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Educacin Plstica
y Visual ESO
El libro Educacin Plstica y Visual para ESO
es una obra colectiva concebida, diseada y creada
en el departamento de Ediciones Educativas de Santillana
Educacin, S. L., dirigido por Enrique Juan Redal.
En su realizacin ha participado el siguiente equipo:
Rosario Caldern Soto
Mnica Huerta Domnguez
Lola Nez Madrid
Inmaculada del Rosal Alonso
Andrs Ruiz Munuera
lvaro Garca Garca (proyectos)
EDICIN
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Presentacin
El presente libro consta de doce unidades y cuatro proyectos.
Las unidades estn organizadas de manera que permiten el trabajo
de los distintos apartados en sesiones autnomas.
La exposicin de la informacin parte de la observacin y la reflexin,
al tiempo que se propone motivar la expresin y la creatividad de los alumnos.
Las actividades son un elemento esencial del libro y en ellas se apoyan
de forma directa los contenidos de cada unidad.
Los proyectos del final del libro contienen actividades con un grado mayor
de complejidad que requieren, en ocasiones, el trabajo en equipo.
Actividades
Imgenes
Pginas iniciales
La textura
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es la textura de los objetos.
Cmo se clasifican las texturas
atendiendo a su origen.
Qu diferencia hay entre textura
visual y textura tctil.
Cmo reconocer y clasificar texturas.
Cmo se utilizan las texturas
en la arquitectura y en la escultura.
Aprender a mirar
Qu es la textura?
ACTIVIDADES
1. Elegir texturas.
Y descubrirs
Clases de texturas
Las texturas de los objetos pueden clasificarse,
atendiendo a su origen, en naturales y artificiales.
Las texturas naturales son las propias de la parte
exterior de los seres vivos o inertes que existen en
la naturaleza. Hay superficies suaves, como el pelo
de algunos animales; superficies speras, como las
que tienen muchas rocas, etc.
Las texturas artificiales estn presentes en los
objetos que el ser humano fabrica o produce. El
acabado superficial de los objetos suele estar
relacionado con su utilidad; as, por ejemplo, los
pavimentos que bordean las piscinas tienen una
textura spera para impedir que las personas
resbalen. Adems, en ocasiones, las texturas
artificiales tratan de imitar texturas naturales, con
una finalidad puramente decorativa.
2. Observar texturas.
Se te ocurre una textura natural que se imite
en algn objeto por su utilidad o belleza?
Haz un cuadro en el que reflejes estos
aspectos:
Objeto
Elemento natural
que imita
Funcin de
la textura
Tumbona diseada
por Le Corbusier.
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Texto de introduccin
Contenidos de la
unidad en forma
de preguntas
Cuestiones sobre
las imgenes
Explicacin
del contenido
Pginas de desarrollo
1
Texturas visuales
No todos los objetos que nos rodean tienen la misma textura. Incluso los objetos aparentemente lisos
producen sensaciones diferentes al tocarlos.
Las texturas son capaces de transmitir sensaciones
y por eso los artistas y creadores plsticos las han
utilizado como modos de expresarse. Un buen
ejemplo del uso de texturas tctiles en el arte es el
trabajo de los escultores que, a partir del mrmol,
el bronce o la madera, obtienen superficies tratadas
de forma diferente para dotar de mayor expresividad a sus producciones.
Texturas tctiles
Cuando tocamos un objeto, obtenemos informacin sobre sus cualidades. Percibimos si es rugoso,
spero, suave, liso, viscoso, duro, fro
Los artistas imitan texturas en sus obras con el objetivo de enriquecer las imgenes. A travs del dibujo, la pintura o la fotografa, los artistas recrean en las imgenes las texturas tctiles de
la realidad.
Las texturas visuales persiguen diferentes objetivos:
Imitar materiales, como la piedra, la tela, la madera, etc. Antiguamente, por ejemplo, en algunos edificios, las pinturas de
paredes o techos simulaban materiales nobles y an hoy se
usan estos trucos visuales en la decoracin de interiores.
Comunicar informacin en campos como la arquitectura o el
diseo en los que hay que definir los materiales y los acabados de las superficies.
Decorar y dar un carcter particular a los objetos.
ACTIVIDADES
3. Describir texturas.
Naturaleza muerta con manzana. Pablo Ruiz Picasso,
1937. En el collage se emplean materiales dotados
de texturas especficas que adquieren
en la composicin un valor distinto del original.
EN PROFUNDIDAD
40
Cuadros
sobre temas
relacionados
4. Reconocer texturas.
La discapacidad visual
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Ilustraciones con
pies identificativos
e informativos
Actividades
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Pgina 3
Resumen y esquema
Imagen para
la observacin
Resumen
La textura es una cualidad de los objetos que hace referencia al acabado
que tiene su superficie.
Esquema de la unidad
LA TEXTURA
La percepcin
de las texturas
Definicin y clases
Texturas naturales.
Texturas artificiales.
Texturas artificiales
Objeto
Objeto
Textura
Textura
Reflexiona
NO TE LO PIERDAS
Autorretrato.
Jos Luis Hidalgo.
Propuesta
para repasar
y relacionar
45
Otros recursos
Texto informativo
y preguntas
para la reflexin
8. Realizar un frottage.
Este es un trmino francs que significa frotado.
Consiste en colocar un papel sobre una superficie
texturada, como una pared granulada, la corteza
de un rbol, el altavoz de un aparato de radio, y
pintar sobre el papel, de modo que van apareciendo
una serie de lneas y manchas que reflejan la textura
que se est calcando.
Gua de estudio
Infrmate
Actividades
Actividades
Creacin de texturas visuales
Realiza con lpiz un dibujo sencillo de un paisaje
como el de la imagen u otro que t te inventes.
La textura es componente
esencial y consustancial
de las obras escultricas.
La eleccin del material depende
de la sensacin que se quiere
producir.
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La textura en arquitectura
y escultura
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Reproducciones
de la pantalla del
ordenador con
ejemplos de la
actividad propuesta
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Programacin
Unidades
Contenido
UNIDAD 1
El lenguaje
visual
6
UNIDAD 2
La forma
Ver para
comprender
La comunicacin
a travs de la imagen
1. Caractersticas
de la comunicacin
visual
2. Medios para la
creacin de imgenes
El grito,
Edvard Munch.
Observar el entorno.
Clasificar imgenes.
Buscar imgenes.
Relacionar conceptos.
Describir imgenes.
Analizar un anuncio.
Transformar imgenes.
Dibujar un plano.
Reconocer la finalidad
de las imgenes.
Analizar imgenes de prensa.
Transformar una imagen.
Parque Gell,
Antonio Gaud.
Observar y reflexionar.
Observar obras
bidimensionales distintas.
Observar obras
tridimensionales distintas.
Practicar la superposicin
de figuras.
Reconocer las lneas
del diseo.
Cambiar la forma
con cuadrculas.
Crear formas con tiras
de papel.
Dibujar con lneas.
Realizar logotipos.
Realizar composiciones
con lneas.
La luz y el color
1. La percepcin
del color
2. La interaccin
de los colores
3. El valor comunicativo
de los colores
Casas en
Argenteuil,
Claude Monet.
Qu es la textura?
1. La percepcin
de las texturas
2. La textura
en arquitectura
y escultura
Museo
Guggenheim
de Bilbao.
Elegir texturas.
Observar texturas.
Describir texturas.
Reconocer texturas.
Observar el entorno.
Razonar sobre lo aprendido.
Repetir elementos grficos.
Realizar un frottage.
Practicar el difuminado
y el salpicado.
Realizar estampaciones.
Crear un muestrario
de texturas visuales.
Hacer un relieve.
Reproducir texturas sobre
material moldeable.
El soporte de la imagen
digital
1. Imagen digital:
de los orgenes
a la actualidad
2. La calidad de las
imgenes digitales
3. Obtencin de
imgenes digitales
Imgenes
de videojuegos
antiguos
y modernos.
Comparar imgenes.
Relacionar conceptos.
Reconocer imgenes digitales
en publicidad.
Diferenciar imgenes
digitales.
Usar imgenes digitales.
Analizar imgenes
de Internet.
Digitalizar imgenes
con el escner.
Obtener imgenes
con la cmara digital.
Transferir imgenes
de unos soportes a otros.
El dibujo tcnico:
caractersticas
1. La normalizacin
en el dibujo tcnico
2. Rectas. Trazados
bsicos
3. ngulos. Trazados
bsicos
Composiciones
modulares.
16
UNIDAD 3
El color
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UNIDAD 4
La textura
38
UNIDAD 5
La imagen
digital
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UNIDAD 6
El dibujo
tcnico
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Unidades
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Ver para
comprender
Contenido
UNIDAD 7
Vista de
Manhattan.
Diferenciar conceptos.
Identificar elementos
geomtricos de las pirmides.
Identificar figuras inscritas
y circunscritas.
Relacionar conceptos.
Extraer conclusiones.
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Figuras geomtricas.
Conceptos bsicos
1. Trazados bsicos
2. Polgonos inscritos:
mtodos particulares
3. Polgonos inscritos:
mtodo general
4. Trazados geomtricos
con curvas
Moiss,
Miguel ngel.
La obra
tridimensional
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La escultura
y la arquitectura
1. Los tipos de escultura
2. Tcnicas
tridimensionales
Observar y describir
la imagen de una escultura.
Construir figuras con
materiales de desecho.
La composicin
en las obras plsticas
1. El color en
la composicin
2. Las formas en
la composicin
3. La proporcin
El
descendimiento,
Roger Van der
Weyden.
Analizar elementos
compositivos.
Reconocer el valor
diferenciador del color.
Explorar el peso de las formas
en las composiciones.
Explorar el entorno.
La relacin entre
el volumen y el plano
1. El sistema didrico
2. El sistema
axonomtrico de
representacin
del volumen
3. La perspectiva
isomtrica
4. Desarrollos
Dibujo
del diseo
de un coche.
La representacin
del espacio en el plano
1. Recursos para representar el espacio I
2. Recursos para representar el espacio II
3. La perspectiva cnica
Cena
de Emas,
Caravaggio.
Observar el entorno.
Relacionar significados.
Buscar sombras.
Crear atmsferas.
Valorar la sombra como
recurso expresivo.
La fotografa y el cine:
definicin y orgenes
1. Aspectos tcnicos
de la fotografa I
2. Aspectos tcnicos
de la fotografa II
3. Aspectos tcnicos
del cine
4. Recursos expresivos
en el cine
Fotograma de
La quimera
del oro, de
Charles
Chaplin.
Identificar conceptos
en las imgenes.
Relacionar conceptos.
Identificar planos.
Construir un visor.
Trabajar sobre el enfoque
de una fotografa.
Figuras
geomtricas
UNIDAD 8
UNIDAD 9
La
composicin
96
UNIDAD 10
La
representacin
del volumen
108
UNIDAD 11
La
representacin
del espacio
122
UNIDAD 12
La fotografa
y el cine
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PROYECTOS
Pictogramas
Hacer un monotipo
Montaje de fotografas
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El lenguaje visual
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu valor tiene la imagen
en la comunicacin.
Qu es el lenguaje visual.
Cules son los elementos
de la comunicacin visual.
Cules son los principales medios
expresivos para la creacin
de imgenes.
Qu finalidad tienen las imgenes.
Y descubrirs
Cmo cambiar la funcin
de una imagen.
Qu peculiaridades tienen
las imgenes publicitarias.
Cmo manipular una imagen para
que tenga distintas finalidades.
Aprender a mirar
Describe las distintas imgenes que aparecen
en esta pgina.
Nos quieren transmitir todas lo mismo?
Qu crees que expresa cada una?
Qu imgenes de tu vida cotidiana te llaman
la atencin? Por qu?
Qu tipos de lenguajes conoces?
Crees que las imgenes pueden constituir
un lenguaje? Por qu?
Al mirar una imagen, en qu te fijas? Elige
una de las imgenes y explica qu informacin
te proporciona.
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Mujer india.
La comunicacin a travs
de la imagen
Llamamos comunicacin al proceso cuya finalidad
es la transmisin intencionada de un mensaje de una
persona a otra.
Las personas nos comunicamos continuamente unas
con otras e intercambiamos informacin. Para ello,
los seres humanos empleamos el lenguaje.
El lenguaje es, por tanto, un sistema de comunicacin que utiliza determinado tipo de signos. Aunque
principalmente empleamos el trmino lenguaje para
referirnos a la comunicacin oral o escrita, a travs
de la palabra, existen tambin otros lenguajes, como
el de los sordomudos, que se basa en el uso de seas, o el lenguaje de las banderas, que se empleaba
antiguamente para comunicarse entre barcos. Podemos hablar, adems, de un lenguaje visual, que se
basa en el uso de las imgenes. El lenguaje visual tiene actualmente gran importancia por su valor comunicativo.
ACTIVIDAD
1. Observar el entorno.
En tu entorno existen imgenes que tratan
de comunicar ideas. Busca algunas y explica
las ideas que transmiten. Algunos ejemplos
pueden ser:
Indicaciones, como salida de emergencia,
aseos, etc.
Logotipos de empresas.
Smbolos como el de apagado o encendido
de la luz o el ordenador.
Imgenes publicitarias.
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Caractersticas
de la comunicacin visual
ACTIVIDAD
2. Clasificar imgenes.
Observa las fotografas que
aparecen en esta unidad
y clasifcalas por su finalidad.
Despus, explica
las caractersticas por las que
cada ilustracin pertenece
a una u otra categora.
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Para crear imgenes se utilizan distintos medios expresivos. Cada uno de esos medios constituye un
conjunto de materiales, tcnicas y normas que permiten organizar los elementos que componen las
imgenes para que transmitan el mensaje deseado.
EL DIBUJO
LA PINTURA
EL GRABADO
LA ESCULTURA
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LA ARQUITECTURA
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Los medios de creacin de imgenes han experimentado una autntica revolucin en las ltimas
tres dcadas con la aparicin de dispositivos informticos para la captacin y el tratamiento de las
imgenes. Este hecho, unido al desarrollo de potentes programas grficos para la generacin de imgenes nuevas, ha hecho aumentar enormemente las
posibilidades creativas en el uso del lenguaje visual.
LA FOTOGRAFA
EL CINE
LA TELEVISIN
Tradicionalmente, consista en la
recogida de imgenes por medio
de una cmara sobre una
superficie sensibilizada a la luz
(la pelcula fotogrfica).
Actualmente, y cada vez con ms
frecuencia, las imgenes se
registran en soportes digitales.
ACTIVIDADES
3. Buscar imgenes.
Observa a tu alrededor y busca imgenes creadas con
distintos medios. Clasifcalas segn los criterios de estas dos
pginas.
4. Relacionar conceptos.
Revisa algunos de los trabajos que has realizado para el rea
de Educacin plstica en los ltimos aos y analiza
qu medios has utilizado para su creacin. Cules han sido
los ms frecuentes? Por qu crees que ha sido as?
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Resumen
Las imgenes que nos rodean constituyen un lenguaje, es decir, un sistema
de comunicacin, con sus signos y normas.
A travs de las imgenes se pueden transmitir mensajes con finalidades
muy diferentes.
En funcin del mensaje que el artista quiera expresar con las imgenes
que elabore, elegir diferentes medios expresivos.
Esquema de la unidad
EL LENGUAJE VISUAL
La comunicacin
a travs de la imagen
Caractersticas
de la comunicacin visual
Medios clsicos:
Bidimensionales: dibujo,
pintura y grabado.
Tridimensionales: escultura
y arquitectura.
Medios de aparicin reciente:
fotografa, cine y televisin.
Gua de estudio
Haz un cuadro comparativo en el que recojas
los elementos del lenguaje oral y escrito
y del lenguaje visual.
Lenguaje oral
y escrito
Emisor
Receptor
Mensaje
Cdigo
Canal
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Lenguaje
visual
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Reflexiona
Describe los elementos (personas, cosas, lugares) que
aparecen representados en la imagen.
Por qu crees que aparece deformado el paisaje de fondo tras la figura del personaje central?
Cul de las finalidades del lenguaje visual crees que domina en el cuadro?
Explica con tus propias palabras la escena que se representa en el cuadro. Qu crees que ocurre? Qu relacin
guarda el personaje central con los otros dos que aparecen en un plano ms alejado?
NO TE LO PIERDAS
Entra en la pgina web del Centro Nacional
de Informacin y Comunicacin Educativa:
www.cnice.mec.es.
Entre los Recursos educativos en lnea se ofrecen
actividades sobre el tema de El lenguaje visual.
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Infrmate
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Actividades
5. Describir imgenes.
Escoge tres fotografas con imgenes que consideres
informativas y otras tres con imgenes expresivas.
Pgalas en tu cuaderno. Despus, contesta:
Cul es la caracterstica principal de las imgenes
informativas?
Y de las expresivas?
Qu elementos tienen en comn?
Observas alguna diferencia en la forma
de presentar la imagen al espectador?
Clasificaras la siguiente fotografa
en el grupo de las imgenes informativas
o expresivas? Explica por qu.
7. Transformar imgenes.
Escoge una imagen que tenga una finalidad
informativa y divdela en franjas de 1,5 cm cada una.
Recrtalas y vuelve a pegarlas en un papel
trasladando las franjas impares 1 cm hacia arriba.
Por ltimo, recorta los bordes para que vuelva
a quedar una imagen rectangular.
Puedes variar el ejercicio recortando la foto
en cuadrados o con formas irregulares.
Sigue teniendo la imagen la misma finalidad?
8. Dibujar un plano.
6. Analizar un anuncio.
Analiza esta imagen y seala quin es el emisor,
cul es el cdigo, cul el mensaje y quines seran
los receptores.
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Bodegn
con membrillo,
manzanas
y peras.
Paul Czanne,
1886.
Imagen para
un cartel sobre
sostenibilidad.
Ayuntamiento
de Onteniente,
Valencia.
Arturo
Prez-Reverte.
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La forma
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es la forma.
Qu elementos influyen
en la percepcin de las formas.
Cmo se utilizan las formas
en las artes plsticas y visuales.
Qu elementos constituyen
las formas.
Qu caractersticas tienen
las formas bidimensionales
y las tridimensionales.
Y descubrirs
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Aprender a mirar
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ACTIVIDAD
1. Observar y reflexionar.
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Pgina 18
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La mancha
ACTIVIDAD
2. Observar obras bidimensionales distintas.
En el desarrollo de la pintura desde la tradicin clsica
hasta el siglo XIX la definicin de las formas ha sido un
propsito fundamental de los artistas. La identificacin
de los distintos elementos casi con precisin
fotogrfica ha sido durante muchos siglos un objetivo
prioritario; la pintura era entonces prcticamente
el nico mtodo para captar las imgenes.
Observa el cuadro de Vermeer. Te parece
que representa la realidad con precisin?
En qu lo notas? Describe los detalles
que ms te llaman la atencin.
Observa las dems ilustraciones de este apartado.
Qu diferencias aprecias entre esas imgenes
y el cuadro de Vermeer?
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Las lneas
En las formas tridimensionales se puede considerar
lnea todo elemento fino y alargado con un cierto
espesor, como un listn de madera, una barra de
metal o un alambre. La lnea en las obras tridimensionales posee una gran fuerza expresiva y se emplea con frecuencia para producir una sensacin de
movimiento, para enmarcar la verticalidad o la horizontalidad, etc.
Edificios en la ciudad de Sydney, Australia.
Los elementos visibles de esta construccin estn dispuestos
de manera que el observador perciba lneas y se refuercen
las sensaciones de verticalidad y simetra.
ACTIVIDAD
3. Observar obras tridimensionales
distintas.
En el arte tradicional, desde la Antigedad
clsica hasta el siglo XIX, la escultura se
identificaba con la representacin de la figura
humana, creada frecuentemente con una funcin
simblica, para transmitir idea de poder o valor
sublime. Las esculturas se realizaban
como mnimo a tamao natural y se situaban
sobre una base o pedestal, para ser expuestas
a la intemperie.
Cmo es la figura humana que representa
la Venus de Milo? Fjate en la expresin
del rostro, la postura, las ropas
Qu diferencias aprecias entre la Venus
y las esculturas de la pgina anterior?
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Resumen
Forma es todo elemento que tiene un contorno y una estructura.
La percepcin de una forma tridimensional depende de la situacin
del observador y del entorno que rodea al objeto.
Los elementos que configuran las formas bidimensionales son el punto,
la lnea y la mancha. Los elementos que configuran las formas
tridimensionales son los bloques, los planos y las lneas.
Esquema de la unidad
LA FORMA
Percepcin
de la forma
Formas
bidimensionales
Formas
tridimensionales
Elementos
configuradores:
Elementos
configuradores:
El punto
Los bloques
La lnea
Los planos
La mancha
Las lneas
La percepcin de la forma
depende de:
La situacin
del observador con
respecto al objeto.
El entorno en
que se encuentra
el objeto.
Gua de estudio
Recuerda el primer apartado de esta unidad
y contesta:
Cules son los componentes bsicos de las formas?
Qu factores influyen en la percepcin de las formas?
Explica la diferencia entre formas bidimensionales
y formas tridimensionales.
Di qu elementos bsicos configuran las formas
bidimensionales.
Di qu elementos bsicos configuran las formas
tridimensionales.
Describe la forma representada en el dibujo
de Picasso.
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Infrmate
Reflexiona
NO TE LO PIERDAS
El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa,
que se encuentra en Madrid, exhibe una importante
coleccin de obras de arte moderno y contemporneo.
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Actividades
4. Practicar la superposicin de figuras.
Elige cartulinas de varios colores y dibuja
en ellas una misma figura en distintos tamaos.
Despus, recorta las figuras y pgalas
superponindolas.
Este trabajo se puede realizar con mltiples figuras,
como aparece en la imagen; se pueden girar
los polgonos para que los vrtices se contrapongan;
tambin se puede pegar cada polgono sobre
una bolita de plastilina o un trozo de cartn
para que la figura tenga volumen
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9. Realizar logotipos.
Analiza los siguientes logotipos de empresas
o marcas comerciales y observa qu formas
contienen.
Realiza bocetos a mano alzada de cada uno
de ellos, intentando respetar las figuras,
las direcciones y la proporcin entre las formas.
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El color
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Por qu estn relacionados la luz
y el color.
Cmo vemos los colores.
Cmo se relacionan los colores
entre s.
Qu son las gamas cromticas.
Qu es el crculo cromtico
y para qu sirve.
Y descubrirs
Cmo se hace una composicin
a base de colores armnicos,
complementarios y de la misma
gama.
Cmo realizar una interpretacin
de una obra pictrica cambiando
el color.
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Aprender a mirar
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La luz y el color
La luz del Sol permite reconocer multitud de colores en la realidad que nos rodea.
Los colores de un paisaje son muy diferentes en
funcin de la luz que reciben. Por ello, un mismo
elemento cambia de color segn la hora del da,
la poca del ao o la situacin meteorolgica que
exista en un momento concreto.
Existen infinidad de fenmenos naturales que ponen de manifiesto la ntima relacin que hay entre
la luz y los colores; algunos ejemplos son el arco
iris o la aurora boreal, que es un fenmeno luminoso que tiene lugar en el polo norte, creado por pequeas partculas que se cargan elctricamente y
producen una claridad semejante a la del amanecer.
ACTIVIDAD
1. Percibir las diferencias.
Qu color tiene el mar en cada
fotografa?
A qu crees que se debe
esta diferencia de colores?
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EN PROFUNDIDAD
Pigmentos naturales
Muchos elementos naturales se han empleado para
elaborar pigmentos. Las personas han utilizado los
pigmentos desde la Prehistoria para fabricar pinturas
con las que decorar sus viviendas, sus objetos
personales o su cuerpo. Algunos de estos pigmentos
naturales que se utilizaban en la Antigedad son:
El color verde. Se obtena de la clorofila
de las hojas de algunas plantas.
El carmn. Proceda de la envoltura de algunos
insectos, como la cochinilla.
Los marrones. Provenan de determinadas tierras,
casi todas ellas arcillosas.
Los amarillos, naranjas y rojos. Eran derivados
del caroteno, un compuesto que se encuentra
en las hortalizas coloreadas, como los tomates
o las zanahorias.
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Un color nunca se encuentra aislado, sino que aparece rodeado de otros colores. Por esta razn, un mismo color se percibe
de forma diferente dependiendo de su entorno cromtico. Este
hecho se puede comprobar en las siguientes figuras en las que
el color naranja se encuentra rodeado por un color distinto en
cada caso.
Escalas policromticas. Estn formadas por los tonos intermedios que existen entre dos colores dados.
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Colores primarios
amarillo
Crculo cromtico
magenta
cian
verde
violeta
Colores secundarios
rojo
El crculo cromtico
Armonas y contrastes
Sin embargo, para obtener composiciones muy contrastadas, las frmulas suelen ser:
Usar colores claros y colores oscuros yuxtapuestos.
Aplicar colores complementarios en zonas prximas del cuadro.
Elegir colores aleatoriamente, sin tener en cuenta
ninguna gama o escala.
ACTIVIDAD
2. Realizar escalas cromticas.
Para hacer una escala monocromtica sigue estos pasos:
Recorta tiras de cartulina de 18 5 cm aproximadamente
y divide cada tira en seis partes de 3 cm de ancho.
Despus, pinta la primera parte de la tira con un color puro
de tmpera.
Aade blanco, poco a poco, al color que has elegido. Cada
vez que aadas blanco, pinta una parte de la tira.
Si quieres realizar una escala policromtica, tendrs que
mezclar dos colores en distintas proporciones para encontrar
los tonos intermedios entre uno y otro.
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EN LA VIDA COTIDIANA
El color y la publicidad
En casi todos los anuncios publicitarios existe un
color que predomina sobre los dems. La publicidad
pretende establecer un vnculo entre el espectador
y el producto anunciado y para ello resulta muy til
conocer la funcin expresiva y la funcin simblica
del color. Algunos de los significados que tienen
los colores en publicidad son los siguientes:
El rojo es un color excitante, expresa entusiasmo,
pasin, juventud Se suele utilizar para campaas
dirigidas a consumidores jvenes.
El color verde representa la naturaleza. Expresa
serenidad y equilibrio. Se utiliza en productos
ecolgicos y congelados.
El color azul se identifica con la discrecin.
Expresa confianza, amistad, fidelidad, limpieza
y calidad. Aparece en productos que reclaman
la confianza del consumidor.
El negro es el color de la seriedad; es smbolo
de elegancia, calidad y lujo. En publicidad
se utiliza para atraer a un pblico con gran poder
adquisitivo.
El blanco es el color de la inocencia, expresa
limpieza, pulcritud y libertad. Se usa para productos
de limpieza y de higiene corporal.
ACTIVIDADES
3. Expresar sensaciones.
Observa las tres fotografas de paisajes de la pgina anterior.
Elige la que ms te guste y explica qu sensaciones te transmite.
4. Relacionar significados.
Lee las siguientes expresiones y aade otras que t conozcas
en las que se mencione algn color. Explica su significado y la relacin
que encuentras con el valor expresivo del color que mencionan.
saber ms que un ratn colorado
ver la vida de color de rosa
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Resumen
El color se percibe gracias a tres elementos: la luz, las caractersticas
de la superficie de los objetos y el sentido de la vista.
El tono, la saturacin y la luminosidad son cualidades que diferencian
unos colores de otros y permiten establecer escalas cromticas.
El crculo cromtico es un esquema donde aparecen ordenados los colores
primarios y los colores secundarios.
El color permite transmitir informaciones o expresar sentimientos.
Esquema de la unidad
EL COLOR
La luz.
El sentido de la vista.
El valor comunicativo
del color
Gua de estudio
Haz un dibujo esquemtico en el que reflejes
los tres elementos que hacen posible la
percepcin de los colores. Explica, a continuacin,
qu determina el color blanco y el color negro.
Por qu se forma el arco iris? Qu colores
lo componen?
Qu diferencia hay entre los colores primarios
y los colores secundarios? Realiza con lpices
de colores las siguientes mezclas:
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Infrmate
Reflexiona
El impresionismo es uno de los movimientos artsticos ms importantes de las ltimas dcadas del siglo XIX. Los pintores impresionistas
descubrieron que las sombras de los objetos no son pardas ni negras, sino que estn compuestas por infinidad de colores, y que el color de los
objetos queda modificado por la luz que los ilumina, por los reflejos producidos por otros objetos y por contrastes de colores yuxtapuestos. Con
el impresionismo, los artistas empezaron a utilizar colores puros y sin
mezcla, sobre todo los tres colores primarios y sus complementarios.
Adems, descubrieron que las manchas de color les servan para dar forma a las figuras y a los paisajes.
Claude Monet (1840-1926) fue un pintor impresionista francs que se
interes especialmente por el estudio de la influencia de la luz natural
sobre los objetos y los paisajes. Sus experimentos pictricos al aire libre fueron muy audaces para su poca, en la que la mayor parte de los
pintores no salan de sus estudios. Monet buscaba reproducir la luz del
da aplicando libremente colores brillantes.
NO TE LO PIERDAS
Busca en una biblioteca el cuento titulado Cmo
se salv Wang-F, publicado en el libro Cuentos
orientales de Marguerite Yourcenar. Ediciones
Alfaguara, 2002. Tambin puedes buscarlo
en Internet tecleando el ttulo en el buscador
www.google.es.
Lee el texto y reflexiona sobre el valor de la belleza
en el arte.
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Actividades
6. Disear un parchs.
Sobre una cartulina, dibuja un parchs para seis
jugadores. Para ello, primero dibuja un hexgono
en el centro. Puedes disear la forma de las casas
como quieras. Algunas posibilidades son:
Todas las casillas que correspondan a un color
pueden ser de esa misma gama pero con diferentes
materiales.
Las casillas pueden tener la forma de piedras
de un camino que vayan cambiando de un color
a otro (gamas).
Se pueden colorear las casillas alternativamente
de un color a otro, comprobando la interaccin del
color
8. Analizar anuncios.
Observa estos anuncios y haz una ficha
que contenga los siguientes datos:
Producto anunciado.
Diferencias entre los dos anuncios.
Perfil del pblico al que va dirigido cada anuncio
como consumidor preferente (edad, sexo, poder
adquisitivo, carcter, actividad, etc.).
Elemento ms destacado en cada caso y uso
que se hace del color para destacar. Fjate
en la importancia del color en el anuncio actual.
Color predominante del producto y de cada
anuncio.
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La textura
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es la textura de los objetos.
Cmo se clasifican las texturas
atendiendo a su origen.
Qu diferencia hay entre textura
visual y textura tctil.
Cmo reconocer y clasificar texturas.
Cmo se utilizan las texturas
en la arquitectura y en la escultura.
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Aprender a mirar
Observa que estas cuatro fotografas comparten
dos caractersticas: el color naranja y la forma
circular.
Puedes distinguir qu elemento aparece
en cada foto? Por qu crees que puedes
distinguirlos si su forma y su color son
tan similares?
Describe cada elemento con todo el detalle
del que seas capaz.
Y descubrirs
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Qu es la textura?
ACTIVIDADES
1. Elegir texturas.
2. Observar texturas.
Se te ocurre una textura natural que se imite
en algn objeto por su utilidad o belleza?
Haz un cuadro en el que reflejes estos
aspectos:
Objeto
Elemento natural
que imita
Funcin de
la textura
Tumbona diseada
por Le Corbusier.
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No todos los objetos que nos rodean tienen la misma textura. Incluso los objetos aparentemente lisos
producen sensaciones diferentes al tocarlos.
Las texturas son capaces de transmitir sensaciones
y por eso los artistas y creadores plsticos las han
utilizado como modos de expresarse. Un buen
ejemplo del uso de texturas tctiles en el arte es el
trabajo de los escultores que, a partir del mrmol,
el bronce o la madera, obtienen superficies tratadas
de forma diferente para dotar de mayor expresividad a sus producciones.
Texturas tctiles
Cuando tocamos un objeto, obtenemos informacin sobre sus cualidades. Percibimos si es rugoso,
spero, suave, liso, viscoso, duro, fro
EN PROFUNDIDAD
La discapacidad visual
Las personas invidentes conocen los objetos
de su entorno a travs de sus cualidades tctiles; tambin
los textos escritos son percibidos a travs del tacto.
Ello es posible gracias al alfabeto Braille, en el que cada
letra se representa por una serie de puntos en relieve.
Los nmeros que indican pisos en muchos ascensores
y los nombres en las cajas de medicamentos
se representan tambin con Braille.
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Texturas visuales
Como hemos indicado antes, se llaman texturas visuales las que
se perciben solo mediante el sentido de la vista. Evidentemente las texturas tctiles tambin las podemos ver, pero la diferencia es que las texturas visuales no poseen relieve, solo lo imitan;
por tanto, son bidimensionales.
Los artistas imitan texturas en sus obras con el objetivo de enriquecer las imgenes. A travs del dibujo, la pintura o la fotografa, los artistas recrean en las imgenes las texturas tctiles de
la realidad.
Las texturas visuales persiguen diferentes objetivos:
Imitar materiales, como la piedra, la tela, la madera, etc. Antiguamente, por ejemplo, en algunos edificios, las pinturas de
paredes o techos simulaban materiales nobles y an hoy se
usan estos trucos visuales en la decoracin de interiores.
Comunicar informacin en campos como la arquitectura o el
diseo en los que hay que definir los materiales y los acabados de las superficies.
Decorar y dar un carcter particular a los objetos.
ACTIVIDADES
3. Describir texturas.
Tpate los ojos con un pauelo
y toca un objeto que te d
un compaero. Describe
su textura y, despus, intenta
dibujarla.
4. Reconocer texturas.
Di cul de estos elementos
posee textura visual y cul
textura tctil:
Las encimeras de cocina
que imitan granito.
El csped artificial de un parque
infantil.
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Teniendo en cuenta la disponibilidad de materiales del entorno, en la construccin de edificios se concilian diferentes motivos para utilizar un material u otro:
Motivos constructivos. Estn relacionados con la resistencia de los materiales, su peso, su adaptacin a las condiciones de la zona y del terreno, etc.
Motivos estticos. Los arquitectos suelen elegir materiales
que cumplan a la vez requisitos constructivos y estticos.
Motivos econmicos. Los arquitectos deben elegir materiales adecuados desde el punto de vista constructivo y esttico
que, adems, resulten ajustados de precio.
ACTIVIDADES
5. Observar el entorno.
Busca en tu entorno edificios en los que se puedan observar
diferentes texturas. Anota qu materiales les otorgan esas
texturas y si su eleccin obedece a motivos constructivos,
estticos o econmicos.
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Escultura y textura
Todos estos materiales y sus correspondientes acabados aportan contenido expresivo a las obras en las que se emplean. As,
los materiales pulidos dan sensacin de frescura, de sensibilidad, de sentimiento. Sin embargo, los materiales sin pulir producen sensaciones de dureza o dolor. Existe tambin un acabado denominado non finito (no terminado) en el que el
escultor no trabaja en la misma medida todos los elementos de
la obra; este acabado otorga a la escultura un gran inters plstico y sentido trgico.
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Resumen
La textura es una cualidad de los objetos que hace referencia al acabado
que tiene su superficie.
Segn su origen, existen texturas naturales, propias de seres de la naturaleza,
y texturas artificiales, fabricadas por el ser humano.
Segn el sentido por el que se perciben, existen texturas tctiles, que
se aprecian por el tacto, y texturas visuales, que se captan por la vista.
Esquema de la unidad
LA TEXTURA
La percepcin
de las texturas
Definicin y clases
Texturas naturales.
Texturas artificiales.
La textura en arquitectura
y escultura
Gua de estudio
Completa una tabla como la siguiente en la que
incluyas objetos con distintos tipos de texturas.
Texturas naturales
Texturas artificiales
Objeto
Objeto
Textura
Textura
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Autorretrato.
Jos Luis Hidalgo.
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Infrmate
Reflexiona
NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Museo Tiflolgico
e investiga sobre la importancia de la textura
en las obras que all se exponen.
museo.once.es
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Actividades
Creacin de texturas visuales
7. Repetir elementos grficos.
Realiza con lpiz un dibujo sencillo de un paisaje
como el de la imagen u otro que t te inventes.
Despus, coloralo con ceras del siguiente modo:
Elige elementos como puntos, lneas de distintos
tipos (cortas, largas, curvas, irregulares)
o formas diferentes.
Realiza trazos repitiendo dichos elementos.
Los trazos pueden intentar imitar una textura real
o pueden crear una inventada.
8. Realizar un frottage.
Este es un trmino francs que significa frotado.
Consiste en colocar un papel sobre una superficie
texturada, como una pared granulada, la corteza
de un rbol, el altavoz de un aparato de radio, y
pintar sobre el papel, de modo que van apareciendo
una serie de lneas y manchas que reflejan la textura
que se est calcando.
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La imagen digital
Montaje fotogrfico. Aparece una pareja de jvenes luchando contra una tarntula
junto a una casa de muecas gigante.
PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
Y descubrirs
Qu usos tienen las distintas
imgenes digitales.
Qu posibilidades ofrecen algunos
programas de tratamiento
de imgenes.
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ACTIVIDADES
El concepto de imagen digital no aparece hasta la dcada de 1980, asociado a la capacidad de los ordenadores para crear, almacenar y manipular imgenes. Hasta entonces, cualquier imagen tena un
soporte fsico, bidimensional o tridimensional; sin
embargo, desde la generalizacin del uso de los ordenadores, las imgenes que en ellos se almacenan
tienen como soporte ficheros informticos. El conjunto de tcnicas de creacin, almacenaje y manipulacin de imgenes con programas informticos se
llama infografa.
1. Comparar imgenes.
Las imgenes digitales se pueden ver en la pantalla de un ordenador, se utilizan en el cine, en publicidad, etc., y estn constituidas por puntos de luz.
La posicin y el color de cada uno de esos puntos
de luz se determinan por frmulas matemticas.
La tecnologa para crear y manipular imgenes por
ordenador avanza a gran velocidad y, en la actualidad, es un medio esencial en campos como el diseo, el cine o la fotografa.
2. Relacionar conceptos.
Cmo crees que ha influido el desarrollo
de las imgenes digitales en los siguientes
campos?
En el cine.
En la fotografa.
En la publicidad.
En los medios informativos.
En el cmic.
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cesar datos.
Las imgenes ocupaban gran cantidad de memoria.
Los programas de tratamiento de imgenes eran todava muy
rudimentarios.
Fotograma de la pelcula King Kong, dirigida
en 1933 por Ernest Beaumont Schoedsack
y Merian C. Cooper. Esta pelcula super
un verdadero reto tcnico en su poca,
bsicamente gracias a la creacin de efectos
especiales con maquetas.
El desarrollo informtico
Las imgenes digitales son, en la actualidad, muy complejas, pero existen diferentes medios informticos para su manipulacin.
Esto se debe a los siguientes avances:
El incremento de la capacidad de los ordenadores.
La posibilidad de comprimir algunos tipos de imgenes en for-
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ACTIVIDADES
4. Diferenciar imgenes digitales.
Observa estas imgenes e identifica cules son
vectoriales y cules son imgenes de mapa de bits.
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Como se ha indicado, las imgenes vectoriales mantienen su calidad aunque se varen sus proporciones
o su tamao. Sin embargo, la imagen de mapa de
bits, que est compuesta por puntos, al ser ampliada pierde calidad, ya que los puntos se hacen cada
vez ms grandes.
Los pxeles que forman una imagen de mapa de bits
son todos del mismo tamao y cada uno de ellos tiene unas caractersticas determinadas de color y luminosidad.
La calidad de una imagen depende de su tamao (medido en pxeles de ancho por pxeles de alto) y de la
concentracin de puntos de luz que tenga por unidad de longitud. As, dos imgenes con las mismas
dimensiones de largo y de ancho pueden tener calidades diferentes en funcin del nmero de pxeles
que las integren: la que est constituida por ms pxeles ser ms ntida y estar mejor definida; los puntos de luz y color que la forman sern ms pequeos. Por el contrario, la que tenga menos pxeles ser
menos ntida y sus puntos de luz y color sern ms
grandes.
Representacin de una imagen pixelada con tres resoluciones diferentes. De izquierda a derecha,
los dibujos muestran cmo aumenta la resolucin al incrementar el nmero de cuadrados y,
por consiguiente, al disminuir su tamao.
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ACTIVIDAD
6. Analizar imgenes de Internet.
Busca imgenes en Internet y elabora una tabla que recoja los siguientes
conceptos bsicos sobre las imgenes de mapa de bits:
Calidad
de la imagen
Nmero
de pxeles
Tamao
de los pxeles
Tamao
del archivo
Baja
340 3 306
Grandes
280 KB
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Escner.
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Aspecto de la pantalla
del programa de dibujo Paint.
Barra de mens
1y2
3y4
5y6
7y8
9 y 10
11 y 12
13 y 14
15 y 16
1 y 2. Seleccin
de formas.
3. Borrador.
4. Relleno de color.
5. Seleccin
de color.
6. Ampliacin.
7. Lpiz.
8. Pincel con
diferentes
grosores.
9. Aergrafo.
10. Texto.
11 y 12. Lneas.
13 a 16. Formas.
Herramientas
de dibujo
rea de dibujo
Para empezar
a dibujar hay
que seleccionar
previamente
la herramienta
y el color. Luego,
se empieza a dibujar
colocando el puntero
del ratn sobre
el rea de dibujo y
manteniendo el botn
izquierdo del ratn
pulsado. Se obtendr
as en pantalla
la lnea o la forma
y el color elegidos.
Colores seleccionados
Barras de desplazamiento
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Resumen
Imagen digital es aquella que se almacena en un soporte informtico.
El desarrollo de la imagen digital es parejo al desarrollo informtico
(ordenadores, programas y forma de almacenaje de los archivos).
Las imgenes digitales pueden ser vectoriales o de mapa de bits.
Cada uno de estos tipos de imagen tiene un uso diferente.
Esquema de la unidad
LA IMAGEN DIGITAL
El soporte
de la imagen digital
La infografa es
el conjunto de tcnicas
de creacin, almacenaje
y manipulacin
de imgenes a travs de
programas informticos.
En la evolucin influyen
el aumento de capacidad
de memoria de los
ordenadores, el desarrollo
de los programas y el
menor tamao de algunos
archivos de imagen.
Las imgenes digitales
pueden ser: imgenes
de mapa de bits
(compuestas por puntos
luminosos o pxeles)
e imgenes vectoriales
(creadas con frmulas
matemticas).
La calidad
de las imgenes digitales
Obtencin de imgenes
digitales
Gua de estudio
Reflexiona sobre las siguientes afirmaciones
y di si son verdaderas o falsas.
Un cuadro no es una imagen digital,
la fotografa del mismo cuadro s puede serlo.
Las imgenes digitales se emplean solo
en el dibujo tcnico.
Solo se pueden digitalizar las fotografas.
Explica las diferencias esenciales entre imgenes
vectoriales e imgenes de mapa de bits.
En funcin del uso.
En funcin de las posibilidades de manipulacin
que ofrecen.
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Infrmate
Reflexiona
La imagen superior pertenece al videojuego El seor de los anillos: la Tercera Edad, 2004. La imagen de la derecha es del videojuego Daley Thompsons Decathlon, 1985.
Describe las dos imgenes (los personajes, el color, los escenarios). En cul de ellas percibes ms detalles?
Los elementos esenciales de los videojuegos son los desarrollos grficos que dan lugar a diferentes escenarios e imgenes
animadas.
Qu videojuego muestra una mejor representacin del espacio? Cul tiene ms apariencia de escenario real?
Hace unos aos, las imgenes que se utilizaban en los videojuegos eran muy rudimentarias y las animaciones eran solo
grficos que proporcionaban escenarios simples.
NO TE LO PIERDAS
Picasa es un programa informtico de descarga
gratuita que permite la gestin de imgenes
fotogrficas con herramientas de retoque.
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Actividades
7. Digitalizar imgenes
con el escner.
Elige un dibujo o una imagen que te
guste y, a continuacin, sigue este
proceso para digitalizarla:
Enciende el escner, levanta la tapa
y comprueba que la ventana de cristal
est perfectamente limpia.
Coloca la imagen sobre el cristal
y pincha el icono del software
del escner que tenga tu ordenador.
La ventana que reproducimos
a la derecha corresponde a un modelo
especfico de escner.
Sigue las indicaciones del programa
para escanear tu imagen.
En la actualidad, los escneres
ofrecen pequeos programas
de tratamiento de imgenes
que permiten, por ejemplo,
girarlas o rotarlas, cambiar
la resolucin u obtener
imgenes en negro a partir
de originales en color.
Haz pruebas con el programa
de tu escner para obtener
distintas imgenes digitales
a partir de un mismo original.
5. Imagen en negro.
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El dibujo tcnico
Dibujo artstico, dibujo tcnico y fotografa de un mismo objeto: una botella de cermica.
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cules son los conceptos bsicos
de dibujo tcnico.
Qu tipos de lnea se utilizan ms.
Cmo se dibujan lneas paralelas
y lneas perpendiculares.
Cules son los principales tipos
de ngulos y cmo trazarlos.
Qu es la bisectriz de un ngulo
y la mediatriz de un segmento.
Y descubrirs
Qu son y para qu se usan algunos
instrumentos de dibujo tcnico.
60
Aprender a mirar
Las imgenes de la parte superior corresponden
a las tres principales fases de creacin
de un objeto. A la vista de esas imgenes,
cules son esas tres fases?
Qu tipo de informacin aporta cada imagen?
Piensa bien la respuesta valorando qu puedes
saber del objeto en cada caso.
Cul es la imagen ms artstica? Por qu
lo piensas?
Cul de las dos primeras imgenes representa
de manera ms exacta el objeto final?
Qu aspectos hay que tener en cuenta en el
diseo de un objeto antes de su realizacin?
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ACTIVIDADES
1. Comparar distintos sistemas
de comunicacin.
Reflexiona sobre otros lenguajes, como
el lenguaje musical o el matemtico, y realiza
un cuadro comparativo entre alguno de ellos
y el dibujo tcnico. Puedes tomar como ejemplo
el que te proponemos.
Dibujo tcnico
Lenguaje musical
Es objetivo.
Es preciso.
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A1
A0
A3
A2
Formatos de papel
El formato es el tamao normalizado del
papel donde realizamos el dibujo. El
formato inicial de papel, sobre el que se
establecen todos los dems, es el denominado DIN-A0. A partir de l, y con
sucesivas divisiones a la mitad, se obtienen todos los dems formatos de tamaos inferiores.
A4
Formatos de papel en mm
A0: 841 1189
A3: 297 420
A1: 594 841
A4: 210 297
A2: 420 594
A5: 148 210
EN PROFUNDIDAD
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A5
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Elementos geomtricos
El punto es el ms elemental de los signos grficos. No tiene dimensiones y marca una posicin
en el espacio. Se nombra siempre con una letra mayscula.
En dibujo tcnico se utilizan varios signos grficos
para representar el punto; con cualquiera de ellos se
busca la mayor precisin posible. La forma ms precisa de representar un punto es mediante la interseccin de dos trazos de lnea muy fina, perpendiculares entre s. Tambin se admite la representacin
mediante una pequea circunferencia de dimensiones tales que no ofrezca duda (menores de un milmetro de dimetro); pero esa circunferencia es muy
difcil de obtener.
La lnea es el elemento grfico que describe las formas en el plano. En dibujo tcnico, las lneas geomtricas se trazan con instrumentos de precisin y
tienen distintos significados:
Lneas gruesas y continuas. Se usan para realizar los trazados definitivos de las aristas que estn a la vista.
Lneas finas y continuas. Se utilizan para realizar los trazados auxiliares.
Lneas discontinuas. Marcan en el dibujo las
zonas que quedan ocultas a la mirada del espectador.
En ocasiones, cuando los trazados son muy complicados, se utilizan lneas de diferentes colores para facilitar la lectura.
Segn la posicin que tengan dos lneas una respecto a otra, existen los siguientes tipos de lneas:
Lneas paralelas. Son aquellas que se encuentran en el mismo plano, mantienen siempre la
misma distancia entre s y no se cortan. Esta definicin incluye a las lneas rectas y a las curvas.
Lneas perpendiculares. Son las que forman
entre s un ngulo recto, es decir, de 90.
Lneas oblicuas. Son aquellas que se cortan formando un ngulo distinto de 90.
El ordenador. En la actualidad
ha sustituido casi por
completo a los instrumentos
tradicionales de dibujo
tcnico.
Paralelas
Perpendiculares
Oblicuas
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Recta r
Conceptos bsicos
Semirrecta Ar
Segmento AB
Una recta es un conjunto de puntos alineados y con longitud infinita. Las rectas se representan con letras minsculas
(r, s, t).
Una semirrecta es cada una de las partes en las que un
punto divide a una recta. Su longitud es infinita. Una semirrecta se representa con una letra mayscula, que indica
el punto de origen, y una letra minscula, que indica el
nombre de la recta de la que procede; por ejemplo, Ar sera
la semirrecta de r que tiene su origen en A.
Un segmento es la porcin de recta comprendida entre dos
puntos que tiene, por tanto, una longitud determinada.
Un segmento se representa con dos letras maysculas
(AB, BC), que nombran sus dos extremos.
2
C
64
C
A
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r
A
65
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Bisectriz de un ngulo
La bisectriz es la semirrecta que tiene su origen en el vrtice del ngulo y lo divide
en dos partes iguales.
La bisectriz de un ngulo se traza del siguiente modo:
1
2
B
90
A
45
B
60
O
66
r
A
30
O
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90
60
90
45
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105
135
225
ACTIVIDADES
3. Practicar la suma de ngulos con plantillas.
Suma sucesivamente los ngulos del cartabn al ngulo
recto de la escuadra. Haz un dibujo de cada posicin
y di qu grados obtienes en cada caso.
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Resumen
El dibujo tcnico es un lenguaje visual que permite expresar las ideas
de manera precisa y objetiva. La normalizacin es el conjunto de reglas
compartidas por todos los que utilizan el dibujo tcnico.
Algunos conceptos matemticos tienen mucha importancia en el dibujo
tcnico. Los ms importantes son:
Esquema de la unidad
INTRODUCCIN AL DIBUJO TCNICO
El dibujo tcnico:
caractersticas
El dibujo tcnico es un
lenguaje visual y sus
caractersticas son:
Es objetivo.
Es preciso y lgico,
y utiliza conceptos
matemticos.
Es universal.
La normalizacin
en el dibujo tcnico
Rectas.
Trazados bsicos
Conceptos bsicos:
Paralelas.
Mediatriz
de un segmento.
Trazado de la lnea.
Recta.
Semirrecta.
Segmento.
Trazados:
ngulos.
Trazados bsicos
Trazado de la bisectriz
de un ngulo.
Trazados con comps
de ngulos de 90, 45,
60 y 30.
Trazados de ngulos
con plantillas.
Perpendiculares.
Gua de estudio
Por qu se puede afirmar que el dibujo tcnico
es un lenguaje? (Puedes repasar los contenidos
de la introduccin de esta unidad y de la unidad 1).
Haz una tabla con las principales caractersticas
del dibujo tcnico y explica al lado qu ventaja
aportan en el uso de ese lenguaje visual.
Coge una hoja de papel de tamao DIN-A3
y dblala para obtener los sucesivos formatos
de papel normalizados.
Elige un trazado que hayas realizado y que te
guste. Fotocpialo y marca en la fotocopia
los elementos geomtricos que has usado.
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Infrmate
Reflexiona
Desde pocas muy antiguas, los artistas plsticos han recurrido a un sencillo procedimiento para crear composiciones que
consiste en repetir muchas veces una figura. Las obras creadas
mediante este procedimiento se llaman composiciones modulares. Los mdulos son las figuras que se repiten.
En las composiciones modulares, los mdulos aparecen ordenados de una determinada manera. Se denominan redes a las
lneas geomtricas que componen la estructura sobre la que se
disponen u ordenan los mdulos. Las redes ms bsicas estn
formadas por lneas poligonales cerradas dispuestas segn
un orden geomtrico estricto.
Las formas modulares han sido utilizadas frecuentemente para la creacin de motivos decorativos, por ejemplo, en la realizacin de zcalos con azulejos.
En el siglo XX algunos artistas han utilizado las redes y mdulos como ejes fundamentales de sus obras.
NO TE LO PIERDAS
En la Alhambra de Granada podrs ver
decoraciones diferentes en azulejos y cenefas
con elementos geomtricos.
Realiza la visita virtual que se ofrece en la siguiente
pgina web:
www.arsvirtual.com.
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Actividades
Haz un dibujo basndote en la imagen de la fotografa.
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Figuras geomtricas
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cmo dividir un segmento en partes
iguales.
Qu procedimiento hay que realizar
para localizar el centro de una
circunferencia.
Cmo trazar cuadrados y tringulos.
Qu mtodos existen para dibujar
polgonos regulares inscritos
en una circunferencia.
Cmo realizar trazados con
tangencias.
Cmo dibujar una espiral.
Y descubrirs
Qu formas poligonales hay
en tu entorno.
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Aprender a mirar
Observa las fotografas y explica qu tienen
en comn.
Qu formas predominan en cada una
de las imgenes?
Describe cada imagen nombrando las figuras
geomtricas que aparecen en ella.
Qu figura geomtrica se ve en la parte
posterior de los lpices?
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Caracol.
ACTIVIDADES
1. Diferenciar conceptos.
Explica la diferencia entre
los siguientes conceptos:
Crculo y circunferencia.
Cuadriltero y cuadrado.
Polgono y lnea poligonal.
2. Identificar elementos
geomtricos de las pirmides.
Dibuja a mano alzada varias
pirmides que tengan la misma
base y diferentes alturas.
Despus, responde.
Cmo son los tringulos que
forman las caras de la pirmide?
Es posible dibujar una
pirmide cuyas caras sean
tringulos escalenos?
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Trazados bsicos
Trazados instrumentales
En el dibujo geomtrico existe una serie de trazados instrumentales que se utilizan constantemente para realizar otros.
Los dos ejemplos ms significativos son los siguientes:
Dividir un segmento en un nmero cualquiera de partes
iguales por el mtodo de Tales.
Hallar el centro de una circunferencia.
1
1
2
1
A
2
3
6'
A
5'
3'
4'
1
2
4
r
1'
2'
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O
C
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l
1. Se traza un segmento de la longitud del lado l.
Haciendo centro en A y en B y con radio igual
a la longitud de l, se dibujan dos arcos que se
cortan en el punto C.
l
l
l
l2
l2
l2
l1
l3
l2
A
l1
1. Se dibuja un segmento AB de
longitud l y se trazan las
perpendiculares a dicho segmento
por A y por B.
2. Haciendo centro en A y en B
y con radio l se dibujan dos arcos
que cortarn a las perpendiculares
en C y D.
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Polgonos inscritos
Circunferencia circunscrita
Para trazar un polgono regular inscrito, existen mtodos particulares y un mtodo general.
Los mtodos particulares son procedimientos geomtricos
especficos para trazar determinados polgonos.
El mtodo general es el proceso de dibujo que, con ligeras
variaciones, se puede aplicar de forma sistemtica al trazado
de polgonos de diferente nmero de lados.
1
EN PROFUNDIDAD
3
1. Panal de abejas. 2. Pirita (mineral de hierro).
3. Halita (sal comn).
Tanto la pirita como la halita o sal comn
cristalizan en el sistema cbico, es decir,
su estructura interna est constituida
por pequeos cubos.
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3
E
C
1. Se dibuja la circunferencia de radio r
y, con el mismo radio, se hace centro
en un punto cualquiera (F) y se
marca el punto A; con centro en A, se
marca el punto B y as hasta hallar E.
G
C
1. Se dibuja la circunferencia de radio r
y dos dimetros, vertical y
horizontal. Los puntos A, B, C y D
son los vrtices del cuadrado.
C
2. Se dibuja un cuadrado uniendo
los puntos AB, BC, CD y DA.
C
3. Se trazan las mediatrices de dos
lados contiguos del cuadrado que,
al cortar a la circunferencia, darn
los cuatro vrtices restantes del
octgono. Se unen con segmentos
los puntos consecutivos.
ACTIVIDADES
3. Identificar figuras inscritas y circunscritas.
En estas figuras aparecen polgonos inscritos en otros.
Indica en cada ejemplo qu polgonos estn inscritos
y qu polgonos estn circunscritos.
4. Relacionar conceptos.
Por qu para trazar el octgono inscrito a partir del cuadrado
es suficiente trazar las mediatrices de dos lados contiguos?
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Este mtodo permite trazar polgonos inscritos de cualquier nmero de lados; sin embargo, no es tan preciso como los mtodos particulares. Con este mtodo general, cuanto mayor es el
nmero de lados del polgono que se pretenda dibujar, mayor
es el error que se acumula.
Trazado del enegono inscrito
A
I
C
r
V
V
D
X
1. Se dibuja la circunferencia de radio r
y dos dimetros perpendiculares.
Se divide el dimetro vertical en
tantas partes iguales como lados
vaya a tener el polgono, en este
caso, nueve. Se prolonga el dimetro
horizontal y, con centro en X y radio
igual a la longitud del dimetro,
se traza un arco que cortar
a la prolongacin del dimetro
horizontal en V.
G
E
X
2. Se traza la recta que pasa por V
y por la segunda divisin del
dimetro. As se obtiene el punto B.
La distancia AB es el lado
del polgono inscrito.
ACTIVIDADES
5. Extraer conclusiones.
Debate con tus compaeros sobre qu
se consigue con el trazado de un polgono
por el mtodo general:
Dividir la circunferencia en partes iguales.
Encontrar el dimetro ms importante
de la circunferencia.
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EN PROFUNDIDAD
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Tangencias
La tangencia es la relacin que existe entre una recta y una circunferencia, o entre dos circunferencias, cuando solo tienen
un punto de contacto, llamado punto de tangencia.
Las relaciones de tangencia tienen dos propiedades:
Una recta r tangente por el punto T a la circunferencia de
centro O es perpendicular a la recta que pasa por T y por O.
Dos circunferencias de centros O y O' tangentes tienen su
punto de tangencia en la recta que une O y O'.
Trazado de la recta r tangente a una circunferencia por un punto T
1
T
r
T
O
EN LA VIDA COTIDIANA
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Espirales
La espiral es una curva abierta y plana que da vueltas alrededor de un punto y que se aleja constantemente de l.
Galaxia en espiral. En la naturaleza podemos
encontrar ejemplos de espirales tan bellos
como el de esta imagen.
2
B A
3
B A
B A
EN PROFUNDIDAD
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Resumen
Son figuras geomtricas los polgonos y la circunferencia.
Conociendo la longitud de los lados se pueden trazar los tringulos
y el cuadrado.
Cualquier polgono regular se puede trazar inscribindolo en una
circunferencia. Existen para ello mtodos particulares y un mtodo general.
La tangencia es la relacin entre una recta y una circunferencia
o entre dos circunferencias cuando solo hay un punto de contacto.
La espiral es una curva abierta y plana que da vueltas alrededor
de un punto y se aleja constantemente de l.
Esquema de la unidad
TRAZADO DE FIGURAS
Figuras geomtricas.
Conceptos bsicos
Trazados bsicos
Un polgono es la parte
del plano limitada por
segmentos que forman
una lnea poligonal
cerrada. Los polgonos
regulares tienen todos
los lados iguales.
Trazados
instrumentales:
La circunferencia
es el lugar geomtrico
determinado por
los puntos que
equidistan de otro
llamado centro.
Trazados de cuadrados
y tringulos conociendo
la longitud de sus lados.
Polgonos inscritos
Trazados geomtricos
con curvas
Mtodos particulares:
Tangencias:
Trazado de una
circunferencia
tangente a otra.
Espirales:
Trazado de espiral
de dos centros.
Gua de estudio
Haz un esquema con la definicin de los
polgonos tratados en la unidad. Ordnalo
en los siguientes bloques:
Polgonos regulares.
Polgonos irregulares.
Dibuja un tringulo rectngulo de 5 cm de base
y 3 cm de altura. Explica cmo lo has hecho.
Revisa los trazados bsicos. Qu mtodo
seguiras para dibujar una circunferencia que pase
por tres puntos no alineados?
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Infrmate
Reflexiona
La imagen muestra una vista de la isla de Manhattan, en la ciudad de Nueva York, con el edificio sede de la ONU en primer trmino.
La arquitectura contempornea se caracteriza bsicamente por
el dominio de la funcionalidad y la supresin, en la medida de
lo posible, de todos los elementos decorativos. En el exterior
de los edificios las lneas curvas o rectas determinan marcadamente su aspecto. Por otra parte, la intencin de crear espacios interiores luminosos influye en la eleccin de los recubrimientos acristalados.
NO TE LO PIERDAS
El tangram es un juego para componer formas
con figuras geomtricas. Averigua cmo utilizar
un tangram.
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Actividades
7. Dibujar una flor de agua y un trisquel.
El trisquel y la flor de agua son dos smbolos
de origen celta muy utilizados en la decoracin.
Se puede realizar su dibujo siguiendo sencillos
trazados geomtricos.
Trisquel
Para dibujar el trisquel sigue estos pasos:
1. Divide una circunferencia en ocho partes iguales.
(Para ello puedes trazar los dimetros
perpendiculares y despus las bisectrices
de los ngulos resultantes).
2. Dibuja una circunferencia concntrica cuyo radio
mida la mitad que el de la circunferencia anterior.
Traza arcos haciendo centro en los puntos en que
la circunferencia menor corta a los dimetros.
3. Puedes trazar ms arcos dibujando las bisectrices
de todos los ngulos y haciendo centro con el
comps en los puntos en que cada bisectriz corta
la circunferencia.
1
Flor de agua
Para dibujar una flor de agua sigue estos pasos:
1. Divide una circunferencia en seis partes iguales.
3
2
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8. Construir mosaicos.
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La obra
tridimensional
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu significa obra tridimensional.
Cules son las caractersticas
diferenciadoras de la escultura
y la arquitectura.
Qu tipos de esculturas existen.
Cules son los materiales
y las tcnicas de la escultura.
Cules son las tcnicas escultricas
tradicionales.
Qu tipos de obras son las
construcciones y los ensamblajes.
Cmo influye el entorno
en la percepcin de una obra.
Y descubrirs...
Cul es el proceso de trabajo en las
tcnicas de modelado con arcilla.
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Aprender a mirar
Las fotografas de esta pgina representan
esculturas con diferentes estilos y materiales.
Cul de ellas te parece ms antigua? Por qu?
Qu representa cada una de las esculturas?
Cul te gusta ms? Por qu?
Cmo son las formas de cada una de las obras
que aparecen en esta pgina?
Qu funcin predomina en cada una de las
esculturas de las imgenes? En qu lo notas?
Dos de las obras que aparecen en la doble
pgina se encuentran al aire libre. Cmo crees
que influye el entorno en la percepcin
de las formas?
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La escultura y la arquitectura
La escultura y la arquitectura constituyen los medios
fundamentales que utilizan los artistas plsticos para expresarse a travs del volumen.
El proceso tradicional de creacin de una escultura
se basaba en la eliminacin de materia del bloque de
piedra hasta obtener la obra final. Sin embargo, en
el arte contemporneo la escultura ha evolucionado hacia nuevas tcnicas, como por ejemplo:
El uso de todo tipo de materiales, incluso los de
desecho.
El empleo de procedimientos nuevos que integran
diferentes tcnicas, como la construccin, el ensamblaje de piezas, el modelado, etc.
En la actualidad, en la cultura occidental la escultura tiene una finalidad esttica y expresiva. Sin embargo, los arquitectos emplean la forma tridimensional para crear espacios en los que las personas puedan
vivir y por el que se puedan mover.
ACTIVIDAD
1. Observar y describir la imagen
de una escultura.
Observa las imgenes de esculturas que hay
en la doble pgina y elige una de ellas.
Describe lo que representa, el material
del que est hecha y las sensaciones
que te transmite. Si es posible, busca
ms informacin sobre ella.
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LA PIEDRA
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LA MADERA
EL HIERRO
EL BRONCE
LA ARCILLA
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Tcnicas tridimensionales
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El vaciado
Es la tcnica que se utiliza para obtener varias copias
de una misma escultura y para trabajar con metales
fundidos a gran temperatura.
El proceso de vaciado en escayola consiste en:
1. Modelado de la figura. Se modela en arcilla la
figura, tal y como ser en su forma definitiva.
2. Creacin del molde. Se aplica una capa de aceite de linaza o vaselina sobre la figura, para evitar que la figura original y el molde se peguen. La
figura de arcilla, una vez protegida, se cubre con
una masa de escayola. Cuando esta ha fraguado,
se separa la escayola del barro y se obtiene el molde, que tendr la forma del original pero en negativo.
3. Creacin de la figura definitiva. Finalmente, se
engrasa de nuevo el molde, como se ha indicado,
y se rellena con el material que, al fraguar, formar la copia de la figura original.
La construccin
Hacia 1920 apareci un estilo artstico denominado constructivismo, cuyos seguidores hablaban de
construir el arte.
En lugar de crear obras a partir de masas compactas
(slidas, rellenas), los constructivistas utilizaban planos (lminas de metal, madera, etc.) y lneas (alambres, cuerdas, etc.).
Aunque afect a todas las artes, el constructivismo se
centr sobre todo en la escultura, porque es en ese mbito donde se comprende mejor la relacin entre los
planos, las curvas y el espacio que existe entre ellos.
Con el constructivismo, el espacio vaco de las obras
tridimensionales empez a considerarse como parte
del hecho artstico.
El ensamblaje
El ensamblaje es una aplicacin de la tcnica del collage a las tres dimensiones. Las obras realizadas con
esta tcnica se crean utilizando objetos de la vida cotidiana y fragmentos de materiales naturales o artificiales, as como material de desecho.
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Resumen
En esta unidad se recogen las caractersticas, los materiales y las tcnicas
de creacin de obras volumtricas, tanto en aquellas elaboradas con tcnicas
escultricas tradicionales, como en otras que presentan modos de trabajar ms
innovadores.
En la creacin tridimensional durante el siglo XX se han producido grandes
cambios, tanto en los materiales utilizados por los artistas como en las tcnicas
y los temas de las obras.
Esquema de la unidad
EL LENGUAJE VISUAL
Aspectos tcnicos
de la escultura
La escultura y la arquitectura
Tcnicas
tridimensionales
La talla.
Materiales escultricos:
la piedra, la madera, el hierro,
el bronce, la arcilla.
La construccin.
El modelado.
El vaciado.
El ensamblaje.
Gua de estudio
Haz un repaso de la unidad mentalmente
y contesta el siguiente test.
La escultura tiene, en la actualidad, una finalidad
prctica. Verdadero o falso?
Qu significa la expresin bulto redondo?
Qu es la terracota?
El vaciado es una tcnica que consiste en crear
piezas huecas, con poco peso. Verdadero o falso?
En las construcciones se tiene muy en cuenta
la luz. Por qu?
Qu significa esculpir?
Es el modelado una tcnica escultrica?
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Infrmate
Reflexiona
La escultura que aparece en la imagen es el Moiss, de Miguel ngel Buonarroti, realizado en 1509. Forma parte del sepulcro del papa Julio III en
la iglesia romana de San Pietro in Vincoli.
NO TE LO PIERDAS
El Museo Nacional de Escultura, que se encuentra
en la ciudad de Valladolid, contiene obras
realizadas fundamentalmente en madera
policromada.
museoescultura.mcu.es
www.eduardo-chillida.com
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Actividades
2. Construir figuras con materiales
de desecho.
Recoge materiales de desecho como cartones,
papeles, hojas, envases, etc.
Aqu tienes algunos ejemplos de construcciones
sencillas, realizadas con material de desecho.
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4. Realizar un collage.
El collage consiste en pegar papeles u otros
materiales sobre un soporte.
Rene diferentes materiales que tengas a tu alcance,
como recortes de papel, trozos de cartn, arena,
palos, hilos, etc., y realiza con ellos un collage.
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La composicin
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es componer una obra
plstica.
Cules son los principales recursos
compositivos.
Cmo se crean composiciones
entonadas con colores armnicos
y con colores contrastados.
Cmo se distribuyen las formas
en una composicin.
Qu es la proporcin.
Y descubrirs
Cmo emplear los recursos
compositivos con intencin
expresiva.
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Aprender a mirar
Cules de estas imgenes representan obras
tridimensionales?
Qu elemento llama ms la atencin en cada
una de estas imgenes? Crees que el artista
quiso destacar precisamente ese elemento
de la obra? Por qu lo piensas?
Busca un adjetivo que sirva para definir lo que
cada imagen transmite.
Describe cada imagen con tus propias palabras.
Intenta hacer una descripcin precisa en la que
expliques los elementos objetivos que forman la
obra y los elementos subjetivos que el artista ha
utilizado para expresar sentimientos, emociones
o mensajes.
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ACTIVIDAD
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El color en la composicin
Cuando los artistas planifican la composicin de la obra que van a realizar, deciden utilizar el color con diferentes intenciones. Si tienen como objetivo que
ningn elemento destaque sobre los dems, utilizan colores armnicos entre s y
que no produzcan estridencias; si, por
el contrario, desean llamar la atencin del
espectador sobre algn elemento particular de la obra, utilizan colores fuertemente contrastados.
Como vimos en la unidad 3, existen recursos para obtener composiciones entonadas con colores armnicos o con colores contrastados.
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ACTIVIDAD
2. Reconocer el valor diferenciador
del color.
Haz interpretaciones de las imgenes de esta
pgina. Para ello, copia el dibujo o inventa otro
que te guste y prueba a combinar colores
para ver qu elemento o elementos destacan
ms en cada composicin.
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Como sabes, existen composiciones bidimensionales, en las que las formas se ordenan en un soporte
plano, y composiciones a base de volmenes.
Los artistas plsticos utilizan esquemas que los ayudan a ordenar las formas en sus obras, ya sean estas
bidimensionales o tridimensionales.
Organizacin de las formas en el plano
Para distribuir las formas en el plano es habitual el
uso de esquemas basados en elementos geomtricos, como lneas horizontales, verticales o diagonales, tringulos o crculos...
En una composicin con volumen las formas se definen no solo por los elementos volumtricos que la
componen, sino tambin por los huecos que quedan entre dichos volmenes.
Tambin existen composiciones modulares tridimensionales a base de la repeticin de elementos
como, por ejemplo, los bloques, los planos o diferentes elementos lineales.
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ACTIVIDAD
3. Explorar el peso
de las formas en las
composiciones.
Haz un dibujo que te guste
o copia uno de los que aparecen
en esta pgina. Despus,
fotocpialo en distintos tamaos
varias veces, o escanalo e
imprmelo, y recorta los elementos
que lo componen.
Haz pruebas colocando dichos
elementos sobre cartulinas
de distintos formatos
y con disposiciones diferentes.
Puedes ponerlos agrupados
o muy dispersos. Observa en cada
caso dnde est el punto central
de las composiciones.
Finalmente, puedes dar color
a los dibujos destacando
los efectos que has conseguido
con la distribucin de las formas.
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La proporcin
La proporcin se define como la relacin de tamao o magnitud que guardan entre s las partes de un elemento o de un
conjunto.
En cualquier figura o composicin se establecen una serie de relaciones entre las medidas de los elementos que la componen.
Para establecer la proporcin de una parte respecto al todo o de
un elemento respecto a otros que le rodean hay que elegir un
mdulo o unidad de medida que servir como referencia.
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ACTIVIDAD
4. Explorar el entorno.
Identifica elementos de tu entorno cuyas proporciones respondan
a las necesidades de uso. Por ejemplo, las proporciones entre
las mesas y las sillas; o entre el tamao de un beb y los objetos
que utiliza.
Busca imgenes a tu alrededor en las que se hayan variado
las proporciones reales con fines expresivos.
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Resumen
Componer es ordenar los elementos de una obra plstica bidimensional
o tridimensional. Los recursos compositivos que los artistas utilizan
son el color, la forma, la textura y la proporcin y, en las obras
tridimensionales, tambin la ubicacin definitiva de la obra y la luz
que recibir.
Por medio del color, los artistas pueden conseguir composiciones entonadas
en colores armnicos o con fuertes contrastes.
La distribucin de las formas en una composicin, bidimensional
o tridimensional, se suele realizar con ayuda de esquemas geomtricos.
La proporcin y la desproporcin son recursos compositivos que consisten
en relacionar entre s las dimensiones de los elementos que integran la obra.
Esquema de la unidad
LA COMPOSICIN
La composicin
en las obras plsticas
El color
en la composicin
Componer es ordenar
los elementos de una obra
plstica bidimensional
o tridimensional con
intencin expresiva.
Recursos compositivos
son el color, la textura,
la forma y la proporcin.
En ocasiones, uno
de ellos predomina
sobre los otros.
Las formas
en la composicin
La proporcin
La proporcin es la
relacin de dimensiones
entre las partes de un
todo o entre los distintos
elementos de una obra.
Para establecer
proporciones se utilizan
mdulos o unidades
de medida como
referencia.
La igualdad y la
semejanza son conceptos
relacionados
con la proporcin.
Gua de estudio
Haz una tabla como la siguiente en la que recojas
los principales elementos compositivos de las
obras de arte de esta unidad.
Datos
de la obra
Uso
del color
Ordenacin
Proporcin
de las formas
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Infrmate
Reflexiona
NO TE LO PIERDAS
La pgina web www.artehistoria.com
ofrece informacin sobre autores de todos
los tiempos y sus principales obras. Investiga
acerca del pintor Van der Weyden y su obra.
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Actividades
5. Explorar las posibilidades compositivas
del color.
Observa el cuadro de Luis Egidio Menndez y la
interpretacin que se ha hecho de l con tmperas.
Despus, realiza los siguientes ejercicios:
Describe el uso que el autor ha hecho en el cuadro
de los principales recursos compositivos (el color
y la luz, la distribucin de las formas). Presta
especial atencin a la superposicin de los
elementos.
Explica cmo se ha utilizado el color en la
interpretacin que se ha hecho del cuadro
y qu resultado se ha conseguido.
Haz un esquema sobre el cuadro y experimenta
cambiando el color con distintas intenciones
expresivas. Empieza tu dibujo por los elementos
de planos ms alejados.
Mujer, pjaro
y estrella. Joan Mir,
1970.
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La representacin
del volumen
1
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cmo representar elementos
del espacio utilizando la perspectiva.
Cmo representar las vistas
de los objetos.
Cules son las bases
de la perspectiva caballera
y de la perspectiva isomtrica.
Cmo se realizan los desarrollos
de algunos poliedros.
Y descubrirs...
Cmo construir cuerpos geomtricos
a partir de sus desarrollos.
108
Aprender a mirar
Alguna de las imgenes de estas dos pginas
es tridimensional?
Alguna de ellas causa ese efecto? A qu crees
que se debe?
Observa las imgenes de la puerta de Bisagra
y fjate en los recursos que permiten crear
efectos tridimensionales en imgenes planas.
Cmo es el espacio que representa el cuadro
de Rafael? Da la sensacin de que existe
mucha profundidad en l? Cmo crees
que lo ha conseguido el artista?
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La escuela de Atenas. Rafael, 1510. Fresco para la estancia de la Signatura del Vaticano, Roma (Italia).
Para ello, los artistas emplean una serie de recursos relacionados fundamentalmente con el uso del
color, la disposicin de los elementos de la composicin y sus tamaos.
Representacin del volumen con fines descriptivos. Esta forma de representacin se propone
mostrar de manera precisa un determinado objeto. Para ello se utilizan los sistemas de representacin, que tienen sus propios cdigos relacionados con el dibujo tcnico y componen la parte de
la geometra denominada descriptiva. En esta unidad nos centraremos en el estudio de los principales sistemas de representacin.
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El sistema didrico
Perfil
Planta
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Cubo
Vista frontal
Vista lateral
El cubo es un poliedro
regular y todas sus
vistas son iguales.
Vista superior
Cilindro
ACTIVIDAD
1. Representar las vistas de un objeto.
Elige un objeto sencillo que te guste (una caja, un paquete, un mueble).
Obsrvalo detenidamente. Despus, dibuja sus vistas siguiendo
el procedimiento explicado anteriormente.
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El sistema axonomtrico
de representacin del volumen
90
135
X
135
La perspectiva caballera
Se obtiene al dibujar un objeto o un elemento geomtrico sobre tres ejes que forman los ngulos representados en el dibujo que aparece al margen.
Figuras en perspectiva caballera: 1. Cubo o hexaedro. 2. Escalera. 3. Cuerpo con un plano inclinado.
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ACTIVIDAD
1. Dibujo de la planta.
2. Dibujo de las aristas laterales.
3. Dibujo de las caras superiores del objeto.
Al terminar el trazado es importante destacar con lnea ms gruesa las lneas correspondientes a las aristas visibles del objeto y
dejar en lnea fina el resto de aristas no visibles.
1. Se dibuja el cuadriltero de
la planta aplicando el coeficiente
de reduccin a los lados oblicuos.
Se dibujan tambin las lneas
que definen los peldaos.
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La perspectiva isomtrica
120
120
120
X
Trazado en
perspectiva isomtrica
sobre retcula
triangular.
Figuras en perspectiva isomtrica: 1. Cubo o hexaedro. 2. Escalera. 3. Cuerpo con un plano inclinado.
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ACTIVIDAD
3. Reconocer
la perspectiva
en una imagen.
Observa la imagen.
Despus, di qu
perspectiva
muestra y explica
en qu lo notas.
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Desarrollos
El desarrollo de un cuerpo geomtrico est formado por el dibujo de todas sus caras colocadas en orden sobre el plano.
A partir de las vistas de un objeto, se puede obtener su desarrollo.
Cubo o hexaedro
Paraleleppedo
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Desarrollo
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Desarrollo
Prisma hexagonal
Cono
Icosaedro
ACTIVIDAD
4. Identificar figuras a partir de sus desarrollos.
Observa el siguiente desarrollo e imagina cmo es la figura
tridimensional que se obtiene de l.
Despus, copia este desarrollo y haz en tu cuaderno
un boceto rpido del aspecto que puede tener
el cuerpo geomtrico que se obtiene de l.
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Resumen
Existen distintas formas de representar el volumen en el plano segn
se persigan fines estticos o descriptivos.
Para representar un volumen en el plano con fines descriptivos se utilizan
los sistemas de representacin.
El sistema didrico consiste en mostrar las tres vistas principales de los objetos.
El sistema axonomtrico utiliza como referencia tres ejes que representan
las tres dimensiones del espacio. En la perspectiva caballera los tres ejes forman
en el plano dos ngulos de 135 y uno de 90. En la perspectiva isomtrica
los tres ejes forman en el plano ngulos de 120.
El desarrollo de una figura es el dibujo de todas sus caras desplegadas
sobre el plano.
Esquema de la unidad
SISTEMAS DE REPRESENTACIN DEL VOLUMEN
Relacin entre
el volumen y el plano
Representacin
del volumen:
Con fines estticos.
Con fines descriptivos
a travs de los
sistemas de
representacin.
El sistema didrico
El sistema
axonomtrico
Desarrollo
de poliedros
El desarrollo es
la representacin
de todas las caras de
una figura ordenadas y
desplegadas en el plano.
La perspectiva
isomtrica utiliza ejes
que forman ngulos
de 120.
Gua de estudio
Repasa las primeras pginas de esta unidad
y contesta. Cules son los sistemas
de representacin en el dibujo tcnico?
Qu retculas poseen los ngulos
adecuados para trazar los ejes
de los sistemas de perspectiva
caballera e isomtrica?
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Infrmate
Reflexiona
La imagen superior muestra el diseo del sistema de amortiguacin de un coche Citron C1. La imagen de la derecha es una fotografa del exterior del vehculo.
En la industria automovilstica, el diseo tiene una gran importancia dentro del conjunto de todas las fases de creacin
de un producto. En el desarrollo del diseo interviene un
amplio equipo de personas de distintos mbitos.
En un primer momento, el proceso de diseo se centra en
criterios fundamentalmente estticos. Tras establecer los criterios bsicos, se trata de crear un producto innovador, que
responda a las caractersticas del pblico y del uso al que se
destina. En esa primera fase del diseo automovilstico se
realizan diversos bocetos y maquetas hasta fijar el modelo
definitivo.
En un segundo momento, tambin a travs del diseo, se
ajustan los elementos tcnicos esenciales de todo vehculo
al modelo concreto del que se trate. En esta fase se crean representaciones que deben responder a sistemas objetivos y
precisos.
NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Centro Nacional
de Informacin y Comunicacin Educativa:
www.cnice.mec.es
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Actividades
5. Construir objetos tridimensionales
a partir de sus desarrollos.
Dibuja en tu cuaderno cada uno de estos cuerpos
geomtricos junto con el desarrollo del que procede.
Despus, puedes recortar los desarrollos, colorearlos
y construir cuerpos geomtricos tridimensionales
similares a los que aparecen en la fotografa.
Ten en cuenta que para construir estos cuerpos
geomtricos debes dibujar el desarrollo a una escala
mayor, y no olvides hacer las pestaas por donde
hay que pegarlos. Para ello, recuerda que cada
arista que tenga una solapa se pega en otra arista
que no la tiene.
Hexaedro o cubo
Octaedro
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La representacin
del espacio
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Con qu elementos grficos
contamos para representar
el espacio en el plano.
Qu es la perspectiva area.
Qu es la perspectiva cnica.
Cmo cambiar el tamao
de los objetos para representarlos
en diferentes planos.
Qu efectos producen las luces
y las sombras y qu sensacin
de profundidad dan.
Y descubrirs...
Cmo representar espacios
en el plano.
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Aprender a mirar
Observa la fotografa de la Biblioteca
Laurenciana. Qu sensacin crees que
transmite, amplitud o profundidad? Qu
elementos crees que contribuyen a producir
esa sensacin?
Cul es el punto de la imagen que se encuentra
ms alejado? Y el punto ms cercano? Qu
distancia crees que existe entre ellos?
En la imagen de la pgina derecha, qu parte
corresponde al dibujo y qu elementos
pertenecen a la realidad?
Cmo crees que se consigue en el dibujo
la sensacin de profundidad?
Te gustara ver por la calle imgenes como
la de Spiderman? Por qu?
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ACTIVIDAD
1. Observar el entorno.
Mira a lo lejos en un lugar muy abierto.
Reflexiona sobre cmo ves las cosas ms
alejadas y explcalo.
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La diferencia de tamao es un recurso que se usa en una forma especfica de distribuir los elementos en el plano, denominada perspectiva cnica. A travs de la perspectiva cnica se
establecen relaciones de cercana y lejana mediante una disposicin concreta de los elementos y la variacin de tamao de los
mismos. (En el apartado 3 se tratarn de manera ms extensa
los recursos y elementos de la perspectiva cnica.)
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La superposicin
La superposicin de elementos en una composicin se basa en
la relacin que se establece en nuestro cerebro entre lo que est delante y lo que est detrs cuando un objeto tapa una parte
de otro. Nuestro cerebro interpreta que estarn ms cerca aquellos elementos que tapan a los dems y que, por el contrario,
los elementos parcialmente ocultos estarn ms lejos.
La superposicin es un recurso sencillo para representar grficamente el entorno. Frecuentemente se aplica en combinacin
con la utilizacin de la perspectiva cnica.
ACTIVIDAD
2. Relacionar significados.
Busca en un diccionario la palabra perspectiva y copia
todos los significados que encuentres.
Despus, explica qu significa dicha palabra en la expresin
mirar algo desde otra perspectiva.
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Sombra arrojada
Sombra propia
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ACTIVIDADES
3. Buscar sombras.
Selecciona algunas fotografas
y seala en ellas las zonas
de sombra propia y las sombras
arrojadas de los objetos
representados. Indica de dnde
viene la luz en cada caso.
4. Crear atmsferas.
Haz un dibujo de un paisaje
sencillo y coloralo con lpices
de colores. Despus, pasa un trapo
suavemente sobre el dibujo
para difuminar los trazos del lpiz
y observa el resultado
que obtienes.
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3
Punto de fuga
Lnea de horizonte
Punto de vista
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La perspectiva cnica
La perspectiva cnica es el sistema de representacin ms utilizado en la pintura y en la arquitectura. Esta forma de representar el espacio es la que ms se parece a la imagen que se capta en
la retina humana o la que se registra en una cmara fotogrfica.
El sistema supone que las imgenes de las escenas que observamos quedan reflejadas en una pantalla o plano que se encuentra
entre los objetos y nosotros, llamado plano del cuadro. Podemos suponer que ese plano es nuestro lienzo o papel de dibujo
y en l se sitan los elementos ms importantes de este sistema,
que son los siguientes:
Lnea de horizonte. Es una lnea que siempre se encuentra a
la altura de los ojos del observador. Si nos colocamos a diferentes planos de altura, obtendremos tambin una percepcin distinta de la posicin de la lnea de horizonte. En la realidad, la lnea de horizonte solo puede ser observada en el
mar o en una llanura.
Punto de fuga. Es el punto en que se unen las lneas que se
alejan del observador, llamadas lneas de fuga. Si observamos
las vas del tren, parece que se juntan en la lejana. El punto
donde nos parece que se unen es un punto de fuga.
Punto de vista. Es la posicin del espectador respecto al plano del cuadro y a la escena que es observada.
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1. Crucero de la catedral
de Len, siglo XIV.
En esta fotografa
tomada desde abajo,
el punto de fuga
se sita en el centro,
donde confluyen
las lneas principales.
2. El Cristo de San Juan
de la Cruz. Salvador
Dal, 1951. El artista
emplea recursos
como la luz y el color
junto a una
distribucin particular
de la composicin
y una perspectiva
muy diferente
de la habitual.
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Resumen
Los recursos grficos para representar el volumen en el plano se pueden
clasificar en dos grupos:
Recursos relacionados con la forma de distribuir los elementos
en la composicin.
Recursos relacionados con el uso del color y el tratamiento diferenciado
de las superficies.
La perspectiva cnica es la que mejor reproduce la forma de captar
la imagen por el ojo humano a travs de la diferencia de tamao
y la situacin de los elementos con relacin a la lnea del horizonte,
el punto de fuga y el punto de vista.
Esquema de la unidad
REPRESENTACIN DEL ESPACIO
La representacin
del espacio
en el plano
Recursos relacionados
con la distribucin
de los elementos
Recursos relacionados
con el color
y las superficies
La diferencia
de tamao: se basa
en el hecho de que
los objetos ms
alejados parecen
ms pequeos.
La degradacin de
formas: se basa en el
distinto nivel de detalle
al representar objetos
de diferentes planos.
La superposicin:
se basa en el hecho
de que interpretamos
que estn ms cerca
los objetos que tapan
a otros.
El claroscuro: cambio
progresivo de zonas
de luz y sombra que
da relieve a las formas
y profundidad
al espacio.
La perspectiva
cnica
Se supone que
las imgenes que
observamos quedan
reflejadas en un plano
entre el objeto
y el observador.
En ese plano se sitan:
La lnea de horizonte.
El punto de fuga.
El punto de vista
del observador.
La perspectiva area:
la distancia hace
que las formas
y los colores se vean
menos ntidos.
Gua de estudio
Qu son los medios tonos?
Qu diferencia existe entre la sombra propia
y la sombra arrojada?
Qu es el claroscuro?
Qu color predomina cuando observamos
montaas muy lejanas? Cmo se puede explicar
este hecho?
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Infrmate
Reflexiona
Describe los personajes que aparecen en el cuadro: su aspecto, sus vestiduras, sus posturas, etc.
El cuadro representa uno de los encuentros de Jess resucitado con sus discpulos, en el momento en que lo reconocen al partir el pan como en la ltima Cena. La figura central de la escena resplandece como si se fuera a salir del
cuadro. Adems, contrasta su actitud serena con la emocin
de sus discpulos y el asombro del posadero que observa la
escena de pie.
Fjate tambin en los elementos que se encuentran encima de la mesa. Cul es el que ms destaca?
Cmo son los colores empleados en el cuadro? Qu sensacin te transmiten?
Cul es la zona del cuadro que aparece ms en penumbra? Por qu crees que es as?
Busca en una Biblia el pasaje que se representa en el
cuadro de Caravaggio. Qu diferencias aprecias entre
lo que se cuenta en el pasaje y la representacin de la
escena?
NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Museo Nacional del Prado
de Madrid.
museoprado.mcu.es/visitas
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Actividades
5. Valorar la sombra como recurso expresivo.
Observa las imgenes que aparecen ms abajo.
Analiza los elementos grficos que proporcionan
sensacin de espacio en cada caso.
Fotocopia ampliadas las imgenes y haz
un esquema de ellas a base de lneas y manchas.
Haz una interpretacin de las imgenes usando
solo dos tonos (uno oscuro y otro claro).
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L.H.
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La fotografa
y el cine
PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cules son los orgenes
de la fotografa y del cine.
Qu relacin hay entre estos dos
mbitos artsticos.
Cules son los aspectos tcnicos
principales en la fotografa.
Qu elementos interactan
en la creacin de una pelcula
cinematogrfica.
Qu recursos se utilizan para dar
expresividad a las imgenes.
Y descubrirs
Qu resultados fotogrficos
se obtienen con distinta
iluminacin.
Cmo conseguir distintos tipos
de planos al fotografiar.
134
Aprender a mirar
La primera fotografa tiene el foco de luz en
primer trmino, por delante de la protagonista.
Qu efecto produce en la imagen?
La segunda imagen es distinta del resto.
Qu crees que llama ms la atencin en ella?
Te parece que produce una sensacin
agradable? A qu se debe?
La tercera imagen es una fotografa de contraluz,
es decir, la luz est en segundo plano por detrs
de la figura. Explica los detalles que confirman
este dato.
Te parecen imgenes cuidadas y planificadas
o piensas que han sido realizadas al azar?
Razona tu respuesta.
Qu elementos formales llaman ms tu
atencin en las tres imgenes? Comenta con tus
compaeros cules son y, si coincids, analizad
por qu.
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El enfoque
Para captar con nitidez un objeto es necesario colocar adecuadamente las lentes
de la cmara fotogrfica.
El enfoque depende de la distancia a la
que se encuentra la realidad que se quiere fotografiar, de la luz, del color, de las
formas del objeto, etc.
La zona de la foto que aparece ntida se
denomina profundidad de campo. La profundidad de campo es ms pequea
cuanto ms cerca enfocamos y mayor
cuando enfocamos hacia el infinito. Todos los objetivos tienen una distancia mnima de enfoque por debajo de la cual no
es posible sacar una foto ntida. Tampoco se puede enfocar todo el espacio, desde la distancia mnima de enfoque hasta
el infinito.
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f 2,8
f4
f 5,6
f8
f 11
f 16
f 2,8 corresponde a la mayor abertura del diafragma, que permite, por tanto, que entre ms luz por el objetivo. Con esta abertura se pueden realizar fotos en ambientes poco iluminados.
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ACTIVIDAD
Adems de la cantidad de luz que entra en la cmara, es necesario controlar el tiempo en que dicha luz incide sobre la pelcula. Si la cantidad de luz y el tiempo de exposicin son muy
altos, la pelcula fotogrfica se impresiona en exceso y la imagen que se obtiene resulta desvada; se dice entonces que la fotografa se ha quemado. Por el contrario, si la cantidad de luz
es escasa y el tiempo de exposicin no es suficiente, la fotografa saldr excesivamente oscura.
1. Identificar conceptos
en las imgenes.
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Rodaje de la pelcula El seor de los anillos: las dos torres, del director
Peter Jackson, 2002. Para captar las diferentes tomas, la cmara puede
moverse sobre su propio eje y as filmar tomas ininterrumpidas
denominadas panormicas. Adems, las cmaras suelen instalarse sobre
unas plataformas elevables en unos rales, lo que permite movimientos
a lo largo y alto de un espacio.
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La iluminacin
La iluminacin es una actividad tcnica que consiste en asegurar el nivel de luz que permita el correcto funcionamiento de la cmara. Adems, artsticamente el tipo de luz que se utiliza en la pelcula
ayuda a recrear ambientes o a causar distintas sensaciones. La iluminacin puede enfatizar los detalles importantes o eliminarlos por completo.
El sonido
El sonido es una parte muy importante de una pelcula cinematogrfica. Los dilogos de la pelcula
ocupan solo un tercio de la banda sonora. A esto
hay que aadir la msica de acompaamiento y diferentes efectos sonoros. La msica es un elemento
muy caracterstico y est muy relacionado con el
gnero al que corresponde la pelcula (comedia, de
terror, del oeste...).
El montaje
El montaje de una pelcula consiste en colocar las
distintas secuencias para conseguir expresar de manera adecuada la historia que se pretende contar.
Para encadenar las diferentes escenas se utilizan diversos recursos que hacen imperceptibles los cortes y con
los que se consiguen resultados muy expresivos.
El proceso de montaje es decisivo, pues, en ltimo
trmino, el resultado final depende de la forma en
que se realice.
Otras tareas
Existe una gran cantidad de tareas que ayudan a
ambientar adecuadamente la pelcula y contribuyen a hacer del cine el llamado sptimo arte. Entre estas tareas se pueden citar la realizacin de los
decorados, la eleccin del vestuario, el maquillaje y
la caracterizacin de los actores.
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EN PROFUNDIDAD
Existen distintos planos que se encuadran en los
tipos de planos que se acaban de mencionar.
PLANOS GENERALES
Gran plano general. Muestra paisajes o grandes
escenarios.
Plano general. Los personajes se distinguen,
hay un equilibrio entre ellos y el espacio.
Plano de conjunto. Los personajes aparecen
enteros, en su ambiente.
PLANOS MEDIOS
Plano americano. El personaje aparece cortado
por las rodillas. Suele tener valor dramtico.
Plano medio. El personaje queda cortado por la
cintura. Se ve mucho ms de cerca lo que expresa.
PLANOS CORTOS
Primer plano. Muestra solo el rostro del personaje.
Plano de detalle. Se ve un primer plano
de un objeto o el detalle de una parte del rostro.
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La angulacin
La angulacin es el punto de vista de la cmara con
respecto a lo que se filma. Al ver en la pantalla lo filmado, el espectador adquiere el ngulo de visin de
la cmara.
Existen tres angulaciones bsicas:
Normal. La cmara se coloca a la altura de los ojos
de los personajes. Aporta a la accin una sensacin de naturalidad y normalidad.
Picado. La cmara se sita por encima del objeto,
captndolo desde arriba, de tal forma que este se
ve ms pequeo. Las escenas tienen un valor descriptivo y expresivo, porque los personajes dan
mayor sensacin de indefensin.
Contrapicado. En la imagen, el objeto se ve desde abajo, lo que da sensacin de superioridad a
los personajes, que parecen ms grandes de lo que
en realidad son. Refuerza el valor expresivo y dramtico de la escena.
ACTIVIDADES
2. Relacionar conceptos.
Di a qu gnero pertenecen las pelculas cuyos
fotogramas aparecen en esta unidad. Despus,
explica en qu te has basado para deducirlo.
3. Identificar planos.
Di qu tipo de plano se utiliza en cada uno
de los fotogramas de Bearn, que aparecen
en la pgina anterior.
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Resumen
La fotografa es un procedimiento para el registro de imgenes de las que se
pueden extraer copias. El cine es un procedimiento para captar una sucesin
de imgenes con gran rapidez de manera que al ser reproducidas dan
la sensacin de movimiento.
Los principales aspectos a tener en cuenta para la realizacin de una fotografa
son el encuadre, el enfoque, la abertura del diafragma y la velocidad del obturador.
Las principales unidades cinematogrficas en las que se organiza el rodaje
de una pelcula son el fotograma, el plano y la secuencia.
La eleccin del plano para la captacin de la imagen, la angulacin
y el movimiento de la cmara son recursos que se usan con finalidad expresiva.
Esquema de la unidad
LA FOTOGRAFA Y EL CINE
Definicin y orgenes
Aspectos tcnicos
de la fotografa
Aspectos tcnicos
del cine
Recursos expresivos
en el cine
La fotografa: nace
en el primer tercio
del siglo XIX.
Encuadre: se refiere
al fragmento de realidad
que se elige.
Tipos de planos.
Escena
Angulacin.
Plano
Enfoque: consiste
en la adecuada
colocacin
de las lentes.
Secuencia
Movimientos
de la cmara.
El sonido.
Fotograma
La iluminacin.
El montaje.
Gua de estudio
Repasa el principio de la unidad y explica por qu
crees que se desarroll la fotografa antes
que el cine.
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Reflexiona
La pelcula del fotograma que aparece en la imagen es de
hace casi un siglo. En qu lo notas?
Describe el personaje y la estancia en que se encuentra.
Qu sentimientos te sugieren?
El cine en blanco y negro destacaba especialmente determinadas caractersticas de los personajes y de los escenarios en que se desarrollaba la historia.
Cmo crees que deba de ser el vestuario y el maquillaje de los personajes? Cmo te parece que seran los decorados?
A travs de qu elementos se transmitira la historia en
el cine mudo? Cules de ellos aprecias en la fotografa?
Qu funcin crees que tena el sonido que acompaaba
a las pelculas mudas?
NO TE LO PIERDAS
Busca el DVD de la pelcula La quimera del oro de
Charles Chaplin o de alguna otra del mismo actor
y director. Puedes verla con algunos compaeros.
Prestad especial atencin al uso de los principales
recursos del cine tratados en la unidad.
Visita la pgina web de la Fundacin Henri CartierBresson, dedicada a la obra del fotgrafo documental
del mismo nombre. Fjate en la informacin grfica
que se ofrece.
www.henricartierbresson.org
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Infrmate
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Actividades
4. Construir un visor.
Para encuadrar una imagen, lo ms sencillo
es construir un visor. Recorta un marco de cartulina
y utilzalo para observar y encuadrar el motivo
que desees a travs de l. Despus, dibuja
lo que ves a travs del visor.
Elige un tema esttico interesante, como un rbol,
una silla o un edificio.
Haz un primer dibujo de manera que el objeto
llene todo el visor y podamos ver sus
caractersticas principales.
El segundo dibujo lo hars de manera que se vea
el entorno en el que est situado.
Cuando los hayas terminado, coloralos
con lpices.
Puedes realizar el mismo ejercicio mirando
a travs del visor de una cmara fotogrfica.
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7. Elaborar un guin.
Formad en clase equipos de cuatro o cinco
alumnos y elaborad el guin de una secuencia
cinematogrfica teniendo en cuenta la distribucin
en escenas y en planos.
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PROYECTOS DE TRABAJO
Pictogramas
Los pictogramas son signos grficos muy simples y esquematizados,
que tienen la funcin de informar con un golpe de vista.
La caracterstica principal de los pictogramas es la sntesis; es decir,
la imagen de un pictograma busca la esencia de lo que quiere
representar y lo expresa mediante formas y lneas muy sencillas.
Los pictogramas, por tanto, deben transmitir una informacin clara
sin renunciar a la esttica. Los trabajos que se presentan aqu son
de una extrema sencillez.
Observa detenidamente el proceso para llevar a cabo
los pictogramas que aparecen a continuacin. Despus,
confecciona pictogramas sobre el tema que t desees; puedes elegir
los materiales, las tcnicas y el soporte que prefieras.
Para realizar este pictograma necesitars el siguiente material:
Rotuladores de punta gruesa.
Hojas de acetato.
DIBUJO
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Hacer un monotipo
El monotipo es una tcnica hmeda
que consiste en realizar una composicin
hecha con pintura sobre un soporte
no poroso, como cristal o metacrilato,
y, antes de que se seque, transferir
la imagen por contacto a un papel. Sobre
esa imagen ya transferida se dan
los retoques necesarios.
Te proponemos realizar un monotipo
basado en una interpretacin de un cuadro
de un pintor famoso.
Necesitars el siguiente material:
La reproduccin de un cuadro.
Cartulina blanca, cristal o una hoja
de plstico.
Tmpera.
Lpiz de grafito.
Dos girasoles cortados. Vincent van Gogh, 1887.
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Maqueta
de una ciudad
Para elaborar una maqueta es preciso realizar primero
un diseo. A continuacin, hay que hacer los clculos
del espacio necesario y, finalmente, realizar
los desarrollos de los edificios, que estn basados
en los elementos geomtricos que se han estudiado en
este libro.
A partir de estos modelos, vamos a plantear
la elaboracin de una maqueta de una ciudad cuyos
edificios tendrn formas de cuerpos geomtricos.
1. Despiece de elementos
constructivos del edificio
(vista frontal).
2. Clculo del espacio que
va a ocupar en superficie
el edificio y dibujo
de sus vistas laterales.
3. Imagen de un edificio
ya construido.
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Montajes
con fotografas
Los pintores viven en una poca determinada,
en una sociedad con una cultura, unos gustos
y unas costumbres diferentes que dependen tambin
de su zona geogrfica.
Muchos de estos artistas han querido reflejar la historia
para representar hechos gloriosos o trgicos, personajes
importantes o cotidianos, paisajes de su tierra o parajes
fantsticos, interiores... Con ello han dejado informacin
grfica muy valiosa para la posteridad.
A partir del siglo XIX, los artistas no pretenden representar
los acontecimientos reales que suceden a su alrededor,
sino que expresan sus sentimientos y su percepcin
de la sociedad; entonces comienzan a deformar
la realidad a su gusto hasta llegar a la abstraccin.
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ISBN: 978-84-294-9225-5
CP: 816664
Depsito legal:
Queda prohibida, salvo excepcin prevista en la ley, cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin de esta obra
sin contar con la autorizacin de los titulares de la propiedad intelectual. La
infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (artculos 270 y siguientes del Cdigo Penal).