Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
S Y N TA G M A
ISBN: 978-85-62592-21-8
1.
Artes (700) I.Lara, Alexandre Torresani de. II. Camargo, Hertz Wendel de.
CDU - 76
S Y N TA G M A
PREFCIO > 11
1 > 13
ESPECTADOR MULTIMDIA: FORMAS DE INTERVENO
NO WEBDOCUMENTRIO INTERATIVO
Alexandre Torresani de Lara
2 > 27
MANIFESTAES TECNOESTTICAS EM VDEOS
DE RECEITA CULINRIA NA WEB:
UMA ANLISE DA SRIE THE MIAM FACTORY
Caroline Cavalcanti de Oliveira
3 > 41
AS LINGUAGENS HBRIDAS E SUAS FORMAS DIABLICAS
Marcos H. Camargo
4 > 63
OS JOGOS ELETRNICOS NO CINEMA:
UM ESTUDO A PARTIR DO MITO E DA NARRATOLOGIA
Hertz Wendel de Camargo, Juliano Alves,
Pollyana Notargiacomo Mustaro, Raphael Leal Mendona
5 > 89
ENTRE O SAGRADO E O FANTSTICO:
AS (DES)CONSTRUES IMAGTICAS EM NO
Fabiana Rodrigues
6 > 99
O CLICH CINEMATOGRFICO COMO ELEMENTO CRIADOR
Andr Campos Silva
7 > 113
JUNG, GREIMAS E BIOSHOCK INFINITE:
OS ARQUTIPOS COMO FUNES NARRATIVAS
NOS JOGOS ELETRNICOS DE VIDEOGAME
Leonardo Vieira da Rocha
8 > 129
O FLNEUR: O ACASO NA FOTOGRAFIA DE RUA,
O NOVO FLNEUR E SUAS MANEIRAS
DE REGISTRAR O COTIDIANO COM DISPOSITIVOS MVEIS
Lus Fernando Frandoloso
9 > 143
A HEGEMONIA DO EFMERO:
DAS FOTOGRAFIAS DE FANNY VOLK
AOS LBUNS NAS REDES SOCIAIS
Ana Maria de Souza Melech
10 > 155
IMAGEM-PALAVRA, PALAVRA-IMAGEM: POESIA DIGITAL
Adriane Roberta Ribeiro de Macedo
11 > 169
CULTURA TERAPUTICA Y LITERATURA DE AUTOAYUDA:
EL CUIDADO DE S-MISMO EN TIEMPOS POSMODERNOS
Vanina Beln Canavire
12 > 187
VICISSITUDES ENTRE O SAGRADO E O PROFANO:
O MITO EM THERMASILK MEDUSA
Gabrielli Borges dos Santos, Hertz Wendel de Camargo, Rafaeli Francini Lunkes
10
P R E F C I O
EXPERIMENTANDO
A HIPERMODERNIDADE
Campo de conhecimento multifacetado, a comunicao suscita o debate em
torno de configuraes complexas, porm especficas nas manifestaes culturais
da hipermodernidade. Nesta coletnea, doze textos apresentam pesquisas relacionadas s diferentes linguagens, artes e hibridismos que possuem a internet como
espao de experimentao, vnculo, construo e desconstruo de sentidos. A primeira edio do livro eletronico Artes e experimentaes na hipermodernidade: relaes sociais, linguagem digital e intercmbios virtuais explora a potica do imaginrio
virtual, os limites tnues entre as esferas da realidade e a questo recorrente da
hiper-realidade. Alm disso, analisa e problematiza as transformaes e as bifurcaes causadas pela convergncia de tecnologias, mdias, suportes, linguagens e
artes nos mais diversos cenrios comunicacionais. O ttulo sugere inovao, virtualidade, desmaterializao, experimentalismo e hibridismo, visto que as tecnologias
digitais oferecerem suporte para as novas abordagens e reflexes entre a imagem e
a realidade, diluindo as fronteiras entre emissor e receptor e criando novas formas
hbridas de produo, exibio e consumo de produtos culturais. Neste livro esto
em discusso as relaes escpicas em uma cultura digital na qual a sofisticao
dos dispositivos tecnolgicos, a efetiva participao do pblico em espaos virtuais,
renovam sensibilidades e engendram novas formas de criao, modos de apropriao e produo de representaes simblicas. Das narrativas no-lineares s estticas e poticas digitais; dos artefatos derivados da interatividade ou hipertexto; da
fotografia s prticas recorrentes nas redes sociais digitais; dos games ao cinema,
entre outros temas atuais. Esperamos que os temas abordados nesta obra estimulem e contribuam para as reflexes sobre a intensidade e a durao de experincias
a partir do uso das tecnologias digitais na hipermodernidade. Boa leitura!
Alexandre Lara Torresani & Hertz Wendel de Camargo
Organizadores
11
12
1
ESPECTADOR MULTIMDIA:
FORMAS DE INTERVENO
NO WEBDOCUMENTRIO
MULTIMDIA INTERATIVO
ALEXANDRE TORRESANI DE LARA 1
Como um novo objeto de comunicao, inserido nesse cenrio multimdia,
repleto de possibilidades interacionais, o gnero documentrio interativo desafia
esse ecossistema e os mtodos tradicionais de produo e de estudo. A participao do usurio o elemento-chave que articula toda a parte de equipamento desse
novo gnero audiovisual. O leitor ou usurio (agora interator, participante e contribuinte), neste novo formato, adquire a conotao de um autor e de alguma forma se
torna o criador de um prprio documentrio pessoal, porque ele direciona o controle de navegao (e, por extenso, a ordem do discurso) e utiliza o grande poder
que permite a interao (a caracterstica definidora que diferencia mdias digitais
interativas por meio de sua interface) (NGAI, 2007; MURTAUGH, 2008).
O novo formato apresenta um modelo no linear, cujo espectador est localizado no centro da histria e tem poder para tomar decises que almeje dentro
da narrativa. O espectador assume o controle do que ele quer ver a qualquer momento, de qual caminho seguir e quando abandonar a narrativa em busca de outra.
Alm disso, ao longo do filme, a interao dinmica, o espectador decide a quais
sequncias de cenas gostaria de assistir, os pontos de virada, e tem sua disposio
um acervo multimdia jogos, textos, entrevistas que auxiliam o espectador na
imerso e compreenso da histria, alm de facilitar a sua participao e expanso
1 Doutorando em Comunicao e Linguagens pela UTP, professor assistente do curso de Comunicao Social da
Universidade Estadual do Centro- Oeste (UNICENTRO). E-mail: prof.alexandrelara@gmail.com
13
de contedo por meio das redes sociais digitais. Diante de tal cenrio, propomos
neste estudo destacar a evoluo do gnero documentrio, bem como identificar
uma possvel definio para o novo gnero emergente a partir das investigaes dos
tericos Venn Ngai (2007) e Michael Murtaugh (2008).
Quanto estruturao deste captulo, na primeira abordagem, o objetivo central nos concentrarmos nos dois campos fundamentais do subgnero documentrio interativo: o gnero documentrio2 e a mdia interativa. Ao longo da explanao,
apresentaremos uma evoluo dos gneros tradicionais e da fuso entre o cinema
documental e os meios digitais. Faz-se relevante tal investigao, medida que se
observa que h algumas coincidncias significativas de tempo entre elas. A inteno
unir os momentos de inovao do gnero documentrio e da narrativa, a partir de
experincias tecnolgicas, invenes e conceitos pioneiros no campo digital.
A metodologia de pesquisa baseada em um estudo comparativo documental
que se inicia a partir de uma investigao sistemtica acerca da evoluo das obras
audiovisuais, perpassando pelo documentrio convencional s mdias digitais. A
finalidade de examinar as reas tericas e aplicadas de convergncia entre os gneros compreender quais foram os fatores de interferncia e os modelos de referncia que aguaram a evoluo de tais formatos.
a com filmes experimental e avant-garde. Walter Rutmann, Jean Vigo e Joris Ivens,
alm de Bert Haanstra e Arne Sucksdorf, so as referncias que Nichols utiliza para
conceituar o modo potico como uma linguagem documentria consagrada Nichols
(1991, p.72-78); Nichols ( 2001, p. 102-105).
O modo reflexivo surgiu a partir do desejo de tornar as convenes de representao mais evidentes e pr prova a impresso de realidade que os outros
modos, geralmente, imprimem. Nesse modelo, o ato histrico retratado no se impe como uma janela transparente para o mundo, mas chama ateno para a sua
prpria construtividade, e que de fato so representaes do real. A questo central
que se interpela neste subgnero de filme : como o mundo representado pelo
documentrio? Ou ainda o que nos leva a questionar, de uma forma geral, a prpria autenticidade do documentrio? Neste sentido, ele pode usar estratgias de
alienao brechtianas8 para nos desfamiliarizarmos do que estamos vendo e sim
para como estamos vendo. Nichols considera que este o modo mais autocrtico e
autoconsciente. Alguns exemplos referenciais so O Homem com uma cmera (1929),
dirigido por Dziga Vertov, e o Camelo Negro (1980), de David e Judith MacDougall.
Nichols ( 1991, p. 93 -114); Nichols (2001, p. 125-130).
Voltado para o imediatismo, intimidade e revelao do carter humano em situaes corriqueiras com o mnimo possvel de interveno do documentarista
durante a captura das imagens o modo observativo, que surgiu na dcada de 1960
em pleno desenvolvimento tecnolgico, tem como premissa fundamental retratar
a ao e o cotidiano de atores sociais de forma mesmo didtica e abstrata, como
ocorrem nos modos expositivo e potico. A partir de um conjunto mais aberto e coerente das teorias e narrativas cinematogrficas e o surgimento de equipamentos
portteis, leves e sncronos, os cineastas da poca apostaram em um modelo que
priorizasse a observao espontnea e direta da realidade sem fins didticos ou
ilustrao histrica. Tal subgnero evitou o uso de comentrios em voice-over, ps-sincronizao de dilogos e msica, ou at mesmo de encenaes. Alguns nomes,
como do cineasta Frederick Wiseman, pautaram grande parte das suas produes
utilizando tal formato. No documentrio Modelo, por exemplo, ele captura, como
um observador objetivo - ou uma mosca na parede - todo o processo de pr8 Bertold Brecht redirecionou o fazer teatral. O autor props um teatro que discutisse as novas relaes que
estavam colocadas, particularmente, a partir da Revoluo Industrial. Com a aplicao das teorias marxistas, a preocupao de estabelecer um elo entre a poesia e as questes polticas fez com que a discusso sobre as relaes
sociais, revestida por um carter potico, fosse amplificada no teatro, na teledramaturgia e no cinema.
17
WEBDOCUMENTRIO INTERATIVO
Na tentativa de traar um breve histrico sobre o webdocumentrio interativo, poderamos nos ater a uma abordagem estritamente cronolgica, a fim de
compreender os diversos gneros preexistentes (simulao, games etc.), temas
de interesse (viagem, histria etc.) ou evoluo dos suportes (vdeo, disquetes,
CD-ROM11, Internet, DVD, dispositivos mveis etc.), porm, tais abordagens no
contemplariam um dos objetivos especficos desta pesquisa, que compreender
o conjunto das relaes que se estabelecem nesse tipo de subgnero. Com a finalidade de analisar as diferentes lgicas de negociao com a realidade, proponho
traar um paralelo entre a forma como a interatividade tem sido compreendida
e utilizada em documentrios interativos e as relaes que se impem entre o
autor, o usurio e a mdia.
A interatividade (interao homem-mquina) se encaixa dentro de um contexto funcional e ideolgico. Se, do ponto de vista funcional, a interatividade pode ser
definida como a capacidade do usurio de intervir diretamente e alterar as imagens
e textos que ele acessa, do ponto de vista ideolgico o controle, a liberdade de escolha, a comunicao face a face ou sistmica influenciam os tipos de artefatos que
a partir dela so produzidos. Diante de tal constatao, nosso primeiro passo ser
mapear os conceitos de documentrios interativos existentes, a fim de compreender as suas estruturas, as suas novas lgicas de representao da realidade e os
11 At o final do sculo passado, as mdias off-line, como o CD-ROM ou DVD-ROM, foram completamente abandonadas, j que a Internet permitiu uma migrao em massa para um nico suporte online. Os fatores-chave
foram a infraestrutura e as tecnologias que permitiram a usabilidade nunca antes vista em termos de informao
e contedo, navegao rpida, e interao entre os usurios.
19
modos de interao que tais formatos endossam. Aqui propomos uma abordagem
ao conceito e uma possvel definio para documentrios interativos a partir dos
estudos e anlises de Venn Ngai (2007) e Michael Murtaugh (2008).
Ngai (2007, p. 13) afirma que a dificuldade na definio do que um webdocumentrio interativo (WDI)12 no resultado apenas da falta de uma forte corrente
terica, mas, principalmente, o fato de que muitos crticos do cinema documentrio ainda tm dvidas, se o subgnero pode ser considerado como tal pela falta
da autorreflexo direta do cineasta na narrativa documentria (voz da narrativa).
Alguns tericos (Michael Murtaugh, Kate Nasch, Jill Nelmes) conceituam WDI como
a evoluo do documentrio linear, onde se enquadra a predominncia da convergncia digital. Dentre as suas explanaes, o subgnero basicamente um vdeo, e
a interatividade associada mais uma forma de o usurio navegar por meio do seu
contedo visual.
Murtaugh (2008, p. 23) considera o WDI como um tipo de narrativa que surgiu
a partir de hipertextos e games na dcada de 1980. Segundo o autor, quando a narrativa se torna interativa com o uso de meios digitais, ela pode se difundir em trs
direes principais: narrativa interativa, documentrio interativo e games. J para
Nasch (2011, p. 235), WDI pode ser definido como um tipo de filme de no fico interativa, cujos telespectadores tero a oportunidade de escolher o material, a partir
de mltiplas faixas de udio e assim estabelecer a ordem do discurso.
Na perspectiva investigativa de Nelmes (2003, p. 6) tais documentrios se apropriam de experincias iniciais de filmes interativos, em que o ato fsico, embora no
cognitivo, usado para navegar atravs de ou em todo o material existente (vdeo
ou filme). Ou seja, para o autor existe uma distino bsica entre a funo cognitiva
(o ato de compreenso e de interpretao) e ato fsico (em que o pblico deve fazer
algo, escolher o final, explorar histrias alternativas a fim de satisfazer o seu desejo
pessoal). Ngai concorda com Nelmes, j que o conceito de WDI para o autor deve ser
explorado a partir de uma investigao sistemtica sobre os fenmenos interativos
e da evoluo de diferentes gneros ou tendncias, que, por outro lado, tambm se
aproxima da posio de Mitchel Whitelaw (2002, p. 06). Ao posicionarmos os documentrios lineares e interativos juntos, lado a lado, o resultado certamente seria
o encontro de algumas formas semelhantes, ou pelo menos, uma relao evolutiva
clara. Para Whitelaw (2002), o WDI oferece suas prprias formas ou recursos para
12 Usaremos a sigla WDI quando nos referirmos ao Webdocumentrio interativo
20
13 Os modos de representao propostos por Bill Nichols, apresentados nesta pesquisa, so pertinentes para os
documentrios lineares, mas para a anlise dos WDI os elementos-chave para estudo so os modos de navegao
e interao.
22
CONSIDERAES FINAIS
A produo e difuso de WDI no Brasil quase escassa. De uma forma geral, os cineastas tm poucos incentivos para converter seus filmes em um projeto
interativo online, j que o prprio impacto do filme em detrimento do pequeno
ecr e a renncia da autoria so alguns dos motivos aparentes que inviabilizam a
produo desse tipo de documentrio no pas. A narrao no linear (para o autor, equivalente perda de controle sobre o discurso) vista tambm como um
obstculo pelos documentaristas tradicionais - o que neste gnero, certamente,
deve ser entendido como uma grande oportunidade. Esse tipo de narrao permite aos cineastas oferecerem projetos audiovisuais mais dinmicos, compostos
de elementos que complementem e enriqueam os modos vivendi do espectador,
proporcionando muito mais valias para a experincia global, j que um modo
mais variado, completo e imerso.
O papel do diretor em filmes documentrios consiste em encontrar um meio
termo que apresente um formato o qual possa coexistir com a mdia interativa, com
um significado que possa ser maximizado pelo documentarista, e que tenha a participao do pblico ainda mais efetiva. Uma das premissas essenciais do documentrio tradicional a traduo artstica da realidade de forma informativa e divertida
para o espectador. Nesse sentido, o formato interativo deve continuar a tradio do
linear, oferecendo ao interator experincias semelhantes, porm, com uma frmula mais eficiente, original e o mais atraente possvel, aproximando entretenimento
e conhecimento imersivo em seus projetos. Isso possvel por meio da combinao
de diferentes modos de navegao e interao em um nico aplicativo, permitindo
mltiplas trocas entre o produto e o interator.
Em primeiro lugar, o ato de navegar e visitar diferentes propostas estruturais
de apresentaes de contedos (informao e conhecimento) implica o uso de estratgias e diversos recursos dos games. Nessa perspectiva, a partir da estrutura
interativa e dos modos de navegao, o usurio, em certo sentido, joga com as opes oferecidas pela interface da tela e pode satisfazer suas necessidades iniciais: o
lazer e o entretenimento. Em segundo lugar, tais estratgias provenientes da experincia com games, implica a imerso do interator, evitando uma experincia que
o desestimule ao longo da navegao e comprometa a necessidade de se informar e
aprender nestes espaos interativos. Nessa etapa, o usurio interativo aprende se
23
entretendo e, uma vez tendo aprendido a lio, de uma forma original e casual,
poder compartilhar com os outros interatores em tempo real ou quando considerar apropriado. Diante do exposto, percebemos que o WDI pode satisfazer trs
necessidades ou desejos do interator: o de um jogador (entretenimento e lazer), de
um estudante ou pessoa com interesses culturais (educacional) e social (por meio
das interaes de um participante com outro). Acreditamos que, com a combinao
desses trs elementos, as aplicaes no campo da narrativa multimdia no ficcional podem estar em igualdade com outras propostas ficcionais.
REFERNCIAS
BAGGIO, E. Os modos de representao do cinema documentrio e o realismo peirciano. So Paulo, SP, Revista Eletrnica de Filosofia, 2012.
BERNARD, S. C. Documentrio: tcnicas para uma produo de alto impacto. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.
BORDWELL, D. A case for cognitivism. Iris no. 9 (Spring): 11-40, 1989.
BORDWELL, D. Narration in the Fiction Film. Wisconsin: University of
Wisconsin Press, 1986.
BURTON, L.; GOLDSMITH, D. The medium is the message: using on-line
focus groups to study on- line learning. Connecticut Distance Learning
Consortium, 1990.
GRIAULE; DIERTELEN; ROUCH ; ASCH . Teorias sociais de investigao participativa. Editora Sulina. Trad.: Marcos Bonfato. So Paulo, SP, 2003.
MORIN, E. A cabea bem feita. 8 edio. Rio de Janeiro, RJ, Editora Bertrand Brasil, 2003.
MURTAUGH, M. Interaction. In: Fuller, Matthew ed., Software Studies.
Cambridge: MIT Press, 2008.
NASH, K. Modos de interao: Anlise de webdocumentrios. Trad.: Malena Santos, Editora Soneto, So Leopoldo, SP, 2011.
NELMES, J. Introduo narrativa interativa. London: Routledge, 2003.
NGAI, V. Interactive Online Documentary. Acesso em 14 de junho de 2014.
Disponvel em: http://media.rmit.edu.au/students/projects/wiki/index.
php/Interactive_Online_Documentary, 2007.
24
25
26
2
MANIFESTAES TECNOESTTICAS
EM VDEOS DE RECEITA CULINRIA
NA WEB: UMA ANLISE DA SRIE
THE MIAM FACTORY
(REFLEXES PRELIMINARES)
CAROLINE CAVALCANTI DE OLIVEIRA1
[...] a coisa esttica e a tecnolgica, o objeto sensvel e sua dimenso outra
(transcendente ou ontolgica), se confundem inextricavelmente.
Kathrin Rosenfield (2006, p.10)
Esta anlise trata de manifestaes contemporneas do vdeo, exemplificando
como uma abordagem esttica2 parece delinear processos criativos da produo
audiovisual para compartilhamento na Web. A partir de levantamentos preliminares realizados para a pesquisa sobre uma possvel ressignificao miditica da
culinria e da gastronomia3, pode-se perceber a admisso de um olhar artstico,
um redimensionamento do aspecto sensvel de vdeos produzidos para compartilhamento, em especial vdeos de receita culinria.
A demonstrao de receita culinria, bastante difundida pela televiso desde
1 Caroline Cavalcanti de Oliveira, Mestre (2004) pela Universidade Tuiuti do Paran, Doutoranda pela Universidade
Tuiuti do Paran. carocavalcanti@gmail.com
2 Consideramos aqui a teoria da experincia esttica, no entendimento de que uma experincia com os sentidos
pode permitir percepes extraordinrias de um evento ou objeto (FIORIN, 1999).
3 O estudo corresponde a consideraes iniciais para desenvolvimento da pesquisa sob orientao da Profa. Dra.
Sandra Fischer para o PPGCOM Doutorado em Comunicao e Linguagens, Universidade Tuiuti do Paran, com
o ttulo provisrio de Cozinha moda mdia: ressignificao miditica e estesia na culinria e na gastronomia em
meios audiovisuais.
27
28
com o tema da receita. Tendo presentes estas consideraes, ser analisada a srie
The Miam Factory (THE MIAM, 2014), cujas qualidades tecnoestticas aproximam-se
das definies e consideraes realizadas por Guimares, o que possibilita aplicar
o conceito da autora e exemplificar a abordagem aqui pretendida.
29
Na TV, qualidades estticas do tema da culinria e da gastronomia so evidenciadas em especial na explorao de recursos que permitem conferir uma percepo artstica elaborao e degustao de um prato: em programas de receitas,
temos no apenas a busca pelo aprimoramento visual da imagem a ser apresentada,
mas igualmente a explorao do verbal e da oralidade. Esta propriedade talvez seja
ampliada em relao ao que ocorre no cinema pelo carter explicativo, fundamental nestes programas de TV4, tambm dada pela presena do apresentador: os comentrios por ocasio da demonstrao culinria, somados a figuras de linguagem,
por exemplo, podem conferir um apelo sensvel ao texto de receita, no momento
em que se passa da descrio protocolar de um passo a passo para uma forma textual capaz de evocar sensaes.
Exemplos da valorizao do verbal e da oralidade na TV podem ser observados
nos programas dos chefs-celebridade5 Emeril Lagasse e Rachel Ray. Emeril Lagasse
(EMERIL, 2014) e Rachel Ray (30 MINUTE, 2014) ficaram conhecidos na culinria da
TV, entre outros aspectos, graas aos apelos verbais e ao uso recorrente de figuras
de linguagem, o que atribuiu personalidade e fama aos apresentadores: o Bam! caracterstico de Emeril (expresso usada pelo chef ao realizar determinados passos
de uma receita), da mesma forma que a expresso Yum-O! de Rachel Ray (onomatopeia usada em seus programas para reproduzir o som em ingls, idioma da apresentadora, de uma sensao gustativa) so particularidades aproveitadas na divulgao
de seus nomes na mdia e se converteram em produtos assinados pelos chefs6.
Com relao s vinhetas produzidas especificamente para a TV, h uma preocupao artstica prpria7 desta forma de embalagem de programas Guimares
(2007, p.152- 160). Na abordagem dos alimentos, e no modo como nos relacionamos
4 Tais aspectos podem ser igualmente evidenciados no documentrio, por exemplo, que admite a presena de um
narrador e uma estrutura didtica ou instrucional. Nesse sentido, mencionamos aqui para comparao com a TV
especificamente o cinema de fico, considerando que o texto verbal no apresentaria as mesmas preocupaes
descritivas ou explicativas para abordar o tema da culinria ou da gastronomia.
5 O conceito de chef-celebridade est em desenvolvimento pela autora deste estudo. A presena de um
apresentador de receitas na TV (ligada ao carter comercial do texto de receita, com origens na era do rdio
e no incio da televiso) culminou com a existncia do que propomos chamar de chef-celebridade: uma figura
conhecida na mdia que, para alm do sucesso como apresentador e chef na TV, converte-se em marca e passa a
ditar comportamentos (OLIVEIRA, 2014).
6 Recentemente, o Bam! de Emeril Lagasse deu nome a um modelo de processador de alimentos da marca T-Fal
(EMERYL, 2014). Rachel Ray lanou uma organizao com o nome Yum-O! com o objetivo de combater a fome
infantil e promover uma relao saudvel das famlias com os alimentos (RACHEL, 2014) e ainda, com o mesmo
nome, um livro de receitas e dicas de alimentao pela chef (YUM-O!, 2014).
7 No entendimento de Aznar, a vinheta apoderou-se das diferentes linguagens artsticas (musical, plstica e
corporal), transformando-se numa linguagem artstica do vdeo (AZNAR apud GUIMARES, 2007, p. 153).
30
31
signos verbais que intitulam a srie so caracteres gerados por meio de tecnologias
digitais e editados de forma a imprimirem dinamismo vinheta a aspectos tpicos
de tempos remotos da histria da imagem em movimento a simulao de efeitos
visuais que conferem a aparncia de uma pelcula desgastada de filme imagem
composta digitalmente. Em um fundo escuro, os caracteres que do a forma ao
texto verbal The Miam Factory combinam tipos que se aproximam de letras cursivas
em The e Factory, em branco, com a grafia em cores (fig. 1) da onomatopeia Miam
(relativo a uma sensao gustativa). Na trilha sonora, temos uma composio tambm realizada digitalmente, em ritmo compassado e repetitivo em conformidade
com a forma tpica da vinheta, que tem durao de dez segundos. Ao considerarmos
aqui o entendimento de Guimares de que a vinheta, enquanto embalagem (2007,
p.152 e 160), anuncia o contedo do vdeo, relevante ressaltar que, nos episdios
2 (Dlices de Nel) e 10 (Caprices de Nol: Carrot cake & Lemon curd), a referncia
poca natalina evidenciada na vinheta de abertura (fig. 2) e tambm no fechamento, com a apresentao dos crditos.
CONSIDERAES FINAIS
A correspondncia dos vdeos aqui analisados com linguagens prprias do cinema, da TV e de outras formas do audiovisual no somente indica a influncia de
estruturas anteriores nas produes concebidas para a internet, e nomeadamente
a permanncia de uma cultura televisual na Web: podemos interpretar a srie The
37
Miam Factory, em especial, como uma homenagem do universo da cozinha s formas do audiovisual e histria da imagem em movimento. A composio continua
sendo, na essncia, um texto de receita culinria, no entanto, seu teor tecnoesttico
permite revisitar o tratamento da imagem e do som no cinema, na TV e no vdeo, e
a forma como nos relacionamos com o texto de receita na promoo de novas relaes entre o verbal e o no verbal:
A percepo humana transforma-se continuamente, assumindo novos ritmos e novas direes por fora da operao de multitecnologias. Redimensiona-se, por conseguinte, o olhar do leitor/espectador/fruidor, ao familiarizar-se, sucessivamente, com o videoclipe, as vinhetas de abertura de
programas, as mensagens publicitrias na TV, e, mais recentemente, com
produtos estticos multimiditicos, tanto nas diferentes telas, quanto na Internet. (GUIMARES, 2007, p.73)
38
REFERNCIAS
ABOUT Vimeo. Disponvel em: <https://vimeo.com/jobs>. Acesso em: 07
abr. 2014.
BANQUET of the Officers of the St George Civic Guard 1616. Disponvel
em: <http://www.frans-hals.org/Banquet-of-the-Officers-of-the-St-George-Civic-Guard--1616.html>. Acesso em: 10 jul. 2014.
BEBA Coca Cola. Disponvel em: <http://www.youtube.com/
watch?v=JrKG0xfPLj0> Acesso em: 13 jul. 2014.
CHRISTENSEN, Bo; BETZER, Just. A Festa de Babette. [Filme-vdeo]. Produo de Bo Christensen, Just Betzer, direo de Gabriel Axel. Dinamarca.
Panorama, 1987. DVD. 102 min.
COLLINS, Kathleen. Watching what we eat. The evolution of television
cooking shows. New York: Continuum, 2009.
DA NATIVIDADE, Claudia. Estmago. [Filme-vdeo]. Produo de Claudia
da Natividade. Direo: Marcos Jorge. Brasil, 2007. Downtown. DVD. 100
min.
EMERIL by T-fal. Disponvel em: < http://www.amazon.com/dp/B001BHOWZK>. Acesso em: 11 jul. 2014.
EMERIL Lagasse. Disponvel em: <https://www.youtube.com/user/emeril>. Acesso em: 12 jul. 2014.
FIORIN, Jos Luiz. Objeto artstico e experincia esttica. In: Semitica,
estesis, esttica. So Paulo: EDUC; Mxico: UAP, 1999.
GREENAWAY, Peter. O cozinheiro, o ladro, sua mulher e o amante.
[Filme-vdeo]. Produo e direo de Peter Greenaway. Inglaterra, 1989.
Miramax. DVD. 124 min.
GUIMARES, Denise A. D. Comunicao Tecnoesttica nas Mdias Audiovisuais. Porto Alegre: Sulina, 2007.
HD-720P | Abertura Chocolate com Pimenta 2012. Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=1yBWrKvwyKs>. Acesso em: 08 mai.
2014.
EPHRON, Nora. Julie & Julia. [Filme-vdeo]. Produo e direo de Nora
Ephron. EUA, 2009. Columbia. DVD. 123 min.
KERCKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Investigando a nova realidade
eletrnica. So Paulo: Annablume, 2009.
LEWIS, Brad. Ratatouille. [Filme-vdeo]. Produo de Brad Lewis, direo
de Brad Bird. EUA, 2007. Pixar/Walt Disney. DVD. 111 min.
39
MACHADO, Arlindo. Pode-se falar em gneros na televiso? Revista Famecos, Porto Alegre, n 10, jun. 1999. Disponvel em: <http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/view/3037/2315>.
Acesso em: 14 jul. 2014.
NOVELA Po Po Beijo Beijo Abertura. Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=M55x_z5vjpU>. Acesso em: 08 mai. 2014.
OLIVEIRA, Caroline Cavalcanti. Das apropriaes dos modelos televisuais
pela internet: desdobramentos miditicos do programa de receita. In:
Intercom Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, XXXVII Intercom, 2014, Foz do Iguau. Anais... Foz do Iguau: Unicentro/Unila/UDC,
2014.
ROSENFIELD, Kathrin H. L. Esttica. 1. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,
2006.
SALEH, Zeenat. Peter Greenaways cinema: the quintessential paradox of
British Art Cinema outside Britain. Cycnos, vol. 26, n1, Peter Greenaway.
Disponvel em: <http://revel.unice.fr/cycnos/index.html?id=6355>. Acesso
em: 10 jul. 2014.
THE GEOMETRY of Pasta. Disponvel em: <http://www.geometryofpasta.
co.uk/animated-recipe.php>. Acesso em: 07 abr. 2014.
THE MIAM Factory. Disponvel em: <http://www.youtube.com/user/TheMiamFactory>. Acesso em: 07 abr. 2014
TITS Comida. Disponvel em: <http://www.youtube.com/
watch?v=W5TI7iLvHC4>. Acesso em: 13 jul. 2014.
WILLIAMS, R. Television. Tecnology and cultural form e-book. London:
Routledge, [1974] 2003.
YUM-O! The Family Cookbook by Rachel Ray. Disponvel em : <http://
www.amazon.com/Yum-The-Family-Cookbook-Rachael/dp/0307407268>.
Acesso em: 11 jul. 2014.
30 MINUTE Meals Tpico. Disponvel em: <https://www.youtube.com/
channel/UCnaqQDMJ-WZWsnh5L87KbRw>. Acesso em: 12 jul. 2014.
40
3
AS LINGUAGENS HBRIDAS E SUAS
FORMAS DIABLICAS
MARCOS H. CAMARGO1
As linguagens conceituais (verbal e matemtica) so assim denominadas por
comunicarem, principalmente, conceitos gerais acerca de seus referentes. Melhor
dizendo, as mensagens comunicadas pela linguagem verbal e matemtica se utilizam de letras e nmeros, respectivamente, como suportes sensveis para evocao
de ideias abstratas (conceitos) que habitam a memria de seus leitores.
Com a inveno dos registros escritos alfanumricos h milhares de anos, passando pela tipografia de Gutenberg, na Renascena, at o sculo XIX desta era, a
linguagem verbal e matemtica mantiveram sua hegemonia, como as principais
mdias do conhecimento organizado, nicas autorizadas a comunicar os conceitos da filosofia e da cincia. At ento, as demais linguagens da cultura, baseadas
na imagem, som, movimento e tato, eram meras ilustraes margem dos textos
verbais e matemticos, pelo que sequer mereciam a ateno do pensador ou do
pesquisador.
Mas, ento, desde o sculo XIX, quando inventou-se a fotografia, fonografia,
telefonia, cinematografia e a radiofonia, ganhamos a capacidade de registrar e
transmitir tecnologicamente as imagens, sons e movimentos. A essas conquistas
tecnolgicas somou-se tudo o que o sculo XX nos forneceu, como a televiso, videografia, internet e demais mdias digitais.
Por assim dizer, at bem pouco tempo o conhecimento organizado estava
baseado exclusivamente nas duas linguagens conceituais (verbal e matemtica),
cada qual em seus campos de atuao, comunicando conceitos como traduo
1 Doutor pelo Instituto de Artes da UNICAMP, professor adjunto da Universidade Estadual do Paran UNESPAR,
Campus Curitiba II. marcoshcamargo@yahoo.com.br
41
semitica do conhecimento do real. Contudo, o advento dos meios de comunicao cineaudiotactuvisuais2 acima mencionados, vem elevando a participao das
demais linguagens da cultura (imagtica, musical, cintica e tctil) no desenvolvimento, registro e comunicao de conhecimentos no verbais e no matemticos,
tanto por meio de novos conceitos, como por meio de mensagens inconcebveis
(no conceituais), metafricas e analgicas. Alm do mais, as mdias contemporneas tm revelado seu carter mestio, cuja capacidade de comunicar simultaneamente vrios tipos de linguagens produz mensagens com textos e discursos
hbridos, em que palavras, imagens, sons, movimentos e tatilidade se apresentam
todos juntos e misturados.
Neste momento, portanto, a cultura contempornea se debate com o enfrentamento de duas matrizes da cognio. O conhecimento conceitual, baseado preferencialmente nas linguagens verbal e matemtica, luta pela manuteno de sua
hegemonia que j dura alguns milnios. Enquanto isso, recepcionamos na atualidade outras formas de conhecimento baseadas na cineaudiotactuvisualidade, que
rapidamente vm construindo sua prpria epistemologia, apontando para tremendas transformaes cognitivas logo frente.
Assim, o objetivo desta reflexo, por certo, entender melhor as semelhanas
e diferenas entre o conhecimento conceitual e o conhecimento perceptivo, neste
ambiente contemporneo, em que as mensagens se apresentam muitas vezes misturadas e confundidas em linguagens hibridizadas pelas caractersticas tecnolgicas das mdias atuais.
O conhecimento conceitual, tambm conhecido como inteligvel, derivado
da leitura e interpretao de formas simblicas que compem os sistemas de signos
(linguagens) da cultura. Atualmente, ao invs de forma simblica, o termo tcnico
comumente empregado signo. Portanto, os signos isto , as formas simblicas
so representaes que comunicam conceitos abstratos sobre as coisas, por meio
de formas especficas, cujas interpretaes so culturalmente codificadas em um
sistema simblico.
Ao sensibilizarem os nossos rgos dos sentidos com suas formas regulares,
esses cdigos funcionam como gatilhos que acionam nossa memria (lgica, in2 O neologismo cineaudiotactuvisual tem o objetivo de adjetivar as mdias contemporneas que tm a
capacidade de comunicar mensagens imagticas, sonoras, cinticas e tcteis, por vezes ao mesmo tempo, trazendo
ao perceptor a impresso de uma realidade virtual e/ou o que vem sendo chamado de realidade expandida. A
cineaudiotactuvisualidade produto do hibridismo das linguagens comunicadas pelas mdias digitais.
42
biveis, que comunicam as cincias das quais a humanidade se utiliza para viver e
prosperar. Desse modo, embora a comunicao simblica produzida pela cultura
mantenha com o real uma relao esquizofrnica, as linguagens conceituais so imprescindveis para o sucesso civilizatrio do ser humano. Logo, o que fazer para minimizar a re-velao do real empreendida pelas interpretaes verdadeiras e falsas?
O ser humano , antes de tudo, um corpo concreto que habita o mundo das coisas reais. Com a realidade do mundo nosso corpo mantm relaes intensas, amplas
e vitais (no duplo sentido), de modo que h, sim, um vnculo poderoso entre nossos
processos cognitivos e a parcela do real que nossa biologia nos permite conhecer.
Enquanto as formas simblicas duplicam o real por meio de representaes
inteligveis das coisas do mundo e do imaginrio, nossa percepo nos permite experimentar o mundo sem conceitu-lo, gerando por meio dessa relao patmica
todo um conhecimento esttico capaz de atuar como um contraponto cognitivo ao
duplo das linguagens, enquanto desvela a esquizofrenia da representao simblica
e oferece limites interpretao da verdade.
A palavra smbolo, proveniente do grego symbolon, significa signo, conveno, acordo, pacto. Composta pela partcula syn (junto, com), e a raiz ballo, ballein
(projetar, lanar, colocar), sua semntica literal indica a ideia de colocar junto,
levar junto. No caso em que se refere linguagem, a palavra smbolo representa
a associao de uma forma sensvel (das letras e da voz) a seu significado inteligvel,
gerando um signo verbal. O smbolo aquilo que une, integra e associa, sendo
tal qualidade aplicvel a outros smbolos no verbais, como imagens, bandeiras,
brases, totens, msicas, danas, dentre outras, cujas formas ganham significados exclusivos para a comunidade que os adota. Assim, em resumo, desde Plato e
Aristteles, utilizamos o vocbulo smbolo para designar o signo verbal que une,
integra e associa uma palavra a seus significados.
Por outro lado, a palavra smbolo mantm relaes semnticas com seu antnimo, igualmente importante para pensar a comunicao do conhecimento. Ou
seja, enquanto a palavra smbolo designa associao, unio e unidade, seu oposto,
a palavra diabo, que provm do grego diabollos, significa: aquilo que separa e desune. Do prefixo dia (colocar-se entre, separar, bifurcar), e ballo, ballein (projetar,
lanar, colocar), quer dizer literalmente colocar-se entre, isto , aquilo ou aquele
que mantm duas coisas separadas, impede sua unio, isola ou promove a disfuno entre as partes.
44
Por conta de seus significados originais, a palavra diabo foi empregada pela
religio judaico-crist para designar todas as coisas, situaes e pessoas que promovem a discrdia, ou seja, a separao, a desunio entre o cristo e seu destino
divino. Obviamente, entre os cristos primitivos, o termo diabo no representava
um personagem, mas uma ideia, um gesto que dificultava ou impedia a reaproximao entre os cristos e sua religio. Porm, como comum na cultura, o acmulo
do tempo fez surgir as personificaes das qualidades negativas da palavra diabo,
na forma de seres fantsticos como o satans, o demnio, inclusive emprestando-lhes nomes prprios, como Lcifer, Belfagor ou Asmodeus.
Contudo, se abrirmos mo das conotaes religiosas que saturam de sentidos
negativos o vocbulo diabo, lembrando-nos de que esta palavra mais antiga no
lxico greco-romano do que o significado tardio atribudo pelos cristos talvez
por tradues desviantes do aramaico , poderemos utiliz-la etimologicamente
para significar uma relao de diferena para com as formas simblicas das linguagens. Porm, de modo a no confundir o campo desta pesquisa com a hermenutica religiosa, prefiro realizar mais uma manobra neologstica para evitar o uso da
palavra diabo e toda a carga semntica pejorativa que o senso comum lhe atribuiu.
Desse modo, convido o leitor a utilizarmos a neopalavra dibolo, inexistente na
lngua portuguesa contempornea, embora compreensvel e mais simetricamente
proporcional palavra smbolo.
Assim, enquanto o smbolo uma forma convencional que ganha sentido e
significado coletivo, de modo a designar um conceito, o dibolo uma forma que
no tem sentido nem significado coletivo (apenas, singular e subjetivo), de modo
que no pode ser empregada para designar um conceito, pois sempre se apresenta
como se fosse pela primeira vez trata-se de algo novo, original ou estranho.
Porm, se prestarmos ateno aos processos gradativos da cultura, perceberemos que uma forma sensvel se torna smbolo, na medida em que deixa de ser dibolo e vice-versa. Ou seja, enquanto as qualidades simblicas das formas (materiais
e/ou abstratas) lhes permitem constituir-se em elementos da cultura, suas qualidades diablicas lhes embaraam ou mesmo impedem sua incluso nos sistemas
culturais, devido a seus confusos e obscuros processos de evocao, equivocidade e
evaso. Mas, quando percebidas e/ou inventadas pela sensibilidade/criatividade humana, partes das formas diablicas sofrem um processo de semantizao, ganhando sentido e significado, transformando-se, desse modo, em formas simblicas.
45
Por outro lado, quando as formas simblicas perdem sentido e significado, tornando-se insignificantes para as definies lgicas e perdendo valor nas trocas culturais, elas deslizam para o campo das formas diablicas e so expulsas da semiosfera (conjunto de todas as formas simblicas da cultura). Contudo, praticamente
todas as coisas, eventos e ideias que existem dentro e fora da semiosfera partilham
de qualidades simblicas (lgicas) e qualidades diablicas (estticas).
Do ponto de vista da cognio humana, as formas simblicas so vetores de
conhecimentos compulsrios, ordinrios e longamente definidos pela comunidade
de usurios das linguagens (conscincia coletiva), submetendo todos os indivduos,
independentemente de suas oposies ou adeses. As formas diablicas, por seu
turno, oferecem sempre uma cognio individual e subjetiva, j que no h nelas
qualquer possibilidade de impor um modo generalizado e objetivo de interpretao. As formas diablicas no esto sujeitas a sistemas de signos, no se submetem
a qualquer lgica, como tambm no esto a servio de qualquer verdade.
As formas diablicas no participam dos processos conscientes produzidos
pela semitica das linguagens, pois sua singularidade repele qualquer identificao
conceitual, enquanto a mantm livre e diversificada abaixo ou acima, aqum ou
alm de qualquer referncia que possa fix-la em um cdigo. Para alm do Bem e
do Mal, e no encarnao deste ltimo, o Diabo [dibolo] diz os possveis libertrios. Devolve aos homens seu poder sobre si mesmos e sobre o mundo, livra de toda
tutela (ONFRAY, 2009, p. 81).
Por este ngulo, o smbolo, isto , o conceito que persegue a verdade, no liberta, mas pelo contrrio, constrange porque uma representao de regularidade
que impede uma real criatividade em suas possveis interpretaes. Por seu turno,
o dibolo abre para o ser humano todas as perspectivas cognitivas experimentais
e imaginveis, pois sempre nos leva a uma explorao mais criativa do mundo. Por
isso, o dibolo que oferece ao homem a dimenso de sua liberdade, fazendo avanar o conhecimento, por meio da experincia do estranhamento, da originalidade
e da criatividade.
O dibolo, como explica sua etimologia, aquilo que mantm separada uma
forma qualquer de um ou mais eventuais sentidos/significados gerais. Ou seja, o
dibolo tudo aquilo que no comum (do ponto de vista da comunicao social
das linguagens), porm faz parte das coisas, sensaes, ideias e eventos originais
e radicais. O dibolo sempre produto de uma novidade real algo que nunca
46
AS FORMAS DIABLICAS
Toda cincia tem por objetivo simular o comportamento do real nos textos de
suas linguagens, de modo a capturar, registrar e comunicar o conhecimento das
leis e ordens que causam as coisas, ampliando nossa conscincia acerca do ambiente que envolve e determina a vida humana. Mas nesse trabalho de percepo,
reteno e interpretao semiticas das regularidades que processam as coisas, a
cincia acaba congelando o movimento do real em representaes simblicas, fixadas por cdigos redundantes que repetem-se a si mesmos.
Contudo, como disse Herclito: Panta rhei! Isto : Tudo flui! E quando todas
as coisas que realmente existem esto em movimento, cada qual segundo suas prprias leis, formas, modos e meios, o vir-a-ser do mundo gera muita inconstncia e
imprevisibilidade. Assim sendo, quando as representaes das leis, isto , as formas
simblicas, so concebidas e preservadas de modo regular e previsvel, acabam se
tornando anacrnicas, perdendo progressivamente o grau de adequao de suas
interpretaes do real e isolando as narrativas das cincias, da realidade do mundo.
Para que possamos conhecer efetivamente o fluxo do real o devir que manifesta a existncia do mundo , devemos desenvolver conhecimentos que levem
em considerao a fluidez de seus objetos de pesquisa. Por isso, qualquer sistema
semitico de comunicao que busque por uma crescente eficincia representativa
deve considerar em suas articulaes sintticas e semnticas os variados graus de
mutabilidade do real.
Quando algo logicamente previsto acontece de fato em nosso campo sensorial
e inteligvel, geralmente deixamos de prestar a devida ateno, pela trivialidade de
sua ocorrncia. Desse modo, o acontecimento afunda sob o limiar de nossa percepo e se conforma ao automatismo do senso comum. Porm, existe em ns um
instinto que aflora em toda ocasio de enfrentamento do imprevisvel. Aquilo que
ocorre como novo, original, inesperado, acaba sempre reclamando maior esforo
de entendimento, mais ateno, justamente porque nunca esteve anteriormente
presente em nossa percepo ou inteleco.
Neste sentido, as teorias da informao desenvolveram um interessante modelo de apreciao de novos fenmenos cognitivos: Pois, nesta tcnica dos engenheiros da computao, a informao medida por seu grau de imprevisibilidade,
enquanto o esperado se torna, em sua terminologia, o redundante (GOMBRICH,
52
2012, p. 9). Por assim dizer, a forma que carrega alto grau de originalidade, novidade
ou criatividade aquela que dificulta sobremaneira os processos de identificao
e previso institudos pela lgica cientfica ou mesmo pela linguagem de senso comum. Essas novas formas no podem ser, portanto, simblicas, na medida em que
um processo de simbolizao (significao, sentido) demanda prvia pactuao coletiva e sua consequente redundncia dentro do sistema de informao da cultura.
As formas so diablicas, portanto, na medida em que no pertencem a um sistema
organizado de representao, o insight que os antigos resumiram no provrbio
variatio delectat, variedade deleita (GOMBRICH, 2012, p. 8).
Enquanto as linguagens visam, como atividade precpua, a duplicao simblica do mundo no mbito da cultura, como referncia da ordem que desejamos
perceber em nosso ambiente, as formas diablicas flertam com a imprevisibilidade
e a desordem reais do devir, pois ao se moverem indefinidamente no se submetem
a quaisquer ordenamentos culturais.
Porm, devido a seu narcisismo antropocntrico, o ser humano prefere se inserir no mundo por meio das linguagens que o protegem do atrito ruidoso com
o devir, ao invs de mergulhar descuidadamente no fluxo do real. Desse modo, o
senso comum silencia os sinais estticos que informam as irregularidades e assimetrias do mundo, para voltar sua ateno s interpretaes das formas simblicas, que simulam a existncia de um mundo inteligvel, regular, fixo e constitudo
de ideias e coisas sistematicamente organizadas.
O fato das formas simblicas processarem relaes identitrias revela seu pertencimento cultura. Pois a natureza comumente transborda em apostas randmicas que resultam em fenmenos quase sempre singulares, obscuros e confusos.
Enquanto isso, a regularidade das formas simblicas funciona como signo da ordem que se busca encontrar no mundo real.
A concluso a que somos levados sugere que precisamente porque essas
formas so raras na natureza que a mente humana escolheu tais manifestaes de regularidades, que so, reconhecidamente, um produto de uma mente controladora e que, assim, destacam-se contra a miscelnea aleatria da
natureza. (GOMBRICH, 2012, p. 7)
Por outro lado, inteligncia um conceito que provm dos termos latinos inter +
legere, e significa simplesmente o ato de ler por dentro. Inteligvel, portanto, tudo
aquilo que permite uma leitura interna, isto , uma interpretao de significados.
53
Visto inicialmente como uma malignidade insuportvel, tudo o que realmente novo, ou seja, as formas no domesticadas pelas linguagens da cultura tendem a
se destacarem por suas qualidades diablicas, causando abalos na cosmoviso de
uma comunidade. Antes de produzir os efeitos positivos das transformaes revolucionrias, as formas diablicas quase sempre so recepcionadas com desconfiana pelos que temem os perigos de qualquer nova emergncia. Por isso, os conservadores de todos os tipos se esforam por defender as antigas crenas, reclamando
a adeso popular segurana das formas simblicas tradicionais, enquanto denunciam a ameaa diablica que acreditam acompanhar o surgimento de quaisquer
novos movimentos nas cercanias de sua cultura.
Para citar um exemplo acerca das formas diablicas, vejamos dois tipos de leitura que podemos obter de um bilhete manuscrito. A primeira dessas leituras decifra o significado das palavras que comunicam as ideias de seu autor. Este tipo de
captura de informao denomina-se inteleco, porque interpreta os significados
internos aos smbolos verbais e as deliberaes conscientes que o autor pretendeu
transmitir por meio da escrita. O outro modo de colher informaes acerca do texto
se processa por meio de uma leitura esttica, da qual se serve, por exemplo, o grafotcnico para analisar as formas materiais das letras manuscritas no papel.
54
55
movem-se ao sabor das intempries, distribuem-se heterogeneamente e se descentralizam em vrios sentidos at ultrapassarem o limite da sensatez, apresentando-se simultaneamente em vrias perspectivas possveis, enquanto ganham
existncia em qualquer ponto do crculo atemporal do devir.
As formas diablicas aparecem para nossos sentidos emergindo do fundo
obscuro e confuso do real, quando sopram violentamente sobre as frgeis paisagens retilneas da razo, submetendo seu fruidor paixo de suas curvas inconcebveis. Diabolicamente, sua natureza esttica rasga (dia-ballo) a ordem do
discurso lgico-gramatical da semiosfera, fragmenta os significados, aparta (dia-ballo) os signos de suas interpretaes, descola as representaes da redundncia significativa, destitui a hierarquia dos valores e interrompe (dia-ballo) a comunicao da conscincia coletiva.
Das coisas, portanto, ns conhecemos apenas interpretaes inconclusas, s
quais denominamos objeto. Nosso conhecimento objetivo das coisas sempre
parcial, alm de haver objetos que no pertencem a coisas, como mitos, ideias,
conceitos etc. Contudo, o imperativo do conhecimento sempre avanar, tomando
cincia de outras partes anteriormente desconhecidas das coisas.
Mas o conhecimento, para ser comunicado coletividade, precisa de certa estabilidade semitica, que lhe garantida pela durabilidade dos significados das formas simblicas. Uma acelerada transformao dos significados das representaes
prejudica a comunicao de conhecimentos entre os membros de um grupo social.
Todavia, preciso testar constantemente a validade das interpretaes permitidas
pelas formas simblicas, j que sempre desejamos uma representao mais eficiente do real. Para tanto preciso pressentir o momento em que a dinmica do devir
torna a representao incua.
No entanto, para alm das linguagens, no mbito metassemitico do real, existe a possibilidade de auferir conhecimento a partir das formas diablicas das coisas, cuja constituio sensvel impede sua reduo a conceitos. Embora tenha sido
desde sempre menosprezado pelo logocentrismo ocidental, esse conhecimento inconcebvel sempre esteve ao alcance do perceptor/fruidor/leitor.
Porm, devido ao mau jeito com que a maioria de ns ainda lida com a dimenso diablica da cognio, preciso retornar s distines entre formas simblicas
e formas diablicas, tal como Umberto Eco nos exemplifica: quando consideramos
a fumaa um sinal de fogo surge a um smbolo (signo) de fogo, por que decidimos
57
que a fumaa est para algo mais. Mas, a semiose perceptiva, ao contrrio, no
se desenvolve quando algo est para algo mais, mas quando de algo chegamos por
processo inferencial a pronunciar um juzo perceptivo sobre aquele algo, e no sobre outra coisa (ECO, 1998, p. 111).
A percepo de algo, portanto, no transforma a experincia esttica em um
veculo de significado que leve o perceptor em direo a outra ideia. O juzo perceptivo advindo da experincia sensvel torna o perceptor ciente apenas de sua
relao sensorial com este algo aqui. Segundo Eco, possvel gerar informao e
juzo perceptivos sobre algo, antes de (ou sem) formar interpretaes que transformem a experincia relacional em signo ou representao. O certo que nem
todas as afeces corporais so representativas, ou antes: nem todas so imagens
[...] mentalmente correlatas a ideias representativas, pelas quais a mente imagina
as coisas (SVRAC, 2009, p. 26). Essas afeces corporais, ou seja, as cognies
estticas derivadas das experincias sensveis so provenientes da relao direta da
percepo humana com as formas diablicas do real.
Representaes so imagens mentais do referente, fornecidas por signos de
alguma linguagem da cultura. Essas imagens so interpretaes das formas simblicas que habitam nossa memria lgica, acionada pelos textos da cultura. Desse
modo, aprender a ler significa aprender a apagar o suporte material do escrito
[do registro fsico das formas simblicas] para internalizar e automatizar seus mecanismos simblicos... (CATAL DOMNECH, 2011, p. 15). A mais sorrateira das
estratgias subliminares da linguagem apagar o rastro material e sensvel de
suas formas simblicas para que fiquem armazenadas em nossa memria apenas
as imagens produzidas por nossas interpretaes, dando-nos a falsa impresso de
que produzimos nossas ideias por ns mesmos.
Alm do fato de no serem neutras quando atuam como veculos de formas
simblicas, as linguagens da cultura criam imagens do mundo em nossa memria
lgica (conscincia) e desaparecem por detrs da assimilao automtica (inconsciente) dos seus cdigos. Assim sendo, quando interpretamos o mundo por intermdio das linguagens no estamos lendo o movimento do real, mas apenas imagens
do real distorcidas pelas gramticas das linguagens que invisveis aos nossos sentidos nos iludem com um simulacro do real.
Os preceitos da semitica geral nos permitem entender que ao tomar o real
como significante, automaticamente emerge em ns o cacoete lgico que visa im58
por um sentido ao mundo, cujo significado dado pela cultura, por meio de suas
linguagens. Mas, quando o ser humano suspende a mediao das linguagens da
cultura, supera seu automatismo logocntrico e lida com o real por meio das experincias estticas advindas do relacionamento de sua sensibilidade com as formas
diablicas do mundo, o devir perde sentido, enquanto deixa escapar a cognio de
sua realidade.
Nesses momentos de insensatez, em que se rompe a ordem dos discursos,
que o ser humano experimenta o encontro com a criatividade, com o frescor da originalidade e dos pensamentos realmente novos, libertando-nos do jugo das formas
simblicas, que nos afogam no mar da redundncia, da eterna re-apresentao das
mesmas imagens e da mesmificao do pensamento.
Como seria ela [a forma simblica, a representao] capaz de nos arrastar para
alm de nosso prprio poder de pensar, j que os signos que ela nos apresenta nada
nos diriam se j no tivssemos em nosso ntimo sua significao? (MERLEAU-PONTY, 2012, p. 35) Isto , as mesmas linguagens que nos permitem comunicar os
textos comuns cultura, tambm nos impedem a abertura cognitiva para estranhar
a ordem lgica, de vez que s podem nos oferecer narrativas idnticas, sentidos
redundantes, relaes de identidade.
Submissas ao projeto de identificao do mundo imagem e semelhana do
logos, as linguagens abolem o conhecimento da diferena ao cristalizar a semntica
de suas formas simblicas. Assim, no causa espanto quando quaisquer diferenas
e traos de diversidade so encarados como impureza ou falsidade e amaldioados
pela tradio, que busca sanar sua equivocidade. A partir de uma primeira impresso (a diferena o mal), prope-se salvar a diferena, representando-a e, para represent-la, relacion-la s exigncias do conceito em geral (DELEUZE, 2006, p. 57).
Aqui se explica a noo de preconceito contra o diverso: a xenofobia e o horror
a tudo o que difere da identidade. Crentes na eficincia da gramtica, os intelectuais muitas vezes so os primeiros a amaldioarem a diversidade, pela vaidade de ter
consigo a posse da universalidade no interior do conceito.
Toda essa grande questo filosfica, que no hesito em considerar como a
mais original e a mais importante do nosso sculo [XX], tem a ver com a noo de diferena, entendida como no identidade, como uma dessemelhana
maior do que o conceito lgico de diversidade e do conceito dialctico de
distino. Por outras palavras, a integrao da diferena na experincia assi59
REFERNCIAS
CAMARGO, M. H. Cognio esttica: o complexo de Dante. So Paulo:
Annablume, 2013.
CASSIN, B. Aristteles e o logos: contos da fenomenologia comum. So
Paulo: Edies Loyola, 1999.
CATAL DOMNECH, J. M. A forma do real. So Paulo: Summus, 2011.
CCERO, A. Poesia e filosofia. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2012.
DELEUZE, G. Diferena e repetio. Rio de Janeiro: Graal, 2006.
ECO, U. Kant e o ornitorrinco. Rio de Janeiro: Record, 1998.
GOMBRICH, E. H. O sentido da ordem: um estudo sobre a psicologia da
arte decorativa. Porto Alegre: Bookman, 2012.
MERLEAU-PONTY, M. A prosa do mundo. So Paulo: Cosac Naify, 2012.
NIETZSCHE, F. A gaia cincia. So Paulo: Hemus, 1976.
ONFRAY, M. Tratado de ateologia. So Paulo: Martins Fontes, 2009.
PERNIOLA, M. A esttica do sculo XX. Lisboa: Editorial Estampa, 1998.
ROSSET, C. O real e seu duplo: ensaio sobre a iluso. Rio de Janeiro: Jos
Olmpio, 2008.
SVRAC, P. in: MARTINS, A. (org) O mais potente dos afetos: Spinoza &
Nietzsche. So Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2009.
61
62
4
OS JOGOS ELETRNICOS NO CINEMA:
UM ESTUDO A PARTIR DO MITO E
DA NARRATOLOGIA
HERTZ WENDEL DE CAMARGO1
JULIANO ALVES2
POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO3
RAPHAEL LEAL MENDONA4
Na atualidade, grande parte das aes e relaes humanas mediada por objetos eletrnicos. O desenvolvimento da indstria e a consequente diviso social do
trabalho nos sculos XVII e XVIII apenas marcam o incio das transformaes que,
nos dias atuais, ganham uma sofisticao tcnica inimaginvel para aquele perodo.
Desde um simples transistor at o mais sofisticado chip testemunha o empenho
do homem, ao longo do tempo, no sentido de aprimorar as diversas formas de comunicao, educao e entretenimento. A rede informacional hoje potencialmente
disponvel coroa de xito esse esforo e tem nos jogos de computador o seu principal exemplo de inovao e representao.
De acordo com Theatrical Market Statistics (2012), o entretenimento digital
constitui a indstria que atualmente obtm maior faturamento mundial, sendo que
o mercado de jogos eletrnicos ultrapassou o mercado cinematogrfico (calculado
em 34,7 bilhes de dlares) e vem apresentando nmeros que revelam suas pos1 Hertz Wendel de Camargo Professor adjunto do departamento de Comunicao Social (UFPR). Professor do
Mestrado em Comunicao (UFPR) e do Mestrado em Letras (UNICENTRO). E-mail: hertzwendel@yahoo.com.br
2 Raphael Leal Mendona FCI / PPGEE. Universidade Presbiteriana Mackenzie, UPM. E-mail: lealnet@gmail.com
3 Pollyana Notargiacomo Mustaro FCI / PPGEE. Universidade Presbiteriana Mackenzie, UPM. So Paulo, Brasil.
E-mail: pollyana.mustaro@mackenzie.br
4 Juliano B. Alves Membro do Conselho Consultivo da Abragames; Developer Program Marketing Manager da
Intel.So Paulo, Brasil. E-mail: julianoalves13@gmail.com
63
sibilidades de expanso nos prximos anos. O Newzoos 2013 Global Games Market
Report aponta que a venda mundial de jogos eletrnicos esperada para 2013 da
ordem de 70,4 bilhes de dlares. Inclusive, a indstria cinematogrfica e a do entretenimento, especialmente a dos videogames, compartilham alguns aspectos ou
mesmo exercem influncia mtua (o que pode se refletir no posicionamento da
cmera, ou seja, na viso transmitida ao espectador ou ao jogador com o intuito
de estabelecer um contexto imersivo, na esttica, etc.), ainda que se apresentem
alguns elementos distintivos como o caso da interao, presente nos jogos eletrnicos (GANDASEGUI, 2009).
Inclusive, autores como Lopes & Borges (2010), Bittanti (2001), Battaiola; Martins & Barbosa (2008), Gandasegui (2009) estudaram como se d a relao entre
jogos eletrnicos e cinema, bem como se deu a influncia mtua entre estas duas
linguagens visuais. Contudo, existe uma lacuna em relao questo de como a
linguagem cinematogrfica utilizada para representar jogos eletrnicos, isto ,
como estes so retratados cinema. Isso implica em identificar os ndices presentes/
ausentes em filmes cujo enredo constitudo por jogos eletrnicos, os mitos que
podem ser relacionados como elementos fundadores das narrativas presentes
nestes, bem como as possibilidades de instituir uma proposta de anlise flmica
para expressar tal panorama. Sendo assim, a partir dos elementos citados anteriormente, a presente proposta tem por objetivo realizar uma anlise flmica de obras
cinematogrficas que possuem jogos eletrnicos como tema principal.
TRABALHOS RELACIONADOS
O mito sempre foi um tema que desperta curiosidade e fascnio, da ancestralidade aos dias atuais. Diversas pesquisas no Brasil j contemplam os estudos
dos mitos, principalmente nas reas da Psicologia, Antropologia e, um pouco mais
recente, da Semitica Cultural. Sua relao com os sistemas culturais clara para
os semioticistas da cultura, no entanto, o dilogo entre os sistemas mtico e miditico ala o mito a outro nvel, ao de alicerce da cultura, pois constituiu a primeira
manifestao narrativa do homem sobre a realidade. Hoje, esse papel desempenhado pelas narrativas audiovisuais presentes na imprensa, no cinema, na internet,
na televiso e jogos eletrnicos em diferentes suportes. Sendo assim, a aderncia
64
cinema e mito, pertence a duas culturas orais. A primeira trata-se de uma oralidade
baseada no gesto, na palavra e no corpo presente que outrora, em xtase, vivenciou
na pele e na alma o mito como verdade, concretude, realidade e que, atualmente,
busca preencher um vazio a partir de, por assim dizer, migalhas narrativas atiradas
pelos meios de comunicao. A segunda oralidade baseada em sons e imagens em
movimento que mediam espectador e realidade, uma cultura oral audiovisual oralidade no s do cinema, mas da televiso, do vdeo, da web e dos jogos eletrnicos.
A proposta deste trabalho, conforme destacado na introduo, transitar por
esse territrio a partir de obras flmicas, especificamente, as que representam,
possuem como estruturas narrativas o universo dos jogos eletrnicos.
meiro que toda estrutura flmica tambm uma narrativa mtica; o segundo nvel que, como narrativa, todo mito pode servir de roteiro para diversas criaes
cinematogrficas.
Como sistema de signos e cdigos (linguagem), o mito possui uma estrutura
que tende a se organizar em narrativa. Com estrutura anloga ao sonho, alucinao e vidncia exemplos culturalmente conhecidos de sequncia de sons e imagens em movimento o texto cinematogrfico, como sistema sgnico, forma uma
teia de expresso para o mito. Ao constatar que o discurso escrito, assim como a
fotografia, o cinema, a reportagem, o esporte, os espetculos, a publicidade, tudo
isso pode servir de suporte fala mtica (BARTHES, 2001, p. 132), se v ampliado
o campo fenomenolgico do mito e pode-se afirmar, portanto, que o mito uma
linguagem que parasita outras linguagens. Em contrapartida, o mito tambm pode
ser parasitado pela linguagem do cinema. Nesse sentido, refere-se s narrativas
mticas que funcionam como pr-roteiros para a criao flmica (quadro 1).
QUADRO 1 Aproximaes entre Mito e Cinema
Cinema
Os filmes so narrativas que contm situaes,
personagens e lugares impressionantes, influentes na
vida das pessoas.
Narrativas ficcionais e realsticas promovem a
conscientizao de si, do outro e da realidade social.
O cinema opera com modelos de ser e estar em
sociedade, considerados ideais.
O tempo do filme circular em sua linearidade.
O ritual de ir ao cinema promove um deslocamento do
espectador para o tempo da narrativa flmica. Na
durao do filme, o tempo vivido um tempo no
cronolgico.
autores
Fonte: ElaboradoFonte:
pelos os
autores
O mito
umas
primeiras
formas
interao
a realidade
nahumana.
histria
O mito
umas
primeiras formas
dede
interao
com acom
realidade
na histria
Emhumana.
Em oessncia,
o mito
narrativa,
ritual verifica-se
e memria.
verifica-se
essncia,
mito narrativa,
ritual
e memria. Assim,
que Assim,
essa estrutura
narrativo-que
essa
estrutura narrativo-ritualstica-simblica
se outras
repete
no sistema
do cinema
ritualstica-simblica
se repete no sistema do cinema e de
narrativas
miditicas.
pela e
de narrao
outras narrativas
miditicas.
narrao
que dos
se constroem
os h
mitos
com
que se constroem
os mitose pela
com eles
a memria
homens. E no
comoe se
eles
a memria
dos sem
homens.
E no h
se construir
a memria
construir
a memria
uma linguagem
quecomo
a expresse
(COUTINHO,
2003, p. sem
27). uma linguagem que a expresse (COUTINHO, 2003, p. 27).
B.
tador necessrio, pois o espao onde o mito reside. Por isso, o mito se aloja
onde a explicao racional no alcana mais (SIQUEIRA, 1999, p. 72), sendo que o
distanciamento estabelecido entre o binmio fonte de informaodestinatrio
proporcional ao espao existente para a instalao de explicaes mticas. nesse
espao, ento, que a indstria cultural passa a reproduzir discursivamente mitos
(SIQUEIRA, 1999, p. 72).
Isso leva a acreditar que, por mais distintas que sejam as culturas e seus universos mitolgicos, existe uma memria, uma parte permanente e comum a todos
os mitos mundiais. De acordo com Lvi-Strauss (2008), o valor do mito permanece
e, por pior que seja a traduo, percebido por qualquer pessoa. Sua substncia
no se encontra nem no estilo, nem no modo de narrao, nem na sintaxe, mas na
histria que nele contada (LVI-STRAUSS, 2008, p. 225). Enfim, mito repetio.
Segundo o referido autor a manifestao da estrutura mtica ocorre pela repetio;
assim, a estrutura sincro-diacrnica que caracteriza o mito, permite ordenar seus
elementos em sequncias diacrnicas (as linhas de nossos quadros) que devem ser
lidas sincronicamente (as colunas) (LVI-STRAUSS, 2008, p. 247).
No h dvidas de que o cinema um espao ritualstico. H um processo de
deslocamento para outro mundo, o mundo proposto pela obra flmica, toda vez
que o espectador se prope a assistir a um filme. Ir ao cinema, adentrar na sala
escura, ouvir-ver histrias, deslocar-se para outro tempo-espao e renascer das
sombras para as luzes do mundo real ritualizam o filme e reatualizam os mitos
por meio de diferentes narrativas flmicas. Se os estudos antropolgicos reiteram
que o mito se faz vivo por meio do ritual, o cinema o espao contemporneo
onde o mito sobrevive.
70
Com isto, possvel deduzir que o jogo eletrnico possui dois tipos de narrativa: Aquela que estudada pelos narratologistas, que foi feita pela equipe de criao
do jogo e apresentada ao jogador por meio de cenas de corte, textos, dilogos
etc., conhecida como Histria de Alto Nvel; e aquela que feita pelo prprio jogador por meio de suas aes em suas incurses no mundo virtual apresentado pelo
jogo eletrnico, onde cada jogador cria sua prpria histria com estas aes. Est
narrativa conhecida como Histria de Nvel Intermedirio DEMARLE (2006).
ANLISE FLMICA:
LEITURAS POSSVEIS DE UMA OBRA CINEMATOGRFICA
Inicialmente, deve-se destacar que no h um formato ou metodologia universalmente aceita para a anlise flmica segundo Aumont; Marie (2009). Contudo,
possvel identificar na literatura algumas linhas de encaminhamento, sendo as
mesmas apresentadas a seguir. Vanoye; Goliot-Lt (1994) colocam que a anlise
flmica constitui um elemento de carter institucional, ou seja, tem como objetivo
a redao de um texto de cunho acadmico (seja destinado graduao, ps-graduao, a um peridico ou mesmo elaborao de um livro) cuja temtica o
cinema. Contudo, os autores destacam que do ponto de vista do espectador/leitor
desmontar um filme [...] entender seu registro e [...] usufru-lo melhor (VANOYE;
GOLIOT-LT, 1994, p. 12). Neste sentido, a anlise flmica engloba a parte tcnica
da obra de maneira a propiciar ao pblico que faz uso da mesma sua compreenso.
Tal proposta dos referidos autores acima citados utiliza duas abordagens:
decomposio dos elementos constitutivos (que resulta numa desconstruo) e
compreenso dos vnculos existentes entre os elementos elencados com o intuito
de instituir um todo significante, resultando numa construo do analista. Esta,
porm no deve ultrapassar as fronteiras estabelecidas pelo prprio filme, instituindo uma legitimidade em que este constitui o princpio e o fim da anlise.
Deve-se destacar que h outras classificaes no contexto da anlise flmica,
dentre as quais se ressalta a que se volta linguagem cinematogrfica (METZ,
1980), ou seja, a um procedimento tcnico especfico que encerra mensagens ao
estabelecer uma forma de utilizao destas na composio do filme. O mesmo autor
tambm prope uma anlise flmica integral, de ordem sistmica, que privilegia o
74
conjunto da obra como realizao nica, que se distingue de outros produtos culturais (sejam estes filmes ou no) ao configurar uma inteligibilidade construda.
Isto envolve, ainda, o que Metz (1971) denomina de grande sintagmtica, que explora cinco materiais expressos em filmes: imagem em movimento, fala/discurso,
textos presentes na imagem, elementos musicais, rudos incorporados ao ambiente
(implicando em desmontar e segmentar o discurso presente no filme).
A anlise flmica tambm pode considerar, ao longo do processo de interpretao, os aspectos scio-histricos e/ou simblicos. Ento, postula-se que, independentemente da temtica, o filme encerra conceitos/posturas/viso da sociedade/
poca da produo, constituindo um ponto a ser considerado no processo de anlise de Vanoye; Goliot-Lt, (1994). Neste sentido, Aumont; Marie (2009) destacam
trs instrumentos de suporte que podem ser aplicados anlise flmica:
I - Descritivos (apreenso global do filme, a qual pode fazer uso do preceito da
decomposio/segmentao, bem como da sintagmtica);
II - Citacionais (que trabalham com determinados momentos que integram o
discurso flmico);
III - Documentais (integrao de materiais externos ao filme para sua anlise).
s dimenses apresentadas anteriormente pode-se agregar a abordagem polissistmica. A proposta de polissistema busca explicitar o dinamismo e heterogeneidade embutidos na concepo de sistema, o que realizado por meio da nfase
atribuda s mltiplas intersees e ao grau de complexidade inerente estrutura
trabalhada. Para isso, conforme Medeiros (2009) do ponto de vista cinematogrfico
necessrio identificar os elementos a serem considerados.
Inclusive, quando Medeiros (2009) destaca a Instituio, refere-se a um contexto que engloba no s diretores, como produtoras, crticos, meios de comunicao, editoras, escritores, peridicos, etc. Da mesma forma, ao tratar do repertrio
se est trabalhando a questo dos cdigos existentes, que, ao serem combinados,
instituem a singularidade da obra. Ainda assim, um polissistema cinematogrfico pode configurar modelos, no s aceitos como institucionalizados no mbito
do prprio polissistema, que pode comportar a interao de outros polissistemas,
gerando estratificaes denominadas de grupos de filmes (METZ, 1980), que no
presente artigo constitui a explorao dos traos presentes nas representaes de
games. Tais traos podem envolver desde o gnero, centralidade ou periferia (em
relao ao destaque na mdia, logstica para exibio e aos cdigos institucionalizados), nacionalidade (instituda pelo idioma empregado), movimentos cinematogrficos, a relao com outros polissistemas culturais (como o literrio, por
exemplo), etc.
O panorama apresentado orientou a estruturao dos materiais e mtodos
usados na presente investigao, descritos na seguir.
MATERIAIS E MTODOS
O presente estudo configura-se como um estudo de caso Yin (2005) qualitativo
Marconi; Lakatos (1999). Tal opo pode ser justificada pelo fato da representao
de jogos eletrnicos no cinema constituir um fenmeno nico, diferenciado, que
requer uma abordagem de carter descritivo para sua compreenso. De maneira complementar, tambm se adotou a estratgia de decomposio de elementos
constitutivos (VANOYE; GOLIOT-LT, 1980), bem como a identificao da viso e/
ou sentimentos suscitados pelos jogos eletrnicos na cultura contempornea Metz
(1980), Medeiros (2009) por meio de sua narrativa Frasca (2003b) para possibilitar
a descrio do fenmeno, sua anlise e compreenso, inclusive os elementos de
carter conotativo Gandasegui (2009), bem como os globais e documentais Aumont;
Marie (2009). Para isso, se faz uso da abordagem mitolgica Mafesoli (2007), LviStrauss ( 2008) , Mucci (2010), Coutinho (2003).
A partir destes parmetros, passou-se, ento, configurao da amostragem. Para este estabelecimento foi realizada uma busca no Internet Movie Database
76
77
Perodo de 2000-2009
2001
Avalon
1983
Nightmares
War Games
Joysticks
1993
Arcade
2003
2012
Game Over
Wreck-it Ralph
Spy Kids 3D: Game Over
1984
Cloak & Dagger
The Last Starfighter
1994
Brainscan
2004
GameBox 1.0
1989
The Wizard
1997
Nirvana
2006
Stay Alive
1999
eXistenZ
2007
Ben X
Press Start
2008
WarGames: The Dead
Code
2009
Gamer
Assault Girls
e identificar os padres presentes, sendo que tais informaes se encontram detaidentificar os padres presentes, sendo que tais informaes se encontram detalhadas no
Com base no levantamento dos filmes voltados representao dos jogos eletrnicos,
Com base no levantamento dos filmes voltados representao dos jogos ele-
buscou-se, em primeiro lugar, verificar aspectos gerais vinculados produo, como perodo
trnicos, buscou-se, em primeiro lugar, verificar aspectos gerais vinculados prode lanamento (Figura 2), gnero (Figura 3) e classificao indicativa (Figura 4).
78
Atemporal
maior(dcadas).
faixa da Figura 2 (39%) encontra-se concentrada no perodo de 2000 a
Fonte: Elaborado pelos autores
2009. Um dos fatores que pode contribuir para a explicao deste fenmeno que
no perodo de 2002 a 2009, segundo dados da ESA (2013) houve um crescimento
A maior faixa da Figura 2 (39%) encontra-se concentrada no perodo de 2000 a 2009.
da ordem
de 134,8%, passando de 6,9 bilhes de dlares (2002) para 16,2 bilhes de
Um dos fatores que pode contribuir para a explicao deste fenmeno que no perodo de
dlares
(2009).
crescimento
leva
uma maior
presena
na cultura,
2002
a 2009,Osegundo
dados da do
ESAmercado
(2013) houve
uma crescimento
da ordem
de 134,8%,
Figura
1: Distribuio
das produes
que
representam
jogos eletrnicos
perodo
o quepassando
se reflete
cinema
(Figura
3).para
Dacinematogrficas
mesma
forma,
dados
decrescimento
umporestudo
da
de 6,9no
bilhes
de dlares
(2002)
16,2
bilhes de
dlares
(2009).
O
temporal (dcadas).
do mercado
leva a Fonte:
uma Elaborado
maior
presena
na ocultura,
o que
se reflete node
cinema
(Figura
3). Da
Wichita
State University
indicam
que
gnero
preferido
jogos
eletrnicos
nos
pelos autores
forma,
dadosde
um estudo
Wichita
State
Universityocupa
indicam
que o gnero
E.U.A.mesma
no ano
de 2011
Ao
(31%), da
sendo
que
Aventura
a quarta
colocao,
A maior faixa da Figura 2 (39%) encontra-se concentrada no perodo de 2000 a 2009.
preferido de jogos eletrnicos nos E.U.A. no ano de 2011 Ao (31%), sendo que Aventura
representando
14%.Um dos fatores que pode contribuir para a explicao deste fenmeno que no perodo de
ocupa a quarta colocao, representando 14%.
2002 a 2009, segundo dados da ESA (2013) houve um crescimento da ordem de 134,8%,
passando de 6,9 bilhes de dlares (2002) para 16,2 bilhes de dlares (2009). O crescimento
do mercado leva a uma maior presena na cultura, o que se reflete no cinema (Figura 3). Da
Figura 2: Grfico de Classificao por Gnero de Filme indicando as trs primeiras opes presentes no
IMDb para a amostra dos 26 filmes
Fonte: Elaborado pelos autores
79
A superioridade do nmero de ocorrncias do gnero Ao como classificao primaria, assim como a de Aventura na classificao secundria, presentes na
Figura 3, podem
de certaporforma,
reflexo
das
preferncias
jogadores
Figura 2: indicar,
Grfico de Classificao
Gnero deoFilme
indicando
as trs
primeiras opesdos
presentes
no
para a amostra dos 26 filmes
(STATISTA,IMDb
2013).
Finalmente, para encerrar essa anlise das caractersticas gerais
Fonte: Elaborado pelos autores
da amostra, so detalhadas questes sobre a classificao indicativa dos filmes analisados (Figura 4).
A
Grfico 3Finalmente,
- Grfico de
Indicativa
dos Filmesgerais
baseado
no filmRatings.com,
paraClassificao
encerrar essa anlise
das caractersticas
da amostra,
so detalhadas
vinculado Associao de Cinema da Amrica (Motion Picture Association of America, MPAA)
questes sobre a classificao indicativa dos filmes analisados (Figura 4).
80
2009), de cada uma das obras citadas (do ponto de vista polissitmico), por este
modelo (PASOLINI, 1982) para educar a memria visualmente (ALMEIDA, 2003) pela
repetio. Tal abordagem foi complementada pelo exame dos ndices mitolgicos.
Nas pelculas cinematogrficas avaliadas surgiram cdigos (repertrio) os
quais propiciam uma abordagem polissistmica (MEDEIROS, 2009), sendo sua
combinao responsvel por gerar a singularidade de cada obra. Neste escopo encontram-se, por exemplo, deuses humanos, presentes em Tron (1982) e Tron: Legacy (2010), personificados na figura de programadores. Estes foram explorados por
Turkle (1989) ao tratar da questo psicolgica de que codificar poderia ser uma espcie de aluso funo da maternidade (de dar origem a algo) repertrio que refora a
linguagem cinematogrfica empregada. Da mesma forma, tambm foram encontrados ndices vinculados diretamente esfera dos jogos digitais, tais como monstros
(na obra Nightmares de 1983), labirintos (na obra Game Over de 2003), magia (na obra
Press Start de 2007), heris e viles (presentes, respectivamente, em 46% e 44% das
obras da amostra). Estes dois ltimos, juntamente com misses, poderes e princesas
encontram-se condensados na narrativa do filme Scott Pilgrim vs. the World (2010);
configurando um exemplo de natureza transnarrativa (MAFESOLI, 2007).
Segundo Medeiros (2009), a explorao do repertrio conduz, por sua vez, ao
mito fundador da narrativa e a sua origem mitolgica (LVI-STRAUSS, 2008). Neste
sentido, evidenciam-se dois mitos fundadores vinculados mesma origem (romana): o do deus se personificar como ser humano para salvar a humanidade; e do
filho de um deus retornar ao mundo para salva-lo e ascender ao mundo dos deuses
com sua companheira explorados em Tron (1982) e Tron: Legacy (2010). Tambm de
origem romana o mito fundador do nctar dos deuses, presente no The Lawnmover man (1992). Contudo, a origem mitolgica grega que possui maior frequncia
na amostra, sendo vinculada ao labirinto do Minotauro (em Nightmares, de 1983), e
nas pelculas cinematogrficas (Brainscan, de 1994, Avalon de 2001, Game Over de
2003, GameBox 1.0, de 2004 e Ben X, de 2007) que tratam do mito da caverna de
Plato e do mundo sensvel como um simulacro do mundo das ideias.
Foram encontrados tambm outros mitos, como o pertinente criao de um
ser consciente (de origem indiana) em War Games (1983) e em sua continuao WarGames: The Dead Code (2008) indicando seu reforo pela repetio (LVI-STRAUSS,
2008) e em Nirvana (1997). Ainda em relao criao, tambm se constatou que o
mito fundador do criador perder o controle sobre a criatura (de origem judaica) foi
82
trabalhado em Arcade (1993). Cabe, ainda, explicitar que o mito fundador de espritos que assombram objetos (de origem japonesa) foi retratado em Stay Alive (2006).
Finalmente, destaca-se que o monomito (CAMPBELL, 2008), tambm denominado
de jornada heroica, vem sendo explorado e se constitui como um dos alicerces para
as narrativas cinematogrficas contemporneas. Aps a explorao das categorias
formadas por elementos constitutivos (VANOYE; GOLIOT-LT, 1994) , passou-se, ento, identificao de padres dominantes na amostra analisada.
83
narrativo e mitolgico, distinguindo suas peculiaridades em relao aos meios comunicacionais originais, bem como os dispositivos tcnicos que obtiveram (ou no)
xito ao retratar esses aspectos em outra mdia.
Outras investigaes a serem realizadas dizem respeito adaptao do instrumento de coleta de dados com o intuito de explorar as representaes de jogos
eletrnicos em outros suportes miditicos, tais como em livros (literatura de fico,
adaptaes interativas para e-books, livros de RPG e novelizaes), Card Games e
jogos de tabuleiro.
REFERNCIAS
85
DEMOGRAPHIC AND USAGE DATA.2013 Sales. Essential Facts about Computer and Video Games Industry. Entertainment Software Association
(ESA). Ipsos MediaCT, 2013. Disponvel em: http://www.theesa.com/facts/
pdfs/ESA_EF_2013.pdf
DEMARLE, M. Chapter 4: Nonlinear Game Narrative, in: C. Bateman (Ed.),
Game Writing: Narrative Skills for Videogames, p. 71-84. Boston, Massachusetts: Charles River Media, 2006.
FAVORITE VIDEO GAME GENRES IN THE UNITED STATES IN 2011. Out./
Nov. 2011. Statista, 2013. Disponvel em: http://www.statista.com/statistics/246766/favorite-video-game-genres-in-the-us/
FRASCA, G. Simulation versus Narrative: Introduction to ludology, in: M.
J; P. Wolf, e B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader. 2003a. p. 221236. New York: Routledge. Disponvel em: http://ludology.org/articles/
VGT_final.pdf
FRASCA, G. Ludologists love stories too: notes from a debate that never
took place, in: M. Copier, e J. Raessens (Ed.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University, 2003b.
GANDASEGUI, V. D. Spectators of Videogames, in: Proceedings of the
Under the Mask: Perspectives on the gamer. University of Bedforshire,
2009.
HUIZINGA, J. Homo Ludens. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1996.
INTERNET MOVIE DATABASE - IMDB. Disponvel em: http:// http://www.
imdb.com/ filmRatings.com. The Classification & Rating Administration
(CARA). 2013. Disponvel em: http://www.filmratings.com
LVI-STRAUSS, C. Antropologia estrutural. So Paulo: Cosac Naify, 2008.
LOPES, N. L. R.; BORGES L. F. R. Uma Anlise da Interface Cinema/Viodegame, Revista Eneagrama, 4(1), set./nov. 2010, pp. 1-15.
MAFESOLI, M. O ritmo da vida: variaes sobre o imaginrio ps-moderno. Rio de Janeiro: Record, 2007.
MALINOWSKI, B. Estudios de psicologia primitiva. Buenos Aires: Editorial
Paids, 1949.
MARCONI, M. A. ; LAKATOS, E. M. Tcnicas de Pesquisa. So Paulo: Atlas,
1999.
MEDEIROS, R. F. O cinema enquanto Polissistema: a Teoria do Polissistema como ferramenta para anlise flmica, Em questo, Porto Alegre, v.
15, n. 2, p. 95-113, Jul/Dez 2009.
MEDEIROS, R. F. Linguagem e Cinema. So Paulo: Perspectiva, 1980.
86
87
88
5
ENTRE O SAGRADO E O FANTSTICO:
AS (DES)CONSTRUES
IMAGTICAS EM NO
FABIANA RODRIGUES1
mais um tempo. Com o passar dos dias, Deus se lembra de No e dos que estavam
com ele na arca, por isso faz passar um vento que baixa as guas. A arca descansa
sobre o Monte Ararate e, com a diminuio das guas, os topos das montanhas voltam a aparecer. No envia alguns animais voadores aos cus, como pombas e corvos
a fim de que estes animais lhe tragam alguma informao sobre o movimento das
guas: se estas realmente baixaram ou no. Em uma de suas ltimas tentativas, ele
descobre que a gua baixou em outros lugares, e assim, sua arca pde finalmente
atracar em terra firme. Com a deciso por parte de Deus que no mais seria lanada
nenhuma maldio sobre a Terra, a histria da humanidade volta a ser reconstruda
atravs de No e seus descendentes.
NO O FILME
No (Noah, em ingls) um filme de gnero pico baseado na histria bblica
da Arca de No. No, sua esposa Nam , e os filhos Cam, Sem e Jaf, vivem em uma
terra inspita, com homens que perseguem e matam uns aos outros sem nenhum
temor. Um dia, No em sonhos, tem vises sobre tempestades e sobre o fim do
mundo que se aproxima, e assim, recebe uma mensagem do Criador de que deve
encontrar Matusalm, seu pai. Durante o percurso, ele e sua famlia acabam salvando a vida de uma criana chamada Ila, que tem um ferimento grave na barriga e a
nica sobrevivente de um vilarejo destrudo por malfeitores. Contudo, para encontrar Matusalm, a famlia ter que passar pela floresta dos gigantes de pedra, seres
mticos e avessos aos humanos por questes do passado. No e sua famlia so aprisionados em um grande vale, pelas criaturas de pedra. Mas, uma das criaturas v
bondade em No e decidi libert-lo, sem que os demais gigantes de pedra saibam.
Porm, ao saberem, desaprovam a atitude do outro gigante pela libertao de No
e seus familiares. Estes gigantes, na lenda flmica, so anjos cados que habitavam
a Terra, ou seja, representavam prises eternas, pois eram seres de luz antes da
criao e foram punidos por tentarem ajudar a humanidade atravs da transmisso
de conhecimentos. Entretanto, estes, poderiam, dependendo de suas atitudes na
Terra, voltarem aos cus.
No, aps todas as adversidades em sua caminhada, encontra Matusalm. O
velho profeta lhe diz que ele tem a tarefa de construir uma imensa arca para abrigar
90
os animais durante um dilvio que acabar com a vida na Terra, de forma que a
viso do Criador possa ser, enfim, resgatada. E assim, uma floresta cresce em uma
velocidade anormal para que toda a matria prima necessria fosse disponibilizada
a No e sua construo. Comea enfim, a construo da arca, um grande caixote
de madeira que dever abrigar, entre os humanos, um casal de animais de cada
espcie. A construo turbulenta, necessitar da proteo e ajuda dos gigantes de
pedra, pois invasores considerados pecadores sabendo que uma desgraa est por
vir, querem embarcar na arca, atrs da salvao. A arca para pessoas de corao
puro. No fica com a incumbncia de selecionar quem dever ser salvo. Ao sair disfarado pelos arredores, No vai a um acampamento, montado por homens, prximo construo da arca. O acampamento somente para aqueles que conseguiro
lutar e se salvarem. Em volta desse acampamento ficam as crianas, mulheres e os
impossibilitados de irem para uma guerra. No v duas crianas sendo vendidas a
troco de carne, pois o alimento no acampamento escasso. O modo como isso se
apresenta, choca No que realmente no v a mnima possibilidade desses homens
impuros entrarem na arca. O patriarca, acima de todos, luta consigo mesmo para
manter-se fiel ao seu Deus, que ele supe estar lhe dando uma misso gigantesca,
e ao mesmo tempo, proteger sua famlia e sua linhagem, que vem desde Abel e que
traz em si um paradoxo: ele tem de salvar o planeta do prprio homem, ou seja, dele
mesmo. E desta forma, o filme acontece em meio aos caos do dilvio, e incerteza
de que todos os embarcados sobrevivero, o que de fato ocorre ao final com a chegada de todos a um novo continente, a um novo mundo.
rneos ao afirmarem-se ateus, no deixam de procurar exprimir o Sagrado ou a espiritualidade na sua obra. Talvez, uma nova tendncia do mercado cinematogrfico.
Mas, o que o Sagrado hoje? Definir o Sagrado contemporneo no tarefa
fcil, depois de uma secularizao cada vez mais bvia das sociedades. No entanto,
o sagrado continua a ser procurado e expresso, em particular pela arte. E se o Sagrado est a transformar-se, libertando-se da iconografia tradicional religiosa, ele
est presente de forma implcita, em particular no realismo. A forma como alguns
cineastas tratam imagens, contextos, permite ao espectador ter a experincia direta e contempornea do Sagrado.
Ser o Sagrado uma fora transcendente? Ser que hoje a experincia flmica
do Sagrado pode ser feita sem a presena explcita do religioso, levando criao
de uma nova esttica cinematogrfica? Por exemplo, No um tema sagrado que
toca o espectador, mas a expresso transcendente de determinadas criaes imagticas que se manifestam em todos os grandes planos, tornam a exposio das
cenas um conjunto de foras que trabalham fantasiosamente com o realismo das
emoes, gerando uma apatia flmica.
Faz-se necessrio pensar que o Sagrado: uma energia do real constitudo
por uma srie de pequenas foras que despertam o respeito, a distncia, a admirao, a averso, o medo e muito mais (LEMOS FILHO, 2010, p.5).
Contudo, tentar definir o Sagrado apenas pela questo das imagens ou da
devoo que se tem a determinados cones e smbolos demasiado complexo,
porque o Sagrado insere-se em uma esttica e tica que podem ser representadas
sob vrios prismas:
Por outro lado, a noo de sagrado complexa e ambgua. Existem vrias espcies de sagrado na arte do mundo contemporneo, desde o sagrado esttico inerente a toda a obra de arte at o sagrado demonaco, passando pelo
sagrado religioso, o sagrado csmico, o sagrado maravilhoso, etc. Etienne
Souriau distingue vrios nveis de existncia de uma obra de arte: a existncia
fsica que a obra de arte em seu estado material; a existncia fenomenal
que a obra enquanto apresentada aos sentidos, sob a forma de certo jogo de
aparncias sensveis; a existncia chosale enquanto que a obra evoca diretamente (nas artes representativas) e indiretamente ( nas artes no representativas) certo nmero de seres ou de coisas existindo no mundo; e finalmente
a existncia transcendental, isto , uma espcie de halo mstico que envolve
a obra de arte e evoca todo um mundo de ideias e sentimentos e que faz com
que a obra tenha certa profundidade. Por isso dessa transcendncia que
92
se fala quando se afirma que toda obra de arte, sob certo aspecto, sagrada
necessrio, pois, que a perspectiva da obra de arte e a viso do seu autor
nos orientem para essa outra coisa que nos transtorna totalmente e que
permanece para ns um mistrio. Da a definio de Bazaine: O sagrado o
sentimento misterioso de uma transcendncia brilhando na ordem natural
do mundo, no cotidiano (LEMOS FILHO, 2010, p. 7)
E, talvez, pelo tema do Sagrado adquirir outras faces que no envolvem somente a questo religiosa, o gnero Fantstico trata de forma diferente a demonstrao do sobrenatural e isso vem a ter uma caracterstica antagnica em relao
ao elemento maravilhoso, pois neste, o universo do maravilhoso fecha-se em si
mesmo, hermtico, excludente e, paradoxalmente convencional porque, apesar
de erguer-se sobre uma imaginao que subverte os convencionalismos do mundo
material e familiar, reafirma a hierarquia do real sobre o irreal. Confirma a impossibilidade de interpenetrao entre essas duas zonas de sentido, como assim designa Irlemar Chiampi (1980, p. 66): o mundo real e o imaginrio. A arbitrariedade
com que se dispem as intervenes mgicas, as metamorfoses e outros fenmenos de carter extranatural na narrativa do Maravilhoso, assenta, implicitamente, a
falsidade e a inexistncia do sobrenatural. J o elemento Fantstico no filme No
surge em meio a um cenrio familiar, tal como ocorre na narrativa, aes prprias
de um dia a dia comum, que se reveste de uma caracterstica cotidiana. Tudo parece reproduzir a rotina, a normalidade das experincias conhecidas, quando algo
inexplicvel e extraordinrio rompe a estabilidade deste mundo natural e defronta
as personagens com situaes inusitadas. A partir disto a narrativa fantstica confabula com situaes racionais e o evento sobrenatural que passa a fazer parte da
trama como algo verossmil. Ou seja, o discurso narrativo Fantstico ao mesmo
tempo que constri a diegese, mantm as personagens num estado de incerteza
permanente diante da verdadeira ndole dos fenmenos meta-empricos que cruzam o caminho de suas vidas.
No Fantstico, as personagens oscilam entre uma explicao racional e lgica
para os acontecimentos extranaturais - inserindo-os, desta forma, na ordem convencional da natureza - e na admisso da existncia de fenmenos que escapam
aos pressupostos cientficos, racionais e empricos. Quando surgem os primeiros
Gigantes de Pedra em No, acontece o embate entre o que da ordem do Sagrado
e o que da ordem do Fantstico. H uma desconstruo de sensaes. Apesar de
93
haver a citao na Bblia sobre estes misteriosos seres: Naqueles dias, havia gigantes sobre a face da terra, pois os filhos de Deus se uniram s filhas dos homens e
elas tiveram filhos; estes so os heris, to afamados nos tempos antigos (Gnesis
6,4). H a opo por reproduzi-los tecnologicamente, com caractersticas monstruosas e maldosas, no incio.
Os Gigantes, ou anjos cados, ao mesmo em que so ou foram seres Sagrados,
no contexto, tambm so efeitos especiais imageticamente construdos que vm,
qui, a suspender a chamada suspenso da descrena, pois, em uma histria cuja
temtica sagrada, homens de pedra so seres fantsticos, tecnolgicos, merc
de uma explicao simulacra.
Todorov discute a crena na sobrenaturalidade dos fenmenos e a convico
numa explicao que os inscreva num rol de justificativas conformes s leis naturais como o elemento definidor Fantstico. A sobrenaturalidade e o Fantstico
caminham em uma mesma mo, so inegveis sob o ponto de vista do espectador.
Felipe Furtado (1980, p. 95) nos mostra que a posio de Todorov neste ponto,
mostra uma ambiguidade construda aqui, pelo discurso flmico e gera uma condio para o convencimento. O espectador, conduzido pela construo imagtica dos Gigantes em No desempenha o papel de testemunha de acontecimentos
Fantsticos, que tendem a participar desta construo e identificar-se com ela, at
certo ponto. Mas, segundo Furtado, essa identificao, se no cumprida, no compromete, no obstante, a ambiguidade entre o natural e o sobrenatural comunicada pelo Fantstico. O jogo do discurso verossmil construdo e desconstrudo,
sucessivamente, neste tipo de filme, assinalado por Furtado como o grande fator
responsvel pela eficcia desta ambiguidade que influencia, quase invariavelmente, a percepo do espectador. Qualquer espectador que conhea a histria bblica
sabe de No, e sua aventura no dilvio, portanto quase impossvel que prevalea
a ambiguidade nas aes.
Da mesma maneira, os sentimentos de medo, espanto, dvida, horror, de estranheza inquietante (expresso atribuda por Freud aos efeitos da fantasticidade
no esprito humano), manifestam a vigncia de um tratamento discursivo da narrativa fantstica, dado aos fenmenos meta-empricos e aos temas do sobrenatural, que visa valorizao impactante destes fenmenos na conscincia seja do espectador ou do leitor. Mas, como estes sentimentos constituem uma caracterstica
subjetiva observvel, h o esvaziamento da significao, a perplexidade, o terreno
94
do no sentido, e isto se estabelece porque a ciso entre o mundo real e o imaginrio apresenta um carter inconcilivel no Fantstico. medida que Gigantes
de Pedra e Florestas se constroem digitalmente na trama flmica, o espectador cria
novas perspectivas, novos olhares sobre No. Sabe-se que nem na era bblica tal
feito foi real. E, mesmo aqueles que no conhecem o lado Sagrado, o No personagem bblico cristo, presenciam o sobrenatural em oposio ao natural, como
uma trama de fico cientfica que reconstroem a diegese flmica. A ligao entre o
Sagrado e o Fantstico transforma-se em uma ligao hbrida de gneros. O Fantstico neste contexto um hbrido. Um exemplo alhures para isso, seria a trilogia
Matrix, dos irmos Wachoswki (incio do sculo XXI). Matrix simultaneamente
um filme de fico cientfica e uma fantasia gtica acerca de um futuro obscuro
para o homem, consequncia de suas atitudes passadas. Cada vez mais fazemos
parte de um futuro dominado pela tecnologia e pela cincia e, parece que a tnica
, independente do tema, tornar a narrativa hibridizada para uma sada dos lugares
comuns das narrativas pouco empolgantes. No, com a insero dos gigantes de
pedra, da floresta visivelmente construda por computao grfica, alm de outros
elementos, como as cores monocromticas dos animais, fazem torna a obra reconhecida mais pelos efeitos sensoriais tecnolgicos que despertam do espectador do
que por sua sagracidade.
Assim, o Fantstico e o humano em No, no centro da existncia, modifica a
noo de pecado e castigo e faz transitar do real (a Bblia) para o Fantstico qualquer manifestao de sobrenatural. Com a secularizao progressiva da sociedade,
a capacidade de suscitar a crena depende de uma opo voluntria do espectador
no sentido da rendio trama, de estar ligado a uma suspenso do descrdito
perante elementos que so, mais do que nunca, percepcionadas como artificiais ou
irreais pelo no sculo XX, pelo espectador.
Felipe Furtado, no seu estudo A Construo do Fantstico na Narrativa, obriga-nos readequao de alguns artifcios sobrenaturais. s manifestaes sobrenaturais de natureza supersticiosa sobrepem-se as que partem do homem. Reflexos
em espelhos e outras superfcies, desdobramentos no espao e no tempo, sonhos e
vises, que podem tomar a forma de assombraes, duplos ou gmeos, esquizofrenias, bipolaridades e outras perturbaes mentais, contrastes (interior e exterior,
luz e sombra, Bem e Mal, entre muitos outros) tm na sua gnese os desfasamentos
internos das personagens, que se expressam, frequentemente, atravs de sinais ex95
teriores de monstruosidade fsica ou comportamental. Talvez isso seja o que acomete o personagem No, pois quando se v entre os que devem ser salvos em sua arca e
os que devem ficar e morrer no dilvio, seu juzo de valor no o permite diferenciar
os inocentes dos nxios ao mundo, e assim, o seu lado mal acaba prevalecendo. Isso
fez com que sua bondade, no estudo da tradio religiosa, fosse questionada. Ser
que No era o nico homem virtuoso em uma humanidade m? No vamos nos ater
a tal questionamento, pois esse no o escopo do trabalho, mas serve como pano de
fundo para a construo de toda a narrativa flmica que aqui se apresenta. So pelas
aes de No que o Fantstico adquire forma e intensifica as aes sagradas, ou benevolentes. Ou, talvez, deixe o conceito do Sagrado mais estilizado, mais voltado s
tendncias do cinema do sc. XXI: impactante tecnologicamente.
Chiampi, na obra O Realismo Maravilhoso, observa que o discurso do Fantstico encontra esta forma de ressonncia no esprito humano em funo da presena, fundamentada social, cultural e historicamente, de um medo inconsciente,
atvico, do desconhecido. A forma fantstica garante o despertar destes sentimentos porque projeta imagens e uma atmosfera particular ligadas a estados
mrbidos da conscincia.
As emoes de medo ou horror, bem como a sensao de nojo dos seres ameaadores ou monstruosos glorificam uma concepo maniquesta do mundo:
o Bom, o Bem, O So e o Divino saem vencedores no conflito. A problematizao do real no fantstico assume, neste sentido, o carter de uma luta
primordial entre foras antagnicas, da qual saem vitoriosos os valores que o
pensamento logocntrico aceita como positivos. (CHIAMPI, 1980, p. 67).
Segundo Silvio Zamboni, em A pesquisa em arte; um paralelo entre arte e cincia, toda tecnologia empregada em um filme cuja histria liga-se ao Sagrado, tambm
ter uma relao ntima com a produo de arte, com a tcnica que procura tornar a
obra nica, revisitada, talvez, para se contar uma histria tradicional sob o olhar de
outra tcnica, que podemos entender neste aspecto como o Fantstico na narrativa.
Para Zamboni, vdeos e computadores criam novas possibilidades de imagens:
As tecnologias foram e continuam sendo ferramentas com que o artista passa
a contar para a expresso e a comunicao de suas ideais. Elas, per si, no
criam ideias novas e revolucionrias, mas servem para criar novas perspectivas dentro do mesmo paradigma, do mesmo conjunto de ideias j estabelecido. [...] A tecnologia pode recriar e refazer o que no foi feito, seu uso valioso
96
Outra caracterstica considervel quando se faz obras baseadas em obras literrias ou bblicas a de se manter a inteligibilidade da obra, mesmo quando a ela
se incorporam criaes sobrenaturais, fantsticas que possibilitam outras anlises
de seus espectadores.
A dificuldade das adaptaes reside na necessidade de tornar a narrativa perfeitamente inteligvel primeira vista (ao contrrio do leitor de romance, o
espectador no pode voltar atrs, apesar de poder e no deve deixar de
faz-lo quando se trata de obras-primas ver um filme vrias vezes, quando
captar todos os aspectos, todas as sutilezas que lhe escaparam nas projees
precedentes). Alm disso, h o problema de temporalidade: importante
reunir o mximo de coisas num mnimo de tempo, exprimir tudo pela ao
num tempo limitado; donde a necessidade de estilizar, de suprimir uma grande parte dos elementos do romance que se est adaptando para conservar
somente o essencial da ao, o que existe de mais significativo nas individualidades. [...] Dadas as diferenas fundamentais entre os meios de expresso
da literatura e do cinema, a adaptao mais escrupulosa necessariamente a
passagem de uma linguagem a outra, uma traduo e, portanto, uma traio criativa, segundo Robert Escarpit. (BETTON, 1987, p.117).
O espectador gosta de manter uma relao harmoniosa, seja com suas ideias,
seja com sua forma de pensar, e principalmente com aquilo que lhe exposto; ele
gosta de saber, metaforicamente, em qual terreno est pisando, portanto o acrscimo de elementos estranhos s condies que lhe so normais, cotidianas podem gerar-lhe frustrao, desinteresse, assim chocado por uma obra, por uma
imagem ou pensamento, o receptor nem sempre tem o esprito suficientemente
aberto para dizer: o filme bom, bem interpretado, embora me choque (BETTON,
1987, p.89). Talvez No seja isso um estranho.
CONSIDERAES FINAIS
Os efeitos de sentido causados em No so da ordem do Fantstico, do sobrenatural ldico, em que o Sagrado, a essncia norteadora da construo flmica aqui,
fica a cumprir a misso de descrever os fatos dentro de uma esttica hollywoodiana
de adaptar para o cinema um material que j tenha base slida de fs, na tentati97
va, quem sabe, de garantir retorno de bilheteria. Outra vantagem bem vista que
usar a Bblia como fonte no requer pagamento de direitos autorais. E ainda, usar
a Bblia com alta tecnologia um princpio, qui, da construo de novos filmes
de fico cientfica com base religiosa. No bblico, sua misso sagrada foi conhecida mundialmente, por aqueles que se interessam pelo assunto principalmente, e
revisit-la com homens fantsticos que se formam de pedras, ou florestas que se
proliferam na velocidade da luz trabalhar com o lado consciente do espectador. Se
uma das principais caractersticas do cinema a suspenso da descrena, o filme
No no nos coloca em um universo diegtico programado para uma imerso
audiovisual, para um sonhar acordado, mas para uma ruptura com o que se pretendem encontrar neste discurso flmico, e a cada nova cena de efeitos especiais vem
tona no a suspenso da descrena, mas a encenao da crena.
REFERNCIAS
ARONOFSKY, Darren. NOAH (traduo em portugus No). [Filme-vdeo].
Direo de Darren Aronofsky. EUA- Paramount Pictures 2h18min.
BBLIA. Portugus. A Bblia sagrada: traduo na linguagem de hoje. So
Paulo: Sociedade Bblica do Brasil, 2000.
BETTON, Gerard. Esttica do Cinema. So Paulo: Martins Fontes, 1987.
CHIAMPI, Irlemar. O Realismo Maravilhoso. So Paulo: Perspectiva, 1980.
DEMILLE, Cecil, B. THE TEN COMMANDMENTS (traduo em portugus Os
Dez Mandamentos. [Filme-vdeo]. - Direo de Cecil B. DeMille. EUA -229
min, 1956.
FURTADO, Filipe. Morfologia do conto maravilhoso. Rio de Janeiro: Forense, 1984.
FURTADO, Filipe. A construo do fantstico na narrativa. Lisboa: Horizonte Universitrio, 1980.
LEMOS FILHO, Arnaldo. O cinema e o sagrado. So Paulo, 2010.
TODOROV, Tzvetan. Introduo Literatura Fantstica. So Paulo: Editora Moraes, 1977.
TODOROV, Tzvetan. Introduo Literatura Fantstica. So Paulo: Perspectiva, 1970.
ZAMBONI, Silvio. A Pesquisa em arte: um paralelo entre arte
e cincia. 3 edio revisada. Campinas, SP. Autores Associados, 2006.
98
6
O CLICH CINEMATOGRFICO COMO
ELEMENTO CRIADOR
ANDR CAMPOS SILVA1
INTRODUO AO CLICH
Apesar do termo clich ser bastante difundido entre os pblicos consumidores de cinema, infelizmente existem poucos trabalhos cientficos sobre o assunto.
Com base em nosso levantamento bibliogrfico encontramos apenas trs livros que
tratam diretamente da questo do clich na cultura: Les Discours du Clich (1982)
de Ruth Amossy e Elisheva Rosen; Les Clichs au Cinma (2000) de Annick Fiolet,
e por ultimo Do Clich ao Arqutipo de Marshall Mcluhan e Wilfred Watson (1973).
Da breve bibliografia apenas um dos ttulos encontrado em portugus ou ingls,
os demais apenas em francs. As demais referncias sobre clich so feitas por
intermdio de poucos artigos cientficos. No sendo possvel encontrar referncias
a este assunto no banco de teses da CAPES. Dessa maneira, se mostra necessrio
e relevante pensar e avaliar as consequncias deste fenmeno para os produtos
comunicacionais, sobretudo para o cinema.
Leonor Areal (2011) prope que o clich ou clich2 cinematogrfico seja uma
espcie de embrio de um signo visual e cultural.
Uma imagem cuja forma se repete e se torna reconhecvel o que se chama
um clich. O cinema vive de clichs e gera clichs imagens que, quanto
1 Formado em Publicidade e Propaganda, Mestre em Comunicao e Cultura, e Doutor em Cincias da
Comunicao pela UNISINOS - Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Atualmente professor do IFSC - Instituto
Federal de Santa Catarina - Campus Palhoa. E-mail emailbols@bol.com.br
2 A autora usa a grafia francesa da palavra, enquanto utilizamos a grafia adaptada ao portugus.
99
mais simplificadas, mais facilmente so retidas. Um clich ainda uma imagem que transporta um sentido ou uma significao segunda (alm daquele
que a insere no fio narrativo)[...] Um clich ser ento como uma figura de
estilo, um tropo tornado imagem. (AREAL, 2011, p.141)
O clich um smbolo comunicacional para Mcluhan e Watson (1973). Eles observam que a palavra smbolo vem do grego symballein, que significa jogar junto.
Smbolo para o autor se refere justaposio de duas coisas. Originalmente o symballein descrevia o ato de quebrar um graveto em duas partes, onde cada pessoa
ficava com uma metade e quando justapostos novamente os gravetos criavam um
smbolo. O clich adquire sentido justamente quando o pblico v esta justaposio
entre uma ocorrncia na tela do cinema e rememora a mesma em diversas situaes anteriores.
Chama-nos a ateno da existncia deste processo comunicacional causado pelo
clich na interseo da troca simblica entre os diversos filmes, que ao fazerem uso
de um mesmo mecanismo de representatividade que partilhado. Consagrando uma
forte postura interacional entre a elaborao e o consumo destas obras.
A palavra clich de origem francesa, derivada de clicher, que se refere a uma
pea de chumbo utilizada para realizar impresses, um molde que contm em sua
superfcie um determinado grafismo impresso que, quando pressionado com tinta
sobre uma superfcie porosa permite a obteno de inmeras impresses idnticas
e padronizadas. Tambm importante ressaltar que o clich tipogrfico era o principal meio para divulgar as ideias que seriam transmitidas por impressos.
A primeira definio formal da palavra clich ocorreu na literatura por crticos
franceses em meados do sculo XVIII. Segundo o dicionrio Aurlio Buarque de
Holanda Ferreira o termo clich significa S.m. 1. Fotogravura. Placa fotomecanicamente gravada em relevo sobre metal, usualmente zinco, a trao ou a meio. (...) 2.
A imagem ou o texto assim impresso. 3. Tip. V. esteretipo (...) Fig.v. lugar-comum.
(FERREIRA, 1988, p.118)
Sua prpria definio j aponta a ideia que, em decorrncia da reproduo sucessiva, as obras acabam se tornando desgastadas e pertencentes a um lugar comum. Ainda bastante revelador que este termo tenha ganhado fora no sculo
XVIII, visto que no perodo romntico se passou a valorizar a obra de arte produzida
pela viso do artista, com isto as obras passaram a serem assinadas e haver uma
100
enorme valorizao do nome do artista. Apesar de no nos encontrarmos mais neste perodo, ainda hoje carregamos em nossa sociedade esta compreenso.
Acreditamos que esta definio inicial do termo clich bastante limitada e,
como esperamos demonstrar ao longo deste texto, a manifestao do clich est
intimamente ligada prpria organizao do pensamento humano. A tendncia em
ver nos clichs um processo de saturao promovido pela estrutura de composio da obra capitalista superficial e apenas uma parte da problemtica como
buscaremos demonstrar. Segundo Mcluhan e Watson (1973) existe a percepo de
que os clichs so moldados pelas muitas estruturas ocultas da cultura. Eles no
so necessariamente verbais, porque de alguma maneira tm um aspecto ativo na
sondagem de nossas prprias conscincias. O clich est presente em mltiplas
funes, desde a liberao de emoes at a recuperao de outros clichs, conscientes e inconscientes.
Segundo Robert Mckee (2013) o clich tem duas problemticas, a primeira que
ele funciona e por isto se tornou um clich. Supe-se que algum cineasta descobriu em determinado momento uma estratgia de construo de sentido e soube
utiliz-la com brilhantismo. Por ter sido to bem sucedido acabou sendo copiado
repetidamente. O segundo problema com os clichs diz respeito a quantidade de
narrativas feitas. Comparando o sculo XIX com o sculo XX nunca se produziu
tantas narrativas, seja no teatro, na literatura, no cinema ou TV. Existem hoje canais
de televiso que transmitem filmes 24 horas por dia. Ainda segundo Robert Mckee
(2013), por conta da enorme quantidade de narrativas produzidas anualmente se
torna cada dia mais difcil ser original, as histrias acabam ficando gastas rapidamente por conta dos clichs. Por isto Robert Mckee diz que os clichs se proliferam
como nunca ocorreu at este momento. Mcluhan e Watson (1973) permitem explicar
o porqu hoje percebemos a existncia to prolifera de clichs. Segundo os autores
devemos ter em mente que a aldeia global transformou o palco em um lugar pblico.
Os meios de comunicao existentes trouxeram imagens que eram circunscritas a
pequenos grupos e espaos geogrficos para dentro das casas de todos, eliminando
barreiras que antes nunca haviam sido percebidas e amplificou a percepo dos
sentidos sensoriais, remodelando nossa sociedade. Em pouco tempo os membros
de nossa sociedade partilhavam acesso s mesmas informaes representacionais,
no sendo mais necessrio ser um ingls ou mesmo dominar um outro idioma alm
do portugus para obter acesso a um tpico romance gtico de terror britnico, ou
101
pertencer cultura egpcia para tomar contato com as histrias trgicas daqueles
que profanam os seus tmulos.
O que chamamos de contedo de uma mdia, na concepo de Mcluhan apenas um outro meio. O meio de um filme um livro, ou uma pea de teatro. Por que a
maneira deste contedo ser transmitido segundo regras e utilizaes j empregadas em outros meios. Por conta disto Mcluhan e Watson (1973) falam que os meios de
comunicao de massa fazem uso de clich que so provenientes de outros meios.
O processo de instaurao do clich se d por algo que banal e a algo que
reconhecidamente obvio para todos, e transformado em algo artstico, que ser
novamente reproduzido incessantemente. Ou seja, um clich que se transforma
em outro clich em decorrncia de seu uso. O reconhecimento de algo como clich j implica, na tica Mcluhiana, em uma figura que nasceu de um determinado
uso e constantemente direcionada a um novo uso. Mcluhan e Watson (1973) se
preocupam em estabelecer um entendimento do clich em figuras de linguagem e
no pensa especificamente no cinema ou em algum meio de comunicao. Segundo os autores quando fazemos uso desta forma chamada de clich, durante muito
tempo ela passa a acumular um grande leque de experincias humanas em decorrncia de seus usos nas diversas situaes em que foi empregada. Quando esta
forma re-sintetizada em outra, acaba carregando consigo a energia que acumulou anteriormente. Como exemplo da instaurao do clich Mcluhan e Watson
(1973) cita o caso da Epifania de James Joyce. Epifania vem do grego epiphainein
que significa manifestar, mostrar, aparecer. Este termo designava a apario dos
deuses. James Joyce se apropria, e seculariza este conceito, dando outra conotao que acaba sendo institucionalizada pelo vocabulrio crtico. Para James Joyce
a Epifania se refere a uma sbita manifestao espiritual de um estado memorvel da mente. Apesar de haver relaes entre os dois entendimentos da palavra
existe uma grande diferena da sua aplicao atual. Epifania antes do escritor j
era uma expresso gasta pelo uso, um clich, visto a existncia de uma enorme
carga de sentidos provocados pela sua evocao. Quando James Joyce estabelece
uma nova maneira de compreender esta expresso e passa a se tornar mais utilizada do que a original, temos a configurao de um novo clich sobre o clich
anterior. Est a lgica de funcionamento do clich.
Como aponta Marshall Mcluhan (2011) hoje vivemos um perodo de alienao,
assim como um perodo de inovaes. Estes elementos esto intimamente conec102
INOVAO E CONVENCIONALIDADE
Jrg Schweinitz (2011) constata que quando o cinema foi reconhecido como arte
era bastante comum ouvir de estudiosos e crticos que freqentavam suas salas sobre como o cinema estaria destinado a cultivar uma nova cultura visual, se opondo
ao convencionalismo e ao abstratismo da linguagem da escrita. Entretanto, conforme o som passou a ser implementado rapidamente estes discursos se dissiparam
de sua euforia inicial e passaram a criticar o cinema por ser um agente extremamente potente do convencionalismo. Estes crticos perceberam que o cinema no
tinha vencido qualquer mecanismo de convencionalismo, e sim elaborado novos. A
reflexo destes pensadores decorre do fato de verem o clich como um padro que
se opunha criticamente a termos como; artstico, criativo, originalidade, verdade
e individualidade. Nos tempos atuais o clich passou a ser concebido como algo
excessivamente simplificado e por isto inaceitvel por alguns. A este respeito Jos
Maria de Lima diz:
O estudo da noo do clich e de sua funo na prosa literria obriga a um
trabalho preliminar de cotejo entre alguns tericos da literatura que tratam
do assunto. Apesar de tais autores defenderem o uso do clich, conferindo-lhe at um certo valor esttico, quando devidamente empregado pelo escritor, prevalece ainda uma atitude negativa de s ver no clich uma fraqueza
de estilo, uma banalidade de forma ou um pensamento sem originalidade.
(LIMA, 1985, p.49)
Esta constatao perfeitamente justificvel pelo que Umberto Eco (1985) relata. Segundo o autor, o critrio da esttica moderna3 para reconhecimento de valor artstico a novidade. O prazer esttico no contemplado na repetio. Um
padro j realizado ou conhecido foi considerado pelas teorias de arte moderna
como no artstico, e sim elemento industrial. Por este motivo a esttica do Romantismo elaborou a distino entre artes maiores e menores, bem como entre
3 Para Umberto Eco esta esttica moderna se iniciou no perodo do maneirismo, movimento que ocorreu no
sculo XVI.
103
No por menos, ainda segundo Umberto Eco (1985), produtos provenientes dos
meios de comunicao, como histrias em quadrinhos, programas de televiso e
filmes so rotineiramente vistos como reprodutores de modelos no artsticos,
mesmo assumindo a existncia de um prazer em sua apreciao. A apreciao prazerosa, e a repetio destes formatos com pouca inovao vista como um truque
meramente comercial, que visa atingirem expectativas de audincias e no provocar nenhuma viso nova do mundo, e por isto obras pobres. Quando na verdade
qualquer mercantilizao estabelece a necessidade de sempre suprir o mercado
com novos insumos a serem consumidos, com a pretenso de providenciar algo que
nenhum produto antes conseguiu, permitindo a concepo da novidade. Por isto,
segundo Eco (1985) nesta viso os produtos provenientes da indstria da comunicao de massa so comparados produo serializada da indstria de produtos
de consumo. A ideia que algo possa ser produzido em srie bastante estranha na
acepo artstica da esttica moderna. Mesmo que, segundo Jrg Schweinitz (2011),
em nosso mundo contemporneo, dominado pela representao miditica no h
forma, imagem ou ideia narrativa que no tenha sido obtida sob as bases de algo
anterior, caracterizando uma extensa sucesso de sries. As histrias folclricas
contadas antes do cinema eram vistas como uma arte de repetio e reduo de
frmulas, assim como tambm eram bastante populares.
Por outro lado, as formas repetidas no mbito miditico do estabilidade e segurana ao pblico, j que so mais facilmente reconhecveis. De acordo com Beatriz Sarlo a repetio uma mquina de produzir uma suave felicidade, na qual a
desordem semntica, ideolgica ou experiencial do mundo encontra um reordenamento final e remansos de restaurao parcial da ordem (SARLO, 1997, p. 73).
De acordo com Jos Maria de Lima (1985) o clich tem uma peculiaridade. Quando utilizado, expressa uma frmula que suscita uma ordem cronolgica do aparecimento de suas estruturas nas diversas obras que fazem uso deste determinado clich. Desta constatao nasce a ideia que esta estrutura seria um plgio em relao
a uma formulao original. Como bem nota o autor, o clich faz parte da linguagem,
mas visto como algo desgastado e imutvel porque se olha para ele de fora de seu
contexto estilstico e lingustico. Lima (1985) defende que, mesmo quando utilizado,
o clich gera renovao, quando percebido dentro dos limites de um modelo e
tira sua eficcia do desvio deste modelo anterior. Desta maneira o clich sempre
expe as brechas para uma renovao. O autor ainda salienta que ao se buscar reti105
O PARADOXO DO CLICH
O clich, segundo Jrg Schweinitz (2011), uma simplificao profundamente ligada a nossa impresso mental, particularmente persistente, que nos leva a
perceber e realizar um processo de julgamento, funcionando como um mecanismo simblico. Quando percebemos algum elemento novo, nossa mente associa
a este elemento informaes. Desta maneira, sempre que algo similar se repete
nossa mente j processar com as informaes abastecidas, reforando o estabelecimento de um clich. Por isso, quando processamos alguma informao de um
elemento novo, nossa mente entra em alerta, nos chamando ateno. O clich
uma necessidade para a mente humana acomodar a dinmica de multiplicidade
de informaes, tomando como base o reconhecimento de expectativas do grupo
social, tornando estes padres de representaes simblicas partes do indivduo e
do grupo ao qual ele pertence.
De acordo com Lima (1985) o clich um elemento detectvel pelo leitor no
decorrer de sua leitura, sendo sentido como arranjo estilstico especifico pela maneira de ser disposto e utilizado pelo criador da obra, conferindo-lhe uma fora expressiva. Por conta disto, Jos Maria de Lima (1985), considera o clich uma
estrutura de estilo j que ela que chama a ateno do leitor. Segundo o autor o
clich sofre renovaes, mas estas no o destroem e nunca so renovaes totais,
j que so perfeitamente reconhecveis pelos seus leitores. Assim o clich se renova
107
sempre parcialmente. A este respeito Umberto Eco (1985) diz que o pblico tem a
sensao de conhecer algo apenas naquele momento, quando na realidade j sabe
o que ocorrer. A compreenso intertextual de um gnero se torna possvel a partir
do momento em que se adquirem competncias e pressupostos adquiridos dentro
do costume de assistir a estes filmes. O filme acaba se tornando um paradoxo, porque necessita parecer propor novidades quando na realidade tem que usar formas
similares para atender ao pblico. Por isto, segundo Umberto Eco (1985), a esttica
da obra de arte hoje necessita ser orientada por dois princpios. O primeiro estar
entre uma tradio que concebe sua realizao, segundo certos procedimentos e
regras, e promover a inovao. O segundo est relacionado dialtica entre o tradicional e o novo que necessita ser percebido pelo consumidor, de maneira que seja
possvel notar a mensagem (contedo) bem como a maneira dela ser transmitida
(forma da linguagem cinematogrfica).
O filme deve ser elaborado de maneira que possamos perceber um mesmo
tratamento, mas presenciarmos alguns aspetos de inovao. Sob o aspecto esttico
moderno, um filme interessante quando somos surpreendidos por uma reviravolta que seja reconhecida. Neste sentido a repetio de um produto no se ope a
inovao. O espao destinado a esta inovao do antigo o elemento que ir ditar
seu julgamento de valor. Segundo Jos Maria de Lima:
Quando se trata de situar um texto literrio face a outros textos que o precederam, ou de uma forma mais abrangente, face a diferentes discursos, tais
como; estticos, filosficos, polticos, cientficos, etc.A crtica dispe de argumentos valorativos privilegiando, na maioria das vezes, os primeiros como
fontes e os segundos como legados destas fontes.Diante desta atitude ao mesmo tempo redutora e valorizante, o mais aceitvel reconhecer o aspecto
dinmico desse mecanismo de emprstimo, fazendo do texto no mais um
simples receptculo de partes de outros textos, mas o lugar prprio de uma
transformao produzida pelo escritor. (LIMA, 1985, p.56)
Em cada histria nova, o pblico sente prazer quando estes elementos tradicionais reaparecem, sendo uma condio essencial para este tipo de leitura. uma
estratgia estabelecida dentro da prpria histria. Ningum falaria que as histrias
de Sherlock Holmes so ruins por conta que Arthur Conan Doyle relatar em todas
elas elementos que persistem mais ou menos de maneiras iguais como os vcios por
cachimbo, palpites sempre certeiros, etc. Estes elementos nos permitem reconhe108
cer o personagem de maneira to familiar, mesmo que ele aparea em histrias que
tradicionalmente jamais pensaramos que fosse possvel. O mesmo se sucede com
os filmes de terror, qualquer coisa que no seja uma trilha sonora lgubre para nos
surpreender em certa passagem tensa soar estranho e inapropriado. Um serial
Killer em qualquer contexto uma ameaa, mas ele tem que ser capaz de inovar
na maneira de ser cruel nos filmes para que a surpresa de seus atos traga o medo.
Eco (1985) diz que estas caractersticas nos facilitam o acesso ao mundo que
proposto pela fico, e elas so to importantes que a histria em si se torna secundria, j que escolhemos estas obras por conta destes elementos causadores do
paradoxo, e no necessariamente pela trama. No lemos as histrias de Sherlock
Holmes por conta das histrias de quebra cabea, mas sim para ver como o personagem consegue solucionar crimes similares utilizando sua mente em todas as
histrias da mesma maneira. O mesmo se d com os sucessivos filmes de terror do
subgnero Gore5. Quem procura um filme pertencente ao gore como Fome Animal
(1992) no d tanta importncia por se tratar de um filme de zumbi, mas sim busca
a maneira da histria ser tratada. Um personagem atirando em um morto vivo para
evitar ser devorado no to assustador porque algo bvio, mas presenciar um
personagem comer o crebro de outro com uma colher de sobremesa, vagarosamente, isto se torna to repugnante que acaba provocando medo.
Neste paradoxo criado pelo clich, entre se manter em uma antiga tradio e
assumir simultaneamente a percepo de algo novo, enquanto uma esttica moderna, podemos assumir que as expectativas do pblico por encontrar estes padres
de repetio j ocorrem antes mesmo de assistir ao filme. Isto porque a existncia
do filme do gnero de terror est atrelada a crena que o espectador tem a respeito
do que venha a ser esta tradio que chamamos de gnero terror. To logo este
conhecimento estabelecido pelas expectativas do pblico, ao encontrar os elementos que para eles constituem as estratgias deste gnero. Qualquer filme que
no atende esta viso do publico nos futuros lanamentos no sero compreendidos como filmes de terror. Por conta disto, nosso comportamento de apreciao
do cinema de gnero construdo historicamente, frente as nossas expectativas do
que esperamos encontrar nos novos filmes e os clichs tendem a ser identificados
mais facilmente.
5 Sub-gnero de filmes onde a criatividade em promover o exagero por cenas nojentas e chocantes o que dita
a qualidade do filme.
109
mato. Vrios diretores se tornam famosos por criar suas identidades sobre a maneira de responder aos clichs, como Hitchcock o mestre do suspende, o polmico
Almodvar, cinema intimista de Bergman etc.
Ao invs de acusar o clich como uma frmula que visa o empobrecimento ou
banalizao de uma ideia, nos perguntamos por que ele se torna eficaz em sua expressividade, sobretudo em sua capacidade de transmisso da linguagem cinematogrfica nos filmes de terror. Ao se proceder desta maneira instrumentalizamos as
estratgias de organizao de um filme.
REFERNCIAS
AMOSSY, Ruth; ROSEN, Elisheva. Les Discours du clich. CDU-SEDES, Paris,
1982.
AREAL, Leonor. Para Uma Teoria Do Clich. Revista de Filosofia e da Imagem em Movimento, Nmero 2, Dezembro 2011. Escola de Artes e Design
das Caldas da Rainha, Universidade Nova de Lisboa.
ECO, Umberto. Innovation and Repetition - Between Modern and
Post-Modern Aesthetics. The Moving Image. vol.114, 1985, pp. 161-184,
MIT Pres.
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo dicionrio Aurlio da lngua portuguesa. Nova Fronteira, 2 edio, Rio de Janeiro, 1988.
FIOLET, Annick. Les clichs au cinema. Paris, LArt du cinma (Paris), 27-28,
hiver 2000, pp.5-12.
JACKSON, Peter. Braindead ou Dead Alive (traduo em portugus Fome
Animal) [Filme-Vdeo]. Direo de Peter Jackson. Nova Zelndia, 1992, 104
min.
LIMA, Jos Maria de. A Funo do Clich literrio no estilo de Raul Pompia. Revista de Letras, UNESP - Universidade Estadual Paulista, vol 25,
1985, pp. 49-57.
MARSHALL, Frank. Os Caadores da Arca Perdida. [Filme-Vdeo]. Produo de Frank Marshall. Direo de Steven Spielberg. EUA, 1981, 115 min.
MARQUES, Ada. Idias em Movimento Produzindo e realizando filmes
no Brasil. Rio de Janeiro, Artemdia Rocco, 2007.
111
112
7
JUNG, GREIMAS E
BIOSHOCK INFINITE:
OS ARQUTIPOS COMO
FUNES NARRATIVAS NOS
JOGOS ELETRNICOS
DE VIDEOGAME
LEONARDO VIEIRA DA ROCHA1
Os jogos eletrnicos de videogames, aqui caracterizados apenas como games
atingiram um aspecto integrativo na sociedade atual e na cultura. Esto presentes
em diversos segmentos e atualmente so abordados e estudados pelos mais diversificados fins, desde o simples entretenimento ldico at seus aspectos educacionais e mercadolgicos.
cada vez maior o nmero de pesquisadores dispostos a ultrapassar os preconceitos, tendo em vista uma melhor compreenso sobre quais so as caractersticas dessa nova mdia que a tornam capaz de produzir tamanho apelo, adeso psquica e artstica alm de capacidade imersiva sociocultural na contemporaneidade.
(SANTAELLA, 2004)
Mayra (2008) relata que os primeiros estudos sobre games se originaram a partir do estabelecimento da teoria dos games, ou games studies, na dcada de 1990
onde se originaram duas linhas de pesquisa: a ludolgica e a narratolgica. A ver1 Leonardo Vieira da Rocha Especialista em Comunicao Organizacional. Professor do curso de Administrao
e Relaes Pblicas das Faculdades Integradas do Brasil - Unibrasil/PR e Mestrando do curso de Comunicao e
Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran. prof.leorocha@gmail.com.
113
tente ludolgica aborda os princpios tcnicos e receptivos dos jogos como regras,
mecnicas, interao e recepo do jogador, galgados principalmente em autores
como Johan Huizinga e Roger Caillois e tem como principal defensor Espen Aarseth. Este opina sobre o desafio de se estabelecer uma metodologia de anlise dos
games visto a diversidade epistemolgica:
Todos ns entramos neste campo vindos de algum outro lugar, desde a antropologia, a sociologia, a narratologia, semitica, estudos de cinema, etc, e
a bagagem poltica e ideolgica que trazemos do nosso antigo campo inevitavelmente determina e motiva as nossas abordagens. [Traduo livre] (AARSETH, 2001).2
J a vertente narratolgica, aborda os aspectos narrativos oriundos da literatura, do cinema e da comunicao, amplamente descritos pelas pesquisas formalistas
e estruturalistas de Tzetan Todorov (2003), Roland Barthes (2008) e Vladimir Propp
(1983). Os principais nomes nesta linha so Janete Murray e Henry Jenkins.
Reuter (2011, p.10) complementa apontando que a anlise narratolgica tem,
dentre outras, a caracterstica de que as narrativas apresentam formas de base e
princpios de composio comuns, isto , independente de forma e contedo, narrativas sempre apresentaro uma mesma estrutura interna. A autora tambm salienta que a narratologia pode ser aplicada em conjunto com outras reas, mediante
o ponto de vista de suas abordagens, como por exemplo, a sociologia e a psicanlise.
A NARRATIVA
Segundo Greimas (1973) o termo narrativa usado para indicar uma alocuo
figurativa, com personagens que realizam atos em uma sequncia no tempo e
espao, mudando seu estado, e se difere do simples ato narrado pela existncia
do conflito e de um narrador. Alm do narrador, a estrutura narrativa apresenta mais quatro elementos fundamentais: Enredo, tempo, espao e personagens.
(REIS; LOPES, 1988).
O elemento enredo pode ser observado pelo conjunto estruturado dos fatos e
2 We all enter this field from somewhere else, from anthropology, sociology, narratology, semiotics, film studies,
etc, and the political and ideological baggage we bring from our old field inevitably determines and motivates our
approaches.
114
sua natureza ficcional. Os aspectos primordiais de um enredo so a verossimilhana, ou seja, sua lgica interna; e o conflito, seja ele externo (entre personagens ou
entre personagem e ambiente) ou interno (dramas psicolgicos, morais, emocionais, etc.). (GANCHO, 2002).
O elemento tempo refere-se ao quando os fatos ocorrem. Envolve aspectos
cronolgicos, a poca e a durao dos fatos sem alterao em sua ordem e psicolgicos, que altera a ordem natural e determinada pelos anseios e imaginao
do narrador e dos personagens. Em contrapartida o elemento espao refere-se ao
onde os fatos ocorrem e tem a ordem de situar e integrar os demais elementos da
estrutura narrativa quer influenciando ou sendo influenciado pelas aes destes.
(GANCHO, 2002; REIS; LOPES 1988).
Um dos elementos mais significantes da narrativa so as personagens, ou atores como prefere Greimas (1973) por estabelecer uma amplitude semntica maior.
Estes podem ser hierarquizados, entre outros aspectos, pela sua posio e ao.
Em relao posio narrativa, os personagens podem ser protagonistas, aqueles pelo qual a narrativa contada; antagonistas, todo personagem que se ope ao
protagonista e secundrios, que atuam como figurantes de apoio. J em relao s
aes, so os aspectos quantitativos os catalisadores da importncia de cada personagem. Quanto mais funes a serem realizadas e/ou, quanto mais aparies, mais
importante o personagem. (GANCHO 2002; REUTER 2011)
Vladimir Propp (1983) aprofunda o tema das aes dos personagens ao estudar
a narrativa dos contos de fadas russos. Propp percebeu a existncia de um padro
narrativo formado por sete classes, ou agentes, de personagens que desenvolvem
trinta e uma funes em esferas, como mostra o quadro 1 abaixo.
115
uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciaoretorno. Esta frmula apresenta-se em um ciclo fechado composto por dezessete estgios que
o heri (ou herona) deve sobrepujar para alcanar, no s uma recompensa, mas benefcios
sobrepujar para alcanar, no s uma recompensa, mas benefcios aos seus iguais,
aos seus iguais, como mostra o quadro 2 abaixo.
como mostra o quadro 2 abaixo.
Quadro
2 As etapas
do monomito
de Campbell
Quadro
2 As etapas
do monomito
de Campbell
Porm, o modelo de Propp foi muito criticado por diversos estudiosos, princiPorm, o modelo de Propp foi muito criticado por diversos estudiosos, principalmente
palmente pelo seu carter por demais formalista, entre eles estavam A. J. Greimas
pelo seu carter por demais formalista, entre eles estavam A. J. Greimas (1973) que, inspirado
(1973) que, inspirado no modelo proppiano e nos estudos de autores como Strauss e
no modelo proppiano e nos estudos de autores como Strauss e Souriau, props um modelo
Souriau, props um modelo mais enxuto e generalista para a anlise de narrativas,
mais enxuto e generalista para a anlise de narrativas, o qual denominou modelo actancial.
o qual denominou modelo actancial. Este modelo formado por trs eixos denomiEste saber,
modelodesejo
formado
por trs
eixos
denominados
e poder
actantes, isto
nados
e poder
e seis
actantes,
isto , saber,
classesdesejo
de atores
quee seis
executam
classesuma
de atores
ou,sofrem
ao.que executam ou sofrem uma ao.
A elaborao do modelo segue a premissa de simplificar a qualidade e quanti117
Greimas
p. 240-1),
corroborado
porpor
Rector
(1978,
p. 100)
que perGreimas(1973,
(1973,
p. 240-1),
corroborado
Rector
(1978,
p. explica
100) explica
que
meado
nestes
umator
ator(personagem)
(personagem)
pode
assumir,
no apenas
mas
permeado
nestestrs
trs nveis
nveis um
pode
assumir,
no apenas
um, masum,
diversos
diversos
comportamentos
realmente observados
ou simplesmencomportamentos
realmente observados
na narrativa na
ounarrativa
simplesmente
subtendidos
te
subtendidos
simultaneamente
e
que
desta
forma
cada
nvel
pode
apresentar,
simultaneamente e que desta forma cada nvel pode apresentar, alm de atores e actantes,
alm
de atores
e actantes,
unidades
actanciais
elementares
que compem
unidades
actanciais
elementares
que compem
unidades
maiores, chamados
papis. unidades
maiores, chamados papis.
Individuao
Para Jung (1981) a psicologia INDIVIDUAO
analtica aborda o estudo da psique humana, por uma
dimenso energtica antagnica, isto , o estudo da personalidade pelos processos de
Para Jung (1981) a psicologia analtica aborda o estudo da psique humana, por
compensao de energia entre consciente, inconsciente pessoal e inconsciente coletivo.
uma dimenso energtica antagnica, isto , o estudo da personalidade pelos proO consciente o ambiente de relaes percebidas pelo ego, tem a funo de reflexo.
cessos de compensao de energia entre consciente, inconsciente pessoal e inEnvolve a Persona - Rosto social ou mscara pblica apresentado s outras pessoas que reflete
consciente coletivo.
uma imagem ilusria da verdadeira natureza do indivduo - e o Ego - o centro controlador da
O consciente o ambiente de relaes percebidas pelo ego, tem a funo de reconscincia que almeja a manuteno da personalidade consciente, a identidade pessoal e a
flexo. Envolve a Persona - Rosto social ou mscara pblica apresentado s outras
mediao entre consciente e inconsciente. (JUNG, 1981) e (SCHULTZ E SCHULTZ, 2008).
pessoas que reflete uma imagem ilusria da verdadeira natureza do indivduo - e o
O inconsciente pessoal formado pelo reservatrio de energia psquica esquecida ou
Ego - o centro controlador da conscincia que almeja a manuteno da personalireprimida por suas caractersticas perturbadoras ou insignificantes. Neste nvel encontram-se
dade consciente, a identidade pessoal e a mediao entre consciente e inconscienos arqutipos da sombra o lado obscuro e primitivo do indivduo onde residem os
te.
( JUNG, 1981) e (SCHULTZ E SCHULTZ, 2008).
118
O inconsciente pessoal formado pelo reservatrio de energia psquica esquecida ou reprimida por suas caractersticas perturbadoras ou insignificantes.
Neste nvel encontram-se os arqutipos da sombra o lado obscuro e primitivo do
indivduo onde residem os comportamentos imprprios sociedade, mas tambm
a vitalidade, criatividade e a emoo Animus e Anima os comportamentos, temperamentos e atitudes femininas e masculinas manifestados devido a sculos de
convivncia - e os
complexosimprprios
padres
emotivos
organizados
em um tema
comum.
comportamentos
sociedade,
mas tambm
a vitalidade, criatividade
e a emoo
Animus
(id, 1981; id 2008).
J o
manifestados
devido se
a sculos
de convivncia
e os complexos
padres
emotivosonde
inconsciente
coletivo
encontra
no nvel- mais
profundo
da psique
organizados em um tema comum. (id, 1981; id 2008).
se acumulam as experincias universais herdadas pela espcie humana. Estas exJ o inconsciente coletivo se encontra no nvel mais profundo da psique onde se
perincias criamacumulam
comportamentos
aos quais
as pela
pessoas
esto Estas
predispostas
a emaas experincias universais
herdadas
espcie humana.
experincias criam
comportamentos
aos
quais
as pessoas esto predispostas
a emanar. Aqui
se encontramda
o self
arqutipos.
seguir.
Jung (1981) acreditava que o ser humano s impetra a harmonia das camadas da
se si-mesmo.
Alm distoum
se baseia
na relaono
entre
energias opostas
em um sentido demais
processo psquico
de tornar-se
ser nico,
sentido
de singularidade
alteridade, isto , com a abertura da vida intima e disposta a experincias formadoras e
intrnseca, isto , tornar-se si-mesmo. Alm disto se baseia na relao entre enertransformadoras.
120
Esta afirmao, aliado aos postulados vistos anteriormente, apresenta um aspecto valioso para este trabalho, pois percebe-se que o monomito de Campbell,
cuja construo tambm amplamente baseada nos estudos junguianos, pode se
apresentar como um modelo do processo de individuao.
BIOSHOCK INFINITE
BioShock Infinite BI, o terceiro e ltimo jogo de uma franquia lanada internacionalmente para computador (Microsoft em 2007 e MacOS em 2009) e para os
consoles de videogame XBOX360 (2007) e Playstation 3 (2008), ganhador de 85 prmios editoriais e aclamado pelos crticos, no apenas pela sua esttica, mas tambm pela crtica sociocultural.
A diegese situa o jogador na dcada de 1912 durante a evoluo do excepcionalismo americano e apresenta como protagonista um ex-soldado de Cavalaria e atual
detetive particular, Pinkerton Booker DeWitt, persuadido a resgatar uma mulher
chamada Elizabeth, prisioneira desde a infncia na cidade flutuante de Columbia
em troca do pagamento das suas dvidas de jogo. Durante a fuga, Booker e Elizabeth
devem confrontar o profeta e criador de Columbia, Zachary Comstock, compreender o mistrio por traz dos irmos Robert Lutece e Rosalind Lutece e lidar com a
revolucionria Daisy Fitzroy.
Para entrar na cidade, Booker obrigado a se batizar, pois s o novo homem
tem o direito de caminhar na terra santa. Aps diversas batalhas, pelas ruas, praas, telhados, apartamentos e gondolas areas Booker observa Comstock em um
telo que diz conhec-lo e que sabe o que ele pretende.
Aps mais batalhas Booker chega na Torre do Monumento onde encontra Elizabeth e seu guardio Songbird. Neste momento ele percebe que Elizabeth no possui
o dedo mindinho, mas no d importncia. Na fuga, o guardio os ataca e os dois
caem numa Baa. Booker acorda mas chama Elizabeth de Anna. Convencendo-a a
sair de Columbia e ir para Paris, ambos buscam por um dirigvel. No caminho encontram um antigo membro da cavalaria a que Booker pertencia, chamado Slate. Depois
de vencer Slate, os dois chegam no aerdromo onde Elizabeth descobre que Booker
mentira sobre Paris e que a levaria para Nova Iorque. Com raiva, nocauteia Booker
que, ao acordar percebe ter sido capturado por Daisy Fitzroy, lder da Vox Populi.
121
Booker aceita um acordo: uma aeronave em troca de armas. Na ida at o armeiro da cidade Booker reencontra Elizabeth que lhe mostra seu poder de abrir
fendas temporais. Estas fendas podem trazer ou enviar objetos de outra realidade
para ajudar Booker. Em um certo momento uma fenda leva ambos a uma realidade
de Columbia onde Booker um mrtir da revoluo criada pela Vox Populi. Fitzroy,
acreditando que a existncia de um Booker vivo minaria a revoluo, decide mat-lo mas Elizabeth intervm e mata Fitzroy.
Aps diversas batalhas, Booker e Elizabeth comeam a desvendar a conspirao
por trs de fundao de Columbia. Eles descobrem que Elizabeth filha adotada
de Comstock e que o mesmo pediu aos gmeos Lutece, engenheiros criadores de
Columbia e que descobriram as fendas temporais, para construir um dispositivo sifo para inibir os poderes de Elizabeth, mas aps terminarem a mquina, Comstock
os joga em uma das fendas com a inteno de mat-los para esconder a verdade. Porm, os irmos no morrem, mas ficam presos entre as realidades pela eternidade.
Elizabeth capturada por Songbird, e Booker, ao persegui-lo, entra em uma
das fendas temporais e enviado ao futuro onde encontra uma Elizabeth idosa que
sofreu dcadas de tortura e lavagem cerebral para herdar a causa de Comstock e
trazer a guerra no mundo inferior. Elizabeth envia Booker ao tempo presente para
resgat-la antes que Comstock a torture. Comstock exige que Booker conte a verdade sobre o dedo mindinho de Elizabeth, porm, tomado por um ataque de fria o
Booker o afoga. Booker nega saber algo sobre o assunto, mas Elizabeth lhe diz que
na verdade ele esqueceu. Assim como a verdade.
No controle de Songbird eles destroem o sifo e com isso libertam todo o poder
- e memria - de Elizabeth que leva Booker por diversas cenas e lugares que reanimam sua memria. Ele descobre ento que na verdade ele e Comstock so a mesma
pessoa de realidades diferentes. Ele relembra que, aps o massacre de Wounded
Knee, o qual participou junto com Slate, ele teve a oportunidade de se batizar para
lavar seus pecados, porm, na sua realidade, ele recusou, enquanto que em outra
realidade ele aceitou e com isso tornou-se Comstock. Alm disso, descobre que
Elizabeth sua filha Anna, que ele vendeu a Comstock por dinheiro para pagar suas
dvidas, porm antes de fechar o acordo, se arrependeu e ao persegui-lo por uma
das fendas, criadas pelos irmos Luteces, a fenda se fecha, cortando o mindinho
de Anna que, por ter partes de seu corpo em duas realidades, capaz de abrir as
fendas. Elizabeth explica que Comstock permanecer vivo em universos alternati122
vos, e que a nica forma de parar com o ciclo intervir em seu nascimento. Assim,
Elizabeth leva Booker ao momento do batismo e, juntamente com as Elizabeths de
outras realidades, o afoga.
Destinatrio Ego (eu): Por fim, o actante destinatrio, ou seja, o maior beneficirio com o sucesso do sujeito em alcanar seu objetivo, pode ser identificado de
diversas formas, mediante o ator envolvido. Porm, seguindo-se a linha do actante
objeto ser o fim do ciclo de sofrimento, entende-se Elizabeth como detentora deste
papel. Pois para ela, que mais sofreu com qualquer que fosse a linha temporal, o
maior benefcio seria a paz. Na comparao com os pressupostos junguianos, entende-se que o arqutipo maior beneficirio com a individuao do Heri o prprio Eu, ou seja, o ego. Pois como afirma Jung (1981, p.163) a individuao significa
tornar-se si-mesmo na realizao melhor e mais completa das qualidades do ser
humano. No h identificao deste actante com as funes arquetpicas de Vogler.
CONSIDERAES FINAIS
Seja pela esttica grfica decorrente da evoluo das tecnologias, pela interdisciplinaridade, pela contribuio ao imaginrio social ou pelas histrias complexas
originando narrativas mais sofisticadas e estabelecendo personagens digitais como
novos heris contemporneos, os games se tornaram a mdia desta gerao. (SANTAELLA, 2004).
A busca por compreender as narrativas gamificadas uma tarefa, mesmo que
relativamente recente, que tem dado bons resultados e, a cada nova oportunidade
de anlise, aprimoram-se os estudos sobre games e seus suportes. Assim, elaborar
uma anlise narratolgica com uma abordagem psicolgica, visto que cada vez mais
esto surgindo jogos com narrativas cinematogrficas apresentando personagens
complexos e intrigantes, pode gerar novos olhares para esta mdia contempornea.
Sobre o objetivo aqui presente, que buscou identificar se os arqutipos podem
contribuir para uma anlise narratolgica se consideradas como funes narrativas, acredita-se que o resultado se mostrou positivo. Considera-se que os conceitos caractersticos da persona, ego, sombra, animus/anima e self, identificados no
jogo Bioshock Infinite, puderam ser comparados aos actantes do modelo de anlise
narrativa de Greimas, mediante algumas abordagens. A primeira abordagem correspondente amplitude do modelo actancial, que define os actantes como classes
de aes executadas por atores, no necessariamente personagens, o que flexibiliza
a anlise da narrativa ao permitir identificar como actantes identidades subjetivas,
125
como no caso dos arqutipos. A segunda abordagem percebida pela comparao com os postulados de Joseph Campbell e Cristopher Vogler que abordaram os
estudos da individuao e dos arqutipos em diferentes reas como a mitologia e
o cinema corroborando com a possibilidade de existncia, no s dos arqutipos
junguianos, como o processo de individuao em si em narrativas.
Por fim, a percepo do foco relacional de confronto existente, tanto no modelo actancial quanto no processo de individuao, pois tanto Greimas quanto Jung
demonstraram que o relevante no est no elemento em si, mas em sua ao funcional e nas suas decorrncias, e que a ao mais caracterstica em Bioshock Infinite exatamente o conflito tanto fsico, quanto emocional e psicolgico.
REFERNCIAS
AARSETH, E. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, n. 1, 2001.
Disponvel em http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. Acesso
em 29, mai. 2014.
BARTHES, R. Anlise estrutural da narrativa: pesquisas semiolgicas. Petrpolis: Vozes, 2008.
CAMPBELL, J. O heri de mil faces. So Paulo: Pensamento, 1997.
GANCHO, C. V. Como analisar narrativas. Princpios. So Paulo: tica, 2002.
GREIMAS, A. J. Semntica estrutural. So Paulo: Cultrix, 1973.
JUNG, C. G. Estudos sobre psicologia analtica. Petrpolis: Vozes, 1981.
LEVINE, K. Bioshock Infinite. Produo: Kem Levine. EUA: Irrational Games, 2013. 1 CD ROM de videogame. Sonoro. Color. Playstation 3 System.
MAYRA, F. An Introduction to game studies: Games in culture. London:
Sage, 2008.
PROPP, V. I. Morfologia do conto maravilhoso. Lisboa: Veja, 1983.
RECTOR, M. Para ler Greimas. Rio de Janeiro: F. Alves, 1978.
REIS, C; LOPES, A.C.M. Dicionrio de teoria da narrativa. So Paulo: tica,
1998.
REUTER, Y. A anlise da narrativa: O texto, a fico e a narrao. Rio de
Janeiro: Difel, 2011.
126
SANTAELLA, L. Games e comunidades virtuais. Hiper-relaes eletrodigitais. 2004. Disponvel em: <http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html>. Acesso em 27 mai, 2014.
SCHULTZ, D. P., & SCHULTZ, S. E. Teorias da Personalidade. So Paulo: Cengage Learning, 2008.
STEIN, M. Jung - o mapa da alma: Uma introduo. So Paulo: Cultrix, 2004.
TODOROV, T. As estruturas narrativas. Perspectiva, So Paulo, 2003.
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006.
VON FRANZ, M. L. Jung: Seu mito em nossa poca. So Paulo: Cultrix, 1992.
127
128
8
O FLNEUR: O ACASO NA FOTOGRAFIA
DE RUA, O NOVO FLNEUR E SUAS
MANEIRAS DE REGISTRAR O COTIDIANO
COM DISPOSITIVOS MVEIS
1
INTRODUO
Existe uma figura muito curiosa e fascinante que dedica seu tempo a vagar
pelas ruas, no intento de observar o que acontece ao seu redor, de captar algo
de mais perene no cenrio urbano. Este passante se locomove a p e sem pressa,
como requer um processo bem executado de anlise e registro da vida cotidiana.
Tal personagem atende pelo nome de flneur. um observador que caminha tranquilamente pelas ruas apreendendo cada detalhe sem ser notado, sem se inserir na
paisagem e que busca uma nova percepo da cidade. Para situar a curiosa figura
do flneur no tempo preciso entend-lo, antes de tudo, como uma figura nascida
na modernidade.
A multido seria a usina de fora do flneur. A cidade um cenrio perfeito
1 Trabalho apresentado no DT 4 Comunicao Audiovisual Fotografia - do XV Congresso de Cincias da
Comunicao na Regio Sul, realizado de 8 a 10 de maio de 2014.
2 Mestrando do PPGCOM em Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran, email: lufffoto@
gmail.com
129
para o aparecimento dessa figura que est em todos os lugares e ao mesmo tempo
em nenhum lugar. Ele est entre todos, porm, sozinho. Perambular pelas ruas
pelo simples prazer de observar o seu redor, sem dever satisfaes a ningum,
nem mesmo ao tempo. Tem a rua como matria prima e fonte de inspirao. Descrevendo essa figura que se encontra nos contos poticos de Charles Baudelaire,
vem mente a imagem do fotgrafo de rua. Nomes como os clebres franceses
Henri Cartier-Bresson, Robert Doisneau e Brassai, so alguns entre tantos que
perambulavam pelas ruas e cidades atrs de imagens do inusitado e do cotidiano,
por vezes construdas, por outras encontradas ao acaso com seus aparelhos fotogrficos. Fotgrafos de rua so exmios flneurs e caadores de imagens, ficando
evidente tal peculiaridade se lembrarmos quando Lucia Santaella diz que o fotgrafo um voyeur, sujeito pulsional, caador e seletor, deslocado e movente.
(SANTAELLA, 2005, p. 304).
Flanar passear ociosamente, sem objetivo ou direo certa: saiu sem rumo,
flanando; ter a distino de perambular com inteligncia. Estando esse observador em companhia de sua cmera fotogrfica ou no, ele sempre observa,
como se fotografasse mesmo sem nenhum suporte, somente com a retina. um
exerccio do olhar.
Em seus estudos sobre Baudelaire e a modernidade, Walter Benjamin (1989)
mostrou como a cidade criou, como tipo, o flneur. Ele o detetive da cidade, detentor de todas as significaes urbanas, do saber integral da cidade, do seu perto
e do seu longe, do seu presente e do seu passado (BENJAMIN, 1989, p. 38). Ainda
segundo Benjamin, a cidade que o flneur percorre a das transformaes urbanas
que ocorrem no sculo XIX. Se a cidade a paisagem do flneur, a rua sua moradia. ela que conduz o flanador a um tempo desaparecido. Este no se alimenta
apenas daquilo que lhe atinge o olhar, com freqncia tambm se apossa do simples saber, ou seja, de dados mortos. (BENJAMIN, 1989, p. 42). Este caminhante algum que no se sente seguro em sua sociedade e busca refgio na multido. Abandonado, sem referncias, o habitante da cidade grande procura uma compensao
pelo desaparecimento da vida privada entre as quatro paredes. A moradia se torna
uma espcie de cpsula; um estojo do ser humano. Eis que a cidade se converteria
em um grande mercado a expor mercadorias para o flneur. Como caminhante, o
fotgrafo de rua se apropria muito bem dessa figura dos contos de Baudelarie, e ao
perambular pelas cidades em busca de imagens para compor o quadro em bran130
O ACASO E A FOTOGRFICA
A fotografia uma imagem tcnica em parte produzida por processos fsico-qumicos e, em parte, produzida pela mo do homem, onde entram concepes
socioculturais do fotgrafo e as da sociedade qual ele pertence. Logo, a fotografia
est passvel de mltiplas problematizaes e interpretaes e se caracteriza por
ser um recorte do real. Ela um corte no fluxo do tempo, de um dado instante,
separado da sucesso dos acontecimentos. tambm um fragmento do real escolhido pelo fotgrafo, por meio de algumas variveis como: enquadramento, foco,
direo, luz, forma, tema e do encontro e assuntos a serem fotografados. Ela transforma a realidade tridimensional em superfcie bidimensional.
Segundo Lillian Andreza dos Santos Souza e Roberto Berton de ngelo, em seu
artigo escrito para a revista Discursos Fotogrficos, para a imagem, pode-se dizer
que a cidade e a fotografia andam juntas desde o surgimento da segunda. (SOUZA,
ANGELO, 2008, p. 162). E ainda, quando Nipce escolheu a paisagem de sua janela
para a primeira fotografia fixada da histria, inaugurou aquela que seria um dos
gestos mais naturais desde sua descoberta: registrar o ambiente em que se vive.
(SOUZA, ANGELO, 2008, p. 162).
Segundo Entler (2005, p. 279-80) para criar, o fotgrafo depende de alguns
fatores que vo alm das questes tcnicas. Encontrar as circunstncias externas
que podem servir s suas necessidades um deles, e aguardar que seus objetivos
se cruzem com os que determinam as caractersticas materiais dos objetos. Por
isso, no incomum que um fotgrafo saia para fotografar sem saber ainda o qu.
Ainda sobre isso Entler diz que seu trabalho depende de um universo que est
132
em constante movimento, o fotgrafo aceita o jogo de tentar reconhecer a configurao que lhe interessa somente no instante em que depara com ela. (ENTLER,
2005, p. 279-80).
A cmera organiza a luz segundo seu programa ptico, que pode ou no corresponder a uma expectativa predeterminada. E no h nada de absurdo, por exemplo,
se um sujeito qualquer de olhos vendados conseguir realizar um boa fotografia,
bem como se um profissional deixar inmeros fracassos esquecidos nos contatos,
elegendo como a totalidade de sua obra uma minoria entre as tomadas que efetuou,
como podemos verificar no livro Contatos, da Magnum Photos - maior agncia de
fotgrafos cooperados do mundo - em que os vrios acasos contidos nas pelculas
de grandes nomes da fotografia esto revelados l, sem nenhum mistrio. Sobre
esse aspecto, se faz relevante transcrever o trecho de Susan Sontag, na ntegra,
quando diz que:
O fotgrafo de fato ambicioso habitualmente faz questo de deixar claro que
essa visualizao permissiva deve ser bastante rigorosa. A fotografia no
acidente mas sim conceito, insiste Ansel Adams. [...] A necessidade de justificar a atividade fotogrfica tem quase sempre impedido que se admita que
a prtica de tirar vrios negativos de um mesmo assunto, principalmente se
realizada por um fotgrafo de muita experincia, pode propiciar resultados
perfeitamente satisfatrios. Contudo, apesar de sua relutncia em admiti-lo,
a maioria dos fotgrafos sempre depositou e com razo confiana quase
supersticiosa no acaso bem-sucedido. (SONTAG, 1985, p. 113).
fias - em detrimento de uma nica imagem, que poderia ser feita aleatoriamente por qualquer indivduo munido de um aparelho fotogrfico (para isso) e contar
com a centelha do acaso ou sorte. Entler, que se dedicou muito ao tema, diz que
controle e acaso j no so mais plos definidores de qualidade, mas ferramentas
que dialogam na busca de novas possibilidades estticas. (ENTLER, 2005, p. 275).
E continua, dizendo que o acaso nunca est dotado de objetivo e no se submete
a nenhuma lgica. (ENTLER, 2005, p. 277). Na fotografia os acasos surgem naturalmente de uma adequao entre as caractersticas tcnicas do meio e da forma
dinmica de trabalhar do fotgrafo. Sendo assim, o acmulo de tomadas de uma
mesma cena um recurso da criao fotogrfica que corresponde sua possibilidade de ensaio. O fotgrafo tenta vrias tomadas, assim como qualquer pintor
pode tentar vrios esboos de seu quadro, antes da verso definitiva. (ENTLER,
2005, p. 283). Na era da fotografia digital e mais recentemente com os dispositivos
mveis celulares com cmeras fotogrficas - isso est ocorrendo ainda com mais
freqncia, devido ao custo quase nulo na produo de imagens e nas inmeras
possibilidades de experimentao. Fica assim evidente que negar o acaso recusar
uma infinidade de possibilidades que o mundo pe diante da cmera. Na fotografia
sorte e competncia no se opem: poder-se-ia dizer que a sorte uma das competncias do fotgrafo. (ENTLER, 2005, p. 284).
Um exemplo bastante intrigante o do fotgrafo esloveno Evgen Bavcar (1946).
Cego desde os dez anos de idade, tem hoje uma obra de grande originalidade. Bavcar, que comeou a fotografar aos 19 anos, nos obriga a pensar o conceito de controle como aquilo que se submete viso na tomada da foto. Seu trabalho decorre
de um contato indireto entre as imagens e seu imaginrio, feito por meio de outros sentidos, como toque, temperatura, sons e lembranas de sua infncia, tema
constante no seu trabalho. (Figura 1). Experincias como essa, em que os outros
sentidos fazem a funo do olhar, podem ser experimentadas por sujeitos dotados
de sensibilidade de uma aptido para sentir, e, portanto, de uma competncia
esttica (LANDOWSKI, 2005, p. 18) ou ainda [...] diferenas profundas em termos
de modos de estar-no-mundo e, ao mesmo tempo, de estar presente para o outro.
(LANDOWSKI, 2005, p. 24).
Esse no o nico exemplo para pensarmos o acaso como produo de fotografias. Podemos investigar e questionar trabalhos com a tcnica de pinhole termo
em ingls que significa buraco de agulha com a qual possvel conseguir imagens
134
pado com o tempo e observador do cotidiano das cidades o flneur teve que se
adaptar s novas tecnologias, s novas formas e velocidades miditicas da era da
eletrnica e das redes sociais. Por onde andaria ento esse sujeito em meio babilnia das grandes cidades?
Na ps-modernidade o ritmo de vida tornou-se ainda mais acelerado em relao ao que parecia ser no sculo XIX. Pessoas trabalhando o dia inteiro e, com isso,
o setor de servios passou a oferecer uma gama de opes para suprir s 24 horas do dia, que j no parecem mais serem suficientes. Academias funcionando de
madrugada, farmcias vendendo medicamentos a qualquer hora, videolocadoras,
supermercados e todos os servios possveis para esse novo cidado. As pessoas
no dispem mais de tempo, ou mesmo de pacincia para sair s ruas, sem destino, apenas observando o que se passa ao redor. Segundo a psicloga Eliane Salles,
numa sociedade em que o carro o sonho de consumo e caminhar um negcio
arriscado para muitos, com as inquietaes, a violncia urbana, o flneur, tal como
foi definido na modernidade, parece sucumbir.
Alguns estudiosos apontam que o flneur contemporneo passou a freqentar os shoppings centers, com a movimentao diria de pessoas que vo ao local
para consumir, mas tambm para verem e serem vistos. Agora o flneur contracena
com cidados consumidores num cenrio de rplicas e iluses. Por que no flanar
pela internet e redes sociais? Todos com suas cmeras fotogrficas embutidas em
seus dispositivos mveis com acesso s redes para poderem postar tudo de forma
imediata, sendo assim aceitos pelas novas tribos urbanas do imediatismo. H a
apario de um novo tipo de flneur, que transforma a noite em uma categoria
fundamentalmente espacial. Sem lugar fixo, a noite de hoje nmade. H um eterno deslocamento. O importante a circulao que fazem por vrios lugares. Estes
grupos de jovens esto criando uma nova geografia para as cidades, que muito
transitria. Estes grupos no se renem mais por razes ideolgicas, polticas ou
culturais, como na dcada de 60. O que interessa para eles experimentar as relaes com os membros do grupo e se possvel postarem nas redes imagens desses
momentos para serem vistas pelos outros membros. Para isso tem sempre em mos
seus celulares munidos de cmeras fotogrficas.
Segundo Priscila Arantes vivemos em um mundo flutuante, em constante
fluxo [...]. Em um mundo de fluxos, as certezas parecem cair por terra, instaurando
uma realidade, nmade, flutuante, em que nada parece estar slido. (ARANTES,
137
2008, p. 22). Em contrapartida a esse novo flneur do sculo XXI, Benjamin descreve o antigo e preferido dos romnticos fotgrafos de rua de meados do sculo XX
como um ser que:
Sente-se em casa entre as fachadas dos prdios, tanto quanto o burgus entre
suas quatro paredes. Para ele, os letreiros esmaltados e brilhantes das firmas
so um adorno de parede to bom ou melhor que a pintura leo no salo
do burgus; muros so a escrivaninha onde apia o bloco de apontamentos;
bancas de jornais so suas bibliotecas, e os terraos dos cafs, as sacadas de
onde, aps o trabalho, observa o ambiente. (BENJAMIN, 1989, p. 35).
Sobre essa obsesso pelo instantneo, Jean-Marie Schaeffer diz que foi um
dos mais poderosos motores da inovao tecnolgica na rea da fotografia. (SCHAEFFER, 1996, p.183). O novo flneur tem feito uso intenso das novas tecnologias mveis para obter fotografias, mas no mais com o mesmo intuito de seus antecessores, que iam de encontro ao acaso com pacincia e na dependncia de um sujeito
sensvel, inclinado a viver intensamente os pequenos fatos da cotidianidade diante
dos quais se posiciona em atitude de uma espera esperada do inesperado, conforme expresso de Greimas. (CAETANO, 2012, p. 192).
Hoje o inesperado foi substitudo pelo compartilhado, pelo comentado. Na
mxima de Roland Barthes, quando diz que toda fotografia um certificado de
presena (BARTHES, 1984, p.129) significa dizer que estive l, seja no restaurante
com os amigos, seja na viagem para pases novos ou em qualquer experincia que
parece s ser vivida realmente se for vista pelo maior numero possvel de seguidores virtuais. Talvez por isso Stuart Hall coloca que a fotografia nos faz sentir que o
mundo mais acessvel do que na realidade. (HALL, 2006, p. 34).
CONSIDERAES FINAIS
O flneur que caminhava pelas ruas no sculo XIX com tranqilidade, sem preocupaes com o tempo, apenas observado, contemplando as nuances das cidades
j no mais o mesmo. O que podemos ver hoje que esse ser modificou-se juntamente com as novas tecnolgicas e os novos rumos das cidades com suas centenas
de opes e servios que funcionam a todo momento. Com isso foi perdida em parte a essncia de como os fotgrafos de rua se relacionam com as cidades e os acasos
na fotografia. Com o novo flneur cada dia mais submisso e amedrontado pelas
questes socioculturais das cidades, deixamos para trs infinitas possibilidades de
um agradvel encontro com esses acasos, que so quase sempre encontrados por
aqueles que sabem observar com pacincia. O flneur do sculo XXI parece mais
preocupado com a possibilidade de ser visto do que a de ver. No est mais em
busca do inesperado, mas sim numa busca que parece ser a de abraar o mundo
e de forma imediata, expondo suas vidas: o que comem, o que vestem, pra onde
viajam, com quem esto e pra onde vo, que horas vo e em qual dia. Tudo ali, nas
redes sociais, como se a experincia vivida no fosse vlida seno vista por todos.
139
Nas palavras de Vilm Flusser se saio para conquistar o mundo, perco-me nele, e
se me recolho para encontrar-me, perco o mundo. (FLUSSER, 2008, p. 68). Para
terminar e refletir um pouco sobre essas mudanas e os novos parmetros no que
diz respeito ao sujeito miditico atual consideramos o que retrata Wagner Souza
e Silva sobre a tecnologia da fotografia em que no mais se apontam cmeras para
o mundo, apontam-se telas. (SOUZA E SILVA, 2012).
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARANTES, Priscila. Tudo que slido derrete: da esttica da forma esttica do fluxo. In. Estticas Tecnolgicas: novos meios de sentir. Orgs.
Lucia Santaella, Priscila Arantes. So Paulo: Edu, 2008.
BARBOSA, Marialva. O presente e o passado como processo comunicacional. Revista Matrizes (USP, Online). V. 5 n2, p. 150, 2012. Disponvel em
http://www.matrizes.usp.br/index.php/matrizes/article/view/253.
BARTHES, Roland. A cmara clara: notas sobre a fotografia. Rio de Janeiro:
Nova Fronteira, 1984.
BENJAMIN, Walter. Charles Baudelaire: um lrico no auge do capitalismo.
So Paulo: Brasiliense, 1989. Obras escolhidas, v.3.
CAETANO, Kati E. O espectador integrado: modos de figurao da fotografia. In Como pensam as imagens. Organizador Etienne Samain. Editora
Unicamp, Campinas, 2012.
CHAPMAN, Michael. Entre a cincia e a intuio. Rio Grande: UFRG, 2007.
CHEVRIER, Jean-Franois. Approches de la Photographie. Entrevista a
Gilles Delavaud, em Education 2000. Audiovisuel Communication Pdagogie, n.17, Paris, 1980.
ENTLER, Ronaldo. Fotografia e acaso: a expresso pelos encontros e acidentes. In: O fotogrfico. Etienne Samain (Org.). 2.ed. So Paulo: Hucitec/
Senac, 2005.
FLUSSER, Vilm. O universo das imagens tcnicas: elogio da superficialidade. So Paulo: Annablume, 2008.
HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. DP&A Editora,
Rio de Janeiro, 2006.
LANDOWSKI, Eric. Aqum ou alm das estratgias, a presena contagiosa. Documentos de Estudo do Centro de Pesquisas Sociossemiticas 3.
So Paulo: Edies CPS, 2005.
140
141
142
9
A HEGEMONIA DO EFMERO:
DAS FOTOGRAFIAS DE FANNY VOLK
AOS LBUNS NAS REDES SOCIAIS
ANA MARIA DE SOUZA MELECH1
A relao do indivduo com a fotografia nasce da necessidade de perpetuar-se.
O medo da morte, da finitude, transformou a fotografia em suporte imagtico para
a eternizao da memria familiar e coletiva. A fixidez do papel fotogrfico trouxe
s famlias do final do sculo XIX e incio do sculo XX a possibilidade de repassar
aos seus descendentes, suas memrias. Nessa poca, ir a um estdio fotogrfico
transformava-se em um evento de grande importncia.
A nsia em perpetuar-se sempre foi uma constante no comportamento humano. Das pinturas nas cavernas que fixavam a arte da caa s pinturas dos grandes
artistas, a relao com a eternizao pela imagem tornou-se presente na histria
da humanidade. O surgimento da fotografia transforma a relao com a imagem.
A possibilidade de perpetuao, at ento apenas possvel para a nobreza ou ricos
mercadores que podiam utilizar os servios de pintores para retratar a si prprios
ou suas famlias, passa tambm para classes menos abastadas.
Os primeiros fotgrafos espalharam-se por boa parte do mundo retratando
pessoas, cidades e paisagens, tornando visvel um mundo at ento invisvel. A memria fixada no tempo pela fotografia volta vida ao ser contemplada, observada
neste ato rememorativo. Susan Sontag (2004) soube muito bem interpretar esses
sentimentos surgidos aps o advento da fotografia, quando diz que o fotgrafo saqueia e ao mesmo tempo conserva e consagra.
1 Ana Maria de Souza Melech, jornalista, professora universitria, mestre pela Universidade Federal de Santa
Catarina e doutoranda na Universidade Tuiuti do Paran. contato: ana.melech@hotmail.com
143
O presente trabalho objetiva utilizar algumas fotografias produzidas pela fotgrafa curitibana Fanny Volk, e analisar como se d a construo da memria imagtica familiar em relao representao e valorao da fotografia no incio do
sculo XX; e como a efemeridade na produo e transmutao da fotografia acontece nas redes sociais. A abordagem leva em considerao que h um ponto de
tensionamento entre os dois momentos fotogrficos.
A FOTOGRAFIA E A REPRESENTAO
A fotografia trouxe com seu surgimento a possibilidade de registrar e documentar as relaes da famlia de uma forma mais ampla, aos poucos os fotgrafos,
em seus estdios, foram galgando espao de penetrao nesse universo fechado
que era a famlia nuclear dos fins do sculo XIX. A exposio e a representatividade
do ncleo familiar tornam-se visveis, tambm para as famlias menos abastadas.
At ento, o ato de perpetuar a histria familiar era poder apenas da nobreza ou das
famlias de mercadores, fato que ocorria pela produo de quadros que buscavam
imortalizar o cotidiano destas pessoas.
A busca em perpetuar-se e registrar sua histria uma prtica ancestral da humanidade. Segundo Baitello (1999, p.18), esse fato pode estar ligado ao medo do esquecimento e ao seu destino inevitvel: a morte. Neste sentido o homem tenta vencer
a morte e o tempo afirmando que a cultura, como campo amplo, recebe as contribuies e descobertas de cada indivduo, de cada grupo social, de cada poca, e as
perpetua, transmitido as informaes de gerao a gerao, de grupo para grupo de
poca a poca. Em um primeiro momento, a fotografia analisada como obra tecnolgica, isto , produzida a partir de um aparato tcnico-maqunico, o que torna a
produo destes retratos mais baratos e ao alcance de um nmero maior de interessados. A consolidao da fotografia deu-se num perodo que compreende meados do
sculo XIX e metade do sculo XX, fase que ainda dependia do fotgrafo profissional.
Susan Sontag (2004, p.18) aborda o incio como sendo o ato de fotografar um aparato
caro e complicado o passatempo dos hbeis, dos ricos e dos obsessivos.
Mas com a evoluo tecnolgica a fotografia passa a fazer parte do cotidiano familiar. Neste primeiro momento registrando apenas as cerimnias e eventos
considerados como mais importantes e dignos de registro. Durante mais de um
145
Estas primeiras experincias fotogrficas familiares servem como um documento que atesta, pela fixidez temporal, a caracterstica do ato fotogrfico, o momento que define a sua representao social. Com o crescimento das cidades e
as transformaes comportamentais e sociais, resultado da atuao capitalista a
partir do sculo XIX, a burguesia procura formas de representao to rpidas e
dinmicas que referendam sua prpria ascenso.
A situao da fotografia no sculo XIX foi realmente invulgar. A natureza
transformava-se constantemente, impulsionada pela necessidade de expanso do capital. A fotografia referendou internamente essa dinmica, na medida em que o projeto de desenvolvimento da perspectiva, subjacente ao cdigo
fotogrfico, encontrou identidade nos rumos impostos natureza (COSTA;
SILVA 1995, p. 19).
A utilizao da mquina como mediadora dessa tarefa marcou o aparecimento da fotografia e favoreceu a realizao de seu propsito, de maneira
at ento nunca imaginada, uma vez que a sociedade capitalista do sculo
XIX a mquina era sinnimo de imparcialidade e preciso cientfica. (COSTA;
SILVA, 1995, p.17)
Com o avano tecnolgico e a possibilidade de uma produo fotogrfica massiva, isto , a popularizao do processo fotogrfico, h tambm outros critrios
que devem ser levados em considerao nas anlises para se entender os novos
sentidos da imagem. Philippe Dubois (1993, p. 53) prope trs posies epistemolgicas que cabem nesta reflexo:
A primeira dessas posies que se v uma reproduo mimtica do real; a
verossimilhana: as noes de similaridade e de realidade, de verdade e de autenticidade recobrem-se bem exatamente segundo essa perspectiva; a foto concebida
como espelho do mundo, um cone no sentido de Ch. S. Pierce.
A segunda atitude consiste em denunciar essa faculdade da imagem de se fazer cpia exata do real. Qualquer imagem analisada como uma interpretao-transformao do real, como uma formao arbitrria, cultural, ideolgica e perceptualmente codificada. Segundo essa concepo, a imagem no pode representar
o real emprico (cuja existncia , alis, recolocada em questo pelo pressuposto
sustentado por tal concepo: no haveria realidade fora dos discursos que falam
dela), mas apenas uma espcie de realidade interna transcendente. A foto aqui um
conjunto de cdigos, um smbolo nos termos peircianos.
Finalmente a terceira maneira de se abordar a questo do realismo em foto
marca um certo retorno ao referente, mas livre da obsesso do ilusionismo mimtico. Essa referencializao da fotografia inscreve o meio no campo de uma pragmtica irredutvel: a imagem foto torna-se inseparvel de sua experincia referencial,
do ato que a funda. Sua realidade primordial nada diz alm de uma afirmao de
existncia. A foto em primeiro lugar ndice. S depois ela pode tornar-se parecida
(cone) e adquirir sentido (smbolo).
novos parmetros em relao ao papel do indivduo social. A facilidade de exposio e de intercmbio de informaes pessoais levou ao cidado mdio um poder
at ento dominado pelos grandes meios de comunicao. Da mesma forma que
a fotografia trouxe uma nova postura para este indivduo, com a possibilidade de
fixar e reter momentos pessoais em um suporte concreto e imutvel, as tecnologias
digitais aproximam novamente este indivduo de uma nova possibilidade, aquela
em que ele passa a produzir informao sobre si prprio. Castells (1999, p. 59) analisa este incio:
Os primeiros passos histricos das sociedades informacionais parecem
caracteriz-las pela preeminncia da identidade como seu princpio organizacional. Por identidade, entendo o processo pelo qual um ator social se
reconhece e constri significados principalmente com base em determinado
atributo cultural ou conjunto de atributos, a ponto de excluir uma referncia
mais ampla a outras estruturas sociais.
Este ser que se reconhece como parte desta tecnologia, criando expresses
como mundo virtual, entendendo como um espao paralelo ao seu mundo real
passa a desenvolver uma nova forma de comportamento social onde a amplitude e
diversificao de caminhos da informao, comunicao e dados, tornam-se realidade em um curto espao de tempo. Castells (1999, p.113) enfatiza que o paradigma
da tecnologia da informao no evolui para seu fechamento como um sistema, mas
rumo abertura como uma rede de acessos mltiplos. forte e impositivo em sua
materialidade, mas adaptvel e aberto em seu desenvolvimento histrico.
Para Pierre Levy (1999, p.219) o ciberespao no vai mudar ou resolver os problemas econmicos e sociais, mas possibilita novos planos de existncia:
Nos modos de relao: comunicao interativa e comunitria de todos como
todos no centro de espaos informacionais coletivamente e continuamente
reconstrudos. Nos modos de conhecimento, de aprendizagem e de pensamento: simulaes, navegaes transversais em espaos de informao abertos, inteligncia coletiva. Nos gneros literrios e artsticos; hiperdocumentos, obras interativas, ambientes virtuais, criao coletiva distribuda.
LBUM DE FAMLIA
So poucos os dados e documentos sobre a fotgrafa Fanny Volk. Algumas
149
Em 1904 Volk retorna para a Alemanha, mas Fanny Volk continua com o estdio
(SANTOS, 2010). Anncio do Jornal Dezenove de Dezembro atesta o trabalho da
fotgrafa:
Photographia Volk
RUA QUINZE DE NOVEMBRO, 72
Curityba Paran Brazil
Esta photographia, o mais antigo estabelecimento deste gnero neste Estado,
tira photographias e retratos de todos os gneros e por todos os processos
at hoje conhecidos, como sejam: Aristotypia, Platinotypia, Pigment, Bruomo,
Contact, etc., em todas as dimeses, desde mignon at tamanho natural.
Retratos em porcellana prprios para tmulos. Estes retratos resistem eternamente aco do tempo. Retratos em esmalte para broches, alfinetes, abotoaduras, etc., etc.
PREOS SEM COMPETENCIA
(Almanach do Paran para 1908, idem 1909; Cinema, 16 de Janeiro de 1909)
Acervo Casa da Memria ( in Santos, Larcio Ribeiro dos O estdio Volk e a
representao da sociedade curitibana)
150
Fonte: Larcio Ribeiro dos Santos. O estdio Volk e a representao da sociedade curitibana.
151
Outra resposta:
Acho que h variaes bem distintas do uso de fotos no Facebook, ah os
que querem se promover, os que querem divulgar sua arte, os que esto a
procura de sexo, os carentes, e etc... realmente um holograma de possibilidades sem fim.
E ainda:
Acredito que assim como eu, muitas pessoas da minha gerao sentem falta das fotos ao alcance das mos, no entanto, a rapidez e facilidade que nos
proporciona a tecnologia, nos faz deixar de lado esse prazer, que era comum
entre as famlias, quando reuniam-se para olhar os lbuns de fotografia que
corriam de mo em mo. Infelizmente as fotos recentes, desde a aquisio da
maquina digital, ficam armazenas no pc, no pendrive ou no dvd.
Deve-se levar em considerao que a pesquisa partiu do endereo no Facebook
da autora deste artigo; so 1.038 amigos, sendo que a maioria formada por alunos
e ex-alunos dos cursos de jornalismo e publicidade, jornalistas e publicitrios.
152
CONSIDERAES FINAIS
A fotografia no uma cpia do real. Mesmo quando retratava as famlias do
incio do sculo. A fotgrafa Fanny Volk produzia e retocava suas imagens, da mesma forma os personagens retratados preparavam-se, isto , pousavam para as fotografias. Mas havia uma perenidade em relao ao suporte em que essa imagem
permaneceria, este era imutvel. Fixada no papel esta cena seria imortalizada. Outro
fator est relacionado com a prpria questo que envolve o processo fotogrfico. A
produo em menor escala e a partir de um processo mais complexo, quando o acesso s imagens acontecia aps a revelao e ampliao para o papel, desenvolvia uma
relao de maior expectativa e impacto entre o fotografado e a imagem reproduzida.
J a fotografia digital transforma o processo, tornando-o mais fcil e barato. A
profuso na produo imagtica toma outros contornos, as imagens so produzidas
em larga escala. No se utilizam 12,24 ou 36 fotos por filme, criam-se centenas de
imagens. A interferncia instantnea, a cmara fotogrfica possibilita alterao
cor, iluminao, forma e composio. Se antes ela no era um reflexo do real, hoje
parte integrante do prprio processo de representao, materializando uma cultura na qual os indivduos pensam e agem fotograficamente e, portanto, reflexo de
uma dinmica social que transcende o congelamento de um momento especfico.
As evolues tecnolgicas sempre tiveram, dentro da histria da fotografia,
um papel importante, no s na apresentao tcnica destas imagens, mas tambm uma interferncia em seu significado social. Se, no passado ela representava a
imortalidade e eternizao de um momento, hoje ela representa o frenesi da contemporaneidade, a rapidez das relaes sociais, a fluidez do momento e a alterao
da noo temporal, ligado hoje ao milsimo de segundo.
O resultado da pesquisa demonstra a relao perene entre o fotgrafo e o objeto fotografado. A maioria das pessoas que responderam ao questionrio observou
que mantem algum tipo de organizao das suas imagens, mas que as mantm digitalizadas e armazenadas em notebooks, computadores e drivers, mas no tem o
hbito de imprimi-las.
Algumas consideraes devem servir para reflexo: se nos primeiros tempos
da fotografia existia uma inteno de imortalizar a histria daquelas pessoas retratadas em momentos considerados relevantes, como o casamento ou o retrato da
famlia, hoje ainda podemos observar que as fotos produzidas e armazenadas em
153
redes sociais, tambm procuram capturar aquele momento e congel-lo, mas o que
se altera o sentido desta imagem, em poucos minutos substituda.
Em uma rede social a velocidade de postagem se sucede de forma tal que alterou o conceito de tempo: o presente, ou melhor, o agora, d lugar ao passado
em uma frao de segundos. Talvez seja esta uma das justificativas para a falta de
interesse em imprimir fotografias e mesmo organiz-las em lbuns. A reproduo desmedida criou outro sentido para a fotografia, da importncia das imagens
eternizadas nos lbuns fotogrficos para a relevncia momentnea da imagem estampada nas redes sociais. Onde a sucesso frentica sobrepe as imagens umas s
outras, numa infinita substituio de valores e sentidos.
REFERNCIAS
BAITELLO JUNIOR, Norval. A era da iconofagia. Ensaios de comunicao e
cultura. So Paulo: Hacker Editores, 2005.
BAITELLO JUNIOR, Norval. O animal que parou os relgios: ensaios de comunicao, cultura e mdia. So Paulo: Annablume, 1999.
BOLETIM DA CASA ROMARIO MARTINS. Fotos de estdio: imagens construdas. Curitiba: Fundao Cultural de Curitiba, v 29, n.27, jul. 2005.
COSTA, Heloise; SILVA, Renato Rodrigues da. A Fotografia Moderna no
Brasil, So Paulo Cosac Naify, 1995.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e Terra,1999.
DUBOIS, Phelippe. O ato fotogrfico e outros ensaios. Campinas, SP: Papirus,1993.
LEVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo. Editora 34, 1999.
LEMOS, Andr. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2008.
RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2009.
RODRIGUES, Bruno. Webwriting: redao para a mdia digital. So Paulo.
Ed. Atlas, 2014.
ROUILL, Andr. A fotografia: entre documento e arte contempornea.
So Paulo: Editora Senac. So Paulo, 2009
SANTOS, Larcio Ribeiro dos. O estdio Volk e a representao da sociedade curitibana. V Ciclo de Investigao do PPGAV (UDESC) - nov. de 2010.
SONTAG, Susan. Sobre fotografia. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
154
10
CONTEMPORANEIDADE
E ARTE DIGITAL
ADRIANE ROBERTA RIBEIRO DE MACEDO1
Arte conhecimento, e partindo deste princpio, pode-se dizer que uma das
primeiras manifestaes da humanidade, pois serve como forma do ser humano
marcar sua presena criando objetos e formas que representam sua vivncia no
mundo, o seu expressar de ideias, sensaes e sentimentos e uma forma de comunicao. A arte surgiu com os primrdios da humanidade, se revelou com suas
primeiras aes, principalmente atravs de seu trabalho, condio necessria para
sua sobrevivncia, em que o homem utiliza a natureza transformando-a. As pinturas rupestres, tambm caracterizavam essa primeiras formas de ao, demonstrando que o homem da caverna, naquele tempo, j interesse em se expressar de
maneira diferente (FISCHER, 1983).
A arte digital, por sua vez,designa as investigaes poticas que se apropriam
de recursos tecnolgicos das mdias e da indstria cultural, ou intervm em seus
canais de difuso, para propor alternativas estticas. So aes efmeras e desmaterializadas, obras em processo, construdas coletivamente, que conseguem, muitas vezes, a rdua tarefa de conciliar o circuito da arte ao ambiente das mdias e
das tecnologias informacionais. So criaes que se manifestam no embate direto
com o tempo ubquo do ciberespao, gerando estratgias que subvertem, recriam,
ampliam e desconstroem o sentido muitas vezes previsto pelo contexto digital. O
presente artigo tem como objetivo lanar um olhar sobre os possveis conceitos
estticos colocados em voga no contexto da contemporaneidade.
Ao assistir a um filme ou propaganda, poucos espectadores param para pensar
1 Adriane Roberta Ribeiro de Macedo, Doutoranda de Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do
Paran. Professora da rea de Tecnologia e Linguagens do IFPR.
155
como feita a manipulao de imagens e sons como conhecemos hoje. Esses recursos s foram possveis com o surgimento da Arte Digital. Diferente de tudo que
aconteceu at meados do sculo passado, ela traz novas inspiraes ao artista, que
tambm cientista, pois envolve reas de conhecimento como a Nanotecnologia,
Vida Artificial, Mecatrnica e outras.
A arte digital engloba todas as formas de criao em linguagem digital, em que
a tecnologia predominante. s vezes, a mdia digital substitui a criao como tal,
mas, na arte digital, trata-se mais da criao a partir de mquinas, computadores,
tecnologias digitais do que de suportes. Pode-se afirmar ento que a arte digital
toda e qualquer manifestao artstica produzida atravs de processos virtuais e em
ambiente grfico computacional. As primeiras experimentaes datam da dcada
de 1960 e deram incio a um longo processo de aprendizagem para os artistas, que
passaram do material convencional para as simulaes cridas a partir de ordens
numricas de 0 e 1.
Segundo Arantes (2005) entende-se ento que com o digital pode-se lanar
mo de processos de simulao, baseados somente na programao e no clculo
matemtico. A partir da possvel criar mundos simulados, que no tenham nenhuma referncia com o real. Isso em termos processuais introduz uma grande
diferena no que o conceito de arte no mundo ocidental e como esse conceito foi
construdo desde o Renascimento.
Essa mudana no conceito da arte se relaciona diretamente com o modo de
faz-la, uma vez que o digital provocou uma aproximao e ciso muito maior com
a cincia. O artista agora precisa de uma equipe, de algum que saiba programao,
que tenha conhecimento avanado em determinado software, etc. Assim, cai por
terra essa ideia modernista do ser de exceo, do artista ser um indivduo diferenciado dos outros.
As formas de finalizao so diversas. A arte digital pode existir como projeo,
coexistir com outros objetos em um determinado ambiente, ficar na web ou se materializar de forma fsica, como em uma impresso. Na arte tradicional se trabalha
com o objetivo de desenvolver um produto final, e o digital rompe com isso, porque
se pode ter inmeros produtos finais.
Reconhece-se que existiu e ainda existe resistncia do mercado em aceitar
a arte digital. At os anos 90 esse tipo de arte era marginal, ento a forma que os artistas tinham para se fazer reconhecer era se unindo em grupos e criando eventos
156
DESMATERIALIZAO
Tudo fica mais claro em relao desmaterializao da arte quando compreendemos as modificaes ocorridas na abordagem pelos artistas contemporneos,
referindo-se ao conceito da desmaterializao na arte est ligado mudana que se
d do eixo dos objetos para o mbito das relaes, nesse sentido, percebem a arte
no como a representao pura e simples ou ainda o objeto em sua materialidade e
passam a abord-la como o conjunto de interaes.
O ato criativo a partir da caminha por procedimentos diferentes ao da adio
ou acumulao j conhecido e ala voo num procedimento contrrio de subtrao.
Essa uma outra concepo que se comea a esboar nos primeiros anos da dcada
de 60 e que associa o ato criativo. Assim o conceito de desmaterializao pode ser
relacionado falta ou ainda ao extravio. Isso tornou-se primordial no sc. XX e nos
157
ltimos 40 anos. No possvel deslocar dessa nova forma de fazer e ver arte a ideia
de ausncia, fragmentao, dissoluo. Na direo que a mesma se estabelece mais
na falta do que na presena fsica de um objeto.
Esta perca uma perca da materialidade do objeto. H menos objetos materiais
nas exposies, menos matria, e a matria que existe mais sinttica e menos
analiticamente acumulada. Pode-se afirmar ento, que a arte e o prprio artista
passam por uma desmaterializao, colocando de lado a materialidade, a concretude. A arte, nessa concepo, pode tambm abandonar sua tradicional condio
de eternidade para tornar-se efmera. As manifestaes artsticas se expandem
de mltiplas maneiras. Muitas no so comercializveis, nem reprodutveis, nem
mesmo podem ser guardadas em museus. So exemplos disso muitas performances, intervenes, instalaes, arte tecnolgica, entre outras. O processo criativo
passa a ter tanta ou mais importncia que o resultado.
No entanto isso no se d do dia para a noite. Esse conceito de desmaterializao, que configura como um dos mais importantes em relao esttica digital
aparece em 1965 aproximadamente e anterior s manifestaes em arte digital.
Seus defensores e ou criadores faziam parte da esfera de crticos da arte contempornea. Eles o utilizaram para definir manifestaes que de alguma maneira
questionavam ou rompiam com o conceito de obra de arte como objeto nico e
inatingvel. Conceito esse arraigado pelos renascentistas. Esta arte da ausncia
surge em favor duma crescente importncia duma figura de estilo, dum recurso
que o conceito. E nesse mesmo perodo tambm aparece a Arte Conceitual,
tida como uma vanguarda que aparece na Europa e nos Estados Unidos no fim da
dcada de 1960 e meados dos anos 1970. Seus fundamentos baseiam-se na defesa
que o conceito ou a atitude mental tem prioridade em relao aparncia da obra.
O termo arte conceitual usado pela primeira vez num texto de Henry Flynt,
em 1961, entre as atividades doGrupo Fluxus. Nesse manifesto o artista coloca que
os conceitos so a matria da arte e por isso ela estaria vinculada linguagem.
Omais importante para a arte conceitual so as ideias, a execuo da obra fica em
segundo plano e tem pouca relevncia. Alm disso, caso o projetovenha a ser realizado, no h exigncia de que a obraseja construda pelas mos do artista. Ele pode
muitas vezes delegar o trabalho fsico a umapessoa que tenha habilidade tcnica
especfica. O que importa a inveno da obra, o conceito, que elaborado antes
de sua materializao.
158
Pode-se dizer que a arte conceitual uma tentativa de reviso da noo de obra
de arte arraigada na cultura ocidental. A arte deixa de ser primordialmente visual,
feita para ser olhada, e passa a ser considerada como ideia e pensamento. Muitos
trabalhos que usam a fotografia, xerox, filmes ou vdeo como documento de aes
e processos, geralmente em recusa noo tradicional de objeto de arte,so designados como arte conceitual. Alm da crtica ao formalismo, artistas conceituais atacam ferozmente as instituies, o sistema de seleo de obras e o mercado de arte.
Assim, a proposta era promover a queda do pensamento da arte como esttica primordialmente visual, para priorizar a ideia e o conceito por trs de uma
obra. A obra, ento, de fechada passa a ser aberta (UMBERTO ECO, 1962), h tambm mudanas em relao autoria que pode ser compartilhada e o receptor pode
tambm ser agora participativo.
Em relao a desmaterializao pode-se dizer ainda que foi alm do objeto
de arte pois romperam-se os liames entre real e fico. As regras para se produzir
e para se considerar um produto artstico foram se dissolvendo. Essas transformaes pelas quais a arte foi passando levou muitos crticos a declarar sua morte
como podemos constatar atravs do trecho do texto de Giulio Carlo Argan de 1964:
[...] importante saber qual o significado e a funo da arte que se faz na
condio atual da vida do mundo e, antes de mais nada, se faz arte, sendo
ponto pacfico que se faz arte, existe uma funo da arte e que, se no se faz
arte ou se se faz arte cada vez mais fracamente, foi alcanado, ou est para
ser, o ponto em que a arte nega a si mesma (e justamente com as obras que
continuam a ser chamadas de artsticas), isto , desmente e destri a prpria
artisticidade (ARGAN, 2000, p.07).
No que se refere desmaterializao no mbito digital deve-se considerar algumas questes, em especial, a perda da imagem de sntese. que a desmaterializao abandona seu carter conceitual e assume o fsico, isso porque no h um
suporte representando essas imagens, trata-se de cdigos, bits de informao. A
constituio de uma imagem digitalizada envolve esse aspecto especfico da desmaterializao, pois, a converso da forma original em um mapa debits, ou combinaes numricas, ocorre com a reconstruo matemtica, eliminando qualquer
relao analgica anterior.
inegvel que a tecnologia digital, rompeu com diversos dogmas artsticos e
transformou conceitos. O fato de efetivar, por meio de um equipamento, o trnsito e a interao de dados deu ao fazer artstico um terreno frtil criao. a
era da ausncia, segundo Paul Virilio e Peter Weibel (1997) isso porque corpo e
objeto so desmaterializados e caber s relaes entre o homem e a mquina
substitu-los. Esse escambo de mensagens, imagens e sons que ocorrem no ambiente digital o prprio eu representado agindo nesse espao e ou ciberespao.
Peter Weibel observa:
O espao imaterial da telecomunicao, o espao virtual desmaterializado da
era tecnolgica, no somente um espao da ausncia, um espao da falta,
mas tambm um novo espao da presena, da telepresena, um novo espao
situado alm do visvel, que sempre esteve ali, mas que nunca pde ser visto.
O tecnoespao e o tecnotempo se situam alm da experincia fsica; so espaos que se tornaram experimentveis por meio de mquinas telemticas,
espaos de tempo invisveis. (WEIBEL,1997, p. 110)
160
UBIQUIDADE
A ubiquidade do latim, ubique, que pode ter diversas localizaes. Etimologicamente, imortal, que est ao mesmo tempo em toda parte, onipresente; que pode
dividir-se ou existir em muitos pontos ao mesmo tempo, cuja projeo pode ser
capturada de vrios e diferentes lugares. Do ingls, Ubiquity, que descreve o fenmeno de propagao da tecnologia digital e o acesso a diversos dispositivos da
Internet. A ubiquidade, termo utilizado originalmente nas teorias das redes telemticas, vai alm da Internet alargando a questo de tempo e espao, contrariando
a acepo de esttica calcada no objeto, bem como na sua existncia material e
permanente. A partir dos anos 70 projetos artsticos por satlite adicionaram as
tentativas de transformar o meio televisivo em um metameio para a arte, possibilitando a ubiquidade espaotemporal.
Possibilitando assim se fazer presente em vrios locais, independente do tempo cronolgico. Conceito esse que distancia a acepo tradicional de objeto. Pois a
arte contempornea busca romper com as noes clssicas de tempo e espao que
est radicada na premissa do objeto nico.
Ela parte construtiva dessas concepes artsticas inovadoras que colocam
em xeque as tradicionais noes de presentificao, unicidade, permanncia e autoria em relao obra discutindo a sua prpria forma de existncia.
OsSatellite Arte Nam June Paik so considerados os fundadores de projetos de
arte por satlite que trataram diretamente da ubiquidade. Na dcada de 70 tambm
ocorreram as primeiras exploraes daComputer Art. Nesse movimento era recorrente que temas como telecomunicaes e arte estivessem associados ao conceito
de ubiquidade. Isso porque a obra deveria e podia ser transportada para qualquer
lugar, pois era no meio digital que acontecia o processo criativo.
No Brasil pode-se apontar Waldemar Cordeiro como um dos primeiros participantes da Computer Art ele percebeu a possibilidade de fazer arte por meio da
telecomunicao e se utilizou para tanto das noes de ubiquidade e participao
coletiva. Alm dessa coletividade, a ubiquidade de centra-se tambm na relao
existente entre a arte e cincia e a tecnologia. A integrao entre as j referidas
reas proporcionaram a criao de obras calcadas no prprio fazer artstico e na
explorao tcnica para isso. Objetivavam com isso refletir sobre as mais diversas
possibilidades sinestsicas pode-se criar tendo em vista os meios de comunicao.
161
Nessa direo, ocorre uma guinada no que se refere imagem que rompe a exclusividade de vnculo com apenas um meio para integrar-se a outros tantos quanto
forem possveis.
Dois eventos facilitaram a nova definio de imagem. O primeiro foi o advento da fotografia, resultante do encontro entre imagem e meios tecnolgicos,
o nascimento do visual em substituio imagem. No visual h novos contextos, materiais distintos e tcnicas que romperam com a noo de imagem absoluta e nica, priorizando a sensao visual. O segundo foi a separao entre
mensagem e meio, com a inveno, inicialmente, do telgrafo. Com a tecnologia digital os meios esto em inter-relacionamento, e abre-se espao para
a explorao de uma nova linguagem, de ps-imagem. (PETER WEIBEL, 1998)
Essa nsia para estabelecer nveis inovadores de interatividade foi se potencializando devidos s diferentes possibilidades de diluio das fronteiras entre
receptor e obra, fuso desses dois componentes, que se relacionam num espao
dinmico que se d pela conexo do corpo com os dispositivos interativos. Assim
162
Couchot (2003) ressalta que as prticas artsticas que utilizam recursos computacionais dividem-se em duas grandes tendncias, a primeira refere-se aos trabalhos que destinam suas pesquisas aos resultados fixados sobre a tela do monitor,
como a computer arte as animaes cinematogrficas e a segunda compreende o
grupo de artistas atentos Teoria Ciberntica e s possibilidades de feedback proporcionadas pelas tecnologias informacionais, explorando o campo da interatividade e da interface.
163
de informao criados por outros. Tudo comunica e tudo est em rede: pessoas, mquinas, objetos, monumentos, cidades.
Toda essa liberdade est disponvel para a multiplicao, diviso, discusso de
saberes. As obras expostas podem ser criticadas, manipuladas e recriadas. Essas
aes fazem da replicabilidade uma das caractersticas da cultura digital. Para Manovich (2001) oremix a melhor metfora para entendermos as novas mdias, ou
seja, a replicabilidade no apenas uma possibilidade tcnica dos meios digitais,
o prprio pensamento e ao digitais. Pode-se dizer ento levar que a diferena
significante entre essa mobilidade informacional em relao obra como bem durvel est na replicabilidade. Ou seja, a obra no uma quantidade conservada. Se
eu lhe dou informao, voc a tem e eu tambm. Passa-se a da posse para o acesso.
Este difere da posse porque o acesso vasculha padres em lugar de presenas.
por essa razo que a era digital vem sendo tambm chamada de cultura de acesso.
CONSIDERAES FINAIS
Hoje, as informaes sobre Arte tornam-se acessveis grande parte da populao atravs da tecnologia digital e da rede mundial de computadores. Graas a
esses novos processos de lidar com as informaes, a Arte ganha novas formas de
desenvolvimento e armazenamento.
Arte digital a forma de arte que envolve, de algum modo, a participao do
espectador. Alguns conseguem isso fazendo o espectador andar pela obra, como
grandes esculturas ou instalaes, ou mesmo fazendo o espectador literalmente
vestir a obra como uma pea de roupa. Outros trabalhos incluem computadores
e sensores para responder a movimento, sons, calor ou outros tipos de estmulo.
Muitas obras de arte na Internet ou arte eletrnica so altamente interativas, fazendo o visitante navegar por hipertextos, aceitando que a participao ou a influncia da audincia local ou remota altere o curso da obra.
De uma forma geral, os avanos tecnolgicos do final do sculo XX tm provocado na sociedade um afastamento progressivo dos indivduos (isolando-os cada
vez mais) e das referncias que se prendem quer com o tempo, quer com o espao.
Pois quando se fala de ciberespao a primeira noo que nos ascende consci166
ncia caracteriza-se pelo fato de remeter a noo deste para a ausncia, arrastando consigo a ideia de algo que no fsico/real, algo que em si a constituio
imaterial, um lugar distante da realidade palpvel, onde relaes sociais, culturais
etc., ao serem estabelecidas nos remetem para a imaterialidade, para uma concepo subjetiva, virtual do espao e do tempo. Onde o virtual no se ope ao real,
uma extenso do real, onde, sobretudo as imagens fazem a mediao da realidade, transformando a concepo de espao, que antes era concreto, material, numa
grandeza imaterial provocando a conscincia de outra realidade - o que nos torna
inevitavelmente dependentes da tecnologia para compreender a nova realidade.
A arte digital (computadorizada) tem infinitas possibilidades de reproduo,
remodelagem de imagens e criao de novos significados, porm; feita no computador e disponibilizada na internet, ela no tem um referencial material. A sociedade como um todo caminha para novos padres existenciais devido incorporao
do mundo virtual. Porm ainda estamos em fase de adaptao, o que gera alguns
conflitos sobre a compreenso e importncia da Arte nesse novo contexto. Mas sabemos que o homem necessita da Arte para seu autoconhecimento, expresso e
compreenso de seus sentimentos e emoes, de sua cultura, histria e esttica.
As novas formas de produo artstica possibilitaram o surgimento dos apreciadores de arte interativos, consumidores de um tipo de Arte que dependente da
participao dos espectadores para se concretizar.Percebemos que na sociedade
atual a Arte passa a se integrar cada vez mais ao nosso cotidiano. Estamos imersos
em um mundo de imagens, tanto dentro quanto forma do computador, cheias de
criatividade e significado.
AArte digital, bastante explorada pelos artistas contemporneos, foca-se nesses novos conceitos e valores e fornecem ao pblico no apenas objetos de Arte,
mas sim, experincias artsticas. Estas se aproximam cada vez mais das experincias deRealidade virtual, que usa a tecnologia do computador para criar um mundo
tridimensional simulado onde o usurio manipula e explora o espao virtual enquanto tem a impresso de que estar nele, num processo de imerso (estimulaes
sensoriais que produz a sensao de vivncia real). A arte digital no um campo
parte do contexto da arte. Na verdade, o que est em questo a arte contempornea e a diversidade das suas formas de expresso. A arte digital s pode ser
compreendida no mbito da arte contempornea. A Arte atual busca se integrar ao
mundo virtual, acompanhando sempre a evoluo do homem e da sociedade.
167
REFERNCIAS
ARANTES, Priscila. Arte e mdia no Brasil: perspectivas da esttica digital.
ARS (So Paulo)vol.3no.6.So Paulo, 2005.
ARGAN, Giulio Carlo. Projeto e destino. So Paulo: tica, 2000.
ASCOTT, Roy. Arte Emergente: Interativa, Tecnotica e mida. in: SZTURM,
Elyeser. 1 Congresso Internacional de Arte e Tecnologia. Braslia: UNB,
1999, p. 19 29.
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutividade tcnica. In: Obras escolhidas I: magia e tcnica, arte e poltica. Ed Brasiliense,
So Paulo, 1987.
COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da fotografia realidade virtual. Rio Grande do Sul, Neamp Aurora, 6: 2014 www.pucsp.br/revistaaurora Ed. da UFRGS, 2003.
DOMINGUES, Diana (Org.). A arte no sculo XXI: A humanizao das tecnologias. So Paulo: UNESP, 1997.
ECO, Umberto. Obra aberta. So Paulo. Editora Perspectiva, 1962.
FISCHER, Ernst. A Necessidade da Arte. Rio de Janeiro: Zahar, 1983.
GIANNETTI, Cludia. Esttica Digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.
LEMOS, Andr. Ciber-Culrura-Remix. 2005. Disponvel em www.facom.
ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf (acesso junho de 2014).
LVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Editora
34, 1999, Cap. 4 A Interatividade, p. 77 84.
LVY, Pierre. O que o virtual. So Paulo: Editora 34, 1997.
MANOVICH, Lev. Abstrao e Complexidade. In: DOMINGUES, Diana (org).
Arte, Cincia e Tecnologias: Passados, Presente e Desafios. So Paulo:
UNESP, 2009, p.407 421.
MANOVICH, Lev. The Language of Nem Media. Massachussets, MIT Press,
2001.
MELLO, Christine. Poticas digitais: analgico, digital e sampler. In 15
Encontro Nacional da ANPAP, Anais do evento, volume 01, Salvador, 2007.
WEIBEL, Peter. The Unreasonable Effectiveness of the Methodological
Convergence of Art and Sciense. Art@sciense. New York, Springer, 1998.
WEIBEL, Peter. La Era de la Ausncia. In GIANNETTI, Claudia. Arte en la
era eletrnica. Perspectivas de una nueva esttica. LAngelot / Goethe
Institut, Barcelona, 1997.
168
11
CULTURA TERAPUTICA Y
LITERATURA DE AUTOAYUDA:
EL CUIDADO DE S-MISMO
EN TIEMPOS POSMODERNOS
VANINA BELN CANAVIRE 1
Teniendo en cuenta que la cultura es comprensible a partir del estudio de sus
componentes simblicos, en nuestra tesis de doctorado (CANAVIRE, 2013) indagamos en una prctica cultural cuyo inters se renueva incesantemente resistiendo
a los avatares del tiempo: la lectura. Acotamos el estudio a un gnero de la cultura
de masas que ostenta una imponente presencia en el mercado editorial actual: la
literatura de autoayuda2, e intentamos responder a los siguientes interrogantes:
Qu mueve a una persona a consumir libros de autoayuda? Por qu gustan? Por
qu se compran? Por qu se leen?3 Asimismo, con la intencin de dar una realidad
1 Doctora en Estudios Sociales de Amrica Latina (Centro de Estudios Avanzados, Universidad Nacional de
Crdoba), Especialista en Investigacin de la Comunicacin (UNC). Profesora e investigadora de la Universidad
Nacional de Jujuy, Argentina. belencanavire@hotmail.com.
2 En Brasil, segn el informe del Instituto Pr-Livro desarrollado en el perodo junio-julio del ao 2011, en la lista
de los gneros ledos frecuentemente, la literatura de autoayuda se ubica en el sexto lugar. As tambin, entre
los 25 libros ms destacados para el mismo perodo, figuran O alquimista (COELHO, P., 2008), O segredo (BYRNE,
R., 2007) y O monge e o executivo (HUNTER, J., 2004). En Colombia, segn los registros de la Librera Nacional, Los
Cuatro Acuerdos (RUIZ, M., 1998) y Descubre tu Don (SHAJEN, J., 2011) figuran entre los ms vendidos. En Mxico,
Los 7 hbitos de la gente altamente efectiva (COVEY, S., 2010) se ubica entre las primeras posiciones. Mientras
que, en Espaa, El secreto (BYRNE, R., 2007) se encuentra en el ranking de los ms solicitados. A nivel local, segn
los registros del Grupo ILHSA (lder en la venta de libros en Argentina) tres de los diez libros ms vendidos en el
ao 2011 pertenecen al gnero de autoayuda: Corrindose al interior (PALUCH, A., 2011); Lecciones de Seduccin
(SORDO, P., 2010); S tu propio hroe (DOMNGUEZ, C., 2011).
3 Para esta investigacin se realizaron cincuenta entrevistas en profundidad a lectores asiduos de autoayuda.
Brevemente, diremos que la tesis doctoral estuvo compuesta de cuatro bloques: Planteo metodolgico y campo
de estudio; De libros y lecturas; Autopercepcin de la prctica lectora; Representaciones, funciones y efectos de la
lectura de autoayuda.
169
pregunta central: cmo es capaz el individuo de tenerse frente al mundo? (MARTUCCELLI, 2007, p. 37).
Siguiendo esta lnea argumentativa, Martuccelli plantea una clasificacin de
esos soportes, de acuerdo al grado de visibilidad o legitimacin. De este modo, la
sobreactividad en cuanto signo ostensible y necesario de una posicin social, se
configura como un soporte invisible. En contraste, los soportes estigmatizantes,
son aquellos demasiado visibles, no dominados y unilaterales, es el caso de la proteccin social. Por otra parte, la depresin concebida como una insuficiencia frente
al ideal colectivo de accin (una orden constante de resultados, de xito, de estar
a la altura), constituye un soporte patolgico contemporneo. Por ltimo, los soportes relacionales son aquellas dependencias confesables, cuanto se presentan
como elementos que son, si no dominados, por lo menos recprocos: en los lazos
amorosos se revela esta forma de apertura dominada hacia los otros (2007, p. 51-55).
El individuo es a la vez, la raz y la consecuencia, de una discusin intelectual
de larga data. Pues bien, para dar cuenta del conocimiento del hombre sobre s
mismo, hacia finales del siglo XX, desde la filosofa, Foucault propuso el concepto
de tecnologas del yo. En consonancia con esta preocupacin, y ubicado desde
la sociologa contempornea, Martuccelli adscribe al concepto de soporte para
explicar el modo en que los individuos se tienen (o se sostienen) en la sociedad
del siglo XXI. Como hemos visto, las preocupaciones centrales de estos tratados se
resumen, respectivamente, en dos interrogantes: cmo hace el hombre para construir un saber acerca de s mismo? y cmo hace el individuo para tenerse frente
al mundo? Entonces, a partir de estas premisas fundacionales, nos preguntamos:
cmo se (re)construyen las nuevas subjetividades en la poca contempornea?
Pues bien, con el propsito de indagar en los motivos que pudiesen explicar
el carcter masivo del fenmeno editorial en estudio, y las cualidades que lo diferencian de otros productos de la cultura de masas, abordamos a los lectores desde
la siguiente pregunta: Qu encuentra en los libros de autoayuda?
De entrada, las personas decan hallar en la lectura: consejos, enseanzas, o
pautas de comportamiento. Por lo que, a modo de ampliar estas categoras tericas, los interrogamos acerca del modo en que esos consejos eran puestos en prctica y los efectos que consecuentemente generaban en las biografas particulares.
Las experiencias lectoras fueron evocadas bajo mltiples formas, sin embargo,
subyace una idea en comn: los libros ensean, encaminan, orientan. De hecho,
desde la ptica del lector, las recomendaciones difundidas en sus pginas funcionan como una gua de pensamiento, un puntapi para iniciar un cambio, o herramientas prcticas para la vida. Los lectores tambin mencionan que las consignas de autoayuda permiten mejorar la autoestima y superar fobias, respetar
y aceptar al otro, y cambiar la postura frente a la vida. En efecto, las enseanzas
de los libros llevan fundamentalmente a un hacer: revisar y corregir actitudes, disfrutar de cosas placenteras, ocuparse de uno mismo, valorar lo que se tiene, y perdonar. Entretanto, como teln de fondo, aparece la idea de que la felicidad reside
justamente en cambiar y mejorar. A continuacin, analizamos algunas de estas
complejas dimensiones.
174
PSICOLOGA Y AUTOAYUDA
El discurso teraputico, segn observa Illouz (2010), consiste en una serie
de prcticas lingsticas con una base institucional fuerte, que emana de la clase
profesional de los psiclogos y que ha suscitado un gran impacto, sobre todo, en
las clases medias; pero tambin refiere a una visin del mundo annima y omnipresente, difundida en diversos lugares sociales y culturales (talk shows televisivos, Internet, la industria editorial, la consultora para empresas). As pues, esta
matriz cultural se revela como un sistema de conocimiento formal y estructurado,
a la vez que se presenta como un sistema cultural informal, presente en prcticas
culturales corrientes. En este orden de ideas, los puentes que se tienden entre la
costosa y meticulosa consulta teraputica y el asesoramiento rpido y mercantilizado de la literatura de autoayuda, segn Illouz, revelan un estilo emocional
comn (2010, p. 27).
En consonancia con este planteo, Ampudia de Haro destaca que el desarrollo
de la literatura de autoayuda, se vincula estrechamente a la revitalizacin de la
psicologa que tuvo lugar durante la segunda mitad del siglo XX. As pues, al amparo del discurso docto de la psicologa, los manuales del gnero aluden a diferentes
tipos de psicoterapia (ya sea en sus variantes gestalt, conductual, humanista, psicoanaltica o dinmica), de donde extraen vocablos, nociones y conceptos que sern
debidamente adaptados a las temticas tratadas (2006, p. 58).
LA PALABRA TERAPUTICA
En las declaraciones de los lectores el vnculo entre los libros de autoayuda y
la psicoterapia6 se manifiesta de diferentes maneras. En algunos casos, los libros
pueden funcionar como un estmulo que anima al lector a realizar una consulta
teraputica. Sobre esto, atendemos a la opinin de Cecilia: me daban buenos consejos, sobre todo el tema de la resignacin. Cuando falleci mi pap, hasta llegu a
tenerle bronca estaba muy enojada con l y con todo el entorno. Cuando le estos
libros me di cuenta de que otras personas pasan por las mismas instancias y cmo
6 Entendida como todo mtodo de tratamiento de los desrdenes psquicos o corporales que utilice medios
psicolgicos (Laplanche y Pontalis, 2005, p. 324).
175
califica como una experiencia positiva, no sorprende que las ideas aprehendidas
de los libros, posteriormente, se trasladen al consultorio teraputico.
Finalmente, la opinin de Marcos seala cierta analoga entre la psicoterapia y
la lectura de autoayuda: creo que son buenas herramientas las primeras herramientas que uno puede llegar a tener, sobre todo en la parte emocional. O por ah
hay gente que por razones econmicas o falta de tiempo no puede hacer terapia,
y en ese caso, los libros permiten ir conocindote igual (Marcos, odontlogo, 39
aos, casado).
En no pocas ocasiones los libros se evocan como instrumentos de conocimiento que resultan tiles, particularmente, en la reflexin de la interioridad. En este
sentido, permiten al lector, entre otras cosas, revisar las propias conductas e interpretar el dominio ntimo, a fin de domesticar un poco la violencia de las pulsiones.
En vista de ello, puede ocurrir que los lectores les asignen una funcin cercana a la
de una sesin psicoteraputica, en tanto, la lectura y la consulta psicolgica, permiten representarse, ubicarse, y pensarse.
cular del amplio campo de la psicologa: se erigen como una plataforma de difusin
de la psicologa popular.
SOPORTES TERAPUTICOS
Retomando la propuesta de Martuccelli, en Occidente, el proyecto del individuo como dueo y seor de s mismo apunta a producir individuos capaces de
tenerse desde el interior (2007, p. 38). Se tratara, pues, de un sujeto autnomo,
independiente, expresivo y dotado de una gran capacidad de autocontrol personal. As, frente a un mundo descrito como carente ya de estabilidad institucional,
sera al individuo a quien volvera a incumbir aclarar el sentido de su conducta
y de su trayectoria personal: debe lograr adaptarse, demostrando dominio de s,
agilidad psquica y afectiva, y enfrentar pruebas de flexibilidad, facilidad de cambio y rapidez. Sin embargo, a medida que la complejidad psquica de los individuos se acrecienta, se hace cada vez ms necesario descargar la propia estabilidad
sobre sostenes externos.
10 Norwood, R. (1999). Las Mujeres que aman demasiado. Buenos Aires: Vergara.
180
LECTURAS DE CRISIS
En nuestra investigacin, nos propusimos insistir en la construccin situacional del sentido de la lectura, es decir, que sus modalidades varan segn las expectativas, motivaciones o necesidades del lector, en circunstancias biogrficas especficas. En vista de ello, fue posible dar cuenta de las diversas representaciones que
un grupo de lectores (que comparten condiciones espacio-temporales especficas)
construye a propsito de la lectura de autoayuda.
Una actividad que suele quedar relegada al plano cognitivo, ahora encuentra anclaje en el campo emprico: los textos ofrecen consejos para ser puestos en
prctica. As pues, el lector extrae del texto los preceptos que le resultan tiles, los
matiza con su experiencia y los adapta a sus circunstancias biogrficas. La utilidad
de la lectura reside en traducir los consejos de autoayuda a cuestiones de la vida
cotidiana. Se revela, de este modo, una lectura prctica.
181
Entonces, ya sea que se busquen estrategias para afrontar situaciones problemticas (decepciones amorosas, trastornos psicofsicos), respuestas a preguntas
existenciales, o plenitud espiritual, los lectores comparten una necesidad: dar orden y sentido a la historia personal. Frente a estas expectativas, la lectura permite
dar nombre a los sentimientos confusos y lidiar con los temores, ofrece pautas de
accin para afrontar los episodios crticos, y en muchas ocasiones, hasta brinda
alivio. La lectura permite distinguir (y trabajar) los sentimientos, y de este modo,
contribuye a la reconstruccin de la interioridad. De all que puede aparecer como
un hecho trascendental en la biografa del lector, se manifiesta, principalmente,
como una lectura de crisis.
No se trata aqu de idealizar a la lectura de autoayuda, sin embargo, atendiendo
a las representaciones que de ella se ofrecen, hemos visto de qu modo la lectura
incita o acompaa cambios radicales en la vida de los lectores, y en este sentido, va
ms all de una mera lectura de distraccin (como se la califica desde la institucin literaria). El encuentro con los libros permite desplazarse en el universo simblico, inspeccionar las experiencias vividas, reorganizar el punto de vista, y rasgar
la opacidad de lo rutinario. En fin, la lectura representa una va privilegiada para
que las personas puedan pensarse, redefinirse, y actuar, lanzndose en bsqueda
de eso que est all, en algn lugar eso que la realidad mezquina del mundo slo
ofrece a destellos.
REFERENCIAS
ABRAHAM, T. La empresa de vivir. Buenos Aires: Sudamericana, 2000.
AMPUDIA DE HARO, F. Administrar el yo: literatura de autoayuda y gestin del comportamiento y los afectos. Revista Espaola de Sociologa,
n 113, 2006, p. 49-72.
ANSERMET, F.; MAGISTRETTI, P. Los enigmas del placer. Buenos Aires: Katz,
2012.
CANAVIRE, V. Cuando leer llena el alma: representaciones, funciones y
efectos de la lectura de autoayuda: el caso de San Salvador de Jujuy. Disertacin doctoral no publicada, Centro de Estudios Avanzados, Universidad Nacional de Crdoba, Crdoba, Argentina, 2013.
184
CHARTIER, R., AGUIRRE, C., ANAYA J., GOLDIN, D., SABORIT, A. Cultura escrita, literatura e historia: conversaciones con Roger Chartier. Mxico:
Fondo de Cultura Econmica, 1999.
FOUCAULT, M. Tecnologas del yo y otros textos afines. Barcelona: Paids, 1991.
ILLOUZ, E. La salvacin del alma moderna. Buenos Aires: Katz, 2010.
LAPLANCHE, J.; PONTALIS, J. Diccionario de psicoanlisis. Buenos Aires:
Paids, 2005.
MARTUCCELLI, D. Gramticas del individuo. Buenos Aires: Losada, 2007.
PAPALINI, V. La formacin de subjetividades en la cultura contempornea: el caso de los libros de autoayuda. Disertacin doctoral no publicada, Universidad de Buenos Aires- Universidad de Pars 8, Buenos Aires,
Argentina, 2008.
REGUILLO, R. Formas del saber. Narrativas y poderes diferenciales en el
paisaje neoliberal. En Cultura y neoliberalismo (p. 91-110). Buenos Aires:
CLACSO, 2007.
RDIGER, F. Literatura de autoajuda e Individualismo. Porto Alegre: Ed.
Universidade, UFRGS, 1995.
185
186
12
VICISSITUDES ENTRE
O SAGRADO E O PROFANO:
O MITO EM THERMASILK MEDUSA,
DE BRUNO AVEILLAN
GABRIELI BORGES DOS SANTOS1
HERTZ WENDEL DE CAMARGO2
RAFAELI FRANCINI LUNKES3
CONJURAES
Ainda que, em pleno sculo XXI, a cincia tenha alcanado um alto grau de desenvolvimento, oferecendo explicaes a quase todos os fenmenos e trabalhando
em hipteses para fatos no entendidos por completo, os mitos, narrativas gnicas
do ser humano e do mundo, continuam a se fazer presentes. Parafraseando Barthes (2001), o mito est no mago da linguagem e, assim sendo, circula por todos os
campos da ao humana.
O termo mito, em sua concepo mais comum, refere s narrativas ancestrais
utilizadas para explicar a origem do mundo, do homem e de acontecimentos decorrentes da ao da natureza, que at ento eram obscuros razo. Por essa perspec1 Docente do curso de Letras da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO). Mestre em Letras pela
UNICENTRO.
2 Doutor em Estudos da Linguagem (UEL), professor adjunto do departamento de Comunicao Social (UFPR).
Professor do Mestrado em Comunicao (UFPR) e do Mestrado em Letras (UNICENTRO). E-mail: hertzwendel@
yahoo.com.br
3 Publicitria, docente do curso de Comunicao Social da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO).
Mestre em Letras pela UNICENTRO.
187
nmenos culturais e, por manter uma forma alegrica, seu sentido difuso, pouco
claro e mltiplo. Para o autor, o mito carrega consigo uma mensagem que no est
dita diretamente, uma mensagem cifrada. Na concepo do autor, o mito sempre
esconde alguma coisa. Segundo Rocha (2010), assim como a produo do mito, a
criao publicitria nasce da articulao de textos de diversas origens, como uma
bricolagem cultural.
Eliade (2008) explica que o mito conta uma histria sagrada, relata um acontecimento ocorrido em um tempo primitivo, o tempo fabuloso do princpio de tudo; e
que, portanto, os mitos revelam as atividades criadoras divinas e desvendam a sacralidade (ou a sobrenaturalidade) de suas obras. Em outros termos, o mito narra a criao do universo, de como algo que no existia passou a existir o mundo, o homem,
as atividades humanas, os elementos e os seres da natureza. Dessa maneira, o uso do
mito, baseia-se em fornecer uma significao ao mundo e existncia humana.
Nas aproximaes com as produes miditicas, h uma apropriao de linguagem pelo mito, como apontou Barthes (2001, p.152). Para o autor, a funo do
mito transformar um sentido em forma e, sendo assim, o mito sempre um roubo de linguagem, nada foge dele que busca desenvolver o seu esquema a partir de
qualquer linguagem. Na acepo barthesiana, o mito um sistema semiolgico que
pretende superar-se para se tornar um sistema factual (BARTHES, 2001, p.154-155).
Para Propp (2001), na linguagem, bem como no mito, ocorre uma transposio simblica do contedo sensvel em uma conformao objetiva. As metforas,
tanto lingusticas quanto mticas, nascem do mesmo esforo de concentrao da
percepo sensorial, peculiar a toda informao. So as imagens e os smbolos que
condensam as narrativas mticas. Os mitos primitivos, que dizem respeito humanidade e origem, reduzem-se a imagens individuais que se relacionam com
o imaginrio coletivo. Assim, so essas imagens e smbolos, presentes no sonho,
na literatura e, hoje, na mdia, que revelam a permanncia do pensamento mtico.
INVOCANDO MEDUSA
Segundo o antroplogo Everardo Rocha, os anncios publicitrios so utilizados como representaes do que acontece habitualmente na vida das pessoas. A
interpretao do anncio cria a sensao, para o receptor, de fuga do mundo real-histrico, como se deslocasse para outra realidade.
190
Essa interveno do anncio, colocando o consumidor diante de um enunciado, um episdio ou acontecimento contido no seu interior, cria um sentido de
iluso. Nela, o receptor passa a viver e experimentar algo que se encontrava
fora dele. Nessa relao, o mundo dentro do anncio passa a existir enquanto
realidade adquirindo concretude num fato a recepo que envolve a ambos. Nessa espcie de envolvimento, nessa alternncia de realidades que se
instaura no espao da recepo criado um tipo de relao particular entre
anncios e consumidores. Essa relao possui determinadas caractersticas
que definem um espao de ritualizao no sentido que a noo de ritual tem
adquirido na teoria antropolgica. (ROCHA, 2010, p.163)
191
bela do que Atena, exibindo grande ostentao por seu cabelo. Medusa, aps sua
transformao, passou a habitar uma caverna, perto do reino dos mortos, local no
qual Perseu foi com o intuito de mat-la. Segundo a lenda, Perseu, foi at o local no
qual Medusa se escondia; empregando-se de sandlias aladas, dadas por Hermes,
alou-se no ar e, sem olhar para o monstro, empunhou-a pelos cabelos e ceifou
a sua cabea, enquanto o ser monstruoso dormia. Perseu, ento, brindou Atena com a cabea de Medusa, a qual a empregou como ornamento de um escudo.
Ademais, enuncia-se que um fragmento do cabelo de Medusa era o suficiente para
afastar um exrcito. De acordo com outras variantes, Perseu enterrou a sua cabea
no centro de uma praa em Argos, sendo que uma mecha dos cabelos do monstro
foi dada Hrcules, funcionando como um amuleto de sade cidade.
J filme de Bruno Aveillan, Medusa incorporada imageticamente do seguinte
modo:
Ela atraa a ateno do Deus do Fogo, dana com ele, seus cabelos de serpente,
durante a dana, tornam-se humanos e, posteriormente, ela sopra o Deus do fogo,
o qual se torna homem e deixa o ambiente do Olimpo ao seu lado. O vento, sopro
que apaga o fogo, simbolicamente refere manifestaes sobrenaturais que revelam
as intenes dos deuses (BIERDERMAN, 1993, p. 383-384).
Medusa invocada por meio do contraste do belo, do claro, constante na cor
192
de sua pele, e o escuro, de seus olhos, boca, nuances do cabelo e vestido. Suas serpentes, dinmicas em seus cabelos, descem at o pescoo, ornando-a como joias,
sendo que sua imagem se completa, como j citado, com um vestido preto contendo
uma fenda, remetendo efgie das danarinas de tango.
Medusa, por meio de um gesto simbitico, ritualizado na dana, associa-se
ao Deus do Fogo, mesmo sendo um monstro e estando, assim, oposta ao cosmos.
O calor, contraposto frieza das cores de sua representao, sela as serpentes, de
igual maneira faz o secador de cabelo com o uso do produto anunciado, Thermasilk,
trazendo-a at a dimenso humana. O feio torna-se belo. Outro elemento presente
no processo de simbiose o Deus do Fogo.
causar dor e morte, simbolicamente ambivalente [...]. Por ser entre os elementos
o nico que o homem pode produzir, o fogo torna-se uma prova de sua semelhana
com os deuses (BIERDERMAN, 1993, p.162), ainda o fogo pode ter a caracterstica
da chama purificadora, que destri o mal e que pode eliminar qualquer trao de
corporeidade em bruxas [...], considerado sagrado (ibidem).
Para Jung, arqutipo uma espcie de imagem ancestral incrustada profundamente no inconsciente coletivo da humanidade, refletindo-se (projetando-se) em
diversos aspectos da vida humana, como mitos, sonhos e as narrativas miditicas.
Ele explica que no concernente aos contedos do inconsciente coletivo, estamos
tratando de tipos arcaicos - ou melhor - primordiais, isto , de imagens universais
que existiram desde os tempos mais remotos ( JUNG, 2000, p.16).
Hesfesto foi rejeitado pelos pais e expulso do Olimpo. O fogo que o representa
o fogo subterrneo que vem da vala do vulco, est ligado a profundos sentimentos
de erotismo e sexualidade, expressos de modo repentino. Ele representado pelo
arqutipo do arteso e inventor que no consegue separar a criatividade de seu
sofrimento.
J no filme publicitrio de Bruno Aveillan, o Deus do fogo incorporado imageticamente do seguinte modo:
A dana, componente que pode ser observado entre Medusa e o Hesfesto no
filme publicitrio da Thermasilk, pode ter diferentes atribuies de sentido. Desde
a Grcia, a dana formava parte das principais formas de arte, ao lado do teatro e da
msica, sua associao tambm se estendia aos jogos. Denominada como expresso
artstica, coreografada ou livre, a dana igualmente esteve agregada s cerimnias
ou rituais. Em vrias religies, sobretudo de origem africana, a dana possui carter sagrado e essencial. Ela representaria a comunho entre o humano e os deuses,
cenrio este que a natureza ocuparia local central.
Nesse sentido, com relao dana no contexto de Thermasilk Medusa (2001),
vislumbramos a dimenso ritual, marcando o enlaando do monstro com o deus,
em uma simbiose humanizadora.
O dilogo com a dana estabelecido refere, ainda, cultura espanhola, sobretudo as bailarinas de flamenco. Como menciona Carlos Fuentes, referindo as espanholas danando flamenco sus cabelleras sin duda se enredarn y se soltarn
195
y saltarn hacia adelante como la cabeza de una Medusa durante el baile. Rainer
Maria Rilke vino a verlas en Ronda y dijo que levantaban los brazos como serpientes
asustada. (2010, p. 32). Ainda que Medusa e Hesfesto estivessem danando algo parecido com o tango (de origem argentina) a palma final, dada pelo Deus do Oceano,
Poseidon, (figura 4) alinha-se expresso do Flamenco.
196
ENCERRANDO A INVOCAO
O filme publicitrio Thermasilk Medusa (2001), dirigido por Bruno Aveillan
dialoga com a construo prpria do cinema e da literatura, empregando-se de
elementos prprios da mitologia grega e de arqutipos para sua composio. Neste
filme publicitrio, temos um anncio publicitrio de um xampu com ativao trmica, no qual Medusa, com seus cabelos de serpentes, ao danar com Hefesto tem
o produto ativado em seus cabelos - devido ao calor que provm do fogo em seu
corpo seus cabelos tornam-se belos repentinamente.
A partir do cenrio Olmpico, o humano, subsequente Medusa, obtido com
o uso do produto anunciado relaciona-se com os deuses, o qual, em certa medida, tambm humanizado pela dana. Distintamente dos anncios comuns, Bruno
Aveillan cria um universo imaginativo, mtico, a partir da nfase nos efeitos mgicos do produto, de transformao do feio em belo. No toa que na raiz da palavra cosmtico est cosmos, a morada dos deuses, talvez uma referncia arquetpica
de que todo produto cosmtico promete a beleza dos deuses a partir da narrativa
fantstica da publicidade.
REFERNCIAS
AVEILLAN, B. Thermasilk Medusa. Disponvel em: < https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=VJ9w1VRNm7I >. Acesso
em 05 de julho 2013.
BAITELLO JUNIOR, N. O animal que parou os relgios: ensaios sobre comunicao, cultura e mdia. So Paulo: Annablume, 1999.
BARTHES, R. Mitologias. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2001.
BIERDERMAN, H. Dicionrio ilustrado de smbolos. So Paulo: Companhia Melhoramentos, 1993.
BYSTRINA, I. Tpicos de semitica da cultura. So Paulo: CISC, 1995.
CONTRERA, Malena Segura. O mito na mdia. So Paulo: Annablume, 1996.
ELIADE, Mircea. Mito e realidade. So Paulo: Perspectiva, 2010.
ELIADE, Mircea. O sagrado e o profano: a essncia das religies. So Paulo: Martins Fontes, 2008.
197
FUENTES, C. La virgen y el toro. FUENTES, C. In: El Espejo Enterrado. Alfaguara, Mxico, 2010. p. 31-32.
JUNG, C. G. Os arqutipos e o inconsciente coletivo / CG. Jung ; [traduo
Maria Luza Appy, Dora Mariana R. Ferreira da Silva]. Petrpolis, RJ: Vozes,
2000.
KRISTEVA, J. Introduo semanlise. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1974.
ROCHA, Everardo. Magia e capitalismo: um estudo antropolgico da publicidade. So Paulo: Brasiliense, 2010.
ROCHA, Everardo. O que mito. So Paulo: Brasiliense, 2008.
PROPP, V. I. Morfologia do Conto Maravilhoso. Editora: CopyMarket.com,
2001.
198
199
www.syntagmaeditores.com.br
Contato:
atendimento@syntagmaeditores.com.br
200
Os organizadores