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INSTITUTO DE ESTUDIOS

SUPERIORES DEL ESTADO


MTRA. LEONILA CRUZ ESCALONA
CURSO: PROCESOS Y AMBIENTES DE
APRENDIZAJE

CONSIDERACIONES PARA EL
DISEO DIDCTICO DE
AMBIENTES VIRTUALES DE
APRENDIZAJE:
UNA PROPUESTA BASADA EN
LAS FUNCIONES COGNITIVAS
DEL APRENDIZAJE
ALUMNA: LIC. GUADALUPE MARCOS
MORALES
FECHA: 16 DE ABRIL DEL 2016.

CONSIDERACIONES PARA EL DISEO DIDCTICO DE


AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA
BASADA EN LAS FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE
MIGUEL NGEL HERRERA BATISTA
Universidad Autnoma Metropolitana, Mxico D.F.
1. Un ambiente de aprendizaje es el lugar en donde confluyen estudiantes y
docentes para interactuar psicolgicamente con relacin a ciertos
contenidos,

utilizando

para

ello

mtodos

tcnicas

previamente

establecidos con la intencin de adquirir conocimientos, desarrollar


habilidades, actitudes y en general, incrementar algn tipo de capacidad o
competencia. Gonzlez y Flores (2000, pp. 100-101)
2. Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informticos digitales
e inmateriales que proveen las condiciones para la realizacin de
actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la
educacin en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En
los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de
elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a
los medios de interaccin, recursos, factores ambientales y factores
psicolgicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el
concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseo instruccional y
el diseo de interfaz.
3. El desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje implica el diseo de
interfaces. Dichas interfaces pueden reflejar, en el mejor de los casos, una
propuesta didctica claramente definida. Sin embargo, en muchas
ocasiones puede ser que la interfaz se encuentre desligada totalmente del
enfoque didctico que se pretende dar al proyecto educativo.

4. De acuerdo con Herrera las fuentes que pueden desencadenar los


procesos cognitivos de asimilacin y acomodacin y generar las
condiciones favorables para el aprendizaje pueden categorizarse en tres
clases. Estas clases son:
a) MATERIALES DIDCTICOS. Consisten en bases de datos e
informacin, misma que puede presentarse por medios digitales o
anlogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser
virtual o no virtual y tambin proporciona informacin.
c) COMUNICACIN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o
escrita, en ambos casos puede realizarse a travs de medios digitales o
anlogos.
5. El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales que
caracterizan el proyecto:
a) El papel de las NT en el aprendizaje, es decir, la provisin de estmulos
sensoriales y la mediacin cognitiva.
b) Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje:
el diseo instruccional y el diseo de la interfaz.
c) Las cinco estrategias, que tienen implicacin en el diseo instruccional,
en el diseo de la interfaz o en ambos.
d) Los lineamientos surgidos del anlisis de los mbitos sealados.
6. El modelo consta de tres fases generales las cuales se constituyen a su vez
por diversas etapas. Fase de prescripcin, la fase de instrumentacin y
finalmente la fase de operacin y evaluacin.
7. En funcin del enfoque sealado con respecto a las intenciones educativas,
en el modelo propuesto se utilizarn tres tipos de objetivos generales:
a) Objetivos declarativos, estarn enfocados a los contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisicin de actitudes y
valores.
8. Los especialistas coinciden en sealar tres fuentes fundamentales para el
desarrollo de planes y programas de estudio o currculo formal: la fuente
socio-cultural, que determina las necesidades y requerimientos que la
sociedad espera de la educacin; la fuente psico-pedaggica, que

establece las caractersticas del proceso de enseanza-aprendizaje


tomando en cuenta las diferencias individuales y los estilos cognitivos de
los estudiantes con el fin de alcanzar mejores resultados y; la fuente
epistemolgica, la cual corresponde a la naturaleza misma del rea del
conocimiento que es objeto del curso.
9. Se pone a prueba la efectividad del proyecto. No se trata nicamente de la
interfaz o de los contenidos por separado; el resultado final depende de
todo y todos en su conjunto: estudiantes, docentes, contenidos, tcnicas
didcticas, interfaz y dems factores que intervienen en el proceso. Es por
ello que se propone hacer la evaluacin tanto de los aprendizajes logrados
y de la implementacin de estrategias, como de la adecuacin de los
medios y de la interfaz.
10. Tanto en la educacin a distancia, como en la modalidad presencial, las NT
pueden contribuir a mejorar el aprendizaje, sin embargo, esto no se da de
manera automtica, se requiere un diseo instruccional sustentado en las
teoras cientficas de la educacin. Se debe tener presente que el
aprendizaje ocurre en la mente del individuo y no en los circuitos de un
ordenador.