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PROFESOR
Transicin
TIEMPO ESTIMADO:
Tiempo real: La ejecucin de la clase nos dar el
tiempo real
USO DE ESTNDARES BSICOS DE COMPETENCIAS:
Nmeros.
Cognitiva
Secuencias.
Corporal
ASIGNATURA
Pensamiento
matemtico.
ARTSTICA
METODOLOGA
El trabajo cooperativo: en grupos de 6 estudiantes se realizan las acciones que se ordenan al lanzar un dado.
El trabajo por tareas: Se coloca diferente material en el piso y a cada estudiante se le entrega un octavo de foamy cuando se
nombre un color sale el nio y rene chas organizndolas respectivamente.
El trabajo colaborativo: al nalizar la actividad se formaran equipos de estudiantes teniendo en cuenta instrucciones dadas,
cada equipo estar pendiente de los suyos guiando a los que no han comprendido.
El mtodo inductivo: (saberes previos) para saber que conoce el nio y que le falta para realizar conteo y secuencia de
nmeros.En este caso el docente parte del concepto de conteo llevndolos a gracar nmero y cantidad.
ANTES
Para comenzar esta actividad, en la cual nos proponemos tratar los nmeros del 1 al 5, y complementndolo con el libro lectores con
sentido mi primer 123,se organizan en un crculo para conocer las ideas previas que tienen del concepto nmero.
Se realizan algunas preguntas: -Alguien de aqu sabe contar? -Hasta qu nmero saben contar? -Para qu sirven los nmeros? -Para
qu contamos?
-Qu cosas podemos contar con nmeros? -Alguien sabe escribir un nmero? Cul? Se realiza el juego el barco se va a hundir la
ltima indicacin ser formar grupos de 6 o dependiendo del nmero de estudiantes que lleguen ese da.(quedan listos los equipos de
trabajo).
DURANTE
Al iniciar la clase se les cuenta la actividad que se va a realizar para ello van a encontrar material dispuesto en el piso, tener en cuenta
las orientaciones dadas por el profesor.
La actividad se realizara en grupos donde los estudiantes en un octavo de foamy colocaran el nmero y color de chas
correspondiente, luego todo el grupo debe organizar su actividad en la secuencia de 1 a 5 colocando al lado el nmero respectivo, se
realiza la comparacin con el libro lectores con sentido mi primer 123.Se entrega hoja de block por estudiante para que esquematice la
actividad, seguidamente se realizar una actividad en el patio en la cual los nios se reunirn nuevamente en grupos para jugar con el
dado y cada grupo segn el nmero que saque realizara unas acciones que se irn direccionando, otra tarea por grupos armar la
secuencia del 1 al 5 con plastilina
DESPUS
Se explica que vamos a jugar a formar equipos de nios para ver quienes se forman primero si el 1,2,3,4,5
A cada nio se le entrega un nmero del 1 al 5. Explicarles que tomen la tarjeta sin por el reverso y a la cuenta de tres todos ven su
nmero y se forman de acuerdo al nmero que les toco, empezando con el 1 y terminando con el 5, mostrando el nmero para que los
dems puedan ver si se formaron correctamente, o ayudar a los que estn perdidos.
Una vez que los equipos se hayan formado verican entre todos si todos lo hicieron bien.
ASIGNATURA
OBJETIVO
Tabular
informacin
estadstica
y
Representarla en tablas o
grcas de barras.
DESEMPEO
SUPERIOR
ALTO
BSICO
BAJO
EVALUACIN FORMATIVA
ACCIONES
Accin 1
AUTOEVALUACIN ( el
estudiante)
El
estudiante durante las
actividades que debe desarrollar
en clase se dar cuenta de las
falencias que presenta y esto le
permitir acudir al docente para
despejar dudas en el momento
HETEROEVALUACIN (el
docente)
Durante la clase se har una
evaluacin constante en las
diferentes
actividades
propuestas
(participacin,
trabajo en equipo, inters en
el proceso, contextualizacin
Accin 3
el permitiendo
as,
que
halla
procesos de coevaluacin y
trabajo cooperativo
Participacin activa en el grupo Identicar las debilidades o
de trabajo correspondiente
fortalezas en los miembros del
equipo de trabajo
1.
La estrategia que utilizo
tu equipo fue la adecuada?
2.
Todos los miembros del
Preguntas como:
equipo participaron?
1. Qu aprend hoy?
3.
Si la grca no concuerda
2.
Cmo
fue
mi con la informacin de la tabla,
comportamiento?
cules son las razones y que
3. Cules fueron mis aportes?
solucin plantearas?
4. En que necesito ayuda?
4.
consideras que tu grupo
5. Aporto a tus conocimientos el se comunic de manera eciente
trabajo en grupo?
para resolver el problema?
6.
5.
En
tu
equipo
se
De 1 a 5 valora tu participacin respetaron los diferentes puntos
en la actividad, analizando muy de vista?
bien tu actitud y como te 6.
De 1 a 5 valora el trabajo
relacionaste con tu grupo de realizado
por
tu
equipo,
trabajo. Argumenta tu respuesta. argumenta tu respuesta.
Se evidenci gran inters de la mayora de los estudiantes en el tema, la mayora de los estudiantes comprenden y reconocen que un
nmero se puede representar de diferentes maneras, por esta razn se seguir ejercitando y articulando en las dems asignaturas para
lograr mayor entendimiento y aplicacin en diferentes contexto.
Primer da
-Etc...
Tras ver ms o menos cual es el nivel o los conocimientos de los que parten los alumnos, nos dispondremos a iniciarlos en el tema, hacindolo
siempre de forma ldica y divertida, debido a la edad y caractersticas de los receptores.
Comenzaremos narrndoles un cuento motivador titulado Cinco Pollitos, en el cual aparecen los nmeros del 1 al 5 de forma muy global y
signicativa, ya que se entremezclan stos con el tema secundario, el de los animales.
Cinco pollitos
Un da, Lolita fue a visitar la granja de su ta. All viva la familia del gallo Kikirirqu, la gallina Coc y sus cinco pollitos llamados Uno, Dos,
Tres, Cuatro y Cinco.
Los pollitos se llamaban as porque tenan una, dos, tres, cuatro, o cinco plumas de colores en sus colas.
El pap gallo no saba contar, por eso, cuando pas volando una mariposa le pregunt:
-Mariposa, mariposita,
la ms rebonita
de mayo y abril,
Y la mariposa, mientras se iba posando en la cabeza de los pollitos, contaba: uno, dos, tres, cuatro, cinco.
El pollito Dos caz dos moscas y, de lo contento que estaba, se puso a saltar, pero siempre daba cinco saltos: 1, 2, 3, 4, 5.
El pollito Tres, jugaba con tres mariposas. Jugaba dando muchas vueltas, pero siempre daba cinco vueltas seguidas: 1, 2, 3, 4, 5.
Muy asustado, piaba y piaba, y llamaba a sus hermanos, pero siempre piaba cinco veces:
El polito Cinco, encontr cinco gusanos y, como era el ms gordito, se lo comi todo, todito, y a sus hermanos no les dio ni un trocito.
Los pollitos, cuando volvieron a la granja, contaron a Lolita lo que les haba sucedido. La nia elev una mano, y mientras sealaba sus dedos,
cantaba:
A medida que lo narramos, les iremos poniendo en el retroproyector, unas transparencias(vease anexo) con imgenes sobre el cuento, para que
cuando en el cuento se nombren por ejemplo a dos pollitos, no sea para ellos un concepto abstracto, sino signicativo y real, y vayan asociando
cada nmero al concepto y signicado que ste tiene.
Ms tarde, volveremos a narrar el cuento utilizando un guante en el cual colocaremos a todos los pollitos (cinco: uno en cada dedo) para
dramatizarlo, y tras esto, cada nio tendr que realizar su propio guante.
Y para nalizar, cuando cada uno tenga el suyo, gesticularemos entre todos el cuento, para que los nios aprendan a asociar el n 1 con un pollito
(1 dedo), el 2 con dos dedos...(vease ejemplo en el anexo)
Segundo Da
Para comenzar nos sentaremos en crculo y haremos una asamblea. En esta haremos algunas preguntas a los nios sobre el cuento-motivacin
del da anterior, como por ejemplo:
-Cmo se llamaban?
-Etc...
Les pediremos que nos representen los nmeros del 1 al 5 con los dedos de la mano y les preguntaremos si saben contar del 1 al 5 en orden
progresivo y regresivo.
Como puede comprobarse, se trata de una asamblea totalmente participativa y activa por parte de los nios en la cual podremos observar los
conocimientos que han adquirido, lo que recuerdan del da anterior y lo que no.
El eje central en nuestra Unidad, ser el nio, por supuesto, por lo que debemos partir de sus conocimientos e ideas, tenindolos siempre muy en
cuenta.
Al terminar la asamblea se sentarn cada uno en su sitio para hacer de modo individual una cha del nmero 1 (vase anexo)
Esta actividad, que tendrn que realizar con tmperas de colores y con los dedos, potenciar entre otras cosas, la motricidad na.
Para estudiar el n 1 propondremos el siguiente juego. Se llama El juego de los unos y de las unas.
Los nios se colocarn en el suelo formando un gran corro. En el centro del mismo, se sitan varios aros. Dibujaremos dentro de cada aro un gran
1. Iremos sealando a los nios uno a uno y cada nio seleccionado se sentar dentro de un aro y efectuar las acciones mmicas que indica el
texto.
Tras esto, cantaremos todos la cancin Cuc cantaba la rana, la cual tendrn que aprender y escenicar y en la que van apareciendo tambin
los personajes de uno en uno.
-Quin cantaba?
-Una rana.
-Quines pasaron?
y un marinero.
Para que aprendan a escribir este famoso 1 y sea para ellos algo con sentido, lo representaremos en el aire con el dedo ndice varias veces,
para tambin desarrollar la percepcin espacial y que se vayan familiarizando con la forma del 1 y que observen que ste ocupa un espacio.
Para terminar realizarn una actividad motriz fuera del aula de motricidad general en la cual se pondr en juego la atencin y la capacidad y
velocidad de reaccin.
Caminarn todos despacio ocupando todo el espacio, dispersos y de forma arbitraria, y al sonido de una palmada, tendrn que correr, hasta or la
siguiente palmada, a la que debern responder sentndose. As sucesivamente, el que vaya equivocndose, se ir eliminando.
TERCER DA
Comenzaremos la clase realizando la cha del nmero 2 (vease anexo), los nios tendrn que rellenar el nmero con lentejas con la intencin de
que se vallan familiarizando con l , a la vez que desarrollan la motricidad na.
Don Melitn
en un plato.
Y por la noche
de Don Melitn!
Mientras se entona la cancin, los nios se metern por parejas dentro de cada (plato), de modo que haya 2 en cada aro (plato).
Los nios dibujan dos gatos en su cha de trabajo. Debajo trazan el nmero 2.
Uno y dos,
Uno y dos,
La dramatizaremos as:
1) Uno y dos: los nios tosen dos veces, segn el ritmo que se marque.
Posteriormente cada nio dibujar una boca. Despus, cada vez que tosan, trazarn una, dos crucecitas dentro de las bocas.
Seguidamente pasaremos a hacer un pato con algodones o con plastilina, lo podrn hacer con lo que preeran as se motivan. Lo realizarn sobre
una cartulina.
Para nalizar representaremos el nmero 1 y el 2 en el aire varias veces seguidas a modo de repaso.
CUARTO DA
Hoy comenzaremos la clase repartiendo una cha en la cual aparecer el nmero 3 (vease anexo), los nios tendrn que rellenar el nmero con
plastilina, de esta forma van tomando contacto con l, a la vez que divierten con la plastilina, adems de potenciar la motricidad na.
Inmediatamente despus de esta actividad, repasaremos los nmeros 1, 2, 3. Lo haremos de la siguiente manera: salen algunos nios a pintarlos
en la pizarra y despus los representaremos todos en el aire, de esta forma se divierten a la vez que memorizan los nmeros de manera activa y
conjunta, es importante que el concepto de los nmeros no sea para ellos una nocin abstracta.
t no tienes nada,
en una cabaa.
una me da leche,
otra me da lana
otra mantequilla
para la semana.
-Cuntas ovejas
hay en la cabaa?
Se sealan a s mismos.
Sealan a otro nio con el dedo; despus, simulan accin de negar, moviendo la mano.
Todos los nios sealan el centro del corro, donde tres nios estn sentados dentro de un aro (cabaa). Estos tres nios imitan los balidos de las
ovejas.
Otro nio del centro simula tener un novillo de lana en sus manos o se toca la ropa.
Finalizada la cancin, despus de efectuar la pregunta, diremos a los nios que estn dentro del aro que se vayan levantando al nombrar los
nmeros: 1, 2 y 3.
Hop,hop,hop!
Hop, hop,hop!
Irn de cacera?
Hop, hop,hop!
no van de cacera
Hop,hop,hop!
Lo dramatizaramos as:
Mientras se efecta la recitacin, mueven las piernas, sin desplazarse, simulando caminar.
Cada vez que oigan: hop, hop, hop!, simulan galopar dando tres saltos.
Se dibujan en la pizarra varios crculos. Los nios deben decir hop!, cada vez que dibujemos una crucecita dentro de los nmeros.
Cuento en la escuela:
pero mi padre,
que es astronauta,
cuenta al revs:
vuela cohete
hacia la luna!
dem, en el cohete: 3, 2 y 1.
Los nios se ponen de pie , rpidamente, y, con brazos arriba, simulan volar y dirigirse hacia la luna.
quinto Da
Comenzaremos explicando el nmero cuatro y a continuacin les repartiremos la cha de dicho nmero (vease anexo). En ella aparece el nmero
cuatro, que tendrn que rellenarlo con trocitos de papel charol que previamente habrn recortado. De esta manera memorizan este nmero y
trabajan la motricidad na.
Una vez terminada la cha jugaremos al siguiente juego: La sillita de la reina. Es un juego divertido que entretendr a los nios al tiempo que
los iniciar en la resta y aprendizaje del nmero cuatro. Dicho juego consiste en lo siguiente: los nios forman un corro, sentados en el suelo. Se
balancean a ambos lados al tiempo que se llevan las manos a la cabeza para despeinarse, a continuacin intentan peinarse. Mientras tienen que
estar cantando esta cancin :
A la sillita de la reina,
Un da se pein,
Cuando la cancin diga los nmeros, simultneamente, ngen arrancarse pelos de la cabeza: 1, 2, 3, 4.
Los nios dibujarn en una hoja varias cabezas con 1, 2, 3, 4 pelos. La nia que tena 4 pelos en la cabeza, se arranc 3 pelos, por lo que le queda
1 pelo.
Para trabajar el tema de los animales realizaremos un juego en el que los nios simularn ser gatos. El juego consistirn en lo que a continuacin
se detalla:
los nios simularn ser gatos, mientras, la profesor les narrar la siguiente historia:
Y el gato salt.
Pobre gato!
Al tiempo que el profesor enumera los saltos que dio el gato, los nios darn 4 pequeos saltos sobre los dos pies y por ltimo un gran salto,
como si intentasen atrapar al ratn y no pudieran. Por ltimo, se echarn al suelo permaneciendo inmviles.
El profesor dibujar en la pizarra cuatro crculos para trabajar los cuatro nmeros. Si dice: 4 saltos, dibuja progresivamente dentro del crculo 4
lneas verticales y los nios darn 4 saltos. Debajo escribe el smbolo numrico 4.
De indntica forma se trabajarn los nmeros 1, 2, 3. Posteriormente jugaremos con los nmeros en sentido decreciente: 4, 3, 2 , 1.
Para descansar de este juego y prepararlos para el siguiente, el profesor repasar los nmeros vistos hasta el momento: 1, 2, 3, 4. Los
representar en el aire y acto seguido los dibujar en la pizarra.
Cuatro naranjitas
Cuatro naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
Tres naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
Dos naranjitas
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
Una naranjita
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
Ninguna naranjita
hay en mi mesa,
ha dicho mi abuela
Se sitan sobre una mesa 4 naranjas o 4 objetos redondos. Se sealan las naranjas con una mano, mientras la otra se eleva enseando 4 dedos.
Retiramos una naranja al tiempo que retiramos tambin 1 dedo. Se repiten dichas acciones, sealamos la mesa y mmicamente indicamos que no
hay nada en ella. Por ltimo, y como dice el poema, los nios simulan fregar la mesa.
sexto Da
Comenzaremos explicndoles el nmero cinco, y a continuacin realizarn la cha de dicho nmero (vease anexo). En este caso tendrn que
picar el nmero cinco con ayuda de un punzn y pegarle por detrs papel de celofn como si fuese una vidriera.
Cinco payasos
Un pajarito a m me ha dicho:
Me lo ha dicho un pajarito.
Los nios y nias forman un gran corro, una vez formado, simulan volar. Se seala a 5 nios y se forma con ellos otro grupo, se cogen de la mano
y ngen ser payasos. Se sealan a otros 5 nios, que tienen que dar 5 saltos. Se forma otro grupo de 5, y estos dan 5 gritos. Todos los grupos
simulan volar, se detienen y ngen hablar al odo de sus compaeros.
Se dibujan en la pizarra 5 payasos que dan saltos: 1, 2, 3, 4, 5. Cada vez que se cuenta y se dibuja un payaso, los nios dan un salto. Debajo se
escribe el smbolo numrico: 5.
A continuacin repasaremos los nmeros del uno al cinco: los representaremos en el aire y luego en la pizarra.
Ahora realizaremos un juego de plstica sobre los animales, pero siempre teniendo muy presente nuestro obejtivo: el nmero 5.
Quieres dibujar?
Quieres dibujar?
Vamos a empezar!
Primero un patito,
blanquitos y negritos.
Ratones tambin?
Y gatas y gatos?
Pinto conejitos?
S, hasta cinco!
Ya has contado?
se han terminado.
El profesor recita lentamente. Despus de cada estrofa da un margen de tiempo para que los nios realicen el dibujo indicado. Mientras, el
profesor efecta los dibujos en la pizarra por si algn nio se despista.
A continuacin cantaremos entre todos esta cancin, y mientras que se canta los nios irn contando con los dedos
Cancin 5 perritos
SPTIMO DA
Este da nos servir para recordar todo lo aprendido los das anteriores, y para ello utilizaremos muchos juegos, en los que tendremos que prestar
gran atencin a cada uno de los alumnos para ver si han captado realmente los contenidos de la unidad didctica.
Empezaremos con un juego de psicomotricidad, en el que los nios caminarn, corrern y jugarn libremente por el aula y a la orden del profesor
tendrn que desplazarse para quedarse individualmente o formar grupos de 2, 3, 4 5 personas.
Una vez que ya los nios se hayan cansado de este juego seguiremos con otro ejercicio, para el cual tendrn que situarse en la, y realizar un
pequeo circuito en el que se encuentran unas cuerdas en el suelo formando los diferentes nmeros del uno al cinco. Los nios, ordenadamente
pasearn por estas cuerdas para que lleguen a tener los conceptos espaciales mucho ms claro.
Una vez que los nios estn relajados, se podrn sentar para hacer un juego grupal con toda la clase, para ello repartiremos tres cartas a cada
nio con nmeros del 1 al 5 (la misma baraja espaola puede ser vlida), y despus les pediremos que las ordenen de mayor a menor, y
viceversa. Podemos alargar el juego tanto como veamos necesario, hacindoles preguntas tales como: Cul es la mayor de todas las que tienes?
Y la menor? Quin de todos tiene un cinco? Y un dos? Quin tiene la carta mayor?, etc...
Despus cantaremos entre todos la Cancin del Elefante, que escenicarn en grupos.
Un elefante se balanceaba
A continuacin les ensearemos unas lminas en las que aparecen unos animales y personajes (vease anexo) que se asemejan a los cinco
nmeros para que en ellas los identiquen, una vez que lo hayan hecho cantaremos la siguiente cancin.
Una vez que hayan memorizado la cancin y cantado varias veces, repartiremos folios para que ellos mismos dibujen los animales y los nmeros
que aparecen en la cancin.
El uno es un soldado
haciendo la instruccin.
El dos es un patito
no para de bailar.
Parece un conejito.
EVALUACIN
Los nios / as (individual): sus relaciones, hbitos, juegos, lenguajes, experiencias, expresin plstica y gestual, razonamiento lgico matemtico.
La evaluacin ser global, se trata de evaluar el proceso y adquisicin de los nios / as, referida a todas sus capacidades, entendiendo su
evolucin y desarrollo de forma interrelacionada. En la prctica signica que evaluaremos tanto su aprendizaje de tipo fsico, como afectivo,
cognitivo, de relaciones interpersonal o de insercin social.
Ser continua que supone entenderla como parte integrante del proceso enseanza y aprendizaje. No ser algo que se realice en un determinado
momento del ao, sino todo lo contrario, ser algo que realizaremos constantemente y tendremos siempre presente (patio, aula, otros lugares).
Est ser de un modo formativa, que supondr entender la evaluacin como un instrumento til para corregir y mejorar el proceso de enseanza
y aprendizaje. No evaluaremos para sancionar a los alumnos, sino para corregir el proceso educativo y ajustarlo cada vez ms a las autnticas
necesidades de los nios / as.
BIBLIOGRAFA