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PRUEBA DE PISTA
Carreras de velocidad
La velocidad incluye las carreras de 100, 200 y 400 m, adems de los relevos:
Vallas
Son carreras en las que hay que pasar diez vallas durante el recorrido.
Caractersticas de los atletas. Los atletas de vallas, tanto especialistas de 100 m, 110m o 400 m, tienen en comn una gran
flexibilidad que les permite pasar la valla ms facil. Los especialistas en distancias cortas son adems buenos velocistas,
altos y con una considerable longitud de piernas. Poseen sentido del ritmo, agresividad en la pista y buena coordinacin.
Los atletas de 400 vallas deben ser tambin buenos corredores de 400 m lisos.
Carreras de medio fondo
Marcha
Caractersticas de la prueba:
Es una de las disciplinas mas olvidadas. La diferencia con la carrera es que en La marcha siempre tiene que haber un
pie en tierra.
El gesto tcnico se basa en la accin del glteo.
El apoyo del pie siempre es con el taln y el impulso de la punta.
Los brazos tienen que ir relajados, marcando el ritmo.
PRUEBA DE CAMPO
Salto de altura
En la prueba de salto de altura los atletas deben superar el listn sin derribarlo. A lo largo de la historia de esta disciplina
han existido dos estilos: el rodillo ventral (que ningn saltador emplea ya) y el denominado Fosbury flop. Este ltimo fue
dado a conocer por el estadounidense Dick Fosbury en los Juegos Olmpicos celebrados en la ciudad de Mxico en 1968;
consiste en saltar de espaldas (como se observa en la imagen) y desde aquel evento pas a ser utilizado por todos los
saltadores.
SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada por plastilina intentando cubrir la
mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los
competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres saltos.
Lanzamiento de disco
El disco es un plato con el borde y el centro de metal que se lanza desde un crculo que tiene un dimetro de 2,5 metros.
En la competicin masculina, el disco mide entre 219 y 221 mm de dimetro, entre 44 y 46 mm de ancho y pesa 2 kg; en la
femenina, mide entre 180 y 182 mm de dimetro, de 37 a 39 mm de ancho y pesa 1 kilogramo. El atleta sujeta el disco
plano contra los dedos y el antebrazo del lado del lanzamiento, luego gira sobre s mismo rpidamente y lanza el disco al
aire tras realizar una adecuada extensin del brazo.
Lanzamiento de bala
El objetivo en el impulso de bala es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia posible. El
peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento est delimitada a
un
crculo
de
2,1
m
de
dimetro.
Lanzamiento de martillo
Los lanzadores de martillo compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metlico con un asidero en el
extremo. La bola, el alambre y el asa, juntos, pesan 7,26 kg y forman una unidad de una longitud mxima de 1,2 metros.
Aumenta su nivel de energa y le ayuda a reducir el estrs y a disminuir los niveles poco
saludables decolesterol y de tensin arterial.
Los juegos activos regulares promueven el crecimiento sano y el desarrollo de los nios y los
jvenes. Aumentan la confianza, la autoestima y la sensacin de logro.
Los adultos mayores se benefician de los hbitos de toda la vida o de las rutinas de actividad
fsica recin adquiridas .
Fortalece los msculos y mejora la capacidad para hacer esfuerzos sin fatiga (forma fsica).
Una pista de atletismo tiene ocho carriles de 1.22 metros de ancho cada uno. Por lo general el primer
carril, el ms pequeo, mide 400 metros, y segun nos vamos separando del centro, vamos aadiendo
7,5 metros de longitud. El carril segundo mide una vuelta de 407.5 metros.
Es por eso que para pruebas de larga distancia se comienza cada uno en su carril pero al momento se
pasan todos al carril mas corto. Para las pruebas de 100 metros lisos no hace falta tener esto en
cuenta ya que no se alcanza la curva y no existe diferencia
Danza: esta actividad fue el comienzo de la expresin corporal que permiti a la vez un ejercicio fisco
y con ritos religiosos que con ritmo de sonidos rtmicos provenientes de un instrumento.
El juego: como todo ser vivo el juego es esencial para el desarrollo activo fsico. Siendo un medio para
la preparacin fsica de los jvenes, para su vida adulta.
Caza: esta actividad fsica se necesitaba una preparacin fsica extrema para poder llevarla a cabo ya
que permita su desarrollo y supervivencia, en donde casaba grandes animas feroces, con las
herramientas utilizadas y las cuales fueron evolucionando en las distintas etapas de la prehistoria.
Nadar: al inicio los hombres primitivos lo asan chapoteando por su inexperiencia, pero a con el paso
de tener ms contacto con el agua mejoro su habilidad.
Saltar: de manera involuntaria por el simple hecho de jugar o de sentir el movimiento. Se cree por
estudios realizados que hombre primitivo saltaba de 1.30 a 2mts, lo cual se notado en tribus no
evolucionada como los watusi.
Correr: esta era un de las actividades ms importantes en la prehistoria ya que era actividad esencial
para la lucha por la existencia. Los cuales eran grandes corredores
Lanzar: esta actividad permita someter a sus presas sin tener que arriesgar su vida. Con alzamientos
planificados y herramientas como: piedras, palos, mazas, jabalinas etc.
Lucha: se utilizo como entrenamiento fsico, juego y de puro placer, para demostrar autoridad,
fortaleza, masculinidad y adquirir respeto entre las tribus o grupos que convivan.
El aspecto de la capacidad motriz y la posibilidad de movimiento es punto de confluencia de la
historia de la actividad fsica en la prehistoria. El movimiento corporal y actividad fsica es un acto
instintivo que se cre por las necesidades que permitieron una mejor evolucin, estn fundamentadas
para una supervivencia y la necesidad de adaptarse.