossvel de se definir, at certo ponto parece possvel conceituar uma obra
de arte, na medida em que se pode compreend-la como uma pintura, escultura,
msica. Alm disso, algo tambm pode ser dito acerca de seu estilo, escola, perodo, como tambm se pode discursar sobre as influncias estilsticas e filosficas
manifestadas por seu autor, a angstia sofrida no ato da criao da obra essas e
outras crticas pertinentes podem ser realizadas em textos analticos baseados em
discursos verbais.
Contudo, h um limite para a semitica das linguagens, um fosso intransponvel para as representaes simblicas, uma parede alm da qual a lgica discursiva
dos signos no tem mais como definir, conceituar ou classificar o fenmeno esttico (artstico). No h lxico capaz de comunicar o espanto que uma pintura pode
causar na sensibilidade de um fruidor; no h conceito que generalize, resuma ou
sintetize um transe hipntico gerado por uma msica. No h palavras que transmitam as sensaes de catarse que a tenso de um gesto teatral pode provocar na
psicologia de um indivduo. No limite, no h qualquer linguagem capaz de dizer
uma experincia dos sentidos.
49

Quando, pois, um conhecimento no pode ser traduzido em smbolos lgicos


de uma linguagem, entra em cena o carter diablico da cognio. Assim, o conhecimento esttico se origina em uma sensao derivada de uma experincia psicossomtica que, por sua vez, contribui para a formao da memria sensvel do indivduo. O arrombo emocional causado pelo susto prazeroso da brusca descida de
uma montanha russa, o impacto de uma cena de desastre areo, a primeira viso de
um filho recm-nascido ou a presena de uma obra de arte na sensibilidade de um
perceptor, no podem ser comunicados por uma linguagem, devido ao fato dessas
sensaes serem particulares e singulares.
Como o smbolo a unio entre uma forma material sensvel coletivamente
partilhada e algumas interpretaes abstratas objetivamente fixadas pela ordem do
discurso, as experincias pessoais no so simbolizveis (no comportam significados coletivos), porque a percepo de sua forma individual e as interpretaes
das sensaes resultantes so subjetivas. No entanto, as experincias pessoais so
fontes de conhecimentos efetivos e muito importantes para a economia da vida.
Porm, tratam-se de conhecimentos diablicos, porque no h como conceituar
uma sensao individual obtida de uma experincia. O dibolo a separao ou a
impossibilidade de juntar a sensao proveniente de uma experincia pessoal com
um significado comum a todos.
A arte, por esses motivos, uma atividade humana parcialmente simblica e
tendencialmente diablica, por isso mesmo no pode ser completa e sistematicamente definida. Nenhum conceito (generalizao, classificao) sobre a arte pode,
de fato, ser estabelecido, porque a parte da obra artstica que manifesta o carter
diablico de sua esttica sempre h de escapar a qualquer definio semntica, por
compor-se de um fenmeno obscuro, confuso e polissmico. Nos termos de Aristteles, a arte um quase-ser, porque no se pode dizer exatamente o que ela
(ser). Nos termos de Peirce, a arte um quase-signo, porque no se pode codificar completamente seus significados. Estes dois autores reconhecem que aqum e
alm do ser ou do signo, a lgica conceitual no tem como se posicionar diante da
arte, nem to pouco em relao s formas diablicas da esttica.
Diferentemente de coisas e eventos ordinrios, que podem ser definidos com
mais facilidade, tambm h conhecimentos tremendamente importantes para a
vida humana, cuja definio est longe de ser possvel. A cincia pode, com mais
facilidade, encontrar definies para eventos naturais, como o vento. O conceito
50

do vento pode ser estabelecido de maneira simples, objetiva e geral, praticamente


sem controvrsia e de modo pacfico: vento o ar em movimento! Mas, como definir exata e claramente o conceito de amor?
A cincia conceituar o amor como uma reao psicobiofsica descarga de
hormnios de vrios tipos na corrente sangunea, que causam sensaes de boca
seca, mos midas, tremores, pupilas dilatadas, rubores da face e atrao sexual.
Nenhum poeta admitiria conceituao do amor de modo to mecnico e objetivo.
Psicanalistas incluiriam outras qualidades nesse conceito de amor. Contudo, nenhum amante aceitaria esgotar a descrio de seus sentimentos em um discurso de
conceitos to genricos acerca de seu prprio amor.
A controvrsia e a disputa sobre a verdade do amor, acerca de um conceito de
amor que seja realmente geral e coletivo, jamais ter uma concluso. Toda poesia
lrica produzida pelos bardos e rapsodos desde os tempos mais antigos nunca foi
capaz de esgotar as qualidades existentes no sentimento do amor. Os motivos pelos
quais o amor tambm no pode ser completamente conceituado residem no fato
inconteste de que suas qualidades diablicas (ser perceptvel, mas no ser significvel) predominam sobre suas caractersticas simbolizveis.
Contudo, no apenas a arte ou o amor, mas muitos outros importantes objetos de conhecimento so indefinveis, devido ao predomnio de qualidades diablicas em suas formas manifestas. A cincia contempornea h tempos vem lidando
com fenmenos naturais reconhecidos como imprevisveis, a exemplo do comportamento das partculas subatmicas descritas pela teoria quntica, os elementos
estudados a partir do princpio da incerteza de Heisenberg, ou mesmo a lgica paraconsistente, que revoga o princpio da no contradio e admite sinais contraditrios em seus clculos sobre um dado sistema.
Diferentemente da acepo de caluniador e inimigo, empregada pelo senso comum religioso para conceituar o dibolo, de fato, as qualidades diablicas respondem pelo imenso campo obscuro e confuso da esttica, que se move insensatamente alm, aqum, abaixo, acima, por entre os vos, pelos interstcios e indefinies
da lgica semitica das linguagens.
O que pretendemos destacar aqui est no fato de que o mundo real em que
habitam os corpos humanos est sempre em movimento, dotado de processos parcialmente lgicos e simbolizveis a partir das linguagens, sempre acompanhados
de fenmenos de perfil esttico, cuja ilogicidade e insensatez so diablicas.
51

AS FORMAS DIABLICAS
Toda cincia tem por objetivo simular o comportamento do real nos textos de
suas linguagens, de modo a capturar, registrar e comunicar o conhecimento das
leis e ordens que causam as coisas, ampliando nossa conscincia acerca do ambiente que envolve e determina a vida humana. Mas nesse trabalho de percepo,
reteno e interpretao semiticas das regularidades que processam as coisas, a
cincia acaba congelando o movimento do real em representaes simblicas, fixadas por cdigos redundantes que repetem-se a si mesmos.
Contudo, como disse Herclito: Panta rhei! Isto : Tudo flui! E quando todas
as coisas que realmente existem esto em movimento, cada qual segundo suas prprias leis, formas, modos e meios, o vir-a-ser do mundo gera muita inconstncia e
imprevisibilidade. Assim sendo, quando as representaes das leis, isto , as formas
simblicas, so concebidas e preservadas de modo regular e previsvel, acabam se
tornando anacrnicas, perdendo progressivamente o grau de adequao de suas
interpretaes do real e isolando as narrativas das cincias, da realidade do mundo.
Para que possamos conhecer efetivamente o fluxo do real o devir que manifesta a existncia do mundo , devemos desenvolver conhecimentos que levem
em considerao a fluidez de seus objetos de pesquisa. Por isso, qualquer sistema
semitico de comunicao que busque por uma crescente eficincia representativa
deve considerar em suas articulaes sintticas e semnticas os variados graus de
mutabilidade do real.
Quando algo logicamente previsto acontece de fato em nosso campo sensorial
e inteligvel, geralmente deixamos de prestar a devida ateno, pela trivialidade de
sua ocorrncia. Desse modo, o acontecimento afunda sob o limiar de nossa percepo e se conforma ao automatismo do senso comum. Porm, existe em ns um
instinto que aflora em toda ocasio de enfrentamento do imprevisvel. Aquilo que
ocorre como novo, original, inesperado, acaba sempre reclamando maior esforo
de entendimento, mais ateno, justamente porque nunca esteve anteriormente
presente em nossa percepo ou inteleco.
Neste sentido, as teorias da informao desenvolveram um interessante modelo de apreciao de novos fenmenos cognitivos: Pois, nesta tcnica dos engenheiros da computao, a informao medida por seu grau de imprevisibilidade,
enquanto o esperado se torna, em sua terminologia, o redundante (GOMBRICH,
52

2012, p. 9). Por assim dizer, a forma que carrega alto grau de originalidade, novidade
ou criatividade aquela que dificulta sobremaneira os processos de identificao
e previso institudos pela lgica cientfica ou mesmo pela linguagem de senso comum. Essas novas formas no podem ser, portanto, simblicas, na medida em que
um processo de simbolizao (significao, sentido) demanda prvia pactuao coletiva e sua consequente redundncia dentro do sistema de informao da cultura.
As formas so diablicas, portanto, na medida em que no pertencem a um sistema
organizado de representao, o insight que os antigos resumiram no provrbio
variatio delectat, variedade deleita (GOMBRICH, 2012, p. 8).
Enquanto as linguagens visam, como atividade precpua, a duplicao simblica do mundo no mbito da cultura, como referncia da ordem que desejamos
perceber em nosso ambiente, as formas diablicas flertam com a imprevisibilidade
e a desordem reais do devir, pois ao se moverem indefinidamente no se submetem
a quaisquer ordenamentos culturais.
Porm, devido a seu narcisismo antropocntrico, o ser humano prefere se inserir no mundo por meio das linguagens que o protegem do atrito ruidoso com
o devir, ao invs de mergulhar descuidadamente no fluxo do real. Desse modo, o
senso comum silencia os sinais estticos que informam as irregularidades e assimetrias do mundo, para voltar sua ateno s interpretaes das formas simblicas, que simulam a existncia de um mundo inteligvel, regular, fixo e constitudo
de ideias e coisas sistematicamente organizadas.
O fato das formas simblicas processarem relaes identitrias revela seu pertencimento cultura. Pois a natureza comumente transborda em apostas randmicas que resultam em fenmenos quase sempre singulares, obscuros e confusos.
Enquanto isso, a regularidade das formas simblicas funciona como signo da ordem que se busca encontrar no mundo real.
A concluso a que somos levados sugere que precisamente porque essas
formas so raras na natureza que a mente humana escolheu tais manifestaes de regularidades, que so, reconhecidamente, um produto de uma mente controladora e que, assim, destacam-se contra a miscelnea aleatria da
natureza. (GOMBRICH, 2012, p. 7)

Por outro lado, inteligncia um conceito que provm dos termos latinos inter +
legere, e significa simplesmente o ato de ler por dentro. Inteligvel, portanto, tudo
aquilo que permite uma leitura interna, isto , uma interpretao de significados.
53

Mas essa leitura interna s se efetiva a partir de um prvio entendimento coletivo,


que oferece os limites da interpretao possvel. Em contrapartida, tudo aquilo que
aparece pela primeira vez aos rgos dos sentidos imprevisvel, no redundante,
no se repete e nem regular, porque no se encaixa em uma ordem anteriormente
estabelecida. Portanto, a cognio desse tipo de fenmeno no cabe inteligncia.
Uma nova forma, ou uma forma que se apresenta de modo incomum, um evento singular, uma ideia original, habitam o reino insignificante do devir, porque no
encontram significados pr-existentes em nenhum sistema semntico estabelecido. Mas, por isso mesmo, causam angstia e terror, exatamente porque a sensao
de sua presena incontornvel tende a fragilizar a ordem estabelecida.
O novo, de qualquer forma, o mal, pois o que quer conquistar, derrubar os
limites, destruir as antigas crenas; s o velho o bem! Os homens de bem de
todos os tempos so aqueles que plantam profundamente velhas ideias a fim
de faz-las frutificar, esses so os cultivadores do esprito. Mas todo terreno
acaba por se esgotar, preciso que o arado do mal o resolva. (NIETZSCHE,
1976, p. 41)

Visto inicialmente como uma malignidade insuportvel, tudo o que realmente novo, ou seja, as formas no domesticadas pelas linguagens da cultura tendem a
se destacarem por suas qualidades diablicas, causando abalos na cosmoviso de
uma comunidade. Antes de produzir os efeitos positivos das transformaes revolucionrias, as formas diablicas quase sempre so recepcionadas com desconfiana pelos que temem os perigos de qualquer nova emergncia. Por isso, os conservadores de todos os tipos se esforam por defender as antigas crenas, reclamando
a adeso popular segurana das formas simblicas tradicionais, enquanto denunciam a ameaa diablica que acreditam acompanhar o surgimento de quaisquer
novos movimentos nas cercanias de sua cultura.
Para citar um exemplo acerca das formas diablicas, vejamos dois tipos de leitura que podemos obter de um bilhete manuscrito. A primeira dessas leituras decifra o significado das palavras que comunicam as ideias de seu autor. Este tipo de
captura de informao denomina-se inteleco, porque interpreta os significados
internos aos smbolos verbais e as deliberaes conscientes que o autor pretendeu
transmitir por meio da escrita. O outro modo de colher informaes acerca do texto
se processa por meio de uma leitura esttica, da qual se serve, por exemplo, o grafotcnico para analisar as formas materiais das letras manuscritas no papel.
54

A percia grafotcnica uma especialidade que permite formar conhecimento


sobre a autenticidade de documentos escritos, conforme o exame de traos particulares que se insinuam no desenho das letras e sua relao morfolgica com as
frases. Sua importncia reside no fato de que se pode, sob determinadas condies,
afirmar se a escrita representa verdade ou falsidade, alm de outras informaes
como o estado emocional do redator, seus principais aspectos psicolgicos e, eventualmente, suas intenes ocultas (inconscientes).
Assim, quando temos dez bilhetes manuscritos que reproduzem literalmente
o mesmo teor, h duas possibilidades de leitura: uma delas ser a inteligente, cuja
interpretao deve ser idntica para todos os dez textos afinal, as frases comunicam semanticamente sempre a mesma ideia, no importando a caligrafia do redator, porque so formas simblicas codificadas pela linguagem. Na outra leitura, um
bom grafotcnico encontrar ao menos dez tipos diferentes de traos psicolgicos,
perceptveis a partir das particularidades personalsticas gravadas no desenho das
letras realizado por cada um dos dez redatores dos textos as manifestaes grficas singulares compem as formas diablicas dos textos, cuja leitura esttica permite conhecer facetas pessoais, subjetivas, de seu escritor, contribuindo com um
conhecimento valioso para uma eventual investigao.
O exemplo acima serve para demonstrar a existncia das qualidades simblicas
e diablicas em todos os textos da cultura, assim como tambm em manifestaes
do meio ambiente, oferecendo-nos nveis estticos e lgicos de leituras possveis
em um texto, coisa ou evento, distanciando-nos do tradicional pensamento por
oposio e da hierarquia do intelectual sobre o esttico/sensvel. Portanto, entre
a leitura inteligente de formas simblicas e a leitura esttica de formas diablicas
no h oposio categorial, porm graduao cognitiva, na medida em que ambas
ocorrem simultaneamente na maioria dos fenmenos culturais e naturais.
No se deve, ento, moralizar os modos de cognio subordinando as formas
diablicas s formas simblicas pois elas integram o modo como lemos o real.
Assim, enquanto as formas simblicas so entendidas como convenes comunicativas que representam conceitos gerais sobre o mundo, as formas diablicas
so percebidas como emergncias singulares, aparies (no sentido que a fenomenologia d ao termo grego phainomenon) que se apresentam percepo, como
sensaes, sentimentos, intuies.

55

SOBRE A APRESENTAO E A REPRESENTAO


A principal funo da comunicao por formas simblicas evocar ideias convencionais previamente armazenadas na memria lgica dos indivduos, fazendo
com que eles se recordem de um valor da cultura constitudo de um acordo prvio
entre os usurios do cdigo simblico. Por exemplo, a palavra banana uma forma
simblica que permite memria evocar alguns de seus significados previamente
estabelecidos, tais como uma fruta tropical ou uma pessoa pusilnime. Trata-se da
evocao de uma memria construda a partir de repetidas re-apresentaes da
palavra banana e seus significados.
A anterioridade do acordo comunitrio um a priori instalado no prefixo re,
da palavra representao. Re-presentar, ento, designa toda repetio de uma
ideia para um leitor, por meio de uma mesma forma e, normalmente, com o mesmo
sentido. Assim, toda representao uma redundncia e uma re-afirmao de um
sentido-significado previamente codificado. Portanto, ao serem apresentadas vrias vezes ao indivduo, as formas simblicas se tornam, assim, re(a)presentaes.
Por seu turno, as formas diablicas no permitem acordos prvios, porque
surgem inesperadamente, nunca dando tempo de se convencionar um significado
coletivo para sua manifestao. O dibolo impede qualquer a priori, pelo simples
fato de sempre ocorrer ao perceptor-leitor como se fosse pela primeira vez. Por
nunca permitirem interpretaes unvocas, as formas diablicas jamais sensibilizam do mesmo modo, nem para o mesmo perceptor que por ventura lhe acesse
uma segunda vez. As formas diablicas no provocam o mesmo estupor em uma
prxima apario, pois seus sinais estticos so fruto do movimento das coisas, que
sempre se apresentam como diferena.
Enquanto a representao (as formas simblicas) tem apenas um centro, uma
perspectiva nica, uma interpretao verdadeira, dada pela conveno geral, ela
no mobiliza, nem move as coisas, mas as prende em sua relao significante-significado. A funo precpua do smbolo fixar um entendimento coletivo, pacificar
conflitos interpretativos e eliminar o movimento criativo dos equvocos. Porm, o
movimento, por sua vez, implica uma pluralidade de centros, uma superposio
de perspectivas, uma imbricao de pontos de vista, uma coexistncia de momentos que deformam essencialmente a representao (DELEUZE, 2006, p. 93).
As formas diablicas, desse modo, perfazem a imagem do real em fluxo:
56

movem-se ao sabor das intempries, distribuem-se heterogeneamente e se descentralizam em vrios sentidos at ultrapassarem o limite da sensatez, apresentando-se simultaneamente em vrias perspectivas possveis, enquanto ganham
existncia em qualquer ponto do crculo atemporal do devir.
As formas diablicas aparecem para nossos sentidos emergindo do fundo
obscuro e confuso do real, quando sopram violentamente sobre as frgeis paisagens retilneas da razo, submetendo seu fruidor paixo de suas curvas inconcebveis. Diabolicamente, sua natureza esttica rasga (dia-ballo) a ordem do
discurso lgico-gramatical da semiosfera, fragmenta os significados, aparta (dia-ballo) os signos de suas interpretaes, descola as representaes da redundncia significativa, destitui a hierarquia dos valores e interrompe (dia-ballo) a comunicao da conscincia coletiva.
Das coisas, portanto, ns conhecemos apenas interpretaes inconclusas, s
quais denominamos objeto. Nosso conhecimento objetivo das coisas sempre
parcial, alm de haver objetos que no pertencem a coisas, como mitos, ideias,
conceitos etc. Contudo, o imperativo do conhecimento sempre avanar, tomando
cincia de outras partes anteriormente desconhecidas das coisas.
Mas o conhecimento, para ser comunicado coletividade, precisa de certa estabilidade semitica, que lhe garantida pela durabilidade dos significados das formas simblicas. Uma acelerada transformao dos significados das representaes
prejudica a comunicao de conhecimentos entre os membros de um grupo social.
Todavia, preciso testar constantemente a validade das interpretaes permitidas
pelas formas simblicas, j que sempre desejamos uma representao mais eficiente do real. Para tanto preciso pressentir o momento em que a dinmica do devir
torna a representao incua.
No entanto, para alm das linguagens, no mbito metassemitico do real, existe a possibilidade de auferir conhecimento a partir das formas diablicas das coisas, cuja constituio sensvel impede sua reduo a conceitos. Embora tenha sido
desde sempre menosprezado pelo logocentrismo ocidental, esse conhecimento inconcebvel sempre esteve ao alcance do perceptor/fruidor/leitor.
Porm, devido ao mau jeito com que a maioria de ns ainda lida com a dimenso diablica da cognio, preciso retornar s distines entre formas simblicas
e formas diablicas, tal como Umberto Eco nos exemplifica: quando consideramos
a fumaa um sinal de fogo surge a um smbolo (signo) de fogo, por que decidimos
57

que a fumaa est para algo mais. Mas, a semiose perceptiva, ao contrrio, no
se desenvolve quando algo est para algo mais, mas quando de algo chegamos por
processo inferencial a pronunciar um juzo perceptivo sobre aquele algo, e no sobre outra coisa (ECO, 1998, p. 111).
A percepo de algo, portanto, no transforma a experincia esttica em um
veculo de significado que leve o perceptor em direo a outra ideia. O juzo perceptivo advindo da experincia sensvel torna o perceptor ciente apenas de sua
relao sensorial com este algo aqui. Segundo Eco, possvel gerar informao e
juzo perceptivos sobre algo, antes de (ou sem) formar interpretaes que transformem a experincia relacional em signo ou representao. O certo que nem
todas as afeces corporais so representativas, ou antes: nem todas so imagens
[...] mentalmente correlatas a ideias representativas, pelas quais a mente imagina
as coisas (SVRAC, 2009, p. 26). Essas afeces corporais, ou seja, as cognies
estticas derivadas das experincias sensveis so provenientes da relao direta da
percepo humana com as formas diablicas do real.
Representaes so imagens mentais do referente, fornecidas por signos de
alguma linguagem da cultura. Essas imagens so interpretaes das formas simblicas que habitam nossa memria lgica, acionada pelos textos da cultura. Desse
modo, aprender a ler significa aprender a apagar o suporte material do escrito
[do registro fsico das formas simblicas] para internalizar e automatizar seus mecanismos simblicos... (CATAL DOMNECH, 2011, p. 15). A mais sorrateira das
estratgias subliminares da linguagem apagar o rastro material e sensvel de
suas formas simblicas para que fiquem armazenadas em nossa memria apenas
as imagens produzidas por nossas interpretaes, dando-nos a falsa impresso de
que produzimos nossas ideias por ns mesmos.
Alm do fato de no serem neutras quando atuam como veculos de formas
simblicas, as linguagens da cultura criam imagens do mundo em nossa memria
lgica (conscincia) e desaparecem por detrs da assimilao automtica (inconsciente) dos seus cdigos. Assim sendo, quando interpretamos o mundo por intermdio das linguagens no estamos lendo o movimento do real, mas apenas imagens
do real distorcidas pelas gramticas das linguagens que invisveis aos nossos sentidos nos iludem com um simulacro do real.
Os preceitos da semitica geral nos permitem entender que ao tomar o real
como significante, automaticamente emerge em ns o cacoete lgico que visa im58

por um sentido ao mundo, cujo significado dado pela cultura, por meio de suas
linguagens. Mas, quando o ser humano suspende a mediao das linguagens da
cultura, supera seu automatismo logocntrico e lida com o real por meio das experincias estticas advindas do relacionamento de sua sensibilidade com as formas
diablicas do mundo, o devir perde sentido, enquanto deixa escapar a cognio de
sua realidade.
Nesses momentos de insensatez, em que se rompe a ordem dos discursos,
que o ser humano experimenta o encontro com a criatividade, com o frescor da originalidade e dos pensamentos realmente novos, libertando-nos do jugo das formas
simblicas, que nos afogam no mar da redundncia, da eterna re-apresentao das
mesmas imagens e da mesmificao do pensamento.
Como seria ela [a forma simblica, a representao] capaz de nos arrastar para
alm de nosso prprio poder de pensar, j que os signos que ela nos apresenta nada
nos diriam se j no tivssemos em nosso ntimo sua significao? (MERLEAU-PONTY, 2012, p. 35) Isto , as mesmas linguagens que nos permitem comunicar os
textos comuns cultura, tambm nos impedem a abertura cognitiva para estranhar
a ordem lgica, de vez que s podem nos oferecer narrativas idnticas, sentidos
redundantes, relaes de identidade.
Submissas ao projeto de identificao do mundo imagem e semelhana do
logos, as linguagens abolem o conhecimento da diferena ao cristalizar a semntica
de suas formas simblicas. Assim, no causa espanto quando quaisquer diferenas
e traos de diversidade so encarados como impureza ou falsidade e amaldioados
pela tradio, que busca sanar sua equivocidade. A partir de uma primeira impresso (a diferena o mal), prope-se salvar a diferena, representando-a e, para represent-la, relacion-la s exigncias do conceito em geral (DELEUZE, 2006, p. 57).
Aqui se explica a noo de preconceito contra o diverso: a xenofobia e o horror
a tudo o que difere da identidade. Crentes na eficincia da gramtica, os intelectuais muitas vezes so os primeiros a amaldioarem a diversidade, pela vaidade de ter
consigo a posse da universalidade no interior do conceito.
Toda essa grande questo filosfica, que no hesito em considerar como a
mais original e a mais importante do nosso sculo [XX], tem a ver com a noo de diferena, entendida como no identidade, como uma dessemelhana
maior do que o conceito lgico de diversidade e do conceito dialctico de
distino. Por outras palavras, a integrao da diferena na experincia assi59

nala o abandono tanto da lgica da identidade aristotlica como da dialctica


hegeliana. (PERNIOLA, 1998, p. 156)

As formas simblicas da cultura, especialmente comunicadas pelas linguagens


conceituais (verbal e matemtica), no tm como, isoladamente, prover a sociedade contempornea dos conhecimentos necessrios para entender o mundo que se
descortina frente. Parece cada vez mais necessrio o recurso a outras linguagens
de carter hbrido, para acessar o conhecimento da diversidade incomensurvel
desse novo mundo.
A noo de diferena supe toda complexidade e imprevisibilidade das formas
diablicas do real. Sendo cada coisa e todas elas realmente diferentes em suas existncias materiais, as linguagens conceituais ficam prejudicadas ao tentar identificar indivduos realmente assimtricos e de exercer seu papel divinatrio ao tentar
prever o comportamento de uma coisa e das relaes entre as coisas. A diferena
diferena porque no se repete. E ao no se repetir no futuro, no pode ser representada por formas simblicas. Esta impossibilidade de se repetir resume, alis, a
essncia do sensvel e sublinha, ao mesmo tempo, a sua finitude Rosset (2008, p.
60). O real, res extensa, compe-se de coisas diversas, que intensificam sua prpria
diversidade enquanto fluem rizomaticamente pelo mundo. Por isso, tudo est sempre vindo-a-ser em pleno devir e pelo simples fato das coisas se tornarem em
outras, as que j se foram no tm futuro, revelando assim sua finitude.
A percepo humana sempre entra em contato primeiramente com as formas
diablicas do real. Algumas dessas se tornam formas simblicas, na medida em
que so absorvidas e/ou desenvolvidas pelas linguagens da cultura. No entanto, o
mundo real por si mesmo o locus privilegiado das formas diablicas. O dibolo
a condio original do mundo, de onde provm os elementos extraordinrios da
criao, anteriores ordem csmica instituda pelo homem.
As formas diablicas so o alfa et omega da cognio humana, contudo, para
comunicar seu conhecimento necessrio recorrer a linguagens hbridas, atualmente desenvolvidas pelas mdias digitais, que comportam em seus processos semoventes o verbo, o nmero, a imagem, o som, o movimento e o tato mesclando
todas essas formas diablicas, enquanto produzem conhecimentos estticos e lgicos bem mais revolucionrios que aqueles inspirados pela veneranda tipografia
gutenberguiana.
60

REFERNCIAS
CAMARGO, M. H. Cognio esttica: o complexo de Dante. So Paulo:
Annablume, 2013.
CASSIN, B. Aristteles e o logos: contos da fenomenologia comum. So
Paulo: Edies Loyola, 1999.
CATAL DOMNECH, J. M. A forma do real. So Paulo: Summus, 2011.
CCERO, A. Poesia e filosofia. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2012.
DELEUZE, G. Diferena e repetio. Rio de Janeiro: Graal, 2006.
ECO, U. Kant e o ornitorrinco. Rio de Janeiro: Record, 1998.
GOMBRICH, E. H. O sentido da ordem: um estudo sobre a psicologia da
arte decorativa. Porto Alegre: Bookman, 2012.
MERLEAU-PONTY, M. A prosa do mundo. So Paulo: Cosac Naify, 2012.
NIETZSCHE, F. A gaia cincia. So Paulo: Hemus, 1976.
ONFRAY, M. Tratado de ateologia. So Paulo: Martins Fontes, 2009.
PERNIOLA, M. A esttica do sculo XX. Lisboa: Editorial Estampa, 1998.
ROSSET, C. O real e seu duplo: ensaio sobre a iluso. Rio de Janeiro: Jos
Olmpio, 2008.
SVRAC, P. in: MARTINS, A. (org) O mais potente dos afetos: Spinoza &
Nietzsche. So Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2009.

61

62

4
OS JOGOS ELETRNICOS NO CINEMA:
UM ESTUDO A PARTIR DO MITO E
DA NARRATOLOGIA
HERTZ WENDEL DE CAMARGO1
JULIANO ALVES2
POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO3
RAPHAEL LEAL MENDONA4
Na atualidade, grande parte das aes e relaes humanas mediada por objetos eletrnicos. O desenvolvimento da indstria e a consequente diviso social do
trabalho nos sculos XVII e XVIII apenas marcam o incio das transformaes que,
nos dias atuais, ganham uma sofisticao tcnica inimaginvel para aquele perodo.
Desde um simples transistor at o mais sofisticado chip testemunha o empenho
do homem, ao longo do tempo, no sentido de aprimorar as diversas formas de comunicao, educao e entretenimento. A rede informacional hoje potencialmente
disponvel coroa de xito esse esforo e tem nos jogos de computador o seu principal exemplo de inovao e representao.
De acordo com Theatrical Market Statistics (2012), o entretenimento digital
constitui a indstria que atualmente obtm maior faturamento mundial, sendo que
o mercado de jogos eletrnicos ultrapassou o mercado cinematogrfico (calculado
em 34,7 bilhes de dlares) e vem apresentando nmeros que revelam suas pos1 Hertz Wendel de Camargo Professor adjunto do departamento de Comunicao Social (UFPR). Professor do
Mestrado em Comunicao (UFPR) e do Mestrado em Letras (UNICENTRO). E-mail: hertzwendel@yahoo.com.br
2 Raphael Leal Mendona FCI / PPGEE. Universidade Presbiteriana Mackenzie, UPM. E-mail: lealnet@gmail.com
3 Pollyana Notargiacomo Mustaro FCI / PPGEE. Universidade Presbiteriana Mackenzie, UPM. So Paulo, Brasil.
E-mail: pollyana.mustaro@mackenzie.br
4 Juliano B. Alves Membro do Conselho Consultivo da Abragames; Developer Program Marketing Manager da
Intel.So Paulo, Brasil. E-mail: julianoalves13@gmail.com
63

sibilidades de expanso nos prximos anos. O Newzoos 2013 Global Games Market
Report aponta que a venda mundial de jogos eletrnicos esperada para 2013 da
ordem de 70,4 bilhes de dlares. Inclusive, a indstria cinematogrfica e a do entretenimento, especialmente a dos videogames, compartilham alguns aspectos ou
mesmo exercem influncia mtua (o que pode se refletir no posicionamento da
cmera, ou seja, na viso transmitida ao espectador ou ao jogador com o intuito
de estabelecer um contexto imersivo, na esttica, etc.), ainda que se apresentem
alguns elementos distintivos como o caso da interao, presente nos jogos eletrnicos (GANDASEGUI, 2009).
Inclusive, autores como Lopes & Borges (2010), Bittanti (2001), Battaiola; Martins & Barbosa (2008), Gandasegui (2009) estudaram como se d a relao entre
jogos eletrnicos e cinema, bem como se deu a influncia mtua entre estas duas
linguagens visuais. Contudo, existe uma lacuna em relao questo de como a
linguagem cinematogrfica utilizada para representar jogos eletrnicos, isto ,
como estes so retratados cinema. Isso implica em identificar os ndices presentes/
ausentes em filmes cujo enredo constitudo por jogos eletrnicos, os mitos que
podem ser relacionados como elementos fundadores das narrativas presentes
nestes, bem como as possibilidades de instituir uma proposta de anlise flmica
para expressar tal panorama. Sendo assim, a partir dos elementos citados anteriormente, a presente proposta tem por objetivo realizar uma anlise flmica de obras
cinematogrficas que possuem jogos eletrnicos como tema principal.

TRABALHOS RELACIONADOS
O mito sempre foi um tema que desperta curiosidade e fascnio, da ancestralidade aos dias atuais. Diversas pesquisas no Brasil j contemplam os estudos
dos mitos, principalmente nas reas da Psicologia, Antropologia e, um pouco mais
recente, da Semitica Cultural. Sua relao com os sistemas culturais clara para
os semioticistas da cultura, no entanto, o dilogo entre os sistemas mtico e miditico ala o mito a outro nvel, ao de alicerce da cultura, pois constituiu a primeira
manifestao narrativa do homem sobre a realidade. Hoje, esse papel desempenhado pelas narrativas audiovisuais presentes na imprensa, no cinema, na internet,
na televiso e jogos eletrnicos em diferentes suportes. Sendo assim, a aderncia
64

do mito mdia se d no campo das diversas narrativas ficcionais e no-ficcionais


diariamente criadas e recriadas pelos meios de comunicao, que so modos de
representar, interpretar e conhecer a realidade composta pelo outro, pelo grupo e
outros grupos, objetos, coisas e as relaes entre tudo isso. por meio da alteridade que o eu busca seu sentido, uma provvel explicao pelo fascnio ancestral
pela imagem (narcsica) miditica.
Atravs desse ponto de vista, identificou-se a mdia como um mosaico de subjetividades, sentimentos, percepes, tudo experimentado coletivamente. Multifacetada, a mdia parece catica demais, lquida demais, etrea em demasia, repleta de
produtos que surgem e, na maioria das vezes, desaparecem rapidamente o universo das narrativas digitais no deixa mentir. Absorvendo a lgica das convergncias
digitais, programas de televiso, filmes, jogos eletrnicos, sucessos da literatura de
massa, alm de vetores estticos, so vetores de juno, agrupamentos, de natureza
transnarrativa. neste ponto que se pode vislumbrar algo permanente, imutvel,
o mito como um DNA das atuais narrativas, pois, no corao do real h um irreal
irredutvel, cuja ao no pode ser menosprezada (MAFESOLI, 2007, p. 17).
Dentro e fora da mdia, o mito representa valores arraigados na vida cotidiana
na forma de pequenas a complexas ritualizaes, totemizaes e mitificaes nos
mais diversos comportamentos, atitudes, modos de ser-estar na sociedade. Sendo
um tipo de ethos que molda e guia a vida em sociedade do simples comportamento
de divertir-se com um game interpretao do texto poltico (a polis moderna), o
mito em si torna-se um tipo de tica dando sentido ao caos de sentidos do mundo.
Para Mafesoli (2007, p. 17), compreender que esttica e tica esto juntas [...] significa reconhecer a importncia do imaterial no material.
As produes cinematogrficas atuam em dois tempos, um veloz, iconofgico,
mercadolgico, em sintonia com a realidade cultural cambiante; e outro, permanente, relacionado memria cultural e aos modelos fundantes dos textos da cultura (os mitos), um tempo que nunca morre, o tempo mtico. Na viso lvi-straussiana, o mito uma linguagem que trabalha em um nvel muito elevado, no qual
o sentido consegue, por assim dizer, deslocar-se do fundamento da linguagem na
qual inicialmente se manifestou. O mito faz parte da lngua, pela palavra que o
conhecemos, ele pertence ao discurso (LVI-STRAUSS, 2008, p. 224). Mas, como
apontou (PASOLINI, 1982), sons e imagens do cinema constituem uma lngua da
realidade. Portanto, esse territrio, ao qual se circunscreveram os vnculos entre
65

cinema e mito, pertence a duas culturas orais. A primeira trata-se de uma oralidade
baseada no gesto, na palavra e no corpo presente que outrora, em xtase, vivenciou
na pele e na alma o mito como verdade, concretude, realidade e que, atualmente,
busca preencher um vazio a partir de, por assim dizer, migalhas narrativas atiradas
pelos meios de comunicao. A segunda oralidade baseada em sons e imagens em
movimento que mediam espectador e realidade, uma cultura oral audiovisual oralidade no s do cinema, mas da televiso, do vdeo, da web e dos jogos eletrnicos.
A proposta deste trabalho, conforme destacado na introduo, transitar por
esse territrio a partir de obras flmicas, especificamente, as que representam,
possuem como estruturas narrativas o universo dos jogos eletrnicos.

CINEMA: MITO REATUALIZADO E RITUALIZADO


Cada vez que um filme se apresenta ao olhar do espectador, nasce uma nova
realidade, funda-se um novo mundo. Certamente, um mundo onde reside o fantstico. Seu momento escatolgico, seu fim, marcado quando os crditos dos produtores da obra sobem pela tela. Os nomes em ascenso soam como uma alegoria,
espritos em direo a um panteo imaginrio localizado no cosmo da cultura. Diretores, produtores, atores entre outros personagens dessa arte coletiva so
semideuses da atual cultura (ou culto?) das visualidades.
Iniciou-se, portanto, por uma afirmao que vai sendo explicada no decorrer
da anlise: cinema mito reatualizado sendo mito, tambm, ritualizado.
Para o senso comum, o termo mito est relacionado aos sentidos de fbula,
lenda, histria inventada ou inverdica, uma histria que no corresponde realidade. Tambm pode ser a representao de fatos ou personagens reais, mas exagerada pela imaginao popular; alm disso, o mito pode estar relacionado a uma
pessoa de significativo papel na sociedade. Na cultura de massas, por exemplo, esse
papel geralmente est atrelado aos dolos: cantores, modelos, esportistas, atores e
suas conturbadas histrias pessoais. De qualquer maneira, o mito sempre uma
histria repleta de imagens, lugares e personagens marcantes e alegricos, desejosos de serem decifrados e, porque no dizer, devorarem e serem devorados de
vrias maneiras: por meio da televiso, do rdio, dos jornais e revistas, da publicidade, dos jogos eletrnicos, por meio do cinema.
66

Para compreender o filme como mito reatualizado, necessrio entender que


o mito, da mesma forma que o filme, no constitui um smbolo j que expressa
diretamente seu objeto ou busca satisfazer a cientificidade. O mito pauta-se em
um relato que busca a satisfao de necessidades primordiais de cunho social, moral e religioso (tendo em vista questes de ordem prtica), assim como a garantia
da eficincia ritualstica envolvida. Segundo Malinowski (1949), o mito essencial
civilizao, desempenhando um papel fundamental na cultura primitiva devido
expresso e exaltao das crenas, bem como codificao destas.
Segundo Mucci (2010) h a distino, em todo mito, de quatro planos que se
confundem na estrutura discursiva: a) no plano esttico, enquanto narrativa, o mito
evidencia o encadeamento de sequncias, constituindo uma histria que produz
significncias para quem narra e para quem recebe a mensagem; b) Nos planos
terico e prtico, o mito instaura-se como conhecimento, um saber, que se deseja
explicativo, na medida em que organiza o relato e estrutura o mundo; c) No plano da linguagem, como histria-gnese, o mito nomeia as coisas, hierarquiza-as,
uma historia fundadora que garante a veracidade (ou naturalizao) de um discurso; d) No plano cultural, o mito autoridade, Histria, pois ao narrar o tempo,
o espao, o lugar e a funo do ser humano, o mito , sempre, mito das origens e
o conjunto de mitos confunde-se com a prpria histria da sociedade em que se
engendrou e que a engendrou (MUCCI, 2010, p. 202).
No plano esttico, o cinema opera com o encadeamento de sons e imagens,
criando sentidos para os produtores do filme e para o pblico. O filme tambm
se instaura como um saber sobre o mundo, promovendo uma educao esttica
e visual, tal qual uma janela que se abre diante do espectador, em um panorama
que articula diferentes conhecimentos sobre a realidade. Como linguagem, o diretor escolhe, seleciona, organiza o que mais importante e menos relevante a ser
ouvido-visto e, como analisou (PASOLINI, 1982), as escolhas estticas do cinema
implicam sempre em escolhas polticas. O cinema, ao apresentar uma forma de ver,
ouvir, perceber o real, por meio do fato ou da fico, torna-se uma autoridade, pois
apresenta sempre modelos (exemplos) de ser e estar em sociedade. Por todos esses
conceitos, o cinema mantm dilogos com o mito.
Nesse sentido, o mito mantm uma aderncia natural s linguagens baseadas
na narrativa fantstica, tais como o cinema, a televiso, a publicidade e os jogos
eletrnicos. A aproximao entre o cinema e o mito ocorre em dois nveis: o pri67

meiro que toda estrutura flmica tambm uma narrativa mtica; o segundo nvel que, como narrativa, todo mito pode servir de roteiro para diversas criaes
cinematogrficas.
Como sistema de signos e cdigos (linguagem), o mito possui uma estrutura
que tende a se organizar em narrativa. Com estrutura anloga ao sonho, alucinao e vidncia exemplos culturalmente conhecidos de sequncia de sons e imagens em movimento o texto cinematogrfico, como sistema sgnico, forma uma
teia de expresso para o mito. Ao constatar que o discurso escrito, assim como a
fotografia, o cinema, a reportagem, o esporte, os espetculos, a publicidade, tudo
isso pode servir de suporte fala mtica (BARTHES, 2001, p. 132), se v ampliado
o campo fenomenolgico do mito e pode-se afirmar, portanto, que o mito uma
linguagem que parasita outras linguagens. Em contrapartida, o mito tambm pode
ser parasitado pela linguagem do cinema. Nesse sentido, refere-se s narrativas
mticas que funcionam como pr-roteiros para a criao flmica (quadro 1).
QUADRO 1 Aproximaes entre Mito e Cinema

QUADRO 1 Aproximaes entre Mito e Cinema


Mito
Narrativas fantsticas, trgicas, com lugares,
personagens e situaes impressionantes
com forte influncia na vida do homem.
O mito promove a conscientizao de si, do
outro e da realidade do homem.
O mito oferece modelos a serem seguidos e
contribui para a ordem social.
O tempo mtico no possui comeo, meio e
fim, um tempo circular, metafsico.
O ritual desloca o espectador para o tempo do
mito. O ritual a encenao do mito.

Cinema
Os filmes so narrativas que contm situaes,
personagens e lugares impressionantes, influentes na
vida das pessoas.
Narrativas ficcionais e realsticas promovem a
conscientizao de si, do outro e da realidade social.
O cinema opera com modelos de ser e estar em
sociedade, considerados ideais.
O tempo do filme circular em sua linearidade.
O ritual de ir ao cinema promove um deslocamento do
espectador para o tempo da narrativa flmica. Na
durao do filme, o tempo vivido um tempo no
cronolgico.

autores
Fonte: ElaboradoFonte:
pelos os
autores

O mito
umas
primeiras
formas
interao
a realidade
nahumana.
histria
O mito
umas
primeiras formas
dede
interao
com acom
realidade
na histria
Emhumana.
Em oessncia,
o mito
narrativa,
ritual verifica-se
e memria.
verifica-se
essncia,
mito narrativa,
ritual
e memria. Assim,
que Assim,
essa estrutura
narrativo-que
essa
estrutura narrativo-ritualstica-simblica
se outras
repete
no sistema
do cinema
ritualstica-simblica
se repete no sistema do cinema e de
narrativas
miditicas.
pela e
de narrao
outras narrativas
miditicas.
narrao
que dos
se constroem
os h
mitos
com
que se constroem
os mitose pela
com eles
a memria
homens. E no
comoe se
eles
a memria
dos sem
homens.
E no h
se construir
a memria
construir
a memria
uma linguagem
quecomo
a expresse
(COUTINHO,
2003, p. sem
27). uma linguagem que a expresse (COUTINHO, 2003, p. 27).
B.

Cinema: onde h ritual h mito


68

Mito e ritual so indissociveis. Todo mito necessita de um ritual, compe seu


processo de recepo, e todo ritual est intrinsecamente ligado a um mito. A ritualizao do

CINEMA: ONDE H RITUAL H MITO


Mito e ritual so indissociveis. Todo mito necessita de um ritual, compe seu
processo de recepo, e todo ritual est intrinsecamente ligado a um mito. A ritualizao do mundo uma produo cultural porque ritualizar inventar o drama
e dramatizar chamar ateno para alguma coisa que passava despercebida (DA
MATTA, 2010, p. 11). Nestes termos, o filme o meio em que dramatizar e enaltecer constituem a sua essncia. O momento da recepo dessas produes cinematogrficas um espao de encontro entre a narrativa e o espectador, um espao
ritual. O espectador, no momento da recepo, envolve-se com os mundos criados
pelos filmes. Conforme Rocha (2010), esse envolvimento no modifica a essncia
do cotidiano, mas a perspectiva do espectador em relao ao mundo apresentado.
Neste sentido, o autor destaca que o substrato organizador compartilhado pelas
esferas cotidiana e ritual, porm a ritualizao presente num determinado instante
encerra em si uma combinao particular desse substrato formada pela juno de
uma perspectiva especfica aos elementos e relaes sociais cotidianas (que instituem uma ritualizao de tal instante).
Outra caracterstica ritualstica do filme sua natureza redundante. O cinema opera no fluxo cclico de um eterno retorno dos enunciados, dos discursos, da
estrutura arquetpica da narrativa principalmente a trajetria do heri (protagonista) sempre a mesma em todo filme, obedecendo estrutura de separao,
transformao e retorno, como descreveu (CAMPBELL, 2008). A repetio dessas
estruturas narrativas nos filmes ajuda no religar do espectador ao metafsico, rememorando a experincia mtica de outrora. Ao mesmo tempo, promove uma educao esttica e visual do homem urbano contemporneo, pois o cinema uma
espcie de herdeiro de uma histria de produo e reproduo da memria (ALMEIDA, 2003, p.11), o que se explica por processo secular de fabricao esttica e
poltica de imagens agentes feitas para se tornarem inesquecveis, na perspectiva
de uma educao visual da memria.
preciso considerar tambm que todo esse aparato tcnico, tecnolgico, esttico e ideolgico, que constitui o cinema, prximo e distante do espectador,
ao mesmo tempo. Ao espectador s cabe a recepo, a compreenso e o domnio
da tarefa de ouvir-ver o filme e no o processo de produzi-lo, que apagado na
linguagem cinematogrfica. Esse distanciamento que o cinema mantm do espec69

tador necessrio, pois o espao onde o mito reside. Por isso, o mito se aloja
onde a explicao racional no alcana mais (SIQUEIRA, 1999, p. 72), sendo que o
distanciamento estabelecido entre o binmio fonte de informaodestinatrio
proporcional ao espao existente para a instalao de explicaes mticas. nesse
espao, ento, que a indstria cultural passa a reproduzir discursivamente mitos
(SIQUEIRA, 1999, p. 72).
Isso leva a acreditar que, por mais distintas que sejam as culturas e seus universos mitolgicos, existe uma memria, uma parte permanente e comum a todos
os mitos mundiais. De acordo com Lvi-Strauss (2008), o valor do mito permanece
e, por pior que seja a traduo, percebido por qualquer pessoa. Sua substncia
no se encontra nem no estilo, nem no modo de narrao, nem na sintaxe, mas na
histria que nele contada (LVI-STRAUSS, 2008, p. 225). Enfim, mito repetio.
Segundo o referido autor a manifestao da estrutura mtica ocorre pela repetio;
assim, a estrutura sincro-diacrnica que caracteriza o mito, permite ordenar seus
elementos em sequncias diacrnicas (as linhas de nossos quadros) que devem ser
lidas sincronicamente (as colunas) (LVI-STRAUSS, 2008, p. 247).
No h dvidas de que o cinema um espao ritualstico. H um processo de
deslocamento para outro mundo, o mundo proposto pela obra flmica, toda vez
que o espectador se prope a assistir a um filme. Ir ao cinema, adentrar na sala
escura, ouvir-ver histrias, deslocar-se para outro tempo-espao e renascer das
sombras para as luzes do mundo real ritualizam o filme e reatualizam os mitos
por meio de diferentes narrativas flmicas. Se os estudos antropolgicos reiteram
que o mito se faz vivo por meio do ritual, o cinema o espao contemporneo
onde o mito sobrevive.

MITO, CINEMA E JOGOS ELETRNICOS


da natureza do mito suscitar diferentes saberes. Em sua concepo grega,
o mito traz em si diversos ensinamentos que se misturam com conceitos antropolgicos, psquicos, artsticos, filosficos. A natureza do mito (a palavra tem origem grega, myths, que significa narrao) sempre esteve conectada produo de
conhecimentos e memria cultural. As origens do mito remontam os primeiros

70

passos da humanidade e sua estrutura narrativa foi se complexificando conforme o


desenvolvimento da linguagem humana (a fala). Por trazer sempre uma mensagem
cifrada, voz de algo alm das aparncias, e, por ser simblico, pode-se considerar
a linguagem mtica como alegrica. Neste sentido, o mito estabelece um cenrio
(composto pela explicao da ordem neste mbito, assim como a disposio das
relaes humanas nesta esfera e entre si mesmos). Portanto, todo mito narra como
se processa a formao de um grupo, de uma sociedade, conferindo, portanto, sentido ao universo (MUCCI, 2010, p. 201).
Mitos indianos, celtas, astecas, africanos, quchuas, australianos, orientais e
os mais conhecidos, os greco-romanos, possuem funes muito claras, como descreveu Campbell (2008). Ser um apoio psquico, prover a humanidade de modelos
e organizar o social figuram entre tais funes. O conceito de que os homens criaram os deuses e os deuses recriaram os homens tem na mitologia grega sua mais
expressiva verdade. Os deuses gregos so vingativos, passionais, invejosos, irritadios, voluptuosos, protetores, competitivos, enfim, o Olimpo um reflexo de vozes que reverberam alm da imagem. Ao considerar o filme um mito reatualizado,
pode-se vislumbrar o papel do cinema que, por si s, contribui para a compreenso
da realidade humana, de natureza caleidoscpica.
A relao dos mitos gregos com a psicanlise j muito conhecida narcisismo, complexo de dipo, as relaes entre Eros e Psique so alguns dos exemplos
de como a mitologia serviu de base para a compreenso da alma humana. Alm da
Psicologia, outras cincias se conectam intimamente mitologia tais como a Sociologia, a Filosofia, a Antropologia, a Semitica, a Teologia; e artes como a Dramaturgia, a Literatura e o Cinema. Os mitos podem nos ensinar o presente e as imagens
flmicas estruturam a alegoria da originalidade, mostram as foras insondveis que
governam o mundo da natureza (MUCCI, 2010, p.206). Portanto, um vasto campo
de aplicao do mito surge para diferentes profissionais do mercado usufrurem
desse universo ao mesmo tempo imaterial e to presente no cotidiano das pessoas, que h milnios acompanha, influi, educa a humanidade. Como disse Fernando
Pessoa, no poema Ulisses, o mito o nada que tudo.
Importante refletir que como o mito, os jogos tambm surgiram na gnese
do pensamento, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de
criar e de transformar o mundo. Ele est onde se apresenta justamente o ldico,
sendo ideia central para a civilizao, como uma categoria absolutamente primria
71

da vida, to essencial quando o raciocnio (homo sapiens) e a fabricao de objetos


(homo faber). De acordo com Huizinga (1996), o homem que brinca no substitui o
homo sapiens, que sabe, e raciocina, mas se coloca ao lado e um pouco abaixo deste, numa instncia semelhante categoria do homo faber, que trabalha. Da mesma
forma, de acordo com Bethke (2003), o tabuleiro de jogo mais antigo descoberto
foi O jogo real de Ur, um jogo sumeriano datado de 2.500 a.C. que talvez seja um
predecessor do gamo. Por sua vez, o jogo japons G tem sua origem traada por
uma lenda de 2.200 a.C., quando o imperador chins Chun supostamente o usa para
ensinar seu filho a assumir a liderana do reino.
Ou seja, o relato dos jogos eletrnicos, que se iniciaram no ano de 1958 quando
o fsico Willy Higinbotham, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (M.I.T.),
criou, usando um computador analgico para o processamento e um osciloscpio
como monitor, o primeiro jogo eletrnico batizado de Tennis for Two, tornou-se
o programa precursor de toda uma nova indstria tendo em si uma carga histria
e cultural profunda. Essa afirmao pode observada por Alves (2005) quando ela
descreve que os games podem ser considerados um fenmeno cultural, na medida
em que, mesmo depois de ter chegado ao fim, permanecem como uma criao nova
do esprito, um tesouro a ser conservado pela memria e, ao ser transmitido, tal
qual o mito, torna-se tradio.
Enfim, os jogos eletrnicos representam, para a cultura humana, o que h de
mais moderno e inovador em matria de entretenimento, interao e educao eletrnica. Tambm aparentam ser a expresso cultural do processo de mundializao
que, em ltima instncia, coabita e se alimenta das culturas e dos imaginrios
locais e regionais (ORTIZ, 1994). A partir desse duplo aspecto, que representa tanto
smbolo de modernidade como expresso da cultura global, os jogos eletrnicos
representam, neste estudo, o principal foco. Conforme Turkle (1989, p. 59) os videogames so uma janela para um novo tipo de intimidade com mquinas que caracteriza a cultura do computador nascente, inclusive a autora continua, destacando
O poder dominador dos videogames, o seu fascnio quase hipntico, o poder
dominador do computador. As experincias dos jogadores de videogames ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais, sendo que o cerne refere-se a mundos construdos, governados por regras. E isso demonstra a afirmao
feita por Ortiz (1994) de que os jogos representam a expresso mais bem acabada da
cultura ldica na modernidade e os jogos eletrnicos entre os jogadores e os valores
72

socioculturais sob determinado ponto de vista, se pretendem globais. E enquanto


globais estes valores so abstratos, desterritorializados e desenraizados, a fim de
que possam ser alienveis em todas as esferas da sociedade.
Entretanto, de um lado, os jogos eletrnicos oportunizam ao espectador (que
se torna jogador) interagir ou influir diretamente nos novos mundos fundados
pelos designers de games. De outro lado, entretanto, torna-se premente analisar
quais sentidos so despertos quando uma narrativa mtica se encontra dentro de
outra narrativa mtica, ou seja, os jogos eletrnicos representados nas narrativas
cinematogrficas.

NARRATOLOGIA EM JOGOS ELETRNICOS


O estudo da narratologia definido como uma anlise do elemento narrativa como uma entidade separada, isto , algo a parte do restante da mdia que a
possui. (FRASCA, 2003a). Por meio desta definio, induz-se que os narratologistas
so aqueles que estudam o elemento narrativa per se em qualquer mdia em que
esteja contida. No mbito dos jogos eletrnicos, os narratologistas reivindicam que
esta mdia deve ser tratada, analisada e estudada como pura narrativa, isto , como
um objeto completamente interconectado com o elemento narrativa, tal qual um
livro, um romance ou um filme (FRASCA, 2003b).
A narrativa, na viso dos narratologistas (no contexto dos jogos eletrnicos),
tem como objeto de estudos um evento ou uma srie de eventos, que formam a parte da histria quando tratados como sendo o discurso da narrativa. Considerando
este discurso, assim que tais eventos so proferidos para o jogador, formado o ato
de narrar, tal qual um contador de histrias (S; ALBUQUERQUE, 2000).
O que distingue o jogo eletrnico das outras formas de mdia que possuem a
narrativa como base o caminho trilhado para atingir o final proposto pela histria
que est sendo contada. Em um jogo eletrnico, por exemplo, o trajeto para este
final comumente no linear, pois cada ao que o jogador realizar diferenciar
aquela histria de outro jogador, que tomou uma ao distinta. Em outras mdias, a
forma de chegar a este final linear e trilhado pelo narrador que est apresentando
tudo para o usurio em questo completamente interconectado com o elemento
narrativa, tal qual um livro, um romance ou um filme (FRASCA, 2003b).
73

Com isto, possvel deduzir que o jogo eletrnico possui dois tipos de narrativa: Aquela que estudada pelos narratologistas, que foi feita pela equipe de criao
do jogo e apresentada ao jogador por meio de cenas de corte, textos, dilogos
etc., conhecida como Histria de Alto Nvel; e aquela que feita pelo prprio jogador por meio de suas aes em suas incurses no mundo virtual apresentado pelo
jogo eletrnico, onde cada jogador cria sua prpria histria com estas aes. Est
narrativa conhecida como Histria de Nvel Intermedirio DEMARLE (2006).

ANLISE FLMICA:
LEITURAS POSSVEIS DE UMA OBRA CINEMATOGRFICA
Inicialmente, deve-se destacar que no h um formato ou metodologia universalmente aceita para a anlise flmica segundo Aumont; Marie (2009). Contudo,
possvel identificar na literatura algumas linhas de encaminhamento, sendo as
mesmas apresentadas a seguir. Vanoye; Goliot-Lt (1994) colocam que a anlise
flmica constitui um elemento de carter institucional, ou seja, tem como objetivo
a redao de um texto de cunho acadmico (seja destinado graduao, ps-graduao, a um peridico ou mesmo elaborao de um livro) cuja temtica o
cinema. Contudo, os autores destacam que do ponto de vista do espectador/leitor
desmontar um filme [...] entender seu registro e [...] usufru-lo melhor (VANOYE;
GOLIOT-LT, 1994, p. 12). Neste sentido, a anlise flmica engloba a parte tcnica
da obra de maneira a propiciar ao pblico que faz uso da mesma sua compreenso.
Tal proposta dos referidos autores acima citados utiliza duas abordagens:
decomposio dos elementos constitutivos (que resulta numa desconstruo) e
compreenso dos vnculos existentes entre os elementos elencados com o intuito
de instituir um todo significante, resultando numa construo do analista. Esta,
porm no deve ultrapassar as fronteiras estabelecidas pelo prprio filme, instituindo uma legitimidade em que este constitui o princpio e o fim da anlise.
Deve-se destacar que h outras classificaes no contexto da anlise flmica,
dentre as quais se ressalta a que se volta linguagem cinematogrfica (METZ,
1980), ou seja, a um procedimento tcnico especfico que encerra mensagens ao
estabelecer uma forma de utilizao destas na composio do filme. O mesmo autor
tambm prope uma anlise flmica integral, de ordem sistmica, que privilegia o
74

conjunto da obra como realizao nica, que se distingue de outros produtos culturais (sejam estes filmes ou no) ao configurar uma inteligibilidade construda.
Isto envolve, ainda, o que Metz (1971) denomina de grande sintagmtica, que explora cinco materiais expressos em filmes: imagem em movimento, fala/discurso,
textos presentes na imagem, elementos musicais, rudos incorporados ao ambiente
(implicando em desmontar e segmentar o discurso presente no filme).
A anlise flmica tambm pode considerar, ao longo do processo de interpretao, os aspectos scio-histricos e/ou simblicos. Ento, postula-se que, independentemente da temtica, o filme encerra conceitos/posturas/viso da sociedade/
poca da produo, constituindo um ponto a ser considerado no processo de anlise de Vanoye; Goliot-Lt, (1994). Neste sentido, Aumont; Marie (2009) destacam
trs instrumentos de suporte que podem ser aplicados anlise flmica:
I - Descritivos (apreenso global do filme, a qual pode fazer uso do preceito da
decomposio/segmentao, bem como da sintagmtica);
II - Citacionais (que trabalham com determinados momentos que integram o
discurso flmico);
III - Documentais (integrao de materiais externos ao filme para sua anlise).
s dimenses apresentadas anteriormente pode-se agregar a abordagem polissistmica. A proposta de polissistema busca explicitar o dinamismo e heterogeneidade embutidos na concepo de sistema, o que realizado por meio da nfase
atribuda s mltiplas intersees e ao grau de complexidade inerente estrutura
trabalhada. Para isso, conforme Medeiros (2009) do ponto de vista cinematogrfico
necessrio identificar os elementos a serem considerados.

Figura 1: Esquema de Polissistema Cinematogrfico


Fonte: R. F. Medeiros 2009, p. 103
75

Inclusive, quando Medeiros (2009) destaca a Instituio, refere-se a um contexto que engloba no s diretores, como produtoras, crticos, meios de comunicao, editoras, escritores, peridicos, etc. Da mesma forma, ao tratar do repertrio
se est trabalhando a questo dos cdigos existentes, que, ao serem combinados,
instituem a singularidade da obra. Ainda assim, um polissistema cinematogrfico pode configurar modelos, no s aceitos como institucionalizados no mbito
do prprio polissistema, que pode comportar a interao de outros polissistemas,
gerando estratificaes denominadas de grupos de filmes (METZ, 1980), que no
presente artigo constitui a explorao dos traos presentes nas representaes de
games. Tais traos podem envolver desde o gnero, centralidade ou periferia (em
relao ao destaque na mdia, logstica para exibio e aos cdigos institucionalizados), nacionalidade (instituda pelo idioma empregado), movimentos cinematogrficos, a relao com outros polissistemas culturais (como o literrio, por
exemplo), etc.
O panorama apresentado orientou a estruturao dos materiais e mtodos
usados na presente investigao, descritos na seguir.

MATERIAIS E MTODOS
O presente estudo configura-se como um estudo de caso Yin (2005) qualitativo
Marconi; Lakatos (1999). Tal opo pode ser justificada pelo fato da representao
de jogos eletrnicos no cinema constituir um fenmeno nico, diferenciado, que
requer uma abordagem de carter descritivo para sua compreenso. De maneira complementar, tambm se adotou a estratgia de decomposio de elementos
constitutivos (VANOYE; GOLIOT-LT, 1980), bem como a identificao da viso e/
ou sentimentos suscitados pelos jogos eletrnicos na cultura contempornea Metz
(1980), Medeiros (2009) por meio de sua narrativa Frasca (2003b) para possibilitar
a descrio do fenmeno, sua anlise e compreenso, inclusive os elementos de
carter conotativo Gandasegui (2009), bem como os globais e documentais Aumont;
Marie (2009). Para isso, se faz uso da abordagem mitolgica Mafesoli (2007), LviStrauss ( 2008) , Mucci (2010), Coutinho (2003).
A partir destes parmetros, passou-se, ento, configurao da amostragem. Para este estabelecimento foi realizada uma busca no Internet Movie Database
76

(IMDb) com a palavra-chave vdeo game no contexto do tema (plot) resultando


em 896 ttulos, sendo que os resultados foram filtrados por tipo de mdia (filmes que
foram exibidos em salas de cinema) e sinopse, totalizando 31 filmes. Essa amostra
de 31 filmes selecionados via IMDb foi reduzida para 26 aps os autores assistirem
aos mesmos para a realizao da anlise flmica. Isso se justifica pelo fato de quatro obras apenas possuam referncias ao ato de jogar (Kung-Fu Master, Grandmas
Boy, La Mquina de bailar e The Dungeonmaster) e porque outra (Ra.One) se centrava
num heri ciborgue, sendo a questo do jogo eletrnico secundria.

Assim, foram, portanto, considerados como amostra 26 filmes, que datam

de 1982 a 2012, englobando a representao de jogos digitais em 30 anos de cinema.


A opo por trabalhar com o conjunto de manifestaes artsticas encontradas em
relao ao objeto de estudo deu-se pela busca no s de padres de representao
Mafesoli (2007), Pasolini (1982), de narrativas Frascar (2003b), S; Albuquerque
(2000) e os mitolgicos Mucci (2010), Campbel (2008), como tambm por propiciar
uma anlise da alterao/permanncia destes elementos devido a questes histricas ou mesmo pela prpria evoluo da indstria cinematogrfica.
Para estruturar as informaes presentes nestes 26 filmes, de maneira a propiciar uma anlise qualitativa dos dados, foi construda uma planilha com o ttulo,
o ano de produo, o tema (plot), o argumento, o mito fundador da narrativa (bem
como sua origem mitolgica e funo, alm dos ndices mitolgicos presentes) e
observaes pertinentes. A opo por esta organizao deu-se a partir do recorte
terico estabelecido para o estudo e do objetivo proposto: realizao de anlise flmica e do ponto de vista da narratologia da trade mitocinemajogos eletrnicos.
Aps a organizao de qual seria o tratamento em relao amostra passou-se
a realizar as anotaes pertinentes a cada um dos 26 filmes (listados no quadro II)
da planilha supracitada.

77

Quadro 2 Filmes que abordam representaes de Jogos Eletrnicos


Perodo de 2010 em diante
2010
Scott Pilgrim vs. the World
Tron: Legacy
RPG: Metanoia

Perodo de 1980-1989 Perodo de 1990-1999


1982
1992
Tron
The Lawnmower Man

Perodo de 2000-2009
2001
Avalon

1983
Nightmares
War Games
Joysticks

1993
Arcade

2003
2012
Game Over
Wreck-it Ralph
Spy Kids 3D: Game Over

1984
Cloak & Dagger
The Last Starfighter

1994
Brainscan

2004
GameBox 1.0

1989
The Wizard

1997
Nirvana

2006
Stay Alive

1999
eXistenZ

2007
Ben X
Press Start
2008
WarGames: The Dead
Code
2009
Gamer
Assault Girls

Fonte: Elaborado pelos autores


Fonte: Elaborado pelos autores

Os resultados foram, ento, analisados com o intuito de estabelecer categorias


Os resultados foram, ento, analisados com o intuito de estabelecer categorias e

e identificar os padres presentes, sendo que tais informaes se encontram detaidentificar os padres presentes, sendo que tais informaes se encontram detalhadas no

lhadas no prximo item.


prximo item.

3. Anlise Flmica da Representao de games no Cinema

ANLISE FLMICA DA REPRESENTAO DE GAMES NO CINEMA

Com base no levantamento dos filmes voltados representao dos jogos eletrnicos,

Com base no levantamento dos filmes voltados representao dos jogos ele-

buscou-se, em primeiro lugar, verificar aspectos gerais vinculados produo, como perodo

trnicos, buscou-se, em primeiro lugar, verificar aspectos gerais vinculados prode lanamento (Figura 2), gnero (Figura 3) e classificao indicativa (Figura 4).

duo, como perodo de lanamento (Grfico 1), gnero (Grfico 2) e classificao


indicativa (Grfico 3).

78

Grfico 1 - Distribuio das produes cinematogrficas que representam jogos eletrnicos

por perodo temporal (dcadas).

Fonte: Elaborado pelos autores


Figura 1: Distribuio das produes cinematogrficas que representam jogos eletrnicos por perodo

Atemporal
maior(dcadas).
faixa da Figura 2 (39%) encontra-se concentrada no perodo de 2000 a
Fonte: Elaborado pelos autores

2009. Um dos fatores que pode contribuir para a explicao deste fenmeno que
no perodo de 2002 a 2009, segundo dados da ESA (2013) houve um crescimento
A maior faixa da Figura 2 (39%) encontra-se concentrada no perodo de 2000 a 2009.

da ordem
de 134,8%, passando de 6,9 bilhes de dlares (2002) para 16,2 bilhes de
Um dos fatores que pode contribuir para a explicao deste fenmeno que no perodo de
dlares
(2009).
crescimento
leva
uma maior
presena
na cultura,
2002
a 2009,Osegundo
dados da do
ESAmercado
(2013) houve
uma crescimento
da ordem
de 134,8%,

Figura
1: Distribuio
das produes
que
representam
jogos eletrnicos
perodo
o quepassando
se reflete
cinema
(Figura
3).para
Dacinematogrficas
mesma
forma,
dados
decrescimento
umporestudo
da
de 6,9no
bilhes
de dlares
(2002)
16,2
bilhes de
dlares
(2009).
O
temporal (dcadas).

do mercado
leva a Fonte:
uma Elaborado
maior
presena
na ocultura,
o que
se reflete node
cinema
(Figura
3). Da
Wichita
State University
indicam
que
gnero
preferido
jogos
eletrnicos
nos
pelos autores
forma,
dadosde
um estudo
Wichita
State
Universityocupa
indicam
que o gnero
E.U.A.mesma
no ano
de 2011
Ao
(31%), da
sendo
que
Aventura
a quarta
colocao,
A maior faixa da Figura 2 (39%) encontra-se concentrada no perodo de 2000 a 2009.

preferido de jogos eletrnicos nos E.U.A. no ano de 2011 Ao (31%), sendo que Aventura
representando
14%.Um dos fatores que pode contribuir para a explicao deste fenmeno que no perodo de
ocupa a quarta colocao, representando 14%.

2002 a 2009, segundo dados da ESA (2013) houve um crescimento da ordem de 134,8%,
passando de 6,9 bilhes de dlares (2002) para 16,2 bilhes de dlares (2009). O crescimento
do mercado leva a uma maior presena na cultura, o que se reflete no cinema (Figura 3). Da

Grfico 2: Grfico de mesma


Classificao
pordeGnero
dedaFilme
as trs
primeiras
opes
forma, dados
um estudo
Wichitaindicando
State University
indicam
que o gnero
preferido
de jogos
nos E.U.A.
no ano dedos
201126
Ao
(31%), sendo que Aventura
presentes
noeletrnicos
IMDb para
a amostra
filmes
ocupa a quarta colocao, representando 14%.

Figura 2: Grfico de Classificao por Gnero de Filme indicando as trs primeiras opes presentes no
IMDb para a amostra dos 26 filmes
Fonte: Elaborado pelos autores

Fonte: Elaborado pelos autores

79

A superioridade do nmero de ocorrncias do gnero Ao como classificao primaria, assim como a de Aventura na classificao secundria, presentes na
Figura 3, podem
de certaporforma,
reflexo
das
preferncias
jogadores
Figura 2: indicar,
Grfico de Classificao
Gnero deoFilme
indicando
as trs
primeiras opesdos
presentes
no
para a amostra dos 26 filmes
(STATISTA,IMDb
2013).
Finalmente, para encerrar essa anlise das caractersticas gerais
Fonte: Elaborado pelos autores

da amostra, so detalhadas questes sobre a classificao indicativa dos filmes analisados (Figura 4).
A

superioridade do nmero de ocorrncias do gnero Ao como classificao

primaria, assim como a de Aventura na classificao secundria, presentes na Figura 3,


podem indicar, de certa forma, o reflexo das preferncias dos jogadores (STATISTA, 2013).

Grfico 3Finalmente,
- Grfico de
Indicativa
dos Filmesgerais
baseado
no filmRatings.com,
paraClassificao
encerrar essa anlise
das caractersticas
da amostra,
so detalhadas
vinculado Associao de Cinema da Amrica (Motion Picture Association of America, MPAA)
questes sobre a classificao indicativa dos filmes analisados (Figura 4).

Fonte: Elaborado pelos autores


Figura 3: Grfico de Classificao Indicativa dos Filmes baseado no filmRatings.com, vinculado

No grfico da Figura 4 percebe-se a predominncia (38,5%) de filmes de Acesso


Associao de Cinema da Amrica (Motion Picture Association of America, MPAA)

Restrito (R Restricted), ou seja, de


filmes
onde
necessria a presena dos pais
Fonte:
Elaborado
pelos autores
ou responsveis junto a menores de 17 anos (pois so apresentados temas adulNo grfico da Figura 4 percebe-se a predominncia (38,5%) de filmes de Acesso

tos, violncia intensa ou persistente, drogas, nudez voltada sexualidade), Estes


Restrito (R Restricted), ou seja, de filmes onde necessria a presena dos pais ou

so seguidos (27%) por filmes considerados imprprios para menores de 13 anos


(PG-13 Parents Strongly Cautioned por conta da temtica, linguagem, violncia no
realista/persistente/extrema, nudez/sensualidade). Percebe-se, ainda, que no h,
na amostra pesquisada, obras cinematogrficas consideradas Livres para todas
as idades (G General Audiences) ou mesmo proibidas para menores de 17 anos
(NC-17 No one 17 and under admitted), indicando que tais filmes encontram-se
direcionados s faixas intermedirias, buscando possivelmente uma identificao
com o prprio mercado de jogos eletrnicos. Essa perspectiva pode ser reforada
pelos filmes que requerem uma orientao dos pais ou responsveis para crianas
menores (j que a classificao PG Parental Guindance Suggested chama a ateno para a necessidade de acompanhamento devido violncia ou nudez breves

80

no consideradas intensas); sendo estes tambm consumidores de produtos (jogos


eletrnicos, brinquedos, etc.) vinculados, o que pode ser exemplificado por obras
como Tron (1982), Tron: Legacy (2010, exibido no Brasil como Tron: o Legado) e Wreck-it Ralph (2012, denominado em territrio brasileiro de Detona Ralph), que possui
representatividade inclusive em tablets. Tais dados fortalecem, ainda, a premissa
de que os temas tratados ao se representar jogos eletrnicos replicam questes
como violncia, sexualidade, etc., reforando uma perspectiva negativa em relao
a estes. (ALVES, 2005).
Aps esta anlise de cunho geral, passa-se a seguir apresentao das categorias encontradas ao longo da anlise flmica da amostra.

CATEGORIAS PRESENTES NAS OBRAS CINEMATOGRFICAS


QUE REPRESENTAM JOGOS ELETRNICOS
Conforme apontado na estruturao metodolgica presente no item III adotou-se a decomposio do filme para compreend-lo, sendo esta feita por meio
de elementos constitutivos, que foram analisados de maneira a instituir um significado como resultado (VANOYE; GOLIOT-LT, 1994). Assim, dentre as possveis categorias que poderiam ser exploradas numa anlise flmica, destacam-se as
seguintes: funo do mito, ndices mitolgicos presentes, mito fundador e origem
mitolgica.
Em relao funo do mito, buscou-se identificar se a mesma, nos filmes
analisados, seria explcita ou implcita, instituindo grupos de filmes (METZ, 1980).
Os resultados indicam que 54% da amostra apresenta funo implcita, ou seja, a
expresso do mito se faz por linguagem alegrica que atribui sentido estrutura
scio-cultural (MUCCI, 2010). Dentre as obras que trabalham o espao do mito e
distanciamento do espectador (SIQUEIRA, 1999) para instituir a funo implcita
pode-se destacar, no escopo das 16 ocorrncias, Tron (1982), The Lawnmower Man
(1992), eXistenZ (1999), Avalon (2001), Game Over (2003), GameBox 1.0 (2004), Ben
X (2007), Tron: Legacy (2010); filmes onde as fronteiras entre o real e o virtual ficam esmaecidas. Percebe-se ainda, a permanncia da funo implcita ao longo
do perodo temporal da amostra, refletindo a escolha do produtor (MEDEIROS,
81

2009), de cada uma das obras citadas (do ponto de vista polissitmico), por este
modelo (PASOLINI, 1982) para educar a memria visualmente (ALMEIDA, 2003) pela
repetio. Tal abordagem foi complementada pelo exame dos ndices mitolgicos.
Nas pelculas cinematogrficas avaliadas surgiram cdigos (repertrio) os
quais propiciam uma abordagem polissistmica (MEDEIROS, 2009), sendo sua
combinao responsvel por gerar a singularidade de cada obra. Neste escopo encontram-se, por exemplo, deuses humanos, presentes em Tron (1982) e Tron: Legacy (2010), personificados na figura de programadores. Estes foram explorados por
Turkle (1989) ao tratar da questo psicolgica de que codificar poderia ser uma espcie de aluso funo da maternidade (de dar origem a algo) repertrio que refora a
linguagem cinematogrfica empregada. Da mesma forma, tambm foram encontrados ndices vinculados diretamente esfera dos jogos digitais, tais como monstros
(na obra Nightmares de 1983), labirintos (na obra Game Over de 2003), magia (na obra
Press Start de 2007), heris e viles (presentes, respectivamente, em 46% e 44% das
obras da amostra). Estes dois ltimos, juntamente com misses, poderes e princesas
encontram-se condensados na narrativa do filme Scott Pilgrim vs. the World (2010);
configurando um exemplo de natureza transnarrativa (MAFESOLI, 2007).
Segundo Medeiros (2009), a explorao do repertrio conduz, por sua vez, ao
mito fundador da narrativa e a sua origem mitolgica (LVI-STRAUSS, 2008). Neste
sentido, evidenciam-se dois mitos fundadores vinculados mesma origem (romana): o do deus se personificar como ser humano para salvar a humanidade; e do
filho de um deus retornar ao mundo para salva-lo e ascender ao mundo dos deuses
com sua companheira explorados em Tron (1982) e Tron: Legacy (2010). Tambm de
origem romana o mito fundador do nctar dos deuses, presente no The Lawnmover man (1992). Contudo, a origem mitolgica grega que possui maior frequncia
na amostra, sendo vinculada ao labirinto do Minotauro (em Nightmares, de 1983), e
nas pelculas cinematogrficas (Brainscan, de 1994, Avalon de 2001, Game Over de
2003, GameBox 1.0, de 2004 e Ben X, de 2007) que tratam do mito da caverna de
Plato e do mundo sensvel como um simulacro do mundo das ideias.
Foram encontrados tambm outros mitos, como o pertinente criao de um
ser consciente (de origem indiana) em War Games (1983) e em sua continuao WarGames: The Dead Code (2008) indicando seu reforo pela repetio (LVI-STRAUSS,
2008) e em Nirvana (1997). Ainda em relao criao, tambm se constatou que o
mito fundador do criador perder o controle sobre a criatura (de origem judaica) foi
82

trabalhado em Arcade (1993). Cabe, ainda, explicitar que o mito fundador de espritos que assombram objetos (de origem japonesa) foi retratado em Stay Alive (2006).
Finalmente, destaca-se que o monomito (CAMPBELL, 2008), tambm denominado
de jornada heroica, vem sendo explorado e se constitui como um dos alicerces para
as narrativas cinematogrficas contemporneas. Aps a explorao das categorias
formadas por elementos constitutivos (VANOYE; GOLIOT-LT, 1994) , passou-se, ento, identificao de padres dominantes na amostra analisada.

PADRES NARRATOLGICOS E MITOLGICOS PREPONDERANTES NA


ANLISE FLMICA DAS REPRESENTAES DE JOGOS ELETRNICOS
O processo de decomposio forneceu subsdios para a identificao de padres de ordem narratolgicas e mitolgicas, os quais complementam a anlise
flmica e so expressos a seguir.
As representaes de jogos eletrnicos na stima arte so de carter implcito
e fizeram uso do artifcio da repetio para se perpetuarem (ALMEIDA, 2003), instituindo uma espcie de modelo (PASOLINI, 1982) percebido em mais da metade
dos filmes apreciados. Contudo, o modelo encontrado no se vincula a um mito
fundador ou origem mitolgica especfica, j que as narrativas (FRASCA, 2003a) so
provenientes de diferentes culturas (conforme descrito no item anterior). Percebeu-se, contudo, a influncia greco-romana como predominante.
Cabe destacar tambm a preocupao de alguns produtores em tratar a narrativa flmica numa perspectiva semelhante adotada nos jogos eletrnicos (de contador de histrias (S; ALBUQUERQUE, 2000), fazendo, para isso, uso de elementos que integram ambos os repertrios: o dos jogos eletrnicos e o cinematogrfico.
Essa estratgia tambm exerce um carter redundante (ALMEIDA, 2003), que foi
replicado, inclusive, em filmes que constituem continuaes (casos do WarGames:
The Dead Code, de 2008 e de Tron: Legacy de 2010). Aps a integrao do estudo polissistmico, so, ento, apresentadas, a seguir, as concluses e possveis estudos
decorrentes do presente trabalho.

83

CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS


Por meio da combinao de elementos provenientes das reas de antropologia,
linguagem cinematogrfica e de estudos culturais sobre jogos eletrnicos foi possvel construir e aplicar uma proposta de anlise flmica especfica para o fenmeno
da representao dos videogames na stima arte, resultando no exame de 26 filmes
lanados ao longo de 30 anos (1982 a 2012). Tal investigao permitiu identificar que
a maior parte das produes situa-se no intervalo temporal institudo entre 2000
e 2009, perodo em que houve um crescimento acentuado do mercado de jogos
eletrnicos, indicando a possvel correlao entre estes dois dados, reforada pelos
gneros de filmes predominantes (ao e aventura), os quais, de certa maneira,
refletiriam as preferncias dos jogadores por estes estilos. Constatou-se, tambm,
que a classificao indicativa adotada (proveniente da Motion Pictures Association of
America MPAA, utilizada pelo fato da maioria dos filmes analisados ser originria
deste pas) encontra-se, em relao sua ocorrncia na amostra dos filmes estudados, contemplada parcialmente, j que nenhum filme da amostra foi catalogado
pela MPAA em uma das duas extremidades (GLivre e para NC-17Maiores de
17). Isso talvez constitua uma busca por maior audincia, o que requer novos estudos para confirmao. Outra hiptese diz respeito vinculao/presena, e mesmo
reforo, no contexto sociocultural, de uma tica desfavorvel aos jogos eletrnicos,
trabalhando mensagens que, por exemplo, encontram-se associadas violncia.
Em relao s categorias analisadas, ressalta-se a preponderncia da funo
implcita, indicando a alegoria como uma opo do produtor do polissistema da
obra cinematogrfica para estabelecer uma redundncia das estruturas narrativas.
Tambm foram identificados ndices mitolgicos que integram o universo dos jogos eletrnicos, sugerindo uma transnarratividade, o que requer um estudo complementar para a compreenso dos parmetros encontrados. No que se refere aos
mitos fundadores e suas origens, os gregos e romanos se sobressaem em relao aos
demais presentes na amostra analisada. Tal fenmeno pode constituir um indcio
da influncia destes mitos fundadores na sociedade ao longo do tempo, bem como
do uso de mecanismos para sua perpetuao, dentre os quais est o prprio cinema.
Em relao aos trabalhos futuros, destaca-se a anlise das adaptaes de jogos
eletrnicos para o cinema, bem como os jogos eletrnicos que foram elaborados
a partir de filmes. Neste sentido, se buscar trabalhar as transposies de cunho
84

narrativo e mitolgico, distinguindo suas peculiaridades em relao aos meios comunicacionais originais, bem como os dispositivos tcnicos que obtiveram (ou no)
xito ao retratar esses aspectos em outra mdia.
Outras investigaes a serem realizadas dizem respeito adaptao do instrumento de coleta de dados com o intuito de explorar as representaes de jogos
eletrnicos em outros suportes miditicos, tais como em livros (literatura de fico,
adaptaes interativas para e-books, livros de RPG e novelizaes), Card Games e
jogos de tabuleiro.

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87

88

5
ENTRE O SAGRADO E O FANTSTICO:
AS (DES)CONSTRUES
IMAGTICAS EM NO
FABIANA RODRIGUES1

NO BREVE PANORAMA BBLICO


A histria bblica de No inicia-se, de acordo com o livro do Gnesis, com Deus
observando o mau comportamento da Humanidade. Assim, decide inundar a Terra
e destruir toda forma de vida. Contudo, Deus encontra um homem bom, chamado
No que era um virtuoso e inocente homem em seu tempo. Diante desta bondade e virtuosidade, fica decidido que No iria preceder uma nova linhagem do homem. Ou seja, no seria exterminado durante o fim do mundo. Assim, Deus disse
ao bondoso homem que construsse uma arca e levasse com ele a esposa e seus
filhos Shem, Ham e Japheth, e suas esposas. E, de todas as espcies de seres vivos
existentes, deveriam ser levados dois exemplares, macho e fmea, a fim de que
perpetuassem as espcies. Tambm, para que o sustento fosse garantido, alimentos
deveriam ser armazenados.
Aps a entrada de No e sua famlia e, dos animais selecionados, a chuva comea a cair na Terra por quarenta dias e quarenta noites. A inundao cobre tudo,
desde as mais altas montanhas at a mnima vegetao rasteira, e todas as criaturas
acabam morrendo. Porm, No e todos que estavam com ele sobrevivem. Aps quarenta noites e quarenta dias, a chuva cessa, mas a gua permanece sobre a Terra por
1 Doutoranda em Comunicao e Linguagens pela UTP e docente da Pontifcia Universidade Catlica do Paran.
E-mail: farodri@gmail.com.
89

mais um tempo. Com o passar dos dias, Deus se lembra de No e dos que estavam
com ele na arca, por isso faz passar um vento que baixa as guas. A arca descansa
sobre o Monte Ararate e, com a diminuio das guas, os topos das montanhas voltam a aparecer. No envia alguns animais voadores aos cus, como pombas e corvos
a fim de que estes animais lhe tragam alguma informao sobre o movimento das
guas: se estas realmente baixaram ou no. Em uma de suas ltimas tentativas, ele
descobre que a gua baixou em outros lugares, e assim, sua arca pde finalmente
atracar em terra firme. Com a deciso por parte de Deus que no mais seria lanada
nenhuma maldio sobre a Terra, a histria da humanidade volta a ser reconstruda
atravs de No e seus descendentes.

NO O FILME
No (Noah, em ingls) um filme de gnero pico baseado na histria bblica
da Arca de No. No, sua esposa Nam , e os filhos Cam, Sem e Jaf, vivem em uma
terra inspita, com homens que perseguem e matam uns aos outros sem nenhum
temor. Um dia, No em sonhos, tem vises sobre tempestades e sobre o fim do
mundo que se aproxima, e assim, recebe uma mensagem do Criador de que deve
encontrar Matusalm, seu pai. Durante o percurso, ele e sua famlia acabam salvando a vida de uma criana chamada Ila, que tem um ferimento grave na barriga e a
nica sobrevivente de um vilarejo destrudo por malfeitores. Contudo, para encontrar Matusalm, a famlia ter que passar pela floresta dos gigantes de pedra, seres
mticos e avessos aos humanos por questes do passado. No e sua famlia so aprisionados em um grande vale, pelas criaturas de pedra. Mas, uma das criaturas v
bondade em No e decidi libert-lo, sem que os demais gigantes de pedra saibam.
Porm, ao saberem, desaprovam a atitude do outro gigante pela libertao de No
e seus familiares. Estes gigantes, na lenda flmica, so anjos cados que habitavam
a Terra, ou seja, representavam prises eternas, pois eram seres de luz antes da
criao e foram punidos por tentarem ajudar a humanidade atravs da transmisso
de conhecimentos. Entretanto, estes, poderiam, dependendo de suas atitudes na
Terra, voltarem aos cus.
No, aps todas as adversidades em sua caminhada, encontra Matusalm. O
velho profeta lhe diz que ele tem a tarefa de construir uma imensa arca para abrigar
90

os animais durante um dilvio que acabar com a vida na Terra, de forma que a
viso do Criador possa ser, enfim, resgatada. E assim, uma floresta cresce em uma
velocidade anormal para que toda a matria prima necessria fosse disponibilizada
a No e sua construo. Comea enfim, a construo da arca, um grande caixote
de madeira que dever abrigar, entre os humanos, um casal de animais de cada
espcie. A construo turbulenta, necessitar da proteo e ajuda dos gigantes de
pedra, pois invasores considerados pecadores sabendo que uma desgraa est por
vir, querem embarcar na arca, atrs da salvao. A arca para pessoas de corao
puro. No fica com a incumbncia de selecionar quem dever ser salvo. Ao sair disfarado pelos arredores, No vai a um acampamento, montado por homens, prximo construo da arca. O acampamento somente para aqueles que conseguiro
lutar e se salvarem. Em volta desse acampamento ficam as crianas, mulheres e os
impossibilitados de irem para uma guerra. No v duas crianas sendo vendidas a
troco de carne, pois o alimento no acampamento escasso. O modo como isso se
apresenta, choca No que realmente no v a mnima possibilidade desses homens
impuros entrarem na arca. O patriarca, acima de todos, luta consigo mesmo para
manter-se fiel ao seu Deus, que ele supe estar lhe dando uma misso gigantesca,
e ao mesmo tempo, proteger sua famlia e sua linhagem, que vem desde Abel e que
traz em si um paradoxo: ele tem de salvar o planeta do prprio homem, ou seja, dele
mesmo. E desta forma, o filme acontece em meio aos caos do dilvio, e incerteza
de que todos os embarcados sobrevivero, o que de fato ocorre ao final com a chegada de todos a um novo continente, a um novo mundo.

O ELEMENTO FANTSTICO NA HISTRIA SAGRADA


A interpretao de No (filme) livre de trechos do livro da Gnesis. No assume licenas poticas e no procura ser fiel a fatos histricos ou crenas religiosas.
E, isso fica exposto em relao ao uso dos efeitos sobrenaturais presentes em quase
toda a narrativa flmica. Elementos como criaturas mitolgicas, florestas que se autoconstroem e um figurino estilizado o tornam mais prximo de fices cientficas
ps-apocalpticas e fantasias no estilo da trilogia: O Senhor dos Anis,do que de
clssicos bblicos comoOs dez Mandamentos(1956) e de outros de mesmo teor.
H uma sensao de estranheza causada pela hibridizao tecnolgica de imagens.
Pensar o conceito de Sagrado importante porque vrios cineastas contempo91

rneos ao afirmarem-se ateus, no deixam de procurar exprimir o Sagrado ou a espiritualidade na sua obra. Talvez, uma nova tendncia do mercado cinematogrfico.
Mas, o que o Sagrado hoje? Definir o Sagrado contemporneo no tarefa
fcil, depois de uma secularizao cada vez mais bvia das sociedades. No entanto,
o sagrado continua a ser procurado e expresso, em particular pela arte. E se o Sagrado est a transformar-se, libertando-se da iconografia tradicional religiosa, ele
est presente de forma implcita, em particular no realismo. A forma como alguns
cineastas tratam imagens, contextos, permite ao espectador ter a experincia direta e contempornea do Sagrado.
Ser o Sagrado uma fora transcendente? Ser que hoje a experincia flmica
do Sagrado pode ser feita sem a presena explcita do religioso, levando criao
de uma nova esttica cinematogrfica? Por exemplo, No um tema sagrado que
toca o espectador, mas a expresso transcendente de determinadas criaes imagticas que se manifestam em todos os grandes planos, tornam a exposio das
cenas um conjunto de foras que trabalham fantasiosamente com o realismo das
emoes, gerando uma apatia flmica.
Faz-se necessrio pensar que o Sagrado: uma energia do real constitudo
por uma srie de pequenas foras que despertam o respeito, a distncia, a admirao, a averso, o medo e muito mais (LEMOS FILHO, 2010, p.5).
Contudo, tentar definir o Sagrado apenas pela questo das imagens ou da
devoo que se tem a determinados cones e smbolos demasiado complexo,
porque o Sagrado insere-se em uma esttica e tica que podem ser representadas
sob vrios prismas:
Por outro lado, a noo de sagrado complexa e ambgua. Existem vrias espcies de sagrado na arte do mundo contemporneo, desde o sagrado esttico inerente a toda a obra de arte at o sagrado demonaco, passando pelo
sagrado religioso, o sagrado csmico, o sagrado maravilhoso, etc. Etienne
Souriau distingue vrios nveis de existncia de uma obra de arte: a existncia
fsica que a obra de arte em seu estado material; a existncia fenomenal
que a obra enquanto apresentada aos sentidos, sob a forma de certo jogo de
aparncias sensveis; a existncia chosale enquanto que a obra evoca diretamente (nas artes representativas) e indiretamente ( nas artes no representativas) certo nmero de seres ou de coisas existindo no mundo; e finalmente
a existncia transcendental, isto , uma espcie de halo mstico que envolve
a obra de arte e evoca todo um mundo de ideias e sentimentos e que faz com
que a obra tenha certa profundidade. Por isso dessa transcendncia que
92

se fala quando se afirma que toda obra de arte, sob certo aspecto, sagrada
necessrio, pois, que a perspectiva da obra de arte e a viso do seu autor
nos orientem para essa outra coisa que nos transtorna totalmente e que
permanece para ns um mistrio. Da a definio de Bazaine: O sagrado o
sentimento misterioso de uma transcendncia brilhando na ordem natural
do mundo, no cotidiano (LEMOS FILHO, 2010, p. 7)

E, talvez, pelo tema do Sagrado adquirir outras faces que no envolvem somente a questo religiosa, o gnero Fantstico trata de forma diferente a demonstrao do sobrenatural e isso vem a ter uma caracterstica antagnica em relao
ao elemento maravilhoso, pois neste, o universo do maravilhoso fecha-se em si
mesmo, hermtico, excludente e, paradoxalmente convencional porque, apesar
de erguer-se sobre uma imaginao que subverte os convencionalismos do mundo
material e familiar, reafirma a hierarquia do real sobre o irreal. Confirma a impossibilidade de interpenetrao entre essas duas zonas de sentido, como assim designa Irlemar Chiampi (1980, p. 66): o mundo real e o imaginrio. A arbitrariedade
com que se dispem as intervenes mgicas, as metamorfoses e outros fenmenos de carter extranatural na narrativa do Maravilhoso, assenta, implicitamente, a
falsidade e a inexistncia do sobrenatural. J o elemento Fantstico no filme No
surge em meio a um cenrio familiar, tal como ocorre na narrativa, aes prprias
de um dia a dia comum, que se reveste de uma caracterstica cotidiana. Tudo parece reproduzir a rotina, a normalidade das experincias conhecidas, quando algo
inexplicvel e extraordinrio rompe a estabilidade deste mundo natural e defronta
as personagens com situaes inusitadas. A partir disto a narrativa fantstica confabula com situaes racionais e o evento sobrenatural que passa a fazer parte da
trama como algo verossmil. Ou seja, o discurso narrativo Fantstico ao mesmo
tempo que constri a diegese, mantm as personagens num estado de incerteza
permanente diante da verdadeira ndole dos fenmenos meta-empricos que cruzam o caminho de suas vidas.
No Fantstico, as personagens oscilam entre uma explicao racional e lgica
para os acontecimentos extranaturais - inserindo-os, desta forma, na ordem convencional da natureza - e na admisso da existncia de fenmenos que escapam
aos pressupostos cientficos, racionais e empricos. Quando surgem os primeiros
Gigantes de Pedra em No, acontece o embate entre o que da ordem do Sagrado
e o que da ordem do Fantstico. H uma desconstruo de sensaes. Apesar de
93

haver a citao na Bblia sobre estes misteriosos seres: Naqueles dias, havia gigantes sobre a face da terra, pois os filhos de Deus se uniram s filhas dos homens e
elas tiveram filhos; estes so os heris, to afamados nos tempos antigos (Gnesis
6,4). H a opo por reproduzi-los tecnologicamente, com caractersticas monstruosas e maldosas, no incio.
Os Gigantes, ou anjos cados, ao mesmo em que so ou foram seres Sagrados,
no contexto, tambm so efeitos especiais imageticamente construdos que vm,
qui, a suspender a chamada suspenso da descrena, pois, em uma histria cuja
temtica sagrada, homens de pedra so seres fantsticos, tecnolgicos, merc
de uma explicao simulacra.
Todorov discute a crena na sobrenaturalidade dos fenmenos e a convico
numa explicao que os inscreva num rol de justificativas conformes s leis naturais como o elemento definidor Fantstico. A sobrenaturalidade e o Fantstico
caminham em uma mesma mo, so inegveis sob o ponto de vista do espectador.
Felipe Furtado (1980, p. 95) nos mostra que a posio de Todorov neste ponto,
mostra uma ambiguidade construda aqui, pelo discurso flmico e gera uma condio para o convencimento. O espectador, conduzido pela construo imagtica dos Gigantes em No desempenha o papel de testemunha de acontecimentos
Fantsticos, que tendem a participar desta construo e identificar-se com ela, at
certo ponto. Mas, segundo Furtado, essa identificao, se no cumprida, no compromete, no obstante, a ambiguidade entre o natural e o sobrenatural comunicada pelo Fantstico. O jogo do discurso verossmil construdo e desconstrudo,
sucessivamente, neste tipo de filme, assinalado por Furtado como o grande fator
responsvel pela eficcia desta ambiguidade que influencia, quase invariavelmente, a percepo do espectador. Qualquer espectador que conhea a histria bblica
sabe de No, e sua aventura no dilvio, portanto quase impossvel que prevalea
a ambiguidade nas aes.
Da mesma maneira, os sentimentos de medo, espanto, dvida, horror, de estranheza inquietante (expresso atribuda por Freud aos efeitos da fantasticidade
no esprito humano), manifestam a vigncia de um tratamento discursivo da narrativa fantstica, dado aos fenmenos meta-empricos e aos temas do sobrenatural, que visa valorizao impactante destes fenmenos na conscincia seja do espectador ou do leitor. Mas, como estes sentimentos constituem uma caracterstica
subjetiva observvel, h o esvaziamento da significao, a perplexidade, o terreno
94

do no sentido, e isto se estabelece porque a ciso entre o mundo real e o imaginrio apresenta um carter inconcilivel no Fantstico. medida que Gigantes
de Pedra e Florestas se constroem digitalmente na trama flmica, o espectador cria
novas perspectivas, novos olhares sobre No. Sabe-se que nem na era bblica tal
feito foi real. E, mesmo aqueles que no conhecem o lado Sagrado, o No personagem bblico cristo, presenciam o sobrenatural em oposio ao natural, como
uma trama de fico cientfica que reconstroem a diegese flmica. A ligao entre o
Sagrado e o Fantstico transforma-se em uma ligao hbrida de gneros. O Fantstico neste contexto um hbrido. Um exemplo alhures para isso, seria a trilogia
Matrix, dos irmos Wachoswki (incio do sculo XXI). Matrix simultaneamente
um filme de fico cientfica e uma fantasia gtica acerca de um futuro obscuro
para o homem, consequncia de suas atitudes passadas. Cada vez mais fazemos
parte de um futuro dominado pela tecnologia e pela cincia e, parece que a tnica
, independente do tema, tornar a narrativa hibridizada para uma sada dos lugares
comuns das narrativas pouco empolgantes. No, com a insero dos gigantes de
pedra, da floresta visivelmente construda por computao grfica, alm de outros
elementos, como as cores monocromticas dos animais, fazem torna a obra reconhecida mais pelos efeitos sensoriais tecnolgicos que despertam do espectador do
que por sua sagracidade.
Assim, o Fantstico e o humano em No, no centro da existncia, modifica a
noo de pecado e castigo e faz transitar do real (a Bblia) para o Fantstico qualquer manifestao de sobrenatural. Com a secularizao progressiva da sociedade,
a capacidade de suscitar a crena depende de uma opo voluntria do espectador
no sentido da rendio trama, de estar ligado a uma suspenso do descrdito
perante elementos que so, mais do que nunca, percepcionadas como artificiais ou
irreais pelo no sculo XX, pelo espectador.
Felipe Furtado, no seu estudo A Construo do Fantstico na Narrativa, obriga-nos readequao de alguns artifcios sobrenaturais. s manifestaes sobrenaturais de natureza supersticiosa sobrepem-se as que partem do homem. Reflexos
em espelhos e outras superfcies, desdobramentos no espao e no tempo, sonhos e
vises, que podem tomar a forma de assombraes, duplos ou gmeos, esquizofrenias, bipolaridades e outras perturbaes mentais, contrastes (interior e exterior,
luz e sombra, Bem e Mal, entre muitos outros) tm na sua gnese os desfasamentos
internos das personagens, que se expressam, frequentemente, atravs de sinais ex95

teriores de monstruosidade fsica ou comportamental. Talvez isso seja o que acomete o personagem No, pois quando se v entre os que devem ser salvos em sua arca e
os que devem ficar e morrer no dilvio, seu juzo de valor no o permite diferenciar
os inocentes dos nxios ao mundo, e assim, o seu lado mal acaba prevalecendo. Isso
fez com que sua bondade, no estudo da tradio religiosa, fosse questionada. Ser
que No era o nico homem virtuoso em uma humanidade m? No vamos nos ater
a tal questionamento, pois esse no o escopo do trabalho, mas serve como pano de
fundo para a construo de toda a narrativa flmica que aqui se apresenta. So pelas
aes de No que o Fantstico adquire forma e intensifica as aes sagradas, ou benevolentes. Ou, talvez, deixe o conceito do Sagrado mais estilizado, mais voltado s
tendncias do cinema do sc. XXI: impactante tecnologicamente.
Chiampi, na obra O Realismo Maravilhoso, observa que o discurso do Fantstico encontra esta forma de ressonncia no esprito humano em funo da presena, fundamentada social, cultural e historicamente, de um medo inconsciente,
atvico, do desconhecido. A forma fantstica garante o despertar destes sentimentos porque projeta imagens e uma atmosfera particular ligadas a estados
mrbidos da conscincia.
As emoes de medo ou horror, bem como a sensao de nojo dos seres ameaadores ou monstruosos glorificam uma concepo maniquesta do mundo:
o Bom, o Bem, O So e o Divino saem vencedores no conflito. A problematizao do real no fantstico assume, neste sentido, o carter de uma luta
primordial entre foras antagnicas, da qual saem vitoriosos os valores que o
pensamento logocntrico aceita como positivos. (CHIAMPI, 1980, p. 67).

Segundo Silvio Zamboni, em A pesquisa em arte; um paralelo entre arte e cincia, toda tecnologia empregada em um filme cuja histria liga-se ao Sagrado, tambm
ter uma relao ntima com a produo de arte, com a tcnica que procura tornar a
obra nica, revisitada, talvez, para se contar uma histria tradicional sob o olhar de
outra tcnica, que podemos entender neste aspecto como o Fantstico na narrativa.
Para Zamboni, vdeos e computadores criam novas possibilidades de imagens:
As tecnologias foram e continuam sendo ferramentas com que o artista passa
a contar para a expresso e a comunicao de suas ideais. Elas, per si, no
criam ideias novas e revolucionrias, mas servem para criar novas perspectivas dentro do mesmo paradigma, do mesmo conjunto de ideias j estabelecido. [...] A tecnologia pode recriar e refazer o que no foi feito, seu uso valioso
96

em qualquer paradigma, porm sendo ferramenta e no ideia, nunca por si


mudar o paradigma em que est atuando (ZAMBONI, 2006, P.42).

Outra caracterstica considervel quando se faz obras baseadas em obras literrias ou bblicas a de se manter a inteligibilidade da obra, mesmo quando a ela
se incorporam criaes sobrenaturais, fantsticas que possibilitam outras anlises
de seus espectadores.
A dificuldade das adaptaes reside na necessidade de tornar a narrativa perfeitamente inteligvel primeira vista (ao contrrio do leitor de romance, o
espectador no pode voltar atrs, apesar de poder e no deve deixar de
faz-lo quando se trata de obras-primas ver um filme vrias vezes, quando
captar todos os aspectos, todas as sutilezas que lhe escaparam nas projees
precedentes). Alm disso, h o problema de temporalidade: importante
reunir o mximo de coisas num mnimo de tempo, exprimir tudo pela ao
num tempo limitado; donde a necessidade de estilizar, de suprimir uma grande parte dos elementos do romance que se est adaptando para conservar
somente o essencial da ao, o que existe de mais significativo nas individualidades. [...] Dadas as diferenas fundamentais entre os meios de expresso
da literatura e do cinema, a adaptao mais escrupulosa necessariamente a
passagem de uma linguagem a outra, uma traduo e, portanto, uma traio criativa, segundo Robert Escarpit. (BETTON, 1987, p.117).

O espectador gosta de manter uma relao harmoniosa, seja com suas ideias,
seja com sua forma de pensar, e principalmente com aquilo que lhe exposto; ele
gosta de saber, metaforicamente, em qual terreno est pisando, portanto o acrscimo de elementos estranhos s condies que lhe so normais, cotidianas podem gerar-lhe frustrao, desinteresse, assim chocado por uma obra, por uma
imagem ou pensamento, o receptor nem sempre tem o esprito suficientemente
aberto para dizer: o filme bom, bem interpretado, embora me choque (BETTON,
1987, p.89). Talvez No seja isso um estranho.

CONSIDERAES FINAIS
Os efeitos de sentido causados em No so da ordem do Fantstico, do sobrenatural ldico, em que o Sagrado, a essncia norteadora da construo flmica aqui,
fica a cumprir a misso de descrever os fatos dentro de uma esttica hollywoodiana
de adaptar para o cinema um material que j tenha base slida de fs, na tentati97

va, quem sabe, de garantir retorno de bilheteria. Outra vantagem bem vista que
usar a Bblia como fonte no requer pagamento de direitos autorais. E ainda, usar
a Bblia com alta tecnologia um princpio, qui, da construo de novos filmes
de fico cientfica com base religiosa. No bblico, sua misso sagrada foi conhecida mundialmente, por aqueles que se interessam pelo assunto principalmente, e
revisit-la com homens fantsticos que se formam de pedras, ou florestas que se
proliferam na velocidade da luz trabalhar com o lado consciente do espectador. Se
uma das principais caractersticas do cinema a suspenso da descrena, o filme
No no nos coloca em um universo diegtico programado para uma imerso
audiovisual, para um sonhar acordado, mas para uma ruptura com o que se pretendem encontrar neste discurso flmico, e a cada nova cena de efeitos especiais vem
tona no a suspenso da descrena, mas a encenao da crena.

REFERNCIAS
ARONOFSKY, Darren. NOAH (traduo em portugus No). [Filme-vdeo].
Direo de Darren Aronofsky. EUA- Paramount Pictures 2h18min.
BBLIA. Portugus. A Bblia sagrada: traduo na linguagem de hoje. So
Paulo: Sociedade Bblica do Brasil, 2000.
BETTON, Gerard. Esttica do Cinema. So Paulo: Martins Fontes, 1987.
CHIAMPI, Irlemar. O Realismo Maravilhoso. So Paulo: Perspectiva, 1980.
DEMILLE, Cecil, B. THE TEN COMMANDMENTS (traduo em portugus Os
Dez Mandamentos. [Filme-vdeo]. - Direo de Cecil B. DeMille. EUA -229
min, 1956.
FURTADO, Filipe. Morfologia do conto maravilhoso. Rio de Janeiro: Forense, 1984.
FURTADO, Filipe. A construo do fantstico na narrativa. Lisboa: Horizonte Universitrio, 1980.
LEMOS FILHO, Arnaldo. O cinema e o sagrado. So Paulo, 2010.
TODOROV, Tzvetan. Introduo Literatura Fantstica. So Paulo: Editora Moraes, 1977.
TODOROV, Tzvetan. Introduo Literatura Fantstica. So Paulo: Perspectiva, 1970.
ZAMBONI, Silvio. A Pesquisa em arte: um paralelo entre arte
e cincia. 3 edio revisada. Campinas, SP. Autores Associados, 2006.

98

6
O CLICH CINEMATOGRFICO COMO
ELEMENTO CRIADOR
ANDR CAMPOS SILVA1

INTRODUO AO CLICH
Apesar do termo clich ser bastante difundido entre os pblicos consumidores de cinema, infelizmente existem poucos trabalhos cientficos sobre o assunto.
Com base em nosso levantamento bibliogrfico encontramos apenas trs livros que
tratam diretamente da questo do clich na cultura: Les Discours du Clich (1982)
de Ruth Amossy e Elisheva Rosen; Les Clichs au Cinma (2000) de Annick Fiolet,
e por ultimo Do Clich ao Arqutipo de Marshall Mcluhan e Wilfred Watson (1973).
Da breve bibliografia apenas um dos ttulos encontrado em portugus ou ingls,
os demais apenas em francs. As demais referncias sobre clich so feitas por
intermdio de poucos artigos cientficos. No sendo possvel encontrar referncias
a este assunto no banco de teses da CAPES. Dessa maneira, se mostra necessrio
e relevante pensar e avaliar as consequncias deste fenmeno para os produtos
comunicacionais, sobretudo para o cinema.
Leonor Areal (2011) prope que o clich ou clich2 cinematogrfico seja uma
espcie de embrio de um signo visual e cultural.
Uma imagem cuja forma se repete e se torna reconhecvel o que se chama
um clich. O cinema vive de clichs e gera clichs imagens que, quanto
1 Formado em Publicidade e Propaganda, Mestre em Comunicao e Cultura, e Doutor em Cincias da
Comunicao pela UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Atualmente professor do IFSC - Instituto
Federal de Santa Catarina - Campus Palhoa. E-mail emailbols@bol.com.br
2 A autora usa a grafia francesa da palavra, enquanto utilizamos a grafia adaptada ao portugus.
99

mais simplificadas, mais facilmente so retidas. Um clich ainda uma imagem que transporta um sentido ou uma significao segunda (alm daquele
que a insere no fio narrativo)[...] Um clich ser ento como uma figura de
estilo, um tropo tornado imagem. (AREAL, 2011, p.141)

O clich um smbolo comunicacional para Mcluhan e Watson (1973). Eles observam que a palavra smbolo vem do grego symballein, que significa jogar junto.
Smbolo para o autor se refere justaposio de duas coisas. Originalmente o symballein descrevia o ato de quebrar um graveto em duas partes, onde cada pessoa
ficava com uma metade e quando justapostos novamente os gravetos criavam um
smbolo. O clich adquire sentido justamente quando o pblico v esta justaposio
entre uma ocorrncia na tela do cinema e rememora a mesma em diversas situaes anteriores.
Chama-nos a ateno da existncia deste processo comunicacional causado pelo
clich na interseo da troca simblica entre os diversos filmes, que ao fazerem uso
de um mesmo mecanismo de representatividade que partilhado. Consagrando uma
forte postura interacional entre a elaborao e o consumo destas obras.
A palavra clich de origem francesa, derivada de clicher, que se refere a uma
pea de chumbo utilizada para realizar impresses, um molde que contm em sua
superfcie um determinado grafismo impresso que, quando pressionado com tinta
sobre uma superfcie porosa permite a obteno de inmeras impresses idnticas
e padronizadas. Tambm importante ressaltar que o clich tipogrfico era o principal meio para divulgar as ideias que seriam transmitidas por impressos.
A primeira definio formal da palavra clich ocorreu na literatura por crticos
franceses em meados do sculo XVIII. Segundo o dicionrio Aurlio Buarque de
Holanda Ferreira o termo clich significa S.m. 1. Fotogravura. Placa fotomecanicamente gravada em relevo sobre metal, usualmente zinco, a trao ou a meio. (...) 2.
A imagem ou o texto assim impresso. 3. Tip. V. esteretipo (...) Fig.v. lugar-comum.
(FERREIRA, 1988, p.118)
Sua prpria definio j aponta a ideia que, em decorrncia da reproduo sucessiva, as obras acabam se tornando desgastadas e pertencentes a um lugar comum. Ainda bastante revelador que este termo tenha ganhado fora no sculo
XVIII, visto que no perodo romntico se passou a valorizar a obra de arte produzida
pela viso do artista, com isto as obras passaram a serem assinadas e haver uma
100

enorme valorizao do nome do artista. Apesar de no nos encontrarmos mais neste perodo, ainda hoje carregamos em nossa sociedade esta compreenso.
Acreditamos que esta definio inicial do termo clich bastante limitada e,
como esperamos demonstrar ao longo deste texto, a manifestao do clich est
intimamente ligada prpria organizao do pensamento humano. A tendncia em
ver nos clichs um processo de saturao promovido pela estrutura de composio da obra capitalista superficial e apenas uma parte da problemtica como
buscaremos demonstrar. Segundo Mcluhan e Watson (1973) existe a percepo de
que os clichs so moldados pelas muitas estruturas ocultas da cultura. Eles no
so necessariamente verbais, porque de alguma maneira tm um aspecto ativo na
sondagem de nossas prprias conscincias. O clich est presente em mltiplas
funes, desde a liberao de emoes at a recuperao de outros clichs, conscientes e inconscientes.
Segundo Robert Mckee (2013) o clich tem duas problemticas, a primeira que
ele funciona e por isto se tornou um clich. Supe-se que algum cineasta descobriu em determinado momento uma estratgia de construo de sentido e soube
utiliz-la com brilhantismo. Por ter sido to bem sucedido acabou sendo copiado
repetidamente. O segundo problema com os clichs diz respeito a quantidade de
narrativas feitas. Comparando o sculo XIX com o sculo XX nunca se produziu
tantas narrativas, seja no teatro, na literatura, no cinema ou TV. Existem hoje canais
de televiso que transmitem filmes 24 horas por dia. Ainda segundo Robert Mckee
(2013), por conta da enorme quantidade de narrativas produzidas anualmente se
torna cada dia mais difcil ser original, as histrias acabam ficando gastas rapidamente por conta dos clichs. Por isto Robert Mckee diz que os clichs se proliferam
como nunca ocorreu at este momento. Mcluhan e Watson (1973) permitem explicar
o porqu hoje percebemos a existncia to prolifera de clichs. Segundo os autores
devemos ter em mente que a aldeia global transformou o palco em um lugar pblico.
Os meios de comunicao existentes trouxeram imagens que eram circunscritas a
pequenos grupos e espaos geogrficos para dentro das casas de todos, eliminando
barreiras que antes nunca haviam sido percebidas e amplificou a percepo dos
sentidos sensoriais, remodelando nossa sociedade. Em pouco tempo os membros
de nossa sociedade partilhavam acesso s mesmas informaes representacionais,
no sendo mais necessrio ser um ingls ou mesmo dominar um outro idioma alm
do portugus para obter acesso a um tpico romance gtico de terror britnico, ou
101

pertencer cultura egpcia para tomar contato com as histrias trgicas daqueles
que profanam os seus tmulos.
O que chamamos de contedo de uma mdia, na concepo de Mcluhan apenas um outro meio. O meio de um filme um livro, ou uma pea de teatro. Por que a
maneira deste contedo ser transmitido segundo regras e utilizaes j empregadas em outros meios. Por conta disto Mcluhan e Watson (1973) falam que os meios de
comunicao de massa fazem uso de clich que so provenientes de outros meios.
O processo de instaurao do clich se d por algo que banal e a algo que
reconhecidamente obvio para todos, e transformado em algo artstico, que ser
novamente reproduzido incessantemente. Ou seja, um clich que se transforma
em outro clich em decorrncia de seu uso. O reconhecimento de algo como clich j implica, na tica Mcluhiana, em uma figura que nasceu de um determinado
uso e constantemente direcionada a um novo uso. Mcluhan e Watson (1973) se
preocupam em estabelecer um entendimento do clich em figuras de linguagem e
no pensa especificamente no cinema ou em algum meio de comunicao. Segundo os autores quando fazemos uso desta forma chamada de clich, durante muito
tempo ela passa a acumular um grande leque de experincias humanas em decorrncia de seus usos nas diversas situaes em que foi empregada. Quando esta
forma re-sintetizada em outra, acaba carregando consigo a energia que acumulou anteriormente. Como exemplo da instaurao do clich Mcluhan e Watson
(1973) cita o caso da Epifania de James Joyce. Epifania vem do grego epiphainein
que significa manifestar, mostrar, aparecer. Este termo designava a apario dos
deuses. James Joyce se apropria, e seculariza este conceito, dando outra conotao que acaba sendo institucionalizada pelo vocabulrio crtico. Para James Joyce
a Epifania se refere a uma sbita manifestao espiritual de um estado memorvel da mente. Apesar de haver relaes entre os dois entendimentos da palavra
existe uma grande diferena da sua aplicao atual. Epifania antes do escritor j
era uma expresso gasta pelo uso, um clich, visto a existncia de uma enorme
carga de sentidos provocados pela sua evocao. Quando James Joyce estabelece
uma nova maneira de compreender esta expresso e passa a se tornar mais utilizada do que a original, temos a configurao de um novo clich sobre o clich
anterior. Est a lgica de funcionamento do clich.
Como aponta Marshall Mcluhan (2011) hoje vivemos um perodo de alienao,
assim como um perodo de inovaes. Estes elementos esto intimamente conec102

tados. As inovaes que surgem em um dado momento e chamam a ateno por


seu reconhecido valor de inovar acabando por se transformar em uma frmula que
pode ter seus sentidos deslocados e pervertidos pelo uso.

INOVAO E CONVENCIONALIDADE
Jrg Schweinitz (2011) constata que quando o cinema foi reconhecido como arte
era bastante comum ouvir de estudiosos e crticos que freqentavam suas salas sobre como o cinema estaria destinado a cultivar uma nova cultura visual, se opondo
ao convencionalismo e ao abstratismo da linguagem da escrita. Entretanto, conforme o som passou a ser implementado rapidamente estes discursos se dissiparam
de sua euforia inicial e passaram a criticar o cinema por ser um agente extremamente potente do convencionalismo. Estes crticos perceberam que o cinema no
tinha vencido qualquer mecanismo de convencionalismo, e sim elaborado novos. A
reflexo destes pensadores decorre do fato de verem o clich como um padro que
se opunha criticamente a termos como; artstico, criativo, originalidade, verdade
e individualidade. Nos tempos atuais o clich passou a ser concebido como algo
excessivamente simplificado e por isto inaceitvel por alguns. A este respeito Jos
Maria de Lima diz:
O estudo da noo do clich e de sua funo na prosa literria obriga a um
trabalho preliminar de cotejo entre alguns tericos da literatura que tratam
do assunto. Apesar de tais autores defenderem o uso do clich, conferindo-lhe at um certo valor esttico, quando devidamente empregado pelo escritor, prevalece ainda uma atitude negativa de s ver no clich uma fraqueza
de estilo, uma banalidade de forma ou um pensamento sem originalidade.
(LIMA, 1985, p.49)

Esta constatao perfeitamente justificvel pelo que Umberto Eco (1985) relata. Segundo o autor, o critrio da esttica moderna3 para reconhecimento de valor artstico a novidade. O prazer esttico no contemplado na repetio. Um
padro j realizado ou conhecido foi considerado pelas teorias de arte moderna
como no artstico, e sim elemento industrial. Por este motivo a esttica do Romantismo elaborou a distino entre artes maiores e menores, bem como entre
3 Para Umberto Eco esta esttica moderna se iniciou no perodo do maneirismo, movimento que ocorreu no
sculo XVI.
103

artes e ofcios4. Um arteso produz diversas obras do mesmo modelo, de maneira


parecida, similar a uma pequena linha de produo. A este tipo de trabalho a esttica moderna no reconhece procedimento artstico, porque antes mesmo de iniciar
a elaborao de um novo modelo j tem claro para si como ser a obra terminada,
havendo pouco espao para o incerto. As artes para estes novos estetas, por outro
lado, corresponde a uma revoluo, em que cada obra necessita ter uma individualidade e novos paradigmas de olhar para o mundo. Ainda segundo Umberto Eco
(1985) esta viso esttica esquece que da Grcia Antiga at a Idade Mdia no havia
esta impacincia que acometia a diviso entre artes e ofcios, visto que utilizavam o
mesmo termo, techne ou arte, para designar as duas ocupaes. O trabalho de um
barbeiro recebia a mesma classificao que um escultor de esttuas ou um poeta.
Segundo Robert Mckee (2013) as artes que utilizam histrias, como a msica,
a dana, a literatura, o cinema etc, operam atravs do tempo. O problema de uma
obra de arte ser calcada sobre o tempo a necessidade de levar o pblico atravs
deste fluxo de tempo, sem que o espectador note que o tempo passou e um dos
grandes problemas com estas artes a repetio. Movimentos, cenas, e ritmos que
se tornam repetitivos leva a audincia a perder o interesse nas obras, permitindo ao
pblico ter uma forte noo do tempo.
A esttica clssica no se mostrava to ansiosa pela inovao a todo custo, muito pelo contrrio, sempre viam com bons olhos a apreciao das obras do passado
em detrimento de obras novas. No por menos era bastante comum existirem diversas interpretaes de mitos gregos e histrias bblicas. No contexto moderno
os artistas respeitam os trabalhos realizados anteriormente, porm seus pblicos
contemporneos admiram as tendncias opostas a estes trabalhos, desejam inovao. Por conta disto a esttica moderna to severa com a indstria de massa
ou qualquer proximidade com uma elaborao em escala. A este respeito Areal diz
A ideia difundida e generalizada que conota negativamente os esteretipos e
clichs tem a ver, diz Joly citando Barthes, com o facto de ns dependermos
de uma ideologia filosfica e esttica da originalidade, alm da valorizao
do indivduo versus a sociedade, do espontneo versus o normativo. Esta valorizao da individualidade interpe-se como uma cortina que nos impede
de aceitar a importncia do clich enquanto forma de reproduo social de
ideias, conceitos e estruturas de significao; como forma tout court de representar o mundo, qual ningum imune. (AREAL, 2011, p. 144)
4 Umberto Eco se refere ao movimento arts and Crafts
104

No por menos, ainda segundo Umberto Eco (1985), produtos provenientes dos
meios de comunicao, como histrias em quadrinhos, programas de televiso e
filmes so rotineiramente vistos como reprodutores de modelos no artsticos,
mesmo assumindo a existncia de um prazer em sua apreciao. A apreciao prazerosa, e a repetio destes formatos com pouca inovao vista como um truque
meramente comercial, que visa atingirem expectativas de audincias e no provocar nenhuma viso nova do mundo, e por isto obras pobres. Quando na verdade
qualquer mercantilizao estabelece a necessidade de sempre suprir o mercado
com novos insumos a serem consumidos, com a pretenso de providenciar algo que
nenhum produto antes conseguiu, permitindo a concepo da novidade. Por isto,
segundo Eco (1985) nesta viso os produtos provenientes da indstria da comunicao de massa so comparados produo serializada da indstria de produtos
de consumo. A ideia que algo possa ser produzido em srie bastante estranha na
acepo artstica da esttica moderna. Mesmo que, segundo Jrg Schweinitz (2011),
em nosso mundo contemporneo, dominado pela representao miditica no h
forma, imagem ou ideia narrativa que no tenha sido obtida sob as bases de algo
anterior, caracterizando uma extensa sucesso de sries. As histrias folclricas
contadas antes do cinema eram vistas como uma arte de repetio e reduo de
frmulas, assim como tambm eram bastante populares.
Por outro lado, as formas repetidas no mbito miditico do estabilidade e segurana ao pblico, j que so mais facilmente reconhecveis. De acordo com Beatriz Sarlo a repetio uma mquina de produzir uma suave felicidade, na qual a
desordem semntica, ideolgica ou experiencial do mundo encontra um reordenamento final e remansos de restaurao parcial da ordem (SARLO, 1997, p. 73).
De acordo com Jos Maria de Lima (1985) o clich tem uma peculiaridade. Quando utilizado, expressa uma frmula que suscita uma ordem cronolgica do aparecimento de suas estruturas nas diversas obras que fazem uso deste determinado clich. Desta constatao nasce a ideia que esta estrutura seria um plgio em relao
a uma formulao original. Como bem nota o autor, o clich faz parte da linguagem,
mas visto como algo desgastado e imutvel porque se olha para ele de fora de seu
contexto estilstico e lingustico. Lima (1985) defende que, mesmo quando utilizado,
o clich gera renovao, quando percebido dentro dos limites de um modelo e
tira sua eficcia do desvio deste modelo anterior. Desta maneira o clich sempre
expe as brechas para uma renovao. O autor ainda salienta que ao se buscar reti105

rar modelos de uso o rejuvenescimento no ocorre na obra, mas o contrrio, j que


a renovao pressupe a permanncia do clich como plo de oposio ao que foi
modificado de um ou vrios elementos, formando um grande contraste.
Por conta do que se encontra exposto podemos afirmar que, quando existe a
percepo de uma determinada passagem que se encontra desgastada pelo uso do
clich, j est ocorrendo uma tendncia dentro da estrutura de funcionamento da
linguagem cinematogrfica para a sua modificao. Os grandes planos fixos dos
teatros filmados eram rotineiramente criticados. Eram uma conformao de clich
que por conta de sua crtica acabou promovendo o nascimento da linguagem cinematogrfica. O clich age de maneira auto-reflexiva, ao se deparar com uma forma
j desgastada impe a si mesmo a necessidade de modificao dentro do uso da
linguagem cinematogrfica.
Segundo Marshall Mcluhan (2011) a tarefa do cineasta a de transportar o espectador de seu mundo para um criado pelo cinema, usurpando a realidade, de
maneira a produzir fantasias e iluses em nossas mentes. Alm disto, segundo o
autor, o espectador aceita de maneira imparcial sem tomar conscincia critica disto. Aceita o fato de aparecerem e desaparecem figuras de suas vistas quando est
em uma sala de cinema. Isto seria, para o autor, incompreensvel para uma audincia de uma tribo africana ou a outros grupos que no mantm contato com o
audiovisual. Se algum desaparecesse de um dos lados do campo, eles gostariam
de saber o que aconteceu para isto ocorrer. Nossa audincia letrada em perceber
estas imagens, linha a linha, sem pr em questo a lgica da linearidade, aceitando
a sequncia dos cortes sem haver qualquer protesto, em decorrncia do costume
de tais materiais.
Devemos ter claro que a constituio daquilo que chamamos de linguagem cinematogrfica se deu por um sucessivo processo histrico de consolidao de prticas e clichs, algumas vindas de outras artes como a pera, o teatro, etc e outras
criadas no prprio exerccio de realizao flmica.
Assim podemos dizer sem receio que a linguagem cinematogrfica que assimilamos de maneira to familiar, se baseia em convencionalidades ou clichs aceitos
na maneira de tratar estas fices produzidas pelo cinema. Ada Marques (2007)
nota que as relaes entre sequncias, planos e cenas que hoje nos parecem to naturais foram forjadas em construes desde a inveno do cinema. Ainda segundo
a autora, se hoje a linguagem cinematogrfica compreendida de maneira to au106

tomtica porque j foi incorporada ao nosso sistema cognitivo. uma questo de


educao e hbito para que possamos realizar as conexes que so sugeridas pela
montagem. Marshall Mcluhan fornece um exemplo que justifica nosso pensamento:
Ao assistir a O Vagabundo, de Charles Chaplin, a audincia africana chegou
concluso de que os europeus eram mgicos capazes de ressuscitar gente:
ali se apresentava um tipo que conseguia sobreviver depois de levar um tremendo golpe na cabea...sem dar mostras de ter sido ferido. Quando a cmera
se desloca, eles vem rvores em movimento e edifcios crescendo ou encolhendo, pois no podem partir da pressuposio dos povos letrados de que
o espao contnuo e uniforme. Os povos no-letrados simplesmente no
entendem a perspectiva ou efeitos de distncia em luz e sombra - coisa que
julgamos serem inatas ao equipamento humano. (MACLUHAN, 2011, p.322)

O PARADOXO DO CLICH
O clich, segundo Jrg Schweinitz (2011), uma simplificao profundamente ligada a nossa impresso mental, particularmente persistente, que nos leva a
perceber e realizar um processo de julgamento, funcionando como um mecanismo simblico. Quando percebemos algum elemento novo, nossa mente associa
a este elemento informaes. Desta maneira, sempre que algo similar se repete
nossa mente j processar com as informaes abastecidas, reforando o estabelecimento de um clich. Por isso, quando processamos alguma informao de um
elemento novo, nossa mente entra em alerta, nos chamando ateno. O clich
uma necessidade para a mente humana acomodar a dinmica de multiplicidade
de informaes, tomando como base o reconhecimento de expectativas do grupo
social, tornando estes padres de representaes simblicas partes do indivduo e
do grupo ao qual ele pertence.
De acordo com Lima (1985) o clich um elemento detectvel pelo leitor no
decorrer de sua leitura, sendo sentido como arranjo estilstico especifico pela maneira de ser disposto e utilizado pelo criador da obra, conferindo-lhe uma fora expressiva. Por conta disto, Jos Maria de Lima (1985), considera o clich uma
estrutura de estilo j que ela que chama a ateno do leitor. Segundo o autor o
clich sofre renovaes, mas estas no o destroem e nunca so renovaes totais,
j que so perfeitamente reconhecveis pelos seus leitores. Assim o clich se renova
107

sempre parcialmente. A este respeito Umberto Eco (1985) diz que o pblico tem a
sensao de conhecer algo apenas naquele momento, quando na realidade j sabe
o que ocorrer. A compreenso intertextual de um gnero se torna possvel a partir
do momento em que se adquirem competncias e pressupostos adquiridos dentro
do costume de assistir a estes filmes. O filme acaba se tornando um paradoxo, porque necessita parecer propor novidades quando na realidade tem que usar formas
similares para atender ao pblico. Por isto, segundo Umberto Eco (1985), a esttica
da obra de arte hoje necessita ser orientada por dois princpios. O primeiro estar
entre uma tradio que concebe sua realizao, segundo certos procedimentos e
regras, e promover a inovao. O segundo est relacionado dialtica entre o tradicional e o novo que necessita ser percebido pelo consumidor, de maneira que seja
possvel notar a mensagem (contedo) bem como a maneira dela ser transmitida
(forma da linguagem cinematogrfica).
O filme deve ser elaborado de maneira que possamos perceber um mesmo
tratamento, mas presenciarmos alguns aspetos de inovao. Sob o aspecto esttico
moderno, um filme interessante quando somos surpreendidos por uma reviravolta que seja reconhecida. Neste sentido a repetio de um produto no se ope a
inovao. O espao destinado a esta inovao do antigo o elemento que ir ditar
seu julgamento de valor. Segundo Jos Maria de Lima:
Quando se trata de situar um texto literrio face a outros textos que o precederam, ou de uma forma mais abrangente, face a diferentes discursos, tais
como; estticos, filosficos, polticos, cientficos, etc.A crtica dispe de argumentos valorativos privilegiando, na maioria das vezes, os primeiros como
fontes e os segundos como legados destas fontes.Diante desta atitude ao mesmo tempo redutora e valorizante, o mais aceitvel reconhecer o aspecto
dinmico desse mecanismo de emprstimo, fazendo do texto no mais um
simples receptculo de partes de outros textos, mas o lugar prprio de uma
transformao produzida pelo escritor. (LIMA, 1985, p.56)

Em cada histria nova, o pblico sente prazer quando estes elementos tradicionais reaparecem, sendo uma condio essencial para este tipo de leitura. uma
estratgia estabelecida dentro da prpria histria. Ningum falaria que as histrias
de Sherlock Holmes so ruins por conta que Arthur Conan Doyle relatar em todas
elas elementos que persistem mais ou menos de maneiras iguais como os vcios por
cachimbo, palpites sempre certeiros, etc. Estes elementos nos permitem reconhe108

cer o personagem de maneira to familiar, mesmo que ele aparea em histrias que
tradicionalmente jamais pensaramos que fosse possvel. O mesmo se sucede com
os filmes de terror, qualquer coisa que no seja uma trilha sonora lgubre para nos
surpreender em certa passagem tensa soar estranho e inapropriado. Um serial
Killer em qualquer contexto uma ameaa, mas ele tem que ser capaz de inovar
na maneira de ser cruel nos filmes para que a surpresa de seus atos traga o medo.
Eco (1985) diz que estas caractersticas nos facilitam o acesso ao mundo que
proposto pela fico, e elas so to importantes que a histria em si se torna secundria, j que escolhemos estas obras por conta destes elementos causadores do
paradoxo, e no necessariamente pela trama. No lemos as histrias de Sherlock
Holmes por conta das histrias de quebra cabea, mas sim para ver como o personagem consegue solucionar crimes similares utilizando sua mente em todas as
histrias da mesma maneira. O mesmo se d com os sucessivos filmes de terror do
subgnero Gore5. Quem procura um filme pertencente ao gore como Fome Animal
(1992) no d tanta importncia por se tratar de um filme de zumbi, mas sim busca
a maneira da histria ser tratada. Um personagem atirando em um morto vivo para
evitar ser devorado no to assustador porque algo bvio, mas presenciar um
personagem comer o crebro de outro com uma colher de sobremesa, vagarosamente, isto se torna to repugnante que acaba provocando medo.
Neste paradoxo criado pelo clich, entre se manter em uma antiga tradio e
assumir simultaneamente a percepo de algo novo, enquanto uma esttica moderna, podemos assumir que as expectativas do pblico por encontrar estes padres
de repetio j ocorrem antes mesmo de assistir ao filme. Isto porque a existncia
do filme do gnero de terror est atrelada a crena que o espectador tem a respeito
do que venha a ser esta tradio que chamamos de gnero terror. To logo este
conhecimento estabelecido pelas expectativas do pblico, ao encontrar os elementos que para eles constituem as estratgias deste gnero. Qualquer filme que
no atende esta viso do publico nos futuros lanamentos no sero compreendidos como filmes de terror. Por conta disto, nosso comportamento de apreciao
do cinema de gnero construdo historicamente, frente as nossas expectativas do
que esperamos encontrar nos novos filmes e os clichs tendem a ser identificados
mais facilmente.
5 Sub-gnero de filmes onde a criatividade em promover o exagero por cenas nojentas e chocantes o que dita
a qualidade do filme.

109

Esta construo de expectativas sobre a maneira que um determinado clich


ir se comportar, segundo Eco (1985) resultado da intertextualidade. Ele comenta
que existem diversos tipos de intertextualidades nas obras artsticas, porm salienta em especial da citao irnica do lugar comum. A diferena deste tipo de intertextualidade das demais se d pela necessidade do espectador conhecer o original para compreender que aquilo se trata de uma citao, caso contrrio o que no
uma inovao passa a ser visto como inovao, isto , o clich no reconhecido
como clich. Este tipo de ocorrncia do clich, segundo o autor, bastante tpico
das narrativas ps-modernas, em especial nos meios de comunicao de massa. A
citao irnica do lugar comum faz aluso a uma determinada cena famosa, porm
finaliza a cena de maneira prpria. Como exemplo o autor fala do caso de Indiana
Jones, no primeiro filme Os Caadores da Arca Perdida (1981), onde o personagem
central se defronta com um rabe enorme que demonstra uma grande habilidade
com o manejo de uma espada. Indiana Jones no tem qualquer espada. Ao invs do
personagem central se mostrar preocupado e brigar com o rabe, que seria a maneira tradicional do clich resolver a situao, ele simplesmente saca a arma e d
um tiro acabando com a ameaa de maneira esdrxula.
No segundo filme, O templo da Perdio (1984), ocorre uma cena muito parecida. Dois enormes rabes surgem armados com espadas, mas nesta vez quando
o personagem olha para a cintura para sacar a arma ela no est l. O diretor j
sabendo que o pbico esperaria encontrar nesta situao a arma no coldre, acaba
inovando quando utiliza o clich para surpreender, ao fazer um novo uso de uma
estrutura j consagrada. Ao invs do personagem fazer uso da arma e acabar com
a situao de maneira rpida, somos surpreendidos por uma nova resoluo deste clich. Este tipo de situao bastante comum como uma maneira de tentar
resolver o paradoxo do clich. Tal tipo de intertextualidade impe a necessidade
do espectador ter um vasto conhecimento de convenes pertencentes a um gnero ou situao, sendo, segundo o autor, parte do tesouro do imaginrio coletivo.
Podemos dizer que quanto maior a quantidade de filmes assistidos por uma dada
platia, mais clichs surgiro e mais alteraes ocorrero neles em decorrncia de
suas inovaes. Por conta disto, Eco (1985) comenta que tal processo extremamente sofisticado, ainda mais se levarmos em considerao a quantidade de material
existente. Para assistir a um filme de um gnero tradicional como o terror ou outro
qualquer necessrio reconhecer certos comportamentos pertencentes a este for110

mato. Vrios diretores se tornam famosos por criar suas identidades sobre a maneira de responder aos clichs, como Hitchcock o mestre do suspende, o polmico
Almodvar, cinema intimista de Bergman etc.
Ao invs de acusar o clich como uma frmula que visa o empobrecimento ou
banalizao de uma ideia, nos perguntamos por que ele se torna eficaz em sua expressividade, sobretudo em sua capacidade de transmisso da linguagem cinematogrfica nos filmes de terror. Ao se proceder desta maneira instrumentalizamos as
estratgias de organizao de um filme.

REFERNCIAS
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111

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WATTS, Robert. O Templo da Perdio. [Filme-Vdeo]. Produo de Robert
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112

7
JUNG, GREIMAS E
BIOSHOCK INFINITE:
OS ARQUTIPOS COMO
FUNES NARRATIVAS NOS
JOGOS ELETRNICOS
DE VIDEOGAME
LEONARDO VIEIRA DA ROCHA1
Os jogos eletrnicos de videogames, aqui caracterizados apenas como games
atingiram um aspecto integrativo na sociedade atual e na cultura. Esto presentes
em diversos segmentos e atualmente so abordados e estudados pelos mais diversificados fins, desde o simples entretenimento ldico at seus aspectos educacionais e mercadolgicos.
cada vez maior o nmero de pesquisadores dispostos a ultrapassar os preconceitos, tendo em vista uma melhor compreenso sobre quais so as caractersticas dessa nova mdia que a tornam capaz de produzir tamanho apelo, adeso psquica e artstica alm de capacidade imersiva sociocultural na contemporaneidade.
(SANTAELLA, 2004)
Mayra (2008) relata que os primeiros estudos sobre games se originaram a partir do estabelecimento da teoria dos games, ou games studies, na dcada de 1990
onde se originaram duas linhas de pesquisa: a ludolgica e a narratolgica. A ver1 Leonardo Vieira da Rocha Especialista em Comunicao Organizacional. Professor do curso de Administrao
e Relaes Pblicas das Faculdades Integradas do Brasil - Unibrasil/PR e Mestrando do curso de Comunicao e
Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran. prof.leorocha@gmail.com.
113

tente ludolgica aborda os princpios tcnicos e receptivos dos jogos como regras,
mecnicas, interao e recepo do jogador, galgados principalmente em autores
como Johan Huizinga e Roger Caillois e tem como principal defensor Espen Aarseth. Este opina sobre o desafio de se estabelecer uma metodologia de anlise dos
games visto a diversidade epistemolgica:
Todos ns entramos neste campo vindos de algum outro lugar, desde a antropologia, a sociologia, a narratologia, semitica, estudos de cinema, etc, e
a bagagem poltica e ideolgica que trazemos do nosso antigo campo inevitavelmente determina e motiva as nossas abordagens. [Traduo livre] (AARSETH, 2001).2

J a vertente narratolgica, aborda os aspectos narrativos oriundos da literatura, do cinema e da comunicao, amplamente descritos pelas pesquisas formalistas
e estruturalistas de Tzetan Todorov (2003), Roland Barthes (2008) e Vladimir Propp
(1983). Os principais nomes nesta linha so Janete Murray e Henry Jenkins.
Reuter (2011, p.10) complementa apontando que a anlise narratolgica tem,
dentre outras, a caracterstica de que as narrativas apresentam formas de base e
princpios de composio comuns, isto , independente de forma e contedo, narrativas sempre apresentaro uma mesma estrutura interna. A autora tambm salienta que a narratologia pode ser aplicada em conjunto com outras reas, mediante
o ponto de vista de suas abordagens, como por exemplo, a sociologia e a psicanlise.

A NARRATIVA
Segundo Greimas (1973) o termo narrativa usado para indicar uma alocuo
figurativa, com personagens que realizam atos em uma sequncia no tempo e
espao, mudando seu estado, e se difere do simples ato narrado pela existncia
do conflito e de um narrador. Alm do narrador, a estrutura narrativa apresenta mais quatro elementos fundamentais: Enredo, tempo, espao e personagens.
(REIS; LOPES, 1988).
O elemento enredo pode ser observado pelo conjunto estruturado dos fatos e
2 We all enter this field from somewhere else, from anthropology, sociology, narratology, semiotics, film studies,
etc, and the political and ideological baggage we bring from our old field inevitably determines and motivates our
approaches.
114

sua natureza ficcional. Os aspectos primordiais de um enredo so a verossimilhana, ou seja, sua lgica interna; e o conflito, seja ele externo (entre personagens ou
entre personagem e ambiente) ou interno (dramas psicolgicos, morais, emocionais, etc.). (GANCHO, 2002).
O elemento tempo refere-se ao quando os fatos ocorrem. Envolve aspectos
cronolgicos, a poca e a durao dos fatos sem alterao em sua ordem e psicolgicos, que altera a ordem natural e determinada pelos anseios e imaginao
do narrador e dos personagens. Em contrapartida o elemento espao refere-se ao
onde os fatos ocorrem e tem a ordem de situar e integrar os demais elementos da
estrutura narrativa quer influenciando ou sendo influenciado pelas aes destes.
(GANCHO, 2002; REIS; LOPES 1988).
Um dos elementos mais significantes da narrativa so as personagens, ou atores como prefere Greimas (1973) por estabelecer uma amplitude semntica maior.
Estes podem ser hierarquizados, entre outros aspectos, pela sua posio e ao.
Em relao posio narrativa, os personagens podem ser protagonistas, aqueles pelo qual a narrativa contada; antagonistas, todo personagem que se ope ao
protagonista e secundrios, que atuam como figurantes de apoio. J em relao s
aes, so os aspectos quantitativos os catalisadores da importncia de cada personagem. Quanto mais funes a serem realizadas e/ou, quanto mais aparies, mais
importante o personagem. (GANCHO 2002; REUTER 2011)
Vladimir Propp (1983) aprofunda o tema das aes dos personagens ao estudar
a narrativa dos contos de fadas russos. Propp percebeu a existncia de um padro
narrativo formado por sete classes, ou agentes, de personagens que desenvolvem
trinta e uma funes em esferas, como mostra o quadro 1 abaixo.

115

em esferas, como mostra o quadro 1 abaixo.

Quadro 1 Esferas, classes e funes dos contos maravilhosos russos

Quadro 1 Esferas, classes e funes dos contos maravilhosos russos

Fonte: (PROPP, 1983). Adaptado pelo autor


Fonte: (PROPP, 1983). Adaptado pelo autor

Propp (1983, p. 16-17) define por funo o procedimento de um personagem,


Propp (1983, p. 16-17) define por funo o procedimento de um personagem,
definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao e complementa que
definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao e compleesta reproduo funcional idntica executada por uma diversidade de personagens foi
menta que esta reproduo funcional idntica executada por uma diversidade de
observada por historiadores nas religies, nos mitos e nas crenas.
personagens foi observada por historiadores nas religies, nos mitos e nas crenas.
Um destes historiadores foi Joseph Campbell (1997) que, estudando diversas
Um destes historiadores foi Joseph Campbell (1997) que, estudando diversas
narrativas mticas, chegou a esta mesma concluso de que qualquer histria, irrelevante o
narrativas mticas, chegou a esta mesma concluso de que qualquer histria, irrecontexto scio-cultural-racial, tem o potencial de estabelecer funes, ou aes comuns ao
levante o contexto scio-cultural-racial, tem o potencial de estabelecer funes,
mito como uma linha condutora de triunfos macrocsmicos. Desenvolvendo assim o seu
ou aes comuns ao mito como uma linha condutora de triunfos macrocsmicos.
modelo do monomito. Segundo Campbell (1997, p.17) o monomito, ou jornada do heri,
Desenvolvendo assim o seu modelo do monomito. Segundo Campbell (1997, p.17) o

monomito, ou jornada do heri, uma magnificao da frmula representada nos


rituais de passagem: separao-iniciao-retorno. Esta frmula apresenta-se em
um ciclo fechado composto por dezessete estgios que o heri (ou herona) deve
116

uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciaoretorno. Esta frmula apresenta-se em um ciclo fechado composto por dezessete estgios que
o heri (ou herona) deve sobrepujar para alcanar, no s uma recompensa, mas benefcios
sobrepujar para alcanar, no s uma recompensa, mas benefcios aos seus iguais,
aos seus iguais, como mostra o quadro 2 abaixo.
como mostra o quadro 2 abaixo.
Quadro
2 As etapas
do monomito
de Campbell
Quadro
2 As etapas
do monomito
de Campbell

Fonte: (CAMPBELL, 1997). Adaptado pelo autor.

Fonte: (CAMPBELL, 1997). Adaptado pelo autor.

Porm, o modelo de Propp foi muito criticado por diversos estudiosos, princiPorm, o modelo de Propp foi muito criticado por diversos estudiosos, principalmente
palmente pelo seu carter por demais formalista, entre eles estavam A. J. Greimas
pelo seu carter por demais formalista, entre eles estavam A. J. Greimas (1973) que, inspirado
(1973) que, inspirado no modelo proppiano e nos estudos de autores como Strauss e
no modelo proppiano e nos estudos de autores como Strauss e Souriau, props um modelo
Souriau, props um modelo mais enxuto e generalista para a anlise de narrativas,
mais enxuto e generalista para a anlise de narrativas, o qual denominou modelo actancial.
o qual denominou modelo actancial. Este modelo formado por trs eixos denomiEste saber,
modelodesejo
formado
por trs
eixos
denominados
e poder
actantes, isto
nados
e poder
e seis
actantes,
isto , saber,
classesdesejo
de atores
quee seis
executam

classesuma
de atores
ou,sofrem
ao.que executam ou sofrem uma ao.
A elaborao do modelo segue a premissa de simplificar a qualidade e quanti117

A elaborao do modelo segue a premissa de simplificar a qualidade e quantidade de


aes e funes de uma narrativa, apresentando um sujeito, que persegue um objeto, mediante
dade de aes e funes de uma narrativa, apresentando um sujeito, que persegue
um chamado do destinador para beneficiar um destinatrio. Este sujeito ter o auxlio de um
um objeto, mediante um chamado do destinador para beneficiar um destinatrio.
adjuvante e dever sobrepujar obstculos criados pelo oponente. A figura 1 abaixo demonstra
Este sujeito ter o auxlio de um adjuvante e dever sobrepujar obstculos criados
o modelo.
pelo oponente. A figura 1 abaixo demonstra o modelo.

Figura 1 Modelo actancial greimasiano


Figura 1 Modelo actancial greimasiano
Fonte: (GREIMAS, 1973). Adaptado pelo autor
Fonte: (GREIMAS, 1973). Adaptado pelo autor

Greimas
p. 240-1),
corroborado
porpor
Rector
(1978,
p. 100)
que perGreimas(1973,
(1973,
p. 240-1),
corroborado
Rector
(1978,
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100) explica
que
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nestes
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(personagem)
pode
assumir,
no apenas
mas
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pode
assumir,
no apenas
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diversos
diversos
comportamentos
realmente observados
ou simplesmencomportamentos
realmente observados
na narrativa na
ounarrativa
simplesmente
subtendidos
te
subtendidos
simultaneamente
e
que
desta
forma
cada
nvel
pode
apresentar,
simultaneamente e que desta forma cada nvel pode apresentar, alm de atores e actantes,
alm
de atores
e actantes,
unidades
actanciais
elementares
que compem
unidades
actanciais
elementares
que compem
unidades
maiores, chamados
papis. unidades
maiores, chamados papis.
Individuao
Para Jung (1981) a psicologia INDIVIDUAO
analtica aborda o estudo da psique humana, por uma
dimenso energtica antagnica, isto , o estudo da personalidade pelos processos de
Para Jung (1981) a psicologia analtica aborda o estudo da psique humana, por
compensao de energia entre consciente, inconsciente pessoal e inconsciente coletivo.
uma dimenso energtica antagnica, isto , o estudo da personalidade pelos proO consciente o ambiente de relaes percebidas pelo ego, tem a funo de reflexo.
cessos de compensao de energia entre consciente, inconsciente pessoal e inEnvolve a Persona - Rosto social ou mscara pblica apresentado s outras pessoas que reflete
consciente coletivo.
uma imagem ilusria da verdadeira natureza do indivduo - e o Ego - o centro controlador da
O consciente o ambiente de relaes percebidas pelo ego, tem a funo de reconscincia que almeja a manuteno da personalidade consciente, a identidade pessoal e a
flexo. Envolve a Persona - Rosto social ou mscara pblica apresentado s outras
mediao entre consciente e inconsciente. (JUNG, 1981) e (SCHULTZ E SCHULTZ, 2008).
pessoas que reflete uma imagem ilusria da verdadeira natureza do indivduo - e o
O inconsciente pessoal formado pelo reservatrio de energia psquica esquecida ou
Ego - o centro controlador da conscincia que almeja a manuteno da personalireprimida por suas caractersticas perturbadoras ou insignificantes. Neste nvel encontram-se
dade consciente, a identidade pessoal e a mediao entre consciente e inconscienos arqutipos da sombra o lado obscuro e primitivo do indivduo onde residem os
te.
( JUNG, 1981) e (SCHULTZ E SCHULTZ, 2008).
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O inconsciente pessoal formado pelo reservatrio de energia psquica esquecida ou reprimida por suas caractersticas perturbadoras ou insignificantes.
Neste nvel encontram-se os arqutipos da sombra o lado obscuro e primitivo do
indivduo onde residem os comportamentos imprprios sociedade, mas tambm
a vitalidade, criatividade e a emoo Animus e Anima os comportamentos, temperamentos e atitudes femininas e masculinas manifestados devido a sculos de
convivncia - e os
complexosimprprios
padres
emotivos
organizados
em um tema
comum.
comportamentos
sociedade,
mas tambm
a vitalidade, criatividade
e a emoo

Animus
(id, 1981; id 2008).

J o

e Anima os comportamentos, temperamentos e atitudes femininas e masculinas

manifestados
devido se
a sculos
de convivncia
e os complexos
padres
emotivosonde
inconsciente
coletivo
encontra
no nvel- mais
profundo
da psique
organizados em um tema comum. (id, 1981; id 2008).

se acumulam as experincias universais herdadas pela espcie humana. Estas exJ o inconsciente coletivo se encontra no nvel mais profundo da psique onde se

perincias criamacumulam
comportamentos
aos quais
as pela
pessoas
esto Estas
predispostas
a emaas experincias universais
herdadas
espcie humana.
experincias criam
comportamentos
aos
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as pessoas esto predispostas
a emanar. Aqui
se encontramda
o self

nar. Aqui se encontram


o self
a representao
da unidade
e harmonia
persoa representao da unidade e harmonia da personalidade
nalidade na sua totalidade
e os demais arqutipos.

na sua totalidade e os demais

arqutipos.

A psique e seus Aconstituintes


podem ser melhor visualisadas pela figura 2 a
psique e seus constituintes podem ser melhor visualisadas pela figura 2 a seguir.

seguir.

Figura 2 Modelo da psique de Jung


Figura 2 Modelo da psique de Jung
Fonte: (SCHULTZ
E SCHULTZ,
2008). Adaptado pelo autor.
Fonte: (SCHULTZ E SCHULTZ, 2008). Adaptado pelo autor.

Jung (1981) acreditava que o ser humano s impetra a harmonia das camadas da

Jung (1981) acreditava


que o ser humano s impetra a harmonia das camadas
psique pelo processo de individuao. Para o autor, a individuao consiste no processo

da psique pelo processo


de individuao.
a individuao
psquico de tornar-se
um ser nico, no Para
sentido o
de autor,
singularidade
mais intrnseca, istoconsiste
, tornar- no

se si-mesmo.
Alm distoum
se baseia
na relaono
entre
energias opostas
em um sentido demais
processo psquico
de tornar-se
ser nico,
sentido
de singularidade
alteridade, isto , com a abertura da vida intima e disposta a experincias formadoras e

intrnseca, isto , tornar-se si-mesmo. Alm disto se baseia na relao entre enertransformadoras.

gias opostas em um sentido de alteridade, isto , com a abertura da vida intima e


disposta a experincias formadoras e transformadoras.
119

Von Franz (1992) e Steim (2004) complementam que a individuao envolve


unir consciente e inconsciente para gerar uma totalidade da personalidade e deve
reconhecer e se desvincular do poder dos arqutipos. Para isto necessrio desvestir a persona, se libertar do controle absoluto do ego, assimilar a sombra, aceitar
seu animus ou anima e o enfrentar os complexos.
Os pressupostos da individuao e dos arqutipos foram abordados por diversas reas, desde as exotricas e espirituais at as reas da comunicao e do
cinema. Neste aspecto considera-se interessante o trabalho de Vogler (2006). Em
seu livro, a jornada do escritor; uma adaptao do monomito de Joseph Campbell
e dos arqutipos de Jung, o autor apresenta seis funes arquetpicas possveis em
uma narrativa:
I. Heri - Identificado pela capacidade de autossacrifcio. Um heri aprende,
cresce e se transforma.
II. Mentor - A essncia do mentor est na sabedoria e na sua capacidade de
treinar, aconselhar e armar o heri.
III. Guardio - Venc-lo significa acesso ao novo e desconhecido mundo que
o heri precisa enfrentar.
IV. Arauto - Sua funo perturbar o equilbrio do heri tirando-o do seu
lugar comum.
V. Camaleo - aquele cujas intenes ou personalidade no so claras e frequentemente questionveis.
VI. Sombra - O oposto do heri. uma fora contrria que tem a funo de
confrontar o heri no clmax.
VII. Pcaro - O pcaro cumpre a funo de nivelar os acontecimentos, colocando-as em proporo.

De acordo com Vogler (2006) estas funes arquetpicas foram observadas em


diversas etapas da jornada do heri (ver quadro 2), e corrobora com a ideia de que
tais conceitos podem ser utilizados no somente para a psicologia mas tambm
para construo e anlise de narrativas. O autor ainda aponta que ao desenvolver
este modelo, encontrou mais do que simplesmente princpios:
Sa em busca dos princpios bsicos da narrativa, mas no caminho encontrei
algo mais: um conjunto de princpios de vida. Cheguei convico de que a
Jornada do Heri nada menos do que um compndio para a vida, um abrangente manual de instruo na arte de sermos humanos. (VOGLER, 2006 p.11).

120

Esta afirmao, aliado aos postulados vistos anteriormente, apresenta um aspecto valioso para este trabalho, pois percebe-se que o monomito de Campbell,
cuja construo tambm amplamente baseada nos estudos junguianos, pode se
apresentar como um modelo do processo de individuao.

BIOSHOCK INFINITE
BioShock Infinite BI, o terceiro e ltimo jogo de uma franquia lanada internacionalmente para computador (Microsoft em 2007 e MacOS em 2009) e para os
consoles de videogame XBOX360 (2007) e Playstation 3 (2008), ganhador de 85 prmios editoriais e aclamado pelos crticos, no apenas pela sua esttica, mas tambm pela crtica sociocultural.
A diegese situa o jogador na dcada de 1912 durante a evoluo do excepcionalismo americano e apresenta como protagonista um ex-soldado de Cavalaria e atual
detetive particular, Pinkerton Booker DeWitt, persuadido a resgatar uma mulher
chamada Elizabeth, prisioneira desde a infncia na cidade flutuante de Columbia
em troca do pagamento das suas dvidas de jogo. Durante a fuga, Booker e Elizabeth
devem confrontar o profeta e criador de Columbia, Zachary Comstock, compreender o mistrio por traz dos irmos Robert Lutece e Rosalind Lutece e lidar com a
revolucionria Daisy Fitzroy.
Para entrar na cidade, Booker obrigado a se batizar, pois s o novo homem
tem o direito de caminhar na terra santa. Aps diversas batalhas, pelas ruas, praas, telhados, apartamentos e gondolas areas Booker observa Comstock em um
telo que diz conhec-lo e que sabe o que ele pretende.
Aps mais batalhas Booker chega na Torre do Monumento onde encontra Elizabeth e seu guardio Songbird. Neste momento ele percebe que Elizabeth no possui
o dedo mindinho, mas no d importncia. Na fuga, o guardio os ataca e os dois
caem numa Baa. Booker acorda mas chama Elizabeth de Anna. Convencendo-a a
sair de Columbia e ir para Paris, ambos buscam por um dirigvel. No caminho encontram um antigo membro da cavalaria a que Booker pertencia, chamado Slate. Depois
de vencer Slate, os dois chegam no aerdromo onde Elizabeth descobre que Booker
mentira sobre Paris e que a levaria para Nova Iorque. Com raiva, nocauteia Booker
que, ao acordar percebe ter sido capturado por Daisy Fitzroy, lder da Vox Populi.
121

Booker aceita um acordo: uma aeronave em troca de armas. Na ida at o armeiro da cidade Booker reencontra Elizabeth que lhe mostra seu poder de abrir
fendas temporais. Estas fendas podem trazer ou enviar objetos de outra realidade
para ajudar Booker. Em um certo momento uma fenda leva ambos a uma realidade
de Columbia onde Booker um mrtir da revoluo criada pela Vox Populi. Fitzroy,
acreditando que a existncia de um Booker vivo minaria a revoluo, decide mat-lo mas Elizabeth intervm e mata Fitzroy.
Aps diversas batalhas, Booker e Elizabeth comeam a desvendar a conspirao
por trs de fundao de Columbia. Eles descobrem que Elizabeth filha adotada
de Comstock e que o mesmo pediu aos gmeos Lutece, engenheiros criadores de
Columbia e que descobriram as fendas temporais, para construir um dispositivo sifo para inibir os poderes de Elizabeth, mas aps terminarem a mquina, Comstock
os joga em uma das fendas com a inteno de mat-los para esconder a verdade. Porm, os irmos no morrem, mas ficam presos entre as realidades pela eternidade.
Elizabeth capturada por Songbird, e Booker, ao persegui-lo, entra em uma
das fendas temporais e enviado ao futuro onde encontra uma Elizabeth idosa que
sofreu dcadas de tortura e lavagem cerebral para herdar a causa de Comstock e
trazer a guerra no mundo inferior. Elizabeth envia Booker ao tempo presente para
resgat-la antes que Comstock a torture. Comstock exige que Booker conte a verdade sobre o dedo mindinho de Elizabeth, porm, tomado por um ataque de fria o
Booker o afoga. Booker nega saber algo sobre o assunto, mas Elizabeth lhe diz que
na verdade ele esqueceu. Assim como a verdade.
No controle de Songbird eles destroem o sifo e com isso libertam todo o poder
- e memria - de Elizabeth que leva Booker por diversas cenas e lugares que reanimam sua memria. Ele descobre ento que na verdade ele e Comstock so a mesma
pessoa de realidades diferentes. Ele relembra que, aps o massacre de Wounded
Knee, o qual participou junto com Slate, ele teve a oportunidade de se batizar para
lavar seus pecados, porm, na sua realidade, ele recusou, enquanto que em outra
realidade ele aceitou e com isso tornou-se Comstock. Alm disso, descobre que
Elizabeth sua filha Anna, que ele vendeu a Comstock por dinheiro para pagar suas
dvidas, porm antes de fechar o acordo, se arrependeu e ao persegui-lo por uma
das fendas, criadas pelos irmos Luteces, a fenda se fecha, cortando o mindinho
de Anna que, por ter partes de seu corpo em duas realidades, capaz de abrir as
fendas. Elizabeth explica que Comstock permanecer vivo em universos alternati122

vos, e que a nica forma de parar com o ciclo intervir em seu nascimento. Assim,
Elizabeth leva Booker ao momento do batismo e, juntamente com as Elizabeths de
outras realidades, o afoga.

A INDIVIDUAO E O MODELO ACTANCIAL


Analisando a narrativa do jogo pode se observar as seguintes relaes comparativas entre as funes dos arqutipos constituintes do processo de individuao e
os nveis actantes do modelo de Greimas. Como complemento, tambm possvel
identificar as funes arquetpicas postuladas por Vogler em cada personagem.
Sujeito Persona: Pode-se dizer que a funo da persona em uma narrativa
apresentar o personagem, no pelo que ele , mas pelo o que ele aparenta ser.
Neste contexto, o sujeito Booker apresenta uma persona do anti-heri frio, cnico e
individualista, que busca seu objeto sem medir as consequncias. Como ator/personagem redondo, Booker o protagonista, pois tem o maior tempo em cena e sua
qualificao diferencial a mais complexa. Outra caracterstica que corrobora com
esta relao est no fato de que a persona o arqutipo antagnico do arqutipo da
sombra. O confronto entre ambos que inicia o processo de individuao. Como
percebe-se no jogo a existncia da sombra em Comstock, a persona deve ser o sujeito que o confronta, no caso Booker. Na viso de Vogler (2006), Booker representa
a imagem universal do heri.
Esta mscara vai se alterando a medida que se envolve com Elizabeth e com as
descobertas que faz ao longa da narrativa e isto corrobora com o entendimento da
existncia do processo de individuao, pois tal processo se inicia por despojar-se
dos invlucros falsos da persona ( JUNG, 1981, p.164),
Objeto Self: At antes do final do jogo pode se considerar Elizabeth como o
objeto do sujeito, porm, ao compararmos com os pressupostos junguianos sobre
o self, entendemos que o objeto maior, que ir unificar totalizar a personalidade
do sujeito, na verdade o fim do ciclo de sofrimento, tanto seu quanto de Elizabeth, pela sua morte por afogamento. Booker no tem conscincia deste fato, e isto
mostra que o objeto real est no nvel imperceptvel do seu inconsciente pessoal.
O objeto ou self no tem correlao com as funes arquetpicas de Vogler, todavia
pode ser comparado grande conquista no monomito de Campbell (1997).
123

Adjuvante Animus e Anima: Observa-se que existem trs atores/personagens


com a funo de adjuvante. Robert e Rosalind Lutece e Elizabeth. Primeiramente
identifica-se os irmos Lutece como aqueles que facilitam a ao, pois por diversos
momentos do jogo estes atores/personagens surgem com pistas e indicaes do caminho a ser seguido. J Elizabeth tambm pode ser analisada sob este ponto de vista
j que por grande parte do jogo ela que auxilia Booker a vencer as batalhas, que
encontra itens e que abre caminho, hora com as fendas, hora abrindo fechaduras.
Em relao s funes narrativas dos arqutipos pontuados por Vogler (2006), tanto
os Luteces quanto Elizabeth se apresentam, neste aspecto, como Mestres e Picaros
pelos momentos de apoio com armas e itens, aconselhamentos e de alivio cmico.
Porm cabe apenas aos irmos Luteces a comparao ao arqutipo junguiano
do Animus e Anima, primeiramente pelo aspecto dualista homem-mulher o qual o
heri tem que assimilar durante sua jornada para compreender seu papel, e segundo pela dicotomia entre ambos, pois diversas so as vezes onde os irmos discordam sobre o rumo do heri.
Oponente Sombra: Esta a relao mais clara do jogo. Mesmo antes do final,
perceptvel a relao antagnica entre Booker e Comstock. Este no mede esforos
para impedir o sujeito de alcanar seu objeto, Elizabeth. Porm, cabe um olhar mais
aprofundado, pois se Booker e Comstock so a mesma pessoa e, segundo Jung (1981)
a sombra a parte obscura porm integrante do indivduo que deve ser reconhecida para a individuao. Esta afirmao deixa a suposio de que Booker tambm
pode executar o papel de sombra e oponente.
Da mesma forma, clara a funo arquetpica de Comstock como sombra, porm, pelo conceito de oponente em Greimas ser mais amplo, pode-se identificar
outros oponentes como Daisy Fitzroy (funcionando como o arqutipo de Camaleo)
e Songbird (arqutipo do guardio do limiar) (VOGLER, 2006)
Destinador Ego: Neste nvel actancial, cabe novamente aos irmos Luteces
esta funo. So eles que iniciam toda a jornada de Booker, ao contrat-lo para
resgatar Elizabeth, ao leva-lo porta de Columbia ou ao abrir caminho quando o
heri est perdido. Sua relao com o ego se constri mediante a caracterstica
consciente deste arqutipo. O ego o mediador entre o perceptvel e o no perceptvel, assim como os Luteces so os nicos atores/personagens conscientes de toda
trama do comeo ao fim. Em relao a Vogler (2006), pode-se dizer que o destinador tem a funo arquetpica do Arauto.
124

Destinatrio Ego (eu): Por fim, o actante destinatrio, ou seja, o maior beneficirio com o sucesso do sujeito em alcanar seu objetivo, pode ser identificado de
diversas formas, mediante o ator envolvido. Porm, seguindo-se a linha do actante
objeto ser o fim do ciclo de sofrimento, entende-se Elizabeth como detentora deste
papel. Pois para ela, que mais sofreu com qualquer que fosse a linha temporal, o
maior benefcio seria a paz. Na comparao com os pressupostos junguianos, entende-se que o arqutipo maior beneficirio com a individuao do Heri o prprio Eu, ou seja, o ego. Pois como afirma Jung (1981, p.163) a individuao significa
tornar-se si-mesmo na realizao melhor e mais completa das qualidades do ser
humano. No h identificao deste actante com as funes arquetpicas de Vogler.

CONSIDERAES FINAIS
Seja pela esttica grfica decorrente da evoluo das tecnologias, pela interdisciplinaridade, pela contribuio ao imaginrio social ou pelas histrias complexas
originando narrativas mais sofisticadas e estabelecendo personagens digitais como
novos heris contemporneos, os games se tornaram a mdia desta gerao. (SANTAELLA, 2004).
A busca por compreender as narrativas gamificadas uma tarefa, mesmo que
relativamente recente, que tem dado bons resultados e, a cada nova oportunidade
de anlise, aprimoram-se os estudos sobre games e seus suportes. Assim, elaborar
uma anlise narratolgica com uma abordagem psicolgica, visto que cada vez mais
esto surgindo jogos com narrativas cinematogrficas apresentando personagens
complexos e intrigantes, pode gerar novos olhares para esta mdia contempornea.
Sobre o objetivo aqui presente, que buscou identificar se os arqutipos podem
contribuir para uma anlise narratolgica se consideradas como funes narrativas, acredita-se que o resultado se mostrou positivo. Considera-se que os conceitos caractersticos da persona, ego, sombra, animus/anima e self, identificados no
jogo Bioshock Infinite, puderam ser comparados aos actantes do modelo de anlise
narrativa de Greimas, mediante algumas abordagens. A primeira abordagem correspondente amplitude do modelo actancial, que define os actantes como classes
de aes executadas por atores, no necessariamente personagens, o que flexibiliza
a anlise da narrativa ao permitir identificar como actantes identidades subjetivas,
125

como no caso dos arqutipos. A segunda abordagem percebida pela comparao com os postulados de Joseph Campbell e Cristopher Vogler que abordaram os
estudos da individuao e dos arqutipos em diferentes reas como a mitologia e
o cinema corroborando com a possibilidade de existncia, no s dos arqutipos
junguianos, como o processo de individuao em si em narrativas.
Por fim, a percepo do foco relacional de confronto existente, tanto no modelo actancial quanto no processo de individuao, pois tanto Greimas quanto Jung
demonstraram que o relevante no est no elemento em si, mas em sua ao funcional e nas suas decorrncias, e que a ao mais caracterstica em Bioshock Infinite exatamente o conflito tanto fsico, quanto emocional e psicolgico.

REFERNCIAS
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VON FRANZ, M. L. Jung: Seu mito em nossa poca. So Paulo: Cultrix, 1992.

127

128

8
O FLNEUR: O ACASO NA FOTOGRAFIA
DE RUA, O NOVO FLNEUR E SUAS
MANEIRAS DE REGISTRAR O COTIDIANO
COM DISPOSITIVOS MVEIS
1

LUIS FERNANDO FRANDOLOSO12


Onde estou se estou em toda parte?
Paul Virilio

INTRODUO
Existe uma figura muito curiosa e fascinante que dedica seu tempo a vagar
pelas ruas, no intento de observar o que acontece ao seu redor, de captar algo
de mais perene no cenrio urbano. Este passante se locomove a p e sem pressa,
como requer um processo bem executado de anlise e registro da vida cotidiana.
Tal personagem atende pelo nome de flneur. um observador que caminha tranquilamente pelas ruas apreendendo cada detalhe sem ser notado, sem se inserir na
paisagem e que busca uma nova percepo da cidade. Para situar a curiosa figura
do flneur no tempo preciso entend-lo, antes de tudo, como uma figura nascida
na modernidade.
A multido seria a usina de fora do flneur. A cidade um cenrio perfeito
1 Trabalho apresentado no DT 4 Comunicao Audiovisual Fotografia - do XV Congresso de Cincias da
Comunicao na Regio Sul, realizado de 8 a 10 de maio de 2014.
2 Mestrando do PPGCOM em Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran, email: lufffoto@
gmail.com
129

para o aparecimento dessa figura que est em todos os lugares e ao mesmo tempo
em nenhum lugar. Ele est entre todos, porm, sozinho. Perambular pelas ruas
pelo simples prazer de observar o seu redor, sem dever satisfaes a ningum,
nem mesmo ao tempo. Tem a rua como matria prima e fonte de inspirao. Descrevendo essa figura que se encontra nos contos poticos de Charles Baudelaire,
vem mente a imagem do fotgrafo de rua. Nomes como os clebres franceses
Henri Cartier-Bresson, Robert Doisneau e Brassai, so alguns entre tantos que
perambulavam pelas ruas e cidades atrs de imagens do inusitado e do cotidiano,
por vezes construdas, por outras encontradas ao acaso com seus aparelhos fotogrficos. Fotgrafos de rua so exmios flneurs e caadores de imagens, ficando
evidente tal peculiaridade se lembrarmos quando Lucia Santaella diz que o fotgrafo um voyeur, sujeito pulsional, caador e seletor, deslocado e movente.
(SANTAELLA, 2005, p. 304).
Flanar passear ociosamente, sem objetivo ou direo certa: saiu sem rumo,
flanando; ter a distino de perambular com inteligncia. Estando esse observador em companhia de sua cmera fotogrfica ou no, ele sempre observa,
como se fotografasse mesmo sem nenhum suporte, somente com a retina. um
exerccio do olhar.
Em seus estudos sobre Baudelaire e a modernidade, Walter Benjamin (1989)
mostrou como a cidade criou, como tipo, o flneur. Ele o detetive da cidade, detentor de todas as significaes urbanas, do saber integral da cidade, do seu perto
e do seu longe, do seu presente e do seu passado (BENJAMIN, 1989, p. 38). Ainda
segundo Benjamin, a cidade que o flneur percorre a das transformaes urbanas
que ocorrem no sculo XIX. Se a cidade a paisagem do flneur, a rua sua moradia. ela que conduz o flanador a um tempo desaparecido. Este no se alimenta
apenas daquilo que lhe atinge o olhar, com freqncia tambm se apossa do simples saber, ou seja, de dados mortos. (BENJAMIN, 1989, p. 42). Este caminhante algum que no se sente seguro em sua sociedade e busca refgio na multido. Abandonado, sem referncias, o habitante da cidade grande procura uma compensao
pelo desaparecimento da vida privada entre as quatro paredes. A moradia se torna
uma espcie de cpsula; um estojo do ser humano. Eis que a cidade se converteria
em um grande mercado a expor mercadorias para o flneur. Como caminhante, o
fotgrafo de rua se apropria muito bem dessa figura dos contos de Baudelarie, e ao
perambular pelas cidades em busca de imagens para compor o quadro em bran130

co de seu prximo frame fotogrfico, esse encontra-se muitas vezes diante de um


componente a mais: o acaso.
Qualquer fenmeno casual que nos atinja significativamente nos parece um
dado necessrio dentro de nossa histria. Quantas no so as coisas (nossos amigos, nossas paixes, nossas oportunidades de trabalho) que surgem a partir de encontros imprevisveis? Aquilo que somos pode estar to fortemente marcado por
esse fenmeno que no podemos imagin-lo como uma causa alheia: ele faz parte
daquilo que parece ter sido nosso projeto de existncia. Independentemente de
explicaes que possamos dar ao acaso, a observao de sua ocorrncia j indica o
valor subjetivo de um fenmeno. Samos de casa e passamos por centenas de pessoa durante o dia, cada uma estando ali por motivos independentes. Ou seja, so
encontros casuais que sequer chegam a existir em nossa percepo. Mas a partir
do momento em que um elemento conhecido inesperadamente surge nesse cruzamento e altera nossos planos, a sim o acaso pode ser denominado. O acaso
existe na medida em que a seletividade de nossa percepo permite enxerg-lo.
(ENTLER, 2005, p. 276).
Pensar o acaso de fato mergulhar num ambiente nebuloso, onde muito facilmente tropearemos em crenas e convices de nossos interlocutores, e nas nossas prprias possivelmente. Quantas vezes j escutamos dizer:nada por acaso?
No h como discutir esse tema sem tocar em questes referentes nossa subjetividade. Aceitar ou no o acaso independe da observao de certos comportamentos
objetivos do fenmeno, mas de pressupostos que j esto includos ou excludos
numa concepo metafsica mais ampla, aceita pelo observador.
Digamos que de forma involuntria um pintor derrube tinta em sua tela e resolva incorporar ao trabalho o efeito do acontecido, ou ento que ele descubra um
novo caminho, sugerido pelo prprio acidente. Coisas desse tipo devem ter ocorrido inmeras vezes na histria de nossa arte, mas o artista tem seus motivos para
no fazer disso alardes sobre o assunto. Qual o valor expressivo de um acidente,
sea prioriele no responde nenhuma determinao do artista? (ENTLER, 2005,
p. 278).Vaidades parte, no h nenhum absurdo na possibilidade de um sujeito
reconhecer-se em algo que est fora dele, transferindo ou moldando sua expresso
no prprio ato da descoberta de um significado acidental.
O artista plstico e doutor em cincia e conhecimento, Michael Chapman,
define o acaso como um conjunto de causas imprevisveis e independentes entre
131

si, que no se prendem a um encadeamento lgico ou racional, e que determinam


um acontecimento qualquer (CHAPMAN, 2007, p. 07). Ostrower (1999) complementa que, embora nunca os acasos possam ter um planejamento, serem programados ou controlados de maneira alguma, estes acontecem, porque de certo
modo j eram esperados. Os acasos so imprevistos, mas no so de todo inesperados ainda que numa expectativa inconsciente. De qualquer forma, o acaso
est muito mais presente em nossas vidas do que podemos imaginar. Ele antes
a regra, e no a exceo.

O ACASO E A FOTOGRFICA
A fotografia uma imagem tcnica em parte produzida por processos fsico-qumicos e, em parte, produzida pela mo do homem, onde entram concepes
socioculturais do fotgrafo e as da sociedade qual ele pertence. Logo, a fotografia
est passvel de mltiplas problematizaes e interpretaes e se caracteriza por
ser um recorte do real. Ela um corte no fluxo do tempo, de um dado instante,
separado da sucesso dos acontecimentos. tambm um fragmento do real escolhido pelo fotgrafo, por meio de algumas variveis como: enquadramento, foco,
direo, luz, forma, tema e do encontro e assuntos a serem fotografados. Ela transforma a realidade tridimensional em superfcie bidimensional.
Segundo Lillian Andreza dos Santos Souza e Roberto Berton de ngelo, em seu
artigo escrito para a revista Discursos Fotogrficos, para a imagem, pode-se dizer
que a cidade e a fotografia andam juntas desde o surgimento da segunda. (SOUZA,
ANGELO, 2008, p. 162). E ainda, quando Nipce escolheu a paisagem de sua janela
para a primeira fotografia fixada da histria, inaugurou aquela que seria um dos
gestos mais naturais desde sua descoberta: registrar o ambiente em que se vive.
(SOUZA, ANGELO, 2008, p. 162).
Segundo Entler (2005, p. 279-80) para criar, o fotgrafo depende de alguns
fatores que vo alm das questes tcnicas. Encontrar as circunstncias externas
que podem servir s suas necessidades um deles, e aguardar que seus objetivos
se cruzem com os que determinam as caractersticas materiais dos objetos. Por
isso, no incomum que um fotgrafo saia para fotografar sem saber ainda o qu.
Ainda sobre isso Entler diz que seu trabalho depende de um universo que est
132

em constante movimento, o fotgrafo aceita o jogo de tentar reconhecer a configurao que lhe interessa somente no instante em que depara com ela. (ENTLER,
2005, p. 279-80).
A cmera organiza a luz segundo seu programa ptico, que pode ou no corresponder a uma expectativa predeterminada. E no h nada de absurdo, por exemplo,
se um sujeito qualquer de olhos vendados conseguir realizar um boa fotografia,
bem como se um profissional deixar inmeros fracassos esquecidos nos contatos,
elegendo como a totalidade de sua obra uma minoria entre as tomadas que efetuou,
como podemos verificar no livro Contatos, da Magnum Photos - maior agncia de
fotgrafos cooperados do mundo - em que os vrios acasos contidos nas pelculas
de grandes nomes da fotografia esto revelados l, sem nenhum mistrio. Sobre
esse aspecto, se faz relevante transcrever o trecho de Susan Sontag, na ntegra,
quando diz que:
O fotgrafo de fato ambicioso habitualmente faz questo de deixar claro que
essa visualizao permissiva deve ser bastante rigorosa. A fotografia no
acidente mas sim conceito, insiste Ansel Adams. [...] A necessidade de justificar a atividade fotogrfica tem quase sempre impedido que se admita que
a prtica de tirar vrios negativos de um mesmo assunto, principalmente se
realizada por um fotgrafo de muita experincia, pode propiciar resultados
perfeitamente satisfatrios. Contudo, apesar de sua relutncia em admiti-lo,
a maioria dos fotgrafos sempre depositou e com razo confiana quase
supersticiosa no acaso bem-sucedido. (SONTAG, 1985, p. 113).

Continuando com os pensamentos de Entler, em que ora nos impressionamos


com a habilidade do fotgrafo, cujo olhar aguado teria permitido domar a fugacidade do instante; ora desconfiamos de sua inteno de mostrar aquilo que se v
agora em sua foto. (ENTLER, 2005, p. 274). Segundo o mesmo, qualquer de ns que
esteja mais ou menos prximo ao universo da fotografia j deve ter ouvido, ou feito,
a seguinte pergunta: ser que o fotgrafo realmente viu isso? Ser uma questo de
sorte ou competncia? E a partir de ento qual o mrito do fotgrafo se o detalhe,
exatamente aquilo que parece mais importante na foto, foi registrado por acaso?
(ENTLER, 2005, p. 274).
Existe uma enorme probabilidade de algum que dispare sua cmera de forma
aleatria e repetida conseguir fazer algumas boas imagens. Por isso hoje, cada vez
mais se v em concursos fotogrficos a valorizao dos ensaios - sries de fotogra133

fias - em detrimento de uma nica imagem, que poderia ser feita aleatoriamente por qualquer indivduo munido de um aparelho fotogrfico (para isso) e contar
com a centelha do acaso ou sorte. Entler, que se dedicou muito ao tema, diz que
controle e acaso j no so mais plos definidores de qualidade, mas ferramentas
que dialogam na busca de novas possibilidades estticas. (ENTLER, 2005, p. 275).
E continua, dizendo que o acaso nunca est dotado de objetivo e no se submete
a nenhuma lgica. (ENTLER, 2005, p. 277). Na fotografia os acasos surgem naturalmente de uma adequao entre as caractersticas tcnicas do meio e da forma
dinmica de trabalhar do fotgrafo. Sendo assim, o acmulo de tomadas de uma
mesma cena um recurso da criao fotogrfica que corresponde sua possibilidade de ensaio. O fotgrafo tenta vrias tomadas, assim como qualquer pintor
pode tentar vrios esboos de seu quadro, antes da verso definitiva. (ENTLER,
2005, p. 283). Na era da fotografia digital e mais recentemente com os dispositivos
mveis celulares com cmeras fotogrficas - isso est ocorrendo ainda com mais
freqncia, devido ao custo quase nulo na produo de imagens e nas inmeras
possibilidades de experimentao. Fica assim evidente que negar o acaso recusar
uma infinidade de possibilidades que o mundo pe diante da cmera. Na fotografia
sorte e competncia no se opem: poder-se-ia dizer que a sorte uma das competncias do fotgrafo. (ENTLER, 2005, p. 284).
Um exemplo bastante intrigante o do fotgrafo esloveno Evgen Bavcar (1946).
Cego desde os dez anos de idade, tem hoje uma obra de grande originalidade. Bavcar, que comeou a fotografar aos 19 anos, nos obriga a pensar o conceito de controle como aquilo que se submete viso na tomada da foto. Seu trabalho decorre
de um contato indireto entre as imagens e seu imaginrio, feito por meio de outros sentidos, como toque, temperatura, sons e lembranas de sua infncia, tema
constante no seu trabalho. (Figura 1). Experincias como essa, em que os outros
sentidos fazem a funo do olhar, podem ser experimentadas por sujeitos dotados
de sensibilidade de uma aptido para sentir, e, portanto, de uma competncia
esttica (LANDOWSKI, 2005, p. 18) ou ainda [...] diferenas profundas em termos
de modos de estar-no-mundo e, ao mesmo tempo, de estar presente para o outro.
(LANDOWSKI, 2005, p. 24).
Esse no o nico exemplo para pensarmos o acaso como produo de fotografias. Podemos investigar e questionar trabalhos com a tcnica de pinhole termo
em ingls que significa buraco de agulha com a qual possvel conseguir imagens
134

com um certo acaso controlado, onde no existe a possibilidade de ajustes tcnicos


como exposio luz ou enquadramento. Com esses dois exemplos podemos citar
Louis Qur quando coloca que pode-se descrever o contedo de uma vivncia por
meio de uma imagem (QUR, 2010, p. 26) ou ainda quando diz que apropriar-se
da experincia diz-la e faz-la sua. (QUR, 2010, p. 32). Conclui-se ento que
a experincia um composto de passividade e atividade. (QUR, 2010, p. 34).
inegvel que o fato de apertamos o boto disparador de uma cmera num
momento qualquer gere uma grande probabilidade de se chegar a uma imagem.
Uma chance em um milho,por exemplo, representa algo pouco provvel, mas a
mesmo j est a proporo em que se espera encontrar um tal evento num acmulo
de tentativas. Ou seja, algo pouco provvel tambm algo possvel.
O acaso no se submete s regras e avesso a todo e qualquer objetivo construtivo ou no. O que quer dizer que, em princpio, ele no nem bom e nem ruim.
Mas uma fonte de diversidade e tambm de formas de renovao. Para o fotgrafo do instantneo [...] uma jornada de trabalho, de vagabundo pelas ruas, uma
domesticao do acaso: a imagem no chega instantaneamente, ela foi esperada,
preparada, ela um acaso provocado, calculado. (CHEVRIER, 1980, p. 06). Isso
pode significar algumas dores ou prazeres, mas em ambos os casos, significa uma
possibilidade de ter novas experincias diversificadas.

Figura 1 foto Evgen Bavcar


Fonte: Google imagens
135

O FLNEUR DO SCULO XXI E O USO DOS DISPOSITIVOS MVEIS


NA REPRESENTAO DAS IMAGENS NO COTIDIANO
O sujeito ps-moderno no se fixa em um determinado centro. Ele muda todo
o tempo e tem uma identidade fragmentada. Nas anlises da imagem das multides
modernas o indivduo, ainda hoje, capaz de estar em grupo e potencialmente
solitrio, disperso, carente, fragmentado. Segundo Jos de Melo Rocha o fato de
transformarmos tudo e todos em imagens em imagens visveis e tecnologicamente mediadas, diga-se de passagem contribuiria para que perdssemos o p
da realidade tangvel ou mais diretamente aferida atravs de nossos sentidos. (ROCHA, 2007, p. 101). E Rocha (2007, p. 101) segue dizendo que as pessoas, os acontecimentos, as paisagens, tudo estaria tomando parte, at de forma involuntria, de
um processo muito singular e no mnimo intrigante. Nele, no s praticamente
qualquer coisa pode se transformar em representao (fotogrfica, videogrfica,
infogrfica), bem como a submisso das imagens condio de porta-vozes de
uma ideologia: a ideologia do entretenimento a todo custo. (ROCHA, 2007, p. 102).
No raciocnio de Rocha, as sociedades que atribuem s imagens o carter de atestados de existncia convidam, necessariamente, cada um de ns a nos transformar
em imagens espetacularmente visveis. (ROCHA , 2007, p. 105).
O pesquisador brasileiro Norval Baitello Junior, citado por Rocha (2007, p.105),
coloca que mais do que devoradores e colecionadores de imagens, somos devorados
por elas hoje. tambm comum nessa nova era da reprodutibilidade de imagens
tcnicas, feitas com dispositivos mveis - aparelhos celulares munidos de cmera
fotogrfica e acesso a internet - o prazer com que os proprietrios de tais dispositivos registram, a seu bel prazer, pessoas que as cercam, sejam estas amigas ou
mesmo absolutamente desconhecidas. Um parecer interessante para refletir sobre
tais fatos o que diz Jos de Melo Rocha:
So mquinas que nos acompanham, so mquinas que nos protegem de
ns e dos outros, so mquinas que nos colocam em relao conosco e com
os outros, consentida ou compulsoriamente e, o que agora nos interessa,
so mquinas que nos fazem ver, que nos fazem ser vistos e que nos permitem vermo-nos sendo vistos. Mas, afinal, quem observa quem? (ROCHA,
2007, p. 107).

Nesse novo horizonte da espetacularizao, o sujeito romntico, despreocu136

pado com o tempo e observador do cotidiano das cidades o flneur teve que se
adaptar s novas tecnologias, s novas formas e velocidades miditicas da era da
eletrnica e das redes sociais. Por onde andaria ento esse sujeito em meio babilnia das grandes cidades?
Na ps-modernidade o ritmo de vida tornou-se ainda mais acelerado em relao ao que parecia ser no sculo XIX. Pessoas trabalhando o dia inteiro e, com isso,
o setor de servios passou a oferecer uma gama de opes para suprir s 24 horas do dia, que j no parecem mais serem suficientes. Academias funcionando de
madrugada, farmcias vendendo medicamentos a qualquer hora, videolocadoras,
supermercados e todos os servios possveis para esse novo cidado. As pessoas
no dispem mais de tempo, ou mesmo de pacincia para sair s ruas, sem destino, apenas observando o que se passa ao redor. Segundo a psicloga Eliane Salles,
numa sociedade em que o carro o sonho de consumo e caminhar um negcio
arriscado para muitos, com as inquietaes, a violncia urbana, o flneur, tal como
foi definido na modernidade, parece sucumbir.
Alguns estudiosos apontam que o flneur contemporneo passou a freqentar os shoppings centers, com a movimentao diria de pessoas que vo ao local
para consumir, mas tambm para verem e serem vistos. Agora o flneur contracena
com cidados consumidores num cenrio de rplicas e iluses. Por que no flanar
pela internet e redes sociais? Todos com suas cmeras fotogrficas embutidas em
seus dispositivos mveis com acesso s redes para poderem postar tudo de forma
imediata, sendo assim aceitos pelas novas tribos urbanas do imediatismo. H a
apario de um novo tipo de flneur, que transforma a noite em uma categoria
fundamentalmente espacial. Sem lugar fixo, a noite de hoje nmade. H um eterno deslocamento. O importante a circulao que fazem por vrios lugares. Estes
grupos de jovens esto criando uma nova geografia para as cidades, que muito
transitria. Estes grupos no se renem mais por razes ideolgicas, polticas ou
culturais, como na dcada de 60. O que interessa para eles experimentar as relaes com os membros do grupo e se possvel postarem nas redes imagens desses
momentos para serem vistas pelos outros membros. Para isso tem sempre em mos
seus celulares munidos de cmeras fotogrficas.
Segundo Priscila Arantes vivemos em um mundo flutuante, em constante
fluxo [...]. Em um mundo de fluxos, as certezas parecem cair por terra, instaurando
uma realidade, nmade, flutuante, em que nada parece estar slido. (ARANTES,
137

2008, p. 22). Em contrapartida a esse novo flneur do sculo XXI, Benjamin descreve o antigo e preferido dos romnticos fotgrafos de rua de meados do sculo XX
como um ser que:
Sente-se em casa entre as fachadas dos prdios, tanto quanto o burgus entre
suas quatro paredes. Para ele, os letreiros esmaltados e brilhantes das firmas
so um adorno de parede to bom ou melhor que a pintura leo no salo
do burgus; muros so a escrivaninha onde apia o bloco de apontamentos;
bancas de jornais so suas bibliotecas, e os terraos dos cafs, as sacadas de
onde, aps o trabalho, observa o ambiente. (BENJAMIN, 1989, p. 35).

Para tentar entender como est se relacionando o caminhante das cidades no


presente momento, e a maneira como se comunica com o mundo e com os outros
atravs de imagens, devemos lembrar que o homem sempre teve, desde o advento da fotografia, a necessidade do instantneo fotogrfico como desejo de se ver
representado. Grande estudiosa da fotografia, Susan Sontag diz que o resultado
mais extraordinrio da atividade fotogrfica nos dar a sensao de que podemos reter o mundo inteiro em nossa cabea como uma antologia de imagens.
(SONTAG, 2004, p. 13).
Com o surgimento da Polaroid Corporation, empresa de fotografia dosEstados
Unidos, fundada em 1937 por Edwin H. Land (1909-1991), tornou-se possvel, em
1948, se obter uma imagem em papel 60 segundos aps a tomada da foto, devido ao
surgimento da primeira cmera instantnea criada por ela. Isso proporcionou uma
nova maneira de se relacionar com o ato fotogrfico e a partir disso colecionar fotos
passou a ser colecionar o mundo, no conceito de Sontag (2004, p. 13).
As tecnologias no segmento de obteno de imagens feitas por aparelhos fotogrficos seguiu seu curso, e hoje com a fotografia eletrnica, alteram-se no s os
modos de fazer, mas especialmente os modos de pensar. (VICENTE, 2005, p. 320).
O que poderia ser feito com cmeras Polaroid passou a ser feito com dispositivos
mveis, onde a possibilidade no apenas de ver a foto no mesmo instante, alm de
poder apagar, refazer e compartilhar com outras pessoas de forma imediata tais
imagens, com o uso da internet e das redes sociais como Instagram e Facebook. Com
isso, no que diz Marialva Barbosa (2012, p. 150), as tecnologias passaram a permitirem a multiplicao das possibilidades da comunicao, mas, sobretudo, modificaram a dimenso espao-temporal na qual estamos imersos.
138

Sobre essa obsesso pelo instantneo, Jean-Marie Schaeffer diz que foi um
dos mais poderosos motores da inovao tecnolgica na rea da fotografia. (SCHAEFFER, 1996, p.183). O novo flneur tem feito uso intenso das novas tecnologias mveis para obter fotografias, mas no mais com o mesmo intuito de seus antecessores, que iam de encontro ao acaso com pacincia e na dependncia de um sujeito
sensvel, inclinado a viver intensamente os pequenos fatos da cotidianidade diante
dos quais se posiciona em atitude de uma espera esperada do inesperado, conforme expresso de Greimas. (CAETANO, 2012, p. 192).
Hoje o inesperado foi substitudo pelo compartilhado, pelo comentado. Na
mxima de Roland Barthes, quando diz que toda fotografia um certificado de
presena (BARTHES, 1984, p.129) significa dizer que estive l, seja no restaurante
com os amigos, seja na viagem para pases novos ou em qualquer experincia que
parece s ser vivida realmente se for vista pelo maior numero possvel de seguidores virtuais. Talvez por isso Stuart Hall coloca que a fotografia nos faz sentir que o
mundo mais acessvel do que na realidade. (HALL, 2006, p. 34).

CONSIDERAES FINAIS
O flneur que caminhava pelas ruas no sculo XIX com tranqilidade, sem preocupaes com o tempo, apenas observado, contemplando as nuances das cidades
j no mais o mesmo. O que podemos ver hoje que esse ser modificou-se juntamente com as novas tecnolgicas e os novos rumos das cidades com suas centenas
de opes e servios que funcionam a todo momento. Com isso foi perdida em parte a essncia de como os fotgrafos de rua se relacionam com as cidades e os acasos
na fotografia. Com o novo flneur cada dia mais submisso e amedrontado pelas
questes socioculturais das cidades, deixamos para trs infinitas possibilidades de
um agradvel encontro com esses acasos, que so quase sempre encontrados por
aqueles que sabem observar com pacincia. O flneur do sculo XXI parece mais
preocupado com a possibilidade de ser visto do que a de ver. No est mais em
busca do inesperado, mas sim numa busca que parece ser a de abraar o mundo
e de forma imediata, expondo suas vidas: o que comem, o que vestem, pra onde
viajam, com quem esto e pra onde vo, que horas vo e em qual dia. Tudo ali, nas
redes sociais, como se a experincia vivida no fosse vlida seno vista por todos.
139

Nas palavras de Vilm Flusser se saio para conquistar o mundo, perco-me nele, e
se me recolho para encontrar-me, perco o mundo. (FLUSSER, 2008, p. 68). Para
terminar e refletir um pouco sobre essas mudanas e os novos parmetros no que
diz respeito ao sujeito miditico atual consideramos o que retrata Wagner Souza
e Silva sobre a tecnologia da fotografia em que no mais se apontam cmeras para
o mundo, apontam-se telas. (SOUZA E SILVA, 2012).

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140

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141

142

9
A HEGEMONIA DO EFMERO:
DAS FOTOGRAFIAS DE FANNY VOLK
AOS LBUNS NAS REDES SOCIAIS
ANA MARIA DE SOUZA MELECH1
A relao do indivduo com a fotografia nasce da necessidade de perpetuar-se.
O medo da morte, da finitude, transformou a fotografia em suporte imagtico para
a eternizao da memria familiar e coletiva. A fixidez do papel fotogrfico trouxe
s famlias do final do sculo XIX e incio do sculo XX a possibilidade de repassar
aos seus descendentes, suas memrias. Nessa poca, ir a um estdio fotogrfico
transformava-se em um evento de grande importncia.
A nsia em perpetuar-se sempre foi uma constante no comportamento humano. Das pinturas nas cavernas que fixavam a arte da caa s pinturas dos grandes
artistas, a relao com a eternizao pela imagem tornou-se presente na histria
da humanidade. O surgimento da fotografia transforma a relao com a imagem.
A possibilidade de perpetuao, at ento apenas possvel para a nobreza ou ricos
mercadores que podiam utilizar os servios de pintores para retratar a si prprios
ou suas famlias, passa tambm para classes menos abastadas.
Os primeiros fotgrafos espalharam-se por boa parte do mundo retratando
pessoas, cidades e paisagens, tornando visvel um mundo at ento invisvel. A memria fixada no tempo pela fotografia volta vida ao ser contemplada, observada
neste ato rememorativo. Susan Sontag (2004) soube muito bem interpretar esses
sentimentos surgidos aps o advento da fotografia, quando diz que o fotgrafo saqueia e ao mesmo tempo conserva e consagra.
1 Ana Maria de Souza Melech, jornalista, professora universitria, mestre pela Universidade Federal de Santa
Catarina e doutoranda na Universidade Tuiuti do Paran. contato: ana.melech@hotmail.com
143

Na cidade de Curitiba, no final do sculo XIX, surge um estdio fotogrfico que


perdurar por mais de vinte anos, no incio montado por Adolfo Volk, alemo radicado no Paran, transforma-se em referncia na produo fotogrfica. O estdio
Photografia H.A.Volk prima pela qualidade do espao, como tambm pela tecnologia
de equipamentos disponveis na poca. Aps 13 anos de trabalho Adolfo Volk decide
retornar para a Alemanha, mas sua mulher, Fanny Volk, continua com o trabalho
transformando-se em uma exmia fotgrafa. Os retratos individuais e de famlia
so as principais produes de Fanny. O lbum de famlia, produzido com esmero
e guardado como uma relquia imortaliza pessoas e momentos preciosos. Neste
universo, ainda perplexo com a possibilidade de fixar o mundo visvel, a relao
de manusear, olhar, recordar essas imagens transforma-se em um ato ritualstico.
Susan Sontag (2004, p.19) afirma que: Por meio das fotos, cada famlia constri
uma crnica visual de si mesma um conjunto porttil de imagens que d testemunho de sua coeso. Pouco importam as atividades fotografadas, contanto que as
fotos tiradas e estimadas.
Por outro lado no s o barateamento na produo fotogrfica que muda este
cenrio, mas, principalmente, a relao de valorao entre a fotografia e o objeto
fotografado. Hoje, a ao devastadora e desintegradora da rapidez contempornea deixa pouco tempo para a construo da memria (BAITELLO, 2005). O ato
ritualstico que possibilitava a presentificao pelo olhar altera-se com a profuso
exagerada na produo fotogrfica na atualidade. O encantamento d lugar instantaneidade na divulgao do objeto fotografado.
A eternidade passa a ter outro sentido, ela momentnea, fotos se alternam e
so substitudas to rapidamente que poucos tm a chance de fix-las na memria.
Instantaneamente so recolocadas e empurradas para um passado virtual, onde o
registro perde-se em meio s inmeras pginas, postagens, comentrios que se
sucedem freneticamente. Vivemos na hegemonia do efmero, no h mais lugar
para a memria.
O comportamento cultural vigente em muito pouco se assemelha ao vivido no
final do sculo XIX, no entanto a fotografia permanece, mas seu significado como
registro e suporte para imortalidade ainda existe? As fotografias de Fanny Volk retratavam uma poca em que as relaes sociais baseavam-se na famlia e a comunicao entre os indivduos dava-se, basicamente, pelo contato pessoal. As imagens
arquivadas em redes sociais reprocessaram o lbum de famlia?
144

O presente trabalho objetiva utilizar algumas fotografias produzidas pela fotgrafa curitibana Fanny Volk, e analisar como se d a construo da memria imagtica familiar em relao representao e valorao da fotografia no incio do
sculo XX; e como a efemeridade na produo e transmutao da fotografia acontece nas redes sociais. A abordagem leva em considerao que h um ponto de
tensionamento entre os dois momentos fotogrficos.

A FOTOGRAFIA E A REPRESENTAO
A fotografia trouxe com seu surgimento a possibilidade de registrar e documentar as relaes da famlia de uma forma mais ampla, aos poucos os fotgrafos,
em seus estdios, foram galgando espao de penetrao nesse universo fechado
que era a famlia nuclear dos fins do sculo XIX. A exposio e a representatividade
do ncleo familiar tornam-se visveis, tambm para as famlias menos abastadas.
At ento, o ato de perpetuar a histria familiar era poder apenas da nobreza ou das
famlias de mercadores, fato que ocorria pela produo de quadros que buscavam
imortalizar o cotidiano destas pessoas.
A busca em perpetuar-se e registrar sua histria uma prtica ancestral da humanidade. Segundo Baitello (1999, p.18), esse fato pode estar ligado ao medo do esquecimento e ao seu destino inevitvel: a morte. Neste sentido o homem tenta vencer
a morte e o tempo afirmando que a cultura, como campo amplo, recebe as contribuies e descobertas de cada indivduo, de cada grupo social, de cada poca, e as
perpetua, transmitido as informaes de gerao a gerao, de grupo para grupo de
poca a poca. Em um primeiro momento, a fotografia analisada como obra tecnolgica, isto , produzida a partir de um aparato tcnico-maqunico, o que torna a
produo destes retratos mais baratos e ao alcance de um nmero maior de interessados. A consolidao da fotografia deu-se num perodo que compreende meados do
sculo XIX e metade do sculo XX, fase que ainda dependia do fotgrafo profissional.
Susan Sontag (2004, p.18) aborda o incio como sendo o ato de fotografar um aparato
caro e complicado o passatempo dos hbeis, dos ricos e dos obsessivos.
Mas com a evoluo tecnolgica a fotografia passa a fazer parte do cotidiano familiar. Neste primeiro momento registrando apenas as cerimnias e eventos
considerados como mais importantes e dignos de registro. Durante mais de um
145

sculo a fotografia de casamento foi parte relevante da cerimnia, tanto quanto a


prpria celebrao religiosa. Em meados do sculo XX, aps a cerimnia de casamento, casais menos abastados seguiam at o estdio fotogrfico para tirar a foto
do casamento, aquela que seria emoldurada e colocada na parede da sala. Sontag
(2004, p.19) afirma que:
Por meio de fotos, cada famlia constri uma crnica visual de si mesma
um conjunto porttil de imagens que d testemunho de sua coeso. Pouco
importam as atividades fotografadas, contanto que as fotos sejam tiradas e
estimadas. A fotografia se torna um rito da vida em famlia [...].

Estas primeiras experincias fotogrficas familiares servem como um documento que atesta, pela fixidez temporal, a caracterstica do ato fotogrfico, o momento que define a sua representao social. Com o crescimento das cidades e
as transformaes comportamentais e sociais, resultado da atuao capitalista a
partir do sculo XIX, a burguesia procura formas de representao to rpidas e
dinmicas que referendam sua prpria ascenso.
A situao da fotografia no sculo XIX foi realmente invulgar. A natureza
transformava-se constantemente, impulsionada pela necessidade de expanso do capital. A fotografia referendou internamente essa dinmica, na medida em que o projeto de desenvolvimento da perspectiva, subjacente ao cdigo
fotogrfico, encontrou identidade nos rumos impostos natureza (COSTA;
SILVA 1995, p. 19).

Rouill (2009, p.62) comenta que a fotografia surge a partir de um contexto de


profunda crise pela verdade, que atingiu os modos de representao em vigor. Assim, ela vem para renovar a crena na imitao e na representao, legitimando-se
com possveis funes documentais. Este um dos motivos que levaram crena
durante o sculo XX, da prtica e das caractersticas do que conceitua-se como
fotografia-documento.
A fotografia, que inicialmente, surge como uma proposta cientfica torna-se
rapidamente objeto de massificao, no momento em que, no s duplica a realidade, mas dissemina contedos internos, individuais e familiares, de forma frentica, reduplicando em um comportamento infinito que mais tarde veremos como a
caracterstica mais intrnseca da internet.
146

A utilizao da mquina como mediadora dessa tarefa marcou o aparecimento da fotografia e favoreceu a realizao de seu propsito, de maneira
at ento nunca imaginada, uma vez que a sociedade capitalista do sculo
XIX a mquina era sinnimo de imparcialidade e preciso cientfica. (COSTA;
SILVA, 1995, p.17)

Com o avano tecnolgico e a possibilidade de uma produo fotogrfica massiva, isto , a popularizao do processo fotogrfico, h tambm outros critrios
que devem ser levados em considerao nas anlises para se entender os novos
sentidos da imagem. Philippe Dubois (1993, p. 53) prope trs posies epistemolgicas que cabem nesta reflexo:
A primeira dessas posies que se v uma reproduo mimtica do real; a
verossimilhana: as noes de similaridade e de realidade, de verdade e de autenticidade recobrem-se bem exatamente segundo essa perspectiva; a foto concebida
como espelho do mundo, um cone no sentido de Ch. S. Pierce.
A segunda atitude consiste em denunciar essa faculdade da imagem de se fazer cpia exata do real. Qualquer imagem analisada como uma interpretao-transformao do real, como uma formao arbitrria, cultural, ideolgica e perceptualmente codificada. Segundo essa concepo, a imagem no pode representar
o real emprico (cuja existncia , alis, recolocada em questo pelo pressuposto
sustentado por tal concepo: no haveria realidade fora dos discursos que falam
dela), mas apenas uma espcie de realidade interna transcendente. A foto aqui um
conjunto de cdigos, um smbolo nos termos peircianos.
Finalmente a terceira maneira de se abordar a questo do realismo em foto
marca um certo retorno ao referente, mas livre da obsesso do ilusionismo mimtico. Essa referencializao da fotografia inscreve o meio no campo de uma pragmtica irredutvel: a imagem foto torna-se inseparvel de sua experincia referencial,
do ato que a funda. Sua realidade primordial nada diz alm de uma afirmao de
existncia. A foto em primeiro lugar ndice. S depois ela pode tornar-se parecida
(cone) e adquirir sentido (smbolo).

A REPRESENTAO DO SER DIGITAL


A evoluo das tecnologias digitais, a partir do surgimento da internet, trouxe
147

novos parmetros em relao ao papel do indivduo social. A facilidade de exposio e de intercmbio de informaes pessoais levou ao cidado mdio um poder
at ento dominado pelos grandes meios de comunicao. Da mesma forma que
a fotografia trouxe uma nova postura para este indivduo, com a possibilidade de
fixar e reter momentos pessoais em um suporte concreto e imutvel, as tecnologias
digitais aproximam novamente este indivduo de uma nova possibilidade, aquela
em que ele passa a produzir informao sobre si prprio. Castells (1999, p. 59) analisa este incio:
Os primeiros passos histricos das sociedades informacionais parecem
caracteriz-las pela preeminncia da identidade como seu princpio organizacional. Por identidade, entendo o processo pelo qual um ator social se
reconhece e constri significados principalmente com base em determinado
atributo cultural ou conjunto de atributos, a ponto de excluir uma referncia
mais ampla a outras estruturas sociais.

Este ser que se reconhece como parte desta tecnologia, criando expresses
como mundo virtual, entendendo como um espao paralelo ao seu mundo real
passa a desenvolver uma nova forma de comportamento social onde a amplitude e
diversificao de caminhos da informao, comunicao e dados, tornam-se realidade em um curto espao de tempo. Castells (1999, p.113) enfatiza que o paradigma
da tecnologia da informao no evolui para seu fechamento como um sistema, mas
rumo abertura como uma rede de acessos mltiplos. forte e impositivo em sua
materialidade, mas adaptvel e aberto em seu desenvolvimento histrico.
Para Pierre Levy (1999, p.219) o ciberespao no vai mudar ou resolver os problemas econmicos e sociais, mas possibilita novos planos de existncia:
Nos modos de relao: comunicao interativa e comunitria de todos como
todos no centro de espaos informacionais coletivamente e continuamente
reconstrudos. Nos modos de conhecimento, de aprendizagem e de pensamento: simulaes, navegaes transversais em espaos de informao abertos, inteligncia coletiva. Nos gneros literrios e artsticos; hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criao coletiva distribuda.

As novas tecnologias digitais trazem uma nova proposta de contato, uma


possibilidade da construo de uma Aldeia Global como previa Mcluhan, onde
no s a territorialidade desaparece, mas o indivduo tem poderes at ento inimaginveis. As formas de inter-relacionamento se transformam rapidamente e
148

transformam a ideia at ento aceita sobre fluxo de comunicao. Lemos (2008,


p.192) diz que Se a modernidade criou o imaginrio da tcnica infalvel e positiva,
a ma mordida do Macintosh o smbolo do outono do homem individualista,
emancipado, racional e objetivo.
As redes sociais so o pice desta comunicao mediada pelo computador,
o espao que o indivduo utiliza para construir, ou melhor, reconstruir sua identidade, seja pelas palavras ou pela imagem. Raquel Recuero (2009, p.31) cita Parsons e Shill para explicar que a interao compreende sempre o alter e o ego como
elementos fundamentais, onde um constitui-se em elemento de orientao para o
outro. As relaes desenvolvidas a partir das redes sociais acabaram substituindo
formas tradicionais de comunicao, que tinham como base a comunicao face a
face. Fato facilmente perceptvel quando analisamos a relao pessoal e familiar,
que passa a ser reproduzida tambm na rede.
Nesse sentido, a fotografia passa a ter um papel importante na construo de
significados que definam este sujeito como pertencente a determinado grupo, nas
relaes sociais na rede. Recuero (2009, p.40) diz que trata-se de um pertencimento
associativo, decorrente da interao social reativa. Os pertencimentos no so mutuamente excludentes, e podem existir ao mesmo tempo, no mesmo grupo. Alguns
fatores esto relacionados s redes sociais, onde o indivduo mede sua popularidade e visibilidade pelos nmeros de amigos cadastrados, acessos, comentrios,
compartilhamentos, curties, etc. Segundo dados do site do Facebook em 2012, a
rede social contava com mais de 750 milhes de usurios ativos, dos quais metade
conectava-se frequentemente. Os membros que mantm perfil nesta rede tm na
fotografia a principal fonte de informao entre seus usurios. Dentro desta perspectiva a imagem fotogrfica torna-se um importante elemento de socializao. A
partir das imagens utilizadas, a fotografias so armazenadas em lbuns que ficam
disponveis para que amigos possam v-los e rev-los. Bruno Rodrigues (2014, p.117)
diz que Rede Social lugar de informao flutuante e no estruturada. A informao no permanece; ela passa, consumida instantaneamente pelo usurio.

LBUM DE FAMLIA
So poucos os dados e documentos sobre a fotgrafa Fanny Volk. Algumas
149

informaes so obtidas a partir de anncios publicados no jornal Dezenove de


Dezembro, onde o estdio fotogrfico montado pelo seu marido, Adolpho Volk, divulga o trabalho realizado pelo estdio Photografica H.A.Volk, inaugurado em 1881:
O abaixo assinado tem a honra de participar ao respeitvel pblico, que abriu
a sua bem montada oficina de fotografia artstica, recomendando-se para
todo e qualquer servio de sua arte, que seja nos mais finos de apurado gosto,
moda de Berlim, Viena e Paris, de todos os tamanhos at natural e coloridos,
vistas de paisagens, edifcios em todas as propores. E como esse laboratrio est provido de tudo o que necessrio a satisfazer os mais exigentes,
convido a sociedade, corporaes e famlias honrarem-me com suas visitas, a
persuadirem-se que com os meus aparelhos e fundo de paisagem de 8 metros
posso produzir o trabalho do mais perfeito neste gnero. Estabelecimento
em frente ao hotel unio, travessa da rua da Carioca. Adolfo Volk. ( JORNAL
DEZENOVE DE DEZEMBRO, 19 DE NOVEMBRO DE 1881, P. 4)

Em 1904 Volk retorna para a Alemanha, mas Fanny Volk continua com o estdio
(SANTOS, 2010). Anncio do Jornal Dezenove de Dezembro atesta o trabalho da
fotgrafa:
Photographia Volk
RUA QUINZE DE NOVEMBRO, 72
Curityba Paran Brazil
Esta photographia, o mais antigo estabelecimento deste gnero neste Estado,
tira photographias e retratos de todos os gneros e por todos os processos
at hoje conhecidos, como sejam: Aristotypia, Platinotypia, Pigment, Bruomo,
Contact, etc., em todas as dimeses, desde mignon at tamanho natural.
Retratos em porcellana prprios para tmulos. Estes retratos resistem eternamente aco do tempo. Retratos em esmalte para broches, alfinetes, abotoaduras, etc., etc.
PREOS SEM COMPETENCIA
(Almanach do Paran para 1908, idem 1909; Cinema, 16 de Janeiro de 1909)
Acervo Casa da Memria ( in Santos, Larcio Ribeiro dos O estdio Volk e a
representao da sociedade curitibana)

A seguir, fotografias produzidas pelo estdio Volk:

150

Foto 1 - Fotografias produzidas pelo estdio


Volk. Apesar das fotos serem produzidas nas
dependncias do estdio, havia um interesse
em reproduzir cenas do cotidiano.

Foto 2 - A foto retrata a Adolfo Volk a mulher


Fanny e a filha Adolphine.

Fonte: Larcio Ribeiro dos Santos. O estdio Volk e a representao da sociedade curitibana.

PESQUISA, TIPO QUESTIONRIO, REALIZADA SOBRE A UTILIZAO


DE IMAGENS NO FACEBOOK, VIA GOOGLE DOCS
Para corroborar as discusses aqui apresentadas, foi realizada uma pesquisa
qualitativa usando como instrumento de disseminao a rede social Facebook. Um
link foi disponibilizado para acesso ao questionrio produzido no Google Docs e
postado no dia 11 de setembro de 2012. So nove questes que buscaram avaliar a
utilizao das fotografias nesta rede social. Quanto postagem de fotografias no
Facebook, quatro dos entrevistados dizem que no postam fotos, sendo que um deles opinou na questo aberta:

151

No sou favorvel postagem de imagens na internet porque entendo que a


exposio pode ser prejudicial em alguns aspectos. Por isso ainda utilizo a revelao de fotos e dessa maneira posso mostr-las apenas para quem desejo.
Tambm entendo que a prtica de lbuns na internet, em alguns casos, leva
ao exibicionismo.

Outra resposta:
Acho que h variaes bem distintas do uso de fotos no Facebook, ah os
que querem se promover, os que querem divulgar sua arte, os que esto a
procura de sexo, os carentes, e etc... realmente um holograma de possibilidades sem fim.

Dos 52 candidatos que afirmaram divulgar fotos na rede social, 23 no tem o


hbito de organizar as imagens e 29 possuem algum tipo de organizao; destes,
10 afirmaram que organizam em lbuns separando famlia, eventos e relaes com
trabalho. Quanto impresso de fotos, 24 imprimem raramente, 21 no imprimem
e um dos questionados afirma ter o hbito de imprimir regularmente. Em resposta
questo aberta foi colocada a seguinte opinio:
Os lbuns fotogrficos esto perdendo espao para o armazenamento digital, pois este traz diversas vantagens como economia, garantia de que esta
foto estar l para sempre (mesmo que no esteja na pgina, inmeras vezes
elas so replicadas).Outro ponto que as pessoas, para quem os lbuns eram
mostrados, podem ter acesso a ele antes do que na era do revelado, quando
era preciso um deslocamento do lbum ou do visualizador.

E ainda:

Acredito que assim como eu, muitas pessoas da minha gerao sentem falta das fotos ao alcance das mos, no entanto, a rapidez e facilidade que nos
proporciona a tecnologia, nos faz deixar de lado esse prazer, que era comum
entre as famlias, quando reuniam-se para olhar os lbuns de fotografia que
corriam de mo em mo. Infelizmente as fotos recentes, desde a aquisio da
maquina digital, ficam armazenas no pc, no pendrive ou no dvd.


Deve-se levar em considerao que a pesquisa partiu do endereo no Facebook
da autora deste artigo; so 1.038 amigos, sendo que a maioria formada por alunos
e ex-alunos dos cursos de jornalismo e publicidade, jornalistas e publicitrios.
152

CONSIDERAES FINAIS
A fotografia no uma cpia do real. Mesmo quando retratava as famlias do
incio do sculo. A fotgrafa Fanny Volk produzia e retocava suas imagens, da mesma forma os personagens retratados preparavam-se, isto , pousavam para as fotografias. Mas havia uma perenidade em relao ao suporte em que essa imagem
permaneceria, este era imutvel. Fixada no papel esta cena seria imortalizada. Outro
fator est relacionado com a prpria questo que envolve o processo fotogrfico. A
produo em menor escala e a partir de um processo mais complexo, quando o acesso s imagens acontecia aps a revelao e ampliao para o papel, desenvolvia uma
relao de maior expectativa e impacto entre o fotografado e a imagem reproduzida.
J a fotografia digital transforma o processo, tornando-o mais fcil e barato. A
profuso na produo imagtica toma outros contornos, as imagens so produzidas
em larga escala. No se utilizam 12,24 ou 36 fotos por filme, criam-se centenas de
imagens. A interferncia instantnea, a cmara fotogrfica possibilita alterao
cor, iluminao, forma e composio. Se antes ela no era um reflexo do real, hoje
parte integrante do prprio processo de representao, materializando uma cultura na qual os indivduos pensam e agem fotograficamente e, portanto, reflexo de
uma dinmica social que transcende o congelamento de um momento especfico.
As evolues tecnolgicas sempre tiveram, dentro da histria da fotografia,
um papel importante, no s na apresentao tcnica destas imagens, mas tambm uma interferncia em seu significado social. Se, no passado ela representava a
imortalidade e eternizao de um momento, hoje ela representa o frenesi da contemporaneidade, a rapidez das relaes sociais, a fluidez do momento e a alterao
da noo temporal, ligado hoje ao milsimo de segundo.
O resultado da pesquisa demonstra a relao perene entre o fotgrafo e o objeto fotografado. A maioria das pessoas que responderam ao questionrio observou
que mantem algum tipo de organizao das suas imagens, mas que as mantm digitalizadas e armazenadas em notebooks, computadores e drivers, mas no tem o
hbito de imprimi-las.
Algumas consideraes devem servir para reflexo: se nos primeiros tempos
da fotografia existia uma inteno de imortalizar a histria daquelas pessoas retratadas em momentos considerados relevantes, como o casamento ou o retrato da
famlia, hoje ainda podemos observar que as fotos produzidas e armazenadas em
153

redes sociais, tambm procuram capturar aquele momento e congel-lo, mas o que
se altera o sentido desta imagem, em poucos minutos substituda.
Em uma rede social a velocidade de postagem se sucede de forma tal que alterou o conceito de tempo: o presente, ou melhor, o agora, d lugar ao passado
em uma frao de segundos. Talvez seja esta uma das justificativas para a falta de
interesse em imprimir fotografias e mesmo organiz-las em lbuns. A reproduo desmedida criou outro sentido para a fotografia, da importncia das imagens
eternizadas nos lbuns fotogrficos para a relevncia momentnea da imagem estampada nas redes sociais. Onde a sucesso frentica sobrepe as imagens umas s
outras, numa infinita substituio de valores e sentidos.

REFERNCIAS
BAITELLO JUNIOR, Norval. A era da iconofagia. Ensaios de comunicao e
cultura. So Paulo: Hacker Editores, 2005.
BAITELLO JUNIOR, Norval. O animal que parou os relgios: ensaios de comunicao, cultura e mdia. So Paulo: Annablume, 1999.
BOLETIM DA CASA ROMARIO MARTINS. Fotos de estdio: imagens construdas. Curitiba: Fundao Cultural de Curitiba, v 29, n.27, jul. 2005.
COSTA, Heloise; SILVA, Renato Rodrigues da. A Fotografia Moderna no
Brasil, So Paulo Cosac Naify, 1995.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra,1999.
DUBOIS, Phelippe. O ato fotogrfico e outros ensaios. Campinas, SP: Papirus,1993.
LEVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo. Editora 34, 1999.
LEMOS, Andr. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2008.
RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.
RODRIGUES, Bruno. Webwriting: redao para a mdia digital. So Paulo.
Ed. Atlas, 2014.
ROUILL, Andr. A fotografia: entre documento e arte contempornea.
So Paulo: Editora Senac. So Paulo, 2009
SANTOS, Larcio Ribeiro dos. O estdio Volk e a representao da sociedade curitibana. V Ciclo de Investigao do PPGAV (UDESC) - nov. de 2010.
SONTAG, Susan. Sobre fotografia. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.

154

10
CONTEMPORANEIDADE
E ARTE DIGITAL
ADRIANE ROBERTA RIBEIRO DE MACEDO1

Arte conhecimento, e partindo deste princpio, pode-se dizer que uma das
primeiras manifestaes da humanidade, pois serve como forma do ser humano
marcar sua presena criando objetos e formas que representam sua vivncia no
mundo, o seu expressar de ideias, sensaes e sentimentos e uma forma de comunicao. A arte surgiu com os primrdios da humanidade, se revelou com suas
primeiras aes, principalmente atravs de seu trabalho, condio necessria para
sua sobrevivncia, em que o homem utiliza a natureza transformando-a. As pinturas rupestres, tambm caracterizavam essa primeiras formas de ao, demonstrando que o homem da caverna, naquele tempo, j interesse em se expressar de
maneira diferente (FISCHER, 1983).
A arte digital, por sua vez,designa as investigaes poticas que se apropriam
de recursos tecnolgicos das mdias e da indstria cultural, ou intervm em seus
canais de difuso, para propor alternativas estticas. So aes efmeras e desmaterializadas, obras em processo, construdas coletivamente, que conseguem, muitas vezes, a rdua tarefa de conciliar o circuito da arte ao ambiente das mdias e
das tecnologias informacionais. So criaes que se manifestam no embate direto
com o tempo ubquo do ciberespao, gerando estratgias que subvertem, recriam,
ampliam e desconstroem o sentido muitas vezes previsto pelo contexto digital. O
presente artigo tem como objetivo lanar um olhar sobre os possveis conceitos
estticos colocados em voga no contexto da contemporaneidade.
Ao assistir a um filme ou propaganda, poucos espectadores param para pensar
1 Adriane Roberta Ribeiro de Macedo, Doutoranda de Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do
Paran. Professora da rea de Tecnologia e Linguagens do IFPR.
155

como feita a manipulao de imagens e sons como conhecemos hoje. Esses recursos s foram possveis com o surgimento da Arte Digital. Diferente de tudo que
aconteceu at meados do sculo passado, ela traz novas inspiraes ao artista, que
tambm cientista, pois envolve reas de conhecimento como a Nanotecnologia,
Vida Artificial, Mecatrnica e outras.
A arte digital engloba todas as formas de criao em linguagem digital, em que
a tecnologia predominante. s vezes, a mdia digital substitui a criao como tal,
mas, na arte digital, trata-se mais da criao a partir de mquinas, computadores,
tecnologias digitais do que de suportes. Pode-se afirmar ento que a arte digital
toda e qualquer manifestao artstica produzida atravs de processos virtuais e em
ambiente grfico computacional. As primeiras experimentaes datam da dcada
de 1960 e deram incio a um longo processo de aprendizagem para os artistas, que
passaram do material convencional para as simulaes cridas a partir de ordens
numricas de 0 e 1.
Segundo Arantes (2005) entende-se ento que com o digital pode-se lanar
mo de processos de simulao, baseados somente na programao e no clculo
matemtico. A partir da possvel criar mundos simulados, que no tenham nenhuma referncia com o real. Isso em termos processuais introduz uma grande
diferena no que o conceito de arte no mundo ocidental e como esse conceito foi
construdo desde o Renascimento.
Essa mudana no conceito da arte se relaciona diretamente com o modo de
faz-la, uma vez que o digital provocou uma aproximao e ciso muito maior com
a cincia. O artista agora precisa de uma equipe, de algum que saiba programao,
que tenha conhecimento avanado em determinado software, etc. Assim, cai por
terra essa ideia modernista do ser de exceo, do artista ser um indivduo diferenciado dos outros.
As formas de finalizao so diversas. A arte digital pode existir como projeo,
coexistir com outros objetos em um determinado ambiente, ficar na web ou se materializar de forma fsica, como em uma impresso. Na arte tradicional se trabalha
com o objetivo de desenvolver um produto final, e o digital rompe com isso, porque
se pode ter inmeros produtos finais.
Reconhece-se que existiu e ainda existe resistncia do mercado em aceitar
a arte digital. At os anos 90 esse tipo de arte era marginal, ento a forma que os artistas tinham para se fazer reconhecer era se unindo em grupos e criando eventos
156

paralelos. Este tipo de manifestao s comeou a surgir em bienais e festivais de


arte contempornea com a chegada dos anos 2000, mas como se fosse uma grande
concesso, alguma coisa a parte.
Outra curiosidade acerca da aceitao da arte digital foi sua crtica, que comeou a ser feita pelos prprios artistas. Isso um diferencial bem significativo no
sistema das artes. Para se criticar esse tipo de arte, preciso conhecer o seu desenvolvimento, que no se d pela simples contemplao. preciso entender como os
programas so feitos, e como se d o processo no computador. At ento os artistas
no analisavam o prprio trabalho, a no ser no campo da teoria, em um sentido
mais pedaggico. A partir do digital, no entanto, vrios artistas comearam a refletir e teorizar sobre esse tipo de arte, pois os crticos da arte contempornea no
tinham ferramentas tcnicas ou conceituais para desenvolver esse pensamento.
Principalmente no decorrer da ltima dcada, a arte digital se fortaleceu no
campo da arte e com seus pblicos, sendo hoje bem melhor recebida. Para Suzete
Venturelli, artista digital e de web, a arte computacional a nova arte popular.
A amostragem da arte digital se d tanto pelo ambiente grfico virtual quanto
pelas formas impressas. E envolve alguns conceitos novos em relao a arte tradicional, tais como: a interatividade, a desmaterializao, a unbiquidade, a interatividade e a replicabilidade. deles que trataremos a seguir.

DESMATERIALIZAO
Tudo fica mais claro em relao desmaterializao da arte quando compreendemos as modificaes ocorridas na abordagem pelos artistas contemporneos,
referindo-se ao conceito da desmaterializao na arte est ligado mudana que se
d do eixo dos objetos para o mbito das relaes, nesse sentido, percebem a arte
no como a representao pura e simples ou ainda o objeto em sua materialidade e
passam a abord-la como o conjunto de interaes.
O ato criativo a partir da caminha por procedimentos diferentes ao da adio
ou acumulao j conhecido e ala voo num procedimento contrrio de subtrao.
Essa uma outra concepo que se comea a esboar nos primeiros anos da dcada
de 60 e que associa o ato criativo. Assim o conceito de desmaterializao pode ser
relacionado falta ou ainda ao extravio. Isso tornou-se primordial no sc. XX e nos
157

ltimos 40 anos. No possvel deslocar dessa nova forma de fazer e ver arte a ideia
de ausncia, fragmentao, dissoluo. Na direo que a mesma se estabelece mais
na falta do que na presena fsica de um objeto.
Esta perca uma perca da materialidade do objeto. H menos objetos materiais
nas exposies, menos matria, e a matria que existe mais sinttica e menos
analiticamente acumulada. Pode-se afirmar ento, que a arte e o prprio artista
passam por uma desmaterializao, colocando de lado a materialidade, a concretude. A arte, nessa concepo, pode tambm abandonar sua tradicional condio
de eternidade para tornar-se efmera. As manifestaes artsticas se expandem
de mltiplas maneiras. Muitas no so comercializveis, nem reprodutveis, nem
mesmo podem ser guardadas em museus. So exemplos disso muitas performances, intervenes, instalaes, arte tecnolgica, entre outras. O processo criativo
passa a ter tanta ou mais importncia que o resultado.
No entanto isso no se d do dia para a noite. Esse conceito de desmaterializao, que configura como um dos mais importantes em relao esttica digital
aparece em 1965 aproximadamente e anterior s manifestaes em arte digital.
Seus defensores e ou criadores faziam parte da esfera de crticos da arte contempornea. Eles o utilizaram para definir manifestaes que de alguma maneira
questionavam ou rompiam com o conceito de obra de arte como objeto nico e
inatingvel. Conceito esse arraigado pelos renascentistas. Esta arte da ausncia
surge em favor duma crescente importncia duma figura de estilo, dum recurso
que o conceito. E nesse mesmo perodo tambm aparece a Arte Conceitual,
tida como uma vanguarda que aparece na Europa e nos Estados Unidos no fim da
dcada de 1960 e meados dos anos 1970. Seus fundamentos baseiam-se na defesa
que o conceito ou a atitude mental tem prioridade em relao aparncia da obra.
O termo arte conceitual usado pela primeira vez num texto de Henry Flynt,
em 1961, entre as atividades doGrupo Fluxus. Nesse manifesto o artista coloca que
os conceitos so a matria da arte e por isso ela estaria vinculada linguagem.
Omais importante para a arte conceitual so as ideias, a execuo da obra fica em
segundo plano e tem pouca relevncia. Alm disso, caso o projetovenha a ser realizado, no h exigncia de que a obraseja construda pelas mos do artista. Ele pode
muitas vezes delegar o trabalho fsico a umapessoa que tenha habilidade tcnica
especfica. O que importa a inveno da obra, o conceito, que elaborado antes
de sua materializao.
158

Pode-se dizer que a arte conceitual uma tentativa de reviso da noo de obra
de arte arraigada na cultura ocidental. A arte deixa de ser primordialmente visual,
feita para ser olhada, e passa a ser considerada como ideia e pensamento. Muitos
trabalhos que usam a fotografia, xerox, filmes ou vdeo como documento de aes
e processos, geralmente em recusa noo tradicional de objeto de arte,so designados como arte conceitual. Alm da crtica ao formalismo, artistas conceituais atacam ferozmente as instituies, o sistema de seleo de obras e o mercado de arte.
Assim, a proposta era promover a queda do pensamento da arte como esttica primordialmente visual, para priorizar a ideia e o conceito por trs de uma
obra. A obra, ento, de fechada passa a ser aberta (UMBERTO ECO, 1962), h tambm mudanas em relao autoria que pode ser compartilhada e o receptor pode
tambm ser agora participativo.
Em relao a desmaterializao pode-se dizer ainda que foi alm do objeto
de arte pois romperam-se os liames entre real e fico. As regras para se produzir
e para se considerar um produto artstico foram se dissolvendo. Essas transformaes pelas quais a arte foi passando levou muitos crticos a declarar sua morte
como podemos constatar atravs do trecho do texto de Giulio Carlo Argan de 1964:

[...] importante saber qual o significado e a funo da arte que se faz na
condio atual da vida do mundo e, antes de mais nada, se faz arte, sendo
ponto pacfico que se faz arte, existe uma funo da arte e que, se no se faz
arte ou se se faz arte cada vez mais fracamente, foi alcanado, ou est para
ser, o ponto em que a arte nega a si mesma (e justamente com as obras que
continuam a ser chamadas de artsticas), isto , desmente e destri a prpria
artisticidade (ARGAN, 2000, p.07).

A afirmao exposta acima mostra as inquietaes de um determinado tempo


em que reproduzir a tcnica artstica era estabelecer uma situao de ameaa ao
carter artstico da obra. Para muitos a arte tinha perdido sua essncia. No entanto, em pocas de mudanas essencial que se estabeleam novas formas de
pensamento e maneiras de assimilar e analisar os fenmenos contemporneos
(GIANNETTI, 2006)
A partir disso, aponta-se para a desmaterializao como uma das caractersticas da contemporaneidade. A mesma se revela como um dos componentes que
conferem arte contempornea significado e sentido. Est presente desde o aparecimento dessas manifestaes at as aes atuais em arte digital.
159

No que se refere desmaterializao no mbito digital deve-se considerar algumas questes, em especial, a perda da imagem de sntese. que a desmaterializao abandona seu carter conceitual e assume o fsico, isso porque no h um
suporte representando essas imagens, trata-se de cdigos, bits de informao. A
constituio de uma imagem digitalizada envolve esse aspecto especfico da desmaterializao, pois, a converso da forma original em um mapa debits, ou combinaes numricas, ocorre com a reconstruo matemtica, eliminando qualquer
relao analgica anterior.
inegvel que a tecnologia digital, rompeu com diversos dogmas artsticos e
transformou conceitos. O fato de efetivar, por meio de um equipamento, o trnsito e a interao de dados deu ao fazer artstico um terreno frtil criao. a
era da ausncia, segundo Paul Virilio e Peter Weibel (1997) isso porque corpo e
objeto so desmaterializados e caber s relaes entre o homem e a mquina
substitu-los. Esse escambo de mensagens, imagens e sons que ocorrem no ambiente digital o prprio eu representado agindo nesse espao e ou ciberespao.
Peter Weibel observa:
O espao imaterial da telecomunicao, o espao virtual desmaterializado da
era tecnolgica, no somente um espao da ausncia, um espao da falta,
mas tambm um novo espao da presena, da telepresena, um novo espao
situado alm do visvel, que sempre esteve ali, mas que nunca pde ser visto.
O tecnoespao e o tecnotempo se situam alm da experincia fsica; so espaos que se tornaram experimentveis por meio de mquinas telemticas,
espaos de tempo invisveis. (WEIBEL,1997, p. 110)

Nessa direo pode-se afirmar que no meio digital, nesse tecnoespao a


relao entre o autor a obra e seu pblico mais complexa. J que as posies
passaram mudanas, pois abre-se a possibilidade de participao do pblico tanto performance, trazendo obra um carter contnuo de recriao e atualizao.
Considerando essa interao primordial pode-se afirmar que a arte com a desmaterializao no perdeu sua essncia e est longe da morte acima de tudo um jeito
diferente de produzir, sentir e apreciar a arte soma-se a esses o interagir com a
mesma.

160

UBIQUIDADE
A ubiquidade do latim, ubique, que pode ter diversas localizaes. Etimologicamente, imortal, que est ao mesmo tempo em toda parte, onipresente; que pode
dividir-se ou existir em muitos pontos ao mesmo tempo, cuja projeo pode ser
capturada de vrios e diferentes lugares. Do ingls, Ubiquity, que descreve o fenmeno de propagao da tecnologia digital e o acesso a diversos dispositivos da
Internet. A ubiquidade, termo utilizado originalmente nas teorias das redes telemticas, vai alm da Internet alargando a questo de tempo e espao, contrariando
a acepo de esttica calcada no objeto, bem como na sua existncia material e
permanente. A partir dos anos 70 projetos artsticos por satlite adicionaram as
tentativas de transformar o meio televisivo em um metameio para a arte, possibilitando a ubiquidade espaotemporal.
Possibilitando assim se fazer presente em vrios locais, independente do tempo cronolgico. Conceito esse que distancia a acepo tradicional de objeto. Pois a
arte contempornea busca romper com as noes clssicas de tempo e espao que
est radicada na premissa do objeto nico.
Ela parte construtiva dessas concepes artsticas inovadoras que colocam
em xeque as tradicionais noes de presentificao, unicidade, permanncia e autoria em relao obra discutindo a sua prpria forma de existncia.
OsSatellite Arte Nam June Paik so considerados os fundadores de projetos de
arte por satlite que trataram diretamente da ubiquidade. Na dcada de 70 tambm
ocorreram as primeiras exploraes daComputer Art. Nesse movimento era recorrente que temas como telecomunicaes e arte estivessem associados ao conceito
de ubiquidade. Isso porque a obra deveria e podia ser transportada para qualquer
lugar, pois era no meio digital que acontecia o processo criativo.
No Brasil pode-se apontar Waldemar Cordeiro como um dos primeiros participantes da Computer Art ele percebeu a possibilidade de fazer arte por meio da
telecomunicao e se utilizou para tanto das noes de ubiquidade e participao
coletiva. Alm dessa coletividade, a ubiquidade de centra-se tambm na relao
existente entre a arte e cincia e a tecnologia. A integrao entre as j referidas
reas proporcionaram a criao de obras calcadas no prprio fazer artstico e na
explorao tcnica para isso. Objetivavam com isso refletir sobre as mais diversas
possibilidades sinestsicas pode-se criar tendo em vista os meios de comunicao.
161

Nessa direo, ocorre uma guinada no que se refere imagem que rompe a exclusividade de vnculo com apenas um meio para integrar-se a outros tantos quanto
forem possveis.
Dois eventos facilitaram a nova definio de imagem. O primeiro foi o advento da fotografia, resultante do encontro entre imagem e meios tecnolgicos,
o nascimento do visual em substituio imagem. No visual h novos contextos, materiais distintos e tcnicas que romperam com a noo de imagem absoluta e nica, priorizando a sensao visual. O segundo foi a separao entre
mensagem e meio, com a inveno, inicialmente, do telgrafo. Com a tecnologia digital os meios esto em inter-relacionamento, e abre-se espao para
a explorao de uma nova linguagem, de ps-imagem. (PETER WEIBEL, 1998)

A partir da constatao de que a imaterialidade constitui o mundo digital,


nele que ubiquidade se torna possvel. E a partir dela a obra digitalizada no tem
endereo certo, caminhar pelos inmeros canais da Web. Essas imagens no precisam de uma localizao sero compartilhadas, atualizadas e podero servir para
outros fins, inclusive como matria prima para uma nova arte.
Alm da ubiquidade outros termos bastante utilizado no que se refere a esse
jeito novo de ver, sentir e fazer arte so conceitos fundamentais para a compreenso dos processos artsticos da Artemdia: interatividade e interface e replicabilidade, os mesmos so primordiais para o entendimento das manifestaes artsticas
que ocorrem em espaos hbridos. Tambm chamada de ciberarte, caracteriza-se
por ser uma arte coletiva e essencialmente interativa, onde a obra s considerada
acabada quando tocada, e cuja participao conforme Lvy:
Daqueles que a experimentam, as interpretam, as exploram ou as leem. No
se trata somente de uma participao na construo do sentido, mas realmente na coproduo da obra, desde que o espectador chamado a intervir
diretamente, a fazer a obra acontecer (a materializao, o aparecimento das
imagens, a edio, o desenvolvimento efetivo naquele momento e lugar) de
uma sequncia de sinais ou de acontecimentos. (LVY, 1997)


Essa nsia para estabelecer nveis inovadores de interatividade foi se potencializando devidos s diferentes possibilidades de diluio das fronteiras entre
receptor e obra, fuso desses dois componentes, que se relacionam num espao
dinmico que se d pela conexo do corpo com os dispositivos interativos. Assim
162

ocorre um processo de interdependncia dos agentes envolvidos, obra e o receptor


que pode se deslocar no espao da obra e agir e at modificar a estrutura artstica.
O pblico agir de maneira recorrente j que este universo artstico no
estruturado na mera disposio da imagem narrativa, mas como programas que
precisam ser executados e assim atualizados pelo pblico. Dessa forma, as limitaes e a estaticidade da superfcie envolvida numa construo visual extinta.
O que se tem so imagens dentro de dinamicidade que possibilita atualizaes as
mesmas podem ser modificadas constantemente. Nisso est embutido o desenvolvimento da experimentao de realidades destitudas de aspectos da materialidade e a tona realidades efmeras.
Lvy (1999) considera que a interatividade no se refere somente participao
ativa do pblico no processo de transao de informao, ela uma qualidade
tcnica que investe mquinas inteligentes, possibilitando a transformao dos
envolvidos na comunicao, ao mesmo tempo, em emissores e receptores de mensagem. Considerando o que coloca o autor, a cognio possibilitada pela interatividade. Ou seja, trata-se de um ambiente multissensorial em que se desenvolve
uma srie de atividades que ocorrem por meio da manipulao de uma interface.
E segundo Domingues (1997, p. 25): o que suscita no agente (pblico) a sensao de
expanso de seu universo cognitivo e de suas capacidades sensrio-motoras, proporcionando ao corpo um curto-circuito plurissensorial.
Segundo Ascott (1999):
A arte interativa designa um amplo espectro de experincias inovadoras ao
utilizar diversos meios sob a forma de performances e experincias individuais em um fluxo de dados (imagens, textos, sons), no qual o espectador possa
agir sobre o fluxo, modificando a estrutura, interagindo com o ambiente, percorrendo a rede, participando, assim, dos atos de transformao e criao.

Couchot (2003) ressalta que as prticas artsticas que utilizam recursos computacionais dividem-se em duas grandes tendncias, a primeira refere-se aos trabalhos que destinam suas pesquisas aos resultados fixados sobre a tela do monitor,
como a computer arte as animaes cinematogrficas e a segunda compreende o
grupo de artistas atentos Teoria Ciberntica e s possibilidades de feedback proporcionadas pelas tecnologias informacionais, explorando o campo da interatividade e da interface.
163

A interdisciplinaridade e o hibridismo caracterizam as obras, destaca-se o


processo de anlise em torno do espao e do tempo. Esses dois componentes esto
inter-relacionados com outros componentes relacionados obra. Desde a troca
entre sistemas e ambientes at a explorao do carter multissensorial das obras.
Sem deixar de lado a funo do pblico bem como o processo de criao.
A interatividade prev em relao ao pblico a possibilidade de transformador
e recriador da obra, cujas capacidades imaginativas e criativas podem se revelar de
uma complexidade, de uma riqueza notvel, sem lhe proibir nem a contemplao
nem a mediao. (ibid, p.142). Manovich (2009) considera que a era da computadorizao fez com que as imagens funcionassem de vrias maneiras e que por trs de
suas abstraes operadas por softwares surge um paradigma da diversidade visual,
o qual denomina de Esttica da Complexidade.
Nessa direo, as prticas artsticas envolvem alm da produo com tecnologias digitais uma reflexo sobre o processo. A arte, levando em conta a interatividade se utiliza de diversos materiais mais precisamente o computador e seus
perifricos como cmera, gravadores de CD-ROM, microfones, placas de captura,scanners, interfaces de acesso:mouses, teclados ou outro dispositivo. Toda essa
parafernalha permite criar imagens e as mesmas podem passar por uma srie de
transformaes no somente referentes ela mesma, mas sons podendo criar inmeras possibilidades para o criador e em extenso para o pblico. A obra ento
aberta e atemporal. Assim o artista pode tambm travar dilogos com pblico e
manipular novas informaes.

REPLICABILIDADE

Esse conceito diz respeito da relao entre obra e cpia. Considerando que o
processo de criao agora aberto e contnuo pode-se afirmar que a replicabilidade trata da relao entre original e cpia. Walter Benjamin, no ensaioA obra de arte
na poca de sua reprodutividade tcnica, publicado em 1936, coloca sobre enfraquecimento do conceito de obra como objeto nico. A evoluo tecnolgica abre espao e
facilita as reprodues tanto de clssicas imagens artsticas como de uma fotografia.
As mdias eletrnicas acirraram essa relao e a reproduo passa a ser mais que
uma possibilidade tcnica, torna-se uma condio bsica da prpria produo.
164

Nesse sentido, o termo reproduo perde aquele sentido pejorativo, at porque


na tecnologia digital inexiste a cpia literal. Segundo Mello (2007, p. 103): com a
cultura digital h a ruptura da noo de original e matriz da obra de arte, na medida
em que no meio digital tudo original e matriz, portanto, tudo cpia tambm.
Toda essa questo suscita ainda discusses, mas justamente essa caracterstica de reproduzir to rapidamente que faz do sistema digital revolucionrio no
meio artstico. Ou seja, a imagem disponibilizada no ambiente em rede, torna-se
propriedade do sujeito que a recebeu por meio da internet ou de um aparelho celular, e no daquele que a disponibilizou, atribuindo imagem digital um carter de
multicriao e de multisujeitos.
Entretanto no se trata da cpia pela cpia, a que se compreender que se leva
em conta aqui uma cultura de participao que ocorre a partir da circulao da
obra. No simplesmente se apropriar da obra ou ainda compartilha-la. Estamos
na cultura do sampler e do remix:o remix a verdadeira natureza do digital(GibsonapudLemos, 2005, p. 03). Um bom exemplo o que os DJs fizeram com as
msicas. Algumas j antigas receberam uma nova verso na sonoridade ou ainda
passaram a fazer parte de outra. Criando uma nova obra, uma identidade sonora.
A convergncia das demais mdias, e o sampler e o remix podem ser consideradas
atitudes cotidianas, no apenas na colagem e montagem dos materiais, mas tambm na reciclagem das mdias-fontes, tudo proporcionado pela tecnologia digital.
Para Mello (2007), possvel perceber nesse universo contemporneo de
convergncia generalizada entre mdias que as linguagens maqunicas participam
hoje dessa nova realidade como um tipo de experincia esttica capaz de reconfigurar cada vez mais as apropriaes ocorridas entre matriz e cpia.

A tecnologia digital proporcionou uma certa independncia no que diz res-

peito deteno e transmisso de conhecimentos. Com ela possvel que todos


possam criar e disponibilizar seu trabalho, sem necessariamente contar com um
espao para mostra-lo ou ainda provar seu valor artstico. De acordo com Lemos
(2005, p. 02):
A nova dinmica tcnico-social da cibercultura instaura assim, no uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura miditica mpar na histria da
humanidade onde, pela primeira vez, qualquer indivduo pode, a priori, emitir e receber informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes,
para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaos
165

de informao criados por outros. Tudo comunica e tudo est em rede: pessoas, mquinas, objetos, monumentos, cidades.


Toda essa liberdade est disponvel para a multiplicao, diviso, discusso de
saberes. As obras expostas podem ser criticadas, manipuladas e recriadas. Essas
aes fazem da replicabilidade uma das caractersticas da cultura digital. Para Manovich (2001) oremix a melhor metfora para entendermos as novas mdias, ou
seja, a replicabilidade no apenas uma possibilidade tcnica dos meios digitais,
o prprio pensamento e ao digitais. Pode-se dizer ento levar que a diferena
significante entre essa mobilidade informacional em relao obra como bem durvel est na replicabilidade. Ou seja, a obra no uma quantidade conservada. Se
eu lhe dou informao, voc a tem e eu tambm. Passa-se a da posse para o acesso.
Este difere da posse porque o acesso vasculha padres em lugar de presenas.
por essa razo que a era digital vem sendo tambm chamada de cultura de acesso.

CONSIDERAES FINAIS

Hoje, as informaes sobre Arte tornam-se acessveis grande parte da populao atravs da tecnologia digital e da rede mundial de computadores. Graas a
esses novos processos de lidar com as informaes, a Arte ganha novas formas de
desenvolvimento e armazenamento.
Arte digital a forma de arte que envolve, de algum modo, a participao do
espectador. Alguns conseguem isso fazendo o espectador andar pela obra, como
grandes esculturas ou instalaes, ou mesmo fazendo o espectador literalmente
vestir a obra como uma pea de roupa. Outros trabalhos incluem computadores
e sensores para responder a movimento, sons, calor ou outros tipos de estmulo.
Muitas obras de arte na Internet ou arte eletrnica so altamente interativas, fazendo o visitante navegar por hipertextos, aceitando que a participao ou a influncia da audincia local ou remota altere o curso da obra.
De uma forma geral, os avanos tecnolgicos do final do sculo XX tm provocado na sociedade um afastamento progressivo dos indivduos (isolando-os cada
vez mais) e das referncias que se prendem quer com o tempo, quer com o espao.
Pois quando se fala de ciberespao a primeira noo que nos ascende consci166

ncia caracteriza-se pelo fato de remeter a noo deste para a ausncia, arrastando consigo a ideia de algo que no fsico/real, algo que em si a constituio
imaterial, um lugar distante da realidade palpvel, onde relaes sociais, culturais
etc., ao serem estabelecidas nos remetem para a imaterialidade, para uma concepo subjetiva, virtual do espao e do tempo. Onde o virtual no se ope ao real,
uma extenso do real, onde, sobretudo as imagens fazem a mediao da realidade, transformando a concepo de espao, que antes era concreto, material, numa
grandeza imaterial provocando a conscincia de outra realidade - o que nos torna
inevitavelmente dependentes da tecnologia para compreender a nova realidade.
A arte digital (computadorizada) tem infinitas possibilidades de reproduo,
remodelagem de imagens e criao de novos significados, porm; feita no computador e disponibilizada na internet, ela no tem um referencial material. A sociedade como um todo caminha para novos padres existenciais devido incorporao
do mundo virtual. Porm ainda estamos em fase de adaptao, o que gera alguns
conflitos sobre a compreenso e importncia da Arte nesse novo contexto. Mas sabemos que o homem necessita da Arte para seu autoconhecimento, expresso e
compreenso de seus sentimentos e emoes, de sua cultura, histria e esttica.
As novas formas de produo artstica possibilitaram o surgimento dos apreciadores de arte interativos, consumidores de um tipo de Arte que dependente da
participao dos espectadores para se concretizar.Percebemos que na sociedade
atual a Arte passa a se integrar cada vez mais ao nosso cotidiano. Estamos imersos
em um mundo de imagens, tanto dentro quanto forma do computador, cheias de
criatividade e significado.
AArte digital, bastante explorada pelos artistas contemporneos, foca-se nesses novos conceitos e valores e fornecem ao pblico no apenas objetos de Arte,
mas sim, experincias artsticas. Estas se aproximam cada vez mais das experincias deRealidade virtual, que usa a tecnologia do computador para criar um mundo
tridimensional simulado onde o usurio manipula e explora o espao virtual enquanto tem a impresso de que estar nele, num processo de imerso (estimulaes
sensoriais que produz a sensao de vivncia real). A arte digital no um campo
parte do contexto da arte. Na verdade, o que est em questo a arte contempornea e a diversidade das suas formas de expresso. A arte digital s pode ser
compreendida no mbito da arte contempornea. A Arte atual busca se integrar ao
mundo virtual, acompanhando sempre a evoluo do homem e da sociedade.
167

REFERNCIAS
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168

11
CULTURA TERAPUTICA Y
LITERATURA DE AUTOAYUDA:
EL CUIDADO DE S-MISMO
EN TIEMPOS POSMODERNOS
VANINA BELN CANAVIRE 1
Teniendo en cuenta que la cultura es comprensible a partir del estudio de sus
componentes simblicos, en nuestra tesis de doctorado (CANAVIRE, 2013) indagamos en una prctica cultural cuyo inters se renueva incesantemente resistiendo
a los avatares del tiempo: la lectura. Acotamos el estudio a un gnero de la cultura
de masas que ostenta una imponente presencia en el mercado editorial actual: la
literatura de autoayuda2, e intentamos responder a los siguientes interrogantes:
Qu mueve a una persona a consumir libros de autoayuda? Por qu gustan? Por
qu se compran? Por qu se leen?3 Asimismo, con la intencin de dar una realidad
1 Doctora en Estudios Sociales de Amrica Latina (Centro de Estudios Avanzados, Universidad Nacional de
Crdoba), Especialista en Investigacin de la Comunicacin (UNC). Profesora e investigadora de la Universidad
Nacional de Jujuy, Argentina. belencanavire@hotmail.com.
2 En Brasil, segn el informe del Instituto Pr-Livro desarrollado en el perodo junio-julio del ao 2011, en la lista
de los gneros ledos frecuentemente, la literatura de autoayuda se ubica en el sexto lugar. As tambin, entre
los 25 libros ms destacados para el mismo perodo, figuran O alquimista (COELHO, P., 2008), O segredo (BYRNE,
R., 2007) y O monge e o executivo (HUNTER, J., 2004). En Colombia, segn los registros de la Librera Nacional, Los
Cuatro Acuerdos (RUIZ, M., 1998) y Descubre tu Don (SHAJEN, J., 2011) figuran entre los ms vendidos. En Mxico,
Los 7 hbitos de la gente altamente efectiva (COVEY, S., 2010) se ubica entre las primeras posiciones. Mientras
que, en Espaa, El secreto (BYRNE, R., 2007) se encuentra en el ranking de los ms solicitados. A nivel local, segn
los registros del Grupo ILHSA (lder en la venta de libros en Argentina) tres de los diez libros ms vendidos en el
ao 2011 pertenecen al gnero de autoayuda: Corrindose al interior (PALUCH, A., 2011); Lecciones de Seduccin
(SORDO, P., 2010); S tu propio hroe (DOMNGUEZ, C., 2011).
3 Para esta investigacin se realizaron cincuenta entrevistas en profundidad a lectores asiduos de autoayuda.
Brevemente, diremos que la tesis doctoral estuvo compuesta de cuatro bloques: Planteo metodolgico y campo
de estudio; De libros y lecturas; Autopercepcin de la prctica lectora; Representaciones, funciones y efectos de la
lectura de autoayuda.
169

sociocultural a la figura del lector, abordamos un caso en particular: San Salvador


de Jujuy (Argentina)4.
La comunicacin como estrategia analtica nos permiti posicionar la mirada desde el vrtice de la recepcin. As pues, evitando proyectar la propia relacin con los textos (como lector letrado5), nos dispusimos a escuchar historias de
lectura. En este sentido, indagamos en la pluralidad de usos, la multiplicidad de
interpretaciones y la diversidad de comprensin de los textos, buscando conocer
cmo se construye una manera de leer, un paradigma de lectura.
A partir de ello, en este artculo reflexionamos sobre las relaciones entre la
psicologa y el gnero de autoayuda, cuando los textos se proponen como un puente
entre el divn y la lectura, e intentamos responder a un interrogante central cmo
se (re)construyen las subjetividades en tiempos de crisis?

LA PREOCUPACIN POR EL INDIVIDUO


Segn describe Michel Foucault, el propsito de su investigacin habra sido el
de trazar una cronologa de las diferentes maneras en que los hombres de la cultura
occidental han desarrollado un saber acerca de s mismos (1991, p. 47). Con este
objetivo, propuso analizar ciencias como la economa, la biologa, la psiquiatra o la
medicina, no como un saber dado, sino en relacin con tcnicas especficas que los
hombres utilizan para entenderse a s mismos. As pues, ofrece una clasificacin de
estas tecnologas en cuatro categoras:
Tecnologas de produccin (que permiten producir, transformar o manipular
cosas); tecnologas e sistemas de signos (que permiten utilizar signos, sentidos,
smbolos); tecnologas de poder (que determinan la conducta de los individuos, los
someten a cierto tipo de fines o de dominacin); y tecnologas del yo (que permiten
a los individuos efectuar, por cuenta propia o con la ayuda de otros, cierto nmero
de operaciones sobre su cuerpo y su alma, pensamientos, conducta, o cualquier
forma de ser, obteniendo as una transformacin de s mismos con el fin de alcan4 Jujuy (San Salvador es su capital) es una de las provincias fundacionales de la Repblica Argentina, situada en
el extremo Norte limita con los pases de Bolivia y Chile. En cuanto a su dimensin territorial es una de las ms
pequeas del suelo argentino.
5 Como comentador, como hermeneuta que busca el sentido (Chartier et al., 1999, p. 146).
170

zar cierto estado de felicidad, pureza, sabidura o inmortalidad) (Foucault, 1991, p.


48; nfasis propio).
Pues bien, habiendo centrado particular inters en las tecnologas de la dominacin individual la historia del modo en que un individuo acta sobre s mismo,
Foucault (1991) plante discutir la hermenutica del yo, no slo en la teora, sino en
relacin con un grupo de prcticas del final de la Antigedad: el cuidado de s, la
preocupacin por s, el sentirse inquieto por s.
Por su parte, ms ac en el tiempo, Martuccelli (2007) destaca la centralidad
que ha recuperado el individuo en el campo de la sociologa moderna. A propsito
de esto, sugiere que hasta la llegada de los tiempos modernos, la sociologa quiso
imponer una representacin segn la cual la vida social estaba slidamente encastrada en la matriz de las relaciones comunitarias. En esta construccin intelectual
los hombres, y ms particularmente sus posiciones socio-profesionales, tenan una
funcin determinante en la caracterizacin sociolgica.
Esta correspondencia era analticamente funcional a travs de su profunda
convertibilidad dentro de la sociedad industrial. En efecto, los individuos eran percibidos como el fruto de un entrecruzamiento de fuerzas que actuaban en funcin
de la estructura de las relaciones sociales en accin. Esa fue durante mucho tiempo,
la gramtica especficamente sociolgica del individuo.
As pues, el individuo se encontraba atrapado, de una manera u otra, por el
sesgo de la idea de socializacin (concebida como un proceso gracias al cual se
dotaba de las competencias necesarias para vivir en sociedad). Esta premisa se vio
trastornada por la diversificacin de las orientaciones culturales, y consecuentemente, tuvo lugar la crisis de esta idea de personaje social de la existencia de
una homologa ms o menos estricta entre un proceso colectivo, y una vivencia personal. Progresivamente, la sociologa reconoci la singularizacin creciente de las
trayectorias individuales, y lo que ayer se pensaba como dado por las instituciones
y las formas sociales, fue en adelante concebido como producto de la reflexin de
los propios individuos. Por lo tanto, el proceso de constitucin de los individuos se
reubic como el elemento bsico del anlisis sociolgico.
Antes, era la posicin en el espacio social lo que explicaba las maneras del individuo de tenerse. Ahora, el desligamiento que caracteriza al individuo posmoderno, lo impulsa a encontrar en los objetos, en sostenes externos, en relaciones
sociales, esa solidez que l ya no siente en s mismo. De all surge, entonces, una
171

pregunta central: cmo es capaz el individuo de tenerse frente al mundo? (MARTUCCELLI, 2007, p. 37).
Siguiendo esta lnea argumentativa, Martuccelli plantea una clasificacin de
esos soportes, de acuerdo al grado de visibilidad o legitimacin. De este modo, la
sobreactividad en cuanto signo ostensible y necesario de una posicin social, se
configura como un soporte invisible. En contraste, los soportes estigmatizantes,
son aquellos demasiado visibles, no dominados y unilaterales, es el caso de la proteccin social. Por otra parte, la depresin concebida como una insuficiencia frente
al ideal colectivo de accin (una orden constante de resultados, de xito, de estar
a la altura), constituye un soporte patolgico contemporneo. Por ltimo, los soportes relacionales son aquellas dependencias confesables, cuanto se presentan
como elementos que son, si no dominados, por lo menos recprocos: en los lazos
amorosos se revela esta forma de apertura dominada hacia los otros (2007, p. 51-55).
El individuo es a la vez, la raz y la consecuencia, de una discusin intelectual
de larga data. Pues bien, para dar cuenta del conocimiento del hombre sobre s
mismo, hacia finales del siglo XX, desde la filosofa, Foucault propuso el concepto
de tecnologas del yo. En consonancia con esta preocupacin, y ubicado desde
la sociologa contempornea, Martuccelli adscribe al concepto de soporte para
explicar el modo en que los individuos se tienen (o se sostienen) en la sociedad
del siglo XXI. Como hemos visto, las preocupaciones centrales de estos tratados se
resumen, respectivamente, en dos interrogantes: cmo hace el hombre para construir un saber acerca de s mismo? y cmo hace el individuo para tenerse frente
al mundo? Entonces, a partir de estas premisas fundacionales, nos preguntamos:
cmo se (re)construyen las nuevas subjetividades en la poca contempornea?

EL CARCTER INSTRUMENTAL DE LA LITERATURA DE AUTOAYUDA


Segn plantea Rdiger, a mediados del siglo XIX en la sociedad americana, la
modernidad y la democracia, dieron origen a la figura del self-made man (el individuo capaz de hacerse por s mismo, que deba descubrir y cultivar las facultades
espirituales y el potencial creativo que yaca en su personalidad). Con el cambio de
siglo, el desarrollo de la personalidad democrtica que fuera el centro del proyecto
original, cedi lugar a la preocupacin por el interior del individuo y en su capaci172

dad para transformarse en persona de xito. As pues, el concepto de autoayuda


en vas de suplantar el de self-culture, pas a servir de matriz para el afianzamiento
de la creencia en el poder de la mente, la llamada nueva psicologa. En efecto, en
el marco del Nuevo Pensamiento, la literatura destinada a la formacin del yo adquiri un carcter esencialmente tcnico, caracterizado por la recomendacin de
ejercicios de mentalizacin, meditacin y relajamiento (1995, p. 48-51).
De esta forma, el sentimiento romntico de malestar en la sociedad fue sublimado al sentimiento psicolgico de malestar consigo mismo, que se encontraba
en la base de la moderna cultura teraputica. Por consiguiente, la prctica de autoayuda era vista como terapia y no ms como expresin de una revuelta del individuo contra la sociedad. As pues, a diferencia de los catecismos populares del siglo
XIX que predicaban la educacin de la voluntad, cultivaban principios morales y
buscaban la formacin de un buen carcter; los best-sellers de autoayuda centraban
su preocupacin en el desarrollo de la personalidad y, a travs de la enseanza de
principios psicotcnicos, se orientaban a confeccionar una personalidad agradable,
construir el llamado poder personal y promover la formacin de un individuo
carismtico (RDIGER, 1995, p. 72-78).
En ese estudio, el antroplogo hace nfasis en los modelos de subjetivacin y
principios de sociabilidad que engendra la literatura de autoayuda. En este sentido,
los dispositivos textuales se caracterizan por un discurso prescriptivo, que tiene
como principal objetivo proponer reglas de conducta y ofrecer consejos: los libros
constituyen manuales para ser empleados, y no para exponer una doctrina; constituyen textos tcnicos, que son consumidos para ser objeto de aplicacin prctica
por parte del lector (RDIGER, 1995, p. 21). Si bien los tericos que versan sobre la
literatura en foco, coinciden en el carcter instrumental de los libros, lo hacen desde diferentes perspectivas. Por su parte, Papalini habla de los libros de autoayuda
como una tecnologa del yo, en tanto se orientan a la refiguracin de la subjetividad y reclaman la presencia de un discurso legitimador an cuando ste no se
apoye en el conocimiento cientfico (2008, p. 162).
Desde una ptica eliasiana, Ampudia de Haro los concibe como el soporte material de lo que denomina cdigo de la civilizacin reflexiva (2006, p. 59). En lneas
generales, el investigador seala que el propsito de la literatura de autoayuda es
lograr que el lector adquiera una serie de rudimentos y herramientas cuya aplicacin est dirigida a la consecucin de su propio bienestar psquico. A tal fin, las
173

publicaciones del gnero explicitan programas de actuacin social y de gestin de


la subjetividad que implican siempre el desarrollo de un ejercicio reflexivo de la
persona sobre s misma. En otras palabras, se trata de un procedimiento de autoobservacin mediante el cual se conmina a la persona a que adquiera conciencia
sobre su modo de actuar, pensamientos, y sentimientos (2006, pp. 51-55).
Por ltimo, Reguillo ubica a la literatura de autoayuda en el marco de las atmsferas teraputicas y ofertas de sentido que propicia la poca neoliberal. La funcin principal de estos manuales sera la de dotar de un nuevo sentido a ese mundo
que ha perdido su condicin de transformable; se trata, entonces, de transformar la
propia biografa (2007, p. 101).

CONSEJOS QUE SE PONEN EN PRCTICA


Pues bien, con el propsito de indagar en los motivos que pudiesen explicar

el carcter masivo del fenmeno editorial en estudio, y las cualidades que lo diferencian de otros productos de la cultura de masas, abordamos a los lectores desde
la siguiente pregunta: Qu encuentra en los libros de autoayuda?
De entrada, las personas decan hallar en la lectura: consejos, enseanzas, o
pautas de comportamiento. Por lo que, a modo de ampliar estas categoras tericas, los interrogamos acerca del modo en que esos consejos eran puestos en prctica y los efectos que consecuentemente generaban en las biografas particulares.
Las experiencias lectoras fueron evocadas bajo mltiples formas, sin embargo,
subyace una idea en comn: los libros ensean, encaminan, orientan. De hecho,
desde la ptica del lector, las recomendaciones difundidas en sus pginas funcionan como una gua de pensamiento, un puntapi para iniciar un cambio, o herramientas prcticas para la vida. Los lectores tambin mencionan que las consignas de autoayuda permiten mejorar la autoestima y superar fobias, respetar
y aceptar al otro, y cambiar la postura frente a la vida. En efecto, las enseanzas
de los libros llevan fundamentalmente a un hacer: revisar y corregir actitudes, disfrutar de cosas placenteras, ocuparse de uno mismo, valorar lo que se tiene, y perdonar. Entretanto, como teln de fondo, aparece la idea de que la felicidad reside
justamente en cambiar y mejorar. A continuacin, analizamos algunas de estas
complejas dimensiones.
174

PSICOLOGA Y AUTOAYUDA
El discurso teraputico, segn observa Illouz (2010), consiste en una serie
de prcticas lingsticas con una base institucional fuerte, que emana de la clase
profesional de los psiclogos y que ha suscitado un gran impacto, sobre todo, en
las clases medias; pero tambin refiere a una visin del mundo annima y omnipresente, difundida en diversos lugares sociales y culturales (talk shows televisivos, Internet, la industria editorial, la consultora para empresas). As pues, esta
matriz cultural se revela como un sistema de conocimiento formal y estructurado,
a la vez que se presenta como un sistema cultural informal, presente en prcticas
culturales corrientes. En este orden de ideas, los puentes que se tienden entre la
costosa y meticulosa consulta teraputica y el asesoramiento rpido y mercantilizado de la literatura de autoayuda, segn Illouz, revelan un estilo emocional
comn (2010, p. 27).
En consonancia con este planteo, Ampudia de Haro destaca que el desarrollo
de la literatura de autoayuda, se vincula estrechamente a la revitalizacin de la
psicologa que tuvo lugar durante la segunda mitad del siglo XX. As pues, al amparo del discurso docto de la psicologa, los manuales del gnero aluden a diferentes
tipos de psicoterapia (ya sea en sus variantes gestalt, conductual, humanista, psicoanaltica o dinmica), de donde extraen vocablos, nociones y conceptos que sern
debidamente adaptados a las temticas tratadas (2006, p. 58).

LA PALABRA TERAPUTICA
En las declaraciones de los lectores el vnculo entre los libros de autoayuda y
la psicoterapia6 se manifiesta de diferentes maneras. En algunos casos, los libros
pueden funcionar como un estmulo que anima al lector a realizar una consulta
teraputica. Sobre esto, atendemos a la opinin de Cecilia: me daban buenos consejos, sobre todo el tema de la resignacin. Cuando falleci mi pap, hasta llegu a
tenerle bronca estaba muy enojada con l y con todo el entorno. Cuando le estos
libros me di cuenta de que otras personas pasan por las mismas instancias y cmo
6 Entendida como todo mtodo de tratamiento de los desrdenes psquicos o corporales que utilice medios
psicolgicos (Laplanche y Pontalis, 2005, p. 324).
175

superarlo. Entonces, comenc terapia, y entre Bucay7 y mi psiclogo me ayudaron


a perdonarlo, a perdonar al resto, y perdonarme a m (Cecilia, 40 aos, diseadora
grfica, casada con dos hijos).
En El camino de las lgrimas8 (libro al que refiere la lectora), al igual que en
otros ejemplares del gnero, se ofrece un declogo de pautas y otras sugerencias
didcticas para superar episodios crticos (en este caso, un duelo). En tiempos de
crisis, cuando afloran sentimientos exacerbados de enojo y/o culpa, los textos de
autoayuda subrayan que se trata de un proceso comn, en el sentido de que personas en circunstancias similares, atraviesan las mismas etapas. As, se manifiesta
que la narrativa de los libros se adapta a una gran variedad de trastornos, y aunque
es capaz de explicar la particularidad individual, tambin puede ser compartida
con otros. Adems, las reflexiones del escritor, no slo reconfortan al lector, sino
que tambin, en ocasiones, pueden incitarlo a realizar terapia.
En otros casos, si la persona se encuentra en tratamiento psicolgico, los
enunciados de los textos pueden asociarse a temas ya abordados durante las sesiones de terapia. A propsito de esto, rescatamos las palabras de Diego: en los libros
encontr algunas cuestiones que ya haba hablado con mi terapeuta, entonces no
era nada nuevo. Supongo que para las personas que nunca escucharon este tipo de
cosas, es diferente (Diego, 34 aos, nutricionista, casado).
Tanto en la literatura de autoayuda como en la consulta psicolgica, la palabra
disruptiva de los expertos (escritor y psiclogo respectivamente) persigue el mismo
fin: el saneamiento de los conflictos ntimos. Por ello, puede ocurrir que las temticas tratadas en los libros, no resulten del todo novedosas si anteriormente fueron
conversadas con un terapeuta. De este modo, se manifiesta la continuidad entre el
conocimiento especializado de la psicologa profesional y el conocimiento informal
de las obras de psicologa popular.
As tambin, Pablo expresa: me ayudaron a ver algunas situaciones desde otro
punto de vista, a no sentirme menos que otras personas. Lo que lea despus lo
conversaba con mi analista (Pablo, 35 aos, arquitecto, soltero).
Por lo tanto, cuando los lectores consideran que las recomendaciones de los
libros aportan a la valoracin de s y al crecimiento personal (por ejemplo, pueden
ayudar a sobrellevar un complejo de inferioridad), es decir, cuando la lectura se
7 Jorge Bucay, oriundo de Buenos Aires, es psiclogo y un reconocido escritor de best-sellers de autoayuda.
8 Bucay, J. (2006). El camino de las lgrimas. Barcelona: Debolsillo.
176

califica como una experiencia positiva, no sorprende que las ideas aprehendidas
de los libros, posteriormente, se trasladen al consultorio teraputico.
Finalmente, la opinin de Marcos seala cierta analoga entre la psicoterapia y
la lectura de autoayuda: creo que son buenas herramientas las primeras herramientas que uno puede llegar a tener, sobre todo en la parte emocional. O por ah
hay gente que por razones econmicas o falta de tiempo no puede hacer terapia,
y en ese caso, los libros permiten ir conocindote igual (Marcos, odontlogo, 39
aos, casado).
En no pocas ocasiones los libros se evocan como instrumentos de conocimiento que resultan tiles, particularmente, en la reflexin de la interioridad. En este
sentido, permiten al lector, entre otras cosas, revisar las propias conductas e interpretar el dominio ntimo, a fin de domesticar un poco la violencia de las pulsiones.
En vista de ello, puede ocurrir que los lectores les asignen una funcin cercana a la
de una sesin psicoteraputica, en tanto, la lectura y la consulta psicolgica, permiten representarse, ubicarse, y pensarse.

DEL DIVN Y LA LECTURA


A partir de lo expuesto, deseamos sealar tres puntos fundamentales. En primer trmino, cabe destacar que, en numerosas ocasiones, el discurso legitimador
de los libros encuentra sustento en la psicologa. En segundo trmino, en la literatura de autoayuda, el discurso teraputico, ms que expresar un conjunto de
conocimientos formal y especializado, constituye un lenguaje que pretende hacer
asequible a los lectores la compleja vida emocional. De algn modo, los pasajes
de los libros se proponen tocar la sensibilidad del lector, ese lugar ntimo en que se
suscitan vaivenes entre cuerpo y pensamiento. As pues, la persona se ve animada a
convertirse en su propio centro de inters y reflexin.
En tercer trmino, la narrativa con finalidad teraputica (en que se inscribe
la literatura de autoayuda) explota simultneamente al sujeto como un paciente y
como un consumidor, como alguien que necesita ser cuidado y que puede, si se lo
ayuda, poseer el control sobre sus acciones. De all que se presenten numerosas
similitudes entre la prctica lectora y el encuentro psicoteraputico. Por lo tanto, es
posible plantear que en los libros de autoayuda encuentra eco una dimensin parti177

cular del amplio campo de la psicologa: se erigen como una plataforma de difusin
de la psicologa popular.

NUEVOS SOPORTES: LA BIBLIOTERAPIA


Algunos especialistas han insistido en la funcin teraputica que los libros de
autoayuda cumplen en tiempos de crisis. As, los textos procuran numerosas estrategias sanadoras en procura de aplacar las dolencias o remediar las aflicciones
que los sujetos viven a diario, cuya eficacia se ver reflejada (y al mismo tiempo
condicionada) en la capacidad de resiliencia individual.
En su estudio, Papalini alude a los libros de autoayuda como una biblioterapia (2008, p. 66), que cumple las funciones de prescribir soluciones y atenuar los
efectos que producen el infortunio, el desasosiego y la infelicidad a nivel fsico y
psquico. Por su parte, Abraham coincide en que esta literatura es una biblioterapia que induce a una relacin diferente con el autor, abrir un libro de autoestima,
no es una operacin intelectual, sino emocional o sentimental o, en ltima instancia, religiosa (2008, p. 396).
Por ltimo, Reguillo denomina declogos para el buen vivir (2007, p. 101)
al inventario de textos que van desde las recetas para el xito personal, hasta los
consejos para volverse una persona carismtica. En estas propuestas tericas, la
idea de la utilizacin del material de lectura como herramienta teraputica, se
vincula estrechamente a las nociones de auto-transformacin, cambio, y entrega personal.
Entonces, si toda reconstruccin psquica supone un acompaamiento, una
lgica relacional, en nuestro caso, creemos que ese acompaamiento teraputico
est mediado por los dispositivos textuales. Los libros de autoayuda transportan la
voz del autor, para que sea oda por quienes la requieran. De este modo, los escritores de best-sellers a veces devenidos en terapeutas holsticos ostentan saber
mucho sobre los lectores, sus deseos, sus temores, sus dolencias, y as como en el
psicoanlisis (donde la palabra del terapeuta puede llevar al sujeto a que modifique
sus representaciones o a que las viva de distinta manera), pretenden orientar a los
lectores en terrenos que ellos no haban explorado o sabido explorar. Pues bien,
con el fin de indagar en la funcin teraputica de la lectura de autoayuda, recurrimos nuevamente a las declaraciones de nuestros interlocutores.
178

LOS LIBROS COMO GUAS


Desde la percepcin del lector, los libros cumplen diversas funciones: actan
como una gua de pensamiento, renuevan energas, o disparan un proceso de
cambio. Al respecto, Andrea seala: creo que te dan pautas, que inconscientemente vas incorporando, te van formando. Son un granito de arena ms, un libro
o una frase te pueden hacer click, y empezs un proceso de cambio (Andrea, 26
aos, estudiante universitaria, soltera).
Por su parte, Rafael tambin destaca los beneficios de la lectura: cada uno
interpreta los consejos a su manera, yo creo que te hacen reflexionar y ver los problemas desde otro lado. Te ponen pilas, te generan ganas de hacer cosas distintas,
los libros son como un energizante (Rafael, comerciante, 40 aos, casado).
Teniendo en cuenta que el cambio llevado a cabo por uno mismo es la piedra
basal del gnero en foco, los consejos difundidos giran en torno a las prcticas de
la intimidad: la introspeccin representa el primer paso hacia la mejora personal.
Esta experiencia, puede dar lugar a cambios de perspectiva o al inicio de nuevas
actividades (distintas de las cotidianas). Y no slo esto, los textos tambin pueden
cumplir una funcin regeneradora, en el sentido de que dispensan energa e inhiben, aunque sea de forma temporal, la fatiga diaria.
As pues, los libros persuaden al lector hacia una actuacin sobre s mismo
(dicen qu hacer, y cmo hacer cosas con uno mismo). De all que la apropiacin
lectora implica poner en prctica los enunciados del libro: consiste en un hacer y
hacer-hacer sobre s. Por su lado, Eugenia tambin considera positiva la lectura:
creo que tienen tips tal vez son ms como una gua, no slo de conducta sino de
pensamiento. Hay un libro que se llama Gratitud9, y te aporta un montn, en el sentido de empezar a ver qu es lo que se tiene, con qu se cuenta, o por qu solemos
fijarnos en el vaso vaco: nunca te alcanza el dinero, nunca la felicidad es completa
(Eugenia, 45 aos, empleada estatal, casada con dos hijos).
Desde el psicoanlisis, se postula que las personas se encuentran permanentemente en una suerte de errancia, falta o decepcin (tanto en la esfera material
como espiritual): en lo cotidiano, el placer es inalcanzable y el displacer, inevitable (ANSERMET Y MAGISTRETTI, 2012, p. 31). Frente a ese estado de displacer
prominente, las recomendaciones de los textos orientan a recapturar el significado
9 Hay, L. (1997). Gratitud: dar gracias por lo que tienes transformar tu vida. Barcelona: Urano.
179

y el sentimiento en un mundo inasible: valorar la singularidad individual (lo que se


es), y encontrar satisfaccin en los placeres cotidianos. Entonces, de manera amplia, se puede pensar a las lecturas de autoayuda como quiebres en los recorridos
biogrficos que ayudan a sobrevivir diariamente.
Por ltimo, Natalia seala: en Mujeres que aman demasiado10 al final hay una
descripcin de los pasos a seguir para superar esa situacin. No eran cuestiones
nuevas, tenan que ver con cosas que vena reflexionando y que de hecho me hicieron terminar la relacin. La lectura me permiti completar la versin de las cosas
que ya pensaba, y ver hasta qu punto estaba equivocada.
Los escritores de autoayuda brindan escenarios y metforas para otorgarle
sentido a los problemas, e incluso ayudan a ponerle nombre a los estados de nimo
por los que atraviesan los lectores. En virtud de ello, los textos pueden cumplir
distintas funciones: permiten reorganizar ideas previas y/o evaluar el comportamiento personal. As pues, en algunos casos, los criterios ofrecidos en los textos
funcionan como un parmetro de los aciertos y desaciertos que se cometen en las
distintas esferas de la vida. De hecho, la narrativa con propsito teraputico slo
funciona concibiendo a los acontecimientos de la vida como indicadores de oportunidades fallidas del propio desarrollo.

SOPORTES TERAPUTICOS
Retomando la propuesta de Martuccelli, en Occidente, el proyecto del individuo como dueo y seor de s mismo apunta a producir individuos capaces de
tenerse desde el interior (2007, p. 38). Se tratara, pues, de un sujeto autnomo,
independiente, expresivo y dotado de una gran capacidad de autocontrol personal. As, frente a un mundo descrito como carente ya de estabilidad institucional,
sera al individuo a quien volvera a incumbir aclarar el sentido de su conducta
y de su trayectoria personal: debe lograr adaptarse, demostrando dominio de s,
agilidad psquica y afectiva, y enfrentar pruebas de flexibilidad, facilidad de cambio y rapidez. Sin embargo, a medida que la complejidad psquica de los individuos se acrecienta, se hace cada vez ms necesario descargar la propia estabilidad
sobre sostenes externos.
10 Norwood, R. (1999). Las Mujeres que aman demasiado. Buenos Aires: Vergara.
180

Entre estos ltimos, ubicamos a los libros de autoayuda. Los denominaremos


soportes teraputicos, en tanto, propician conocimientos con los que las personas
van configurando un tejido elstico que puede hacer las veces de malla protectora
frente a los golpes recibidos en la vida. Segn hemos visto, ante el advenimiento
de episodios crticos, los lectores pueden desplegar estrategias apoyndose en los
preceptos impartidos en los libros, y en este sentido, se representan como sostenes
de la supervivencia diaria.
Asimismo, los libros permiten reflexionar acerca de los aciertos o desaciertos del pasado, promueven el disfrute de los placeres cotidianos en el da a da y,
en una dimensin proyectiva, ofrecen herramientas (indicaciones para cambiar de
perspectiva o modificar comportamientos) que redituarn en beneficios al porvenir
individual. De esta forma, se hace visible un procedimiento por el cual las personas
intentan tenerse frente al mundo: la lectura de autoayuda.
Los libros de autoayuda, desde la ptica del lector, permiten entender las contradicciones y ambivalencias por las que atraviesa, dan luz a las zonas interiores en
penumbra (o las que fueron veladas), dan un orden a las sensaciones controvertidas, o son el sostn de las definiciones incompletas. En vista de ello, se desarticula
la creencia de que el individuo es tenido desde el interior, cuando de hecho, se
encuentra sostenido desde el exterior.

LECTURAS DE CRISIS
En nuestra investigacin, nos propusimos insistir en la construccin situacional del sentido de la lectura, es decir, que sus modalidades varan segn las expectativas, motivaciones o necesidades del lector, en circunstancias biogrficas especficas. En vista de ello, fue posible dar cuenta de las diversas representaciones que
un grupo de lectores (que comparten condiciones espacio-temporales especficas)
construye a propsito de la lectura de autoayuda.
Una actividad que suele quedar relegada al plano cognitivo, ahora encuentra anclaje en el campo emprico: los textos ofrecen consejos para ser puestos en
prctica. As pues, el lector extrae del texto los preceptos que le resultan tiles, los
matiza con su experiencia y los adapta a sus circunstancias biogrficas. La utilidad
de la lectura reside en traducir los consejos de autoayuda a cuestiones de la vida
cotidiana. Se revela, de este modo, una lectura prctica.
181

Especialmente, en momentos de crisis, el lector puede descubrir en forma de


identificacin o proyeccin que otros han atravesado experiencias similares a las
propias y lograron dominar aflicciones semejantes a las que lo aquejan. En vista de
ello, se modifica el carcter de excepcionalidad de la vivencia personal: el lector
descubre que su vida interior refleja una experiencia comn con otras personas.
As, en tanto, se hacen equivaler las escenas del libro y las escenas de la vida cotidiana, los textos actan como un filtro que permite darle sentido a la experiencia, y
por lo tanto, definirla, darle forma.
En efecto, antes que la veridiccin del discurso, el valor de la literatura reside
en que expone en forma de relatos, cuasibiografas, o testimonios problemas y
conflictos reales que involucran ntimamente al lector: ste puede leer en el texto los rasgos de su propia vida. De este modo, lo trascendental de la lectura es el
aprendizaje personal a partir de lo que otros han vivido. As pues, esta dimensin
proyectiva de la lectura, puede contribuir a entenderse mejor a s mismo, y a liberarse de las dudas o ansiedades personales.
Asimismo podemos hablar de una lectura intensa. Ms all de la cantidad de
libros ledos, segn hemos visto, el encuentro con un solo libro puede ser significativo, y el lector puede conocer en toda su amplitud la experiencia de la lectura.
Teniendo en cuenta que el cambio llevado a cabo por uno mismo es la piedra basal
del gnero en foco, los consejos difundidos giran en torno a las prcticas de la intimidad: la introspeccin representa el primer paso hacia la mejora personal. En
este sentido, la lectura se describe como una instancia de reflexin sobre los deseos
y metas individuales (que suele quedar relegada en la vorgine de las actividades
diarias). Pues bien, esta experiencia puede dar lugar a cambios de perspectiva, de
comportamientos, o al inicio de nuevas actividades (distintas de las cotidianas). Se
desarrolla, entonces, una lectura de descubrimiento.
Hemos observado que la lectura en estudio se realiza con diversos objetivos:
superar rupturas de pareja, encontrar salidas a situaciones asfixiantes, cambiar la
postura frente a la vida, curar heridas emocionales, superar prdidas, reinventarse
luego de una enfermedad, o alcanzar el desarrollo personal. En efecto, es posible
plantear que la lectura se lleva a cabo con fines especficos, y an cuando estos sean
inconscientes para el lector, se lee para algo. Entonces, ms que tratarse de una
lectura per se, asistimos a una lectura instrumental.
En este sentido, la lectura de autoayuda puede ensear a expresar los senti182

mientos propios, desligarse de la culpa, vivir el presente sin miramientos y convivir


con la soledad (an cuando se est acompaado): da, al parecer, nueva coherencia a
las experiencias de vida. As tambin, los libros se consideran una gua prctica que
ofrece tcnicas destinadas a resolver problemas especficos. De all que las lecturas
pueden alentar cambios en el aspecto fsico, la valoracin de s y el estilo de vida
del lector. En escenarios donde las responsabilidades (familiares, laborales, etc.) se
sienten con agudeza, los textos presentan alternativas para modificar el modo de
actuar habitual: pueden representar una salida a los caminos ya trazados, un escape
a las demandas constantes, un atajo hacia el bienestar personal.
Quienes leen son aquellos para quienes la lectura, de una manera u otra, adquiere sentido en una situacin y en un momento dados de su vida. Durante crisis
emocionales que afectan la autoestima y el sentimiento de continuidad propia, la
lectura puede ir ms all del olvido momentneo de las penas, tiene que ver con la
voluntad de hacerse cargo de s mismo, con la recomposicin de la imagen de s.
De este modo, puede representar una va de acceso privilegiada para sostener el
sentimiento de individualidad y resistir a las adversidades. Los libros de autoayuda, lejos de promover el alejamiento de la realidad, insertan al lector en ella de
una manera diferente: lo animan a retomar las riendas de su vida y afrontar sus
tragedias ntimas.
Ahora bien, los textos extienden su dominio ms all de la esfera del pensamiento: explicitan pautas que se insertan en el terreno de la conducta individual.
Por lo tanto, apropiacin lectora implica poner en prctica los enunciados del libro:
consiste en un hacer-hacer sobre s. Se trata, pues, de ejercer una accin sobre s
mismo, tcnicas del s que apuntan a reparar los sentimientos deteriorados, rearmar lo fragmentado, reconstruir lo hecho trizas. As pues, en tanto se inserta en un
terreno silenciado, en el espacio de la interioridad humana donde el dolor deja sus
huellas, la lectura se carga de un valor simblico especial, se representa como una
lectura reparadora. Y no slo esto, cuando un libro puede modificar la trayectoria
del lector, se revela tambin una lectura liberadora. Cuando efectivamente las palabras del texto alteran a los lectores, es posible el (re)encuentro con uno mismo, es
posible recuperar la libertad. Libertad para reinventarse. Libertad para relatar el
modo en que salieron de los callejones que parecan no tener salida. Libertad para
superar las prdidas del pasado y pensar en un futuro de oportunidades. Libertad
para pensarse autosuficientes.
183

Entonces, ya sea que se busquen estrategias para afrontar situaciones problemticas (decepciones amorosas, trastornos psicofsicos), respuestas a preguntas
existenciales, o plenitud espiritual, los lectores comparten una necesidad: dar orden y sentido a la historia personal. Frente a estas expectativas, la lectura permite
dar nombre a los sentimientos confusos y lidiar con los temores, ofrece pautas de
accin para afrontar los episodios crticos, y en muchas ocasiones, hasta brinda
alivio. La lectura permite distinguir (y trabajar) los sentimientos, y de este modo,
contribuye a la reconstruccin de la interioridad. De all que puede aparecer como
un hecho trascendental en la biografa del lector, se manifiesta, principalmente,
como una lectura de crisis.
No se trata aqu de idealizar a la lectura de autoayuda, sin embargo, atendiendo
a las representaciones que de ella se ofrecen, hemos visto de qu modo la lectura
incita o acompaa cambios radicales en la vida de los lectores, y en este sentido, va
ms all de una mera lectura de distraccin (como se la califica desde la institucin literaria). El encuentro con los libros permite desplazarse en el universo simblico, inspeccionar las experiencias vividas, reorganizar el punto de vista, y rasgar
la opacidad de lo rutinario. En fin, la lectura representa una va privilegiada para
que las personas puedan pensarse, redefinirse, y actuar, lanzndose en bsqueda
de eso que est all, en algn lugar eso que la realidad mezquina del mundo slo
ofrece a destellos.

REFERENCIAS
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2012.
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efectos de la lectura de autoayuda: el caso de San Salvador de Jujuy. Disertacin doctoral no publicada, Centro de Estudios Avanzados, Universidad Nacional de Crdoba, Crdoba, Argentina, 2013.

184

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PAPALINI, V. La formacin de subjetividades en la cultura contempornea: el caso de los libros de autoayuda. Disertacin doctoral no publicada, Universidad de Buenos Aires- Universidad de Pars 8, Buenos Aires,
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paisaje neoliberal. En Cultura y neoliberalismo (p. 91-110). Buenos Aires:
CLACSO, 2007.
RDIGER, F. Literatura de autoajuda e Individualismo. Porto Alegre: Ed.
Universidade, UFRGS, 1995.

185

186

12
VICISSITUDES ENTRE
O SAGRADO E O PROFANO:
O MITO EM THERMASILK MEDUSA,
DE BRUNO AVEILLAN
GABRIELI BORGES DOS SANTOS1
HERTZ WENDEL DE CAMARGO2
RAFAELI FRANCINI LUNKES3

CONJURAES

Ainda que, em pleno sculo XXI, a cincia tenha alcanado um alto grau de desenvolvimento, oferecendo explicaes a quase todos os fenmenos e trabalhando
em hipteses para fatos no entendidos por completo, os mitos, narrativas gnicas
do ser humano e do mundo, continuam a se fazer presentes. Parafraseando Barthes (2001), o mito est no mago da linguagem e, assim sendo, circula por todos os
campos da ao humana.
O termo mito, em sua concepo mais comum, refere s narrativas ancestrais
utilizadas para explicar a origem do mundo, do homem e de acontecimentos decorrentes da ao da natureza, que at ento eram obscuros razo. Por essa perspec1 Docente do curso de Letras da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO). Mestre em Letras pela
UNICENTRO.
2 Doutor em Estudos da Linguagem (UEL), professor adjunto do departamento de Comunicao Social (UFPR).
Professor do Mestrado em Comunicao (UFPR) e do Mestrado em Letras (UNICENTRO). E-mail: hertzwendel@
yahoo.com.br
3 Publicitria, docente do curso de Comunicao Social da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO).
Mestre em Letras pela UNICENTRO.
187

tiva, a figura dos deuses, dos heris, de aparies do sobrenatural e do simblico


afloram, atrelando-se aos fatos histricos. Na celebrao mtica evocam-se os rituais, as cerimnias, as danas, os sacrifcios, entre outros.
Ademais, a figurao do mito possui traos simblicos ou de carter explicativo, relacionando-se, alm do j exposto, s datas importantes ora a uma religio,
assim como alude s personagens histricas que se consagraram como mitos (Eva
Pern, por exemplo), remontando, muitas vezes, s histrias sagradas.
Como mencionado anteriormente, o mito permeia a linguagem humana, sendo que, por essa perspectiva, ele tambm pode ser vislumbrado nos textos. No se
direcionando apenas as produes textuais escritas ou orais, Bystrina (1995) amplia
o conceito de texto ao campo dos estudos sgnicos. A tessitura, de tal modo, traz
baila textos racionais, matemticos e lgicos, alm dos imaginativos. Considerando
estes ltimos, os imaginativos, referentes imaginao, ao imago, seriam cruciais a
manuteno psquica do ser humano.
Tomando que a noo de texto pode ser estendida s produes imagticas,
pretendemos, ao longo do presente trabalho, observar o dilogo estabelecido com o
mito em uma narrativa audiovisual contempornea, a qual foi produzida por Bruno
Aveillan, em 2001, intitulada Thermasilk Medusa.
Bruno Aveillan, francs, um dos mais renomados diretores no mbito da publicidade, destaca-se na indstria internacional de anncios publicitrios. Sua atuao se estende ao cinema, fotografia e s multimdias, recebendo vrios prmios
por suas obras. Dirigiu filmes experimentais e comerciais para marcas como: Louis
Vuitton, Shangri-La Hotels and Resorts, Audi, Nike, Paco Rabanne, Jaguar, Cartier, Samsung, Nissan, Chanel, Volvo, Coca-Cola, Toyota, Peugeot, entre outros.
Considerando a produo de Aveillan, vislumbramos o dilogo com a construo narrativa literria, bem como o uso do recurso da intertextualidade. A intertextualidade entendida a partir de Julia Kristeva (1974), que, ao tecer consideraes
a respeito da teoria dialgica de Mikhail Bakhtin, definiu o texto como um mosaico
de citaes que resulta da inscrio de textos anteriores.
Ao empregar a intertextualidade em seus comerciais, sobretudo considerando o corpus em questo, Thermasilk Medusa (2001), Bruno Aveillan retoma
elementos pertencentes mitologia grega. A partir de um cenrio Olmpico, o
humano, subsequente Medusa, obtido com o uso do produto anunciado (um
shampoo termo-ativado), relaciona-se com os deuses, o qual, em certa medida,
188

tambm humanizado por meio do ritual da dana presente no filme em questo.


Dada a extenso e importncia das discusses ao redor da concepo mtica, dedicaremos uma sesso para contemplarmos, ainda que de modo sucinto, algumas
ponderaes esse respeito.

MITO: ALGUNS CONCEITOS


As correntes antropolgicas e da Semitica da Cultura esto de acordo que
o mito uma narrativa. O mito uma narrativa fantstica, ele referencia as imagens e lugares maravilhosos que permanecem no imaginrio cultural, existentes
nas culturas, fazendo parte do cotidiano das pessoas. Portanto, o mito pode ser
considerado um texto imaginativo. Bystrina comenta que os textos, que no se restringem aos textos verbais ou escritos, subdividem-se em instrumentais, racionais,
matemticos e lgicos, e por fim, imaginativos. Estes ltimos so essenciais para a
sobrevivncia psquica do homem, como os mitos, a religio e todas as manifestaes artsticas (BYSTRINA, 1995).
O mito (juntamente com os sonhos, as variantes psicopatolgicas e os estados
alterados de conscincia) considerado fonte bsica a partir da qual os textos/tramas da cultura so tecidos. Um tecer que tem um movimento contnuo
que entendemos aqui como sendo comunicao viva no seio da cultura uma
constante reciclagem e elaborao de contedos fundantes da condio humana (CONTRERA, 1996, p.18).

A cultura constituda pelo conjunto de textos produzidos pelo ser humano,


no apenas construes da linguagem verbal, mas tambm mitos, rituais, gestos,
ritmos, jogos, entre outros. Os textos da cultura so considerados, tambm, sistemas comunicativos que obedecem s regras e normas preconizadas pela cultura
vigente. O que no impede de culturas diferentes se comunicarem. A cultura o
macrossistema comunicativo que perpassa todas as manifestaes e como tal deve
ser compreendido para que se possam compreender assim as manifestaes culturais individualizadas (BAITELLO JNIOR, 1999). No filme publicitrio Thermasilk
Medusa , podemos perceber que a linguagem obedece a uma certa universalidade
que propicia o entendimento em diversas culturas.
Para Rocha (2008, p. 9), o mito uma narrativa que participa do conjunto de fe189

nmenos culturais e, por manter uma forma alegrica, seu sentido difuso, pouco
claro e mltiplo. Para o autor, o mito carrega consigo uma mensagem que no est
dita diretamente, uma mensagem cifrada. Na concepo do autor, o mito sempre
esconde alguma coisa. Segundo Rocha (2010), assim como a produo do mito, a
criao publicitria nasce da articulao de textos de diversas origens, como uma
bricolagem cultural.
Eliade (2008) explica que o mito conta uma histria sagrada, relata um acontecimento ocorrido em um tempo primitivo, o tempo fabuloso do princpio de tudo; e
que, portanto, os mitos revelam as atividades criadoras divinas e desvendam a sacralidade (ou a sobrenaturalidade) de suas obras. Em outros termos, o mito narra a criao do universo, de como algo que no existia passou a existir o mundo, o homem,
as atividades humanas, os elementos e os seres da natureza. Dessa maneira, o uso do
mito, baseia-se em fornecer uma significao ao mundo e existncia humana.
Nas aproximaes com as produes miditicas, h uma apropriao de linguagem pelo mito, como apontou Barthes (2001, p.152). Para o autor, a funo do
mito transformar um sentido em forma e, sendo assim, o mito sempre um roubo de linguagem, nada foge dele que busca desenvolver o seu esquema a partir de
qualquer linguagem. Na acepo barthesiana, o mito um sistema semiolgico que
pretende superar-se para se tornar um sistema factual (BARTHES, 2001, p.154-155).
Para Propp (2001), na linguagem, bem como no mito, ocorre uma transposio simblica do contedo sensvel em uma conformao objetiva. As metforas,
tanto lingusticas quanto mticas, nascem do mesmo esforo de concentrao da
percepo sensorial, peculiar a toda informao. So as imagens e os smbolos que
condensam as narrativas mticas. Os mitos primitivos, que dizem respeito humanidade e origem, reduzem-se a imagens individuais que se relacionam com
o imaginrio coletivo. Assim, so essas imagens e smbolos, presentes no sonho,
na literatura e, hoje, na mdia, que revelam a permanncia do pensamento mtico.

INVOCANDO MEDUSA
Segundo o antroplogo Everardo Rocha, os anncios publicitrios so utilizados como representaes do que acontece habitualmente na vida das pessoas. A
interpretao do anncio cria a sensao, para o receptor, de fuga do mundo real-histrico, como se deslocasse para outra realidade.
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Essa interveno do anncio, colocando o consumidor diante de um enunciado, um episdio ou acontecimento contido no seu interior, cria um sentido de
iluso. Nela, o receptor passa a viver e experimentar algo que se encontrava
fora dele. Nessa relao, o mundo dentro do anncio passa a existir enquanto
realidade adquirindo concretude num fato a recepo que envolve a ambos. Nessa espcie de envolvimento, nessa alternncia de realidades que se
instaura no espao da recepo criado um tipo de relao particular entre
anncios e consumidores. Essa relao possui determinadas caractersticas
que definem um espao de ritualizao no sentido que a noo de ritual tem
adquirido na teoria antropolgica. (ROCHA, 2010, p.163)

Os anncios publicitrios no so cpias do cotidiano, so interpretaes que


o tornam mais mgico, encantado, fabuloso, como acontece nos contos de fadas.
Desse modo, o anncio uma narrativa idealizada em cdigos, palavras e imagens
que viabiliza um conjunto de feitos encantados. um mito. A publicidade torna o
impossvel, possvel, fazendo o consumidor acreditar naquela nova realidade.
Na esteira do exposto est o filme publicitrio Thermasilk Medusa (2001), que
tem como plano de fundo o Olimpo, a morada dos deuses na cultura grega. O dilogo com os gregos se desenvolve em outros momentos, principalmente na figura
dos deuses que esto presentes durante a possvel festa que ocorre na narrativa
flmica. Outro elemento mitolgico apresentado Medusa, personagem destituda
da beleza como um castigo imposto.
Medusa, inicialmente reconhecida por sua exuberante beleza, era considerada um monstro. Filha de divindades martimas, Frcis e Ceto, era uma das trs
Grgonas, a nica mortal e observvel por humanos. A partir do que pressupe a
mitologia grega, Medusa incidiu de divindade primordial vtima de uma mutao:
de bela passou a deteno do poder de petrificar quem a olhasse nos olhos, transparecendo uma aparncia horrenda.
Segundo uma das vertentes acerca do mito, Poseidon, encantado pela beleza
de Medusa, corporifica-se em pssaro objetivando atra-la e possui-la. Como consequncia disso, o templo de Atena foi profanado, visto que este funcionou como
cenrio para Poseidon realizar seu plano, o que foi tido como um sacrilgio. Com
seu templo maculado, Atena, irritada, transformou os cabelos de Medusa em serpentes, incidindo nela o poder/fardo da petrificao.
J outras narraes mencionam que Medusa atreveu-se tomar-se como mais

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bela do que Atena, exibindo grande ostentao por seu cabelo. Medusa, aps sua
transformao, passou a habitar uma caverna, perto do reino dos mortos, local no
qual Perseu foi com o intuito de mat-la. Segundo a lenda, Perseu, foi at o local no
qual Medusa se escondia; empregando-se de sandlias aladas, dadas por Hermes,
alou-se no ar e, sem olhar para o monstro, empunhou-a pelos cabelos e ceifou
a sua cabea, enquanto o ser monstruoso dormia. Perseu, ento, brindou Atena com a cabea de Medusa, a qual a empregou como ornamento de um escudo.
Ademais, enuncia-se que um fragmento do cabelo de Medusa era o suficiente para
afastar um exrcito. De acordo com outras variantes, Perseu enterrou a sua cabea
no centro de uma praa em Argos, sendo que uma mecha dos cabelos do monstro
foi dada Hrcules, funcionando como um amuleto de sade cidade.
J filme de Bruno Aveillan, Medusa incorporada imageticamente do seguinte
modo:

Figura 1 - Representao de Medusa no filme publicitrio da Thermasilk.

Ela atraa a ateno do Deus do Fogo, dana com ele, seus cabelos de serpente,
durante a dana, tornam-se humanos e, posteriormente, ela sopra o Deus do fogo,
o qual se torna homem e deixa o ambiente do Olimpo ao seu lado. O vento, sopro
que apaga o fogo, simbolicamente refere manifestaes sobrenaturais que revelam
as intenes dos deuses (BIERDERMAN, 1993, p. 383-384).
Medusa invocada por meio do contraste do belo, do claro, constante na cor
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de sua pele, e o escuro, de seus olhos, boca, nuances do cabelo e vestido. Suas serpentes, dinmicas em seus cabelos, descem at o pescoo, ornando-a como joias,
sendo que sua imagem se completa, como j citado, com um vestido preto contendo
uma fenda, remetendo efgie das danarinas de tango.
Medusa, por meio de um gesto simbitico, ritualizado na dana, associa-se
ao Deus do Fogo, mesmo sendo um monstro e estando, assim, oposta ao cosmos.
O calor, contraposto frieza das cores de sua representao, sela as serpentes, de
igual maneira faz o secador de cabelo com o uso do produto anunciado, Thermasilk,
trazendo-a at a dimenso humana. O feio torna-se belo. Outro elemento presente
no processo de simbiose o Deus do Fogo.

INVOCANDO O DEUS DO FOGO


Conhecido como Hefesto na mitologia grega e Vulcano na mitologia romana,
era filho de Zeus e Hera na mitologia grega. Acredita-se que o Deus do Fogo nasceu
muito feio, com problemas na perna e aspecto de um ano. E, por essa razo sua
me encabulada o jogou ao mar. Mas ele foi recebido pela deusa Ttis. Durante nove
anos cresceu e adquiriu o conhecimento de fazer joias e trabalhar com metal. Sua
me, tempo depois se deparou com uma de suas joias. Ficou encantada e quis saber quem as fazia, descobrindo que era de seu filho negado, e quis que ele voltasse
ao Olimpo, porm o mesmo recusou o convite. Mas ela no desistiu da volta de seu
filho, mandado o deus Dionsio busc-lo.
Antes de voltar, o Hefesto vinga-se de sua me, fabricando um trono de ouro
e o dando de presente. Sua me muito feliz senta-se nele e fica presa. Somente o
Deus do Fogo conseguiu libert-la e disse que voltaria ao Olimpo se ela lhe desse
a mo da mulher mais bela, Afrodite. O pedido do filho foi atendido e ele casou-se
com a mulher mais bela, no entanto, ela acaba o traindo com Ares. Ele se separa e depois casa-se com a deusa da graa e da primavera. Fisicamente, Hefesto
aproximava-se do considerado como feio, alm de ser manco. Imageticamente, ele
transporta vasos pintados e um basto, em outras imagens, seus ps esto na posio contrria, ele pode ser observado tambm trabalhando em uma bigorna, com a
barba por fazer e suado e cabelo desgrenhado.
Segundo o dicionrio de smbolos, o fogo traz luz e calor, mas tambm pode
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causar dor e morte, simbolicamente ambivalente [...]. Por ser entre os elementos
o nico que o homem pode produzir, o fogo torna-se uma prova de sua semelhana
com os deuses (BIERDERMAN, 1993, p.162), ainda o fogo pode ter a caracterstica
da chama purificadora, que destri o mal e que pode eliminar qualquer trao de
corporeidade em bruxas [...], considerado sagrado (ibidem).
Para Jung, arqutipo uma espcie de imagem ancestral incrustada profundamente no inconsciente coletivo da humanidade, refletindo-se (projetando-se) em
diversos aspectos da vida humana, como mitos, sonhos e as narrativas miditicas.
Ele explica que no concernente aos contedos do inconsciente coletivo, estamos
tratando de tipos arcaicos - ou melhor - primordiais, isto , de imagens universais
que existiram desde os tempos mais remotos ( JUNG, 2000, p.16).
Hesfesto foi rejeitado pelos pais e expulso do Olimpo. O fogo que o representa
o fogo subterrneo que vem da vala do vulco, est ligado a profundos sentimentos
de erotismo e sexualidade, expressos de modo repentino. Ele representado pelo
arqutipo do arteso e inventor que no consegue separar a criatividade de seu
sofrimento.
J no filme publicitrio de Bruno Aveillan, o Deus do fogo incorporado imageticamente do seguinte modo:

Figura 2 - Representao imagtica do fogo Hefesto.

Distintamente de todos os elementos trazidos pela mitologia, Aveillan assimila


a figura do Hefesto enquanto elemento. Ele representado como um homem aparentemente jovem, com um capacete na cabea e com o corpo em chamas, sem
corroborar com a feiura. Hefesto, deus caliente, chega festa cativando a ateno
de todos; dana com a Medusa, transformando as serpentes de sua cabea, pen194

teadas ordenadamente para traz, em cabelos soltos e lisos; abstraindo-a da figura


mitificadamente feia e transfigurando-a em humana e bela.

A DANA ENTRE O SAGRADO E O PROFANO

Figura 3 - A dana no filme publicitrio de Bruno Aveillan


A dana, componente que pode ser observado entre Medusa e o Hesfesto no
filme publicitrio da Thermasilk, pode ter diferentes atribuies de sentido. Desde
a Grcia, a dana formava parte das principais formas de arte, ao lado do teatro e da
msica, sua associao tambm se estendia aos jogos. Denominada como expresso
artstica, coreografada ou livre, a dana igualmente esteve agregada s cerimnias
ou rituais. Em vrias religies, sobretudo de origem africana, a dana possui carter sagrado e essencial. Ela representaria a comunho entre o humano e os deuses,
cenrio este que a natureza ocuparia local central.
Nesse sentido, com relao dana no contexto de Thermasilk Medusa (2001),
vislumbramos a dimenso ritual, marcando o enlaando do monstro com o deus,
em uma simbiose humanizadora.
O dilogo com a dana estabelecido refere, ainda, cultura espanhola, sobretudo as bailarinas de flamenco. Como menciona Carlos Fuentes, referindo as espanholas danando flamenco sus cabelleras sin duda se enredarn y se soltarn
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y saltarn hacia adelante como la cabeza de una Medusa durante el baile. Rainer
Maria Rilke vino a verlas en Ronda y dijo que levantaban los brazos como serpientes
asustada. (2010, p. 32). Ainda que Medusa e Hesfesto estivessem danando algo parecido com o tango (de origem argentina) a palma final, dada pelo Deus do Oceano,
Poseidon, (figura 4) alinha-se expresso do Flamenco.

Figura 4 - Poseidon, Deus do Oceano, comemora a dana do casal.

Como mencionado pelo escritor mexicano Carlos Fuentes (2010), o tablado do


flamenco um dos lugares comuns da cultura espanhola. Ademais, este espao se
corporifica no hbrido do quase sagrado, no qual a endeusada Carmen pode ser representada. Esse o nico ambiente espanhol onde uma dupla assimilao ocorre,
pelo jogo, oscila-se o ertico e o sacro.
A esse respeito, novamente Fuentes nos menciona que as danarinas flamencas
tambin establece un complemento a otro rasgo espaol e hispanoamericano: la
turbulencia sexual ataviada en anhelos de santidad, tal y como la exhiben las figuras
de las vrgenes paseadas por las calles de Sevilla durante la Semana Santa (2010, p.
32). O momento do jogo, no qual, incluso, as santas podem ser chamadas de guapas, corporifica as duplas significaes dos espaos da dana e de seus danarinos.
E o baile entre o ertico e o profano continua. O idlico e o mtico conectam a sensualidade refreada pela f, o ser humano e os deuses, o monstro e o belo.

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ENCERRANDO A INVOCAO
O filme publicitrio Thermasilk Medusa (2001), dirigido por Bruno Aveillan
dialoga com a construo prpria do cinema e da literatura, empregando-se de
elementos prprios da mitologia grega e de arqutipos para sua composio. Neste
filme publicitrio, temos um anncio publicitrio de um xampu com ativao trmica, no qual Medusa, com seus cabelos de serpentes, ao danar com Hefesto tem
o produto ativado em seus cabelos - devido ao calor que provm do fogo em seu
corpo seus cabelos tornam-se belos repentinamente.
A partir do cenrio Olmpico, o humano, subsequente Medusa, obtido com
o uso do produto anunciado relaciona-se com os deuses, o qual, em certa medida, tambm humanizado pela dana. Distintamente dos anncios comuns, Bruno
Aveillan cria um universo imaginativo, mtico, a partir da nfase nos efeitos mgicos do produto, de transformao do feio em belo. No toa que na raiz da palavra cosmtico est cosmos, a morada dos deuses, talvez uma referncia arquetpica
de que todo produto cosmtico promete a beleza dos deuses a partir da narrativa
fantstica da publicidade.

REFERNCIAS
AVEILLAN, B. Thermasilk Medusa. Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VJ9w1VRNm7I >. Acesso
em 05 de julho 2013.
BAITELLO JUNIOR, N. O animal que parou os relgios: ensaios sobre comunicao, cultura e mdia. So Paulo: Annablume, 1999.
BARTHES, R. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2001.
BIERDERMAN, H. Dicionrio ilustrado de smbolos. So Paulo: Companhia Melhoramentos, 1993.
BYSTRINA, I. Tpicos de semitica da cultura. So Paulo: CISC, 1995.
CONTRERA, Malena Segura. O mito na mdia. So Paulo: Annablume, 1996.
ELIADE, Mircea. Mito e realidade. So Paulo: Perspectiva, 2010.
ELIADE, Mircea. O sagrado e o profano: a essncia das religies. So Paulo: Martins Fontes, 2008.

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JUNG, C. G. Os arqutipos e o inconsciente coletivo / CG. Jung ; [traduo
Maria Luza Appy, Dora Mariana R. Ferreira da Silva]. Petrpolis, RJ: Vozes,
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KRISTEVA, J. Introduo semanlise. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1974.
ROCHA, Everardo. Magia e capitalismo: um estudo antropolgico da publicidade. So Paulo: Brasiliense, 2010.
ROCHA, Everardo. O que mito. So Paulo: Brasiliense, 2008.
PROPP, V. I. Morfologia do Conto Maravilhoso. Editora: CopyMarket.com,
2001.

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Publique seu livro, revista cientfica,


e-book ou obra organizada.

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Contato:
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200

Os organizadores

Ddo. Alexandre de Lara Torresani


Jornalista, mestre e doutorando em Comunicao
e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paran
(2014). Professor assistente dos cursos de Comunicao Social da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO). Tem experincia na rea de
Comunicao, roteiro e dramaturgia (produo
audiovisual, cinema e televiso) e documentrio,
com nfase em Cibermdia e Meios digitais.

Dr. Hertz Wendel de Camargo


Jornalista e publicitrio, doutor em Estudos da Linguagem pela Universidade Estadual de Londrina
(UEL). Mestre em Educao, Conhecimento, Linguagem e Arte pela UNICAMP. Professor adjunto do
curso de Comunicao Social, da UFPR. Professor
do Programa de Mestrado em Letras, Universidade
Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO) e professor permanente do Mestrado em Comunicao
(UFPR). Autor do livro Mito e filme publicitrio:
estruturas de significao, pela EDUEL - finalista
do Prmio Jabuti 2014, categoria comunicao.

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