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OFICIAL DEL
REGLAMENTO
LART DE LA
GUERRE.V2
INTRODUCCIN
grupo. Cada general puede dar rdenes a sus
unidades (o grupos de unidades) cada turno.
Adems, si el general es competente o de una
graduacin superior podr dar rdenes diferentes o
realizar maniobras complejas con sus tropas. Ciertos
ejrcitos disponen de un Estratega, que representa a
un personaje histrico particularmente brillante
como pueden ser Julio Csar, Anbal o Alejandro
Magno.
1 PRESENTACIN
1.1
ESCALAS
1.2
MINIATURAS
DISTANCIAS
1.3
TIEMPO
MEDIDAS
Miniaturas de 6 15 mm
Miniaturas de 20 25 mm
Miniaturas de 28 32 mm
MINIATURAS
MATERIAL
Una UD = 4 cm
Una UD = 6 cm
Una UD = 8 cm
1.3.1
PEANAS PROPUESTAS
1.3.2
GENERALES
1.4
REPRESENTACIN DE LAS
UNIDADES
FALANGE
1.6
CAMPAMENTO
1.5
DEFINICIONES
1.6.1
EN ORDEN
EN DESORDEN
1.6.2
Verde = 1 punto
Amarillo = 2 puntos
Rojo = 3 puntos
Negro = retirada.
1.6.4
UNIDAD MS CERCANA
UNIDAD EN EL FRONTAL
1.6.5
EN RETIRADA
1.6.6
CARGA
GRUPO DE UNIDADES
1.7
GRUPOS DE UNIDADES
1.8
CONSTITUCIN DE UN
EJRCITO
1.9
CONSEJOS DE JUEGO
1.10
2 TROPAS
2.1
2.1.5
CARACTERSTICAS DE LAS
TROPAS
CALIDAD
CATEGORA
El combate en mele.
Los disparos a distancia.
La proteccin cuando la unidad recibe un
disparo.
TIPO
PROTECCIN
La prueba de concentracin.
La distancia de ajuste del movimiento en caso
de cambio o de esquive.
Calidad ordinaria; 1, 2, 3, 4, 5 6.
Calidad lite; 2, 3, 4, 4, 5 6.
Calidad mediocre; 1, 2, 3, 3, 4 5.
2.2
2.2.1
COHESIN
2.2.2
2.2.4
2.2.5
ARTILLERIA (Art)
2.2.8
2.2.6
CABALLERO (Kn)
CABALLERA (Cv)
2.2.9
10
2.3.2
ELEFANTES (El)
2.3
CAPACIDADES ESPECIALES
2.3.3
ARMA A DISTANCIA
Nota: el
jabalinas
ejrcitos
jabalinas
batalla.
2.3.4
CAMELLOS
11
2.3.6
Ejemplos:
La unidad A posee A2M.
La unidad B posee A2M y armadura o armadura
pesada.
Si A gana el combate, el efecto de su A2M se
compensa con la armadura de B. Por el contrario, si B
gana el combate aade +1 a su resultado.
La unidad A posee armadura o armadura pesada.
La unidad B posee A2M y armadura o armadura
pesada.
El efecto de la A2M de B se compensa por la
armadura ms pesada de A. Si B poseyera tambin
una Armadura pesada, el efecto de su A2M se
aplicara porque ninguno de los adversarios tendra la
ventaja de armadura.
Si ambas unidades A y B poseen A2M adems de la
misma armadura o armadura pesada, los efectos de las
A2M se aplican en ambos bandos.
2.3.5
IMPACTO
ELEFANTES
2.3.7
IMPETUOSOS
12
2.3.8
JABALINA
2.3.12
PAVS
UNIDADES MIXTAS
2.3.11
Arqueros y ballesteros.
Infanteras medias con arco.
Unidades mixtas.
Infanteras con la capacidad de Apoyo.
2.3.13
ESTACAS
APOYO
2.4
TROPAS DESMONTADAS
SACRIFICABLE
13
2.5
Cat
Pr
Co
Infantera ligera
LI
Jabalinero
Arquero, Ballestero
Infantera media **
LMI
LMI
MI
1
0
1
3
3
3
Lancero medio *
MI
Infantera pesada **
HI
Caballero a pie **
HI
Lancero pesado *
HI
Falange *
HI
Hordas
HI
WWg
Art
Artillera
Notas:
Infantera
Carros de Guerra
* Anula el impacto de los montados por el frente, si la unidad recibe la carga. La carga percutiente contina siendo
vlida.
** Anula el impacto de la infantera impetuosa por el frente, si la unidad recibe la carga. La carga percutiente
contina siendo vlida.
(1) bono de +2 contra los LMI en terreno claro o de +1 en otro tipo de terreno.
(2) Atemoriza a los caballos.
14
Montados
Cat
Pr
Co
LH
Cv
Cv
Caballero medio
Kn
Caballero pesado
Kn
Catafracto (incluido
en camellos (2))
Kn
Carro pesado
Kn
Elefante
El
SCh
Caballera ligera
Camello ligero (2)
Caballera media,
Carro ligero,
Camello(2)
Caballera pesada
Carro falcado
Nota: El valor de la proteccin de los caballeros a pie, la caballera media, caballera pesada, catafractos y caballera
pesada ya se tiene en cuenta en su capacidad Armadura o Armadura pesada.
15
3 MANDO
3.1
LOS GENERALES
3.1.2
VALOR DE MANDO
3.2
Calidad
Ordinario
Competente
Brillante
LOS ESTRATEGAS
INICIATIVA DE UN EJRCITO
Valor
0
+1
+2
16
3.3
3.3.1
RDENES
PUNTOS DE MANDO
3.3.4
4 UD
6 UD
8 UD
8 UD
DAR RDENES
General ordinario
General competente
General brillante
Estratega
3.3.2
3.3.5
GENERAL EN COMBATE
CARGA ESPONTNEA
3.3.6
17
3.3.7
DISTANCIA DE MANDO
18
3.4
MOVIMIENTO DE GENERALES
3.4.2
3.5
GENERAL Y COMBATE
AGRUPAR UN GENERAL
3.4.1
19
3.6
3.7
20
4 SECUENCIA DE JUEGO
En una partida de El Arte de la Guerra el tiempo se
divide en turnos de juego. Un turno de juego se
divide en dos fases, una por jugador. El primer
jugador ejecuta su fase completa y cede el turno al
segundo jugador. El jugador que mueve sus unidades
se llama jugador en fase.
4.4
4.1
4.5
MOVIMIENTO
DISPARO A DISTANCIA
4.3
VICTORIA
4.2
HUDA Y PERSECUCIN
MELE
21
5 MOVIMIENTO
5.1
REGLAS GENERALES
5.2
TIPO DE TROPA
Infantera Ligera
Infantera Media
Infantera Pesada
Caballera Ligera
Caballera Media y Pesada
Caballeros
Carro Ligero, Carro Falcado
Carro Pesado, Catafractos
Elefante
Carro de Guerra, Artillera Mvil
DISTANCIAS DE MOVIMIENTO
Una unidad se desplaza hasta la distancia
mxima de movimiento en funcin de su tipo y
del terreno en que se encuentra (ver la tabla
ms abajo).
Si la unidad atraviesa, completa o parcialmente,
diferentes tipos de terreno, esta se desplazar
utilizando la capacidad de movimiento ms
dbil. Por ejemplo, una unidad que est al
principio del movimiento en un bosque y que se
desplaza hacia un terreno claro tan solo puede
desplazarse la distancia autorizada en el bosque.
Una unidad o un grupo de unidades que se
desplaza en columna siguiendo un camino
avanzar a su velocidad en terreno abierto
aadiendo una UD, sea cual sea el tipo de
terreno que atraviesa el camino.
DISTACIA DE MOVIMIENTO
ABIERTO
ACCIDENTADO DIFCIL
3
3
3
3
3
2
2
2
1
5
4
2
4
3
1
3
2
1
4
2
3
1
3
3
1
2
1
-
22
5.3
5.4
5.4.1
AVANCE
5.4.2
DESLIZAMIENTO
23
5.4.3
PIVOTE
5.4.4
Medio giro:
Para un medio giro cada base del grupo realiza un
giro en el sitio, su lado trasero se convierte en su
nuevo lado delantero. En el caso de las unidades
mixtas, las posiciones de las bases se intercambian de
modo que las situadas al frente de la unidad
permanecen al frente despus del medio giro.
MEDIO GIRO
Cuarto de giro:
EJEMPLOS DE PIVOTES
24
5.4.5
EXPANSIN
CAPACIDAD DE
MOVIMIENTO
1 UD
3 UD (HI)
3 UD (MI, KN, EL, SCh, LI
4UD y ms (Cv, LH)
Imposible
1 Unidad
2 Unidades
3 Unidades
Casos particulares:
EXPANSIN
Restricciones:
25
EJEMPLOS DE CONTRACCIN
5.4.6
CONTRACCIN
CAPACIDAD DE
MOVIMIENTO
1 UD
3 UD (HI)
3 UD (MI, KN, EL, SCh, LI
4UD y ms (Cv, LH)
5.5
CONTRACCIN
SEGUNDO Y TERCER
MOVIMIENTO
Imposible
1 Unidad
2 Unidades
3 Unidades
26
5.6
5.6.3
CAPACIDAD DE MANIOBRA
5.6.1
Unidades impetuosas
Elefantes
Levas
Carros de guerra
Artillera
Carros falcados
5.6.2
MANIOBRA DIFCIL
CASOS PARTICULARES
5.7
TROPAS LIGERAS
27
5.8
ZONA DE CONTROL
5.8.1
DEFINICIN
ZONA DE CONTOL
5.8.2
MOVIMIENTOS AUTORIZADOS
EN LA ZDC
Quedarse en el lugar.
Avanzar, pivotar, hacer un cuarto de giro o un
medio giro para alinearse frente al enemigo ms
amenazador, aproximarse o cargar. La unidad
no debe salir de la ZdC del enemigo ms
amenazador ni alejarse. Ningn punto de su
frente debe encontrarse ms lejos del enemigo
28
5.8.3
5.8.4
EXCEPCIONES A LA ZDC
29
EJEMPLO DE ZdC
30
6 MOVIMIENTOS ESPECIALES
6.1
CARGA
6.1.1 DEFINICIN
Una carga es un movimiento que consiste en ponerse
en contacto con un enemigo con la cara frontal de
una unidad (incluso por una sola esquina). Una vez
que se ha establecido contacto con el enemigo, la
unidad en carga deber conformarse (ver apartado
9.4)
6.1.4
COMBATE EN
RESPUESTA A UNA
CARGA
31
6.1.5
6.2.1
CARGA ILEGAL
CARGA ILEGAL
6.2.2
6.2
6.2.3.1
ESQUIVAR
Direccin de la carga:
32
6.2.3.2
6.2.3.3
Esquive bloqueado:
6.2.3.4
33
6.2.3.5
DISTANCIA AJUSTADA DE
MOVIMIENTO
Movimiento 1 UD
Movimiento Normal
Movimiento + 1 UD
6.2.3.6
MOVIMIENTO DE ESQUIVE:
Movimiento de carga
34
6.2.4
Salida de la mesa
6.3
CARGA INCONTROLADA
6.3.1
35
COMBATE Y CARGA
INCONTROLADA
6.3.2
MOMENTO DE LA
CARGA INCONTROLADA
6.3.4
6.3.3
PASO FORZADO
EXCEPCIONES A LA
CARGA INCONTROLADA
36
6.4
6.5
INTERPENETRACIN
6.4.2Ajuste de posicin
ROMPER EL COMBATE
37
Todas las unidades de caballera de A a H son impetuosas y son dejadas sin rdenes.
A Efecta una carga incontrolada sobre la caballera frente a ella.
B Puede cargar sin gasto de PC ya que tiene un blanco a una UD en frente.
C Tiene como objetivo un elefante y por lo tanto no est sujeto a la carga incontrolada.
D Tiene como objetivo a la caballera frente a ella. Efecta una carga incontrolada porque su objetivo no est en su ZdC y
efecta un paso a la fuerza afectando a los lanceros L1 que estn entre ella y su objetivo. Estos pierden un punto de cohesin.
E Tiene como objetivo a la caballera enemiga de en frente. Al estar L2 ya en combate no puede forzar el paso para ponerse en
contacto con el enemigo., por ello se acerca para tratar de colocarse en apoyo al lado del lancero pesado L2. Haciendo esto,
fuerza el paso a travs de L1 que debe retroceder para hacerle el sitio pero sin perder de nuevo la cohesin (prdida limitada a
un punto de cohesin por turno).
38
7 REAGRUPAMIENTO DE TROPAS
7.1
PROCEDIMIENTO
Un general trabado en combate debe pagar 1 PC
ms para reagrupar una unidad distinta a la que est
unido o incluido
7.2
PRUEBA DE REAGRUPAMIENTO
EJEMPLO DE REAGRUPACIN
7.3
CASOS PARTICULARES
39
8 TIRO A DISTANCIA
8.1
GENERALIDADES
armas utilizadas. El alcance eficaz depende a la vez
del arma y del tipo de tropa que lo utiliza. Por
ejemplo, la caballera o la infantera ligera equipada
con un arco practican un tiro de corta distancia
mientras que unidades de arqueros a pie disparan
rfagas de flechas a mayor distancia porque en ellos
predomina el volumen de tiro sobre su precisin.
La infantera ligera.
Los jabalineros.
Los arqueros y ballesteros.
Los soldados de infantera media equipados con
un arco o con jabalinas propulsadas (atlatl).
Las unidades mixtas con arco o ballesta.
La caballera ligera con arco, ballesta, jabalina o
arma de fuego.
La caballera media y pesada con arco, ballesta o
arma de fuego.
La artillera ligera o pesada.
Los carros de guerra.
ARMA A DISTANCIA
LI o LH con jabalina,
jabalineros, MI con Atlatl
LI o LH con honda, arco,
ballesta o arma de fuego
Cv con arco, ballesta o arma
de fuego
LMI, MI o HI con arco o
ballesta
Carro de guerra
Artillera ligera
Artillera pesada (si es mvil)
8.2
8.3
ALCANCE
1
2
2
4
4
4
8(6)
8.4
ELECCION DE OBJETIVO
8.4.1
PRIORIDAD DE DISPARO
ALCANDE DE TIRO
40
8.4.2
ZONA DE DISPARO
LINEA DE VISION
ZONA DE DISPARO
8.4.3
CASOS PARTICULARES
8.4.4
8.4.5
LINEA DE VISION
41
8.5
CIRCUNSTANCIA
MOD.
LI o LH disparando
Blanco a cubierto o detrs de una
fortificacin
Tirador en desorden
Disparando desde el terreno
cubierto o difcil, excepto LI
Por unidad en apoyo (mx. +3)
LMI, MI, HI con arcos / ballestas
que disparan contra tropas
montadas (ver Nota)
-1
-1
-1
-1
+1
+1
8.5.2
8.5.3
MODIFICADORES DE LA
PROTECCIN
42
8.6
8.6.1
CASOS PARTICULARES
DISPARAR POR ENCIMA DE OTRAS
TROPAS
EJEMPLO DE DISPARO
8.6.2
UNIDADES MIXTAS
43
9 COMBATE
9.1
PRINCIPIOS GENERALES
9.1.1
CARGA
Es el movimiento que permite a una unidad empezar
un combate con un nuevo enemigo ponindose en
contacto con l en su frente. Las unidades que
empiezan su movimiento estando ya en contacto
(solo por una esquina, por ejemplo) pueden entrar en
combate sin efectuar carga por medio de una simple
conformacin.
9.1.2
COMBATE/MELE
9.1.3
UNIDAD PRINCIPAL
Un combate siempre enfrenta a una unidad contra
una sola unidad enemiga. Cuando varias unidades
estn en contacto con un mismo enemigo, es la
unidad principal la que combate, las otras tan solo la
apoyan. La unidad principal es la que est en
contacto con el frente del enemigo o la primera
unidad que se ha puesto en contacto con el enemigo
en el caso de que ste tan solo reciba el ataque por
los laterales o por la parte trasera.
9.1.4
APOYO
Una unidad en combate contra un enemigo puede
recibir el apoyo de otras unidades amigas siempre y
cuando stas no se encuentren combatiendo con
otro enemigo. Este apoyo viene dado en forma de
una bonificacin de +1 al tirar un dado durante el
combate. Un apoyo puede ser proporcionado por una
44
EJEMPLO DE APOYO N 1
9.2
TIPOS DE CONTACTO
9.2.1
CONTACTO FRONTAL
9.2.2
CONTACTO LATERAL
9.2.3
A2 y B1 estn en combate
A1 y A3 apoyan A2 contra B1.
A5 no cuenta como apoyo porque est en contacto solo
mediante una esquina.
A4 y B2 estn en combate.
A3 y A7 apoyan a A4 contra B2.
A6 no cuenta como apoyo porque est en contacto
lateral con la parte trasera.
TIPOS DE CONTACTO
EJEMPLO DE APOYO N 2
A1 y B1 estn en combate.
A2 y A3 apoyan a A1, pero como se encuentra sobre el
mismo lateral, solo se tiene en cuenta un apoyo.
B2 no apoya a B1 porque l mismo est en combate con
A4.
A5 y A6 proporcionan una apoyo cada uno a A4 contra
B2.
45
9.3
RESTRICCIONES AL CONTACTO
9.4
9.3.1
CONTACTO ILEGAL
9.3.2
CONFORMACIN
DESTRUCCIN DE LA INFANTERA
LIGERA
46
9.4.2
CONFORMACIN Y DESAJUSTE DE
UNIDADES
9.4.1
CONFORMACIN Y ZdC
9.4.3
CONFORMACIN IMPOSIBLE
CONFORMACIN Y ZDC
47
9.4.4
48
9.4.5
CONFORMACIN DESPUS DE UN
COMBATE
9.5
49
9.6
MODIFICADORES AL COMBATE
9.6.1
9.6.4
MODICADOR DE CALIDAD
9.6.2
MODIFICADOR DE DESORDEN
9.6.5
MODIFICADOR DE SITUACION
MODIFICADOR DE BASE
9.6.6
9.6.3
MODIFICADOR DE APOYO
50
9.6.7
MODIFICADOR DE TERRENO
-2 en terreno accidentado y -3 en
terreno difcil.
Borde de un barranco
Orilla de un ro
Ventaja de altura:
9.6.8
PRESENCIA DE UN GENERAL
51
9.7
CARGA PERCUTIENTE
52
Casos particulares:
9.8
ADVERSARIOS MULTIPLES
9.9
ATACAR UN CAMPAMENTO
53
9.11
FORTIFICACIONES
CARROS DE GUERRA
9.10
54
55
10 DERROTA Y PERSECUCIN
10.1
10.2
1D6
Direccin
2
3
4-5-6
90 a la izquierda
90 a la derecha
Hacia atrs
EJEMPLO DE DERROTA
10.3
PERSECUCIN
56
Perdida
1 pts
1 pts
2 pts
1pts+ Valor *
Si el campamento es tomado
*Valor de mando (0, +1, +2 o +3)
4 pts
10.4
SITUACION
57
11 TERRENO
El terreno es un elemento importante de la batalla.
Segn el tipo de ejrcito, un jugador escoger un
terreno abierto propicio para las maniobras de
caballera o, al contrario, un terreno cubierto en el
que podr emboscar su infantera ligera. La ventaja
de escoger el terreno es primordial y un buen
general deber de tenerlo en cuenta.
11.3
11.1
11.2
11.4
VISIBILIDAD y EMBOSCADA
TIPO DE TERRENO
COBERTURA
11.2.1 CLARO
Es un terreno abierto, plano o con pendientes suaves,
que no tiene ningn efecto sobre el movimiento.
Cuando no hay ningn elemento de terreno sobre
una parte de la mesa, se considera un terreno claro.
11.2.2 ACCIDENTADO
Es un terreno llano o inclinado, recubierto con
malezas, rocas, huertas o bien campos de cultivo,
setos o fosos de irrigacin o incluso un barranco.
Este terreno molesta a la inmensa mayora de las
tropas, salvo a la infantera ligera y media.
11.5
DESCRIPCION DE LOS
TERRENOS
11.2.3 DIFICIL
Es un terreno constituido por bosques densos, un
pantano, dunas de arena o bien de una colina con
pendientes escarpadas con o sin cobertura vegetal.
Los pueblos estn tambin considerados como
terreno difcil. Solo la infantera ligera no est
penalizada en este tipo de terreno.
D6
1
2-3
4-5
6
11.2.4 INFRANQUEABLE
Se trata de un terreno que no puede estar ocupado o
ser atravesado por ningn tipo de tropa. Puede ser,
por ejemplo, un pequeo lago o un estanque en un
llano o en un bosque, un acantilado o un barranco en
una montaa o en un desierto. Este tipo de terreno
no bloquea ni la visibilidad ni los disparos, pero si
bloquea las lneas de mando.
58
11.5.4 PLANTACIONES
Es una zona cultivada con pequeos rboles
colocados en hileras apretadas como un vergel, un
palmeral o un olivar. Se considera un terreno
accidentado y ofrece cobertura a las unidades que se
encuentran en ella. Todas las tropas, excepto los
elefantes, pueden emboscar en plantaciones, pues los
elefantes las consideran un terreno claro.
11.5.5 BOSQUE
Es una zona cubierta de rboles con soto-bosques o
una selva. Se considera un terreno difcil y ofrece
cobertura a las unidades que se encuentran all.
Todas las tropas pueden emboscar aqu. Una unidad
que dispara desde un bosque lo hace con una
penalizacin de -1.
11.5.6 PANTANO
Un pantano es una zona de terreno hmedo con
hoyos y algunos rboles y matorrales. Se considera
un terreno difcil. Solo la infantera ligera puede
emboscar en un pantano.
11.5.8 BARRANCO
Es una depresin situada por debajo del nivel del
suelo. Se considera terreno accidentado. Todas las
tropas, salvo los elefantes, pueden emboscar desde
barrancos. Las unidades que defienden el borde de un
barranco contra adversarios situados al menos
parcialmente en el barranco tienen una bonificacin
de +1 en combate.
11.5.9 CAMINO
Un camino debe tener 1 UD de ancho y no
sobrepasar los 30 UD de longitud. Puede pasar a
travs de todos los dems tipos de terreno (salvo la
zona costera y los terrenos infranqueables) y permite
desplazarse con mayor rapidez. Sin embargo no
cambia el tipo de terreno atravesado en lo que
concierne al combate. Por ejemplo, una unidad que
combate sobre un camino en bosque cuenta como si
estuviese en un terreno difcil. Un camino debe ir de
un borde de la mesa a otro o hacia un pueblo u otro
camino.
11.5.3 MALEZAS
Es un terreno llano recubierto de peascos, malezas
o pequeos arbustos. Este tipo de terreno se
considera un terreno accidentado. Solo la infantera
ligera puede emboscar en l. Los elefantes y los
camellos consideran este tipo de terreno un terreno
claro.
59
11.5.10 PUEBLO
Es una zona construida con viviendas y murallas que
tiene un camino que pasa a travs de l o se acaba
all. Un pueblo es una zona de terreno difcil y ofrece
cobertura a las unidades que all se encuentran.
11.6
Terreno
Ro
Zona Costera
Colina
Colina escarpada
Maleza
Campo
Plantacin
Bosque
Pantano
Duna de arena
Barranco
Camino
Pueblo
Infranqueable
Categora
Variable
Infranqueable
Variable
Difcil
Accidentado
Accidentado
Accidentado
Difcil
Difcil
Difcil
Accidentado
El del terreno atravesado
Difcil
Infranqueable
Emboscada
Ninguno
Ninguno
Todos si estn detrs de la cresta
Todos si estn detrs de la cresta
LI (infantera ligera)
LI
Todos excepto los elefantes
Todos
LI
LI
Todos excepto los elefantes
Ninguno
Todos excepto los elefantes
Ninguno
60
Cobertura
Variable
Variable
S y -1 si dispara.
S y -1 si dispara.
S y -1 si dispara.
-
12 PREPARACIN
12.1
12.4
12.2
PREPARACIN
12.3
Territorio
Terreno obligatorio
Llanura
Forestal
Montaa
Desierto
Estepa
Campamentos
Bosque
Colina escarpada
Duna de arena
Colina suave
INICIATIVA
61
TIPO DE TERRENO
Ro o Zona costera
Colina suave (S) o escarpada (E)
Campamento
Maleza/matorrales
Plantacin
Bosque
Pantano
Duna de arena
Barranco
Camino
Pueblo
Infranqueable
LLANURA
FORESTAL
1
1S
3(1)
2
1
1
1
1
1
2
2
3(1)
2
1
1
1
1
12.4.3
12.4.2
DESIERTO
ESTEPA
1
3(1) E
2
3(1) S
2
2
2
1
2
1
3(1)
1
1
1
1
1
1
1
COLOCACIN DE UN PUEBLO
MONTAA
COLOCACIN DEL RO O DE LA
ZONA COSTERA
12.4.4
62
12.5
Los elementos de terreno, salvo el camino, no
pueden sobreponerse, pero s estar en contacto.
12.4.5
CAMINO
12.6
1-2
5
6
PLAN DE BATALLA
3-4
CAMPAMENTOS Y
FORTIFICACIONES
63
EMBOSCADA
COLOCACIN DE LAS
EMBOSCADAS
12.8
12.8.1
64
12.9
12.8.2
ZONA DE DESPLIEGUE
MARCHA DE FLANCO
TROPAS DESMONTADAS
12.9.2
65
12.9.3
66
13 PRESUPUESTO
13.1
PRESUPUESTO DE UN EJRCITO
Mandos y lugares
General estratega (valor +3)
General brillante (valor +2)
+14 pts
+8 pts
+4 pts
+0 pts
-4 pts
-4 pts
1 pt
Campo fortificado
8 pts
Valor en puntos
Tropas de a pie
Infantera ligera
Jabalineros
Tipo
LI
LMI
M
3
5
O
4
7
E
5
9
Opciones
Arqueros y Ballesteros
LMI
Infantera media
MI
Lanceros medios
MI
Infantera pesada
HI
10
Lanceros pesados
HI
10
Caballeros a pie
HI
10
12
15
Phalange
HI
10
12
+1 si Pavs
Levas
HI
+1 si Sacrificable, +1 si Impetuoso
Carro de guerra
WWg
10
Artillera ligera
Artillera pesada
Art
Art
6
10
+2 si es mvil, -2 si no dispara
Tipo
LH
M
4
Cv
Cv
Kn
Kn
Kn
Kn
Sch
El
8
9
11
10
8
10
Tropas a caballo
Caballera ligera
Caballera media,
Carro ligero
Caballera pesada
Caballeros medios
Caballeros pesados
Catafractos
Carro pesado
Carro falcado
elefante
Valor en puntos
O E Opciones
6
8 +2 si son Camellos
+2 si llevan arma de disparo, +1 si Impacto
7
9
+2 si son Camellos
10 12 +2 si llevan arma de disparo, +1 si Impacto
11 14 +1 si Impacto
13 16 +1 si Impacto
12 15 +2 si son Camellos
10 12 +1 si Impacto
3
12 15 +3 si Artillera
67
Valor
14 REGLAS OPCIONALES
El procedimiento para el control del terreno es
idntico al utilizado en una partida estndar, pero
con un mximo de un intento por jugador.
14.1.5
14.1.2
14.1.6
Superficie de juego
14.1.3 Iniciativa
14.2.1
Lista de ejrcito
68
6-15 mm
20-25 mm
28-32 mm
UD 4 cm
UD 6 cm
UD 8 cm
300 puntos
100x150
150x230
200x300
400 puntos
120x180
180x280
240x360
P.D.:siquiereslaslistaspara
poder jugar, cmprate el
libro original, all las
encuentrastodas.
14.4 DESMORALIZACIN
En el juego estndar, todas las tropas tienen el
mismo valor en trminos de desmoralizacin. En
69
0
0,5
2
1
Tropas sacrificables
LI, Leva
MI, HI, Cv o Kv lite
El resto de tropas
MANDO (P 21)
Movimiento : Se activa
Cuerpo uno tras otro.
Tiro a distancia
Cuerpo a cuerpo
Retrocesos y Persecucin
Victoria
cada
General
Valor
Distancia
Ordinario
0
4 UD
Competente
+1
6 UD
Brillante
+2
8 UD
Estratega
+3
8 UD
Distancia doblada para LH y LI
Cat
Pr
Co
LI
LMI
LMI
MI
1
0
1
3
3
3
Lancero medio *
MI
Infantera pesada **
HI
Caballero a pie **
HI
Lancero pesado *
HI
Falange *
HI
Hordas
HI
WWg
Art
Jabalinero
Arquero, Ballestero
Infantera media **
Vagones de Guerra
Artillera
Cat
Pr
Co
LH
Cv
Cv
Caballero medio
Kn
Caballero pesado
Kn
Catafracto (incluido
en camellos (2))
Kn
Carro pesado
Kn
Elefante
El
SCh
Carro falcado
Alcance
1
2
2
4
4
4
8 (6)
RECUPERACION (P 45)
3+ si la unidad est a ms de 4 UD de cualquier enemigo
(0 PC)
4+ si la unidad est a 4 UD o menos del enemigo (1 PC *)
5+ si la unidad est en cuerpo a cuerpo (2 PC *)
+ 1 al dado si el general est incluido o ligado a la unidad
* +1 PC si la unidad est fuera de distancia de mando
TIRO A DISTANCIA (P 46)
Prioridad de tiro (P 46):
El ms prximo de los blancos situados frente al tirador
El ms prximo de los blancos situados en su arco de tiro
Resolucin del tiro (P 47):
Cada jugador lanza 1D6 y el blanco aade su proteccin. Siel
tirador obtiene ms entonces el blanco pierde un punto de
cohesin.
LI o LH que tira
-1
Blanco a cubierto o tras una fortificacin
-1
Tirador en desorden
-1
Tiro a cubierto o en terreno difcil salvo LI
-1
LMI, MI, HI con arco/ballesta tirando a montados +1
Por unidad en apoyo (max +3, LI y LH cuentan ) +1
Modificadores de la proteccin (P 48):
Ballesta, arma de fuego y WWg: Proteccin igual 1 para
todos salvo El (proteccin = 0) o WWg (proteccin = 2) o
Pavs
Arco largo: Proteccin disminuida de 1 para todos (sin
poder ser menor que cero) salvo contra WWg, Pavs, LI y
LH.
Artillera: Proteccin de 0 para todos salvo LI y LH.