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TRADUCCIN NO

OFICIAL DEL
REGLAMENTO
LART DE LA
GUERRE.V2

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

INTRODUCCIN
grupo. Cada general puede dar rdenes a sus
unidades (o grupos de unidades) cada turno.
Adems, si el general es competente o de una
graduacin superior podr dar rdenes diferentes o
realizar maniobras complejas con sus tropas. Ciertos
ejrcitos disponen de un Estratega, que representa a
un personaje histrico particularmente brillante
como pueden ser Julio Csar, Anbal o Alejandro
Magno.

Este libro recoge la segunda edicin de El Arte de la


Guerra, que aade las evoluciones del juego surgidas
a partir de las aclaraciones y las propuestas hechas
en el foro de lArt de la Guerre. Las numerosas
partidas jugadas en los torneos y convenciones han
permitido mejorar el sistema de juego conservando
su simplicidad original. Al final de este libro se
incluye un resumen con las principales
modificaciones. De este modo los jugadores
habituados a la primera versin podrn identificar
rpidamente las novedades.

El objetivo principal de El Arte de la Guerra es


permitir una representacin a la vez histrica y
entretenida de las batallas de determinada poca. Las
reglas se centran en los principales factores que
influyen en el curso de una batalla y deja de lado
detalles como la formacin de las unidades o las
especificidades de ciertos armamentos. Cada tipo de
tropa posee el armamento que se utiliza con ms
frecuencia en el campo de batalla. De este modo, un
caballero que tiene un arco y una lanza, pero que
generalmente no las cargaba en combate, ser
clasificado como Caballera arco y no se beneficiar en
el impacto por el simple hecho de poseer una lanza.
Este mtodo permite asegurar la coherencia y el
equilibrio entre los diferentes ejrcitos.

El Arte de la Guerra es un reglamento de miniaturas


que permite simular batallas de los periodos de la
historia que van desde la Antigedad hasta el fin de
la Edad Media, es decir, entre el ao 3.000 a.C. hasta
el 1.500 d.C. El Arte de la Guerra es un reglamento
simple que potencia sobre todo el juego y la rapidez.
Una partida puede jugarse en menos de dos horas y
requiere de menos de la mitad de miniaturas que la
mayora de reglamentos. Una hoja de referencia
rpida de dos pginas resume la totalidad de las
reglas y puede servir de ayuda para consultar dudas
durante la partida. Las reglas permiten enfrentar
ejrcitos muy variados, aunque se aconseja limitar
los enfrentamientos entre ejrcitos de la misma
poca en la medida de lo posible. En la segunda parte
del libro se encuentran las listas de ejrcito
clasificadas tanto por periodo histrico como por
situacin geogrfica. Estas listas de ejrcito han sido
tambin revisadas y ofrecen ms posibilidades para
disfrutar del juego.

Una batalla se gana venciendo la moral del


adversario, es decir, hacindole perder la cohesin y,
por consiguiente, rompiendo su formacin. Una vez
que la cohesin de una unidad se rompe, esta inicia
su huida y es en ese momento en el que el enemigo le
inflige gran parte de sus prdidas. En El Arte de la
Guerra cada unidad dispone de ciertos puntos de
cohesin, que aumentan si las tropas son pesadas y
combaten en formacin cerrada. Como consecuencia
de los disparos y las derrotas en combate una unidad
perder poco a poco su cohesin y en cuanto llegue a
cero huir desbandada.

El Arte de la Guerra se juega con bases que pueden


contener entre una y cuatro miniaturas. La unidad,
que es el elemento base de maniobra y combate,
corresponde a una base para los montados o las
unidades ligeras, y dos o ms bases para el resto de
las infanteras. Un ejrcito est compuesto
generalmente por veinte o treinta unidades
repartidas en tres cuerpos del ejrcito dirigidos cada
uno por un general. Las unidades pueden
reagruparse para maniobrar y combatir en un mismo

La pgina web www.artdelaguerre.fr contiene


ayudas de juego, consejos y un foro para contactar
con otros jugadores. Esperamos que disfrute jugando
a El Arte de la Guerra.

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1 PRESENTACIN
1.1

Este mtodo de medidas variables permite tener en


cuenta simplemente las diferentes escalas y evitar el
fenmeno de agrandamiento de las distancias cuando
se juega con miniaturas de mayor tamao.

ESCALAS

La cuestin de las escalas siempre es complicada en


un juego de miniaturas. Hay siempre una distorsin
entre la escala temporal, la de los movimientos, y la
representacin de las miniaturas. De todas maneras,
sea cual sea la escala escogida, el juego se limitar a
medir centmetros sobre el tablero, a contar los
turnos de juego y a lanzar los dados. No hay un
verdadero inters en trminos de juego de dar una
escala muy precisa. Dicho esto, mostramos a
continuacin alguna informacin al respecto de las
escalas a ttulo informativo:
1.1.1

1.2

Para jugar a El Arte de la Guerra se deben disponer


de miniaturas, un adversario y un tablero de una
medida variable segn la escala (por ejemplo 120 x
80 cm para 6 15 mm). Tambin ser necesaria una
escenografa adecuada para representar elementos de
terreno como colinas, bosques o cualquier otro tipo
de terreno accidentado. Se pueden encontrar
elementos de escenografa en tiendas especializadas o
hacerlos uno mismo.

MINIATURAS

Una unidad de infantera pesada puede representar


entre 500 y 1.000 combatientes a pie, mientras que
una unidad de tropas montadas o de infantera ligera
representar la mitad. El nmero de combatientes
montados puede variar entre 125 y 250, es decir,
alrededor de una cuarta parte de la infantera. Las
levas pueden representar millares de combatientes de
muy baja calidad, as como los elefantes, la artillera
o los carros de guerra representan nicamente a 10 o
20 animales o elementos de combate.
1.1.2

Una regla de medir graduada en UD (en funcin de


la escala escogida) es til para medir los
movimientos as como marcadores para indicar el
estado de cohesin de las unidades. Estos
marcadores pueden ser de cartn, pero tambin es
posible utilizar fichas de colores o miniaturas. En la
pgina web del juego encontrars marcadores para
imprimir, recortar y pegar sobre cartn.
Necesitars tambin algunos dados de 6 caras.
Donde se indique que debes obtener una tirada de +4
querr decir que necesitars obtener un 4, un 5 un
6 en un dado.

DISTANCIAS

Las medidas de las distancias estn basadas en el


alcance de un arquero a pie, que es de unos 250
metros. El alcance de un arco de infantera en el
juego es de 16cm, con lo que 1 cm en el juego
equivaldr a 15 metros reales (para miniaturas de 15
mm).
1.1.3

1.3

TIEMPO

Cada unidad est representa por una base para las


tropas montadas y ligeras y por dos o tres bases para
el resto de las infanteras, principalmente para un
mayor atractivo visual y para poder representar
mejor las unidades mixtas.

MEDIDAS

En el reglamento todas las medidas vienen definidas


en una unidad de distancia (en adelante UD). El
valor de esta unidad de distancia vara en funcin de
la escala de las miniaturas y corresponde al ancho de
la base:

Miniaturas de 6 15 mm
Miniaturas de 20 25 mm
Miniaturas de 28 32 mm

MINIATURAS

El Arte de la Guerra est diseado para adaptarse a


cualquier peana y cualquier escala de miniaturas. Se
puede jugar con miniaturas de entre 6 y 32 mm al
igual que con soldados de plstico de la escala 1/72.
El nico inconveniente es que el ancho de la base
debe ser el mismo para todos. La profundidad de la
base puede variar algo ya que no tiene tanta
importancia en el juego.

Un turno de juego equivale a unos 30 minutos de


tiempo real, es decir, el tiempo necesario para que
una unidad se mueva, dispare y sea capaz de
combatir en una pelea. Una unidad, al desplazarse,
siempre lo har ms lentamente que un individuo
solo, pues su desplazamiento implica paradas y
pausas.
1.1.4

MATERIAL

Cada base debe tener un frente igual a un UD de 4


cm en el caso de miniaturas de 6 15 mm, de 6 cm
en el caso de miniaturas de 20 25 mm y de 8 cm en
el caso de miniaturas de 28 32 mm. De comn
acuerdo los jugadores pueden optar por una peana
diferente compatible con sus miniaturas.

Una UD = 4 cm
Una UD = 6 cm
Una UD = 8 cm

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1.3.1

No es necesario poner nuevas peanas a las


miniaturas si las miniaturas que se tienen estn en
bases con un fondo diferente del indicado. Es
suficiente con avisar al adversario del tipo de tropa
que representa esa base. Si se utilizan miniaturas con
una peana individual solo es necesario agruparlas
sobre una base con un tamao adecuado a su tipo de
tropa.

PEANAS PROPUESTAS

El nmero de miniaturas por base y la profundidad


de la peana permiten distinguir a simple vista los
diferentes tipos de tropas que representan. La
siguiente tabla muestra la profundidad de la peana y
el nmero de miniaturas aconsejado para cada tipo
de base. Este sistema es compatible con los sistemas
de peanas para juegos ms populares, pero los
jugadores pueden adaptarlos segn sus preferencias
para que sean compatibles con sus miniaturas.

1.3.2

GENERALES

Un ejrcito dispone de un general por cada cuerpo de


ejrcito, que va normalmente en una peana a parte.
Pueden representarse con una base de tamao igual
al tipo de tropa que representa. Para distinguirlo
mejor se puede representar con una base cuadra de
1UD de tamao o una base circular de un dimetro
mximo de 1 UD para distinguirlo del resto de las
tropas.

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1.4

REPRESENTACIN DE LAS
UNIDADES

La utilizacin de ms de una base para la misma


unidad permite reutilizar peanas de otros
reglamentos. La presencia de dos bases tambin
facilita la representacin de unidades mixtas. Es
posible poner un conjunto miniaturas de una unidad
en una misma peana y colocarlas en una sola base de
profundidad doble o de 1UD.

En el esquema inferior se muestra la representacin


de los diferentes tipos de unidades, la cual tambin se
utiliza en los diferentes esquemas del reglamento. En
aquellos casos en los que una unidad est compuesta
por ms de una base, stas no se pueden separar
nunca y deben situarse siempre una detrs de la otra
y alineadas esquina con esquina y encaradas en el
mismo sentido, tal y como indica el esquema.

FALANGE

UNIDADES CON APOYO

Las unidades de falange que combaten en


formaciones de tres se representan con, al menos,
tres rangos de miniaturas. Con el fin de que sea
compatible con las peanas existentes es posible
utilizar tres o cuatro bases. Las terceras y cuartas
plaquetas forman parte integral de la peana de la
unidad, pero pueden estar temporalmente quitadas si
ello impide el movimiento de la unidad. Una
alternativa consiste en colocar tres rangos de
miniaturas sobre una sola base de 1 UD de lado (4x4
cm en 15 mm).

Las unidades a pie pueden disponer de un apoyo de


infantera ligera armada con arcos o ballestas con el
fin de poder aguantar mejor las cargas del enemigo.
Este apoyo se puede representar mediante una base
de infantera ligera (4 x 2 cm en 15 mm) colocada en
la parte posterior de la unidad. Esta base formar
parte integral de la peana de la unidad, pero puede
quitarse temporalmente si impide el movimiento de
la unidad. Como alternativa el jugador puede
precisar simplemente a su adversario que sus
unidades se benefician de este soporte.
UNIDADES MIXTAS
Las unidades mixtas estn formadas por tropas con
armamentos diferentes, por ejemplo, lanceros y
arqueros. En este caso los arqueros se clocarn
siempre en la segunda lnea.

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1.6

CAMPAMENTO

Presentamos algunos trminos que se utilizan


frecuentemente en el reglamento.

Cada ejrcito dispone obligatoriamente de un


campamento, fortificado o no, que normalmente se
representa con un pequeo diorama. El campamento
representa a los civiles, los suministros y la
intendencia que acompaa a un ejrcito. Su prdida
perjudicara a la moral de ejrcito completo, por lo
que se trata de un objeto que hay que defender. Las
dimensiones especificadas en la tabla son las mnimas
requeridas, aunque es posible tener un campo mayor
(un mximo de 2 UD x 3 UD) para permitir que se
realice el diorama.

1.5

DEFINICIONES

1.6.1

ORIENTACIN DE UNA UNIDAD

Cada unidad posee una orientacin que define un


frente (o cara delantera), una retaguardia y dos
flancos. En los esquemas el frente de una unidad
viene definido por un pequeo tringulo en la peana.

ESTADO DE LAS UNIDADES

Una unidad puede estar en uno de los siguientes


estados:
1.5.1

EN ORDEN

Todas las unidades estn en orden al comienzo de la


batalla. Estn en formacin, listas para el combate y
con una cohesin mxima (de 1 a 4 puntos).
1.5.2

EN DESORDEN

Tras los disparos o un combate, una unidad puede


perder uno o ms puntos de cohesin y pasar a estar
en desorden. Una unidad en desorden est penalizada
en combate y disparos, pero esta penalizacin es
idntica a los puntos de cohesin perdidos. La
proteccin de una unidad no se ve perjudicada por
estar en desorden. Una unidad en desorden puede
recuperar sus puntos de cohesin reagrupndose. El
desorden se indica colocando un marcador en la
retaguardia de la unidad con los nmeros 1, 2 o
3 que corresponden a los puntos de cohesin
perdidos. Se pueden utilizar tambin marcadores de
colores, por ejemplo:

1.6.2

Las unidades enemigas situadas en el frontal son


aquellas en las que una parte de su peana se sita en
la zona de 1 UD de ancho que se extiende
directamente delante del frontal (o en el lado que
dispara en el caso de WWg y LH) de la unidad del
jugador.
1.6.3

UNIDAD QUE EST MS EN EL


FRONTAL

La unidad enemiga que est ms en el frontal es


aquella en la que la mayora de su peana est situada
en frente de la unidad del jugador.

Verde = 1 punto
Amarillo = 2 puntos
Rojo = 3 puntos
Negro = retirada.

1.6.4

UNIDAD MS CERCANA

La unidad enemiga ms cercana es aquella en la que


un punto cualquiera de su peana es el ms cercado de
un punto cualquiera del frontal de la unidad
considerada.

Asimismo, una unidad puede quedar en desorden


tras una maniobra o un movimiento difcil. En este
caso la unidad pierde un punto de cohesin, pero no
puede retirarse. Si a la unidad no le queda ms que
un punto de cohesin puede realizar su maniobra sin
perder cohesin suplementaria.
1.5.3

UNIDAD EN EL FRONTAL

1.6.5

ZONA DE CONTROL (ZdC)

La zona de control de una unidad es un cuadrado de


1 UD de lado que se extiende en frente del frontal
de la unidad. A los enemigos que entren en la ZdC de
una unidad se les restringirn los movimientos (ver
apartado 5.8.1).

EN RETIRADA

Una vez que una unidad ha perdido todos sus puntos


de cohesin pasa a encontrarse en retirada. Ya no es
capaz de combatir y huye del campo de batalla. Esta
se indica colocando un marcador de retirada en la
retaguardia de la unidad. Una unidad en retirada no
puede reagruparse y se elimina al finalizar el turno.

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1.6.6

CARGA

Es un movimiento que permite entrar en contacto


con el enemigo para combatir (ver apartado 6.1.1)
Una carga puede ser espontnea (ver apartado 3.3.3)
si se realiza contra un enemigo dentro de la ZdC o
incontrolada (ver apartado 6.3) en el caso de tropas
impetuosas.
1.6.7

GRUPO DE UNIDADES

RECIBIR UNA CARGA

Una unidad cuenta como receptora de una carga si


un enemigo la acaba de entrar en contacto con su
frontal. Ciertas capacidades de combate solo son
vlidas si la unidad recibe una carga frontal y dejan
de ser vlidas si es ella quien acaba de entrar en
contacto con el enemigo o si el enemigo entra en
contacto con ella sobre su flaco o su retaguardia.

1.7

GRUPOS DE UNIDADES

Con el fin de facilitar los desplazamientos es posible


reunir varias unidades en el seno de un grupo. La
nocin de grupo slo es aplicable dentro de la fase de
movimiento con el fin de permitir a un mayor
nmero de unidades desplazarse juntas.

Las unidades A1, A2 y A3 forman un grupo. B1 y B2


no forman un grupo porque no estn orientadas en el
mismo sentido. B1 no puede formar un grupo con A
porque las unidades no estn alineadas esquina con
esquina. C1 y C2 no forman un grupo porque no estn
alineados esquina con esquina. Las unidades D1 y C2,
aunque alineadas, no puede formar un grupo mixto de
caballera y de infantera. D1, E1 y E2 pueden formar
un grupo porque la LI puede estar agrupada con
unidades montadas.

Las unidades de un mismo grupo debern estar en


contacto por el borde frontal o lateral de las bases, o
por la esquina del lado frontal, y encaradas en el
mismo sentido.
Los grupos se pueden formar y deshacer en la fase de
movimiento. Sin embargo, para que las unidades
puedan activarse y moverse en juntas debern estar
formadas como grupo al iniciar y finalizar el
movimiento (excepto tras una carga, ver apartado
6.1.1)

1.8

Un ejrcito est compuesto por tres cuerpos: centro,


ala derecha y ala izquierda. Uno de los cuerpos puede
ser un contingente aliado perteneciente a otra lista
de ejrcito. Cada cuerpo de ejrcito est dirigido por
un general y est compuesto por una o ms unidades.
A cada jugador le corresponde decidir la composicin
exacta de su ejrcito y la organizacin de sus
cuerpos. La segunda parte de este libro presenta las
listas de ejrcitos que precisan las unidades
disponibles, con mximos y mnimos, para cada
ejrcito.

Se puede formar un grupo con diferentes tipos de


unidades siempre y cuando se sigan las siguientes
reglas:

CONSTITUCIN DE UN
EJRCITO

Un grupo no puede tener un frontal superior a


seis unidades, pero puede tener cualquier
profundidad.
Slo las unidades que pertenecen a un mismo
cuerpo pueden formar un grupo.
No se pueden mezclar en un mismo grupo
tropas de infantera y montadas, excepto en los
siguientes casos:
o La infantera ligera puede formar
grupo con tropas montadas.
o Los elefantes pueden formar grupo
con tropas de infantera.
Los elefantes no pueden formar grupo con otros
montados, a no ser que tambin sean elefantes.
Los camellos slo pueden formar grupo con
otros camellos o con las tropas de infantera
ligera.
La artillera y los carros de guerra pueden
formar un grupo con otras tropas a pie.
Los carros falcados no pueden formar grupo con
ningn otro tipo de tropas.

A cada unidad se le asigna un coste en funcin de su


tipo y de sus caractersticas especiales. Un ejrcito
estndar se constituye con un presupuesto de 200
puntos. Del mismo modo es posible jugar batallas
ms importantes con un presupuesto de 300 o 400
puntos o ms pequeas con ejrcitos de 100 puntos
(ver captulo 14).

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1.9

Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes de la


partida para definir cmo se considerarn los dados
borrachos. Generalmente los dados deben tirarse
sobre una superficie plana y los dados borrachos
debern tirarse de nuevo. Los puristas utilizarn un
cubilete y una pista, pero no es absolutamente
necesario.

CONSEJOS DE JUEGO

Uno de los problemas ms frecuentes en los juegos


de miniaturas es medir con exactitud las distancias y
definir claramente las lneas de visin. Las
miniaturas pueden moverse, el terreno no es
completamente plano y esto puede provocar
discusiones sin fin. Con el fin de evitar debates
estriles y discusiones entre los jugadores daremos
unos consejos basados en nuestra experiencia que
pueden pacificar enormemente una partida del juego.

1.10

ORGANIZACIN DE LAS REGLAS

Las reglas estn organizadas en captulos que siguen


el orden de la secuencia de juego normal con el fin de
que sea sencillo encontrar la informacin.

Es aconsejable precisar al principio a qu distancia


dejas a las tropas con el fin de evitar malentendidos
en turnos posteriores. Por ejemplo, si avanzamos una
unidad, podemos especificar que se ha quedado fuera
del alcance de tiro del enemigo.

Los anexos recogen informacin que no est


directamente relacionada con las reglas del juego,
pero que son indispensables para poder jugar una
partida, como pueden ser las reglas de colocacin de
escenografa, la puesta en escena de una batalla y
todo lo que concierne al presupuesto y a la
constitucin de una lista de ejrcito.

Ningn movimiento efectuado puede ser anulado, a


menos que la posicin original de la unidad se pueda
definir con precisin. Sera el caso, por ejemplo, de
una unidad que estuviera alineada con otra que
todava no se ha movido, o de un jugador que haya
tomado la precaucin de colocar un marcador
indicando la posicin original de la unidad antes de
moverla. Es aconsejable sealar la posicin original
de una unidad antes de realizar un movimiento
complejo.

Se ha procurado repetir algunos puntos de las reglas


a lo largo de los captulos para que se pueda
encontrar con ms facilidad la informacin. Estas
repeticiones pueden parecer redundantes, pero son
muy tiles para la comprensin rpida de las reglas.
Las hojas de referencia rpida aadidas a este libro
ofrecen un resumen esquemtico de las reglas.
Pueden servir de ayuda y deben ser suficientes para
regular la mayora de las cuestiones que puedan
surgir a lo largo de una partida.

El Arte de la Guerra es un reglamento que se


desarrolla de una manera simple y rpida. A pesar
del cuidado con el que se ha redactado el reglamento,
los jugadores pueden encontrarse con situaciones no
previstas o ambiguas. En ese caso es necesario
resolver la situacin de la manera ms lgica
teniendo en cuenta el espritu del reglamento adems
de su contenido. El hecho de que algo no est
especficamente prohibido en el reglamento no
significa que est autorizado.
Si los jugadores no llegaran a un acuerdo sobre una
medida o una interpretacin de las reglas, es mucho
ms simple y rpido lanzar 1D6. Con un resultado de
1, 2 3 ser la interpretacin de uno de los
jugadores la que se aplique, en caso de sacar un 4, 5
6 la interpretacin vlida ser la del otro jugador.
Una vez finalizada la partida pueden volver a
retomar el tema y buscar una solucin vlida al
problema para la prxima partida.
En un torneo la presencia de un rbitro permite
reglar los litigios entre los jugadores. En cualquier
caso, el rbitro SIEMPRE tiene la razn y los
jugadores debern aceptar su juicio. Esa decisin
tomada en el momento en unas circunstancias
determinadas no puede servir para cuestionar
futuros arbitrajes. Es tambin potestad del rbitro
amonestar a los jugadores que reiteradamente
intenten sacar beneficio de ciertas interpretaciones
que van contra la lgica y el espritu del juego.

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2 TROPAS
2.1

2.1.5

CARACTERSTICAS DE LAS
TROPAS

La calidad de una tropa mide su entrenamiento en


combate y la calidad de su equipamiento. La mayora
de las tropas son de calidad ordinaria, pero tambin
se distinguen unidades mediocres que estn en
desventaja en combate y tropas lite que son ms
eficaces.

En El arte de la guerra todas las unidades se


caracterizan por cinco factores: la categora y el
tipo de tropa, la proteccin, la cohesin y la
calidad.
2.1.1

CALIDAD

La calidad de las tropas se aplica para:

CATEGORA

Las unidades de tropas de infantera y montadas


estn repartidas en diferentes categoras (infantera
ligera, caballera) que permiten distinguir las
tropas en funcin de su capacidad de maniobra y su
eficacia relativa en relacin con otros tipos de tropas.
Las categoras de tropas son las siguientes:

El combate en mele.
Los disparos a distancia.
La proteccin cuando la unidad recibe un
disparo.

No se aplica nunca para:


Infantera: infantera ligera (LI), infantera media
(MI y LMI), infantera pesada (HI), carros de guerra
(WWg) y artillera (Art).

Montados: caballera ligera (LH), caballera (Cv),


caballeros (Kn), carros falcados (SCh) y elefantes
(El).

El resultado del dado es modificado en funcin de la


calidad ANTES de sumar o restar cualquier otro
modificador (incluidas las capacidades Armadura,
Arma de dos manos o Apoyo):

Nota: El trmino tropas ligeras se refiere tanto a


infanteras ligeras como a caballeras ligeras.
2.1.2

TIPO

Dentro de una misma categora se pueden distinguir


diferentes tipos de tropas que permiten variaciones a
nivel de armamento o de la manera de combatir. Por
ejemplo, la infantera pesada (HI) tiene soldados de
infantera pesados, lanceros pesados, caballeros a pie,
falanges y levas.
2.1.3

Las tropas lite aaden 1 al resultado del dado


si este es inferior o igual a 3.
Las tropas mediocres restan 1 al resultado del
dado si este superior o igual a 4.

De este modo, los resultados posibles para una


unidad son los siguientes:

PROTECCIN

Mide el grado de proteccin de la unidad frente a los


proyectiles y va de 0 a 3. La proteccin tiene en
cuenta tanto la armadura como la dispersin de los
combatientes y la presencia o no de una montura.
Ciertas armas arrojadizas, como arcos largos,
ballestas y artillera, disminuyen el valor de
proteccin de su blanco. La cobertura de un terreno
o de una fortificacin, la posesin de una armadura o
de una armadura pesada y el uso de un pavs
permiten mejorar la proteccin de la unidad.
2.1.4

La prueba de concentracin.
La distancia de ajuste del movimiento en caso
de cambio o de esquive.

Calidad ordinaria; 1, 2, 3, 4, 5 6.
Calidad lite; 2, 3, 4, 4, 5 6.
Calidad mediocre; 1, 2, 3, 3, 4 5.

2.2
2.2.1

DESCRIPCIN DE LAS TROPAS


INFANTERA LIGERA (LI)

Son tropas no protegidas que combaten en orden


disperso. La infantera ligera est equipada con
armas a distancia (jabalinas, arcos, hondas, ballestas
o armas de fuego) y tienen como funcin principal
hostigar al enemigo y ocupar zonas de terreno
accidentado o difcil. Es capaz de luchar eficazmente
contra elefantes o carros falcados pero no puede
retener el choque de un combate y debe esquivar la
carga de las tropas ms pesadas si no quiere ser
dispersada por recibir una carga en terreno abierto.

COHESIN

La cohesin representa la resistencia de una unidad


en la batalla. Las unidades pesadas y en orden
cerrado son ms resistentes que las ms ligeras. Cada
unidad dispone de 1 a 4 puntos de cohesin. Cuando
una unidad ha perdido todos sus puntos de cohesin
se retira de la batalla dndose a la fuga.

2.2.2

INFANTERA MEDIA (MI y LMI)

Son tropas que se benefician de una proteccin ligera


y a veces de un escudo. Combaten en una formacin
abierta que les permite desplazarse ms rpido por el

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campo de batalla y no ser penalizados por el terreno


accidentado. La formacin abierta hace que sean ms
vulnerables a las tropas montadas. Distinguimos las
LMI, que utilizan principalmente armas arrojadizas,
y las MI, que son tropas ms aptas para el combate
en mele.

la capacidad Impacto. Los soldados de infantera


pesados no impetuosos pueden anular la capacidad
Impacto de la infantera impetuosa si reciben una
carga de frente.
Caballero a pie: Son los caballeros a pie de la Edad
Media. Poseen todos una Armadura Pesada y la
capacidad arma a dos manos. Anulan la capacidad
Impacto de las infanteras impetuosas como las
infanteras pesadas.

Arqueros, ballesteros (LMI): Estas tropas con poca


o ninguna proteccin estn equipadas con arcos,
arcos largos, ballestas y un arma de mano. Practican
un tiro a larga distancia en forma de andanadas de
proyectiles en lugar de un disparo de hostigamiento.
No son nada eficaces al combatir en mele y estn en
gran desventaja frente a infanteras pesadas y tropas
montadas.

Lancero pesado: Estn equipados con una lanza


larga y combaten hombro con hombro presentando
un muro de escudos. Estn muy penalizados en
terrenos accidentados o difciles. Su lanza y su
formacin cerrada les confieren la capacidad Impacto
frente a los montados si reciben la carga de frente.
Los hoplitas griegos y la mayora de los lanceros
medievales entraran en esta categora.

Jabalineros (LMI): Son tropas ligeras equipadas con


jabalinas cuya densidad no les permite estar
dispersas como las LI. Tienen la capacidad Jabalina y
pueden disparar a distancia y esquivar como las LI.
Se trata, por ejemplo, de peltastas antiguas y de
ciertas tribus normandas o montaesas que prefieren
practicar acoso en lugar de ataque frontal.

Falange: Los soldados de una falange estn


equipados con picas de ms de 5 metros de largo y
combaten en una formacin muy profunda. Son muy
poderosos de frente, sobre todo contra montados,
pero muy frgiles en sus flancos. Tienen las mismas
ventajas que los lanceros frente a los montados. La
formacin profunda hace de la falange una unidad
con poca capacidad de maniobra y est fuertemente
penalizada en terrenos accidentados o difciles. Los
piqueros de los ejrcitos helnicos, los piqueros
suizos o los lansquenetes alemanes son ejemplos de
falange.

Infantera media (MI): Son los combatientes


equipados con una armadura ligera, un escudo y un
arma de mano. Algunos pueden estar equipados
tambin con un arma de asta. Son principalmente
tropas de combate cuerpo a cuerpo y pueden
beneficiarse de la capacidad Impacto de las infanteras
impetuosas si reciben la carga de frente. Los
auxiliares romanos, los Scutari espaoles o algunos
vikingos son ejemplos de infantera media.

Leva: Son civiles y soldados de poco valor o


motivacin reagrupados deprisa y corriendo.
Combaten en orden cerrado con armas variadas
(armas de mano, lanzas...) como la infantera pesada
pero con una cohesin ms dbil y tienen menos
capacidad de maniobra. Algunas levas pueden ser
impetuosas si representan a fanticos religiosos o a
pases en revuelta.

Lancero medio (MI): Estn equipados con una


lanza larga y combaten en formacin cerrada, pero lo
suficientemente flexible para no verse perjudicados
por un terreno accidentado. Su lanza y su formacin
cerrada les dan la capacidad Impacto frente a
montados que no sean elefantes. Adems tienen la
capacidad de anular el impacto de los montados si
reciben la carga de frente. Se pueden citar como
ejemplos los tureforos griegos o los lanceros galos
medievales.
2.2.3

2.2.4

CARROS DE GUERRA (WWg)

Son carros protegidos por castilletes de madera


equipados de tropas con armas a distancia (arco,
ballesta o arma de fuego). Algunos tambin pueden
tener artillera. Los vagones de guerra son muy
resistentes y pueden bloquear a las tropas montadas.
Son los ms vulnerables a la infantera pesada y
temen a los elefantes y a los tiros de artillera. Como
ejemplo de vagones de guerra podramos citar los
utilizados por los husitas, los polacos y los hngaros
a finales de la Edad Media.

INFANTERA PESADA (HI)

La infantera pesada representa a las tropas


entrenadas para combatir en formacin cerrada con
muchas filas de profundidad. Su proteccin puede
mejorarse con una armadura o un gran escudo
(pavs). Su formacin compacta los hace menos
eficaces en terrenos accidentados o difciles.
Infantera pesada: Estn equipados con armas de
mano, pero tambin pueden tener armas a dos manos
o armas de asta. El ejemplo tpico de infantera
pesada son los Huscarles, los guerreros francos o los
alabarderos medievales. Luchan principalmente en
cuerpo a cuerpo. Aquellos que poseen un arma
arrojadiza como el pilum, la francisca o el angn o
aquellos clasificados de impetuosos se benefician de

2.2.5

ARTILLERIA (Art)

La artillera representa todos los tipos de ingenios de


guerra, de plvora o de propulsin mecnica, que se
pueden utilizar en el campo de batalla. La artillera
ligera se puede desplazar mientras que la artillera
pesada es fija y solo se puede pivotar en el sitio, pero

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

su alcance es ms importante. Algunas artilleras


pesadas pueden ser mviles (balistas montadas en
carros, culebrinas) pero su transporte es reducido.

estorbar a los caballos y de ignorar el efecto de


ciertos terrenos, como las dunas de arena o la
maleza.

2.2.8

Artillera ligera: pequeas balistas


(escorpiones), caones rgano o lanzacohetes
chinos.
Artillera pesada: fundbulos o trabuquetes,
catapultas, bombardas y caones.

2.2.6

CABALLERA LIGERA (LH)

Son las caballeras no protegidas equipadas


normalmente con armas de tiro a distancia y
utilizadas para hostigar al enemigo. Combaten en
orden disperso, lo que les permite poder desplazarse
con rapidez y esquivar al enemigo. Algunos
caballeros ligeros disponen de una lanza que les
permite cargar contra la caballera ligera enemiga
beneficindose de la capacidad Impacto.
Esta
categora incluye tambin las unidades ligeras
montadas en camellos. Algunos ejrcitos como los de
los Nmida, los Hunos o las tribus de las estepas
tienen numerosos caballeros ligeros.
2.2.7

CABALLERO (Kn)

Los primeros caballeros aparecen a lo largo del siglo


XI. Hemos fijado arbitrariamente el ao 1050 d.C.
como fecha de partida. Antes de esta fecha, las tropas
se clasifican como caballera pesada, tras esta fecha se
convierten en caballeros. Los caballeros de la Edad
Media estn armados con armas pesadas y se
desplazan ms despacio que la caballera. Sin
embargo tienen una potencia de choque ms
importante pero no estn equipados con armas a
distancia. Algunos caballeros poco acostumbrados al
uso de la lanza montada no tienen la capacidad
Impacto.
Caballero medio: Son los caballeros de los siglos
XI, XII y XIII, equipados con una cota de malla o un
peto. Van montados sobre caballos desnudos o con
una barda de tela.
Caballero pesado: Son los caballeros de los siglos
XIV y XV equipados con una armadura de placas
completa. Van montados en caballos con una barda
de tela o de metal.

CABALLERA (Cv)

Las caballeras pueden ir a veces protegidos por una


armadura y combaten con un arma de mano, una
lanza y eventualmente con un arma arrojadiza a
distancia. Si las caballeras tienen jabalinas se
utilizarn en el cuerpo a cuerpo y no en los disparos.
Con la caballera es fcil maniobrar, pero reduce el
combate frontal frente a la infantera pesada o los
caballeros.

Catafracto: Es un caballero antiguo dotado con una


armadura completa de metal y montado sobre un
caballo protegido del mismo modo. Carga al trote en
formacin compacta. Es una caballera muy pesada,
eficaz para derribar los rangos de infantera pero con
poca capacidad de maniobra. Posee la capacidad
Impacto contra la infantera pero no contra los
montados porque su carga al trote es menos
percutiente. Este tipo comprende a los catafractos
bizantinos, sasnidos o tibetanos e incluye tambin
los catafractos sobre camellos de los partos y los
arameos.

Caballera media: Son caballeras sin armadura o


con una proteccin dbil. Estn equipados con un
arma de mano, una lanza ligera y ocasionalmente con
un arco, una ballesta o un arcabuz. Se parecen
bastante a la caballera ligera, pero con una
formacin ms compacta. Si estn provistos de una
lanza larga poseen la capacidad Impacto. Los
caballeros Hunos y mongoles, los lanceros rabes y
los sargentos montados de la Edad Media son
ejemplos de caballera media.

Carro pesado: Carro antiguo tirado por tres o


cuatro caballos ms con varios soldados de los cuales
al menos uno posee un arma larga como ocurre en
los asirios y los babilonios. Se desplaza ms despacio
que los carros ligeros pero pueden poseer la
capacidad Impacto. Tienen ventaja en combate frente
a la caballera.

Caballera pesada: Estn mejor protegidos que las


caballeras medias con caballos bardados algunas
veces. Lo caballera pesada combate bien cargando y
por ello poseen la capacidad Impacto, bien utilizando
principalmente un arma a distancia como un ghulam
rabe. Algunos caballeros poseen el doble de
armamento, como los caballeros bizantinos.

2.2.9

CARROS FALCADOS (SCh)

Este tipo de tropa representa a los carros suicidas


utilizados por los persas y el imperio selucida. El
conductor lleva al carro contra las filas enemigas con
el fin de causar confusin. Los carros falcados son
impetuosos y solo disponen de un punto de cohesin.
Durante el primer turno de la batalla el enemigo de
un carro falcado dispone de un factor de combate
cero y no puede recibir ningn apoyo. Las unidades
con armas arrojadizas, los elefantes y los carros de

Carros ligeros: Son los carros de la Antigedad


tirados por dos caballos como los de los egipcios o
los hititas. Generalmente sirven de plataforma de
tiro para arqueros o para transportar combatientes.
Camellos medios: Son tropas montadas sobre
camellos con armas de arco o lanzas como los
beduinos o los tuareg. Tienen la capacidad de

10

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

guerra conservan su factor de base y su capacidad


Apoyo contra los carros falcados.

2.3.2

Algunas tropas estn bien protegidas por una


armadura metlica y/o un gran escudo. La capacidad
Armadura da un bono de +1 de proteccin contra
proyectiles, mientras que Armadura Pesada da un
bono de +2. Este bono se aade al valor base de
proteccin de la unidad (0 para caballeras, 1 para la
infantera) y ya est integrado dentro del cuadro de
tipos de tropa.

En esta categora se incluyen tambin las tropas


enloquecidas o los carros en llamas utilizados en
ciertos ejrcitos para desorganizar al enemigo y que
tienen un efecto similar al de los carros falcados.
2.2.10

ELEFANTES (El)

Los elefantes se utilizan como unidad de ruptura


contra las filas enemigas. Son muy temidos por las
caballeras ya que su mera presencia provoca pnico,
pero son muy vulnerables frente a la infantera ligera
y los jabalineros. Los elefantes africanos, como los
utilizados por los cartagineses, son de talla pequea
por lo que son considerados de calidad mediocre. Los
elefantes protegidos por una armadura o
acompaados por una escolta de infantera ligera,
como los de los del Imperio selucida, son
considerados de calidad lite.

2.3

En mele, si la unidad pierde el combate, se aade un


punto al resultado de su dado antes de terminar el
efecto del combate si la unidad posee una armadura
ms pesada que la de su adversario. La ventaja se la
lleva la unidad con la mejor capacidad:
Sin armadura -> Armadura -> Armadura pesada
En batalla las capacidades de Armadura y Armadura
Pesada no se aplican en los siguientes casos:

CAPACIDADES ESPECIALES

Las capacidades especiales permiten caracterizar de


una manera ms exacta cada tipo de tropa y tener en
cuenta ciertas especificaciones como la posesin de
armas arrojadizas, la ferocidad de la carga, el
armamento principal utilizado o un bono contra
ciertos tipos de tropa.

El adversario est en carga percutiente en el


primer turno.
Frente a otros elefantes.

Ejemplo: un caballero con Armadura Pesada


combate con un sargento con armadura. El caballero
aade un punto al resultado de su dado si pierde el
combate porque su armadura es ms pesada que la
de su adversario.

La atribucin de una capacidad especial a una unidad


est especificada dentro de las listas de ejrcitos. La
eleccin a veces es subjetiva pero se basa en la
eficacia histrica de la tropa y sus tcticas habituales
en el campo de batalla. De este modo numerosas
caballeras disponen de un armamento doble de lanza
y arco pero otras son ms propensas a cargar contra
el enemigo por lo que disponen de la capacidad
Impacto, mientras que otras utilizan principalmente
sus armas arrojadizas y carecen de esta capacidad.
Para garantizar un equilibrio en el juego la nica
capacidad principal de una tropa se tiene en cuenta.
2.3.1

ARMADURA Y ARMADURA PESADA

2.3.3

ARMA DE DOS MANOS (A2M)

Son las tropas equipadas con espadas o hachas de dos


manos, de grandes alabardas o de mazas anticaballeros. Tienen la capacidad de hacer ms dao y
de aguantar mejor la carga de los montados. Si la
unidad vence el combate durante una batalla en su
frente, se aade +1 al resultado de su dado antes de
determinar el efecto del combate. As podr infligir
ms prdida de cohesin.

ARMA A DISTANCIA

La presencia de un arma a distancia permite a la


unidad tirar con un arco, una ballesta, una jabalina
una honda, un propulsor (Atlatl) o un arma de
fuego. La jabalina tambin puede utilizarse como un
arma de batalla por parte de las tropas ligeras y los
jabalineros.

Adems recibe un bono de +1 contra caballeras en


el primera ronda de la mele si recibe la carga de
frente y no se trata de elefantes.

Nota: el
jabalinas
ejrcitos
jabalinas
batalla.

2.3.4

Los efectos de proteccin de la armadura y la


potencia de armas de dos manos se compensan
mutuamente.

Atlatl es un propulsor que permite enviar


a gran distancia. Es utilizado por los
pre-colombinos (Mayas, Aztecas...). Las
son demasiado ligeras para utilizarse en

CAMELLOS

Los camelos provocan pnico a las unidades de


caballera ligera, caballera media y a los catafractos.
Todas las unidades a caballo (amigas y enemigas) en
contacto con una unidad de camellos (aunque sea por
la esquina) tienen un penalizador de -1 en batalla. No
obstante, todava pueden prestar apoyo a una unidad
amiga en batalla. Los caballeras que han tenido

11

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

pnico conservan sin embargo su capacidad Impacto


frente a los camellos.

2.3.6

La capacidad Impacto corresponde a la utilizacin de


una carga furiosa o de un arma arrojadiza pesada
justo antes del choque, como el pilum de los
romanos. La unidad tiene un bono de +1 en la
primera ronda de la mele. Este bono solo se aplica si
la unidad carga o recibe una carga de frente y solo en
la primera ronda de la mele, no ser vlido en el
resto de la batalla. La capacidad de Impacto de las
caballeras (pero no la de las infanteras) se anula si
combaten dentro de un terreno accidentado o difcil.

Ejemplos:
La unidad A posee A2M.
La unidad B posee A2M y armadura o armadura
pesada.
Si A gana el combate, el efecto de su A2M se
compensa con la armadura de B. Por el contrario, si B
gana el combate aade +1 a su resultado.
La unidad A posee armadura o armadura pesada.
La unidad B posee A2M y armadura o armadura
pesada.
El efecto de la A2M de B se compensa por la
armadura ms pesada de A. Si B poseyera tambin
una Armadura pesada, el efecto de su A2M se
aplicara porque ninguno de los adversarios tendra la
ventaja de armadura.
Si ambas unidades A y B poseen A2M adems de la
misma armadura o armadura pesada, los efectos de las
A2M se aplican en ambos bandos.

La capacidad Impacto solo puede ser vlida contra


infanteras o contra caballeras. Si no se precisa nada,
la capacidad Impacto se aplica a todos.
En todos los casos se aplican las siguientes reglas:

2.3.5

IMPACTO

ELEFANTES

Los elefantes provocan pnico en todos los


montados. Las unidades montadas (amigas y
enemigas) en contacto con una unidad de elefantes
(aunque sea por la esquina) tienen un penalizador de
-1 en batalla (pero pueden prestar apoyo a una
unidad amiga en batalla). Los montados sobre
caballos pierden su capacidad de Impacto frente a los
elefantes.

La capacidad Impacto de los montados se aplica


contra infanteras y montados cuando la unidad
carga o recibe la carga por su frontal.
La capacidad Impacto de las infanteras se aplica
contra otras infanteras cuando la unidad carga
o recibe una carga por su frontal.
La capacidad Impacto de las infanteras se aplica
contra los montados si la infantera recibe la
carga de los montados por el frontal o si cargan
a los montados por el flanco o la retaguardia.
No se aplica si la infantera carga a los
montados por el frontal.
La capacidad Impacto de infanteras y montados
no se aplica nunca contra elefantes.

2.3.7

IMPETUOSOS

Algunas unidades son indisciplinadas y susceptibles


de cargar sin orden sobre cualquier enemigo a su
alcance. Su carcter indisciplinado hace que tengan
menos capacidad de maniobra. Estas unidades
cuentan con la potencia de choque de su carga para
desorganizar al enemigo y con una capacidad
semejante al Impacto. Sin embargo el Impacto de las
infanteras impetuosas se anula contra soldados de
infantera media y pesada no impetuosa que estn en
contacto por su frontal porque son aptos para resistir
este tipo de carga. El impacto es vlido si esas
mismas tropas estn en contacto por los flancos o la
retaguardia. El efecto de la carga percutiente (ver
apartado 9.7) se aplica en este caso.

PANICO DE LOS ELEFANTES

Ejemplo: Un brbaro (soldado de infantera pesada


impetuosa) carga contra un legionario romano
(soldado de infantera pesada impacto). El legionario
romano anula el impacto del brbaro sobre su frontal
pero aplica su propia bonificacin de impacto en la 1
ronda. Si el legionario carga contra brbaro, ambos
adversarios gozan del impacto. Si el brbaro carga al
legionario sobre el lateral, solo el brbaro goza del
impacto. En todos los casos, el brbaro aplica los
efectos de la carga percutiente.

Las caballeras A1, B1 B2 y B3 son aterrorizadas por


el elefante.
A1 y B1 combaten en igualdad porque el pnico se
aplica los dos.
Las unidades B2 y B3 son aterrorizadas por el
elefante mientras que sus adversarios no son
afectados.
A4 y B4 no estn en contacto con el elefante y por lo
tanto no estn afectados.

12

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

2.3.8

JABALINA

2.3.12

La jabalina puede ser utilizada por las tropas ligeras


o los jabalineros como un arma a distancia o de
batalla. La unidad tiene un bono de +1 en la primera
ronda de la mele. Este bono solo se aplica si la
unidad carga o recibe una carga sobre su frente y
nicamente en la primera ronda de la mele. No ser
vlido para el resto de la mele.

Algunas unidades incluyen arqueros o ballesteros en


sus filas posteriores con el fin de mejorar su defensa
contra las caballeras. Estas tropas realizan un tiro
de corto alcance con el fin de romper el impulso del
enemigo.
En la primera ronda de la mele, si la unidad pierde
el combate, aade +1 a su dando antes de determinar
los efectos del combate si ha recibido la carga frontal
de caballeras o tropas impetuosas. Este bono no es
vlido para el resto de la mele. Este bono se puede
acumular con el de Armadura y el de Armadura
Pesada.

No obstante, el bono de la jabalina se anula si el


adversario se beneficia de la capacidad Impacto o es
Impetuoso y es atacado por su frente. El bono de la
jabalina se aplica frente a carros falcados y frente a
elefantes porque estos pierden su capacidad Impacto
frente a tropas ligeras o jabalineros. Para otros tipos
de tropas, la jabalina se utiliza nicamente en meles
y est integrada en el factor de combate.
2.3.9

La capacidad Apoyo se concede a todos los soldados


de infantera que no sean ligeros y que estn
equipados al menos parcialmente con arcos o
ballestas, es decir:

PAVS

Las unidades dotadas de un pavs o de un gran


escudo se benefician de un bono de +1 en proteccin
frente a disparos, pero no contra artillera. Esta
proteccin no se acumula a aquella que aporta un
terreno cubierto (en un bosque, por ejemplo).
2.3.10

UNIDADES MIXTAS

Las unidades mixtas representan a las formaciones


en las que estn mezclados los soldados con las
armas a distancia y, en otras ocasiones, con las armas
de batalla (soldado de infantera pesada y arquero,
por ejemplo).
La unidad se desplaza como la tropa ms lenta de las
que mezcla y se considera de una calidad un punto
inferior cuando dispara o combate en mele. As una
unidad mixta ordinaria pasa a mediocre y una lite a
ordinaria. Esta bajada de calidad no se tiene en
cuenta cuando la unidad recibe disparos.

Las estacas anulan el Impacto y la carga


percutiente de todos las caballeras, incluidos
los elefantes.
Las caballeras sufren una penalizacin de -2 en
combate excepto si son elefantes.
Las estacas no proporcionan proteccin frente a
disparos ni ventaja frente a la infantera.
Colocar o levantar las estacas precisa de un
movimiento completo. Si la unidad se desplaza o
es obligada a girarse hacia un flanco o atrs sin
haber levantado las estacas con anterioridad, las
pierde.
Cuando una unidad coloca delante de su frontal
las estacas, esta se ve desplazada hacia atrs en
la profundidad de la peana de las estacas. La
cara delantera de las estacas se convierte
entonces en la cara delantera de la unidad.

2.3.11

Arqueros y ballesteros.
Infanteras medias con arco.
Unidades mixtas.
Infanteras con la capacidad de Apoyo.

2.3.13

ESTACAS

Algunas unidades, como los arqueros ingleses,


pueden dotarse de estacas que se pueden colocar
delante de la unidad. Las estacas se representan
como fortificaciones (ver apartado 9.10)y siguen las
mismas reglas, salvo en los siguientes casos:

APOYO

Esto permite representar el hecho de que la unidad


tiene menos tiradores o combatientes que en una
batalla que una unidad clsica. La unidad posee la
cohesin y proteccin de la unidad ms pesada.

2.4

TROPAS DESMONTADAS

Las tropas montadas pueden desmontar nicamente


despus del despliegue de todas las unidades y solo
en los siguientes casos:

SACRIFICABLE

Las unidades Sacrificables no cuentan dentro de la


cohesin del ejrcito, por ello su prdida no entraa
ninguna consecuencia. Es el caso de los carros
falcados y ciertas unidades de levas que representan
a rehenes o prisioneros de guerra obligados a
combatir.

El enemigo ha plantado fortificaciones. Un


campo fortificado no es motivo suficiente para
desmontar.
El enemigo ha desplegado carros de guerra o
arqueros con estacas (incluso si estos no estn
plantados). Las unidades en emboscada o
marcha de flanco no se tienen en cuenta.

Una vez que las unidades han desmontado no pueden


volverse a montar a lo largo de la partida.

13

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

Las tropas desmontan del siguiente modo, a no ser


que se haya precisado otra cosa en la lista de ejrcito.
La unidad conserva la misma cualidad y la misma
cohesin a pie que montada, salvo que se indique lo
contrario.

Caballera ligera: Desmonta como infantera


ligera dotada del mismo armamento. La
caballera ligera dotada de la capacidad Impacto
desmonta como infantera ligera con jabalinas.
Caballera media, camellos y carros ligeros:
Desmontan como arqueros o ballesteros si la
unidad dispone del armamento correspondiente,
como lanceros medios si disponen de la
capacidad Impacto y sino como infantera media,
impetuosa en el caso de que lo fuera la
caballera.
Caballera pesada: Igual que la caballera
media, pero la unidad tiene la capacidad
Armadura. La caballera pesada Arco/Impacto
puede elegir arquero o lancero al desmontar.
Carro pesado: Desmonta como Lancero
pesado.

2.5
Cat

Pr

Co

Infantera ligera

LI

Jabalinero
Arquero, Ballestero
Infantera media **

LMI
LMI
MI

1
0
1

3
3
3

Lancero medio *

MI

Infantera pesada **

HI

Caballero a pie **

HI

Lancero pesado *

HI

Falange *

HI

Hordas

HI

WWg

Art

Artillera

Notas:

Los caballeros, carros pesados y catafractos que


desmontan mantienen su grado de cohesin de
3 puntos.
Pierden la capacidad Impacto o su carcter
impetuoso que solo les sirve cuando van
montados.
Los elefantes y carros falcados no desmontan
nunca.

TABLA DE LOS TIPOS DE TROPAS

Infantera

Carros de Guerra

Caballero medio: Desmonta como Infantera


pesada o Lancero pesado con la capacidad
Armadura.
Catafractos: Desmontan como Lanceros
pesados con Armadura Pesada.
Caballero pesado: Desmontan como Caballero
a pie.

Factores & modificadores


En terreno claro: Destruida por MI, HI, Cv, Kn.
Si no,0 contra todos
+1 contra LI, LH, El y Ch. Jabalina
+1 contra LI y LH, Apoyo
+1 contra infantera y LH
+1 contra infantera y LH,
Impacto contra caballeras excepto El
+1 contra infantera y caballeras
+2 si LMI en terreno claro (1) o LH
dem Infantera pesada
Armadura pesada y A2M
+1 contra infantera y caballeras
+2 si LMI en terreno claro (1) o LH
Impacto contra montados excepto El
+2 contra infantera y caballeras
Impacto contra montados excepto El
+1 contra LI, LMI y LH
+1 contra LI y caballeras excepto El, +2 contra LH.
Anula impacto, jabalina y carga contundente de todos excepto El
+1 tirando contra El y WWg
+1 para el adversario salvo LI o LH

* Anula el impacto de los montados por el frente, si la unidad recibe la carga. La carga percutiente contina siendo
vlida.
** Anula el impacto de la infantera impetuosa por el frente, si la unidad recibe la carga. La carga percutiente
contina siendo vlida.
(1) bono de +2 contra los LMI en terreno claro o de +1 en otro tipo de terreno.
(2) Atemoriza a los caballos.

14

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

Montados

Cat

Pr

Co

Factores & modificadores

LH

+1 contra LI en terreno claro

Cv

+1 contra caballeras salvo El, SCh


+1 contra LMI, MI y Hordas

Cv

Caballero medio

Kn

Caballero pesado

Kn

Catafracto (incluido
en camellos (2))

Kn

Carro pesado

Kn

Elefante

El

SCh

Caballera ligera
Camello ligero (2)
Caballera media,
Carro ligero,
Camello(2)
Caballera pesada

Carro falcado

dem Cab. media y Armadura


+2 contra caballeras salvo El y SCh
+1 contra Infantera salvo WWg
+2 contra LMI, Armadura
dem caballera media y Armadura pesada
+1 contra todos salvo El, WWg y SCh, Impacto contra Infantera,
+2 contra LH yLMI,
Armadura pesada
+1 contra todos salvo El, WWg y SCh
+2 contra LH, Cv y LMI
+1 contra todos, Pnico a las caballeras
Impacto salvo contra LI y Jabalinero
El adversario combate con 0 salvo LI, LH, LMI, WWg, El que conservan
su factor y capacidad.
Ignora los solapes enemigos durante la 1 ronda

Nota: El valor de la proteccin de los caballeros a pie, la caballera media, caballera pesada, catafractos y caballera
pesada ya se tiene en cuenta en su capacidad Armadura o Armadura pesada.

15

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

3 MANDO
3.1

(0) y dos generales brillantes (+2). No es obligatorio


escoger el valor mximo de mando y es
perfectamente posible escoger nicamente generales
ordinarios. Cada punto de valor de mando debe
pagarse con el presupuesto del ejrcito (ver capito
14).

LOS GENERALES

Cada ejrcito debe tener un general jefe y dos


generales subordinados, de los cuales uno puede ser
un aliado originario de otra lista de ejrcito. Los
generales subordinados pueden no ser fiables. Cada
general dirige un cuerpo del ejrcito. La funcin de
un general en una batalla es crucial y se puede
resumir de este modo:

La calidad del general influye directamente sobre el


nmero de puntos de mando y, por tanto, el nmero
de acciones disponibles cada turno.

Da rdenes a sus unidades.


Reagrupa las unidades que se debilitan ante el
enemigo.
Puede reactivar sbitamente a los soldados de
una unidad que combate a su lado.

3.1.2

Los estrategas son personajes histricos que han


probado su valor en el campo de batalla. Si se juega
con los ejrcitos de Julio Csar, Anbal o Alejandro
Magno, el general jefe puede ser un estratega lo que
otorga una ventaja en trminos de mando y de
iniciativa.

En El Arte de la Guerra un general puede


representarse de dos maneras:

Sobre una peana individual y representado por


una miniatura en una base de medida estndar o
circular. La figura del general puede, por tanto,
ir acompaada de un estandarte o de
guardaespaldas.

Estar incluido en alguna de las unidades


permitidas en la lista de ejrcitos (marcadas con
*). Un general incluido sigue unas reglas
particulares que se indican ms adelante en este
captulo.
3.1.1

Slo los ejrcitos en los que la lista lo autoriza


pueden disponer de un Estratega (y uno solo) y en
este caso se trata de un general jefe.
Un Estratega es un general brillante que aade un
punto suplementario a su valor en el momento de la
determinacin de los puntos de mando.
Siempre representa 2 puntos en trminos de valor de
mando global del ejrcito. De este modo un ejrcito
con un mando de +4 puede alinear dos generales
brillantes de los cuales uno ser un Estratega.

VALOR DE MANDO

El sistema de mando en El Arte de la Guerra permite


simular la eficacia de diferentes ejrcitos con relacin
a su modelo histrico. Por ejemplo, un ejrcito
romano se diferencia de un ejrcito brbaro tanto por
su flexibilidad tctica como por su armamento y su
equipo, cosas que el sistema de mando permite
reflejar.

Del mismo modo, un Estratega aporta un bono de


+1 a la iniciativa del ejrcito, como se explica en el
siguiente apartado.

3.2

Cada ejrcito dispone de un valor de mando que


vara de +2 a +6 y que representa la calidad global
de su mando. Los ejrcitos que histricamente
estaban bien dirigidos se benefician de un valor
elevado. Es el caso, por ejemplo, de los romanos, los
bizantinos o los mongoles. Al contrario, los ejrcitos
brbaros tienen por lo general un valor de mando
bajo. El jugador puede elegir la calidad de sus
generales repartiendo entre ellos el valor de mando
total del ejrcito. Distinguimos tres tipos de
generales:

Calidad
Ordinario
Competente
Brillante

LOS ESTRATEGAS

INICIATIVA DE UN EJRCITO

La iniciativa de un ejrcito depende esencialmente


del valor de su mando. Un ejrcito con buena
iniciativa podr elegir atacar o defender y tendr
ventaja a la hora del despliegue en el campo de
batalla. La iniciativa de un ejrcito vara de 0 a +4 y
se anota sobre la ficha de ejrcito. Se calcula de la
siguiente forma:

Valor

Valor total de los generales dividido entre dos y


redondeado al nmero superior.
+1 si el ejrcito est dirigido por un Estratega.
Ejemplo: La iniciativa de un ejrcito con un
Estratega (+2), un general competente (+1) y un
general ordinario (0) es calculada del modo
siguiente: 2+1+0 dividido por dos y redondeando al
superior, lo que da 2, ms la bonificacin del
estratega, o sea una iniciativa total de 3.

0
+1
+2

De este modo, para un ejrcito de valor de mando +4


se pueden elegir dos generales competentes (+1) y
un general brillante (+2), o bien un general ordinario

16

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

3.3
3.3.1

RDENES

enemigo sin que el general tenga necesidad de gastar


PC.

PUNTOS DE MANDO

La carga espontnea es posible si la unidad debe


compenetrarse con una unidad amiga (por ejemplo
una LI) que se encuentre entre esta y su objetivo.

La funcin principal del general es dar rdenes a sus


tropas. Para ello el general dispone de unos puntos
de mando (o PC) que utiliza en cada turno para dar
rdenes a las unidades que estn bajo su mando.

Las unidades impetuosas tambin pueden cargar sin


orden si el enemigo est a su alcance para la carga.
Sin embargo, si el enemigo est a ms de una UD, se
trata de una carga incontrolada. (ver apartado 6.3).

El sistema de puntos de mando permite representar


de forma simple y abstracta el caos de una batalla.
Una unidad no obedecer siempre las rdenes porque
no se han recibido a tiempo, porque no se han
entendido o porque su lder ha decidido otra cosa. En
lugar de hacer un chequeo para cada orden para
verificar si esta se ejecuta correctamente, El nmero
de rdenes posibles se determina aleatoriamente. As
el general de cuerpo nunca est seguro de poder
efectuar todas las acciones que desea y le hace falta
reagrupar a sus unidades y concentrarse en las
acciones esenciales.

3.3.4

Un general transmite las rdenes por seales o el


envo de mensajes. Para que una orden llegue la
unidad deber estar en el alcance de mando del
general:

Cuando se activa un cuerpo de ejrcito el jugador


lanza 1D6 y aade al resultado el valor de su general
(0, +1, +2 +3 si es un Estratega). El total se divide
por dos redondeando hacia arriba. El resultado da el
nmero de puntos de mando de los que dispone el
general durante ese turno para dar rdenes a las
unidades bajo su mando. El general dispone adems
de un movimiento gratuito para desplazarse cada

4 UD
6 UD
8 UD
8 UD

El alcance de mando se mide en lnea recta entre un


punto de la peana del general y un punto de la peana
de la unidad o del grupo. El alcance de mando no
puede ser modificado por las unidades enemigas o los
elementos de terreno.
Las tropas ligeras (LH y LI) pueden realizar
operaciones a una mayor distancia, de modo que el
alcance de mando es doble cuando el general da una
orden a una unidad o a un grupo compuesto
enteramente por tropas ligeras. Por ejemplo, un
general brillante puede ordenar a tropas ligeras
hasta a 16 UD de distancia.

turno, como se explica en el siguiente apartado.

DAR RDENES

Cada PC permite dar una orden de movimiento a una


unidad o a un grupo de unidades. Un general solo
puede dar rdenes a las unidades que estn bajo su
mando (es decir, que pertenezcan a su cuerpo). Un
general puede dar cada turno hasta tres rdenes de
movimiento a una misma unidad o grupo de
unidades. Los PC tambin se utilizan para las
maniobras difciles, para detener unidades que
quieren cargar sin orden y para reagrupar tropas.
3.3.3

General ordinario
General competente
General brillante
Estratega

Si una unidad o un grupo se encuentra fuera del


alcance de mando, el general deber gastar 1 PC
adicional para dar una orden. Esto simula las
dificultades de comunicacin con la unidad.

Ejemplo: El jugador activa a su general Anbal que


es un Estratega. Lanza 1D6 y obtiene un 4, al cual
se aade el valor del general (+3) para un total de 7.
El resultado dividido por dos y redondeando al
superior da 4 puntos de PC.

3.3.2

ALCANCE DEL MANDO

3.3.5

GENERAL EN COMBATE

Cuando un general se encuentra en un combate le


resulta ms difcil dar rdenes y debe gastar 1 PC
adicional para cada orden dada, excepto para
reagrupar a la unidad en la que est agregado. Este
modificador es acumulativo con el de estar fuera de
alcance de mando de una unidad o un grupo. As
hacen falta 3 PC para que un general en combate
pueda dar una orden a una unidad fuera de su alcance
de mando.

CARGA ESPONTNEA

Cuando una unidad est muy cerca del enemigo,


puede tomar la iniciativa del ataque por s misma. Se
trata de una carga espontnea.

3.3.6

CUERPOS QUE HAN PERDIDO A SU


GENERAL

Cuando se pierde un general se aplican las siguientes


reglas:

Si una unidad tiene a un enemigo situado entera o


parcialmente delante de su frente y a una distancia
de una UD o menos, puede cargar contra este

17

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

Todas las unidades de su cuerpo se consideran


fuera del alcance de mando.
El jugador pasa a determinar los PC en cada
turno (sin aadir el valor del general perdido)
para representar la accin de oficiales
subalternos que toman iniciativas.
Toda orden cuesta al menos 2PC. Las unidades
de
cuerpo
todava
pueden
efectuar
conformaciones y cargas espontneas.

3.3.7

GENERAL SIN UNIDADES

Un general que se encuentre solo al final de una fase


del juego porque todas las unidades de su cuerpo han
sido eliminadas, abandona el campo de batalla. Se
retira de la mesa pero no se contabiliza entre las
prdidas.

DISTANCIA DE MANDO

Un general ordinario dispone de 2 PC para el turno


Se puede utilizar su punto de mando gratuito (ver ms abajo) para dale una orden de movimiento al grupo A de
soldados de infantera pesada.
Si quiere mandar al grupo B de soldados de infantera media, debe gastar 2PC porque ste est a ms de 4 UD y
por lo tanto fuera de alcance de mando.
La unidad de caballera C puede ser mandada por un solo PC lo mismo que la caballera ligera D porque la
distancia de mando es doblada para el LH y pasa a ser de 8 UD.

18

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

3.4

general solo puede estar asignado a una unidad a la


vez. Esta unidad debe estar claramente definida en
caso de estar el general en una posicin ambigua.

MOVIMIENTO DE GENERALES

Un general en una peana individual se mueve 5 UD


por turno sin tener en cuenta la presencia de
terrenos, salvo aquellos que son infranqueables. Al
contrario que otras unidades, puede orientarse y
desplazarse en cualquier direccin (hacia el lado o
hacia atrs, por ejemplo).

3.4.2

Un general no bloquea los movimientos y puede


atravesar y ser atravesado por una unidad amiga sin
ninguna restriccin en cualquier direccin. Un
general puede desplazarse (el mnimo necesario) para
hacer sitio a una unidad amiga o enemiga que est
maniobrando. Esto no impide que el general se
desplace como consecuencia. Si no hay suficiente
espacio para el general, se puede remplazar
temporalmente su base por un marcador que indique
su posicin.

3.5

Para desplazar al general individualmente.


Para parar o desplazar un grupo de unidades
cuando el general est incluido o asignado a una
de las unidades de este grupo.
Para reagrupar a la unidad en la que el general
est incluido o asignado.

GENERAL Y COMBATE

Un general en una peana individual no puede ser


atacado por una unidad enemiga ni en disparo ni en
pelea. Si un general no asignado es contactado por
una unidad enemiga durante su movimiento
completo, huir todo lo que le permita su distancia
de movimiento (5 UD mximo) en direccin a la
unidad amiga ms cercana. Si no es capaz de unirse
con una unidad amiga (aunque sea de otro cuerpo)
ser capturado y contar como prdida. Por tanto,
es peligroso alejar a una general ms de 5 UD de sus
tropas porque puede ser capturado por el enemigo.

Un general en una peana individual no cuenta como


una unidad y no puede formar un grupo.

AGRUPAR UN GENERAL

Un general asignado a una unidad no puede ser


alcanzado por un tiro efectuado sobre su unidad.
Puede estar en mele, pero solo si el jugador
propietario lo desea y se lo indica a su adversario. El
general seguir en combate hasta la derrota o la
huida de las unidades, cosa que puede durar varios
turnos. Durante la mele el general cuenta como en
combate y debe gastar 1 PC adicional por cada orden
dada, salvo para intentar reagrupar a la unidad en la
que est asignado o incluido.

Las unidades A, B1 y B2 no forman un grupo. El


general puede atarse o bien a A, o bien a B1 y
debe entonces estar colocado detrs de la unidad
correspondiente.

3.4.1

PUNTO DE MANDO GRATUITO

Un general no necesita orden y siempre puede


desplazarse durante un turno utilizando su punto de
mando gratuito. Este punto gratuito aade 1 PC a
los disponibles para el turno, pero solo puede
utilizarse en los siguientes casos:

Un general en combate aporta un bono de +1 al


combate (pero no al disparo) a la unidad en la que
est asignado, pero corre el riesgo de ser eliminado.

ASIGNAR UN GENERAL A UNA


UNIDAD

Un general puede desplazarse individualmente o ser


asignado a una unidad que forme parte o no de un
grupo. En tal caso se desplaza con la unidad o el
grupo.

Si la unidad en la que se encuentra en mele pierde la


cohesin, el jugador adversario lanzar 1D6 y con un
resultado de 1 el general ser eliminado. La unidad
perder entonces un punto de cohesin adicional.

Durante la fase de movimiento, un general puede ser


asignado a una unidad adyacente o a una unidad que
pueda alcanzar desplazndose solo. Un general que
se desplaza individualmente no puede desplazarse
con un grupo o con una unidad en el mismo turno.
Una vez que un general est asignado a una unidad
se queda con ella hasta el final del turno o de la
mele si est en mele.

Si la unidad en la que se encuentra peleando huye, el


general corre el riesgo de ser eliminado con
resultados de 1, 2 3. Si sobrevive se unir a la
unidad amiga ms cercana a un mximo de 5 UD. Si
no es capaz de unirse a otra unidad (aunque sea de
otro cuerpo) o si sale de la mesa, el general contar
como prdida.

Para indicar que un general est asignado a una


unidad se coloca su base detrs de la unidad. Un

La presencia de un general no influye en la


proteccin o la capacidad de disparo de una unidad.

19

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

3.6

GENERAL INCLUIDO EN UNA


UNIDAD

Es posible integrar un general directamente en una


unidad en lugar de colocarlo en una peana individual.
Esto representa un general que est en combate al
lado de sus tropas en lugar de quedarse en la
retaguardia para dirigir la batalla. Los jefes brbaros
o reyes de la Edad Media son buenos ejemplos, pero
podemos citar tambin a Alejandro Magno, que
combata siempre en primera lnea an a riesgo de
ser asesinado o herido.

La posibilidad de incluir o no un general dentro de


una unidad lo puede decidir cada jugador. La
principal ventaja radica en reducir el coste del
general y tener, de este modo, un presupuesto ms
importante para el resto del ejrcito. Los tipos de
tropa en los que se puede incluir un general estn
indicadas mediante un asterisco (*) en las listas de
ejrcito. La base de unidad que contiene un general
deber reconocerse fcilmente e incluir una
miniatura apropiada, como una bandera o un
estandarte.

3.7

Solo uno de los generales subordinados puede ser un


aliado y, en tal caso, es forzosamente no fiable. Un
general aliado manda a tropas originarias de una
lista diferente de la del ejrcito principal. Un cuerpo
aliado debe comprender la mitad de los mnimos de
la lista a la que pertenece.

Cuando un general est incluido en una unidad se


aplican las siguientes reglas:

GENERAL NO FIABLE O ALIADO

Los generales subordinados pueden ser calificados de


no fiables para representar a generales rivales o
susceptibles de traicionar a su campo. En este caso,
al principio de cada batalla habr que verificar si el
cuerpo que dirige es dudoso o no (ver apartado
12.10)

Si un general incluido en una unidad se elimina sin


que la unidad sea destruida, esta pierde un punto de
cohesin y pasar a ser una unidad normal. Se puede
sustituir la base por una sin general para mayor
claridad, pero no es obligatorio.

Se desplaza como el tipo de tropa de la unidad.


Por ejemplo, un general incluido en una falange
se mover solamente 2 UD.
Si la unidad que lo incluye combate en mele, el
general debe gastar 1 PC ms para cada orden
dada salvo para intentar reagrupar la unidad en
la que est incluido.
Si la unidad pierde cohesin durante una pelea,
el general puede ser eliminado (una posibilidad
de seis cada vez).
El general no puede ser eliminado por un
disparo a menos que la unidad sea destruida
perdiendo su ltimo punto de cohesin tras un
disparo.
Si la unidad es eliminada (con disparos o en
mele), el general tambin lo es.

Un general aliado puede ser ordinario, competente o


brillante, pero no puede ser un Estratega. El valor de
mando de un general aliado cuenta en el valor
mximo de mando del ejrcito.

Los puntos de mando son determinados


normalmente y el general se beneficia siempre
de su punto de mando gratuito.
El general se desplaza con la unidad que lo
contiene y no se puede separar nunca de ella.
Puede formar un grupo con otras unidades
respetando las reglas de grupos segn el tipo de
unidad en el que est incluido. Por ejemplo, si
est incluido en una unidad de caballera slo
podr formar grupos con infanteras que sean
infanteras ligeras.

20

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

4 SECUENCIA DE JUEGO
En una partida de El Arte de la Guerra el tiempo se
divide en turnos de juego. Un turno de juego se
divide en dos fases, una por jugador. El primer
jugador ejecuta su fase completa y cede el turno al
segundo jugador. El jugador que mueve sus unidades
se llama jugador en fase.

4.4

Las huidas y persecuciones se efectan tras la


resolucin de todos los combates de todos los
cuerpos. Las unidades que han perdido todos sus
puntos de cohesin huyen y son eliminadas. Se
verifica si en su huida provocan prdidas de cohesin
a unidades cercanas. Las unidades victoriosas pueden
(o deben en el caso de las impetuosas) perseguirlas
hasta a 1 UD de distancia.

Al inicio de la partida cada jugador lanzar 1D6 y


aade el valor de iniciativa de su ejrcito. El jugador
con el resultado ms alto decide si quiere ser
atacante o defensor. Una vez la puesta en marcha se
efecta, se tira el dado por segunda vez que otorga al
atacante un bono de +2 que permite determinar qu
jugador empieza a jugar primero. El orden de juego
permanece igual el resto de la partida. La fase de un
jugador se desglosa de la siguiente manera:

4.1

4.5

La partida contina hasta que uno de los ejrcitos


haya huido o haya terminado el tiempo establecido.

MOVIMIENTO

A continuacin designa un cuerpo y lanza 1D6


aadiendo el valor del general del cuerpo (0, +1, +2
+3). El resultado dividido por dos (redondeando
hacia arriba) da el nmero de puntos de mando (PC)
disponibles este turno.
El jugador realizar, en el orden que decida, todos
los movimientos y reagrupaciones para las unidades
de este cuerpo hasta que le queden PC disponibles. A
continuacin designa un segundo cuerpo y procede
del mismo modo. Se procede as, cuerpo por cuerpo,
hasta que todos los cuerpos del jugador en fase
hayan sido activados. No se podr mover las
unidades de un cuerpo una vez que el cuerpo
siguiente se ha activado.

DISPARO A DISTANCIA

Los elementos de ambos jugadores pueden disparar.


El jugador en fase efecta sus disparos y despus su
adversario responde, pero los resultados se aplican
simultneamente.
Los carros de guerra y la artillera no pueden
disparar si acaban de desplazarse o de pivotar, al
igual que las unidades que han efectuado un segundo
o un tercer movimiento, que se encuentran en mele
o que proporcionan apoyo a un amigo en mele.

4.3

VICTORIA

Al final de la fase de cada jugador se verifica si uno


de los ejrcitos (o ambos) ha huido, lo que significa el
fin de la partida. Si no es el caso se empieza una
nueva fase.

El jugador en fase empieza lanzando un dado para un


posible cuerpo invisible en emboscada o en una
ladera (ver apartado 12.7)

4.2

HUDA Y PERSECUCIN

MELE

Todas las unidades que estn en mele con un


enemigo combaten en esta fase. El orden de
resolucin de combates lo define el jugador en fase,
pero los resultados se aplican simultneamente.

21

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

5 MOVIMIENTO
5.1

REGLAS GENERALES

5.2

Los movimientos de las unidades se realizan cuerpo a


cuerpo por parte del jugador en fase. Las reglas
siguientes se aplican a todos los movimientos:

Todos los movimientos se expresan en


mltiplos de la unidad de distancia (UD).
Los movimientos pueden realizarse con una
unidad o con un grupo de unidades.
Un grupo de unidades se mueve a la velocidad
de la unidad ms lenta de todas las que lo
integran. Sin embargo, a partir de un pivote,
cada unidad del grupo puede desplazarse hasta
un mximo de su distancia mientras que todas
las unidades permanecen en grupo hasta el final
del movimiento de pivotacin.
En caso de unidades mixtas su capacidad de
movimiento es la del elemento ms lento.
Las unidades deben formar grupo al principio y
al final del movimiento para poder efectuar un
movimiento conjunto.
Para mover una unidad o un grupo de unidades
hace falta que el general de las mismas emita
una orden gastando uno o ms PC.
Es necesario invertir un PC adicional si el
general est en una batalla, si la unidad est
fuera del alcance de mando o si se trata de una
maniobra difcil. Todas estas penalizaciones son
acumulables.
No es necesario gastar un PC para cargar si la
unidad est a una UD o menos del enemigo
situado en su frontal, pues se trata de una carga
espontnea que no necesita de la intervencin
de un general o el gasto de PC.
Una unidad o un grupo de unidades solo puede
realizar dos movimientos por turno y, en caso
de ir acompaado por su general, puede efectuar
tres.

TIPO DE TROPA
Infantera Ligera
Infantera Media
Infantera Pesada
Caballera Ligera
Caballera Media y Pesada
Caballeros
Carro Ligero, Carro Falcado
Carro Pesado, Catafractos
Elefante
Carro de Guerra, Artillera Mvil

DISTANCIAS DE MOVIMIENTO
Una unidad se desplaza hasta la distancia
mxima de movimiento en funcin de su tipo y
del terreno en que se encuentra (ver la tabla
ms abajo).
Si la unidad atraviesa, completa o parcialmente,
diferentes tipos de terreno, esta se desplazar
utilizando la capacidad de movimiento ms
dbil. Por ejemplo, una unidad que est al
principio del movimiento en un bosque y que se
desplaza hacia un terreno claro tan solo puede
desplazarse la distancia autorizada en el bosque.
Una unidad o un grupo de unidades que se
desplaza en columna siguiendo un camino
avanzar a su velocidad en terreno abierto
aadiendo una UD, sea cual sea el tipo de
terreno que atraviesa el camino.

Nota: Las unidades con una peana ms


profunda que un UD (falange y tropa con la
capacidad Apoyo) pueden ignorar las bases
opcionales cuando se trata de determinar si la
unidad est en un terreno.

DISTACIA DE MOVIMIENTO
ABIERTO
ACCIDENTADO DIFCIL
3
3
3
3
3
2
2
2
1
5
4
2
4
3
1
3
2
1
4
2
3
1
3
3
1
2
1
-

22

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

5.3

CMO MEDIR UNA DISTANCIA?

elemento amigo o un terreno que bloquee el paso o


permitir que se alinee con una unidad amiga.

Cuando una unidad o un grupo se desplaza, solo se


mide la distancia recorrida por la cara delantera.
Ningn punto de la cara delantera debe desplazarse
ms all de la distancia autorizada.

En el caso de un pivote (ver esquema), se mide la


distancia recorrida en lnea recta por la esquina
exterior de la cara delantera de la unidad, es decir, el
punto que recorre la mayor distancia.

El movimiento se descompone en muchas partes si la


unidad pivota varias veces.

5.4

LOS DIFERENTES TIPOS DE


MOVIMIENTOS

Una unidad o un grupo de unidades puede efectuar


los siguientes movimientos:

5.4.1

AVANCE

La unidad avanza recto hacia adelante hasta la


totalidad de su distancia de movimiento o menos. El
avance puede integrar pivotes y/o un solo
deslizamiento.

5.4.2

DESLIZAMIENTO

Con el fin de facilitar los movimientos es posible que


una unidad o un grupo efecte un deslizamiento
lateral de una UD como mximo, es decir, de la
longitud de una base. El deslizamiento solo puede
realizarse durante un avance con o sin pivote y con
la condicin de que la unidad avance al menos una
UD.
La unidad puede deslizarse en cualquier punto de su
avance: antes, despus o durante. El deslizamiento
permite simplificar los movimientos evitando pivotes
complicados. Permite, por ejemplo,
evitar un

23

El deslizamiento es gratuito, es decir, la


distancia suplementaria recorrida no se cuenta.
Si el deslizamiento se produce durante una
carga, la distancia suplementaria no debe
permitir cargar contra un blanco fuera de su
alcance al inicio del movimiento.
Una unidad o un grupo de unidades solo puede
realizar un deslizamiento por fase de
movimiento, incluso si hace 2 3 movimientos.
El deslizamiento puede intervenir durante el
primer, el segundo o el tercer movimiento.
El deslizamiento est prohibido durante una
maniobra con un cuarto de vuelta o una media
vuelta, una extensin o una contradiccin.
Una unidad no puede deslizarse cuando se
encuentra en la zona de control del enemigo
salvo para someterse a un enemigo con el que
est en mele (apartado 9.4).

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

5.4.3

PIVOTE

5.4.4

Mientras se pivota una de las esquinas frontales de la


unidad o del grupo permanece fija a la vez que la otra
realiza el giro. Se mide la distancia en lnea recta por
el lado exterior del giro. Un pivote est limitado a
90, redondeando 1,5 UD en distancia.

MEDIO GIRO O CUARTO DE


GIRO

Medio giro:
Para un medio giro cada base del grupo realiza un
giro en el sitio, su lado trasero se convierte en su
nuevo lado delantero. En el caso de las unidades
mixtas, las posiciones de las bases se intercambian de
modo que las situadas al frente de la unidad
permanecen al frente despus del medio giro.

Las unidades situadas detrs de la unidad en


cabeza siguen el pivote y se alinean siempre
formando un grupo. Sin embargo, ninguna
unidad del grupo puede avanzar ms de su
distancia mxima.
En el movimiento de avance se pueden realizar
uno o varios pivotes antes o despus de un
cuarto de giro o medio giro.
Se puede realizar un pivote antes o despus de
un cuarto de giro o un medio giro.
No se puede realizar un pivote durante una
maniobra de extensin o contraccin.
Durante un pivote se puede estar entre
unidades amigas adyacentes con la condicin de
que esta situacin sea temporal (ver el siguiente
esquema).
La artillera, fija o mvil, puede cambiar su
orientacin pivotando sobre su eje central un
mximo de 90. Solo la artillera mvil puede
realizar pivotes sobre sus esquinas frontales.

MEDIO GIRO

Un medio giro en el mismo lugar: simplemente


cambiamos la orientacin de las bases 180.

Cuarto de giro:

EJEMPLOS DE PIVOTES

Una unidad que realiza un cuarto de giro realiza un


pivote de 90 sobre su eje central de manera que su
cara delantera ocupa la posicin de su borde lateral
de antes de la maniobra. En tal caso, un grupo de
unidades en lnea se encuentra en columna y
viceversa.
En el caso del paso de lnea a columna, el resto de
unidades del grupo pivotan individualmente y pasan
a alinearse detrs de la unidad en cabeza.

La unidad de infantera puede pasar por encima


temporalmente a la unidad de caballera para
efectuar su pivote.

Un pivote seguido de un avance. La unidad


trasera viene para alinearse detrs de la unidad
que pivota.

24

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

En el caso del paso de una columna a una fila, las


unidades situadas detrs de la cabeza de la columna
se desplazan hasta alinearse con la unidad en cabeza.

5.4.5

EXPANSIN

Este tipo de movimiento solo pueden realizarlo


grupos de unidades desplegados en varias filas de
profundidad en una o varias columnas. Se trata de
extender la longitud del frente del grupo
desplegando las unidades, por un lado, y, por otro,
las cabezas de columna.

El paso de una columna a una lnea puede resultar


parcialmente imposible por falta de espacio. En este
caso, las unidades que no pueden estar en la primera
lnea, se desplazan a la segunda lnea.

En este tipo de movimiento el conjunto del grupo se


considera en movimiento, incluso si algunas
unidades no se mueven. No se miden las distancias
de movimiento de cada unidad, sino que se procede
simplemente a la extensin del frente del grupo del
nmero de unidades autorizado en funcin de la
capacidad de movimiento. Si el grupo est compuesto
por unidades de diferentes categoras, la expansin
se limita a las posibilidades de la categora ms lenta
entre las unidades que se desplazan:

CAPACIDAD DE
MOVIMIENTO
1 UD
3 UD (HI)
3 UD (MI, KN, EL, SCh, LI
4UD y ms (Cv, LH)

Imposible
1 Unidad
2 Unidades
3 Unidades

Si la maniobra se realiza en un tipo de terreno que


ralentice a la unidad, el nmero de unidades que
pueden expandirse o contraerse se modifica. De este
modo, un grupo de LH en un bosque (movimiento 2
UD) solo puede expandirse una unidad en lugar de
las tres habituales.

Casos particulares:

EXPANSIN

Es posible realizar un avance simple (sin


deslizamiento pero con pivote) antes o despus
de un cuarto de giro o un medio giro si la
unidad
tiene suficiente capacidad
de
movimiento.
Hacer un cuarto de giro o un medio giro
consume una UD de movimiento de la unidad o
2 UD si la unidad tiene poca capacidad de
maniobra o si es una falange o un Catafracto.
Los carros de guerra y artillera mvil no
pueden realizar giros en grupo. Cada unidad
debe realizarlos individualmente.
Est prohibido que cualquier tropa, salvo las
tropas ligeras, realice dos cuartos de giro o
medio giro en el mismo movimiento.

Se pueden expandir unidades de las filas traseras


hacia la derecha, hacia la izquierda o hacia ambos
lados. Las unidades de la segunda fila en los laterales
se despliegan primero. Las unidades que no pueden
desplegarse hacia el frontal simplemente se
desplazan y se colocan detrs de las unidades de la
primera lnea deslizndose lateralmente un UD como
mximo si es necesario.
Es posible realizar una expansin incluso si la unidad
en cabeza se encuentra en mele.

Ejemplo: Una unidad de infantera media puede


realizar medio giro y avanzar 2 UD en el mismo
movimiento. No puede hacer medio giro, avanzar una
UD y luego rehacer otra media vuelta. Para ello le
haran falta dos movimientos distintos y pagar dos
veces el PC.

Restricciones:

25

Los carros de guerra y la artillera, as como las


unidades cuyo movimiento se reduce a una UD,
no puede contraerse.
No se puede combinar una expansin con un
avance, un pivote, un deslizamiento de las
unidades en cabeza, un cuarto de giro, un medio
giro o una contraccin.

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

EJEMPLOS DE CONTRACCIN

Contraccin de una lnea de infantera pesada a


partir de la izquierda.

5.4.6

CONTRACCIN

Es el movimiento inverso a la expansin, es decir,


una reduccin en el ancho del frontal de un grupo de
unidades que se consigue avanzando algunas
unidades en cabeza y deslizando detrs las unidades
situadas a la derecha y/o a la izquierda.
Las unidades que avanzan deben hacerlo de tal
manera que las otras unidades puedan deslizarse
detrs, es decir, dejando como mnimo una
profundidad de peana y como mximo la totalidad de
su capacidad de movimiento. No se miden las
distancias de movimiento del resto de unidades, sino
que se procede simplemente a la contraccin del
frente del nmero de unidades autorizado en funcin
de la capacidad de movimiento.

Contraccin de una lnea de caballera por los dos


lados.
Restricciones:

Si el grupo est compuesto por unidades de


diferentes categoras, la contraccin se limita a las
posibilidades de la categora ms lenta entre las
unidades que se desplazan:

CAPACIDAD DE
MOVIMIENTO
1 UD
3 UD (HI)
3 UD (MI, KN, EL, SCh, LI
4UD y ms (Cv, LH)

5.5

CONTRACCIN

Los carros y la artillera, as como las unidades


cuyo movimiento est reducido a una UD, no
pueden contraerse.
El avance durante una contraccin no debe
incluir pivotes o deslizamientos de las unidades
en cabeza. No se puede combinar una
contraccin con un cuarto de giro, un medio
giro o una expansin.

SEGUNDO Y TERCER
MOVIMIENTO

Una unidad o un grupo de unidades puede realizar


un segundo movimiento, e incluso un tercero, en las
siguientes condiciones:

Imposible
1 Unidad
2 Unidades
3 Unidades

Si la maniobra se realiza en un terreno que ralentiza


a la unidad, el nmero de unidades que pueden
extenderse o contraerse se modifica. De este modo,
un grupo de LH en un bosque (movimiento 2UD)
solo puede contraerse una unidad en lugar de las 3
habituales.

26

En ningn momento el grupo o la unidad se


encuentra a menos de 4UD de un enemigo,
incluso en su campo. Un general solo no
incluido no bloquea el movimiento. Un grupo o
una unidad situada justo a 4UD de un enemigo
puede realizar varios movimientos.
Las tropas con poca capacidad de maniobra
(salvo la caballera impetuosa) no pueden
realizar un tercer movimiento.

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

movimiento es posible, pero la unidad pasa en


desorden y perder un punto de cohesin a menos
que solo le quede un punto de cohesin.

En el caso del resto de tropas, salvo las tropas


ligeras y la caballera no impetuosa, se
considera que un tercer movimiento es como
una maniobra difcil (ver siguiente apartado).
En el caso de un tercer movimiento, el general
debe acompaar a la unidad durante sus tres
movimientos. Esto es igualmente vlido para las
tropas ligeras y la caballera.

5.6

5.6.3

Algunas unidades tienen reglas especiales para


ciertas maniobras:

CAPACIDAD DE MANIOBRA

5.6.1

Falanges y catafractos: Las falanges y los


catafractos combaten en una formacin muy
compacta, por ello consideran los cuartos de giro y
los medio giros como una maniobra difcil.

UNIDADES CON POCA


CAPACIDAD DE MANIOBRA

No todas las unidades se mueven con igual facilidad.


Algunas tienen ms dificultades para realizar
maniobras ms complejas que un simple avance y se
califican como unidades con poca capacidad de
maniobra. Se trata de las siguientes unidades:

Caballera impetuosa: Aunque es una unidad con


poca capacidad de maniobra, la caballera impetuosa
puede realizar un tercer movimiento que se
considera una maniobra difcil.
Carros de guerra y artillera: Estas unidades no
pueden realizar maniobras de contraccin o de
expansin. Los cuartos de giro y los medio giros
deben realizarse de manera individual.

Unidades impetuosas
Elefantes
Levas
Carros de guerra
Artillera
Carros falcados

5.6.2

Artillera pesada: La artillera pesada no puede


desplazarse, pero puede reorientarse realizando un
pivote en el lugar tomando como referencia el eje
central de la unidad. El pivote debe hacerse de forma
individual, est limitado a un mximo de 90 y
cuenta como una maniobra difcil.

MANIOBRA DIFCIL

Las maniobras pueden ser fciles o difciles. Una


maniobra difcil es un movimiento que necesita que
el general gaste 1 PC adicional.

Carros falcados: Los carros falcados solo pueden


hacer movimientos de avance con pivote y
deslizamiento. El resto de maniobras les estn
prohibidas.

Las maniobras difciles son las siguientes:

CASOS PARTICULARES

Un tercer movimiento en la misma fase, salvo si


el movimiento lo realizan tropas ligeras o
caballeras no impetuosas.
Un retroceso frente al enemigo, salvo que lo
realicen tropas ligeras o con capacidad para
esquivar.

Impetuosos: Cuando una tropa impetuosa est a


distancia de carga de un enemigo, cualquier
maniobra que no sea cargar o un movimiento para
aportar apoyo a un amigo en mele cuesta 3 PC (ver
apartado 6.3)

Solo para las unidades con poca capacidad de


maniobra los siguientes movimientos se consideran
difciles:

Un avance inferior a la totalidad de la capacidad


de movimiento, a menos que la unidad no acabe
en contacto con el enemigo. Un avance de la
totalidad del movimiento, con pivotes y/o un
deslizamiento, sigue siendo una maniobra fcil.

Cualquier maniobra con un cuarto de giro, un


medio giro, una contraccin o una expansin
acabe o no la unidad en contacto con el
enemigo.

5.7

TROPAS LIGERAS

Las tropas ligeras son unidades de infantera ligera y


de caballera ligera. Al carecer de formacin, estas
tropas pueden maniobrar con mayor facilidad que el
resto de unidades:

Si un grupo est compuesto parcialmente por


unidades con poca capacidad de maniobra, la
penalizacin en PC por la maniobra difcil se aplica a
todas las unidades del grupo.

Puede suceder que una unidad no tenga suficiente


capacidad de movimiento para realizar una maniobra
difcil: por ejemplo, una HI impetuosa que quiere
hacer un medio giro en un bosque. En tal caso, el

27

Pueden hacer un giro de cualquier tipo de


manera gratuita antes o despus de una orden
de movimiento del tipo avance. Este medio giro
o cuarto de giro no se contabiliza en la distancia
de movimiento.
Pueden realizar un cuarto de giro o un medio
giro suplementario, pero ello reduce su
distancia de movimiento en una UD.
Gracias al medio giro gratuito son las nicas
unidades que pueden recular sobre su parte
trasera permaneciendo frente al enemigo.
Pueden realizar un tercer movimiento que no se
considera como maniobra difcil, pero el general
debe acompaar al grupo o a la unidad durante
los tres movimientos.

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

El alcance de mando se dobla para las tropas


ligeras.

5.8

ZONA DE CONTROL

5.8.1

DEFINICIN

Una unidad que se encuentra cerca del frente de un


enemigo corre el riesgo de que carguen sobre ella en
todo momento y no puede seguir maniobrando. Esta
zona se llama zona de control (ZdC) y se extiende
frente al borde delantero de la unidad sobre una
profundidad igual a una UD, es una zona cuadrada
que tiene la anchura de una peana. Todas las
unidades que tengan una parte de su peana dentro
de la ZdC de una unidad enemiga estn limitadas en
sus movimientos (ver apartado siguiente).

El enemigo ms amenazador es:

Enemigo situado frente a la unidad y cuya ZdC


cubre la mayor parte del frente de la unidad.

Si ningn enemigo ejerce una ZdC sobre el


frente de la unidad, el enemigo ms cercano
cuya ZdC cubre una parte del flanco o de la
parte trasera de la unidad es el enemigo ms
amenazador.
Si una unidad est en la ZdC de muchas unidades
enemigas, solo tiene en cuenta la unidad enemiga
ms amenazadora. Ignorar las ZdC del resto
unidades para realizar su movimiento. Si varias
unidades tambin son amenazadoras, el jugador
elegir cul de todas tiene en cuenta como ms
amenazadora para realizar sus movimientos.

Para estar en una ZdC una unidad debe encontrarse


a menos de una UD de su adversario. Dos unidades
situadas exactamente a una UD de distancia la una
de la otra no estn en la zona de control adversa.
Para medir con exactitud si una unidad est en una
ZdC o no, basta con situar un marcador cuadrado de
una UD de largo entre las unidades. Si el marcador
recubre una parte de la peana, la unidad est en la
ZdC del enemigo.

ZONA DE CONTOL

La caballera A est fuera de la ZdC de la


infantera. La caballera B est dentro de la ZdC y
en consecuencia debe restringir sus movimientos.

5.8.2

MOVIMIENTOS AUTORIZADOS
EN LA ZDC

Cuando una unidad est o entra en una o varias ZdC


enemigas (incluso durante una conformacin, ver
pgina 52), los nicos movimientos autorizados son:

que al principio del movimiento (salvo en


algunos casos particulares que exponemos ms
adelante). No puede deslizarse, salvo tras el
contacto para conformarse.
Expandirse o contraerse mientras alguna
unidad del grupo permanezca en la ZdC.
Retroceder para salir de la ZdC en algunas
circunstancias (ver apartado siguiente).

Quedarse en el lugar.
Avanzar, pivotar, hacer un cuarto de giro o un
medio giro para alinearse frente al enemigo ms
amenazador, aproximarse o cargar. La unidad
no debe salir de la ZdC del enemigo ms
amenazador ni alejarse. Ningn punto de su
frente debe encontrarse ms lejos del enemigo

28

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

5.8.3

5.8.4

SALIR DE UNA ZDC

Una unidad no puede salir voluntariamente de una


ZdC enemiga, salvo que se cumplan las siguientes
condiciones:

Las unidades capaces de esquivar (ver apartado


6.2.1) pueden orientarse de modo que se
coloquen de espaldas al enemigo por medio de
un medio giro, un cuarto de giro o un pivote.
Esta maniobra se cuenta en la distancia de
movimiento (1 2 UD). Inmediatamente el
grupo puede avanzar recto sin cambiar de
orientacin hasta encontrarse con un obstculo
o hasta que su distancia de movimiento sea la
mxima. El contacto con un enemigo o el
disparo estn prohibidos.
Las tropas ligeras pueden colocarse frente al
enemigo gracias a su medio giro gratuito
realizado al final del movimiento. Pueden
recular permaneciendo frente al enemigo. No
pueden contactar con el enemigo, pero pueden
disparar.
El resto de unidades pueden recular sin volver
la espalda al enemigo. Reculan recto sobre su
parte trasera sin cambiar la orientacin hasta
encontrarse con un obstculo o hasta una UD
para las infanteras 2 UD para las caballeras.
Esta maniobra se considera como difcil y,
adems, hace que la unidad pase a estar en
desorden. Sin embargo, una unidad que ya est
en desorden no pierde ningn punto de
cohesin. La contramarcha debe realizarse de
manera individual, unidad por unidad. No puede
hacerse en grupo. Una unidad que realiza una
contramarcha no puede contactar con el
enemigo ni disparar.

EXCEPCIONES A LA ZDC

Las tropas ligeras solo ejercen una ZdC para


otras tropas ligeras.
La infantera ligera situada completamente en
un terreno accidentado o difcil ejerce una ZdC
contra todas las unidades enemigas (incluidas
las unidades pesadas) situadas al menos
parcialmente en un terreno accidentado o difcil.
El campamento, la artillera o los carros de
guerra no ejercen ninguna ZdC.
Los carros de guerra ignoran completamente
las ZdC enemigas y pueden moverse libremente
sin poder contactar con el enemigo.
Una unidad situada completamente detrs de
una fortificacin amiga o completamente detrs
de una unidad amiga interpuesta ignora a una
ZdC enemiga.
Las unidades que realizan una carga
incontrolada ignoran a las ZdC (ver apartado
6.3.).
Las unidades que estn esquivando tambin
ignoran las ZdC (ver el apartado 6.2).
Una unidad en mele ya no ejerce una ZdC en el
momento en el que se consagra a la mele,
incluso si es atacada solamente por el lateral o
por la espalda.
Una unidad no ejerce ZdC en o a partir de un
terreno que la penaliza en combate.
Ejemplo: Una caballera situada en un terreno
accidentado no ejerce una ZdC sobre una unidad de
MI situada en un terreno abierto o en un terreno
accidentado. En cambio, la MI que no es penalizado
al combate en el terreno accidentado, ejerce la ZdC
sobre la caballera.

Caso Particular: Es posible que una unidad pueda


salir de un ZdC enemiga de modo involuntario, si
otra unidad amiga con ms frontal viene para
alinearse frente al enemigo que ejerce la ZdC. Esto
puede producirse en el momento de un paso de
columna a lnea o en el momento de una
conformacin.

SALIDA INVOLUNTARIA DE UNA

Las caballeras A y B estn en una ZdC


enemiga. A y B pueden efectuar un cuarto de
giro, lo que hace a A salir de la ZdC enemiga.

29

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

EJEMPLO DE ZdC

La caballera (Cv) no ejerce ZdC sobre las infanteras


ligeras E y F porque stas estn en un terreno
accidentado que penaliza a la Cv.
La unidad ms amenazadora para la Cv es la infantera
pesada A. Cv puede entonces pivotar o hacer vuelta
para alinearse frente a A para cargarle.
Nota: Si A no estuviera all, la caballera debera
entonces tener en cuenta la ZdC de B que est ms
prxima que C.
La infantera media (MI) ejerce una ZdC sobre la LI E
frente a ella porque no est penalizada por el terreno.
Ejerce tambin una ZdC sobre la caballera D y
viceversa. La MI puede pivotar y\o deslizar para
alinearse frente a D o cargarla.
Nota: No puede volverse para cargar a C porque D ejerce
una ZdC sobre su frontal y por lo tanto es ms
amenazador.

30

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

6 MOVIMIENTOS ESPECIALES
6.1

CARGA

6.1.3 PROLONGACIN DE UNA CARGA


Cuando una o varias unidades de un grupo efectan
una carga y se ponen en contacto con el enemigo, el
resto de unidades del grupo que no se estn en
contacto con el enemigo pueden prolongar su carga
hasta su distancia de movimiento mxima si esto les
permite alcanzar a otro enemigo.

6.1.1 DEFINICIN
Una carga es un movimiento que consiste en ponerse
en contacto con un enemigo con la cara frontal de
una unidad (incluso por una sola esquina). Una vez
que se ha establecido contacto con el enemigo, la
unidad en carga deber conformarse (ver apartado
9.4)

Esto puede conllevar a la separacin del grupo, pero


no se modifica el coste en PC. Una vez que las
unidades estn en contacto con un enemigo, se
procede a la conformacin de las unidades (ver
apartado 9.4) prolongacin de la carga sigue siendo
opcional, salvo para las unidades impetuosas en
carga incontrolada para quienes es obligatoria.

Un grupo puede cargar si al menos una unidad del


grupo se halla en situacin de ponerse en contacto
con un enemigo. Este contacto puede tener lugar
sobre cualquier frente del enemigo. Est permitido
medir la distancia para comprobar si se puede cargan
contra un enemigo.
Un contacto con el enemigo no se considera una
carga en los siguientes casos:

Si la unidad ya est en contacto al principio de su


movimiento (aunque sea solo por una esquina) y
se forma alinendose para combatir en mele,
Si la unidad acaba de contactar con un enemigo
que ya est en mele para proporcionar apoyo a
una unidad amiga,
Si la unidad acaba de contactar con un enemigo
tras una persecucin despus de una batalla.
En los casos anteriores no se aplican las capacidades
especficas para la carga (impacto, jabalina, carga
percutiente...).

6.1.2 MOVIMIENTO DE CARGA


Una carga consiste en un movimiento de avance
hacia el enemigo con un pivote o un deslizamiento al
principio de la carga. Tambin es posible realizar un
medio giro o un cuarto de giro antes de una carga.
Una maniobra de extensin o de contraccin que
ponga a una unidad frente a una o varias unidades en
contacto con el enemigo tambin se considera un
carga.
Antes de cargar, el jugador indicar a su adversario
la direccin exacta de su carga. Esto es
particularmente importante cuando el adversario
puede esquivar. Para ello se puede utilizar una
pequea regleta que indique la direccin de la carga.
Una vez que la carga ha comenzado, el grupo avanza
recto en la direccin indicada y se para solo si
encuentra a un enemigo, un obstculo o el borde de
la mesa.

6.1.4

COMBATE EN
RESPUESTA A UNA
CARGA

El combate que sigue inmediatamente a una carga


permite a las unidades utilizar ciertas capacidades
(Impacto, Jabalina...) que solo son vlidas durante la
primera ronda de la mele. Siempre se considera que
una unidad que es cargada puede contracargar, esto

Est prohibido reorientar una carga una vez que sta


ha comenzado.

31

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

es, responder a la carga, siempre y cuando no reciba


el ataque sobre sus flancos laterales o traseros. Una
unidad se beneficia siempre de sus capacidades
especficas (Impacto, Jabalina, etc.) aunque sea su
adversario quien cargue y se ponga en contacto con
su frontal. Algunas unidades tambin se benefician
de la capacidad de la carga percutiente (ver pgina
58) que les permite infligir una mayor prdida de
puntos de cohesin a su adversario durante la
primera ronda de la batalla.

6.1.5

Una unidad puede esquivar tantas veces como sea


cargada por enemigos diferentes, pero en la prctica
rara vez una unidad esquivar ms de una vez por
turno.

6.2.1

Solo los siguientes tipos de tropas pueden esquivar:

CARGA ILEGAL

Existen dos casos particulares en los que una carga


es ilegal:

Debido a la diferencia de tamao de las peanas o


a la imposibilidad de alinearse correctamente,
puede suceder que una parte del frente de una
unidad que ya est en combate pueda ser
contactada. Sin embargo, est prohibido cargar
contra una unidad que ya est en combate sobre
ese mismo frente. Un movimiento para
proporcionar apoyo o una carga sobre el lateral
o la parte trasera del enemigo sigue estando
autorizado.

La infantera ligera y la caballera ligera.


Los jabalineros.
La caballera (incluidos camellos y carros ligeros)
con la condicin de que no tenga la capacidad
Impacto o de que no sea impetuosa. Sin embargo,
la caballera con Impacto/arco puede esquivar.

Esquivar es imposible en los siguientes casos:

CARGA ILEGAL

La unidad que est en combate, incluso si apoya


con su cara frontal en contacto con el lateral o la
parte trasera del enemigo.
La unidad est bloqueada por un obstculo que
se encuentra a menos de una UD en la direccin
hacia dnde va a esquivar (ver punto 3 del
procedimiento de esquivar).

Sin embargo, esquivar sigue siendo posible para las


unidades que estn apoyando y que se encuentran en
contacto con el enemigo nicamente por una esquina
o el borde lateral.

6.2.2

6.2

TROPAS QUE DEBEN


ESQUIVAR

Las unidades de infantera ligera tienen la obligacin


de esquivar la carga de las tropas ms pesadas (Cv,
Kn, MI, HI) si se ponen en contacto con ellas en
terreno abierto. Si no pueden esquivar o estn
atrapadas, son eliminadas inmediatamente sin
esperar al final de la fase de combate. La unidad que
ha destruido a la infantera ligera detiene su
movimiento en el punto del contacto.

La caballera A no est autorizada a realizar una


carga contra el frontal de la caballera B, porque
ste ya est en combate en su frontal.

TROPAS QUE PUEDEN


ESQUIVAR

6.2.3 Procedimiento para esquivar

Una carga sobre el lateral o la parte trasera de


un enemigo es ilegal si la unidad que carga no
puede conformarse correctamente a causa de
obstculos o de una ZdC enemiga (ver apartado
9.4)

Tanto una unidad como un grupo de unidades que al


menos tenga una unidad en contacto por la carga de
un enemigo pueden intentar esquivar. Para ello se
procede del siguiente modo:

6.2.3.1

ESQUIVAR

Direccin de la carga:

La unidad o el grupo que carga indican su objetivo y


la orientacin de su carga colocando una regleta, por
ejemplo.

Esquivar permite a algunas tropas evitar el contacto


porque su vocacin no es combatir en batalla, bien
porque son demasiado ligeras para ello, bien porque
poseen el privilegio de disparo a distancia.

32

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

6.2.3.2

Orientacin de la unidad que esquiva:

La unidad que esquiva se reorienta del siguiente


modo. Si la carga llega de cara, la unidad que esquiva
debe realizar un medio giro. Si es atacada por el
lateral, realiza un cuarto de giro. Si es atacada por
detrs, permanece en su orientacin actual (ver
apartado 9.2). Esta reorientacin es gratuita y no
disminuye la distancia para esquivar.

ORIENTACION DEL ESQUIVE

Un LH es cargado por una Cv sobre su lateral, debe


hacer un cuarto de giro.

6.2.3.3

Esquive bloqueado:

Una unidad que esquiva puede estar bloqueada por


un enemigo o un obstculo que impide su maniobra.
En tal caso el procedimiento de esquivar se fija en
este punto. El jugador puede decidir no esquivar si
comprueba que esto es imposible. El movimiento
esquive est bloqueada en uno de los siguientes
casos:

Un obstculo (una unidad amiga que no se


puede atravesar o un terreno infranqueable) est
situado a menos de una UD en lnea recta de la
unidad y no puede evitarse con un
deslizamiento lateral de una UD como mximo.
Este deslizamiento para evitar el obstculo no
es gratuito y se deduce de la distancia de
esquive. Si la unidad se encuentra a menos de
una UD de un terreno accidentado o difcil,
debe comprometerse a ello y reducir su
distancia de movimiento.

Despus de su reorientacin, la unidad tiene un


enemigo situado al menos parcialmente a menos
de una UD justo delante (es decir, en su ZdC).
Este enemigo, sea cual sea su orientacin,
bloquea el esquive de la unidad. Una LI solo
puede bloquear a una LI o a una LH. Una LH
puede bloquear a todas las unidades.

6.2.3.4

Direccin del esquive

Si el esquive no est bloqueado, la unidad que


esquiva puede, si lo desea, ajustar su orientacin para
situarse en la direccin exacta de la carga. Esta

33

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

reorientacin es gratuita y no disminuye la distancia


de esquive. No puede servir para evitar un obstculo
como define ms arriba en el punto 3.

prxima de la esquiva inicial. Como en un avance, la


unidad solo tiene derecho a un solo deslizamiento y
a varios pivotes (de un mximo de 90). Todo pivote
o deslizamiento reduce la distancia para esquivar.
Durante el movimiento de esquive una unidad no
puede hacer ni un cuarto de giro ni un medio giro
sino es para reorientarse al principio (ver punto 2).
Durante un movimiento de esquive se aplican las
siguientes reglas:

6.2.3.5

Distancia ajustada de movimiento

La unidad o el grupo que esquiva lanza 1D6 para


ajustar su movimiento y esquiva en lnea recta hasta
la distancia mxima ajustada.
D6
1-2
3-4
5-6

Un grupo que esquiva puede ser obligado a


efectuar una contraccin para deslizarse en un
pasaje estrecho corriendo el riesgo de ser
atrapado.
Se ignoran las ZdC.
El campamento enemigo est considerado como
un obstculo y no se puede entrar en contacto
con l.
Las unidades amigas en las que se puede
atravesar no se consideran un obstculo y, por lo
tanto, pueden ser atravesadas si se encuentran en
el camino y sin perder la cohesin.
Una LI enemiga no es un obstculo en terreno
abierto para las unidades pesadas. Si una LI
enemiga est en posicin de verse atravesada por
una unidad que esquiva, debe esquivar en su
turno.

DISTANCIA AJUSTADA DE
MOVIMIENTO
Movimiento 1 UD
Movimiento Normal
Movimiento + 1 UD

Si las unidades que esquivan forman un grupo, solo


se realiza un lanzamiento de ajuste del movimiento
para el grupo o la parte del grupo que esquiva. Sin
embargo, si las unidades de un grupo que esquiva no
tienen todas la misma capacidad de movimiento (por
ejemplo Cv con LH), se debe hacer un lanzamiento
diferente para cada subgrupo.

6.2.3.6

MOVIMIENTO DE ESQUIVE:

Despus de haber verificado que ningn obstculo a


menos de una UD impide el esquive, la unidad
efecta su movimiento ajustado completo en lnea
recta. Si en el curso de su esquive, la unidad
encuentra un nuevo obstculo en su camino (como
el borde de la mesa), debe maniobrar para evitarlo
cuando llegue a una UD del obstculo. En ese
momento puede deslizarse una UD como mximo
para evitar el obstculo reduciendo a la vez su
distancia de movimiento. Si el obstculo no se puede
evitar con un deslizamiento, puede pivotar sobre
una esquina un mximo de 90.
6.2.3.7

El pivote debe ser el mnimo necesario para evitar el


obstculo y debe efectuarse en la direccin ms

Movimiento de carga

La unidad o el grupo que carga lanza tambin 1D6

34

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

para ajustar su movimiento (ver punto 5) y efecta


su carga en lnea recta en la direccin indicada en el
punto 1. No es posible desviarse durante una carga
o efectuar un deslizamiento para ponerse en
contacto con otra unidad que no sea el objetivo
inicial.

Las unidades no impetuosas pueden parar su carga


despus de haber recorrido por lo menos 1UD para
las infanteras o 2UD para las caballeras. Las
unidades impetuosas deben seguir su carga toda la
distancia ajustada de movimiento pero se paran si
llegan al borde de la mesa o a un terreno que les
penalice en combate.

Si un nuevo enemigo se encuentra en la trayectoria


de la carga, la unidad puede ponerse en contacto con
l y, si es posible, tambin esquivar en su turno. El
procedimiento es idntico, salvo que la unidad que
carga no realiza ningn movimiento suplementario.

Si el contacto con el nuevo enemigo no est


autorizado (por ejemplo, una LI sobre una HI), las
unidades involucradas deben pararse a una UD del
nuevo enemigo. El resto de unidades pueden
continuar su carga.

Si la unidad que esquiva es atrapada, pierde un


punto de cohesin (salvo si la unidad que carga es
una tropa ligera) y combate siendo atacada por
detrs.

6.2.4

Salida de la mesa

Una unidad que mientras esquiva se ve obligada a


salir de la mesa est perdida y no podr volver a la
partida. Cuenta como un punto de prdida en cuanto
a la desmoralizacin del ejrcito. Los perseguidores
que alcanzan el borde de la mesa no saben ni siquiera
si su movimiento ajustado les conduce a ello.

6.3

CARGA INCONTROLADA

6.3.1

Ciertas tropas estn muy deseosas de combatir y


tienden a atacar incluso si no reciben la orden. Es el
caso, por ejemplo, de los brbaros o de los caballeros
de la Edad Media. Las tropas sujetas a la carga
incontrolada son:

Las unidades impetuosas.


Los carros falcados.

Cuando una unidad o un grupo conformado por


tropas sujetas a la carga incontrolada se encuentra a
distancia de carga de un enemigo situado sobre su
frontal o su lateral, se aplican las reglas siguientes:

cuesta 3 PC. Permanecer en el lugar o


concentrarse tambin cuesta 3 PC. Esto
representa la dificultad de retener las tropas
deseosas de cargar.
Las maniobras para cargar o apoyar cuestan
1PC o 2PC si se trata de una maniobra difcil.
Si el grupo no recibe ninguna orden, todas las
unidades impetuosas del grupo que se
encuentran en el alcance de carga efectan una
carga incontrolada.
Una unidad que efecta una carga incontrolada
ignora las ZdC enemigas. Si varios enemigos
provocan la carga incontrolada, se selecciona el
objetivo segn las siguientes reglas de
prioridades:
El enemigo ms cercano entre los que
directamente estn en su frente.
El enemigo ms prximo entre los que no estn
directamente en su frente.
Slo los enemigos (incluidos los que ya se
encuentran en mele) situados en el frente o en
los laterales de la unidad se tienen en cuenta.
Los enemigos situados detrs de la unidad (es
decir, totalmente detrs de la lnea que prolonga
su cara trasera) son ignorados y no provocan
carga incontrolada.
Las unidades que efectan una carga
incontrolada se desplazan en el orden escogido
por el jugador. Cada unidad avanza por el
camino ms corto hacia su objetivo para ponerse
en contacto con l. Si el objetivo ya est en
combate con un amigo, la unidad en carga
incontrolada trata de ir para situarse como
apoyo.
Si elementos amigos se interponen entre la
unidad y su objetivo, la unidad tiene que
atravesar al elemento amigo o pasar a la fuerza
(ver apartado 6.3.4).
Si el contacto es imposible, la unidad se coloca
lo ms cerca posible de su objetivo.
Las unidades que efectan una carga
incontrolada deben seguir su carga siempre y
cuando no estn en combate con un enemigo o
en posicin de apoyo a una unidad amiga que se
encuentre en combate.

Cualquier maniobra distinta de una carga o un


movimiento para apoyar a un amigo en batalla

35

COMBATE Y CARGA
INCONTROLADA

Las unidades que efectan una carga


incontrolada pierden en eficacia a causa de su
ataque desordenado. Asimismo combaten con
un penalizador de -1 en la primera ronda de
combate.
El penalizador de la carga incontrolada puede
acumularse a un penalizador eventual de
desorden. Las unidades gozan de su capacidad
de Impacto y de la carga percutiente (ver
apartado 9.7) si stos son aplicables.
Si el objetivo de la carga se encuentra a una UD
o menos frente a la unidad, se trata de una carga
espontnea (ver apartado 3.3.3) que se efecta
sin ningn penalizador en combate.

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

6.3.2

MOMENTO DE LA
CARGA INCONTROLADA

6.3.4

Un paso forzado se produce cuando una unidad


efecta una carga incontrolada o huye ante la llegada
de una marcha por el lateral. Entonces pasa a la
fuerza a travs de unidades amigas que normalmente
no tiene el derecho a atravesar en cualquier
direccin.

Se evala si una unidad est sujeta a la carga


incontrolada al principio del movimiento de la
unidad o al final de la fase de movimiento si la
unidad no se ha movido. A continuacin de las cargas
de las unidades amigas y de los movimiento de
esquive del enemigo, puede que algunas unidades
pasen a estar sujetas a una carga incontrolada
cuando al principio del movimiento no lo estaban. A
la inversa, si la unidad enemiga que provoca la carga
incontrolada es alcanzada por la carga de otra unidad
amiga, la unidad impetuosa deja de estar sujeta a la
carga incontrolada.

6.3.3

PASO FORZADO

Las unidades atravesadas a la fuerza pierden un


punto de cohesin y ya no pueden moverse o
recuperarse durante el turno. Esto puede provocar su
derrota si solo les quedaba un punto de cohesin. Si
es necesario, se desplazan las unidades atravesadas el
mnimo necesario para hacer sitio a las que efectan
una carga incontrolada.

EXCEPCIONES A LA
CARGA INCONTROLADA

El paso a la fuerza est prohibido en los siguientes


casos:

Una unidad no est obligada a efectuar una carga


incontrolada en los siguientes casos:

Si la unidad apoya a una unidad amiga en


batalla con un enemigo.
Si la carga puede hacer que la unidad entre
en combate con un elefante o un carro de
guerra (ver Nota).
Si la carga obliga a atravesar o pasar a la
fuerza a travs de tropas amigas y si los
objetivos solo son tropas ligeras.
Si se trata de infantera y la carga puede
hacer que la unidad entre en combate con
caballeras (ver Nota).
Si se trata de caballera y la carga le puede
hacer entrar en combate con una unidad de
infantera pesada (HI excepto levas) que no
estn en desorden (ver Nota). Las Kn y SCh
quedan sometidas a la carga incontrolada en
este caso.
Si la carga se efecta o conduce a la unidad a
un terreno que le inflige un penalizador en
combate.
Si la unidad o su objetivo est situada/o
detrs de una fortificacin, un ro o en un
pueblo.
Si la unidad est colocada en emboscada.

La unidad que hay que atravesar esta en combate


con un enemigo o apoya a un amigo en combate.
La unidad que hay que atravesar es una falange.
La unidad que hay que atravesar es un elefante.

Si una unidad es atravesada a la fuerza por varias


unidades en la misma ronda, los efectos no se
acumulan y pierde nicamente un solo punto de
cohesin.

Nota: Si la unidad enemiga puede esquivar, se


toma en cuenta antes de proceder a la carga
que otra unidad enemiga situada detrs de la
unidad objetivo puede ser contactada hasta la
distancia de movimiento de la unidad que
carga ms una UD. Por ejemplo, la infantera
impetuosa frente a LI no est obligada a
cargar de forma incontrolada si detrs de la
LI se encuentran caballeras a menos de 3
UD.

36

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

6.4

PASAR A TRAVS DE OTRA


UNIDAD

de guerra, si no pasar a travs de ella es


imposible.

6.4.1PASOS AUTORIZADOS A TRAVS


DE OTRAS UNIDADES

Si la distancia es demasiado corta para sobrepasar al


menos en parte a la unidad o si no hay suficiente sitio
para recular o desplazar la unidad atravesada, no es
posible pasar a travs de ella.

Los nicos pasos a travs de otras unidades posibles


son:

Los generales no incluidos en unidades pueden


pasar a travs de todas las tropas amigas y ser
atravesados por ellas en cualquier direccin.
La infantera ligera puede pasar a travs del
resto de tropas en cualquier direccin.
Todas las tropas pueden pasar a travs de la
infantera ligera en cualquier direccin.
La caballera ligera puede pasar a travs del resto
de las caballerias, con la condicin de que se
oriente en el mismo sentido o en el sentido
contrario.
Todas las tropas montadas pueden pasar a travs
de la caballera ligera, con la condicin de que se
oriente en el mismo sentido o en el sentido
contrario.
Los soldados de infantera pesada o media no
impetuosa pueden pasar a travs de arqueros o
ballesteros, pero no a la inversa, con la condicin
de estar orientado en el mismo sentido o en el
sentido contrario. Las unidades mixtas y los
jabalineros no pueden pasar unos a travs de
otros.
Las infanteras pueden pasar a travs de la
artillera en cualquier sentido y a los carros de
guerra por el lado grande.

6.5

Este movimiento se da cuando una unidad o un


grupo que se encuentra en combate con el enemigo
rompe el combate retrocediendo. Este movimiento
solo es posible en los siguientes casos:

INTERPENETRACIN

Los soldados de infantera pueden atravesar a


los arqueros pero solo parcialmente. Avanzan
pues de 2UD y los arqueros son retirados la
distancia justa necesaria para hacerles sitio

No es posible pasar a travs de otra unidad si la


unidad atravesada est en combate o si apoya a una
unidad amiga en combate.
Es posible atravesar a una unidad en el momento de
cargar o de esquivar.

6.4.2Ajuste de posicin

Cuando una unidad atraviesa a otra la distancia de


movimiento de la unidad que pasa debe permitirle
atravesar, al menos parcialmente, la unidad que se
atraviesa. Si la unidad atravesada no puede ser
completamente sobrepasada, se ajustan las
posiciones de las unidades del siguiente modo:

ROMPER EL COMBATE

Si la unidad que atraviesa es una tropa ligera o


un general no incluido en una unidad, puede
avanzar la distancia necesaria para atravesar
completamente la unidad.
En otros casos, es la unidad atravesada la que
recula o se desplaza el mnimo necesario para
dejar sitio, salvo si se trata de artillera o de un
carro de guerra. En este ltimo caso, la unidad
que atraviesa debe tener bastante movimiento
para sobrepasar totalmente la artillera o el carro

La infantera ligera frente a infanteras o a


elefantes, as como frente a tropas montadas si
estos combaten en un terreno que los penaliza en
combate.
Las tropas montadas, salvo elefantes y carros
falcados, frente a infantera o frente a tropas
montadas ms lentas.
Toda unidad en combate con un WWg, una
artillera o un enemigo a travs de una
fortificacin.
Toda unidad que apoya en el lateral o en la parte
trasera de un enemigo.

Romper el combate es imposible s:

37

La unidad est en contacto con el frontal de un


enemigo en su lateral o en su parte trasera.
La unidad est en la ZdC de otra unidad enemiga
situada en su lateral o en su parte trasera.
Un obstculo (una unidad enemiga o amiga que
no puede ser atravesada o un terreno

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

infranqueable) se encuentra a menos de una UD


en su parte trasera.

Romper el combate est considerado como una


maniobra difcil para las unidades con poca capacidad
de maniobra, por lo que el general debe gastar 2 PC
para poder efectuar la maniobra.
La unidad o el grupo que rompe el combate recula su
distancia de en lnea recta sobre su parte trasera
quedando cara al enemigo. Recula toda su distancia
de movimiento menos una UD o hasta que encuentra
un obstculo o una ZdC enemiga. La unidad ignora
la ZdC del enemigo con el que ha roto el combate
pasando a travs de ella.
Una unidad que rompe el combate, al igual que la
unidad con la cual estaba en combate, no puede
disparar. El enemigo frente a unidad que rompe el
combate se queda en el mismo lugar.

EJEMPLO DE CARGA INCONTROLADA

Todas las unidades de caballera de A a H son impetuosas y son dejadas sin rdenes.
A Efecta una carga incontrolada sobre la caballera frente a ella.
B Puede cargar sin gasto de PC ya que tiene un blanco a una UD en frente.
C Tiene como objetivo un elefante y por lo tanto no est sujeto a la carga incontrolada.
D Tiene como objetivo a la caballera frente a ella. Efecta una carga incontrolada porque su objetivo no est en su ZdC y
efecta un paso a la fuerza afectando a los lanceros L1 que estn entre ella y su objetivo. Estos pierden un punto de cohesin.
E Tiene como objetivo a la caballera enemiga de en frente. Al estar L2 ya en combate no puede forzar el paso para ponerse en
contacto con el enemigo., por ello se acerca para tratar de colocarse en apoyo al lado del lancero pesado L2. Haciendo esto,
fuerza el paso a travs de L1 que debe retroceder para hacerle el sitio pero sin perder de nuevo la cohesin (prdida limitada a
un punto de cohesin por turno).

38

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

7 REAGRUPAMIENTO DE TROPAS
7.1

PROCEDIMIENTO
Un general trabado en combate debe pagar 1 PC
ms para reagrupar una unidad distinta a la que est
unido o incluido

Las unidades en desorden pueden intentar


reagruparse para recobrar un punto de cohesin.
Una unidad que intenta reagruparse no puede
moverse, pero puede disparar o combatir en mele.
El reagrupamiento se realiza durante la fase de
movimiento.

7.2

Cuando se retiene un grupo de impetuosos pagando


3 PC, est permitido intentar reagrupar una de las
unidades del grupo. Cualquier otra unidad adicional
del grupo puede realizar un intento de
reagrupamiento si el general gasta 1 PC adicional.

PRUEBA DE REAGRUPAMIENTO

El intento de reagrupamiento se realiza con 1D6. En


caso de xito, la unidad recobra un punto de
cohesin. En caso de fracaso, se queda en su estado
actual. Solo se dispone de un intento de
reagrupamiento por unidad en cada turno.

EJEMPLO DE REAGRUPACIN

Distinguimos tres casos para el reagrupamiento:

Una unidad situada a ms de 4UD de cualquier


enemigo consigue el reagrupamiento con un
resultado de +3 sin que el general necesite
gastar PC, incluso si la unidad esta fuera de la
distancia de mando o si el general est en
combate.
Una unidad situada a 4UD o menos de un
enemigo, incluso est apoyando en combate,
consigue el reagrupamiento con un +4 si el
general gasta 1PC.
Una unidad en combate con un enemigo
consigue el reagrupamiento con un +5 si el
general gasta 2PC.

El general debe gastar 2 PC para intentar


recuperar una de las unidades de infantera pesada
que se encuentra en combate con un resultado de
+5. La unidad situada delante del general se
beneficia de una bonificacin de +1 y puede
recuperarse con un +4.

La calidad de la unidad no interviene para modificar


el resultado del dado en el momento de un
reagrupamiento.

7.3

CASOS PARTICULARES

La unidad de caballera que combate en apoyo


puede reagruparse con un +4 si el general gasta 1
PC.

Si la unidad est a 4 UD o menos del enemigo y


fuera del alcance mando, el general debe gastar a 1
PC ms. Si el general est unido o incluido en una
unidad, sta se beneficia de una bonificacin de +1
sobre su tirada de reagrupamiento. Esta bonificacin
nicamente es vlida una sola vez por turno y para
una sola unidad. El general puede desplazarse para
unirse a una unidad y aportarle su bonificacin antes
de efectuar la prueba de reagrupamiento.

La unidad de caballera ligera puede recuperarse


con un +3 sin gastar PC porque ella est situada a
ms de 4 UD de cualquier enemigo, incluso si el
general se encuentra fuera de la distancia de
mando.

Un general puede utilizar su punto de mando


gratuito para reagrupar la unidad a la cual est
incluido o unido.

39

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

8 TIRO A DISTANCIA
8.1

GENERALIDADES
armas utilizadas. El alcance eficaz depende a la vez
del arma y del tipo de tropa que lo utiliza. Por
ejemplo, la caballera o la infantera ligera equipada
con un arco practican un tiro de corta distancia
mientras que unidades de arqueros a pie disparan
rfagas de flechas a mayor distancia porque en ellos
predomina el volumen de tiro sobre su precisin.

Las unidades equipadas con armas a distancia y


arrojadizas pueden combatir a distancia sin correr
riesgos. Las unidades que disponen de estas armas
son:

La infantera ligera.
Los jabalineros.
Los arqueros y ballesteros.
Los soldados de infantera media equipados con
un arco o con jabalinas propulsadas (atlatl).
Las unidades mixtas con arco o ballesta.
La caballera ligera con arco, ballesta, jabalina o
arma de fuego.
La caballera media y pesada con arco, ballesta o
arma de fuego.
La artillera ligera o pesada.
Los carros de guerra.

ARMA A DISTANCIA
LI o LH con jabalina,
jabalineros, MI con Atlatl
LI o LH con honda, arco,
ballesta o arma de fuego
Cv con arco, ballesta o arma
de fuego
LMI, MI o HI con arco o
ballesta
Carro de guerra
Artillera ligera
Artillera pesada (si es mvil)

Una unidad puede disparar en la fase del jugador y


en la de su adversario. El orden de los disparos lo
define el jugador en fase, pero se considera que los
disparos son simultneos. La rplica de una unidad
enemiga en desorden o dada a la fuga es posible y no
se tienen en cuenta los efectos de un disparo que
tiene lugar durante la misma fase de juego.

8.2

8.3

ALCANCE
1
2
2
4
4
4
8(6)

Una unidad solo puede disparar a un objetivo que se


encuentre dentro de su alcance de tiro. Para eso,
basta con que un punto de la cara que dispara est al
alcance de un punto cualquiera de la peana del
objetivo (incluido las bases opcionales).

RESTRICCIONES DEL DISPARO


La artillera y los carros de guerra que se han
desplazado o que han pivotado no pueden
disparar durante la fase de un jugador.
El resto de unidades pueden disparar despus de
haberse desplazado, excepto si han realizado un
segundo o tercer movimientos.
Una unidad que carga, esquiva, rompe un
combate, persigue o efecta una contramarcha no
puede disparar.
Una unidad en combate o que apoya en combate
no puede disparar.
No es posible disparar a una unidad que est en
combate o que apoya en combate (ni siquiera por
una esquina sola).
No es posible disparar a una unidad invisible,
esto es, que se encuentra detrs de una cresta o a
cubierto.

8.4

ELECCION DE OBJETIVO

8.4.1

PRIORIDAD DE DISPARO

Cuando varios objetivos son posibles, el tirador debe


escoger su blanco respetando las siguientes
prioridades:

En prioridad, entre los objetivos situados frente


al tirador (incluso parcialmente) se elige aquel
que est ms prximo.
Luego, entre los objetivos situados en la zona de
tiro, se elige el que est ms prximo.

Si varios objetivos estn a la misma distancia


equivalente, el jugador escoge el que est ms en
frente si hay uno, sino elige cualquiera. Como la
caballera ligera dispara a 360, escoger siempre el
objetivo ms prximo.

ALCANDE DE TIRO

El cuadro de abajo indica el alcance de las diferentes

40

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

8.4.2

ZONA DE DISPARO

unidades amigas o enemigas (ver siguiente esquema).

Una unidad solo puede disparar a un objetivo que se


encuentre en su zona de disparo. La zona de disparo
es un rectngulo que se extiende directamente frente
a la unidad, as como en la anchura de una UD de
una y otra parte de la peana del tirador (ver el
siguiente esquema).

LINEA DE VISION

ZONA DE DISPARO

La unidad B bloquea la lnea de visin del arquero A1 y


A2 hacia C1. En cambio, C2 est en la lnea de visin
del arquero A2.
La unidad D es el objetivo ms prximo de A1 pero no
est situada directamente frente al arquero.
La unidad B est situada directamente frente a ambas
unidades de arqueros y es, por tanto, el objetivo
prioritario del tiro de A1 y A2.

Los blancos con una cruz roja no estn en la zona de


tiro de los arqueros.

8.4.3

CASOS PARTICULARES

La caballera ligera puede tirar a 360, es


decir, su zona de disparo se extiende por
todos sus lados. Para evaluar la zona de
disparo, la lnea de visin y medir el
alcance del disparo, se puede tomar
cualquiera de las caras de la base y no
solamente la cara delantera.
Los carros ligeros tambin pueden disparar
desde su parte trasera pero con un
penalizador de -1.
Los carros de guerra disparan desde sus
costados por uno de sus lados largos. No
pueden disparar desde su cara delantera.
La artillera pesada, que tiene un disparo de
largo alcance, es decir, de ms de 4UD de
distancia, ensancha su zona de disparo a
2UD a ambos lados de su base.

8.4.4

8.4.5

VARIOS DISPAROS A UN MISMO


OBJETIVO

Una unidad solo puede ser el objetivo de otra unidad


una vez por fase. Por ello se deben agrupar los
disparos de todas las unidades que tienen el mismo
objetivo y efectuar una sola tirada.
El tirador principal es la unidad para la cual el
objetivo est situado en frente de manera ms
directa. Si varias unidades estn en una posicin
semejante o si ninguno tiene el objetivo directamente
en frente, se escoge la unidad ms prxima al
objetivo. Si todas estn igual de prximas, la eleccin
es del jugador.
El resto de unidades que disparan al mismo objetivo
simplemente proporcionan apoyo bajo la forma de
una bonificacin a la tirada del dado. La bonificacin
de apoyo est limitada a +3.

LINEA DE VISION

Para poder disparar, la unidad debe ver su objetivo y


poder trazar una lnea recta ininterrumpida entre las
dos esquinas de la cara que dispara y una parte
cualquiera de uno de los lados de la unidad objetivo
sin encontrar ningn obstculo: elemento de terreno,

En el ejemplo de ms arriba, ambas unidades de


arqueros A1 y A2 van a concentrar su tiro en la
infantera ligera B, siendo la unidad A1 el tirador
principal.

41

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

8.5

RESOLUCION DEL DISPARO

embargo, tienen una cadencia de tiro ms dbil que el


arco y son menos eficaces sobre objetivos poco o
nada protegidos contra los cuales su potencia de
penetracin no compensa su volumen de tiro ms
dbil. Asimismo se considera que todas las unidades
tienen una proteccin de uno frente a armas de fuego
y ballestas, salvo los carros de guerra, los elefantes y
las unidades con un pavs, cuya proteccin no sufre
ninguna modificacin.

El tirador y su objetivo lanzan 1D6 y modifican el


resultado segn la calidad de la unidad. El objetivo
aade a su resultado el valor de su proteccin (de 0 a
+3). El tirador aplica los modificadores del siguiente
cuadro:

CIRCUNSTANCIA

MOD.

LI o LH disparando
Blanco a cubierto o detrs de una
fortificacin
Tirador en desorden
Disparando desde el terreno
cubierto o difcil, excepto LI
Por unidad en apoyo (mx. +3)
LMI, MI, HI con arcos / ballestas
que disparan contra tropas
montadas (ver Nota)

Carros de guerra: La tripulacin puede ir armada


con arcos, ballestas, armas de fuego o artillera
ligera. Se aplica el modificador correspondiente de
proteccin.

-1
-1
-1

Arco largo: Esta arma es temible contra todos los


tipos de objetivos. Todas las unidades, salvo los
carros de guerra, las protegidas por un pavs y las
tropas ligeras tienen una proteccin reducida de un
punto sin que sta pueda ser inferior a cero.

-1
+1
+1

Artillera: Las armaduras no son de ninguna


utilidad frente a la artillera, por ello todas las
unidades (incluidos los carros de guerra y las
unidades protegidas por un pavs) tienen una
proteccin igual a cero si reciben un disparo de
artillera. Sin embargo, las tropas ligeras guardan su
proteccin de 1 porque esta se debe a su dispersin
ms que a una armadura.

Nota: Las unidades de LMI, MI y HI armadas


con arcos o con ballestas que disparan a tropas
montadas gozan de una bonificacin de +1 en
disparo.
Esto
permite
representar
la
vulnerabilidad las tropas montadas frente a la
infantera que disparan en masa. Las tropas
ligeras y los jabalineros no gozan de esta
bonificacin.
8.5.1

Pavs: La proteccin de un pavs es eficaz frente a


las ballestas, las armas de fuego y el arco largo, pero
no contra la artillera. La proteccin del pavs puede
acumularse con la de la armadura sin poder
sobrepasar 3. La proteccin de un pavs no puede
acumularse con la de un terreno cubierto o una
fortificacin.

RESULTADO DEL DISPARO

Si el resultado del tirador es inferior o igual al


resultado del objetivo, el tiro no tiene ningn efecto.
Si el resultado del tirador es superior al del objetivo,
este pierde un punto de cohesin. La prdida de
cohesin en un disparo siempre est limitada a un
solo punto con el fin de representar la poca eficacia
del disparo con relacin al combate en batalla.

Terreno cubierto y fortificacin: Un terreno


cubierto o una fortificacin ofrecen una proteccin
que slo es vlida si la lnea de visin del tirador
atraviesa al menos una parte del terreno o de a
fortificacin. Si dos unidades estn separadas por
ms de 1 UD de cobertura (en un bosque, por
ejemplo) el disparo no es posible. Las estacas no
ofrecen proteccin alguna.

Cuando dos unidades se estn disparando


mutuamente, se efectan dos resoluciones: A dispara
sobre B y luego B dispara sobre A. Los resultados se
aplican de forma simultnea despus de los dos tiros.
Puede suceder que durante un disparo la dos
unidades pierdan un punto de cohesin o se den a la
fuga las dos.

8.5.2

8.5.3

TROPAS LIGERAS Y DISPARO DE


APOYO

Las tropas ligeras, al tener una capacidad de disparo


ms dbil que el resto de tiradores, el apoyo al
disparo que aportan tambin es menos importante.
Cada unidad ligera que dispara en apoyo cuenta
como media unidad redondeando al superior.

MODIFICADORES DE LA
PROTECCIN

Ballestas y armas de fuego: Estas armas son


capaces de perforar las armaduras ms gruesas. Sin

42

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

8.6

De este modo, basta una unidad ligera en apoyo para


aportar una bonificacin de +1 pero hacen falta tres
unidades ligeras para aportar una bonificacin de +2
y cinco unidades para una bonificacin de +3.

8.6.1

CASOS PARTICULARES
DISPARAR POR ENCIMA DE OTRAS
TROPAS

Las tropas situadas ms alto sobre una colina pueden


disparar por encima de tropas amigas si el objetivo
del tiro est situado a ms de 1UD de estas tropas
amigas.

EJEMPLO DE DISPARO

La artillera puede adems disparar siempre por


encima de la infantera ligera amiga situada en la
misma altura si el objetivo del disparo est situado a
ms de 1UD de esta infantera ligera amiga.

8.6.2

UNIDADES MIXTAS

La capacidad de disparo de una unidad mixta es


idntica a la de una unidad de arqueros o de
ballesteros, pero la unidad se degrada un nivel de
calidad cuando dispara (pero no cuando recibe un
disparo) para representar que se compone de menos
tiradores que una unidad clsica. Una unidad mixta
ordinaria dispara como una unidad de calidad
mediocre y una unidad de lite como una unidad
ordinaria.

La caballera ligera A debe disparar sobre el objetivo


ms prximo, es decir, a la caballera pesada enemiga D.
El jugador lanza 1D6 modificado por -1 porque es una
LH y obtiene 3 mientras que Cv obtiene 2 modificado
por +1 de proteccin, o sea, un 3. Por ello el disparo del
LH no tiene efecto.

En las unidades mixtas los tiradores situados en la


fila trasera disparan por encima la fila delantera sin
penalizador. Para medir el alcance del disparo se
toma la base que forma la fila delantera. En efecto
estas unidades estn acostumbradas a cambiar las
filas en el seno de su formacin, los arqueros pasan
detrs solo en caso de peligro.

Los arqueros B1 pueden disparar sobre E1 o sobre E2


pero como E1 est ms en frente es el blanco prioritario
B1 obtiene 1 mientras que E1 obtiene 6, por lo que el
disparo no tiene efecto.
Los arqueros B2 disparan sobre E2 con apoyo de C1 y
C2. Como C1 y C2 son LI, el apoyo total es solamente
+1. El jugador lanza 1D6 para B2 y aade +1 para el
apoyo y obtiene un total de 5 mientras que E2 obtiene
un 4 y pierde un punto de cohesin.
Los disparos, al ser simultneos, se resuelven tras los
del otro jugador: E1 dispara sobre B1 y E2 sobre B2.

43

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

9 COMBATE
9.1

PRINCIPIOS GENERALES

unidad en las siguientes situaciones:

La fase de combate se desarrolla una vez se han


realizado todos los movimientos y disparos. Las
unidades que estn en contacto con el enemigo
combaten cuerpo a cuerpo. En el prrafo siguiente se
describen los conceptos utilizados para la resolucin
de combates.

9.1.1
CARGA
Es el movimiento que permite a una unidad empezar
un combate con un nuevo enemigo ponindose en
contacto con l en su frente. Las unidades que
empiezan su movimiento estando ya en contacto
(solo por una esquina, por ejemplo) pueden entrar en
combate sin efectuar carga por medio de una simple
conformacin.

9.1.2

Una unidad en contacto por su lateral con la parte


trasera de un enemigo no proporciona ningn apoyo.

COMBATE/MELE

Una unidad puede recibir como mximo tres apoyos:


uno por cada lateral y uno por la parte trasera del
enemigo. Cada apoyo proporciona al combate un
bono de +1 a la unidad.

Una unidad est en combate en los siguientes casos:

La unidad est en contacto con su frente


(aunque solo sea por una esquina) contra el
lateral o la parte trasera del enemigo.
La unidad est alineada y en contacto esquina
delantera con esquina delantera con una unidad
amiga en combate frontal con un enemigo que
no sea una WWg.
La unidad est en contacto por una parte de su
lateral (aunque solo sea una esquina) contra
todo o parte del lateral de una unidad enemiga,
que no sea una WWg, que est en combate en
su frente. La unidad puede orientarse hacia el
mismo sentido que el enemigo o hacia el sentido
opuesto.

Est en contacto con la cara frontal de un


enemigo, siempre y cuando no sea esquina con
esquina.
Est en contacto con una parte de su cara
frontal (siempre y cuando no sea solo una
esquina) contra el lateral o la parte trasera del
enemigo.

Una unidad puede proporcionar apoyo a un mximo


de dos unidades amigas, una de cada lado.
Si una caballera apoya a una unidad amiga que est
en contacto con camellos o elefantes, el pnico no
anula su apoyo. Solo las caballeras en combate con
un enemigo se ven afectadas por el pnico que
provoca la presencia de camellos o de elefantes en
contacto con su peana, incluyendo esquina con
esquina.

Un combate puede durar uno o varios turnos y


termina cuando todas las unidades del mismo bando
huyen o rompen el combate.

9.1.3
UNIDAD PRINCIPAL
Un combate siempre enfrenta a una unidad contra
una sola unidad enemiga. Cuando varias unidades
estn en contacto con un mismo enemigo, es la
unidad principal la que combate, las otras tan solo la
apoyan. La unidad principal es la que est en
contacto con el frente del enemigo o la primera
unidad que se ha puesto en contacto con el enemigo
en el caso de que ste tan solo reciba el ataque por
los laterales o por la parte trasera.

Los carros de guerra tienen sus reglas particulares


(ver apartado 9.11)

9.1.4
APOYO
Una unidad en combate contra un enemigo puede
recibir el apoyo de otras unidades amigas siempre y
cuando stas no se encuentren combatiendo con
otro enemigo. Este apoyo viene dado en forma de
una bonificacin de +1 al tirar un dado durante el
combate. Un apoyo puede ser proporcionado por una

44

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

EJEMPLO DE APOYO N 1

9.2

TIPOS DE CONTACTO

Una unidad puede ponerse en contacto con un


enemigo de cara (sobre su frontal), sobre un lateral o
sobre su parte trasera.

9.2.1

CONTACTO FRONTAL

Cuando el atacante empieza su movimiento con su


cara frontal, completa o parcialmente delante de la
lnea que prolonga la cara frontal de la unidad
enemiga, se trata de un contacto frontal.

9.2.2

CONTACTO LATERAL

Cuando el atacante empieza su movimiento con su


cara frontal completa y parcialmente detrs de la
lnea que prolonga la cara frontal de la unidad
enemiga y sin que ninguna parte de su peana se
encuentre directamente frente a la cara frontal del
enemigo se trata de un contacto lateral.

9.2.3

A2 y B1 estn en combate
A1 y A3 apoyan A2 contra B1.
A5 no cuenta como apoyo porque est en contacto solo
mediante una esquina.

CONTACTO CON A LA PARTE


TRASERA

Cuando el atacante empieza su movimiento con su


parte frontal total o parcialmente detrs de la unidad
enemiga y solo en contacto con el borde trasero o la
esquina trasera del enemigo se trata de un contacto
trasero.

A4 y B2 estn en combate.
A3 y A7 apoyan a A4 contra B2.
A6 no cuenta como apoyo porque est en contacto
lateral con la parte trasera.

TIPOS DE CONTACTO

EJEMPLO DE APOYO N 2

A1 y B1 estn en combate.
A2 y A3 apoyan a A1, pero como se encuentra sobre el
mismo lateral, solo se tiene en cuenta un apoyo.
B2 no apoya a B1 porque l mismo est en combate con
A4.
A5 y A6 proporcionan una apoyo cada uno a A4 contra
B2.

45

A puede ponerse en contacto por el frente.


B1 puede ponerse en contacto por el frente, pero no
por el lateral.
B2 puede ponerse en contacto por el lateral o por el
frontal.
C1 puede ponerse en contacto solo por el frontal
porque se encuentra parcialmente delante de su
objetivo.
C2 puede ponerse en contacto solo por el lateral.
D puede ponerse en contacto solo por la parte trasera.
E puede ponerse en contacto por el lateral o por la
parte trasera.

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

9.3

RESTRICCIONES AL CONTACTO

terreno claro por una unidad de MI, HI, CV o Kn y


no puede esquivar o si se ve atrapada, es eliminada
inmediatamente. Este tambin es el caso si una
unidad de LI se ve contactada en terreno claro por
un enemigo que no sea una tropa ligera durante la
fase de persecucin.

Algunas unidades no tienen vocacin para entablar


combate y no pueden ponerse en contacto con el
enemigo, excepto bajo ciertas condiciones:

Los arqueros, ballesteros y la caballera ligera


no pueden cargar al enemigo a menos que:
o El enemigo sea una tropa ligera,
artillera o el campamento enemigo; o
o El contacto se realice en la parte
lateral o posterior del enemigo ; o
o El enemigo sea una tropa de
infantera que est apoyando a alguna
otra.
La caballera ligera tambin puede cargar
frontalmente a cualquier enemigo si este se
encuentra en desorden o si la LH posee la
capacidad de Impacto.
Las unidades mixtas no pueden cargar contra
caballeras sobre las que pueden disparar.
La infantera ligera nunca puede cargar contra
un enemigo, a menos que:
o El enemigo sea infantera ligera, un
elefante, un carro falcado, artillera o
el campamento enemigo; o
o El enemigo se encuentre en un
terreno accidentado o difcil y que se
vea penalizado en combate o atacado
sobre el lateral o la parte trasera o se
encuentre en desorden.
Los carros de guerra y la artillera nunca
pueden cargar ni contactar al enemigo para
proporcionar apoyo.

La unidad de LI que es destruida se retira


inmediatamente despus del contacto. El atacante
acaba su movimiento en el lugar en el que se puso en
contacto con la LI.
Si, despus de una derrota o de una ruptura del
combate, una unidad de LI se encuentra sola en
contacto (incluso por una esquina) con un enemigo
que la destruira automticamente en caso de
contacto
(un
HI,
por
ejemplo),
recula
inmediatamente una UD para romper el contacto.

9.4

La conformacin es obligatoria, excepto si esto


obliga a una unidad amiga o enemiga a salir de la
mesa o de un terreno o a entrar en un terreno que le
perjudica en combate. En este ltimo caso la
conformacin es opcional y se deja a eleccin del
propietario. La conformacin la realiza el jugador en
fase.
Una vez se ha establecido el primer contacto, el
jugador contina su movimiento pivotando y/o
deslizando su unidad o su grupo una UD como
mximo para alinearse esquina con esquina con el
enemigo que se encuentre ms de frente:

En todos los casos, una unidad (que no sea ni WWg


ni Art) siempre puede contactar al enemigo para
proporcionar apoyo o para ponerse en contacto con
el lateral o la parte trasera de un enemigo en
combate durante su fase de movimiento. Por ejemplo,
una LI puede proporcionar apoyo incluso en terreno
claro.

9.3.1

CONTACTO ILEGAL

En ciertos casos una unidad (despus de esquivar o


de una persecucin, por ejemplo) puede encontrarse
a la distancia suficiente para ponerse en contacto con
un enemigo con el que normalmente no hubiera
tenido el derecho a ponerse en contacto a causa de su
tipo o de su posicin de salida. En tal caso se trata de
un contacto ilegal. La unidad deber detener su
movimiento antes de llegar a contactar con el
adversario.

9.3.2

CONFORMACIN

La conformacin consiste en alinear las unidades


esquina con esquina con el fin de simplificar la
resolucin de los combates.

En caso de contacto frontal o lateral, la unidad


debe alinearse esquina delantera con esquina
delantera.
En caso de contacto trasero, la unidad debe
alinearse esquina delantera con esquina trasera
del enemigo.

El bono de distancia de una UD solo es vlido para


la conformacin: si la unidad no dispone de la
distancia suficiente para ponerse en contacto con el
enemigo, no puede cargar contra l.
Si la unidad que se conforma forma parte de un
grupo, todas las unidades del grupo pueden, si el
jugador lo desea, desplazarse un mximo de una UD
pivotando y/o deslizndose con el fin de guardar la
cohesin del grupo. Las unidades que no se haban
puesto en contacto con el enemigo pueden, de este
modo, entrar en combate.

DESTRUCCIN DE LA INFANTERA
LIGERA

Si la infantera ligera llega a ser contactada en

46

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

9.4.2

CONFORMACIN CON EL ENEMIGO

CONFORMACIN Y DESAJUSTE DE
UNIDADES

Si es necesario, est permitido empujar o mover (lo


mnimo necesario y sin cambiar su orientacin) otras
unidades amigas o enemigas para permitir la
conformacin con la condicin de que estas ya no
estn en combate. Una unidad en apoyo puede ser
empujada solo si permanece en una posicin que le
permita proporcionar apoyo. Este desajuste puede
hacer que una unidad salga de una ZdC enemiga o
que vuelva a otra de modo involuntario.
Una unidad que ha sido forzada a desplazarse para el
ajuste podr moverse normalmente en su fase de
movimiento.

CONFORMACIN CON DESAJUSTE

Un grupo de infantera media contacta a un grupo de


infantera pesada enemigo.
Despus del primer contacto, el grupo se conforma con
el enemigo pivotando y deslizndose una UD como
mximo para alinearse esquina con esquina con el
enemigo.

9.4.1

La caballera B1 carga contra A1 y hace conformacin.


La unidad B2 es, por tanto, empujada hacia la derecha
fuera del ZdC de A1.

CONFORMACIN Y ZdC

Durante la conformacin, una unidad debe tener en


cuenta las ZdC enemigas que pueden impedir ciertos
contactos laterales o traseros a causa de la
imposibilidad para el atacante de realizar la
conformacin correctamente.

9.4.3

CONFORMACIN IMPOSIBLE

En algunas situaciones, puede suceder que la


conformacin frente a frente no sea posible. Esto no
debe impedir el combate entre las unidades y que
este se resuelva con normalidad. Se toman como
unidades principales las que estn en contacto con
ms superficie frontal. Las unidades debern realizar
la conformacin lo antes posible.

CONFORMACIN Y ZDC

Si una unidad ataca a un enemigo por el lateral o por


la parte trasera, debe poder conformarse
correctamente para que su ataque se considere un
ataque lateral o trasero (ver apartado 9.6.6) con
todas las ventajas que esto implica. Si no, el contacto
es ilegal y, por lo tanto, est prohibido.
La caballera B no puede atacar el lateral A1 porque
para ello debera entrar en la ZdC de A2 durante su
conformacin. Est prohibido deslizarse en una ZdC
enemiga.

47

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

UNIDADES CON MS DE UNA UD DE


PROFUNDIDAD
Las unidades que tienen una profundidad superior a
una UD (falange y unidades con la capacidad de
Apoyo) pueden tener dificultades para conformarse. Si
fuera necesario, es posible quitar temporalmente la
plaqueta trasera para permitir a la unidad realizar la
conformacin o efectuar un movimiento, como por
ejemplo un contacto lateral.

9.4.4

CONFORMACION SEGUIDA DE UNA


TOMA DE FLANCO

Las unidades que estn en contacto por los flancos


laterales o por la parte trasera (salvo las WWg)
deben volverse y conformarse al final de la fase de
combate excepto si ya estn en combate con otro
enemigo sobre su cara delantera.

48

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

Si una unidad que est en contacto a la vez sobre su


frente y su lateral o su parte trasera hace que el
enemigo huya sobre su frontal, no lo persigue, pero
si se conforma al final de la fase de combate con uno
de los adversarios restantes que el jugador elija.

9.4.5

CONFORMACIN DESPUS DE UN
COMBATE

Despus de la destruccin de unidades o de una


ruptura del combate, puede suceder que algunas
unidades enemigas se encuentren en contacto sin
estar en combate ni en posicin de apoyo a un amigo
en combate: esquina delantera con esquina delantera
o lateral con lateral, por ejemplo.
El jugador en fase puede, por tanto, conformarse con
sus unidades sin gastar PC. Esta conformacin no
supone una carga. Las capacidades como Impacto o
Jabalina y los efectos de la carga percutiente no se
aplican. La unidad enemiga contacta puede esquivar
si tiene la posibilidad de hacerlo.
Esta conformacin "gratuita" no es obligatoria
excepto para las unidades impetuosas con relacin al
enemigo concerniente. El jugador puede escoger
hacer otro movimiento (incluido una carga contra
otro enemigo) o no moverse. Las reglas para el
contacto lateral o en la parte trasera, as como las
restricciones al contacto, siguen siendo vlidas para
este caso particular de conformacin.

9.5

RESOLUCIN DEL COMBATE

El jugador en fase es quien determina el orden en se


resuelven los combates pero, como suceda en los
disparos a distancia, los efectos son simultneos.
Cada jugador lanza 1D6 modificado por la calidad de
la unidad y aade todos los modificadores de los que
esta puede beneficiarse. Despus ambos jugadores
comparan sus resultados:

49

El que obtiene el resultado ms alto gana el


combate y su adversario pierde inmediatamente
un punto de cohesin.
Si una de las unidades obtiene un resultado
superior en tres o ms puntos al de su
adversario, este pierde dos puntos de cohesin.
Si el resultado es superior en cinco o ms
puntos, el adversario pierde tres puntos de
cohesin
Si el resultado es superior en siete o ms puntos,

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

el adversario se da a la fuga automticamente.


En caso de empate, nadie pierde puntos de
cohesin.

9.6

frontal (aunque sea solo por una esquina) con un


carro de guerra cuentan como apoyo de una unidad
amiga en combate con este carro de guerra (ver
apartado 9.11).

MODIFICADORES AL COMBATE

9.6.1

9.6.4

MODICADOR DE CALIDAD

Se aplica el modificador de calidad antes que el resto


de modificadores:

Las tropas de lite suman 1 punto al resultado


si el dado es inferior o igual a 3.
Las tropas mediocres restan 1 punto al
resultado si el dado es superior o igual a 4.

9.6.2

MODIFICADOR DE DESORDEN

Cuando una unidad pierde uno o varios puntos de


cohesin, est en desorden y tiene un penalizador de
-1 a su lanzamiento de dado en combate. El
penalizador se limita a -1 sea cual sea el nmero de
puntos de cohesin perdidos.

9.6.5

MODIFICADOR DE SITUACION

Si la unidad principal est en combate estando sobre


el lateral o la parte trasera del enemigo, se beneficia
de una bonificacin de +1 por ataque sobre el lateral
o la parte trasera.

MODIFICADOR DE BASE

Cada tipo de unidad posee un modificador de base en


funcin de su adversario. Estos modificadores estn
indicados en el cuadro de las caractersticas de las
tropas. As por ejemplo, los lanceros pesados tienen
un +1 contra todas las tropas de infantera.

9.6.6

CONTACTO LATERAL O TRASERO

El modificador de base es cero si la unidad se ve


atacada por el lateral o la parte trasera por una
unidad que no sea una tropa ligera (ver apartado
9.6.6).

Una unidad (excepto WWg) contactada sobre su


lateral o su parte trasera por un enemigo que no sea
una tropa ligera ve su factor de base reducido a
cero. Una unidad en desorden tendr un factor de
base de-1.

Ciertos modificadores (Impacto, Jabalina o Apoyo) solo


se pueden utilizar durante la primera ronda de
combate, justo despus de una carga y nicamente
contra un enemigo en combate por el frente de la
unidad. Si el combate prosigue, estos modificadores
no vuelven a aplicarse.

Sucede lo mismo si la unidad se encuentra en


combate con varios enemigos y uno de los enemigos,
que no sea una tropa ligera, est contra su lateral o
contra su parte trasera (ver pgina 59).

Unidad mixta: una unidad mixta combate siempre


como un soldado de infantera o como un lancero que
sigue al tipo de tropa que lo compone aunque alguien
la contacte por los laterales o por la parte trasera. En
combate, cuenta siempre como si fuera de calidad
mediocre.

En caso de que una unidad sea tomada por el lateral


o por la parte trasera, tambin se aplican las
siguientes reglas:

9.6.3

MODIFICADOR DE APOYO

Una unidad puede beneficiarse del apoyo de otras


tres unidades amigas como mximo: una en cada
lateral y una en la parte trasera del enemigo.
Algunas unidades tienen reglas particulares para el
apoyo:

Carro falcado: Una unidad en combate con la cara


frontal de un carro falcado (aunque sea solo por una
esquina) no podr contar con ningn modificador de
apoyo durante la primera ronda del combate despus
de una carga. Si el combate contina despus de la
primera ronda, los modificadores de apoyo s se
aplican. Los carros falcados pueden apoyar a una
unidad amiga con normalidad.

Las habilidades de Impacto, Jabalina, A2M y


Apoyo de la unidad se anulan,
La unidad no puede beneficiarse de la carga
percutiente,
Tampoco puede anular las habilidades de los
adversarios con los que est luchando sobre su
lateral o su parte trasera (como las tropas con
Impacto frente a Jabalinas o los lanceros frente a
las tropas montadas),
Las habilidades Armadura y Armadura pesada, as
como el Pnico de los elefantes y camellos, se
siguen aplicando.

Los efectos del contacto lateral o trasero siguen


siendo vlidos mientras la unidad tenga un enemigo
sobre su lateral o su parte trasera.
Para que una toma de contacto lateral o trasera sea
vlida, hace falta que la unidad atacante pueda
conformarse y alinearse esquina con esquina con el
enemigo (ver apartado 9.4). Si por alguna razn la

Carro de guerra: solo las unidades en contacto

50

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

conformacin no es posible, el ataque sobre el lateral


o la parte trasera es ilegal.

9.6.7

MODIFICADOR DE TERRENO

Las tropas que no tienen ventaja en los terrenos


accidentados o difciles tienen un penalizador en
combate. La unidad tiene en cuenta la penalizacin si
una parte cualquiera de su base (incluidas las bases
opcionales) se encuentra en el terreno:

Para las infanteras:


o

HI o WWg: -1 en terreno accidentado


o -2 para los lanceros pesados y la
falange. -2 en terreno difcil para
todos.
MI, LMI: -1 en terreno difcil.

Para las tropas montadas:


o

-2 en terreno accidentado y -3 en
terreno difcil.

Los camellos consideran los matorrales como


terreno claro. No se penalizan en combate en las
dunas de arena, pero s consideran este terreno como
accidentado para el movimiento.

Una unidad que defiende la orilla de un ro gana una


bonificacin de +1 al combate si ella misma no se
encuentra dentro del ro y si combate contra un
enemigo que se encuentra en el ro parcialmente.

Los elefantes consideran los campos y los matorrales


como terreno claro.

Borde de un barranco

Una unidad que defiende el borde de un barranco


gana una bonificacin de +1 en combate si ella
misma no est en el barranco y si combate contra un
enemigo que se encuentra al menos parcialmente
dentro del barranco.

Las caballeras que se encuentran en un terreno que


les ofrece desventaja en combate no pueden
beneficiarse de su capacidad de Impacto o de su carga
percutiente.

Orilla de un ro

Ventaja de altura:
9.6.8

Las unidades que estn situadas sobre una colina y


ms alto que su adversario goza de una bonificacin
de +1 en combate.

PRESENCIA DE UN GENERAL

Cuando un general est incluido en una unidad,


puede elegir combatir en la primera fila. El jugador
debe indicar claramente su decisin antes de lanzar
el dado. En caso de duda el general no se consagra a
la batalla. Si el general se consagra a la batalla, la
unidad goza de una bonificacin de +1 en combate
pero el general corre el riesgo de ser eliminado si la
unidad pierde el combate (ver apartado 3.5)

Una unidad gana la ventaja de altura si est


completamente sobre la colina y si el punto ms alto
(o la lnea de cresta) de la colina est situado detrs
de una lnea que prolonga su frente. Si dos unidades
enemigas tocan el punto ms alto o la lnea de cresta,
ninguna de las dos tiene la ventaja de altura.

Los generales incluidos en la peana de una unidad


estn obligados a combatir.

51

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

9.7

CARGA PERCUTIENTE

Ciertas unidades cuentan con una carga


particularmente furiosa para derrotar a su adversario
con mayor rapidez. Tambin se da este caso cuando
las caballeras cargan contra infanteras y les pueden
destrozar con sus monturas.
Cuando una unidad con una carga percutiente gana
el primer combate despus de una carga, hace que el
enemigo pierda un punto de cohesin adicional.

Ejemplo: Una infantera pesada impetuosa


carga contra un lancero pesado. Tiene una
bonificacin de +1 en Impacto. Obtiene un 5
al tirar un dado que se convierte en un 6 y su
adversario un 4. Como la diferencia es de 2
puntos, el lancero pesado sufre una prdida
de cohesin de 1 punto. Como la carga es
percutiente, la prdida es llevada a 2 puntos
de cohesin.

52

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

La carga percutiente solo se aplica contra las


infanteras y no tiene ningn efecto contra las
caballeras. Solo se aplica la primera ronda de
combate si la unidad carga o es cargada sobre su cara
frontal. Si el combate se efecta despus de una
conformacin tras un combate (ver apartado 9.4.5) o
despus de una persecucin, la carga percutiente no
se aplica porque no ha habido ninguna carga.

La unidad tambin pierde un punto de cohesin si es


cargada en la misma fase sobre dos de sus caras por
dos enemigos, de los cuales al menos uno, se pone en
contacto con el lateral o con la parte trasera
conformndose esquina con esquina, siempre y
cuando este no sea una tropa ligera.
Una unidad en combate con un enemigo sobre el
lateral o la parte trasera solo pierde un punto de
cohesin en la ronda en la que ha recibido la carga
sobre su lateral o su parte trasera.

Las unidades que gozan de la carga percutiente son:

Las infanteras impetuosas (incluido las levas)


contra las infanteras.
Las unidades de Cv y Kn impetuosas o con la
capacidad Impacto contra las infanteras.
El resto de Cv y Kn nicamente frente al LMI y
las LH nicamente frente a los LI.
Los elefantes y los carros falcados contra las
infanteras salvo las LI y los jabalineros.

La prdida se aplica antes de que se resuelva el


combate. La prdida de cohesin se limita a un solo
punto por turno. As, una unidad cargada sobre
ambos laterales y sobre la parte trasera durante la
misma vuelta pierde solo un punto de cohesin. En
cambio, si es atacada sobre un lateral durante la
primera ronda de combate y luego sobre la parte
trasera en la siguiente ronda, pierde un punto de
cohesin cada vez.

La carga percutiente no se aplica:

Se aplican las mismas reglas que para los contactos


laterales o traseros (ver apartado 9.6.6) en cuanto a
los factores y las capacidades de combate.

Contra las WWg., a menos que se trate de un


elefante.
Contra las unidades detrs de una fortificacin.
Contra las unidades traseras de las infanteras
frente a las caballeras.
Si ambas unidades son infanteras que combaten
cara a cara y si ambas poseen carga percutiente,
Si la unidad con la carga percutiente es atacada
por el lateral o por la parte trasera,
Si la unidad con la carga percutiente est en un
terreno que lo desfavorece al combate.

Casos particulares:

Las infanteras que anulan el efecto de la capacidad


Impacto de las infanteras impetuosas, no anulan el
efecto de la carga percutiente.

Armadura y Armadura pesada no se aplican en la


primera ronda del combate si el adversario tiene la
carga percutiente.

9.8

ADVERSARIOS MULTIPLES

9.9

La siguiente regla permite simular el efecto


devastador que pueden tener varios ataques
coordinados sobre la misma unidad.

Si, en respuesta a un ataque mltiple, una


unidad pierde su ltimo punto de cohesin,
colocamos un marcador de derrota sobre la
unidad. No habr combate y la unidad no
contar como apoyo eventual. La unidad en
derrota ser retirada al final de la fase de
combate una que todas las meles hayan sido
resueltas.
Una unidad que, en respuesta a su propio
movimiento, se encuentra con un enemigo sobre
su lateral o su parte trasera, no pierde punto de
cohesin.
Si una unidad que persigue despus de un
combate entra en contacto con el lateral o la
parte trasera de un enemigo, ste no pierde
punto de cohesin.

ATACAR UN CAMPAMENTO

El campamento, fortificado o no, est considerado


como una unidad privada de ZdC. Una unidad
enemiga no puede ponerse en contacto con l hasta
su segundo o tercer movimiento. El campamento es
un objetivo que puede provocar la carga incontrolada
de una unidad impetuosa.

Cuando una unidad que ya se encuentra en combate


con un enemigo es contactada por un nuevo enemigo
(que no sea una tropa ligera) sobre su lateral o su
parte trasera, pierde inmediatamente un punto de
cohesin, salvo si se trata de una WWg. No es
necesario que el nuevo enemigo realice una carga.
Puede entrar en combate con un simple movimiento
o con una conformacin si ya estaba en contacto con
la unidad. Para que la prdida de cohesin se aplique,
hace falta que la unidad pueda conformarse esquina
con esquina con el enemigo, de otro modo el
contacto es ilegal.

Si un campamento no fortificado se ve contactado


por una unidad enemiga, es capturado
automticamente. Sin embargo, el campamento no es
retirado fsicamente de la mesa y sigue
constituyendo un obstculo.
Si el campamento est fortificado, constar de unos
guardias que pueden oponerse a la accin de los

53

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

agresores. Un campamento fortificado no puede ser


tomado por tropas ligeras.

El resto de tropas pueden atacar un campamento


fortificado pero el combate se resuelve de una
manera simple. Cada unidad en contacto con el
campamento lanza 1D6 y lo captura con un
resultado de 5 o 6 si se trata de infantera o con un 6
si se trata de caballerias. Ningn modificador
(incluido el de calidad) interviene en el momento del
ataque al campamento. Los defensores del campo no
pueden infligir prdidas a los agresores en ningn
caso.

Una unidad que est atacando al campamento


enemigo se considera en combate. Por ello no se
puede dispararle y, a su vez, ella no puede esquivar si
es cargada. Si es atacada por otra unidad, no se ocupa
ms del campamento y el combate se resuelve
normalmente. La presencia del campamento no
apoya y no permite hacer perder cohesin como
suceda durante los ataques mltiples.

9.11

FORTIFICACIONES

Las fortificaciones representan posiciones preparadas


tales como fosos, terraplenes, empalizadas o
carretillas. Las fortificaciones se colocan al principio
de la batalla y quedan fijas. Se representan por medio
de una plaqueta de una UD de ancho de 1 a 2 cm de
profundidad y tienen una delantera y una trasera.
Las estacas tambin son fortificaciones, pero con
ciertas particularidades (ver apartado 2.3.10).

CARROS DE GUERRA

Los carros de guerra siguen reglas particulares para


el combate:

Cuando un campamento enemigo es tomado, las


unidades que participaron en el ataque se quedan a
saquearlo. Antes de poder dar una orden a una
unidad ocupada en saquear el campamento, el
general debe obtener uno +4 en 1D6. En caso de
fracaso, ningn PC es gastado y la unidad contina
saqueando el campamento y permanece inmvil. Una
unidad que saquea el campamento no est sujeta a la
carga incontrolada.

9.10

travs de una fortificacin.


Las caballeras que atacan una fortificacin
tienen un penalizador de -2 al combate.
Una unidad de infantera ligera puede defender
una fortificacin sin ser obligada a esquivar las
tropas ms pesadas. Evita la destruccin en
terreno claro y combate con un factor de base
igual a cero.
Las unidades de WWg no pueden defender una
fortificacin y no gozan de ninguna
bonificacin.
Las unidades, que no sean WWg, colocadas
detrs de una fortificacin cuentan como si
estuviesen a cubierto frente a los disparos de
artillera.

Atravesar una fortificacin cuesta una UD para


las infanteras y 2 UD para las caballeras.
La parte frontal de la fortificacin se considera
la parte frontal de la unidad que est situada
detrs, incluido para medir la distancia de
disparo.
Una unidad que es atacada a travs de una
fortificacin goza de una ventaja en los
combates, incluso si es atacada por el lateral o
por la parte trasera, siempre y cuando el
combate se efecte a travs de la fortificacin.
Las unidades de infantera, que no sean WWg y
LI, colocadas detrs de una fortificacin gozan
de una bonificacin de +1 en el combate.
La bonificacin de Impacto (infantera o
caballera) as como el efecto de carga
percutiente, no se aplica si la unidad combate a

54

Cuando una WWg es atacado a lo largo de uno


de sus lados largos por una sola unidad
enemiga, goza de un apoyo y combate con una
bonificacin de +1. Si dos unidades enemigas
estn en el contacto sobre el lado largo entonces
solo una de las unidades combate, la otra
simplemente permite anular el factor de apoyo
del WWg.
Una WWg nunca puede ser atacado por un
lateral o por la parte trasera, todas sus caras
cuentan como cara frontal. No est sujeta a la
prdida de cohesin en el caso de mltiples
ataques.
Un WWg no ejerce una ZdC y no est
sometido a la ZdC adversaria. Sin embargo no
puede moverse para ponerse en contacto con
un enemigo.
Un WWg puede ser atacado slo por una sola
unidad en cada ronda. Es el jugador activo el
que decide cul de las unidades en contacto es
considerada como unidad principal para esta
ronda de combate.
Las unidades enemigas que se encuentran en
contacto con su cara frontal a lo largo de las
otras partes de la WWg cuentan como apoyo de
la unidad principal. Las unidades enemigas en
contacto esquina con esquina o lateral no
aportan ningn apoyo.
Las unidades amigas pueden aportar o recibir
un apoyo del WWg por todas sus caras, sea cual
sea su orientacin. Sin embargo, como todas las
dems unidades, una WWg no puede apoyar a
ms de dos unidades amigas (una por cada lado).
Una unidad de LI puede entrar en contacto con
una WWg para dar apoyo a otra unidad ms
pesada que se une al combate. Si tras el combate
la unidad de LI se encuentra sola en contacto
con la WWg, debe retroceder una UD.

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

55

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

10 DERROTA Y PERSECUCIN
10.1

DERROTA DE UNA UNIDAD

10.2

Cuando una unidad pierde todos sus puntos de


cohesin, es derrotada y se retira del juego. Se
verifica si durante su huida hay unidades amigas por
la parte de atrs al menos a una UD., pues corre el
riesgo de atravesarlas y de hacerles perder un punto
de cohesin. Las unidades enemigas no se ven
afectadas por este hecho.

Los elefantes derrotados parten furiosos en una


direccin aleatoria, que se decide tirando 1D6:

Las derrotas y persecuciones se efectan al final del


turno del jugador, despus de finalizar todos los
combates.
Se aplican las siguientes reglas:

Si la unidad es atacada solamente por el lateral


o por detrs cuando es derrotada, se reorienta la
unidad encarando al enemigo antes de efectuar
el movimiento de derrota.

Todas las unidades amigas que se encuentren al


menos a una UD de la parte trasera de la unidad
derrotada (despus de su reorientacin) pierden
un punto de cohesin y, por lo tanto, tambin
pueden ser derrotadas. Esto puede llevar a
derrotas en cadena.

La artillera y los carros de guerra no efectan


ningn movimiento de derrota, son eliminados
directamente.

La infantera ligera que derrota solo puede


hacer perder un punto de cohesin a otras
unidades de infantera ligera.

FURIA DE LOS ELEFANTES

1D6

Direccin

Recto para delante

2
3
4-5-6

90 a la izquierda
90 a la derecha
Hacia atrs

Los elefantes infligen una prdida de un punto de


cohesin a todas las unidades amigas o enemigas,
excepto a las unidades de infantera ligera, en una
zona de 1 UD de ancho en la direccin indicada.

EJEMPLO DE DERROTA

El elefante derrotado entra en furia. Lanzamos 1D6 :


1: el elefante atraviesa A, que no pierde cohesin.

Un general no incluido en la unidad y que se ha


enzarzado en un combate con una unidad que
parte derrotada se ve envuelto en la huida y
corre el riesgo de ser asesinado con un
resultado de 1, 2 o 3 con 1D6. Si sobre vive,
debe huir hacia la unidad amiga ms cercana a
una distancia mxima de 5 UD. Si no es capaz
de reunirse con ninguna unidad amiga (aunque
sea de otro cuerpo) el general se cuenta como
perdido (ver apartado 3.4.1). Un general
incluido en una unidad derrotada se elimina
automticamente.

2: el elefante atraviesa B, que pierde 1 punto de cohesin.


3: el elefante atraviesa C y D, que pierde cada uno 1 punto
de cohesin.
4, 5 o 6: el elefante atraviesa E, que pierde 1 punto de
cohesin.

10.3

PERSECUCIN

Cuando una unidad derrota a todos sus adversarios


en combate, puede efectuar un movimiento de avance
al final de la fase de combate para perseguir a la
unidad que ha derrotado. La persecucin es un
movimiento de un mximo de 1 UD que se efecta
en lnea recta ignorando las ZdC enemigas. Solo las
unidades del jugador activo pueden efectuar una
persecucin.

56

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

La persecucin es opcional, pero s es obligatoria


para las unidades impetuosas excepto si:

por ejemplo) entonces estas unidades no son


contabilizadas en el valor de cohesin del ejrcito.

Las prdidas son contabilizadas del modo siguiente:

La unidad ha destruido artillera, un carro de


guerra o elefantes,
La persecucin conduce a la unidad fuera de la
mesa o a un terreno que la penalizase en
combate,
La unidad defiende una fortificacin o la orilla
de un ro,
Se trata de una unidad de infantera que
pretende perseguir unidades montadas.

Perdida

Por unidad en desorden


Por unidad fuera de la mesa

1 pts
1 pts

Por unidad eliminada

2 pts

Por general eliminado

1pts+ Valor *

Si el campamento es tomado
*Valor de mando (0, +1, +2 o +3)

Las unidades amigas que estaban apoyando tambin


pueden avanzar la misma distancia con la condicin
de que se alineen esquina con esquina con la unidad
que persigue.

4 pts

Las unidades sacrificables, como son los carros


falcados y ciertas unidades de levas, no se
contabilizan ni en la cohesin del ejrcito ni en las
prdidas.

Si varias unidades se encuentran combatiendo con un


mismo adversario, solo una de ellas puede perseguir
segn la eleccin del jugador.

Se verifican las prdidas de los ejrcitos al final de


cada fase de juego. Cuando un ejrcito ha sufrido un
nmero de puntos de prdida superior o igual a su
valor de cohesin global, el ejrcito es derrotado y la
partida se termina. Es posible que los dos ejrcitos
sean derrotados a la vez (aunque es bastante raro) y
en este caso la partida queda empatada.

Si el movimiento de persecucin lleva a la unidad a


contactar con un nuevo enemigo, esto no provoca un
nuevo combate. Las unidades se quedan en contacto
(sin posibilidad de esquivar) y el combate ser
resuelto durante la fase de combate del turno
siguiente. Una unidad contactada por el flanco o por
detrs podr conformarse antes del combate. Un
contacto tras una persecucin no est considerado
como una carga. Las capacidades adicionales de las
unidades solo se usan en la primera ronda de
combate (Impacto, Jabalina, Apoyo, Carga percutiente) y
no hay prdida de puntos de cohesin en caso de
ataque mltiple.

Ejemplo: Un ejrcito de 24 unidades en total, tiene


un cuerpo con 6 unidades en marcha de flanco que no
est sobre la mesa. Tiene, por tanto, un total de 18
unidades presentes. Tiene 3 unidades que han sido
eliminadas, 5 unidades en desorden y 1 unidad de
caballera ligera que huy fuera de la mesa en
respuesta a una carga enemiga. Esto quiere decir que
lleva perdidos 12 puntos de cohesin sobre 18.

Si una unidad de LMI, MI, HI, Cv o Kn en


persecucin se pone en contacto con una unidad de
infantera ligera, sta inmediatamente es eliminada
sin poder esquivar. Del mismo modo, si el
campamento es alcanzado, se ver inmediatamente
tomado o atacado si es fortificado.

Nota: Una unidad que derrota a su adversario pero


todava est en contacto por el lateral o por detrs
con otro enemigo no efecta persecucin, sino que
debe conformarse inmediatamente para hacer frente
a uno de los enemigos que le quedan, segn su
eleccin.

10.4

SITUACION

DERROTA DEL EJERCITO

La batalla contina hasta que uno de los ejrcitos sea


derrotado. Esto se produce cuando el ejrcito ha
acumulado prdidas superiores a su cohesin.
El valor total de cohesin de un ejrcito es igual al
nmero de unidades que lo compone. Si una parte del
ejrcito no est sobre la mesa (en marcha de franco,

57

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

11 TERRENO
El terreno es un elemento importante de la batalla.
Segn el tipo de ejrcito, un jugador escoger un
terreno abierto propicio para las maniobras de
caballera o, al contrario, un terreno cubierto en el
que podr emboscar su infantera ligera. La ventaja
de escoger el terreno es primordial y un buen
general deber de tenerlo en cuenta.

11.3

11.1

Los terrenos pueden ser lineales como los caminos o


los ros, pero la mayora de las veces son elementos
que cubren una zona del campo de batalla. La forma
de un elemento de escenografa debe estar adaptada
a su tipo y en la mayora de las veces es de forma
irregular y redondeada. Solo los campos, las
plantaciones o los pueblos pueden ser rectangulares.
Para que un elemento sea vlido debe entrar en un
crculo de 6 UD de dimetro y poder contener un
rectngulo de un tamao mnimo de 2 UD x 3 UD.

Ciertos terrenos bloquean la lnea de visibilidad y


permiten a las tropas esconderse. En tal caso se
coloca un marcador de emboscada. La infantera
ligera es particularmente hbil en este tipo de
ejercicios, pero hay otras tropas que pueden
esconderse en bosques o pueblos, por ejemplo. Una
unidad en emboscada debe encontrarse en su
totalidad en el terreno o detrs del terreno que lo
esconde. Ser detectada si el enemigo sobrepasa el
terreno que la esconde o se acerca a 1 UD o menos
de su posicin.

11.2

11.4

VISIBILIDAD y EMBOSCADA

Todas las unidades presentes sobre la mesa se


consideran visibles porque el enemigo las conoce.
Por lo tanto, es posible cargar contra una unidad
situada detrs de una colina aunque la unidad que
carga no tenga lnea de visin sobre su adversario al
principio de su movimiento.

TAMAO DEL TERRENO

TIPO DE TERRENO

Los elementos del terreno pueden ser: terreno claro,


accidentado, difcil o infranqueable.

COBERTURA

El terreno tambin puede ofrecer una cobertura,


como rboles que paren o desven los proyectiles.
Una unidad se beneficiar de la cobertura del terreno
si la lnea de visin del tirador atraviesa el terreno.

11.2.1 CLARO
Es un terreno abierto, plano o con pendientes suaves,
que no tiene ningn efecto sobre el movimiento.
Cuando no hay ningn elemento de terreno sobre
una parte de la mesa, se considera un terreno claro.

En algunos casos, las tropas protegidas por un


terreno tambin pueden ser penalizadas al disparar.
Una unidad ser penalizada al disparar a causa del
terreno si una parte de la seccin que dispara est en
el terreno.

11.2.2 ACCIDENTADO
Es un terreno llano o inclinado, recubierto con
malezas, rocas, huertas o bien campos de cultivo,
setos o fosos de irrigacin o incluso un barranco.
Este terreno molesta a la inmensa mayora de las
tropas, salvo a la infantera ligera y media.

11.5

DESCRIPCION DE LOS
TERRENOS

11.5.1 ROS O ZONAS COSTERAS


Un ro es una pequea corriente de agua que va a
ralentizar el movimiento o incluso prohibirlo, La
dificultad de un ro se determina en el momento en el
que se coloca sobre la mesa con 1D6:

11.2.3 DIFICIL
Es un terreno constituido por bosques densos, un
pantano, dunas de arena o bien de una colina con
pendientes escarpadas con o sin cobertura vegetal.
Los pueblos estn tambin considerados como
terreno difcil. Solo la infantera ligera no est
penalizada en este tipo de terreno.

D6
1
2-3
4-5
6

11.2.4 INFRANQUEABLE
Se trata de un terreno que no puede estar ocupado o
ser atravesado por ningn tipo de tropa. Puede ser,
por ejemplo, un pequeo lago o un estanque en un
llano o en un bosque, un acantilado o un barranco en
una montaa o en un desierto. Este tipo de terreno
no bloquea ni la visibilidad ni los disparos, pero si
bloquea las lneas de mando.

Dificultad del rio


Terreno claro (ro seco)
Terreno accidentado
Terreno difcil
Terreno infranqueable (ro en crecida)

Un ro mide entre 1 y 2 UD de ancho y siempre se


extiende a lo largo de un lado de la mesa. El ro debe
estar colocado entre 2 y 6 UD del borde lateral de la
mesa. Si un camino atraviesa el ro se considera que
hay un puente o un vado en ese lugar que permite
pasar sin ser penalizado.

58

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

Un ro tiene los siguientes efectos sobre los


movimientos y combates de las unidades:

Una unidad solo puede atravesar un ro


perpendicularmente a su direccin, excepto si es
un ro seco. La capacidad de movimiento de la
unidad se ajusta segn la dificultad del ro.

Una unidad no puede disparar si una parte de su


base se encuentra en el ro. Las unidades
situadas en un ro no tienen ninguna cobertura.

11.5.4 PLANTACIONES
Es una zona cultivada con pequeos rboles
colocados en hileras apretadas como un vergel, un
palmeral o un olivar. Se considera un terreno
accidentado y ofrece cobertura a las unidades que se
encuentran en ella. Todas las tropas, excepto los
elefantes, pueden emboscar en plantaciones, pues los
elefantes las consideran un terreno claro.

11.5.5 BOSQUE
Es una zona cubierta de rboles con soto-bosques o
una selva. Se considera un terreno difcil y ofrece
cobertura a las unidades que se encuentran all.
Todas las tropas pueden emboscar aqu. Una unidad
que dispara desde un bosque lo hace con una
penalizacin de -1.

Cuando una unidad defiende la orilla de un ro


tiene una bonificacin de +1 en combate contra
las unidades situadas al menos parcialmente en
el ro.

Una zona costera representa el borde de un ro, un


lago o la orilla del mar, y tendr siempre una
longitud de 4U. Es totalmente infranqueable y
permite bloquear completamente un borde lateral de
la mesa.

11.5.6 PANTANO
Un pantano es una zona de terreno hmedo con
hoyos y algunos rboles y matorrales. Se considera
un terreno difcil. Solo la infantera ligera puede
emboscar en un pantano.

11.5.2 COLINA SUAVE O COLINA


ESCARPADA

11.5.7 DUNA DE ARENA

Una colina puede modelarse con la lnea de la cresta


o con la cima y sus curvas de nivel. La colina da una
bonificacin de +1 en combate a las unidades
situadas ms alto que su adversario. Bloquea la
visibilidad y las unidades escondidas detrs solo son
visibles si el enemigo sobrepasa la lnea de cresta o se
acerca a 1 UD de la unidad. Las unidades colocadas
sobre una colina pueden, bajo ciertas condiciones,
disparar por encima de las unidades situadas ms
bajo.

Es una zona de arena suave con forma de dunas. Se


considera un terreno difcil, salvo para los camellos,
que lo consideran un terreno accidentado para el
movimiento y no tienen penalizaciones en el
combate. Solo la infantera ligera puede emboscar
desde una duna de arena.

11.5.8 BARRANCO
Es una depresin situada por debajo del nivel del
suelo. Se considera terreno accidentado. Todas las
tropas, salvo los elefantes, pueden emboscar desde
barrancos. Las unidades que defienden el borde de un
barranco contra adversarios situados al menos
parcialmente en el barranco tienen una bonificacin
de +1 en combate.

Una colina suave se considera por defecto un terreno


claro. Puede contar como un terreno accidentado si
est cubierta con malezas o una plantacin o como
difcil si est cubierta con un bosque. La eleccin de
la cobertura vegetal es libre pero se debe tener en
cuenta los terrenos disponibles. Por ejemplo, no
podemos colocar una colina boscosa en las Estepas.
El hecho de elegir una cobertura vegetal para la
colina no cuenta como una eleccin de elemento de
terreno suplementario. De este modo, es posible
colocar en Bosque tres elementos de bosque y dos
colinas difciles cubiertas con bosques.

11.5.9 CAMINO
Un camino debe tener 1 UD de ancho y no
sobrepasar los 30 UD de longitud. Puede pasar a
travs de todos los dems tipos de terreno (salvo la
zona costera y los terrenos infranqueables) y permite
desplazarse con mayor rapidez. Sin embargo no
cambia el tipo de terreno atravesado en lo que
concierne al combate. Por ejemplo, una unidad que
combate sobre un camino en bosque cuenta como si
estuviese en un terreno difcil. Un camino debe ir de
un borde de la mesa a otro o hacia un pueblo u otro
camino.

Las colinas escarpadas son idnticas exceptuando


que sus pendientes abruptas las clasifican como
terreno difcil sea cual sea su cobertura vegetal.

11.5.3 MALEZAS
Es un terreno llano recubierto de peascos, malezas
o pequeos arbustos. Este tipo de terreno se
considera un terreno accidentado. Solo la infantera
ligera puede emboscar en l. Los elefantes y los
camellos consideran este tipo de terreno un terreno
claro.

59

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

Todas las tropas, excepto los elefantes pueden


emboscar en pueblos. Una unidad que dispara desde
un pueblo lo hace con una penalizacin de -1. Es
posible colocar un pueblo sobre una colina suave o
escarpada.

11.5.10 PUEBLO
Es una zona construida con viviendas y murallas que
tiene un camino que pasa a travs de l o se acaba
all. Un pueblo es una zona de terreno difcil y ofrece
cobertura a las unidades que all se encuentran.

11.6
Terreno
Ro
Zona Costera
Colina
Colina escarpada
Maleza
Campo
Plantacin
Bosque
Pantano
Duna de arena
Barranco
Camino
Pueblo
Infranqueable

CUADRO DE LOS TERRENOS

Categora
Variable
Infranqueable
Variable
Difcil
Accidentado
Accidentado
Accidentado
Difcil
Difcil
Difcil
Accidentado
El del terreno atravesado
Difcil
Infranqueable

Emboscada
Ninguno
Ninguno
Todos si estn detrs de la cresta
Todos si estn detrs de la cresta
LI (infantera ligera)
LI
Todos excepto los elefantes
Todos
LI
LI
Todos excepto los elefantes
Ninguno
Todos excepto los elefantes
Ninguno

60

Cobertura
Variable
Variable
S y -1 si dispara.
S y -1 si dispara.
S y -1 si dispara.
-

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

12 PREPARACIN
12.1

Una vez que el terreno est situado y las tropas se


despliegan, los jugadores lanzan un nuevo dado para
determinar quin jugar en primer lugar. El atacante
tiene una bonificacin de +2 (sin tener en cuenta el
bono de iniciativa). El jugador que obtiene el
resultado ms alto es el que comienza a jugar.

ORGANIZACIN DEL JUEGO

Cada jugador debe organizar de antemano su ejrcito


en funcin de la lista propuesta. Escoge sus unidades
y las distribuye dentro de sus cuerpos, teniendo cada
uno de ellos un general a la cabeza.
Los jugadores deben disponer de una mesa cubierta
con un mantel que simular el terreno y con las
dimensiones requeridas:

12.4

El atacante escoge el territorio de la batalla en la


lista de los disponibles para el ejrcito defensor. A
cada territorio le corresponde un tipo de terreno
obligatorio. El defensor pone un elemento del tipo de
terreno obligatorio adems del resto de territorios:

120x80 cm para 6-15 mm (UD de 4cm)


180x120 cm para 20-25 mm (UD de 6cm)
240x160 cm para 28-32 mm (UD de 8cm)

12.2

PREPARACIN

La preparacin tiene los siguientes pasos:

Iniciativa para la eleccin del terreno


Eleccin y colocacin de los terrenos
Colocacin de los campamentos y de las
fortificaciones
Establecimiento del plan de batalla
Despliegue de los ejrcitos
Desmontar las tropas
Iniciativa para el primer movimiento

12.3

COLOCACIN DEL TERRENO

Territorio

Terreno obligatorio

Llanura
Forestal
Montaa
Desierto
Estepa

Campamentos
Bosque
Colina escarpada
Duna de arena
Colina suave

La tabla siguiente indica los tipos de terreno dentro


de cada territorio. Est indicado el nmero mximo
de elementos (incluido el terreno obligatorio entre
parntesis) que pueden ser escogidos.

INICIATIVA

Cada ejrcito posee una bonificacin de iniciativa que


se corresponde con la organizacin general del
ejrcito y con la calidad de su mando. Es igual a la
mitad de las bonificaciones de mando de todos los
generales (redondeado al alza) ms un punto si el
general jefe es un Estratega. La bonificacin de
iniciativa puede ir de 0 a +4.

Ejemplo: En una llanura, el defensor debe escoger un


campamento (terreno obligatorio) ms de 2 a 4 del
resto de elementos. Si escoge dos plantaciones, su
adversario ya no puede escoger este tipo de terreno
porque el nmero mximo ya se ha alcanzado.

Al inicio de la partida, cada jugador lanza 1D6 y


suma el bonificador de iniciativa de su ejrcito. El
que obtiene el resultado ms alto gana la iniciativa
para la eleccin del terreno y escoge ser el atacante o
el defensor. Cada rol (atacante o defensor) posee
ventajas e inconvenientes.
El atacante escoge el territorio donde van a tener
lugar la batalla. Para ello selecciona un tipo de
terreno de la lista de su adversario. El atacante
despliega sus cuerpos en segundo lugar, pero est
ms limitado en la colocacin de las emboscadas.
El defensor debe desplegarse en primer lugar. Tiene
la ventaja de ser el primer en escoger y colocar los
elementos de terreno (de los cuales uno debe ser un
elemento suplementario obligatorio) y de poder
desplegar emboscadas hasta la mitad de la mesa en
los sectores laterales.

61

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

TIPO DE TERRENO
Ro o Zona costera
Colina suave (S) o escarpada (E)
Campamento
Maleza/matorrales
Plantacin
Bosque
Pantano
Duna de arena
Barranco
Camino
Pueblo
Infranqueable

LLANURA

FORESTAL

1
1S
3(1)
2
1
1
1
1

1
2
2
3(1)
2
1
1
1
1
12.4.3

12.4.1 SECUENCIA DE COLOCACIN

El defensor escoge de 2 a 4 elementos de


terreno ms el terreno obligatorio.
El atacante escoge de 2 a 4 elementos de
terreno.
El defensor coloca el elemento obligatorio.
Si un ro o una zona costera ha sido escogido
por uno de los jugadores, el defensor lo coloca
sobre la mesa.
El defensor coloca el pueblo si lo hay.
Los jugadores, comenzando por el defensor,
colocan el resto de elementos de terreno
escogidos sobre la mesa.
El jugador que escogi un camino lo coloca en
ltimo lugar.
El atacante intenta quitar o desplazar elementos
de terreno.
El defensor intenta quitar o desplazar
elementos de terreno.

12.4.2

DESIERTO

ESTEPA

1
3(1) E
2
3(1) S
2
2
2
1
2
1
3(1)
1
1
1
1
1
1
1
COLOCACIN DE UN PUEBLO

Solo el defensor puede escoger colocar un pueblo. No


es automtico y debe obtener un +4 sobre 1D6 para
colocar el elemento. En caso de fracaso el jugador
puede escoger otro elemento de terreno.

La eleccin y la colocacin de los elementos del


terreno se efectan segn la siguiente secuencia:

MONTAA

El pueblo solo puede estar colocado en un sector


lateral (es decir, dentro de las 10 UD del borde
derecho o izquierdo). El pueblo debe ser adyacente a
un ro o a una zona costera, si existe. Si no, el
jugador tambin tiene que colocar un camino que
una al pueblo a alguno/os de los bordes de la mesa.
Este camino suplementario es gratuito y no se
cuenta dentro del nmero de elementos colocados. El
jugador escoge el sector derecho o izquierdo de su
borde de mesa y lanza un dado de colocacin (ver
ms abajo) para determinar la posicin del pueblo
respecto al borde largo de la mesa.
Si el jugador lo desea, tambin puede escoger una
colina (escarpada o no) y colocar el pueblo en su
cima. En este caso la colina cuenta como un elemento
escogido pero se coloca al mismo tiempo que el
pueblo (solo se lanza un dado para ambos elementos).

COLOCACIN DEL RO O DE LA
ZONA COSTERA

12.4.4

Solo puede haber un elemento de este tipo en la


tabla. Si el defensor no ha escogido el ro o la zona
costera, el atacante puede intentar colocar el uno o el
otro. La colocacin de un ro o de una zona costera
no est asegurada y el jugador debe obtener un +4
sobre 1D6 para colocar el elemento. En caso de
fracaso el jugador puede escoger otro elemento de
terreno distinto a un ro o a una zona costera.

COLOCACIN DEL RESTO DE


ELEMENTOS DE TERRENO

Para ayudar a la colocacin del terreno, la mesa de


juego se divide en 6 zonas de medidas equivalentes
(10 UD x 10 UD) llamadas sectores:
Para cada uno del resto de elementos de terreno

El ro o la zona costera estn obligatoriamente


situados a lo largo del lado corto de la mesa, a la
derecha o a la izquierda, segn la eleccin del
jugador. El ro tiene entre 1 y 2 UD de ancho y debe
formar una lnea recta. Debe estar colocado de forma
que se encuentre entre 2 UD y 6UD del borde lateral
de la mesa.
Una zona costera es completamente infranqueable y
se extiende sobre una longitud de 4 UD.

62

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

(salvo el camino), el jugador lanza 2D6 de colores


diferentes. El primero indica el nmero del sector
donde debe estar colocado el terreno, el segundo
indica su posicin respecto a los bordes de la mesa:
1D6
1-4
5-6

COLOCACIN DEL TERRENO


Debe tocar un borde de la mesa
Se debe colocar a 2 UD o ms de todos de la
mesa

Para hacer girar un elemento, basta con colocar


un dedo sobre cualquier punto del elemento y
girarlo dejando este punto fijo.
Despus de su desplazamiento ningn elemento
puede ser colocado encima de otro elemento de
terreno que no sea el camino.
No podemos desplazar un elemento de terreno
infranqueable, pero s podemos intentar
quitarlo.

12.5
Los elementos de terreno, salvo el camino, no
pueden sobreponerse, pero s estar en contacto.
12.4.5

Empezando por el defensor, cada jugador coloca


ahora su campamento y sus fortificaciones.

CAMINO

El campamento debe estar situado en la zona de


despliegue, contra el borde de mesa del jugador, o
bien a lo largo del ro o a lo largo de la zona costera.
Si el campamento est fortificado puede desplegarse
en cualquier parte de la zona de despliegue. El
campamento tiene que desplegarse en una zona de
terreno claro.

El camino es el ltimo elemento que se coloca. Un


camino debe unir dos de los bordes de la mesa o bien
el borde de mesa a un pueblo o a otro camino. Un
camino no debe medir ms de 30 UD. La colocacin
del camino es gratuita (no lanzamos los dados para
su colocacin).
El camino es el nico elemento que puede colocarse
encima de otros elementos, salvo de la zona costera o
de un terreno infranqueable. Si el camino pasa por
encima un ro, se considera que hay un puente o un
vado por donde se cruza.
12.4.6

Las fortificaciones se colocan en la zona de


despliegue del jugador en cualquier tipo de terreno,
salvo en los pantanos, en el ro y en la zona costera.
Deben estar alineadas las unas con otras o bien
espaciadas por lo menos por una UD de modo que
permitan el paso de una unidad entre ellas.

CONTROL DEL TERRENO

12.6

Una vez que todos los elementos han sido colocados,


los jugadores que escogieron menos elementos que el
nmero mximo autorizado pueden intentar
desplazar o quitar elementos de terreno, salvo los
caminos, el ro, la zona costera, el pueblo (incluido la
colina sobre la cual est situado) y el elemento
obligatorio.

El plan de batalla puede ser una simple hoja de papel,


pero en nuestra pgina de internet se pude encontrar
una hoja de despliegue preparada al uso. Sobre su
plan de batalla, el jugador indica:

El jugador designa un elemento y lanza 1D6:


1D6

CONTROL DEL TERRENO

1-2

El elemento se queda dnde est

5
6

PLAN DE BATALLA

Cada jugador indica ahora sobre un papel la


disposicin de su ejrcito. La redaccin del plan de
batalla es una fase importante porque es en este
momento donde el jugador define su estrategia y el
despliegue de su ejrcito.

Si un jugador solo ha escogido 2 elementos de los 4,


puede intentar quitar/desplazar dos elementos
situados sobre el terreno. Si escogi 3 de los 4, podr
intentar quitar/desplazar un solo elemento. El
elemento obligatorio que ha colocado el defensor no
se cuenta dentro del nmero mximo. El jugador
puede elegir un elemento propio o de su adversario.
Un jugador solo puede hacer un intento por
elemento. No es obligatorio intentar modificar el
terreno, queda a eleccin del jugador.

3-4

CAMPAMENTOS Y
FORTIFICACIONES

El jugador puede desplazar el elemento de


terreno hasta 4 UD como mximo o bien girarlo
(pero no las dos cosas)
El jugador puede desplazar el elemento de
terreno hasta 6 UD como mximo o girarlo (pero
no las dos cosas), o quitar el elemento de terreno
si es infranqueable
Como el caso anterior, pero el jugador puede
tambin quitar el elemento de terreno de la mesa

63

La posicin de sus cuerpos con relacin a los


otros.
Si efecta una marcha de flanco, por qu lado y
con qu cuerpo.
Las unidades colocadas en emboscada.

La disposicin exacta de las unidades sobre el campo


de batalla no tiene que precisarse en el plan. El
jugador debe indicar solamente la posicin relativa
de los cuerpos de su ejrcito, los unos en relacin con
los otros: qu cuerpo est colocado en el centro,
sobre el ala derecha o sobre el ala izquierda.
12.7

EMBOSCADA

Cada jugador puede colocar unidades en emboscada.


Para esto los jugadores colocan sobre la mesa los
marcadores de emboscada representados por un
cuadrado de una UD de lado. Los marcadores de

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

emboscada. El jugador contrario debe revelar el


contenido de sta. Si era una emboscada falsa, el
marcador simplemente es retirado y el enemigo
puede continuar avanzando. Si no, las unidades en
emboscada se colocan sobre la mesa respetando las
siguientes reglas:

emboscada se colocan sobre la mesa despus de que


los jugadores hayan hecho su plan de batalla, pero
antes de comenzar el despliegue de las unidades. Es
el defensor el que coloca sus marcadores de
emboscada primero.
12.7.1

COLOCACIN DE LAS
EMBOSCADAS

Los jugadores pueden colocar sus emboscadas hasta


5 UD de su borde de mesa. El defensor tambin
puede colocar emboscadas hasta la mitad de la mesa
pero nicamente en los sectores laterales (es decir,
en las 10 UD de los bordes laterales). Los
marcadores deben estar situados en zonas que
bloqueen la visibilidad del enemigo, es decir, detrs
de un bosque, de una plantacin, de un pueblo o de
una colina.

Una unidad debe colocarse completamente


sobre el marcador de emboscada.
El resto de unidades en emboscada pueden
desplegarse en lnea o en columna respecto a la
primera unidad, pero no pueden estar ms cerca
del enemigo que el marcador.
Todas las unidades en emboscada deben formar
un grupo y encontrarse en o detrs del terreno
que permiti la colocacin del marcador.

Un jugador tambin puede revelar sus tropas en


emboscada durante la fase de movimiento de su
adversario tan pronto como una unidad enemiga se
acerque a menos de 4 UD del marcador. La unidad
enemiga puede continuar su movimiento pero no
puede cargar a las tropas que revelaron su posicin.
Un jugador puede revelar una emboscada durante su
fase de juego colocando las unidades sobre la mesa.
Esto no cuesta ningn PC si las unidades no se
mueven.
Si un cuerpo completo est colocado en emboscada,
el jugador lanza el dado cada turno para determinar
los PC del cuerpo. Esto permite hacer dudar al
adversario, que no sabe si el cuerpo est en
emboscada o en marcha de flanco.

Cada jugador puede colocar dos marcadores de


emboscada o tres si el general jefe es un estratega. El
jugador indica en su plan de batalla las unidades que
estn en emboscada. Cada emboscada puede contener
un mximo de 4 unidades. stas estn colocadas
sobre la mesa mientras la emboscada no ha sido
revelada. El jugador tambin puede colocar
emboscadas falsas que no contienen ninguna unidad
con el fin de engaar al enemigo. Es posible colocar
a un general (salvo al general jefe) en emboscada si
ste est incluido en una unidad.
12.7.2

12.8
12.8.1

DESPLIEGUE DE LOS CUERPOS


ORDEN DE DESPLIEGUE

Una vez que los jugadores acaban su plan de batalla,


se procede al despliegue de los cuerpos sobre la
mesa. Empezando por el defensor, los jugadores
despliegan un cuerpo por turno hasta que todos
estn sobre la mesa. Todas las unidades, salvo las de
un cuerpo en marcha de flanco o las colocadas en
emboscada, deben ser desplegadas sobre la mesa. El
jugador le describe sus tropas a su adversario en el
momento de la colocacin sobre la mesa.

DESCUBRIR UNA EMBOSCADA

Mientras no ha sido descubierta, una emboscada est


considerada como una unidad enemiga, incluso si se
trata de un engao. No es posible realizar el segundo
movimiento si se est a menos de 4 UD de una
emboscada.

Durante el despliegue, el jugador debe respetar su


plan de batalla. Todas las unidades de un mismo
cuerpo (incluidas las que estn en emboscada) deben
desplegarse en el seno de una zona rectangular y
estar al alcance de mando de su general. Las zonas
de despliegue de los diferentes cuerpos no deben
superponerse y deben respetar las posiciones de los
cuerpos unos respecto de los otros, tal como se
defini en el plan de batalla.

Una emboscada se descubre automticamente tan


pronto como una unidad enemiga se acerca una UD
o tiene una lnea de visin hacia el marcador de
emboscada (por ejemplo, al pasar detrs de una
colina).

Hay que sealar que solo la posicin relativa de los


cuerpos unos con relacin a otros debe ser respetada.
Esto no impide a un jugador colocar todo su ejrcito
solamente sobre la mitad derecha o izquierda de la

Una unidad enemiga debe parar su movimiento


cuando llega a una UD de un marcador de
emboscada. No se puede cargar a las unidades en

64

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

mesa desde el momento en que los cuerpos estn


bien colocados segn lo indicado en el plan de
batalla.

o no desmontadas. Si no se indica nada, se considera


que las unidades estn montadas.

12.9
12.8.2

ZONA DE DESPLIEGUE

MARCHA DE FLANCO

Un cuerpo enviado a marcha de flanco est colocado


sobre la mesa en el momento del despliegue. Se enva
a hacer una maniobra envolvente en el campo de
batalla para llegar por uno de los bordes laterales.
Esta maniobra es arriesgada porque es aleatoria,
pero puede dar un resultado espectacular si el
enemigo no lo espera. El jugador debe indicar sobre
su plan de batalla el nombre del cuerpo enviado a
marcha de flanco y el lado escogido.

Todas las unidades deben estar colocadas en la zona


de despliegue. Las unidades pesadas no se pueden
desplegarse a menos de 4 UD de un borde lateral de
la mesa ni a menos de 5 UD del medio de la mesa,
salvo en caso de emboscada. Las tropas ligeras (LI y
LH) pueden desplegarse desde los bordes laterales y
hasta a 3 UD del medio de la mesa.

Solo es posible hacer una marcha de flanco sobre uno


de los lados que no est bloqueado por una zona
costera. El cuerpo del general jefe del ejrcito no
puede ser enviado a marcha de flanco. Una marcha
de flanco no puede contener carros de guerra, carros
falcados o artillera porque estos elementos
maniobran muy mal.
12.9.1

Al principio de cada fase de movimiento, el jugador


lanza 1D6 por el cuerpo enviado a marcha de flanco.
Un resultado de 6 en el primer turno, o de 5 o 6 en
los siguientes turnos indica que la marcha de flanco
va a llegar en el prximo turno. El jugador le seala
a su adversario el lado por el que va a entrar la
marcha de flanco de acuerdo a lo que indic en su
plan de batalla. Si ambos jugadores han efectuado
una marcha de flanco por el mismo lado, hay que
verificar cul es la marcha de flanco que es rechazada
(ver a continuacin).

Si la medida de la mesa no es exactamente el tamao


requerido: por ejemplo 90x120cm para 15mm, la
zona de despliegue debe ser ajustada. Lo importante
es que la zona de despliegue est bien situada a 4 UD
de los bordes laterales y a 5 UD de la lnea mediana
para las tropas pesadas. La zona libre entre las
tropas ligeras de ambos ejrcitos debe ser de al
menos 6 UD de anchura.

Al turno siguiente de su llegada, todas las unidades


que constituyen la marcha de flanco hacen su entrada
sobre la mesa en la fase de movimiento. Las unidades
pueden llegar donde quieran a lo largo del lateral
elegido. Medimos su movimiento desde el borde de
la mesa y su primer movimiento debe ser hacia
adelante en lnea recta. Todas las reglas normales de
movimiento y de mando se aplican a las unidades del
cuerpo que entran en marcha de flanco.

Ninguna unidad puede desplegarse en una zona


costera, en un ro o en un terreno en el cual no puede
desplazarse (por ejemplo, la artillera en un terreno
difcil) a menos sea sobre un camino.
12.8.3

LLEGADA DE UNA MARCHA DE


FLANCO

TROPAS DESMONTADAS

Las caballeras pueden desplegarse desmontadas


nicamente si el enemigo ha desplegado
fortificaciones, carros de guerra o arqueros con
estacas. Las unidades en emboscada o en marcha de
flanco no se toman en consideracin.

Si por alguna razn, cualquiera que sea, ciertas


unidades no tienen sitio para volver sobre la mesa o
si el general no tiene bastantes PC para mover todos
sus grupos, esas unidades se consideran perdidas. No
cuentan, sin embargo, en las prdidas para la
determinacin de la desmoralizacin del ejrcito.

La eleccin de desmontar o no las tropas se hace una


vez que todos los cuerpos han sido desplegados. Es
el defensor quien decide primero, luego el atacante.
Una vez las tropas han sido desmontadas, no pueden
volver a montarse durante la partida. Del mismo
modo, est prohibido desmontar durante la partida.

12.9.2

HUIDA POR LA LLEGADA DE UNA


MARCHA DE FLANCO

Cuando una marcha de flanco llega sobre la mesa, las


unidades enemigas (incluidas las que estn en
emboscada) situadas a 4 UD o menos del punto de
entrada de una unidad que forma parte de la marcha

Cuanto una unidad montada est colocada en


emboscada o en marcha de flanco el jugador debe
precisar sobre su plan de batalla si las unidades estn

65

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

de flanco, entran en pnico y huyen del siguiente


modo:

El general jefe puede gastar 2 puntos de PC (y


solamente 2 puntos de PC) para dar una bonificacin
de +1 a la prueba para hacer volver a ser un cuerpo
fiable (incluso si est en marcha de flanco o en
emboscada). Esto corresponde al envo de
mensajeros, a los tratos, las amenazas o a las
promesas de recompensas.

Si la unidad no est trabada en combate, sta


efecta un movimiento de esquiva en la
direccin perpendicular al borde de entrada de
la marcha de flanco. Si la unidad no tiene la
capacidad de esquivar, la efecta a pesar de
todo, y se coloca en desorden.
Si la unidad est trabada en combate, contina
combatiendo pero corre el riesgo de ser atacada
por el lateral o por detrs.
Las unidades de artillera y de carros de guerra
se eliminan automticamente. Se considera que
las tripulaciones huyen, desmoralizadas por la
llegada inesperada de los enemigos.
Las unidades que huyen por la llegada de una
marcha por el flanco puede realizar un paso
forzado si su movimiento de esquiva se ve
bloqueado por unidades amigas.

12.9.3

Si las tropas de un cuerpo vacilante se ven atacadas o


les dispara el enemigo o si ste se acerca a menos de
4 UD, el cuerpo vuelve a ser fiable inmediatamente.
Si un cuerpo vacilante se encuentra colocado en
emboscada, vuelve a ser fiable si el enemigo se acerca
a 1 UD y descubre la emboscada.
Si un cuerpo en marcha de flanco es vacilante no
puede entrar a la mesa. El jugador debe hacerlo
fiable primero. A partir del turno en el que el cuerpo
vuelve a ser fiable, el jugador vuelve a lanzar el dado
inmediatamente para verificar si vuelve a la mesa (un
5-6 a partir del segundo turno).

MARCHA DE FLANCO RECHAZADA

Si ambos jugadores tienen una marcha de flanco por


el mismo lado, el cuerpo que posee ms unidades es
rechazado. Cuando se compara la cantidad de
unidades de los cuerpos, las tropas ligeras cuentan
solo como media unidad. Si ambos cuerpos son de
igual fuerza, entonces ambas marchas de flanco son
rechazadas.
Una marcha de flanco rechazada llega en la fase de
movimiento del jugador en el siguiente turno. En
este caso debe entrar a lo largo del borde lateral a
menos de 5 UD del borde de mesa del jugador y no
debe acercarse a menos de 4 UD de un enemigo. Su
llegada no provoca la huida. Si algunas unidades se
ven obligadas a colocarse a menos de 4 UD de un
enemigo pasan a estar en desorden.
La marcha de flanco victoriosa entra en el momento
de la fase de movimiento que sigue a la entrada de la
marcha de flanco rechazada. Sus efectos son
idnticos a los descritos ms arriba.

12.10 GENERAL ALIADO O NO FIABLE


En el primer turno de juego hay que verificar si los
cuerpos aliados o bajo el mando de un general no
fiable pueden participar en la batalla. Si el resultado
del dado de mando del 1 turno de juego de un
general aliado o no fiable es 1 (sin tener en cuenta
modificadores), significa que su cuerpo se volvi
vacilante.
Las tropas de un cuerpo vacilante no pueden ni
disparar, ni moverse y no estn sujetas a la regla de
carga incontrolada.
En cada turno de juego se lanza un dado y si el
resultado es de 6, el cuerpo vuelve a ser fiable y
puede participar en la batalla con normalidad.
Cuando un cuerpo vuelve a ser fiable, se vuelve a
lanzar el dado para calcular el PC del turno.

66

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

13 PRESUPUESTO
13.1

PRESUPUESTO DE UN EJRCITO

El presupuesto estndar para un ejrcito es de 200 puntos.


Cada ejrcito contiene tres cuerpos y por lo tanto tres
generales. Los generales aliados o poco fiables, as como los
incluidos en una unidad, tienen un coste menor. Mira las
listas de ejrcitos para obtener el nmero de puntos de mando
y los tipos de tropas disponibles.

Mandos y lugares
General estratega (valor +3)
General brillante (valor +2)

+14 pts
+8 pts

General competente (valor +1)

+4 pts

General ordinario (valor 0)

+0 pts

General aliado no fiable

-4 pts

General incluido dentro de una unidad

-4 pts

Fortificacin (por elemento)

1 pt

Campo fortificado

8 pts

Valor en puntos
Tropas de a pie
Infantera ligera
Jabalineros

Tipo
LI
LMI

M
3
5

O
4
7

E
5
9

Opciones

Arqueros y Ballesteros

LMI

Infantera media

MI

Lanceros medios

MI

+1 si Pavs, +1 si Estacas, +2 si Arco largo


+1 si Impacto, +1 si A2M, +1 si Apoyo,
+1 si Atlatl, +2 si unidad mixta, +2 si Armadura,
+3 si Arco
+1 si Apoyo, +1 si Pavs, +2 si Armadura,
+2 si unidad mixta

Infantera pesada

HI

10

+1 si Impacto, +1 si A2M, +1 si Apoyo,


+2 si Armadura, +2 si unidad mixta

Lanceros pesados

HI

10

+1 si Apoyo, +1 si Pavs, +2 si Armadura,


+2 si unidad mixta, +4 si unidad mixta con arco largo

Caballeros a pie

HI

10

12

15

Comprende Armadura pesada y A2M

Phalange

HI

10

12

+1 si Pavs

Levas

HI

+1 si Sacrificable, +1 si Impetuoso

Carro de guerra

WWg

10

+2 si Artillera ligera, -2 si no dispara

Artillera ligera
Artillera pesada

Art
Art

6
10

+2 si es mvil, -2 si no dispara

Tipo
LH

M
4

Cv

Cv
Kn
Kn
Kn
Kn
Sch
El

8
9
11
10
8
10

Tropas a caballo
Caballera ligera
Caballera media,
Carro ligero
Caballera pesada
Caballeros medios
Caballeros pesados
Catafractos
Carro pesado
Carro falcado
elefante

Valor en puntos
O E Opciones
6
8 +2 si son Camellos
+2 si llevan arma de disparo, +1 si Impacto
7
9
+2 si son Camellos
10 12 +2 si llevan arma de disparo, +1 si Impacto
11 14 +1 si Impacto
13 16 +1 si Impacto
12 15 +2 si son Camellos
10 12 +1 si Impacto
3
12 15 +3 si Artillera

M= Mediocre, O= Ordinario, E= Elite

67

Valor

TRADUCCION NO OFICIAL DEL REGLAMENTO "LART DE LA GUERRE", V2

14 REGLAS OPCIONALES
El procedimiento para el control del terreno es
idntico al utilizado en una partida estndar, pero
con un mximo de un intento por jugador.

14.1 FORMATO REDUCIDO


Para los jugadores que juegan por primera vez, o los
que quieren jugar partidas rpidas, proponemos a
continuacin una versin Formato Reducido de El
Arte de la Guerra. Todas las reglas se aplican, pero el
despliegue de armas est modificado y simplificado.

14.1.5

Despliegue de los ejrcitos

No es necesario un plan de batalla en el formato


reducido. No se puede realizar marcha de flanco.

14.1.1 Lista de ejrcito

Solo el defensor puede situar un marcador de


emboscada (con un mximo de 4 unidades) en la zona
de despliegue.

Cada jugador construye su lista de ejrcito con un


presupuesto de 100 puntos tomando un solo general
que represente al general jefe. Este general no puede
ser no fiable ni aliado. Los mximos y mnimos en las
listas se dividen por 2 redondeando al alza.
El presupuesto no se cambia, pero se dividen todos
los puntos de mando por dos, al igual que el coste del
campamento fortificado. De este modo, un general
estratega cuesta 7 puntos, no 14. El coste por un
general incluido se divide del mismo modo por dos (2pts).

Los ejrcitos se despliegan a 3 UD de los bordes de


la mesa. Las tropas ligeras pueden ir hasta los bordes
laterales y desplegarse hasta a 5 UD del borde
trasero. El defensor despliega su ejrcito en segundo
lugar. El atacante despliega todo su ejrcito a
continuacin. Se realiza un nuevo tiro de tentativa
(sin el bonificador del general) con una bonificacin
de +2 para el atacante con el fin de saber qu
jugador empieza a jugar.

14.1.2

14.1.6

Superficie de juego

La superficie de juego se reduce del siguiente modo:

Derrota del ejrcito

Las prdidas se contabilizan con normalidad, con la


excepcin de que solo se cuentan dos puntos si el
campamentos enemigo ha sido tomado.

60x60 cm para 6-15 mm (UD de 4 cm)


90x90 cm para 20-25 mm (UD de 6 cm)
120x120 cm para 28-32 mm (UD de 8 cm)

14.2 GRANDES BATALLAS

Tambin es posible jugar sobre una mesa un poco


ms ancha (5 UD de ms, por ejemplo) para permitir
un poco ms de maniobra.

Los jugadores pueden querer jugar batallas ms


importantes con ms figuras y sobre mesas ms
grandes. Para ello proponemos ajustes para jugar
con 300 y 400 puntos.

14.1.3 Iniciativa
14.2.1

El bonificador de iniciativa es igual al valor del


general jefe (de 0 a +3).

14.1.4 Colocacin del terreno


La dimensin mxima de los terrenos se reduce a
4UD. El defensor sita 1 o 2 elementos de terreno
ms el terreno obligatorio. El atacante sita 1 o 2
elementos.

El presupuesto de mando se multiplica igualmente


por 1,5 o 2 con el fin de que la parte dedicada a
generales siga siendo equivalente a la que se utiliza
con 200 puntos. Por ejemplo, para un ejrcito de 300
puntos, el presupuesto de un general competente
ser de 6 puntos y el de un general brillante de 9
puntos. El presupuesto para un campamento
fortificado es del mismo modo ajustado a 9 o 12
puntos respectivamente.

El ro mide 1 o 2 UD de ancho y est situado a


1D6 UD del borde de la mesa.
La zona costera debe tener 2UD de ancho.
No se puede colocar un terreno infranqueable si
se ha colocado un ro o una zona costera.

Se lanza 2D6 para colocar cada elemento:

Lista de ejrcito

Cuando se utiliza un presupuesto de 300 o 400


puntos, los mximos y mnimos de las listas (salvo el
campamento fortificado) se ajustan multiplicndose
por 1,5 o por 2 y redondeando a la baja.

En 300 puntos, el ejrcito puede contener 4


generales, lo que permite jugar con facilidad en
doble, cada jugador controlando dos cuerpos. Una
partida dura alrededor de tres horas o tres horas y
media.

El primer dado indica el lado de la mesa: par del


lado del jugador, impar del lado del adversario.
El segundo dado indica si el elemento est
situado contra el borde de la mesa (1-4) o a ms
de 2UD (5-6).

Con 400 puntos, la partida sobrepasar las cuatro


horas de juego. En doble, los jugadores pueden jugar

68

cada uno un ejrcito de 200 puntos con 2 o 3


generales cada uno.

este punto proponemos una regla diferente que


permite tener en cuenta la importancia relativa de
cada tropa.
El valor de cohesin de un ejrcito se calcula del
siguiente modo:

14.2.2 Superficie de juego


La superficie de juego se aumenta proporcionalmente
como se indica a continuacin:
Presupuesto

6-15 mm

20-25 mm

28-32 mm

UD 4 cm

UD 6 cm

UD 8 cm

300 puntos

100x150

150x230

200x300

400 puntos

120x180

180x280

240x360

El terreno se sita del mismo modo que en una


partida estndar, pero la talla de los elementos de
terreno aumenta. Pasa a 7UD en 300 puntos y a
8UD en 400 puntos.

14.2.4 Derrota del ejrcito

P.D.:siquiereslaslistaspara
poder jugar, cmprate el
libro original, all las
encuentrastodas.

Normalmente las prdidas se cuentan, a no ser


que el campamento equivalga a 6 puntos de
desmoralizacin en 300 puntos y a 8 en 400
puntos.

14.3 DADOS DE MEDIA


Con el fin de reducir el carcter aleatorio del juego
es posible utilizar dados de media. Estos dados son
dados de 6 caras numerados del siguiente modo: 2, 3,
3, 4, 4 y 5. Por tanto, la separacin mxima entre dos
resultados es de 3 puntos en lugar de 5, como sucede
en un dado normal.

Gracias y a disfrutar del


juego.

Para tener en cuenta la cualidad de las tropas con un


dado de media, se aplican las siguientes
modificaciones:
Las tropas elite transforman los resultados 2 en
5
Las tropas mediocres transforman los 5 en 2

Para los disparos y las concentraciones se sigue


utilizando el dado habitual y la regla estndar para la
calidad de las tropas.

14.4 DESMORALIZACIN
En el juego estndar, todas las tropas tienen el
mismo valor en trminos de desmoralizacin. En

69

1 punto por unidad en desorden salvo LI o Leva


Valor de la unidad si esta sale de la mesa o es
eliminada
1 punto + valor por general perdido
4 puntos si el campamento ha sido destruido

La prdida de las LI y Levas se convierte de este


modo en despreciable para el ejrcito mientras que
las tropas de lite (nobles, guardas) adquieren una
gran importancia. Esto puede hacer que ciertos
ejrcitos con numerosas tropas de lite sean muy
difciles de desmoralizar.

La zona de despliegue aumenta de modo que siempre


se quede a 5UD del centro de la mesa y a 4 UD de
los bordes laterales. Sobre una mesa ms profunda la
zona de despliegue puede reducirse, lo que hara que
aumentase el tiempo dedicado a las maniobras de
acercamiento.

0
0,5
2
1

Las prdidas se contabilizan del siguiente modo:

14.2.3 Terreno y despliegue

Tropas sacrificables
LI, Leva
MI, HI, Cv o Kv lite
El resto de tropas

la referencia a las paginas es del libro original

L Art de la Guerre versin 2 Hoja de referencia rpida


SECUENCIA DE JUEGO (P 26)
1.
2.
3.
4.
5.

MANDO (P 21)

Movimiento : Se activa
Cuerpo uno tras otro.
Tiro a distancia
Cuerpo a cuerpo
Retrocesos y Persecucin
Victoria

cada

General
Valor
Distancia
Ordinario
0
4 UD
Competente
+1
6 UD
Brillante
+2
8 UD
Estratega
+3
8 UD
Distancia doblada para LH y LI

CARACTERISTICAS DE LAS UNIDADES (P 20)


Infantera
Infantera ligera

Cat

Pr

Co

LI

LMI
LMI
MI

1
0
1

3
3
3

Lancero medio *

MI

Infantera pesada **

HI

Caballero a pie **

HI

Lancero pesado *

HI

Falange *

HI

Hordas

HI

WWg

Art

Jabalinero
Arquero, Ballestero
Infantera media **

Vagones de Guerra

Artillera

Factores & modificadores


En terreno claro:Destruida por MI,
HI,Cv,Kn.Si no,0 contra todos
+1 contra LI,LH,El y Ch.Jabalina
+1 contra LI y LH, Apoyo
+1 contra infantera y LH
+1 contra infantera y LH,
Impacto contra montados excepto El
+1 contra infantera y montados
+2 si LMI en terreno claro (1) o LH
Idem Infantera pesada
Armadura pesada y A2M
+1 contra infantera y montados
+2 si LMI en terreno claro (1) o LH
Impacto contra montados excepto El
+2 contra infantera y montados
Impacto contra montados excepto El
+1 contra LI, LMI y LH
+1 contra LI y montados excepto El,
+2 contra LH.
Anula impacto, jabalina y carga
contundente de todos excepto El
+1 tirando contra El y WWg
+1 para el adversario salvo LI o LH

* Anula el impacto de los montados por el frente, si la unidad recibe la carga.


** Anula el impacto de la infantera impetuosa por el frente, si la unidad recibe
la carga.
(1) Bonus de +2 contra los LMI en terreno claro o de +1 en otro tipo de terreno
(2) Atemoriza a los caballos
Montados
Caballera ligera
Camello ligero (2)
Caballera media,
Carro ligero,
Camello(2)
Caballera pesada

Cat

Pr

Co

LH

+1 contra LI en terreno claro

Cv

+1 contra montados salvo El, SCh


+1 contra LMI, MI y Hordas

Cv

Caballero medio

Kn

Caballero pesado

Kn

Catafracto (incluido
en camellos (2))

Kn

Carro pesado

Kn

Elefante

El

SCh

Carro falcado

Factores & modificadores

Idem Cab. media y Armadura


+2 contra montados salvo El y SCh
+1 contra Infantera salvo WWg
+2 contra LMI, Armadura
Idem Caballero medio y Armadura
pesada
+1 contra todos salvo El, WWg y SCh,
Impacto contra Infantera,
+2 contra LH yLMI,
Armadura pesada
+1 contra todos salvo El, WWg y SCh
+2 contra LH, Cv y LMI
+1 contra todos, Pnico a los
montados
Impacto salvo contra LI y Jabalinero
El adversario combate con 0 salvo LI,
LH, LMI, WWg, El que conservan su
factor y capacidad.
Ignora los solapes enemigos durante
el 1er turno

MOVIMIENTO Y TERRENO (P 27)


Tipo de tropa

Distancia de movimiento (UD)


Claro
Accidentado
Difcil
Infantera ligera
3
3
3
Infantera media
3
3
2
Infantera pesada
2
2
1
Caballera ligera
5
4
2
Caballera media y pesada
4
3
1
Caballeros
3
2
1
Carro ligero, Carro falcado
4
2
Carro pesado, Catafracto
3
1
Elefante
3
3
1
Vagones de guerra, Artillera mvil
2
1
Movimiento aumentado en 1 UD si en columna por carretera.

la referencia a las paginas es del libro original

PUNTOS DE MANDO PC (P 22)


PC = (1D6 + Valor del general) / 2
Resultado redondeado por exceso
ORDENES (P 22)
0 PC si carga espontnea o incontrolada
1 PC para mover una unidad a distancia de mando
1 PC para recuperar una unidad si el enemigo est
a menos de 4 UD o 2 PC si la unidad est en
combate cuerpo a cuerpo
+1 PC para mover/recuperar unidad fuera de
distancia de mando
+1 PC para una maniobra difcil
3 PC para parar una unidad impetuosa
+1 PC si el general est en combate cuerpo a cuerpo
salvo para recuperar a la unidad a la cual est
ligado
CAPACIDADES ESPECIALES (P 16-18)
Armadura y Armadura pesada: Da un bonus de
+1 en proteccin o +2 si armadura pesada. En el
cuerpo a cuerpo, si la unidad pierde el combate, se
aade un punto al resultado de su dado antes de
determinar el efecto del combate si la unidad posee
una armadura ms pesada que la de su
adeversario. No se aplica frente a elefantes o si el
adversario tiene carga contundente en el 1er turno.
Arma a 2 manos: En el cuerpo a cuerpo, si la
unidad gana el combate, se aade +1 al resultado
de su dado antes de determinar el efecto del
combate. Adems, la unidad recibe un bonus de +1
contra los montados el primer turno si recibe su
carga por el frente salvo si son elefantes.
Camello: Todas las unidades a caballo (amigas y
enemigas) en contacto con camellos (incluso solo
por una esquina) tienen un malus de 1 en el
cuerpo a cuerpo.
Elefante: Todas las unidades montadas (amigas y
enemigas) en contacto con elefantes (incluso solo
por una esquina) tienen un malus de 1 en el
cuerpo a cuerpo y pierden su capacidad impacto.
Impacto: La unidad tiene un bonus de +1 durante
el 1er turno de combate si carga o recibe una carga
por su frente. El Impacto de la infantera contra los
montados slo es vlido si la infantera recibe la
carga por su frente o si carga a los montados por
su flanco o retaguardia. El Impacto de la infantera
y de los montados nunca es vlido contra los
elefantes.
Impetuosos: La unidad es poco maniobrera y est
sujeta a la carga incontrolada. Tiene la capacidad
Impacto salvo si carga por el frente a infantera
media o pesada.
Jabalina: La unidad tiene un bonus de +1 durante
el combate que sigue a una carga. Este bonus slo
se aplica por el frente y solamente durante el
primer turno de combate salvo si el adversario
tiene Impacto o es impetuoso. Se aplica contra El y
SCh.
Pavs: Bonus de +1 en su proteccin salvo contra
la artillera. No se acumula con proteccin por
estar a cubierto.
Estacas: Anula el Impacto y la carga contundente
de todos los montados. Todos los montados (salvo
El) tienen un malus de -2 en el combate.
Apoyo: En el 1er turno, si la unidad pierde el
combate, aade +1 a su dado si recibe la carga de
montados o de infantera impetuosa por su frente.
Unidad mixta: Cuenta como mediocre (u ordinaria
si elite) al tiro y en cuerpo a cuerpo. Sin cambios si
recibe el tiro.
ALCANCE DE TIRO (P 46)
Arma a distancia
LI o LH con jabalina, Jabalinero
MI con Atlatl
LI o LH con honda, arco, ballesta o
arma de fuego
Cv con arco, ballesta o arma de fuego
LMI, MI o HI con arco o ballesta
Vagones de guerra
Artilleria ligera
Artilleria pesada (si mvil)

Alcance
1
2
2
4
4
4
8 (6)

la referencia a las paginas es del libro original


MOVIMIENTOS (P 27)
Tipos de movimientos (P 28):
Avance hacia delante pudiendo incluir pivotes (max 90) y/o un
deslizamiento avanzando de una UD antes o despus de dicho
deslizamiento.
Un nico cuarto o media vuelta (que cuesta 1 UD o 2 UD si poco
maniobrable, falange o catafracto) ms un avance.
Extensin en parada o contraccin avanzando.
o 2 UD (HI)
1 unidad
o 3 UD (MI, Kn, El, SCh, LI)
2 unidades
o 4 UD et plus (Cv, LH)
3 unidades
Segundo o tercer movimiento (P 32):
La unidad no debe estar en ningn momento a menos de 4 UD de un
enemigo
3er mvt prohibido si poco maniobrable (salvo Cv impetuosa)
3er mvt prohibido si un general no acompaa a la unidad
3er mvt es difcil excepto para Cv no impetuosa, LI y LH
Unidades poco maniobrables (P 32):
Impetuosos, El, Hordas, WWg, Art, SCh
Las maniobras difciles para estas unidades son:
Avance de menos de su capacidad de movimiento excepto si la
unidad termina en contacto con un enemigo.
Cuarto o media vuelta (tambin para Falange y Catafracto)
Extensin, contraccin. Prohibido para SCh, Art y WWg
Tropas ligeras (P 33):
Pueden hacer un cuarto o media vuelta gratuitos
Pueden retroceder frente al enemigo con un mvt reducido en 1 UD
ZONA DE CONTROL (P 33-35)
Zona de 1 UD frente a la unidad. Movimientos limitados a:
Permanecer en su sitio
Avanzar, Pivotar/deslizar o hacer un o una vuelta para
alinearse frente al enemigo ms amenazador o cargarle.
Hacer una extensin o una contraccin sin dejar la ZdC
Las unidades que esquivan pueden ponerse de espaldas al
enemigo y avanzar todo recto. La LH y LI pueden retroceder
cara al enemigo.
Las otras unidades pueden retroceder individualmente de una
UD (2 UD si montada) por 2 PC pasando a estar desordenadas.
La LH y la LI no ejercen ZdC salvo para las otras LH y LI.
El campamento, la artillera y los WWg no ejercen ZdC.
MOVIMIENTOS ESPECIALES (P 36)
Esquivar (P 37):
Para LI, LH, Jabalineros y Cv sin impacto ni impetuosa.
Prohibido si en cuerpo a cuerpo o si hay un obstculo a menos
de una UD.
Orientar la unidad si necesario y despus avanzar todo recto su
distancia de mvt modificada por 1D6: 1-2 -1 UD o 5-6 +1 UD
Deslizamiento o pivote autorizados para evitar obstculos
La unidad que carga debe avanzar de 1 UD si infantera o 2 UD si
montados. Los impetuosos avanzan su distancia mxima.
Carga incontrolada (P 40):
Una unidad impetuosa a distancia de carga debe gastar 3 PC para
poder hacer otra cosa que cargar o dar un solape excepto:
Si la unidad est ya en solape de una unidad amiga en mel,
Si el objetivo es un elefante o un vagn de guerra,
Si el objetivo son LI, LH y hay interpenetracin de amigos
Si se trata de infantera pudiendo contactar por el frente a
montados,
Si se trata de Caballera pudiendo contactar por el frente a HI
(salvo Hordas) que no est en desorden,
Si la carga lleva a la unidad a un terreno que la penaliza,

Si tras una fortificacin, ro, rea construida o en emboscada


Paso forzado (P 42): La unidad atravesada pierde un punto de
cohesin. Imposible de atravesar un El, una falange o una unidad
amiga en mel o en solape.
Interpenetraciones (P 43):
LI a travs de todas las unidades en todos los sentidos y
viceversa,
Todos los montados a travs de la LH si en el mismo sentido u
opuesto y viceversa,
Infantera pesada y media no impetuosa a travs de arqueros y
ballesteros si en el mismo sentido u opuesto,

Infantera a travs de Art o WWg por el lado largo.


Romper el combate (P 44):
LI frente a infantera, El o montados penalizados por un terreno
Montados (excepto El y SCh) frente a infantera o montados ms
lentos
Todos frente a Art, WWg y fortificaciones o si ataque de
flanco/retaguardia
Retroceso recto hacia la retaguardia de son movimiento menos
una UD o hasta encontrar un obstculo. El enemigo no mueve.

la referencia a las paginas es del libro original

RECUPERACION (P 45)
3+ si la unidad est a ms de 4 UD de cualquier enemigo
(0 PC)
4+ si la unidad est a 4 UD o menos del enemigo (1 PC *)
5+ si la unidad est en cuerpo a cuerpo (2 PC *)
+ 1 al dado si el general est incluido o ligado a la unidad
* +1 PC si la unidad est fuera de distancia de mando
TIRO A DISTANCIA (P 46)
Prioridad de tiro (P 46):
El ms prximo de los blancos situados frente al tirador
El ms prximo de los blancos situados en su arco de tiro
Resolucin del tiro (P 47):
Cada jugador lanza 1D6 y el blanco aade su proteccin. Siel
tirador obtiene ms entonces el blanco pierde un punto de
cohesin.
LI o LH que tira
-1
Blanco a cubierto o tras una fortificacin
-1
Tirador en desorden
-1
Tiro a cubierto o en terreno difcil salvo LI
-1
LMI, MI, HI con arco/ballesta tirando a montados +1
Por unidad en apoyo (max +3, LI y LH cuentan ) +1
Modificadores de la proteccin (P 48):
Ballesta, arma de fuego y WWg: Proteccin igual 1 para
todos salvo El (proteccin = 0) o WWg (proteccin = 2) o
Pavs
Arco largo: Proteccin disminuida de 1 para todos (sin
poder ser menor que cero) salvo contra WWg, Pavs, LI y
LH.
Artillera: Proteccin de 0 para todos salvo LI y LH.

CONTACTO CON EL ENEMIGO (P 51)


Los arqueros, ballesteros y la LH slo pueden cargar el bagaje,
la Art, la LI o LH o si el contacto se hace por el flanco o
retaguardia o una infantera que est dando un solape.
La LH puede tambin cargar frontalmente cualquier enemigo si
la LH tiene la capacidad impacto o si el enemigo est en
desorden.
Las unidades mixtas no pueden cargar a los montados a los que
pudiesen tirar.
La LI slo puede cargar a la LI, Art, SCh, El y el bagaje o un
enemigo en terreno accidentado/difcil donde est penalizado en
el cuerpo a cuerpo o por el flanco/retaguardia o en desorden.
Los WWg y la Art no pueden contactar a ningn enemigo.
COMBATE CUERPO A CUERPO (P 55)
1D6 + modificador, el resultado ms alto gana el combate.
Perder por 1 2
- 1 punto de cohesin
Perder por 3 4
- 2 puntos de cohesin
Perder por 5 6
- 3 puntos de cohesin
Perder por 7 o +
Eliminacin automtica
Modificadores (P 55):
-1 si la unidad est en desorden
Infantera: -1 en accidentado si HI o WWg (-2 si falange o
lancero). -2 en terreno difcil si HI o -1 si MI o LMI.
Montados: -2 si accidentado o 3 si difcil (salvo Cm en
dunas/matorrales o El en matorrales/campo cultivado)
+1 por unidad en solape (salvo contra SCh en el 1er turno)
+1 si ms alto, en una orilla, borde de barranco o fortificacin
+1 si ataque por el flanco o retaguardia
-2 si un montado ataca una fotificacin o estacas
+1 si general incorporado al cuerpo a cuerpo
Ataque de flanco/retaguardia y adversarios mltiples (P 56 &
59):
Prdida de un PC si estaba en cuerpo a cuerpo excepto si
contactada por LI/LH,
Factor de base igual a cero. Prdida de las capacidades Impacto,
Jabalina, A2M et Apoyo as como de la carga contundente.
Las capacidades Armadura y Pnico siguen siendo vlidas.
Carga contundente (P 58): +1 prdida de cohesin en el 1er turno
de combate si:
Infantera impetuosa contra infantera,
Cv o Kn impetuosos o con Impacto contra infantera,
Otros Cv y Kn contra LMI y LH contra LI,
El y SCh contra infantera excepto LI y Jabalinero.
General en combate (P 24):
Eliminado si 1 con 1D6 si pierde el combate o con 1, 2 3 si la
unidad es eliminada
DERROTA Y PERSECUCION (P 61 & 62)
Derrota: Prdida de un punto de cohesin a los amigos (LI slo
a la LI) a una UD de su retaguardia (excepto Art y WWg).
Persecucin: Slo el jugador en fase puede avanzar de una UD.
Obligatorio si impetuoso (excepciones p.62)

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