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Dugeons~Dragons

ronferR
por ohn D. Rateliff

ndice:
Retorno a la fortaleza. , ................................ 2
Aviso para los jve.nes de espritu. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
La fortaleza .......................................... 7
Historia de la fortaleza . . .
.
7
Los habitantes y el lugar . . . . . . . . . .. . . . . . .
..7
Posibles allegados y aliados. . . . . . . . . . . . .
. ... 17
Aventuras en el pueblo.
.............
. 19
Los alrededores .................................. 23
las cuevas del Caos ................................. 32
Cueva A: Kobolts . . . . . . . . . . .
. 32
Cueva B: La cueva de los bandidos
35

. . 39
C: Antigua cueva de los orcos.
O: Guarida de los trasgos ...
. . 40
E: Cueva del troll .
..43
F: Antigua guarida de los grandes trasgos
(Skeltar y Zombire) ..
.46
Cueva G: Cueva de hongos.
.
47
Cueva H; Los asediados osgos
, . . . . . . . . . . . . . 49
Cueva 1: El laberinto .
. 52
Cueva J: Antigua guarida de los gnolls. .
.55
Cueva K: El templo oculto. . . .
. . . . . . . . .. .
. .. 58
Cueva
Cueva
Cueva
Cueva

Crditos:
Diseo original de B2, La FortaleZtl de la frol1tera de Gary Gygax
Diseo: John D. Rateliff Edicin: Duane Maxwell Portada: Fred Fields
Arte interior: Glenn Brewer Diseo grfico: Matt Adelsperger y Kirby Kiser
Cartografa: Todd GambIe Tipografia: Nancy Walker
Direccin creativa: Ed Stark Dileccin artstica: Dawn Murin
Pruebas de juego: Jasan Carl, Adam Conus, Monte Cook, Miranda Homer, Jenifer Hunter,
Jessica Lawson, Jon Pickens, Chris Pramas, Ed Stark y Jonathon Tweet.
Dedicado a: Dave DriscoR John Mischo (Waterhead), y Matt Ostrande---camaradas de armas.
Traduccin: Angel Prez
Maquetadn y Coordinacin editoriaL Farsa's Wagon
Supervisin editorial: Csar Carracedo
Basado en el juego original OUNGEONS & DRAGONs'" creado por E. Gary Gygax y Oave Arneson.
AOVANCED OUNGEONS & ORAGONS, AO&D, DUNGEONS & DRAGONS, OUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS MANUAL,
y el lago de TSR son marcas registradas de TSR, Ine. 1999 de TSR, lne. Todos los derechos reservados. TSR, ne. es una subsidiaria de Wizards of the Coast, ne.

EE.UU., CANAD, ASIA,


PACFICO, Y LATINOAMRICA
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Ttulo original: Retl/rn fo fhe Keep DJ fhe Borderlal1ds
1999, Ediciones Martnez Roca, S.A.
Depsito Legal: B-42.268-1999
Impresor: A & M Grfic, SL.
Encuadernador: Tarsus, SL.
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Taller de juegos
ISBN: 84-95259-20-6

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Prillted il1 Spail1 - Impreso el1 Espaa

Ejemplo:
DM: Ves una pequea cueva con una puerta al fondo.
Jugador: Mi ladrn cruza la cueva y escucha tras la puerta.
DM: Slo has atravesado la mitad del camino cuando caes dentro de
un profundo foso que hay en el suelo. Caes diez metros, algo menos si
descuentas las estacas. Trra 3d6 de dao.
Jugador: iArrgh! Por qu no me has dicho nada sobre el foso?
DM: No lo preguntaste.

RETORNO A LA FORTALEZA
De los cientos de aventuras publicadas por lSR durante los ltimos
veinticinco aos, B2, l..i1 fortaleza de la frVfttera, guarda un lugar especial
en el corazn y en la memoria de tooa una generadn de jugadores.
Para algunos, sta fue la primera aventura que jugaron. Literalmente, a
dentos de miles de jugadores y DMs les saeron Jos dientes mientras
indagaban en su primer subterrneo, "las cuevas del Caos". Aunque
nunca sabremos el nmero exacto, tenemos razones para creer que esta
aventura ha sido la ms jugada en toda la historia de los juegos de rol.
Retorno a la fortaleza, es la aventura clsica actualizada, detallando
qu ha ocurrido en las cuevas del Caos y en la propia fortaleza en as
dos dcadas que han transcurrido desde que unos valientes aventureros las limpiaron de monstruos y partieron en busca de nuevos
desafos. Las reglas han sido totaJmente actualizadas para la segunda
edicin, se han aadido ms detalles a los encuentros, y la seccin de
consejos para Masters novatos, ampliada y reescrita. En general, no
obstante. lA fortaleza de la jronfernJ sigue siendo lo que era: una serie de
aventuras cortas, claramente separadas para que los personajes
jugadores (PJs) puedan tornarse un respiro entre cada una, pero que se
pueden enlazar fciJmente. En conjunto, esta aventura dar a los
nuevos jugadores y personajes la oportunidad de ponerse al tanto sin
muchas complicaciones. Los personajes que sobrevivan habrn apren
dido Jos trucos bsicos de su oficio, al igual que los jugadores y DMs
aprendern bien las bases del juego.

Sin embargo el jugador no podra reprochar nada al DM si el foso estuviese cubierto o disimulado de algn modo o si ste irrumpiera en la
sala antes de que el DM terminase de describirla.
La segunda equivocacin ms comn cuando se describen habita
ciones es dar ms detalles de los que deberan saber: la identidad o
valor de los objetos en la habitacin, la presencia de trampas, u otros
detalles ocultos.
Ejemplo:
DM.: Entras en un santuario de Orcus. El clrigo malvado de 51> nivel
arrodillado ante el altar se levanta, empua su 1I1f1Zl1 +2 Y ataca.
En realidad, nadie puede saber el "nivel" de un personaje simplemente
mirndolo. Adems, ningn personaje se describe a s m.ismo por su
nivel, esto es una mecn.ica externa del juego, no la forma en la que los
personajes del mundo de fantasa del juego se definen a s mismos. Lo
mismo se puede decir sobre los objetos mgicos (un paladn puede
referirse a su "espada mgica" pero nunca a su "espada de /a suerte +2").
Igualmente, el alineamiento t<lrd vez es evidente. La clase de un personaje puede ser deducida por su equipo, especialmente por los
jugadores experimentados, pero deja que los jugadores se imaginen
es~o por s mismos, no les describas a alguien que acaban de conocer
como "un ladrn" sino como "un hombre con annadura de cuero y
portando una espada corta".

Aviso para los jvenes de espritu


Esta seccin se ha creado en principia para los DMs nuevos pero tambin puede ser de ayuda para DMs experimentados con jugadores
nuevos, recordndoles algunas de las cosas que puede que no se le
OCUlTan a unos exploradores de subterrneos primerizos.
Recuerda que aunque los jugadores sean veteranos, sus personajes
no lo son; este mdulo est diseado para ser la primera experiencia
"de campo" de los PJs. Eres libre para saltarte cualquiera de estas sugerencias si eso hace que mejore tu propia campaa; uno de los puntos
fuertes de AD&D es su adaptabilidad, y es raro que un grupo no cree
algunas "reglas de la casa" propias. No temas dejar a los jugadores
reinventar la rueda, parte de la diversin del juego est en ver qu
imaginativas soluciones inventarn los jugadores y sus personajes
cuando se enfrenten a los retos del escenario.

Adaptar este mdulo a tu campaa


Cuando dirijas una aventura pregenerada como sta, debers ser flexible. Los jugadores tienen la costumbre de hacer lo inesperado, no les
obligues a seguir un camino en concreto. Si tus personajes estn tan
enfrascados relacionndose con los personajes de la fortaleza que nunca
van a las cuevas, que as sea, improvisa ms encuentros con los PNJs y
deja las cuevas del Caos para otro grupo.. u otro da. Si por el contrario,
dejan el pueblo tan pronto como puedan y se dirigen a las cuevas, no
intentes enredarlos con eventos que los retengan en la fortaleza, djalos
arrastrarse por los subterrneos o mantn sus "corazones contentos"
con encuentros en los bosques y pantanos.
Una tcnica sencilla para que t y tus jugadores os divirtis ms con
esta aventura es unirla a tu campaa actual. Es sencillo de hacer intrer
dudendo pistas para la siguiente aventura, sustituyendo un personaje
con el que se encontrarn (amigo o enemigo) por uno de los PNls de
esta aventura, comenzando una trama continuada que puedes desarro-llar a travs de varias aventuras (una conspiracin de humanoides, una
uni6n de deidades malvadas, un robo organizado de objetos mgicos o
cosas as). Si sta es la primera aventura de tu grupo anota los posibles
aliados y enemigos que pueden reaparecer en siguientes aventuras.
Puede que el mercader de esclavos, uno de los clrigos del Templo
Oculto, o el aspirante a maestro asesino escapen. Pueden convertirse en
la nmesis de los hroes, cuyos intentos de vengan7.a contra los personajes pueden poner en marcha una nueva trama. Asimismo, varios habi
tantes de la fortaleza pueden convertirse en amigos o aliados de los
petsonajes, que pueden volver a encontrarse en futuras aventuras.

Recuadros de texto
La mayora de las descripciones de una gruta en las cuevas del caos
comienzan con un recuadro de texto. stos describen todo lo que vern
o notarn los PJs cuando entren por primera vez en un sala, esto no
incluye aspectos ocultos (como trampas) o monstruos ti objetos que
estn fuera de su lnea de visin. Los recuadros de texto pueden ser ledos ntegramente por el DM o ;:implemente ste puede explicarlo con
sus propias palabras. Los DMs experimentados suelen preferir la explicacin, sobre todo cuando el escritor y el DM tienen estilos coloquiales
muy diferentes. Cuando lo improvises ten cuidado de no dejarte
ningn detaUe importante, los recuadros de texto a menudo induyen
pistas que los jugadores atentos pueden seguir. Nada molesta ms a los
jugadores que ver caer a sus personajes en alguna trampa, que el personaje habra visto si el DM se hubiera dignado a mencionrselo.

Oscuridad

que su sistema se recupera de shock, aunque el DM puede prescindir


de esta restriccin a su criterio.
Otra regla opcional que el DM puede emplear es la de los "cero
puntos de golpe". Si un ataque reduce los puntos de golpe de un personaje exactamente a cero, permite al jugador hacer tUla tirada de
Constitucin. Un xito permite que el personaje herido se aferre dbilmente a la conciencia. Es incapaz de combatir o andar pero puede
hablar (rendirse, mascullar unas pocas palabras de advertencia a sus
compaeros, o simplemente quejarse lastimeramente), arrastrarse,
beber una pocin y cosas as. No permitas que los jugadores abusen de
esta regla si la utilizas, fundamentalmente es una forma de permitir a
los personajes heridos realizar algunas pequeas acciones y de dar a los
villanos la posibilidad de decir sus ltimas palabras.

Recuerda que la mayora de las habitaciones en las cuevas del Caos no


tienen otra fuente de luz que la que los PJs Ueven con ellos. Las antorchas tienen Wl radio de quince pies, pero slo duran treinta minutos,
les puede venir bien como arma improvisada contra algtmos monstruos, pero el hecho de impactar a uno con ella normalmente har que
se extinga. L15 linternas son mejores pero ms caras: una linterna sorda
cuesta 7 po e umlna un radio de treinta pies, una linterna de ojo de
buey cuesta 12 po y crea 1m haz difuso de sesenta pies. Ambas necesitan tm desembolso adicional para aceite, un frasco tiene suministro
para dos horas de uso por 7 pe. El DM puede crear una relacin de consumo de aire si quiere, pero generalmente se asume que tales fuentes
de luz no usan una cantidad excesiva del aire disponible a menos que
los PJs se escondan durante mucho tiempo en el interior de tUla gruta
del complejo de cuevas. De ser as, el DM puede darles la oportunidad
de hacer tma tirada de lnteljgencia para notar que se est cargando el
aire y animarles a apagar todas las fuentes de Juz para conservar el
suministro de aire. O sencillamente ignorar el problema del aire y
asumir que las fuentes de luz de los personajes no interfieren con el
suministro de aire. sta es la soluci6n ms simple.
Cuando los personajes se encuentre completamente a oscuras, el
DM sustituir todas las descripciones, centrndose solamente en lo que
puedan or y tocar (en El Hobbit de Tolkien, en el captulo "Acertijos en
la oscuridad", puedes encontrar un buen ejemplo). Un combate o sencillamente intentar encontrar la salida en la oscuridad, puede ser una
experiencia memorable para todos los participantes, especialmente si la
posici6n de los amigos y enemigos es confusa. Recuerda de que todas
las tiradas de ataque sufren una penalizacin de -4 cuando el personaje
no puede ver d6nde est atacando, esto, asumiendo que tenga tma idea
clara de dnde esta la criatura (al escuchar su movimiento, reaccionando a un golpe dirigido contra l, y cosas as). Los personajes con el
Talento de lucha a ciegas reducen esta penalizacin a -2. Dado el
alcance limitado y la relativa fragilidad de las fuentes de luz artificial,
un grupo sensato tendr al menos dos fuentes de luz en todo momento,
una en la parte delantera del grupo y otra en la parte de i:ltrs.
bTavisin: Algunos monstruos de las CUeVi:lS, i:ls como algunos PJs
y PNJs como los elios, semielios, enanos, gnomos o medianos, pueden
ver en la oscuridad igual que los humanos ven a la luz del sol. Muchas
criaturas y personajes quedarn cegados durante varios asaltos por
cualquier fuente de luz. As que, el grupo no puede apagar una luz,
echar abajo una puerta y esperar que los personajes con Infravisin
puedan ver. Incluso aunque mantuvieran sus ojos cerrados, la luz de
las antord1as y linternas les deslumbrar hasta que tengan tiempo de
adaptarse. Algunos DMs prefieren usar una variante opcional de
lnfravisin en donde los personajes y criaturas con infravisin slo
pueden ver fuentes de calor. Slo se ven difusos borrones de calor y fro
haciendo imposible distinguir detalles sutiles. Los muertos vLvientes
como esqueletos y zombies de hecho son invisibles, ya que no rradan
calor corporal. Puedes elegir qu forma de infravisin usars para
hacer ms interesante el juego, solo asegrate de que tanto los PJs como
sus enemigos tienen las mismas ventajas y desventajas.

Dividir el tesoro y los puntos de


experiencia (PE)
En los primeros juegos de D&D y la 1: edicin de AD&D se daban puntos de experiencia por el tesoro conseguido y los monstruos muertos.
La segunda edicin de AD&D cambi para dar ms importancia a recompensar la interpretacin y especificaba que slo es necesario derrotar al enemigo, no es necesario matarlo (algunas veces es mejor coger
prisioneros). En concreto para esta aventura, recomendamos al DM
usar la regla opcional que da experiencia por tesoros (a raz6n de 1 PE
por 1 po) esto dar a entender a los jugadores que hay multihld de
enfoques correctos que pueden tomar (combate, sigilo, negociacin), en
vez de un solo mtodo de juego.
El DM sumar la experiencia al final de cada sesin de juego y la
repartir al comienzo de la sigtJiente sesin (cualquier lapso mayor de
tiempo hara muy difcil recordar quin hizo qu). Suma toda la experiencia de monsbuos muertos o derrotados, rehenes berados, y tesoros
conseguidos, aade cualquier recompensa apropiada para la aventura,
y entonces divide el total entre el nmero de personajes en el gmpo.
Cada PJ recibe tma parte completa, al igual que cada aliado. Cada allegado recibe media parte. As, si un grupo formado por tres PJs y dos
allegados ha conseguido un total de 100 PX , cada PJ recibe 25 PX y
cada allegado 13 PX (12,5 redondeado hacia arriba).
De vez en cuando un personaje llevar a cabo W13 proeza impresionante l solo; en tales casos, ese personaje recibir toda la experiencia
por derrotar al monstruo, recuperar el tesoro, frustrar una conspiracin,
o cosas por el estilo. Como regla general, sin embargo, la experiencia es
repartida entre todos los personajes involucrados en esa expedicin,
incluso si un PJ en concreto cay inconsciente antes de que todo terminara. 5610 si un personaje espera a que acabe una parte de la aventura
(permaneciendo en el castillo mientras el resto del grupo explora otra
cueva, etctera) o haca mallas cosas a propsito no recibir una parte
proporcional de la experiencia.
La experiencia apropiada para las avenhuas est listado en varias
partes en el texto; generalmente, conversar, rescatar rehenes, terminar
con los planes de personajes malvados, y eliminar una amenaza para el
castillo son proezas que se premian con puntos. de experiencia. Dale al
grupo puntos de experiencia por cada cueva en las cuevas del Caos que
limpien completamente. Las cuevas de los niveles ms bajos (cuevas A,
B, C, D, Y E) dan cada una 100 PE. Las cuevas del segundo nivel
(cuevas F, G, H Y J) dan cada una 200 PE. Las que estn en el terce:;
nivel, cuevas 1 (el laberinto del minotauro) y K (el templo oculto) dan
cada una 300 PE. Esta experiencia se otorga adems de cualquier otra
ganada explorando dicha cueva. Cuando la aventura se desve del
guin establecido, establece una proporcin adecuada en base a los listados en el texto para premiar a tus jugadores.
Tesoro: Al igual que la experiencia debe ser dividida justa y equitativamente, lo debe ser tambin el tesoro. Los aliados recibirn una parte
completa y los allegados el porcentaje acordado con los personajes
cuando entraron al servicio del grupo (nonnalmente entre e150 % y el
10 % de la parte de un PJ). Los contratados no reciben parte del tesoro,
sus salarios son pagados de antemano en el momento de contratarlos.
Un buen patrn afianzar la lealtad de allegados y contratados otorgndoles primas ocasionales.
Las dificultades pueden surgir en que algunos objetos no se pueden
dividir (gemas, objetos mgicos y otros tesoros singulares). El sentido

A las puertas de-Ia muerte


Esta aventura est diseada para ser jugada por personajes de 1'" nivel
en su primera aventura. Los grupos de bajo nivel son muy vulnerables
a unas pocas malas tiradas de dados, y un simple encuentro puede significar la sentencia para todo el grupo. Por lo tanto, el DM debera usar
una modificacin de la regla opcional"A las puertas de la muerte". Por
esta regla, los personajes no mueren cuando llegan a cero puntos de
vida. En lugar de eso, un personaje herido cae inconsciente cuando
llega a los cero puntos de golpe, y contina perdiendo un plmto de
golpe por asalto hasta que es atendido por un aliado, que consiga estabilizarlo. Con este sistema opcional un personaje puede continuar perdiendo ptUltos de golpe hasta -9, la muerte ocurre cuando llega a-lO.
Los hechizos de curacin pueden sacar al personaje de la inconsciencia,
sencillamente aplica la curaci6n mgica directamente al total de puntos
de golpe negativos, con lo que el personaje volver a la consciencia tan
pronto como pase a positivos. Tradicionalmente, tm personaje arrancado de las puertas de la muerte no puede hacer nada durante los qas en

Contratados, allegados y aliados

comn dictar la distribucin de la mayora de tos objetos, por ejemplo


un mago poco uso puede dar a una espada mgica, o un guerrero a
una varita. Los alineamientos decidirn algunas disputas, mientras {os
personajes legales insistirn en seguir las reglas y atenerse a ellas, los
personajes caticos preferirn mtodos aleatorios de asignar las recompensas. Lo ideal sera gue un personaje que permite a otro elegir un
objeto, sea el primero en escoger la prxima vez, para que las armas
mgicas y cosas as estn tan repartidas como sea posible entre el
gmpo, incrementando sus oportunidades de supervivencia. Cuando los
personajes no puedan llegar a un acuerdo, lo mejor es que cada jugador
cuyo personaje pueda utilizar el objeto tire un D20, el personaje cuyo
jugador consiga la tirada ms alta ganar (el DM tirara por los PNJs
aliados del grupo). Si son varios objetos los que deben distribuirse,
tirarn todos los jugadores, el ganador elegir primero, el siguiente con
la tirada ms alta el segw1do, y as sucesivamente.

Algunas veces, es bueno aconsejar a los PJs que no vayan soros. Si slo
son dos o tres PJs, poder echar mano de uno o dos personajes ms,
puede significar la diferencia entre el xito y el fracaso, partiendo del
hecho de que el fracaso puede significar la muerte de los PJs en una
desastrosa batalla o en los altares de los clrigos malvados del templo
oculto. Los contratados son simples empleados de {os PJs, que no
arriesgarn su vida por ellos. Un contratado puede servir a uno de los
PJs o a todo el grupo. Los allegados son seguidores leales que les
siguen por amor, admiracin o por deber. Los allegados lucharn j1mto
a su seor cuando sea necesario, pero lgicamente no se arriesgar ms
de [o que lo hara un PJ. Un allegado siempre es leal a un personaje
especfico, no al gmpo entero. Los aliados son aventureros que por sus
propios motivos deciden unir sus fuerzas con los PIs durante algn
tiempo, quiz deben un favor a los PJs o comparten sus metas. Los
aliados nW1ca son subordinados de los PJs, son compaeros por igual
en la misma empresa. Los jugadores pueden decidir las acciones de sus
allegados (dentro de lo razonable: el DM siempre puede revocar la
dedsin que ha tomado un P] que obligara a un allegado a realizar
una accin que obviamente no hara), los aliados siempre son dirigidos
por el DM.
Inconvenientes: AW1que los PNJs pueden ser vitales para la supervivencia y el xito de un grupo pequeo, demasiados allegados y aliados pueden enlentecer el juego, especialmente a un DM novato. Ya
tiene suficiente trabajo trazando el esquema del subterrneo, los
monstruos y las trampas, sin tener que interpretar constantemente tambin a varios personajes. Adems, los jugadores novatos pueden estar
demasiado inclinados a contar con los consejos de los PNJs llevados
por el DM. El primer problema puede ser reducido si slo acompaan
al grupo uno o dos PNJs en todo momento, el segundo puede ser solucionado si el personaje da malos consejos o est poco dispuesto a ofrecerlos, despus de todo es un seguidor, no un lder. La mayor parte de
los aliados y allegados descritos en la seccin del castillo de esta aventura, tienen algn defecto personal que evitar que dominen en el
grupo as como har relativamente ms sencillo el juego para el QM.
Alineamientos: El hecho de que los personajes tengan diferentes
alineamientos no significa que no puedan estar juntos. Los alineamientos son slo parte de la personalidad, incluso los personajes caticos
tienen principios, y los personajes malvados tienen sentimientos. Es
poco probable que personajes con alineamientos muy diferentes
lleguen a acuerdos o sean amigos. En efecto, acuerdos y discrepancias
son 1m elemento vital en la actuacin de cualquier personaje en el
grupo. Es decir, el alineamiento tiene una influencia en la conducta. A
los personajes caticos les gusta menos seguir rdenes y ms llevar la
iniciativa. Los personajes legales son ms predecibles, ms fiables,
menos innovadores y les gusta ms identificarse como parte de un
grupo. Los personajes neutrales tienden a reaccionar a las situaciones
dependiendo de las circunstancias ya menudo toman el color de los
que le rodean, comportndose de forma pseudolegal cuando est
rodeado de personajes legales y ms arbitrariamente cuando el grupo
est dominado por caticos. Algunos se aliarn automticamente entre
ellos, manteniendo siempre un punto de vista que, aunque minoritario
"equilibre la balanza". Los personajes buenos tendrn como meta salvar vidas y aliviar el sufrimiento, los personajes malvados disfrutarn
causando dolor y sufrimiento, o en ej mejor de los casos, considerarn
que "el fin justifica los medios" y que cualquier atrocidad est penniti
da si les lleva a una meta que consideran conveniente. Los personajes
neutrales aborrecen las atrocidades de los malvados, pero temen la
intolerancia y la confonnidad que los seguidores del bien pueden
imponer cuando el mal sea eliminado; algunos neutrales (los llamados
"neutrales verdaderos") ven todos los otros alineamientos como una
precaria balanza, en la que cada elemento es necesario para el conjunto.

La "ecologa" del subterrneo


Las cuevas del Caos no son un medio ambiente inmvil. Hace W10S
aos, unos jvenes aventmeros expJoraron cada cmara del complejo y
pasaron a cuchillo a cada "monstruo" que encontraron. La naturaleza,
no obstante, aborrece el vaco, y el principal bien inmueble tiene sus
mtodos para atraer inquilinos. Una vez que los aventureros se marcharon dejando atrs las cuevas vacas, stas no permanecieron as
mucho tiempo. AJgunos de los miembros de Jas tribus humanoides
escaparon al holocausto al encontrarse en expediciones de bsqueda en
ese momento. Otros acudieron en tropel a la zona al escuchar que las
cuevas estaban vacas. Las diferentes razas de humanoides
establecieron un equilibrio poco estable. De vez en cuando una tribu es
eliminada o expu1sada por la presin de sus vecinos (un destino que
muy recientemente han sufrido los gnolls), su lugar es usurpado por
los vencedores u ocupado por recin llegados.
En la actualidad, el templo oculto es el ms importante, aunque los
minotauros tambin son muy fuertes, y los incontrolables kobolts van y
vienen a placer. A efedos de este mduJo, es suficiente que el DM sea
consciente de que las noticias se extienden rpidamente. Las cuevas
vacas slo permanecern abandonadas unas pocas semanas a lo sumo,
y los habitantes de otras cuevas tomarn precauciones una vez comprendan que los PJs estn empeados en limpiar el complejo entero
(mira la descripcin individual de las cuevas para ms detalles}.

Explorando el subterrneo
Las cuevas del Caos estn diseadas de tal manera que los subterrneos
fciles sean los ms accesibles, mientras que los mas peligrosos son ms

difciles de alcanzar. Esto previene que los PJs se metan de cabeza en la


primera cueva que encuentren. Para cuando hayan tenninado de limpiar
los niveles inferiores de las cuevas, habrn ganado algo de experiencia y
prctica para ser capaces de encarar el reto de los niveles intermedios,
adentrndose en las cuevas ms peligrosas de todas (cuevas 1y K) slo
despus de que todos alcancen el 2 nivel. Cuando el grupo se decida a
entrar en una de las cuevas realmente peligrosas, recuerda que siempre
tienen la opcin de huir (ver "Salir corriendo" ms adelante en este
mismo captulo).
.

Tanto monta, monta tanto


El QM siempre debe recordar que tanto los jugadores como los
monstruos juegan con las mismas reglas. Si da a los PJs la ventaja de
poder escapar sin sufrir un ataque adicional (mira en "Salir corriendo")
o no mueren hasta que han llegado a -10 puntos de golpe, entonces es
necesario que sus enemigos disfruten de las mismas ventajas. Lo
mismo se aplica a cualquier regla de la casa (impactos crticos, pifias,
etctera) que decidas utilizar en tu campaa: si los PJs pueden hacerlo,
tambin pueden los PNJs y los monstruos.
Aplicando los mismos beneficios y desventajas imparcialmente a
todas las partes, consigues que el juego sea ms justo y por lo tanto ms
interesante.

Relacionarse con los PNls


La fortaleza, los alrededores y las cuevas del Caos ofrecen multitud de
oportunidades a los PJs de relacionarse con la gente que se encuentren.
Anima a los personajes a negociar; algunas veces un enemigo puede
querer rendirse en vez de combatir hasta la muerte, y otras Jos atacantes pueden pedir una tregua para parlamentar y dar a los PJs 1ma

oportunidad de razonar con ellos en lugar de exterminarlos. La regla


ms importante que debe recordar el DM es que todas los criaturas en
el juego, humanos, semihumanos, humanoides y "monstruos", tienen
personalidad. Cada uno tiene sus propias metas, no permitas que sus
intereses y los de los PJs siempre coincidan, esto dara a los jugadores
una ventaja poco realista. Algunos personajes sern proclives a entablar
amjstad con los aventureros, por ejemplo, mucha gente de la fortaleza
estar contenta de or que alguien planea luchar contra los monstruos
de las cuevas del Caos. Otros sern hostiles, por ejemplo la mayora de
los habitantes de dichas cuevas. Otros sern neutrales, como el hombre
abeja (mira en encuentros en los alrededores) que tiene poco inters en
los personajes. No quiere hacerles dao (a menos que le ataquen o
hagan alguna cosa igual de estpida) pero nunca se unir a ellos, tiene
sus propios asuntos que atender. Los PJs inteligentes buscarn la manera de convertir a sus enemigos en amigos, los estpidos darn de
lado a posibles amigos y harn que los que tengan dudas se vuelvan
absolutamente hostiles.
Dicho esto, debemos admitir que algunas veces hablar no siempre
es la solucin, los monstruos sin inteligencia como el otyugh de la
cueva G y las estirges no negociarn, tampoco lo harn los xenfobos
hombres lagarto del pantano, aunque los personajes se aproximen a
ellos de buena fe. Los clrigos malvados del templo oculto y el esclavista aliado con ellos pueden decir que quieren parlamentar, pero no es
cierto. Sin embargo, tambin son posibles otro tipo de alianzas, por
ejemplo con los gnolls refugiados en el bosque, o con los bandidos,
mientras los PJs tomen precauciones para evitar traiciones y
demuestren al otro bando que un acuerdo es lo mejor para ambas
partes. Un prisionero que ofrezca informacin a cambio de su libertad
puede poner en un importante dilema moral a los PJs, situaciones como
sta son muy interesantes. Anima a los PJs a hablar con la gente, inclu~
so con los enemigos, esto fomenta la interpretacin y alUnenta la diversi6n del juego.

hagan seales con tiza o marcas pronmdas, stas pueden ser destruidas
o movidas por otros que pasen detrs de ellos.

Orden de marcha
Para evitar disputas cuando hay un encuentro, es necesario que el DM
sepa dnde estn los personajes en todo momento. La forma ms sencilla es pedir a los jugadores que establezcan lU1 "orden de marcha"
para sus personajes (incluyendo, por supuesto, a cualquier PNJ aliado o
allegado en el grupo). El orden de marcha permite saber a todos quien
va normalmente en cabeza, quin va despus, quin vigila la retaguardia, etctera. Una vez que todos se han acostumbrado al orden de
marcha, es sencillo para los jugadores efectuar cambios para adaptarse
a situaciones especiales ("De acuerdo, ahora la guerrera de Kate ~e ed1a
a un lado mientras elladr6n de Matt avanza para buscar trampas").
Esto tambin hace ms sencillo al DM decidir quin cae en una trampa
o una emboscada sin alertar a los jugadores preguntndoles quin va al
frente (o el ltimo, o el tercero de la fila, etctera.). Cuando los personajes exploran cuevas y tneles normalmente caminan en fila de a dos,
cuando el espacio lo permite, pero cuando los personajes pasen a travs
de los bosques que rodean las cuevas del Caos, la densidad de stos les
obligar a caminar en fila de a uno. Lo ms sencillo es pedirles dos
rdenes de marcha (doble fila y fila de a uno), anotar el orden con bolgrafo y sealar con lapicero los cambios cuando los PJs varen su dis~
tribucin para enfrentarse a una situacin especifica.

Reemplazar PJs muertos


A veces ocurre lo peor. Un PJ se arriesga demasiado, se sacrifica valientemente para que los otros puedan huir, o sencillamente tiene mala
suerte. Dale a los personajes todas las oportunidades, pero tampoco
hagas esfuerzos heroicos por mantenerlos vivos. Las aventuras son un
negocio peligroso, y de vez en cuando uno de los chicos buenos morir.
Mientras el DM no tenga favoritismos y tire los dados donde se puedan
ver, el jugador aceptar la prdida del personaje. Su prdida se volver
parte de la historia de la propia campaa ("Hombre, recuerdas aquel
guerrero mo que fue devorado hasta la muerte por ratas gigantes? 5610
le quedaban tres plUltos de golpe y justo cuando dea: "Tengo lm mal
presentimiento", de repente, chomp! sa es una manera de morir!").
La prdida de un personaje no significa que el jugador est fuera
del juego, ni mucho menos. Comenzar a crear lUl personaje nuevo,
que puede unirse al grupo cuando vuelvan a la fortaleza. Despus de
todo, la fortaleza es un puesto avanzado en la frontera, conocido como
un lugar donde 10-5 aventureros pueden comenzar sus carreras. Esto
dar sentido a que de vez en cuando lleguen nuevos personajes, lo
mismo que hicieron 105 PJs al comienzo de la aventura (y al igual que
hicieron los ocho PNJs descritos en "La fortaleza"). Como alternativa, si
un aliado (uno de los PNJs pregenerados) se uni al grupo y lleva de
aventuras con ellos el tiempo sufidente para ganarse su confianza, el
DM puede entregar este personaje al jugador que perdi el suyo. Ese
allegado o aliado se convierte en un PJ de pleno derecho controlado por
ese jugador.

Vigilancia
Un truco sencillo para seguir vivos que puede que no se le ocurra a los
jugadores primerizos es sihlar un centinela cuando acampen por la
noche. En la fortaleza es prudente hacerlo, pero en las zonas salvajes es
esencial, de otra manera cualquiera o cualquier cosa puede sorprender
a los PJs mientras duennen y acabar con ellos antes de que puedan
darse cuenta de lo que est ocurriendo. Tres guardias son suficientes
para lma noche, con lo que cada personaje har una guardia y dormir
los restantes dos tercios de la noche. Los personajes que duerman
durante dos guardias pueden recuperar hechizos y puntos de golpe,
incluso aunque las guardias no sean consecutivas. Los personajes que
no duerman al menos durante dos guardias no recuperarn nada. Si el
grupo tiene suficientes miembros, pueden considerar doblar el nmero
de centinelas (cuatro ojos ven ms que dos, sobre todo de noche). Los
encuentros aleatorios que terminen rpidamente (por ejemplo, un
ataque de estirges que son ahuyentadas a los pocos mjnutos) no evitar que los personajes se vuelvan a dormir y consigan los beneficios
del descanso. Interrupciones continuas (por ejemplo, ser atacados por
una banda de kobolts que atacan y huyen repetidamente) anularn los
beneficios del sueo.
.

Salir corriendo
Recuerda cuando dirijas esta aventura que 105 PJs son de nivel bajo.
Algunas veces pueden tropezar con lUla entrada de la cueva equivocada y encontrarse "en camino de perder la cabeza". Hazles saber que es
perfectamente lgico salir corriendo de un combate que no pueden
ganar, "vivir para luchar otro da" es una estrategia comprobada. Las
reglas bsicas de AD&D penalizan a tos personajes que intentan huir
permitiendo a sus enemigos realizar un ataque Ubre. El DM debera
eliminar esta regla para ayudar a mantener vivos a los PJs de nivel bajo.
Las criaturas pueden perseguir a los enemigos que huyen, normalmente slo dejarn la persecuci6n si los PJs abandonan el complejo de
cuevas. En los bosques o pantanos los oponentes pueden perseguirlos
hasta que pierdan de vista a su presa o tengan la impresin de que
estn demasiado lejos de su territorio. Los PNJs y los monstruos se beneficiarn de cualquier regla utilizada por los PJs, as que recuerda que
algunas veces los oponentes de los PJs escondern el rabo y corrern,
dispersndose si les persiguen. Los kobolts y los gnoUs normalmente

Dibujar un mapa y marcar un rastro


Los personajes que entran en un subterrneo pronto pueden preguntarse si no deberan hacer algn tipo de mapa para saber en todo
momento dnde han estado. Pide un voluntario para que sea el cartgrafo del grupo, el jugador escuchar atentamente la descripci6n del
DM y lo dibujar lo mejor que pueda. El mapa de un grupo puede ser
tan sencillo como unas lneas pintadas o muy detallado, dibujndolo
sobre papel cuadriculado y marcando las distancias. Crear un mapa
detallado enlentece la aventura, pero los personajes que no quieran
molestarse con muchos detalles, pueden perder algunas pistas como la
localizaci6n de habitaciones secretas. Marcar con tiza es Wla manera
sencilla y efectiva de que los personajes sealen su rastro en el interior,
pero cualquiera que pase despus sabr que algn intruso ha pasado por
all. En el exterior, los personajes sin orientacin que marquen mal su rastro se perdern rpidamente en los bosques. AlUlque los personajes

Una ltima advertencia

usan esta tctica para conducir a sus perseguidores a una emboscada,


pero la mayora de los humanoides slo huyen para salvar sus vidas.

En caso de duda, elige lo ms sencillo. Si es la primera vez que haces de


DM tmate tu tiempo y usa las reglas ms sencillas, aadiendo complejidad segn te familiarices con el sistema. Si eres un DM experimentado
con jugadores novatos, no los abrumes con demasiadas opciones (algo
como: "Quiero atacar, qu tengo que hacer?", "Tira el dado de veinte,
ese azul que tienes ah, y trata de sacar una tirada alta"), es suficiente al
principio. Ayudarles cuando te lo pidan y avisarles cuando sea obvio
que se han olvidado de algo bsico (como un clrigo que olvida que
puede expulsar muertos vivientes). Si tienes jugadores experimentados
con personajes nuevos, asegrate de separar lo que saben los
jugadores, de 10 que saben los personajes. Por ejemplo, los jugadores
pueden saber que los trolls son especialmente vulnerables al fuego o
que un personaje con armadura de cuero es a menudo un ladrn, pero
sus personajes, no. Esa informacin slo se aprende a travs de la experiencia personal. Diles que no pueden saberlo, cada vez que intenten
usar una informacin de la que no disponen los PJs.
En caso de duda, improvisa. Si no puedes encontrar lma regla rpidamente, toma una decisin para que el juego contine (como un rbitro de la liga). Siempre puedes hacer algunos ajustes despus, cuando
termine la sesin de juego, si ves que has cometido un error. Admite
que has metido la pata pero no dejes que los jtlgadores te intimiden y
se salgan con la suya. No introduzcas reglas de la casa sin informar
antes a tus jugadores, ya que tienen todo el derecho a saber lo que les
espera. Sobre todo, divertos, despus de todo, se es el objetivo del
juego.

Puertas secretas
Los jugadores poco familiarizados con las reglas puede que no sepan
que sus personajes pueden buscar puertas secretas y de este modo no
encontrar algtmas zonas de las cavemas. El DM debera recordrselo de
vez en cuando, pero sin llegar a ser descarado. Por ejemplo, no les
recuerdes esto cada vez que entran en lmCl saja en la que t, como DM
sabes que pueden encontrar una puerta secreta, ya que a la larga pensarn que slo necesitan realizar la tirada cuando el DM les avise. Si
pregw1tan qu opciones tienen, induye esta en la lista ("dejar el camino
por el que vienes, continuar pasillo abajo, buscar pasadizos secretos,
hJ.mbarte y dormir un rato..."). La mecnica para encontrar una puerta
secreta es que el jugador tire un d6 (dado de seis caras). Si el resultado
es un 1, entonces el personaje encuentra cualquier entrada secreta que
pueda haber. El jugador debe indicar exactamente dnde busca su personaje (muro derecho, muro izquierdo, suelo, techo, al final del pasadizo, etctera). Una sola tirada sinre para un muro o superficie de la
habitacin o para cuarenta pies de corredor.
La nica excepcin son los PJs elfos. Un elfo puede notar que hay
una puerta secreta al pasar con un 1 en ld6 o de encontrarla con una
tirada de 1 o 2 en ld6 si la est buscando. Los personajes ladrones
pueden elegir en vez de esto hacer una tirada de "encontrar trampas".
La mecnica de "encontrar puertas secretas" puede aplicarse como Wla
regla general para descubrir cosas '"'fuera de lugar" (tropezar con un
alambre, alguna cosa dejada atrs por la ltima persona que pas por
alli, pequei.os crujidos de algn zapato que se mueve sigilosamente
para emboscarte, etctera). Haz que los jugadores tiren ld6 de vez en
cuando, apunta los resultados, y despus ignralos; esto ayudar a disimular las verdaderas tiradas, y no te preocupes por lo que puedan
pensar los jugadores.

El tiempo atmosfrico
No pienses que los PJs tendrn buen tiempo todos los das y noches
que estn por la regin. Las tormentas pueden jugar un papel importante en la aventura. La lluvia puede borrar los rastros de Wl pasadizo
o hacer que sea muy fcil seguir a alguien que camina sobre barro fresco. Una llovizna constante no les permitir dormir e impedir que los
personajes descansen y recuperen conjuros y puntos de golpe. Un da
nublado puede hacer que las criaturas nocturnas, como la mayora de
los humanoides, salgan de sus guaridas antes de tiempo. La niebla hace
que sea fcil perderse, especialmente en terrenos boscosos o pantanos
donde cada rbol y montculo parecen el mismo. Por supuesto slo un
estpido andara por ah con armadura de metal durante lma tormenta.
En resumen, cambia el tiempo para que cuando tengan un da brUJante
y soleado tanto personajes como jugadores aprecien Su buena suerte.

LA FORTALEZA

hubiera sido posible marchar junto a su seor, habra muerto como el


resto. Un hombre ms ambicioso podria haberse declarado como el
nuevo seor, uno menos reflexivo habra reclutado nuevas tropas y as
atrado gente nueva, cambiando para siempre la esencia original de la
poblaCin. Devereau no era ninguna de estas cosas. Despus de ~rgani
zar una reunin a la que acudi cada hombre, mujer y nio de la fortaleza, expuso la situacin y propuso tres soluciones: abandonar la fortaleza y que cada uno volviese a su tierra, dividiendo el tesoro que
quedaba a partes iguales; solicitar un nuevo seor y rendirle obediencia
como lo haban hecho con Macsen; o elegir un nuevo lder de entre
ellos. Despus de mucho debatir, eligieron la ultima de las opciones,
pidiendo a Devereau que continuara como castellano y les guiara a
travs de los difciles tiempos que se avecinaban, renovando su nombramiento en una votacin popular al final de cada ao.
En los aos transcurridos, la fortaleza lentamente ha recuperado su
fuerza. La guarnicin profesional del pasado ha sido sustituida por una
milicia, en la que sirven todo granjero y artesano (sea hombre o mujer)
durante un perodo obHgatorio. La mayora de las viejas barracas y
plazas de armas han sido transformadas en huertos de hortalizas (para
alimentar a la poblacin en tiempos de crisis) y alojamientos para los
habitantes de la fortaleza y sus familias. La sabidura de esta poltica ha
sido probada en varias ocasiones, pues tres veces el castillo ha sido asediado o atacado por humanoides o bandidos, y siempre los sitiados han
resistido y vencido a sus enemigos. Hoyes de nuevo una pequea pero
prspera comunidad, menos populosa que antes, pero protegida por
gente que ha invertido aos de duro trabajo en convertirla en su hogar
y que la defender hasta las ltimas consecuencias.

La fortaleza y los pantanos y bosques que la rodean en la actualidad


apenas ocupan una pequea rea de tierra de unas cuantas millas, as
que esta avenhua se puede jugar fcilmente en casi cualquier campaa
de fantasa. Si juegas en el mundo de Falcongris, la fortaleza estar
localizada en la parte ms meridional de Aifaracia, en una tierra sin
seor, dirigida por campesinos y protegida del desierto por montaas
que a su vez sirven de refugio para una gran variedad de monstruos.
El nombre oficial de la fortaleza es "la fortaleza Kendall". El seor
que la construy61e puso al lugar el nombre de un compaero de aventuras fallecido. De todas maneras, los habitantes y viajeros la conocen
solamente por "la fortaleza",

Historia de la fortaleza
La fortaleza fue fundada hace treinta aos por Macsen WIedig, un
aventurero de xito que al haber alcanzado cierto reconocimiento en su
profesin y comenzar a atraer seguidores, decidi retirarse y construir
su propia fortaleza como colofn a sus proezas. Eligi una zona en la
frontera de las tierras civilizadas donde forjar su pequeo feudo. Un
punto fcilmente defendible, que no era reclamado por ningn seor, y
comenz a construir la fortaleza sobre una pequea colina llana, no
muy lejos de una importante ruta de comercio. Planeaba expulsar a
todos los monstruos de sus tierras, salvo unos pocos que intentara que
pennanedesen escondidos en las zonas ms apartadas, presintiendo
que una cacera de monstruos de vez en cuando le servira como
deporte cuando comenzase a echar de menos los antiguos dias de
explorar cuevas y llevar a cabo hazaas valerosas. Despus,
campesinos y ciudadanos se estableceran atrados POl; la seguridad de
la fortaleza y al cabo de unos aos tendra su propio pueblo en el
corazn de una regin, con granjas y campos bien protegidos. El
comienzo de su propia barona.
Al menos se era el plan. En realidad, Macser. encontr que el retiro
le sentaba bien. Perdi el tiempo dirigiendo los asuntos de la guarnicin y la fortaleza, dejando la regin sin tocar excepto por patrullas ocasionales, e incluso stas fueron cada vez menos frecuentes con el paso
de los aos. Dejaba a otros jvenes aspirantes a aventureros, como lma
vez haba sido l. limpiar las cercanas cuevas del Caos, hacer incursiones contra los hombres lagarto del pantano y eliminar cualquier peligro para su pequeo asentamiento. Con el tiempo quedaron tan pocos
hombres lagarto que raramente se vea alguno. Las cuevas, vacas, ya
no ofrecan tesoros ni gloria a los exploradores y los hroes que queran
forjarse lm nombre se marchaban a otras regiones.
Las cosas siguieron as durante algunos aos, hasta que el desastre
de la guerra se abati sobre la tierra. La fortaleza en s no se vio afectada, al estar lejos de los centros civilizados y de otros objetivos militares,
pero Macsen no poda permanecer all y ver cmo su lejana tierra natal
en el norte era destruida, no mientras l tuviera fuerzas para empuar
una espada. Reuni a todas sus tropas, excepto unos pocos hombres
que se quedaran all para proteger la fortaleza hasta que l regresara.
Parti y nunca volvi a ser visto en el sur, pues cay en combate con
todos sus hombres alrededor suyo. Cuando por fin llego la paz, llegaron a la fortaleza 105 rumores del desastre. El castellano SoshlvO
durante mucho tiempo que los rumores eran falsos, pero al final tuvo
que admitir que su seor y todos sus camaradas haban muerto.
Aforhmadamente, Macsen haba elegido bien a su castellano.
Devereau era. un allegado leal, un arquero que no pudo acompaarle
debido a que lUla herida durante una aventura te dej lisiado. Si le

Los habitantes y el lugar


Incluso desde el camino, la visin de la fortaleza es algo impresionante: un poderoso castillo construido en lo alto de una. colina,
con un camino que sube junto a las torres de guardia hasta que llega
a la puerta principal. Las almenas coronan los muros, ofreciendo
total cobertura a los arqueros para atacar a los enemigos que se
expongan en el camino. Cuando os acercis, W1 sonido metlico
como el de un gong sale de una de las torres que vigila el camino,
indicando que han advertido vuestra llegada. Continuis vuestro
camino, sintiendo una cierta picazn en la espalda e intentando no
pensar en una mortal lluvia de flechas lanzada en vuestra direccin.
Al girar un recodo del camino llegis ante la entrada, un puente
levadizo flanqueado por torres de vigilancia de treinta pies de altura.
Cuando os aproximis, el guardia de una de las torres os saluda.

La excelente posicin defensiva de la fortaleza y su apariencia exterior son algunas de las razones de que no haya sido atacado ms frecuentemente (slo tres veces en treinta aos). Con una guarnicin com~
pleta, sera muy difcil tomarlo al asalto sin un gran ejercito, mquinas
de asedio y mucho tiempo. No sugieras a los PJs cuando lleguen que
est escasa de personal, deja que los aventureros hagan sus propias
deducciones en base a lo que vean en el interior. Los muros del patio
exterior (reas 1 a la 17) tienen casi treinta pies de altura, mientras que
las del patio de armas (reas 18 a la 27) tienen una media de sesenta
pies de altura. El terreno alrededor de los muros ha sido sembrado de
estacas y abrojos, haciendo muy difcil que nadie se aproxime por otro
lado que no sea el vigilado camino.

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1. Puerta principal

mas seis aos. Ha visto Jos suficientes aprendices de hroes como para
no impresionarse fcilmente. Vigilar de cerca a los alborotadores
potenciales, pero rpidamente simpatizar con aquellos que obedezcan
las reglas de la fortaleza respecto a las armas dentro de los muros.
Como guardiana de la puerta tiene la autoridad de expulsar a cualquier
forastero que pueda suponer un peligro para los residentes. En ocasiones ha bajado el rastrillo exterior, atrapando a visitantes desagradables entre las torres de la entrada hasta que lleg la milicia de jadale
para tomar cartas en el asunto. Normalmente ayuda a los recin llegados a orientarse. Sabine sabe en todo momento quin entra y sale de la
fortaleza, y puede ser una valiosa fuente de iJormacin para los personajes que traben amistad con lla. Dirigir a los visitantes dependiendo de su apariencia. Indicar donde estn los establos (zona 4) a los que
tengan montura, el almacn (zona 5) a los que lleven un carro con cajas
o barriles, la plaza del mercado (zona 13), a los que carguen con cestas
de comida, la posada y la taberna (zonas 14-15) a los que tengan pinta
de viajeros sedientos que buscan un lugar donde descansar, etc.
Sabine, la guardiana de la puerta (guerrero de 3" nivel): CA 3 (cota
de mallas +1, escudo); MV 12; pg 36; TACO 18 (16 con espada larga +1
y bono de Fue); N At 1; Dao 1d8+2 (espada larga +1, bono de Fue);
TM M; ML 16 (campen); Fue 17, Des 11, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 12;

Los forasteros que se dirijan a la fortaleza encontrarn un puente


levadizo bloqueando la entrada cuando lleguen al final del camino. Dos
torres flanquean la entrada y el puente levadizo se controla desde la
torre norte. El rastrillo detrs de l, se dirije desde la torre sur. La grieta
que sirve como foso tiene sesenta pies de profundidad, el agua tiene
una profundidad de diez pies y una capa de aceite inflamable cubre la
superficie. En caso de un asalto, se puede prender fuego a toda la
superficie del foso, que arder aproximadamente media hora (una
antorcha soltada descuidadamente producir el mismo efecto). El
puente levadizo es muy s]jdo y est bien mantenjdo. Se necesitara
asestarle 80 puntos de golpe antes de que se pudiera alJ;avesar o echar
abajo. Naturalmente cualquiera que intente un acto tan poco amistoso
acabara chorreando flechas como un puercoespl, ser rociado con
alquitrn caliente, aceite hirviendo y cosas as.
2a y 2b. Torres de la entrada
Estas torres son slo un poco ms altas que la muralla y siempre hay
un guardia vigilando en lo alto, llueva o nieve. Tan pronto como
alguien se acerque a cuarenta pies de la puerta, el viga de la torre
derecha (Laud) gritar: "Alto! Quin va? Amigo o enemigo?" Lo ms
seguro es que los Pjs respondan "amigo", entonces el guardia de la
izquierda (Charl) preguntar: "Cul es el motivo?" (cada PJ debe dar
una explicacin de porque viene a la fortaleza, no tiene por qu ser la
verdad, pero s tiene que sonar convincente). Finalmente, el primer
guardia les preguntar: "Vuestro nombre?" Cada PJ debe dar su nombre antes de que le permitan pasar (por supuesto nada obliga al personaje a dar su verdadero nombre). Si todo va bien, el segundo guardia
les dir "De acuerdo" y desaparecer dentro de la torre de la derecha.
Un momento despus el puente levadizo comenzar a descender lentamente con algunos crujidos y gruidos de sus grandes cadenas, revelando el rastrillo que hay detrs. Charl reaparecer resoplando ligeramente, y echar un vistazo al grupo mientras Laurl baja de su torre y
llega al rastrillo.
Laurl y Charl (vigas, guerreros de 2 nivel): CA 5 (cota de mallas)
o 4 (cota de mallas y escudo); MV 12; pg 18, 20; TACO 19; No. At. 2 01;
Dao 1d6/1d6 (arco corto) o 1d6 (espada corta); TM M; ML 12 (tranquilo) lnt 10 (media); AL LB, NB; PE 35 cada uno.

AL LN; PE 120.

4. Establos
Los establos comunes pueden ser usados por todos los visitantes al
coste de 5 pp por caballo y da. Gastando 1 po le cepiUarn y le darn
un morral de avena, en vez de hacerle compartir el pesebre de heno. La
-silla, los arneses y otros avas se pueden confiar a la moza de cuadra,
Tella, o guardarlos en el almacn de la puerta de alIado. Tella es simptica y lma fuente de informacin (cotilleos) sobre las idas y venidas
de todo el mundo. Por desgracia, tambin inEonnar sobre 105 PJs a
otros que pueden llegar preguntando sobre ellos (en concreto agentes
del templo oculto). Tella es una jovencita de 14 aos, hija de Rafe el
Herrero. Es insaciablemente curiosa, y una experta fisgona que puede
husmear entre las pertenencias de los Pjs, si le dan la oportunidad. Si
no toman precauciones, sus secretos pueden llegar a odos hostiles.

3. El patio

El rastrillo desciende lentamente, chirriando, dejndoos avanzar


sobre el puente y cruzar entre las torres. Tres metros enfrente vuestro
espera la ltima barrera que obstaculiza la entrada: una robusta
puerta de doble hoja construida con gruesa madera y reforzada con
bandas de hierro. Se abre una contraventana en la ventana enrejada
de la puerta derecha y aparece la cara de una mujer que os examina
con lUla calma deliberada: "Bienvenidos a la fortaleza Kendall" os
dice. Os mira de arriba a abajo y sus ojos se posan en las armas que
llevis a la vista. "Soy Sabine, la guardiana de la puerta". "ste es un
lugar tranquilo. No nos gustan las peleas en las calles, que la gente
sea apualada en la taberna, ni nada por el estilo. Mantened vuestras armas envainadas dentro de estos muros, no 05 metis en problemas y encontraris que la fortaleza es lo ms parecido a un hogar
lejos de casa. Cread problemas y desearis no haber venido nunca.
05 lo garantizo."
Sabine no admitir a ningn forastero hasta que hayan guardado
cualquier amla que lleven desenvainada (i.ntrodudr una espada dentro
de su vaina, desencordar un arco, y cosas as). Suger.ir que muestren
sus buenas intenciones poniendo lm "lazo de paz" en sus armas, atando la empuadura a la vaina o al cinturn, pero no insistir.
Obviamente, tales restricciones no se aplican al bastn de un mago,
aunque el personaje debe sostenerlo como si fuera de paseo, no asindolo con ambas manos como si fuera. un arma. Una vez que crea que
han entendido las reglas y no van a causar ningn problema, desaparecer detrs de la ventana y un minuto despus escucharan el sonido de
un cerrojo que se descorre y el giro de una llave. Entonces se abrir la
puerta permitindoles entrar a la fortaleza.
Sabine es una mujer bien parecida, de unos treinta aos, una viuda
que ha sido la guardiana de la puerta de la fortaleza durante los lti-

su mujer, ahora disfruta tranquilamente de su vejez. Su hija Miep, casada con W'lO de los hermanos Lurn (ver ms adelante) y l a veces cogen
a algtmos de los hijos de Lum y (os llevan a pasar un da de pesca.
Siempre le siguen los gatos (un cambio agradable en la vida de los roedores del pueblo) cuando sale de pesca.

Tella la moza de cuadra (1" nivel de ladrn): CA 8 (bono de Des);


MV 12; pg 4; TACO 20; No. AT 1 (Daga) o 2 (Daga arrojadiza); Dai'io
1d4 (daga); AE apualar por la espalda (bonificador +4 al ataque,
doble dao); DE habilidC'ldes de ladrn (ver debajo); TM M; ML 8 (normal); Fue 13, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 14; AL CS; PE 15.
HabUidades de ladrn: Hurtar (20 %), Abrir puertas (15 %), Encontrar y
desactivar trampas (5 %), Moverse sigilosamente (30 %), Esconderse en
las sombras (20 %), Detectar ruidos (45 %), Escalar paredes (70 %), Leer
lenguajes (10 %).
Tanto los establos como el almacn de aliado forman un solo edificio grande y bajo, separado por dentro tan slo por un muro de
madera. Los muros exteriores son de piedra y el lado del tejado que
mira hacia las torres de la entrada tiene una almena a todo lo largo,
como una segunda lnea de defensa si cae la entrada durante tul
ataque. Los establos tienen compartimentos para veintids caballos, as
como un altiLlo para heno en el lado sur (es el lugar favorito de Tella
para escuchar conversaciones interesantes).

7b. La casa de Reece, el zapatero. Es un hombre callado que se guarda las cosas para s mismo. Reece es un veterano de las guerras del
norte que lleg hace alglmos aos, buscando un lugar donde asentarse
y olvidar los horrores de la guerra. Se cas con una mujer de la fortaleza (Asgrim, una joven viuda cuyo primer marido parti a la guerra
al poco de casarse, y nunca volvi). Tienen un hijo de tres aos, Decius,
y una hija de un ao, Nadya. Reece es muy respetado por sus vecinos,
que opinan que es un tipo firme y sensato adems de hbil con la espa~
da (como ha demostrado durante sus perodos en la milicia local),
aunque nunca ha abusado de ello.
7(. La casa de Dubricus de Ambreville. Dubricus puede ser aliado y
compaero de aventuras de los P]s recin llegados. Se present en la
fortaleza hace varios meses buscando lm grupo de aventureros para
unirse a ellos. No encontr a nadie interesado, principalmente a causa
de su insistencia en que deba ser el lder de cualquier grupo al que se
uniera (partiendo del hecho de que entre las personas del grupo haya
uno que tome las decisiones). Lo ha estado reconsiderando y ha decidido que es mejor ser perspicaz y dejar que algn guerrero carismtico
lleve esa carga. Dubricus proviene de una rica familia noble, pero la
mayor parte de la fortuna no le corresponda a l, as que decidi
crearse un nombre por sus propios medios. Para mantener sus gastos
est trabajando como escribiente, redactando contratos entre comerciantes y cosas por el estilo. Es un trabajo moderadamente remunerado
(cobra 2 pp por pgina) pero terriblemente aburrido para alguien activo
e inteligente como l. Se siente muy orgulloso de la escuela informal
que ha organizado, a la que puede ir cualquier nio que quiera aprender a leer y escribir. Sus clases son muy populares, especialmente sus
improvisadas charlas sobre historia (las cuales relata muy dramticamente con impredecibles cambios de entonacin). Se describe ms
detalladamente a Dubricus en la seccin "Posibles allegados y aliados"
del captulo dos.

5. Almacn

Este gran edificio est a disposicin de cualquier visitante que desee


guardar algo, al coste de 1 pp por bulto (saco, alforja, barril, caja, ete.)
Los mercaderes normalmente lo usan para mantener a salvo sus mercanas mientras estn en la fortaleza. La puerta doble est atrancada y
cerrada con llave. Sabine, la guardiana de la puerta, tiene la llave.
6. Torre de la guardiana de la puerta
Esta torre cuadrada de piedra mide cincuenta pies y tiene una almena
en lo alto en la que hay dos ballestas (en la actualidad slo hmciona
una) y una catapulta antigua pero que an fW1Ciona. La torre tiene tres
pisos conectados por medio de una escalera que gira alrededor de la
parte interior del muro. Sabine, la guardiana de puerta, vive en la planta baja con sus dos hijos de 4 aos (Sabir y Tahir). Sus habitaciones son
sencillas pero cmodas, divididas en una gran sala de estar, Sl..i
habitacin y la habitacin de los nios. Un retrato de su anterior marido, un aventurero devorado por ratas gigantes en las supuestamente
abandonadas cuevas al noreste, cuelga en un lugar de honor en (a

pared.
La segunda planta es el hogar de los guardias que vigilan la puerta.
Sus cuatro habitaciones son la casa de Laurl, Charl, Wort y Joop. Todos
son guerreros de 2" nivel. Actualmente, Laurl y Charl hacen la guardia
de da, y Wort y JooP hacen la de noche (cambian el turno ms o menos
cada mes). Tres de ellos son hbiles arqueros, y loop es un arquero
competente. Invierten parte del tiempo de guardia haciendo flechas
para reponer las que han usado cazando o en la defensa de la fortaleza,
mientras que loop alisa y da forma a ramas de madera para construir
nuevos arcos cortos.
La tercera planta slo tiene diez pies de altura, pero es tan ancha
como las anteriores, sirve como armera del patio exterior. En ella hay
veinte armas de asta (la mayora picas), treinta espadas (en su mayor
parte espadas cortas, pero tambin hay algunas espadas largas y dos
espadas anchas), lma docena de arcos, algunas mazas y 300 flechas
atadas en fardos. Normalmente, la puerta de la torre est abierta para
que la gente de la fortaleza pueda tener acceso a las armas almacenadas
arriba rpidamente en caso de emergencia. La puerta de las habitaciones de Sabine est cerrada (Sabine guarda Ja Uave, su cuado el
Herrero tiene una copia).

7d. La casa de Quince Brakenbury, el 5<lStre. Quince puede hacer


eualquier tipo de ropas por encargo, desde un sencillo jubn a exquisitas vestiduras para prncipes (en el captulo de equipo del Manual del
Jugador, encontrars las listas de precios). Compra telas regularmente a
los comerciantes de paso, para despus vender las prendas terminadas
a clientes o a otros comerciantes. Quince lleva viviendo en la fortaleza
mucho tiempo. Antes resida en el edificio de la puerta de aliado (7e),
pero como era ms grande lo intercambi con Jocelyn, la curtidora,
para que sta tuviese ms habitaciones donde guardar sus existencias
de voluminosas pieles antes de venderlas. l y Joce(yn estn enamorados y sus vecinos esperan que se casen antes de que acabe el ao.
Quince es- una persona agradable, mucho ms listo de lo que parece y
que silba mientras trabaja.
7e. La casa de locelyn, la curtidora. Jocelyn vino a vivir al castillo
hace tres aos, abandonando su antigua vida como cazadora (cuando le
preguntan la razn, replica que "estaba cansada de dormir en los
rboles, bajo la lluvia y rodeada de bichos"). locelyn comenz con
algunos conocimientos bsicos de la tcnica de curtir las pieles, ahora,
despus de practicar much.o se ha convertido en una maestra en el arte
del curtido y puede crear desde cuero duro para confeccionar
armaduras de cuero (cuero cocido) hasta suave ante. Est experimentando con una tcrtica de raspado de las pieles para crear pergaminos
pero an no la domina, por 10 que vende el resultado de sus experimentos a mitad de precio (5 pp por hoja o pergamino). Uno de los
problemas derivados del curtido es el espantoso hedor que levanta, as
que no trabaja las pieles en su casa, sino en lm calabozo abandonado
bajo la torre de la prisin. Los que han sido encarcelados durante la
noche en alglma de estas celdas, despus de alguna pelea o por algn
delito menor, coinciden en que 10 peor del encierro es el olor.
Jocelyn se ha hecho muy amiga de Quince, el sastre y espera casarse
con l dentro de pocos meses. Quince no sabe que Joce1yn es Wla ban-

7. Casas familiares
Cada uno de estos edificios bajos de madera son el hogar de algtma de
las familias locales. La mayora son sencillos pero slidos edificios de
madera de tmos veinte pies de largo por diez pies de ancho y unos
quince pies de alto, con un taller en la parte delantera y (as habitaciones
privadas en la trasera. Cuando hace buen tiempo, las puertas estn
abiertas, permitiendo que entren la brisa y los clientes. Los nios entran
y salen corriendo en todo momento.

7a. La casa del viejo Tarlach, el pescador. Tarlach sale a pescar al


meandro sjempre que hace buen tiempo, y frecuentemente, incluso
aungue llueva, por lo que ser dilicil encontrarle aqu. Vende todo lo
que no puede comerse en el mercado, ahumando o salando lo que le
quede al final del da. Aunque wta vez fue un hombre dominado por

10

7 i. La casa de Asham, el tonelero. Mientras Hobbin es serio, Asham


es algunas veces muy depresivo, un hecho que confunde a sus vecinos,
que le toman por un honesto artesano con un prospero negocio y una
familia encantadora (su mujer, Narantis, y siete nios: Arpad, Anrod,
Atli, Parwin, Durifem, Barthony y 81asco). Asham es el mayor de los
dos hermanos, y sus ocasionales depresiones son en parte causadas por
su constitucin y en parte como resultado de la inquietud y los
remordimientos. Asham fabrica barriles para los comerciantes de
cualquier tipo, forma o tamao, desde Wl tazn hasta una gran "pipa"
(barril de gran tamao). Hace algn tiempo un cliente le ofreci el
doble de la tarifa normal si pona un compartimento secreto en un barril especialmente diseado para l, y Asham acept. El mismo cliente
(Mendel, el comerciante) volvi en su siguiente viaje a la regin alabando su trabajo y encargndole varios toneles ms con el mismo diseo.
Slo pasado algn tiempo se le ocurri a Asham que Mendel era un
contrabandista, y a pesar de la generosa remuneracin decidi no hacer
ningn barril ms con el mismo diseo. Cuando Astlam le dijo esto a
Mendel en su siguiente visita, ste slo sonri y se despidi, pero a la
maana siguiente la hija mayor de Asham haba desaparecido,
aparentemente se haba fugado. Ese mismo da Mendel visit al
tonelero y, sonriendo, le dijo que su hija haba sido secuestrada mediante la magia por el templo oculto y que seguira sana y salva mientras el tonelero continuara suministrndoles los toneles especiales.
Asham no tena forma de saber si Mendel realmente estaba relacionado
con la desaparicin de Arpad (lo est) o si eUa segua viva 00 est),
pero no quiere correr riesgos y ante la duda contina fabricando los
barriles que Mendel usa para sus sucios negocios.

dida retirada, ni que formaba parte de la misma banda que ahora vive
en la cueva B, dentro de las cuevas del Caos. Se march cuando los
bandidos decidieron aliarse con el templo oculto y servir a su malvado
clrigo.]ocelyn simula no reconocer a ninguno de sus antiguos cama~
radas cuando vienen al pueblo en busca de provisiones (aparte de su
hennana, Neath, que ahora es uno de los tres lderes de los bandidos, y
viene ocasionalmente a visitarla) y eUos hacen lo mismo. Cuando el
templo oculto decida que es el momento de actuar contra la fortaleza,
los bandidos chantajearn a ]ocelyn para que les ayude a tomar el
asentamiento. No se han dado cuenta de que su lealtad es ahora para
sus amigos y vecinos de la fortaleza.
7f. La casa de Neanne, Opal y Chandry. Esta pequea casa es el
hogar de dos hermanas, una de las cuales puede ser un PNJ allegado o
aliado, y la hija de la hermana mayor. Las damas llevan una vaquera.
Como su casa es demasiado pequea para guardar a los animales, las
vacas son encerradas en la planta baja de la torre de vigilancia (zona 12).
Despus de ordear las vacas cada maana, se dividen las tareas.
Chandry Ueva la leche fresca a las familias y clientes que se la han pedido (el tabernero, el panadero, etctera), mientras Neanne y Opal baten
leche en una vasija para hacer manteca y guardan parte para que cuaje y
puedan hacer queso. Mientras tanto, Chandry neva las vacas a pastar
fuera de la fortaleza. En los das de mercado, Neanne y OpallJevan las
vacas a los pastos, mientras Chandry monta un tenderete donde vende
sus quesos, leche y manteca fresca. Opal tiene vocacin religiosa (es
Origa de ]l'r nivel) y celebra un servicio nOCh.l.mo dos veces por semana
en la capilla local, tanto para feligreses que comparten su fe como para
los que prefieren no escuchar los acalorados sermones de Abercrombie.
Opal es un posible PN] allegada o aliada de los PJs. Ver ms abajo.

8. La herrera
Este edificio de piedra tiene treinta pies de altura, con almenas en el
tejado para la defensa. Sus resistentes puertas dobles pueden ser atrancadas desde dentro si es necesario. Rafe, el herrero, es un hombre
grande con unos brazos abultados y musculosos. Vive y trabaja aqu,
ayudado a veces por sus hijos. La forja est en la planta baja. El herrero,
su madre viuda (Madre Smith), su mujer embarazada (Dara) y sus dos
hijos Oankin y Kemble) viven en la planta superior. Rafe puede hacer
herraduras, clavos y bocados fcilmente, pero forjar armas y armaduras
est muy por encima de sus posibilidades. Lo mximo que puede hacer
es puntas de flecha o reparar un. agujero en un escudo soldndolo o
tapndolo con un parche. Durante los tiempos de Macsen, la fortaleza
tuvo un armero viviendo aqu que abasteca a la guarnicin, pero hoy
da la gente confa en lo que queda en la vieja armera, complementado
por lo que el castellano puede comprar a los comerciantes de paso. El
herrero est dispuesto a aceptar encargos especiales, desde forjar un
smbolo sagrado a baar una hoja en plata fundida, siempre que el precio sea bueno y la tarea no interfiera con su trabajo habitual. Rafe es un
incondicional de la milicia local, y normalmente se le consider<! uno de
los lderes de la comunidad. Sus opiniones tienen gran peso aqu.

7g. La casa del hermano Martn, el panadero. Esta panadera actualmente sirve al hermano Martn como negocio y lugar de trabajo. El her~
mano es uJl fraile itinerante que durante los ltimos meses se ha instalado en la fortaleza para estudiar las creencias locales. Cuando escuch
que no tenan panadero (CaJista, la mujer del posadero tena un comedor "pbUco" para toda la comunidad, adems de mantener la posada), decidi hacerlo l para mantenerse mientras estaba en la zona.
Adems acogi a una hurfana, ]enn, cuyo padre haba muerto de clico el invierno pasado, para ensearle lm oficio con el que pudiera
ganarse la vida sin tener que vivir de la caridad de otros. Martn no es
particularmente bueno cocinando, pero es bastante competente con los
quehaceres diarios de cocer pan para la comunidad. La mayor parte de
su tiempo esta cociendo pall de vinje (esencialDlente son las llamadas
gaUetas de marinero, el componente principal de las "raciones de hierro" junto con carne y fruta seca) para vendrselas a las caravanas de
comerciantes y a los aventureros. Con mucho esfuerzo est creando un
excedente de comida que el castellano almacena en barriles como suministro para la fortaleza en caso de asedio o de cualquier otro tipo de
desastre (como una maja cosecha). Martn cae bien a la gente, es sim
ptico, amable y no es crtico. Es un posible PN} allegado / socio, cuando considere que es el momento de ponerse en marcha de nuevo. o se
da cuenta que la joven ]enn siente un gran afecto por l, e insistir en
acompaarle cuando se marche, huyendo tras l si se lo impide.

9. Oficina de intendencia (suministros para aventureros)


En cualquier otro pueblo este lugar se llamara colmado. Su nombre
entre los vecinos proviene del origen militar de la fortaleza. Los habitantes rara vez compran aqu, pues prefieren comerciar entre ellos la
mayor parte de las cosas de primera necesidad. En vez de eso, el "oficial de intendencia", Moseley, dirige la mayor parte del negocio hacia
los viajeros de paso. Se ha especializado en equipo para aventureros, as
que tiene la mayora de los objetos comunes listados bajo "Equipo miscelneo" en la Tabla 44: Equipo, en el captulo seis del Mallllal del
Jugndor, como: mochilas, mantas, acero y pedernal, linternas, estuche de
pergaminos, espejo de mano, aceite, cuerda, sacos, cantimploras,
etctera. No dispone de objetos especiales como ganzuas de ladrn o
smbolos sagrados ni tampoco artculos de lujo Gayas, perfume), ni
objetos grandes (cadenas, arcones, tiendas de campaa). Moseley es
honrado y mantiene los precios bsicos dados en el Manllal del/ugndor.
Vive en las habitaciones de la parte de atrs de la tienda. Una puerta
abatible cerrada (Moseley tiene la Llave y tiene otra copia colgada en un
clavo en su habitacin) une la tienda con la atta mitad del edificio. En
la zona 10 se muestra su contenido. La puerta de la tienda permanece
abierta durante el horario comercial, pero se cierra por la noche y cuando el ocial de intendencia est fuera.

7h. La casa de Hobbin, el carpintero. Hobbin, junto con su hermano


Asham es uno de los mejores artesanos de la fortaleza. Su difunto
padre fue uno de los obreros que trabaj en la construccin de la fortaleza y algW'lOS de los edificios de madera son obra suya. Hobbin
puede hacer prcticamente cualqujer trabajo de carpintea, desde
esculpir la repisa de lUla chimenea y labrar un candelabro, hasta tallar
cubiertos (tenedores y cucharas de madera) y alisar un bastn. Acepta
por igual los encargos de mercaderes y de aventureros. Sus vecinos
reconocen que es un hombre trabajador que no pierde el tiempo
hablando, }' una persona que adora a su familia. Vive jW'lto a su mujer
A1wyn y sus cinco hijos: Valens, Arius, Quillan, Arven y Lucio (Valens,
el mayor, tiene doce aiios y Lucin, la pequea, slo cinco). Hobbin es
uno de los pilares de la comunidad y sirve de buena gana en la milicia
local. Prefiere perder algo de su tiempo en ella a tener que dejar su
hogar y arriesgar a su familia a los peligros y la soledad de la vida en el
campo.

11

Rumores
1. El Templo Sagrado, as lo llaman ellos. Una especie de refugio para gente santa, donde se aslan del mundo exterior para rezar, eshidiar las
sagradas escrituras y cosas por el estilo. No, no s dnde est, es "secreto" sabes? As pueden tener un poco de paz y tranquilidad y no ser
molestados por trasgos, bandidos, aventur.... er, bandidos y cosas as.
2. Hay un espa en algn lugar de la fortaleza. No s quin es ni para quin trabaja, pero me apuesto algo a que no trama nada bueno.
3. Un ermitao loco vive en algn lugar de los bosques. El muy imbcil no come carne!
4. Antes haba muchos hombres lagarto por estos lugares. Fueron tiempos terribles. Creo que lord Macsen ofreci una recompensa de 10 po por
cada cabeza que trajeran. Chas! ChasJ Tendrais que ver las pilas que se formaron. Hoy en da ya no queda ninguno por los alrededores.
5. S, yo la he visto. Por aqu la llamamos la torre fantasma, porque a veces est y a veces no est. Sobre una colina a un lado del camino, eso es.
No, nunca he subido para echar un vistazo. Un amigo DO lo hizo, y nunca volvi a bajar. Lo mejor es mantenerse alejado de ese lugar.
6. Tesoros? Aqu ya no hay tesoros en ninguna parte, excepto los del prestamista, daro.
7. iHay araas en el bosque de la Araa! Muy grandes y con terribles colmillos!
8. Tesoros? Pues claro que hay tesoros por aqu. Adems, s dnde debis ir para encontrarlos. Probad si queris en las cuevas que hay camino
arriba. Puede que la gente que fue hace ai\os se dejara algo. PensadJo. Ira yo mismo si no fuera por mi mujer y mis hijos.
9. Un clrigo? Abercrombie es el prroco, pero el castellano no le permite andar saliendo de avenhtras; 10 primero son los fieles. Si queris, pre
guntad en la panadera o en la ledlera. Opal y Martn tienen vocacin y es mucho mas fcil tratar con ellos que con ese viejo cascarrabias.
10. Un ladrn? jBah! Quin necesita un ladrn cuando tenemos un prestamista, un usurero y un cerrajerd todo en uno? Por supuesto que es un
ladrn! Es Wl mediano, no?
11. Las cuevas? No, no conozco a nadie de la fortaleza que haya ido all. Es un buen sitio para no ir nunca, a menos que seas un avenhirero o tengas
intencin de buscarte problemas.
12. En su da escuch algunos relatos de los avenhtreros, y por lo que he odo, las menos peligrosas son las cuevas inferiores, las que estn mas prximas al arroyo del trasgo, como lo llamamos por aqu. Las que se encuentran en lo ms alto son las peores. Hazme caso y mantente alejado de
las cuevas superiores hasta que tengas ms pelos en la barba.
13. Si os vais a aventurar por el campo o a dar un paseo por el camino, tened cuidado con los bandidos. Los de esta regin son terribles. Mucha
gente cUce que slo te roban y luego te dejan marchar, pero yo he odo que de vez en cuando alguien desaparece... Hay quien dice que llevan
trasgos consigo, pero yo no pondra la mano en el ruego. Permaneced atentos y volveris sanos y salvos.
14. Lo que te cuento es horrible. Algn tipo de mosquito-murcilago gigante tan grande como un gato, con grandes y asquerosos ojos compuestos y una larga y afilada trompa, me persigui durante kilmetros hasta que al final me tire al ro. Brrr.
15. Si ests sin blanca o en problemas, Mendel, el comerciante, es un buen tipo. Puede prestarte 10 que necesites para ir tirando.
16. Un mago? Habla can el maestro, hasta sabe leer y escribir.
17. "Bree-yark" significa "Vengo en son de paz" en la lengua de los trasgos. Me lo dijo mi to Henslow. Y l es un aventurero, as que debe saberlo.
18. Yo puedo contrtelo. Fue una batalla terrible, ninguno de los hombres volvi nunca a casa y muchas mujeres y chiquillos quedaron viudas y
hurfanos ese maldito da.
19. El caste.Uano es un buen hombre, pero recuerda mis palabras, dentro de pocos aos ser la joven Jadale quien gobierne este lugar. Alglmos
dicen que su padre era el mismsimo Macsen, pero yo no lo creo. Ya sabes cmo l"gusta hablar a la gente.
20. Cada vez ms gente cree que "algo" se sigue ocultando en esas viejas cuevas. Cob el leador me dijo que el mes pasado haba visto gno11s en los
bosques tres veces, y dos veces el arroyo del trasgo bajaba rojo de sangre. Encontr algunos extranjeros muertos en el camino. Parece ser ql.le
haban sido mutilados a hachazos y la que Cob crey que era su lder estaba clavada a un rbol con una lanza. iUgh! Se me revuelven las tripas
slo de pensarlo.
10. Oficina de intendencia (almacn de los comerciantes)
Algt.mos artnJos no se pueden producir en la localidad debido a la
falta de algn artesano con el conocimiento de ese oficio. Por ejemplo,
actualmente en la fortaleza no hay ningn alfarero, tejedor, soplador de
vidrio o fabricante de cestos, as que los habitant15 dependen de los
mercaderes de paso para conseguir tela, botellas, cacharros y platos.
Moseley mantiene una reserva de estos objetos, comprndolos con el
tesoro de la fortaleza y vendindolos a precio de coste a los habitantes.
Esta parte de la tienda del oficial de intendencia se ha dedicado a
guardar estos articulas. Tambin sirve como almacn de intercambio
para comerciantes, algunos de los cuales viajan desde el sur hasta la
fortaleza, donde dejan las mercancas para que sean recogidas por otra
caravana que viene del norte. El oficial de intendencia mantiene las
mercancas bajo llave hasta que sus legtimos propietarios las reclaman.
Este almacn de intercambio ha proporcionado unos buenos ingresos a
las arcas de la fortaleza durante los ltimos aos.

algunos de sus clientes son bandidos, pero no le importa, ya que pagan


puntualmente y al contado por sus servicios. Ratn tambin puede
instalar cerraduras nuevas, ganzas y llaves de hueso por lm precio
justo (el doble del indicado en la lista, o 50 po en total) o hacer llaves
nuevas adecuadas para las cerraduras de los objetos recuperados en los
subterrneos.
Mucho ms provechosa que Su habilidad con las cerraduras es la
segunda profesin de Ratn: prestamista. Hered el negocio del "poco
llorado" Hubertus, que le ense a insistir en tomar bienes como
garanta subsidiaria para todos los prestamos que haCa, revendindolos tan pronto como poda encontrar un posible comprador. Ratn es
considerablemente ms honesto respecto a esto: "La cantidad que est
dispuesto a prestar al cliente es directamente proporcional al valor del
objeto. Normalmente presta la cantidad total del valor real del objeto en
efectivo, poniendo un 20 % de inters, pagadero mensualmente en la
fecha del prstamo. Si el deudor es incapaz de reembolsar el prstamo
original con inters, el artculo empeilado puesto como garanta sub
sidiaria pasa a ser propiedad de Ratn. El deudor puede elegir extender la deuda pagando el inters mensual en vez de la cantidad necesaria para rescatar el objeto. Los objetos de que dispone Ratn para la
venta cambian con el paso de cada caravana, pero habitualmente tiene
piezas sueltas de equipo de aventurero y algunos objetos de valor.
Actualmente tiene una armadura de placas algo abollada pero que
todava sirve (una ganga por slo 500 po), una cota de mallas oxidada
(pedir 100 po por ella pero si se regatea bajara hasta 70 po), un sello
con tma cruz grabada (tiene un precio de 20 po. Ratn no sabe que el
anillo es mgiCO. Es un mlillo de amistad animal), y una daga de plata con
una vaina muy decorada con piedras preciosas (600 po). Protege su
casa, su vida y sus tesoros con una puerta con triple cerradura y
numerosas trampas que pueden causar graves heridas a cualquier visi-

11. El cerrajero
Este slido edificio de piedra era antiguamente una casa de usura cuyo
anterior propietario, el avaro Hubertus, fue asesinado durante un robo
(el asesino nunca fue detenido, ni los objetos roba.dos, recuperados).
Ahora es la tienda y hogar del cerrajero mediano "Ratn" (nadie en la
fortaleza sabe o le importa que ste no sea su nombre real, sino un
mote). Ratn mantiene todas las cerraduras de la fortaleza as como la
puerta de entrada y el mecanismo del rastrillo y tambin engrasa las
ballestas y catapultas. Su especialidad es abrir cajas cerradas, cofres y
cualquier cosa que le traigan los aventureros (botines recuperados de
origen diverso). Normalmente cobra de 10 po a 25 po por sus servicios
pero algunas veces le gusta hacerlo gratis "por si acaso" por un por
centaje de lo que haya dentro (nonnalmente ellO u/o). Sospecha que

12

ayuda a concienciar a los chicos de sus deberes para con la comunidad


y su futuro ingreso en la milicia.

tante no deseado. Si se siente en peligro se ocultara en el stano secreto,


donde tiene escondidas sus riquezas de varias formas ingeniosas.
A pesar de la dudosa licitud de su ocupacin, Ratn es tratado con
simpata y tolerancia por la mayora de los habitantes de la fortaleza, ya
que slo hace sus prstamos a forasteros que van de paso. Se sabe que
es un hbil aventurero retirado, as que a los P]s que estn buscando un
ladrn que les acompae, les enviaran a hablar con l. En la seccin
"Posibles allegados y aljados" que hayal final de este caphdo podrs
encontrar sus estadsticas y descripcin.

13. La plaza del mercado


Este mercado agrcola y feria de muestras es instalado en una zona
despejada enfrente de la posada cada siete das (cada tres, durante temporada de siega), as como siempre que llega una caravana al pueblo.
Cuando la posada est completa (siempre que varias caravanas llegan
al mismo tiempo o coinciden), se permite a los ganaderos estacionar
aqu sus carros y a los guardias de la caravana acampar en esta zona
abierta en pequeas tiendas. Unos pocos puestos permanentes se
mantienen en el muro oeste de la fortaleza cuando no tos utilizan. En el
centro de la plaza hay una gran fuente, y el agua cae desde una estatua
de mrmol con forma de ninfa. La fuente esconde lma salida secreta de
la fortaleza que es imposible de detectar mientras est llena de agua.
Cerrando el grifo (ashltamente oculto en el cogote de la ninfa) los personajes tendrn una oportunidad de encontrar y abrir el tnel secreto,
que les lleva a travs de un resbaladizo conducto hasta un punto en
medio de la cara oeste de la colina, donde una red recoge a cualquiera
que descienda por el tobogn. La salida est oculta por un saliente.
Unas escalas de cuerda enrolladas dentro de unas rocas falsas permiten
descend.er sin peligro hasta el suelo.
La existencia de esta salida secreta supuestamente slo la conocen el
castellano (Devereau), la teniente de la milicia Gadale), la guardiana de
la puerta (Sabine), el prroco (Abercrombie), el recaudador de
impuestos (el seor Nashe), y el posadero (Wilf). Ahora, hay una spti.
ma persona que est en conocimiento de eUo: Ratn el cerrajero (descllbri un plano completo de la fortaleza entre las cosas de Hubertus
pero ha preferido guardarse esa informacin). Ratn no sabe si
Hubertus vendi esta informacin a alguien de hiera, pero supone que
el avaro acumul la informacin al igual que el oro.

12, Torre de vigilancia


La planta baja de esta torre de cuarenta y cinco pies, una cmara de
piedra de unos treinta pies, sirve como establo para las vacas de
Neanne durante la noche o cuando hace mal tiempo (mira en la zona
7f). Los cubos para ordeiar cuelgan de los percheros en las paredes y
en un tonel cercano se guarda el estircol hasta que pueda ser transportado a los campos (mira en la zona 21) para su uso como fertilizante. Sobre esta sala cubierta de paja, impregnada con una fuerte
mezcla de olor a leche, heno y estircol, est el puesto del viga (tiene
quince pies de alto, y una escalera de mano lleva a una trampilla que
da acceso a la almena) donde uno de los nios del lugar es enviado
como viga para avisar si alguien se acerca por camino. Los pequeos
vigilantes tienen un turno rotativo que cambia todos los das, todos
estn alerta y rpidamente harn sonar el gong que cuelga de la sala al
primer signo de extraos. Una serie de golpes cortos y espaciados
sealan la llegada de forasteros, avisando a la guardiana de la puerta y
a los centinelas de las torres de la entrada para que permanezcan alerta.
Los golpes dobles significan peligro. En esos casos, cada hombre y
mujer disponible debe prepararse para el combate y unirse a la milida.
El da que los P]s lleguen por primera vez, se enuentra de guardia Wl0
de los hijos de Lum (mira en la zona lB), Tarquin Lum; el muchacho
tiene ocho ai108 y una vista de lince. Este servido es muy popul'ar entre
los chicos, ya que les permite escabullirse por un da de sus obligaciones habituales. El castellano utiliza a los nios para esta tarea debido
a que no son tan necesarios (seria una tontera malgastar el tiempo de
un artesano en tUl simple servicio de guardia), pero tambin porque

14. La posada: El Hombre Verde


La planta inferior de este edificio es de piedra, mientras que el superior
es de madera (el tejado es de paja). Es tUl lugar muy frecuentado por
comerciantes y viajeros desde que se construy. Se ha remodelado

13

mos comerciantes). Dos ancianos sirvientes, Greeves y Peta, cuidan la


casa y atienden a los invitados. Greeves, el mayordomo, y Peta, la ama
de llaves, cuidaron de lord Mcse.n desde su njez. La l"mic: razn por
la que no le acompanaron en su ltima campai'k'l fue su avanzada edad.
Los PJs pueden alquilar una habitacin aqu si no quieren hospedarse
en la posada por alguna razn. El coste es de 5 po por persona y da (la
comida no est incluida y se deben pagar otras 5 po adicionales por
ella). No se pueden conseguir ms de dos habitaciones (de las cinco de
la casa), ya que Greeves y Peta reservan el resto para posibles comerciantes del gremio que lleguen repentinamente. El servicio es impecable. Greeves y Peta son muy perfeccionistas, siempre educados y diligentes. Su hijo y la mujer de ste eran aventureros que murieron en las
cuevas del Caos durante los primeros das de la fortaleza. Su nieta Jess
trabaja en el Gato Tuerto. Tomas y Holga se alojarn aqu cuando
lleguen a la fortaleza, varias semanas despus de que los PJs comiencen
sus aventuras. Ver Aventuras en el pueblo".

varias veces, pero siempre ha sido regentada por la misma familia. El


dueo achml es Wilf, cuado del anterior propietario (el viejo Beasley).
La. hija de Beasley,. Calista, se reparte las tareas y quehaceres domsticos
con su marido. Calista se encarga de mantener la posada limpia yatender a los huspedes que quieren alquilar una habitacin, mientras que
Wilf lleva el bar y la taberna. Cajista se encarga de la cocina, y Wilf de
las cosas de la cantina. Jess, la sirvienta (y ladrona independiente), sirve
a los dientes y en general ayuda en la posada para que todo ftmcione
correctamente. Mucha gente slo permanece aqu unos das, mientras
su caravana hace una corta escala para vender algunas mercancas y se
aprovisionan, pero algunos permanecen largos perodos. La habitacin
y el alojamiento valen 1 po por da, pero los que no tengan planeado
marcharse a corto plazo pueden alquilarla durante una semana por
solo 6 po (la mitad por la comida, y la otra mitad por la habitacin).
WI1f y Calista llevan viviendo aqu toda la vida y tienen muchos lazos
con la comunidad. Su hija Ebb esta casada con uno de los hermanos
Lum Oolan) y la hermana de Calist3, Dara, est casada con Rafe, el herrero. Adems, son buenos anfitriones que siempre intentan que los
recin llegados se sientan a gusto, y prcticamente conocen a todos los
viajeros que pasan por la zona con regularidad. Actualmente se'encuentran aqu varios PNjs, algunos de los cuales estn dispuestos, incluso
ansiosos, de unirse a los PJs como compaeros de aventuras y puede
encontrarse a muchos de ellos en la taberna o en el vestlbulo camino de
sus habitaciones. Hay un total de diez habitaciones, pero la mayora
puede acomodar a varios invitados si los PJs quieren un cuarto compartido. Jess vive en el ms pequeo de los cuartos de invitados, justo
encima de las escaleras. Una trampilla sobre su cama le permite llegar a
un desvn donde se guardan las mantas. La mitad de la planta baja se
utiliza como dormitorio comn donde puede donnir hasta una docena
de personas. Dormir aqu cuesta slo una pp, y por el doble Calista les
proporciona una manta caliente adems de un lugar seco donde
dormir. La comida puede comprarse por separado. Cob, un cazador
itinerante, se aloja en el dormitorio comn durante sus visitas a la fortaleza (t.Ula de ellas coincidir con la llegada de los PJs). Alguien puede
recomendar a Jos PJs que hablen con l para que Jo contraten como
guia y se les lma como allegado. "Tres", la Doncella Guerrera de
Maruda, est alojada en la habitacin. privada del final del vestbulo,
pero se traslada al cuarto de invitados de Jess cuando hay demasiados
clientes (ya le ha ocurrido dos veces el mes pasado). Por ltimo,
Aseneth, el mago, se aloja en una de las mejores habitaciones desde que
lleg a la forta.leza hace unos das. jess, Cob, Tres y Aseneth se explican
con ms detalle en el apartado "Posibles allegados y aliados" del siguiente captulo.

11

17. La capilla

ste es el centro espiritual de la fortaleza. Desde fuera, la capilla parece


una sencilla estructura de piedra de sesenta pies de altura cuyo tejado
de pizarra con aleros planea sobre el suelo. Por dentro, las cosas son
muy diferentes. Las ventanas alargadas en el muro sur permiten pasar
la luz, pero toda la atencin se desva hada una vidriera de colores en
la parte superior del muro este. El diseo del sol resplandeciendo entre
las nubes domina esta vidriera de veinte pies de alto por ocho pies de
ancho. Debajo hay un altar sencillo que junto con varios bancos vados
y una caja para limosnas en la puerta completan el mobiliario de la
nave. Unas escaleras justo al atravesar la robusta puerta doble (puede
ser atrancada desde dentro en caso de necesidad) descienden a un
pequeo stano donde vive el prroco. Dispone de una pequea
habitacin de invitados, donde acomodar a los clrigos que le visiten y
una sacristia donde guardar las cosas de la iglesia (Vestiduras,
etctera.), El prroco Abercrombie (detesta el trmino "vicario" y ha
conseguido que no se utilice) hace poco hincapi en la ceremonia, es un
hombre que piensa que las buenas palabras deben ser seguidas por
buenos obras y descona de la piedad de boquilla. Nunca se cansa de
amonestar cada semana a su rebao en el servicio matinal, al que prcticamente acuden todas las almas de la fortaleza y que es famoso por
sus encendidos sermones. Dos tardes por semana Opal administra
unos servidos ms moderados, que aunque no tienen tanta respuesta
como las misas semanales de Abercrombie, ste considera una molestia,
pues no le gusta que algunos prefieran una forma ms serena de rezar
que la suya. Mantiene ciertas sospechas sobre el hennano Martn ya
que en todas sus discusiones teolgicas ha sido incapaz de hacerle
perder el control. De todas las personas de la fortaleza, Abercrombie
ser el primero en creer a los PJs si vienen contando historias sobre que
hayfemplos ocultos llenos de clrigos malvados.allado de la fortaleza,
Abe~rombie <Origo de 3" nivel de St. Cuthbert) CA 3 (cota de
mallas y escudo +1); MV 12; pg 22; TACO 20 (19 con la maza +1); No.
Al. 1; Dao 1d6 + 2 (maza +1); DE conjuros, expulsar muertos
vivientes, bonilicador de +2 a las tiradas de salvacin contra los conjuros que afecten a la mente por su alta Sabidura; TM M; Ml16
(campen); Fue 15, Des 11, Con 16, Inl 12, Sab 16, Car 14; AL LB; PE
120. Conjuros (4/3): 10. bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves; 'rinmovilimr persona, conocer el alineamiento, martillo espiritual.
Habilidades: sanar (14), historia local (14), leer/escribir (13), leer los
labios (10), religin (16).

15. La taberna: El Gato Tuerto


Este agradable lugar ofrece comida y bebida a propios y extraos. Wilf
recibe a los clientes y toma nota de los pedidos, mientras CaJista Ueva la
cocina.)ess sirve las mesas y ayuda en lo que sea necesario (en el prrafo anterior tienes ms detalles sobre WL1t Calista y)ess). "Tres", la
guerrera de la mscara, permanecer en silencio mientras haya posibles
dientes problemticos, y se levantar decididamente a detener a los
alborotadores cuando sea necesario. Es un edificio tan alto como la
posada adyacente, pero no tiene planta superior: por dentro es sencillamente una habitacin grande y alta con techo de madera. La parte inferior del muro es de piedra, mientras que a partir de los ocho pies es de
madera. Las ventanas de la parte superior se pueden abrir (por medio
de una prtiga) para dejar que entre aire fresco o cerrarse para mantener el calor en las noches mas.
Junto con la plaza del mercado y la capilla, ste es uno de los
mejores lugares para encontrarse con la gente de la fortaleza. Forasteros
y lugareos se renen aqu, y los viajeros que se alojan en la posada
normalmente comen aqu. En resumen, siguiendo con la tradicin de
las posadas de 0&0, ste es el mejor lugar para que los PJs hagan amiy entren en contacto con posibles a1fegados y aliados PNJs.

18. Baluarte interior


Este slido edificio de piedra es una de las partes vitales de la defensa
de la fortaleza y separa el patio exterior del patio de annas. Aunque la
parte irerior de la fortaleza (zonas 1 a 17) sea ocupada, una defensa
decidida puede mantener el resto de la fortaleza. Las puertas dobles se
abren hada dentro y pueden ser atrancadas desde el interior en caso de
emergencia. Ahora normalmente estn abiertas para que la gente pueda
pasar a travs de ellas libremente. El baluarte slo tiene una planta alta
(veinte pies) por el lado sur y dos plantas en el lado norte (cuarenta
pies), pennitiendo a aquellos que estn en la parte superior disparar
sobre el patio que hay ante las puertas. Una lnea de aspilleras rodea el
muro inferior (vesttbulo entre las puertas delantera y trasera) y dos
ballestas en las almenas, puestas encima de la planta superior, hacen

gos

16. La casa del gremio


Este elegante edificio de piedra de dos plantas dispone de varios
apartamentos lujosos de los que pueden disfrutar los dueos de las caravanas de forma gratuita, haciendo de la fortaleza un lugar de parada
habitual para todos lo comerciantes que vienen y van por el camino del
Norte ( los fondos provie.nen de unas tasas recaudadas entre estos mis-

14

que cualquier asalto contra el baluarte interior sea muy costoso para los
atacantes.
Antiguamente aqu estaba el acuartelamiento y la armena. Ahora es
el hogar de Jos Lums, "toda" una familia de granjeros (cinco hermanos
y una hernlana ms sus cnyuges y su nwnerosa prole) que proporcionan a toda la fortaleza la mayor parte de la comida fresca. El hermano
mayor, Jud, y su indmita mujer, Tarpeia, tienen seis hijos y son la
cabeza indiscutible del clan. La nica hermana, Kither, est casada con
WUton (hijo de Beastey, el viejo posadero; ahora su hermana y su marido dirigen la posada y la taberna) y tienen diez nios (todas son chicas
menos dos, el mayor y el ms joven). Wilton trabaja a tiempo pardal
como molinero de la fortaleza (mira en la descripcin de la zona 20)
pero prefiere trabajar el campo con su familia poltica, la fantilia de su
mujer. El segundo hermano, Jerick, hace de matarife local cuando es
necesario. l y su mujer Durga tienen ocho hijos. El tercer hermano,
Jolan, casado con Ebb (la hija de Calista, 18 posadera, y sobrina de
Wilton) tiene siete hijos. Kabel, el cuarto hermano est casado con
Miep, hija del viejo Tarlach, el pescador, tienen cuatro hijos y esperan
otro que viene de can1.ino. El quinto hermano, Kimber, es el ms joven
del clan y el nico soltero. A veces, despus de un duro da de trabajo,
baja a la taberna a flirtear con las forasteras guapas.
La familia Lum, la mayor de la fortaleza, forma la esptna dorsal de
la milicia local (al menos uno de enos est de servid0' en cualquier
momento). Adems del huerto en el campo comunal de la fortaleza
(zona 21), cultivan varios campos en las tierras bajas que rodean la fortaleza.

(pertenecientes a Devereilu y Jadale) y cuatro de monta (usados cuando


es necesario por la milicia). El burro que tira de la muela (mira en la
zona 20) tambin tiene aqu su cuadra, y los caballos valiosos o demasiado fogosos de los visitantes tambin se guardan a veces aqu en vez
de en los establos principales de la entrada. Todos estos caballos son
atendidos por Jess, la moza de cuadra.
El ala este de los viejos establos (22b) contiene un gatlinero en el
lado sur. El resto (22c) se usa como almacn de herramientas (azadas,
palas, rastrillos, tijeras de podar), tiles para el huerto (palos para atar
judas, cordel, redes y cosas as) y utensilios para guardar la comida
(cubos para patatas, ganchos para colgar cebollas, estantes para secar
maz, etctera). Al haber mucha comida siempre se corre el riesgo de
que los roedores la roben y estropeen, pero varios gatos cazan en el
lugar noche y da, repartiendo su tiempo entre los establos (ratones y
ratas) y el huerto (pjaros).
23. El parapeto

No hay ninguna torre que sostenga la esquina noreste de la fortaleza,


por lo que aqu el muro termina doblndose hacia fuera formando una
amplia curva, y la muralla ha sido extendida sobre una plataforma circular que cubre el hueco. Una catapulta defiende la fortaleza contra los
asaltos desde esta direccin. Esta catapulta reemplaza a la que se
encontraba aqu y que ardi en un inexplicable accidente Oadale
sospecha que fue sabotaje). Se puede acceder a la plataforma desde el
paseo que discurre a travs del interior de la muralla de la fortaleza
(una estructura de madera muy resistente a metro y medio del nivel de
los muros, que ofrece una posicin para que se siten los defensores), o
por dos escaJeras, (a una va desde el campo comunal (zona 21) hasta el
tejado de los establos (zona 22) y la segunda desde aqu hasta el parapeto. Esta esquina es el punto ms dbil en la defensa de la fortaleza
(Macsen siempre intent construir otra torre aqu pero se qued sin
presupuesto durante la construccin), y como tal es el lugar ms Vigilado por los defensores de la fortaleza, por lo que ser el lugar al que ms
tropas se destinen en caso de ataque.

19. Deposito de agua (cisterna)

Esta pequea torre sirve como embalse para el agua de lluvia que cae
en el tejado, canalizndola por medio de un embudo en el centro del
mismo hacia una gran cisterna que ocupa la totalidad de esta estructura
de piedra de cuarenta pies de altura. La antigua puerta ha sido tapiada
e impermeabilizada.
Una escalera pamite subir desde el patio hasta la almena, donde
hay una ballesta que pl:lede disparar contra cualquiera que est fuera
de la puerta principal (rea 1). De todas las ballestas de la fortaleza sta
es la que se encuentra en mejor estado y siempre ser utilizada en caso
de ataque.

24. La torre prisin


Esta gran torre circular tiene sesenta pies de altura, con slidos muros
de dos pies de grosor. En la almena hay lffia catapulta preparada para
defender la fortaleza contra asaltos procedentes del noroeste.
Desgraciadamente, la catapulta sufre de los achaques del clima y la
edad y tiene un 15 % (no acumulativo) de romperse por el uso. El nivel
superior de la torre inmediatamente debajo del tejado es la crcel de la
fortaleza: Wl circulo de diez celdas muy resistentes con forma de cua
sin punta, cada lUla compartiendo una pared de barras con su vecina
de aliado y con una puerta cerrada con llave que mira hacia el centro
donde se encuentra una escalera de caracol. Las celdas son lo suficientemente resistentes como para contener a los presos comunes ms peligrosos. Tambin disponen de cadenas, grilletes y bozales para magos e
individuos por el estilo, pero slo se utilizan como ltimo recurso. La
fortaleza no tiene carcelero ni guardias. JadaJe, la teniente de la milicia,
vigila el patio de armas (zonas 18 a 27) cuando es necesario, y Sabi..ne, la
guardiana de la puerta, es responsable de sofocar los disturbios en el
patio exterior (zonas 1 a 17). En la prctica las dos mujeres trabajan bien
juntas. Sabine se ocupa de prevenir los problemas y Jadale de solucionarlos cuando surgen. Devereau, el Castellano, tiene autoridad sobre
ambas.
Como norma, los prisioneros no suelen ser encarcelados mucho tiempo, pues la Justicia local es partidaria de la indenmizadn, servicios a la
comunidad, multas o el destierro durante largos perodos de tiempo.
Realmente la fortaleza no tiene recursos para dar "comida y alojamiento"
a la gente que no contribuye a su propio sustento, y el castellano se niega
a establecer la esclavitud. Es poco comn que los alborotadores sean
encerrados ms de un da o dos, lo suficiente para que se calmen o se tes
pase la borrachera. Los PJs que sean arrestados y llevados aqu, normalmente sern liberados aJ da siguiente si. alguien responde por ellos. De
esta forma, el DM puede hacer que conozcan al hermano Martn,
Dubricus, Opal o Aseneth (aunque este ltimo, al ser un recin llegado
probablemente deber pagar una fianza para asegurar suliberadn). Tal
vez Mendel el esclavista libere a uno de los PJs para que adquiera llila
deuda de la que luego pueda aprovecharse, asegurando que ha actuado
movido por un gesto de caridad hacia el pobre y desafortunado PJ.

20. El granero
Esta torre de cincuenta pies de alto antes era una torre de guardia, pero
ha sido transformada en lm granero. La fortaleza necesitaba un molino
y un molinero, as que instalaron una gran muela horizontal, movida
por un sufrido burro que gira y gira en crculo. Wilton, el cuado de los
hermanos Lum y marido de la nica hermana Lum (mira en el prrafo
de la zona 18), pasa la mitad del da moliendo trigo. La harina se guarda en barrUes, una parte se almacena para casos de asedio o de ham,
bruna yel resto se distribuye entre las familias de la fortaJeza. La almena en lo alto de la torre antes tena una catapulta y dos ballestas, pero la
catapulta fue movida a otro posicin (zona 23) y slo una de las
ballestas ha sobrevivido al paso de los aos.
21. EII campo conlUnal
Lo que antes era una plaza de armasdonde desfilaban los soldados y
Macsen practicaba golpes con su escudero, se ha convertido en lm
enorme huerto de norfulizas,.cultivado por los hermanos Lum. Se han
plantado patatas, maz, zanali:ori$; "abas, tomates, judas, guisantes,
berzas y cebollas en mas perfectamente delimitadas. Con fertiJizante de
la vaqueril, agua de la cisterna (cuando se necesita) y muchos cuidados, los hermanos Lum producen una gran cantidad durante la
estacin de la cosecha. Hay varios campos ms rodeando la fortaleza,
que son el orgullo de los Lum y un elemento importante para la supervivencia de la fortaleza en caso de asedio. Pobre del Pj que descuidadamente pise lma joven y tierna planta!
22. Los viejos establos
En los tiempos de Macsen haba en las caballerizas alrededor de treinta
caballos de guerra y veloces monhuas para los mensajeros que servan
en la guanucin de la fortaleza, pero ahora estos establos han sido divididos. El ala norte (22a) es usado para el ganado, sirviendo de establo a
la media docena de caballos que quedan: dos caballos ligeros,

15

de unas 200 po. Todo excepto el lingote est guardado ordenadamente


en cuatro cofres (Nashe guarda las llaves). Esta habitacin oficialmente
es "secreta", pero algunas personas de la fortaleza conocen su existencia, aunque la mayora cree errneamente que se encuentra bajo la ofici
na de Nashe (debajo de la falsa trampilla que se ha descrito antes). La
puerta secreta en el suelo de la torre noroeste da a un pozo con una
escala clavada a un lado. El pozo descie~de dieciocho metros hasta una
pequea sala excavada en la roca. Macsen intent horadar una tercera
salida secreta pero al llegar aqui se quedo sin dinero. Ahora sirve como
un Jtimo refugio en el que algunos habitantes de la fortaleza se
pueden ocultar en caso de desastre, intentando salir sigilosamente y
escapar cuando se calmen las cosas. Slo Devereau, ]adale y Greeves
conocen la existencia de esta caverna y no es probable que lo revelen a
no ser que sea un caso de emergencia.

La planta inferior de la torre est conectada a la prisin y al tejado


por medio de una pequea escalera de caracol de piedra situada en el
centro de la torre, y es en esta planta donde Joc:elyn, la curtidora, tiene
su taller (mira la zona 7a). Si los personajes echan un vistazo por aqu,
les parecer una sala de tortura con "potros" (armazones para estirar
pieles), "utensilios de tortura" (cuchillos afilados de todos los
tamaos, navajas de afeitar y rascadores, todo lo necesario para
extraer y limpiar las pieles) y un tenue olor a carne podrida (curtir no
es un trabajo muy agradable, la razn por la que ]ocelyn lo hace aq\.
y no en su casa es este inevitable hedor). Varios cubos y andrajos completan el lugar.
La puerta de la calle siempre suele estar abierta (para que se airee
un poco el lugar) pero puede ser cerrada y atrancada si es necesario.
Si no es por aqu, slo se puede acceder a la tone desde el tejado o
por las puertas que dan a la muralla y que conectan sta con el
granero y el alczar. En la base de las escaleras se esconde un tnel
secreto que conduce a un pLUlto en el centro de la colina por su lado
norte, a cierta distancia de la fortaleza. Fue creado durante la
construccin de la fortaleza y ahora slo lo conocen el castellano, la
teniente de la milicia y el prro~o.

26. Alojamientos de Jadale


]adale, la activa y joven hija de la escudera de Macsen (lady Aria) era
muy joven para marchar a la batalla cuando Macsen muri, demasiado
joven para lamentarlo. Ahora es una jovencita de 17 aos que quiere
devolver a la fortaleza su antiguo esplendor y a menudo reprocha a
Devereau su enfoque cauto y paciente. Ella cree que una actitud ms
activa e intrpida atraera a posibles aventureros y colonos, permitindoles realizar la visin original de lord Macsen, un bullicioso pueblo
amurallado rodeado de prsperos campos de cultivo. Es la encargada
de la milicia local: cada adulto disponible (cualquiera a partir de los 14
aos) cumple un perodo de servido cada tres meses. Los deberes de la
miJicia no son livianos, pues el propsito princIpal es entrenar a la
poblacin para la defensa y mantenerlos preparados para el combate en
caso de emergencia. Su capacidad la demuestra el hecho de que la fortaleza ha resistido tres ataques efectuados por humanoides desde la
muerte de Macsen, con unas prdidas mnimas de vidas humanas por
parte de los defensores. De vez en cuando la milicia se aventura ms
all de los muros, para ahuyentar pequeas bandas de incursores que
expolian los campos de cultivo que rodean la fortaleza o para escoltar
caravanas que transportan importantes cargamentos de mercancas.
Jadale es una aventurera nata que se ha tomado dos excedendas de sus
deberes para aventurarse lejos de casa y ganar una valiosa experiencia.
Est pensando en realizar Wla tercera excursin en los prximos meses
y puede U1urse a los PIs en los ltimos pasos de la campaa si presentan una prueba clara y convincente del peligro que supone para la fortaleza y su gente el templo oculto (por ejemplo, un prisionero rescata
do). En pocas palabras, es illla peligrosa enemiga y una inestimable
aliada que, aunque puede que en un principio no impresione demasiado a los forasteros (que slo vean a una joven guerrera competente y
segura de s misma) puede llegar a convertirse en una persona importante para ellos durante la aventura. Causarle algn dao atraer la ira
de toda la poblacin y puede costarle la cabeza a los implicados.
Independientemente de sus diferencias personales, Devereau y
]adale trabajan bien juntos, y cada uno confa plenamente en el otro.
Entre los habitantes corre el rumor de que ]adale es hija de Macsen,
pero no todo el mundo se lo cree. Es muy querida y respetada por
todos y probablemente suceda a Devereau como castellano en el
futuro.
JadaIe, teniente de la milicia '(guerrero de 3" nivel); CA 2 (cota de
mallas +2, escudo); MV 12; pg 29; TACO 18 (17 con espada larga +1);
No. At. 1 o 2; Dao ld8+1 (espada larga +1) o ld6/1d6 (arco corto); TM
M; ML 16 (campen); Fue 15, Des ID, Con 16, mt 13, Sab 13, Car 16; AL
NB; PE 120. Habilidadeso Aguante (16), Etiqueta (16), Herldica (13),
I:-fistoria local (16), Montar criatura terrestre (16).

25. El alczar
sta es la ltima lnea de defensa en caso de ataque, alUlque el edificio
slo podra resistir durante unos das frente a un ataque decidido. La
fachada principal dispone de dos corredores para los arqueros, cada
uno de los cuales tiene quince pies de alto y slo se puede acceder a
ellos desde las torres de guardia de los laterales (sesenta pies de altura).
stas disponen de saeteras que dan a los defensores un campo de
visin de 360"'. Varios arqueros pueden apostarse en las estrechas
escaleras de que consta el interior de cada torre, pudiendo disparar en
la misma direccin y al mismo tiempo desde varios niveles. El edificio
principal tiene treinta pies de altura y es una constnlccin muy slida,
con enormes puertas de hierro protegidas por un rastrillo (formado por
una pareja, uno est diseado para soltarse en la parte exterior de la
puerta y el otro en la parte interior). La puerta puede ser cerrada, atrancada y trabada con cuas si es necesario. Dos tOrres semicirculares de
cuarenta pies sobresalen de la parte posterior del alczar, evitando que
el lado norte del reducto sea cercado. Todo el tejado est almenado
ofreciendo proteccin a los defensores de los ataques desde el suelo. La
almena comunica el alczar con la torre de la prisin al oeste y el parapeto de la catapulta al este.
Dentro, la planta baja se dedica principalmente a saln de juntas
donde todos los habitantes de la fortaleza se renen en ocasiones especiaJes (banquetes, fiestas y celebraciones de accin de gracias). Una vez
al ao se celebra un solemne banquete para conmemorar el da de la
partida de Macsen con algunos de sus amigos, familiares y colegas.
A los lados del edilicio se alinean unas pequeilas habitaciones, la mayora almacenes, aunque la primera habitacin de la derecha ha sido
convertida en una oficina. AqL, el seor Nashe, el tesorero de la fortaleza, recaudador y escribiente, tiene su archivo. Nashe es el respons
able de cobrar los peajes, decidir cules son los gastos ms necesarios
en los que invertir el dinero y en general control.:"U' el conjtmto del lado
financiero de la comwudad. Tambin se encarga de asignar los puestos
del mercado, la distribucn de! grano y tiene la reputacin de ser
extremadamente honesto. Nashe es uno de los pocos "fsiles", como se
hacen llamar los que quedan desde los primeros dias (Greeves y Peta,
son los otros; mira en la zona 16): es uno de los primeros seguidores de
Macsen, fue contratado cuando se fund la fortaleza y le sirvi fielmente desde entonces. Por seguridad, no se guarda el tesoro en su oficina. l registra cada pieza de plata, cobre y oro por medio de un sistema
de resguardos de madera que se asemejan a fichas de domin mientras
el dinero est a salvo en un stano secreto del alczar. Los que busquen
en su oficina pueden encontrar una trampilla falsa debajo de su escritorio que en realidad es lma trampa que al abrLrse llenar la habitacin
con gas somnfero (tirada de salvacin contra arma de aliento o caer
dormido durante ld8 horas).
El alczar no tiene ningn "stano", pero las dos torres del norte
tienen una trampilla secreta en la planta baja. La de la esquina noreste
desciende por una estrecha esca lera hasta el tesoro: wta pequea
habitacin (de unos 2Dx2D pies) que guarda el modesto erario publico
de la fortaleza: 1246 po, 806 pe, 2418 pp y 471 pe, ms lUllingote de oro

27. Aposentos de Devereau


Devereau es el lUCO allegado vivo de lord Macsen. Ccombati valientemente junto al viejo guerrero durante aos, hasta que qued tullido
durante Wl combate contra un troll. 5610 un conjuro de sanar o algo
equivalente (esto es, algn tipo de magia igual de potente) curar su
pierna. A pesar de todo, no perdi su habilidad con el arco y se convirti en W1 estupendo francotirador. Cuando Macsen decidi construir su
propia fortaleza, la falta de movilidad de Devereau le convirti en la
persona ideal para dirigir a los trabajadores. La misma combinacin de
talento e incapacidad causaron que Macsen le confiara la fortaleza
cuando reuni a todas sus tropas y allegados para cabalgar hacia la

16

Aforhmadamente, los ciudadanos tienen buen corazn y se ocupan


de que el sinvergenza no muera de hambre o sufra excesivamente.
Nadie ha sido obligado a permanecer en los cepos ms de dos das,
aunque los ciudadanos no dirn nada de esto a los forasteros. En la
maana del tercer da el prroco libera al desaforhmado personaje, con
algn mtodo con el que pueda pagar la deuda (normalmente unindose como guardia en una caravana, con una estricta advertencia para
que no reincida). Mendel tambin es conocido por rescatar a gente que
est en [os cepos cuando viene al pueblo en una de sus irregulares visitas, habla con ellos y les promete un nuevo camino en la vida.
Realmente, recluta a los ms peligrosos para que pasen a fonnar parte
de los bandidos que se ocultan en las cuevas del Caos, dejando el resto
para los sacrificios del templo oculto.

muerte. Ha mantenido la despoblada fortaleza a salvo hasta ahora. Hoy


la moral es alta y la poblacin va creciendo lentamente, pero Devereau
sabe mejor que nadie lo delgado que es el hilo del que pende la seguridad. La fortaleza ha resistido ataques poco complejos de humanoides y
bandidos, pero no dispone de los suficientes recursos para detener el
asalto de tropas veteranas con el equipo apropiado y buenos oficiales.
Han sobrevivido hasta ahora porque nadie cree que haya nada que
merezca la pena tomar, pero eso cambiar cuando se recuperen. Todo lo
que l puede hacer es acumular todas las fuerzas y recursos disponibles
y estar preparado.
La herida ha enseado a Devereau a confiar en otros para hacer lo
que l no puede, y siempre intenta dirigir las motivaciones de otros
para conseguir sus fines. Quizs unos aprendices de aventureros
vagabundeando por el pueblo no llamen su atencin, pero un gnlpO de
personajes que sobreviven a una, dos o incluso tres incursiones contra
las cuevas del Caos s lo harn. Cmo reaccione exactamente depende
de la situacin, pero puede estar dispuesto a proporcionar apoyo a los
PJs (curaciones gratuitas del prroco Abercrombie, equipo de la annera
de la fortaleza, quizs incluso sus propias habitaciones, probablemente
una suite en la casa del gremio). Ser reacio a permitir que sus ayudantes, Jadale y Abercrombie les acompaen, pero puede pennitir que
uno o incluso ambos participen en el ataque final contra el templo oculto, especialmente si los PJs han descubierto la conexin entre Mendel el
esclavista y los clrigos malvados. El DM deber decidir por s mismo
cunto se implica el castellano con los PJs. Si usan la fortaleza como un
mero lugar de descanso entre incursiones, permanecer como una persona distante con la que puede que ni siquiera se encuentren. Si se relacionan activamente con la gente de aqu, conseguirn su confianza y
ayuda.
Devereau, el castellano (guerrero de 5 nivel): CA 5 (armadura
de cuero +3, la cojera cancela el bonificador de destreza); MV 3 (pierna lisiada); pg 35; TACO 16 (13 con arco largo +1 y bonificador de
Des); No. At. 2 o 1; Dao ld8+2/1dB+2 (arco fargo +1, flechas de guerra, bonificador de Fue) o 1dB+l (espada larga); AE especializacin
en arco (bonificador +2 a las tiradas de ataque contra blancos a
menos de nueve metros); VE tulllido (no puede andar sin muleta);
TM M; ML 16 (campen); Fue 16, Des lB, Con 12, lnt 14, Sab 10, Car
11; AL CS; PE 270.

Posibles allegados y aliados


Los siguientes ocho PNJs se incluyen para completar cualquier grupo
que pueda necesitar un guerrero extra o alguien con una habWdad en
concreto (curacin, abrir cerraduras, lanzar conjuros) para tener una
posibilldad decente de xito. Hay dos guerreros, dos clrigos, dos
magos y dos ladrones, y dentro de cada clase de personaje uno es masculino y el otro femenino. Algunos buscarn al grupo de aventureros
para unirse a l, mientras que a otros debern buscarlos y convencerles.
Naturalmente, no es necesario que los OdlO se lman a los aventureros.
El DM debera dar a los PJs la oporhmidad de hablar con todos ellos
durante su primera visita a la fortaleza y dejar que sean los jugadores
los que elijan si quieren incrementar su grupo y en ese caso quien/es
quieren que les acompae. Atmque decidan no aliarse con un PNJ en
concreto la primera vez que se vean, es posible que quieran reclutarlo
despus. El DM puede ofrecer estos ocho personajes a los jugadores
como posibles PJs al comienzo de (a aventura, o como reserva para
reemplazar a los PJs muertos durante la aventura. Incluso pueden
usarse como un grupo de aventureros rivales que sirvan para incentivar a los PJs.
Cuando interprete a estos personajes como PN]s, el DM deber
tener cuidado de no dominar al grupo. Asegrate de separar lo que
conoce el DM de lo que sabe el personaje, sino los PJs pronto dejarn
que sea el PNJ el que dirija el grupo ("Te has dado cuenta que
Dl.lbricus nunca cae en ninguna trampa? De ahora en adelante vaya
hacer lo que l." Cada uno de los ocho personajes tiene alglmos defectos personales que hacen que no sean la mejor eleccin para liderar un
grupo. Los jugadores no tardarn mucho en darse cuenta de esto, y en
adelante contarn menos con sus opiniones.
En resumen, una de tus funciones como DM es interpretar a los
PNJs, pero tienes que intentar no jugar a ambos lados a [a vez.
Cob (guerrero de 1" nivel): CA 6 (cuero tachonado y escudo); MV
12; pg 9; TACO 20; N AT 1 o 2; Dao 1dS (espada larga) o 1d6/1d6
(arco corto); TM M; ML 14 (elite); AL NB; PE 35. Fue 14, Des 13, Con 18,
In. 8, Sab 10, Car 9.
Habilidades: Cazar (9), supervivencia: bosques y pantanos (B), sentido del clima (9).
Apariencia: Delgado, desaliado, curtido y bronceado por la vida a
la intemperie.
Cita: "Oh, no lo s. Lo que quieras."
Cob es un cazador sin el suficiente seso para convertirse en explorador, pero de buen corazn y paso tranquilo. Un hbil leador que
pasa la mayor parte del tiempo fuera de la fortaleza. Ha vivido en la
zona desde hace aos y conoce muy bien los bosques cercanos. De vez
en cuando, vuelve a la fortaleza a vender a la curtidora todas las pieles
que ha conseguido desde su ltima visita, y despus se va directo a la
taberna donde se bebe todos los beneficios que ha conseguido. Cuando
se gasta todo el dinero espera a que se le pase la borrachera y vuelve a
desaparecer en los bosques durante semanas o meses. Cob es tan hon
rada e ingenuo que siempre piensa lo mejor de la gente. Sus habilidades sern de gran utilidad en el campo, atmque no ofrecer ninguna
sugerencia a menos que se la pidan. Ser un allegado estupendo para
un aventurero que pase por alto sus limitaciones, pero pobre del grupo
que intente ponerle en una posicin de autoridad.
"Tres", doncella guerrera de Maruda (guerrera de 2 nivel): CA3
(cota de mallas de bronce, bonificador de Des); MV 12; pg 14; TACO 19

28. Viejo aposento de Macsen, ahora sala de Justicia


Esta gran habitacin lujosamente decorada era el aposento privado de
Macsen Wledig, el seor que construy la fortaleza. La mayora de los
objetos de lujo fueron vendidos hace aos, pero un esplndido espejo
de plata (300 po) todava adorna uno de los muros. Dos tapices flanquean el enorme escritorio colocado cerca de la pared posterior, y una
excelente alfombra cubre el suelo. Esta cmara ahora sirve como sala de
Justicia de la fortaleza, donde Devereau escucha demandas, juzga casos
y dicta sentencias. La mayor parte del ti~mpo la dedica a escuchar a las
dos partes en una disputa entre vecinos o resolviendo lma disputa
entre mercaderes por los trminos de tm contrato. En caso de robo o
asalto (raro, pero no imposible), a cualquiera que sea testigo del crimen
se le pide que se presente y ofrezca su testimonio volunta-riamente. La
palabra de los habitantes de la fortaleza suele tener ms peso que la de
los forasteros en la mayora de los casos, pero Devereau es un hombre
justo y permitir al acusado contar su versin. Las peleas no se presentan ante la corte y todos los implicados son enviados a dormir la mona
o encerrados en un calabozo durante la noche (mira en la zona 24)
hasta que se enfren los nimos. Un ataque deliberado que cause la
muerte o heridas graves es otra cosa. Las penas van desde pagar una
multa (obtenida confiscando los bienes del culpable) destie-rro (puede
ser un serio inconveniente para un PJ que no le permita regresar a la
fortaleza junto con sus camaradas despus de una incursin por los
alrededores) hasta la ejecucin en la horca (reservada slo para casos de
asesinato deliberado sin mediar provocacin). Los ladrones son obligados a devolver las propiedades robadas a su dueo, junto con una
multa de igual cantidad. Un ladrn que no pueda pagar la indemnizacin puede ofrecer sus servicios para pagar la deuda. Si la vctima
rehsa, el ladrn tiene que elegir entre el destierro o pasar un da en el
cepo de la plaza del mercado por cada moneda de oro en que estuviese
valorado el objeto robado. No se les da comida ni bebida, as que
dependen por completo de la piedad de los transentes.

17

(18 con Bonificador de Fue); N At 1; Dao 1d8+1; AE puede usar la


lanza como arma de combate cuerpo a cuerpo o lanzarla como un arma
de proyectil (tiene tres); DE parada, infravisi6n; VE -1 de penalizacin a
la tirada de ataque si est expuesta a la luz del Sol, no habla comn;
TM M; ML 17 (fantico); Fue 17, Des 16, Con 12, lnt 10, Sab 14, CaT 17;
ALLN; PE 65.
Habilidades: agricultura (10), luchar a ciegas, aguante (12).
Apariencia: Piel muy plida, capa y tnica verdes, siempre lleva
una mascara de bronce.
Cita: "Man1dal"
"Tres" proviene de la distante ciudad subterrnea de Cinidicea,
donde serva en una orden de monjas guerreras a las que se ha encargado explorar la superficie que su gente abandon hace mucho tiempo.
Lleg a la fortaleza hace slo unas semanas atravesando el desierto que
hay tras las montaas del sur. No sabe hablar comn y no quiere
ensear el cinidico a unos extraos, as que la mayora cree que es
muda o un poco retrasada. Si se dirigen a ella educadamente, pueden
convencerla para que cambie de idea sobre lo de aprender comn o
ensearles el cinidico, pero desde luego esto no la har muy feliz. La
posada le ha proporcionado una habitacin y comida desde que evit
una pelea en la taberna la misma noche que lleg. Acta extraoficialmente como gorila de la posada desde entonces, evitando que los
guardias de las caravanas o borrachos envalentonados abusen de los
lugareos o forasteros que no puedan defenderse por s mismos. "Tres"
es el nombre con el que la ha apodado la gente desde que una vez
intent por medjo del lenguaje de signos comunicarles su rango en la
orden: no era campeona de Maruda (la matriarca) ni mscara sagrada
(unos pocos elegidos), era 1ma doncella guerrera (el tercer rango de la
jerarqta). Oculta su verdadero nombre al igual que todos aquellos que
han jurado servir a Maruda. Si "Tres" se une al grupo demostrar que
es hbil y valiente. Reconoce cuando la situacin est perdida y debe
retirarse pero continuar lealmente junto a sus aliados en el combate.
En la batalla, lanza su grito de guerra ("iMarudal").
Hermano Martn (Clrigo de }" nivel de Sto Erkenwald): CA S
(cota de mallas); MV 12; pg 6; TACO 20; N At 1; Dao 1d6 (bastn); DE
conjuros, expulsar muertos vivientes; TM M; ML 13 (elite); AL LB; PE
35. Fue 11, Des 12, Con 13, lnt 10, Sab 16, Car 15. Conjuros (3): bendecir,
curar heridas leves (x2).
Habilidades: cocinar (10), historia local (15), idiorna moderno: enano
(10), idioma moderno: elfo (lO), idioma moderno: mediano (la),
religin (16).
Apariencia: Soso, tonsurado (con la coronilla rapada), sencillos
hbitos marrones, voz templada.
Cita: "Veamos todas las opciones antes de tomar una decisin."
Un hombre justo en un mW1do injusto. El hermano Martn es lm
clrigo inusualmente tolerante, que cree que la mayora de los dioses
son dignos de culto, aunque no necesariamente de estmulo. Respeta a
las deidades malvadas, pero se opone activamente a los desmanes de
sus seguidores. Cuestiona todo lo que encuentra sobre sus creencias,
buscando aadir nuevos conocimientos a los que ya tiene acumulados.
Lleg a la fortaleza hace varios meses y viendo que el prroco era bastante jntolerante, busc algo de utilidad que hacer dllrante su estancia.
Como el panadero de la localidad haba fallecido recientemente,
decidi ocupar su lugar. Aunque no es muy bueno, sirve perfectamente
para las necesidades locales. Parte de su tiempo 10 dedica a cocer pan
de viaje (una especie de galleta), utilizado por viajeros, aventureros y
por las caravanas. Recientemente ha comenzado a sentirse inquieto y
est pensando en volver a ponerse en marcha, as que est ensenando
el oficio de panadero a una joven hurfana. Ya domina las bases del oficio y todo apunta a que su habilidad ser muy superior cuando termine el aprendizaje. Si Martn se une al grupo, insistir en debatir las
decisiones importantes (el DM puede utilizar esto para asegurarse de
que los jugadores ms tmidos puedan aportar ideas) y frecuentemente
propondr regresar a la fortaleza entre las incursiones a las cuevas y
bosques para Vigilar los progresos de su aprendiz.
Opal (clrigo de}" nivel): CA 6 (cota de anillas y escudo); MV 12;
pg 7; TACO 20; N At 1; Dao 2d4 (mangual); DE conjuros, expulsar
muertos vivientes; VE cambio de alineamiento; TM M; ML 12 (tranquilo); AL N'" (ver abajo); PE 35. Fue 14, Oes 12, Con 15, Int 13, Sab 15, Car
12.
Conjuros (2): curar heridas leves, salltuario.

("El alineam.iento cambia con las fases de la luna)


Habilidades: Astrologia (13), bailar (12), sanar (13), herbolario (11).
Apariencia: Tranquila y serena, con cierta inclinacin a la risa fcil y 1<'1
confusin cuando se acerca la Luna llena.
Cita: "Dnde te hirieron?".
Opal venera al dios Luna y su alineamiento habitual es neutral,
pero vara con las fases de la luna (en un ciclo de 28 das, a menos
que el satlite de tu campaii.a tenga un ciclo diferente). La primera
vez que [os PJs se encuentren con ella ser justo despus de la Luna
nueva y su alineamiento ser Neutral Bueno. Una semana despus,
cuando la Luna est en cuarto creciente su alineamiento cambiar a
Catico Bueno. Bajo el influjo de la Luna llena a la semana siguiente, se encontrar bastante confusa, con cierta risa fcil y tremendamente impredecible (Catico Neutral). Se vuelve ms seria cuando mengua la Luna, llegando a Neutral durante el cuarto menguante y cambiando de nuevo a Neutral Bueno durante la siguiente
Luna nueva. La mayor parte del tiempo Opal es una valiosa ayuda
para cualquier grupo de aventureros; tranquila como una roca,
hbil en el combate y experta en la curacin, puede impedir que::: los
personajes impulsivos cometan un desastre, para despus sorprenderlos cometiendo las mayores imprudencias. Opal naci en la fortaleza, y lleva aqui toda su vida. Trabaja como quesera, usando la
leche para fabricar grandes quesos que pueden ser almacenados
durante largos perodos de tiempo. Sus "quesos de luna" son claros
con pequeos tintes verdosos. La mayora son vendidos a las caravanas, aunque la taberna tambin guarda un buen suministro en el
almacn.
Dubricus de Ambreville (mago de 1" nivel): CA 10; MV 12; pg 5;
TACO 20; Dao 1d6 (bastn); AE conjuros; DE conjuros; VE impulsivo;
TM M; lvfL 15 (campen); AL cs; PE 35. Fue 15, Des 12, Con 15, Int 17,
Sab 6, Car 14.
Conjuros (1): proyectil mgico.
Libro de conjuros: Manos ardientes, rociada de color, comprensin

idiomtica, idmtificar, /IIZ, proyectil mgico, leer magia.


Habilidades: Historia antigua (16), idioma antiguo (17), luchar a ciegas, orientarse (7), etiqueta (14), leer/escribir (18), conocimiento de conjuros (15), taumaturgia (15).
Apariencia: Alto y delgado, con una mata de pelo rebelde y la mirada de un ingenuo asombrado.
Cita: "Tengo una. ideal"
Como descendiente de una famosa familia de magos, Dubricus es
extremadamente inteligente pero tambin por desgracia es considerado, no sin razn por sus parientes, un bobo. Es decir, a menudo pro~
pone ideas brillantes pero impracticables, o dicho de otra manera,
tiene mucho cerebro pero ningn sentido comtm. Los personajes que
acepten sus ideas sin recapacitarlas antes, estn abocados al desastre
(djales que las pasen canutas hasta que cojan el mensaje). Aquellos
que traten su empanada mental con escepticismo pueden pensar la
forma de evitar sus defectos y sacar provecho de su ingenio.
Dubricus planea convertirse en un gran mago y siempre tiene ideas
sobre nuevos conjuros que piensa investigar. Para ser lm mago es
evidentemente fuerte (tradicionalmente los magos son enclenques) y
no duda en empuar su bastn y enzarzarse en combate cuerpo a
cuerpo si el grupo est en aprietos.
Aseneth (necromante de 2 nivel): CA 9 (anillo de proteccin +1);
MV 12; pg 3; TACO 20; N At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros; DE con~
juros; VE no puede lanzar conjmos de llusionista o Encantamiento; TM
M; ML 7 (vacilante); AL NM; PE 65; Fue 8, Des 11, Con S, [nt 15, Sab 16,
Car 17.
Conjuros (3): Toque glido, dormir, sirviente invisible.
Libro de conjuros: Toqlle glido, leer magia, detectar magia, trabar portal,
identificar, proyectil mgico, dormir, sirviente invisible. Rollo de pergamino:

mano espectral (x2).


Como es un mago especialista, Aseneth puede lanzar al da un conjuro adicional de Necromancia por niveL
Talentos: Anatoma (15), idioma antiguo (15), sanar (14), herbolario
(13), leer lescribir (16).
Apariencia: Pelo oscuro, plido, totalmente vestido de negro.
Cita: "A que viene tanto alboroto? Solamente son unos cuerpos
muertos."
Aseneth ha llegado a la fortaleza hace unos das, despus de haber

18

terminado su aprendizaje bajo la tutela de un maestro necromante. Est


al tanto de la presencia del templo oculto y le gustara unirse a ellos
para continuar sus investigaciones sobre nigromancia.
Desafortunadamente, desconoce su localizacin exacta o cmo
puede contactar con los clrigos. TIene mucho cuidado de no revelar
nada a los lugareos, dado el prejuicio general que se tiene contra la
magia oscura. Busca un grupo de aventureros para unirse a ellos mientras exploran la zona, pensando apartarse de ellos en cuanto encuentre
lo que quiere. Aseneth prefiere la manipulacin a las demostraciones de
poder. Es suficientemente ingeniosa y persuasiva como para convencer
a otros de que corran los riesgos y hagan el trabajo sucio (su falta de
armadura y de habilidades de combate es lffia buena razn para mantenerse bien alejada de la lucha). Atmque es malvada, no es tonta y no
atacar a los aventureros por ninguna razn (esto hara peligrar su preciosa pie!), aunque puede vengarse sutilmente de algn personaje que
la acose abiertamente con sus sospechas (su talento en herbolario le
permite elaborar venenos suaves que harn que el personaje que lo
beba est malsimo durante das). Sus talentos y conjuros hacen de eUa
una valiosa adquisicin para cualquier gmpo (especialmente tmO de
bajo nivel que no disponga del conjuro conocer el alineamiento) pero no
es sentimental ni remilgada y las exhibiciones ocasionales de crueldad
pueden sorprender a sus cmpaeros de aventuras.
Ratn (mediano ladrn de 2" nivel): CA 6 (sin anlli"1dura, Bonificador
de Des); MV 6; pg 8; TACO 20 (18 con daga +2 colmillo retrctil o con
daga arrojadiza y Bonificacior de Des); N~ At 1 o 2; Dao ld6+2 (daga +2
colmillo retrctil) o 1d4/1d4 (dagas arrojadizas); AE apualar por la espalda (bonificador +4 al ataque, doble dao); DE habilidades de ladrn (ver
debajo), infravisin 9 metros; VE cobarde; TM P; ML 3 (cobarde); AL CN;
PE 65. Fue 10, Des 18, Con 12, lnt 14, Sa.b 10, Cal' 9.
Habilidades de ladrn: Hurtar 35 %, abrir cerradluas 60 'Yo, enc./desactivar trampas 45 'Yo, moverse sigilosamente 55 %, esconderse en las
sombras 50 %, detectar ruidos 20 %, escalar paredes 55 "lo.
Talentos: Tasacin (14), pescar (9), manipular cuerdas (18), trampero
(17), funambulismo (18), voltear (18), ventriloqua (12).
Apariencia: Cauteloso, intranquilo; pequeo incluso para un mediano.
Cita: "Estas loco? Yo no entro ah!"
"Ratn" (su nombre real es Dudley Talbot, pero todo el mundo en
la fortaleza le conoce por su apodo) es bastante retaco incluso para los
estndares medianos y atmque excepcionalmente hbil, es lm cobarde
absoluto. Se Lnstal en la fortaleza hace varios aos y mont tma cerrajera, pero lo que realmente le da dinero es la usura, ofreciendo a los
aventureros y comerciantes con una mala racha, dinero a cambio de
objetos de valor como garanta. Si la deuda no ha sido reembolsada en
un perodo estipulado (normalmente, 30 das) entonces vende la
garanta. A Ratn es fcil convencerle de que acompae a los PJs a
explorar las cuevas del Caos prometindole tesoros. Su prudencia
innata slo es superada por su avaricia. AlUlque puede ser muy til
para el grupo abriendo cerraduras y detectando trampas, tendrn que
ofrecerle unos buenos incentivos para conseguir que vaya explorando
en cabeza o corra algn riesgo inusual. Ratn no robar a sus compaeros ("honor entre ladrones"), pero puede guardarse algo que se
encuentre si nadie le ve.
Jess Oadrn de 1" nivel): CA 6 (armadura de cuero, bonilicador de
Des); MV 12; pg 4; TACO 20 (19 con arco corto y bonificador de Des);
N At 1 o 2; Dao ld6 (espada corta) o ld6/1d6 (flechas); AE apualar
por la espalda (bonificador +4 al ataque, doble dao); DE habilidades
de ladrn (ver debajo); TM M; ML 11 (tranquilo); AL CB; PE 35. Fue 13,
Des 16, Con 12, lnt 14, Sab 10, Cal' 12.
Habilidades de ladrn: Hmtar 45 %, abrir cerraduras 25 'Yo,
enc./desactivar trampas 05 %, moverse sigilosamente 30 %, esconderse
en las sombras 05 %, detectar ruidos 15 %, escalar paredes 60 %.
Talentos: Tasacin (14), disfrazarse (11), encender fuego (9), saltar

considera una ladrona, sino tma "distribuidora", ya que slo roba a los
que tienen demasiado (a su parecer) y se lo entrega a los que ms lo
necesitan. Trabaja en la taberna como camarera/sirvienta ("no soy una
criada"), ejerciendo su verdadero oficio robando furtivamente las bolsas
de mercaderes y aventureros presuntuosos o demasiado cargados de
dinero. Es inteligente y cuidadosa y hasta ahora no la han cogido,
excepto Ratn, que rpidamente le dio unos pocos consejos. Sus habilidades de combate provienen de su instruccin en la milicia. Jess es un
buen medio para encontrar a otros posibles PNJs aliados. Al llevar toda
la vida en la fortaleza conoce a todos los personajes detallados en esta
seccin con la nica excepcin de Aseneth (una recin llegada a la que
slo conoce de odas). Ya que trabaja en el mismo sitio que Tres,
puede facilitar la incorporacin de este personaje al grupo.

Aventuras en el pueblo
La fortaleza no es un lugar que permanece en el mismo estado cada vez
que vuelven los PJs. Al contrario, la vida contina en su ausencia, las
caravanas vienen y van, visitantes ocasionales pasan por aqL y los
PNJs llegan C(ln sus propios asuntos. Aqu se detallan tres de ellos, pero
el DM puede sustituirlos o ai.adir ms, especialmente si quiere continuar alguna trama anterior o crear una nueva. Adems, los propios PJs
pueden comenzar sus aventuras a partir de las conversaciones que tengan con la gente del pueblo. El DM tiene que animarles a crear contactos y continuar las relaciones que los PJs hayan iniciado. Sencillamente
con que tm PNJ salga del pueblo (unindose al grupo de los PJs), la
ausencia del personaje producir cambios en la fortaleza.

Mendel, el esclavista
Cuando vuelvan a la fortaleza despus de su primera incursin en el
can\po o en las cuevas, el grupo encontrar al comerciante Mendel acomodado en la habitacin grande del Hombre Verde (la que se encuentra en la interseccin de los dos veshbulos de arriba) con sus ltimas
(siempre viene con tmas nuevas) compaeras de viaje, Chantel y
Sascia, que han llegado esa maana temprano del sur. Mendellos saludar locuazmente y har todo lo posible para hacerse amigo suyo, pues
sabe que una apariencia agradable es la mejor tapadera para sus pecados. Los habitantes de la fortaleza no sospechan las actividades esclavistas de Mendel, ni su conexin con el templo oculto. Aseneth sabe
que alguien sirve de contacto entre el templo oculto y la fortaleza, pero
no conoce su identidad. Algunas veces Mendel contrata a guardias
cuyas caravanas se han ido sin ellos, para despus entregarlos a los sacrlficios de los clrigos malvados. Sus atractivas compaeras femeninas
tienen el mismo destino cuando se cansa de ellas. La prxima vez que
se encuentren, los PJs se darn cuenta que Chantel no est y puede que
encuentren sus restos en la cueva J de las cuevas del Caos. Ambas seoras estn "mcantadas" de protegerle y se lanzarn sobre cualqlera que
le amenace, mordindole y arandole, pero la proteccin ms efectiva
de Mendel descansa en dos guardaespaldas malcarados llamados
Devdas y Ohtar, unos tipos silenciosos que no dudarn en secuestrar o
asesinar a una orden suya. Mendel tiene mucho cuidado de ocultar su
conexin con los clrigos malvados y sus habilidades, por lo que nadie
en la fortaleza sabe que es un mago bastante bueno.
Mendel, el esclavista (mago de 4" nivel): CA 10; MV 6 (obeso); pg
14; TACO 20; N~ At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros; DE conjuros; TM
G; ML 10 (normal); Fue 5, Des 11, Con 8, Int 18, Sab 13, Car 16; AL NM;
PE 175.
Conjuros (3/2): J"_ Hecltizar persona, fuerza fantasmal, dormir; 2"PES, telarni'ia. Equipo especial: Rollos de pergamino (muerte fingida,
incorporeidad, proyectil mdgico, invisibilidad), amuleto para cOI/trolar muertos
vivientes (como tm clrigo de 5" nivel), anillo er/cal/tado con ocultar alineamien~o (provoca que todos los conjuros de conocer el alineamiento
lanzados sobre Mendel den la falsa lectura de NB), smbolo de Ereshkignl
(le permite dar rdenes a los zombis y esqueletos que vigilan la puerta
secreta posterior del templo oculto).
Mendel se hace pasar por un comerciante que transporta gnero al
por menor (slo \U\os pocos barriles cada vez) por toda la zona. Su ruta
le obliga a visitar la fortaleza cada cierto tiempo (algunas veces todas
las semanas, pero lo usual es cada dos o tres semanas). Un hombre

(13), historia local (12), leer los labios (12).

Apariencia: Esbelta, bonita, competente y espabilada.


Cita: "Pies, no me fallis ahora."
Jess naci en la fortaleza y ha vivido aqL toda su vida. Su habilidad
como ladrn la ha aprendido por s misma y ha ido aumentando al
igual que su amargura al ver a los viajeros de paso, algunos viven en la
opulencia mientras que otros sobreviven en la pobreza ms espantosa.
Ella ha decidido reajustar el desequilibrio y repartir la riqueza. No se

19

enormemente gordo pero inteligente que simulando ofrecer su amistad


a los extranjeros y ayudndoles en problemas, ha secuestrado durante
aos a gente solitaria y los ha entregado a los altares de sacrifico del
templo oculto. Normalmente utiliza a sus neles guardaespaldas para
raptar al blanco adecuado, eligiendo cuidadosamente el momento y el
lugar para que no haya testigos molestos. Reserva las vctimas ocasionales para su propio uso (Chantel y Sascia son las ltimas), obligando a
las dems a beber de una pocin especial entregada por el templo y
que imita los efectos de un conjuro de muerte fillgida durante un perodo de tres das. El cuerpo lnerte es introducido en un barril y cubierto
con una tapa falsa. Cualquiera que abra el barril slo encontrar unos
inofensivos productos (encurtidos, manzanas, grano, harina, etctera.),
se necesita un examen ms profundo del interior, golpeando con los
dedos para encontrar la tapa falsa un pie por debajo de esta cobertura.
Mendel es muy bueno despistando y ha conseguido evitar que le des
cubran o incluso que sospechen de l durante los ltimos cuatro aos.
Devdas y Ohtar (guerreros de 2" nivel): CA4 (Cota de mallas y
escudo); MV 12; pg 18, 22; TACO 19 (Devdas) y 18 (Oh'ar); N' At J;
Dao 2d4 +1 (espada ancha, bonificador de Fue); TM M; ML 17 (fantico); (Devdas) Fue 16, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 11; (Ohtar) Fue
17, Des 14, Con 17, lnt 11, Sab lO, Car 8; AL LM; PE 65 cada uno.
Devdas y Ohtar son un matrimonio consagrado al templo oculto
que han jurado servir a Mendel. Entre ellos han secuestrado o asesinado a cientos de personas. Son despiadados, encientes y ejecutan las
rdenes de Mendel sin hacer preguntas. Los personajes probablemente
ignorarn a estos "mlisculos de alquiler", guardaespaldas annimos
que permanecen siempre en la sombra, despus, cuando empiecen los
golpes, puede que los PJs que los subestimaron vivan para lamentarlo.
Chantel y 8ascia (nivel cero): CA 8 (Chantel) o 9 (Sascia); MV 12;
pg 4 cada 1ma; TACO 20; N At 1; Dao ld2 (patada, mordisco, puetazo) o ld4 (daga); TM M; ML 20 (temerario); (Chantel) Fue 10, Des 16,
Con 18, Int lO, Sab S, Car 17; (Sascia) Fue 9, Des 15, Con 12, lnt 12, Sab
6, Car 18; AL N (NM mientras estn bajo el control de Mendel); PE 7
cada una.
Estas dos seoritas estn completamente bajo el control del comerciante Mendel y han sido repetidamente "encantadas" hasta que han
perdido prcticamente toda su fuerza de voluntad. Mendel puede
ordenarles que usen sus encantos con los PJs masculinos, para que
bajen la guardia y ganarse su confianza. Ninguna traicionar a su seor
bajo ningm concepto.

entregrsela a su propietario y educadarnente evitar dar ms detalles.


Su encantadora compaera Holga le ayuda a evaluar los artculos y
asegurarse de que es el mismo objeto que les han enviado a recuperar.
Son amigos, pero se mantienen distantes, eludirn hbilmente las preguntas sobre ellos y dirigirn la conversacin hacia las hazaas de los
personajes. Obviamente son aventureros experimentados, pero rechazarn cualquier oferta para unirse a los PJs, debido a que tienen un
compromiso anterior.
Toms y Holga son extremadamente peligrosos. Toms es un hbil
asesino y Holga una maga de talento que sabe defenderse sola.
Provienen de las lejanas islas Lendora, donde el gremio de asesinos
donde Toms ejerca su aprendizaje fue abolido y sus miembros exter
minados, excepto Toms y un astuto andana. Holga era la aprendiza de
una hechicera aliada con el gremio que muri bajo el hacha de la justicia durante las ejecuciones. Los dos, que en aquel momento eran unos
jovencitos, unieron sus talentos al igual que hicieron sus mentores. sta
result ser una asociacin muy provechosa, pues pocos de sus blancos
cuidadosamente seleccionados han sobrevivido a la letal combinacin
de sigilo y magia. Estn aqu porque Toms quiere realizar su sueo de
fundar su propio gremio de asesinos en la apartada ciudad de Cathos.
Para conseguir imponerse a sus rivales, los asesinos independientes
que se han reunido en ese lugar, necesita reaJizar algm golpe importante que consolide su reputacin. Puesto que ambos creen que es
importante no matar en su propio patio trasero, han viajado a este
lugar apartado para llevar a cabo algo que seguro impresionar al
asesino ms curtido; asesinar al pueblo entero.
Toms no espera que esto sea sencillo ni acabar hasta con el ltimo
habitante, para l es suficiente con crear tanta intranquilidad en el lugar
que la gente huya, dejando la fortaleza abandonada. Ya que la empresa
que va a acometer es un reto muy complicado, Holga y l se tomarn
su tiempo estudiando el lugar antes de comenzar la matanza. Trazando
planos de los edificios, conociendo a la poblacin, observando las
defensas y los cambios de guardia. De hecho, preparar alguna falsa
alarma (por ejemplo, un fuego en el establo) para saber con cunta rapidez responden a lo inesperado. Aquellos l los que consideran los
pilares que mantienen la estructura social sern sus primeros objetivos
(Devereau, Jadale, Abercrombie, el maestro Nashe y Sabine). Los arte-sanos cuyas habilidades no puedan ser reemplazadas sern los siguientes (el herrero, el tonelero, el cerrajero) y con su muerte desestabi~
lizarn la com1midad. Por supuesto, cualquiera que reaccione ante la
situacin con coraje y resolucin (esto incluye a los PJs) se convertir en
el siguiente objetivo, aumentando la desmoralizacin de los supervivientes y paralizando sus esfuerzos para detenerles. El mismo Toms
pretende ser una de las primeras vctimas (por cortesa del conjuro de
Holga muerte fingida), dndole ms libertad para moverse por los
alrededores y continuar con sus crmenes. Ser difcil descubrir que es
el autor de los crmenes y ms an detenerle. Los PJs deben organizar
un plan tan estudiado que ni siquiera el ms astuto de los ladrones
pueda descubrir, despus de todo, Toms no ha sobrevivido a tantos
aos de asesinatos para no saber cundo se Je est llevando a una
trampa.
Advertencia: Si el DM pretende que la fortaleza y sus habitantes se
conviertan a largo plazo en una parte de su campaa, por ejemplo el
lugar al que regresan los personajes despus de aventurarse en lejanos
subterrneos, entonces no debera usar esta trama, o al menos aplazarla
para ms tarde.
Toms (ladrn de 7 nivel (asesino)): CA 6 (armadura de CIIero +1,
Bonificador de Des); MV 12; pg 22; TACO 17 (16 con el estoque +1); N"
At 1 (estoque, ballesta ligera, daga) o 2 (daga arrojadiza); Dao ld6 +1
(estoque +1) o 1 d4 (daga arrojadiza) o ld4+1 + veneno (dnga de In ponzoa, 4 dosis) o 1d4+1 (proyectil de ballesta); AE veneno (tipo e, causa
25 pg si se falla la tirada de salvacin contra veneno o 2d4 pg si la tirada tiene xito, doce dosis), apualar por la espalda (bonilicador +4 al
ataque, x4 al dao); DE habilidades de ladrn, capa lfica (90 % ocul
tarse, 50 % con buena luz); Thif M; ML 13 (elite); Fue 13, Des 15, Con 12,
lnt 16, Sab 12, Car 16; AL LM; PE 1400.
Habilidades de ladrn: Hurtar (15 %), Abrir cerraduras (50 %),
Enc/Desact. Trampas (50 "lo), Moverse sigilosamente (55 %), Esconderse
en las sombras (55 %), Detectar ruidos (20 %), Escalar paredes (90 %)
Leer lenguajes (25 %).
Talentos: Luchar a ciegas, orientarse (13), disfrazarse (15), etiqueta

El desafo del asesino


En algn momento entre la segunda y la tercera visita de los personajes
a la fortaleza, .llegar una pareja de forasteros y alquilar una habitacin
en la casa del gremio. El hombre, Toms, es delgado y fornido, viste
elegantes ropas bajo las cuales oculta una armadura de cuero, pelo
negro, un fmo bigote y una arreglada y aguda barba que le da un
aspecto de duelista profesional. La mujer, Holga, es mbia y con los ojos
azules, fria, calculadora y con 1ma calma inquebrantable. J1mtos l1acen
una bonita pareja, pero ninguno de los dos parece dispuesto a llirtear
demasiado con el otro. Toms dir a cualquiera que le pregunte que
est esperando una "remesa de mercanas" que tiene a su cargo para

20

tocar, incluso en las circunstancias ms inapropiadas (como por ejemplo mientras intenta cruzar sigilosamente un pasillo). Cuando regresen a la fortaleza, probablemente les embargUe la felicidad al librase
de l, pero una vez all entretendr a los lugareos con una trova que
ha compuesto ridiculizando las gestas de los personajes. Es una trova
muy pegadiza, satrica y que expone cruelmente los defectos de cada
PJ ante la opinin publica. Los personajes que ignoren los insultos de
sir Robin comprobarn como todo vuelve a la normalidad una vez
que el bardo se marche en una de las caravanas que hacen escala,
pero los que le agredan o amenacen se pueden encontrar con serios
problemas. Si el OM quiere utilizar la subtrarna descrita anteriormente, "el desafo del asesino", debe arreglarlo para que el bardo sea
la primera vctima de Toms haciendo que todas las sospechas caigan
sobre Jos PJs y alejando las investigaciones del verdadero asesino. Si
no es el caso utiliza el episodio como un recurso cmico, interpretando a sir Robin con una impresionante y firme presuncin (el relato
corto de Henry Kuttner, "El robot orgulloso" puede ser Wl buen
ejemplo.
Sir Rabio, el bardo presuntuoso (bardo de 3' nivel): CA 10 (CA 6
con el bonificador de Oes); MV 12; pg 9; TACO 19 (17 con dardos y el
bonificador de Des); N At 3; Dao ld3/1d3/1d3 (dardos); DE habili~
dades de ladrn, habilidades de bardo; VE presumido; TM M; ML 5
(vacilante); Fue 10, Des 18, Con 11, Int 13, Sab 12, Car 16; AL CN; PE
65.
Habilidades de ladrn: Escalar paredes (60 %), detectar ruidos
(20 %), hurtar (45 %), leer lenguajes (5 %).
Habilidades de bardo: Cambiar el nimo (salvacin contra paralizacin para resistirse), inspirar a los aliados (bonificador +1. al
ataque y a las tiradas de salvacin, +2 a la moral), anular ataques y
hechizos verbales, identificar objetos mgicos (15 %). Conjuros (2):
Sirviente invisible (x2).
Equipo especial: Lad, ganzas, ropas elegantes, pequeo espejo
de plata.
El conjuro favorito de sir Robin es sirviente invisible, que suele usar
como un sirviente personal para abrir puertas, cepillar sus ropas y en
general un poco de todo. Tambin conoce montura, venfriloqua y mitro
de bruma pero slo los utiliza en raras ocasiones. Su opinin es que el
combate es un negocio peligroso y desagradable que te obliga a ensuciarte las ropas y en el que adems puedes resultar herido, por lo que
prefiere observar desde una distancia segura, retirndose prudentemente si se aproxima cualquier peligro. Lleva un lad y varias cuerdas de repuesto. Si los PJs rompen todo esto, primero recurrir a Wl
pequeo silbato de plata y finalmente a un kazoo. Si tambin son
destruidos, improvisar con la percusin. Aparte de sus defectos
l1lrnca traicionar al grupo o les causar ningm dao deliberadamente. Slo est demasiado ensimismado consigo mismo como para
poder ser de confianza.

(16), manipular cuerdas (15) nadar (13), funambulismo (15), voltear (15).
Equipo especial: Ballesta ligera con 20 proyectiles (todos empapados
con el veneno tipo C), cachiporra, siete dagas arrojadizas, tres frascos
de venenO (cuatro dosis por frasco), cuerda de seda, pitones y mazo
(envueltos en una tela), utensilios de ladrn (cortador de vidrio, ventosas, ganzas de ladrn), cuatro frascos de aceite (fuego griego), dos
frascos de lampara de aceite (resbaladizo), pedernal y acero, 75 pp, 150
po, una gema (palo negro, 1.000 po de valor).
Toms es valiente, pero se retira de cualquier combate que se ponga
en contra, para despus tender una emboscada a cualquier perseguidor
que no tome precauciones. Nunca se enzarzar en un combate de t a
t con un oponente ms fuerte si puede evitarlo. Su fuerza reside en el
ataque por sorpresa. Entre sus habilidades de ladrn y sus objetos
mgicos puede manejar la situacin y ponerla a su favor. Toms es
paciente y resulta muy difcil conducirle a una trampa ya que prefiere
deiar escapar a su presa si sostiene alguna duda. Antes de comenzar
una noche de trabajo impregna cuidadosamente todas sus armas con
veneno (estoque, dagas y proyectiles de la ballesta), retirando cualquier
resto a la maana siguiente (para poder ensear sus armas sin preocupacin durante una investigacin). La nica persona por la que correr
algn riesgo es por Holga, llegando incluso a rendirse si se la amenaza
de muerte (despus utilizar su uso de la cuerda y su habilidad <1briendo cerraduras para evadirse). Toms es una persona de palabra, as que
es posible llegar a un trato con l, pero no da ningn valor a la vida
humana (excepto la de Holga y la suya) por lo que cualquier intento de
apelar a sus "buenos sentimientos" no servir de nada.
RoIga (mago de 6" nivel): CA 7 (capa de protecci6n +2, anillo de protecci/l +1); MV 12; pg 22; TACO 19 (17 con daga +2); N At 1 o 3; Dao
1d4+2 (daga +2) o 1d3/1d3/ld3 (dardos envenenados); AE conjuros,
veneno (25 puntos de dao extrtl si falla la tirada de salvacin contra
veneno, 2d4 puntos adicionales si tiene xito); DE conjuros; TM M; rvrL
12 (tranquilo); Fue 9, Des 13, Con 12, Int 16, Sab 15, Car 17; ALNM; PE

975.
Libro de Conjuros: 1"- "Manos ardientes, "hechizar persona, don de
gentes, identificar, "donllir; 2"- "PES, fuerza falltasmalmejorada, "invisibilidad, apertura, levitar,fllerZil, telaralia, cerradura de mago; 3"- "muerte fingida,
"bola dellego, inmovilizar persolla, rayo relmllpagueante, sello de la serpiente
sepia, incorporeidad.
.. Indica los hechizos preferidos.
Talentos: Bailar (13), etiqueta (17), herbolario (14), leer/escribir (17),
leer los labios (14), conocimiento de conjuros (14), voltear (13).
Equipo especial: 12 dardos, anillo de resistetlcia al fuego, botas lftcas, polvo
de desnparicin (3 dosis), amuleto a pr1leba de deteccin y localizacin, Rollos
de pergamino: fuerza ftmtasmal mejorada, invisibilidad (x2), telarmia (xl),
lIIuerte fingida, incorporeidad.
Holga ha sido la socia de Toms durante los ltimos diez aos y su
trabajo consiste en establecer las coartadas, poner pistas falsas y ocasionalmente ayudarle a cometer los crmenes. Teme sufrir el mismo
destino que su maestra (lma decapitacin pblica) y pedir clemencia si
la descubren y no tiene esclpatoria, aunque planee fugarse ms adelante. Si Toms o ella son descubiertos o atrapados usar sus hechizos y
objetos mgicos para destruir a sus oponentes o crear lffil va de escape
(por medio de un conjuro de incorporeidad, polvo de desaparicin o
cualquier otro medio), pero bajo ninguna circunstancia arriesgar la
vida de Toms. La falta de inters que ha demostrado el gremio por ella
indica que no creen que sea tan peligrosa como l. Considera que el
plan de Toms es algo "quijotesco" pero intentar ayudarle a conseguir
sus fines a travs de c\.lalquier medio a su alcance. En realidad, las
vidas de cualquier hombre, mujer o nio de la fortaleza significan poco
para ella si se interponen con las ambiciones de Toms.

Otros
Adems de los residentes habituales, hay un cierto nmero de
cazadores, leadores y tramperos que consideran la fortaleza como su
hogar y la visitan con regularidad. Parte de la gente que vive aqL
puede haberse convertido en guardias de caravanas, otros haber huido
para unirse a los bandidos (mira en el captulo de las "Cuevas del
Caos" en la cueva B) o convertido en aventureros en tierras lejanas. El
DM puede introducir nuevos PNJs que entran y salen cada cierto tiem~
po. Tambin pllede servirle de utilidad al DM para introducir a nuevos
PJs en la campaa, tanto los de nuevos jugadores que se unen a la partida como tos de los jugadores cuyos antiguos personajes encuentren su
fatal destino.

Sir Robin
Este bardo trotamWldos llegar a la fortaleza poco antes de que el
grupo regrese por segunda vez, atrado por los relatos de sus hazaas,
y se ofrecer a acompaarles en su siguiente expedicin. Se negar a
combatir excepto en defensa propia, en vez de lo cual prefiere tocar su
instrumento y cantar (afirmando que "lucharis mejor si entono alguna trova mientras combats"), ofrecer consejos ("Yo que t no dejara
que me golpeara con esa espada, ups , demasiado tarde. Haz lo que
quieras pero no digas que no te avis "). Nunca dejar de parlotear o

21

500 e
22

LOS ALREDEDORES

aproximadamente 5 hombres, esperando emboscar a viajeros desprevenidos para robarles. Normalmente se dedican a asaltar cantinas,
selecciortan un lugar solitario en el camino y dejan a uno de ellos
(habitualmente una mujer para que los viajeros bajen la guardia) mientras que Jos otros se ocultan entre los matorrales, apareciendo cuando
su presa se detiene, con sus flechas preparadas y listas para disparar. El
bandido que se encuentre en el camino en ese momento les indica que
entreguen "despacio" todos los objetos de valor que lleven, los registra
si piensa que pueden intentar ocultar algo, recoge todo lo que crea que
es de valor y se marcha. A los personajes que no ofrecen resistencia no
se les causa nlngn daiio y se les permite quedarse con sus annas y
armaduras (allilgue como precaucin suelen llevarse la cuerda de los
arcos para evitar represalias y despus las dejan a una distancia prudencial). Si ofrecen resistencia los bandidos d.ispararan a matar si es
necesario para huir. La mayora de los bandidos son neutrales,
lugareos que prefieren robar a trabajar o vigilar caravanas y que estn
ms interesados en el saqueo que en el asesinato (despus de todo, a
lU1a oveja esquilada hoy le crecer ms lana maana). Algunos son
malvados y disfrutan causando dao (bandoleros ms que bandidos).
Esta proporcin atmlentar ms adelante cuando el templo oculto
afiance su control sobre estos poco fiables aliados situando a los ms
sanguinarios en los puestos de poder y eliminando a los que duden en
seguir sus rdenes sin vacilar. El templo oculto ha reclutado recientemente a una banda de ocho bandidos medianos malvados y son
extremadamente peligrosos si se encuentran con cualquiera que no sea
lU1 mediano.

El campo que rodea la fortaleza se puede dividir en varias zonas: el


camino, el pantano y los bosques. Cada uno tiene sus propios peligros
y oportunidades. Cuando los personajes se encuentren fuera de la fortaleza tienen una posibilidad en ld6 durante cada hora de sufrir un
encuentro aleatorio (el DM puede ignorar la tirada si el grupo ha sido
muy vapuleado en un encuentro anterior). Cuando se produzca un
el1cuentro tira de nuevo en la tabla apropiada. Los encuentros en el
"camino" se aplican en el campo abierto, y los llanos, entre el ro y los
bosques. Los encuentros en el "bosque" se utilizan siempre que los PJs
se aventuren en el rea arbolada del norte. Los encuentros en el "pan
tano" se aplican en cualquier lugar al sur del ro, as como en la zona
pantanosa que recorre el ro al sudeste de la fortaleza. Algunos encuentros pueden ocurrir varias veces, mientras que otros slo tendrn lugar
una vez. En la seccin de cada encuentro podrs encontrar ms
detalles. Si vuelve a surgir un encuentro que no se puede repetir, el DM
puede optar por sustituirlo por oh'O encuentro de la lista o tratar el
resultado como "no hay encuentro". Algwtas de estas secciones (por
ejemplo [05 zombis) s610 pueden ocurrir en una localizacin concreta
dentro de un terreno determinado. Si se produce este resultado durante
una tirada de encuentro aleatorio y los personajes no se encuentran en
el lugar indicado, el DM anotar que el encuentro ocurrir en cuanto
los PJs lleguen a esa zona, y tratar momentneamente la tirada como
"no hay encuentro".
1d10
Encuentros en el camino
Leucrn
1
Caravana
2
3-4
Bandidos
Terrarn
5

El hombre abeja
7
Estirges
Peregri.nos
8
Zombis
9
La torre fantasma
10
1d10
Encuentros en el bosque
1
Leucrn
2-3
Gnolls
4-5
Bandidos /
6
Arpa / .
Araas lobo
7-8
Estirges
9-10
1d10
Encuentros en el pantano
1
Estirges
2-3
Gnolls
Hombres lagarto
4-5
Araas
6
Ranas gigantes
7-8
Sangujuelas
9
Masa bamboleante
10
(durante el dial
Fuego fahlO (por la
noche)

4 bandidos (ladrones de 1"' nivel): CA 6 (armadura de cuero, bonificador de Des); MV 12; pg 5; TACO 20 (19 con arco corto y bonificador
de Des); N~ At 2 (arco corto) o 1 espada corta; Dao 1d6/1d6 (flechas) o
1d6 (espada corta); AE apualar por la espalda (bonificador +4 al
ataque, x2 al dao); DE habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 35 "lo, moverse sigilosamente 40 "lo); TM M; ML 8 (normal); Des 16,
Int media (8-10); AL N, CN; PE 35 cada uno.

Saltea.dor de caminos (jefe de los bandidos, ladrn de 2 nivel):


CA 4 (armadura de cuero, bonificador de Des); MV 12; pg 10; TACO 20
(18 con arco corto y bonificador de Des) N~ At 2 (arco) o 1 (espada
corta); Dao 1d6/1d6 (flechas) o 1d6 (espada corta); AE apualar por la
espalda (bonificador de +4 al ataque, x2 al dao) DE habilidades de
ladrn (hurtar 50 "lo, esconderse en las sombras 40 %, moverse sigilosamente 45 "lo); TM M; ML 11 (tranquilo); Fue 12, Des 17, Con 1.3, Int 13,
Sab 10, Car 14; AL N; PE 65.
8 bandoleros medianos (ladrones de 2 nivel): CA 4 (armadura de
cuero y bonificador de Des); MV 6; pg 8 cada uno (de media); TACO 20
(17 con arco corto, bonificador de Des y bonificador por raza); N~ At 2
(arco) o 1 (espada corta); Dao 1d6/1d6 (flechas) o 1d6 (espada corta);
AE apualar por la espalda (bonificador +4 al ataque, x2 al dao), sigilo
(penalizador de -4 a [as tiradas de sorpresa de sus oponentes); DE
habilidades de ladrn (hurtar 50 "lo, moverse Sigilosamente 70 "lo, escon~
derse en las sombras 60 %), irravisin 30 pies; TM P (3 pies de media);
ML 14 (elite); Inteligencia media a muy inteligentes (8-12); Des 18; AL
CM; PE 65 cada uno.
Al haber varias docenas de bandidos no es muy probable que se
vuelvan a encontrar de nuevo con el mismo grupo (asumiendo que los
bandidos sobrevivan a ese encuentro), pero pueden encontrarse con
otros grupos independientemente de que antes capturasen o eliminasen
a lU1a banda. Es muy difcil que se cree un vnculo de camaradera
entre los PJs y los bandidos, pero este hecho podra incrementar bas-

Bandidos
Los bandidos pertenecen a una banda que originariamente tena su
campamento en el lado sur del ro. Hace algn tiempo se aliaron con el
templo oculto y recientemente se han trasladado a la cueva C, despus
de exterminar a los orcos que vivan all. Patrullan la zona en grupos de

23

tante el atractivo de la partida, aumentando las posibilidades del grupo


de atravesar la zona sin demasiadas molestias, especialmente si parecen
capaces de ofrecer una dura resistencia. Puede que incluso estn dispuestos a establecer una alianza (asumiendo que el grupo tenga una
moral flexible y no se encuentre un paladn entre ellos), o persuadir a
uno o dos de los salteadores para que se unan a ellos. El DM puede utilizar esto como una opcin para integrar W1 ladrn si eJ grupo no
dispone de ninguno.
Debido a la guerra entre el templo ocuJto y los gnolls (mira en la
seccin dedicada a los gnolls), hay un 10 % de que cada vez que el
resultado del encuentro sea "bandidos", los PJs tropiecen casuaJmente
con los restos masacrados de un grupo de bandidos que se han cruzado
con una patrulla gnoll. Los gnolls se llevarn a cualquier camarada
cado, pero los personajes observadores pueden descubrir algunas pistas que identifiquen a los asesinos de los bandidos (un matojo de pelos
ensangrentados, huellas extraas cer.ca de los cuerpos, etctera). Un
bandido medio lleva 1d6 pp Y ld4 po, cada salteador de caminos lleva
2d6 pp Y IdB po, adems de alguna joya (un anillo, un brazalete, unos
pendientes, etctera), por un valor aproximado de entre 10 y 20 po. Los
bandoleros medianos llevan cada uno 3d6 po.

El hombre abeja (druida de 7'" nivel): CA 10; MV 12; pg 43; TACO


16; N" At 1; Dao dependiendo del conjuro; AE conjuros, abejas; DE
conjuros, bonificador de salvacin +2 a las tiradas de salvacin contra
fuego o electricidad; TM M; ML 12 (tranquilo); Fue 9, Des 13, Con 16,
In, 10, Sab 12, COI 15; AL N; PE o.
Habilidades especiales: Identificar plantas y animales, purificar el
agua, pasar a travs de la maleza sin dejar rastro, inmune a los
"'hechizos de naturaleza, cambiar de forma tres veces al da.
Conjuros (3/3/2/1):1"'- Amistad con los animales, enzarzar, localizar
{nimales o plal1tas; 2~ buenas bayas, mensajero, hablar eO/1 los animares; 3<1-

crecimiento vegetal, convocar insectos; 4-floresta alucinatoria.

Terrarn
Este "tiburn terrestre" patrulla incesantemente las praderas que rodean la
fortaleza. Cegado por un "aperitivo" poco cooperativo hace tiempo, caza
por medio de las vibraciones que generan las criaturas que pasan por enci~
ma, sobreviviendo a base de \renados del bosque. Es un enem.igo terrible,
pero los que se queden totalmente quietos y no produzcan ningn ruido
pueden escapar de l. Los personajes a los que les entre el pnico cuando
vean la aleta surcando el terreno a su alrededor e intenten huir comprobarn que es ms rpido que la media humana, as como un cazador
implacable. No puede derribar arboles y no perseguir a su presa a travs
de terreno rocoso o cenagoso, por lo que los personajes que se encuentren
cerc:a del ro o de una de las colinas puede conseguir escapar sn luchar,
pero slo si estn muy cerca de alguno de estos sitios. Cualquier PNJ de la
regin les puede decir que quedarse all y combatir no es una buena idea,
pues los grupos de novatos no tienen ninguna oportunidad de derrotarle.
Tenarn: CA -2; MV 14 (escarbando 3, saltando 8); OC 9; pg 54;
TACO 11 (15 ~ebido a Ja ceguera); N At 3; Dao 4d12/3d6/3d6 (mor
dedura/garra/garra); AE puede saltar como un pez sobre el agua, golpeando con sus garras al pasar; VE cegado por una antigua herida, la
parte posterior a la aleta slo tiene CA 6; Thf G (12 pies de largo y 9'5
pies de alto); ML 11 (tranquilo); Int 1 (animal); ALN; PE 4000.
Los terrarones detestan el sabor de los elfos, por lo que si persigue a
uno, se detendr, olisquear a su alrededor con disgusto y se marchar.
Slo hay un cerraron en la zona, as que si muere, las siguientes tiradas
de encuentro que resulten en este encuentro trtalas como "sin encuentro". El terrarn no tiene tesoro.

El hombre abeja
El ms extrao pero menos peligroso de todos los encuentros que
pueden tener los PJs una vez que abandonen la fortaleza es encontrarse
con el "ermitao Joco". EJ hombre abeja (no responde iI otro nombre)
vive en los bosques que hayal norte de la fortaleza, aproximadamente
a 600 yardas del asentamiento, en un claro infestado de ruidosas abejas.
Cuando Jos PJs se encuentren a media milla de este fugar comenzarn a
encontrar abejas que vienen y van, unas pocas al principio, pero su
nmero comenzar a incrementarse segn se adentren en la zona. Las
abejas ignorarn a los PJs a menos que se les ataque. Los curiosos que
sigan a las abejas descubrirn un claro de cien pies, con el terreno
alfombrado de trboles y flores silvestres de todo tipo.
Un pequeo arroyo fluye a travs de la lnea de los rboles que
delimita el claro y junto a ste hay una cabaa ruinosa construida de
adobe (barro seco y paja) y una hilera de cuidadas colmenas. Una figura encorvada se mueve de una a otra, observndolas.
Si le saludan roucadamente dejar lo que est haciendo y esperar a
que se aproximen. Nunca iniciar una conversacin, pero responder
cortsmente y en voz baja l las preguntas que le hagan. Se distrae con
facilidad y normalmente lleva la conversacin al tema que ms le gusta:
las abejas. Sabe ms que nadie sobre las abejas y la mayor parte del
tiempo se lo pasa tarareando felizmente para s. Normalmente nvta a
pasar a las visitas y les ofrece miel en tm tazn de madera yagua en
una jarra del mismo material. El nico mobiliario lo componen una
repisa llena de tazones y jarras de madera, una mesa baja, una silla
destartalada y un montn de paja (probablemente W1a vez fue W1
camastro). Varias alrlcenas construidas en el muro han sido colonizadils
por las abejas y ahora se han convertido en colmenas. Tanto la pequea
puerta como la nica ventana que hay, siempre estn abiertas (las con~
traventanas se caen a pedazos).
Tambin es posible que los personajes se encuentren con el hombre abeja mientras ste recorre los bosques y praderas buscando
nuevas semillas de flores para plantarlas en su prado, as corno
algn abejorro interesante. En ciertas ocasiones se desplaza a la fortaleza durante el da de mercado paJa cambiar un poco de miel por
algunos objetos de utilidad, cuerda, una tnica nueva (una vez al
ao), vasijas para guardar la miel y cosas por el estilo. Siempre que
sale lleva a su espaJda una colmena, aJgunas veces para "sembrar"
una nueva colonia en algn lugar que sea de su agrado, pero normalmente lo hace para tener compaa. El hombre abeja nunca
causar dao a nadie, pero no est indefenso, as que cualquiera que
le amenace ser atacado inmediatamente por un enjambre tras otro
de abejas que causan 1d4 puntos de dao por asalto debido a los
cientos de picaduras (salvacin contra veneno o caer en estado de
shock).
Cualquiera que sea expulsado por las abejas ser incapaz de encontrar de nuevo la pradera, ya que lanzar floresta alucinatoria, enzarzar y
otros conjuros para proteger su hogar de ellos. El hombre abeja no tiene
ms tesoro que sus panales.

La caravana
Cada pocos das pasa una caravana por el camino y habitualmente se
detiene a hacer noche en la fortaleza. sta es una buena oporhmidad
para que los personajes que viajen por el camino o cerca de l se
encuentren con alguien fuera de la fortaleza. Una caravana esta compuesta normalmente por entre uno y tres comerciantes, cada uno con
una carreta o carro llenos de mercancas. Los mercaderes viajan en el
carro (a veces Jo guan ellos) o van montados en un burro o a caballo.
Entre dos y cuatro guardias escoltan cada carro. Usualmente son "hombres de armas" de nivel cero (TACO 20, pg 1d8+1, CA 10 a CA 4 dependiendo de la armadura) pero a veces se puede ver a b'Uerreros de 1" e
incluso de 2 nivel que atraviesan una mala racha. Los comerciantes
se negarn a ensear sus mercancas en medio del campo (demorarse
en el camino es como invitar a los ladrones) y opinan lo mismo sobre
permitir que los aventureros viajen con eUos (ste es uno de los trucos favoritos de los bandidos y cualquier mercader prudente evitar
a toda costa caer en l). Otra cosa diferente es que los PJs lleguen
cuando la caravana est siendo atacada por bandidos, gnolls, arpas
o cualquier otro bicho y les ayuden. Por supuesto en ese caso
recibirn el agradecimiento de comerciantes y guardias (y posiblemente una pequea recompensa, digamos unas 10 po). Un guardia
suele llevar ldlO pp, un mercader ld10 po y ld4 ppt. Los comerciantes suelen llevar ocultas en algn lugar del carTO 100 po
(cualquier transaccin que involucre ms dinero se realiza por
medio de cartas de crdito).
Este encuentro puede ocurrir ms de una vez, pero slo despus
de un intervalo de tres o cuatro das. Un .segundo encuentro prohablemente indicar una caravana diferente. Si los PJs an no se han
encontrado con l, el DM puede h,!cer que uno de los encuentros sea
con Mendel, el comerciante, el cual se mostrar iIlusual..I1lente amiga-

24

ble y deseoso de hacer el camino con los aventureros. De este modo


puede evaluar al grupo y despus informar a sus superiores del templo
oculto.

a su favor antes de atacar. El macho ms dbil, Tammuz es el ms astuto de los tres. Quiere manipular a los humanos de la fortaleza (y a los
PJs una vez que entren en escena), involucrndolos en el conflicto con
los clrigos. Una vez que los aventureros debiliten al templo oculto, los
gnoUs podrn atacar y destruir a sus enemigos. Incluso puede llegar a
un trato con los PJs y planificar un asalto conjunto. Por otro lado, si los
PJs parecen capaces de limpiar todo el complejo de cuevas ellos solos,
Tammuz sencillamente esperar a que terminen antes de llevar a la
tribu gnoll de vuelta a las cuevas vadas, donde intentarn pasar
desapercibidos durante una temporada hasta que se calmen las cosas.
Ya que los gnoUs estn muy expuestos viviendo en la superfide,
mantienen W1a vigilancia muy estricta. Su campamento est rodeado
por puestos de guardia distanciados, cada uno con cinco gnolls y una
hiena. Los personajes que tropiecen inadvertidamente con uno de estos
puestos de guardia, ser mejor que se retiren, ya que los gnolls san
fieros y no dan cuartel- fornlando un reto considerable para cualquier
grupo de bajo nivel. Cualquier sonido de lucha en uno de estos puestos
atraer a una patrulla compuesta por 10 800lls que irn a investigar, llegando diez asaltos despus. Esta patrulla ser seguida por otra (liderada por uno de los flinds) otros diez asaltos ms tarde. Si no regresa
ningtma de las patrullas, las hembras y las cras escaparn a travs de
una ruta de huida cuidadosamente planeada que les lleva a travs del
pantano evitando las ranas gigantes, cruzarn el bosque de la araa y
vadearn el ro para salir del mapa por el lado este. Su retirada ser
cubierta por los guerreros gnolls que no se encuentren de patrulla o de
exploracin, retrasando a los atacantes el tiempo necesario para permitir que los no combatientes se pongan a salvo.
Si los aventureros masacran a gran parte de los guerreros gno1ls, los
supervivientes asumirn que Jos PJs estn compinchados con sus enemigos. En el futuro, los PJs pueden ser emboscados y atacados por los
vengativos 800Us mientras pennanezcan por la zona; esto no terminar
hasta que no queden flinds ni guerreros goo1l vivos.
Los personajes que eviten la guarida de los gnolls o nunca exploren
el sur del ro, pueden encontrar patrullas gnoll, especialmente en los
bosques, ya que los humanoides estn explorando la zona entre la fortaleza y las cuevas del Caos, vigilando los movimientos de sus enemigos y hostigndolos tanto como pueden. Las patrullas tienden a evitar
a los humanos y semi.humanos a menos que confundan a los PJs con
bandidos, en cuyo caso atacarn inmediatamente. Ocasionalmente se
puede encontrar a un explorador gnoll solitario, pero los encuentros
tpicos con los gnolls sern con patrullas de cinco. Cuando organizan
1m ataque o una emboscada contra los bandidos u otros seguidores del
templo oculto envan patrullas reforzadas (compuestas por 10 8Oolls),
dirigidos por uno de los f1inds.
Los encuentros con los 800lls se pueden repetir mientras las prdidas no excedan el nmero total de gnolls en la tribu. Mientras, contina
el reclutamiento en otras tribus y cada semana llegan 1d2 8Oolls. Si los
tres flinds mueren, la tribu se dispersar y desde ese momento bandas
de saqueadores 800lls vagabundearn por los bosques, matando a
cualquiera que encuentren. En este caso, cesa el reclutamiento y los
ataques slo terminarn cuando se mate al ltimo gnoll.

Ranas gigantes
Un montculo de barro se alza 1mos pocos pies sobre el agua estancada,
sealando el antiguo emplazamiento de los hombres lagarto. stos se
adentraron ms en el pantano huyendo de la persecudn a la que eran
sometidos por avenhlreros y soldados de la fortaleza, abandonando
tneles y refugios que ahora son el hogar de lma gran poblacin de
ranas gigantes que aprovechan las grietas como madrigueras. Estos
anfibios de tamao humano siempre estn hambrientos e intentan comerse todo 10 que encuentran. Los personajes que husmeen a lo largo
del ro o en los mrgenes del pantano se encontrarn con algtma rana
solitaria y si se aventuran en el interior del pantano, stas aparecern en
manadas de 2d6. El montculo esta habitado en total por treinta ranas
gigantes. Si los PJs consiguen acabar de alguna lTlanera con eUas ya no
se producir este encuentro de nuevo. Despus de varias semanas, 105
renacuajos que hay repartidos por todo el pantano, crecern convirtindose en ranas de 1 OC, con una longitud de dos pies y un peso aproximado de 50 libras. Estas pequeas ranas pueden saltar 180 pies, tienen
TACO 19 (J5 cuando atacan con la lengua), infringen 1d3 puntos de
dao por mordisco y tienen una lengua de seis pies de largo. Las ranas
gigantes son muy peligrosas para los grupos de bajo nivel, que puede
que no se den cuenta del peligro hasta que sea demasiado tarde. Las
ranas no tienen tesoro.
Ranas gigantes (1 o 2d3): CA 7; MV 3, nadando 9, saltando 100 pies
(30 pies en salto vertical); OC 3; pg 15 cada una; TACO 16 (12 con la
lengua); N At 1; Dao 2d4 (mordisco); AE lengua (18 pies de largo,
pegajosa, apresa a cualquier presa que pese menos de 250 libras y 10
introduce en la boca), tragar entero (con 1ma tirada de 20 natural sobre
cualquier blanco que mida menos de 3 pies de alto o largo, la vctima
muere en tres rondas); DE camuflaje (penalizador de -3 a las tiradas de
sorpresa de los oponentes); TM M (6 pies de largo); ML 8 (normal); no
inteligente (O); AL N; PE 270 cada una.

Gnolls
Desplazados de su hogar ancestral (cueva J) en la cuevas del Caos, esta
tribu de gnolls ha establecido su campamento al sur del ro, sobre lo
que antes era un conocido baluarte de ladrones. Los..gIlolls fueron testigos del exterminio de los orcos y la diseminacin de los grandes trasgos y comprendieron que eran los siguientes en la lista del templo onuto, as que cuando comenzaron los primeros ataques sobre su guarida
evacuaron todo el complejo, atravesando las lneas enemigas (compuestas en su mayora por orcos, grandes trasgos y humanos muertos
vivientes) y se retiraron al otro lado del ro. Aqu se lamen las heridas y
planean su venganza. Debido a la prdida de la mayor parte de los
guerreros durante la retirada, estn reclutando guerreros de otros
clanes aliados del sur y del oeste. En la actualidad hay tres flinds (una
hembra y dos machos), cada W10 de los cuales es 1m adulto joven que
quiere que le proclamen como lder de la reconstruida comunidad
gnoll. Entre tanto gobiernan juntos en una especie de troika. Adems de
treinta guerreros, sobrevivieron quince hembras 80011 que se han
responsabilizado de vigilar el permetro de la colonia, ayudadas por
media docena de hienas. Un puado de cras de diferentes edades completan la comunidad exiliada. Los tres flinds son inexpertos pero astutos y cada 1mo tiene su propio plan para restablecer la colonia. Ashur, el
macho ms fuerte, piensa que lo mejor es 1m glorioso ataque directo
COntra el templo oculto, pues cree que si los gnolls eligen el momento y
el lugar de la batalla no pueden fracasar. Aunque esto pueda parecer
extremadamente precipitado, tiene sus razones. Posee informacin que
indica que el templo est reafirmando su presencia en las cuevas del
Caos y aumentando sus fuerzas constantemente. De al que piense que
cualquier retraso slo juega a favor de sus enemigos y haga que la
inevitable batalla sea a{m ms sangrienta. Ninurta, la nica hembra,
quiere eliminar a los seguidores del templo poco a poco, una partida de
bandidos cada vez, para que cuando llegue [a batalla final la mayor
parte de las tropas enemigas hayan sido eliminadas. Respecto al aumento en las hlerzas del templo cree que los gnolls deben inclinar la balanza

Guerreros gnoll (30 gnolls macho): CA 5 (cota de mallas); MV 9; OC 2;


pg 12 cada uno (de media); TACO 19; N At 1; Dao alabarda (ldlO),
hacha de batalla (ld8) o mandoble (ldlO); TM G (grande); ML 14 (elite);
lnt poca (7); AL CM; PE 35 cada uno.
Guardias gnoU (15 gnolls hembras): CA 7 (cota de anillas); MV 9; DG
2; pg 10 cada una; TACO 19; N At 1; Dao 1d8 Gabalina) o ld10
(alabarda); TM G; ML 12 (t>anquilo); Int poca (7); AL CM; PE 35 cada
una.
AshuT, Ninurta, Tammuz (flinds): CA5 (cota de mallas); MV 12; OC
2+3; pg 21, 18, 16; TACO 17 (16 con el bonificador de fuerza); N" At 2;
Dao ld4/1d4; 1d8/1d8 (arco largo con flechas de guerra); AE cadena
(un ataque con xito permite que la cadena se enrolle en el arma del
objetivo y arrancarla de su mano, si faUa una tirada de salvacin contra
cetro/bastn/varita); TM M; ML 15 (campen); lnt media (10); AL LM;
PE 120 cada uno.

25

suelo. A no ser que lo descubran y lo destruyan, ste eclosionar a las


cuatro semanas. La cra de arpa no representa demasiado peligro al
principio (excepto para los pjaros y pequeos animales del bosque)
pero dentro de un ao habr crecido convirtindose en una amenaza, a
menos que la caphrren y la domestiquen (si los PJs no hacen nada de
esto, supn que lo hacen los drigos del templo oculto, exct>pto si han
sido todos exterminados en ~l curso de la aventura).

Hiena (6): CA 7; MV 12; DG 3; pg 15 cada una (de media); TACO


17; N Al 1; Dao 2d4 (mordisco); TM G; ML 10 (media); Inl animal (1);
AL N; PE 65 cada lma.
Una patrulla gnoll probablemente sea demasiado para un grupo
compuesto enteramente por personajes de primer nivel. En vez de llevar a los PJs a una lucha desigual, recuerda que los gnolls pueden
preferir mostrarse amenazadoramente ante Jos PJs para que stos se
retiren, o pueden querer negociar en vez de atacar. Si comienza un
combate y los PJs estn en una situacin desfavorable~ los gnolls
pueden querer coger prisioneros para sacarles informacin sobre el
templo oculto (sta puede ser la primera vez que los personajes oigan
hablar de l) y para conseguir esclavos. Los gnoUs son perezosos y les
gusta tener esclavos a Su alrededor que hagan el trabajo duro.
Perdieron todos sus esclavos durante la evacuacin de su antigua guarida y les vendra muy bien disponer de unos dciles esclavos para
cavar, recolectar y transportar. El DM puede introducir a un bandido,
un kobolt o a uno de los PNJs como compaero de cautiverio (Cob
puede ser una buena opcin). Si usas esta subtrama, dales a {os PJs 1ma
oportunidad clara de escapar si organizan un buen plan (posiblemente
termine con una emoaonante persecucin, con .los personajes desarmados y huyendo a toda velocidad a travs del pantano mientras
escuchan a su espalda los gritos y ladridos de gnolls y hienas que les
persiguen. Otra opcin es negociar su libertad, llegando a un acuerdo
con aJglmo de los flinds.
Tesoro: Los gnolls perdieron la mayor parte de sus posesiones cuan~
do se vieron obligados a abandonar su antigua guarida, pero cada 1mo
de los guardias y guerreros lleva 2d6 pe y 2d4 po. Los flinds tienen
cada 1mo 3dlO po y joyas por un valor de entre 100 y 300 po (collares,
anillos, pendientes y medallones). La tribu esconde SOO po enterradas
bajo la hoguera del campamento.

Sanguijuelas
Las aguas del pantano son muy insalubres para los que no viven en
este medio ambiente, como los PJs. El encuentro de las sanguijuelas no
ser evidente en un principo. Cada vez que se produce este encuentro,
unas 10 o 20 sanguijuelas se adhieren a la piel de uno de los personajes
elegido aleatoriamente, drenando su sangre y causando la perdida de 1
pg (no des explicaciones a los jugadores, slo elige al que tenga menos
proteccin, normalmente los ladrones y magos, e indcale que se apunte
el dao). Cada vez llegaran ms y ms sanguijuelas hambrientas que
reemplazarn a las que se han saciado y adormecdo. Al cabo de dos
horas, todos los personajes que tengan una clase de armadura 4 o inferior (no apliques Jos bon.if:icadores mgicos, ni de destreza), estarn
cubertos de ellas perdiendo dos puntos de golpe. A la cuatro horas
todos los personajes que no tengan alguna proteccin contra las sanguijuelas (por cierto, son gusanos anlidos, no insectos) tendrn una veintena o ms de estas criahrras succionando su sangre y causndoJes dos
pgs de dao cada hora. Los mordiscos de las sanguijuelas no call5an
dolor, as que los personajes slo las descubrirn si se detienen cada
cierto tiempo y miran en las extremidades que hayan mantenido
sumergidas, en las botas, bajo las ropas, etctera. Es muy probable que
la primera noticia que tengan los personajes sobre las sangu.ijuelas, sea
cuando el PJ con menos puntos de golpe repentinamente se sienta
mareado y se dernmlbe inconsciente ante el inexorable ataque.
Una vez descubiertas, las sanguijuelas son relativamente fciles de
elim.inar (el hlego y la saJ conseguirn que se desprendan), pero es d.i.ff~
cil escapar de eUas, ya que probablemente los personajes se hayan internado bastante en el pantano y se encuentren a varias horas de la seguridad ofrecida por la tierra firme. Por cada sanguijuela que se quiten, otra
tomar su lugar tan pronto como los personajes vuelvan a ponerse en
mardla. Slo la levitacin, trepar a un rbol (si estn cerca del bosque
de la araa), o ser transportados a !a espalda o en brazos (preferiblemente por un fornido guerrero) evitar esto. Perecer a manos de unas
sanguijuelas es un final bastante denigrante para unos futuros hroes,
as que intenta que los personajes piensen en una forma de escapar de
las sanguijuelas sin persecuciones. ste es un buen ejemplo del tpico
problema en el que la salvacin se encuentra en el cerebro y no ~n los
msculos. El nmero de sanguijuelas no es infinito, pero s muy elevado (del orden de miles), por lo que intentar matarlas ti todas no es una
opcin. Este encuentro se puede repetir siempre que se den las condiciOnes adecuadas (o sea, siempre que los personajes entren en el pantano).

Arpa
Cuando se produzca ~ste encuentro pide a los jugadores que tiren ld6.
Los que consigan un 1 (] o 2 para [os elfos, los bardos y ladrones
pueden optar por hacer una tirada de detectar fll.idos)~er.nlos
primeros en escuchar una tenue y animada melodia flofando en el
ambi~nte. Los que se den medi,.. vuelta y huyan evitarn el encuentro,
los que sientan curiosidad e investiguen o sencillamente se queden alli
parados, notarn que la cancin se hace cada vez ms clara: una voz de
mujer que canta una enternecedora y triste candn. Cualquier humano
o semihumano que escuche la Cal"lcin debe hacer una tirada de saJvacin contra conjuro o ser "hechizado" (los elfos deben tirar primero
su resistencia). Los que fallen corrern a toda velocidad a travs de los
bosques hasta que alcancen un gran roble del que proviene el sonido,
donde sern atacados por la cantante: una arpa. Todos los que fallen la
tirada de salvacin permanecern quietos mientras eUas desgarra su
carne. Los personajes que se resistan a la cancin pueden intentar salvar a sus camaradas, pero por desgracia sus espolones tambin
''hechizan'' a cualquiera que toque (saJvacin contra conjuro o quedar
hipnotizado durante 20 + ldl0 horas). La arpa devorar a un p~rsonaje
al da, as que si todos los PJs sucumben a su "hechzo'" tendrn una
oportunidad cada da de librarse de su encantamiento y huir antes de
que llegue la hora del almuerzo.
Arpa (de 1 a 3), CA 7; MV 6, volando 15 (c); DG 3; pg 15, 22, 18;
TACO ]3; N At 3i Dao ld3/1d3/1d6 (garra/garra/garrote de hueso);
AE cancin, toque (ver arriba); DE cancin; TM M; ML 13 (elite); lnt
poca (5-7); AL CM; PE 975 cada una.

Leucrn
En algn momento, cuando los PJs avancen por el camino o se encuentren en el margen del bosque, escucharn un grito espeluznante. Les
parecern los gritos de una mujer aterrada y pidiendo auxilio y adems
oirn otros sonidos que sugieren que lma bestia salvaje la est atacando
(si el DM lo prefiere puede hacer que parezcan bandidos o gnoUs). Si
Jos P}s no lo investigan (la mayora de los hroes valientes cargaran
inmedatamente), los gritos y gruidos (o voces) continuarn durante
1m minllto o dos, terminando con lm sofocado gem.ido. Durante lffi
rato todo quedar en silencio, pero los que permanezcan en el lugar
pueden escuchar al poco tiempo un dbil quejido. Los personajes que
se marchen inmediatamente en otra direccin evitarn este encuentro,
pero elleucrn ya ha decidido ocuparse de ellos ms adelante (el DM
puede organizarlo para que los precavidos personajes escuchen un
ataque reaJ sobre algn pobre desdichado, por ejemplo un viajero solitario ms adelante). Los personajes que se precipiten al rescate pronto
encontrarn el lugar del aparente ataque, un pequeo claro en el
bosque en el que la tierra est removida como si se hubiese producido
un gran combate. No hay signos del atacante/es o vctimas, pero varios

Una soja arpa es suficiente reto para un grupo con personajes de 1"
nivel. Grupos con PJs de 2" e incluso de 3er nivel estarn preparados para
enfrentarse a dos o tres. Las arpas no tienen tesoro, aunque la zona alrededor de su nido est repleto de huesos y despojos de anteriores vctimas.
Los que busquen detenidamente encontrarn lo siguiente entremezclado
entre el desb~jllste: 120 po, 14 ppt, una pociI1 de el/racin en W1 odre de
cuero viejo, un collar de mbar de unas 100 po Ycinco piezas pulidas de
jade en una vasija rota (tienen tm valor de 100 po cada una).
Slo hay tres arpas adultas en todo el bosque, as qu~ si acaban con
todas no habr ms encuentros de este tipo. Una de ellas est empoJlan~
do un huevo en un nido oculto ~n la copa de un rbol a 80 pies del

26

trozos de ropa que cuelgan de los rboles del lado ms alejado parecen
indicar la direccin por la que se han do.
Todo esto es el seuelo de una trampa, cuyas fauces se derran
ahora. Mientras los PJs exam..inan la escena y escudrian en la direccin
que parece que tomaron los involucrados, elleucrn se desJjza detrs
de ellos, aproximndose desde la misma direccin por la que han llegado. A menos que alguno especifique que su personaje vigila la retaguardia, la primera noticia que tendrn del ataque delleucrn ser
cuando repentinamente se abalance sobre el claro y 1taque al personaje
ms retrasado con W1 devastador mordisco.
La criatura confa en la sorpresa y en su ferocidad, pero es muy
astuta. Cuando crea que est perdiendo el combate, se retirar
zigzagueando entre los rboles para que sea ms dificil que le acierten
con un proyectil (penalizador de -4 el primer asalto, -7 el segundo y
-10 el tercero, tras lo cual desaparecer entre la maraii.a de rboles). Los
que le persigan y se "cerquen demasiado sern coceados por sus
pezuas traseras (mira ms abajo). Por oh'o lado, los personajes que se
vean superados y decidan huir, descubrirn para su disgusto que el
leucrn es muy rpido (50 % ms que la media humana y el triple que
un encino o tu1 mediano) y perseguir incansablemente a cualquier
presa que pueda ver. Los personajes que trepen a los rboles descubrirn que aunque la criatura no puede trepar, es capaz de talar el
tronco con sus terribles fauces, hasta conseguir derribarlo. Si los personajes le acribillan con armas de proyectiles y conjuros, la bestia se
escabullir y esperar el momento adecuado. Si est mal herido se
mantendr a distancia, oculto, acechando y esperando que bajen la
guardia, cayendo sobre algn personaje herido que se encuentre solo
por algn motivo (como en el exterior de las cuevas del Caos). Slo hay
un leucrn en la regin, pero el encuentro se puede repetir hasta que
muera. Una vez que se interese por el reto ofrecido por los perso-najes
stos slo se encontrarn a salvo tras los muros de la fortaleza.
Leucrn: CA 4; MV 18; OC 6+1; pg 30; TACO 15; N At 1; Dao 3D6
(mordisco); AE puede morder el metal (s~' la tirada de ataque tiene xito
se tiene que hacer un tirada de salvacin;eontra golpe aplastante por la
armadura o el escudo para no ser perforados), puede c.ocear con ambos
cascos traseros cuando se retira, causando 1d6/1d6; TM G; ML 14
(elite); INT media (JO); AL CM; PE 975.
Habilidad especial: elleucrn puede imitar la mayora de los
sonidos producidos por personas y animales, para atraer a sus desprevenidas presas.

de que son observados, pero no vern ms que algunas ondas ocasionales como si algo se acabase de sumergir en las aguas turbias. La piel
escamosa de los hombres lagarto les hace irununes a las sanguijuelas y
los aos de vida en los pantanos les han enseado cmo evitar a las
ranas gigantes y otros peligros.
Los hombres lagarto slo atacarn por dos motivos. El primero es
que puedan coger a uno o dos de los personajes solos en el pantano,
pero incluso en este caso observarn a los invasores durante varias
horas para asegurarse de que no es lma trampa. Durante la estancia de
los personajes en la fortaleza, puede que el viejo Tarlach el pescador no
regrese una noche a casa. Si un nio o varios le acompaaban ese da,
quiz se pida a los PJs que se unan a Wl grupo de bsqueda (organizado por Miep, la hija de Tarladl, tos desconsolados parientes de los
nios perdidos o por Jadale, la teniente de la milicia). El seglmdo caso
es que los intrusos se acerquen demasiado a su guarida. Todas las
entradas a.llugar estn bajo el agua, as que los personajes pueden
explorar la super6cie de la isla, pero no encontrarn nada ms que unas
pocas huellas que parecen de lagarto y raspas de pescado. Si permanecen demasiado tiempo aqu, sern atacados por 2d4 hombres
lagarto que emergern del agua rodend01es. Los Pjs podrn derrotarlos, pero seguirles dentro de su guarida no es una buena idea, ya que
los tneles estn inundados por completo y los personajes tienen una
excelente oportunidad para ahogarse (siendo de 11'1 a 3c nivel, seguro
que carecen de la habilidad para respirar debajo del agua). Para complicar ms las cosas, la visibilidad es psima en el agua cenagosa y hay
tul -4 a todos los ataques de cualquier personaje que no tenga el talento
de luchar a ciegas. Es complicado moverse, por lo que los hombres
lagarto ganarn automticamente la i.niciativa todos los asaltos. Las
armas de proyectil son absolutamente intiles y las armas de combate
cuerpo a cuerpo que necesiten espacio para manejarse (mazas, espadas,
porras) sufrirn una penalizacin de -4 adicionaL Las armas de asta
como por ejemplo las lanzas no tienen este negativo. Los hombres
lagarto se mueven rpidamente, golpeando y des~pareciendo, haciendo
que sea muy difcil saber donde golpear. Los personajes sensatos se
retirarn en cuanto comprendan que la situadn no les es favorable.
En total slo hay 10 Hombres Lagarto adultos para defender la
guarida y a este nmero hay que restar cualquier explorador que
hayan eliminado y los muertos en la superficie de la isla. Hay una
docena de jvenes lagartos (nacidos de una nidada hace pocos aos).
Los adultos combatirn hasta la muerte si los intrusos invaden la
guarida, dando tiempo los jvenes a escapar a travs de cualquiera
de los doce tmeles sumergidos. En la guarida no hay tesoro, pues los
aventureros les robaron todo antes de que tuvieran que huir de su
antiguo cubil. La tribu ha retrocedido a un eslabn anterior, ya no
necesitan coger los objetos de valor de sus vctimas y ni siguiera utilizan armas, dependen l"micamente de sus colmillos y garras. Los
hombres lagarto han ignorado la intrusin de los gnoBs en sus fronteras, ya que los dos tienen un enemigo comn (los humanos). Esto
puede cambiar si los gnolls se alan con los P]s para atacar juntos el
templo oculto.
'I"

Hombres lagarto
Cuando lord Macsen construy la fortaleza, el peligro ms importante
lo representaba la colonia de hombres lagarto en el pantano cercano,
cuya guarida estaba 5lo a una milla y media del nuevo asentamiento.
Los hombres lagarto defendieron valientemente sus derechos sobre la
zona, asaltando a cualquier humano y semil1Umano que encontraban
cerca del ro y llevndoselos para ahogarlos lentamente. Macsen envi
varlas expediciones y grupos de valientes aventureros contra ellos,
hasta que el nmero de "escamosos" se redujo drsticamente y cesaron
los ataques contra su gente. Ll ltima expedicin inform que la guarida de los hombres lagarto haba sido abandonada y sus residentes
aparentemente estaban muertos o se haban dispersado.
Hoy en da cualquier habitante de la fortaleza informar a los visitantes curiosos de que los hombres lagarto que quedan son hutivos y
recelosos, y ya no causarn ms problemas. La mayora cree que han
m uerto todos y achacan las desapariciones en el pantano a la mala
suerte (1" opinin general es que se hunden en alguna cinaga o son
devorados por las ranas y araas). La realidad es muy distinta; la
poblacin de hombres lagarto puede haber descendido pero los que
quedan estn llenos del odio acumulado durante ai.os de persecuciones. Se replegaron a una isla en el ro lejos de la fortaleza, abandonando sus antiguos tneles y madrigueras (stas son ahora el hogar de
la colonia de ranas gigantes). Su guerra contra los htunanos se ha convertido en una obsesin, pero las derrotas que han sufrido durante el
pasado les han enseado a ser prudentes y slo atacarn cuando estn
seguros de la victoria. Como resultado de esto, lln encuentro con los
hombres lagarto consltir en ser observados por un explorador de los
mismos que sigilosamente les seguir, normalmente slunergido mientras se encuentren en el pantano. Los PJs tendrn la extraa sensadn

Hombres lagarto (de 1 a 10): CA 5; MV 6, nadando 12; DG 2+1; pg


13 cada uno; TACO 19; N At 3; Dao ld2/1d2/ld6 (garra/garra/mordisco);

TM M; ML 5 (vacilante) para los exploradores, 18 ( fantico) para los


defensores de la guarida; Int poca (6); AL CM; PE 65 cada uno.
Cra de hombre lagarto (12) : CA 5; MV 12, nadando 12; OC 1; pg 6
cada uno; TACO 20; N At 3; Dao 1/1/ld3 (garra/garra/mordisco);
TM M; ML 8 (normal); lnt poca (7); AL CM; PE 15 cada uno.

Peregrinos
Este encuentro slo tendr lugar una vez y slo si los PJs se
encuentran cerca del camino. stos se cruzarn con un grupo de
peregrinos que vienen del sur (si es de noche vern el fuego del
campamento que los peregrlnos han encendido para pasar la
noche). Estos adoradores de una secta menor (el Segundo
Advenimiento del Gran Profeta Quonzar) van de peregrinacin a
un santuario sagrado en el norte, escoltando a un hereje que
proclama haber tenido una visin de Quonzar. El "hereje" relat
su historia a los ancianos de la secta, los cuales dudaron en un
principio entre lapidario o incorporarlo a su libro sagrado. Los

27

"

peregrinos estn llenos de un fuerte fervor religioso (recitan constantemente alabanzas como: "Sagrado Quonzar escucha nuestras plegarias" y" Nosotros te adoramos, Quonzar" o "Aleluya!") que slo
es ligeramente perhubado por la desaparicin de uno de ellos cada
pocos das. Cuando iniciaron el viaje eran 20, el da que se encuentren
con los PIs slo quedan una docena, aunque uno de ellos (la Hermana
Betik) desaparecer esa misma noche. Los peregrinos creen que sus
compaeros desaparecidos han sido "elegidos por Quonzar". Los PIs
escpticos que investiguen encontrarn una pila de huesos rodos bajo
un montn de hojas a unos 100 pies del campamento. El nico
comentario que saldr de los peregrinos ser: "Los caminos de
Quonzar son inexcrutables".
El depredador que est acabando con los fieles es un bhut, una
criatura extremadamente rara con la habilidad de cambiar su forma
para parecer humano durante el da (y as coger a su presa desprevenida). Durante la noche se mantiene discretamente entre la multitud, sin llamar la atencin y ocultando sus rasgos bajo una capucha.
Los personajes pueden poner una trampa para descubrir al culpable
esperando cogerle con las manos en la masa ("Vaya!, qu dientes tan
grandes tienes, hermano Manas"). El bhut es un enemigo muy peligroso pero con un fuerte instinto de supervivencia, por lo que huir a
menos que crea a ciencia cierta que lleva las de ganar. Si consigue
escapar dejar la regin inmediatamente y asumir una nueva identidad en otro lugar.
Los peregrinos estn de paso por la regin, con lo que este
encuentro slo puede ocurrir una vez. No tienen dinero ni ningn
objeto de valor (el bhut guarda un brazalete que vale lUlas 100 po
entre sus ropas). Los nombres de los peregrinos supervivientes son:
la hermana Betik (la siguiente vctima), el hermano Arvind, la hermana Shahira, el hermano Matas (el bhut), el hermano Taghird (el
hereje), el hermano Prasad, la hermana Naresh, la hermana Mirvat, el
hermano Talal, el hermano Tariq, la hermana Vyalia y el hermano
Tuladin.
Bhut (hermano Matas): CA 4; MV 12; DC 7+2; pg 42; TACO 13;
N At 3; Dao 1d4/1d4/ld6 (garra/garra/mordisco); AE su mordisco
causa entumecimiento (salvacin contra parlisis o se sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas de ataque durante 1d4 asaltos); DE
toma forma humana durante el da, inmune a dormir, hechizar, inmovilizar, venenos y gas, irunune a las armas no mgicas, si se utiliza sobre
l un conocer alilleamiellto dar un resultado falso (LB en vez de LM);
VE muere si es alcanzado por un arma bendecida; TM M; ML 7
(vacilante); muy inteligente (12); AL LM; PE 1400.

pgs), los ataques elctricos hacen que crezca un pie por OC del rayo
relampagueante, si no muere regenera todo el dao en 12 horas; TM C
(8 pies de alto); ML 18 (fantico); inteligencia poca (5); AL N; PE 6000.

Araas
El bosque de la araa se encuentra en el lmite sur del pantano y es
famoso por ser el refugio de araas gigantes que han cubierto los
erguidos cipreses con sus telaraas. Si alguien se entera de su intencin de ir all les avisa del peligro que suponen las araas. Por una
vez los rumores son absolutamente ciertos, pues los rboles estn
cubiertos con telaraas tejidas irregularmente de rbol a rbol, y al
menos hay una docena de araas en el bosque (un encuentro tpico
nunca involucrar a ms de 1d3 araas). Debido a la bruma y a la
neblina procedente del pantano, las telaraas no ardern tan fcilmente como lo haran en otras circunstancias. Si se les acerca una
antorcha conseguirn que la telaraa prenda con dificultad yarda ligeramente, pero las llamas no se extendern (es imposible que se
incendie todo el bosque por medio de esto). Las araas no acumulan
tesoros, pero los objetos y el dinero de sus vctimas se han ido acumu
landa con el paso de los aos. Los PIs encontrarn un cuerpo momificado aproximadamente cada cien pies. Cuando registren uno de estos
euerpos, tira ldl0. Si el resultado va de 1 a 4 encuentran 1d6 pp, de 5 a 7
consiguen ld8 po, con un 8 una bolsa con 30 po, con un 9 un guerrero
muerto hace tiempo que lleva una oxidada pero til cota de mallas, un
escudo, una espada larga y su vaina, con un 10 un mago reseco que lJeva
un anillo con una piedra azul (100 po) y un roUo de pergamino guardado
en un estuche de pergaminos estanco (el rollo de pergamino tiene
escritos los conjuros identificar, proyectil mgico, dO/7llir y siroiente invisible).
Los tres ltimos euetpos, obviamente slo se pueden encontrar una vez,
cualquier resultado posterior de 8, 9 o 10 significa que no encuentran
nada de valor.
Araas gigantes (12): CA 8; MV 6, por las telaraas 15; OC 1+1; pg
7 cada una; TACO 20; N At 1; Dao 1 pg + veneno (mordisco); AE
veneno (tipo A: salvacin contra veneno o sufre 15 puntos de dao adicionales en los siguientes 15 minutos); DE telaraas; TM P. (el cuerpo
mide dos pies de dimetro); ML 7 (vacilante); No inteligente (O); AL N;
PE 175 cada tma.
Este encuentro puede repetirse siempre que los PJs se intemen en el
territorio de las araas y quede alguna de las doce araas que hay en la
colonia. Las araas no perseguirn a su presa fuera del bosque.
w

Estirges

Masa bamboleante

Las estirges atacarn a los PIs cuando vagabundeen por los bosques o a
lo largo del camino durante la noche, portando antorchas, linternas o
cualquier otra fuente de luz, aunque un fuego de campamento tambin
las atraer. Emergern de la oscuridad sin previo aviso (tirada de sorpresa), aferrndose a los personajes o sus monturas e intentando succionar
su sangre. Cada estirge puede drenar la sangre suficiente para causar 12
puntos de dao, despus de haberse saciado (a criatura se soltar y se
marchar volando perezosamente. Sus patas terminan en pinzas que se
clavan en su vctima con tanta fuerza que la nica forma de conseguir
que se suelte antes de que termine de drenar la sangre es matndola.
Atacar a una estirge aferrada a su vctima es muy arriesgado, ya que si el
ataque no acierta a la estirge el personaje que ha realizado el ataque debe
tirar de nuevo y si el resultado es suficientemente alto como para golpear
a la vctima de la estirge, entonces sta recibe todo el dao del ataque.
Los personajes picados por una estirge que les est drenando la sangre
normalmente se retuercen de agona, as que los que intenten aplastarla
no tienen ningn bonificador al golpear (el blanco, aunque est quieto,
no se considera "inmvil" debido al movimiento de la vctima).
Estirges (2d4): CA 8; MV 3, volando 18 (c); OC 1+1; pg 5 cada una
(de media); TACO 17; N" At 1; Dao 1d3 (trompa); AE drenar sangre (ld4
puntos por ronda, comienza el asalto siguiente a engancharse en la vcti
ma y contina hasta que se sacie, ver arriba); DE sentidos aguzados
(infravisin hasta 200 pies, agudo sentido del olfato), los ataques contra
las estirges que fallen pueden golpear a la vctima (ver arriba); VE la
trompa no puede atravesar la piel de criaturas con una CA 3 o mejor,
(esto no se aplica a humanos que llevan una armadura de placas ya
que la estirge ataca a travs de los huecos y uniones de la armadura);

Este encuentro se producir si se encuentran a 100 yardas o menos del


pantano y es de da. Parece como si un montculo de ocho pies de alto
de vegetacin podrida surgiese repentinamente de entre el agua ftida vibrando silenciosamente. Si los personajes no se alejan se arrastrar hacia ellos con dos apndices viscosos extendidos a modo de
enormes y desgarbados brazos. Debido a su lento movimiento, los personajes tienen muchas posibilidades de escapar de l. Si se acercan o
permanecen donde estn y esperan a que se acerque, intentar apresar
a una vctima (abrazando al personaje con sus brazos mientras le aplasta con la masa de su cuerpo). Si ambos brazos golpean sobre el mismo
personaje, ste quedar aprisionado entre la inmundicia podrida que
forma el cuerpo de la masa bamboleante y se asfixiar en 2d4 asaltos.
La masa bamboleante es muy fuerte, por lo que la vctima deber conseguir una tirada de doblar barrotes/levantar verjas para liberarse. La
masa bamboleante perseguir a los transgresores hasta que abandonen
el pantano y despus se olvidar de ellos. No tiene tesoro, deja que los
cuerpos de sus vctimas se hundan en el barro, donde desaparecen para
siempre entre las aguas.
Masa bamboleante: CA O; MV 6; OC 8; pg 64; TACO 13; N At 2;
Dao 2d8/2d8 (apndices); AE enredar (aplasta a sus vctimas contra su
cuerpo, leer arriba); DE camuflaje y sigilo (es dificil verle u orle hasta
que se mueve, penalizador de -3 a las tiradas de sorpresa de sus oponentes), inmune a las armas contundentes, las armas penetrantes y de
corte causan la mitad de dao, inmune al h,ego, resistencia almo (recibe
la mitad de dao si falla la tirada de salvacin y ninguno si la supera), no
le afecta la decapitacin o el desmembramiento (aparte de la prdida de

28

TM P (el cuerpo tiene un pie de largo y las alas dos pies); ML 8 (normal); inteligencia animal (1); AL N; PE 175 cada una.
Las estjrges son un problema menor para los aventureros experimentados, pero pueden poner en serios aprietos a personajes de
primer nivel, por 10 que el DM debera hacer que el priIl1er encuentro
con ellas slo incluyera a una o dos de estas criah1ras. Una vez que
los PJs tengan alguna idea de cmo combatirlas puede organizar
encuentros con bandadas mayores. La zona est infectada de estas
criaturas as que el encuentro con las estirges puede repetirse v;rias
veces y en cualquier tipo de terreno. Por forhl..lla, las estirges son animales nocturnos, as que los encuentros durante el da s610 significarn que los PIs pasan cerca de un nido donde las criaturas duennen
colgadas patas arriba, a menos que estn bajo tierra, en cuyo caso las
estirges pueden estar activas a cualquier hora en la interminable
noche que reina bajo las colinas.

dores comWles, pero mientras los imitadores pueden transformarse


en cajas o cofres, las casas cazadoras pueden tomar la forma de todo
un edificio. Este espcimen en concreto es muy viejo y fuerte. Pasa la
mayor parte del tiempo durmiendo y por suerte para los PJs se encontrar en este estado cuando lleguen (el cuerpo es de su ltima vctima,
pero prefiere comerse la carne despus de que madure durante unos
das). Andar por dentro de la torre o escalar sus muros no la despertar,
as como tampoco el ruido que hagan. Infringirle algn tipo de dao
como encender un fuego o echar abajo la puerta ya es otra cuestin.
Si los P]s encienden algn fuego no pasarri nada durante los
primeros minutos, pero despus el suelo formar lmas ondas alrededor
de la hoguera como si fuese un guijarro arrojado sobre el agua. Los personajes que se encuentren en la planta baja deben superar una tirada de
salvacin contra petrificacin para mantenerse de pie. Si intentan abrir
la puerta del nivel superior descubrirn que la cerradura no puede ser
forzada y si la examinan detenidamente observarn que el tirador y la
cerrad ura forman 1ma nica pieza sHda sin ninguna parte mvil. Para
derribar la puerta se necesita sacar con xito una tirada de doblar barrotes/levantar verjas. Hasta dos personajes pueden intentarlo a la vez,
doblando su porcentaje de xito si toman carrerilla. Tambin pueden
intentar hacer astillas la puerta con un hacha (CA O, pg 10) Ysta
comenzar a sangrar cuando reciba el primer golpe. La habitacin que
hay detrs es del mismo tipo que las anteriores, pero aqui los muros, el
techo y el suelo son de carne roja de la que gorea saliva. Esta secrecin
es cida (ld4 pgs por asalto que se est en cont;lcto con ella, la piel
comenzar a humear cuando las capas de epidermis empiecen a disolverse) y es el medio por el que la torre digiere su comida. Una vez que
est despierta y hambrienta les atacar haciendo que parte de los
muros tomen la forma de pseud6podos y los golpeen. La bue.na noticia
es que slo puede hacer 1 ataque por asalto en cada planta, dando
tiempo a los personajes a huir. La mala noticia es que las escaleras se
retuercen constantemente hacieIldo caer a todo el que intente bajar por
ellas. Los que den con sus huesos en el suelo slo reciben 1d4 puntos
de dao por el golpe, pero una enorme boca con dientes de roca se
forma al final de cada escalera, abierta de par en par para recibirlos. Si
alguien cae en la boca, la torre dedicar ese asalto a morderlo en vez de
golpear con los pseudpodos (ambos causan 4d6 de dao). Por otro
lado, la puerta de salida de la planta baja comienza a abrirse y cerrarse
como una gran boca. sta es la nica salida (10 que les parecieron unas
"saeteras" desde fuera son en realidad los ojos de la criatura), as que a
menos que la maten (no es imposible pero si bastante difcil) debern
encontrar el modo de pasar a travs de las grandes fauces de piedra. La
puerta puede lanzar una dentellada por ronda y deja el espacio sufil.':iente para que un personaje intente lanzarse a travs de eUa cada
rond'a"'. Si la torre falla su ataque, significa que las fauces se cierran
demasiado tarde y el personaje cruza a salvo al otro lado. Si consigue
morderle, el personaje sufre todo el dao y cae en la entrada donde sta
impactar automticamente a su vctima en el siguiente asalto, \ menos
que sus camaradas le empujen para ponerle a salvo. Los personajes que
sean tan estpidos como para lanzarse hacia la salvacin sin pensar,
sufrirn las mayores prdidas aqL, mientras que los que organicen
algn plan posiblemente salgan mejor beneficiados. El DM deber estudiar la viabilidad de cualquier plan que preparen. Sobre el papel, 10 que
mejor resultado puede darles es controlar el tiempo que tarda en
abrirse y cerrarse la boca, en vez de intentar bloquearla (como se dijo
antes, la torre es muy fuerte y partir bastones y alabardas como si
fueran palillos de dientes).
Una vez que todos los PJs supervivientes se encuentren a salvo
fuera de la torre pueden querer quedarse y coserla a flechazos. Esto
probablemente no le cause mucho dao, el tiempo no es el ms apropiado para disparar con arco (todos tienen al menos un penalizador de
-4 por intentar disparar bajo la lluvia), y se quedarn sin flechas antes
de matjlrla o herirla gravemente. Dales un ltimo susto haciendo que la
torre salga de sus cimientos y comience l moverse en su direccin arrojando pseudpodos l su paso. Probablemente esto haga que corran a la
desbandada para salvar su vida aunque la torre no les perseguir colina abajo. Este encuentro slo tendr lugar una vez. Los PJs pueden ver
la torre cualquier nmero de veces, pero una vez que escalen la cotina e
investiguen la torre independientemente de que la despierten o no, ya
no les ser posible volver a visitarla. Pueden volver a verla en la lejana,
pero si vuelven a subir por segunda vez, slo encontrarn una cima

La torre fantasma
Este encuentro en particular, est fijado a una localizacin y slo tiene
lugar si los P]s escalan la colina que hayal este de la fortaleza (al sur
del camino y medio rodeada por un recodo del ro). Una tirada que
indique este encuentro en cualquier otra localizacin, simplemente
indica que han vislumbrado, quizs a travs de los rboles, una lejana
torre en ruinas sobre una colina cerca del camino. Curiosamente, la
torre no se puede ver siempre y la mayora de 105 das los que miren
hacia esa direccin en un punto elevado desde el que debera ser vjsi~
ble no encontrarn signo alguno de ella, de ahi su nombre. La torre
tiene una siniestra reputacin en la fortaleza y entre las caravanas que
utilizan frecuentemente el camino, ya que la mayora de la gente que
ha subido para echar un vistazo nunca ha regresado. De los que s lo
hicieron, algunos dicen que slo encontraron unas ruinas abandonadas, sil, tesoros ni nada de inters. Otros dicen que no encontraron
nadll en la cima, por lo que presumen que debi ser un espejismo.
Todo el mundo sabe que los bandidos- que acechan en el. camino evitan esta colina en concreto como la peste y corren rumores de que
incluso los humanoides rehyen el lugar.
Los personajes que estn intrigados por los rumores o que vean la
torre y decidan investigar encontrarn una sencilla estructura de
piedra, una torre circular con una sola entrada en la que no hay puerta. Dos pequeas y estrechas ventanas poco ms a.nchas que la punta
de una flecha pueden verse cerca de lo alto de la torre, pero a travs
de' ellas no se puede apreciar nada del interior. Los personajes que
escalen los muros de piedra y suban hasta la almena (slo es necesario una Mrada' normal. de escalar paredes) no encontrarn ningll~
rastro de una tramp>i:lla u otro tipo de acceso a la torre'd'esde'arl'iba.
Los que CUrfoseen'a fravs de lassaeteras'1iJ1.'Il::'l\ay a l'Spies del suelo
descubrirn que estn bloq1.'lea-aas desde dentro por alguna cosa que
evita que cualquiera desde el exterior pueda asomarse y ver lo que
hay dentro. Los personajes que golpeen en las aberturas para intentar
desbloquearlas (ser necesario alg1ma herramienta larga y fina como
un estilete) notarn que la torre tiembla repentinamente a sus pies con
un sbito espasmo, como un terremoto muy localizado, arrojando al
vaco a cualquiera que colgara del muro (se aplica el dailo normal por
caida, 1d6 pgs por cada 10 pies).
La cima de la colina est repleta de huesos viejos de humanos y
animales. Dentro hay un 25 % de posibilidades de encontrar un
cadver bastante reciente (3 o 4 das); posiblemente de algn viajero
que decidi pasar aqu la noche. Se ve fcilmente que ha muerto
debido a un fuerte golpe con algn tipo de objeto contundente. El
cuerpo no ha sido saqueado y puede tener cualquier tipo de equjpo
normal (no mgico) y provisiones que quiera el DM. En el caso de
que haya un cuerpo, tambin encontrarn los restos de una fogata en
el suelo de piedra, pero por lo dems la sala est vaca. Lo nico
destacable de esta habitacin es una escalera de piedra circular que
conduce a la siguiente planta. Los personajes que suban a ella encontrarn otra sala circular igual que la anterior con otra escalera que
conduce a una'puerta cerrada por la que aparentemente se accede a la
tercera y ltima planta.
Los personajes que lleguen hasta aqu estarn a salvo rrtientras no
despierten a la torre, que realmente es una especie gigantesca de una
criatura conocida como "casa cazadora", relacionada con los imita-

29

desolada y pedregosa (adems de los huesos de los compaeros que


murieron dentro de la torre). La cautela y la experiencia la han convencido de que lo mejor es desaparecer durante un ao ms o menos y
despus reanudar su actividad. SLq~msiguen acabar con la cosa, sta se
descompondr en una informe masa
protoplasma.
La torre fantasma (casa cazadora): CA O(muros de piedra) o 6
(superficie sin transformar); MV 1; DG 30; pg 200; TACO 1; N~ At 3 (uno

Fuego fatuo, CA -8; MV 18 volando ("A); DG 9; pg 42; TACO 11; N"

At 1; Dao 2d8 (electricidad esttica); DE inmune a todos los conjuros


excepto a proteccn contra el mal, proyectil mgico y laberinto; VE el conjuro de proteccin contra el malle mantiene alejado; TM P (2 pies de
dimetro); MI. 17 (fantico); lnt excepcional (17); AL CM; PE 3.000.

ae

Araas lobo

por planta); Dao 4<16 (pseudpodos o boca); AE saliva cida (el contacto

con la superfide sin transformar causa lrl4 puntos de dao por ronda);
VE prcticamente inmvil; TM Ga (60 pies de alto, 30 pies de dimetro);

A duerencia de las tejedoras de telaraas del bosque de la arafla, estos

peludos arcnidos cazadores vagan por el bosque que hayal norte del
camino. Solas o en manada cazan por medio del olfato siguiendo el rastro de sus presas desde largas distancias y cayendo sobre ellas rpidamente cuando estn a su alcance. Las anillas lobo siempre estn hambrientas y atacan a cualquiera que tenga su tam.ao o sea ms pequeo.
No son particularmente sanguinarias y los personajes que piensen
deprisa pueden evitar combatir contra ellas tirndoles com.ida (en general cualquier cosa, pero lo que mejor funciona es la carne fresca). En
la mayoria de los casos las araas se contentarn con este cebo e ignorarn a los personajes. Las araas son lo suficientemente listas como
para asociar a los PJs con comida fcil, por lo que es posible que sigan a
los PJs a todos lados e insistan en que les den ms com.ida. Por medio
de esto podran incluso domesticarlas, almque es poco probable que
esta idea se les ocurra a los jugadores. Si son amenazadas o atacadas,
las araas respondern agresivamente y siempre perseguirn a los que
huyan (esto activa sus instintos bsicos de cazador y presa). El DM
debera manejar a estas araas ms como osos o Jobos que como arc~
nidos. Los PJs que puedan comunicarse con ellas (por medio del conjuro hablar con los aI1illlales) descubrirn que tienen mentes bsicas y
sencillas junto con los instintos de lUl gran y confiado depredador.

ML 12 (tranquilo); Fue 24; muy inteligente (12); AL N; PE 20.000.

Este. encuentro resulta ms interesante con mal tiempo. El DM


debera prepararlo para que los personajes escalenJ~olina durante un
da gris y nublado y que empezase a llover cuando los personajes lJe~
gasen a la cima. La psima visibilidad facilitar a la torre mantener su
disfraz y animar a los PJs a entrar en su interior. Dales algn que otro
susto, pero no les lleves al matadero. La idea es sorprenderles con algo
totalmente inesperado y que les ponga Jos pelos de punta.

Fuego fatuo
Este encuentro slo puede tener lugar de noche y si los personajes
acampan en el pantano o intentan atravesarlo a esas horas. Al principia
no les parecer ms que lffi tmido destello en la lejana que revolotea y
desaparece lentamente. Despus, lm globo similar pero de otro color
surgir en un lugar diferente, brillando durante Wl momento y desapareciendo repentinamente. Finalmente, un tercer globo aparecer justamente enfrente del grupo resplandeciendo dbilmente como la luz
del crepsculo. Se acercar lentamente, por su tamao puede parecer la
luz de una oscilante linterna portada por algn viajero al que no
pueden ver todava. Se detendr a cierta distancia y comenzar a
moverse como si el invisible porteador intentara hacer alglllla seal a
los perso-najes. Los que se adelanten a investigar caern en unas arenas
movedizas y empezarn a hundirse un pie por ronda. En ese momento
la luz emerger delante de ellos y les atacar.
ste es un encuentro muy peligroso, ya que el fuego fatuo conducir a los personajes a una situacin en la que tendrn que dividir su
atencin entre rescatar a los que se hunden en las arenas y luchar contra su atacante. A(m as, Jos hroes tienen algo a. su favor pues el fuego
fahlo puede ser contenido por medio de un proteccin contro ellllal (esta
es una de esas raras ocasiones en las que se alegrarn de tener un paladn en el grupo). Si los personajes carecen del suficiente poder de
respuesta (en forma de proyectiles mgicos) o algn clrigo que pueda
disponer de a/glUla protecClon contra el II/al, el DM debera advertirles,
describiendo al fuego fatuo que se aproxima como algo indiscutiblemente maligno para que cualquier grupo sensato escape antes de que
sea demasiado tarde. Adems, cualquier clrigo del grupo descubrir
que su dios le ha otorgado tm proteccin contra e/lllal en lugar de lUlO de
los conjuros que haba solicitado.
El fuego fatuo ha amasado una envidiable fortuna, pero ser muy
difcil que los personajes consigan encontrarla. Si est gravemente herido o en peligro de ser destruido, extinguir su luz y huir rindindose
en el caso de que no pueda lograrlo. Hablando con lUla voz profunda y
espectral, ofrecer su tesoro a cambio de su vida. El tesoro est oculto
en el fondo de Wla cinaga a 8 pies de profundidad y consiste en: 312
pe, 140 pp, 389 pe, 603 po, 51 ppt Y7 joyas (l anillo, 1 gargantiJla, 1 par
de brazaletes, 1 diadema, 1 cinturn enjoyado y un pequeo dolo de
piedra). Los objetos tienen un valor de 200 po, 30 po, 150 po (X2), 2000
po, 400 po y 3600 po respectivamente. El dolo est bastante gastado y
parece muy viejo, representa una figura hum'ana o humanoide sentada.
Irradia magia y si se estudia revelar que tiene las mismas propiedades
que llila piedra de la suerte (otorga a su propietario un bonificador de + 1
o +5 % a todas las tiradas de salvacin y chequeos). Recuperar todo
este tesoro ser un proceso lento y difcil.
El encuentro con el fuego fatuo se puede repetir, pero ste cambiar
de tctica cada vez que se encuentre con el grupo, haciendo que sea
ms dificil reconocede y evitarle hasta que sea demasiado tarde. Puede
cambiar el color de Stl luz a su gusto o incluso anularla durante 2d4
rondas, para moverse y atacar desde tma nueva clireccin. Las armas
normales le daan si consiguen darle (es muy gil, puede cambiar de
direccin en un segundo, de ahi su excepcional CA).

Araas lobo (1 o 1d4), CA 8; MV 12; DG 2; pg 12 (de media); TACO

19; N~ At 1; Dao ld6 (mordico); TM M (6 pies); ML 15 (campen); lnt


animal (1); AL N; PE 35 cada una.
El bosque del brezo est Ueno de estas criaturas, as que este
encuentro puede ocurrir una y otra vez. Las araas son animales
diurnos, as que slo estarn activos durante el dia, ocultndose bajo
depresiones naturales o madrigueras durante la noche.

Zombis
Este encuentro slo tiene Jugar en el punto indicado en el mapa de la
regin (mapa tres). En este plmto el camino pasa cerca del bosque justo
antes de girar hacia el norte para pasar cerca de las CUevas del Caos. AJ
oeste del camino' hay un cierto nmero de sepulcros poco profundos,
pero para descubrirlos se necesita una tirada de encontrar puertas se~
cretas. En cada una de las doce sepulturas descansa un zombi, algunos
visten como guardias de caravanas, otros como granjeros o gente del
pueblo y unos pocos llevan eqttipo de aventurero rodo y putrefacto.
Los zombis ignorarn a los viajeros que pasen por el camino, pero
atacarn a cualquiera que perturbe su descanso. Si los P]s descubren los
sepulcros y se internan en ellos vern cmo sus habitantes vuelven a la
vida tan pronto como toquen sus cuerpos, mientras que el resto
comienza a escarbar hacia la superficie en ese mismo momento (alcanzando la superficie durante la tercer asalto). Los zombis que sean
expulsados volvern El las profundidades de sus tumbas o se girarn y
desaparecern tambaleantes entre los rboles.
Una vez que acaben con los zombis, los PIs que bu.squen alrededor
encontrarn un sendero que comienza jmtto a las hunbas y se interna
entre los rboles. Se necesitan tres tiradas de rastrear para continuar por
el camino y no perderse entre los bosques. Los que tengan la fortuna o
la persistencia de mantenerse en el sendero, al cabo de un tiempo llegarn a tma gran explanada donde slo crecen zarzas entre la tierra
ennegrecida, con un sendero llano y tOrtuoso que se dirige hacia lo que
parece un tmulo o posiblemente la cara de un pequeo preCipicio de
unas 300 yardas de alto. Es imposible el movimiento a travs de la
espinosa vegetacin para cualquiera que no sea un druida, e incluso los
personajes que caminen por el sendero deben hacerlo a la mitad de su
movimiento normal para evitar las zarzas que lo delimitan. Numerosos
trozos de carne de los zombis y jirones de sus ropas pueden verse
enganchadas a las espinas, indicando que no iban tan despacio o que
no tomaron tantas precauciones cuando pasaron.
El camino termina en un pequeo claro libre de zarzas (unos 30 pies

30

de dimetro) ante una puerta de piedra en un umbral tallado en la roca


del risco. Los personajes que estn siguiendo a los zombis pueden, con
lUla tirada de rastrear, saber que pasaron a fravs del portal. La puerta
es muy dificil de abrir desde el exterior (se necesita una t::rada de
doblar barrotes/levantar verjas), pero los personajes que hagan algo de
ruido intentando abrirla o sen.cillamente la toquen, vern cmo la puerta se abre lentamente. Dentro vern una antecmara de unos 20 pies de
ancho y 30 pies de largo con tneles tanto en la esquina i.zq:uierda del
fondo como en la derecha que~ pierden en la oscuridad. En la sala,
bloqueando la entrada, 24 esq e1etos esperan pacientemente a que los
personajes les muestren el obje apropiado (un smbolo sagrado del
templo oculto como el que lleva Mendel, el comerciante). Obedecern
las rdenes de cualquiera que muestre dicho objeto. Si los Pjs no poseen
el cono, los esqueletos cerrarn la puerta de nuevo. Los intrusos que
no tengan el objeto y que intenten entrar sern atacados. Cualquier
esqueleto que sea expulsado se retirar por el pasillo de la derecha W1as
100 yardas antes de girarse y bloquear el corredor de nuevo.
Aparte de varios barriles amontonados a un lado, la antecmara no
tiene nada ms de inters. La nica salida de la habitacin es a travs
de los tneles (10 pies de alto y 8 pies de ancho) excavados en la roca.
Los enanos que estudien las obras quedarn muy impresionados por la
habilidad de los trabajadores. El pasillo de la izqlerda tiene una flecha
indicadora con la palabra "Quasqueton'.' grabada a 1<l altura de los ojos,
slo lUlaS pies ms adelante. Este tllelllevaba a la fortaleza secreta de
Quasqueton, pero ahora est totalmente colapsado y los PJs slo
podrn seguir por este camino unos 30 pies antes de tener que darse la
vuelta. En esta parte del tnel descubrirn signos evidentes de que los
pacientes muertos vivientes estn trabajando para limpiar el corredor,
una tarea que probablemente tarden aos en completar.
El ttmel de enfrente lleva al templo oculto en las cueV<lS del Caos y
es lUla salida secreta por donde los clrigos malvados pueden entrar o
salir. Los miembros del grupo que investiguen las 700 yardas que mide
este corredor aparecern en la sala 1 de la cueva K.
Zombis (12): CA 8; MV 6; OC 2; pg 8 cada uno (de media); TACO
19; N At 1; Dao ld8 (puetazo); DE inmune a dormir, hechizar, inmovilizar, lIIuerte l1Igica (ya estn muertos), venenos y conjuros basados en'
fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsadbs, agua bendita (2d4 puntos por vial); 1M M; ML 20 (temerar.io) no inteligente
(O); AL N; PE 65 cada uno.

Esqueletos (24): CA 7; MV 12; OC 1; pg 5 cada W10 (de media);


TACO 19; N At 1; Dao 1d6 (espada corta oxidada); DE inmW1e a
don"i", hechizar, inmovilizar, miedo, muerte mgica (ya estn muertos),
venenOS y conjuros basados en fro, las armas perforan tes y cortantes
slo les causarn la mitad de dao; VE las armas contundentes y el
fuego les causan el dao normal, pueden ser expulsados, agua bendita
(2d4 puntos por vial); TM M; ML 20 (temerario); no inteligente (O); AL
N; PE 65 cada lUlO.
Si el OM quiere que descubran a Mendel, sta es la mejor oportu~
Didad. Puede hacer que lo vean cuando salgan del bosque o al salir de
alguna curva del camino.
A lo lejos ves W1 carro cargado de barriles detenido a un lado del
camino. Dos mujeres acarician a las mulas de tiro y dos guardi<ls
esperan pacientemente apoyados en el carro, mientras un humano
fornido, vestido con una tnica, pasea a W10S 30 pies del caminO. Se .
detiene y busca entre sus ropas durante un instante antes de sacar
W1a especie de med<llln. Est demasiado lejos para que os podis
fijar en los detalles; pero mantiene el objeto en alto y parece que canturrea algo. Un minuto despus, podis observar cmo tffias manos
grisceas se abren paso entre la tierra. Aproximadamente W1<l
docena de putrefactos cuerpos humanos salen de su encierro tarnbaleantes ante l. Mjentras sujeta el medalln haGe gestos hada e.1
carro y estos seres arrastran sus pies hacia l, descargando los 3 o 4
barriles que les indica. Los cargan sobre sus hombros y desaparecen
con ellos en el bosque. Los guardias se encaminan al lugar donde
estaban enterradas las criaturas y os parece que intentan cubrir
cualquier rastro de \a tierra removida mientras las damas ayudan a
subir al hombre al carro. Las mujeres se unen a l y ponen las mulas
en movimiento. Los guardias caminan a su lado cuando el pequeo
grupo reanuda el viaje

31

Las cuevas del Caos

eJ caos toltlJ acaba haciendo acto de presenda. Por tanto, eJJos seguirn
a los personajes, tomando pequeos restos descartados de botn (imira,
monedas de cobre!) y comida (uhhm! trasgo fresco!) en su estela. Los
kobolts pueden incluso acercarse a hurtadillas a los personajes dormi~
dos e intentar robar alguna tentadora pieza de tesoro. Estos
acechadores evitarn el conltlcto con los aventureros, huyendo si son
descubiertos y dando tm rodeo para volver de nuevo ms tarde a la
estela. En definitiva, son W1a molestia, peligrosa cuando juegan en su
terreno y simplemente un fastidio en otro lugar.

El oscuro bosque invade los bordes del tortuoso carnino que


estis siguiendo, que por fin atraviesa la ultima hilera de rboles
para llegar a la entrada de 10 que parece tm gran barranco o lll1
pequeo can, depende de cmo se mire. Vuestros clculos lo estiman en algo ms de 400 pies de largo y unos 100 de alto.
El estrecho arroyo que corre paralelo al camino surge de una
espesa arboleda al otro lado del barranco, creando grandes charcos
embarrados en algunos lugares de su paso por el centro del barranco. Otros densos grupos de rboles podran esconder cualquier
cosa, casi hasta un gigante. Las laderas del barranco fonnan una
pendiente que no tenis ninguna duda de que podis escalar, pero
tendrais que usar ambas manos. Las bocas de varias cuevas son visibles en las pendientes, toscos senderos llevan hasta ellas, y alguna
ms podra estar oculta por Jos rboles, Un viento escalofriante sopla
en vuestras caras, y os percatis de que habis encontrado las
famosas cuevas del Caos, donde muchos aventureros buscaron la
fama y slo qued de ellos sus esqueletos.

At. Entrada
La boca de a;ta cueva tiene seis pies de alto por tres pies de ancho, Jo
suficiente para que slo pase una persona cada vez (los personajes altos
tendrn que agacharse). Dentro slo se ve oscuridad, sin embargo, el
pasillo rpidamente dobla su altura y anchura, permitiendo que os
estiris y que vayan dos delante si queris.
A tan slo veinte pies dela entrada, el pasillo se convierte en una "T".
El cami:no hada delante est bloqueado, pero nuevos pasillos se extienden
a la izquierda y a la derecha. En diagonal, a vuestra derecha podis ver lo
que parece un pequeonicho que podra servir de puesto de guardia.
Una pequea criatura humanoide de piel escamosa y un pronunciado
hocico est sentada en una tosca silla, aferrando fumemente una lanza
con una mano y mirando siniestTamente en vuestra direcdn.

De hecho hay doce entradas de cuevas distintas, y no todas son vis~


bies desde el suelo del can. Las cuevas ms bajas son las menos dif~
ciles, mientras que las ms elevadas son las ms peligrosas.
Si a tus personajes de primer nivel se les mete en la cabeza empezar
desde arriba e ir bajando, deja que les vapuleen un poco en el primer
encuentro que tengan en los niveles superiores y dales una oportu
nidad de retirarse. Con esto deberan coger el mensaje de que esas
cuevas son para ms tarde, cuando hayan acumulado ms experiencia,
concentrndose por ahora en desafos ms modestos. Adems, el DM
puede empujarles sutilmente mencionando los obvios rastros que van
desde al arroyo a la entrada de las cuevas B y D (huellas de bandidos y
pies desnudos de trasgos, respectivamente). El miembro del grupo con
la mirada ms aguda puede descubrir al centinela kobolt acechando
desde los pequeos arbustos junto a la cueva A y que COrre dentro para
informar de la presencia de intrusos. Finalmente, los aventureros
audaces pueden ser atrados por el aspecto de lo que rodea la entrada
de algunas cuevas, como las cabezas de los nichos (cueva B), los mon~
tones de huesos (cueva E) y cosas similares.

Este guardia kobolt realmente no es ms que un cadaver cWdadosa~


mente embalsamado para prevenir la puhefaccin. Cualquier golpe
causar que caiga hacia delante y permanezca en el suelo. Tocar el cuerpo es una maja idea, ya que est infectado de gusanos pudridores que
saltarn y se enterrarn en la carne expuesta de cualquiera que
rebusque en el cuerpo. Los gusanos pudridores permanecen inactivos a
menos que el cuerpo sea registrado o empujado por alguien que se
encuentre a pocos pies. El cadver preservado ha sido colocado ah
para atraer a los invasores a caer en la trampa de foso que hay en la
interseccin de los tres corredores. Los kobolts son lo suficientemente
ligeros como para andar sobre la tapa (de papel mach sobre un marco
artjcu]ado, con la parte superior pintada para parecer piedra) sin caer a
travs de ella, por 10 que cualquier intento de rastrear indicar la presencia de huellas en la superficie de la trampa sin revelarla. Cualquiera
que pese 100 libras o ms (o dos personajes m6 ligeros cuyo peso com~
brnado exceda o iguale esa cifra) que pise en el rea de diez por diez
pies~de la interseccin desaparece de la vista, recibiendo lD6 puntos de
dao. El foso mide diez pies de alto. Un buen nmero de huesos crujen
al moverse las vctimas en el foso, ya que los kobolts arrojan aqu las
sobras, y los sonoros crujidos alertaran a los kobolts de la sala A3 de
que tienen invitados no deseados.
Gusanos pudridores (2d8+4): AC 9; MV 1, saltando 3, excavando 9;
hp 1 cada uno; TACO 20; N~. de AT 1; Dao especial; SA dirigirse aJ
corazn y matar a la vc:tima en 1d3 tumos; Debilidades especiales
fuego (una antorcha mat~l:i10 gusanos pero hace ldl0 dao a la vctima), el/mr enfermedad (ma a todos los gusanos de la vctima); Tamao
1 pulgada; ML 5; Int no ( ); AL N; PE 15 cada tino.

Cueva A: Kobolts
Todas las zonas dentro de este complejo de cuevas estn a oscuras. Los
kobolts pueden ver en la oscuridad. Los PJs necesitarn tener infra~
visin o bien encender una fuente de luz si desean evitar andar a
traspis en la oscuridad. Los kobolts son pequeos y dbiles, incapaces
de igualar a los humanos en tm combate limpio. Por lo tanto, siempre
juegan sucio, confiando en trampas que maten o hieran a sus enemigos.
Cuando son forzados a pelear, los kobolts huirn a menos que dispon
gan de Ma abrumadora superioridad numrica (al menos tres aMo).
Esta guarida est llena de trampas de todo tipo, algunas letales y otras
diseadas para desalentar a Jos intrusos y hacerles darse por vencidos y
largarse, dejando a los kobolts en paz. En caso de intrusos autntica~
mente persistentes, los kobolts tienen una serie de madrigueras en las
que arrastrarse, demasiado pequeas para cualquier personaje que no
sea un gnomo o un mediano pueda gatear por ellas.
Una vez que los PJs hayan hecho una incursin en su guarida y se
hayan largado, los kobolts comenzarn a seguirles. Estos humanoides
han aprendido con gran experiencia que, all donde va un aventurero ,

A2. Trampa de telaraas


Es difcil decir cmo es de grande esta sala, al estar cubierta de
lado a lado y de arriba a abajo con telaraas. Algunas de las grandes
hebras oscuras son gruesas, casi como vuestros brazos. El entramado
es tan denso que no podrais ver si alguien desde detrs est
acechando la zona.

32

ligera roca comienza con un Factor de Movimiento idntico al de los


kobolts (MV 6) pero coger velocidad en el descenso. Tras diez pies, su
velocidad ser MV 7, tras veinte pies, su velocidad ser MV 8, Yas
sucesivamente, hasta que alcance una velocidad mxima de MV 18
justo antes de alcanzar el foso. Los personajes que corran hacia la entra
da podrn escapar, pero no tendrn tiempo de pararse o dudar en el
camino. Igualmente, los personajes que entren en el pasaje lateral
estarn a salvo de la roca, pero corren el riesgo de correr directamente
contra el cable colocado a escasas pulgadas del suelo. Aquellos que tropiecen con l mientras caminan recibirn un solo plmto de dai.o, pero
si tropiezan corriendo con l, recibirn un D4 puntos de dao y tendrn
que salvar contra petrificacin/polimorfismo o quedaran cojos
(movimiento reducido a la mitad) hasta que reciban algn tipo de
curacin mgica (por ejemplo, curar heridas ligeras; el talento de
Curacin no servir para anular esta lesin). Los personajes alcanzados
por la roca sern derribados pero no sufrirn ningn dao; la roca sim
plemente pasar por encima de ellos, a no ser que la roca falle W1 tiro
de salvacin contra golpe aplastante con un +4. Si la roca falla su tiro de
salvacin o cae por la trampa de foso (quizs aterrizando sobre algn
indefenso personaje an atrapado all"), se rompe y un enjambre de
furiosos avispones se desparramar. Los avispones atacarn a
cualquiera que est a la vista por lm punto de dao por ronda hasta
que sean dispersados por humo O hasta que el personaje afectado se
haya sumergido en el arroyo de fuera (incluso los personajes con
armadura completa son vulnerables a estos aguijones, ya que los
avispones se introducirn volando por los visores del yelmo)
Dentro de la sala A3,ms trampas aguardan. Casi la mitad de los
cuarenta kobolts que forman esta comunidad se encontrarn en esta
sala cuando los personajes lleguen por primera vez (el resto estn en la
sala AS o A6 o merodeando por el complejo). La mayora de los presentes se escabullirn a travs de las bocas de las madrigueras para llegar a la sala AS o para salir a la arboleda tras escuchar a los intrusos
volver despus del asunto de la roca. Lee la siguiente descripdn en
voz alta a los jugadores cuando entren en la sala.

Esto es otra h'ampa; aqu no hay ms peligro que el que los intrusos
temerarios traigan consigo. Los kobolts colocaron aqu las telaraas y
las empaparon de aceite, para que cualquiera que las queme provoque
que el tnel se inunde de lm espeso humo negro. El humo hace in-espirable el aire: Los sofocados personajes que fallen una tirada de salvacin contra Arma de aliento se desmayarn pasados entre 1 y S
tumos (1 turno por cada 3,5 puntos de constitucin). Los personajes
que pasen sus tiradas pueden arrastrar a sus camaradas cados a la
entrada, siempre y cuando alm conserven su sentido de la orientacin.
Los personajes que pertenezcan a razas subterrneas (enanos, gnomos,
medianos) o aquelloscon los talentos de orientarse o luchar a ciegas
pueden encontrar automticamente el camino hacia la salida; el resto
debern realizar tiradas de 5.:"lbidura para evitar dar la vuelta (y posiblemente tropezar con los rescoldos de las telaraas, la trampa de foso
o el misterioso cadver del gusano pudridor).
No hay tesoro ni monstruos en esta cmara.
A3. Sala comunal de los kobolts
Los kobolts pasan aqu la mayor parte del tiempo; comiendo, durmien~
do, pelendose, mascando palos para hacer ms papel mach y pla.
neando nuevas trampas. El pasillo a esta sala desde la entrada tiene
una "puerta secreta" que es simplemente papel madl pegado al lateral
del pasillo. Esta cubierta es de la misma tonalidad de gris que el resto
de la pared, pero muy delgada. Cualquiera que toque la pared en este
punto se dar cuenta inmediatamente de que la seccin de diez pies no
es de piedra, y si alguien se apoya en la seccin la atnwesar. El pasillo
tras la "puerta secreta" se interna profundamente en la guarida de los
kobolts (a las habitaciones A4-A6). El pasillo principal que comtmica
las habitaciones Al YA3 tiene una pendiente bastante perceptible, a
partir de la curva pasada la cmara de guardia.
Con su tpica malicia, los kobolts han preparado un conveniente
recibimiento para los intrusos. Tan pronto como escuchen a alguien
aproximndose a la sala A3, le darn un empujn a la gran roca de
papel mach y la mandarn rodando pasillo abajo hacia la entrada. La

33

Los personajes que escalen hasta la repisa descubrirn la ruta de escape


usada por los artilleros kobolts: tina sinuosa chimenea sobre un poco
profundo hogar. Algunas cestas junto al hogar contienen arena fina,
tintes en polvo y cosas similares. Varias caas huecas estn apoyadas
junto a la pared y algunos trozos de cristal fundido de colores pueden
ser encontrados en el hogar. Aqu es donde los kobolts fabricaban sus
gemas falsas (ver sala A4), alguna de las cuales intercambiaron a los
confiados trasgos de la cueva D. No hay tesoro en esta sala, aunque si
los personajes matan a un kobolt y registran S\.l cadver encontraran
3d8 pe.
Kobolts (20): CA 7;MV 6;DG 1/2;pg ld4 cada uno; TACO 20; N' Al
1; dao ld6 (espada corta, jabalina, lanza),ld4+1 (garrote claveteado);AE
trampas ;DE cobardes, ashltos; VE -1 al ataque con luz brillante; TM S
(media de 1 metro de altura); ML media (8); Int media (10); AL LM; PE
15 cada uno.

Esta sala parece servir como sala de estar y dormitorio para las
criaturas que viven aqu. Veis un buen numero de pieles sarnosas
que aparentemente sirven como improvisados jergones para dormir.
Huesas desparramados por el suelo y en una esquina una pila de
palos mascados y otra de lo que parece una pasta griscea de pulpa
de madera. Sin embargo, vuestra atencin es absorbida por ms o
menos una docena de figuras que se encogen contra el muro del
Eondo, chupando sus pulgares, protegiendo sus ojos del brillo de las
antorchas y gimiendo lastimos1ente. Se parecen a la criatura que
encontrasteis en la silla cerca de la entrada, salvo que stas estn
vivas y flparentemente muy asustadas.
A estas alturas no debera sorprender que sea otra trampa ms que
aguarda a los aventureros que entran en esta habitacin. Los kobolts
que estn fingiendo ser nios son seuelos cuya hmcin no es otra que
evitar que los personajes miren hacia arriba. Justo sobre la entrada,
oculta a la vista de cualquiera que mire desde el tnel, hay una repisa
tallada sobre la pared oeste. Tres kobolts ms acechan aqu, preparados
para volcar Ullas tinas de tma melaza pegajosa sobre cualquiera que
pase por debajo. Cuando uno de los seuelos d la seal (un "grito de
pnico"), ellos inclinarn las tinas sobre los infelices de debajo. Los
kobolts tienen TACO 20, pero a menos que los personajes estn buscando activamente seales de peligro, obtienen una bonificacin de +4 al
atacar por sorpresa. Adems, el ataque considera a todos los blancos
como si tuvieran CA lO, a la que slo se aplicarn bonificaciones por
Destreza y slo si el personaje se da cuenta del ataque y puede intentar
esquivarlo antes de que sea demasiado tarde. La fina melaza dorada es
inofensiva, pero extremadamente pegajosa, haciendo imposible a los
lanzadores de conjuros el manipular sus componentes, a los guerreros
les ser imposible desenvainar sus armas, etctera. Adems, todos los
personajes empapados por los kobolts tendrn su movimiento reducido
a la mitad (su calzado se pega en el suelo con cada paso). La melaza
puede ser limpiada, pero esto necesita un montn de agua (el equiva~
lente a 10 odres de agua).
Afommadamente, los kobolts slo podrn alcanzar a los personajes
que se encuentren justo debajo de ellos, as que slo dos o tres personajes sern afectados. Tan pronto como la trampa haya saltado, los
kobolts al fondo de la cueva tomarn las jabalinas que ocultan tras ellos
y se las lanzarn a tos personajes que no hayan sido afectados por la
melaza. El siguiente turno parece que cargan, arrojando una segunda
salva de jabalinas, pero se desviarn bruscamente y se lanzaran contra.
las aberturas parecidas a alcantarillas que forman los tneles de escape
(la que est ms cerca de los kobolts y ms lejos de los furiosos personajes).stas estn cubiertas de finas tiras de papel pegado para parecer
un trozo ms de muro. A los asombrados personajes al principio les
parecer que los kobolts atraviesan la piedra.
Cada tnel tiene menos de tm pie de dimetro, haciendo estos tneles demasiado pequeos para que cualquiera que no sea un kobolt O un
mediano se pueda introducir por ellos. El que est a la deredla est al
nivel del suelo, y el del mUIO izquierdo est a tm pie del suelo. A
menos que se les impida, los kobolts consiguen escapar en la siguiente
ronda, soltando risitas maliciosas mientras desaparecen de la vista.

A4. Tesoro incalculable?


iLa puerta se abre para revelar que la siguiente sala est repleta
de tesoros! Un enorme montn de miles y miles de monedas yacen
apiladas en el centro de la sala. Gemas, algunas de ellas del tamao
de una nuez, estn desparramadas por el suelo como canicas. En el
centro de toda esta riqueza, un gran huevo reposa en un hueco
excavado en el montn de monedas, como en un nido gigante.
No hay ninguna seal de movimiento en la zona .
A diferencia del resto de salas en las cuevas de los kobolts, aqt no
hay ningtma trampa. Una inspeccin detallada revela que el huevo mide
cerca de un pie de alto, con una cscara curtida que est caliente al tacto.
Una tirada de tasar con xito indica que las gemas son simples
trozos de cristal coloreados, bonitos pero sin ningn valor, y la
misma tirada indica la cantidad de monedas (alrededor de 6.000).
Perrrte a cualquier personaje que realice una tirada de tasacin con
xito un chequeo de inteligencia: el xito de esta segunda tirada
indica que descubre que las "monedas de oro" son sospechosamente
brillantes. De hecho, son monedas de cobre que han sido doradas
por los taimados kobolts, en parte para poder comerciar o comprar
(en caso de necesidad) y en parte para obtener un rpido "tesoro"
para el pequeuelo.
El huevo es otro asunto: Es extremadamente valioso, y puede ser
una importante herramienta de intercambio. Es el huevo de Wl dragn
de cobre que los kobolts encontraron hace poco en tma de las cmaras
del templo oculto y que se llevaron consigo. Los sacerdotes malignos
pensaban utilizarlo como sacrificio destacado en el oscuro rihlal que
iban a celebrar en uno de los das sagrados de su fe impa, tres semanas
despus desde que los personajes entren por primera vez en las cuevas
del Caos. Ellos lo buscan frenticamente, aunque an no han descubierto que los culpables son los kobolts y consideran responsables a los
gnolls o a los osgos.
Para hacer las cosas ms interesantes, los padres del beb dragn
(ambos jvenes adultos) llegan sobre la fecha del planeado sacrificio, ya
que finalmente han locali'zado la ubicacin general de su huevo desaparecido. Tomarn cualqUier medida para recuperar a su an nonato
hijo, incluido amenazar a\ la Fortaleza con destruirles a no ser que les
devuelva el huevo, sano y salvo. Si esto ocurre, los personajes que
rompieran el huevo o lo cocinaran a hlego lento ms vale que se
muden a otra regln.
En otro mbito, los personajes que hayan odo la enorme cantidad
de riquezas que los magos y otros algunas veces pagan por un huevo
de dragn puede que traten de mantenerlo intacto. El huevo eclosionar en tres semanas, y el pequeo dragn cobrizo se pegar al personaje que se haga cargo de l.
Date cuenta de que los dragones cobrizos pueden comer casi
cualquier cosa, incluyendo rocas y criaturas venenosas como los
escorpiones. El pequeo ser travieso y testarudo, y su habilidad
innata de Trepar cual arcnido puede convertirse en un serio quebradero de cabeza. Si.n embargo, estar dedicado por completo a su
"padre", si-guindole a cualquier parte y gimiendo lastimosamente si
le separan de l aunque slo sea un momento.
Si los personajes dejan et huevo donde est sin molestarlo, el
pequeuelo se vincular a los koboHs, cuyas enseanzas y furtivas cos-

34

entre 105 aventureros y la lluvia de proyectiles que se avecina, y as evi~


tar muchos dolorosos pind1azos a los personajes.
Si los personajes lo hacen, un silencio de muerte se apoderar de la
zona. Cuando abran las puerta de nuevo, la sala estar vaca, ni un solo
kobolt a la vista. Una bsqueda cuidadosa revelara slo los morteros y
machacadores llenos de linos pequeos granos dorados, y un pequeo
montn de pequeas rocas brillantes (minerales sin ningn valor usa~
dos por los kobolts para crear su "pintura dorada"), y una fina cuerda
de unos sesenta pies de largo con nudos cada cinco pies. Cada cadver
o prisionero kobolt lleva 3d8 monedas de cobre, y otras treinta ms
estn en remojo en W1 cuenco de piedra lleno de pintura dorada. Una
tirada exitosa de encontrar puertas secretas revelar la bien camuflada
puerta de [a pared izquierda, que Ueva al laberinto, pero ningn indicio
de cmo abrirla (los kobolts la han atrancado usando cuas). Para ms
informacin consulta la Cueva J.

tumbres exagerarn profundamente su sentido de la malicia. Incluso es


posible que con esta cadena de acontecimientos, en afias venideros los
kobolts y su hijo dragn IJeguen a dominar entero el complejo de las
cuevas del Caos, un pensamiento desalentador.
A5. La corte del rey kobolt

Os percatis de que esta habitacin es un hlerte cambio en contraste con las paredes que hat5s visto hasta ahora en esta cueva.
Desde el suelo hasta el techo, los muros han sido cubiertos con una
especie de pi.nh1.ras rupestres de fuertes colores, la mayora amarillos, rojos y negros. Las pinturas representan a un buen nmero de
pequeas criaturas, que claramente representan a esos pequeos
monstruos que ya os habis encontrado. Parece que se indinan para
adorar a una criatura igual que ellos pero de un tamao diez veces
superior. El nombre de la enorme criatura, KURTULNlAK., est
grabado bajo su dibujo con bastas runas. La imagen le muestra sentado en un gran trono, sujetando lma diminuta figura que clara
mente debe ser un humano sobre su garra, mientras se prepara a
engullir al infortunado de un soja bocado mientras pisotea a otro
bajo sus enormes pies. Por las fled1as y diagramas en el dibujo,
creis que sta es una especie de antesala al lugar donde esta enorme
criatura vive. Un pequeo corredor al fondo de la sala lleva a un
dintel de piedra que sostiene dos colosales puertas de piedra, de
diez pies de alto por diez de ancho.

Cueva B: La cueva de los bandidos


Este complejo una vez alberg a lma de las dos tribus de orcos que
antes vivan en el can. Recientemente, los sacerdotes del templo oculto, en su afn de someter el vaIJe entero, atacaron con sus sirvientes
muertos vivientes. Los derrotados orcos se retiraron a la cueva C,
donde unieron sus hlerzas con la otra tribu, pero todo fue en vano. En
el siguiente ataque combinado de clrigos malignos, bandidos y muertos vivientes, hasta el ltimo nio orco fue exterminado. Los orcos
muertos yacen ahora en las salas de la cueva C, donde estn "madurando" para su posterior animacin como esqueletos. Mientras tanto, los
bandidos han ocupado el abandonado complejo de la cueva B como su
nueva guarida y desde alli lanzan sus incursiones contra los viajeros de
la vecina campia, entregando a Sus prisioneros a los sacerdotes para
su interrogatorio y posterior sacdficio.

Esta sala es otro ejemplo del sentido del humor de los kobolts. Esta
comunidad de kobolts en concreto no tiene rey, pues perdieron al suyo
en una incursin de aventureros hace 20 aii.os. Sin embargo, descubrieron que eran capaces de aparselas bien sin ninguno. Ambos,
macho y hembra (la mayora de los mamferos encuentra imposible
diferenciar a [os dos gneros de los kobolts) trabajan, juntos o separados, hacia fines comunes: comida, cobijo y atom1entar a todo aquel que
no sea kobolt que puedan encontrar. A un kobolt se le ocurri la idea de
intentar asustar a futuros invasores que hubiesen atravesado las trpmpas anteriores hacindoles pensar que el Gran Dios Kobolt les aguardaba en la prxima sala. De hecho, Kurtulmak admira el ingenio aplicado
a fines retorddos, y tiene un 1 % de venir en ayuda de sus seguidores si
los PJs entran en la sala A6. Si apareciese, todos los jugadores que lo
vieran deberan saJvar contra conjuros o huir presa de un terror sagrado, corriendo a toda velocidad durante ld3 tumos. Adems, en
cualquier momento a partir de entonces en el que los personajes que
fallaron esta tirada vean lm kobolt, debern realizar el tiro de salvacin
de nuevo o el terror resurgir. Los personajes a los que no afecte el te
rror sagrado oirn cmo la figura se re entre dientes antes de
(
desvanecerse en el aire.
No hay tesoros en esta sala. Algunos coleccionistas pagaran bien
por semejantes ejemplos de arte tradicional kobolt, pero las pinturas no
pueden ser desprendidas de la pared sin destruirlas. El tnel secreto a
la sala A3 est cubierto con papel mach, y una tirada normal de detectar puertas secretas lo revelar (aunque tambin lo pueden descubrir
por pura suerte, ya qlle tiene un tacto distinto al resto del muro).

Bl. Entrada

La entrada de esta cueva esta rodeada de nichos excavados en la


roca, cada lmo de los cuales contiene una cabeza cortada. Algunas
son humanas, olTas de enano, otras de elfo, algunas de otros
humanoides. De estas ltimas, lma es 'Una pequea criatura de piel
escamosa, pequeos cuernos y pronunciado hocico, mientras que
otras dos con la frente baja y espeso pelo negro claramente
pertenecen a otra raza, aW1que casi podran ser confundidos con
humanos extremadamente feos. Slo uno de los nichos est vaco,
justo a la derecha de la entrada. Parece que alguien na garabateado
algo con tiza sobre su pulida superfide. No se aprecia ninguna seal
o sonido de dentro que haga suponer que la cueva est ocupada.
Los nichos contienen los horripilantes trofeos colocados por los ya
difuntos orcos. Los bandidos los encuentran tiles como medida disuasiva para espantar a los curiosos. Una de las cabezas humanoides es de
un kobolt y las otras dos son de trasgos. La escritura del nicho vaco
puede ser leda con una tirada exitosa del talento leerescribir o con la
habilidad de bardo y ladrn de leer lenguajes. La nica palabra escrita
est en el idioma comt'm, y dice simplemente "reservado" (si ningn
personaje culto supera el tiro, considera que la tiza est demasiado borrosa como para descifrar el mensaje).
Este nicho se supone que debera estar ocupado con la cabeza de
lmo de los vigas de la sala B2, disfrazado para parecer otro trofeo. Un
agujero ha sido excavado por la parte de atrs, por el que cualquiera de
pie en la sala de guardia junto a la entrada podra descubrir a intrusos
aproximndose y dar la alarma. Una cortina de oscura tela gris cuelga
del fondo el nicho, ocultando cualquier iluminacin de la habitacin y
escondiendo el resto del cuerpo del viga, dando la sensacin de que su
cabeza ha sido cortada por el cuello. Afortunadamente para los personajes, los tres bandjdos de guardia cuando ellos se acercan por primera
vez a la cueva son demasiado vagos y perezosos como para hacer lma
guardia en condiciones, especiabnente si hace mal tiempo (despus de
todo, si hieran responsables y formales no serian salteadores). Los PJs
que descubran la tela y la muevan a Wl lado suavemente podrn contemplar a los tres hombres en la habitacin jugando l [as cartas a la luz
de tm candil. El bandido encarado al nicho tiene un 15 % de posibiHdades de percibir el movimiento y dar la alarma. Los personajes que

A6. Guarida kobolt


Todos los kobolts que escapasen de los aventureros en la sala A3 por el
agujero de la izquierda estn ahora en esta sala, junto con otros ldl0
kobolts que estaban aqu ocupados en preparar ms pintura dorada
para maquillar minerales. Escud1arn atentamente los sonidos que
provengan de la sala contigua. Si oyen a los PJs retirarse, lanzarn un
gran ladrido de triunfo y comenzaran a perseguirlos, armados con garrotes y lanzas. Si oyen que los PJs se acercan a las puertas, lee el siguiente recuadro de texto.

Las puertas dobles se abren fcilmente. Tras ellas, hay una sala
que parece repleta de las pequeas criaturas -jAqu hay docenas!juntas, hombro con hombro en filas compactas. La luz ilumina sus
pequeas ojos brillantes. De improviso, dan un gran ladrido
estremecedor y elevan sus lanzas y jabaUnas al unsono, preparndose para arrojar los letales proyectiles contra vosotros!
La cosa ms inteligente a hacer es cerrar las puertas, ponindolas

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de esta sala que conduce hacia abajo, al laberinto. La trampilla es difcil


de descubrir debido al barro y la basura y es imposible abrirla desde
arriba sin un conjuro de apertura, ya que no tiene tirador ni rendijas
para meter la hoja de un cuchillo y hacer palanca. Sin embargo, se
puede abrir fcilmente desde abajo por cualquier personaje lo sufcien~
temente alto (siete pies o ms) y lo suficientemente fuerte (puntuacin
nnima de Fue 17). Se abrir sola si cualquier personaje deja una hacha
de doble hoja en su superficie de piedra.

hagan gran cantidad de ruido o que golpeen cualquier cosa con la espada automticamente alertarn a los vigas. Por el contrario, los personajes cuidadosos podrn tomar por sorpresa a los dstrados centinelas.
Si los personajes exploran esta cueva y ms tarde hacen una segunda
visita, encontrarn la cabeza de lma mujer pelirroja con la mirada vaca
y la boca abierta bajo la lluvia ocupando este nicho. El DM puede
disponer que se trata de la cabeza seccionada de alguna prisionera de
los bandidos, o la cabeza de alguno de Jos bandidos supervivientes ms
fiables, colocada para Vigilar por si los avenhlJeros vuelven. En el lti~
mo caso, la viga alertar a sus camaradas usando movimientos con las
manos, y tendern una emboscada entre las entradas de la cueva y la
habitacin 82. Tan pronto como los Pjs entren en la cueva, ella sacar la
cabeza de nicho y se unir al resto.

B3. Sala de almacenamiento

El pasillo "parece acabar en una pequea sala abarrotada de cajas,


barriles y embalajes. Fardos de ropa estn apilados en una esquina, y
una buena cantidad de mercancas parecen haber sido arrojadas por
todas partes. Dos o tres bonitos tapices, ahora tristemente manchados con barro y vino y quemados por alguna vela, han sido extendj~
dos por el suelo para formar lffia improv,isada alfombra para la sala.
Aparte de vosotros, no parece haber nadie ms en la. sala.

B2. Puesto de guardia


Esta pequea sala vaca contiene poco ms que una mesa de madera,
tres sillas y tres bandidos. A los bandidos no se les permite beber mientras estn de guarclia, haciendo de ste un destino poco popular, asignado generalmente a aquellos que cometieron algn error en la ultima
incursi6n o que han molestado de algn modo a los jefes de los bandidos. Actualmente, los tres bandidos ignoran la entrada, absorbidos por
un juego de cartas. Recientemente le robaron estas carta a un mercader
y estn discutiendo acaloradamente sobre las reglas. Tan pronto como
alguien entre en la sala, abandonarn su discusin desenvainando sus
espadas cortas y lanzndose al ataque. Mientras que en la lucha no se
produzca demasiado ruido, los bandidos en el resto de las cuevas ignorarn el jaleo, pero si dura ms de ci.nco asaltos un bandido llegar al
sexto para decirles que se callen. Si presencia el combate, entonces
tratar de volver sobre sus pasos para dar la alarma general. Si los Pjs
ya han invadido este complejo durante los ltimos 3 das, entonces
media docena de bandidos tomarn posiciones en la entrada de la saja
B4 y dispararn sus arcos cortos en un intento de contener a los
asaltantes.
Suponiendo que se deshacen de los tres distrados guardias silenciosamente, entonces podrn regi.strar la sala de guardia. Aqui no hay
nada que sea de inters salvo las cartas con las que estn jugando los
bandidos. Estn dispuestas en tres mazos de unas cincuenta cartas. No
hay dos cartas iguales, y todas estn ilustradas con dibujos de muchas
personas, criaturas y escenas. Las cartas valdran 500 po para el coleccionista adecuado, en tanto que los personajes cuiden de que no se
ensucien o se doblen. No tienen ningn poder mgico, pero irradian
magia si se comprueba (la pequea cajita en la que se guardan y ahora
hace de base del candil est hechizada para lanzar un conjuro de Aura
Mgica de Nystu/ sobre las cartas si stas se guardan en ella durante
doce horas ininterrumpidas). Cada bandido lleva ld8 pp Y ld6 po.
Bandidos (tres ladrones de primer nivel): CA 6 (armadura de
cuero, bono de Des); MV 12; pg 5,6,7; TACO 20 (19 con daga arrojadiza
y bono de Des; N At 1 ; Dao ld6 (Espada corta),ld4 (daga); AE
Apualar por la espalda (bono de ataque +4, doble dao) ; DE
Habilidades de Ladrn (esconderse en las sombras 35 % , moverse en
silencio 40 %, detectar ruidos 15 %); TM M; ML media (JO); Des 16, Int
media (8,9, la); AL N, CN; PE 35 cada uno.
Desconocida por los bandidos, hay lma trampilla oculta en el suelo

Esta sala de almacenamiento se usa para guardar cualquier mercanca que los bandidos decidan saquear a los mercaderes que asaltan y
no tienen suficiente dinero para salvar sus mercancas. Algunas se las
quedan para usarlas ellos mismos y otras se las dan a los sacerdotes del
templo oculto, mientras que otras 1i'l5 venden por medio de Mendet el
Esclavista. Esta sala tambin sirve como zona de recreo en las horas de
descanso, siendo un destino popuJar para las citas de los bandidos que
desean un poco de intimidad. Hay un 20 % de posibilidades de que
cuando los personajes entren por primera vez en el complejo, haya aqu
una pareja. Si es as, se escondern si oyen pisadas acercndose,
ocultndose tras las cajas y los barriles en absoluto silencio (85 de posibilidades de no ser descubiertos) mientras los Pjs estn en la sala, para
despus deslizarse fuera y seguirlos. Alternativamente, si un gran combate se establece entre los PJs en Bl y el grueso de los bandidos de B4 ,
entonces estos dos intentarn apualar por la espalda a cualquiera que
intente evitar a los arqueros y entrar en la sala B4 por el pasaje
nordeste. TIenen las mismas estadsticas que los vigas de B2, excepto
que cada uno va armado s610 con una daga.
La mayor parte de las mercancias de esta sala no son muy valiosas
(los simpticos bandidos slo Uevan ld8 pp Y ld6 po), pero los tres
tapices, si son apropiadamente reparados y limpiados, pueden valer
200 po cada uno. Desafortunadamente, son muy gruesos y no pueden
ser doblados, debern ser enrollados. Una vez enrollados, miden veinte
pies de largo y son muy pesados, necesitando dos personas en cada
extremo de al menos una fuerza media (puntuacin de Fue 11 o superior). lncluso en su actual estado, pueden obtener por cada uno 100 po
si encuentran un mercader de viaje con buen ojo para los negocios.
B4. Comedor
Esta gran sala (treinta por cincuenta pies) es donde los bandidos pasan
la mayor parte su tiempo cuando no estn en una incursin o durmien~
do los excesos de una noche de libertinaje. Tambin es donde reparten
el botn. Los Pjs que hayan logrado llegar aqu sin que saltase la alarma
vern a media docena de hombres y mujeres (4 hombres y 2 mujeres)
comiendo, bebiendo, echando pulsos, afilando sus armas y charlando
mientras estn sentados dispersos en las tres grandes mesas de la
habitacin. Cuando vean a los extraos, los bandidos les saludarn y
les sealarn la tapa del barril que est en el muro norte con varas j"arras colgadas de ganchos clavados a la pared. Les invitarn a "unirse
con ellos a un amigable trago".
Harn todo lo que puedan para hacer que los personajes se sientan
c6modos y bajen la guardia, buscando con fingida inocencia que los Pjs
les digan casualmente quines son y qu hacen all, quizs intercambiando con ellos informacin intil (como por ejemplo identificar cul
es la cueva de los kobolts, los trasgos y los osgos). Cuando crean que es
el momento oportuno, los seis saltarn sobre los personajes intentando
pillarles por sorpresa, dando gritos para despertar a los que duermen
en Ja saja contigua. Tira sorpresa si Jos Pjs estn reJajados y tranquiJos,
o de otro modo tira iniciativa a secas. Ms que disparar o apualar, los
bandidos mantendrn sus puales en la garganta de cualquier personaje al que cojan desprevenido o les amenazarn con un flechazo a quemarropa. Cinco de estos bandidos tienen las mismas estadsticas que

36

los de la sala B2, salvo que stos estn armados con arcos cortos
adems de las espadas cortas y las dagas arrojadizas. El sexto es lm
lder de 2 niveL
Bandidos (cinco ladrones de primer nivel): CA 6 (armadura de
cuero, bono de Des); MV 12; pg 5 (media); TACO 20 (19 con daga arrojadiza y bono de Des; N At 1 (espada corta o daga) o 2 (arco corto o
dagas arrojadizas; Dao ld6 (espada corta),ld6/ld6 (flechas) o ld4
(dagas); AE Apuilalar por la espalda (bono de ataque +4, doble dao);
DE Habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 35 %, moverse en
silencio 40 %, detectar ruidos 15 %); TIvt M; ML media (10); Des ]6, Int
media (810); AL N,CN; PE 35 cada uno.
Lder de los bandidos (ladrn de segundo nivel): CA 4 (armadura
de cuero tachonado, bono de Des); MV 12; pg 10; TACO 20 (18 con el
arco corto y bono de Des; N At l(espada corta) o 2 (arco corto);Dao
ld6 (Espada corta), ld6/1d6 (flechas); AE Apualar por la espalda
(bono de ataque +4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 50 %, esconderse en las sombras 40 %, moverse en silencio 45 %);
TM M; ML tranquilo (11); Fue 10, Des 17,Con 1l,Int 13, Sab 10, Car 13;
ALN; PE 65.
Resuelve el combate norma1merl.te, recordando que a menos que se
use lffi conjuro de silerlcio en la sala los bandidos de la habitacin
escucharn el jaleo e irn a unirse a sus camaradas, llegando en dos
asaltos y entrando en combate en el siguiente. Si los avenhrreros logran
deshacerse de Jos seis bandidos en un solo asalto (digamos con un
oportuno conjuro de suelio), entonces los bandidos que estn durmiendo no se despertarn. Si los personajes deciden atacarlos (consi-dera
que la mitad de estos bandidos estn durmiendo), entonces uno de
ellos saldr corriendo por el pasillo norte en lU1 intento de avisar a sus
lderes, y el resto se levantarn y pondrn las manos en alto en seal de
rendicin. Los bandidos caphrrados pedirn elocuentemente demencia,
prometiendo "reformarse" y nunca volver si se les concede una "segunda oporhmidad". Cada uno lleva ld6 pp Y ld8 mo.

colores, principalmente amarillos y verdes. Confortables muebles,


todos ellos hechos aparentemente para l.U1 nio, llenan la sala. Las
brasas de Wl fuego humean en la chimenea y un juego de p.ipas
reposa en un mantelito junto a una caja de hierba para pipa. Una
estantera cercana contiene varios pequeos libros. Algunas camas
pequeas se alinean en la parte posterior de la sala, ocho en total.
Los malvados bandoleros medianos que viven aqu han decorado
esta sala para que se parezca a un agujero hecho por medianos. El
fuego es para alejar el fro que se resiste a dejar estas cuevas. El diseo
de la alfombra esconde los abrojos que los medianos esparcen por el
suelo cuando estn ausentes, que normalmente recogen cuando Uegan
y los guardan ordenadamente en una caja junto a la entrada. Hay ocho
pipas talladas a mano en brezo, que podran alcanzar un valor de 20 po
para el comprador apropiado (normalmente un mercader en el mercado de la fortaleza Kendall, aunque el castellano podra comprar una o
dos). La hierba para pipa es medianamente txica (los medianos han
desarroHado la inmunidad) y cualquiera que la fume deber realizar un
tiro de salvacin contra venenos para no caer en un ataque de tos
durante unos asaltos al inhalar la sustancia. El afectado se siente debilitado por la nusea durante ld3 tumos, sufriendo una penalizacin de
-2 a todas las tiradas. Los libros son una mezcla de cuentos populares
relativos a las figuras de hroes famosos (las pginas que tratan de
ladrones legendarios estn especialmente manoseadas), libros de cocina
(casi despedazados por el uso frecuente y Uenos de anotaciones en los
mrgenes) y guas de inversin financiera.
Los bandidos medianos han tenido gran xito como bandoleros. Se
tratan bien entre ellos, extendiendo la misma cortesa a cualquier mediano que encuentran, pero son despiadados con la "gente grande"
(cualquier otro). El resto de los bandidos estn algo atemorizados con
ellos y con tm buen motivo. Los medianos le han cortado el cuello a
ms de un humano que les ha ofendido, esperando a que no estuviera
en guardia, borracho o dormido. Como los medianos COMan unos en
otros, todos han juntado sus ganancias. Oculta bajo una piedra suelta
del fondo del hogar hay una caja de piedra (de nuevo, cerrada y con
una aguja envenenada idntica a la de la puerta). Dentro de la caja est
el total de sus riquezas: 47 pe, 197 po, 34 ppt, 3 gemas (mbar, cada una
vale 100 po). Adems, cada mediano lleva 3d6 po y una gema (un pulido trozo de jade de 5 po de valor), que "les da suerte".
.
liesselwhite & CA (ocho ladrones de segundo nivel): CA 4
(armadura de cuero, bono de Des); MV 6; pg S (media); TACO 20 (17
con arco corto, bono de Des y bono racial); No At l(espada corta) o 2
(arco corto); Dao ld6 (espada corta), 1d6/1d6 (flechas); AE Apualar
por la espalda (bono de ataque +4, doble dao), sigilo (penalizacin de
-4 a la sorpresa del oponente); DE Habilidades de Ladrn (robar bolsiUos SO %,esconderse en las sombras 60 %, moverse en silencio 70 %);
TM S (1 metro de media); ML Elite (14); Des 18, Int media a muy (S-12);
AL CM; PE 65 cada uno.
Estos bandidos estarn ausentes cuando los personajes exploran por
primera vez la cueva, pero estarn aqu si los Pjs vuelven a entrar en la
guarida de los bandidos. Observa que los bandoleros tambin se
pueden encontrar en el exterior como un encuentro aleatorio. Si mueren
all, es obvio que no aparecern aqu y viceversa.

B5. Donnitorio
Este lugar es claramente un rudimentario domutorio, con ms de
veinte jergones hechos de mantas sobre montones de paja a modo
de colchn.
En estas salas normalmente duermen entre diez y doce bandidos.
Cada bandido posee poco ms que ropas, sus armas y unas pocas
monedas de su parte del botn (que normalmente se gastan en peridicas juergas cada vez que van a algn pueblo, ya sea en la fortaleza o en
viajes de aprovisionamiento a lugares ms distantes).
Como desconfan unos de otros -recprocamente- cada uno lleva su
pequea parte todo el tiempo (una bolsa con ld 6mp ldS po). Si los Pjs
han penetrado tan lejos en la guarida de los bandidos sin que se diese
la alarma, los bandidos que duermen aqu estarn completamente a su
merced. El DM debera recordar a los personajes legales buenos que
asesinar a gente dormida, incluso forajidos, es un procedimiento criticable y puede ser merecedor de la censura divina. Diez de estos bandidos
son de primer nivel, con algn individuo de segundo nivel como lder
de patnilla (usa las anteriores estadsticas).
86. Bandoleros medianos
La puerta de esta sala est cerrada, y tiene una trampa consistente en

B7. Catbird, Nore y Orm el Gusano


Los tres jefes de los bandidos comparten esta sala (informalmente conocida entre los ojos de los bandidos como el "sitio de Catbird") como
parte de un acuerdo espontneo. Raramente estn aqu los tres a la vez,
normalmente slo hay aqu uno o dos, y el resto est asaltando alguna
caravana o informando a sus amos en el templo oculto. Si Catbird u
Orm el Gusano estn presentes, se escondern tras los tapices que
cubren los muros e intentarn apualar por la espalda a cualquier
desprevenido intruso. Si Nore se encuentra aqu, se esconder en la alcoba opuesta a la puerta, se encadenar a s misma a los grilletes (tarea fcil
con sus habilidades de abrir cerraduras) y fingir ser una prisionera,
rogando a quien la descubra que la rescate y la lleve lejos de este horrible
lugar. Catbird, que se considera asimismo como una especie de hroe
bandido, luchar valientemente pero se rendir si las circunstancias le
son advers.:'1S, tratando de hacer el mejor trato que pueda. En cambio,
Gusano arrojar sus armas, se arrodillar en el suelo y pedir demencia

una aguja envenenada. Cualquiera que mueva el tirador sentir un pinchazo y deber realizar un tiro de salvacin contra venenos o sufrir la
prdida de 10 puntos de golpe (cada asalto, durante cinco asaltos, a
partir del asalto siguiente en el que el veneno fue inyectado). La trampa
puede ser detectada y desmontada con un tiro exitoso de
encontrar / desactivar trampas. La cerradura se puede abrir normalmente. Si el intento de abrir cerraduras falla, la puerta es muy resistente
y requiere un doblar barrotes/levantar verjas para forzarla. Puede ser
hecha aicos con un hacha, (CA S), aguantando veinte puntos de dao
antes de partirse y permitir la entrada.
Por un minuto parpadeis, incapaces de creer lo que ven
vuestros ojos. Esta acogedora sala es un fuerte contraste con el
resto de fras y desnudas habitaciones que habis visto en este grupo
de cuevas. El suelo est cubierto con una atractiva alfombra de vivos

37

llorando a sus pies. Los personajes deberan tener cuidado antes de


darle la espalda, ya que Orm es un incviduo tan traicionero como
cobarde y sacar una daga oculta y apualar a sus captores si se le da
la oportunidad. Los tres van vestidos ms como nobles que como bandidos con sus robados adamas; Catbird parece un gallardo cortesano,
Nore una atrevida noble en apuros, y Orm un sapo demasiado vestido.
Los tres conocen la puerta secreta hacia la sala C5 y la usarn para
escapar si las cosas se ponen feas (por ejemplo si los PJs rechazan el
ofrecimiento de rendicin de Catbird, sospedlan de la autenticidad de
Nore, o buscan vengar la traicin de Orm).

cubrirla. Entonces "se sincerar" y


confesar ser simplemente una
aventurera novata que ha tenido
mala suerte y estaba intentando
ganar tiempo, esperando que 105
aventureros, como los bandidos
antes que ellos, pudieran mantenerla viva mientras comprobaban su historia, dndole tiempo a
ella a entablar amistad con ellos y
mostrarle su utilidad, como por
ejemplo ofrecindoles sus talentos, experiencia y conocimiento
de las cuevas. Por ejemplo, ella
no conoce la mayoa de los otros
grandes complejos de cuevas
(salvo un poco de la salas de la
--_.=..
cueva F y la sala K5 en el templo
oculto) pero conoce aproximadamente qu tipo de criahlras habitan en
cada una (kobolts en la cueva A, trasgos en la cueva e, etctera). La
nica cueva de la que no hablar es la del templo oculto (Cueva K). Ella
niega saber nada de sta e intentar desviarles de ella por cualquier
mtodo, temiendo lo que los sacerdotes de Ereshkigalle harn si
sospechan que ha cambiado de bando. Si se deciden a explorar esa elevada cueva y no puede hacer nada por persuadirles, intentar separarse de ellos y avisar a los sacerdotes (en cuyo caso los Pjs podran
encontrar all su cadver animado) o tratar de llegar a la fortaleza,
pidindole a su hermana, la curtidora Jocelyn (una antigua componente
de este grupo de bandidos), que la esconda hasta que pueda escapar a
algn lugar lejano. Es tarea del DM el decidir si Nore finalmente se ala
con los Pjs, dependiendo mucho de la urgencia con la que necesiten un
ladrn y de cmo la traten.
Catbird (jefe bandido, ladrn de 4 njvel); CA 3 (annadura de
cuero tadtonado +1, bono de Des); MV 12; pg 21; TACO 19 (18 con el
mpier +1); N At 1 (rapier); Dao 1d6+3 (rapier +1, bono de Fue); DE
Desviado sentido caballeresco; AE Apualar por la espalda (bono de
ataque +4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn; TM M (1 m 80); ML
Campen (15); Fue 16, Des 18, Con 10, rnt 12, Sab 5, Car 15; AL LN; PE
175. Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 5 %, abrir cerraduras 15 %,
encontrar/desactivar trampas 25 %, esconderse en la sombra 45 %,
moverse en silencio 45 %, detectar ruidos 25 %, escalar superficies lisas
30 %, leer lenguajes 5 %)Tesoro: 1dlOpp, 1d12 po, un collar de plata con
granates (valor 400 po).
Nore (jefa bandido, ladrona de 3" nivel): CA 10 (sin armadura, CA
7 con bono de Des); MV 12; pg 13; TACO 19 (17 con el arco corto y el
bono de Des); No At 1 (espada corta), 2 (arco corto); Dao ld6 (espada
corta), ld6/1d6 (fled18s); AE Apualar por la espalda (bono de ataque
+4, doble dao); DE Habilidades de Ladrn; TM M (l m 69); ML tranquilo (11); Fue 12, Des 17,Con 13, In, 13, Sab 10, COI 15; AL N; PE 120.
Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 55 % ,abrir cerraduras 20 %,
encontrar /desactivar trampas 35 %,esconderse en la sombra 45 %
moverse en silencio 40 %, detectar midas 30 %" escalar superfides lisas
70 %). Tesoro; Un juego de pendientes con diminutos zafiros azules
(valor 300 po). El camisn que Nore lleva ahora mismo vale 80 po.
Orm el Gusano (jefe bandido, ladrn de 3" nivel); CA 4 (armadura
de cuero, bono de Des); MV 12; pg 18; TACO 19 (17 con armas de
proyectil y bono de Des); No At 1 (espada corta o daga) 2 (arco corto) 3
(dardos arrojadizos); Dao 1d6/1d6 (flechas), 1d6 (espada corta), ld4
(daga), ld3/1d3/1d3 (dardos); AE Apualar por la espalda (bono de
ataque +4, doble dao); DE Habilidades de La.drn, cobarde
traicionero; TM M (1 m 56); ML cobarde (4); Fue 14, Des 18,Con 15,lnt
8, Sab 14, Car 4; AL CN; PE 120. Habilidades de Ladrn (Vaciar bolsillos 60 %, abrir cerraduras 25 %, encontrar/desactivar trampas 25 %,
esconderse en la sombra 30 % moverse en silencio 35 %, detectar ruidos 35%, escalar superficies lisas 80 %). Tesoro: 2dlOpp, Wl anillo de
oro con un topacio rayado (valor 200 po, un medalln de platino con
una fina cadena de plata (valor 100 po, lo lleva bajo su jubn), y unos
oscurecidos brazaletes con piedras verdes (plata y peridotos, valor
500 po.
Aparte de los obetos personales, las nicas cosas valiosas en la
habitacin son los muebles y el equipo. Hay una docena de mudas de

Esta sala ha sido claramente decorada por alguien con gusto por
el lujo. Las paredes estn pobladas con tapices mostrando escenas de
un luminoso bosque. Una enorme cama de cuatro postes domina el
centro de la sala, cubierta con sedas y otros caros tejidos. Un espejo
suelto reposa cerca de un armario en la esquina noroeste, con la
puerta abierta revelando una gran variedad de ricos ropajes de diferentes tamaos y estilos. Una mesilla jill"O a la cama contiene una
serie de peines, botellas de perfume y cosmticos. Una elegante lmpara de araa de plata con una docena de velas encendidas cuelga
del techo.
La puerta de esta sala se mantiene cerrada (los tres lderes bandido
tienen una llave) y una pequea campanilla atada aJ tirador de modo
que suene suavemente ante cualquier intento de abrir la puerta, dando
a los bandidos tiempo para esconderse y preparar una emboscada. El
DM debera elegir cul de los tres bandidos estar presente, basndose
en el que l piense que puede producir la interaccin ms interesante
con el grupo. Si elige a Nore, entonces una cuidadosa bsqueda en la
habitacin descubrir un rico pendiente en el suelo manchado de sangre. Permanece callada a menos que parezca que los intrusos la descubrirn y entonces se pondr a gemir y fingir haberse desmayado. Di
lo siguiente cuando los persomljes miren detrs del trlpa oeste.
Mientras caminis haa el tapiz, os un suave gemido que parece
venir de algn lugar tras l. Cuidadosamente levantis el tapiz,
miris deh:s de l y podis ver una especie de apertura en el muro
de piedra directamente detrs del armano. Cuando os acercis y
echis un vistazo, podis ver que hay una pequei1a alcoba, que
aparentemente sirve como mazmorra provisional. Una mujer con un
camisn de seda azul est colgando de los grilletes, con unas gotas
de sangre deslizndose por su mejLlla. Otros dos juegos de grilletes
cuelgan del techo, actualmente vacos. Sus ojos vacios se abren y
mira en vuestra direccin. Unos segundos antes dice en un suave
susurro, "ayudadme".
Naturalmente, si Nore est ausente, la alcoba estar vaca o contendr
a algn desventurado prisionero. Se supone que los bandidos deben
entregar a todos los cautivos a los sacerdotes del templo oculto para
que sean interrogados (torhU'ados) y eventualmente sacrificados, pero
algunas veces los ojos de algn bandido se fijan en algn atractivo mercader, guardia o pasajero que es retenido durante alg(1Il tiempo como
"recluta potencial" hasta que l o ella se cansan del prisionero. Algwlas
veces tambin retienen cautivos a personas de aspecto prspero
esperando cobrar un rescate, prometiendo liberarle una vez que el
dinero llegue. Normalmente para eS<:1S fechas, los sacerdotes ya han
descubierto la existencia del cautivo y lo reclaman para sus altares, una
peticin que los bandidos no osan rechazar.
Si los aventureros se tragan el truco de Nore, ella les agradecer su
oportuna ayuda y se presentar a s misma como lady Lenore ("lIamadme Nore"). Ella asegura ser una noble euyo squito fue acosado
por "bandidos, monstruos y chusma" y les promete tilla "generosa recompensa" si logran llevarla sana y salva de vuelta a la civilizacin. Si
le preguntan sobre su herida en la oreja, ella dir que uno de los ruanes le arranc su pendiente (de hecho, se lo hizD ella misma para
ms verosimilitud). Nore es llna buena actriz, pero est algo desorientada por el hecho de tener slo vagas ideas de cmo se comporta una
dama. Cualquiera con el talento de etiqueta o herldka notar sus ocasionales fallos con un tiro exitoso (por ejemplo, su falta de elegantes
modales en la mesa durante su prxima comda). Si le informan de sus
sospechas, ella suspirar y se jactar de cunto les ha costado des-

38

ropa en el armario, dos tercios de las cuales son de hombre y el resto de


mujer. Estn valoradas entre 10 y 20 po cada obra. Las sbanas de seda
de la cama valen otras 100 po, mientras los cosmticos pueden alcanzar
SO po ms (aunque los PJs deberan tener cuidado con las frgiles boteUas de perfume). El espejo tambin es frgil y aparatoso pero podra
alcanzar las 30 po si un obstinado PJ discurre cmo Uevarlo al mercado.
La lmpara vale 120 po (pero slo una dcima parte si se rompe o se
funde para obtener la plata). Finalmente, los cuatro "tapices" valen cada
uno 30 (son realmente slo lienzos pintado, bonitos pero relativamente
baratos). Naturalmente, todos estos objetos fueron saqueados de caravanas y los PJs que intenten venderlos en la Fortaleza corren el riesgo
de que sean reconocidos por el propietario original (10 % de probabilidades, no acumulativas, por objeto). La mayora de los mercaderes que
usan esta ruta comercial han sido el blanco favorito de los bandidos y
han estado yendo a la fortaleza durante aos. Reclamarn su
propiedad perdida, y las autoridades locales les respaldarn en esto,
aunque negociarn una recompensa del 10 % por recuperarlos.
Los PJs pueden visitar esta localizacin hasta tres veces y encontrar
diferentes lderes bandidos cada vez. Si matan o permanentemente
eliminan a los tres lderes, los bandidos supervivientes sern dominados por los bandoleros medianos; y a partir de entonces los bandidos
sern mucho ms despiadados y crueles por miedo a sus jefe..".

C2. La ltima defensa


El pasillo que lleva a esta sala parece haber sido escenario de una
lucha mientras se retiraban, y aqu podis ver dnde acabaron los
defensores. Esta sala de treinta pies por treinta pies presenci un forcejeo desesperado. Los humanoides verdes, cuyos cuerpos llenan el
lugar, parece que perdieron, desgarrados y troceados hasta morir por
sus enemigos muertos vivientes. Varios esqueletos humanos, con sus
secos huesos rotos o aplastados, tambin yacen aqu, desmoronados en
sucios montones. En algunos casos, parece como si los desesperados
humanoides hubiesen tenido que morder a sus enemigos, tratando de
romper sus huesos con los enormes dientes de la mandbula inferior.
Los restos hwnanos parecen ser mucho ms amtiguos que los cuerpos
humanoides, que no pueden llevar muertos ms de unas cuantas semanas. Las ratas se escun-en a las rendijas mientras se detienen a una
distancia segura, listas para continuar con su interrumpido almuerzo.
Un total de diez varones orcos yacen muertos aqL. Los cadveres han
sido despojados muy profesionalmente de cualquier cosa til por los
bandidos; no quedan ni armas ni armaduras ni monedas. Sin embargo,
los bandidos pasaron por alto un objeto. Uno de los guerreros orcos
usaba una espada larga con empuadura de plata enjoyada. La espada,
botn de una antigua incursin orca, fue creada para ser usada slo en
ceremonias, pero los orcos no lo saban. La espada se rompi en la
batalla final y su empuadura (valor 120 po yace bajo el cadver del
orco cado. Las ratas no atacarn a menos que se las acorrale en una
esquina y se las amenace, en cuyo caso se lanzaran como un enjambre
sobre el Pj ms prximo, atacando como un monstruo de 4 DG (TACO
20) infligiendo 4 puntos de dao por asalto durante 1d3 asaltos o hasta
que se las asuste con fuego, tras lo cual huirn por el corredor.
Cualquiera que sea mordido por una rata tiene un 5 % de probabili~
dades de contraer una enfermedad grave (tiro de salvacin contra
venenos para resistir la infeccin). Para ms detalles sobre la enfermedad, mira la descripcin en la sala C4

Cueva C: Antigua cueva de los orcos


Este complejo hle una vez hogar de una de las dos tribus de orcos que
vivan en el valle, hasta que fueron exterminados por los bandidos tra~
bajando en coordinacin con los sacerdotes del templo oculto y sus
muertos vivientes. La mayora de los orcos permanece donde cayeron,
mientras su carne es devorada lentamente por gusanos y ratas. Cuando
la putrefaccin est suficientemente avanzada, los clrigos malignos
los animan como esqueletos muertos vivientes. Mientras tanto, la abundante carroa ha atrado a un buen nmero de ratas y otras sabandijas,
alguna de las cuales puede presentar problemas para los aventureros
exploradores.

C3. Carnicera
El corredor que Ueva a esta sala est manchado con finos
regueros de sangre seca, como si gente muerta o moribunda hubiera
sido arrastrada por l. Tras veinte pies se abre a una sala grande.
Una horrible visin se encuentra con vuestros ojos cuando miris
sobre los restos de una vasta barricada en lo que fue aparentemente
tma zona comunal para los humanoides. Las moscas zumban mientras revolotean sobre los cadveres de las mujeres y los nios de la
tribu, aparentemente masacrados aqu sin ningn lugar al que
escapar. Adems de al menos veinte adultos y una docena de nios
que yacen aqu, tambin hay una veintena de cuerpos de varones,
apilados aliado de la entrada. Parece que murieron en otra parte y
fueron colocados aqt por los vencedores. El techo de l sala parece
ser una masa negra que se mueve mientras la observis.

Cl. El hedor de la muerte.


Un horrible hedor de asquerosa putrefaccin emana de este
lugar, causado por el olor de animaJes muertos dejados sin enterrar
demasiado tiempo. Todo est tranquilo, no se percibe movimiento
mientras os adentris en la oscuridad.
Si un personaje bardo o ladrn intenta una tirada de detectar ruido
y tiene xito, revelar un dbil crujido que suena como las hojas secas al
viento. Estos pequeos carroeros (ratas normales) se alimentan de los
cuerpos del interior. Aqu no hay peligro, atmque alguno de los personajes pueda preferir mantener un trozo de tela sobre su nariz y boca
antes de entrar debido al insoportable hedor.
Dentro, los personajes encontrarn signos de la fiera batalla que
tuvo lugar aqu. En la interseccin que est justo en la entrada, los
destrozados restos de una pesada red (ahora cortada en pedacitos y
completamente intil) yacen mezclados con huesos destrozados y
algunos charcos de sangre seca. Aqu los orcos pusieron una trampa,
soltando una red colgante sobre la primera oleada de invasores (la
mayora esqueletos). Cualquier personaje que examine la escena de
cerca puede encontrar los pequeos ganchos oscuros incrustados en el
techo que una vez mantuvieron la red elevada y los rotos cables a la
altura del tobillo que servan para disparar la trampa. La sangre es de
orco, aunque es difcil para la mayora de los aventureros determinarlo
(es un poco ms oscura que la humana); los huesos son humanos, y lm
estudio de cerca puede revelar que son viejos y secos. El nmel al norte
est parcialmente bloqueado con telas de araa. Son de araas normales atradas por las moscas que a su vez fueron atradas por los
cadveres de esta cueva.

Tras penetrar los atacantes por las defensas de los orcos en la entrada,
estos civiles no teman ningn modo de escapar de 105 muertos
vivientes que les queran exterminar. Despus de una lucha desesperada, la barricada cedi y comenz la carnicera. Los sacerdotes maHgnos
ordenaron que los cuerpos fuesen dejados aqu para su descomposicin
y posterior animacin como esqueletos, forzando a los bandidos a colocarlos aqt con los orcos muertos de la cueva B y con todos aquellos
que cayeron luchando en el pasillo.
Aqu no hay ningn tesoro, ya que la zona ha sido concienzudamente saqueada por los bandidos bajo los atentos ojos de los sacerdotes. Sin embargo, s hay peligro. Varios de los esqueletos orcos ms
pequeos han sido completamente descarnados por las ratas y los
insectos y el necromante del templo oculto los ha animado para experimentar si los esqueletos humanoides le pueden servir en sus propsitos. Hay cuatro de estas criaturas muertas vivientes, que se levantarn
cuatro asaltos despus de que los Pjs entren en esta sala, y atacarn a
cualquiera que no lleve un smbolo sagrado de Ereshkigal o Nergal. El
combate se puede hacer ms difcil para los personajes si son distrados. El gran nmero de moscas ha atrado una colonia de murcilagos,
que ahora cuelgan sobre sus cabezas. Los murcilagos duermen

39

durante el da pero si le despertarn si se les molesta con algn ruido


hlerte o la presencia de luz en la sala (incluso una simple antorcha).
Una vez despiertos, los murcilagos comenzarn a revolotear presas del
pnico, cegando a los personajes durante ld3 asaltos, tras los cuales los
mamferos voladores escaparn por el pasillo (a menos que un personaje permanezca en el pasillo con una fuente de luz, en cuyo caso los
aterrorizados murcilagos huirn de nuevo hacia la sala C3 y contin~
uarn volando como una nube oscura hasta que las luces sean apa~
gadas). Los murcilagos son esencialmente inofensivos, pero pueden
impedir a los personajes darse cuenta de que los nios orcos se han levantado para atacarles hasta que stos hundan sus dientes y ga~rras en
los intrusos. Adems, siendo muertos vivientes, los nios orcos son
invisibles para la infravisin por calor.
Esqueletos de nios orcos (4): CA 8; MV 6; OC 1/2; pg 3,3.4,4;
TACO 20; N~ At l; Dao ld3 (mordisco o estrangulamiento); DE
Reciben slo la mitad del dai10 de armas cortantes y penetrantes,
inmunes a sueo, encantamiento, retener personas, fro, miedo y veneno;
VE Reciben el dao mximo de las armas contundentes, pueden ser
expulsados, son des-truidos con agua bendita; TM P (60 cm); ML Sln
miedo (20); lnt ninguna (O); AL N; PE 15 cada uno.
Los nios orcos no representan una amenaza real para el gnlpO,
pero este encuentro con muertos vivientes de nivel bajo les podra ayu~
dar para aprender lo que necesitan antes de enfrentarse a las cuevas
llenas de muertos vivientes (cuevas F, J y K).

muestra la campia de los alrededores, con anotaciones en lenguaje de


los ladrones. Cualquier ladrn del grupo puede automticamente leer
las anotaciones, aunque puede negarse a admitir que conocen el
lenguaje (por ejemplo, Ratn puede identificarlos como un "oscuro
dialecto Mediano"). Las anotaciones dicen "c" (cuevas del Caos), "K"
(fortaleza), "G?" (gnolls), "8" (hombre abeja), "tumbas" (los zombis de
Mendel), "Q" (entrada oculta a Quasqueton/Templo Oculto), "L"
(guarida actual de los hombres lagarto), "5" (el bosque de las araas) y
"T?" (la torre fantasma). El mapa est dibujado directamente en la
piedra y no se puede separar, aunque los personajes con tinta y papel
podrn hacer fcilmente una copia. Es muy posible que el cofre llame la
atencin de los Pjs obsesionados con los tesoros. Los lderes de los bandidos acumulan su botn aqu: 204 pe, 397 pp, 4J4 po. El cofre est cerrado (Nore, Orm y Catbird saben que la llave est oculta bajo el cofre)
y tiene una trampa. Fallar al detectar o al desarmar la trampa (presionando un falso remache en el lateral del cofre) provocar que
cualquiera que est a cinco pies de radio del cofre cuando ste se abra
sea rociado con un tinte azul daro. El tinte es inofensivo pero no puede
ser limpiado (se va de la piel en 3 o 4 das), facilitando a los lderes de
los bandidos identificar y castigar a cualquiera tratando de robar sigilosamente sus posesiones.
Esta sala la usaban los lderes orcos de las dos tribus para sus
reuniones secletas; los bandidos la descubrieron cuando el jefe orco de
la cueva B huy a su interior despus de que derrotaran a sus
guardaespaldas. Los bandidos le persiguieron y le mataron antes de
que pudiera escapar a la cueva e y poco despus usaron su .reciente
descubrimiento para eliminar a los orcos de la cueva C. Aparte del
cofre y el mapa, la nica cosa. de inters aqu es lUla tercera puerta secreta, muy bien escondida, en la esquina noroeste. Esta puerta secreta
es parecida a la de la sala A6 y parece conducir al laberinto. Los bandidos no descubrieron esta puerta secreta, ni los orcos antes que ellos,
aunque los kobolts de la cueva A la han encontrado. Hay un 20 % de
probabilidades de que cualquier po del cofre sea una falsificacin de
los kobolts (ver cueva A para ms detalles). Los personajes a este lado
de la puerta secreta la pueden abrir usando un conjlUlto de apertura o
colocando frente a ella una hacha de doble hoja, con lo que se abrir
silenciosamente. Mira la descripcin del laberinto (cueva I) si logran
encontrarla y abrirla.

C4. Ratas J' ms ratas


El jefe orco, un orog de seis pies y medio de altura, antiguamente
viva aqu con su modesto harn y una de sus concubinas era una
medio orca. Los cuatro estn ahora muertos, asesinados por los bandidos que se deslizaron por la puerta secreta de la sala B7 va e5 y los
apualaron por la espalda mientras combatan con los muertos
vivientes que avanzaban desde el. Los cuerpos hieran arrastrados
hasta el dormitorio (C4), despojados de todo objeto de valor y dejados
para las ra taso
La puerta de la sala est entreabierta. Dentro, tres ratas gigantes han
construido un nido en la antigua gran cama (ahora completamente
destrozada). La sala est vaa salvo por los completamente rodos cuer~
pos, los bandidos se llevaron todo lo que pudieron. Las ratas gigantes
son agresivas y atacarn a cualquiera que penetre en su territorio.
Ratas gigantes (3): CA 7; MV 12, nadando 6; OC 1/2; pg 4,3,4;
TACO 20; No At 1; Dao 1d3 (mordisco); AE su mordisco puede transmitir una enfermedad (ver ms abajo); VE temen al fuego (evitarn
oponentes llevando velas o antorchas, atacando a sus compaeros en su
lugar); TM P (60 cm); ML inestable (7); Int semi (4); AL NE; PE 15 cada
uno.
Cualquiera que sea mordido por una rata gigante tiene un 5 % de
probabilidades de contraer una enfermedad grave ("Las fiebres del
mordisco de la rata") al menos que salve contra venenos. La incubacin
de la enfermedad dura veinticuatro horas, durante las cuales el personaje sufre la prdida de la mitad de sus puntos de golpe. Tras esto, el
personaje estar ardiendo de fiebre, con escalofros y delirios.
Esencialmente est indefenso e incapaz de ir de aventuras durante
ld2 semanas. Un conjuro de curar enfermedad puede eliminar estos efectos, pero es poco probable que est disponible.

Cueva D: Guarida de los trasgos


Los trasgos que viven aqu hleron casi exterminados por aventureros
hace casi veinte ai10s, pero ya se haban recuperado cuando los sacerdotes del templo oculto comenzaron sus ataques contra los
humanoides de este valle. Como los clrigos malignos les consideran
lUla ame.naza pequea, an no han sido atacados, pero saben que es
slo cuestin de tiempo. Por tanto, los trasgos estarn alerta y ser dificil sorprenderlos. Recientemente se han unido a los restos de la
poblacin de osgos que anteriormente viva. en la cueva F.

DI. Entrada

La vasta caverna rpidamente da paso a tneles construidos en


la piedra y a tan slo unos pasos en el interior, el pasillo se divide en
tres. Uno contina recto hacia adelante y temna en una puerta a
unos treinta pies, otro se desva a la izquierda, bihlfcndose de
nuevo a poca distancia. Otro va unos veinte pies hacia la derecha y
acaba en una interseccin con forma de T de dos nuevos corredores,
uno hacia el norte y otro hacia el sur. El suelo embarrado muestra
seales del ir y venir en todas las direcciones, la mayor parte de las
cuales parecen de pies humanos descalzos.

CS. Habitacin secreta


La puerta secreta se abre para revelar una cmara oculta, oscura
y tranquila. En medio hay una pequea mesa de madera con dos
sillas y un gTan cofre de madera, junto al mw'O norte y con la tapa
cerrada. Podis ver otra puerta en el lado opuesto hecha de piedra
como la que habis abierto. Un mapa ha sido dibujado con tiza en el
muro sur, con varias anotaciones escritas en l con extraflas nmas.
Aparte de eso, la. sala parecer vaca.

Los guardias trasgos vigilan en los pasillos de la izquierda y la


derecha, y sern alertados por cualquier ruido fuerte (gritos y cosas
similares). Sin embargo, los trasgos son bastante cobardes y debern
hacer una tirada de moral antes de avanzar para defender su guarida.
Un fallo en la tirada indicar que los trasgos nerviosamente mantendrn sus posiciones y esperarn a que los intrusos se vayan por otro
caminO.

Las puertas secretas que conectan esta sala a las cuevas B y C son
obvias desde este lado pero requieren tiradas normales para ser encontradas desde el exterior, al estar camufladas con el resto de los muros
de piedra y slo se abrirn hacia dentro cuando la correcta piedra clave
sea presionada. Adems, los personajes que no lleven una fuente de Juz
al interior de la sala no descubrirn el mapa de los bandidos. El mapa

40

02. !Trampa!
Cada uno de los tres pequeos pasillos marcados como "D2" es una
trampa. En cada lmo, el disparar la trampa provocar que un oxidado
rastrlo de hierro caiga estrepitosamente, impidiendo la huida de
cualquiera atrapado tras l. Una tirada con xito de dobJar
barrotes/levantar verjas es necesaria para levantarlo. Hasta dos perso~
najes pueden intentar combinar sus tiradas. Por ejemplo, si un personaje con Fue 15 (7 % de probabilidad) y uno con Fue 1.2 (4 % de probabilidad) combinan sus esfuerzos, tendrn una probabilidad del 11 % de
poder levantar el rastrillo.
El primer pasillo, 02a, termina en una puerta que no est cerrada.
Cualquier intento de abrir la puerta disparar la trampa. En realidad es
lma puerta falsa y tras ella no hay ms que piedra. El segundo pasillo,
02b, tiene un cofre de madera en su extremo. Levantar la tapa del cofre
disparar la trampa. El cofre est vaco, aparte de lila inscripcin en el
fondo con las palabras escritas con grandes y mal hechas letras (un
insulto trasgo que se puede traducir aproximadamente como (TE PILLAMOS, ESTPIDO!). En el extremo este del tercer corredor, 02c, hay
lm atad cerrado. Al levantar la tapa descubrir lo que a primera vista
parece ser un vampiro durmiendo. En realidad, solamente se trata de
ulla figura de cera que representa a una clase de vampiro (lm hombre
calvo de piel muy plida vestido con ropas formales, con los brazos
cruzados sobre su peqlO y sus largos dedos terminando en unas garras. La figura de cera es inofensiva, pero la trampa est preparada para
saltar cuando cualquiera que pese al menos 100 libras pise la placa de
presin que son los ltimos diez pies del pasillo. Sin embargo, desconocida para los trasgos, una bien escondida puerta secreta a11aberinto
est al fina! de! corredor de la derecha. Como aquellas que se han
encontrado anteriormente, la puerta no tiene tirador o pomo en el exterior y slo puede ser abierta desde fuera mediante un conjuro de aper~
tum o poniendo delante una hacha de doble hoja.
En cualquier caso, una tirada con xito de encontrar/desactivar
trampas permitir a un ladrn afortunado identificar la trampa y desactivarla. Estos rastrillos han sido colocados para atrapar a los intrusos en
callejones sin salida y sin cobertura, donde los trasgos pueden fcilmente matarlos con sus lanzas desde una distancia segura.

trasgo lleva 1d4 pc, pero su tesoro principal est hundido en el fondo
del barril: una 'bonita roca" que pertenece al trasgo que sale victorioso
de los juegos de cada da. Esta posesin cambia de manos a menudo y
por acuerdo mutuo permanece sumergida hasta que su propietario es
decJarado el vencedor del dia. Adems, Jos trasgos creen que mejora eJ
sabor de la cerveza. La "bonita roca" es realmente un trozo de nice no
pulido, que adecuadamente pulido, puede valer 50 po.
Naturalmente, si los personaje llegan a esta sala por la entrada
trasera (descendiendo por las escaleras desde D4), entonces el DM
debera cambiar el texto del cuadro de texto de arriba de acuerdo con
esto.
Guardias trasgos (6): CA 6 (armadura de cuero, escudo, bono de
Des); MV 6; Dg 1-1; pg 5 cada uno; TACO 20; No At 1; Dao ld6
(lanza) o 2d4 (mayal); DE infravisin (20 m); VE Odian las luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del solo una Luz
Conbnua)TM P(6D cm); ML media (8); Des 15, In, baja (7); AL LM;
PE 15 cada uno.
04. Grandes trasgos a la espera
Las escaleras del final de la sala de guardia llevan a un descansillo y luego giran bruscamente a la derecha antes de alcanzar un
pequeo corredor que conduce a una puerta.
La parte inferior de las escaleras tiene una trampa justo al llegar al
descansillo. Se trata de un cable que la cruza a 10 ancho, que no causar
ningn dallo a los personajes que tropiezan con l mientras suban,
salvo hacerles caer al suelo (los trasgos saben dnde est el cable y suelen usarlo para alejarse de posibles perseguidores). En cambio, si un Pj
tropieza con l mientras baja, tropezar y caer. Si el personaje estaba
simplemente andando, deber salvar contra petrificacin/polimorfismo
o quedar aturdido durante ld3 asaltos. Cualquiera que tropiece con el
cable mientras baja corriendo, caer rodando toda la escalera hasta llegar al suelo, sufriendo 2d6 puntos de dao por el camino (tirada de sal~
vacin para la mitad del dao). La parte superior (este-oeste) no tiene
ninguna trampa. La puerta al finaJ de las escaleras est cerrada, no con
una cerradura sino con un pestillo en el otro lado. Puede abrirse desde
interior, pero no desde el exterior. Una tirada con xito de abrir cerraduras indica que el ladrn ha tenido xito introduciendo la hoja de
un cuchillo o un cable por la rendija y ha logrado levantar el pestillo.

D3. Puesto de guardia oriental

El tnel se abre dando paso a una sala de vente pies por sesenta
pies Con unas escaleras que van hada arriba. Una lnea ha sido dibu~
jadas con tiza en el medio de la sala. Junto al muro de la derecha hay
lffi barril abierto con algunas grandes jarras de madera en una mesa
cercana. Otro barril junto al lejano muro izquierdo tiene un montn
de lo que parecen palos de escoba metidos en su interior. Veis seis
pequeos humanoides de piel griscea llevando sucias armaduras
de cuero. Cinco de ellos estn jugando con una cuerda hecha de
trapos anudados, mientras que el sexto descansa descuidadamente
apoyndose en el muro y bebiendo de su jarra. Cuando ste os des~
cubre, soltar la jarra rodando el liquido por todas partes, y levantar su lanza, gritando "Bree-Yark!".

Esta gran sala est vaca en su mayor parte, y todos los muebles
parecen haber sido apilados contra el muro opuesto. Podis ver la
parte superior de llna puerta cerrada en la esquina derecha, casi
oculta tras una pila de cajas, barriles y muebles rotos y otros restos.
Unos cuantos montones de ropa y pieles en medio de la sala parecen
servir como nidos o camas para los grandes hwnanoides que os
estn esperando con las armas listas. JOS atacan!
Estos humanoides parecen distintos a cualquier monstruo que los
personajes se hayan encontrado hasta ahora. Son mucho ms grandes
que los kobolts o los trasgos, casi tan grandes como los gnoUs. Su piel
es de color rojo oscuro, los ojos, amarillos inyectados en sangre, y
tienen fuertes dientes amarillentos. Tan pronto como se abre la puerta,
dos arqueros que han tomado posiciones en el extremo de la sala les
mandarn una salva de flechas. Entonces los dos que estn flanquean~
do la entrada con hachas de grandes mangos, golpearn a cualquier
personaje que se haya adentrado en la sala o permanezca en el marco
de la puerta. Los arqueros conocen el peligro de disparar en un combate
cerrado y tratarn de evitar disparar a los aventureros que estn en com~
bate cuerpo a cuerpo con los dos gran trasgos de las hachas, prefiriendo
como objetivo a los personajes que estn cargando por la habitacin o
aquellos que atm estn en el pasillo. Si los personajes se concentran en
los gran trasgos de la entrada, los arqueros apuntarn a aquellos ms
alejados de la mel, disparando a cualquiera que est ms lejos de sus
camaradas. Si se enzarzan en combate cuerpo a cuerpo con personajes
que hayan cargado, soltarn los arcos y desenvainarn sus armas (una
espada ancha y un mangual, respectivamente). Cualquier trasgo que
escapara de la sala de guardia de abajo (sala 03) se unir al combate
tambin. Los grandes trasgos lucharn hasta la muerte, pero si las cosas
se ponen feas corrern a la parte de atrs de la habitacin e intentarn

Cualquier personajes que hable trasgo sabe que "Bree-Yark" es un


improperio que puede significar desde "Eh, estpido" a "Te pill!" o
"Vaya marrn". sta es la expresin favorita de esta tribu en particular,
que la usan en tantas situaciones que han llegado a ser conocidos como
los Bree-Yark por su propia especie, un apelativo que ellos han adoptado desafiantes.
Estos guardias trasgos a veces pasan el tiempo jugando a algo sen~
cilla como el juego de fa cuerda, robar el tocino y juegos similares que
los mantienen despiertos y que no les distraen de vigilar con un ojo las
dos entradas. Cada uno lleva una lanza sujeta en su cinhrn y normalmente tienen algunas ms a mano, y unas cuantas ms en el barril (un
total de 16, los "palos de escoba" son realmente mangos de lanzas). Los
trasgos lucharn valientemente contra los intrusos, pero si la mitad d~
ellos cae en combate, los supervivientes huirn por las escaleras hacia
arriba, vociferando "Ayuda!" "Intrusos!" y cosas similares (todo ello
en trasgo, por supuesto ). Si llegan subiendo hasta la puerta de la sala
D4 la aporrearn y gritarn para alertar a los grandes trasgos de dentro,
suplicando mientras tanto que les dejen entrar.
El barril est lleno hasta sus dos terceras partes de cerveza. Cada

41

pg para los bebs y los prvulos. Ni las hembras ni los nios tienen
ningn tesoro.
Si cualquier trasgo de la saja de guardia occidental (05) escap6 y
logr llegar hasta aqu, entonces la sinuosa entrada a esta cueva estar
bloqueada por un rastrillo similar a aquellos que componen las tram~
pas de las reas 02a, 02b y D2c. En ese caso, los guardias trasgos
supervivientes les lanzarn una salva de lanzas en cuanto alguien
asome por la apertura, e insultarn a los desconocidos llamndoles
cobardes todo el rato ("BREE-Yark"), e invitndoles a ser ensartados
(tienen cuarenta de estas lanzas en un barril colocado en la pequea
alcoba del agujero sur). Los alertados trasgos enviarn a alguien a buscar a su lder a la sala 07 y tambin a sus aliados grandes trasgos de la
sala 08, que llegarn en tres asaltos. Se hace el silencio cuando llega el
rey trasgo y su squito, y teniendo cuidado de mantenerse fuera de su
lnea de visi6n, intentar entablar con los intrusos una conversaci6n
mientras los grandes trasgos se deslizan en silencio hacia el pasaje lateral y se preparan junto a la puerta secreta de un solo sentido. El rey gritar en un horrendo comn: "Quin anda aro? Os largis? Hoy no
queremos nada. ELfos no, elfos no." A menos que puedan despertar su
inters en dos asaltos (tarea dificil, a menos que ellos digan en trasgo
algo similar (1; "Hemos venido a matar a todos los sacerdotes malignos
del templo oculto."), l har una seal a los grandes trasgos, que
abrirn la puerta secreta y atacarn, lanzando una salva de lanzas
mientras se aproximan. Cada W10 de estos grandes trasgos lleva slo
una lanza y sacarn sus manguales, espadas anchas y bardiches cuando
se aproximen al combate cuerpo a cuerpo. Los trasgos se apiarn
junto al rastrillo y atizarn a cualquiera que se acerque demasiado, pero
no levantarn el rastrillo a menos que la mitad de los aventureros estn
incapacitados. Si los grandes trasgos son derrotados por los Pjs o si
stos intentan entrar por la puerta secreta, los trasgos la cerrarn, rin~
dose entre dientes ("Yark-yark-yark~yark).Los trasgos se retirarn a la
sala D8 si cualquiera de las entradas es capturada. Los datos de los
guardias trasgos, los grandes trasgos y el rey trasgo y su squito
pueden encontrarse en las descripciones de la salas 05, 08 Y07 respectivamente.

retirar los objetos apilados ante la puerta, tratando de desbloquearla y


escapar por el tnel, confiando en su suerte para lograr deslizarse entre
Jos muertos vivientes que vigilan la antigua guarida de Jos grandes
trasgos y escapar por la entrada del rea F1. Estos grandes trasgos llevan cada uno 3dlO po (todo lo que pudieron rescatar de su saqueada
guarida). Adems, se diferencian de los kobo1ts, trasgos y orcos en que
a los grandes trasgos no les molesta la luz del Sol y con luz brillante
luchan igual de bien como en la oscuridad.
Grandes trasgos (4) ; CA 5 (Cota de escamas, escudo); MV 9; og
1+1; pg 7,8,6,7; TACO 19; No At 2 (arco largo) o 1 (armas cuerpo a Cller
po); Dao ld8/1d8 (flechas de fajo) o 2d4 (hacha grande, mangual,
espada ancha); DE infravisi6n (20 m); TM M; ML Campe6n (15); Des
15, Int media (8); AL LM; PE 35 cada uno.
05 Puesto de guardia occidental
Esta sala es bastante paredda a la sala D3, excepto que aqu los
guardias estn jugando al juego de "robar el tocino" cuando los person~
ajes entran en la sala (el "tocino" es una bolsa que contiene 10 pc y un
diente de oro), a menos que [os personajes hayan hecho el suficiente
ruido como para alertarles anteriormente. Dejarn el juego en cuanto
vean a los intrusos. Estos trasgos s610 tienen una lanza por cabeza que
lanzarn si es posible antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo con
sus manguales. Si ms de la mitad de ellos cae, el resto se dispersar
gritando y aJ menos uno ir a la puerta secreta de la cueva O y la
abrir. El perezoso troll, despertado de su siesta, saldr por la puerta en
dos asaltos a menos que los aventureros la vuelvan a cerrar antes. Mira
la descripcin de [a saja El. Mientras {os Pjs estn distrados con el troil,
los trasgos trata.rn de largarse (quizs incluso recuperando la bolsa s
parece posible). Cada trasgo lleva 1d4 pe, que pueden ofrecer como
rescate si alguno de ellos es capturado. Si son interrogados, los trasgos
harn lo que puedan para enviar a los aventureros a la cueva F,
describindola corno "enorme, no reclamada y sin vigilar" y exagerando la cantidad de riquezas que les esperan all, "y all no hay muertos
vivientes", dir uno, "ninguno", corearn los otros.
Guardias trasgos (8): CA 6 (armadura de cuero, escudo, bono de
Des); MV 6; Dg 1-1; pg 5 cada uno; TACO 20; No At 1; Dao ld6 (lanza)
o 2d4 (mangual); DE infravisin; VE Odian las luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del solo una Luz Contimta); TM P(60 cm); ML
media (8); Des 15, lot baja (7); AL LM; PE 15 cada uno.

D7 El rey trasgo
De toda la tribu, s610 el lder (el supuesto "rey trasgo") tiene su propia
habitaci6n, incluso con una puerta. Sin embargo, como la comparte con
sus guardaespaldas (tres trasgos ms grandes de lo normal) y una mascota wargo, es difcil para la mayora de los humanos entender su concepto sobre lo "privado".

D6. Sala comn de los trasgos


Lee el siguiente texto slo si los personajes han logrado llegar hasta
aqu sin que saltara la alarma.

Esta ms bien pequea sala (veinte pies de andm por sesenta


pies de largo) es sorprendentemente confortable. Una lujosa cama
tallada en madera, pero algo pequea, est en el lado opuesto de la
sala y su colch6n 10 forman varias pieles, cubiertas con. la magnfica
piel de lobo. A su lado hay un banco de madera de roble forrado con
terciopelo y con paneles con laterales de fino acabado. Lo que realmente llama la atenci6n sin embargo, es el curioso tapiz que cuelga
tras la cama. Representa a un guerrero acorazado luchando con tres
enormes humanoides peludos y brilla mientras las luces de vuestras
antord1as lo una fuente de luz equivalente} iluminan su hacha de
batalla y su coraza. Tres jergones en el Sl.leto entre la cama y la
entrada completan la escena.

Esta sala, con al menos tres entradas y salidas que podis ver,
parece servr de hogar a esta tribu de humanoides grisceos. Al
menos una docena de hembras trabajan pacientemente en varias
tareas domsticas. Extraen lo que parecen ser semillas de una pila de
tallos cortados, moliendo los granos con una piedra plana, y
guisando el resultado con otros vegetales y frutos secos. Otras tres
cuidan de los ms o menos dIez nios de la tribu, cuya edad vara
desde bebs hasta muchachos de la mitad de la altura de un adulto
(medio metro). Las dos ltimas estn cada una trabajando con un
telar de mano, tejiendo una larga prenda con algn tipo de teta,
pieles, pelo, fibras de plantas? La edad de las hembras parece variar
desde andanas desdentadas hasta jvenes adultas, el equivalente de
las adolescentes humanas. Al menos tres de ellas estn obviamente
embarazadas, lo cual es evidente incluso para vuestros pocos acostumbrados ojos. Todas ellas parlotea,n inc~ntemente mientras tra
bajan, en algn extrao lenguaje qu~ para nosotros suena como
"gobble-gobble-gobble"

Los personajes que vengan de las salas 05 y 06 pueden haberse


encontrado ya con el rey trasgo. Si no, l estar aqu, sentado en la
cama y mirando el tapiz. Sus tres guardaespaldas tambin estarn aqu,
cada uno armado con tres lanzas para arrojar y un mangual para distancias cortas. La piel de lobo mencionada en la descripcin de arriba
es realmente su mascota wargo, que automticamente olfatear a
cualquier intruso incluso si ste es invisible, soltando un aullido y levantndose para Macar. El wargo es inteligente y puede realmente
hablar unas cuantas palabras de trasgo adems de su propio y ruidoso
lenguaje.
Hurkul el rey trasgo: CA4 (Cota de malla +1, escudo, bono de Des);
MV 6; Dg 2; pg 12; TACO 19; No At 1; ld6 (lanza); DE infravisin (20
m); VE Odia las luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del sol o
una Luz Continua TM s; ML Elite (13); Fue 11 ,Des 15, Con 16, Int
media (10), Sab 11, Car 8 (16 para los trasgos); AL LM; PE 35.

Aqu hay un total de diecisiete hembras y diez jovenzuelos trasgos,


todos no combatientes, que acudirn en cuanto entren los extraos,
Abandonarn lo que estn haciendo (cocinar la mayora), cogern a los
nios y corrern en la direccin opuesta por la que entren los Pjs. Las
hembras estn muy oprimidas y si son capturadas cumplirn cualquier
orden que les den los Pjs (en tanto que puedan comprenderlas, ya que
ningtmo de estos trasgos habla ningn idioma salvo su lengua nativa,
el trasgo). Las hembras de trasgo tienen CA 10 Y una media de 3 pg
cada una. Los jvenes varan de 2 pg para los chicos ms mayores a 1

42

Guardaespaldas trasgos (3): CA 5 (armadura de cuero tachonado,


escudo, bono de Des); MV 6; Dg 1; pg 7 cada lmo; TACO 20; No At 1;
Dao ld6 (lanza) o 2d4 (mangual); DE infrav).sin (20 m); VE Odian las
luces brillantes (penalizacin de -1 ante la luz del solo una Luz
Continua); TM P(60 cm); MI. Tranquilos (12); Des 15, Int media (8); AL
LM; PE 15 cada lmo.
Wargo: CA 6 (pelaje grueso); MV 18; Dg 3+3; pg 18; TACO 17; No
At 1; Dao 2d4 (mordisco); VE teme el fuego; TM M (2m de largo); ML
'"mquilo (11); Des 15, ln' baja (7); AL NM; PE 120.
El tesoro de la tribu est acumulado en un cuenco (realmente un
gran cuenco de bronce) dentro de un compartimento secreto del banco
acolchado (tanto un tiro exitoso de encontrardesactivar trampas o
encontrar puertas secretas puede revelar este compartimento). El cuenco contiene 480 pc , 23 pp, Yuna docena de grandes gemas (rojas,
verdes, y blancoazuladas). stas parecen ser rubes, esmeraldas y diamantes pero realmente son slo cristal, "tributos" que han extorsionado
a los astutos kobolts. Adems, los guardias llevan 2d4 pc cada uno y el
rey lleva 3d4 pc, 1d4 pp Y una mica moneqa de oro (casi completa~
mente lisa). Las pieles tambin son un tesoro potencial; las de ms
abajo estn demasiado viejas y manchadas como para valer algo, pero
las superiores son recuperables. Jocelyn, la curtidora, puede pagarles
doce monedas de oro por cada una (o hacerles con ellas una armadura
de cuero, cobrndoles por cada una 3 po, ya que ellos ponen la materia
prima) cuando vuelvan a la fortaleza.
El mayor tesoro de la sala es el tapiz, que representa lma escena de
la carrera de lady Durnsay ("lady Durnsay y los osgos"), una famosa
aventurera de hace 400 aos. Aunque viejo y gastado, el tapiz es una
autntica obra de arte, parte de W1a serie que cre un maestro artesano
que teji hiJos de oro y plata autnticos en l. El tapiz puede valer
corno mucho 900 po si los personajes logran bajarlo y Llevrselo sin que
reciba ms daos, pero quitar este "amuleto de la buena suerte" les
acarrear la eterna enemistad de la tribu y la de toda su lejana y nutrida
parentela.

qu andan los lderes de los muertos vivientes, Skeltar y Zombire, pero


los espas no suelen regresar, por lo que slo huiran a travs de la puerta secreta en lUla situacin extremadamente crtica. Lo harn si estn
perdiendo claramente tma batalla contra un enemigo implacable. Es
ms probable que intenten perder a sus perseguidores en el laberinto
de salas y volver por donde se hIeran antes que arriesgarse a entrar en
la guarida de los muertos vivientes.
Los grandes trasgos son agresivos y estn alerta. Las hembras
ludlar.n junto a los machos, aunque su falta de armadura har que
estn detrs del combate cuerpo a cuerpo arrojando lanzas en el lugar.
Los dos jvenes (macho y hembra) tambin mantendrn sus distancias
y usarn hondas, cambiando a dagas si se les obliga a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Los grandes trasgos tienen relativamente poco
tesoro: Los machos llevan 1d4 po, las hembras 2d6 pp, Y los jovenzuelos 3d4 me. Naturalmente, si todos los machos son exterminados en un
gran combate en la sala 06 entonces slo las hembras y los jvenes se
encontrarn aqui.
Grandes trasgos machos (6): CA 5 (Cota de escamas, escudo); MV
9; Dg 1+1; pg 5, 7, 9, 6, 7, 8; TACO 19; N A' 1 ; dao 1d6 (lanza) o 2d4
(bardiche, mangua!, espada ancha); DE infravisi6n (20 m); TM 01(1 m
90); ML Tranquilos (12); Int media (8); AL LM; PE 35 cada uno
Grandes trasgos hembras (8): CA 10; MV 9; Dg 1; pg 4 cada lma;
TACO 20; N" At 1 ;dao 1d6 (lanza) ;DE infravisi6n (20 m);TM m{1m
80); ML Media (12); In, baja (7); AL LM; PE 15 cada una.
Grandes trasgos jvenes (2): CA 8 (bono de Des); MV 6; Dg 1-1; pg
2,3; TACO 20 (19 con la honda por el bono de Des; N At 1; dao ld4
(piedra de honda); DE iJravisin (20 m); TM m (l m 50); ML Elite (13);
lnt media (9); AL LM; PE 15 cada uno.

Cueva E: Cueva del Troll


La entrada a esta cueva es perceptiblemente ms grande de la que est
junto a ella a tan slo diez pies (la cueva O). Un fuerte olor agrio puede
sentirse hasta lma distancia de quince pies. Algunos huesos yacen desperdigados en el suelo junto a la entrada de la cueva.

08. Refugio de los grandes trasgos

Esta sala de treinta por veinte pies ahora contiene los familiares
montones de ropa y pieles que sirven como cama, as como un
montn de barriles y cajas que parece que tienen la mltiple tarea de
servir como mesa, estanteras, espacio de almacenamiento y
cualquier cosa que a los humanoides se les ocurra. Las cajas han sido
colocadas juntas en. el centro de la sala, para formar una vasta mesa,
encima de la cual destaca entre otras cosas, una caja con arena.
Tenis unas confusas impresiones sobre pelajes rojizos, ojos amariLlos inyectados en sangre y fuertes dientes amarillentos gruendo
mientras se preparan para atacaros.

El. Foso de barro


Esta sala est llena de restos seos de todo tipo, ya sean
humanos, humanoides o de animales, as como pedacitos y fragmentos de pelo, garras, cornamentas y cosas sim.ilares. El centro ha sido
excavado para dar forma a un enorme charco de lmos 3 m de radjo,
y no tenis n.i idea de cmo pueden ser de profundas las fangosas
aguas. Parece posible bordear el charco caminando cerca de los
muros, pero el suelo arcilloso parece hmedo y sin duda es muy resbaladizo. Extraos adornos han sido colocados aql. y all por el
muro: una alabarda, un trozo de armadura chamuscado y estrujado,
una cabeza cortada con lU1a expresin de profundo asombro que
parece lo suficientemente grande como para ser de Wl gigante, unos
cuernos de ciervo y unas garras de oso. Una aperhlra a la izquierda
conduce a la oscuridad.

Antiguamente, la tribu de grandes trasgos que viva en la Clleva F eran


amargos rivales de los trasgos, que padecan las incursiones de sus primos ms grandes. Sin embargo, con la crisis actual, han enterrado el
hacha de guerra y los grandes trasgos supervivientes se han mudado
con los trasgos tras ser expulsados de su propia guarida por los muertos vivientes al servicio del templo oculto. Adems, los trasgos
reforzaron sus defensas y los grandes trasgos ganaron un refugio desde
el cual hostigar a los odiados muertos vivientes que les expulsaron de
su hogar ancestral. El grueso de los grandes trasgos, seis machos adultos, Od10 hembras adultas y dos jvenes, viven en esta sala. Los otros
cuatro machos adultos mantienen la vigilancia de la sala D4, la nica
sala de su antiguo hogar de la que han vuelto a tomar el control. En la
caja de arena que est en la mesa han trazado lm boceto que en realidad es un mapa de la cueva F y que puede proporcional' a los PJs gue
lo encuentren y lo interpreten correctamente valiosa informacin.
DesafortlUladamente, cada asalto que un combate transcurra en esta
habitacin, existe una probabidad acumulativa de un 10 % de destruir
el mapa.
Naturalmente, los grandes trasgos mantienen una cuidadosa vigilanda de la puerta secreta que conecta la cueva O a la cueva F. Por lo
que saben, los muertos vivientes an no han descubierto las puertas
secretas que unen las reas F4 y F6, pero ellos saben que esto puede
ocurrir sin ningm aviso previo. Han salvado 10 que pudieron de su
antigua guarida, y de vez en cuando envan un espa para averiguar en

El troll que vive aqu es extremadamente perezoso pero an as es


ligeramente ms astuto que la mayora de sus congneres. Habiendo
descubierto accidentalmente la utilidad de tener algo de agua apagafuegos a mano, ahora se embadurna con arcilla hmeda cada vez que
se dispone a abandonar su guarida. El foso resultante tambin es un
buen sitio para esconder su tesoro, la mayor parte del cual descansa en
su fondo. El "charco" tiene ocho pies de proft.mdidad y es posible que
un personaje caiga en l y se ahogue a menos que sea rescatado por
camaradas que dispongan de un buen asidero. Cualquiera que intente
alcanzar los objetos colocados en los muros (trofeos de combates y posteriores comidas) deber tener xito en una tirada de escalar superficies
lisas o caer deslizndose al charco. La "cabeza de gigante" realmente
perteneci a un ogro, un pariente del que viva aqu el cual fue muerto
por avenhrreros hace mucho tiempo, que pens en reclamar esta cueva
pero cay ante el implacable ataque del tr011.
El tro11 est normalmente en buena disposicin respecto a sus vecinos trasgos, ya que stos de vez en cuando le sobornan con comida.
Atmque el troll resulta un oponente terrorfico cuando est completa

43

mente despierto, a menudo ignora a los intrusos que se retiran rpidamente. Sin embargo cualquiera que le hiera, toque sus trofeos, o intente
robar su comida tendr que enfrentarse a su ira. El tesoro del troll est
oculto en el fondo del fangoso charco: 3244 po y seis gemi'ls; un trozo
de turquesa (10 po, un par de hematites (50 po cada Wla),una solitaria
perla gris (100 po ,y dos topacios idnticos (500 po cada uno).
Recuperar estos objetos puede ser difcil, ya que las monedas y las
gemas estn esparcidas en el fondo bajo ocho pies de lodo. Adems, si
hacen demasiado ruido es probable que despierten al troll de la sala
contigua, algo que cualquier jugador sabio sin duda querra evitar.

un zombie que el trell captur en una reciente incursin de abastecimiento. El troll ha eli..rninado una considerable cantidad del suministro de zombies del templo oculto en las pasadas semanas y los sacerdotes estn considerando varias opciones p<lTa eliminar esta molestia
(otra buena razn para que los trasgos quieran permanecer en buenas
relaciones con la criahrra). Sin embargo, con un examen detenido de los
pajos que componen el nido descubrirn un bastn. Es realmente un
bastn -t1, que perteneci a tm clrigo menor del templo oculto que lider W1 temprano intento de expulsar al troll y en su lugar consigui
alimentarle y darle algo con lo que hacer su cama.

E2. El tron durmiente

Cueva F: Antigua guarida de


los grandes trasgos

Desde este lugar ligeramente ms seco, pero an lleno de barro,


os llega el ruido de unos ronquidos estentreos. Un asqueroso nido
hecho con palos, pieles, pellejos y musgo sirve de lecho a lma gran
criatura cuya piel verde llena de verrugas est untada con emplastes
de pegasosa arciUa. Mientras lo miris, los sonoros ronquidos cesan
cuando se revuelve, se estira y bosteza, abriendo una boca repleta de
colmillos. Parpadea adormecido mientras se encoge, escondiendo
la cabeza entre sus brazos de modo que slo Ja larga nariz sobresale.
La zona alrededor de la criatura est llena de desperdicios consistentes en su mayor parte en huesos, sin duda los restos de antiguas
comidas.

Los grandes trasgos que haban vivido aqui durante dcadas fueron
recientemente desahuciados de su hogar ancestral (salvo de la sala 04)
por una horda de esqueletos y zombies enviada por el templo oculto.
Estos muertos vivientes fueron liderados por dos sirvientes especiales
de Ereshkigal, que en vida fueron magos malignos a su servicio que
espontneamente tras su muerte se animaron como muertos vivientes
l"micos de bajo nivel. El "skeltar" y el "zombire" parecen respectivamente un esqueleto y un zombje normales, pero han conservado su
inteligencia, su voluntad y sus habilidades para lanzar magia. Ahora
que los grandes trasgos han sido expulsados, skeitar y zombire han
tomado como residencia estas cuevas y las han llenado con muertos
vivientes como parte de su plan para destruir a los trasgos de la cueva
D y posteriormente tambin al troll de la cueva E.

Si le empujan, disparan, apualan, salpican o golpean, el troll se levantar furioso. Tiende ms a perseguir a un nico enemigo hasta que
ste est muerto y entonces devora a su presa, ignorando a cualquier
otro personaje a menos que intente interferir en su bien merecida comi~
da. De modo similar, cualquier intento de registrar la sala har que levante su cabeza y mire con cara triste l los intrusos que han inte-rrumpido su siestecita. Se levantar lentamente, mostrando sus diez
pies de altura por primera vez, se rascar un poco con sus afiladas garras y dar<11argos pasos confiados hacil el enemigo ms cercano. Los
perso-najes que huyan ahora pueden escapar, especialmente si sueltan
algn tesoro significativo ("juego bonito!") o algo de comida para distraer al trolJ. De otro modo tendrn que pelear con la criatura.
Nota importante: Recuerda que Jos personajes de esta aventura se
supone que son aventureros novatos con poca experiencia en identificar
monstruos o sus fuerzas y debilidades. Si los personajes inmediata~
mente sacan aceite ardiendo a la vista de su primer troU, el DM no
deber permitir este conodmiento y tendr que dictar l mismo las
acciones del personaje. Si tienes algn jugador que anteriormente no ha
jugado nunca, ser mucho mejor. Saborea la sorpresa que sale de cada
jugador la primera vez que se enfrenta a una criatura que se genera y
que l piensa que ha matado hasta que se levanta para atacarle de
nuevo.
Reeuerda tambin que el troll es ms listo que la media y que no
tiene ningn inters en morir. Por tanto, si logran reducir sus puntos de
golpe a Oo menos, no atacar inmediatamente tras recobrar la conciencia. En su lugar, se har el muerto durante los asaltos siguientes para
darle ms tiempo a su curacin natural a regenerar sus heridas.
Similarmente, si es gravemente herido intentar abrirse paso hasta la
sala El y se arrojar al charco. Los trolls tienen puntuaciones de
Constitucin que se salen de la escala humana, y la criatura puede fcilmente agacharse bajo el agua durante media hora sin ahogarse (ms
all de ese punto, las narices largas puede ser tiles). Tambin se
sumergir si es atacado con fuego o cido, protegindose asimismo de
las quemaduras con todo ese querido barro. Finalmente, recuerda que
el troll mide diez pies de alto y el charco slo tiene ocho pies de profundidad, COn lo que puede atacar al cualquiera en la sala sin tener que
salir del pozo, sino simplemente levantndose.
Troll: CA 4; MV 12; Dg 6+6; pg 33; TACO 13; No At 3 o 1; Dao
ld4+4/1d4+4/1d8+4 (garra/garra/mordisco) o ld8 (arrojar rocas,
alcance 20m); DE los miembros o la cabeza ampu~ados continuarn atacando (un miembto puede ser seccionado con una tirada de ataque con
un arma de corte cuya tirada sea Wl "20 natural"); AE regeneracin (3
pg por ronda); VE no puede regenerar el dao causado por fuego o
cido; TM L (3 m); ML elite (13); In, media (8); AL CM; PE 1400.
A primera vista parece que no hay nada interesante en la guarida
del troll aparte de un brazo numano medio masticado, el nico resto de

F1. Calaveras parlantes


Para vuestra sorpresa, la entrada de esta cueva tiene una puerta
que bloquea la entrada. La puerta est colocada a pocos pies dentro
de la apertura de la cueva y los muros que llevan a ella estn llenos
de calaveras, la mayor parte humanas, pero tambin con alguna de
humanoides y de semihumanos. Alglmas estn clavadas a la puerta,
y mientras os aproximis comienzan a parlotear. Una voz hueca y
cascada entona "Venid, estamos encantados de que hayis decidido
uniros a nosotros". Las calaveras parecen rer, para despus volver a
caer en un tranquiJo silencio.
Las calaveras fueron colocadas aqU hace tiempo por los grandes trasgos para asustar a los intrusos, pero los actuales ocupantes muertos
vivientes decidieron aadir un pequeo toque siniestro de su cosecha,
animando las calaveras y colocando una boca mgica en la del centro.
Hay cinco calaveras en total, completamente inofensivas a menos que
se las moleste. Los sacerdotes malignos del templo oculto han lanzado
un gllfo custodio cada una y tocar cualquiera de ellas (incluso con una
espada o bastn) disparar el glifo. De izquierda a derecha, el gUfo de
la primera calavera causa dao por fuego (salvar para mitad del dao).
El glifo de la segWlda calavera causa ceguera (tiro de salvacin contra
conjuros para negar el efecto). El glifo de las calavera central produce
dao por fro ("el dedo helado de la muerte parece congelar hasta tus
huesos de repente"), salvar para la mitad de dao. El glifo de la cuarta
calavera causar parlisis (salvar contra conjuros para negar el efecto).

44

El glifo de la quinta y ltima calavera hace que un arco elctrico salte y


sacuda al personaje (tiro de salvacin para mitad de dao).
Cualquier dao fsico puede destruir una calavera, pero disparar
su glifo a menos que se produzca desde una distancia segura. Una vez
que el glifo se ha disparado, la calavera es inofensiva.
La puerta est cerrada por dentro. Una tirada con xito de abrir cerraduras indica que el ladrn ha tenido xito introduciendo la hoja de
un cuchillo o un cable por la rendija y ha logrado levantar el pestillo.
La puerta puede ser forzada con una tirada de doblar barrotes/levantar
verjas o puede ser cortada con una hacha (CA 5,30 pg), en ambos
casos se activarn todas las calaveras y alertarn a los muertos vivientes
de dentro.
Tras la puerta, el tnel se divide en tres direcciones, llevando al este,
al noroeste, y al sur. El tnel del este lleva a los avenhlIeros a una interseccin, y uno de los pasillos acaba en una puerta que lleva a la sala
04. Como estaba bloqueada del otro extremo, slo puede ser abierta
por este lado. El otro corredor de este pasillo lleva a la sala f2.
Cualquiera que siga este tortuoso corredor es atacado por seis parduzcos esqueletos de gran trasgo apostados en F2, antes de que alcance la
sala. El tnel del sur pronto se convierte en lila sinuosa escalera de
caracol que los personajes slo pueden subir de uno en uno. En el piso
de arriba de las escaleras hay un pasillo en direccin este-oeste que
comunica las escaleras con las salas F3 y F4 (el laboratorio de skeltar y
la guarida de zombire, respectivamente). El tercer y ltimo pasillo lleva
al noroeste, pasando la sala F5 y tenninando en la puerta de la sala F6.
Cualquiera que pase junto a la arcada de la habitacin F5 activar a los
defensores muertos vivientes del complejo estacionados aqu, que silenciosamente emergen y atacan. Tambin atacarn a cualquiera que entre
en la sala.
Esqueletos de grandes trasgos (6) : CA 5 (hueso endurecido); MV
12; Dg 1; pg 6 cada uno; TACO 19; No At 1; dao ld6 (puo de hueso);
DE inmunes al SUelTO, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte
mgica y conjuros basados en el fro y solo reciben la mitad del dao
de las armas cortantes y penetrantes; VE Las armas contundentes y el
fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el agua
bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML Temerarios (20); lnt
Ningtma (O); AL N; PE 65 cada uno.

F3. Guarida de skeltar


Este lugar se parece a como vosotros imaginis el laboratorio de
1m mago, pero slo si ese mago fuera un individuo particu1amle:nte
retorcido. Morteros con su almirez, frascos con extraos lquidos,
alambiques y cubetas para destilar, y una pltora de extraos mecanismos cuyo propsito no podis siquiera adivinar, comparten el
espacio de las mesas con los escalpelos, las sierras de hueso, y otras
herramientas de diseccin. Un esqueleto parcialmente desmontado
yace en la mesa, sus trozos colocados como las piezas de algn complicado puzzle. Obviamente este lugar est siendo utilizado, ya que
una lmpara ilunna 1ma de las cubetas y una vela arde en una
esquina de una mesa repleta de papeles. Un esqueleto permanece de
pie y en silencio en un nicho a cada lado de la puerta.
Los dos esqueletos son "ayudantes de laboratorio" que obedecen
cualquier orden que se le da. Ellos no combatirn, ni siquiera en defensa propia o incluso si se les ordena hacerlo, pero pueden ser usados
para que se interpongan entre su actual maestro y cualquier amenaza.
Los personajes jugadores que descubran esto pueden llevrselos,
encontrndose con una til herramienta para abrir puertas, acarrear
botn y cosas parecidas. Nahlralmente, cualq1er explorador, palad.n o
clrigo de alineamiento bueno del grupo no dudar en poner vigorosas
objeciones y a cualquiera que llegue a la fortaleza con sirvientes muertos vivientes tras l se le negar el acceso y se le denunciar como
"practicante ateo de las artes oscuras".
Cuando los PJs entren por primera vez en esta sala, Skeltar estar
temporalmente ausente, habiendo ido a consultar con su compaero en
la habitacin F4. Los papeles estn llenos de pequea y apretada escri
tura y muchos detallados dibujos. Si son examinados con detalle (un
proceso que puede ocupar bastante tiempo), descubrirn que son un
cuidadoso estudio de anatoma humana, en particular del esqueleto,
con anotaciones sobre varios procedimientos para endurecer el hueso.
Cualquier necromante, anatomista o curandero profesional puede
encontrar este material de gran inters y llegar a pagar hasta 400 po por
l. Naturalmente, estos magos muertos vivientes y los sacerdotes de
Ereshkigal querrn que se les devueJva su propiedad, enviando una
patrulla tras los PJs y alertando a los bandidos para que tambin les
busquen. Aparte de los papeles, no hay ningn tipo de tesoro aqu. El
equipo del laboratorio es valioso pero frgil y difcil de transportar sin
el embalaje, el acolchado y el carro adecuado, asumiendo que los PJs no
lo destrozan todo en cuanto lo vean. Si en tu campaa usas componentes materiales para los lanzadores de conjuros, permite a los PJs
magos encontrar un buen numero de tiles componentes aqu.
Sirvientes esqueletos (2): CA 7; MV 12; Dg l;pg 4 cada uno; TACO
N/A; N At Ninguno; dao N/ADE inmunes al sueo, encantamiento,
retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro, y
solo reciben la mitad del dao de las armas de cortantes y penetrantes ;
VE No se protegern a si mismos de ningn ataque. Las armas contundentes y el fuego les hacen dao nonnal, pueden ser expulsados, les
daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial);TM M; ML
Temerarios (20); Int Ninguna (O); AL N; PE ningtmo.

f2. Tinajas de huesos


ste es claramente un lugar sombro. Los grilletes cuelgan de los
muros, algunos de ellos sosteniendo los cuerpos de grandes
humanoides. Es dificil decir exactamente a qu raza pertenecan, ya
que han sido despojados de su piel y su carne, mostrando slo el
hueso. Podis ver cmo los huesos rotos han sido cujdadosamente
unidos y otros daos estructurales reparados como se ha podido.
Todos han sido impregnados de una sustancia marrn, sin duda con
la sustancia que llena la tinaja de la esquina cercana. Un olor
orgnico emana de la fina capa de Iq1do hirviente.
Esta antigua cmara de tortura ha sido convertida en una zona de
investigacin por skeltar, que est ocupada en descubrir mtodos para
reparar muertos vivientes daados. Ninguno de los cinco esqueletos
encadenados a los muros ha sido animado an, pero los personajes
observadores pueden darse cuenta de que uno de los juegos de grilletes
cuelga vaco. Su anterior ocupante est agachado en posicin fetal dentro de la tinaja, como parte de otro experimento. Ignorar a los intrusos
hasta que se acerquen a cinco pies de la tinaja, que ser cuando se levante sobre sus pies (tirada de sorpresa!), intentando aga.rrar al personaje ms cercano e intentando arrastrarle junto a l a la tinaja. Con una
tirada de ataque con xito, lo lograr (los personajes que sean blanco de
este ataque se consideran con CA 10, el tipo de armadura no cuenta
pero cualquier bono de Destreza s se aplica).
Esqueleto de gran trasgo (1): CA 5 (hueso endurecido); MV 12; Dg 1;
pg6;T ACO 19; N At 1; dao 1d6 (puo de hueso); DE inmune aJ SUelTO,
encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados
en el fro, y solo recibe la mitad del dao de las armas de cortantes y penetrantes; VE Las armas contundentes y el fuego le hacen dao normal,
puede ser expulsado, le daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por
vial); 1M M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
No hay ningn tesoro en este srdido lugar.

F4. Cmara de zombire


Una extraa mezcla de sala de estar y cripta os sorprende cuando
entris. La parte frontaJ de esta gran cmara est amueblada COn una
mesa, confortables sillas y una cama. La parte de atrs contiene
mesas para cadveres y atades, algunos de los cuales estn obviamente ocupados. La sala es iluminada por las velas de unos candelabros colocados en Jos cuatro muros y una gran vela colocada en la
mesa. Dos esqueletos vestidos como doncellas y dos esqueletos
vestidos como lacayos permanecen a cada tado, con la espalda
contra el muro. Un esqueleto vestido con 1m camisn negro y con
guantes hasta la altura del codo y un cadver con un largo vestido
de terciopelo rojo estn brindando con copas vacas cuando entris.
Ellos os miran con sus caras sin vida, se vuelven a mirar el uno al
otro de nuevo mientras bajan ras copas ."Invitados?", dice 1<1

45

expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM
M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
Zombies (6) y lacayos Zombies (2): CA 8; MV 6; Dg 2; pg lO cada
uno; TACO 19; No At 1; dao Id8 (puetazo, patada o cabezazo); DE
lnmLme al sueio, ellcantamiento, retel1er, miedo, veneno, muerte mgica y
conjuros basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden
ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial);
TM M; ML Temerario (20); lnt Ninguna (O); AL N; PE 65.
Tesoro: Los magos muertos vivientes acumularon un considerable
botn durante el curso de sus descarriadas vidas, y aadieron todo lo
que saquearon de las riquezas de los grandes trasgos. Bajo sus guantes,
skeltar lleva Lm anillo enjoyado hecho de lapislzuli pulido. Su valor es
de cincuenta po, pero el anillo est encantado y sirve como LUl allillo de
proteccilI para quien lo use. Ofrece LUl bonificador de armadma de +2 y
tambin proporciona tm +4 a todas las tiradas de salvacin contra
encantamiento e ilusiones. Ella tambin lleva un brazalete (sobre los
guantes) hecho con planas y pulidas piedras de un color verde lechoso,
unidas con oro. Estas piedras pueden ser connmdidos con mrmol o
jade pero en realidad son un raro tipo de piedra mgica conocido como
piedras shen. El brazalete vale 800 monedas de oro para cualquiera que
identifique correctamente las piedras. Ella lleva LUla gargantilla de oro
con varias piedras negras colgando como si fueran pendientes, que en
realidad es un col/al" de proyectiles al que le quedan cuatro misiles (de los
cuales deben ser restados los que use contra los PJs). Un proyectil causa
LUla bola de fuego de 5 DG, otro una de 4 OC Y los otros dos 3 OC cada
uno. Finalmente tambin lleva una larga y fina cadena de plata (valor
veinte monedas de oro) de la que cuelga un medalln de piedras (lapislzuli, valor treinta monedas de oro) de dos pulgadas de dimetro
mostrando la imagen de LUla calavera junto una puerta con siete
umbrales a LUl lado y Lma bella mujer en un trono de piedra al otro: ste
es el smbolo de Erishkigal.
La tnica de zombire es realmente una tlllica de objetos tiles, a la
que aproxtmadamente le quedan la mitad de sus parches. En un bolsi1.10 descansa un gastado trozo de papel, realmente una sbana de
peqlletlez en cuyo interior hay Lffi mal1lwl de golems (golem de came). En
el otro bolsillo hay un broche maldito que acta de modo parecido a un
yelmo de cambio de alineamiento, que cuando se usa durante un perodo
de tiempo superior a una hora cambia el alineamiento de su portador.
As, Wl personaje LB se convertir en uno CM, un CG en un LM,
etctera. Un neutral adoptar uno de los cuatro extremos (LB, CB, LM,
CM) de modo aleatorio. El broche slo funciona una vez al mes y no
funcionar dos veces sobre la misma persona. Finalmente, enganchado
al cinturn de terciopelo de zombire hay una zurrn de accesibilidad. El
resto de su tesoro est escondido en los dos atades de la sala. Uno
contiene el guardarropa de skeltar (cinco vestidos ms de varios colores
parecidos a 1 que lleva puesto, cada uno de los seis va le unas cincuenta
monedas de oro). El otro contiene tres mil po en treinta bolsas de exactamente cien monedas cada una junto a una bolsa que contiene 15
gemas: cuatro ojos de tigre (la po cada LUlO), dos cakedonias blancas
(50 po cada una), 4 amatistas (100 po cada una), tres perlas negras (SaO
po cada una), un zafiro estrellado (1.000 po, y un diamante amarillo
(5.000 po, pero se requieren dos tiros con xito de tasacin para identificarlo correctamente. Un solo tiro con xito slo lo identificar errneamente como un topacio cuyo valor es tan slo 500 po .
Adems, cualquiera de los muebles de la sala es valioso. Hay seis
copas en total, cada una valorada en 35 po, y cuatro candelabros, que
valen cada uno 20 mo.
Hay tma puerta secreta en el muro oeste de esta cmara que lleva al
laberinto (ver cueva 1). Los muertos vivientes conocen esta puerta y la
hall cerrado on un conjuro de cerradum de mago como una precaucin
contra la entrada de los minotauros (y los kobolts). La puerta slo
puede ser abierta por medio de Lm conjuro de apertura o poniendo
delante una hacha de doble hoja.

voz muy femenina del esqueleto. "Eso parece," replica el otro con
una grave voz profunda.
Skeltar y zombire eran magos malvados que espontneamente se
animaron tras su muerte debido a su devocin al servicio de Ereshkigal
y se encuentran a medio camino entre los hbitos de toda LUla vida y su
actual estado como muertos vivientes. Ninguno de los dos necesitan
comer o dormir, aLU1que ambos se sienten impulS<'ldos ocasionalmente a
hacerlo. Por tanto, a veces se les puede encontrar en la cama y otras
veces se les puede encontrar en la tumba (a ella, en su atad, y a l,
tumbado sobre una mesa de diseccin).
Envidian a los vivos, pero son inteligentes y si es posible no inicia~
rn un combate hasta que la sihlacin est a su favor. Tan pronto como
los aventureros entren, enviarn una invocacin silenciosa a los
esqueletos y zombies de la sala FS, que se pondrn en march.a a la vez
para ayudar a sus maestros. Sin embargo, pasarn dieciocho asaltos
hasta que el primer esqueleto llegue y mientras tanto los magos muertos vivientes tratarn de ga.nar tiempo. Si son atacados ordenarn a los
dos esqueletos y a los dos zombies que les defiendan mientras se retiran hacia la parte de atrs de la cmara, donde otros seis zombies se
levantarn para atacar. Los magos muertos vivientes se refugiarn tras
las mesas de diseccin si es necesario, usando sus conjuros y otros objetos mgcos.inteligentemente, tratando de aguantar hasta que lleguen
los refuerzos. Por supuesto, si los aventureros ya han destruido a los
muertos vivientes de la sala FS, entonces no va a venir ninguna ayuda,
pero skeltar y zombire no saben eso, por lo que intentarn dar tiempo,
ofreciendo intercambiar Uormacin a cambio de sus eternas vidas. El
DM ha de decidir cunto les cuenta a los PJs, y cunto de todo ello es
cierto, pero es probable que por primera vez los aventureros oigan el
nombre de Erishkigal, seora de las profundidades, diosa de la muerte
y descubran de la existencia del templo acuito.
Todos los muertos vivientes inferiores no puede ser expulsados en
presencia de skeltar y zombire a menos que sus respectivos maestros
sean expulsados: skeltar COntrola a todos los esqueletos en el complejo
y zombire a todos los zombies. Si se les expulsa a ellos, los magos
soltarn un ligero gemido y cesarn sus ataques. Zombire se estirar en
su mesa de diseccin y skeltar se tumbar en su atad. Cada uno estar
esencialmente indefenso, incapaz defenderse a s mismo hasta que sea
atacado, haciendo que ste sea un momento ideal para interrogarles
como se ha descrito arriba. Si se les perdona la vida, los magos muertos
vivientes huirn de la zona y se volvern a establecer en otro sitio a
continuar con su trabajo, posiblemente reapareciendo en cualquier
momento futuro de tu campaa.
Skeltar: CA 6 (CA 4 con AnUlo de Lapislzuli); MV 12; Dg 2+2; pg
16; TACO 19; No At 1; Dao ld10 (puetazo o golpe); AE conjuros; DE
inmune alslIefo, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y
conjuros basados en el fro, y slo recibe la mitad del dao de las
armas cortantes y perforantes; VE Las armas contundentes le hacen
dao mximo, puede ser expulsada (como Tumulario); TM M (5 pies 5
pulgadas); ML Tranqua (12); Int Cenjo (17); AL NM; PE 420. Conjuros
(como mago especialista de 2 nivel): loqlre glido, proyedilmrgico, danllir.
Habilidad especial: crear muer,to viviente (Lma vez por semana puede
animar un esqueleto que a partir de ese momento obedece todas sus
rdenes). Equipamiento especial: anillo de Lapislzuli (ver ms abajo),
collar de proyectiles (1 x 5DG, Ix 4 OC, 2 x 3 OC).
Zombire: CA 5; MV 12; Dg 3+3; pg 18; TACO 17; No At 1; Dao 2d6
(puetazo, golpe); AE conjuros; DE Conjmos, inrntme al sueo, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjmos basados en
el fro; VE puede ser expulsado (como incOIpreo); TM M (6 pies 2 pulgadas); ML Elite (l3); Int Excepcional (lS); AL LM; PE 650. Conjmos
(como mago de 3 nivel): toque glido, proyectill/lgico, rociada de color;
Mano espectral, telara/lll. Pergamino de proteccin de proyectiles I/ormales .
Habilidad especial: crear muerto viviente (una vez por semana puede
animar un zombi que a partir de ese momento obedece todas sus
rdenes).
Doncellas Esqueleto (2): CA 7; MV 12; Dg 1; pg 6 cada una; TACO
19; No At 1; dao ld6 (candelabros); DE UllWle al SUL'IIO, encantamiento,
retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjmos basados en el fro, y
solo reciben la mitad del dao de las annas cortantes y perforantes; VE
Las armas contundentes y el fuego les hacen dao nonnal, pueden ser

FS. Almacenamiento fria


Los personajes que echen Lffi vistazo a esta sala vern campadas filas
de esqueletos y zombies. Estos muertos vivientes estn colocados aqui
para defender a skeltar y zombire y nonnahnente disuaden a los
grandes trasgos, aventureros y otra chusma de entrar o explorar la
cueva 13. Cualquiera de los magos muertos vivientes puede invocarlos
por medio de una senciosa orden mental desde cualquier lugar en el

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complejo, y estos servidores obedecen estas rdenes y sin rechistar. Los


muertos vivientes colocados en esta sala se defendern si son atacados.
Si cualquiera entra en esta sala, los muertos vivientes permanecern
quietos durante 3 asaltos y se comenzarn a mover en el cuarto. En el
quinto as.llto, atacarn a cualquiera que no haya hujdo de la habitadn.
Si los personajes simplemente se colocan en la entrada pero no entran
(en su camino para llegar a la sala F6), entonces los muertos vivientes
se animarn y les perseguirn, atacndoles si todava permanecen en el
pasillo. Los muertos vivientes no dejarn la cueva, a menos que se les
ordene hacerlo por skeltar o zombire.
Zombie, (8), CA 8; MV 6; Dg 2; pg 8 de media; TACO 19; N" At 1;
dao 1d8 (puetazo, patada o cabezazo); DE inmW1e al SI/ellO, enCalltamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en
el fro; VE siempre pierden la inidativa, pueden ser expulsados, les
daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML
Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
Esqueletos (U): CA 7;:MV 12; Dg 1; pg 5 de media; TACO 19; N At
1; dao ld6 (candelabros); DE inmunes al sueo, e/lcanfamiento, retel1er,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro, y slo
reciben la mitad del dao de las armas cortantes y perforantes; VE Las
armas contundentes y el fuego les hacen dao normal, pueden ser
expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM
M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65.
No hay tesoro en esta sala.

Cueva G : Cueva de hongos


La apertura de esta cueva parece una boca abierta con una sonrisa idiota, un chorrito de agua que serpentea constantemente hada
abajo formando el pequeo arroyo que fluye a lo largo del valle.
Desde dentro no viene ningn sonido excepto el ocasionado por el
flujo de agua.

El arroyo del trasgo nace en esta cueva y baja hasta llegar a unirse con
el ro a unas dos miJlas ms abajo. No hay virtualmente ninguna forma
de vida inteligente aqw, slo varias pequeas formas de vida, algunas
de las cuales son muy peligrosas. Por ello, los aventureros entrarn
aqu bajo su responsabilidad.

Gl Nido de las estirges


Justo tras la entrada, la cueva se convierte en un tnel que con
duce de derecha a izquierda. Mirando a la derecha, podis ver cmo
desaparece tras una esquina. El pequeo arroyo viene de esa direccin. A la izquierda, varias aperturas oscuras os aguardan. Un agudo
chillido suena directamente sobre vuestras cabezas.
El tnel es el hogar de una colonia de estirges, que pasan la noche en el
techo del pasillo. Cualquiera que entre aql llevando cualquier fuente
de luz molestar a las estirges, que atacarn. Sin embargo, de noche
hay un 30 % de probabilidades de que las estirges estn en otro lado,
acechando en busca de comida, en cuyo caso los personajes pueden
entrar aqu libremente y sin preocupaciones.
Estirges (12): CA8; MV 3, volando18 (c); DG1+1; pg 5 cada una
(media); TACO 17; No At 1; Dao 1d3 (trompa); AE Drenar sangre (ld4
pg por ronda comenzando la ronda siguiente a la que se peguen a la
vctima, cuando estn saciadas se soltarn); DE sentidos agudos (infravisin de dosdentos pies, agudo sentido de olfato, los ataques contra
una estisge acoplada que fallen herirn a su vctima en su lugar (ver
ms arriba); Debilidades: no pueden atravesar la piel de cualquier
criatura con una armadura nahual de CA 3 (esto no se aplica a
humanos llevando una armadura, ya que la estirge puede atacar por las
uniones y rendijas de la armadura.; T P (el cuerpo 1 pie de largo,
envergadura de alas 2 pies); Moral Normal (8); Int animal (1); Al N; PE
175 cada una.

F6. Sala de ahumacin

La puerta de esta saja est cerrada, pero no con llave. Dentro, el


aire est lleno de humo aromtico. Diez grandes trasgos cuelgan de
gand10s metlicos sujetos al muro de pjedra.
El hmno proviene de un brasero cubierto que est en una esquina.
Zombire est experimentando con mtodos para preservar mejor la
carne y la aparjencia de los cadveres antes de animarlos. Como resultado, estos cuerpos parecen estar en mejor forma que la de otros zombies que han encontrado anteriormente en estas cuevas y todos ellos
huelen a carne curada. 5610 hay una puerta que conduce dentro y
fuera de esta sala, pero hay una puerta secreta en el mundo opuesto
[oeste] que conduce l lffi pequeo corredor de slo cinco pies de ancho
y seis pies de alto. Las puertas secretas al principip y al final del pasillo
son obvias desde dentro. Este pequeo pasaje conecta la sala F6 con el
resto de la antigua guarida de los grandes trasgos.
Seis de los diez grandes trasgos han sido animados por zombire,
pero no se pueden soltar a s mismos de los ganchos sin ayuda. Por
tanto, los personajes que entren en esta sala estarn a salvo de estos
zombies a menos que los desenganchen de la pared por cualquier
razn. No hay tesoro en esta sala.
Zombies grandes trasgos (6): CA 8; MV 6; Dg 2; pg 10 cada uno;
TACO 19; No At 1; dao ld8 (puetazo, patada o cabezazo); DE inmune
al suei/o, encantamiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser
expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM
M; ML Temerario (20); Int Ningtma (O); AL N; PE 65.

G2. Nacimiento del arroyo del trasgo. (Charca del Otyugh)


El pasillo se hace ms hmedo a medida que avanzis, hasta que
chapoteis a travs de varias pulgadas de agua cuando doblis la
esquina. Delante observis una charca de agua grisceo, y completamente opaca por el fango y el barro disuelto, que parece burbujear
ligeramente, como si un manantial oculto estuviese surgiendo desde
las profuncUdades hada arriba. Los Uquenes trepan por los muros y
el techo est repleto de moho colgante. De vez en cuando una gota de
agua condensada cae en el pozo con un sonoro plop! que resuena
inusualmente aJto en el silencio. Una sinuosa repisa bordea la charca,
pero est sumergida a una o dos pulgadas de la superfide en las
aguas oscuras. Esta sala es ligeramente ms clida que el pasillo, y un
asqueroso olor a azufre flota en el aire.

De F7 a FlO. Sajas abandonadas


La nueva tribu de grandes trasgos que volvi a ocupar el complejo era
algo ms pequea y usaba estas salas principalmente como almacenes.
La mayora de los grandes trasgos que sobrevivieron al ataque de los
muertos vivientes lo hicieron huyendo por estas salas secretas a la
gtlarida de los trasgos (cueva D), usando el mismo pasadizo que ellos
haban empleado durante aos para deslizarse dentro y robar tas
mejores partes del botn reunido por los trasgos. Ahora han sido aceptados como refugiados y han jurado alianza a los muy agradecidos
trasgos (complacidos de ser capaces de gobernar a sus enormes primos
por el momento). Los grandes trasgos han realizado unas cuantas
cuidadosas incursiones en estas salas, despojndolas de todo objeto de
valor. Aql no hay ningn tesoro, l menos que el OM desee colocar
alguno (probablemente mercancas robadas a mercaderes).

Aqu, el arroyo del trasgo nace alimentndose de manantiales sub


terrneos de agua caliente. Esta charca es el terr.itorio de un otyugh, que
se nutre de los mohos y de los lquenes que caen al agua. Esta charca
sirve de vertedero de desechos para los habitantes ms refinados del
barranco (los bandidos de la cueva B, el necromante de la cueva I, y
tos sacerdotes malignos del templo ocuJto). Alimentado con esta rica
djeta, el otyugh ha crecido hasta alcanzar un gran tamao. De vez en
cuando sale de caza por las otras salas del complejo, volviendo con
hongos que aadir a su dieta. Cuando los personajes entran por
primera vez, ste les ignorar, pero hay una posibilidad acumulativa
del la % por cada asalto en que estn aqu de que se sienta curioso y
decida comprobar cul es su sabor. Puede atacar a cualquiera en la
sala o hasta diez pies de su entrada sin abandonar su preciosa charca

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de agua caliente. Tira sorpresa cuando sus tentculos salgan furiosos


del fango gris. Inicialmente tan slo busca arrastrar a un intruso bajo la
superficie para ahogarlo y aUmentarse despus con l. Los personajes
agarrados por uno de sus tentculos sufren 2d2 punto de dao por
asalto, ms el dailo por asfixia si es aplicable. Cualquier personaje
arrastrado bajo la superficie sufre mordiscos (+2 al ataque contra oponente sujeto) por 1d4 puntos de golpe y tiene un 90 % de probabilidades de contraer una grave enfermedad.
Otyugh, CA3; MV 6; DG 8; pg 60; TACO 13; No At 3; Dao
1d8/1d8/ld4+1+ enfermedad (golpe con tentculo, golpe con tentculo, mordisco); AE constriccin (2d2 puntos de dao por asalto), bonificador de +2 al ataque al morder a oponentes apresados, el mordisco
causa enfermedad (90 % de posibilidades de contraerla. Tua para deter
minar su gravedad: 80 % debilitadora, 20 % letal.); DE nunca es sorprendido, iniravisin (90 pies), telepata linutada (4D pies); T L (masa de
7 pies de dimetro); Moral elite (14); Int baja (5); Al N; PE 1400. El
otyugh no tiene tesoro.

En esta sala hay dos peligros: un limo verde colgando en el techo


sobre sus cabezas y un cubo gelatinoso en la zona septentrional de la
sala. De vez cuando alguna criatura entra y cae vctima del lodo, pero
el cubo devora las cepas que comienzan a crecer en cualquier lugar a su
alcance, salvo el techo, donde no llega. Tlfa ld6 cada vez que un personaje entre en la sala. Con un resultado de 1 una cepa de limo verde
cae sobre el personaje. El cubo tambin comenzar a moverse lentamente en esa direccin, llegando 6 asaltos despus. Adems, el cubo
gelatinoso es transparente y silencioso, por lo que es virtualmente
invisible con mala iluminacin (como la de lma cueva iluminada con
antorchas). Dale a los personajes que estn alerta la misma probabilidad
de detectarlo que la que tendran de encontrar una puerta secreta, pero
aquellos distraidos por el limo verde (<<Aaaagghh! Quitdmelo de
encima, quitdmelo de encima! Aaaagghh!) estarn cegados a
cualquier otra cosa cuando el cubo se meta entre ellos patinando por su
retaguardia. El cubo no tiene inteligencia y ataca simplemente chocando contra las cosas envolvindolas en una sustancia suave. No hay
ningn tesoro en esta habitacin, lo cual la convierte en un buen lugar
del que mantenerse alejado.
Cubo gelatinoso: CA 8; MV 6; DG 4; pg 18; TACO 17; No At 1; Dao
2d4+ paralizacin (cidos digestivos); AE Su contacto paraliza al blanco
durante 5d4 asaltos (tiro de salvacin contra paralizacin para resistir
lo); DE inmune a dormir, electricidad, miedo, inmovilizar persona/mlimal/mol1struo, paralizacin y polimorfar; VE Ralentizado por la magia
basada en el fro(MV 3, dao del cido reduddo a ld4 por asalto), el
hlego y las armas le hacen el dao normal. T L (cubo de 10 pies de
lado); Moral temerario (20); lnt No (O); Al N; PX 650.
Limo verde: CA 9; MV 0*; DG 2; pg 10; TACO 19; No At 1; Dao
Especial; AE Puede cubrir a un blanco orgnico y convertirlo en limo
verde en 1d4 asaltos, devorando el metal en 3 rondas y la madera en 1
hora; DE inmune todas las armas y a la mayora de los conjuros; VE lm
ellrar enfermedad lo mata, la luz del Sollo deja inactivo, puede ser raspado, quemado o congelado. T P (cepa de 4 pies); Moral N/ A; Int No (O);
Al N;PE 65.
""El limo verde puede trepar muy lentamente de vuelta al techo por
el muro, pero le lleva horas y cualquier cepa que cae siempre es devorada por el cubo gelatinoso. Una nueva cepa se formar en el techo por
esporas dejadas por el original.

G3. Ms diversin con los hongos


Esta cueva parece repleta de lma amalgama de hongos. Setas,
hongos venenosos, mohos y lquenes de todo tipo crecen en todas
partes. La parte posterior de la cueva est fuera de vuestra vista
debido a que la pared de piedra tiene un saliente, formando una
especie de alcoba separada. Avanzis hasta tener lffi<l linea de vista
directa y cuando lo hacis veis una cosa asombrosa. En el centro de la
alcoba, una criatura esfrica flota en el aire como una luna maligna.
Unas grandes hileras de dientes asoman por la parte inferior de su
cuerpo. Jlisto encima de ellas hay un (mico ojo de un pie de dimetro
que esta clavado en vosotros. Diez pequeiios tentculos, terminado
cada uno en otro ojo, se mueven sin apuntaros en la parte superior de
la criatura, mientras sta comienza a moverse hacia vosotros.
A pesar de su parecido, esta criatura no es un contemplador sino
una espora de gas. Le atrae el calor corporal. Si se le produce la ms
mnima cantidad de dao, explotar, produciendo 6d6 puntos de dao
a cualquiera que est en un radio de 20 pies (salvar contra varitas para
la mitad del dao). Si la espora toca carne expuesta, lanzar pequeos
rizomas hacia la persona y se caer de improviso como un baln desin
fiado. La persona tocada queda infectada con esporas y se ir sintiendo
ms enferma durante las prximas 24 horas, muriendo al final de ese
tiempo a menos que reciba un conjuro de curar enfermedad. Tras la
muerte, brotarn otras 2d4 esporas de gas.
Espora de Gas: CA9; MV 3 volando; pg 1; TACO N/ A; DE ver arriba; T L (5 pies de dimetro); Int No (O); AL N; PE 120.
El resto de los hongos son inocuos. Los personajes que busquen
cuidadosamente pueden encontrar los restos del pobre infortunado que
"dio a luz" a esta espora de gas. Bajo los hongos est el esqueleto de
un hombre con una cota de malla +1. Solt su espada mgica en pleno
delirio antes de vagabundear por este lugar y morir (fue encontrado
por los osgos en la cueva H) pero dentro de su descompuesta bota
izquierda, donde debera estar normalmente el pulgar hay una bolsa
podrida de seda que contiene tres gemas talJadas con formas geomtricas. Una es de color verde plido, aparentemente de jade, y con forma
de un pequeo prisma y las otras dos estn talladas con forma de
pequeos cetros. Una es clara, aparentemente cuarzo, y la otra es iridiscente. Las tres son piedras oun que este guerrero rob a lm compaero
de aventuras. Cuando son colocadas en rbita alrededor de la cabeza
de lffi personaje, el prisma concede el aumento temporal de un nivel,
aumentando sus puntos de vida, conjuros, TACO y todas las estadsticas. La que parece cuarzo permite a su usuario sobrevivir sin comida y
agua mientras la piedra permanezca en rbita (despus de l deber
comer y beber inmediatamente para equilibrar los atrasos). La piedra
iridiscente permite al personaje dejar de respirar sin ningn efecto
seClUldario.

GS. Ms hongos (Yo chillo, vosotros chillis)


Este Jugar parece un autntico jardn de hongos, con
championes y setas venenosas ms altas que un mediano, elevndose del suelo cubierto de musgo. Parece que hay un sendero entre
las setas que conduce a un bajo y oscuro pasillo a la derecha, cerca
del fondo de la sala.
En el momento en que cualquier personaje ponga un pie en la saja,
los chillones comenzarn a gemir. Los personajes que se dirijan a silendar a los dlillones se pondrn ellos mismos al alcance de los hongos
violeta"", cada uno de los cuales est al lado de cada chilln. El ruido de
los chillones atraer a la ratas gigantes y al hombre rata de la sala G6 en
1d3 asaltos. Los personajes que mantengan un ojo en el 'bajo y oscuro
pasillo" (el tnel hacia la zona de la sala G6) podrn ver varias ratas
deslizarse fuera de la apertura y ocultarse detrs los hongos mencionado en el cuadro del texto. Los que los otros personajes podrn percibir
(si no estn distrados con los chillones y por los hongos violetas) es
algn tipo de movimiento, como si las setas venenosas fueran sacudjdas por debajo.
Chillones (31, CA 7; MV 1; DG 3; pg 12, 15, 17; TACO 17; No At
ninguno; Dao ninguno; DE Chillan cuando son molestados por una
fuente de luz a menos de 30 pies o por movimiento a menos de 10 pies;
T P (3 pies); Moral NI A; Int No (O); Al N; PE 120 cada uno.
Hongos violetas (4): CA 7; MV 1; DG 3; pg 11, 18, 16, 21; TACO 17;
No At 1; Dao Especial (prolongacin); AE Cualquiera tocado por una
prolongacin debe salvar contra venenos o morir en un asalto (al
pudrrsele y caer toda su carne); T P ( 3 pies); Moral N/ A; lnt No (O);
Al N; PE 175 cada WlO.
Ratas gigantes (12): CA 7; MV 12, nadando 6; DG 1/2; pg 3 o 4;
TACO 20; No At 1 ; Dao 1d3 (mordisco); AE su mordisco puede transmitir una enfermedad; VE temen el fuego; TM P (2 pies); ML campen

G4. Limo verde


A diferencia de las otras salas de esta cueva, sta parece limpia
de hongos. Slo se ven sus muros desnudos mientras miris a
izquierda y derecha.

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(15) mientras estn bajo control del hombre rata, vacilantes (5) si ste no
est presente; lnt semi (4); AL NE; PE 15 cada una.
Lykos el hombre rata: CA 6; MV 12, nadando 6; DG 3+3; pg 17;
TACO 17; No At 1; Dao ld3 (mordisco); AE su mordisco puede transmitir una enfermedad o la maldicin de la licantropa a la vctima,
apualar por la espalda (bono de dao de +4); DE inmune a las armas
normales, se cura entre ellO y el 60 % del dao cuando vuelve a la
fonna humana, habilidades de ladrn (esconderse en las sombras 55 %,
moverse en silencio 60 %); DE las armas mgicas o de plata le hacen
dao normal; TM P (2 pies de largo); ML tranquilo (12); Int media (8);
AL LE; PE 270.
El hombre rata es astuto y por ello ataca en forma de rata en lugar
de hacerlo con armas, hacindolo indistinguible de cualquiera de las
otras ratas gigantes. Sin embargo, los personajes se alarmarn al descubrir que la mayora de sus ataques no tienen ningn efecto sobre l.
Adems, hay siempre una posibilidad de que los Pjs metan la pata y se
acerquen demasiado a los hongos violeta en el transcurso de la batalla
(Jos personajes probablemente no se darn cuenta de los hongos lentamente). Y por supuesto, los gritos de los chillones harn diicil que se
puedan coordinar como es debido al atacar o al defenderse. El 01
puede incluso imponer lila penalizacin al lanzamiento de conjuros ya
que {os magos y sacerdotes no pueden orse a s mismos pronunciar los
componentes verbales de sus conjuros. El hombre rata continuar atacando, entrando y saliendo de cobertura, hasta que sea seriamente herido (reducido a 7 pg o menos), momento en el que l y sus secuaces se
retirarn. Si Lykos recibe suficiente dao como para morir, el OM
puede disponer que ste ha recibido una herida mortal y que se retira a
morir en su guarida.
No hay tesoro en esta sala, ya que el hombre rata que vive en la
siguiente sala rebusca entre los restos de cualquier vctima de los hon~
gas violetas y les quita sus objetos de valor. Sin embargo, cualquiera
que examine el suelo cuidadosamente encontrar un buen nmero de
esqueletos esparcidos por la zona, en su mayor parte cerca de los
chillones (los chillones y los hongos violetas mantienen una relacin
simbitica para obtener el material orgnico en descomposicin que
necesitan para florecer). La mayor parte de los esqueletos son humanos
o humanoides (trasgos y orcos, principalmente, aunque hay cuatro
esqueletos de enano, reliquias de una exploracin de semihumanos que
se fue al traste en esta sala.

cara fina y desagradable). El humanoide muerto en el suelo era un orco


(el ltimo superviviente de su tribu, que huy de la cueva e antes del
asalto final e intent refugiarse en esta cueva). En el pasado era uno de
los lderes bandidos (ver cueva B), que escap tras ser afectado por la
licantropa, antes de que descubrieran su afliccin y acabaran con l
como con lm perro rabioso. La transicin a licntropo trastom su
mente, volvindole oscuro y peligroso para cualquier cosa que andase
sobre dos piemas.
A simple vista, ningn tesoro aparecer ante los ojos de los PJs, pero
cualquiera que investigue el nido (que es parecido a un descuidado
pajar atascado en un pasillo de piedra) podr ver el brillante destello
del metal en su interior. El botn del hombre rata puede encontrarse
desmontando el nido, capa por capa. Esparcidos en esta maraa hay
una cota de placas enana, otra cota de mallas +1 de tamao enano, los
arruinados restos de una armadura de cuero, tambin de tamao
enano, un martillo degllerra +1 y con el smbolo de Moradin grabado
(un martillo y un yunque), una hacha de doble hoja que podra servir
como para abrir las puertas del laberinto y una ballesta +1. Unas
doscientas veinte po y una magnfica gargantiUa de plata repujada en
oro y con diminutas esmeraldas engastadas (vaJor 2.100 po), algunas de
las cuales se han escurrido hacia el fondo del nido, pero podrn ser
recuperadas por buscadores de tesoros persistentes. El martillo y la gargantilla son reliquias de familia del dan enano al que la desafortunada
banda perteneca e intentarn reclamarlas si tienen noticias de su descubrimiento, ofreciendo lo que el OM considere apropiado como recompensa (una armadura especialmente forjada por los enanos para
llno de los personajes podra ser suficiente).
Al final del pasillo, ocuJta tras el n.ido, hay una puerta secreta al
laberinto. Si es detectada (es decir, si al menos la mitad superior del
nido se quita de en medjo), entonces podr ser abierta mediante un
conjunto de apertura o colocando delante el haella enana. El DM podra
disponer que en el pasillo posterior hubiera 1d6 sorprendidos kobolts,
cada uno de los cuales provisto de una cuerda anudada de diecisis
pies, o disponer que Ull minotauro note la apertura de la puerta y
venga a investigar en cuatro asaltos. Los kobolts huirn al momento,
dispersndose asustados. Es virtualmente imposible perseguirlos una
vez que desaparezcan de la vista. El minotauro, en cambio, arrojar
rodando una moneda de oro por el corredor hacia los PJs para atraerlos
dentro del laberinto. Los personajes sabios se resistirn a un cebo tan
obvio, especialmente si estn algo maltrechos por los encuentros con la
ratas, el hombre rata, y los hongos.

G6. !Ratas!
El bajo tnel que conduce a esta sala desde la sala G5 est justo a la
altura del suelo y tiene slo dos pies y medio de dimetro, lo cual fuerza
a cualquiera que quiera atravesarlo a gatear. Si ya se han ocupado de las
ratas que viven aqu, matndolas en la batalla del bosque de hongos,
entonces podrn entrar en la sala G6 sin ningtm problema. Sin embargo,
si el hombre rata o cualquiera de sus seguidores escap, entonces se
enzarzarn en combate de uno en uno con el personaje que encabece el
grupo en el tnel, mordindole la cara, y luchando Ji-tecalmente como
ratas acorraladas. Oebido al estrecho espacio, el personaje no podr usar
ninglm arma ms grande que una daga y no ganar ningn beneficio en
la clase de armad ura por llevar un escudo o por el bono de Destreza. Por
ltimo, cuando todos sus servidores hayan sido exterminados, el propio
Lykos atacar luchando hasta que sea mortalmente herido. Una vez que
el tnel haya sido despejado (posiblemente tras lm largo proceso penoso
y sangriento) lee la descripcin de la sala que est en el recuadro de texto.

Cueva H: Los asediados osgos


Hl. Llamada a las armas
Justo en el exterior de la entrada de la cueva hay un cartel de madera
manchado por el agua con un mensaje en vastas y grandes letras. Est
escrito en la lengua comn de las especies de trasgos y dice "Camaradas!
UIOS a la causa! Repelamos a los asquerosos invasores que profanan
nuestras cuevas ancestrales con sus altares de sacrificio! Todos los
humanoides son bienvenidos!"
En la entrada, el chaman osgo ha colocado una gllardia del draco..
Los personajes slo tienen un 30 % de probabilidades de detectarla en
la semioscuridad, aungue los ladrones que traten de encontrar y desactivar trampas y el conjuro de clrigo encontrar trampas funcionarn normalmente. Si la guardia del draco se activa, automticamente alertar a
los guardias de las salas H2 y H6.

Esta sala curvada apesta con el olor de la humedad, de [as


vsceras y de la carne podrida. El tnel que conduce a vuestra
derecha est completamente atrancado con palos pequeos, huesos,
hierba seca, trozos de piel, y fragmentos metlicos. La pila se eleva
hasta una altura de casi seis pies y parece servir como nido gigante
para estos arqueros de roedores. Un cadver bien masticado yace en
el suelo, probablemente humanoide, aunque est demasiado
destrozado para poder afirmarlo con seguridad.

H2. Sala de guardia


Esta sala tiene un brasero con carbn,. alrededor del cual varios
grandes humanoides se sientan en taburetes de tres patas, aspirando
el olor de la carne en las braquetas. Un enorme gong cuelga tras ellos
cerca de su alcance. Los humanoides son peludos, con su piel amarillenta cubierta de un pelaje marrn y amarillento. Sus dientes son de
carnvora, con grandes mandbulas e incisivos que los finos labios no
pueden cubrir por completo. Sus ojos son de un inquietante color ver~
doso blanquecino, con las pupilas rujas. Grandes orejas puntiagudas

Si los personajes hirieron mortalmente al hombre rata (tanto en la


sala GS o mientras se abran paso a esta sala), lil rastro de sangre lleva
de la entrada hacia el nido, donde el cuerpo de Lykos yace inmvil,
devuelto al morir a su forma humana (lm hombre bajo y flaco con una

49

da de osgos: 7 machos, 10 hembras y 12 osgos jvenes. Estn ocupados


comindose uno de los dos ciervos que la partida de caza ha traido
recientemente, mientras cada uno est sentado con las piernas ttUZadas
en el suelo y masticando felizmente un buen pedazo de carne que han
sacado de lma fuente metlica. Los personajes que hayan establecido
una alianza con los osgos sern trados aqu tras su encuentro con el
viejo chamn en lu sala H4 y recibirn un generoso trozo de carne de
ciervo slo para eUos (los osgos son estrictamente canvoros), junto con
una botella de vino de buena cosecha. Tras esto los osgos esnifaran algo
parecido a rap, un molesto hbito que hace que su cabeza se despeje,
se relajen y entren en una cierta somnolencia. AJgunos incluso ronronean (oir a un asgo ronronear puede ser un hecho desconcertante
para la mayora de los PJs). Si ha sonado la alarma, la sala estar vada
con las fuentes de comida abandonadas y la carne en el asador. Si los
personajes se ocuparon discretamente de los guardias de la sala H2
sern descubiertos (por su olor) cuando estn a treinta pies de la entra
da de esta sala, con todos los osgos desenvainando sus armas y toman
do silenciosamente posiciones defensivas.
Osgo macho (7): CA 5 (cLlero tachonado, y bonificacin de Des);
MV 9; Dg 3-fl; pg 15 cada uno (de media); TACO 17; NO At 1; dao 2d4
(garrote claveteado); AE sigilo (pueden moverse en absoluto silencio,
sorprendiendo a sus oponentes el 50 % de las veces); DE infravisi6n (60
pies), excepcional vista, odo y olfato (no pueden ser sorprendidos); T.M
G (7 pies); ML 13 (elite); Int media (10); AL CM; PE 120 cada uno.
Osgo hembra (10): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des);
MV 9; Dg 1+1; pg 8 cada una (de media); TACO 19; NO At 1; dao 1d6
(maza) AE sigilo; DE infravisin (60), sentidos excepcionales (no
pueden ser sorprendidas); TM G (7 pies); ML 11 (tranquilo); lnt media
(lO); AL CM; PE 65 cada uno.
Osgo joven (12): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des);
MV 6;Dg 1/2; pg 4 cada uno (de media); TACO 20; NO At 1; dao 1d6
(porra) AE sigilo; DE infravisin (60), sentidos excepcionales (no
pueden ser sorprendidos); TM P (de 3 a 4 pies); ML 9 (media); lnt
media (8); AL CM; PE 35 cada uno.
En esta sala no hay ms tesoros que las posesiones de cada asgo:
cada macho tiene 5d10 po y 3d10 pp, cada hembra tiene 5d6 po y 3dS
pp, cada asgo joven tiene 3d6 pp. Los osgos conocen la puerta secreta
que conduce al laberinto, al haber capturado recientemente a un grupo
de kobolts que salieron por ella para intentar robarles. Los osgos apresaron a cinco de los desdichados intrusos y el resto huy cerrando de
golpe la puerta, pero los osgos han sido incapaces de abrirla.
Actualmente estn torturando a los kobolts para arrancarles el secreto.

sobresalen a ambos lados de sus cabezas, movindose independientemente cuando captan algn tuido. Aparentemente ellos os han odo
mientras os aproximabais, porque mientras entris uno de ellos
cuidadosamente baja su broqueta. Sin hacer movimientos repentinos,
lentamente se alzar, alcanzando un total de siete pies de altura.
Mantendr las manos vacas levantadas y con las palmas hacia
vosotros, y caminando con paso vacilante dir "Kakkatok? Kakkatok?" con un inquisitivo tono de voz.
Cualquiera que hable la .lengua de los trasgos, o que est bajo los
efectos de un conjuro de comprensil1 idiomtica, puede reconocer que el
significado de esta palabra es "hablar / discutir/negociar/regatear".
CualqUiera que hable orco, gran trasgo, asgo o kobolt tiene un porcentaje igual a su Inteligencia x5 (60 % con Lnt 12, 40 % con lnt 8, 90 %
con int 18, etctera) de comprenderlo. Claramente est intentando parlamentar. Que los PJs se den cuenta o no, o quieran hacerlo depende
completamente de los jugadores. No sern capaces de tomar a los osgos
por sorpresa, ya que los guardias estn alerta (esperan W1 ataqLle de los
servidores del templo oculto en cualquier momento). Slo un explorador que est bajo los efectos de un silencio y un invisibilidad podr evitar que lo descubran. Si los PJs han limpiado algunas otras cuevas en el
valle antes de entrar en sta, los osgos habrn odo hablar de ellos, y
por ello intentarn negociar una alianza. Como ninguno de los osgos
habla comn ni ninguno de los lenguajes semihumanos (elfo, enano,
mediano o gnomo), esto puede ser una tarea difcil.
Asumiendo que Jos personajes no ataquen y esperen a ver qu
ocurre, el asgo se parar en medio de la sala, y se arrodillar, dibujando
algo en el polvo, una gran calavera. Entonces se levantar gritando
"Dur!" ("Muerte!/Ataque!/Destrucdn!") y comenzar a pisotear la
calavera. Luego levantar su mirada hacia los aventureros. Si dudan,
les sealar primero a ellos y despus a la calavera, preglmtando
"Dur?". A menos que los personajes de algn modo muestren su
oposicin en tres asaltos a los sacerdotes de la muerte del templo oculto, el osgo comenzar a gritar en su propia lengua tan rpido que no
podrn entender las palabras, aunque su tono de enfado ser evidente.
Desenfundar una daga de su cinturn y la arrojara al gong (considera
que tiene CA 10 para resolver el "ataque", con el asgo ganando un
bonificador de +4 por ser un blanco inmvil) mientras sus camaradas
cargan con sus pil1chos simulando espadas largas.
A menos que se impida de algn modo que suene el gong (con un
conjuro clerical de silencio o que algn PJ se interponga en el camino de
la daga), todos los osgos del complejo escucharn la alarma y vendrn
hacia este lugar tan pronto como puedan.
Guardia osgo (3), CA 5; MV 9; Dg 3+1; pg 21, 18, 15; TACO 17; N
At 1; dao ld8 (pincho); AE sigilo (pueden moverse en absoluto silendo, sorprendiendo a sus oponentes el 50% de las veces); DE infravisin
(60 pies), excepcional vista, odo y olfato (no pueden ser sorprendidos);
TM G(7 pies); ML 13 (elite); Int media (10); AL CM; PE 120 cada uno.
Cada asgo lleva SdlO po y 3dlO pp. Adems, los "pinchos", si se
examinan con detalle, resultan ser espadas largas de muy buena calidad. Estn ennegrecidas con holln y grasa, pero si se limpian resultan
ser bastante valiosas. Dos de ellas tienen un valor de 50 po cada lma
por la artesana con que estn elaboradas, mientras que la tercera es
una espada de plata de 200 po. La espada de plata es un arma delicada
que se mellar si se utiliza en combate contra otras armas de metal
(hierro, bronce, etctera) En tales circunstancias tiene un 5 % (no acumulativo) de romperse. Si la hoja se rompe, el jugador tira el dado de
porcentaje para ver que cantidad de la hoja permanece sujeta a la
empuadura (SO %, 24 'Yo, etc. Una tirada alta es muy recomendable en
este caso).

H4. Chamn osgo


La puerta de esta sala contiene W1a trampa que consiste en lm glifo custodio especial conocido como el lazo corredizo de Hruggek. Cualquiera
que active el glifo recibir Sd4 puntos de dao (salvar para recibir la
mitad del dao) directamente en su cuello, como si fuera estrangulado
por un cable invisible. El glifo deja una fina cicatriz roja alrededor del
cuello de eualqlera gue reciba el dao a menos que el dao sea curado
mgicamente. Si se muere por esta causa se quedar decapitado.
El primer pensamiento que os viene a la cabeza cuando entris,
es que esta sala es inuslla1mente clida, casi bochornosa en comparacin con la omnipresente frialdad que predomina en el resto de las
cuevas. Un anciano asgo, con la arrugada piel amarillenta y su pelaje
gris est sentado en una robusta silla y arropado por una manta,
cogiendo una humeante jarra que le sirve una hembra asgo. Ambos
tienen afeitada una franja alrededor del cuello dejando una banda de
plida piel amarilla, que provoca el inquietante efecto de que sus
cabezas parezcan separadas de sus cuellos. Adems, el viejo tiene
una fea cicatriz en su sien izquierda como si el golpe de una hacha o
una espada le hubiese golpeado y dejado una muesca en su crneo.
La vieja criatura toma un sorbo largo de la jarra de madera y os
indica que os aproximis.

H3. Sala comn de los osgos


sta es obviamente un sala comn para un gran grupo de
humanoides, con al menos una docena de los familiares montones
de ropa que hacen las veces de cama. El agradable olor de carne
asada impregna el ambiente, y el humo sale por una pequea chimenea en el techo.
A no ser que sean alertados por el gong, esta gruta estar

Este viejo dlamn es elUder de la tribu y el nico macho adulto que


sobrevivi a las incursiones de los aventureros que casi extenninaron a
su gente hace veinte a.os. Aunque gravemente herido y dejado por
muerto, se recuper de sus heridas y comenz a tener visiones (o alucinaciones) que crea le eran enviadas por Hntggek, el dios de los osgos.

abarrota~

50

Por medio de esto convenci a las pocas hembras supervivientes de la


tribu de que la voluntad de Hruggek era que permanecieran aqu y
reconstruyeran la tribu. De simple guerrero, se convirti en chamn y
as ha permanecido desde entonces, aunque ya sea muy anciano (75
aos, Wla edad muy inusual entre esta raza). El plan para unificar a
todas las especies de trasgos de las cuevas del Caos le lleg en una de
sus visiones. Por suerte para la gente de la fortaleza no ha tenido
mucho xito en esto. No habla comn ni ningn otro tipo de lenguaje
semihumano, pero dar la bienvenida a los aventureros (asumiendo
que stos no intenten pasarlo a cuchino en cuanto le vean) e intentar
reclutarlos como aliados, dndoles cualquier informacin que pueda
sobre el templo oculto. Desafortunadamente, esto es tan slo la localizacin de su entrada, la presencia de sacerdotes malignos que adoran
a una diosa de la Muerte, que dirigen lUl gran ejrcito de muertos
vivientes y que planean controlar primero este valle y despus toda la
regin, incluyendo la fortaleza. Para ayudar a los aventureros que estn
dispuestos a asaltar el templo oculto enviar a tres de sus mejores guerreros (usa los datos de la sala H2), liderados por su aclita. Ella, como
el resto de los adultos ms jvenes de la tribu, es su nii1a, su hija a la
que ha entrenado para ocupar su lugar. Aswniendo que sobreviva a los
eventos de este mdulo, no pasar mucho tiempo antes de que presida
el festn funerario de su venerable padre (1os osgos se comen a sus
muertos, con gran ceremonia, eso s), e intentar tomar el control del
valle dejando l un lado las viejas disputas entre el resto de tribus
humanoides que lo componen, mantenindolas ocupadas (y lejos de la
fortaleza) en aos venideros.
Haggadiah el Viejo (chaman asgo de nivel 5"): CA 10; l'vfV 6; Dg
4+1; pg 21; TACO 17; NO At l;dao ld4 (daga); AE conjuros; DE conjuros, infravisin (30 pies debido a sus cataratas); VE chochez; TM G (7
pies); ML 12 (tranquilo); muy ~,t (12); AL NM; PE 175.
Conjuros (3/3/1): 1_ Bendecir, oscuridad, santuario; 2_ augurio, silencio de
15 pies de radio, guardia del Oraca (ya ejecutado); 3"- maldicin.
Nabadiah: CA 5 (cuero tachonado y bonificacin de Des); MV 9; Dg
3+1; pg 24; TACO 17; N At 1; dao 2d4 (mangual); AE sigilo; DE conjuros, infravisi6n, sentidos excepcionales; TM G (7 pies); l\tfL 13 (elite);
muy Int (11); AL CM; PE 175.
Conjuros: Bendecir, oscuridad.

H7. Esclavos
La puerta de esta sala est atrancada por fuera y la zona interior est

cubierta por una oscuridad continua. Por tanto, los personajes que
abran la puerta no podrn ver nada ni si quiera con infravisin. Slo
escucharan el triste tintineo de cadenas. Si gritan, se producir un tenso
silencio seguido de varias vocecillas agudas, balbuceando suplicantes
(en kobolt).
Si los personajes disipan la oscuridad o exploran la sala tanteando,
encontrarn a cuatro kobolts vivos encadenados en hilera al muro por
una cadena a la altura del pecho y que los mantiene a dos pies del
suelo. Tambin encontrarn a un kobolt muerto, colgando con una soga
anudada al cuello. Los osgos capturaron recientemente a esta partida
de exploradores kobolts y almque los han sometido a tortura no han
sido capaces de sacarles el secreto del laberinto. Por tanto han decidido
matarlos lentamente uno por uno hasta que Jos supervivientes se decidan a hablar. Como los kobolts son extremadamente egostas, cada uno
se alegra de no haber sido el elegido por el plan de los osgos y ste slo
ftmcionar cuando s6lo quede uno.
Si son liberados, los kobolts expresaran su eterna gratitud (arras~
trndose por el suelo para besar los pies de los personajes, etctera). Les
sern completamente leales hasta la primera batalla que se produzca,
de la que huirn l toda velocidad. Se negarn a explicar el mtodo de
apertura de la puerta del laberinto, por temor a que les dejen atrs una
vez que lo revelen, pero si los llevan a ella y les permiten marcharse la
abrirn como muestra de agradecimiento. Sin embargo querrn llevar
con eUos la cuerda anudada que usaron para estrangular a su camarada
y si pueden tambin reclamarn el hacha arrojadiza de su carcelera. El
DM es libre de usar a los kobolts como un recurso cmico, ya eue la
aventura hasta este punto habr sido bastante sombra
Kobolts (4), CA 7; MV 6; DG 1/2; pg 2, 3, 4 Y2; TACO 20; N" At 1;
Dao 1d2 (mordisco) o por arma; VE -1 al ataque con luz brillante; 1M
P (3 pies de media); ML 2 (cobarde); lnt media (10); AL LM; PE
ninguno.
H8. Ms esclavos
La puerta de esta sala est atrancada por fuera. Dentro hay varios

esclavos y prisioneros humanos que tuvieron la mala suerte de ser caphlrados por los osgos. Si los PJs alm no han encontrado a Cob el
leador (ver "posibles aliados y allegados" en el captulo dos) lo harn
aqu. En este lugar tambin se encuentran varios bandidos de 1"'" nivel,
capturados mientras volvan de lU1 infructuoso da de trabajo asaltando
caminos (usa las estadsticas proporcionadas en la seccin Encuentros
aleatorios en los alrededores, del capitulo 3). Cob jurar servir a
cualquiera que le rescate, ayudando fielmente al personaje que le libere
hasta que haya pagado esta gran deuda. Los bandidos tambin estn
agradecidos y ayudarn a sus rescatadores tanto como les sea posible,
pero se negarn a atacar a sus antiguos camaradas (aparte de los ban~
doleros medianos) o a los sacerdotes malignos.
Finalmente, aqu hay un infeliz aclito del templo oculto, un sacerdote de Nergal de 1"" nivel llamado Duranki, al que los osgos llevan
torturando lentamente desde el ltimo mes hasta que finalmente
expire. Est amordazado y le han frachlrado las manos para impedir
que utilice sus conjuros. Sus heridas necesitan que se lance un cllrar
herirlas leves en cada una de sus manos para que pueda volver a lanzar
conjuros con ellas. Tambin tiene lm buen nmero de cortes, heridas y
latigazos, alguno de 105 cuales ha sido frotado con sal. Duranki estar
muy agradecido de ser rescatado de los osgos, una buena idea si los
personajes estn en el modo "matar a los monstruos, liberar a los prisioneros". Si es identificado como lm sacerdote del templo oculto lo
admitir a regaadientes e intentar persuadirles de que el objetivo del
templo es restaurar el orden en este valle, eliminando a los caticos
humanoides y terminando para siempre con la amenaza que representan para los pacficos emplazallentos humanos. Negar que quieran
causar ningn dao a la fortaleza o a sus habitantes y se ofrecer a concertar un encuentro para "alcanzar un mayor entendimiento" y posiblemente para romper su alianza con los osgos. Duran.ki ayudara a los PJs
contra los humanoides de la mejor manera que pueda. Si se le da la
posibilidad huir sigilosamente y volver para informar a la gran sacerdotisa y a sus consejeros, los cuales prepararn una bonita bienvenida
para la incursin que seguro se avecina. Duranki ha perdido su smbolo
sagrado pero puede crear otro fcilmente. Simplemente es lm trozo de

H5. Almacn
Esta sala cerrada se usa para almacenar las posesiones de la tribu, 10 que
significa que son cosas robadas de desafortunados viajeros o, lo que es
ms probable, de humanoides menores. Las dcadas que los osgos han
dedicado a practicar la extorsin de comida y otros bienes de los kobolts,
los trasgos, los orcos y en ocasiones a los grandes trasgos ha contribuido
significativamente a la renuencia de estas razas a unirse bajo el liderazgo
de los O5g0S cuando una amenaza comn apareci bajo la forma de los
sacerdotes del templo oculto. La mayor parte de lo que hay acumulado es
comida, pero tambin hay combustible (carbn), coldlones (ropa), y bebida (vino y cerveza) y diversiones. Esto ltimo se guarda estrictamente
bajo llave para mantener la disciplina, pero si los PJs crean una alianza
para saquear el templo oculto, el chaman la sacar como parte del festejo.
H6. Carceleras
Cuatro hembras de osgo estn aqu de guardia para evitar que los prisioneros de las salas H7 y H8 escapen y para disuadir cualquier intento
de recate desde el exterior (principalmente por los ocupantes de las
otras cuevas). Estn ocultas a ambos lados de la entrada yen los recovecos. Emboscaran y saltarn sobre los intrusos intentando sorprenderles (tirada de sorpresa). Un llavero con las dos grandes llaves (cuatro
pulgadas) que abren las puertas de las salas H7 y H8 cuelga en un
nicho elevado en el muro oeste. Cada carcelera lleva 5d6 po y 3d8 pp.
Del cinturn de una de ellas cuelga una hacha de doble hoja que puede
abrir cualquiera de las puertas que conducen al laberinto.
Osgo Hembra (4): CA 7 (armadura de pieles y bonificador de Des);
l'vfV 9; Dg ] +1; pg 8 cada una (de media); TACO 19; NO At 1; dai10
1d6+1 (maza claveteada) o 1d6 (hacha arrojadiza); AE sigilo; DE infra~
visin (60), sentidos excepcionales (no pueden ser sorprendidas); TM G
(7 pies); ML 11 (tranquilo); Int media (10); AL CM; PE 65 cada uno.

51

da yagua y sus ltimas antorchas extinguindose. Entonces tendrn un


encuentro con un grupo de koboLts que andan cautelosamente por el
laberinto con sus cuerdas anudadas. Dependiendo de lo que suceda
despus, podran intentar obligar a los kobolts a ensearles el camino
de salida (con la esperanza de que tomen precauciones para prevenir la
trakionera naturaleza de los guas forzosos), o negociar con los
pequeos monstruos para conseguir el mismo resultado (probablemente con un soborno exorbitante), seguir a escondidas a los kobolts
hasta la salida ms cercana (dificil pero no imposible) o disear una
estrategia similar a las cuerdas anudadas que usan los kobolts para
mantenerse unidos. Una segunda estrategia es rezar para que ocurra 1m
milagro, en cuyo caso eJ personaje ms inteligente, ms sabio o ms
tonto tendr un sueo en el que se dar cuenta de algn detalJe importante. Por ejemplo si se encontraron y hablaron con Bethany (ver sala
11), podran recordar que sus serpientes pueden ir y venir sin problemas. Esto es porque la confusin slo funciona con criahlras inteligentes.
Por consiguiente, un animal (un fam.iliar, un perro de gue~rra, un pony
o una mascota) puede fcilmente llevarlos hasta el agua y desde all a la
salida. Si eso falla, un personaje vendado con las orejas taponadas tendra una posibilidad igual a su atributo de Sab x5 de oler el camino
hacia la salida, mmque un DM cruel podra convertirle en un blanco
tentador para los expectantes minotauros. Cuajquier personaje que
logre llegar l una salida est a salvo, ya que los minotauros nunca persiguen a sus presas hiera dellaber.into. Los personajes que alcancen
Wla de sus "sajas vacas" estarn a salvo ya que los m.inotauros preFieren no luchar en zonas donde los enemigos pueden unir sus fuer1s,
prefiriendo los pasillos donde su gran tamao y fuerza le da la ventaja
en la mayoa de los enfrentamientos individuales. Slo hay un total de
cinco minotauros en ellaber:into, pero los personajes mmca vern a ms
de uno a la vez. Si matan a uno, los dems recuperarn el cuerpo, para
hacer que los personajes crean que en realidad es uno al que ni siquiera
la muerte puede detener.
Minolamos (5): CA 6, MV 12, DG 6+3, pg 27, 28, 42, 32 Y 30, TACO
13; N At 2; Dao 2d4/1d10+2 (ataque de embestida/gran hacha ms el
bonificador de Fue)*; AE causa d.oble dao cuando embiste en carga
(2d4 X 2); DE infravisin, excelente sentido del olfato (pueden rastrear a
su presa con una precisin del 50 % en oscuridad absoluta), bonificador
de +2 a todas las tiradas de sorpresa; TM G (7 pies y medio de aJto);
ML 19 (temerario); Fue 18, muy lnt (12); AL CM; PE 1.400 cada uno.
Equipo especial: Gran hacha de doble hoja y con lm gran mango.
"Si est demasiado cerca para embestir, el minotauro puede realizar
un mordisco que hace ld4.

hueso (es mejor un hueso humano o de semihumano) con una calavera


grabada a un (ado y con un dintel (un arco liso con un trave-sao) en el
otro, representando la Muerte y la puerta hacia la hImba.
Duranki (sacerdote de lec nivel de Nergal): CA 10; MV 12; pg5;
TACO 20; N At 1; Dao por a.mla; DE conjuros; TM M (5 pies y 9 pulgadas); ML 14 (elite); muy lnt (12); AL LM; PE 15 (sin conjuros) o 35
(con conjuros).
Ninguno de estos desgraciados tiene ninglm tesoro.

Cueva 1: El laberinto
Con la posible excepcin del templo oculto ste es el lugar ms peligroso de las cuevas del Caos. El grupo de PJs debera llegar bien
equipado para controlar los desafos que presenta yel DM debera avisarles mientras an tengan oporttmidad de retirarse.
El laberinto une todas las cavernas de las cuevas del Caos, pero un
conjuro de confusin afecta a todo aquel que entre, hacindole imposible
mantener un rumbo estable, por lo que incluso aquellos COn sentido de
la direccin estarn desorientados. Slo una flecha orientadora puede
contrarrestar Ja magia de este lugar e incluso tiene una posibilidad de
errar del 25 % (con un 1 en 1d4). El DM debera representar esta confusin tirando un dado cada vez que llegan a una interseccin. Si el
resultado es impar, se irn a la izquierda cuando quieran iJ: a Ja derecha
y viceversa (o hacia adelante cuando quieran ir hacia atrs, etctera).
Cada vez que pasen por la misma interseccin debern tirar de nuevo.
Los personajes que intenten hacer un mapeado del lugar pronto
descubrirn desesperantes contradicciones en l. Dividirse puede ser
desastroso, ya que a los miembros del gmpo les ser muy difcil
reunirse de nuevo. La confusin se extiende incluso a cosas como de
qu direcon viene un grito o desde dnde viene ms alto o ms bajo
(hasta que sea demasiado tarde, ya que los ecos son muy engaosos).
Intentar mantenerse dentro de la lnea de visin es una buena idea en
teora, pero impracticable debido a los giros y vueltas que dan los pasillos. Es raro que lUlO pueda ver a una distancia elevada pOr delante o
detrs. Los kobolts circulan por este lugar anudndose juntos con cuerdas de sesenta pies de largo y anudadas a intervalos de cinco pies. Los
nUnotauros estn sorprendidos por su persistencia y slo ocasionalmente ensartan a alguno por su presuncin (por otro lado, tener a los
kobolts merodeando por el laberinto proporciona a sus guardianes una
inagotable fuente de comida).
Por supuesto, los m:inotauros son los amos y seores de este lugar e
inmunes al efecto de la confusin, permitindoles alcanzar y acabar
rpidamente con los intrusos. Mientras vagabundeen por estos tneles
los personajes pueden encontrarse ocasionalmente con los esqueletos
de anteriores aventureros que entraron en el laberinto y vagaron hasta
morir de hambre y sed. Estos restos a veces estn sentados con aire de
desesperacin o tumbados en el corredor como si hubieran muerto
arrastrndose, ninguno de estos infelices posee algn objeto de valor,
ya que todo ha sido saqueado por los minotauros. Como mucho
pueden encontrar cerca de los huesos lma arma rota o un odre vaco.
Los minotauros tienen cuidado de destruir cualquier mapa o indicador
del camino (como trozos de tiza) as como de eliminar cualquier marca
de los suelos o paredes. De hecho, si los PJs entran en el laberinto los
minotauros se darn cuanta en un tumo y uno de ellos comenzar a
seguirles a partir de ese momento, teniendo cuidado de mantenerse
fuera de su vista, borrando cualquier sei\al y moviendo los objetos que
dejen para indicar el camino. Atacarn rpidamente a los personajes
que se encuentren solos porque se han adelantado para explorar o por
alguna razn se han separado del grupo. Sus camaradas podrn or
entonces sus gritos pero no podrn encontrar a su amigo a tiempo, lo
ms que encontrarn es su cadver descuartizado, su cuerpo clavado a
un muro por una gran lanza, O quiz solamente un rastro de sangre.
Este tipo de ataque (golpea y corre) continuar a intervalos regulares
mientras los personajes permanezcan en el laberinto.
El laberinto es un lugar letal y los grupos con personajes de nivel
bajo sufrirn mucho a menos que tengan muchos recursos e inteligencia. Aforhmadamente los jugadores de rol tienen una inventiva excepcionaJ y son capaces de sorprender con un buen nmero de posibles
soluciones para moverse por el laberinto. Si tu grupo est totalmente
perdido espera a que estn absolutamente desesperados, casi sin comi-

11. Bethany

No demasiado lejos dentro de esta maraa de tneles retorcidos


llegis a una sala excavada en la roca. Alguien ha colocado un sencillo
altar al fondo de la sala formado por un trozo de tela blanca sobre lo
que sospechosamente parece una gran caja. Dos candiles arden sobre
el altar impregnando la sala con un agradable aroma a especias. Una
mujer de pelo moreno con un vestido blanco sin mangas y sandalias
est arrod.illada &ente al aJtar dndoos la espalda, con la cabeza inclinada y aparentemente absorta en sus oraciones. Hay una capa negra
extendida sobre un pulcro camastro junto a un muro, junto al cual hay
Wl eshJche de pergaminos, un odre de agua, una pequea jaula lJena
de ratones y una palangana con su esponja.

Bethany ha llegado hace poco aJ valJe y ha tenido un montn de


problemas para lograr que ste tuviera nn aspecto limpio y ordenado.
AnteriOffilente adoraba al ignoto dios serpiente Legal Bueno Hispis,
("Aquel que :ingiere pequeos males") pero tuvo la mala suerte de
enloquecer debido a lm objeto mgico maldito que encontr en su
primera aventura, provocando que se convirtiese al culto de Apep "el
Devorador" ("Aquel que devorara el mundo"). Qu.iere fundar u.na
capllla para Apep y piensa que esta cueva es la que ms se asemeja a
sus pretensiones de imitacin. Los m:inotauros estn intrigados por su
presuncin y han decidido dejarla en paz, pensando qne es mejor no
entrometerse con la locura sagrada (los dioses tienen una notable tendencia a aplastar a cualquiera que moleste a sus elegidos).
Evenhlalmente pueden atraerla hacia el interior del laberinto para

52

Bethany (clrigo de l~r nivel de Apep): CA 10 (sin armadura) 04


(con cota de malIas y bonificador de Des); MV 12; pg 5; TACO 20; N At
1; Dao Jd6+1(mayal con forma de cabeza de serpiente); DE conjuros;
VE obsesin por la limpieza (siempre lleva ropas de un blanco inmaculado, y se lava cada pocas horas); 1M M (5 pies y dos pulgadas); ML 14
(elite); Fue 14, Des 15, Con 7, Int ID, Sab 17, Car 16; AL LM (antes LB);
PE 65.
Conjuros: Amistad COII los animales, orden imperiosa, curar heridas leves.
Equipo especial: Un ankh (smbolo sagrado, que lleva en una cadena alrededor del cuello), tm amuleto con forma de serpiente dorada y
con ojos de rub (un valor de 1.200 po, si se extraen los rubes cada W10
vale 100 gp).
Solo tiene 3 pp en metlico, ya que gast casi todo su dinero para
equipar este lugar. Dentro de la caja que sirve como altar hay varias jarras llenas de aceite aromtico para los candiles (suficiente para mantener las lmparas ardiendo durante semanas). En la caja tambin est
su armadura. El mayal est jw1.to a su jergn. Muestra su ankh y explicar a cualquiera que pregunte que es su smbolo sagrado. Sin embargo, oculta su mayor tesoro, el amuleto de serpiente bajo la almohada.
ste es un objeto mgico maldito que no tiene ms poder que el de convertir al que lo lleve al culto de Apep. Si alguien intenta detectar malo
magia este objeto irrada ambos. Si el personaje es Legal Bueno se transformar en Legal Malvado, si tiene otro alineamiento se convertir en
Catico Malvado y ser arrastrado por el fanatismo misionero de
predkar la palabra del Gran Apep, aquel que devorar el mundo.

aparearse con ella, pero por ahora se consideran satisfechos contkmpIando cmo reza. A veces siente que la observan ojos invisibles pero
achaca esto al favor de Apep y sendllamente redobla sus plegarias y
rezos.
A pesar de su fervor religioso, Bethany es muy agradable y dar la
bienvenida a cualquier visitante; ofreciendo lo poco que tiene (algunas
raciones secas yagua fresca) les pregtmtar si quieren unirse a ella en
sus oficios religiosos. De hecho ella est sola y agradece algo de compaa. Si los personajes se dan cuenta y le comentan algo acerca de la
gran cantidad de pequeos mordiscos que cubren sus brazos, les
mostrar orgtillosa a sus pequeas mascotas. Siempre hay presentes
1d6 serpientes, normalmente enroscadas cerca de las lmparas o debajo
del saco de dormir bajo la capa. Todas son serpientes silvestres inofensivas que ha capturado y amaestrado, ya que tiene una gran afinidad con
los animales. Los ratones son la comida para las serpientes.
Bethany puede servir en la campaa de varias formas. Curar gustosa a cualquier personaje que est herido o con graves aflicciones y
prometer volver a repetirlo si vuelven a visitarla, ya que le encantara
volver a verles. Puede que consigan persuadirla para que se les una en
sus correras ya que desea ganar experiencia para poder fomentar ms
an la adoracin de su dios. Se sentir molesta si los PJs se niegan a
unirse a ella en sus oraciones, pero no se ofender a menos que se
burlen de sus creencias, en cuyo caso les pedir que se marchen. Se
defender si es amenazada, pero no iniciar ni.ngW1a accin hostil, ya
que est desesperada por fundar una congregacin para mayor gloria
de Apep. Asumiendo que los personajes intenten convencerla de que se
mude l la fortaleza, la decisin a este respecto recaer sobre el DM.
Aunque seguramente Abercrombie, el prroco, est muy disgustado
con cualquier intento de afianzar en su parroquia cualquier culto maligno. Respecto a si Bethany puede ser o no curada de su locura no est
dentro del mbito de esta aventura, pero podra ser un buen enlace con
la siguiente parte de la campaa (cualquiera que sea la que haya decidi~
do el DM). Los que la ataquen e intenten liquidarla, to conseguirn
probablemente, pero los que intenten dominarla o dejarla atada descubrirn cuando vuelvan que ha desaparecido, secuestrada por los
minotauros que la han llevado al corazn del laberinto y la ocultan all.

[2. Sala vaca


El serpenteante pasillo cond uce a una sala excavada en la roca de
unos treinta pies de largo por veinte de ancho, otros pasillos entran y
salen de esta sala. La sala parece vaca excepto por un esqueleto
encogido en posicin fetal contra una de las paredes.

Este encuentro puede ocurrir diversas veces ya que hay ms salas como
sta en el laberinto. Los personajes estarn a salvo del hostigamiento de

53

los minotauros en esta sala y podrn dormir y recuperar conjuros tranquilamente aunque no lo sepan. Asegrate de que se enfrenten al dilema de mantener una luz encendida y asi gastar su limHado suministro
de antorchas, velas y aceite de las lmparas o apagar la luz y arriesgarse a que algn monstruo caiga sobre ellos sin que ningn centinela
pueda detectarlo. Los personajes que dejen que se apaguen las luces y
no dispongan de pedernal y acero van a tener un montn de problemas
a la hora de encender la antorcha o la linterna y volver a ponerse en
camino. Si el DM quiere, puede eliminar el esqueleto de la descripcin.
Si los personajes tocan el esqueleto, los minotauros volvern a colocarlo
en su posicin original o se lo llevarn para que los PJs que vuelvan a
pasar por una sala similar o vuelvan a sta sean incapaces de determinar si es el mismo lugar.

apropi de las joyas que haba aU. Actualmente slo lleva puestos pendientes en las dos orejas (son unos pendientes de mbar engarzados en
oro de un gusto exquisito, tienen un valor de 100 po cada uno), W1
brazalete en su mueca izquierda (es de bronce y tiene un valor de 10
po), un anillo en su dedo ndice de la mano derecha (es una banda de
plata con ilegibles jeroglificos tallados en oro y de un valor de 80 po), y
otro anillo en su pulgar izquierdo (un sello de bronce que lleva el
emblema de una hacha de doble hoja). Si puede coger las cosas que ha
guardado en el cofre: dos brazaletes ms (uno de plata decorado con
turquesas y que vale 20 po, y otro con eslabones de marfil de 130 po),
una gargantilla de platino diseada para lucirse con un vestido muy
escotado, y que tiene forma de lma fina cadena con un rub colgando
(valor de la pieza entera 3.000 po), y cuatro anillos ms (uno de cobre
decorado con carneola de 40 po de valor, uno de oro blanco con una
perla que en conjunto tiene un valor de 200 po, uno de plata vieja
engastado con un pequeo diamante de 1.000 po de valor y otro de
electro con un cuarzo azuJ que tiene un valor de 15 po). En el cofre tambin est su mochila, una jarra de aceite para lmparas, pedernal y
acero, y varias mudas de ropas lujosas y favorecedoras confeccionadas
con exticas telas (por lm valor total de 400 po). Como vers, no hay
nada comestible ni ningn combustible para el brasero de la sala. A
intervalos regulares los minotauros le suministran comida yagua
dejndoselo en alguna de las entradas de la sala, junto con otras cosas
de primera necesidad y algn regalo ocasional, como vestidos ms
caros.
Si Sapphira entabla amistad con los aventureros o al menos alcanza
lm trato con ellos, les mostrar la sala del tesoro oculta. Si no es as tendrn que encontrar la entrada por sus propios medios. Como el resto
de las puertas secretas del laberinto, sta slo puede ser abierta por
medio de un conjuro de apertura o colocando delante una hacha (el anillo del pulgar de Sapphira puede servir). La pequea sala est llena
hasta los topes de botn, probablemente ms de lo que un grupo medio
pueda transportar: 11.309 pc, 5.459 pp, 3.373 pe y 776 po. Las monedas
estn en veintids enormes tinajas de diseo arcaico, varias de las
. cuales Sapphira ha volcado para ver qu haba en su interior y ahora
estn volcadas y rotas, llenndolo todo de monedas. La medusa desdea las simples monedas y se las dejar a sus nuevos amigos para que
cojan todas las que puedan. Aql tambin hay un kobolt de piedra que
intent robarle el collar una noche y desafortunadamente la despert.
Trajo la pequea y fea estatua aqu para no tener que verla. Finalmente
las reliquias de los enemigos muertos por los minotauros cubren el
lugar, al menos doce armaduras cuelgan de las paredes. La mayor parte
son intiles y tienen daras seales de las embestidas que mataron a sus
anteriores dueos, aunque algunas sobrevivieron al impacto (a pesar de
que sus portadores no lo hicieran) o fueron rapiadas de exploradores
que murieron de hambre. Una cota de anillas +2 de tamao humano,
una armadura sin ningn dao hecha enteramente de plata (lma cota de
maflas lfica de las de verdad) y una cota de placas de bronce de diseo
arcaico. Un gran escudo (escudo +1, +4 contra proyectiles) se apoya contra
el muro jlmto con un bastn roto (antes era mgiCO, pero ahora es
imposible repararlo). Dos espadas anchas y una hacha de batalla de
doble hoja estn colgadas de la pared y fuera del alcance. Si se recuperan descubrirn que irradian magia (de hecho es un campo mgico
falso, cada lma parece que otorga lm bonificador de +2 pero en realidad
han sido astutamente tratadas por Jos minotauros para debilitarlas y
tienen un 30 % de romperse en el primer combate). Por ltimo, un
enorme mandoble +3 de bronce cuelga boca abajo detrs de la puerta,
donde los buscadores de tesoros despistados no lo encontrarn aunque
registren la sala concienzudamente.
El DM puede decidir si ayudar a escapar a la medusa o saquear la
cmara del tesoro atraer la clera de los minotauros sobre los personajes. Si los PJs han acabado con todo lo que se ha puesto a la vista y
Sapphira sabe de algn modo que se acercan aventureros sedientos de
sangre puede (a eleccin del DM) ocultarse en cmara secreta e introducirse en W1a de las tinajas, dando sin duda un susto de muerte a
cualquiera que se encarame a ella y husmee en su interior.

13. Medusa
Esta sala de treinta por veinte pies ha sido lujosamente amueblada: en el centro hay un sencillo pero exquisitamente tallado divn
que puede extenderse para formar una cama, y a su lado una elegante mesa con una copa y una lmpara (apagada) y un tablero de
ajedrez con varias piedras pequefi.as haciendo las veces de fichas
Guego de las damas). Una suntuosa alfombra multicolor proporciona
un agradable cambio bajo vuestros pies despus de tanto tiempo
caminando sobre la piedra. Un brasero produce un tenue fulgor,
ofreciendo una clida bienvenida tras la frialdad del laberinto. Han
colocado un cofre junto al muro. Una figura cubierta con un manto
yace tumbada en el divn, aparentemente dunniendo segn indica
su ligera respiracin. Cuando entris, la figura se agita y pregunta
"Quin anda ahI"?".
Hace algn tiempo, los minotauros lograron atraer a una joven medusa
dentro de su laberinto y desde entonces la mantienen aqu, y aunque la
tratan bien es una prisionera y quiere escapar desesperadamente, ya
que ha ofdo historias acerca de que los minotauros capturan a mujeres
jvenes y las obligan a aparearse con ellos, lm panorama que ella
encuentra bastante repulsivo. Por 10 tanto, en vez de intentar matar a
los intrusos intentar convencerlos de que la saquen de alli, manteniendo su cabeza encapuchada para protegerles de que vean su cara por
accidente. Les dir que padece una terrible maldicin, y que cualquiera
que mire su cara morir. Rogar que les permita acompaarles o al
menos que le muestren el camino de salida, prometindoles cualquier
cosa a su alcance a cambio. Sapphira es Legal y por lo tanto mantendr
su pa-Iabra si alcanzan un acuerdo (adems estar muy agradecida de
salvarse de un destino peor que la muerte). Si la atacan se defender lo
mejor que pueda, empezando por echar atrs su capucha y mirar directamente a los ojos de su atacante. Cualquiera que se encuentre con su
mirada y faUe una tirada de salvacin contra petrificacin se convertir
en piedra {permanentemente, a menos que los personajes puedan
acceder ms tarde a magia ms poderosa como el conjuro de 6 nivel de
la piedra a la carne. Si comprende que va a morir huir sin pensar al
laberinto, con la esperanza de perder a sus asesinos en los pasillos sin
dejar rastro.
Sapphira (medusa joven): CA 5 (CA 3 con su capa de proteccin +1);
MV 9; DG 6; pg 29; TACO 15; N" At 1 (cuerpo a cuerpo) o 2 (arco corto);
Dao 1d4 (pual) o ld6+ veneno/ld6+ veneno (flechas); AE mirada
petrificadora (treinta pies de alcance, tirada de salvacin contra petrificacin para resistirlo), mordisco de las serpientes de la cabeza (salvacin contra venenos o morir), las puntas de las flechas estn impregnadas con el veneno de las serpientes de la cabeza (salvacin contra
venenos o morir); VE vulnerable a su propia mirada, (su reflejo en un
espejo tambin la convierte en piedra); TM M (5 pies ); ML 11 (tranquila); Fue 13, Des 14, Con 11, Int 12, Sab 13, Car 18*; AL LM (antes LB);

PE 2000.
Equipo especial: doce flechas con punta de sOex envenenadas
(Sapphire las usar con cuidado ya que no puede conseguir ms
durante esta aventura).
"'Tiene 18 cuando la cara y su pelo de serpiente permanece oculto,
-18 cuando stos se vean claramente.
Durante los meses que ha pasado aqu, Sapphire ha explorado concienzudamente esta sala (aqt tiene poco msque hacer). Encontr la
puerta secreta que conduce a la sala del tesoro en la pared oeste y se

54

Cueva J: Antigua guarida de


los gnolls

derecha. La luz reflejada en las paredes indica que las salas frente a
ellos estn iluminadas. Si alguno se asoma por el tnel de la derecha
comprobar que est a oscuras, pero a unos treinta pies est ligeramente iluminado por una luz palpitante. La sala de enfrente es la 13 y la
luz palpitante vjene de la saja J4.
El monstruo corrosivo que hace las veces de mascota de Tarlech
vaga por este lugar buscando algn fragmento de metal que convertir
en polvo de oxido para despus lamerlo. Se le puede encontrar en
cualquier lugar a partir de las escaleras, en la sala J3 o en la sala J4. El
monstruo corrosivo ("Spotty") es muy juguetn. Si ve a los PJs, la mayora de ellos cubiertos de sabrosos metales (los C1.Iales puede oler
desde noventa pies de distancia), correr hacia ellos para saludarles y
saborear el involuntario banquete que le han trado.

Este complejo fue antiguamente el hogar de la tribu de gnolls que


ahora estn acampados al sur del ro. Cada dos tumos que los PJs
pasen en este lugar tienen una probabilidad (no acumulativa) de 10 "/0
de encontrarse con un explorador gnolJ solitario, que ha sido enviado
para espiar la achlal situacin y evaluar la posibilidad que tiene su
gente de recuperar su hogar ancestraL Evitarn cualquier conflicto con
humanos o semihumanos, pero el DM puede utilizarlo como un as en
la manga si las cosas se ponen muy feas aqu para los PJs. Podra por
ejemplo pertenecer a la faccin del flind que quiere establecer 1m3
aliaItZ<1 con los humanos de la fortaleza para destruir a su enemigo

Una de las criaturas ms extraas que habis visto n.unca se


dirige hacia vosotros en la oscuridad como un cachorro impaciente.
Su cuerpo abultado se eleva hasta una joroba cubierta con placas
seas como el caparazn de una tortuga. La cara es sencillamente
dos ojos y un pequeo pico en un extremo del que cuelga una
robusta lengua, las dos grandes antenas se mueven rpidamente,
mostrando la excitacin de la criatura mientras se acerca a vosotros
con sus patas terminadas en tres dedos. Las patas traseras son obviamente ms largas que las delanteras, dndole un aspecto desigual,
casi cmico. La flexible cola fragmentada acaba en dos placas seas
que la criatura parece usar para equilibrarse mientras anda.

comn.

Ahora que los gnolls han sido expulsados, la gran sacerdotisa del
templo oculto le ha cedido este complejo de cuevas a su reciente aliado,
el necromante Tarlech. Si tiene xito en su objetivo de tomar el control
de todo el valle, el resto de las cuevas sern cedidas a aliados y su-bordinados del templo oculto: bandidos, medianos malvados, inteligentes
pero controlables muertos vivientes C0010 Skeltar y Zombire, Tarlech y
posiblemente incluso a una orden de caballeros malvados. Tarlech ha
colocado un monstruo para disuadir a los invasores en la entrada de la
cueva (siempre usa el pasaje secreto en la sala J6 para entrar y salir).
Mirar la zona JI.

Spotty se parar a pocos pasos delante del personaje que vaya


delante, y mover su parte delantera de arriba a abajo mientras hace LU1
extrao chasquido nasal con su lengua (as es como acostumbra a pedir
comida). Los personajes que de a1gtffi modo adivinen 10 que quiere la
criatura pueden calmarla dndole cualquier tipo de metal de hierro
(clavos metlicos, una daga, Wl escudo sobrante, una espada corta,
etctera). A la criatura no le gustan los metales preciosos (oro, plata,
etctera) e ignorara el bronce. Si no logran o no consiguen comprender
lo que quiere, Spotty saltar hacia delante tras tres asaltos de splicas y
tocar con sus antenas el troz de hierro o acero ms grande (normalmente un gran escudo, una armad ura o una arma grande como una
espada ancha). El objeto en cuestin imnediatamente se convierte en
polvo, que el monstruo corrosivo lamer felizmente con su corta lengua
negra, produciendo sin duda el desmayo de su propietario. Los objetos
mgicos tienen una posibilidad del 10 % de resistir la desintegracin,
por cada bono positivo que posea (as, Wla cota de mal/as +3 tendr una
posibilidad de un 30 % de no ser afectada). Los personajes que ataquen
a Spotty se arrepentirn: cualquier anna que toque el cuerpo del
monstruo corrosivo se desintegrar, exactamente igual que si la hubiera
tocado con las antenas (las porras, bastones y conjuros funcionarn normalmente). Spotty, por su parte, estar muy contento con sus nuevos
amigos y los seguir a todas partes.
Monstruo corrosivo: CA 2; fvCV 18; DG Si pg 24; TACO 15 (considera todos los ataques de las antenas contra armaduras de metal y
armas como si fuesen contra LUla CA 10, se aplican los bonificadores
por destreza y magia); N At 2 (antenas); Dao ninguno; AE disolver
metal; DE el metal se descompone cuando toca cualquier parte de su
cuerpo; VE los conjuros, las arlnas de madera y los ataques sin armas
hacen el dao normal; TM M (5 pies de largo); ML 9 (medja); Int animal (1); AL N; PE 270.

JI. Cueva del oso lechuza


El asqueroso hedor de alguna grande y sucia bestia golpea
vuestro olfato cuando os acercis a menos de cuarenta pies de la
entrada de esta cueva. Reconocis el inconfundible olor que acompaa a los grandes depredadores; el pelo, las vsceras y la carne
podrida de comidas desdeadas. Un bajo y grave rugido que resuena
en vuestros huesos indica que la criatura, cualquiera que sea, ha
percibido vuestra presencia. Ofs el ligero tintineo de una cadena.
Quiz la bestia est encadenada y no pueda alcanzar la entrada?
Cuando entris veis 10 que parece 1m gran oso cavernario, con
unos buenos ocho pies de alto. Entonces os dais cuenta de que en
lugar de un hocico lleno de clientes esta criatura tiene un poderoso
pico. Su pelaje parece una mezcla de piel de color marrn oscuro y
plumas amarillas y marrones. Arremete repentinamente contra
vosotros mostrando una inusual agilidad para ser una criatura tan
enorme, barriendo con sus enormes zarpas e intentando atraparos
con su pico.
Hace tiempo el necromante tuvo la gran forhma de capturar un oso
lechuza, al cual ha retenido aqu. Est encadenado por su pezu.a
derecha a una gruesa argolla sujeta al suelo de la sata de la entrada. El
oso lechuza atacar a cualquiera que merodee dentro de su alcance. Su
cadena le permite salir quince pies fuera de la cueva y llegar justo a la
esquina que hay en el pasillo pasada la sala J2. El oso lechuza usa
ambas garras para aplastar a sus vctimas pero puede seguir usando su
pico para atacar al blanco. ste deber hacer una tira de doblar barrotes/levantar verjas para liberarse. El oso lechuza siempre atacar a
menos que acaben con l o todos los objetivos potenciales se retiren de
su alcance. Como tambin es un prisionero, no tiene ningn tesoro, tan
s6lo huesos rodos (la mayora estn abiertos para comerse el tutano)
desperdigados por el suelo.
Oso lechuza: CA 5; MV 12; OC 5+2; pg 30; TACO "[5; N At 3; Dao
ld6/1d6/2d6 (garra/garra/mordisco); AE abrazar (ver ms arriba); TM
G (8 pies de alto); ML 20 (temerario); Int baja (5); AL N; PE 420.

J3 Los centinelas eternos


Los personajes que giren la esquina desde el tnel que viene del sur
vern una puerta atrancada en el extremo norte y una pequea saja
(veinte pies por veinte pies) a la que se accede desde li! esquina sur.
Fuera de esa gran alcoba estn los guardias muertos vivientes que
Tarlech ha puesto en ese lugar. Si son expulsados se retirarn de vuelta
a su posicin de vigilanCia. De otro modo atacarn a cuaJquiera que
entre en esta habitacin excepto aJ necromante, su ayudante o su mascota. Adems, todos los muertos vivientes que ah tienen el mximo de
sus puntos de vida. Tarlech es muy exigente y destruye a cualquiera de
sus creaciones que no alcance sus elevadas expectativas.
Esqueletos (3): CA 7 ; MV 12; DG 1; pg 8 cada uno; TACO 19; N At
1; Dao ld6 (porras); DE inmune al suelTo, encantamiento, retener,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el frfo, y slo

J2. Puesto de guardia abandonado


ste era antiguamente un emplazamiento de los guardias gnolls, pero
ahora ha sido despojado de todo objeto de valor, y los muebles
restantes reducidos a astillas por el oso lechuza como modo de liberar
parte de su frustracin por su cautividad. No queda aqu nada de
inters.
Desde la base de las escaleras, los PJs vern una sala que se abre al
final del pasillo y otro pasillo que discurre en un ngulo oblicuo a su

55

reciben la mitad del dao de las armas cortantes y penetrantes; VE Las


armas conhmdentes y el fuego les hacen dao normal, pueden ser
expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM
M; ML Temerario (20); lnt Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
Zombies (3): CA S; MV 6; OC 2; pg 16 cada uno; TACO 19; N At 1;
Dao 1dS (puetazo); DE inmune al sueiio, encantamiento, retener,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro;VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM, M; ML Temerario (20); lnt
Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.

DE conjuros; TM M (5 pies y tres pulgadas); ML 15 (campen); Fue 8,


Des 13, Con 12, lnt 15, Sab 16, Car 14; AL NB; PE ninguno.
Conjuros: Toque glido, leer magia.
Equipo especial: Uno de los libros ms pequeos de la dcima
estantera es el libro de conjuros de Arpad, que actualmente contiene
los conjuros que ha memorizado adems de: borrar, identificar, luz,
proyectil mgico y sirviente invisible.
Esta sala est llena de libros sobre magia, aunque salvo el libro de
conjuros de Arpad, ninguno de stos son libros de conjuros (a menos
que el DM decida otra cosa, ste es un buen lugar para introducir un
conjuro en la campaa), sin embargo estn ordenados por escuelas de
magia con ms estanteras dedicadas a la escuela de la necromancia.
Comenzando al contrario de las agujas del reloj desde la entrada, las
estanteras son: I. - Magia Universal (la calavera de lm mediano); 11.Abjuracin (la calavera de un tana'ri); Ill. - Alteracin (la calavera de
un enano); N. - Encantamiento y Hechizo (la calavera de un elfo); V. Conjuracin y Llamada (la caJavera de un trasgo); VI. - Adivinacin (la
calavera de un kobolt); VIL - Uusin (calavera de un gnomo); VITT. Invocacin y Evocacin (calavera de un orco); lX - XI. - Necromancia
(tres estanteras, con una calavera sobre la del centro de humano); XII. Magia clerical (w1a enorme calavera de asgo). Estas estanteras estn
dedicadas sobre todo a plegarias, rezos e historias relativas a Wee Jas,
diosa de la Muerte y de la Magia, pero tambin contienen informacin
sobre Erishkigal y Nergal, adems de multitud de leyendas que hablan
sobre la Parca).
El libro que Arpad tiene abierto sobre la mesa es El libro de las
sonrisas muertas, que contiene las notas de investigacin de Tanith,
una maga especialmente interesada en investigar conjuros rela~
cionados con el Encantamiento/Hechizo y la Nigromancia.
Contiene todos los conjuros de necromancia, encantamiento y
hechizo que el DM quiera que se utilicen en su campaa, incluyendo los de: PHBR4, El Completo Libro de los Magos (TSR # 2115),
DMGR7, El Libro Completo de los Necromantes (TSR # 2151), Retorno a
la TU/liba de los Horrores (T5R # 1162), o el Compelldio de Conjllros de
Mago (cuatro volmenes, TSR # 2165, 2168, 2175 Y 2177). Adems, si
el DM no quiere que los PJs tengan acceso a semejante cantidad de
conjuros nuevos de este modo, entonces el libro slo contendr
notas e ideas para investigarlos, no los conjuros terminados, conjuros con nombres como: La delicia de Sexton, ms moscas con
miel, huesos (fractura), cadveres atractivos, arreglar cadver, canibalizar, desterrar fantasma, maldicin mortal, fantasma viviente,
tierra natal, manos de la muerte, extraer hueso, purgar vida, apagar
la vida, ceremonia del pito.
Si Aseneth est con el grupo (puedes encontrar su descripcin en
"Posibles aliados y allegados"), har todo lo que pueda para evitar que
los PJs destruyan estos libros argumentando que representan un tesoro
de 1m valor incalculable (cualquier sabio pagara 12.000 po por todos
ellos, o 1.000 po por estantera). Tambin intentar reclamar El Libro de
las sonrisas muertas como lffia recompensa, renunciando a cualquier
parte del tesoro a cambio de este volumen. Que los perso-najes acepten
esto o no es decisin suya y entra dentro de los misterios que cubren
los juegos de rol.

J4. Conejillos de indias


Cuando abrs la chirriante puerta de esta sala os asalta una visin
deprimente. Varios hombres y mujeres demacrados y plidos estn
vestidos con harapos y se cubren los ojos a causa de la repentina luz.
Debido a su lamentable estado estos desgraciados deben haber
pasado aqu bastante tiempo,
Estos cautivos (dos hombres y tres mujeres) son parte de los experimentos de Tarlech. Quiere convertirlos en zombis ju ju a travs de una
dieta especial y una serie de ceremonias. ste es el tercer grupo con el
que ha intentado el experimento (con los dos anteriores fracas y los
convirti en zombis normales y los envi al templo oculto como parte
del alquiler de este complejo). Sin que Tarlech lo supiera, su aprendiz a
arruinado el experimento dando a estos inforhmados comida sin contaminar de vez en cuando, no la suficiente para mantenerles sanos pero si
lo justo para mantenerles vivos y arnrinar el delicado experimento. Si
los PJs han limpiado las cuevas con rapidez encontrarn a Chantel, la
antigua socia de Mendel, el esclavista, en la celda como sexta cautiva al
haber sido descartada por su anterior maestro y liberada de su hechizo
demasiado tarde. Si no es as habr sido objeto de uno de los experimentos especiales de Tarlech y la podrn encontrar en la sala J6.
J5. La biblioteca del necromante
Esta sala tiene ms libros de los que podis haber visto en toda
vuestra vida. Debe haber cientos de ellos! Los pergaminos se alinean en las estanteras, y todos parecen tener algn sistema de catalogacin. Hay doce calaveras pulidas, cada una perteneciente a W1a
especie diferente, una sobre cada una de las doce estanteras. Una
gran mesa predomina en el centro de la sala, con sus preciosas tallas
ocultas por los papeles esparcidos sobre ella. Una joven de unos 14
aos con un corto vestido negro est trabajando en la mesa a la luz
de una vela, copiando algo de un gran folio negro en un rollo de
pergamino con una pluma de aspecto andrajoso. Os mira cuando
entris y os dice ""Bien, ya era hora!".
sta es Arpad, la hija de Asham, el tonelero (ver la descripcin en la
zona 7I de la fortaleza). Fue secuestrada hace varios meses por Mendel,
el esclavista, para asegurarse de que su padre continuara cooperando,
construyendo los barriles que necesita para traficar con sus vctimas.
Los clrigos malignos se percataron de que era una chica lista y que
saba leer, as que se la entregaron a Tarclech como ayudante. Tarlech
tiene la esperanza de que una vez corrompida se convierta en una estupenda necromante. A pesar de todo por lo que ha pasado, sin embargo
Arpad se mantiene ntegra. Ha aprendido algunas cosas interesantes y
poco agradables en los ltimos meses, pero no tiene intenciones de
pasar aqu el resto de su vida rodeada de porqueras muertas, confiando en que sus padres encontraran un medio de rescatarla ha seguido el
juego y ha esperado la oportunidad de escapar y avisar a su familia y
amigos de la gran amenaza que se cierne sobre la fortaleza. Ese
momento parece que ha llegado.
Arpad no se enfrentar con Tarlech directamente, sabe de sobra que
es un mago demasiado poderoso como para que sus esfuerzos sirvan
para algo. En su lugar, se quedar aql o pedir acompaar a los prisioneros de la sala J4 al exterior (informando a los personajes de la
extrema necesidad de estos infortunados si aun no han explorado esta
zona) y cuidarles hasta que regresen los PJs.
Arpad (aprendiz de necromante de le' nivel contra su voluntad):
CA 10; MV 12; pg 4; TACO 20; N At 1; Dao 1d4 (daga); AE conjuros;

J6. Los aposentos de Tarlech


La puerta de esta sala est protegida por un sello de la serpiente sepia que
toma la forma de una palpitante sepia. El sello est camuflado como
parte de una breve inscripcin en el exterior de la puerta ("Tarlech dice
iplof!"). Puede que los personajes analfabetos o demasiado impacientes
estn a salvo de esta trampa, La puerta tiene una cerradura de mago, el
antiguo mecanismo de la cerradura ha sido reemplazado por un tirador
y mecanismos hechos de madera (para impedir que el monstruo corrosivo se los coma). Puede ser forzada con lma tirada de doblar barrotes/levantar verjas (dobla el porcentaje normal si toman carrerilla y
hasta dos personajes a la vez pueden estamparse contra la puerta) o
derribarla a hachazos (CA 8, 20 pg). De cualquier modo alertarn al
mago que hay dentro, que inmediatamente comenzar el lanzamiento
de conjuros, primero se lanzar un levitar y trepar cual arcnido, seguido
de un proteccin contra proyecfles normales y un globo I/Ienor de invulnerabilidad, sacrificando a su doncella muerta viviente y a su difunto familiar si es necesario para repeler a los intrusos. Lo que es seguro es que
lanzara una bola de fllego desde la seguridad de su globo menor,

56

despus conjurar tma numo espectral y la usar para realizar sus conjuros de toque. Si las cosas se ponen feas, se lanzar un incorporeidad e
intentar escapar por la puerta secreta del muro norte, atravesando la
pared y cuando se ponga a salvo al otro lado correr como alma que
lleva el diablo. Como la puerta est hecha de piedra pura y est asegurada con una cerradura de mago, esto debera detener a sus
perseguidores, que necesitarn un conjuro de apertura o una tirada exitosa de encontrar/desactivar trampas para poder abrirla.
Tar1ach (mago especialista de 50 nivel): CA 1 (brazales de defensa 4,
capa de proteccin +2, anillo de proteccin +1); MV 12; pg 16; TACO 19; N
At 1; Dao 1d6 (bastn); AE conjuros; DE conjuros; VE no puede lanzar
conjuros de Encantamiento/Hechizo o llusin; TM M (6 pies pero muy
encorvado); ML 13 (elite); Fue 11, Des 12, Con 13, 10t 17, Sab 16, Car 10;
AL NM; PE 3.000. Conjuros (7/5/3) l-l1Ianos ardientes>!-, toque glido>!-,
proyectil mgico (x2), contacto electrizante", trepar clIal arcnido, sirviente
invisible. 2_ levitar,flecha cida de Melf, pirotecnia, mano espectral, telaraa
3_ Bola de fllego, toqlle vamprico>!-, incorporeidad. Equipo Especial: Anillo
de Iechicera especial (permite a los magos ganar conjuros adicionales
gracias a una Inteligencia elevada al igual que los clrigos ganan conjuros adicionales por su puntuacin de sabidura), pergamino con un
globo menor de illvldnerabilidad y proteccin contra proyectiles nom/(/les.
La cursiva indica conjuros de necromancia.
indica que el conjuro puede ser efectuado a travs de la mano espectral.
ehanlel: CA 8; MV 6; pg 16; TACO 19; N" At 1; Dao 1d8 (puetazo, patada, mordisco); DE inmune al sueijo, et1cantamiento, retelJer,
miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro; VE siempre pierde la iniciativa, puede ser expulsada, le daa el agua bendita
(2d4 puntos de dao por vial); TM M (5 pies y 6 pulgadas); ML 20
(temerario); Int O, Car 18; AL N; PE 65.
Gato momificado: CA 3; MV 18; OC 3+3; pg 28; TACO 17; N At 3;
Oao 1d6/ld6/ld6 (garra/garra/mordisco); AE mordisco (las vctimas
resultan infectadas de corrupcin de la momia, una enfermedad que
impide la curacin de heridas mendiante la magia y que es mortal en
1ct6 meses a menos que se elimine con un Cl/mr enfermedad), terror
(cualquiera que vea al gato momificado deber salvar contra paralizacin o se quedarn congelados por el miedo durante 1d4 rondas);
DE Inmune a las armas no mgicas, recibe slo la mitad de dao de las
armas mgicas (redondeando hacia abajo); VE el fuego (ld3 puntos de
dafio por una antorcha, 1d8 (1"'" asalto) y luego 2d8 (2 asalto) de dao
por aceite ardiendo}, el agua bendita (3d4 plmtos de dao por vial),
puede ser expulsado; TM M (8 pies de alto); ML 18 (fantico); lnt baja
(7) pero astuto; AL CM; PE 975. Equipo especial: El collar actla como
W1 anillo de resistencia al fllego.
Chatel y el gato momificado son los dos experimentos de Tarlech
que ms xito han tenido hasta ahora, y l est muy orgulloso de
ambos. Chantel es esencialmente un zombi perfectamente conservado,
que no muestra ningn signo de putrefaccin. No hablar por volwltad
propia pero obedecer cualquier orden que le sea dada.
El gato momificado es un antiguo familiar de Tarledl. Cuando
empez a hacerse viejo, ste Je momific y le enterr vivo, sepultando a
la bestia con gran ceremonia. Tres aos despus lo sac de su sarcfago
y comprob con placer que haba tenido xito creando una momia de
cJase inferior. Es muy peligroso, no slo por sus ataques implacables,
sino por la enfermedad que transmite su mordisco.
El libro de conjuros de Tarlech se encuentra oculto en el pasaje
secreto que une esta sala con el templo oculto. Est en lffi pequeo
compartimento secreto en el techo del tnel (fcilmente accesible para
cualquiera bajos los efectos de un trepar cual arcnido o levitar) y que
debe ser detectado normalmente. En su interior estn escritos todos los
conjuros que Tarlech tiene memorizados actualmente (ver sus estadsticas ms arriba), adems de los siguientes: borrar, Cf1da de pluma, etTcon~
frar familiar, identificar, apertura y cerradura de mago.

de su cinturn. Sus armas se han oxidado, y se convertirn en polvo


si se tocan, as como el resto de su equipo. Una extraa capa de
hongos amarillentos parece cubrlr todos sus huesos.
El cuerpo de este infortunado ladrn ha sido dejado aqu como una
trampa, ya que los restos estn infectados con moho amarillo y tiene un
50 % de probabilidades de arrojar sus esporas si es molestado.
La nube de esporas inundar el pasillo en Wl radio de diez pies en
todas direcciones, asfixiando a cualquiera atrapado en ella a menos que
salve contra venenos (un tiro con xito indica que el afectado ha contenido el aliento, ya que de otro modo sus pulmones se llenaran con
las esporas amarillas. Un personaje muerto a causa del moho amarillo
producir lma nueva colonia de hongos en veinticuatro horas a menos
que el cadver sea tratado con un Cllrar enfermedad. El unico modo de
devolver la vida y la salud a un personajes muerto por el moho amarillo es lanzar un curar enfermedad seguido de un resurrecci6n.
Moho ama,ilJo' CA 9; MV O; DG NI A; pg NI A; TACO NI A; N At
1; Dalio especial; AE Esporas (una nube que llena el pasillo a diez pies
en todas las direcciones, cualquiera en el rea de efecto debe salvar con
tra venenos o morir);DE inmune a todos los ataques fsicos; VE la luz
del sollo deja inactivo, el fuego lo puede destruir.; T M; Int No (O); Al
N; PE 65.

Cueva K: El templo oculto


Este lugar es en cierta medida el punto lgido de la aventura. Aqu
estn los malvados clrigos que son los principales perturbadores en la
actualidad de las cuevas del Caos. Sus metas son ni ms ni menos que
el control total del valle y tras esto infiltrarse y tomar el control de la
fortaleza misma, convirtiendo a los ocupantes que se resistan a su
dominio en esclavos en sus cavernas. Con la fortaleza y las cuevas
como base de su poder, seran capaces de poner bajo su control una
gran parte de la regin.
Actualmente, el templo oculto ha destruido o expulsado a las comunidades de orcos, gnolls y grandes trasgos de las cuevas del Caos, col(}cando en su lugar a varios grupos de aliados y seguidores, una banda
de bandidos, dos magos muertos vivientes y un necromante. Solamente
los kobolts, Jos trasgos, los osgos y el troll permanecen en su camino (los
minotamos del laberinto permanecen tan misteriosos y reservados como
siempre). A esta frgil situacin han llegado los Pjs, decantando inocentemente el equilibrio de poder en lm sentido o en otro.
Si en cualquier momento los aventureros hacen una incursin en el
templo oculto y despus se retiran, la gran sacerdotisa invocar a todos
sus aliados para ayudar en la defensa frente l una segunda incursin.
Asumiendo que stos no hayan sido destruidos anteriormente, los ban
didos de la cuevas B sern colocados en la esquina del corredor principal, justo al oeste de la entrada a la sala K5, desde donde podrn utilizar sus armas de proyectiles para tumbar a cualquiera que entre desde
K1. Tarlech el necromante (ver cueva J permanecer junto a la puerta
que hayal final de las escaleras, dejndola entreabierta como cobertura
para poder lanzar su conjuros por el corredor hacia la entrada. Skeltar y
zombire (ver cueva F) tomarn el
mando de los muertos vivientes
de las salas K3 y K4 Ytomarn
posiciones en la bifurcacin del
pasillo al sur de la entrada,
apoyando con sus conjuros el
ataque de los esqueletos y zombis.
Si las cosas van desastrosamente
mal para los defensores (es decir,
que los PJs tienen xito), entonces
se retirarn al interior de la capilla de Erishkigal y prepararn la
ltima defensa.

En medio del pasillo reposa el cuerpo de un infortunado ladrn.


Incluso una mirada rpida indica que lleva mucl10 tiempo muerto y
que su cuerpo ha sido reducido a un simple esqueleto que yace en el
interior de una mohosa armadura de cuero. Una observacin ms
minuciosa muestra que debi morir al romperse la pierna. El cuerpo
parece haber sido saqueado hace mucho tiempo, como muestra el
corte que tiene el monedero

57

Kl. Entrada al mundo subterrneo

caer sobre sus rodillas para adorarla, adoptando la misma postura que
los devotos esqueletos (esto puede ser muy malo si el personaje es Wl
drigo o un paladl adorador de otro dios o diosa, sobre todo si su deidad es propensa a ofenderse gravemente). El personaje ignorar a
cualquiera y cualquier cosa excepto la visin y literalmente permanecer aqu hasta que se muera de hambre durante sus oraciones. Si
se le saca de la habitacin, volver a la normalidad en ld6 tumos pero
puede recaer de nuevo si ve una imagen de la diosa a posteriori (mira
en la zona K9 y K16). Los esqueletos ignorarn cualquier intento de
expulsin y no se defendern si son atacados. Sin embargo, tocar la
tarima o perturbar la imagen de la diosa de alguna manera provocar
que se levanten y ataquen al profanador del sanhlario.
Esqueletos (13): CA 7; MV 12; DG 1; pg 7 cada uno; TACO 19; N At
1; Daiio ld6 (maza, mayal o guadaiia oxidadas); DE inmune al sueo,
encantnmiento, retener, miedo, veneno, muerte mgica}' conjuros basados en el fro y slo reciben la mitad del dao de las <lrmas cortantes y
perforantes; VE Las armas conhmdentes y el fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de
dao por vial); TM M; ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65
cada uno.
La imagen de la diosa slo puede ser disipada por un disipar magia.
El conjuro original fue creado por un mago de nivel 13. Ser difcil que
tengan xito, pero conseguirn Wla buena recompensa si lo consispen.
A partir de entonces todos los clrigos del templo oculto sufrirn una
penalizacin de -1 a todas sus tiradas de ataque y salvacin. No hay
tesoro aqu.

Al acercaros podis ver que lo que pareca ser la boca de lma


cueva es realmente lm antiguo dintel. parecido al de una cripta.
Dentro, la piedra es de color rojo sangre con vetas negras separando
los estratos. El suelo est gastado debido al paso de muchos pies
sobre l durante los aos. El aire es fro e inmvil, con un ligero olor
a eornlpcin.
La entrada del templo oculto est diseada para parecer la de un mausoleo o una cmara funeraria. A tan slo veinticinco pies el pasillo
acababa abrindose a un amplio corredor que se extiende en direccin
norte-sur. El suelo del corredor est empedrado con pulidas losas de
mrmol rojo y negro. De hecho, cualquier personaje con el talento de
trabajar la piedra (como eJ enano tpjco) que entre en eJ tempJo oculto
podr decir a ciencia cierta que esto no es una "cueva" sino un tnel
muy viejo excavado con suma maestra. El nivel superior del templo
oculto (esto es, las salas Kl a la Kl1) est excavado en esta roca roja con
vetas negras. El nivel inferior (salas de la K12 a la-K16) es mucho ms
austero y est excavado en la roca gris caracterstica de este valle. Los
personajes que traten de escuchar sonidos podrn or lm dbil gemido
o susurro durante todo el tiempo que pasen en el nivel superior. Parece
ser la voz de una mujer pero mmca se oye lo suficientemente alto como
para comprenderla. Adems, Ja mayor parte del nivel superior del templo oculto est iluminado por una tenue luz rojiza que le confiere a
todas las cosas un ligero tinte sangriento.
Los sacerdotes y sacerdotisas han apostado un centinela aqu, un
acechador en lo alto que se pegar al techo para caer sobre cualquier
intruso que no muestre abiertamente el smbolo de Erishkigal (el smbolo sagrado que usan los sacerdotes malignos). Este acedlador en con
creto es ms oscuro que la mayora de sus congneres y el esquema
moteado de la piel de su abdomen hace que se confunda muy bien con
esta oscura roca. Los personajes slo tienen un 10 % de posibilidades de
descubrirlo antes de que se abalance sobre ellos.
Acechador en lo alto: CA 6; MV 1 (arrastrndose), 9 volando (B);
De 10; pg 45; TACO 11; No At 1; Dao 1d6 por asalto (constriccin); AE
La vctima se ahoga en ld4+ 1 asaltos, sorprende con una probabilidad
del 90 %; DE una vez abrazada, la vctima solo puede atacar con af'l118S
pequeas que tuviese en las manos; T G (envergadura de alas 20 pies);
ML 12(tranquilo); [nI No (O); Al N; PE 2000.
Cuando ataca, el acechador en lo alto se deja caer y envuelve con su
cuerpo a la vctima elegida (normalmente el personaje presente ms
grande). ste recibir dao por constriccin cada ronda y se ahogara en
cinco rondas sin importar los puntos de vida restantes. Una vctima
s610 puede devolver el ataque si tenia un arma pequea en la mano en
el momento en que fue envuelto.

K4. Los muertos intranquilos


Un silencio sepulcral inunda este mausoleo. La saja es de 20 pies de
ancho por 60 pies de largo, escarbados en la piedra de los muros hay
una hilera de nichos oscuros, algunos estn ocupados por un nico
cuerpo vestido con un hbito rojo o negro. Es dificil averiguarlo por
el estado de descomposicin, pero los cuerpos con hbitos negros
parecen ser todos de mujeres, y los rojos, de hombres. Los cuerpos
comienzan a moverse cuando entris, agitndose inquietos como si
no pudieran descansar en paz.
Los personajes que se retiren inmediatamente evitarn este encuen
tro. Los que se queden vern a los sacerdotes muertos vivientes y sacerdotisas arrastrarse fuera de sus nichos para atacar a aquellos que han
perturbado su descanso.
Zombies (20): CA 8; MV 6; DG 2; pg 12 cada uno (de media); TACO
19; N" At 1; Dao ld8 (puetazo); DE inmune al sueo, encantamiellto,
retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros basados en el fro;VE
siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsados, les daa el agua
bendita (2d4 puntos de dao por vial); 1M M; ML Temerario (20); Int
Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.

K2. Pasaje hacia Quasqueton


ste es un largo corredor que lleva haca el sudeste desde este punto.
Los personajes que exploren este camino llegarn, tras recorrer 700
yardas hasta la cmara matcada en el mapa de la zona. Mira el apartado Zombis en la seccin de los Encuentros en los alrededores.

KS. Saln de recepciones


Esta sala. est lujosamente amueblada, con una gruesa alfombra
negra que cubre todo el suelo, un sof negro y rojo, tres sillas cmodas
y varias pequeas mesitas, cada una de las cuales contiene una va~
riedad de vinos y tentempis (fruta escarchada, nueces y panecillos
tostados con mantequilla). Los muros de piedra roja han sido pulidos
para que.reluzcan ms. Hay una chimenea en cuya repisa de mrmol
hay grandes velas aromticas, unas, rojas, y otras, negras.

K3. Los muertos devotos

Esta cmara parece ser algn tipo de saln de audiencias, de 40 pies


de ancho por 60 pies de largo. Varios esqueletos con hbitos negros y
rojos, estn auodillados orando, contemplando una figura en la pared
ms alejada. All, en una tarima elevada, hay un trono de piedra en el
cual est sentada una de Jas mujeres ms hermosas que habis visto
nunca. Est sentada mm6vil, con sus brazos apoyados sobre los lados
del trono, mirando al frente con una expresin enigmtica e inexpresiva.
Parece que mira a travs de ti como si no existieras, como si vosotros no
fueseis 10 suficientemente reales para miraros.

Esta cmara sirve para recibir y entretener a los visitantes. El aclito


ms atractivo deJ sexo apropado (TIshpak o Ninurta) ser asignado
para acompaar al invitado durante su estancia. Para los visitantes ms
importantes, uno de los adeptos (Wer o Nisir) es asignado para hacerles
sentir a gusto. Mendel, el esclavista, es un invitado frecuente, viniendo
a mostrar su devocin y a recibir nuevas rdenes aproximadamente
cada mes. Por tanto hay un 20 % de probabilidades de que est presente acompaado por Sasda y sus omnpresentes guardaespaldas,
Ohtar y Devdas. Mendel pretender pasar por un prsionero aunque no
lo parezca"estaban cebndome para el sacricio" y expresar a los
aventureros su alivio por haber llegado a tiempo para rescatarle de "un
destino peor que la muerte". Nonnalmente esta cmara estar vaca

Esta capilJa est bendecida con una imagen real de la diosa


Erishkiga1, una ilusin pennanente creada hace mucho tiempo por un
mago devoto del culto. Cualquiera que la mire deber salvar contra
muerte mgica. Se aplicar cualquier bonificacin o penalizacin que
tengan los personajes por sabidura. Un fallo indicar que l o ella se
quedar abrumado por la majestad y sobrenatural belleza de la diosa y

58

cuando lleguen los PJs. Hay una puerta secreta aJ laberinto dentro de la
chimenea que puede ser abierta desde este lado por medio de lm conjuro de apertura o colocando una hacha de doble hoja. Los moradores
del templo no conocen la existencia de esta puerta y estn perplejos por
las ocasionaJes desapariciones de comida y bebida de esta cmara (se
las llevan los omnipresentes kobolts, que tienen cuidado de ocultar
siempre el holln de sus pisadas). Si Mendel no est aql hay tm 10 %
de probabilidades de que los PJs interrumpan una incursin de los
kobolts. Si es as, los 1d4 kobolts huirn a travs de la puerta secreta si
les es posible cerrndola tras eUos.

salvacin iniciales sentirn la presin de un aplastante poder pero sern


capaces de dejar los objetos malditos a tiempo de evitar ser corrompidos por ellos. Estas reliquias sagradas son extremadamente difciles de
destruir, y las tiradas de salvacin para estos objetos independientemente del tipo de ataque tienen un +4. Estos objetos fueron robados en
el saqueo del templo hace dos dcadas y slo pudieron ser recuperados
a tm gran precio por los implacables sacerdotes.
Hanigalbat (aclito de Nergal, clrigo de le. nivel): CA 3 (armadura de placas bajo los hbitos rojos); MV 12; pg 8; TACO 20; No At 1;
Dao 1d6+1 (maza de hierro); DE conjuros; TM M (6 pies); ML lite
(13); Fue 15, Des 14, Con 15, ~1t 12, Sab 13, Car 9; AL LE; PE 65.
Conjuros: Orden imperiosa, santuario. Habilidad especial: Ordenar a
muertos vivientes (cualquier muerto viviente dentro del templo obedecer las rdenes de cualquier clrigo de Nergal o Erishkigal).

K6. Capilla de Nergal

Los muros de piedra roja de este lugar se han dejado sin pulir,
pero los cuatro grandes pilares negros que se alzan 25 pies para
sostener el techo han sido pulidos hasta relucir por el destello de los
dos braseros que flanquean el altar. El suelo es un tablero de ajedrez
de cuadrados rojos y negros, y el altar, un gran bloque de piedra
negra con vetas rojas, exactamente lo contrario de los muros. El altar
est manchado con las residuos de sangre seca. Sobre el altar descansan cuatro recipientes de bronce que parecen muy viejos: un
cuenco poco profundo, un 'par de copas, y una jarra, todo ello
cubierto de sangre. Los muros estn grabados con dibujos que parecen contar la historia de un hombre, un guerrero en hbitos rojos,
que luchaba par abrirse camino a travs de los monstruos que
guardan siete puertas (cada una con la forma del dintel de una
cripta) para ganar la mano de una hermosa mujer de negro sentada
en un trono de piedra. La ltima escena les muestra sentados jtmtos
en un trono doble hecho de calavera.

K7. Cmara de los adeptos

Esta saja de 20 pies por 4D tiene dos entradas, una esculpida con
la forma de una calavera sobre un trono y la otra con siete arcos que
parecen la entrada adintelada a w'\ tmulo o tumba. Dentro, encontris lo que parecen ser dormitorios para dos personas. Hay dos
camas de tamao medio, dos cofres y dos sillas recogidas junto a la
mesa en el centro de la sala. En la mesa hay tres tabletas de arcilla
inscritas con alguna extraa forma de escritura que parecen araazos
de un pollo. Un pequeo libro de cuero rojo, un tintero, una pluma y
varios trozos de papel secante, estn colocados ordenadamente.
Wer y Nisir, los ayudantes Shamhat y Nabu-Nisir, comparten este cuarto. Wer es una sacerdotisa de Erishkigal, y Nisir un sacerdote de
Nergal. Si algo te ocurriera a la gran sacerdotisa o al gran sacerdote,
estos dos les sucederan en el cargo. Su estrategia ser menos agresiva
que la de sus predecesores, buscando consolidar lo que han conseguido
y encontrar ms aliados antes de continuar su expansin. Cada uno es
devoto de su respectiva deidad, y el templo oculto continuar prosperando bajo su administracin.
Que los ocupantes de la sala son un hombre y una mujer puede
determinarse fcilmente mirando los contenidos de los cofres (cerrados
pero sin trampas), cada uno de los cuales contiene un hbito de
repuesto (negro para Wer y rojo para Nisir) y objetos personales. Las
tabletas (cada "lpida" tiene la parte superior redondeada y la parte
inferior, plana) son de unos dos pies de largo y un pie de ancho. La
escritura que hay en ella es cuneiforme y puede ser descifrada por una
tlrada con xito de idiomas antiguos o por medio de c0ll1prensi6/'1
idiomtica. Estas tabletas cuentan la historia de Erishkigal y Nergal:
Nergal insultando al mensajero de ella, Erishkigal atrayndole al
nnmdo subterrneo, la pasin resultante entre los dos, la huida de
NergaJ hacia el mundo de la luz, el ultimtun de Erishkigal de inundar
el mundo con muertos vivientes a menos que volviera su amado, la
batalla de Nerga1 a travs de las siete puertas para reunirse con eUa y
su unin como rey y reina del mundo subterrneo, reinando el uno
junto al otro como seores de los muertos. El pequeo libro rojo es un
glosario, diccionario y gua gramatical del antiguo idioma en el que las
tabletas estn escritas. Las anotaciones contienen palabras sueltas y
frases traducidas de las tabletas (Wer, con la ayuda de su amante, est
memorizando un poema basado en el mito central de su religin en la
lengua original para ser capaz de recitar las frases apropiadas en las
ceremonias y rituales conmemorativos de su ascenso en la jerarqla del
templo). Las tabletas no tienen precio para los devotos del templo oculto, que no escatimarn esfuerzos para recuperarlas. Cualquier sabio
pagar 3.000 po por cada pieza o 10.000 por el juego completo. Por el
diccionario pueden sacar 500 po si se lo venden a la persona adecuada,
normalmente tm sabio, mago o clrigo de ese panten. Si no ha sonado
la alanna, hay una posibilidad del 30 % de que Wer y Nisir estn aql,
practicando frases de la historia como dialogando en un drama religioso. De otro modo estarn fuera en una misin para el templo o en (a
capilla principal (sala K8).
Wer (sacerdotisa de 4 nivel de ErishkigaI): CA 3 (cota de lilailas +2
bajo los hbitos negros); MV 12; pg 20; TACO 18 (17 conguadmia +1); N~
At 1; Dao 1d6+2 (glladaa +1); DE conjuros; TM M (5 pies); MLlite
(13); Fue 13, Des 13, Con 13, Int 11, Sab 15, Ca! 16; AL NE; PE 270.
Conjuros (5/3): 1_ orden imperiosa, bendecir, callsar miedo, liturgia

Aquellos que hayan visto la imagen de la sala K3 reconocern a la


mujer de los grabados como la misma figura regia de la visin. Los bardos con conocimientos de leyendas o los clrigos con religin pueden
reconocer la historia del cortejo de Erishkigal por Nergal. Conocida por
estos clrigos como Esizkur (casa del Orador), esta cmara es una capilla a Nerga1.. el consorte de Erishkigal. Uno de los aclitos siempre estar
aqu excepto en las emergencias. Cuando los PJs entren ser Hanigalbat
(un sacerdote novicio de Nergal). Se esconder tras uno de los pilares al
or acercarse a lmo de los personajes, mantenindose fuera de la vista.
Si se le da la oportunidad, el aclito intentar fugarse y co-rrer a toda
prisa por el corredor para dar la alarma, luchando desesperadamente
con su maza y sus conjuros si es acorralado. Si le capturan se negar a
decir nada, entonando desafiante plegarias y pidiendo la intervencin
de su dios y su diosa para que le liberen. Hay una probabilidad deiS %
por asalto (acumulativa) de que sus plegarias sean respondidas. Si es
aS, dejar escapar un jadeo cuando se detenga su corazn repentinamente, muriendo en el siguiente asalto.
Hanigalbat posee pocas riquezas aparte de su brazalete de oro rojo
que vale unas 100 po. Sin embargo, los recipientes ceremoniales de
bronce de esta cmara son obras de arte, valiosas pero peligrosas. Cada
copa vale 1.500 po, la jarra y el cuenco 2.500 po cada uno. Los cuatro
objetos estn malditos y cualquiera que coja uno de ellos, escuchar
una voz susurrante ordenndole Srveme! y deber hacer una tirada de
salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2 o se convertir a
la fe de Nergal. Su alineamiento inmediatamente se desplazar una
posicin hacia Legal Malvado. Cada da a partir de ese momento el
personaje debe tener xito en otra tirada de salvacin contra conjuros o
desplazarse otra posicin hacia Legal Malvado (por ejemplo, un personaje Catico Bueno pasar a Catico Neutral o Neutral Bueno,
despus a Catico Malvado o Neutral, o por otra parte Neutral o Legal
Bueno respectivamente, etctera). Inevitablemente, despus de cuatro
tiradas de salvacin falladas el personaje habr cado completamente
bajo la influencia de la nueva fe, abandonando a sus antiguos amigos y
camaradas, jurando lealtad al templo oculto como un seguidor leal de
Nergal (y si es una mujer, como seguidora de Erishkigal). La maldicin
slo puede ser curada por medio de un disipar magia o quitar maldicin,
con un 25 % de posibilidades acumulativas de fallar por cada paso que
el alineamiento de la vctima haya cambiado. Nada inferior a un (Impclio
mayor seguida por un expiacin puede restaurar el alineamiento original
del personaje.
Por contraste, los personajes aforhmados que pasen sus tiradas de

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combinada, curar lleridas leves. 2 metal glido, il/movilizar persona, silellcio


15 pies de radio. Habilidad especial: ordenar a muertos vivientes.
Equipo especial: Vela de invocacin,filacteria de fidelidad (permanentemente fijada a NM, aunque le objeto no irradia maldad y parece funcionar correctamente).
Nisir (sacerdote de Nergal de 3er nivel): CA 2 (armadura de placas
bajo los hbitos rojos, escudo); MV 12; pg 18; TACO 20 (18 con maza +1
y bonificador de hlerza); N At 1; Dao ld6+3 (maza +1 y bonificador
de fuerza); DE conjmos; TM M (5 pies y 6 pulgadas); ML campen (16);

modo que cualquiera que abriera la puerta secreta se encontrara


repentinamente con una tonelada de escombros cayendo sobre sus
cabezas (Sd4 de dao). El pasillo que una vez uni este corredor con la
sala Kll ahora es impenetrable incluso despus de que la trampa se
active.
Esta enorme sala, la ms grande que has visto en todo el complejo, obviamente es un templo. Sobre un suelo de piedra negra
pulida con perturbadores torbellinos rojos, oscuros muros sin brillos
se elevan cinco o seis veces la altura de un hombre hasta alcanzar un
techo abovedado del mismo oscuro material inerte. 5610 el muro
oeste es diferente; una gran masa de piedra roja pulida que refleja la
luz como un espejo ensangrentado. Cerca del muro rojizo hay tres
Itares: el de la izquierda es de piedra negra pulida, el de la derecha
es de piedra roja pulida y el central (el ms grande) est constru.ido
con piedra con vetas rojas y negras. Tras estos, una tarima elevada
soporta un trono doble. La pared detrs de cada trono est decorada
con tul mosaico. En uno de ellos hay una mujer de hermosa y de
regia estampa vestida de negro y en el otro un regio y apuesto guerlt!IO vestido de rojo. Velas rojas arden protegidas en unos huecos
practicados a 10 largo de los muros norte y sur. Finalmente, una gran
campana de hierro negro cuelga a la izquierda de la entrada, flanqueada a un lado por un esqueleto de negro y al otro por tm zombi
de rojo, cada u.no sostiene un mazo.
Este bonito pero inquietante lugar de culto tiene una congregacin: treinta esqueletos y treinta zombis, vestidos con hbitos rojos
y negros, estn sentados pacientemente en bancos encarados hada
los tronos y los altares. Parece que ignoran vuestra llegada.

~1~~~~1~t1~~1~~1~AL~;PE1~.

Conjmos (4/1): 1" - orden imperiosa, curar heridas leves, oscuridad, proteccin contra el bien. 2 - inmoviliZllr persona. Habilidad especial: ordenar a
muertos vivientes.
Equipo especial: Anillo de vuelo (realmente es un anillo de deltlsin)
que lleva en un bolsillo interior. Nisir conoce el autntico poder del
anillo y nunca se lo pone, llevndolo como un desagradable legado
para cualquiera que pueda matarle y quitrselo. Blsamo de KeoglJtol1/
(an le quedan tres dosis).
Los dos clrigos tienen sus ahorros guardados en el cofre: Wer tiene
230 po y 112 pp, Nisir tiene 430 po y 231 pp, adems, Wer lleva un cin
turn bajo con un broche de oro con pedrera de azabache (100 po).
Tambin lleva un alfiler para el pelo de plata vieja (es fcil pasarlo por
alto si no se fijan detenidamente) con un palo negro incrustado de un
valor de 1.000 po. Nisir lleva un brazalete de cobre con tres perlas rojas
engastadas de 100 po cada una y un anillo de granate de un valor de
200 po.
K8. Vestbulo
Esta zona sirve como sala para almacenar los sacrificios entre los das
sagrados en la capilla adyacente. Normalmente siempre hay cinco o
seis cautivos aqu, custodiados por tres esqueletos y tres zombis (con
las mismas estadsticas de la sala K9). Los cautivos comprenden desde
gente del pueblo secuestrada, desventurados viajeros e infortunados
guardias de caravanas, algn mercader que no pudo sobornar a los
bandidos, aventureros dados por muertos por sus camaradas mientras
se retiraban o bandidos que cayeron en desgracia por ser demasiado
avariciosos o por no ser suficientemente despiadados. Confortndoles
se encuentra otro cautivo, el curandero itinerante Jude. Un autntico
pacifista que sirve al dios de la curacin, y que no se resisti cuando fue
capturado por los bandidos hace tres meses. Lo manhlvieron prisionero
durante cinco semanas, encontrando su talento para curar muy til tras
sufrir una incursin des<lstrosa, finalmente los clrigos del templo oculto supieron de la existencia del prisionero y demandaron que les fuera
entregado para sacrificarlo, pero han retrasado su sacrificio, fascinados
por su (para sus mentes) retorcida teologa y beneficindose de su
experiencia como sanador. Como eterno optimista, Jude confa en que
podr ser capaz de ablandar sus corazones (si no, espera un glorioso
martirio. Los PJs que logren rescatarle recibirn a cambio el be-neficio
de sus conjuros curativos. Sus frecuentes sermones sobre dejar de lado
la violencia pueden resultar molestos para el aventurero medio, de
modo similar su persistencia de encontrar siempre el lado positivo de
las cosas ("y qu, si estamos todos a punto de morir? iAl menos tendremos tma maravillosa vida en el ms all para poder servir a
nuestros respectivos dioses y diosas!") que con el tiempo puede pasar
de ser algo raro a algo absolutamente asombroso, an as l es
humilde. Si se instala en la fortaleza puede ser una vaosa adquisicin
para la comunidad.
Jude no tiene ningn tesoro ni otras posesiones que las sencillas
ropas que viste.
Jude, el curandero (clrigo pacifista de 1~ nivel): CA 10; MV 12; pg 6;
TACO N/A; No At N/ A; Dao N/ A; DE conjuros; VE se niega a
defenderse a s mismo; TM M (6 pies); ML 16 (canlpen); Fue 9, Des 10,
Con 11, Int 10, Sab 13, Car 13; AL NB; PE ningtmo.
Conjuros: Curar heridas leves (x2).
Talentos: Sanar (11), herbolario (8), historia local (13), religin (13).

Llamado Egalgina (el Palacio Eterno) por sus fieles, este lugar es el
corazn del templo oculto. Fue saqueado y profanado por unos aventureros hace veinte aos y reconstruido con muchas penurias por los
clrigos actuales. La mujer del mosaico es la diosa Erishkigal, seora
del mundo subterrneo y dama de los muertos. El hombre es su consorte, el guerrero Nergal, defensor de su reino. Cualquiera que viera la
imagen de la sala K2 y entrara en trance por la visin de la diosa
deber salvar de nuevo cuando vea este mosaico. Si falla, su personaje
se arrodillar de nuevo para adorarla. Si tiene xito slo sufrir un -2 a
sus tiradas de ataque, debido a que estar distrado al estar constantemente volviendo la cabeza para admirar la cara y la figUf de la diosa.
Si el templo oculto se encuentra bajo el asalto final que culmina una
campana bien planificada para limpiar/purgar el valle entero, la gran
sacerdotisa convocar a todos los clrigos supervivientes y los reunir
aqu para defender su lugar ms sagrado. En ese caso los PJs se
enfrentarn a una dura batalla, ya que los muertos vivientes no pueden
ser expulsados aqu (una bendicin especial de Erishkigal a sus fieles).
En otro caso, los PJs podrn explorarlo con cautela. La congregacin de
muertos vivientes slo atacar a los intrusos que intenten daar los
tronos, Jos altares o los mosaicos. Los dos campaneros permanecen
inmviles hasta que llega el momento adecuado para convocar a los
sacerdotes y sacerdotisas para el siguiente servido (seis veces al da en
intervalos de cuatro horas). Si son atacados, harn sonar la alarma golpeando salvajemente la campana (a menos que esto sea evitado por un
silencio mgico o acaben con ellos rpidamente. Aqu no hay tesoro.
Todo lo que era de valor fue robado hace aos, y la restauracin se ha
centrado en la funcionalidad ms que en el lujo.
Zombis con hbitos rojos (30): CA 8 ;MV 6; OC 2; pg 8 cada uno
(de media); TACO 19; N At 1; Dao ld8 (puetazo); DE i..rurlune al
suelTO, encnntal1liellto, retener, miedo, veneno, muerte mgica y conjuros
basados en el fro; VE siempre pierden la iniciativa, pueden ser expulsados, les daa el agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M;
ML Temerario (20); Int Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.
Esqueletos con hbitos negros (30): CA 7; MV 12; OC 1; pg 5 cada
uno (de media); TACO 19; N At 1; Dao 1d6 (espada, mayal o maza
oxidadas); DE inmune al sueo, ellcantal1liento, retener, miedo, VeIleno,
lIluerte mgica y conjuros basados en el fro, y solo reciben la mitad del
dao de las armas cortantes y perforantes; VE Las armas contundentes
y el fuego les hacen dao normal, pueden ser expulsados, les daa el
agua bendita (2d4 puntos de dao por vial); TM M; ML Temerario (20);
Int Ninguna (O); AL N; PE 65 cada uno.

K9. El templo oculto: La gran capilla de ErishkigaJ


Antes exista una puerta secreta en la esquina del pasillo que llevaba a
esta sala, a unos cincuenta pies del templo. Sabiendo que los aventureros haban descubierto su existencia, los clrigos la convirtieron en
una trampa. Llenaron el corto pasaje secreto con piedras sueltas de

60

K10 Lo ms sagrado entre lo sagrado

rastreador deslizante intentar matar a un personaje por noche hasta


que sea detectado y destruido, y slo cesar si todas las monedas
robadas son devueltas a esta sala.
Hay dos puertas secretas en esta sala, una lleva al pasillo bloqueado
del sur y la otra est en el suelo bajo el montn de monedas. Esta ltima no podr ser detectada mientras est enterrada bajo [as monedas. Si
se retiran todas las monedas podr ser detectada normalmente. sta es
otra puerta secreta que conduce al laberinto y slo puede ser abierta
desde este lado poniendo delante una hacha de doble hoja o mediante
W1 conjuro de apertura. La depresin en el centro del montn sostena el
huevo de dragn cobrizo que ahora se encuentra en la cueva de los
kobolts (cueva A, sala A4). Los kobolts se 10 robaron a los sacerdotes
malvados y estn intentando incubarlo. Los clrigos por su parte han
sido incapaces de averiguar quin robo el huevo ni cmo lo hizo.
Rastreador deslizante: CA 5; MV 12; OC 5; pg 32; TACO 15; N At 1;
Dao especial; AE su contacto causa parlisis (salvacin contra parlisis para evitar sus efectos, dura 12 horas), cubre y deshidrata a las vctimas paralizadas (tarda lUla hora en completar el proceso, dejando tan
solo un cadver seco); DE transparente (indetectable el 95 % de las
veces); TM P(3 pies de largo); ML 15 (campen); Int media (10); AL N;

Sorprendentemente, esta cmara lateral del templo parece ms


un dormitorio que un lugar que pueda servir para fines ceremoniales. Quiz los clrigos echan aqui una siesta entre los servicios.
Un divn con reposacabezas en un extremo, un pedestal con una
botella de hierro y dos copas de plata, otro pedestal que sostiene un
reloj de arena, y varios hbitos colgando de perchas en las paredes.
Esto junto con unas protecciones para velas en los muros este y oeste
completan este sencillo pero elegante mobiliario.
Llamado el Kurnugi (la Tierra sin Retomo) por los fieles, este lugar
representa la casa de Erishkigal (como opuesto a su cmara de audiencias, representada por el templo principal adyacente) y est reservada
para ceremonias y ritos sagrados que deban ser realizadas en privado
(vigilia), o por la gran sacerdotisa (actuando como Erishkigal) y el gran
sacerdote de Nergal (representando la unin de sus respectivas deidades). Aunque los muebles son buenos y de buena factura, aqu no
hay tesoro en metlico. Las copas quiz valgan 10 po cada una, la botella de hierro puede que unas 5 po. El vino de su interior es de buena
cosecha, aunque los PJs pueden encontrar alguna dificultad en encontrar compradores para el vino de segunda mano, aunque sea bueno. Si
10 prueban, descubrirn que es un suave afrodisaco. Haz que cada
jugador que lo beba salve contra conjuros. Los que fallen sern hlerte-mente atrados por el primer personaje del sexo opuesto que vean. El
vino no har que los que estn afectados pierdan todo su autocontrol,
simplemente "aumentar" su inters.
La puerta secreta hacia la siguiente habitacin est escondida tras
uno de los hbitos rojos de la pared este. Los personajes que miren tras
el hbo tienen (as probabilidades normales de encontrar la puerta.
Puede abrirse empujando el hueco del muro, lo que har que la puerta
se deslice a un lado y revele la sala que hay oculta tras ella. Slo
Shamhat, Nabu-Nisir y Wer conocen el secreto de dnde est localizada
la tesorera y cmo abrir la puerta, y slo a Shamhat y Nabu-Nisir se les
permite entrar en la sala Kll (si Shamhat muere, l1tonces Wer podr
entrar. Si muere Nabu~Nisir, entonces Nisir podr ocupar su lugar.

PE 975.

NOTA: A diferencia del nivel superior del templo oculto, el nivel


inferior est construido en la tpica roca gris de este can. Los pasillos
no estn tan bien construidos como la piedra roja y negra propia del
templo. Los pasillos del templo inferior est.n iluminados por velas
colocadas en unas protecdones instaladas en [os muros o en pequeos
huecos abiertos en la roca para ese propsito.
K12. Una partida de ajedrez

Ante vuestros ojos surge una extraa visin cuando miris dentro
de esta sala. Un hombre y una mujer estn sentados a cada lado de
lUl pequeo tablero, cuya parte superior esta decorada/dividida en
pequeos cuadros rojos y negros. Parece que juegan una partida de
ajedrez bajo la luz de dos velas (una, roja, la otra, negra) que ya casi
estn consumJdas. Por 10 que podis ver bajo Ja tenue luz parece que
la partida lleva un buen rato ya que en el tablero slo quedan un
puado de piezas rojas y negras. Y los ms raro de todo es que el
hombre y la rnujer estn parcialmente desvestidos, con varias partes
de sus ropajes rojos y negros desparramados por el suelo. Os ignoran
completamente, mirando hacia adelante con un extrao aire ausente.

Kl1 Cmara del tesoro


Tesoro a montones! Esta pequea (veinte pies por veinte pies)
sala est hasta los topes de botn. Monedas de cobre, plata, electro y
oro estn esparcidas a vuestros pies, impidiendo ver el suelo. Con
gemas brillando aqu y all en el montn. La montaa de monedas
tiene una depresin en el centro. A 10 largo de las paredes hay colgados espl.ndidos hbitos de color rojo y negro de varios tamaos,
cada uno de los cuales est hecho de los ms magnficos tejidos y
claramente confeccionados por un maestro sastre. Algunos incluso
con resaltes dorados. La sala esta dbilmente iluminada aunque no
hay ninguna fuente de luz aparente. Parece que incluso el aire
tuviera una vaga luminiscencia.

Estos dos aclitos (TIshpak y Ninurta) estn relajndose con una amigable partida de "ajedrez con prendas". Es un tablero encantado, creado
especialmente por un devoto del culto. Todas las piezas negras son
femeninas, y las rojas, masculinas. El tablero lanzara un encantamiento
sobre los jugadores y si fallan una tirada de salvacin contra muerte
mgica (un personaje puede deliberadamente omitir la tirada, como
han hecho estos dos), entrarn en un estado similar al sonambulismo.
Si los personajes les observan durante varios minutos, vern cmo
Ninurta lentamente mueve una pieza, comindose uno de los alfiles de
TiShpak. Tras una larga pausa l se desprender de algo ms de ropa
dejando que su hbito se deslice hasta la cintura.
Los dos clrigos estn indefensos y pueden ser capturados fcilmente. Si se les ataca tendrn una tirarla de salvacin cada ronda (con
una bonificacin acumulativa de +1) para liberarse de los efectos del
encantamiento. Los personajes que les pregunten sin interrumpir el
juego pueden, a discrecin del DM, ser capaces de sonsacarles alguna
informacin importante sobre los planes del templo oculto y su distribucin, as corno de sus ocupantes (Shamhat, Nabu-Nisir, Wer, Nirs,
TlShpak, Ninurta, Ishara y Hanigalbat) y su posible paradero, etc. Si se
les despierta tratarn si es posible de alcanzar sus armas o lanzar conjuros si no pueden llegar hasta ellas, arrojando las piezas de ajedrez
como diminutos proyectiles (ld3 plUltos de dao cada uno) si no les
queda otra opcin. Exactamente lo que hagan los jugadores con estos
dos enemigos que estn completamente a su merced puede ser una
interesante prueba de su alineamiento.
Tishpak (sacerdote de 2" nivel de Nerga1): CA 10 o 2 (armadura de
placas bajo los hbitos rojos, escudo); MV Oo 12; pg 12; TACO 20; N
At 1; Dao 1d6+2 (maya! +1) o 1d6 +1 (maza de hierro); DE conjuros;
VE actualmente hechizado; TM M (5 pies y 11 pulgadas); ML campen

Estos ropajes son reliquias sagradas del templo oculto, portadas por
la gran sacerdotisa y su consorte (y el sacerdote de rango ms elevado
del Cluto de Nergal). Los hbitos negros estn confeccionados para
mujeres y Jos rojos para hombres. Estas vestiduras estn encantadas
para que cualquiera que las vista posea el efecto de un conjuro permanente de plegaria, o sea, otorgan un bonificador de +1 al ataque, al dao
ya las tiradas de salvacin para el usuario y sus aliados as como una
penazacin de -1 a todas las tiradas de sus oponentes. Los hbitos
irradan magia pero no irradian mal. Slo funcionan con los clrigos de
este templo en concreto, y an as slo si es el sacerdote o sacerdotisa
de rango ms alto. El tesoro acumulado a costa de los desdichados viajeros fue robado por los bandidos que trabajan para el templo OClutO y
consta de: 13.942 pc, 4.521 pp, 680 pe, 3.994 po y 58 ppt (se pueden confundir fcilmente con monedas de plata por un ojo inexperto, varias
tiradas exitosas de tasacin las identificarn correctamente). Tambin
hay 84 piedras semipreciosas de varios tipos y con un valor de 10 po
cada una. Esta tesorera sagrada esta custodiada por un rastreador
deslizante que no tomar ninguna accin por robar pero seguir al
grupo responsable a partir de entonces. Normalmente les atacar cuando se detengan para dormir (generalmente durante la madrugada) el

61

Ishara (Sacerdotisa de lo' nivel de Erishkigan: CA 10 o 5 (cota de


mallas); MV 12; pg 3; TACO 20; N" Al 1; Dao Id6+1 (guadaa); DE
conjuros; VE dormida; TM M (5 pies y 3 pulgadas); ML 8 (media); Fue
10, Des 13, Con 11, lnt 12, Sab 13, Car 14; AL NM; PE 65.
Conjuros (2): Salltuario, orden imperiosa. Habilidad especial: Ordenar
a muertos vivientes.
Los libros son una mezcla de lectura ligera (poemas de amar, historias de aventureros), teologa (himnos, libros de oraciones, catecismo),
el equivalente de Erishkigal/Nergal de la vida de los santos, leyendas
que hablan de varias de las deidades del panten. Los cinco cofres
pertenecen a los cinco aclitos del templo: llshpak (sala K12), Ninurta
(sala K12), Duranki (actualmente prisionero de los osgos en la sala H8),
Hanigalbat (sala K6) e lshara. Tres de ellos contienen las ropas rojas de
105 sacerdotes varones de Nergal y los otros dos los ropajes negros de
las sacerdotisas de Erishkigal. Los cofres tambin contienen objetos personales diversos (peines, ropa interior, pequeos espejos, agujas e hilo,
monederos, cosmticos, perfumes y "ropas de paisano" para cuando
quieren visitar la fortaleza, etctera. Y cualquier cosa que el OM crea
razonable), adems de una bolsa que contiene las monedas de ese clrigo' 204 po y 34 pp (TIshpak), 145 po y 47 pp (Ninurla), 56 po y lO pp
(Hanigalbat), y finalmente 73 po y 26 pp (Ishara). Como Duranki ha
desaparecido y le dan por muerto sus camaradas aclitos ya han repartido sus posesiones entre ellos.

~~li~R~~WU%~~~M~ffm

Conjuros (4): bendecir, provocnr heridas ligeras, orden ill1perioSll, proteccill


contra el bien. Habilidad especial: ordenar a muertos vivientes.

Ninurta (sacerdotisa de 2 nivel de Erishk.igal): CA lO o 5 (cota de


mallas bajo los hbitos negros); MV O o 12; pg 9; TACO 20; N~ At 1;
Dao ld6+1 (guadaa); DE conjuros; VE actualmente hechizado; TM M
(5 pies y 10 pulgadas); ML 13 (elite); Fue 9, Des 12, Con 14, Int 12, Sab
14, Car 16; AL NM; PE 120.
Conjuros (4): maldicin, curar heridas ligeras, ardeH imperiosa, santuario.

K14. El caballero negro, la cazadora


La anterior celda de la prisin ha sido convertida en una habitacin de
invitados para reclutas especiales. Cuando los aventureros entren por
primera vez en el valle, esta habitacin estar vaca. Dos semanas
despus, un palad1 cado conocido slo como el Caballero Negro ocupar esta habitacin. Ha venido para unir sus fuerzas con el templo
oculto en su bsqueda de alguna organizacin a la que servir. Despus
de cuatro semanas llegar un segundo aliado especial, una exploradora
cada llamada Kira, la cazadora. Ellos comenzarn a atr~er allegados y
seguidores en las siguientes semanas (PNJs de l et nivel, la mayor parte
guerreros pero tambin lmos pocos personajes de otras clases), as que
cuanto ms tiempo se retrasen los PJs en su incursin dentro del templo oculto, contra tantos ms enemigos tendrn que enfrentarse en este
encuentro. Si an no se han enfrentado con la amenaza pasados dos
meses, el Caballero Negro liderar una fuerza contra la cueva de los
osgos (cueva H) y destruir a la tribu del chamn. Dos semanas ms
tarde le tocar el tumo aJ troll y a los trasgos (cueva D), y una semana
despus sern los kobolts (cueva A), que huirn permanentemente
dentro del laberinto.

Habilidad especial: Ordenar a muertos vivientes.


Equipo Especial: Ftbula de escudar (resta 20 puntos de dao de absorcin).

S Shamhat ya ha dado la alarma, estos dos no respondern.


Tendrn que conseguir una tirada de salvacin con xito incluso cuando sean convocados por su gran sacerdotisa. Si lo han logrado,
entonces la sala estar vaca excepto por el tablero con la partida a
medio terminar y por algunas prendas de ropa desperdigadas por el
suelo.
El principal tesoro es el tablero. Cada figura individual puede valer
12 po (hay treinta y dos piezas en total) o 400 por el juego completo. El
tablero en si forma parte de a mesa y no se puede extraer sin daar el
campo mgico. Si alguien se toma el tiempo y esfuerzo necesario en
extraerlo intacto est valorado en 300 po.
Adems, entre la ropa desperdigada hay varias joyas. Los pendientes de Ninurta (uno con una perla roja valorada en 200 po y el otro
con una perla negra valorada en 500 pol- el brazalete de llshpak (bandas entrelazadas de oro y plata, valor 300 po) y su muequera (una
pieza de excepcional calidad, valor 200 po). Ninurta an lleva un anillo
(de plata vieja y oro rojo, valor 150 po), pero ninguno de ellos lleva
monedas.

Este espartano cuarto se parece ms a la celda de una prisin que


a un dormitorio. La habitacin contiene pocas cosas: una sencilla
cama cuidadosamente hecha, un estante sobre el que hay una jarra y
una copa, un espejo bastante grande montado en la pared, un
soporte con un flagelo y un perchero vaco para la armadura. Lo
ms estrao de todo es Ja estatua de un caballo a tamao real con
unas alforjas autnticas, que se encuentra a un lado ocupando-prcticamente la mitad de la habitacin.

K13. Aclitos
Esta saja es obviamente un dormitorio, con cinco camas sencillas,
cinco cofres (uno al pie de cada cama), cinco sillas, dos mesas, un
brasero con una pequea caja de carbn y una estantera. Hay un
candiJ apagado sobre cada mesa.

El Caballero Negro es un paladn cado que remmci a su antigua categora. An le quedan aJgunos de sus viejos hbitos, de ah sus pocas
posesiones personales (poco ms de lo que puede llevar en su morral o
en sus alforjas). Lleno de odio hacia s mismo, algunas veces se azota
con el flagelo. Imposible de controlar su vanidad, usa el espejo para
mantener su mostacho perfectamente cuidado y su apariencia inmaculada. El CabaJJero no tiene miedo a la muerte y luchar agresivamente
contra sus enemjgos, lo que hace de l un peligroso enemigo.
Raramente ofrecer cuartel fuera de "una muerte honorable" (esto es,
bajo su espada en vez de los altares de sacrificio), pero puede decidir
desarmar y perdonar a un oponente particularmente valiente. Si es derrotado pedir la muerte antes que la prisin o la deshonra.
Kira, la cazadora, por el contrario es muy sanguinaria y no tiene
honor. Se deleitar disparando sobre los oponentes incautos desde lejos.
Su arco y sus habilidades de campo hacen que sea muy buena tendiendo emboscadas, y si la alta sacerdotisa decide que los aventureros
deben ser asesinados, Kira ser la encargada de realizar el trabajo. Kira
fue entrenada por una exploradora pero con el paso del tiempo dis-

Los cinco aclitos pasan su tiempo libre aqL, leyendo, meditando,


charlando o durmiendo. A menos que haya sonado la alarma, cuando
entren los personajes W1a de las camas estar ocupada. Habiendo sido
relevada hace una hora tras una noche entera de vigilia en la casa de las
Oraciones (la capilla de Nergal, sala K6), la aclita Ishara duerme con un
sueo poco profundo. Se despertar si los intrusos hOlcen algn ruido
fuerte y sus acciones dependern de las circunstancias, si le parece que
pueden ignorar su presencia, permanecer quieta hasta que se marchen,
tras lo que saldr de la cama, se vestir e ir a dar la alarma con cautela.
Si es descubierta, se lanzara lm santuario sobre s misma, saltando de la
cama y echando a correr. Si es capturada viva implorar por su vida
pero se negar a traicionar a sus superiores ayudando a sus captores.
lshara es la ms joven de todos los clrigos y tiene slo 19 aos. Su rtico
objeto de valor es un pendiente de carneola (valor 50 po).

62

frutaba con las matanzas, asesinando animales por el nlero placer de


ver cmo moran e ignorando las peticiones de ayuda que le hacan
otros exploradores. Es muy peligrosa, ya que no tiene ningn escrpulo
y siempre est ansiosa por matar. Si Kira est presente cuando los PJs
exploren esta zona por primera vez, extender Su agujero porttil sobre
la entrada, as que cualquiera que intente mirar a travs de la puerta
slo ver lma oscuridad total, incluso la infravisin muestra slo un
vaco negro. Cuando alguien entre cuidadosamente, recoger el agujero
rpidamente, atrapndole en su interior. Mientras el Caballero Negro
lucha en el quicio de la puerta para evitar que entren los personajes,
eUa se cubrir detrs del caballo de piedra y se preparar para disparar
a cualquiera que haga retroceder al caballero forzando el acceso. Si
tiene que luchar en combate cuerpo a cuerpo, soltar el arco y pelear
con lma espada larga en una mano y una hacha de mano en la otra, regocijndose descaradamente cada vez que hiera a un enemigo. Si los PJs
huyen, el Caballero montar en su caballo de piedra y cabalgar tras ellos
(incluso escaleras arriba, derribando cualquier puerta que haya en su
camino) mientras la cazadora recoge su arco y los sigue ms cautelosa
mente, detenindose para rematar a eualquier herido. Kira nunca coger
prisioneros, sino que aceptar la rendicin de su oponente y despus le
matar una vez que haya soltado sus armas o est desarmado.
El Caballero Negro (guerrero de 50 nivel): CA -1 (amwdllrfi de placas negra +2, escudo +1); MV 12; pg 45; TACO 16 (14 con el bonificador
de fuerza y la espada hiriente); N At 1; Dao 2d4+2 (espada hiriellte,
bonificador de fuerza); AE espada hiriellte (todas las heridas causadas
por este arma continan sangrando, causando la prdida de 1 pg por
herida durante 10 asaltos o hasta que se cure la herida) DE anillo de
refleccin de conjuros (tiene un 10 % de posibilidades de reflectar los conjuros que tengan como blanco al Caballero Negro y devolverlos hacia
Su lanzador); VE sentido del honor, odio hacia si mismo; TM M (6 pies
y 7 pulgadas); ML 16 (campen); Fue 17, Des 10, Con 15, nt 10, Sab 14,

pedazo de lapislzuli sin tallar (valor 300 po). Ella Ueva lila horquilla
de plata con incrustaciones de lapislzuli (valor 50 po), una cadena
para el cuello de platino con un rub estrellado (la cadena tiene un valor
de 200 po y la gema 1000 po, o 1200 po, por la pieza completa), y un
brazalete de oro con grabados con juguetonas driadas, slfides y ninfas
(valor del oro 50 po, valor de toda la joya 700 po).
K15. Los muertos ensalzados
Esta oscura cmara parece servir como cripta. La mayora de las
sencillas mesas de madera estn vacas, pero sobre cinco de ellas
puedes ver personas, tres mujeres con vestiduras negras y dos hombres con ropas rojas. Sus manos reposan a ambos lados o cruzadas
sobre el pecho. A esta distancia no podrais decir si estn vivos o
muertos. Si estn vivos, por qu estn tan inmviles? Si estn muertos, cmo es posible que sus cuerpos estn tan bien conservados?
No se percibe ningn movimiento en la habitacin.

&ta cripta guarda los restos mortales del predecesor de Shamhat, una
alta sacerdotisa de Erishkigal y dos sacerdotes dirigentes de Nergal que
Uegaron antes que Nabu-Nisir. Sus respectivos dioses les han bended
do haciendo que sus cuerpos se conserven perfectamente. Los personajes pueden suponer que los clrigos fallecidos son muertos vivientes,
pero de hecho sus cuerpos estn completamente inertes, sus espiritus
han fallecido. Aun as, eso no significa que no exista ningn peligro,
cinco sombras rondan por esta cmara, atacando a cualquiera que
moleste el descanso de los distinguidos cadveres (si slo atraviesan la
sala no se producir rtingn ataque).
50mb", (5), CA 7; MV 12; DG 3+3; pg 20,15,20,17,19; TACO 17;
N" At 1; Dao ld4 + especial (toque); AE toque glido, drena 1 punto
de Fuerza (se recupera 2d4 horas despus. Los personajes que sean
totalmente drenados se convierten en sombras); DE tienen un 90 % de
ser indetectabl~s excepto con un luz continua o bajo la luz del sol,
inrmmes a dormir, hechizar, inlllovilizar, miedo, veneno, muerte mgica y
a los ataques basados en fro; VE pueden ser expulsados; TM M (amor
fa, vara); Ml..19 (temerario);!nt poca (7); ALCE; PE 420 cada lma.
Son muy diHc.iles de descubrir por medio de la luz de las antorchas
o las linternas antes de que ataquen. Perseguirn a los intrusos hasta
una distancia de quince pies por cualquiera de los corredores/pasajes.
Un examen en profundidad de las losas ocupadas revelar escenas de
la vida de los clrigos, centrndose en los servicios realizados a
Erishkigal o Nergal. Una tirada de rastrear o encontrar y desactivar
trampas mostrar pequeos rastros de uso en los alto de una sexta losa.
Shamhat viene a menudo para quemar incienso y meditar, para entrar
en comunin silenciosamente con sus predecesores, y para reposar en
lo alto de su futura lpida y soar (Erishkigal algunas veces le enva
visiones). No hay tesoro aqu. Cuando un clrigo del templo oculto
muere, todas sus posesiones (monedas, joyas, objetos mgicos) pasan a
sus compaeros.

Car 17; AL LM; PE 975.

Talentos: Luchar a ciegas, aguante (15), etiqueta (17) herldica (14),


leer y escribir (15) religin (14) montar criatura terrestre (17).
Equipo especial: AlTillo de 5ustelIto,jigIldtas de maravilloso poder (perro de
nice), caballo de piedra.
Kira, la cazadora (guerrera de 50 nivel): CA 5 (armadura de cuero
tacllonado, bono de Des); MV 12; pg 30; TACO 16 (14 con su arco +1, 17
con espada larga y 18 con lmcha de mano +1 cuando lucha con dos
armas); N~ At 2; Dao ld8+2/1d8+2(jlechas degllerm +1 bono de Fue),
1d8+1, 1d6+2 (espada larga y h(lcha de mano +1 ms bonos de Fue); AE
estilo de lucha con dos armas (penalizacin de -1 al ataque con la espada, y -3 aJ ataque con el hacha [-2 con el bono de arma mgica]); DE
sigilo (ver ms abajo); VE estpidamente despiadada; TM M (5 pies y
11 pulgadas); ML 18 (fantica); Fue 16, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 11*,
COI 14; AL CM; PE 650.

Talentos: Conocimiento de la fauna (10), arquero flechero (15), cazar


(10), trampero (15), supervivencia (10), rastrear (11).
Habilidades especiales: esconderse en las sombras (15 % en interiores,
31 % en exteriores), moverse en silencio (20 % en interiores y 40 % en
exteriores).
Equipo especial: 12 flechas de guerra +1, agujero porttil.
"Anteriormente 14
Tesoro: El Caballero Negro posee
12 gemas de idntico tamao en
la bolsa de su cinturn: turmalinas, cada una de las cuales est
valorada en 100 po. Son de colores variados (verde claro, azul
claro, marrn daro y rojo claro).
Tambin tiene 100 ppt como
reserva en las alforjas (despus
de la llegada de Kita, ella le rob
las piezas de platino y las sustituy por piezas de plata. Kira
tiene en su mochila 452 po, 247
pp Y120 pc (oculto bajo la cama
si comparte este diminuto cuarto
con el Caballero) as como un
gran trozo de madera petrificada
pulida (valor 100 po) y un gran

K16. Shamhat y NabNisir


Las escaleras descienden hasta una habitacin que parece ms
Wla cripta que un dormitorio, a pesar de la lujosa cama de dosel,
tocador, escritorio, armario, mesa y sillas. Una aUombra con crculos
rojos y negros calienta el desnudo suelo de piedra, e iconos cuelgan
de los muros. Velas rojas y negras producen una tenue iluminacin y
un agradable aroma a especias. Un enorme libro descansa sobre un
atril de madera contra la pared, la pgina permanece abierta por un
pesado marcador de libros. Por extrao que parezca, el papel parece
ser slo negro, no se puede ver nada escrito en su superficie.
Esta habitacin es el hogar de Shamhat, la alta sacerdotisa del templo
oculto y la principal implicada tras los recientes eventos. Desde que se
uni al cuerpo de prelados hace tres aos cuando slo tenia veintiuno,
ella ha reactivado el templo despus de aos de lenta reconstruccin.
Su gran carisma y su verdadera visin de fuhuo han atrado nuevos
reclutas (los adeptos y aclitos) as como ha forjado alianzas con otros
que piensan como ella, los magos muertos vivientes (cueva F), los bandidos (cueva B), el necromante Tarlech (cueva J), el Caballero Negro y
Kira, la cazadora (ambos en la K14). Las inClUsiones furtivas en los

63

oracin (si el DM decide incluir cuelltas de invocacin, Nabu-Nisir no


dudar en convocar a su deidad como ltimo recurso), pocin de
sanaci6n extra. La maza de Nabu-Nisir es un objeto especial, en manos
de un clrigo malvado puede infligir 5d4 puntos de dao a un personaje de alineamiento Bueno. Puede hacer esto 12 veces pero a sta en
concreto slo le quedan 7 cargas.
Ambos clrigos son entregados e inteligentes, usando sus conjuros y
a sus seguidores para sacar ventaja. Si la derrota parece cierta, Sharnhat
derramar su aceite de eterealidad sobre ella (posibilidad del 60 %) o
sobre NabuNisir (40 %), para escapar y reconstruir el templo oculto
desde lejos, volviendo cuando se calmen las cosas. El o ella pueden
convertirse en un villano que reaparezca durante la campaa, y la siguiente aventura comenzar cuando los personajes sufren un ataque ocasional promovido contra ellos por el vengativo clrigo o si no persiguindoles a l o a ella para terminar lo que han comenzado.
Poco tesoro en esta habitacin, aparte de los objetos personales que
lleva cada uno de los habitantes (que incluye un par de alianzas a juego
de oro rojo retorcido y plata vieja, de un valor de unas 200 po cada
uno). En el armario hay varias prendas de buena calidad, la mayora
negras (femeninas) o rojas (masculinas) pero tambin hay aJgunos
atuendos ms discretos para cuando quieren viajar sin llamar la aten~
dn. En el escritorio hay algunas cartas explicando los planes del templo y de Sharnhat, retazos de correspondencia con "suministradores" y
posibles aliados, notas al azar, libros de sacrificios y cosas as. Esto
puede ser usado como gancho para nuevas aventuras si quiere el DM.
El hbro en el atril es uno legendario, tiene algunos relatos sobre
Erish.kigal, Nergal y otras deidades de su panten (TIamat, Marduk,
Ishtar, el Anwmaki o "los Viejos Dioses", ellgigi o "los Nuevos
Dioses", etctera). Las pginas slo pueden leerse cuando se pasa una
mano sobre ellas y se pronuncia en alto el nombre de alguno de los
dioses mencionados en el libro, con lo cual aparecern unas letras
cuneifomles en rojo sangre, desvanecindose una hora despus. Un
sabio pagar de buena gana 1.000 po por un tomo semejante y
cualquier devoto al panten de este templo pagar el triple.
Naturalmente los seguidores de ErishkigaJ harn lo imposible para
recobrarlo si es robado.

cementerios abandonados han proporcionado el ncleo del ejrcito de


muertos vivientes con el que ha expulsado o exterminado a la
poblacin de gnolls, grandes trasgos y orcos del valle. Pronto los osgos,
trasgos y kobolts les seguirn, y despus ella pondr su punto de mira
en la propia fortaleza. Su objetivo es encontrar un refugio para los
adeptos de su diosa, si consiguen atraer el suficiente nmero de grupos
que piensen como ellos, con la idea de forolar algn da el centro de
una teocracia. Por ahora, sin embargo, necesita controlar el valle como
clave para mantener un suministro continuado de vctimas para sacrificar en sus altares (para honrar a su diosa y reponer las filas de su
ejrcito de muertos vivientes). Otro de sus principales objetivos es continuar reclutando a otros humanos malvados. Ella es hbilmente ayudada por su consorte, el sacerdote de mayor rango de Nergal (al igual
que Erishkigal y Nergal estn casados, pues la doctrina del templo
recomienda el emparejamiento del clero. Si Shamhat es asesinada
entonces Wer se convierte en la nueva alta sacerdotisa y la nueva consorte de Nabu~Nisir. Si el que fallece es Nabu-Nisir, entonces el adepto
Nisir se convertir en el nuevo compaero de 5hamhat). Nabu-Nisir es
algo mayor que Shamhat (en la treintena) y ella obtiene grandes beneficios de la experiencia de Nabu-Nisir en planear estrategias.
Si no ha sonado la alarma, se puede encontrar a Shamhat en la egalgina (K9, 30 %), el kumagi (Kl0, 20 %), la cripta (K15, 5 %), o su
habitacin (45 %). Los personajes que fallaran su tirada de salvacin
cuando vieron la imagen de Erishkigal en la sala K3 deben hacer otra
tirada de salvacin (con un bonificador de +2) la primera vez que vean
a Shamhat, ya que ella ha hecho todo lo posible para parecerse a la
diosa (ti su pelo negro, us maquillaje para incrementar su palidez
natural, etctera), 10 mejor para reforzar su papel como representante
de la fe de Erishkigal. Los que fallen esta tirada de salvacin se
sobrecogern durante ld4 asaltos, convencidos de que estn ante la
presencia de la mismsima diosa. Naturalmente, Shamhat usar estos
asaltos para atacar, lanzar conjuros o escapar si lo cree apropiado.
Nabu-Nisir estar aql el 40 % de las veces, en la egalgina (15 %) o en
el kumagi (lO %). De lo contrario l se habr ausentado del complejo
partiendo en lma expedicin para robar tumbas, y volver en ld3 das.
Por supuesto, si ha sonado la alarma se encontrar con la alta sacerdotisa, y si es posible irn a coger las vestiduras mgicas de la zona Kll,
para conseguir los beneficios del efecto de sus plegarias.
Shamhat, la alta sacerdotisa (Sacerdotisa de 6 nivel de
Erishkigal): CA 5 (brazales de defensa CA 5); MV 12; pg 36; TACO 18
(16 con guadaa +2); N At 1; Dao ld6 + 3 (glladmia +2); AE conjuros;
DE conjuros; TM M (5 pies y 8 pulgadas); ML 13 (elite); Fue 12, Des 14,
Con 14, lnt 16, Sab 16, Car 17; AL NE; PE 3.000.
Conjuros (5/5/2): 1 - Bendecir, liturgia combinada, orden imperiosa,
cllrar Ieridas leves, miedo. 2 Auxilio divino ,metal glido, sermn
calltivador, inmovilizar persona, silencio 15 pies de radio. 3" - Reanimar a los
muertos, disipar magia .
. Talentos: Historia antigua (15), idioma antiguo: cuneiforme (16),
aguante (14), leer/escribir (17), leer los labios (14), religin (16),
conocimientos de conjuros (14).
Habilidades especiales: Controlar muertos vivientes. Equipo especial: Anillo para influir humanos (slo afecta a humanos malvados),filac- feria de longevidad,filtro de amor, aceite de eterealidad, gema de perspicacia
. (lm rub que cuelga de una cadena de plata, con un valor aproximado
de 5.000 po), amllleto de proteccin vital (tiene la forma de un zafiro negro
con un globo rojo en el centro cuando est ocupado por un alma, con
un valor aproximado de 5.000 po).
Nabu~Nisir, sacerdote de nergal (clrigo de S" nive]): CA 2
(armadura de placas de miedo [16 cargasJ, escudo, penalizador por
destreza); MV 12; pg 38; TACO 18 (17 con maza); N At 1; Dao ld6 +
2+ especial (maza de disrupcin de vida, bonificador de fuerza); AE conjuros; DE conjuros; TM M (6 pies y 2 pulgadas); ML 16 (campen); Fue
16, Des 6, Con 16, lnt 13, Sab 15, Car 15; AL LE; PE 2.000.
Conjuros (5/4/1): 1 - Orden imperiosa, Cllrar heridas leves, oscllridad,
illfligir leridas ligeras, proteccin contra el bien. 2 - metal glido, inmovilizar
persona, silencio 15 pies de radio, col/ocer el alilJeamiento. 3" - Reanimar a los
muertos o disipar magia.
~
Talentos: Idioma antiguo: Cuneiforme (13), aguante (16), religin
(15), luchar a ciegas.
Habilidades especiales: Controlar muertos vivientes. Equipo especial: Cuerno de Val1mJ1a (convoca 2d4 +2 zombis), collar de cuentas de

Despus de la aventura
Los personajes que tengan xito en terminar con la amenaza que
supone el templo oculto sern tratados como hroes cuando regresen a
la fortaleza, especialmente si escoltan a los cautivos rescatados. Poner
fin a la amenaza que supoan los bandidos les proporcionar una recompensa material: los mercaderes que frecuentan este camino
reunirn y pagarn una prima de 300 po para que se lo repartan entre
los personajes, aunque si quieren (los personajes generosos que hayan
salido llenos de tesoros de sus aventuras) darn parte a los desafortunados que rescataron. AJgunos humanoides que sobrevivan intentarn
volver a colonizar sus viejos hogares, as como bandas de otras regiones
que escuchen que las cuevas estn abandonadas. A menos que los personajes se trasladen a las cuevas o establezcan una guardia permanente
sobre el valle para mantener fuera a los humanoides, el complejo se
repoblar gradualmente. Incluso as, pasarn algunos aos antes de que
estos habitantes puedan significar de nuevo un peligro para la fortaleza
o los viajeros de la zona.
Algunos personajes pueden querer asentarse yconvertirse en residentes permanentes de la fortaleza. Otros pueden querer usarla como
base, a la que volver entre sus aventuras. No obstante, otros escucharn
la llamada de futuras aventuras y no dudarn en partir en breve buscando nuevos retos para mejorar sus habilidades. Es probable que
algunos personajes puedan sufrir varias horribles enfermedades (putre-faccin de la momia, fiebre de la mordedura de la rata, licantropa
incipiente), una bsqueda para encontrar aJguna cura para estas enfermedades antes de que sea demasiado tarde es un excelente gancho
para la siguiente aventura, pero, por ahora, permite a los personajes, a
los jugadores y a ti mismo saborear el xito final de la aventura.

64

.,

Le:ye:nda
Boca de cueva
Qcrta

Ilucrta bajo
llave
Querta atrancada

Querta secreta

~ :guerra secreta de
~ un solo sentido

~ :Quena secreta hacia


~ el laOeri.nl:o

5:i.:a
~

r~
I

m;

RastrHlo
Alambre:

E"o
escalera

. :I

-:'~

Trampa

":
[J
,
, ,

Tilncl de escape

Tapices. cortinas,
colgaduras

Un cuadro equlvale a 10 pies

D..de que fue publicado por primera vez en 1981. La Fortaleza de la


home"" de Gary Gygax. ha sido el mdulo de rol ms jugado de todos
los tiempos y ha representado la introduccin a este mundo para centenares de miles de jugadores.
Abo,., casi veinte aos ms tarde. La Fortaleza ha pasado a ser un vetusto puesto fronterizo. Los duros guerreros que se apostaban en ella y los

experimentados aventureros que la usaban como base desaparecieron


hace tiempo. En cambio. el mal vuelve a acechar en la Cuevas del Caos.
Humanoides. muertos vivientes y siervos malignos de un oscuro cuho
conspiran para destruir a sus rivales. Slo un puado de inexpertos
aventureros pueden intentar oponerse a sus designios.
Encended vuestras antorchas, disponed el orden de marcha, aferrad
me""'" annas y afilad vuestro ingenio. Ha llegado la hora de que una
nueva genefllcin de hroes acepte el desafo.
::llilJm illdI'j:J;
Ir Una introduccin especi.1 p.,a DMs

novatos. con cons,jos yadve",ncias


".,. trIIJnejar la p.rtid.
Dat:ripcione. detallad del. fortaleza
y... ""bitlnl.'.

Encuentros con un amplio y variado


elenco de monstruos.
t:--> Descripciones detalladas, s.la por 5.1
de todas 185 cmaras de/.s Cuevas del
Caos.

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