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Der Spielcharakter:

Jeder Charakter hat zu beginn 5 Lebens-"Phasen" durchgemacht. Für jede Phase erhält er einen Aspekt und 4 Fertigkeitspunkte Also zu Beginn 5 Aspekte und 20 Punkte.

Natürlich kann man aufsteigen! Es gibt etwa 10xp pro Gegner/ Szene und pro 100xp eine weitere Phase.

Aspekte:

Alles was den Charakter ausmacht:

Rasse, Klasse, Attribute, Gesinnung, Aussehen, Beruf, Herkunft

Fertigkeiten:

Was der Charakter kann:

Bogenschießen, Nahkampf, Magie, Auftreten, Bluffen, Lauschen

Eine Fertigkeit kann mehrmals gewählt werden. Dabei gilt die Pyramidenregel:

Es müssen immer mehr Fertigkeiten auf der niedrigeren Stufe gewählt sein. Z.b. Eine Fertigkeit auf 4, 2 auf 3, 3 auf 3, 4auf 2 Oder: 2 auf 3, 4 auf 2, 6 auf 1 Oder: 6 auf 2 und 7 auf 1 und ein Extra

Extras:

Für Fertigkeitspunkte können auch Extras wie Magische Gegenstände, (Tier-) Gefährten, oder Hilfe durch Organisationen gekauft werden.

Fate im w20 Stil auf 2 Seiten

Wie man eine Fertigkeit einsetzt:

Gewürfelt wird mit 4 Würfeln mit den Seiten -1 0 und +1. Darauf wird der entsprechende Fertigkeitswert addiert. Die Differenz bestimmt den Grad des Erfolgs.

Die Schwierigkeitsgrade:

#

Herausforderung

Erfolg

Auswirkung

6

Legendär

(Differenz zum SG)

5

Episch

4

Herausragend

Perfekt

Langfristig

3

Großartig

Signifikant

Eine Session

2

Gut

Solide

Eine Szene

1

Ordentlich

Kompetent

Kurzfristig

0

Durchschnittlich

Minimal

Ein Moment

-1

Mäßig

Fast

Kurzfristig

-2

Schlecht

Blöd

Eine Szene

-3

Erbärmlich

Schrecklich

Eine Session

-4

Unfähig

Verheerend

Langfristig

Was man mit den Aspekten macht:

Wenn ein Aspekt passend für die Anwendung ist, kann man ihn benutzen um:

-das Wurfergebnis zu verändern (Neu würfeln, Würfel drehen) -der Szene etwas hinzuzufügen (ein NSC erscheint, das Wetter ändert sich) Aspekte regenerieren sich am Spieltisch, nicht in der Spielwelt, durch die erleidung von Aspektbedingten, für die Geschichte interessanten Nachteilen.

Aspekte sind dazu da, mehr Interaktion zwischen Spielleiter und Spielern herzustellen und jedem Charakter den gleichen Stellenwert in der Geschichte zuzugestehen.

Kampf

Einfache Kämpfe bestehen aus mehreren Fertigkeitswürfen. Komplexe Kämpfe werden rundenbasiert abgehandelt. Eine Runde dauert so lange, wie der erste Teilnehmer sie beschreibt (ca. 1-30 sec.). Da Alle gleichzeitig handeln gibt es keine Initiative. Generell darf jeder Charakter eine Aktion in der Runde durchführen.

Jeder Teilnehmer sagt, was er vor hat und es werden Fertigkeitswürfe gemacht um den Erfolg zu bestimmen. Wurf: Waffe gegen Waffe oder Waffe gegen Akrobatik, Reiten Schild, Klettern etc. Die Differenz der Würfe wird als "Wunden" in einem simplen Kästchen System eingetragen. (Siehe

Charakterbogen)

Ein Spieler stirbt nicht sondern wird „Ausgeschaltet“

Taktische Vorteile geben Boni von je +1 auf die Würfe. Es gibt keine Battlemap, Reichweiten und Bewegungsraten. Im Zweifel werden Proben geworfen oder Boni vergeben.

Beispielvorteile:

Angriff

Verteidigung

In der Zange Bessere Waffen Überraschung Überzahl Berührungsangriff

Formation

Bessere Rüstung

Defensiv Kämpfen

Deckung

Tarnung

Moral, Position, Entfernung, Magie, Größe, Heimvorteil

Magie:

Schulen der Magie/ Domänen entsprechen Fertigkeiten und müssen eine eigene Pyramide bilden. Ab 3 bzw. 4 Punkten in einer Domäne oder Schule muss nur eine Fertigkeit niedriger Stufe vorhanden sein.

Ein entsprechender Aspekt muss der Stufe der höchsten Domäne oder Schule entsprechen.

Zauber sind pro Schule und Stufe limitiert. Ein Magier mit Illusion 2, Wahrsagen 1 und Alchemie 1 kann z.b. 2x am Tag Illusionen wirken, aber insgesamt nur einen Stufe 2 Spruch.

Zum Wirken muss ein Fertigkeitswurf entsprechend der Schwierigkeit auf den Spruch geworfen werden.

Magie, Zauberspruch Schwierigkeiten: „Der Spruch

Beispielcharakter:

SG steigt/sinkt um

-1

0

1

2

3

4

"Avizz Al Dun"(Phase5)

Umfasst:

+

 

Nichts

Den Zauberwirker

 

Einen Raum

Ein Gebäude

Eine Stadt

Aspekte:

hat

zum Ziel

Magische Schalter

Nichts

1 Person

Eine kleine Gruppe

Ein ganzes Viertel

Eine Stadt

Assassine 2 Magie der Schatten 1 Skrupellos 1 Unscheinbar 1

Verursacht

Schaden oder Nachteil für Wirker

Kleinigkeit

 

Irritationen

 

Schaden

Ausschaltung Starke Veränderung

Komplette

 

kleiner Vorteil

 

Wichtiger Bonus

Transformation

Zauberdauer + / -

Im Kampf gewirkt

Ein paar Minuten

 

Ein Paar Stunden

 

Ein Paar Tage

Spezielles Datum

 

Fertigkeiten:

Komponente -

Nichts

Einfach

Selten / Unhandlich

 

Selten und Unhandlich

 

Schleichen 3 Wurfwaffen 3 Diplomatie 2 Akrobatik 2 Info Sammeln 2 Verkleiden 2 Gift mischen 1 Schwimmen 1 Entdecken 1 Spuren lesen 1 Planarmagie 1

Liste der Fertigkeiten:

 

Kampf

 

Athletik

Praktisch

 

Sozial

Magie:

Domänen:

Improvisierte Waffen Armbrust Äxte Bögen Langwaffen Leichte Klingen Nahkampf Schwere Klingen Stumpfe Waffen Wurfwaffen

 

Akrobatik

Alchemie Fallen Bauen Fälschen Fingerfertigkeit Giftmischen Heilkunde Mit Tieren Umgehen Schlösser Öffnen Spuren Lesen Wissen (…)

 

Anführen Beruf ( Bluffen Diplomatie Einschüchtern Handwerk (…) Info Sammeln Künstler ( ) Motiv Erkennen Verkleiden

)

Alchemie

Feuer

Ausdauer

Bannmagie

Wasser

Klettern

Beschwörung

Erde

Reiten

Hervorrufung

Luft

Schild

Illusion

Leben

Schleichen

Nekromantie

Glück

Schwimmen

Planarmagie

Es gibt bewusst weniger Domänen. So kann maximal der 6.“Grad“ erreicht werden.

Extra:

Springen

Verwandlung

Kontakt: Assassinen von Ankheg 1

Überlebenskunst

Verzauberung

Wahrnehmung

Wahrsagen

Aspekte: „Der Charakter ist “

 

Abergläubisch

 

Dogmatisch

Groß

Klein

Perfektionist

Schön Selbstsicher Skrupellos Sorgfältig Spezielle Fähigkeit ( ) Spieler Spion Spontan Unscheinbar Unvorsichtig Verflucht Vergesslich

Verliebt

Abgehärtet

Dumm

Gruppierung (…)

 

Korrekt

Perspektivlos

Verpflichtet

Abstammung ( )

Epileptiker

Gut

Krank

Pragmatisch

Verräter

Abwägend

Erbe

Gutmütig

Kurzsichtig

Prestigeklasse ( )

Veteran

Adelig

Ernst

Heldenhaft

Langsam

Profil-süchtig

Vorausplanend

Angsthase

 

Faul

Herkunft ( )

 

Laut

Rasse ( )

Waffennarr

Anziehend

Furchtlos

Hilfsbereit

Mentor ( )

Reich

Wolfskind

Attribut ( )

Gejagt

Hinterhältig

 

Messy

Respekt fordernd

Zurückhaltend

Auf-brausend

Gesinnung ( )

Immunität ( )

 

Naiv

Respektlos

Außenseiter

Gierig

Impulsiv

Neidisch

Rettungswurf ( )

Belesen

Glückspilz

Kaltherzig

Nervös

Ritterlich

Böse

Gottheit ( )

Klasse ( )

Neugierig

 

Sanft

[von Joschua Horz]