Sie sind auf Seite 1von 94

Pengaruh Globalisasi Game Online Terhadap Permainan Tradisional Di

Indonesia
.

Disusun oleh:

Rizky Wahyu Nugroho


(201110360311163)

JURUSAN HUBUNGAN INTERNASIONAL


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015

BAB 1
PENDAHULUAN

.1.

Latar Belakang
Kebudayaan adalah keseluruhan kelakuan dan hasil kelakuan manusia yang
diatur oleh tata kelakuan yang harus didapatkan dengan belajar, dan semuanya
tersusun dalam kehidupan masyarakat serta diteruskan oleh anggota masyarakat
tertentu.1 Indonesia memiliki beraneka ragam budaya terhitung mulai dari Sabang
hingga Merauke terdapat beragam kekayaan budaya Indonesia meliputi bahasa,
pakaian adat, rumah adat, permainan tradisional, dan tarian tradisional yang
berbeda-beda dari masing-masing daerah, sehingga Indonesia menjadi negara
yang memiliki beragam jati diri yang tidak terpaku pada satu daerah saja.
Indonesia patut bangga dengan kekayaan budaya yang dimiliki sehingga
kebudayaan-kebudayaan ini seharusnya dilestarikan dan dipertahankan. Warisan
budaya bukan hanay meliputi karya seni dan tradisi adat, permainan tradisional
juga merupakan aspek kebudayaan yang paling penting.Permainan tradisional
adalah warisan budaya bangsa ber genre folklor,2 yang berupa permainan anakanak, dan menyebar secara lisan di-kalangan masyarakat tertentu, berbentuk
tradisional yang diwariskan secara turun temurun dan jenisnya sangat
bervariasi.Sebagai salah satu budaya bergenre folklore. Selain itu, permainan
tradisional termasuk salah satu warisan budaya tak benda yang dimiliki Indonesia
1 Drs.Sujarwa,M.HUM, 2010, Ilmu Sosial Dan Budaya, Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
hal.29
2 Folklor adalah sebagian kebudayaan yang tersebar dan diwariskan turun-temurun,
diantara masyarakat, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan
maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat bantu pengingat.
2

yang harus tetap dilestarikan dan dijaga seperti yang tercantum dalam peraturan
presiden Republik Indonesia nomor 78 tahun 2007 tentang pengesahan
convention for the safeguarding of the intangible cultural heritage (konfensi
untuk perlindungan perlindungan warisan budaya tak benda). 3Permainan
tradisional yang dimiliki Indonesia memiliki beragam jenis, tergantung pada di
mana letak daerahnya. Perbedaan dari beragam jenis permainan tradisional di
masing-masing daerah mulai dari nama permainan, variasi aturan permainan,
model permainan, dan media yang digunakan dalam bermain.
Pada awal perkembangannya, permainan tradisional berfungsi sebagai
media ekspresi di waktu senggang saja.Oleh karena masyarakat pada waktu itu
masih sangat minim hiburan, maka permainan tradisional menjadi alternatif-nya. 4
Selain berfungsi sebagai media ekspresi, permainan tradisional juga menyajikan
berbagai filosofi yang mendidik khususnya untuk menambah pengetahuan anak
akan arti sosialisasi, kerjasama, keuletan, kejujuran, dan sportivitas. 5Dalam
permainan betengan misalnya, dalam permainan ini dibutuhkan 2 team yang
masing-masing bertugas untuk menjaga benteng agar tidak direbut musuh dan
menyerang benteng musuh agar dapat memenangkan permainan.Selain itu,
masing-masing team harus menyelamatkan anggota yang ditawan di benteng
lawan agar dapat bermain kembali. Diperlukan stamina dalam bermain betengan,
3Peraturan Presiden Nomor 78 Tahun 2007 diakses dalam
http://www.kemendagri.go.id/produk-hukum/2007/07/05/peraturan-presiden-nomor-78tahun-2007 diakses pada 1 April 2015 pukul 00.27
4 Agung Nugroho, PERMAINAN TRADISIONAL ANAK ANAK SEBAGAI SUMBER IDE
DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. Skripsi, Solo: Jurusan Seni Rupa Murni,
Universitas Sebelas Maret Solo, hal., 25.

5 Adventia Novi Astuti, Citizen Journalism: Permainan Tradisional, Kearifan Lokal yang
Dilupakan,diakses dalam http://jogjanews.com/citizen-journalism-permainan-tradisional-kearifanlokal-yang-dilupakan diakses pada 4 April 2015 pukul 23.55

karena pemain dituntut untuk terus bergerak dan berlari menjaga benteng dari
musuh.
Permainan ini konon sudah ada sejak zaman penjajahan Belanda, filosofi
dalam permainan ini adalah menjaga kedaulatan Indonesia dari serangan
musuh.Benteng dalam permainan ini diibaratkan sebagai Indonesia, dan musuh
dalam permainan ini diibaratkan sebagai Belanda yang berusaha untuk merebut
dan menguasai Indonesia.Sehingga diperlukan kerjasama yang baik dalam
permainan ini agar mampu mempertahankan benteng dari musuh.6
Permainan tradisional memiliki sifat berkelompok dimana permainan bisa
dilakukan apabila dilakukan lebih dari satu orang anak dengan menggunakan alat
permainan yang sederhana dan mudah untuk ditemui, sehingga permainan warisan
nenek moyang ini wajib dilestarikan sebagai bagian dari proses pengembangan
karakter anak sebagai generasi penerus bangsa.Selain itu juga terdapat permainan
tradisional yang memiliki dampak positif terhadap perkembangan anak, yaitu
gatrik.
Gatrik adalah permainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat.
Permainan ini menuntut keterampilan memukul bamboo dan penilaian dilakukan
dengan menghitung jarak bambu yang dipukul dikalikan dengan panjang bambu
pemukul. Para pemain harus bisa perkalian guna menghitung angka yang
diperoleh.7Dalam sebuah acara yang digelar Komunitas Hong di Bandung, Jawa
Barat, terbukti bahwa gatrik mampu memberikan efek positif pada anak-anak
6 Agung Gunawan Sutrisna, Permainan Tradisional Warisan Sejarah Yang Hampir
Punah, diakses dalam http://www.sorgemagz.com/?p=2921 diakses pada 19 Maret 2015
pukul 22.42
7 Susiana, Permainan Tradisional Yang Menyelamatkan, diakses dalam
http://forum.kompas.com/keluarga/244769-permainan-tradisional-yangmenyelamatkan.html diakses pada 22 April 2015 pukul 1.59
4

yaitu Gatrik bisa membantu belajar berhitung dan matematika.Matematika yang


tadinya begitu menyeramkan, kini menjadi pelajaran yang mengasyikkan.8
Pada

era

ini,

istilah

globalisasi

kita

ketahui

sebagai

semakin

berkembangnya kehidupan manusia mulai dari aspek ekonomi, politik, sosial


budaya, dan teknologi. Globalisasi sendiri sebagaimana diketahui oleh banyak
pihak bahwa produk industri dan nilai sosial budaya dari negara-negara maju
dianggap sebagai suatu gaya hidup masa depan. Maka dapat dipastikan bahwa
tantangan terbesar dari eksistensi budaya lokal adalah globalisasi.Keberadaan
teknologi informasi mempercepat laju proses globalisasi. Globalisasi menyentuh
seluruh aspek kehidupan dan juga melahirkan berbagai tantangan dan
permasalahan baru. Selain itu globalisasi juga akan memberikan suatu dampak
positive dan negative bagi suatu negara. Salah satunya adalah globalisasi dapat
membuat sebuah negara menjadi lebih maju dan modern, namun juga dapat
mengancam eksistensi kebudayaan lokal dengan masuknya budaya asing.9
Perkembangan teknologi di bidang informasi ditunjang oleh adanya
fasilitas internet sebagai sarana yang memudahkan masyarakat dan pemerintah
untuk berkomunikasi dan mendapatkan informasi dari seluruh dunia. Di Indonesia
sendiri, pemerintah mulai mengembangkan infrastruktur internet pada era tahun
80an dan hingga tahun 2013 jumlah pemgguna internet terus meningkat mencapai

8 Admin, Permainan Tradisional Yang Menyelamatkan, diakses dalam


http://www.promomainan.com/beritadetail-197-permainan-tradisional-yangmenyelamatkan.html diakses pada 22 April 2015 pukul 2.05
9RENCANA STRATEGIS DIREKTORAT JENDERAL KEBUDAYAAN KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2010 2014 DRAFT, diakses dalam
http://kebudayaan.kemdikbud.go.id/wp-content/uploads/2013/02/Renstra-Ditjenbud07.01.2013a.pdf. Diakses pada 2 April 2015 pukul 2.21
5

angka 71,19 juta pengguna internet.10 Pada tahun 2014, pengguna internet di
Indonesia mencapai 83,7 juta orang. Hal itu menempatkan Indonesia di posisi ke 6
dunia dalam hal pengguna internet.11 Hasil survei Asosiasi Penyedia Jasa Internet
(APJI) menyatakan bahwa pengguna internet tertinggi berada di Pulau Jawa dan
Bali yaiu sebanyak 52 juta pengguna internet.12 Para netter13di Indonesia memiliki
kebutuhan tersendiri dalam hal mengakses internet seperti mengunduh musik,
membaca berita online, mengunjungi situs jejaring sosial, dan bermain game
online. Dari total pengguna internet, 35% orang tercatat sebagai pengguna game
online.14 Angka ini terus bertambah mencapai 10-20% pertahun, dan diprediksi
akan terus meningkat dalam 2 hingga 5 tahun mendatang. 15 Hasil survey yang
dilakukan oleh pihak Liga Games16 tercatat bahwa saat ini terdapat anak-anak

10 Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia, Profil Pengguna Internet Indonesia


2014, diakses dalam http://www.slideshare.net/internetsehat/profil-pengguna-internetindonesia-2014-riset-oleh-apjii-dan-puskakom-ui diakses pada 1 September 2015 pukul
17.11
11 Oik Yusuf, Pengguna Internet Indonesia Nomor 6 Dunia, diakses dalam
http://tekno.kompas.com/read/2014/11/24/07430087/pengguna.internet.indonesia.nomor.e
nam.dunia diakses pada 2 April 2015 pukul 00.30
12 Op.Cit, Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia
13Pengertian netter adalah orang yang menggunakan internet. Diakses dalam
http://teknologi.kompasiana.com/internet/2011/01/23/istilah-gaul-di-internet-335507.html
diakses pada 2 April 2015 pukul 1.20
14 Muhammad Firman, Netter Indonesia Gemar Jejaring Sosial, diakses dalam
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/42576-netter_indonesia_gemar_jejaring_sosial
diakses pada 2 April 2015 pukul 1.43
15 Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 8 April 2015 pukul 15.08
16 Liga Games adalah situs penyedia informasi seputar dunia game online yang ada di
Indonesia. Liga Games memudahkan para gamers untuk mendapat informasi terbaru
seputar review game baru dan memberikan tips tentang cara memainkan game.
6

berusia 5 hingga 12 tahun yang aktif memainkan game online dan jumlahnya
mencapai 80% di Indonesia.17 Menurut data yang diperoleh Environment Software
Association, pengguna game online berdasarkan gender menunjukkan bahwa lakilaki lebih mendominasi dalam penggunaan game online daripada perempuan yaitu
dengan persentase 55% laki-laki, 45% perempuan.18
Game online adalah permainan berbasis teknologi yang dalam
penggunaannya harus terhubung dengan jaringan internet. Permainan ini menjadi
populer karena selain seru juga dapat dimainkan secara online 24 jam dengan
melibatkan pemain dari seluruh dunia dan dapat dimainkan dimana saja melalui
laptop, PC (personal computer), hingga smartphone yang terhubung dengan
internet.Namun, faktanya permainan berbasis teknologi ini diyakini memiliki
banyak dampak negatif terhadap perkembangan mental anak. Apabila dikaitkan
dengan UU no. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik pasal 4a
tentang asas dan tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik
yang berbunyi mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari
masyarakat informasi dunia19 tentu fenomena game online yang lahir dari
perkembangan teknologi informasi ini sangat bertolak belakang dengan isi yang
terkandung dalam undang-undang tersebut.

17 Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat Diakses pada 8 April 2015 pukul 15.12
18 Indrawati, Hubungan Video Game Dengan Pola Tidur Anak Usia Sekolah SD
Condong Catur,Sleman, Skripsi, Yogyakarta: Program Studi Ilmu Keperawatan,
Universitas Muhammadyah Yogyakarta diakses dalam
http://thesis.umy.ac.id/datapublik/t34601.docx. Diakses pada 8 April 2015 pukul 20.30
19Diakses dalam http://www.kemenag.go.id/file/dokumen/UU1108.pdf. Diakses pada 2
April 2015 pukul 5.10
7

Gambar 1.1: berbagai macam Game Online. (sumber Google.)


Hal ini dikarenakan materi yang disuguhkan game online banyak
mengandung unsur kekerasan dan konten dewasa.20Lembaga Bantuan Hukum
Anak di Aceh menemukan terdapat 8 game online yang berbahaya bagi anak.
Game-game itu antara lain, Point Blank, Call Of Duty, RF online, World Of
Warcraft, AION, Counter Strike, Gunbound, dan Lost Saga. Materi yang
disuguhkan pada masing-masing game sama, yaitu memberikan nuansa
pembantaian, perang, dan perkelahian dalam permainannya. 21Melihat materi yang
disuguhkan game online, tentunya akan sangat berbahaya apabila dikonsumsi oleh
anak yang sedang dalam masa pertumbuhan.22 Hal ini tentunya akan sangat
mempengaruhi pembentukan karakter anak melihat materi dalam game online
sendiri banyak menyajikan skenario permainan berupa perkelahian, pembantaian

20 Fajar, Inilah 7 Gmae Yang Berbahaya Jika Dimainkan Oleh Anak-Aanak, diakses
dalam
http://www.indogamers.com/read/11/03/2015/10634/inilah_7_game_yang_berbahaya_jik
a_dimainkan_oleh_anak-anak/ diakses pada 2 April pukul 2.40
21 Febrizio, LBH Sebut Game Online Yang Beredar Di Indonesia Bahaya Bagi Anak,
diakses dalam http://www.duniaku.net/2015/01/21/lbh-sebut-game-online-yang-beredardi-indonesia-berbahaya-untuk-anak/ diakses pada 8 April 2015 pukul 15.41
22 Damanhuri Zuhri, Arif Rahman: Cegah Bahaya Game Online Kekerasan, diakses
dalam http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/15/01/14/ni5wtz-arifrahman-cegah-bahaya-emgame-online-emkekerasan diakses pada 4 April 2015 pukul
23.45
8

etnis, perang antar suku, bahkan pembunuhan sadis terhadap siapa pun yang
dianggap lawan.23
Awal mula perkembangan game online di Indonesia adalah pada tahun
2001, diawali dengan munculnya Nexia Online yang dikembangkan oleh Nexus24,
yaitu sebuah permainanRPG (real playing game) dengan grafik sederhana 2D.
Nexia hanya membutuhkan spesifikasi computer yang cukup kecil, bahkan bisa
dimainkan pada computer Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan ini
berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. 25 Setelah
itu diikuti dengan masuknya beberapa provider game baru di Indonesia seperti
Redmoon

(2002),

Laghaim

(2003),

Ragnarok

Online

(2003),

dan

Gunbound(2004). Dengan munculnya provider game yang baru, maka kuantitas


pemain game online di Indonesia semakin meningkat dan bahkan banyak
terbentuk komunitas maya di Indonesia. Komunitas maya ini, terbentuk karena
saling berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama.26
Berdasarkan data yang dikeluarkan Telkom sebagai perusahaan yang
menyediakan akses internet di Indonesia, kuantitas gamer di Indonesia

23 Nova, Pengaruh Buruk Game Online Pada Anak, diakses dalam http://www.koransindo.com/read/949878/152/pengaruh-buruk-game-online-pada-anak-1421131070
diakses pada tanggal 21 Maret 2015 pukul 4.15
24Nexus adalah perusahan milik Korea Selatan yang bergerak dalam bidang teknologi,
khususnya software computer seperti game, aplikasi, dll.
25 Edel, Sejarah Game Online Di Indonesia, diakses dalam
http://vgi.co.id/site/pages/read/03/2015/sejarah-game-online-di-indonesia-1902 diakses
pada 30 Maret 2015 pukul 22.37
26Basittt, 12 Tahun Perkembangan Game Online di Indonesia, diakses dalam
http://www.kotakgame.com/feature/detail/244/0/12-Tahun-Perkembangan-Game-Onlinedi-Indonesia diakses pada tanggal 18 Febuari 2015 pukul 20.46.
9

mengalami peningkatan 33% per tahun.27 Meningkatnya kuantitas gamer ini


membuat developer pembuat game online menciptakan genre permainan yang
berkembang setiap tahun demi memenuhi kebutuhan para gamer.28 Terdapat
berbagai macam genre dalam game online yang populer di Indonesia, seperti RTS
(real time strategy), RPG (role playing game), FPS (first person shooter), dan
Sandbox.29
Genre yang paling sering dimainkan oleh anak anak adalah game online
dengan genre FPS dan RPG.30 FPS (first person shooter) adalah game dengan
scenario perang dimana gamers diberikan misi yang harus diselesaikan dengan
membunuh lawan. Contoh game online bergenre FPS adalah Point Blank dan
Counter Strike.31Sedangkan RPG (role playing game) adalah game dengan
scenario petualangan melawan monster dan sihir.32Pemain memainkan tokoh
peran khayalan dan menyelesaikan sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Dalam penelitian Kyuun Hong Kim pada tahun 1995 mengidentifikasi
terdapat 5 faktor dalam motif seseorang menggunakan permainan internet, yaitu:
27 Muhammad Firman, Pemain Game Indonesia Naik 33% per Tahun, diakses dalam
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--pertahun diakses pada 2 April 2015 pukul 3.53
28 Edel, Bedanya Main Game Online Dulu Dan Sekarang, diakses dalam
http://vgi.co.id/site/pages/read/02/2015/bedanya-main-game-online-dulu-dan-sekarang2117 diakses pada 3 April 2015 pukul 11.48
29 Aera Jatrasatifa, diakses dalam http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=204530.
Diakses pada 2 April 2015 pukul 3.27
30 Diakses dalam http://e-journal.uajy.ac.id/1304/2/1EM16233.pdf diakses pada 2 April
2015 pukul 3.50
31 Albertus Femi, Mengenal Tipe-Tipe Game, diakses dalam
http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2013/08/18/mengenal-tipe-tipe-game-581894.html
diakses pada 3 April 2015 pukul 23.58
32Ibid.
10

partisipasi dan tantangan, menggantikan teman, pengurangan, kesenangan dan


menghabiskan waktu. Hasil studi dari Kyuun Hong Kim ini juga mendefinisikan
bahwa motif untuk menggunakan game online terdiri dari tiga konstruksi:
hiburan, sociability dan escape from reality.33
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut
sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah
mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu
dalam sebuah permainan.34Umum diketahui bahwa permainan tradisional di
Indonesia mengalami degradasi.Hal tersebut dikarenakan perubahan pola bermain
anak yang saat ini menggunakan metode komputerisasi dan jaringan sebagai contoh
game online.35Selain itu, dengan semakin banyaknya keberadaan warnet (saung
internet) juga mempengaruhi pudarnya permainan tradisional karena warnet adalah
tempat dimana anak-anak hingga remaja banyak menghabiskan waktunya untuk
menjelajah dunia maya, salah satunya bermain game online.

33 Diakses dalam http://e-journal.uajy.ac.id/1304/2/1EM16233.pdf diakses pada 2 April


2015 pukul 4.33
34 Seagm, Permainan Daring atau Game Online Part 1, diakses dalam
http://10fastfingers.com/text/4568-Permainan-Daring-atau-Online-Game-Part-1 diakses
pada 20 Maret 2015 pukul 2.23
35Museum Permainan Tradisional Indonesia, diakses dalam
http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-30887-3205100041-Chapter1.pdf.
diakses pada 21 April 2015
11

Gambar 1.2 : Anak-anak yang asyik bermain Game Online di Warnet.


(Sumber Google)
Faktor yang tidak kalah mempengaruhi adalah kurangnya kawasan terbuka
hijau sebagai wahana ekspresi bagi kalangan penikmat permainan tradisional.
Hanya terdapat sebagian kecil dari total masyarakat yang masih melestarikan
budaya permainan tradisional, itupun karena adanya peran dari Pemerintah yang
menggelar event-event tahunan seperti Malang Tempo Doeloe dan Festival
Kampung Cepluk di Kota Malang yang dalam acaranya dilakukan berbagai
festival lomba permainan tradisional seperti gasing, betengan, gobak sodor,
enggrang, engklek, dll.36Acara ini bertujuan untuk menumbuhkan kecintaan
generasi muda terhadap permainan tradisional yang mulai terlupakan.
Meskipun begitu, acara ini dirasa kurang mampu menumbuhkan gairah
masyarakat terutama generasi muda dalam mencintai budaya seperti permainan
tradisional karena hanya dilaksanakan sangat jarang dalam setahun. Selain itu dalam
setiap acara, agenda acara dirasa kurang memupuk keingin tahuan masyarakat akan
permainan tradisional sehingga hanya menjadi tontonan dan segera dilupakan.

36 Abdul Malik Ibrahim, Ratusan Warga Malang Gelar Lomba Permainan Tradisional, diakses
dalam http://www.antarajatim.com/lihat/berita/66926/ratusan-warga-malang-gelar-lombapermainan-tradisional diakses pada 20 Febuary 2015 .

12

Berbagai

acara

tahunan

yang

diselenggaraan

Pemerintah

dirasa

dampaknya kurang efektif pada masyarakat.Karena masyarakat khususnya para


generasi muda tetap saja lebih memilih kembali kepada permainan modern
ketimbang bermain permainan tradisional yang dirasa kurang menyenangkan.
Fakta empiris di lapangan juga membuktikan bahwa eksistensi permainan
tradisional mulai meredup karena anak-anak banyak yang tidak mengetahui apa
itu permainan tradisional. Dalam Festival Permainan Tradisional Anak Nusantara
di Kelurahan Mojolangu, Kecamatan Lowokwaru, Kota Malang, yang digelar
pada 21 November 2014 lalu membuktikan bahwa anak-anak lebih mengenal
permainan modern seperti playstation dan game online ketimbang permainan
tradisional. Acara yang diselenggarakan oleh Komunitas Aksara, 37 yang
bekerjasama

dengan

warga

Kelurahan

Mojolangu

ini

bertujuan

untuk

memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional dan mengusung


permainan engklek, egrang, betengan, dan dakon.38 Banyak anak-anak yang tidak
tahu bagaimana cara memainkannya sehingga dalam acara ini terlihat eksistensi
permainan tradisional sudah mulai meredup.
Pengaruh globalisasi yang besar dan tak terkontrol memang tidak bisa
dihindari. Setiap negara pasti akan merasakan dampak dari globalisasi, entah itu
dampak positif atau negatif tergantung dari masing-masing negara menyikapi
globalisasi itu sendiri. Sisi lain dari globalisasi yang memberikan banyak manfaat
baik terhadap masyarakat seperti teknologi internet sebagai media masyarakat
37Komunitas Aksara adalah organisasi nirlaba yang bergerak dalam bidang pendidikan
anak yang terbentuk dan berpusat di Kota Malang.
38 Hendra Agus Setiawan, Permainan Tradisional Mulai Tidak Dikenali, diakses dalam
http://female.kompas.com/read/2010/11/22/0852481/Permainan.Tradisional.Mulai.Tidak.
Dikenali diakses pada 30 Maret 2015 pukul 22.18
13

untuk

mengetahui

dunia

secara

luas,

menambah

wawasan,

bekerja,

berkomunikasi, ternyata tidak menepis kemungkinan mampu menghilangkan


suatu budaya bangsa. Hal inilah yang kemudian membuat penulis merasa tertarik
untuk mengkaji lebih dalam mengenai pengaruh globalisasi (game online)
terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia.
.2.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, jelas bahwa permainan tradisional
adalah warisan budaya tak berbenda yang menunjukkan kekayaan budaya
Indonesia. Dan seiring dengan adanya globalisasi permainan modern game online
tentu akan mempengaruhi eksistensi permainan tradisional. Maka dapat diambil
suatu formulasi atau rumusan masalah yaitu bagaimana pengaruh globalisasi
(game online) terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia
khususnya di wilayah Pulau Jawa?

.3.

Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian


.3.1.Tujuan Penelitian
Globalisasi adalah sebuah fenomena yang kehadirannya tidak bisa
ditolak oleh seluruh negara dan masyarakat.Globalisasi memberikan akses
mudah kepada negara dan masyarakat dalam melakukan kegiatan politik,
ekonomi, komunikasi, sosial-budaya, karena didukung dengan pemikiranpemikiran dan teknologi yang modern. Fenomena ini tentu akan membawa
perubahan pada eksistensi budaya lokal. Berdasarkan hal tersebut, maka
tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses
globalisasigame online terhadap eksistensi permainan tradisional di
Indonesia khususnya Pulau Jawa, hal ini dilakukan mengingat jumlah

14

pengguna internet di Pulau Jawa menempati posisi tertinggi di bandingkan


pulau-pulau lainnya.
.3.2. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian diatas dapat di klasifikasikan menjadi dua
manfaat yaitu:
.3.2.1.

Manfaat Akademis
Secara akademis penelitian ini diharapkan agar menambah
wawasasan bagi para pembaca mengenai pengaruh globalisasi
terhadap eksistensi budaya lokal khususnya pengaruh game online
terhadap permainan tradisional, sebagai refrensi bagi jurusan
Hubungan Internasional di Universitas Muhammadiyah Malang.
Penelitian ini juga dapat digunakan untuk bahan bahan
perbandingan penelitian mendatang.
.3.2.2.

Manfaat Praktis

Penelitian

ini

dimaksudkan

kedepannya

memberikan

sumbangsi yang signifikan dan memberi manfaat kepada pemerintah


maupun

masyarakat

yang

ada

di

Indonesia

agar

mampu

mempertahankan norma dan nilai budaya bangsa yang di wariskan


dari nenek moyang sehingga mampu menyaring globalisasi yang
masuk ke negeri ini.
.4.

Penelitian Terdahulu
Budaya memainkan peranan yang penting dari suatu negara. Tiap negara
memiliki budaya masing-masing dan berbeda antara yang satu dengan yang lain.
Budaya nasional Indonesia adalah budaya yang dihasilkan oleh nenek moyang

15

sejak zaman dahulu hingga sekarang sebagai suatu karya yang dibanggakan dan
memiliki kekhasan bangsa Indonesia yang menciptakan jati diri dan identitas
bangsa Indonesia yang kuat.
Berdasarkan penelitian dari Niko Anggriawan yang berjudul: Pengaruh
Globalisasi Terhadap Eksistensi Budaya Bushido di Jepang39berpendapat bahwa:
Budaya Bushido di Jepang ternyata masih kuat dan masih tetap dipertahankan
oleh masyarakat Jepang meski terjadi sedikit pergeseran penerapannya. Bahkan
kebudayaan bushido tersebut menjadi faktor pendorong akan kemajuan Jepang.
Jepang dapat mengkombinasikan antara globalisasi yang ada dengan kebudayaan
tradisional yang dimiliki.Globalisasi memberikan banyak dampak positif bagi
Jepang, hal tersebut tentu saja sangat menguntungkan Jepang dan mampu
membawa Jepang sebagai negara yang sangat maju dan modern.
Penulis

dalam

melakukan

penelitian

pengaruh

globalisasidengan

menggunakan konsep sama namun dalam objek penelitiannya berbeda. Penulis


mengggunakan permainan tradisional di Indonesia sebagai objek penelitian
sedangakan dalam penelitian Niko Anggriawan ini menggunakan Budaya Bushido
di Jepang sebagai objek penelitiannya.
Dalam penelitian berikutnya yang ditulis oleh Nesya Amelita yang
berjudul: Kebudayaan Populer Korea: Hallyu dan Perkembangannya di
Indonesia40mengemukakan bahwa: Budaya Pop Korea mampu menjadi pusat
budaya pop di Kawasan Asia. Hal ini dipengaruhi oleh strategi pemasaran
39 Niko Anggriawan, 2010, Pengaruh Globalisasi Terhadap Budaya Bushido Di Jepang,
Skripsi, Malang: Jurusan Hubungan Internasional Universitas Muhammadiyah Malang
40 Nesya Amelita, Kebudayaan Populer Korea: Hallyu Dan Perkembangannya Di
Indonesia, Skripsi, Depok : Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia Depok, diakses
pada lib.ui.ac.id/file?file=digital/20160925-S-Nesya%20Amellita.pdf pada tanggal 11
Maret 2015 pukul 21.29
16

Pemerintah Korea yang mendukung penuh proses hegemony di wilayah melalui


budaya pop Korea. Keberhasilan pop Korea ini bahkan telah menggeser eksistensi
budaya pop yang dimiliki Indonesia sendiri.Budaya pop Korea dengan mudah
diterima di Indonesia karena masyarakat Indonesia cenderung mudah beradaptasi
dengan budaya asing yang masuk.
Penelitian diatas lebih menjelaskan kedalam strategi Pemerintah Korea
dalam memasarkan budaya Hallyu di kawasan Asia. Dalam penelitian ini jelas
bahwa globalisasi menjadi factor pendukung perkembangan budaya Hallyu di
kawasan Asia, sedangkan peneliti lebih berfokus kepada eksistensi permainan
tradisional di tengah arus globalisasi.
Kemudian, dalam penelitian yang ditulis oleh M. Frizik Syuhad yang
berjudul: Peran Unesco Dalam Melindungi Intangible Cultural Heritage (ICH)
Indonesia41hasil dari penelitian ini adalah Unesco cukup aktif dalam upaya
perlindungan budaya tidak berwujud secara umum di Indonesia. Namun peran
yang lebih aktif lagi harus ditunjukkan oleh Indonesia dalam upaya melindungi
warisan budaya tak benda.Hal ini dikarenakan negara yang mewakili masyarakat,
komunitas, dan organisasi kemasyarakatan yang merupakan pemilik dari pemilik
dari warisan budaya tersebut.
Posisi peneliti berbeda dengan penelitian di atas, penelitian diatas hanya
membahas mengenai peran UNESCO dalam melindungi intangible cultural
heritage di Indonesia, sedangkan dalam penelitian ini membahas tentang pengaruh
globalisasi terhadap keberadaan permainan tradisional yang merupakan bagian
dari intangible culture heritage.
41 M. Frizik Syuhad, Peran Unesco Dalam Melindungi Intangible Cultural Heritage
(ICH)Indonesia, Skripsi, Malang: Jurusan Hubungan Internasional Universitas
Muhammadiyah Malang
17

Dalam penelitian ini yang berjudul, Pengaruh Globalisasi Terhadap


Eksistensi Budaya Lokal: Dampak Game Online Terhadap Permainan
Tradisional Di Kota Malang bahwa permainan tradisional merupakan salah satu
bentuk warisan budaya yang ber-genre folklor dan keberadaannya sangat
berpengaruh bagi citra dan karakter bangsa. Namun, dengan adanya globalisasi
khususnya dalam bidang teknologi, maka akan memberikan banyak pengaruh
yang signifikan bagi eksistensi permainan tradisional di Indonesia, baik itu
pengaruh negatif maupun positif.
Apabila dikaitkan dengan penelitian sebelumnya diatas, bahwa budaya
tradisional adalah aset Negara.Maka jelas bahwa permainan tradisional di
Indonesia sebagai warisan budaya tak benda (intangible culture heritage) adalah
aset budaya bangsa yang keberadaannya memiliki pengaruh dalam pembentukan
citra dan karakter bangsa khususnya kepada generasi penerus.Dalam permainan
tradisional selain menuntut aktifitas gerak tubuh dan menyehatkan, juga memiliki
berbagai filosofi yang di dalamnya terkandung unsur sportivitas, keuletan,
kejujuran, dan kerjasama. Hal ini tentunya berdampak positif bagi generasi
penerus bangsa dalam pembentukan karakter dan moral sehingga mampu
memajukan dan membawa keberhasilan kepada Negara di masa yang akan datang.
Pemerintah seharusnya mengupayakan pelestarian permainan tradisional dengan
berbagai ide dan kebijakan yang berdampak positif guna menjaga eksistensi
permainan tradisional.
Globalisasi seharusnya tidak menjadi faktor yang mampu menggeser
eksistensi

budaya

lokal

apabila

pemerintah

dan

masyarakat

mampu

mengkolaborasikan antara globalisasi dan budaya tanpa harus menghilangkan

18

salah satunya.Sebagai contoh yaitu Negara Jepang dan Korea, budaya tradisional
yang mereka miliki ternyata menjadi faktor pendorong keberhasilan dan kemajuan
bangsa.
Tabel 1.1 Posisi Penelitian
Nama

Judul Penelitian

Metodologi dan

Hasil

Niko

Pengaruh

Teori
Konsep Budaya,

Anggriawan

Globalisasi

Konsep

ternyata masih kuat

Terhadap

Globalisasi

dipertahankan oleh

Kebudayaan Jepang

Eksistensi Budaya

masyarakat Jepang.

Bushido di Jepang

Bahkan kebudayaan
tersebut dapat menjadi
faktor pendorong akan
kemajuan Jepang.
Jepang dapat
mengkombinasikan
antara globalisasi yang
ada dengan kebudayaan
tradisional yang
dimiliki. Globalisasi
ternyata memberikan
banyak dampak positif
bagi Jepang, hal tersebut
tentu saja

19

menguntungkan bagi
Jepang dan kini Jepang
menjadi sebuah Negara
yang sangat maju dan
modern. Dan nilai-nilai
Budaya Bushido itu
sendiri masih tetap ada
meski terjadi
pergeseseran dalam
Nesya

Kebudayaan

Deskriptif

penerapannya.
Budaya pop Korea

Amelita

Populer Korea:

analisis, teori

mampu menjadi pusat

Hallyu dan

kebudayaan

budaya pop di Kawasan

Perkembangannya

Asia. Manajemen serta

di Indonesia

strategi pemasaran
Pemerintah Korea
Menjadi penyebab
utama Hallyu mampu
menggeser posisi
budaya pop yang
sebelumnya pernah
berkembang di
Indonesia. Hallyu
dengan mudah dapat
diterima di Indonesia

20

karena masyarakat
Indonesia cenderung
beradaptasi dengan
budaya asing yang
Deskriptif,

masih.
UNESCO sudah cukup

M. Frizik

Peran Unesco

Syuhad

Dalam Melindungi Organisasi

aktif dalam upaya

Intangible Cultural Internasional,

perlindungan budaya

Heritage (ICH)

Konsep Peran,

tidak berwujud secara

Indonesia

Peran Organisasi

umum di dunia

Internasional,

termasuk Indonesia.

Devinisi Dan

Namun peran yang

Wujud

lebih aktif lagi harus

Kebudayaan,

ditunjukkan oleh

Warisan Budaya

Indonesia dalam upaya

Tak Benda

melindungi warisan
budaya tak benda. Hal
itu dikarenakan negara
yang mewakili
masyarakat, komunitas
dan organisasiorganisasi
kemasyarakatan adalah
merupakan pemilik
dariwarisan budaya

21

tersebut.

.5.

Kerangka Teori dan Konsep Pendekatan


.5.1.

Konsep Globalisasi
Dalam penelitian ini menggunakan konsep Globalisasi, karena

dalam penelitian ini membahas tentang bagaimana dampak yang ditimbulkan


oleh globalisasi terhadap budaya local khususnya pengaruh game online
terhadap eksistensi permainan tradisional. Factor globalisasi merupakan
unsur yang melahirkan banyak perubahan terhadap suatu bangsa meliputi
politik, ekonomi, teknologi, hingga kebudayaan dan kehadirannya tentu tidak
dapat dihindari oleh suatu Negara. Globalisasi memberikan implikasi yang
besar terhadap hubungan internasional dan membuka peluang lintas Negara
secara lebih bebas, sehingga globalisasi dapat digambarkan sebagai proses
transisi menuju satu masyarakat global yang terintegrasi. Sehingga dalam
pandangan ini semua jenis peristiwa jarak jauh dapat berdampak secara
langsung bagi kehidupan suatu Negara dan masyarakat.42
Menurut John Baylis dan Steve Smith, berpendapat bahwa:
globalisasi merupakan proses peningkatan interaksi atau
hubungan antar masyarakat ke dalam satu bagian besar dunia

42 Walter Carlsnaes, Thomas Risse and Beth a. Simmons., 2013, Handbook Hubungan
Internasional, Bandung: Nusa Media, hal. 486.
22

global yang menimbulkan efek terhadap orang-orang yang


jauh sekalipun.43
Globalisasi juga dimaknai dengan peningkatan, keterkaitan dan
ketergantungan antar-bangsa dan antar-manusia di seluruh dunia melalui
perdagangan, investasi, perjalanan, budaya populer, dan bentuk-bentuk
interaksi lainnya, sehingga batas-batas suatu negara tersamarkan.Di samping
itu, globalisasi juga dikaitkan dengan berkurangnya kedaulatan negara dalam
melindungi budaya, sosial, identitas bahkan terlebih kepentingan nasionalnya.
Menurut Dr. Nayef R.F. Al-Rodhan, berpendapatbahwa:
Globalisasi adalah proses yang meliputi penyebab,kasus, dan
konsekuensi dari integrasi transnasional dan transkultural
kegiatan manusia dan non-manusia.44
Peningkatan interaksi budaya melalui perkembangan media massa
(televisi, film, musik, transmisi berita dan olahraga internasional). Saat ini
kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru
mengenai hal-hal yang beraneka ragam budaya berasal dari berbagai belahan
dunia, misalnya dalam bidang fashion, literature, olahraga, seni, makanan,
tidak hanya itu, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.Jelas hal
inilah yang menjadi faktor utama mengapa nilai-nilai mulai bergeser. Oleh
43 R. Dicky Johar Pribadi, Globalisasi Dalam Hubungan Internasional, 30 November
2014, diakses dalam: http://dickyjp96-fisip14.web.unair.ac.id/artikel_detail-117221SOH101-Globalisasi%20dalam%20Hubungan%20Internasional.html diakses pada 23
Maret 2015 pukul 02.21
44 Dr. Nayef R.F. Al-Rodhan, Definitions of Globalization: A Comprehensive Overview and a
Proposed Definition, 19 Juni 2006, diakses dalam:
http://gcsp.ch/content/download/1267/9834/file/Definitions%20of%20Globalization%20-%20A
%20Comprehensive%20Overview%20and%20a%20Proposed%20Definition.pdf diakses pada 23
Maret 2015 pukul 11.47

23

karena konsep ini menjelaskan bagaimana game online sebagai produk


globalisasi hadir dan kemudian mempengaruhi eksistensi permainan
tradisional yang tak lain adalah warisan budaya.
.5.2.

Tangible &Intangible Culture Heritage


Konsep tangible &intangible culture heritage menerapkan konsep

antropologi budaya secara meluas, yang memainkan peran penting dalam


membuat orang memiliki kesadaran akan pentingnya warisan budaya. 45
Intangible culture heritage menurut definisi UNESCO adalah sebuah karya
meliputi bahasa, sastra, musik, dan tari, serta permainan dan olahraga, tradisi
kuliner, ritual dan mitologi yang dihasilkan oleh komunitas kultural yang
dinyatakan sebagai cerminan harapan-harapan dari suatu komunitas sehingga
mencerminkan indentitas sosial dan budaya mereka.46
UNESCO sebagai organisasi dunia dalam bidang kebudayaan yang
berada di bawah naungan PBB pada tahun 2003 membentuk The
Representative List Of The Intangible Culture Heritage Of Humanity sebagai
pengakuan terhadap perwujudan warisan budaya tak benda dari seluruh
dunia.47Langkah ini dilakukan untuk meningkatkan kesadaran tentang
pentingnya warisan budaya tak benda dan mendorong masyarakat dunia
untuk ikut melestarikan warisan budaya tersebut.48 Selain itu, program ini
45 Han Kyung-Koo, Pelestarian Warisan Budaya Tak-Benda Dunia dan Peranan Korea,
diakses dalam http://www.koreana.or.kr/months/news_view.asp?
b_idx=2652&lang=in&page_type=list diakses pada 31 Maret 2015 pukul 00.37
46Ibid.
47 Unesco, List Of Intangible Cultural Heritage and Register Of Best Safeguarding
Practices, diakses dalam http://www.unesco.org/culture/ich/index.php?pg=00011 diakses
pada 31 Maret 2015 pukul 02.30
48Ibid.
24

juga melindungi kepemilikan warisan budaya suatu Negara untuk


menghindari klaim dari Negara lain. Pada tanggal 3-7 Desember 2012, lebih
dari 100 negara membahas nominasi warisan budaya tak benda dan usaha
pelestarian warisan budaya tak benda di tengah globalisasi di markas besar
UNESCO yang terletak di Paris, dan hasilnya domain warisan budaya tak
benda diperluas meliputi 5 domain sebagai berikut:49
1. Tradisi lisan dan ekspresi.
2. Seni pertunjukan.
3. Praktek social dan ritual.
4. Pengetahuan dan praktek alam semesta.
5. Kerajinan tradisional.
Dari 5 domain diatas dapat diketahui bahwa permainan tradisional
termasuk dalam sub domain warisan budaya tak benda pada bidang praktek social
dan ritual yang mana pada pertemuan di markas besar UNESCO di Paris
menyebutkan bahwasannya warisan budaya tak benda harus tetap dijaga dan
dilestarikan. Sedangkan warisan budaya berbenda (tangible) menurut UNESCO
adalah suatu peninggalan budaya yang terlihat atau berbentuk dan dimiliki suatu
bangsa dimana keberadaannya mampu menghubungkan masyarakat dengan nilainilai budaya yang dimiliki pada masa lalu. Warisan budaya berbenda (tangible)
meliputi bangunan dan tempat-tempat bersejarah, monumen, artefak, pakaian, alat
musik, rumah adat, dll dianggap layak untuk dilestarikan. hal ini termasuk objek

49Kekuatan Warisan Budaya Tak Benda Untuk Kekuatan Dunia Yang Lebih Damai,
diakses dalam http://pekalongankab.go.id/fasilitas-web/artikel/sosial-budaya/3240kekuatan-warisan-budaya-tak-benda-untuk-kehidupan-dunia-yang-lebih-damai.html.
Diakses pada 1 April 2015 pukul 00.03
25

signifikan terhadap pengetahuan arkeologi, arsitektur, ilmu pengetahuan atau


teknologi dari budaya tertentu.50
Konsep tangible penting digunakan untuk mempelajari sejarah manusia
karena memberikan dasar ide-ide, dan dapat memvalidasi keberadaan suatu
peninggalan budaya. Pelestarian warisan budaya berbenda menunjukkan
pengakuan perlunya masa lalu dan hal-hal yang menceritakan kisahnya. melalui
warisan budaya berbenda manusia dapat terhubung terhadap kehidupan masa lalu
khususnya para pendahulu mereka dan memahami jati diri mereka sebagai
manusia yang berbudaya.
Dalam penelitian ini, permainan tradisional termasuk kedalam warisan
budaya tak berwujud (intangible) dan warisan budaya berbentuk (intangible).
Dimana konsep intangible dapat dilihat dari nilai-nilai kearifan local dan
peraturan-peraturan yang tidak dapat dilihat secara kasat mata dalam sebuah
permainan tradisional, namun dapat dirasakan kehadirannya. Sedangkan konsep
warisan budaya berbenda (tangible) diterapkan pada warisan budaya yang dapat
dilihat dan disentuh karena memiliki wujud, sebagai contoh permainan gasing,
dakon, dan rerodaan. Oleh karenanya proteksi secara lebih mendalam terhadap
kelestariannya sangat dibutuhkan, karena menjamin eksistensinya secara
utuh.Oleh karenanya dibutuhkan peran pemerintah dalam menanggulangi
eksistensi permainan tradisional karena permainan tradisional merupakan hasil
dari sebuah peradaban.

50 UNESCO, Tangible Cultural Heritage, diakses dalam


http://www.unesco.org/new/en/cairo/culture/tangible-cultural-heritage/ diakses pada 7
Juli 2015 pukul 23.04
26

.6.

Metodologi Penelitian
1.6.1.

Metode Penelitian
Tipe

penelitian

yang

digunakan

penulis

adalah

metode

deskriptif.Metode deskriptif digunakan untuk membahas suatu permasalahan


dengan menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek dan
subjek yang akan diteliti sehingga mendapatkan kesimpulan hasil yang
empiris dengan focus pada pertanyaan bagaimana.51Penelitian dengan
metode deskriptif ini dilakukan dengan alasan untuk mempelajari secara
intensif tentang bagaimana proses globalisasi dalam bentuk

game

onlineterhadap eksistensi budaya local khususnya permainan tradisional.


Analisa dilakukan dengan menggunakan konsep intangible culture heritage
dan konsep globalisasi.Konsep intangible culture heritage menjelaskan
kewajiban Negara dan masyarakat untuk melestarikan budaya tak
benda.Permainan

tradisional

adalah

bentuk

dari

intangible

culture

heritageyang keberadaannya harus dilestarikan. Di samping itu, konsep


globalisasi bertujuan untuk meninjau proses globalisasigame online terhadap
eksistensi permainan tradisional di Indonesia.
Sedangkan unit analisa dalam penelitian ini adalahproses globalisasi
game online terhadap permainan tradisional sehingga unit analisa dalam
proposal ini berada pada level system. Untuk unit eksplanasi dalam penelitian
ini adalah eksistensi permainan tradisional.
1.6.2. Teknik Analisa Data
Untuk menjelaskan permasalahan yang terkait dengan eksistensi
51 Admin, Pengertian Pendekatan Deskriptif Analitis, diakses dalam
http://www.bimbingan.org/pengertian-pendekatan-deskriptif-analitis.htm diakses pada 31
Maret 2015 pukul 21.15
27

permainan tradisional, maka penulis menggunakan metode penelitian


deskriptik analitik.Metode deskriptik berarti melihat fenomena yang ada
kemudian melakukan interpretasi sesuai dengan permasalahan.Fenomena
yang ada di Indonesia saat ini adalah meredupnya eksistensi permainan
tradisional yang disebabkan oleh proses globalisasi game online.Kemudian
metode analitik digunakan untuk menganalisa lebih jauh mengenai proses
globalisasigame onlineyang menjadi factor meredupnyaeksistensi permainan
tradisional di Indonesia.
Setelah data-data diperoleh, selanjutnya dilaksanakan pengolahan
data dan analisa data yang menyangkut kegiatan reduksi, penyajian data dan
menarik kesimpulan.Langkah melakukan reduksi data meliputi kegiatan
memilih

data

yang

relevan

dengan

tujuan

dan

tema

penelitian,

menyederhanakan data dengan tanpa mengurangi maknanya atau bahkan


menghilangkan data yang sekiranya memang tidak dibutuhkan. Data terpilih
kemudian akan dipahami dan kemudian dijelaskan melalui pemahaman
intelektual yang logis.
1.6.3. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis pada penelitian ini
adalah melalui studi pustakadan menggunakan sumber sumber berita yang
terkait dengan penelitian.Data yang dibutuhkan diperoleh dari buku-buku,
artikel, skripsi, jornal, website dan tulisan tulisan yang terkait dengan objek
penelitian.
Berikutnya penulis juga melakukan penelitian lapangan dengan
teknikpurposif

sampling.Pengertian

Purposive

Sampling atau Definisi

28

Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan


tertentu. Penulis melakukan penelitian tentang pengaruh game online terhadap
eksistensi permainan tradisional di Indonesia, maka sampel sumber datanya
adalah orang yang ahli dan menguasai bidang permainan tradisional.
1.6.4. Ruang Lingkup Penelitian
1.6.4.1. Batasan Waktu
Untuk membatasi ruang lingkup penelitian maka penulis
memberi batasan waktu pada penelitian ini dan dimulai dari tahun
2001 hingga 2015. Tahun 2001 adalah awal mula game online mulai
berkembang di Indonesia. Penulis ingin mengetahui pengaruh game
online mulai dari awal perkembangannya di Indonesia hingga saat ini
pada tahun 2015 dimanagenre game online RPG dan FPSmenjadi
trend di kalangan anak-anak. Dunia anak-anak tidak lepas dengan
dunia bermain atau dunia permainan, yang merupakan suatu media
untuk belajar dewasa dan mengenal dunia nyata dengan cara-cara
yang menyenangkan.
1.6.4.2. Batasan Materi
Penulis membatasi materi untuk dibahas agar penelitian
tidak melebar pada tema lain. Dalam tulisan ini penulis hanya
membahas bagaimana proses globalisasi dalam bentuk kehadiran
game online mempengaruhi eksistensi permainan tradisional
dikalangan anak-anak Indonesia khususnya permainan tradisional
yang ada di Pulau Jawa yaitu Jawa Barat. Pulau Jawa dipilih dalam
penelitian ini karena berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa

29

Internet Indonesia (APJI) jumlah internet user terbanyak adalah dari


pulau ini

52

sehingga dapat dipastikan bahwa pengguna game online

terbanyak adalah dari wilayah Pulau Jawa. Sedangkan Jawa Barat


dipilih menjadi rujukan penelitian dikarenakan terdapat banyak
permainan tradisional yang lahir di daerah ini dan juga adanya
Komunitas Permainan Tradisional yang hingga kini masih menjaga
keberadaan permainan tradisional selain itu Komunitas Permainan
Tradisional di Jawa Barat telah mendokumentasikan 250 macam
permainan anak tradisional Sunda, 213 permainan tradisional Jawa
Tengah dan Jawa Timur, serta 50 jenis permainan dari Lampung.
1.7. Argumen Pokok
Globalisasi game online di Indonesia khususnya wilayah Jawa Barat
memberikan dampak negative terhadap eksistensi permainan tradisional setempat.
Masyarakat masih tetap ada yang menjaga budaya permainan tradisional, namun
hanya sebagian kecil dan anak-anak masih tetap memilih permainan game online
daripada permainan tradisional.
1.8. Sistematika Penulisan
Penulisan ini akan dijabarkan dalam beberapa bab. Pembagian bab disesuaikan
urutan kerangka pemikiran yang membentuk keseluruhan dari penelitian ini.
Secara sederhana format kajian atau sistematika penulisan dalam penelitian ini
digambarkan sebagai berikut:

52 Siti Ruqoyah, Siasat Terpenuhinya Jaringan Internet Di Indonesia Timur, diakses


dalam http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/614396-siasat-terpenuhinya-jaringaninternet-di-indonesia-timur diakses pada 17 Juni 2015 pukul 1.27
30

Tabel 1.2 Sistematika Penulisan


JUDUL
BAB I

PEMBAHASAN
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
1.2. Rumusan Masalah
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1. Tujuan Penelitian
1.3.2. Manfaat Penelitian
1.3.2.1. Manfaat Akademis
1.3.2.2. Manfaat Praktis
1.4. Penelitian Terdahulu
1.5. Kerangka Teori dan Konsep Pendekatan
1.5.1. Konsep Globalisasi
1.5.2. Konsep Intangible Culture Heritage
1.6. Metode penelitian
1.6.1. Variabel Penelitian dan Level Analisa
1.6.2. Metode Penelitian
1.6.3. Teknik Analisa Data
1.6.4. Teknik Pengumpulan Data
1.6.5. Ruang Lingkup Penelitian
1.6.5.1. Batasan Waktu
1.6.5.2. Batasan Materi
1.7. Argumen Pokok

BAB II

1.8. Sistematika Penulisan


Permainan Tradisional Nusantara dan Perkembangan

31

Globalisasi di Bidang Teknologi Informasi di Indonesia


2.1. Permainan TradisionalNusantara
2.2. Sejarah Singkat Internet
2.3. Sejarah Game Online
2.4. Jenis-jenis Game Online dan Penjelasannya
2.4.1. RTS (real time strategy)
2.4.2. RPG (role playing game)
2.4.3. FPS (first person shooter)
2.4.4. Sandbox
2.5. Game Online sebagai produk Globalisasi
2.6. Perkembangan game online di Indonesia

BAB III

Globalisasi game online terhadap permainan tradisional di


Indonesia
3.1. Perubahan budaya bermain di Indonesia
3.2. Dampak yang ditimbulkan game online
3.2.1.Dampak Sosial
3.2.2.Dampak Moral
3.2.3. Dampak Budaya
3.3. Pelestarian permainan tradisional
3.3.1. Upaya pelestarian permainan tradisional
3.3.2. Organisasi permainan tradisional

32

BAB IV

4.1. Kesimpulan

BAB 2

33

Permainan Tradisional Nusantara dan Perkembangan Globalisasi di Bidang


Teknologi Informasi di Indonesia

2.1.

Permainan Tradisional Nusantara


Kehidupan anak-anak tidak lepas dari bermain. Bermain merupakan

sebuah aktifitas yang dilakukan anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka
dengan melakukan kegiatan yang menyenangkan bersama dengan teman. 53
Sosialisasi tidak pernah terlepas dari aktivitas bermain, karena dalam suatu
aktivitas bermain selalu terdapat interaksi antara anak satu dengan lainnya.
Aktivitas bermain yang selalu dilakukan anak pada waktu luang selalu terdapat
sebuah permainan untuk mengisi aktivitas mereka ini. Permainan ini menjadi
media bagi anak-anak untuk berinteraksi dan memberikan sumbangsi yang besar
dalam membentuk karakter anak dikarenakan melihat intensitasnya yang sering
dimainkan oleh anak sehingga membuat anak-anak mampu menyerap dan
mengimplementasikan apa yang mereka dapat dari aktivitas mereka ini.
Dalam konteks budaya Indonesia, nilai-nilai kehidupan dapat diungkapkan
melalui permainan tradisional.Permainan tradisional Indonesia terdiri dari aktifitas
gerak, lagu, dan kelompok bermain.Permainan tradisional tidak hanya berasal dari
Jawa, tetapi juga dari Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Bali, Nusa Tenggara, dan
Papua. Permainan tradisional mengandung nilai-nilai agama, pendidikan karakter,
lingkungan, cara hidup, dan hubungan sosial. Selain itu, permainan tradisional
juga

menggambarkan kegiatan sehari-hari masyarakat Indonesia yang terkait

dengan wilayah mereka sendiri. Permainan tradisional menunjukkan karakteristik


53 Diakses dalam http://digilib.unimus.ac.id/files/disk1/105/jtptunimus-gdl-erlinapram5224-3-bab2.pdf diakses pada 11 Juni 2015 pukul 21.12
34

masyarakat Indonesia.Bishop & Curtis mendefinisikan bahwa permainan


tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke
generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai baik, positif,
bernilai, dan diinginkan54
Gambar 2.1. Macam-macam Permainan Tradisional Nusantara

Letak geografis suatu wilayah mempengaruhi keberagaman permainanpermainan tradisional yang dimiliki oleh Indonesia dan dari setiap permainan
tradisional selalu menyajikan makna filosofi yang mendidik dalam setiap
pengaplikasiannya.Keberagaman budaya yang dimiliki Indonesia merupakan
anugerah yang dimiliki bangsa ini sehingga wajib untuk dilestarikan.Berikut
penulis paparkan tabel macam-macam permainan tradisional dari berbagai
wilayah di Indonesia:
Tabel 2.1. Macam-macam Permainan Tradisional di Indonesia55
No.

Nama Permainan Tradisional

Model Permainan

Nilai Filosofi

54Dra. Iswinarti, M.Si, NILAI-NILAI TERAPIUTIK PERMAINAN TRADISIONAL


ENGKLEK PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR, diakses dalam
http://rires2.umm.ac.id/publikasi/lama/Iswinarti%20PDK%2009-10.pdf diakses pada 11
Juni 2015 pukul 22.27
35

1.

Batewah (Kalimantan Selatan)

Permainan ini

1)Mengingatkan

menggambarka

generasi penerus

n "tiwah"56.

bahwa setelah

Sebelum

kematian masih ada

bermain

kehidupan

disiapkan

berikutnya.

beberapa buah
kayu yang
panjangnya
kurang lebih 30

2)Mendidik
generasi berikutnya
untuk melanjutkan
tradisi

cm dan lebar 3
cm. Kemudian,
disusun
sedemikian
rupa sebagai
sasaran untuk

dan bersedia
mengorbankan diri
demi menjaga
kepercayaan
leluhur.

di-tewah.

3)Mengutamakan

Disiapkan juga

kesetaraan.

55 Linda Wahyu Setyaningrum, UNDERSTANDING THE INDONESIAN SOCIETYS VALUES


OF LIFE THROUGH TRADITIONAL GAMES, diakses dalam
http://mfuic2012.mfu.ac.th/electronic_proceeding/Documents/00_PDF/P-SSH/P-SSH-24.pdf
diakses pada 14 Juni 2015 pukul 21.55
56 Tiwah adalah bahasa local masyarakat Kalimantan Selatan yang berarti bagian dari rangkaian
upacara penguburan pd masyarakat Dayak Ngaju. Permainan ini diselenggarakan dengan
menusukhewan kurban untuk mengawal kerabat mati menuju surga. Permainan ini dilakukan
sebagai syarat pada upacara kematian masyarakat Dayak Ngaju.

36

potongan kayu

4)Permainan ini

lain sebagai

berorientasi untuk

undas/alat

saling memberi

pelempar kayu

kebahagiaan, tidak

yang disusun
dengan jarak
minimal 4

mengutamakan
persaingan.

meter. Tidak
ada yang kalah
atau menang.
Ujung
permainan
setelah semua
peserta merasa
lelah.
2.

Bobot (Bengkulu)

1)Sebuah

1)Menghormati

rekonstruksi

alam

kehidupan petani.
2)Permainan ini
menggunakan kayu

dan lingkungan,
berusaha untuk
tidak merusak

sebagai media
permainan.

lingkungan ketika
bekerja.

3)Kayu yang dipilih

37

adalah "nilo"57

3.

Ancong-ancong (Maluku)

1) Permainan ini
dimainkan dengan
keluarga lainnya
sebelum tidur atau
setelah
menyelesaikan
makan malam.
2) Semua pemain
memilih 1 orang
untuk merangkak

1) Pentingnya
hubungan keluarga
dan
keharmonisan
keluarga.
2) Menekankan
pada sikap
demokratis dan
kesepakatan
bersama.

dan menebak
tangan siapa yang
ada di
punggungnya.

3)Kejujuran, saling
mencintai dan
toleransi dalam
menerima
kekalahan.

4.

Gobag Sodor

1) Permainan ini

1)Memprioritaskan

dilakukan dalam

kerjasama.

kelompok-

57Nilo adalah bahasa local bengkulo yang berarti mati.Jadi maksudnya disini adalah
memilih kayu yang telah mati.
38

kelompok.

2) Setiap tim akan


membela timnya
selama
game.

Keberagaman permainan

tradisional yang dimiliki oleh Indonesia memiliki

perbedaan dari setiap daerah, meliputi nama permainan hingga aturan


permainannya. Factor letak geografis menjadi penyebab dari adanya perbedaan ini
dikarekan tiap-tiap daerah mempunyai bahasa lokal daerah dan kebiasaannya
masing-masing.Table

2.1.diatas

menjelaskan

berbagai

macam

permainan

tradisional dari masing-masing daerah jenis dan filosofi yang disajikan dalam
permainan tradisional bergantung pada letak geografis dimana permainan itu lahir
sehingga pesan-pesan yang disampaikan berbeda-beda tergantung oleh tradisi
budaya yang dimiliki tiap daerah.
Penulis dalam penelitian ini membahas tentang permainan tradisional yang
lahir dan berkembang di Pulau Jawa yang kini eksistensinya mulai luntur akibat
bergantinya pola permainan anak dari tradisional menuju modern.Di Pulau Jawa
sendiri permainan tradisional terbagi menjadi tiga bagian yaitu permainan
tradisional Jawa Barat (Sunda), permainan tradisional Jawa Tengah, dan
Permainan tradisional Jawa Timur. Masing-masing permainan yang berada di
wilayah ini memiliki jenis yang berbeda dari nama, jenis, dan aturan mainnya.

39

Berikut table penjelasan mengenai beberapa nama dan asal permainan tradisional
yang berada di Pulau Jawa.

Tabel 2.2. Nama-nama Permainan Tradisional Di Pulau Jawa


Asal Daerah
Jawa Tengah58

Jawa Barat (Sunda)59

Jawa Timur60

Nama Permainan Tradisional

Jamuran

Gobag Sodor

Oray-orayan

Bebentengan

Patil Lele

Cublak-cublak Suweng

Jamuran sebagai permainan tradisional dari Jawa Tengah hanya dapat dimainkan
apabila jumlah pemain lebih dari satu orang. Permainan ini diawali dengan hompimpah.
Anak-anak yang menang kemudian akan membentuk sebuah lingkaran kecil sambil menyanyikan

58 Admin, 5 Dolanan Anak Tradisional Indonesia, diakses dalam


http://ensiklopediaindonesia.com/seni-dan-budaya-indonesia/5-dolanan-permainan-anaktradisional-indonesia/ diakses pada 13 Juni 2015 pukul 13.42
59 Handoko, Permainan Tradisional Masyarakat Sunda, diakses dalam
http://www.wacananusantara.org/permainan-dan-mainan-masyarakat-sunda/ diakses pada
13 Juni 2015 pukul 13.24
60 Admin, Pesapean Permainan Tradisional Anak Madura, diakses dalam
http://www.lontarmadura.com/pesapean-permainan-tradisi-anak-madura/ diakses pada 13
Juni 2015 pukul 13.28
40

sebuah lagu. Sementara satu anak yang kalah akan berdiri di tengah-tengah lingkaran. Syair
nyanyian dalam permainan Jamuran adalah sebagai berkut:

Jamuran..jamuran ya ge ge thok
jamur apa ya ge ge thok
Jamur payung, ngrembuyung kaya lembayung
sira badhe jamur apa?
Anak yang berada di tengah lingkaran lalu bisa menjawab nyanyian tersebut
dengan kalimat jamur montor, jamur patung, jamur putri malu, jamur parut
maupun jamur-jamur lainnya. Bila si anak menjawab jamur montor berarti anakanak yang membentuk sebuah lingkaran tadi harus menirukan gaya berbagai
kendaraan. Bila si anak menjawab jamur patung berarti, semua anak harus
bergaya seperti patung.Tidak boleh bergerak, tidak boleh tersenyum, tidak boleh
bicara meski sedang digoda ataupun diajak bicara, namun apabila ada anak yang
tertawa, tersenyum atau berbicara, maka anak itulah yang harus menggantikan
posisi anak yang kalah tadi.Jamur putri malu berarti peragaannya, semua anak
akan digelitiki pinggangnya. Siapa yang tidak tahan, maka anak itulah yang akan
menggantikan posisi anak yang kalah. Sedangkan jamur parut berarti semua anak
menghadap ke dinding dengan mengangkat satu kaki. Lalu si anak yang kalah
akan menggelitik kaki teman-temannya. Siapa yang tidak tahan menahan geli,
anak tersebutlah yang akan menggantikan posisi anak yang kalah.61
Gambar 2.2. Permainan Jamuran (Sumber: Google)

61 Admin, Permainan Tradisional Jamuran, diakses dalam


http://www.utiket.com/id/weblog/446/permainan_tradisional_jamuran.html diakses pada
13 Juni 2015 pukul 14.03
41

Permainan tradisional dari Jawa Tengah berikutnya adalah Gobag Sodor,


permainan ini dimainkan dengan jumlah pemain minimal 6 sampai 10 orang
kemudian dari total pemain dibagi menjadi dua kelompok yaitu tim jaga dan tim
serang.Permainan Gobag Sodor ini mempunyai peraturan seperti, masing-masing
pemain dalam tim jaga harus bergerak di sepanjang garis melintang atau
horizontal yang telah ditentukan. Jadi kakinya harus selalu menginjak garis
tersebut.Yang boleh melalui garis sodor atau vertical hanyalah penjaga garis
melintang pertama yang juga sebagai sodor. Masing-masing pemain tim serang,
dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis melintang. Dan jika salah
satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh tim jaga, maka
tim serang menang. Namun bila pemain tim jaga bisa menyentuh salah satu
pemain tim serang, maka tim jaga menang. Lalu tim jaga berganti menjadi tim
serang. Begitu seterusnya. Jika satu petak terisi dua atau lebih pemain maka tim
serang kalah, dan berganti jadi tim jaga.62
Gambar 2.3. Permainan Gobag Sodor (Sumber: Google)

62 Prapto, Gobag Sodor Permainan Tradisional Indonesia, diakses dalam


http://id.voi.co.id/voi-pesona-indonesia/5787-gobak-sodor-permainan-tradisionalindonesia diakses pada 13 Juni 2015 pukul 14.12
42

Jawa Barat seperti dipaparkan dalam tabel diatas memiliki permainan tradisional
Oray-orayan dan Bebentengan.Permainan Oray-orayan apabila diartikan adalah
bahasa Sunda yang Oray yang berarti ular, sehingga arti keseluruhan dari Orayorayan adalah ular-ularan.Permainan ini dimainkan secara berkelompok.Jummlah
pemain harus lebih dari satu atau semakin banyak semakin baik. Dalam
permainan ini tidak diperlukan alat bantu karena inti dari permainan ini
membentuk barisan dan menyanyi.
Permainan ini dimainkan dengan membuat barisan yang dibagi kedalam
2 tim dan berjejer ke belakang dan masing-masing anak meletakkan tangan
mereka di bahu rekan yang lain. Anak yang berada paling depan barisan akan
menjadi kepala ular, dan anak yang berada di posisi paling belakang akan menjadi
ekornya. Kemudian masing-masing kelompok akan saling berhadapan dan
menyerang dengan cara menerkam ekor ular lawan. Anak yang menjadi ekor atau
paling akhir, harus lincah karena harus dapat mengelakkan tangkapan si kepala
ular lawannya disertai lantunan lagu oray-orayan yang berbunyi sebagai berikut:63
Oray-orayan luar leor mapay sawah
63 Muna Zakiah, Permainan Tradisional Jawa Barat, diakses dalam
http://kebudayaanindonesia.net/kebudayaan/1511/permainan-oray-orayan diakses pada 13
Juni 2015 pukul 15.20
43

Entong ka sawah parena keur sedeng beukah


Oray-orayan luar leor mapay kebon
Entong ka kebon loba barudak keur ngangon
Mending ge teuleum
Di leuwi loba nu mandi
Saha anu mandi
Anu mandina pandeuri
Hok..hok..hok...
Gambar 2.4. Permainan Oray-orayan (Sumber: Google)

Permainan dari Jawa Barat berikutnya adalah Bebentengan.Permainan


Bebentengan sudah ada sejak zaman penjajahan Belanda dahulu. Dahulu

44

bebentengan adalah strategi pertahanan Indonesia terhadap gempuran penjajah


Belanda.Jadi inti permainan ini, yaitu mempertahankan benteng dari serangan
musuh dan merebut benteng musuh.Permainan ini dimainkan dengan 6 sampai 8
orang atau lebih dengan jumlah pemain genap, kemudian dibagi menjadi 2
kelompok yang masing-masing akan berusaha merebut benteng lawan dengan
cara menyentuhnya.
Awal mula permainan ini dimulai dengan majunya atau menyerangnya dari
salah satu personil tiap kubu salah satu benteng untuk menantang musuh
permainannya.Personil dari lawan mainnya kemudian balik menyerang dan
mengejar musuhnya. Dari sana para pemain yang maju saling mengejar dan
menghindar satu sama lainnya. Jika salah seorang pemain yang maju
kemudiandisentuh oleh lawan mainnya, maka dia menjadi tawanan musuhnya dan
dapat dibebaskan hanya dengan disentuh oleh anggotanya.
Gambar 2.5. Permainan Bebentengan

Jawa timur sebagai daerah yang berada di bagian timur pulau Jawa sendiri
memiliki Patil lele dan Pesapean sebagai dua dari beberapa permainan
tradisionalnya.Patil lele adalah permainan yang dimainkan secara berkelompok
dan membutuhkan media tongkat kayu panjang (10cm) dan kayu kecil (5cm)

45

sebagai media permainannya. Dalam permainan ini kelompok dibagi menjadi dua
tim yaitu tim jaga dan tim main.
Tim main selanjutnya harus membuat lubang yang di gunakan untuk
meletak kan tongakat yang berukuran kecil kemudian aturan pertama setelah
tongak kecil di letak kan di atas lubang maka tim yg main harus melempar tongkat
kecil dengan menggunakan tongkat yg lebih besar tanpa menyentuh tongkat
kecilnya, dan tim yang jaga harus berusaha menangkap, jika tangkapan
menggunakan satu tangan maka tim yang jaga menang langsung, dan jika
menggunakan 2 tangan sebanyak 3 kali maka tim jaga juga harus main.
Permainan ini menggunakan penghitungan skor tertinggi sebagai syarat
menjadi pemenang.Skor didapatkan dengan menghitung jumlah tongkat kayu
yang berhasil ditangkap. Bagi tim yang kalah, maka akan mendapat hukuman
yaitu berjalan bolak-balik dengan menggunakan satu kaki.64
Gambar 2.6. Permainan Patil Lele(Sumber: Google)

Cublak-cublak Suweng berbeda dengan Patil Lele dalam hal pengaplikasiannya


karena inti dari permainan ini adalah mencari barang yang disembunyikan dengan
diiringi lirik lagu cublak-cublak suweng seperti berikut:65

64 Nanang Tris, Patil Lele, diakses dalam http://budaya-indonesia.org/Patil-lele/ diakses


pada 13 Juni 2015 pukul 16.04
46

Cublak cublak suweng


Suwenge ting gelenter
Mambu ketundhung gudel
Pak empong lera lere
Sapa ngguyu ndhelikake
Sir sir pong dhele kopong
Sir sir pong dhele kopong

Permainan ini dilakukan dengan jumlah kelompok sekitar enam sampai


delapan orang.Scenario dalam permainan ini adalah sosok Pak Empo kehilangan
suweng66 nya dan harus mencarinya diantara orang-orang.Pada awal permaianan,
pemain harus menentukan salah satu dari mereka untuk menjadi Pak Empodengan
melakukan pengundian. Setelah terpilih seseorang yang berperan sebagai Pak
Empo, maka sisa pemain duduk melingkar Pak Empo berbaring telungkup di
tengah-tengah pemain lainnya. Masing-masing pemain menaruh telapak
tangannya menghadap ke atas di punggung Pak Empo.
Oleh karena dalam permainan ini Pak Empo harus mencari suweng nya yang
disembunyikan, maka pemain lainnya diharuskan memegang suweng Pak Empo
secara bergiliran dengan diiringi lagu Cublak-cublak Suweng hingga pada saat
lagu ini berakhir maka semua pemain harus mengepalkan tangannya agar suweng
yang mereka pegang itu tidak diketahui oleh Pak Empo. Tugas Pak Empo
65 Hendra Wardana, Cublak-Cublak Suweng Dunia Anak Indonesia Yang Jujur,
diakses dalam http://www.kompasiana.com/wardhanahendra/cublak-cublak-suwengdunia-anak-indonesia-yang-jujur_552e4eaa6ea834e0418b457a diakses pada 13 Juni 2015
pukul 16.20
66Suweng yang dimaksut disini adalah bahasa jawa dari anting.
47

berikutnya adalah menebak ada di telapak tangan yang mana suweng nya berada.
Apabila tebakan Pak Empo benar, maka pemain yang memegang suweng itu akan
bergantian menjadi Pak Empo dan permainan dimulai dari awal.67
Gambar 2.7. Permainan Cublak-cublak Suweng (Sumber: Google)

2.2.Sejarah Singkat Internet


Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking.Pada zaman ini
hampir seluruh aktifitas kehidupan manusia bergantung pada internet.Definisi
dari internet ialah hubungan antar berbagai komputer dan jaringan di dunia yang
berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana hubungan tersebut
memanfaatkan protokol TCP/IP (Transmission Control/Internet Protocol).68
Internet secara umum berfungsi sebagai media komunikasi dan informasi
modern yang digunakan secara global oleh pengguna diseluruh dunia dalam
interkoneksi antar jaringan komputer yang terbentuk melalui sarana berupa
67 Admin, `Anak Bawang`: Pantaskah Permainan Tradisional Dilupakan? ,
diakses dalam http://citizen6.liputan6.com/read/699752/anak-bawangpantaskah-permainan-tradisional-dilupakan diakses pada 13 Juni 2015 pukul
16.38

68 WS Rahayu, Internet dan Sejarah Perkembangannya, Jurnal: 2011, diakses dalam


http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/22895/4/Chapter%20II.pdf diakses pada
11 Juni 2015 pukul 18.00
48

penyedia akses internet, sehingga internet menjadi media informasi yang efektif
dan efisien untuk melakukan pertukaran dan penyebaran informasi tanpa dibatasi
jarak, waktu dan juga faktor geografis bagi seseorang yang hendak mencari
informasi.
Internet pertama kali dikembangkan oleh Amerika Serikat sekitar tahun 1960an
tentang cara membagi informasi atau data komputer menjadi paket - paket dan
proses memindahkan paket - paket data tersebut dari satu komputer ke komputer
lainnya. Pada era ini Amerika Serikat mengembangkan internet karena
Departemen Pertahanan Amerika, khawatir akan kemungkinan terjadinya perang
nuklir antara Rusia dan Amerika di era perang dingin sehingga membentuk
program Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) yang bertujuan
mengembangkan internet. Melalui program ini diharapkan departemen pertahanan
Amerika Serikat dapat tetap saling berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang
benar-benar terjadi dan kemudian pada pada tahun 1962 proyek tersebut
dinamakan ARPANET (US Defense Advanced Research Projects Agency).69
ARPANET dibangun dengan tujuan menciptakan sistem jaringan
komputer yang tersebar guna menghindari pemusatan informasi di satu titik yang
dipandang rawan apabila hancur karena terjadi peperangan. Melalui langkah ini
diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, dapat secara otomatis
dipindahkan ke saluran lainnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa tujuan utama dari
didirikannya program ini adalah untuk kepentingan militer.
Gambar 2.8. Jaringan Komputer Pertama ARPANET (Sumber: Google)

69Alfian Hidayatulloh, Sejarah Singkat Internet, diakses melalui


http://www.techeep.com/sejarah-internet.xhtml diakses pada 28 Mei 2015 pukul 23.13.
49

Pada tahun 1969, program ARPANET berhasil membuat jaringan yang


menghubungkan komputer komputer di Universitas California, Universitas
Utah, dan Universitas Stanford.70 Berikutnya pada tahun 1970, terdapat lebih dari
10 komputer yang bergabung dan membentuk jaringan. Tahun 1973 ARPANET
mulai berkembang diluar wilayah Amerika Serikat yaitu di London. University
College di London merupakan institusi pendidikan pertama di Inggris yang
bergabung dengan ARPANET.71 Dengan adanya internet telah memicu terjadinya
revolusi teknologi.Internet semakin diminati oleh banyak kalangan baik
perorangan maupun instansiinstansi pemerintah maupun swasta karena dianggap
efisien dan praktis sebagai media komunikasi di era global.

2.3.Sejarah Game Online


Game Online adalah salah satu jenis permainan modern yang berbasis
teknologi dan penggunaannya harus terhubung kedalam jaringan internet. Game
Online memiliki dua unsur utama, yaitu server dan client. Server disini memiliki
peran melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan

70Ibid.
71Ibid.
50

client adalah pengguna permainan yang menggunakan kemampuan server.72


Perkembangan game online didukung oleh kemajuan teknologi di bidang
computer dan jaringan. Maraknya game online sendiri merupakan cerminan dari
pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Perkembangan game online tidak terlepas dari pengaruh iklim politik pada
perang dingin yang terjadi sekitar tahun 1950an antara Amerika Serikat dan Uni
Soviet. Dalam bidang militer, proyek yang berbeda telah dieksplorasi pemerintah
Amerik Serikat dengan gagasan mengajar otomatis personil militer dengan
menggunakan teknologi kommputer sejak awal 1950-an. Gagasan ini mendapat
dorongan besar dari Presiden Eisenhower ketika pada tahun 1957 Uni Soviet
berhasil mengejutkan dunia dengan sukses meluncurkan Sputnik I

ke ruang

angkasa. Presiden Eisenhower bereaksi Perang Dingin ini adalah tantangan


dengan membuat pengajaran sains dan matematika instrumental untuk
mendapatkan posisi pemenang mengalahkan Uni Soviet.Dengan demikian pada
pertengahan

1960-an,

National

Science

Foundation

ditugaskan

untuk

mengembangkan pendidikan berbasis computer.73


Bermula pada tahun 1969 yakni saat dimana game online pertama kali
dikembangkan sebagai media pendidikan dan hanya dapat dimainkan oleh 2
orang. Kemudian pada tahun 1970 lahirlahPlato,74 yaitu sebuah sistem dengan
72 Jessica Mulligan, The History Of Game Online, diakses dalam http://tharsisgate.org/articles/imaginary/HISTOR~1.HTM diakses pada 11 Juni 2015 pukul 19.10
73Ibid.
74 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) dirancang dan
dibangun oleh University of Illinois yang dikembangkan oleh Profesor Don Blitzer dan
berfungsi selama empat dekade, menawarkan kursus pelajaran bagi siswa SD hingga
perkuliahan. Banyak konsep-konsep modern dalam komputasi multi-user dikembangkan
51

kemampuan time-sharing yang diciptakan untuk memudahkan para siswa untuk


belajar secara online dimana para pengguna dapat mengakses jaringan computer
pada waktu yang bersamaan.

Gambar 2.9. Model Game dalamPlato(Sumber: Google)

Plato dianggap sebagai contoh awal dari sebuah komunitas virtual.Pada


akhir 1950-an, terdapat gagasan untuk memfasilitasi kelahiran penelitian
pendidikan berbasis komputer di Amerika Serikat. Hal ini dilakukan karena
banyak lembaga pendidikan di Amerika Serikat menghadapi tekanan keuangan
akibat system pendidikan yang masih serba manual sebagai contoh yaitu
penghitungan administrasi yang dilakukan secara manual sehingga membutuhkan
banyak staff dalam pengerjaannya.Hal ini tentu menambah pengeluaran keuangan
bagi lembaga pendidikan. Selain itu factor meningkatnya jumlah siswa baru di
Amerika Serikat membuat lembaga pendidikan membutuhkan lebih banyak
tenaga pengajar yang tentunya juga harus menambah biaya.
pada PLATO, termasuk forum, papan pesan, pengujian online, e-mail, chat room, bahasa
gambar, pesan instan, layar jauh berbagi, dan permainan multiplayer. Diakses dalam
http://whatis.techtarget.com/definition/PLATO-Programmed-Logic-for-AutomaticTeaching-Operations diakses pada 12 Juni 2015 pukul 12.45
52

Gambar 2.10. Metode Pendidikan dalam Plato (Sumber: Google)

Antara tahun 1950 - 1975, terjadi peningkatan jumlah siswa yaitu dari
sekitar 31 juta menjadi 60 juta siswa, dengan biaya pendidikan tumbuh
eksponensial dari $ 9 juta menjadi lebih dari $ 100 juta. 75 Faktor inilah yang
membuat banyak peneliti pendidikan di Amerika Serikat mengeksplorasi alternatif
untuk mengembangkan pendidikan berbasis computer namun low budget sehingga
diharap dapat memberi kemudahan dalam setiap pengaplikasian belajar mengajar
hingga akhirnya menemukan program pertamanya yaitu Plato.76
Gambar 2.11. Sistematika Kerja Plato (Sumber: Google)

75 Elisabeth Van Meer, PLATO: From Computer-Based Education to Corporate Social


Responsibility, Iterations An Interdisciplinary Journal of Software History, November
2003, The Charles Babbage Institute for the History of Information Technology 211
Andersen Library, hal 1. Diakses dalam http://www.cbi.umn.edu/iterations/vanmeer.pdf
diakses pada 12 Juni 2015 pukul 13.21
76Ibid.
53

Pada tahun 1972, munculah program penyempurnaan dari Plato yang


disebut dengan Plato IV yang memiliki grafis lebih sempurna dan dapat
dimainkan oleh lebih dari 2 orang (multiplayer game).77 PLATO IV memiliki layar
16 16 dengan teknologi sentuh inframerah panel sehingga memungkinkan siswa
untuk menjawab pertanyaan dengan menyentuh di mana saja di layar.
Pada tahun 1995 perkembangan game online semakin pesat dimana
pembatasan jaringan dari NSFNET (National Science Foundation Network)78
dihapuskan sehingga memberi akses ke domain lengkap dari internet.79
Dihapuskannya pembatasan jaringan ini dilakukan untuk membawa lalu lintas
77 M. Raka Santoso, Sejarah dan Nama Game Online Pertama, Jurnal, Serpong:
Program Studi Human Computer Interaction Universitas Surya Serpong, diakses melalui
http://125.160.17.21/speedyorari/view.php?file=ebook/ebook-SU2013/SuryaUnivSejarah-dan-Nama-Game-Online-Pertama.pdf diakses pada 20 Mei 2015 pukul 21.28
78 NFSNET dibentuk oleh Dennis Jennings pada tahun 1985 untuk menghubungkan
lima pusat komputer super universitas berdasarkan mengaktifkan berbagi sumber daya
dan informasi. Tujuan utama dari program ini adalah menjadi jaringan penelitian tujuan
umum, tidak terbatas pada hubungan supercomputer, bertindak sebagai tulang punggung
untuk koneksi dari jaringan regional di setiap situs supercomputer. Diakses dalam
http://www.livinginternet.com/i/ii_nsfnet.htm diakses pada 21 Mei 2015 pukul 00.36
79 M. Raka Santoso, Sejarah dan Nama Game Online Pertama, Jurnal, Serpong:
Program Studi Human Computer Interaction Universitas Surya Serpong, diakses melalui
http://125.160.17.21/speedyorari/view.php?file=ebook/ebook-SU2013/SuryaUnivSejarah-dan-Nama-Game-Online-Pertama.pdf diakses pada 20 Mei 2015 pukul 22.10
54

komersial pada jaringan internet sehingga semua masyarakat dapat mengaksesnya.


Dengan dibebaskannya akses ke domain maka membuat banyak perusahaan yang
bergerak dalam bidang game online berlomba-lomba untuk menciptakan game
baru yang ditargetkan mampu menguasai pasar permainan dan tentunya akan
memberikan kesuksesan secara moneter kepada perusahaan-perusahaan yang
meluncurkan berbagai permainan online, sehingga persaingan mulai tumbuh dan
menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini.

2.4.Jenis-jenis Game Online dan Penjelasannya80


Game online sebagai permainan modern memiliki berbagai macam genre dimana
masing-masing mempunyai tatacara permainan dan scenario yang berbeda. Genre
dalam game online meliputi RPG, RTS, FPS, danSANDBOX dimana dari setiap
genre dimulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang
menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang dimainkan oleh
banyak pemain sekaligus.
2.4.1. RTS (real time strategy)
Permainan dengan jenis RTS (real time strategy) adalah permainan
strategi dengan skenario perang yang dalam pengaplikasiannya pemain
harus menggunakan taktik, strategy, dan logika dalam bermain agar dapat
memenangkan

permainan.

Dalam

permainan

ini

pemain

akan

mendapatkan unit yang harus dikembangkan dan dipertahankan dengan


membangun markas, perekonomian, dan tentara yang kemudian pemain
diharuskan menyerang pertahanan musuh. Dalam genre ini, scenario
80 Admin, Pengenalan Jenis-Jenis Game, diakses dalam
http://forum.indogamers.com/archive/index.php/t-414475.html diakses pada 8 Juni 2015
pukul 18.58
55

permainan dapat berupa fantasi, sejarah, dan fiksi ilmiah seperti Age Of
Empire, Command & Conquer, dan Stronghold Crussader.
2.4.2. RPG (role playing game)
Permainan dengan jenis ini para pemainnya memainkan tokoh
khayalan dimana system peraturan permainan sudah ditentukan dengan
menyelesaikan setting cerita yang telah dirancang oleh provider game.
Permainan ini adalah game dengan scenario petualangan dimana pada
masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan setting
cerita yang berbeda. Permainan dengan genre ini antara lain adalah Final
Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World.
2.4.3. FPS (first person shooter)
First Person Shooter atau FPS adalah permainan dengan scenario
perang dimana pemain diharuskan menyelesaikan suatu misi dalam setiap
level agar dapat melanjutkan ke level berikutnya. Misi yang disajikan dari
masing-masing level memiliki setting cerita yang berbeda.Genre FPS
memiliki tampilan pemain atau tokoh yang dimainkan. Sehingga pemain
dapat merasakan sensasi perang yang nyata dalam pengaplikasiannya.
Permainan dengan genre ini antara lain adalah Counter Strike, Point
Blank, dan Call Of Duty.
2.4.4. Sandbox
Permainan dengan jenis ini para pemain bebas memilih objek
sendiri seperti misi utama maupun misi sampingan dan bebas
mengeksplorasi dunia di dalam game tersebut dan tidak dibatasi apapun.
Game ini

bersetting disuatu daerah, yang para pemainnya dapat

56

bertualang pada suatu map yang sudah disediakan, dan kita tidak ada
peraturan khusus dalam game ini, karena scenario dalam game ini berlatar
kehidupan nyata seperti gangster, pegawai, petani, dan lain-lain. Contoh
game dengan genre ini salah satunya adalah Grand Theft Auto.

2.5. Game Online sebagai produk Globalisasi


Globalisasi telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia mulai dari
politik, ekonomi, teknologi, hingga budaya. Globalisasi secara umum diketahui
bahwa segala aktifitas masyarakat dunia berada pada satu genggaman dan tidak
ada batasan yang menjadi penghalang antar Negara. Kemajuan teknologi
informasi menjadi salah satu factor pendorong penyebaran globalisasi di seluruh
dunia. Globalisasi hanya dapat tercapai dengan adanya media baru dan teknologi
pendukung komunikasi sebagai perantara sehingga media dan teknologi
menciptakan suatu komunitas dunia yang satu. Saat ini kita dapat dengan mudah
mendapatkan berita dari seluruh dunia dan bertukar wawasan dengan seluruh
masyarakat dunia, hal ini tidak terlepas dengan adanya internet sebagai
penghubung masyarakat di seluruh dunia.
Menurut Holmes (2005),
Internet merupakan tonggak perkembangan teknologi
interaksi global di akhir dekade abad ke-20 yang mengubah
cakupan serta sifat dasar medium komunikasi.Transformasi
ini disebut sebagai second media age.81

81 Rulli Nasrullah, Komunikasi Antar Budaya (Di Era Budaya Siber), diakses dalam
http://journals.itb.ac.id/index.php/sostek/article/viewFile/1155/761 diakses pada 8 Juni
2015 pukul 18.12
57

Dengan hadirnya internet, gaya hidup manusia di seluruh dunia


mengalami perubahan secara drastis. Internet juga ternyata memiliki budayanya
sendiri yang mana dapat mempengaruhi dan merubah budaya masyarakat yang
telah dimiliki sebelumnya.Budaya ini disebut budaya cyber (Cyber Culture).82
Cyber Culture pada dasarnya menegaskan bahwa perkembangan teknologi
internet membuat semua aktifitas manusia termasuk politik, perekonomian,
pengiklanan, pembelajaran, dan komunikasi semuanya dilakukan melalui
internet.Sehingga internet membentuk sebuah budaya yang melekat pada
masyarakat dikarenakan intensitas yang terjadi antara masyarakat dengan
internet.83
Salah satu bentuk cyber culture adalah game online. Dengan semakin
meningkatnya penetrasi game online terhadap kehidupan masyarakat modern
membuat

masyarakat

dengan

mudah

menemukan

komunitas-komunitas

gameonline di seluruh dunia. Game online kini menjadi sebuah komunitas dan
kebutuhan tersendiri bagi penggemarnya sehingga game online berkembang
menjadi sarana interaksi sosial yang didasari oleh kesamaan minat yang bukan
tidak mungkin juga menimbulkan potensi-potensi ekonomi baru dan membentuk
budaya modern. Game online selalu mendapat pengikut baru seiring dengan
bertambahnya jumlah masyarakat yang haus akan teknologi dan perangkat
pendukungnya.84

82 C. Rimbi Edna Putri Arnimas, Era Globalisasi Komunikasi Dan Dunia Cyber, diakses
dalam http://komunikasi.us/index.php/course/15-komunikasi-teknologi-dan-masyarakat/2675-eraglobalisasi-komunikasi-dan-dunia-cyber diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18.00

83 Rulli Nasrullah, Komunikasi Antar Budaya (Di Era Budaya Siber), diakses dalam
http://journals.itb.ac.id/index.php/sostek/article/viewFile/1155/761 diakses pada 8 Juni
2015 pukul 18.18
58

2.6.Perkembangan internet dan game online di Indonesia


Perkembangan game online tidak lepas dari keberadaan internet sebagai
penghubung gamers di dalam permainan online dan terlebih lagi game online
tidak bisa dimainkan tanpa adanya koneksi internet. Di Indonesia, pemerintah
mulai mengembangkan internet pada awal tahun 1980an di dalam universitasuniversitas negeri di Indonesia.85 Internet menjadi populer sejak runtuhnya rezim
Soeharto di tahun 1998 dan semenjak itu internet menjadi sebuah media yang
digunakan para mahasiswa untuk melakukan pergerakan politik dan selanjutnya
masyarakat mulai mengenal berbagai aktivitas berbasis internet.86
Hasil riset kerjasama antara Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJI) dengan Pusat Kajian Komunikasi (PusKaKom) Universitas
Indonesia menunjukkan pertumbuhan penggunaan internet di Indonesia terus
87

meningkat dari 24,23% di tahun 2012, menjadi 34,9% pada tahun 2014.

Penggunaan internet di Indonesia mulai berkembang dari yang awalnya hanya


sebagai media penunjang pendidikan di universitas-universitas negeri menjadi
sebuah media yang tidak pernah lepas dari berbagai macam segi kehidupan

84 C. Rimbi Edna Putri Arnimas, Era Globalisasi Komunikasi Dan Dunia Cyber,
diakses dalam http://komunikasi.us/index.php/course/15-komunikasi-teknologi-danmasyarakat/2675-era-globalisasi-komunikasi-dan-dunia-cyber diakses pada 8 Juni 2015
pukul 18.25
85 Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia, Profil Pengguna Internet Indonesia
Tahun 2014, diakses dalam http://www.slideshare.net/internetsehat/profil-penggunainternet-indonesia-2014-riset-oleh-apjii-dan-puskakom-ui diakses pada 02 September
2015 pukul 18.50
86 Donny Ramdhany, Fenomena Konvergensi Media, diakses dalam
http://41808879.blog.unikom.ac.id/fenomena.64s diakses pada 02 September 2015 pukul
18.52
87 Op.Cit, Profil Pengguna Internet Indonesia Tahun 2014, hal.03
59

masyarakat seperti berita online, perdagangan online, social media, dan game
online.
Di Indonesia game online mulai berkembang pada tahun 2001 dimana saat
itu Nexian Online yang dikembangkan oleh perusahaan Nexus88 muncul di
Indonesia. Nexia Online adalah sebuah permainan berjenis RPG (real playing
game) dengan grafik sederhana 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi
computer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan pada computer Pentium 2
dengan minimal grafik 3D. Permainan ini berhasil memperkenalkan bermain
game dan chat pertama di Indonesia.89 Setelah itu diikuti dengan masuknya
beberapa game baru di Indonesia seperti Redmoon (2002), Laghaim (2003),
Ragnarok Online (2003), dan Gunbound (2004). Dengan munculnya provider
game yang baru, maka kuantitas pemain game online di Indonesia semakin
meningkat dan bahkan banyak terbentuk komunitas maya di Indonesia yang
bergerak dalam tema game online.
Dari total pengguna internet di Indonesia, tercatat 35% orang sebagai
pengguna game online.90 Angka ini terus bertambah mencapai 10-20% pertahun,
dan diprediksi akan terus meningkat dalam 2 hingga 5 tahun mendatang. 91 Hasil
88 Nexus adalah perusahaan milik Korea Selatan yang bergerak dalam bidang teknologi
seperi software game dan aplikasi lainnya.
89 Edel, Sejarah Game Online Di Indonesia, diakses dalam
http://vgi.co.id/site/pages/read/03/2015/sejarah-game-online-di-indonesia-1902 diakses
pada 12 Juni 2015 pukul 15.20
90 Muhammad Firman, Netter Indonesia Gemar Jejaring Sosial, diakses dalam
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/42576-netter_indonesia_gemar_jejaring_sosial
diakses pada 2 April 2015 pukul 1.43
91 Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 8 April 2015 pukul 15.08
60

survey yang dilakukan oleh pihak Liga Games tercatat bahwa saat ini terdapat
anak-anak berusia 5 hingga 12 tahun yang aktif memainkan game online dan
jumlahnya mencapai 80% di Indonesia.92

Data Pengguna Game Online Di Indonesia


Sumber:teknologi.news.viva.co.id
Media Sosial 45%
Game Online 35%
Berita Online 5%
Situs Edukasi 15%

Seiring dengan menjamurnya peminat game online di Indonesia, membuat


banyak publisher game online93 bersaing mendapatkan pasar peminat di
Indonesia. Indonesia dinilai memiliki potensi untuk memasuki industri game, dan
hal ini dapat dilihat dari peminat game online yang tiap tahun semakin meningkat.
Pada tahun 2014, Industri game di Indonesia sudah cukup besar, berdasarkan hasil
survei Biro Pusat Statistik (BPS) total besaran nilai pasar dari industri game
online di Indonesia telah mencapai lebih dari 400 juta dollar.94 Tentunya nilai
92Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat Diakses pada 8 April 2015 pukul 15.12
93 Publisher game online adalah perusahaan atau individu yang memasarkan game atau
sebuah program.
94 Robi Baskoro, Game Online Indonesia Tahun 2014: Ikhtisar dan Infografis, diakses
dalam http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisardan-infografis/ diakses pada 03 September 2015 pukul 20.58
61

pasar game online yang tercapai merupakan kontribusi dari publishers game
online Indonesia yang hingga pada akhir tahun 2014 jumlahnya terdapat 23
publisher.
Seiring berjalannya waktu dan tumbuhnya industri game membuat
pemerintah pun saat ini sudah mulai tertarik dengan perkembangan industri game
tanah air. Terbukti dengan banyaknya game developer yang tumbuh subur di
negeri ini. Menurut Direktur Teknik PT Megaxus Infotech,95 dalam kurun waktu
satu dekade terakhir penggemar game online di Indonesia berkembang sangat
pesat. Pihaknya mengatakan bahwa usaha game online di dalam negeri sangat
menjanjikan karena populasi masyarakat Indonesia yang sangat besar yakni 230
juta orang dan potensi total pasar game online akan meningkat dari 4 juta menjadi
6 juta gamer.96Penetrasi game online

juga dipengaruhi perkembangan

infrastruktur broadband97 dan penetrasi personal computer (PC). Di Indonesia


industri game online pada umumnya mendapat keuntungan dengan menyediakan
kartu prabayar dalam pengaplikasian game online. Sehingga para gamer harus
memiliki saldo di dalam kartu prabayarnya untuk dapat membeli item di dalam
game online dengan nominal Rp 5.000-Rp l00 ribu. Kartu prabayar atau voucher98
95PT. Megaxus Infotech adalah perusahaan hiburan online multimedia di Indonesia.
96 Surabaya Post, Melirik Prospek Cerah Bisnis Game, diakses dalam
http://www.buzzcity.com/l/coverage/2011/02/20110207-Surabaya-Post-Melirik-ProspekCerah-Bisnis-Game.pdf diakses pada 21 Mei 2015 pukul 19.49
97Broadband adalah jangkauan frekuensi luas yang digunakan untuk mengirim dan
menerima data. Diakses dalam http://jaringankomputer.org/internet-broadbandpengertian-dan-jenis-jenis-koneksi-internet-broadband/ diakses pukul 19.18
98 Voucher adalah merupakan sejumlah nilai yang dipergunakan untuk transaksi
pembelian atau penyewaan suatu barang atau item (seperti senjata, jubah, dan lainnya)
dalam game online yang tidak bisa dibayar menggunakan point atau uang yang Anda
hasilkan dari game yang dimainkan tersebut sehingga kita harus membeli voucher dengan
62

ini dapat dibeli di portal gudang voucher.com, ataupun warung Internet di setiap
daerah.99 Hal ini tentunya menjadi alasan utama game developer100di Indonesia
berlomba-lomba mendapatkan peminat sehingga saat ini setidaknya terdapat lebih
dari 100 game developer yang berasal dari Indonesia.101

menggunakan uang kontan. Diakses dalam http://solarreload.com/voucher-game-onlinedan-manfaatnya/ diakses pada 8 Juni 2015 diakses pukul 19.00
99Ibid.
100 Game Developer adalah bisnis yang ditujukan untuk menciptakan dan atau
mengembangkan Game. Game tersebut dapat dijual melalui internet ataupun melalui
penjualan dengan fasilitas CD dan DVD. Selain untuk dijual, Game yang diproduksi
dapat dijadikan lahan penyedia iklan. Diakses dalam
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=70366&val=4879 diakses pada 8
Juni 2015 pukul 19.15
101 Sismi Priguna, Indonesia Punya 80 Developer Game, diakses dalam
http://chip.co.id/news/startups-games/4320/indonesia_punya_80_developer_game
diakses pada 21 Mei 2015 pukul 20.11
63

Lampiran
Dalam penelitian ini penulis menggunakan studi pustaka guna memenuhi
kebutuhan data yang penulis perlukan dan juga melakukan studi lapangan dengan
teknik purposive sampling yaitu dengan melakukan wawancara secara langsung
kepada subyek yang dituju dimana subyek adalah orang yang menguasai dan ahli
dalam bidang yang akan diteliti.
Komunitas Hong di Bandung menjadi tujuan wawancara peneliti guna
mendapatkan data yang diperlukan sebagai pendukung penyusunan penelitian ini
yang bertemakan permainan tradisional.Komunitas Hong ini dipilih menjadi
rujukan karena komunitas ini adalah pusat kajian mainan rakyat yang didirikan
oleh Mohammad Zaini Alif atau sering disapa Kang Zaini.Ia meneliti tentang seni
dan budaya sejak 1996, kemudian tahun 2005 komunitas ini berdiri hingga
peresmiannya tahun 2008.
Dilatarbelakangi dengan penelitian permainan yang ada di Sunda
kemudian Kang Zaini berniat melestarikannya dengan mendirikan Komunitas
Hong.Dia bercita-cita menghidupkan kembali berbagai khazanah permainan
tradisional Jawa Barat dan Nusantara. Kang Zaini mendapat penghargaan
sebagai Social Entrepreneur dari British Council 2010 atas upayanya dalam
pemberdayaan masyarakat sekitar melalui Komunitas Hong.
Saat ini Komunitas Hong telah mendokumentasikan 250 macam
permainan

anak

tradisional

Sunda,

213

permainan

tradisionalJawa

64

Tengah dan Jawa Timur, serta 50 jenis permainan dari Lampung.

Selain itu,

komunitas ini berupaya menjadi Pusat Kajian Mainan dan Permainan Rakyat
dengan koleksi sekitar 100 jenis permainan tradisional dari 10 negara.
Dengan melihat profil dari Komunitas Hong ini maka data purposive sampling ini
akan didapat dengan melakukan wawancara kepada Muhammad Zaini Alif selaku
pendiri komunitas ini yang mana telah dipaparkan bahwa komunitas ini memiliki
banyak data akan permainan tradisional di Nusantara. Berikut daftar pertanyaan
yang akan ditanyakan pada saat wawancara:
Wawancara
No.

Pertanyaan

1.

Penelitian apa yang sudah Kang Zaini lakukan tentang seni dan budaya?

2.

Sejak kapan Komunitas ini berdiri?

3.

Apa tujuan didirikannya Komunitas ini?

4.

Prestasi apa saja yang Komunitas Hong dapatkan di kancah


Internasional?

5.

Dalam upaya pelestarian permainan tradisional, langkah apa saja yang


65

sudah Komunitas ini lakukan?

6.

Adakah peran dari Pemerintah dalam upaya pelestarian permainan


tradisional yang Kang Zaini lakukan?

7.

Menurut Kang Zaini, apa arti sebenarnya dari permainan tradisional?

8.

Apakah permainan tradisional dapat dikategorikan


sebagai intangible culture heritage? Apa alasannya?

9.

Apakah permainan tradisional dapat berpengaruh terhadap moral anak?

10.

Menurut Kang Zaini, apakah budaya bermain anak di Indonesia sudah


berubah dari tradisional ke modern?

11.

Menurut Kang Zaini bagaimana eksistensi permainan tradisional


sekarang ini?

12.

Apakah game online menjadi salah satu factor


66

memudarnya eksistensi permainan tradisional?

13.

Faktor apa yang mempengaruhi anak lebih mengenal


permainan modern ( game online)daripada permainan
tradisional?

14.

Sejauh mana permainan modern (game online)


mempengaruhi perubahan pola bermain anak?

15.

Menurut Kang Zaini, apa yang akan terjadi apabila anak-anak di


Indonesia sudah tidak mengenal permainan tradisional lagi?

BAB 3
Globalisasi Game Online Terhadap Permainan Tradisional Di Indonesia
Di dalam bab ini akan dijelaskan mengenai pengaruh globalisasi terhadap
eksistensi atau keberadaan budaya permainan tradisional di Indonesia khususnya
di wilayah Pulau Jawa. Jika dalam bab sebelumnya sudah dijelaskan mengenai
pengertian dan makna dari setiap permainan tradisional serta sejarah game online,
maka dalam bab ini untuk selanjutnya pembahasan lebih menganalisa tentang
67

globalisasi dan budaya, pengaruh globalisasi terhadap permainan tradisional di


Indonesia khususnya wilayah Pulau Jawa, dan hal-hal yang mendorong timbulnya
globalisasi kebudayaan serta cara mengatasinya.
3.1.

Perubahan Budaya Bermain Anak Di Indonesia


Indonesia telah mengalami banyak perubahan baik dari segi budaya,

tradisi, dan social di era globalisasi ini.Dalam budaya sendiri, banyak hal yang
mempengaruhi dan berkontribusi mengubah budaya tradisional Indonesia.
Beberapa budaya dan gaya hidup di Indonesia mulai berubah dalam rangka
menyesuaikan situasi zaman yang semakin maju. Tentu saja, semua perubahan
tidak selalu membawa hal yang positif, ada juga hal-hal negatif yang datang untuk
menemani perubahan budaya. Ada dua sisi antara keuntungan dan kerugian dari
aspek makanan, pendidikan dan permainan dalam perubahan budaya di Indonesia
dari tradisional menuju modern di era globalisasi ini.
Permainan adalah media yang berguna sebagai hiburan dalam kehidupan
anak-anak. Oleh karena permainan ini sangat tinggi intensitasnya dalam kehidupan
anak-anak, maka selain sebagai media hiburan permainan juga sebaiknya memiliki
fungsi mendidik dalam pengaplikasiannya sehingga mampu membentuk karakter
generasi penerus bangsa yang lebih baik.Indonesia memiliki banyak permainan
tradisional dan tersebar di berbagai daerah serta memiliki nilai kearifan local
masing-masing.
Data yang terkumpul menunjukkan bahwa permainan tradisional di
wilayah Pulau Jawa saja jumlahnya mencapai 500 permainan yang mana 250
permainan tradisional berasal dari Sunda, 213 dari gabungan Jawa Tengah dan

68

Jawa Timur, dan 50 dari Lampung102 jumlah total permainan tradisional tersebut
belum ditambahkan lagi dari daerah-daerah lainnya yang jumlah total keseluruhan
permainan tradisional yang dimiliki Indonesia mencapai 890 jenis.103
Muhammad Zaini Arif, seorang budayawan sekaligus pendiri kampong dolanan
Hongketika ditemui dalam sesi wawancara menyebutkan bahwa permainan
tradisional adalah cara-cara pendahulu kita untuk belajar konsep alam,
ketuhanan, dan interaksi sosial. Dari permainan tradisional anak dapat mengerti
bagaimana bentuk api, air, tanah, kayu, dan element-element alam lainnya. Dari
mengenal alam itu, anak kemudian akan memahami siapa Sang Pencipta alam
yang selama ini mereka kenal.
Nilai-nilai kearifan local yang ada dalam permainan tradisional sangat
efektif sebagai media pembelajaran anak khususnya dalam masa pertumbuhan
untuk menghantarkan mereka kepada moral bangsa yang ber-kebudayaan, berperikemanusiaan, dan ber-Tuhan. Melalui permainan tradisional anak dapat
mengenal berbagai macam aspek kehidupan seperti alam, Tuhan, berinteraksi
sosial, dan lain-lain.
Permainan tradisional kini tak lagi banyak digunakan sebagai media
pembelajaran untuk mengenal alam, Tuhan, dan bersosialisasi. Terbukti anak-anak
pada zaman sekarang lebih dominan bermain permainan modern seperti game
online daripada bermain permainan tradisional untuk mengisi hari mereka. Jumlah
anak-anak yang aktif memainkan game online di Indonesia saat ini jumlahnya
102 Kementerian Pariwisata Republik Indonesia, Komunitas Hong: Surga Permainan
Anak Tradisional Indonesia, diakses dalam
http://www.indonesia.travel/id/destination/595/taman-hutan-raya-ir-hdjuanda/article/73/komunitas-hong-surga-permainan-anak-tradisional diakses pada 7 Juli
2015 pukul 00.22
103Ibid.
69

mencapai 80%,104 hal ini membuktikan bahwa permainan tradisional telah


tergeserkan eksistensinya oleh permainan modern sejenis game online. Sejarah
game online yang diciptakan oleh para ilmuwan di Amerika Serikat di era 50an
yang memiliki tujuan awal sebagai media pendidikan yang dapat membantu siswa
dalam belajar kini eksistensinya menjadi sebuah masalah baru karena materi yang
disuguhkan bukan lagi mendidik, namun lebih condong kepada hiburan yang
memuat banyak materi kekerasan dan dewasa yang bahaya apabila dikonsumsi
oleh anak-anak. Semakin banyak intensitas anak bermain game online, maka
semakin tidak mengenal pula mereka dengan budaya local permainan tradisional
yang mengandung banyak nilai-nilai kearifan local dan pendidikan yang sangat
berguna bagi generasi penerus bangsa.
Globalisasi permainan modern game online telah merubah pola pikiranakanak bahkan orang tua di Indonesiasehinggaberanggapan bahwa permainan
modern lebih menarik daripada permainan tradisional. Orang tua lebihdominan
memberikan fasilitas yang berbasis teknologi seperti PC (personal computer)
dalam dunia permainan anak ketimbang memperkenalkan permainan tradisional
untuk mengisi masa pertumbuhan anak. Permainan berbasis komputerisasi ini telah
menjadi trend di kalangan masyarakat dikarenakan kurangnya waktu orang tua
dalam menemani anak untuk bermain, sehingga orangtua lebih mudah
meninggalkan anak di depan layar daripada melibatkan mereka dalam
permainanbersama.105 Orang tua di zaman sekarang percaya bahwa dengan
104 Admin, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat, diakses dalam
http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 7 Juli 2015 pukul 15.48
105 Anda Nurlaila, Anak Modern Pilih Komputer Dari Boneka dan Lego, diakses
dalam http://life.viva.co.id/news/read/329134-anak-modern-pilih-komputer-dariboneka---lego diakses pada 9 Juli 2015 pukul 01.46
70

memberikan fasilitas seperti PC (personal computer), smartphone, dan video


game, maka anak tidak akan mengganggu aktivitas kerja para orang tua.
Proses meng-global nya game online ini berawal pada tahun 2001 yang
kemudian hingga sekarang intensitas penggunanya semakin banyak dan di
dominasi oleh kalangan anak-anak.106 Melihat peminat game online yang
menjamur di Indonesia, banyak developer game107 dari mancanegara maupun local
berlomba-lomba untuk mengembangkan permainan modern game online mereka
demi mendapatkan pasar di Indonesia, terbukti dengan jumlah developer game
online di Indonesia yang mencapai jumlahnya 100 perusahaan.108 Dari jumlah
developer game online yang begitu banyak di Indonesia kemudian melahirkan
beberapa publisher game online yang menjadikan game online semakin diminati di
Indonesia. Pasar yang dikuasai publisher game online di Indonesia mencapai 101,6
juta dollar Amerika, atau sekitar 1,2 trilyun rupiah dengan kurs 12.000 an. Dari
lebih dari 60 game publishers yang pernah menjalankan bisnis di Indonesia, 5
publisher game online teratas menguasai lebih dari 81% pasar pada tahun 2014.109
Dengan eksistensi perusahaan penyedia game online dan perusahaan
pembuat game online di Indonesia yang jumlahnya terhitung banyak ini, tentu
akan semakin menjadi sebuah doktrin yang membuat masyarakat merasa tertarik
dengan berbagai macam permainan modern game online dikarenakan intensitasnya
yang begitu dekat dengan kehidupan masyarakat sehingga materi-materi yang ada
106Ibid.
107 Developer game online adalah perusahaan yang membuat game/program.
108Ibid.
109 Robi Baskoro, , Game Online Indonesia Tahun 2014: Ikhtisar dan Infografis, diakses dalam
http://www.duniaku.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis/
diakses pada 03 September 2015 pukul 21.22

71

dalam game online menjadi candu bagi para penggunanya. Hal inilah yang
kemudian membuat anak-anak tidak mengenal permainan tradisional sehingga
dalam prakteknya, anak-anak lebih dominan menggunakan permainan modern
game online sebagai media yang mengantarkan mereka untuk bermain.

3.2.

Dampak Yang Ditimbulkan Game Online


Globalisasi memberi dampak yang luas pada segala sisi kehidupan manusia

meliputi politik, ekonomi, budaya, pendidikan, dan teknologi. Game online adalah
produk dari globalisasi yang keberadaannya bertujuan untuk memberikan hiburan
kepada para penggunanya yang dikemas sebagai permainan yang dalam
pengaplikasiannya harus terhubung dengan internet. Permainan game online ini
mulai menjadi wabah di Indonesia mulai tahun 2001 dan penggunanya didominasi
oleh kalangan anak-anak yang berusia mulai 5 sampai dengan 12 tahun hingga
remaja.110
Permainan produk globalisasi ini menjadi konsumsi anak-anak di dalam kehidupan
bermainnya dikarenakan pada era yang serba modern ini kehidupan manusia tidak
pernah lepas dari pengaruh teknologi termasuk dalam dunia permainan pun
mengalami banyak perubahan dengan kedatangan teknologi ini. Dengan
permainan modern, anak dapat mengetahui perkembangan dunia teknologi dalam
dunia permainan sehingga membuat mereka tidak ketinggalan jaman. Namun
hampir dari setiap permainan game online hanya memberikan esensi kalah dan
menang dalam pengaplikasiannya. Berbeda dengan permainan tradisional yang
kaya akan nilai-nilai kearifan local dan memberikan esensi bermain sambil belajar

110Op.Cit, Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat.


72

yang didalamnya tidak hanya terdapat esensi kalah dan menang, namun juga
keriangan dan sukacita dalam bermain.
Dalam game online, anak dapat berinteraksi dengan orang lain dan
dikenalkan dengan berbagai materi alam seperti air, tanah, api, dan lain-lain, serta
mendapatkan berbagai pengalaman mengenai strategi, kerjasama team, teknologi,
namun semua materi yang disuguhkan game online tersebut hanya sebatas berada
di sebuah dunia maya sehingga anak tidak akan mengerti dengan bagaimana
peristiwa-peristiwa yang sebenarnya. Dalam sub-bab selanjutnya penulis akan
menjelaskan dampak-dampak yang terjadi akibat dari globalisasi game online di
Indonesia.
3.2.1. Dampak Sosial
Game online bagi para penggemarnya memang sebuah permainan
yang sangat mengasyikkan hingga banyak orang lupa waktu ketika sudah
bergelut dengan permainan modern ini. Dalam game online seseorang
akan terhipnotis untuk benar-benar serius memainkan permainan ini dan
berambisi untuk memenangkan permainan dengan segala cara hingga
harus mengeluarkan banyak uang untuk bermain dan menghabiskan
banyak waktu. Intensitas seperti ini akan membuat seseorang lemah dalam
interaksi sosial karena lebih sering menghabiskan waktunya di dalam
dunia maya daripada berinteraksi dengan orang di sekitar sehingga
hubungan mereka dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena
kurangnya komunikasi dan waktu untuk bersama. Selain itu pergaulan
yang terjadi hanya terjadin di dalam game online saja,sehingga membuat
para pecandu permainan ini terisolir dari interaksi sosial yang ada di

73

kehidupan nyata. Dalam game online kita memang dapat berinteraksi dan
berkooperasi dengan pemain-pemain lain di seluruh dunia namun hanya
sebatas chatting saja dan itu semua merupakan bentuk komunikasi yang
tidak nyata.111
3.2.2. Dampak Moral
Masa depan suatu bangsa tentu akan sangat ditentukan oleh moral
yang dimiliki oleh generasi penerusnya. Rasa cinta akan tanah air, bangga
akan budaya yang dimiliki dan sebagaimanya adalah pondasi utama untuk
menumbuhkan semangat perjuangan di masa yang akan datang. Generasi
penerus bangsa kita saat ini sedang dihadapkan kepada sebuah tantangan
besar, yaitu globallisasi. Kehadiran globalisasi akan membawa banyak
pengaruh baik posittif maupun negative kepada suatu bangsa. Datangnya
permainan modern game online pada tahun 2001 ternyata menjadi awal
ekspansi berbagai macam game online yang terus berkembang hingga saat
ini dan menjadi tren dikalangan anak-anak Indonesia.
Globalisasi game online di Indonesia ini ternyata menjadi candu
bagi anak-anak Indonesia. Dari berbagai kasus di lapangan terbukti bahwa
game online banyak membawa dampak negative dalam kehidupan anak.
Salah satu kasus di Manado membuktikan dampak negative dari game
online yaitu saat enam siswa Sekolah menengah pertama (SMP) dan satu
siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) yang ada di Manado tertangkap
111 Fendy Gunawan, Pola Perilaku Komunikasi dalam Game Online Audition AyoDance,
Skripsi, Malang: Jurusan Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Brawijaya, hal., 11.

74

bolos sekolah. Mereka memilih tempat bermain Game Online dan Warnet
untuk mengisi waktunya hingga waktu pulang sekolah tiba sambil bermain
game online.112 Selain itu, di Lubuk Pakam, Sumatera Utara, seorang anak
yang masih berada di bawah umur nekat membobol dan mencuri di 2 toko
sekaligus karena membutuhkan uang untuk bermain game online yang
dalam sehari ia membutuhkan uang senilai Rp. 20.000 untuk bermain
game online.113
Gambar 3.1. Seorang Siswa Sekolah Menengah Atas Tertangkap
Razia Di Warung Internet (Sumber: Google)

Dewasa ini, banyak anak-anak menghabiskan waktunya di depan


komputer untuk bermain game online. Padahal permainan ini sama sekali
tidak memiliki hubungan emosional dengan sesamanya karena anak hanya
akan berinteraksi dengan pemain lain melalui chatting yang ada di dalam
112 Antonius Iwan, Bolos Sekolah, Siswa Asik Main Game Online, diakses dalam
http://manado.tribunnews.com/2011/11/03/bolos-sekolah-siswa-asik-main-game-online
diakses pada 8 Juli 2015 pukul 03.29
113 Indra Gunawan Sipahutar, Anak Di Bawah Umur Bobol 2 Toko Karena Kecanduan
Game Online, diakses dalam http://www.tribunnews.com/regional/2013/11/20/anak-dibawah-umur-bobol-2-toko-karena-kecanduan-game-online diakses pada 03 September
2015 pukul 21.56
75

game online sehingga kondisi ini membuat keadaan anak memiliki


emosional yang rendah dan tidak peduli dengan hubungan emosional dan
interaksi dengan orang sekitar sehingga akan menghadapi kesulitan bila
berinteraksi dengan anak seusianya atau nanti ketika terjun di masyarakat.
Selain itu dari berbagai macam kasus yang terjadi, terbukti banyak anakanak rela membolos sekolah dan mencuri demi memenuhi kebutuhan
mereka untuk bermain game online. Game online telah menjadi candu
bagi anak-anak di Indonesia dan apabila hal ini terus terjadi makatidak
dapat dipungkiri akan merusak moral anak sehingga moral generasi
penerus

bangsa

yang

seharusnya

meneruskan

perjuangan

para

pendahulunya dengan menuntut ilmu tapi yang terjadi justru sebaliknya.


Menurut John W. Santrock,114 permainan sangat berpengaruh dalam
perkembangan moral anak. Permainan meningkatkan hubungan dengan
teman sebaya, mengurangi tekanan, meningkatkan perkembangan kognitif,
dan lain-lain. Permainan juga meningkatkan kemungkinan bahwa anakanak akan berbicara dan berinteraksi dengan satu sama lain. Selama
interaksi ini, anak-anak mempraktekkan peran-peran yang akan mereka
representasikan dalam kehidupan masa depannya.115 Maka sangat besar
kemungkinan moral anak yang memiliki intensitas tinggi terhadap game

114 John W. Santrock adalah seorang psikolog anak yang berasal dari Amerika.
115 Sukarti Ningsih, Permainan Anak Dari Masa Ke Masa Dalam Mendidik Karakter
di Luar Pendidikan Formal, diakses dalam
http://www.kompasiana.com/sukartiningsih/permainan-anak-anak-dari-masa-ke-masadalam-mendidik-karakter-di-luar-pendidikan-formal_552e225f6ea834e8078b457b
diakses pada 9 Juli 2015 pukul 02.21
76

online akan rusak di masa mendatang akibat materi yang disajikan game
online sendiri banyak mengandung unsure kekerasan.
3.2.3. Dampak Budaya
Game online lahir di Amerika pada era tahun 1950an dimulai
dengan Plato I hingga Plato IV. Tujuan utama para peneliti di Amerika
pada saat itu untuk mengembangkan game online adalah sebagai sarana
pendidikan yang mana dapat membantu para siswa di Amerika dalam
kegiatan belajar mereka. Disinilah letak perbedaan budaya belajar antara
bangsa kita dengan bangsa barat yang mana pada era itu Amerika
menggunakan teknologi sebagai sarana belajar mereka, sedangkan
Indonesia memiliki permainan tradisional sebagai media pembelajaran
pendahulu-pendahulu kita untuk mengenal konsep ketuhanan, alam, dan
berinteraksi sosial.
Globalisasi telah membawa game online masuk ke Indonesia pada
tahun 2001 dan kemudian hingga sekarang eksistensinya berkembang pesat
di dalam dunia hiburan anak-anak. Ketidak seimbangan yang terjadi antara
permainan modern dan permainan tradisional membuat budaya bermain
anak berubah dari tradisional ke modern. Hal ini dikarenakan anak lebih
sering mengkonsumsi permainan modern seperti game online ketimbang
bermain permainan tradisional. Dalam pembahasan sebelumnya sudah
dijelaskan bahwa game online memuat materi-materi yang tidak layak
dikonsumsi oleh anak-anak karena berisi unsure kekerasan seperti perang,
pembunuhan, dan muatan-muatan dewasa lainnya. Sehingga akan menjadi
permasalahan apabila dikonsumsi anak.

77

Keadaan yang ada pada saat ini yaitu anak lebih sering
menghabiskan waktunya untuk bermain game onlinesehingga membuat
eksistensi permainan tradisional mulai meredup. Budaya bermain
permainan tradisional yang sudah ada sejak zaman nenek moyang kita kini
sudah jarang sekali dimainkan padahal memiliki banyak unsure-unsur
positif dalam pengaplikasiannya. Permainan tradisional mengajarkan anak
untuk mampu bekerjasama, jujur, sportif, kreatif, dan mengajarkan anak
untuk mengenal alam, tuhan dan interaksi sosial yang mana hal-hal tersebut
menjadi budaya masyarakat Indonesia dalam menjalani hidup.
Intensitas game online yang tinggi dalam kehidupan anak telah
menghilangkan aspek-aspek budaya yang dimiliki bangsa ini khususnya
dalam dunia permainan. Sehingga yang terjadi anak-anak pada zaman
sekarang sudah tidak peduli lagi terhadap budaya bangsa yang mana
budaya adalah pondasi dalam ketahanan suatu bangsa dan lupa akan jati
dirinya sebagai generasi penerus bangsa yang akan menentukan nasib
bangsa ini di masa depan.
3.3.

Pelestarian Permainan Tradisional


Keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia memiliki berbagai

macam keunikan dan nilai-nilai kearifan lokal yang mana dari setiap daerah di
Indonesia memiliki ciri khas masing-masing.Budaya juga merupakan identitas
bangsa yang harus dihormati dan juga perlu dilestarikan agar kebudayaan yang
dimiliki Indonesia tidak hilang dan diklaim oleh negara lain. Pelestarian budaya
tradisional tidak hanya menjadi tanggung jawab pemerintah saja, namun juga
menjadi kewajiban masyarakat dengan mempertahankan nilai-nilai budaya,salah

78

satunya dengan mengembangkan seni budaya tersebut disertai dengan keadaaan


yang kita alami sekarang ini misalnya dengan glokalisasi116, yaitu memadukan
antara yang local dan yang global, bukan sebagai polaritas-polaritas budaya,
namun sebagai prinsip yang satu sama lainnya saling terjalin secara mendalam,
dengan yang local hanya sebagai dimensi yang dimasukkan kedalam yang global.
Maka konklusinya adalah setiap perubahan yang terjadi akan berirama dengan
penempatan kembali yang local dalam kehidupan global.
Permainan tradisional sebagai warisan budaya ber-genre folklore yang
eksistensinya mulai tergeserkan oleh permainan modern game online sebenarnya
masih bisa tetap bertahan keberadaannya apabila posisi antara permainan
tradisional dan game online dapat berjalan seimbang dalam arti lain masyarakat
tidak meng-eliminasi permainan tradisional dalam kehidupan bermain anak yang
dipenuhi oleh teknologi seperti game online. Orang tua memiliki pengaruh yang
sangat besar dalam pelestarian permainan tradisional, karena segala bentuk
permainan anak diperkenalkan oleh para orang tua kepada anaknya. Para orang
tua seharusnya memberikan pengetahuan tentang permainan tradisional agar anak
dapat mengenal dan kemudian mengaplikasikan berbagai macam permainan
tradisional yang dimiliki Indonesia. Hal yang terjadi sekarang ini dimana anak
lebih condong untuk bermain permainan modern game online dikarenakan
pengetahuan anak akan permainan tradisional sangat minim sehingga mereka
tidak mengenal permainan tradisional dan tidak dapat meng-aplikasikannya.
Sehingga solusi terbaik dalam pelestarian permainan tradisional adalah dengan
116 Istilah Glokalisasi dikemukakan oleh Roland Robertson pada tahun 1992 sebagai
suatu cara untuk melestarikan kebudayaan local dengan memadukan yang local dengan
yang global. Dikutip dari Francois Chaubet, 2015, Globalisasi Budaya, Yogyakarta:
Jalasutra, hal. 100
79

memperkenalkan permainan tradisonal kepada anak agar mereka mampu


mengenal dan meng-applikasikan permainan tradisional yang dimiliki Indonesia
dengan berbagai macam nilai-nilai kearifan lokalnya yang mampu membentuk
karakter generasi penerus bangsa.
3.3.1. Organisasi Permainan Tradisional
Eksistensi permainan tradisional yang kini mulai terkikis oleh
globalisasi game online membuat banyak kalangan masyarakat prihatin
melihat fenomena ini yang kemudian hal ini melahirkan komunitaskomunitas pecinta permainan tradisional yang peduli terhadap eksistensi
permainan tradisional. Tujuan dari lahirnya berbagai macam komunitas
pecinta permainan tradisional ini adalah untuk melestarikan dan menjaga
keberadaan permainan tradisional di Nusantara. Komunitas-komunitas ini
lahir dari sekumpulan masyarakat yang sadar akan permainan tradisional
sebagai warisan budaya bangsa yang ber-genre folklore dan keberadaannya
merupakan asset dan cirri khas bagi suatu bangsa. Beberapa komunitas
pecinta permainan tradisional tersebut adalah sebagai berikut:

Komunitas Hong
Komunitas Hong didirikan oleh Mohammad Zaini Alif yaitu
seorang alumni Institut Teknologi Bandung bidang kebudayaan
pada tahun 2008 di Kota Bandung. M. Zaini Alif sudah melakukan
berbagai macam penelitian dan pendokumentasian permainan
tradisional baik di Indonesia maupun mancanegara sejak tahun
1996. Komunitas Hong telah mendokumentasikan 250 macam

80

permainan anak tradisional Sunda, 213 permainan dari Jawa Tengah


dan Jawa Timur, serta 50 jenis permainan dari Lampung.
Komunitas permainan tradisional ini bertujuan untuk
melestarikan budaya bermain permainan tradisional anak Indonesia
dengan cara memperkenalkan kembali permainan tradisional
kepada anak-anak. Saat ini komunitas Hong sudah memiliki tiga
kantor yaitu berada di Bandung, Subang, dan Klaten dengan misi
pelestarian permainan tradisional. Komunitas Hong sendiri
memberdayakan warga sekitar dalam setiap kegiatannya. Berkat hal
ini, pendiri komunitas Hong mendapatkan penghargaan sebagai
Social Entrepeneur dari British Council pada tahun 2010 atas
upayanya dalam memberdayakan masyarakat sekitar melalui
Komunitas Hong.

Komunitas Pojok Budaya


Komunitas Pojok Budaya adalah sekumpulan masyarakat
yang masih peduli dengan keberadaan permainan tradisional di
Nusantara dan mempertahankan lokalitas budaya. Komunitas ini
berada di Dusun Pandes, Kabupaten Bantul, Yogyakarta. Pada tahun
2008 komunitas ini lahir dipunggawai oleh Wahyudi Anggoro Hadi
selaku lurah Dusun Pandes dengan memberdayakan masyarakat
Dusun

Pandes

memperkenalkan

guna

membuat

permainan

permainan

tradisional,

tradisional
sehingga

dan
selain

melestarikan eksistensi permainan tradisional di Dusun Pandes,


masyarakat setempat juga mendapatkan dampak positif dari segi

81

penghasilan mengingat keberadaan kampung dolanan telah menarik


kedatangan pengunjung dari local maupun internasional.
Desa Pandes adalah desa yang terkenal sebagai kampung
produsen dolanan tradisional sejak abad ke 18. Namun, seiring
perkembangan zaman, kampong dolanan ini menjadi kurang
diminati akibat bergantinya pola bermain anak dari tradisional ke
modern. Hal inilah yang mendasari lahirnya Komunitas Pojok
Budaya.
Kampung dolanan Pandes memiliki paket edukasi bagi
pengunjung yang ingin melihat proses pembuatan mainan
tradisional seperti wayang kertas, kitiran, kluthuk, dan lain-lain.
Selain itu, di Kampung dolanan Pandes pengunjung khususnya
anak-anak dapat mengikuti pelatihan pembuatan mainan tradisional,
bermain permainan tradisional, hingga mendapat pengetahuan
seputar budaya tradisional.
3.3.2. Upaya Pelestarian Permainan Tradisional
Globalisasi jelas telah menggeser eksistensi permainan tradisional
di Nusantara. Hal ini dapat dilihat dari bergantinya pola bermain anak dari
tradisional ke modern seperti jumlah pemain game online aktif dari
kalangan anak-anak yang angkanya mencapai 80% dari total pengguna
game online di Indonesia.117 Angka 80% ini menunjukkan bahwa sebagian
besar anak Indonesia lebih sering memainkan game online ketimbang
permainan tradisional.

117Op.Cit hal 5
82

Eksistensi permainan tradisional yang mulai bergeser ini kemudian


melahirkan Komunitas-komunitas pelestari permainan tradisional yang ada
di Indonesia khususnya Pulau Jawa seperti Komunitas Hong yang berada di
Bandung dan Komunitas Pojok Budaya yang berada di Yogyakarta dimana
komunitas ini berupaya untuk mempertahankan nilai-nilai kearifan local
yang berada dalam permainan tradisional.
Keberadaan Komunitas pelestari permainan tradisional ini menjadi
pusat kajian masyarakat akan pelestarian permainan tradisional. Komunitas
- komunitas ini menyediakan berbagai macam permainan dan mainan
tradisional nusantara sehingga masyarakat dapat mengenal kembali jenisjenis permainan dan mainan tradisional di Nusantara.
Upaya

pelestarian

permainan

tradisional

yang

dijalankan

komunitas-komunitas ini pada dasarnya sama, yaitu memperkenalkan


kembali permainan tradisional pada anak-anak dengan menyediakan media
dan tempat untuk bermain permainan tradisional, hal ini ditempuh
mengingat eksistensi permainan tradisional sendiri mulai redup karena
kurangnya lahan anak untuk bermain dan minimnya pengetahuan anak
akan permainan tradisional.
Komunitas Hong di Bandung dalam upaya pelestarian permainan
tradisional

telah

mendokumentasikan

berbagai

macam

permainan

tradisional yang ada di Nusantara dengan mengumpulkan data-data


permainan tradisional dari naskah-naskah kuno Sunda dan kamus-kamus
seperti Naskah Siksa Kandang Karasian, Kamus Jonathan Reage, dan
Kamus Colsma yang mana dari masing-masing naskah dan kamus tersebut

83

memuat berbagai jenis permainan tradisional yang ada di Nusantara,


khususnya

di

daerah

Sunda.118

Berikutnya

Komunitas

Hong

memperkenalkan berbagai jenis permainan tradisional yang telah


didokumentasikan kepada anak untuk dimainkan dengan menyediakan
lahan bermain (Saung Dolanan) yang bertempat di basecamp Komunitas
Hong Jl. Merak no 02, Dago Pakar, Bandung. Selain itu Komunitas Hong
juga

gencar

mengadakan

event-event

permainan

tradisional

dan

mensosialisasikan permainan tradisional di kalangan masyarakat khususnya


anak-anak.Langkah ini dilakukan dengan tujuanagar anak memiliki
pengetahuan

akan

permainan

tradisional

dan

kemudian

dengan

pengetahuan yang dimiliki maka anak akan menyebarkan berbagai macam


permainan yang ia ketahui kepada teman-temannya sehingga eksistensinya
dapat muncul kembali.
Gambar 3.2. Seorang anggota dari Komunitas Hong sedang
mengajarkan anak-anak bermain Bebedilan

Di Kabupaten Bantul, tepatnya wilayah Dusun Pandes, Komunitas


Pojok Budaya yang didirikan oleh Wahyudi Anggoro Hadi juga gencar
melakukan sosialisasi akan permainan tradisional kepada masyarakat.
118 Hasil wawancara dengan Muhammad Zaini Arif.
84

Dalam sesi wawancara yang dilakukan di kediaman Wahyudi Anggoro


Hadi beliau mengungkapkan bahwa, Globalisasi jelas kehadirannya tidak
dapat kita tolak, permainan tradisional pun akan tiba saatnya bakal hilang
dan tergantikan oleh permainan-permainan modern yang disebar luaskan
oleh globalisasi. Yang patut kita perjuangkan sekarang adalah bagaimana
tetap menjaga nilai-nilai kearifan local yang dimiliki oleh permainan
tradisional agar tetap mampu menjadi pedoman pembelajaran anak-anak
melalui dunia permainan. Sehingga apabila anak sudah mengenal nilainilai kearifan local nya, maka permainan modern dengan segala dampak
negatifnya tidak akan banyak mempengaruhi moral anak karena anak
sudah terbekali. Jadi yang kami lakukan disini ya menjaga nilai-nilai
kearifan local yang ada di permainan tradisional yang kemudian
disebarluaskan kepada anak-anak. Seiring dengan berjalannya waktu,
permainan modern akan mendominasi dunia bermain dan permainan anak,
sehingga patut untuk tetap menjaga nilai-nilai kearifan local yang dimiliki
permainan tradisional dan menurunkannya ke anak-anak agar mereka
memiliki bekal ilmu leluhur guna membangun bangsa.
Komunitas Pojok Budaya di Dusun Pandes dalam upaya pelestarian
permainan tradisional selain banyak melakukan sosialisasi dan event-event
permainan tradisional juga mendirikan sekolah dasar (SD) di wilayah
Dusun Pandes bernama Yayasan Among Siwi yang mana dalam sistem
pembelajarannya

banyak

menggunakan

permainan

tradisonal.Siswa

sekolah dasar menjadi target Yayasan Among Siwi untuk mensosialisasikan


nilai-nilai kearifan local dari permainan tradisional karena anak-anak yang

85

berusia 6-12 tahun memiliki kemampuan untuk menangkap suatu


pembelajaran dengan cepat. Sehingga diharapkan mampu menyerap segala
ilmu yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan tradisional.
Gambar 3.3. Wahyudi Anggoro Hadi sedang mengajarkan anak-anak
membuat mainan tradisional di SD Among Siwi, Bantul, Yogyakarta.

Dusun Pandes juga dikenal sebagai Kampung Dolanan sejak abad


ke 15, sehingga Komunitas Pojok Budaya juga berupaya menghidupkan
kembali Kampung Dolanan di Desa Pandes dengan membuat konsep Desa
Wisata yang menawarkan berbagai paket edukatif bagi anak-anak untuk
mengenal permainan dan mainan tradisional. Di Kampung Dolanan Dusun
Pandes ini terdapat 8 Simbah-simbah yang berusia 80 tahun keatas yang
merupakan generasi terakhir pembuat mainan tradisional di Dusun Pandes
dan para pengunjung dapat belajar secara langsung cara membuat berbagai
macam mainan tradisional dengan para simbah-simbah ini.

Gambar 3.4. Simbah-simbah pembuat mainan tradisional di Dusun Pandes

86

Lampiran

87

Penulis dalam mendapatkan data-data dan informasi seputar permainan


tradisional melakukan studi lapangan dengan teknik purposive sampling yaitu
melakukan wawancara dengan orang yang berpengalaman, memahami, serta ahli
dalam bidang yang penulis teliti yaitu permainan tradisional. Wawancara ini
dilakukan di galeri seni Selasar Sunaryo yang berada di daerah Dago Pakar,
Bandung, pada tanggal 27 Juni 2015 bertepatan dengan saat itu Komunitas Hong
sedang mengadakan Festival Tari Sarung yang dikomando oleh Muhammad Zaini
Arif selaku pendiri komunitas yang penulis wawancarai. Dalam lampiran ini
penulis mereka ulang tentang percakapan antara penulis dan Muhammad Zaini
Arif dalam bentuk tulisan agar mudah untuk dipahami.

Wawancara
Penulis: Hmm.. Jadi gini nih Kang, saya mau Tanya ke Kang Zaini nih,
sebenarnya ada 9 pertanyaan nih Kang, kita urutin dari pertama dulu ya Kang.
M.Zaini:Oh iya, dengan mas siapa ini tadi?
Penulis:Rizky Kang..
M.Zaini:Oke Mas Rizky, silahkan..
Penulis:Jadi gini Kang Zaini, pertanyaan pertama, permainan tradisional itu
dapat dikategorikan kedalam intangible culture heritage gak sih Kang kalo
menurut Kang Zaini nih?
M.Zaini:Oh.. sangat bisa.. lebih tepatnya permainan tradisional itu bukan hanya
intangible, namun juga tangible. Karena dalam sebuah permainan tradisional itu
terdapat 2 unsur..
Penulis:Apa itu Kang?

88

M.Zaini:Pertama permainan, yang kedua mainan. Contoh nih ya, mainan itu
masuk dalam unsur tangible, kenapa? Karena sesuatu yang terlihat, sesuatu yang
berbentuk maksutnya sebagai media yang dimainkan oleh anak. Jadi mainan
disini itu kan berbentuk.. Yang kedua permainan, intangible, tidak terlihat.
Contohnya unsure dalam suatu permainan, yaitu kejujuran, sportifitas, itukan ada
di dalam permainan. Dan aturan-aturan dalam permainan tersebut. Contoh
pertama, permainan bebentengan, dalam bebentengan kan tidak ada media yang
digunakan untuk bermain, namun mereka memainkan peraturan yang wujudnya
tidak ada. Berarti kan disini intangible nya. Tidak terlihat tapi bisa dimainkan.
Yang kedua permainan asli Sunda, Rerodaan. Si anak yang memainkan harus
menggunakan media sepeda dari kayu yang mereka buat sendiri dimana sepeda
kayu ini akan digunakan oleh sang anak untuk bermain. Nah, sepeda kayu ini kan
sesuatu yang terlihat, berbentuk, berarti ini tangible. Berarti kan kesimpulannya
pertanyaan mas Rizky

itu.. jadi permainan tradisional itu bukan Cuma satu

unsure, tapi 2 yaitu intangible dan tangible.


Penulis: Oh oke, oke Kang, jadi yang kedua nih Kang, kalo menurut Kang Zaini
sendiri, wajib gak sih kalo permainan tradisional itu dilindungi Kang?
M.Zaini:Sangat wajib atuh Mas, untuk dilestarikan.. Karenakan permainan
tradisional itukan asset bangsa yang didalamnya mengandung nilai-nilai kearifan
local yang berbeda-beda dari tiap daerah di Nusantara. Jadi dulu nih ceritanya
mas, permainan tradisional itu digunakan oleh pendahulu-pendahulu kita sebagai
media untuk belajar..
Penulis:Belajar? Belajar apa niih Kang?

89

M.Zaini:Hmm.. ada 3 unsur dalam pembelajaran itu, pertama konsep alam,


kedua Ketuhanan, ketiga interaksi sosial. Selain itu media yang digunakan juga
relative sederhana. Sehingga menghemat sumber daya alam, tidak seperti
permainan sekarang, yang terbuat bahan dari plastic, bahan dari besi, mau main
aja kita harus keluar banyak uang.. boros.. iya boros.. jadi bangsa ini akan sangat
rugi ketika asset bangsa kita hilang. Kita akan rugi mas kalo asset budaya kita
hilang, karena permainan sendiri adalah salah satu budaya bangsa yang
mencerminkan jati diri kita sebagai orang Indonesia..
Penulis:Jadi wajib untuk dilestarikan ya Kang ya..
M.Zaini: Wajibb.. permainan tradisional wajib..
Penulis: Oke.. oke.. yang ketiga Kang, menurut Kang Zaini nih, gimana sih
eksistensi permainan tradisional saat ini Kang?
M.Zaini: Aaa.. Kalo eksistensinya permainan tradisional sendiri kan kita
sekarang tahu nih, zaman sudah modern, semenjak adanya playstation, game
online, dan lain-lain.. anak-anak cenderung lebih menyukai permainan tersebut.
Mereka lebih aaa.. cenderung meninggalkan permainan tradisional. Karena
merasa permainan modern lebih menarik daripada permainan tradisional. Nah
tentu hal ini akan menggeser eksistensi permainan tradisional kita..
Penulis:Aaa jadi ada kemungkinan kalo permainan tradisional itu bisa aja hilang
ya Kang ya?
M.Zaini:Bisa jadi, jadi bisa jadi ketika anak tersebut lebih menyukai permainan
modern tersebut.

90

Penulis:Jadi bisa dikatakan kalo permainan anak Indonesia udah berubah ya


Kang ya dari tradisional ke modern gitu ya Kang? Maksutnya aaa.. pola bermain
anak gitu Kang..
M.Zaini:Kalo dilihat berubah memang berubah ya mas ya.. karena apa? Orang
tua itu lebih senang anaknya bisa mengoperaasikan computer, internet, daripada
harus memperkenalkan permainan tradisional. Jadi orang tua zaman sekarang
jarang ada yang memperkenalkan permainan tradisional ke anak-anaknya.
Penulis:Jadi orang tua lebih merasa kalo teknologi itu lebih penting gitu Kang?
Untuk pengetahuan anak akan teknologi gitu Kang?
M.Zaini:Jadi bisa dibilang begitu.. padahal permainan tradisional juga penting
juga buat mereka.. coba deh mas lihat disini, kan keliatan banget kalo anak-anak
suka memainkan permainan tradisional (kondisi saat itu sedang dilangsungkan
festival tari sarung dimana dalam acara ini anak-anak bermain permainan
tradisional di Selasar Sunaryo).. cumin anak-anak minim pengetahuan akan
permainan tersebut mas.. jadi disini kami Komunitas Hong hanya berupaya untuk
memfasilitasi dan memperkenalkan anak-anak akan permainan tradisional
tersebut.
Penulis:Berarti Kang Zaini setuju dong Kang kalo globalisasi itu menjadi faktor
utama dari redupnya eksistensi permainan tradisional sendiri?
M.Zaini:Hmm.. sebenarnya globalisasi itu sendiri tidak begitu menjadi masalah
mas ya.. di sini sendiri orang-orang jadi tahu apa itu permainan tradisional kan
dari video-video komunitas Hong yang ada di Youtube haha.. cumin masalahnya
yang terjadi gak seimbang antara globalisasi dan budaya local. Jadi faktor utama
redupnya permainan tradisional sendiri berada pada individu masing-masing..

91

Penulis:Individunya kenapa itu Kang?


M.Zaini:Karena dari individunya sendiri yang lebih memilih permainan modern
daripada permainan tradisional.. iya jadi dari individunya sendiri yang mudah
menerima segala bentuk globalisasi tanpa menghiraukan budayanya.
Penulis:Jadi dampaknya apa nih Kang kalo misalnya globalisasi permainan
modern itu lebih dominan daripada permainan tradisional dalam kehidupan anak
itu Kang?
M.Zaini:Menurut saya, permainan modern itu juga bagus mas, karena melalui
permainan modern anak bisa mengenal teknologi, bagaimana perkembangan
dunia, dan sebagainya.. cuman disini apabila keduanya tidak seimbang, maka
anak bisa-bisa lupa akan siapa jati dirinya yang terlahir sebagai warga Negara
bangsa Indonesia yang memiliki budaya ketimuran yang erat dengan nilai-nilai
kearifannya, dan di dalam permainan tradisional kan banyak tuh terkandung
nilai-nilai kearifan local.. Jadi apabila si anak sudah tidak mengenal jati dirinya,
tentu moral anak itu akan jauh dari konsep-konsep budaya yang kita miliki mas.
Penulis:Jadi metode seperti apasih yang Kang Zaini gunain untuk melestarikan
permainan tradisional di Era globallisasi ini Kang?
M.Zaini:Jadi dalam segi pelestariannya, saya menargetkan anak-anak sebagai
senjata saya mas, karena dapat menyebarkan kembali permainan ini. Di dalam
dunia anak itu kan banyak terjadi interaksi antara anak satu dengan yang lainnya.
Dalam kegiatan bermain misalnya, sehingga apabila salah seorang anak
mengenal permainan tradisional, maka tentunya akan mampu memberikan
pengaruh kepada anak yang lainnya untuk mengetahui permainan tradisional

92

juga mas. Jadi kami dari Komunitas Hong memperkenalkan permainan kepada
anak agar dapat disebarluaskan kepada anak-anak yang lainnya..
Penulis:Ooo iya iyaa mas, jadi berikutnya, Kang Zaini ini kan udah banyak nih
melakukan

penelitian

tentang

permainan

tradisional

nih

Kang,

jadi

pertanyaannya penelitian apa aja sih yang udah Kang Zaini lakuin selama ini?
M.Zaini:Hmm.. jadi hasil penelitian saya ini saya dapat dari naskah-naskah kuno
yang menyatakan kalo permainan itu muncul pada abad ke 15, meskipun
seelumnya tentu udah ada tapi dari data yang kita temukan dari abat segitu mas.
Salah satunya, naskah kuno yang diteliti yaitu naskah Siksa Kandang Karasian.
Dalam Siksa Kandang Karasian terdapat 11 permainan tradisional seperti
Ciptanirus, Babakputrakan, Ubang-ubangan, dan lain sebagainya. Kemudian
disambung lagi dengan kamus Jonathan Reage dari Inggris sekitar abad ke 18
tepatnya tahun 1863, yang berisi tentang macam-macam permainan tradisional di
Sunda. Lalu nyambung lagi 1893 sampai 1917, yaitu Kolsma dari Inggris
membuat kamus berbahasa Belanda yang didalamnya memuat beberapa
permainan di Nusantara. Masih banyak lagi naskahnaskah lainnya.. jadi dari sini
saya dapat menemukan berbagai macam permainan tradisional yang ada di
Nusantara Mas..
Penulis:Oke Kang, yang terakhir nih Kang.. Aaaa.. ada gak sih Kang peran dari
Pemerintah sendiri dalam usaha pelestarian yang dilakkan Hong ini Kang?
M.Zaini:Oh iya.. ada.. jadi kami juga melakukan pendekatan dengan pemerintah
mas, karena pemerintah itu kan yang punya kebijakan mas..
Penulis:Jadi kebijakan yang mempengaruhi gitu ya Kang ya?

93

M.Zaini:Iya.. jadi minggu lalu saya sempat bertemu dan berbincang dengan
Bapak Presiden, Pak Anis Baswedan juga.. dan hasilnya tahun depan kita bakal
ngadain Olimpiade permainan tradisional berskala Internasional di Jakarta..

94

Das könnte Ihnen auch gefallen