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Actividad Obligatoria 3

Parte A:
Ejemplo 19
X5

X2

X3

X4

x1
X6

La grafica dada describe la siguiente situacin:


x1, x2, x3, x4 x5,x6 representan seis puntos o tambin seis posiciones entre las cuales puede
moverse una partcula de forma aleatoria.
El movimiento aleatorio est dado por las siguientes situaciones;
-

Desde uno de los extremos solo puede moverse hacia el interior o hacia arriba o
abajo. Por ejemplo si est en x1 se puede mover hacia x2 o hacia arriba osea x5
De un punto medio puede moverse tanto para derecha como a izquierda.
La partcula debe moverse desde el punto en que se encuentra.

Calculamos las probabilidades de movimiento directo de la partcula. Se lee de fila a


columna, desde la posicin dada por la fila hacia la posicin dada por la columna.
X1
X1
X2
X3
X4
X5
X6

0%
50%
0%
0%
100%
0%

X2

X3
50%
0%
50%
0%
0%
0%

X4
0%
50%
0%
50%
0%
0%

0%
0%
50%
0%
0%
100%

X5

X6
50%
0%
0%
0%
0%
0%

0%
0%
0%
50%
0%
0%

Luego la matiz es

=A

Esta matriz muestra la siguiente informacin:


Aij: La probabilidad de moverse desde punto i hacia punto
j, en un movimiento, o en forma directa. Por ejemplo A23 muestra la probabilidad de que la
partcula se mueva en 1 solo movimiento es de : 50% de A
Las sucesivas potencias de A dan las posibilidades de moverse de un punto a otro a
travs de dos o ms movimientos. Para esto verificamos con wiris y con onlinemschool

Estos resultados son A2 y significan la probabilidad de que la partcula se mueva de un


punto a otro en dos movimientos aleatorios. Por ejemplo la probabilidad de que la
partcula se mueva de x2 a x4 en dos movimientos aleatorios es de = 25% : entrada 2,4
de A2

O tambin probamos con tres movimientos aleatorios: A3

A3 =

Por ejemplo aqu vemos que la probabilidad de que una partcula se mueve de x3 a x6 en
tres movimientos aleatorios es de 0: entrada 3,6 de A3
Notemos que: para cada potencia de A la suma de cada fila es 1, significa el 100% de
probabilidad de moverse del punto dado por la fila a los puntos restantes.

A la matriz A se la conoce como matriz de posibilidades, tambin estocstica: la


entrada ij representa la probabilidad de que una partcula que se encuentra en la posicin
i se mueva hacia la posicin j en un movimiento aleatorio.
Ahora respondiendo: Tambin, analice y responda si las matrices intervinientes deben ser
necesariamente cuadradas? Simtricas? Invertibles? Fundamente.
Las matrices intervinientes deben ser cuadradas ya que estamos trabajando con sumas.
La multiplicacin no siempre ser posible si las matrices no son iguales.
En este caso no hace falta que sea invertibles ni simtricas, para este problema es
indistinto.
Parte B:
La actividad consiste en recrear el Ejemplo 28 del material de estudio. Para recrearlo:
1) Reemplace la matriz T de la Gua de estudio por otra de la lista siguiente, y observe
la accin que, sobre la letra N realiza el pre multiplicar la matriz D por T.
Nombres identificatorios:

T= nueva matriz de transformacin

D= matriz de coordenadas.

TD=H=nueva matriz del transformado por T.

D=

Eleg la matriz nmero 1 de la lista.

T=
k=2
TD = H

Lo realizamos con Wiris:

Asi obtenemos H=

Grfico con nuevas coordenadas de H.

Qu matriz calculara y cmo la usara con la matriz del transformado H, para obtener
la matriz de coordenadas original? Esto es, cmo procedera, operando con matrices,
para obtener las coordenadas de la letra original?

Para esto vamos a multiplicar la inversa de T por la matriz H.


Lo verificamos con wiris
=D

As llegamos a la matriz original.


2) Seguidamente, seleccione otra matriz de la lista, llmela S, y repita el proceso pero
ahora tomando como matriz de coordenadas a H.
Nuevos nombres identificatorios:
S= nueva matriz de transformacin
H= nueva matriz de coordenadas.
SH=J=nueva matriz del transformado por S.
Elegimos la matriz nmero 2 de la lista:

S=
k=1/4
SH=J
Lo realizamos con Wiris:

Asi obtenemos J=

Grfico con nuevas coordenadas de J:

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