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Reglas y Dichos del Cuarenta

De la baraja se retiran todas las cartas con los nmeros 8, 9 y 10. El resto de
cartas (40 en total) se barajan por parte del dueo de la mano.

El dueo de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad


de realizar una separacin final al paquete de cartas. El rival puede tomar un
grupo de cartas ubicadas al inicio del paquete y ponerlas al final, puede poner
su mano de forma transversal sobre el paquete de cartas, indicando al dueo de
la mano que quiere una divisin 50%-50% del paquete o, por ltimo puede
poner el dedo ndice en la carta que est en la parte superior del paquete para
indicar que solicita que aquella primera carta sea puesta al ltimo.

Poner el dedo ndice varias veces significa que se debe poner al final tantas
cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, no se podr exceder de
tres el nmero de golpes con el dedo.

Eliminatorias

El campeonato constar de cinco fases de eliminacin directa en la que se


considerar ganadora a la pareja que ha ganado dos de las tres partidas del
juego
Para la primera fase se consider el orden de inscripcin de los participantes.

Mecnica bsica del juego


El jugador a la derecha de quien reparte es el primero en lanzar una carta a la
mesa, descubriendo su denominacin. A continuacin lanzar una carta el
jugador a su derecha y as el siguiente y el siguiente.

Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar


cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a
cualquiera de las que estn en la mesa para poder levantarla o llevrsela. Es
decir, si est en la mesa un 4, el jugador debe lanzar otra carta 4 para poder
llevarse ambos 4.

Tambin se puede levantar cartas sumndolas en un mximo de dos, por


ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un As que se
encuentren en la mesa. Pero tambin uno se puede llevar las cartas
subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.), se puede levantar todas las
cartas que formen la secuencia numrica ascendente. Para este efecto, despus
de 7 viene la J, Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de


lanzar, hay un premio de 2 puntos, pues se ha hecho una cada.

El principal objetivo en una mano es levantar el mayor nmero de cartas y, si


es posible, levantar cartas mediante cada. Luego de que cada jugador ha
lanzado a la mesa cada una de sus cinco cartas, el dueo de la mano -es decir,
quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron de la
primera reparticin, para entregar cinco cartas a cada jugador.

Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y luego
de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos
acumulados. El equipo que haya logrado 40 o ms puntos ser el que gane la
partida.

Es lgico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida ya que
en la primera vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20
restantes.

Una mesa tambin puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador)
consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10
puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron
zapateros.

Formas de acumular puntos

Cada.- se gana 2 puntos

Limpia.- se gana 2 puntos

Ronda.- se gana 2 puntos

Poquer.- se gana la mesa

Error ajeno.- Cuando un jugador del equipo rival comete un error en el


procedimiento del juego, hay una bonificacin. Se castigan los siguientes
errores: lanzar la carta fuera de turno, levantar una carta de modo equivocado
(todas estas faltas significan 2 puntos para el equipo rival) y, de modo
especial, se sanciona el dar ms cartas de las 5 oficiales o repartir las cartas sin
dar al jugador rival la oportunidad de influir en el barajamiento de las cartas. En
este caso especial, el equipo contrario *recibe un extra de 10 puntos, y la
mano pasa al siguiente jugador a su derecha.

Cartn.- El cartn da puntos a partir de la carta 20. Es decir, si el cartn se


compone de 19 cartas o menos, no recibe ningn punto. Si tiene 20 cartas,
recibe 6 puntos. Cada carta ms, tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos,
22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un nmero impar de cartas en el
cartn, los puntos se redondean al nmero par siguiente: 23 cartas son 9 puntos
que me dan 10, etc. El equipo que supere los 30 puntos, no podr hacer
uso de su cartn para seguir acumulando ms puntos.

Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza ms
de 20 cartas, si el nmero de cartas del equipo del dueo de la mano es
superior al de su equipo rival, el equipo del dueo de la mano gana 2 puntos y
se le llama dos por dar. Igualmente si al contabilizar el nmero de cartas el
equipo del dueo de la mano tiene exactamente 20 cartas, gana 2 puntos de la
regla de dos por dar y 6 puntos por sus 20 cartas.

"38 que no juega"


El equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificacin por cartn, ni
puede recibir 2 puntos por limpia, sino que debe, necesariamente, hacer una cada al
rival para llegar a 40 puntos.

* El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emocin en el final de la


mano y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y
hasta pueda superar al equipo lder.

Forma de contabilizacin de puntos


Se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar. Estas
cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen dos significados contables:
los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el nmero) significan 2 puntos.
La acumulacin de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se
representan con un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin mostrar el
nmero). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos, generalmente se voltea
una de las cartas para representar un perro y las dems se devuelven.
El juez
El juez se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha
ocurrido alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez
suele resolver, en ltima instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo
referente a errores u otras diferencias de opinin.
Dichos del cuarenta
Uno de los objetivos de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el
riesgo de desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socializacin. Aqu
algunas frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:

As que no caers.- Exclamacin cuando se lanza la carta As, en expectativa de


que el rival siguiente no tenga la misma carta.

As y figura.- Cuando en la mesa aparece el As y una carta sota o vieja.

Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.

Dos por guapo.- Reclamar bonificacin por tener 3 cartas similares en la mano.
Jugadores de jvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como
"Dos por papi de las nenas".
Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizad cada o limpia.
Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de
ser cado. Shunsho significa bobo, tonto, cado en Ecuador.

Joto.- Caer o lanzar la Jota. Variacin: "Jos me llamo".

La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada.

Marido tiene.- Expresin frecuente cuando un jugador "salva" a su compaero


de equipo de una cada o "venga" la cada hecha por el rival mediante... caerle
al rival.
Q lo que caiga.- Caer con la Q.
Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda
zapatero". En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar

los zapatos de quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar
el doble.

Cuarenta seores, gracias.- Ganar despus de la cada del 38 que no juega,


tambin es usado cuando se gana con una flor o poquer.

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