Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Indonesia
.
Disusun oleh:
BAB 1
PENDAHULUAN
.1.
Latar Belakang
Kebudayaan adalah keseluruhan kelakuan dan hasil kelakuan manusia yang
diatur oleh tata kelakuan yang harus didapatkan dengan belajar, dan semuanya
tersusun dalam kehidupan masyarakat serta diteruskan oleh anggota masyarakat
tertentu.1 Indonesia memiliki beraneka ragam budaya terhitung mulai dari Sabang
hingga Merauke terdapat beragam kekayaan budaya Indonesia meliputi bahasa,
pakaian adat, rumah adat, permainan tradisional, dan tarian tradisional yang
berbeda-beda dari masing-masing daerah, sehingga Indonesia menjadi negara
yang memiliki beragam jati diri yang tidak terpaku pada satu daerah saja.
Indonesia patut bangga dengan kekayaan budaya yang dimiliki sehingga
kebudayaan-kebudayaan ini seharusnya dilestarikan dan dipertahankan. Warisan
budaya bukan hanay meliputi karya seni dan tradisi adat, permainan tradisional
juga merupakan aspek kebudayaan yang paling penting.Permainan tradisional
adalah warisan budaya bangsa ber genre folklor,2 yang berupa permainan anakanak, dan menyebar secara lisan di-kalangan masyarakat tertentu, berbentuk
tradisional yang diwariskan secara turun temurun dan jenisnya sangat
bervariasi.Sebagai salah satu budaya bergenre folklore. Selain itu, permainan
tradisional termasuk salah satu warisan budaya tak benda yang dimiliki Indonesia
1 Drs.Sujarwa,M.HUM, 2010, Ilmu Sosial Dan Budaya, Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
hal.29
2 Folklor adalah sebagian kebudayaan yang tersebar dan diwariskan turun-temurun,
diantara masyarakat, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan
maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat bantu pengingat.
2
yang harus tetap dilestarikan dan dijaga seperti yang tercantum dalam peraturan
presiden Republik Indonesia nomor 78 tahun 2007 tentang pengesahan
convention for the safeguarding of the intangible cultural heritage (konfensi
untuk perlindungan perlindungan warisan budaya tak benda). 3Permainan
tradisional yang dimiliki Indonesia memiliki beragam jenis, tergantung pada di
mana letak daerahnya. Perbedaan dari beragam jenis permainan tradisional di
masing-masing daerah mulai dari nama permainan, variasi aturan permainan,
model permainan, dan media yang digunakan dalam bermain.
Pada awal perkembangannya, permainan tradisional berfungsi sebagai
media ekspresi di waktu senggang saja.Oleh karena masyarakat pada waktu itu
masih sangat minim hiburan, maka permainan tradisional menjadi alternatif-nya. 4
Selain berfungsi sebagai media ekspresi, permainan tradisional juga menyajikan
berbagai filosofi yang mendidik khususnya untuk menambah pengetahuan anak
akan arti sosialisasi, kerjasama, keuletan, kejujuran, dan sportivitas. 5Dalam
permainan betengan misalnya, dalam permainan ini dibutuhkan 2 team yang
masing-masing bertugas untuk menjaga benteng agar tidak direbut musuh dan
menyerang benteng musuh agar dapat memenangkan permainan.Selain itu,
masing-masing team harus menyelamatkan anggota yang ditawan di benteng
lawan agar dapat bermain kembali. Diperlukan stamina dalam bermain betengan,
3Peraturan Presiden Nomor 78 Tahun 2007 diakses dalam
http://www.kemendagri.go.id/produk-hukum/2007/07/05/peraturan-presiden-nomor-78tahun-2007 diakses pada 1 April 2015 pukul 00.27
4 Agung Nugroho, PERMAINAN TRADISIONAL ANAK ANAK SEBAGAI SUMBER IDE
DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. Skripsi, Solo: Jurusan Seni Rupa Murni,
Universitas Sebelas Maret Solo, hal., 25.
5 Adventia Novi Astuti, Citizen Journalism: Permainan Tradisional, Kearifan Lokal yang
Dilupakan,diakses dalam http://jogjanews.com/citizen-journalism-permainan-tradisional-kearifanlokal-yang-dilupakan diakses pada 4 April 2015 pukul 23.55
karena pemain dituntut untuk terus bergerak dan berlari menjaga benteng dari
musuh.
Permainan ini konon sudah ada sejak zaman penjajahan Belanda, filosofi
dalam permainan ini adalah menjaga kedaulatan Indonesia dari serangan
musuh.Benteng dalam permainan ini diibaratkan sebagai Indonesia, dan musuh
dalam permainan ini diibaratkan sebagai Belanda yang berusaha untuk merebut
dan menguasai Indonesia.Sehingga diperlukan kerjasama yang baik dalam
permainan ini agar mampu mempertahankan benteng dari musuh.6
Permainan tradisional memiliki sifat berkelompok dimana permainan bisa
dilakukan apabila dilakukan lebih dari satu orang anak dengan menggunakan alat
permainan yang sederhana dan mudah untuk ditemui, sehingga permainan warisan
nenek moyang ini wajib dilestarikan sebagai bagian dari proses pengembangan
karakter anak sebagai generasi penerus bangsa.Selain itu juga terdapat permainan
tradisional yang memiliki dampak positif terhadap perkembangan anak, yaitu
gatrik.
Gatrik adalah permainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat.
Permainan ini menuntut keterampilan memukul bamboo dan penilaian dilakukan
dengan menghitung jarak bambu yang dipukul dikalikan dengan panjang bambu
pemukul. Para pemain harus bisa perkalian guna menghitung angka yang
diperoleh.7Dalam sebuah acara yang digelar Komunitas Hong di Bandung, Jawa
Barat, terbukti bahwa gatrik mampu memberikan efek positif pada anak-anak
6 Agung Gunawan Sutrisna, Permainan Tradisional Warisan Sejarah Yang Hampir
Punah, diakses dalam http://www.sorgemagz.com/?p=2921 diakses pada 19 Maret 2015
pukul 22.42
7 Susiana, Permainan Tradisional Yang Menyelamatkan, diakses dalam
http://forum.kompas.com/keluarga/244769-permainan-tradisional-yangmenyelamatkan.html diakses pada 22 April 2015 pukul 1.59
4
era
ini,
istilah
globalisasi
kita
ketahui
sebagai
semakin
angka 71,19 juta pengguna internet.10 Pada tahun 2014, pengguna internet di
Indonesia mencapai 83,7 juta orang. Hal itu menempatkan Indonesia di posisi ke 6
dunia dalam hal pengguna internet.11 Hasil survei Asosiasi Penyedia Jasa Internet
(APJI) menyatakan bahwa pengguna internet tertinggi berada di Pulau Jawa dan
Bali yaiu sebanyak 52 juta pengguna internet.12 Para netter13di Indonesia memiliki
kebutuhan tersendiri dalam hal mengakses internet seperti mengunduh musik,
membaca berita online, mengunjungi situs jejaring sosial, dan bermain game
online. Dari total pengguna internet, 35% orang tercatat sebagai pengguna game
online.14 Angka ini terus bertambah mencapai 10-20% pertahun, dan diprediksi
akan terus meningkat dalam 2 hingga 5 tahun mendatang. 15 Hasil survey yang
dilakukan oleh pihak Liga Games16 tercatat bahwa saat ini terdapat anak-anak
berusia 5 hingga 12 tahun yang aktif memainkan game online dan jumlahnya
mencapai 80% di Indonesia.17 Menurut data yang diperoleh Environment Software
Association, pengguna game online berdasarkan gender menunjukkan bahwa lakilaki lebih mendominasi dalam penggunaan game online daripada perempuan yaitu
dengan persentase 55% laki-laki, 45% perempuan.18
Game online adalah permainan berbasis teknologi yang dalam
penggunaannya harus terhubung dengan jaringan internet. Permainan ini menjadi
populer karena selain seru juga dapat dimainkan secara online 24 jam dengan
melibatkan pemain dari seluruh dunia dan dapat dimainkan dimana saja melalui
laptop, PC (personal computer), hingga smartphone yang terhubung dengan
internet.Namun, faktanya permainan berbasis teknologi ini diyakini memiliki
banyak dampak negatif terhadap perkembangan mental anak. Apabila dikaitkan
dengan UU no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik pasal 4a
tentang asas dan tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik
yang berbunyi mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari
masyarakat informasi dunia19 tentu fenomena game online yang lahir dari
perkembangan teknologi informasi ini sangat bertolak belakang dengan isi yang
terkandung dalam undang-undang tersebut.
17 Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat Diakses pada 8 April 2015 pukul 15.12
18 Indrawati, Hubungan Video Game Dengan Pola Tidur Anak Usia Sekolah SD
Condong Catur,Sleman, Skripsi, Yogyakarta: Program Studi Ilmu Keperawatan,
Universitas Muhammadyah Yogyakarta diakses dalam
http://thesis.umy.ac.id/datapublik/t34601.docx. Diakses pada 8 April 2015 pukul 20.30
19Diakses dalam http://www.kemenag.go.id/file/dokumen/UU1108.pdf. Diakses pada 2
April 2015 pukul 5.10
7
20 Fajar, Inilah 7 Gmae Yang Berbahaya Jika Dimainkan Oleh Anak-Aanak, diakses
dalam
http://www.indogamers.com/read/11/03/2015/10634/inilah_7_game_yang_berbahaya_jik
a_dimainkan_oleh_anak-anak/ diakses pada 2 April pukul 2.40
21 Febrizio, LBH Sebut Game Online Yang Beredar Di Indonesia Bahaya Bagi Anak,
diakses dalam http://www.duniaku.net/2015/01/21/lbh-sebut-game-online-yang-beredardi-indonesia-berbahaya-untuk-anak/ diakses pada 8 April 2015 pukul 15.41
22 Damanhuri Zuhri, Arif Rahman: Cegah Bahaya Game Online Kekerasan, diakses
dalam http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/15/01/14/ni5wtz-arifrahman-cegah-bahaya-emgame-online-emkekerasan diakses pada 4 April 2015 pukul
23.45
8
etnis, perang antar suku, bahkan pembunuhan sadis terhadap siapa pun yang
dianggap lawan.23
Awal mula perkembangan game online di Indonesia adalah pada tahun
2001, diawali dengan munculnya Nexia Online yang dikembangkan oleh Nexus24,
yaitu sebuah permainanRPG (real playing game) dengan grafik sederhana 2D.
Nexia hanya membutuhkan spesifikasi computer yang cukup kecil, bahkan bisa
dimainkan pada computer Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan ini
berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. 25 Setelah
itu diikuti dengan masuknya beberapa provider game baru di Indonesia seperti
Redmoon
(2002),
Laghaim
(2003),
Ragnarok
Online
(2003),
dan
23 Nova, Pengaruh Buruk Game Online Pada Anak, diakses dalam http://www.koransindo.com/read/949878/152/pengaruh-buruk-game-online-pada-anak-1421131070
diakses pada tanggal 21 Maret 2015 pukul 4.15
24Nexus adalah perusahan milik Korea Selatan yang bergerak dalam bidang teknologi,
khususnya software computer seperti game, aplikasi, dll.
25 Edel, Sejarah Game Online Di Indonesia, diakses dalam
http://vgi.co.id/site/pages/read/03/2015/sejarah-game-online-di-indonesia-1902 diakses
pada 30 Maret 2015 pukul 22.37
26Basittt, 12 Tahun Perkembangan Game Online di Indonesia, diakses dalam
http://www.kotakgame.com/feature/detail/244/0/12-Tahun-Perkembangan-Game-Onlinedi-Indonesia diakses pada tanggal 18 Febuari 2015 pukul 20.46.
9
36 Abdul Malik Ibrahim, Ratusan Warga Malang Gelar Lomba Permainan Tradisional, diakses
dalam http://www.antarajatim.com/lihat/berita/66926/ratusan-warga-malang-gelar-lombapermainan-tradisional diakses pada 20 Febuary 2015 .
12
Berbagai
acara
tahunan
yang
diselenggaraan
Pemerintah
dirasa
dengan
warga
Kelurahan
Mojolangu
ini
bertujuan
untuk
untuk
mengetahui
dunia
secara
luas,
menambah
wawasan,
bekerja,
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, jelas bahwa permainan tradisional
adalah warisan budaya tak berbenda yang menunjukkan kekayaan budaya
Indonesia. Dan seiring dengan adanya globalisasi permainan modern game online
tentu akan mempengaruhi eksistensi permainan tradisional. Maka dapat diambil
suatu formulasi atau rumusan masalah yaitu bagaimana pengaruh globalisasi
(game online) terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia
khususnya di wilayah Pulau Jawa?
.3.
14
Manfaat Akademis
Secara akademis penelitian ini diharapkan agar menambah
wawasasan bagi para pembaca mengenai pengaruh globalisasi
terhadap eksistensi budaya lokal khususnya pengaruh game online
terhadap permainan tradisional, sebagai refrensi bagi jurusan
Hubungan Internasional di Universitas Muhammadiyah Malang.
Penelitian ini juga dapat digunakan untuk bahan bahan
perbandingan penelitian mendatang.
.3.2.2.
Manfaat Praktis
Penelitian
ini
dimaksudkan
kedepannya
memberikan
masyarakat
yang
ada
di
Indonesia
agar
mampu
Penelitian Terdahulu
Budaya memainkan peranan yang penting dari suatu negara. Tiap negara
memiliki budaya masing-masing dan berbeda antara yang satu dengan yang lain.
Budaya nasional Indonesia adalah budaya yang dihasilkan oleh nenek moyang
15
sejak zaman dahulu hingga sekarang sebagai suatu karya yang dibanggakan dan
memiliki kekhasan bangsa Indonesia yang menciptakan jati diri dan identitas
bangsa Indonesia yang kuat.
Berdasarkan penelitian dari Niko Anggriawan yang berjudul: Pengaruh
Globalisasi Terhadap Eksistensi Budaya Bushido di Jepang39berpendapat bahwa:
Budaya Bushido di Jepang ternyata masih kuat dan masih tetap dipertahankan
oleh masyarakat Jepang meski terjadi sedikit pergeseran penerapannya. Bahkan
kebudayaan bushido tersebut menjadi faktor pendorong akan kemajuan Jepang.
Jepang dapat mengkombinasikan antara globalisasi yang ada dengan kebudayaan
tradisional yang dimiliki.Globalisasi memberikan banyak dampak positif bagi
Jepang, hal tersebut tentu saja sangat menguntungkan Jepang dan mampu
membawa Jepang sebagai negara yang sangat maju dan modern.
Penulis
dalam
melakukan
penelitian
pengaruh
globalisasidengan
budaya
lokal
apabila
pemerintah
dan
masyarakat
mampu
18
salah satunya.Sebagai contoh yaitu Negara Jepang dan Korea, budaya tradisional
yang mereka miliki ternyata menjadi faktor pendorong keberhasilan dan kemajuan
bangsa.
Tabel 1.1 Posisi Penelitian
Nama
Judul Penelitian
Metodologi dan
Hasil
Niko
Pengaruh
Teori
Konsep Budaya,
Anggriawan
Globalisasi
Konsep
Terhadap
Globalisasi
dipertahankan oleh
Kebudayaan Jepang
Eksistensi Budaya
masyarakat Jepang.
Bushido di Jepang
Bahkan kebudayaan
tersebut dapat menjadi
faktor pendorong akan
kemajuan Jepang.
Jepang dapat
mengkombinasikan
antara globalisasi yang
ada dengan kebudayaan
tradisional yang
dimiliki. Globalisasi
ternyata memberikan
banyak dampak positif
bagi Jepang, hal tersebut
tentu saja
19
menguntungkan bagi
Jepang dan kini Jepang
menjadi sebuah Negara
yang sangat maju dan
modern. Dan nilai-nilai
Budaya Bushido itu
sendiri masih tetap ada
meski terjadi
pergeseseran dalam
Nesya
Kebudayaan
Deskriptif
penerapannya.
Budaya pop Korea
Amelita
Populer Korea:
analisis, teori
Hallyu dan
kebudayaan
Perkembangannya
di Indonesia
strategi pemasaran
Pemerintah Korea
Menjadi penyebab
utama Hallyu mampu
menggeser posisi
budaya pop yang
sebelumnya pernah
berkembang di
Indonesia. Hallyu
dengan mudah dapat
diterima di Indonesia
20
karena masyarakat
Indonesia cenderung
beradaptasi dengan
budaya asing yang
Deskriptif,
masih.
UNESCO sudah cukup
M. Frizik
Peran Unesco
Syuhad
perlindungan budaya
Heritage (ICH)
Konsep Peran,
Indonesia
Peran Organisasi
umum di dunia
Internasional,
termasuk Indonesia.
Devinisi Dan
Wujud
Kebudayaan,
ditunjukkan oleh
Warisan Budaya
Tak Benda
melindungi warisan
budaya tak benda. Hal
itu dikarenakan negara
yang mewakili
masyarakat, komunitas
dan organisasiorganisasi
kemasyarakatan adalah
merupakan pemilik
dariwarisan budaya
21
tersebut.
.5.
Konsep Globalisasi
Dalam penelitian ini menggunakan konsep Globalisasi, karena
42 Walter Carlsnaes, Thomas Risse and Beth a. Simmons., 2013, Handbook Hubungan
Internasional, Bandung: Nusa Media, hal. 486.
22
23
49Kekuatan Warisan Budaya Tak Benda Untuk Kekuatan Dunia Yang Lebih Damai,
diakses dalam http://pekalongankab.go.id/fasilitas-web/artikel/sosial-budaya/3240kekuatan-warisan-budaya-tak-benda-untuk-kehidupan-dunia-yang-lebih-damai.html.
Diakses pada 1 April 2015 pukul 00.03
25
.6.
Metodologi Penelitian
1.6.1.
Metode Penelitian
Tipe
penelitian
yang
digunakan
penulis
adalah
metode
game
tradisional
adalah
bentuk
dari
intangible
culture
data
yang
relevan
dengan
tujuan
dan
tema
penelitian,
sampling.Pengertian
Purposive
28
29
52
PEMBAHASAN
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1. Tujuan Penelitian
1.3.2. Manfaat Penelitian
1.3.2.1. Manfaat Akademis
1.3.2.2. Manfaat Praktis
1.4. Penelitian Terdahulu
1.5. Kerangka Teori dan Konsep Pendekatan
1.5.1. Konsep Globalisasi
1.5.2. Konsep Intangible Culture Heritage
1.6. Metode penelitian
1.6.1. Variabel Penelitian dan Level Analisa
1.6.2. Metode Penelitian
1.6.3. Teknik Analisa Data
1.6.4. Teknik Pengumpulan Data
1.6.5. Ruang Lingkup Penelitian
1.6.5.1. Batasan Waktu
1.6.5.2. Batasan Materi
1.7. Argumen Pokok
BAB II
31
BAB III
32
BAB IV
4.1. Kesimpulan
BAB 2
33
2.1.
sebuah aktifitas yang dilakukan anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka
dengan melakukan kegiatan yang menyenangkan bersama dengan teman. 53
Sosialisasi tidak pernah terlepas dari aktivitas bermain, karena dalam suatu
aktivitas bermain selalu terdapat interaksi antara anak satu dengan lainnya.
Aktivitas bermain yang selalu dilakukan anak pada waktu luang selalu terdapat
sebuah permainan untuk mengisi aktivitas mereka ini. Permainan ini menjadi
media bagi anak-anak untuk berinteraksi dan memberikan sumbangsi yang besar
dalam membentuk karakter anak dikarenakan melihat intensitasnya yang sering
dimainkan oleh anak sehingga membuat anak-anak mampu menyerap dan
mengimplementasikan apa yang mereka dapat dari aktivitas mereka ini.
Dalam konteks budaya Indonesia, nilai-nilai kehidupan dapat diungkapkan
melalui permainan tradisional.Permainan tradisional Indonesia terdiri dari aktifitas
gerak, lagu, dan kelompok bermain.Permainan tradisional tidak hanya berasal dari
Jawa, tetapi juga dari Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Bali, Nusa Tenggara, dan
Papua. Permainan tradisional mengandung nilai-nilai agama, pendidikan karakter,
lingkungan, cara hidup, dan hubungan sosial. Selain itu, permainan tradisional
juga
Letak geografis suatu wilayah mempengaruhi keberagaman permainanpermainan tradisional yang dimiliki oleh Indonesia dan dari setiap permainan
tradisional selalu menyajikan makna filosofi yang mendidik dalam setiap
pengaplikasiannya.Keberagaman budaya yang dimiliki Indonesia merupakan
anugerah yang dimiliki bangsa ini sehingga wajib untuk dilestarikan.Berikut
penulis paparkan tabel macam-macam permainan tradisional dari berbagai
wilayah di Indonesia:
Tabel 2.1. Macam-macam Permainan Tradisional di Indonesia55
No.
Model Permainan
Nilai Filosofi
1.
Permainan ini
1)Mengingatkan
menggambarka
generasi penerus
n "tiwah"56.
bahwa setelah
Sebelum
bermain
kehidupan
disiapkan
berikutnya.
beberapa buah
kayu yang
panjangnya
kurang lebih 30
2)Mendidik
generasi berikutnya
untuk melanjutkan
tradisi
cm dan lebar 3
cm. Kemudian,
disusun
sedemikian
rupa sebagai
sasaran untuk
dan bersedia
mengorbankan diri
demi menjaga
kepercayaan
leluhur.
di-tewah.
3)Mengutamakan
Disiapkan juga
kesetaraan.
36
potongan kayu
4)Permainan ini
lain sebagai
berorientasi untuk
undas/alat
saling memberi
pelempar kayu
kebahagiaan, tidak
yang disusun
dengan jarak
minimal 4
mengutamakan
persaingan.
meter. Tidak
ada yang kalah
atau menang.
Ujung
permainan
setelah semua
peserta merasa
lelah.
2.
Bobot (Bengkulu)
1)Sebuah
1)Menghormati
rekonstruksi
alam
kehidupan petani.
2)Permainan ini
menggunakan kayu
dan lingkungan,
berusaha untuk
tidak merusak
sebagai media
permainan.
lingkungan ketika
bekerja.
37
adalah "nilo"57
3.
Ancong-ancong (Maluku)
1) Permainan ini
dimainkan dengan
keluarga lainnya
sebelum tidur atau
setelah
menyelesaikan
makan malam.
2) Semua pemain
memilih 1 orang
untuk merangkak
1) Pentingnya
hubungan keluarga
dan
keharmonisan
keluarga.
2) Menekankan
pada sikap
demokratis dan
kesepakatan
bersama.
dan menebak
tangan siapa yang
ada di
punggungnya.
3)Kejujuran, saling
mencintai dan
toleransi dalam
menerima
kekalahan.
4.
Gobag Sodor
1) Permainan ini
1)Memprioritaskan
dilakukan dalam
kerjasama.
kelompok-
57Nilo adalah bahasa local bengkulo yang berarti mati.Jadi maksudnya disini adalah
memilih kayu yang telah mati.
38
kelompok.
Keberagaman permainan
2.1.diatas
menjelaskan
berbagai
macam
permainan
tradisional dari masing-masing daerah jenis dan filosofi yang disajikan dalam
permainan tradisional bergantung pada letak geografis dimana permainan itu lahir
sehingga pesan-pesan yang disampaikan berbeda-beda tergantung oleh tradisi
budaya yang dimiliki tiap daerah.
Penulis dalam penelitian ini membahas tentang permainan tradisional yang
lahir dan berkembang di Pulau Jawa yang kini eksistensinya mulai luntur akibat
bergantinya pola permainan anak dari tradisional menuju modern.Di Pulau Jawa
sendiri permainan tradisional terbagi menjadi tiga bagian yaitu permainan
tradisional Jawa Barat (Sunda), permainan tradisional Jawa Tengah, dan
Permainan tradisional Jawa Timur. Masing-masing permainan yang berada di
wilayah ini memiliki jenis yang berbeda dari nama, jenis, dan aturan mainnya.
39
Berikut table penjelasan mengenai beberapa nama dan asal permainan tradisional
yang berada di Pulau Jawa.
Jawa Timur60
Jamuran
Gobag Sodor
Oray-orayan
Bebentengan
Patil Lele
Cublak-cublak Suweng
Jamuran sebagai permainan tradisional dari Jawa Tengah hanya dapat dimainkan
apabila jumlah pemain lebih dari satu orang. Permainan ini diawali dengan hompimpah.
Anak-anak yang menang kemudian akan membentuk sebuah lingkaran kecil sambil menyanyikan
sebuah lagu. Sementara satu anak yang kalah akan berdiri di tengah-tengah lingkaran. Syair
nyanyian dalam permainan Jamuran adalah sebagai berkut:
Jamuran..jamuran ya ge ge thok
jamur apa ya ge ge thok
Jamur payung, ngrembuyung kaya lembayung
sira badhe jamur apa?
Anak yang berada di tengah lingkaran lalu bisa menjawab nyanyian tersebut
dengan kalimat jamur montor, jamur patung, jamur putri malu, jamur parut
maupun jamur-jamur lainnya. Bila si anak menjawab jamur montor berarti anakanak yang membentuk sebuah lingkaran tadi harus menirukan gaya berbagai
kendaraan. Bila si anak menjawab jamur patung berarti, semua anak harus
bergaya seperti patung.Tidak boleh bergerak, tidak boleh tersenyum, tidak boleh
bicara meski sedang digoda ataupun diajak bicara, namun apabila ada anak yang
tertawa, tersenyum atau berbicara, maka anak itulah yang harus menggantikan
posisi anak yang kalah tadi.Jamur putri malu berarti peragaannya, semua anak
akan digelitiki pinggangnya. Siapa yang tidak tahan, maka anak itulah yang akan
menggantikan posisi anak yang kalah. Sedangkan jamur parut berarti semua anak
menghadap ke dinding dengan mengangkat satu kaki. Lalu si anak yang kalah
akan menggelitik kaki teman-temannya. Siapa yang tidak tahan menahan geli,
anak tersebutlah yang akan menggantikan posisi anak yang kalah.61
Gambar 2.2. Permainan Jamuran (Sumber: Google)
Jawa Barat seperti dipaparkan dalam tabel diatas memiliki permainan tradisional
Oray-orayan dan Bebentengan.Permainan Oray-orayan apabila diartikan adalah
bahasa Sunda yang Oray yang berarti ular, sehingga arti keseluruhan dari Orayorayan adalah ular-ularan.Permainan ini dimainkan secara berkelompok.Jummlah
pemain harus lebih dari satu atau semakin banyak semakin baik. Dalam
permainan ini tidak diperlukan alat bantu karena inti dari permainan ini
membentuk barisan dan menyanyi.
Permainan ini dimainkan dengan membuat barisan yang dibagi kedalam
2 tim dan berjejer ke belakang dan masing-masing anak meletakkan tangan
mereka di bahu rekan yang lain. Anak yang berada paling depan barisan akan
menjadi kepala ular, dan anak yang berada di posisi paling belakang akan menjadi
ekornya. Kemudian masing-masing kelompok akan saling berhadapan dan
menyerang dengan cara menerkam ekor ular lawan. Anak yang menjadi ekor atau
paling akhir, harus lincah karena harus dapat mengelakkan tangkapan si kepala
ular lawannya disertai lantunan lagu oray-orayan yang berbunyi sebagai berikut:63
Oray-orayan luar leor mapay sawah
63 Muna Zakiah, Permainan Tradisional Jawa Barat, diakses dalam
http://kebudayaanindonesia.net/kebudayaan/1511/permainan-oray-orayan diakses pada 13
Juni 2015 pukul 15.20
43
44
Jawa timur sebagai daerah yang berada di bagian timur pulau Jawa sendiri
memiliki Patil lele dan Pesapean sebagai dua dari beberapa permainan
tradisionalnya.Patil lele adalah permainan yang dimainkan secara berkelompok
dan membutuhkan media tongkat kayu panjang (10cm) dan kayu kecil (5cm)
45
sebagai media permainannya. Dalam permainan ini kelompok dibagi menjadi dua
tim yaitu tim jaga dan tim main.
Tim main selanjutnya harus membuat lubang yang di gunakan untuk
meletak kan tongakat yang berukuran kecil kemudian aturan pertama setelah
tongak kecil di letak kan di atas lubang maka tim yg main harus melempar tongkat
kecil dengan menggunakan tongkat yg lebih besar tanpa menyentuh tongkat
kecilnya, dan tim yang jaga harus berusaha menangkap, jika tangkapan
menggunakan satu tangan maka tim yang jaga menang langsung, dan jika
menggunakan 2 tangan sebanyak 3 kali maka tim jaga juga harus main.
Permainan ini menggunakan penghitungan skor tertinggi sebagai syarat
menjadi pemenang.Skor didapatkan dengan menghitung jumlah tongkat kayu
yang berhasil ditangkap. Bagi tim yang kalah, maka akan mendapat hukuman
yaitu berjalan bolak-balik dengan menggunakan satu kaki.64
Gambar 2.6. Permainan Patil Lele(Sumber: Google)
berikutnya adalah menebak ada di telapak tangan yang mana suweng nya berada.
Apabila tebakan Pak Empo benar, maka pemain yang memegang suweng itu akan
bergantian menjadi Pak Empo dan permainan dimulai dari awal.67
Gambar 2.7. Permainan Cublak-cublak Suweng (Sumber: Google)
penyedia akses internet, sehingga internet menjadi media informasi yang efektif
dan efisien untuk melakukan pertukaran dan penyebaran informasi tanpa dibatasi
jarak, waktu dan juga faktor geografis bagi seseorang yang hendak mencari
informasi.
Internet pertama kali dikembangkan oleh Amerika Serikat sekitar tahun 1960an
tentang cara membagi informasi atau data komputer menjadi paket - paket dan
proses memindahkan paket - paket data tersebut dari satu komputer ke komputer
lainnya. Pada era ini Amerika Serikat mengembangkan internet karena
Departemen Pertahanan Amerika, khawatir akan kemungkinan terjadinya perang
nuklir antara Rusia dan Amerika di era perang dingin sehingga membentuk
program Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) yang bertujuan
mengembangkan internet. Melalui program ini diharapkan departemen pertahanan
Amerika Serikat dapat tetap saling berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang
benar-benar terjadi dan kemudian pada pada tahun 1962 proyek tersebut
dinamakan ARPANET (US Defense Advanced Research Projects Agency).69
ARPANET dibangun dengan tujuan menciptakan sistem jaringan
komputer yang tersebar guna menghindari pemusatan informasi di satu titik yang
dipandang rawan apabila hancur karena terjadi peperangan. Melalui langkah ini
diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, dapat secara otomatis
dipindahkan ke saluran lainnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa tujuan utama dari
didirikannya program ini adalah untuk kepentingan militer.
Gambar 2.8. Jaringan Komputer Pertama ARPANET (Sumber: Google)
70Ibid.
71Ibid.
50
ke ruang
1960-an,
National
Science
Foundation
ditugaskan
untuk
Antara tahun 1950 - 1975, terjadi peningkatan jumlah siswa yaitu dari
sekitar 31 juta menjadi 60 juta siswa, dengan biaya pendidikan tumbuh
eksponensial dari $ 9 juta menjadi lebih dari $ 100 juta. 75 Faktor inilah yang
membuat banyak peneliti pendidikan di Amerika Serikat mengeksplorasi alternatif
untuk mengembangkan pendidikan berbasis computer namun low budget sehingga
diharap dapat memberi kemudahan dalam setiap pengaplikasian belajar mengajar
hingga akhirnya menemukan program pertamanya yaitu Plato.76
Gambar 2.11. Sistematika Kerja Plato (Sumber: Google)
permainan.
Dalam
permainan
ini
pemain
akan
permainan dapat berupa fantasi, sejarah, dan fiksi ilmiah seperti Age Of
Empire, Command & Conquer, dan Stronghold Crussader.
2.4.2. RPG (role playing game)
Permainan dengan jenis ini para pemainnya memainkan tokoh
khayalan dimana system peraturan permainan sudah ditentukan dengan
menyelesaikan setting cerita yang telah dirancang oleh provider game.
Permainan ini adalah game dengan scenario petualangan dimana pada
masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan setting
cerita yang berbeda. Permainan dengan genre ini antara lain adalah Final
Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World.
2.4.3. FPS (first person shooter)
First Person Shooter atau FPS adalah permainan dengan scenario
perang dimana pemain diharuskan menyelesaikan suatu misi dalam setiap
level agar dapat melanjutkan ke level berikutnya. Misi yang disajikan dari
masing-masing level memiliki setting cerita yang berbeda.Genre FPS
memiliki tampilan pemain atau tokoh yang dimainkan. Sehingga pemain
dapat merasakan sensasi perang yang nyata dalam pengaplikasiannya.
Permainan dengan genre ini antara lain adalah Counter Strike, Point
Blank, dan Call Of Duty.
2.4.4. Sandbox
Permainan dengan jenis ini para pemain bebas memilih objek
sendiri seperti misi utama maupun misi sampingan dan bebas
mengeksplorasi dunia di dalam game tersebut dan tidak dibatasi apapun.
Game ini
56
bertualang pada suatu map yang sudah disediakan, dan kita tidak ada
peraturan khusus dalam game ini, karena scenario dalam game ini berlatar
kehidupan nyata seperti gangster, pegawai, petani, dan lain-lain. Contoh
game dengan genre ini salah satunya adalah Grand Theft Auto.
81 Rulli Nasrullah, Komunikasi Antar Budaya (Di Era Budaya Siber), diakses dalam
http://journals.itb.ac.id/index.php/sostek/article/viewFile/1155/761 diakses pada 8 Juni
2015 pukul 18.12
57
masyarakat
dengan
mudah
menemukan
komunitas-komunitas
gameonline di seluruh dunia. Game online kini menjadi sebuah komunitas dan
kebutuhan tersendiri bagi penggemarnya sehingga game online berkembang
menjadi sarana interaksi sosial yang didasari oleh kesamaan minat yang bukan
tidak mungkin juga menimbulkan potensi-potensi ekonomi baru dan membentuk
budaya modern. Game online selalu mendapat pengikut baru seiring dengan
bertambahnya jumlah masyarakat yang haus akan teknologi dan perangkat
pendukungnya.84
82 C. Rimbi Edna Putri Arnimas, Era Globalisasi Komunikasi Dan Dunia Cyber, diakses
dalam http://komunikasi.us/index.php/course/15-komunikasi-teknologi-dan-masyarakat/2675-eraglobalisasi-komunikasi-dan-dunia-cyber diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18.00
83 Rulli Nasrullah, Komunikasi Antar Budaya (Di Era Budaya Siber), diakses dalam
http://journals.itb.ac.id/index.php/sostek/article/viewFile/1155/761 diakses pada 8 Juni
2015 pukul 18.18
58
meningkat dari 24,23% di tahun 2012, menjadi 34,9% pada tahun 2014.
84 C. Rimbi Edna Putri Arnimas, Era Globalisasi Komunikasi Dan Dunia Cyber,
diakses dalam http://komunikasi.us/index.php/course/15-komunikasi-teknologi-danmasyarakat/2675-era-globalisasi-komunikasi-dan-dunia-cyber diakses pada 8 Juni 2015
pukul 18.25
85 Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia, Profil Pengguna Internet Indonesia
Tahun 2014, diakses dalam http://www.slideshare.net/internetsehat/profil-penggunainternet-indonesia-2014-riset-oleh-apjii-dan-puskakom-ui diakses pada 02 September
2015 pukul 18.50
86 Donny Ramdhany, Fenomena Konvergensi Media, diakses dalam
http://41808879.blog.unikom.ac.id/fenomena.64s diakses pada 02 September 2015 pukul
18.52
87 Op.Cit, Profil Pengguna Internet Indonesia Tahun 2014, hal.03
59
masyarakat seperti berita online, perdagangan online, social media, dan game
online.
Di Indonesia game online mulai berkembang pada tahun 2001 dimana saat
itu Nexian Online yang dikembangkan oleh perusahaan Nexus88 muncul di
Indonesia. Nexia Online adalah sebuah permainan berjenis RPG (real playing
game) dengan grafik sederhana 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi
computer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan pada computer Pentium 2
dengan minimal grafik 3D. Permainan ini berhasil memperkenalkan bermain
game dan chat pertama di Indonesia.89 Setelah itu diikuti dengan masuknya
beberapa game baru di Indonesia seperti Redmoon (2002), Laghaim (2003),
Ragnarok Online (2003), dan Gunbound (2004). Dengan munculnya provider
game yang baru, maka kuantitas pemain game online di Indonesia semakin
meningkat dan bahkan banyak terbentuk komunitas maya di Indonesia yang
bergerak dalam tema game online.
Dari total pengguna internet di Indonesia, tercatat 35% orang sebagai
pengguna game online.90 Angka ini terus bertambah mencapai 10-20% pertahun,
dan diprediksi akan terus meningkat dalam 2 hingga 5 tahun mendatang. 91 Hasil
88 Nexus adalah perusahaan milik Korea Selatan yang bergerak dalam bidang teknologi
seperi software game dan aplikasi lainnya.
89 Edel, Sejarah Game Online Di Indonesia, diakses dalam
http://vgi.co.id/site/pages/read/03/2015/sejarah-game-online-di-indonesia-1902 diakses
pada 12 Juni 2015 pukul 15.20
90 Muhammad Firman, Netter Indonesia Gemar Jejaring Sosial, diakses dalam
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/42576-netter_indonesia_gemar_jejaring_sosial
diakses pada 2 April 2015 pukul 1.43
91 Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 8 April 2015 pukul 15.08
60
survey yang dilakukan oleh pihak Liga Games tercatat bahwa saat ini terdapat
anak-anak berusia 5 hingga 12 tahun yang aktif memainkan game online dan
jumlahnya mencapai 80% di Indonesia.92
pasar game online yang tercapai merupakan kontribusi dari publishers game
online Indonesia yang hingga pada akhir tahun 2014 jumlahnya terdapat 23
publisher.
Seiring berjalannya waktu dan tumbuhnya industri game membuat
pemerintah pun saat ini sudah mulai tertarik dengan perkembangan industri game
tanah air. Terbukti dengan banyaknya game developer yang tumbuh subur di
negeri ini. Menurut Direktur Teknik PT Megaxus Infotech,95 dalam kurun waktu
satu dekade terakhir penggemar game online di Indonesia berkembang sangat
pesat. Pihaknya mengatakan bahwa usaha game online di dalam negeri sangat
menjanjikan karena populasi masyarakat Indonesia yang sangat besar yakni 230
juta orang dan potensi total pasar game online akan meningkat dari 4 juta menjadi
6 juta gamer.96Penetrasi game online
ini dapat dibeli di portal gudang voucher.com, ataupun warung Internet di setiap
daerah.99 Hal ini tentunya menjadi alasan utama game developer100di Indonesia
berlomba-lomba mendapatkan peminat sehingga saat ini setidaknya terdapat lebih
dari 100 game developer yang berasal dari Indonesia.101
menggunakan uang kontan. Diakses dalam http://solarreload.com/voucher-game-onlinedan-manfaatnya/ diakses pada 8 Juni 2015 diakses pukul 19.00
99Ibid.
100 Game Developer adalah bisnis yang ditujukan untuk menciptakan dan atau
mengembangkan Game. Game tersebut dapat dijual melalui internet ataupun melalui
penjualan dengan fasilitas CD dan DVD. Selain untuk dijual, Game yang diproduksi
dapat dijadikan lahan penyedia iklan. Diakses dalam
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=70366&val=4879 diakses pada 8
Juni 2015 pukul 19.15
101 Sismi Priguna, Indonesia Punya 80 Developer Game, diakses dalam
http://chip.co.id/news/startups-games/4320/indonesia_punya_80_developer_game
diakses pada 21 Mei 2015 pukul 20.11
63
Lampiran
Dalam penelitian ini penulis menggunakan studi pustaka guna memenuhi
kebutuhan data yang penulis perlukan dan juga melakukan studi lapangan dengan
teknik purposive sampling yaitu dengan melakukan wawancara secara langsung
kepada subyek yang dituju dimana subyek adalah orang yang menguasai dan ahli
dalam bidang yang akan diteliti.
Komunitas Hong di Bandung menjadi tujuan wawancara peneliti guna
mendapatkan data yang diperlukan sebagai pendukung penyusunan penelitian ini
yang bertemakan permainan tradisional.Komunitas Hong ini dipilih menjadi
rujukan karena komunitas ini adalah pusat kajian mainan rakyat yang didirikan
oleh Mohammad Zaini Alif atau sering disapa Kang Zaini.Ia meneliti tentang seni
dan budaya sejak 1996, kemudian tahun 2005 komunitas ini berdiri hingga
peresmiannya tahun 2008.
Dilatarbelakangi dengan penelitian permainan yang ada di Sunda
kemudian Kang Zaini berniat melestarikannya dengan mendirikan Komunitas
Hong.Dia bercita-cita menghidupkan kembali berbagai khazanah permainan
tradisional Jawa Barat dan Nusantara. Kang Zaini mendapat penghargaan
sebagai Social Entrepreneur dari British Council 2010 atas upayanya dalam
pemberdayaan masyarakat sekitar melalui Komunitas Hong.
Saat ini Komunitas Hong telah mendokumentasikan 250 macam
permainan
anak
tradisional
Sunda,
213
permainan
tradisionalJawa
64
Selain itu,
komunitas ini berupaya menjadi Pusat Kajian Mainan dan Permainan Rakyat
dengan koleksi sekitar 100 jenis permainan tradisional dari 10 negara.
Dengan melihat profil dari Komunitas Hong ini maka data purposive sampling ini
akan didapat dengan melakukan wawancara kepada Muhammad Zaini Alif selaku
pendiri komunitas ini yang mana telah dipaparkan bahwa komunitas ini memiliki
banyak data akan permainan tradisional di Nusantara. Berikut daftar pertanyaan
yang akan ditanyakan pada saat wawancara:
Wawancara
No.
Pertanyaan
1.
Penelitian apa yang sudah Kang Zaini lakukan tentang seni dan budaya?
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
BAB 3
Globalisasi Game Online Terhadap Permainan Tradisional Di Indonesia
Di dalam bab ini akan dijelaskan mengenai pengaruh globalisasi terhadap
eksistensi atau keberadaan budaya permainan tradisional di Indonesia khususnya
di wilayah Pulau Jawa. Jika dalam bab sebelumnya sudah dijelaskan mengenai
pengertian dan makna dari setiap permainan tradisional serta sejarah game online,
maka dalam bab ini untuk selanjutnya pembahasan lebih menganalisa tentang
67
tradisi, dan social di era globalisasi ini.Dalam budaya sendiri, banyak hal yang
mempengaruhi dan berkontribusi mengubah budaya tradisional Indonesia.
Beberapa budaya dan gaya hidup di Indonesia mulai berubah dalam rangka
menyesuaikan situasi zaman yang semakin maju. Tentu saja, semua perubahan
tidak selalu membawa hal yang positif, ada juga hal-hal negatif yang datang untuk
menemani perubahan budaya. Ada dua sisi antara keuntungan dan kerugian dari
aspek makanan, pendidikan dan permainan dalam perubahan budaya di Indonesia
dari tradisional menuju modern di era globalisasi ini.
Permainan adalah media yang berguna sebagai hiburan dalam kehidupan
anak-anak. Oleh karena permainan ini sangat tinggi intensitasnya dalam kehidupan
anak-anak, maka selain sebagai media hiburan permainan juga sebaiknya memiliki
fungsi mendidik dalam pengaplikasiannya sehingga mampu membentuk karakter
generasi penerus bangsa yang lebih baik.Indonesia memiliki banyak permainan
tradisional dan tersebar di berbagai daerah serta memiliki nilai kearifan local
masing-masing.
Data yang terkumpul menunjukkan bahwa permainan tradisional di
wilayah Pulau Jawa saja jumlahnya mencapai 500 permainan yang mana 250
permainan tradisional berasal dari Sunda, 213 dari gabungan Jawa Tengah dan
68
Jawa Timur, dan 50 dari Lampung102 jumlah total permainan tradisional tersebut
belum ditambahkan lagi dari daerah-daerah lainnya yang jumlah total keseluruhan
permainan tradisional yang dimiliki Indonesia mencapai 890 jenis.103
Muhammad Zaini Arif, seorang budayawan sekaligus pendiri kampong dolanan
Hongketika ditemui dalam sesi wawancara menyebutkan bahwa permainan
tradisional adalah cara-cara pendahulu kita untuk belajar konsep alam,
ketuhanan, dan interaksi sosial. Dari permainan tradisional anak dapat mengerti
bagaimana bentuk api, air, tanah, kayu, dan element-element alam lainnya. Dari
mengenal alam itu, anak kemudian akan memahami siapa Sang Pencipta alam
yang selama ini mereka kenal.
Nilai-nilai kearifan local yang ada dalam permainan tradisional sangat
efektif sebagai media pembelajaran anak khususnya dalam masa pertumbuhan
untuk menghantarkan mereka kepada moral bangsa yang ber-kebudayaan, berperikemanusiaan, dan ber-Tuhan. Melalui permainan tradisional anak dapat
mengenal berbagai macam aspek kehidupan seperti alam, Tuhan, berinteraksi
sosial, dan lain-lain.
Permainan tradisional kini tak lagi banyak digunakan sebagai media
pembelajaran untuk mengenal alam, Tuhan, dan bersosialisasi. Terbukti anak-anak
pada zaman sekarang lebih dominan bermain permainan modern seperti game
online daripada bermain permainan tradisional untuk mengisi hari mereka. Jumlah
anak-anak yang aktif memainkan game online di Indonesia saat ini jumlahnya
102 Kementerian Pariwisata Republik Indonesia, Komunitas Hong: Surga Permainan
Anak Tradisional Indonesia, diakses dalam
http://www.indonesia.travel/id/destination/595/taman-hutan-raya-ir-hdjuanda/article/73/komunitas-hong-surga-permainan-anak-tradisional diakses pada 7 Juli
2015 pukul 00.22
103Ibid.
69
71
dalam game online menjadi candu bagi para penggunanya. Hal inilah yang
kemudian membuat anak-anak tidak mengenal permainan tradisional sehingga
dalam prakteknya, anak-anak lebih dominan menggunakan permainan modern
game online sebagai media yang mengantarkan mereka untuk bermain.
3.2.
meliputi politik, ekonomi, budaya, pendidikan, dan teknologi. Game online adalah
produk dari globalisasi yang keberadaannya bertujuan untuk memberikan hiburan
kepada para penggunanya yang dikemas sebagai permainan yang dalam
pengaplikasiannya harus terhubung dengan internet. Permainan game online ini
mulai menjadi wabah di Indonesia mulai tahun 2001 dan penggunanya didominasi
oleh kalangan anak-anak yang berusia mulai 5 sampai dengan 12 tahun hingga
remaja.110
Permainan produk globalisasi ini menjadi konsumsi anak-anak di dalam kehidupan
bermainnya dikarenakan pada era yang serba modern ini kehidupan manusia tidak
pernah lepas dari pengaruh teknologi termasuk dalam dunia permainan pun
mengalami banyak perubahan dengan kedatangan teknologi ini. Dengan
permainan modern, anak dapat mengetahui perkembangan dunia teknologi dalam
dunia permainan sehingga membuat mereka tidak ketinggalan jaman. Namun
hampir dari setiap permainan game online hanya memberikan esensi kalah dan
menang dalam pengaplikasiannya. Berbeda dengan permainan tradisional yang
kaya akan nilai-nilai kearifan local dan memberikan esensi bermain sambil belajar
yang didalamnya tidak hanya terdapat esensi kalah dan menang, namun juga
keriangan dan sukacita dalam bermain.
Dalam game online, anak dapat berinteraksi dengan orang lain dan
dikenalkan dengan berbagai materi alam seperti air, tanah, api, dan lain-lain, serta
mendapatkan berbagai pengalaman mengenai strategi, kerjasama team, teknologi,
namun semua materi yang disuguhkan game online tersebut hanya sebatas berada
di sebuah dunia maya sehingga anak tidak akan mengerti dengan bagaimana
peristiwa-peristiwa yang sebenarnya. Dalam sub-bab selanjutnya penulis akan
menjelaskan dampak-dampak yang terjadi akibat dari globalisasi game online di
Indonesia.
3.2.1. Dampak Sosial
Game online bagi para penggemarnya memang sebuah permainan
yang sangat mengasyikkan hingga banyak orang lupa waktu ketika sudah
bergelut dengan permainan modern ini. Dalam game online seseorang
akan terhipnotis untuk benar-benar serius memainkan permainan ini dan
berambisi untuk memenangkan permainan dengan segala cara hingga
harus mengeluarkan banyak uang untuk bermain dan menghabiskan
banyak waktu. Intensitas seperti ini akan membuat seseorang lemah dalam
interaksi sosial karena lebih sering menghabiskan waktunya di dalam
dunia maya daripada berinteraksi dengan orang di sekitar sehingga
hubungan mereka dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena
kurangnya komunikasi dan waktu untuk bersama. Selain itu pergaulan
yang terjadi hanya terjadin di dalam game online saja,sehingga membuat
para pecandu permainan ini terisolir dari interaksi sosial yang ada di
73
kehidupan nyata. Dalam game online kita memang dapat berinteraksi dan
berkooperasi dengan pemain-pemain lain di seluruh dunia namun hanya
sebatas chatting saja dan itu semua merupakan bentuk komunikasi yang
tidak nyata.111
3.2.2. Dampak Moral
Masa depan suatu bangsa tentu akan sangat ditentukan oleh moral
yang dimiliki oleh generasi penerusnya. Rasa cinta akan tanah air, bangga
akan budaya yang dimiliki dan sebagaimanya adalah pondasi utama untuk
menumbuhkan semangat perjuangan di masa yang akan datang. Generasi
penerus bangsa kita saat ini sedang dihadapkan kepada sebuah tantangan
besar, yaitu globallisasi. Kehadiran globalisasi akan membawa banyak
pengaruh baik posittif maupun negative kepada suatu bangsa. Datangnya
permainan modern game online pada tahun 2001 ternyata menjadi awal
ekspansi berbagai macam game online yang terus berkembang hingga saat
ini dan menjadi tren dikalangan anak-anak Indonesia.
Globalisasi game online di Indonesia ini ternyata menjadi candu
bagi anak-anak Indonesia. Dari berbagai kasus di lapangan terbukti bahwa
game online banyak membawa dampak negative dalam kehidupan anak.
Salah satu kasus di Manado membuktikan dampak negative dari game
online yaitu saat enam siswa Sekolah menengah pertama (SMP) dan satu
siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) yang ada di Manado tertangkap
111 Fendy Gunawan, Pola Perilaku Komunikasi dalam Game Online Audition AyoDance,
Skripsi, Malang: Jurusan Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Brawijaya, hal., 11.
74
bolos sekolah. Mereka memilih tempat bermain Game Online dan Warnet
untuk mengisi waktunya hingga waktu pulang sekolah tiba sambil bermain
game online.112 Selain itu, di Lubuk Pakam, Sumatera Utara, seorang anak
yang masih berada di bawah umur nekat membobol dan mencuri di 2 toko
sekaligus karena membutuhkan uang untuk bermain game online yang
dalam sehari ia membutuhkan uang senilai Rp. 20.000 untuk bermain
game online.113
Gambar 3.1. Seorang Siswa Sekolah Menengah Atas Tertangkap
Razia Di Warung Internet (Sumber: Google)
bangsa
yang
seharusnya
meneruskan
perjuangan
para
114 John W. Santrock adalah seorang psikolog anak yang berasal dari Amerika.
115 Sukarti Ningsih, Permainan Anak Dari Masa Ke Masa Dalam Mendidik Karakter
di Luar Pendidikan Formal, diakses dalam
http://www.kompasiana.com/sukartiningsih/permainan-anak-anak-dari-masa-ke-masadalam-mendidik-karakter-di-luar-pendidikan-formal_552e225f6ea834e8078b457b
diakses pada 9 Juli 2015 pukul 02.21
76
online akan rusak di masa mendatang akibat materi yang disajikan game
online sendiri banyak mengandung unsure kekerasan.
3.2.3. Dampak Budaya
Game online lahir di Amerika pada era tahun 1950an dimulai
dengan Plato I hingga Plato IV. Tujuan utama para peneliti di Amerika
pada saat itu untuk mengembangkan game online adalah sebagai sarana
pendidikan yang mana dapat membantu para siswa di Amerika dalam
kegiatan belajar mereka. Disinilah letak perbedaan budaya belajar antara
bangsa kita dengan bangsa barat yang mana pada era itu Amerika
menggunakan teknologi sebagai sarana belajar mereka, sedangkan
Indonesia memiliki permainan tradisional sebagai media pembelajaran
pendahulu-pendahulu kita untuk mengenal konsep ketuhanan, alam, dan
berinteraksi sosial.
Globalisasi telah membawa game online masuk ke Indonesia pada
tahun 2001 dan kemudian hingga sekarang eksistensinya berkembang pesat
di dalam dunia hiburan anak-anak. Ketidak seimbangan yang terjadi antara
permainan modern dan permainan tradisional membuat budaya bermain
anak berubah dari tradisional ke modern. Hal ini dikarenakan anak lebih
sering mengkonsumsi permainan modern seperti game online ketimbang
bermain permainan tradisional. Dalam pembahasan sebelumnya sudah
dijelaskan bahwa game online memuat materi-materi yang tidak layak
dikonsumsi oleh anak-anak karena berisi unsure kekerasan seperti perang,
pembunuhan, dan muatan-muatan dewasa lainnya. Sehingga akan menjadi
permasalahan apabila dikonsumsi anak.
77
Keadaan yang ada pada saat ini yaitu anak lebih sering
menghabiskan waktunya untuk bermain game onlinesehingga membuat
eksistensi permainan tradisional mulai meredup. Budaya bermain
permainan tradisional yang sudah ada sejak zaman nenek moyang kita kini
sudah jarang sekali dimainkan padahal memiliki banyak unsure-unsur
positif dalam pengaplikasiannya. Permainan tradisional mengajarkan anak
untuk mampu bekerjasama, jujur, sportif, kreatif, dan mengajarkan anak
untuk mengenal alam, tuhan dan interaksi sosial yang mana hal-hal tersebut
menjadi budaya masyarakat Indonesia dalam menjalani hidup.
Intensitas game online yang tinggi dalam kehidupan anak telah
menghilangkan aspek-aspek budaya yang dimiliki bangsa ini khususnya
dalam dunia permainan. Sehingga yang terjadi anak-anak pada zaman
sekarang sudah tidak peduli lagi terhadap budaya bangsa yang mana
budaya adalah pondasi dalam ketahanan suatu bangsa dan lupa akan jati
dirinya sebagai generasi penerus bangsa yang akan menentukan nasib
bangsa ini di masa depan.
3.3.
macam keunikan dan nilai-nilai kearifan lokal yang mana dari setiap daerah di
Indonesia memiliki ciri khas masing-masing.Budaya juga merupakan identitas
bangsa yang harus dihormati dan juga perlu dilestarikan agar kebudayaan yang
dimiliki Indonesia tidak hilang dan diklaim oleh negara lain. Pelestarian budaya
tradisional tidak hanya menjadi tanggung jawab pemerintah saja, namun juga
menjadi kewajiban masyarakat dengan mempertahankan nilai-nilai budaya,salah
78
Komunitas Hong
Komunitas Hong didirikan oleh Mohammad Zaini Alif yaitu
seorang alumni Institut Teknologi Bandung bidang kebudayaan
pada tahun 2008 di Kota Bandung. M. Zaini Alif sudah melakukan
berbagai macam penelitian dan pendokumentasian permainan
tradisional baik di Indonesia maupun mancanegara sejak tahun
1996. Komunitas Hong telah mendokumentasikan 250 macam
80
Pandes
memperkenalkan
guna
membuat
permainan
permainan
tradisional,
tradisional
sehingga
dan
selain
81
117Op.Cit hal 5
82
pelestarian
permainan
tradisional
yang
dijalankan
telah
mendokumentasikan
berbagai
macam
permainan
83
di
daerah
Sunda.118
Berikutnya
Komunitas
Hong
gencar
mengadakan
event-event
permainan
tradisional
dan
akan
permainan
tradisional
dan
kemudian
dengan
banyak
menggunakan
permainan
tradisonal.Siswa
85
86
Lampiran
87
Wawancara
Penulis: Hmm.. Jadi gini nih Kang, saya mau Tanya ke Kang Zaini nih,
sebenarnya ada 9 pertanyaan nih Kang, kita urutin dari pertama dulu ya Kang.
M.Zaini:Oh iya, dengan mas siapa ini tadi?
Penulis:Rizky Kang..
M.Zaini:Oke Mas Rizky, silahkan..
Penulis:Jadi gini Kang Zaini, pertanyaan pertama, permainan tradisional itu
dapat dikategorikan kedalam intangible culture heritage gak sih Kang kalo
menurut Kang Zaini nih?
M.Zaini:Oh.. sangat bisa.. lebih tepatnya permainan tradisional itu bukan hanya
intangible, namun juga tangible. Karena dalam sebuah permainan tradisional itu
terdapat 2 unsur..
Penulis:Apa itu Kang?
88
M.Zaini:Pertama permainan, yang kedua mainan. Contoh nih ya, mainan itu
masuk dalam unsur tangible, kenapa? Karena sesuatu yang terlihat, sesuatu yang
berbentuk maksutnya sebagai media yang dimainkan oleh anak. Jadi mainan
disini itu kan berbentuk.. Yang kedua permainan, intangible, tidak terlihat.
Contohnya unsure dalam suatu permainan, yaitu kejujuran, sportifitas, itukan ada
di dalam permainan. Dan aturan-aturan dalam permainan tersebut. Contoh
pertama, permainan bebentengan, dalam bebentengan kan tidak ada media yang
digunakan untuk bermain, namun mereka memainkan peraturan yang wujudnya
tidak ada. Berarti kan disini intangible nya. Tidak terlihat tapi bisa dimainkan.
Yang kedua permainan asli Sunda, Rerodaan. Si anak yang memainkan harus
menggunakan media sepeda dari kayu yang mereka buat sendiri dimana sepeda
kayu ini akan digunakan oleh sang anak untuk bermain. Nah, sepeda kayu ini kan
sesuatu yang terlihat, berbentuk, berarti ini tangible. Berarti kan kesimpulannya
pertanyaan mas Rizky
89
90
91
92
juga mas. Jadi kami dari Komunitas Hong memperkenalkan permainan kepada
anak agar dapat disebarluaskan kepada anak-anak yang lainnya..
Penulis:Ooo iya iyaa mas, jadi berikutnya, Kang Zaini ini kan udah banyak nih
melakukan
penelitian
tentang
permainan
tradisional
nih
Kang,
jadi
pertanyaannya penelitian apa aja sih yang udah Kang Zaini lakuin selama ini?
M.Zaini:Hmm.. jadi hasil penelitian saya ini saya dapat dari naskah-naskah kuno
yang menyatakan kalo permainan itu muncul pada abad ke 15, meskipun
seelumnya tentu udah ada tapi dari data yang kita temukan dari abat segitu mas.
Salah satunya, naskah kuno yang diteliti yaitu naskah Siksa Kandang Karasian.
Dalam Siksa Kandang Karasian terdapat 11 permainan tradisional seperti
Ciptanirus, Babakputrakan, Ubang-ubangan, dan lain sebagainya. Kemudian
disambung lagi dengan kamus Jonathan Reage dari Inggris sekitar abad ke 18
tepatnya tahun 1863, yang berisi tentang macam-macam permainan tradisional di
Sunda. Lalu nyambung lagi 1893 sampai 1917, yaitu Kolsma dari Inggris
membuat kamus berbahasa Belanda yang didalamnya memuat beberapa
permainan di Nusantara. Masih banyak lagi naskahnaskah lainnya.. jadi dari sini
saya dapat menemukan berbagai macam permainan tradisional yang ada di
Nusantara Mas..
Penulis:Oke Kang, yang terakhir nih Kang.. Aaaa.. ada gak sih Kang peran dari
Pemerintah sendiri dalam usaha pelestarian yang dilakkan Hong ini Kang?
M.Zaini:Oh iya.. ada.. jadi kami juga melakukan pendekatan dengan pemerintah
mas, karena pemerintah itu kan yang punya kebijakan mas..
Penulis:Jadi kebijakan yang mempengaruhi gitu ya Kang ya?
93
M.Zaini:Iya.. jadi minggu lalu saya sempat bertemu dan berbincang dengan
Bapak Presiden, Pak Anis Baswedan juga.. dan hasilnya tahun depan kita bakal
ngadain Olimpiade permainan tradisional berskala Internasional di Jakarta..
94