Sie sind auf Seite 1von 16

Bljat Sukka

Perzijsko-Bosanski Koledz sa Internatom

MATURSKI RAD IZ PREDMETA


INFORMATIKE

FRAKTALI
MUHAMED TUFEKI

Zenica, Februar 2016.

to su to fraktali?
Fraktali su geometrijski oblici poput pravokutnika, krunica i trokuta ali sa posebnim svojstvima koje
ovi nemaju a to je svojstvo samoslinosti. To znai da fraktal moe biti podjeljen u sitne djelove od
kojih je svaki reducirana kopija vee cjeline. Osnova geometrije ovih triju oblika poznata je od doba
Euclida (300 BC), dok je fraktalna geometrija mnogo mlaa (20. stoljee). Fraktalne slike nastaju
iteracijom tj. uzastopnim ponavljanjem nekog raunskog ili geometrijskog postupka.
Fraktali su, dakle, slike nastale ponovljenim matematikim raunom ili geometrijskom konstrukcijom.

Primjeri iz prirode
Mnogi objekti u pririodi nisu sainjeni od jednostavnih geometrijskih oblika (pravokutnici, trokuti) ve
od kompliciranih geometrijskih figura. Kao primjeri fraktalnih oblika mogu se navesti obale, drvee,
paprat, planine, oblaci, bakterije.
Primjer coastline paradox: Treba izmjeriti duljinu neke obale. Mjerenje se vri sa mjerilima razliitih
duljina i za svako mjerenje se dobije razliita vrijednost. to je mjerilo manje, sa njime je mogue ui
dublje u svaki zaljev i pukotinu, te e izmjerena vrijednost duljine obale biti vea. Kada bi mjerenje
nastavili sa beskonano malenim mjerilom, dobili bi beskonano veliku duljinu obale. To su frakatali i
fraktalne dimenzije.

Baza - motiv
Kod geometrijske konstrukcje fraktala, potrebno je poznavati bazu i motiv. Baza je bilo koji oblik koji je
sastavljen od linijskih segmenata, dok je motiv neki drugi oblik koji se takoer sastoji od linija. Ako

se svaka linija baze nadomjesti oblikom


motiva, i taj proces nastavi u beskona
nost, dobije se fraktal.
Nekoliko primjera:

Sierpinski trokut
Sierpinski trokut nastaje geometrijskom konstrukcijom poevi od jednakostraninog trokuta (ne
nuno) tako da se polovite svake stranice spoji sa polovitem susjedne stranice. Time se poetni trokut
dijeli na etiri jednaka dijela (trokuta), te potom izvadimo sredinji trokut i nastavimo isti proces na
preostala tri trokuta. Analogan postupak se moe izvriti nad bilo kojim n-terokutem.

Nakon prve itaracije izvlai se povrine trokuta a povrine ostaju, te se nad njima provodi
daljnja iteracija. Lako je zakljuiti da e nakon n-iteracija povrina Sierpinski trokuta biti (0.75) n
povrine poetnog trokuta. Nakon beskonanog broja iteracija (n ) povrina trokuta bi iezla. Broj
izbaenih trokuta u svakoj iteraciji moemo predvidjeti pomou izraza: N = n=1 3 k
k0

Sierpinski trokut moemo konstruirati


krivuljama
i
ili ponavljanjem detalja.

Pascalov aritmeti
ki trokut
Veza Pascalovogtrokutai Sierpinskitrokutaje vi dljiva ako parne brojeveu Pascalovomtrokutu
ozna
imo bijelom bojom a neparne crnom bojom.

Chaos game
Chaos game je algoritam kojega je osmislio Barnsley 1988 godine. Na sluajan nain se bira toka
unutar n-terokuta a zatim se oznai toka dobivena kao odgovarajua udaljenost imeu poetne toke i
sluajno odabranog kuta tog n-terokuta.
Chaos game za Sierpinski trokut Na sluajan nain biramo jednu
poetnu toku X0 unutar trokuta i jednu toku sa vrhova trokuta (B) te
na polovici duljine izmeu tih toaka postavimo novu toku X 1 (sada
predstavlja novu poetnu toku). Opet na sluajan nain biramo toku
sa vrhova trokuta (C) i na polovici duljine izmeu toaka X 1 i C
postavljamo novu toku X2. Nakon velikog broja takvih iteracija toke
poinju iscrtavati Sierpinski trokut.
XN+1 = (XN + rand(A,B,C))/2

500 dots
3000 dots
5000 dots
30000 dots
Chaos game je mogue izvesti na bilo kojem n-terokutu, no rezultat nije uvijek fraktal. To ovisi o
udaljenosti na koju se postavlja nova toka izmeu poetne toke i nasumice biranog vrha tog nterokuta. (N = broj kuteva, r = udaljenost od poetne toke do vrha nasumice izabranog kuta).

N = 5, r = 1/4

N = 3, r = 1/2

N = 4, r = 2/5

N = 5, r = 1/3

N = 5, r = 3/8

N = 3, r = 1/2

N = 4, r = 1/2

N = 5, r = 1/2

N = 6, r = 1/2

N = 5, r = 2/5

N = 5, r = 1/2

N = 5, r = 3/5

N = 5, r = 3/4

N = 5, r = 9/10

Kochova krivulja i pahuljica


Kochova krivulja nastaje kada liniju odreene duljine
podijelimo na tri jednaka dijela a zatim srednji dio zamjenimo
sa dvjema novim linijama jednakih duljina kao dio linije koji je
izba en. Te nove dvije linije zatv
araju kut od 60. Isti postupak
ponavlja se sa svakom od novonastalih linija.

Na analogannain nastaje Kochova pahuljicapo evi od


oblika trokuta.

Broj linija u svakoj iteraciji raste


etiri puta u odnosu na
prethodnu iteraciju(312 48 192

768 itd.). Svaki novonastali trokut pri nekoj iteraciji je devet puta manji po povrini od trokuta na
ijim je stranicama nastao.
Zanimljivost Kochove pahuljice je njezin opseg koji je nakon svake iteracije sve vei i tei u
beskonanost, dok je povrina pahuljice ograniena krunicom koja opisuje poetni trokut. Ta povrina
se moe izraunati preko geometrijskog reda, uzevi u obzir povrinu poetnog trokuta .

S = 1+ 13 + 274 + 24316 +... = 1+13k=094k


=

1+131194

= 85

Kochova anti-pahuljica
U ovom se sluaju srednji dio svake linije zamjenjuje sa dvije linije jednake duljine s time da su linije
sada usmjerene prema unutra za razliku od Kochove pahuljice gdje su nove linije bile usmjerene prema
van.

Kao i kod pahuljice, i u ovom sluaju broj linija u svakoj iteraciji raste etiri puta u odnosu na prethodnu
iteraciju.

Primjeri slinih fraktala:


Exterior pahuljica

Gosperov otok

Minkowski Kochov otok

Cesaro pahuljica

Sierpinski krivulja

Sierpinski kri

Pentaflake

Box fraktali

Sierpinski sag

Mengerova spuva

Pitagorina stabla
Simetrino stablo
Kvadratu se pridodaje jednakokrani trokut (45-45-90), zatim se na njegove katete pridodaju novi
kvadrati, a potom opet trokuti. Iteracija se neprestano ponavlja.

Asimetrino stablo (lijeva brokula)

Asimetrino stablo (desna brokula)

Kod konstrukcije asimetrinog stabla, kvadratu se pridodaje pravokutni trokut (30-60-90), zatim se na
njegove katete pridodaju novi kvadrati, i tako dalje u nedogled.
Pitagorina jela
Kombiniranjem iteracije iz lijevog i desnog asimetrinog stabla, tj. naizmjeninim zakretanjem kateta
trokuta u lijevo a zatim u desno, dobije se fraktalni oblik Pitagorine jele.

Dragon krivulja
Ova se krivulja moe dobiti vrlo jednostavnim pokusom pomou tanke papirnate trake koju uzastopno
presavijamo na pola uvijek u smjeru lijevo. Zatim ju odmotamo i razvijemo tako da mjesta presavijanja
tvore pravi kut vodei rauna da je taj kut u smjeru presavijanja.
Konstrukcija dragon krivulje (iteracije 16):
1.

2.

3.

4.

5.

6.

Napomena: slike su samo orijentir


pri izradi dragon krivulje, dul
jina pojedine linije svake sljede
e

iteracije je duplo manja od duljine linije prethodne iteracije, tako da je duljina linije prve iteracije 32
puta vea od duljine linije este iteracije (na slikama su prikazane duljine jednake).

Svaka iteracija nastaje spajanjem dvije kopije prethodne iteracije, i to tako da rotiranjem zakreemo
jednu kopiju za 90 i njen poetak nalijee na kraj prve kopije (slika prikazuje primjer izrade 5.
iteracije pomou dvije kopije 4. iteracije).

Svojstva i gdje je tu samoslinost?

Svaka iteracija ponavlja prethodnu spajanjem dviju kopija prethodne i rotiranjem za 90.
Svaka iteracija ima dva puta vie linija od prethodne iteracije (automatski povlai da svaka iteracija ima
dva puta manju duljinu linije od duljine linije prethodne iteracije).
Nikada ne dolazi do presjecanja dviju ili vie linija (kvadrati na slici nastaju prislanjanjem linija a ne
presjecanjem)
Postoji pravilno i predvidivo ponaanje linija i smjera kuteva.
Kako objasniti svojstvo predvidivog ponaanja linija i smjera kuteva?

Kreemo od prve iteracije i pratimo smjer zakretanja linija. U prvoj iteraciji vidimo da linija skree u
desno te joj dodijelimo oznaku D. U drugoj iteraciji linija se u prvom skretanju ponaa kao i u prvoj
iteraciji (D) a zatim slijede jo dva skretanja, prvo desno (D) a zatim lijevo (L).
Mogue je uvesti tri pravila:
Sredina svake iteracije je skretanje u desno (D)
Oznake s lijeve strane od sredine (D) su oznake od prethodne iteracije
Oznake s desne strane od sredine (D) su oznake komplementarne onima s lijeve strane. D
D-D-L
D-D-L-D-D-L-L
D-D-L-D-D-L-L-D-D-D-L-L-D-L-L
D-D-L-D-D-L-L-D-D-D-L-L-D-L-L-D-D-D-L-D-D-L-L-L-D-D-L-L-D-L-L
Izgled dragon krivulje nakon 12 iteracija:

Izgled dragon krivulje nakon 17 iteracija:

Primjeri slinih fraktala


a) presavijanje na pola, prvo u lijevo pod 90 a zatim u desno pod 120
b) presavijanje na pola, prvo u lijevo pod 90 a zatim u desno pod 90
c) presavijanje na pola, prvo u lijevo pod 60 a zatim u desno pod 120

d)

presavijanje na pola, uvijek u lijevo pod 100

Hilbertova krivulja
Hilbertova krivulja spada u skupinu space-filling krivulja koje ispunjavaju neku povrinu nakon
odreenog broja iteracija. U ovom sluaju radi se o povrini kvadrata.
Proces zapoinje krivuljom oblika kao na slici a). U svakoj narednoj iteraciji duljina svake linije se
smanjuje za pola u odnosu na prethodnu, a broj krivulja prethodne iteracije se poveava etiri puta.
Time nastaju nove etiri krivulje oblika kao u prethodnoj iteraciji, od ega su dvije gornje krivulje istog
smjera kao i poetna, dok su dvije donje krivulje rotirane za 90 u desno odnosno u lijevo. Zatim se
krajevi susjednih krivulja spoje kao na slici b). Proces se nastavlja istim pravilima.

H-fraktal

a)

b)

c)

Peano krivulja

Peano-Gosper krivulja

Algoritam po kojem se ponaa ovakva krivulja


zove se Lindenmayer System (L-system).
Hilbertova S-krivulja

Lvy fraktal (C krivulja)

Primjeri sli
nih space-filling krivulja :

Lvy sag (tapiserija)

Ledeni fraktali
Kod ovih fraktala se simulira nastanak motiva ledenih iglica bilo izvan ili unutar baze fraktala.
Ice trokut

Anti-Ice trokut

Ice etverokut

Anti-Ice
etverokut

Reference:
Mervan Pai Uvod u teoriju kaosa za inenjere, Predavanje 6 (PDF)
http://mathworld.wolfram.com
http://math.rice.edu/~lanius/frac/ http://math.bu.edu/DYSYS/
http://cs.unm.edu/~joel/PaperFoldingFractal/

Das könnte Ihnen auch gefallen