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x Anwenderhandbuch
Benutzerhandbuch
Die in diesen Unterlagen gemachten Angaben und Daten knnen ohne vorherige
Ankndigung gendert werden. Die Software, welche in diesem Handbuch
beschrieben ist, und das schriftliche Begleitmaterial unterliegen einem
Softwarelizenzvertrag und drfen nur unter bestimmten Bedingungen dieses
Softwarelizenzvertrages kopiert oder verwendet werden.
Bretten, Mai 2015
Warenzeichen
Alle erwhnten Marken- oder Produktnamen sind Warenzeichen oder eingetragene
Warenzeichen der jeweiligen Eigentmer.
STEP, S7-300, S7-400 , S7-1200, S7-1500, LOGO!, TIA-PORTAL, SIMATIC
und WinCC sind eingetragene Warenzeichen der SIEMENS AG.
1 Einleitung
1.1 Kurzbeschreibung SPS-VISU
1.1.1 Simulation eines STEP5-Programms in der internen Software-SPS
7
9
9
11
1.2 Systemvorausssetzungen
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13
13
13
2 Grundlagen SPS-VISU
2.1 Der Bildschirm von SPS-VISU
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14.1 Beispiel zur Zusammenarbeit von SPS-VISU mit WinCC flexible Runtime
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Einleitung
1.1
Kurzbeschreibung SPS-VISU
10
11
1.2
Systemvorausssetzungen
12
1.3
Im Handbuch sind einige Beispiele mit SPS-VISU abgedruckt. Sie sollten diese
Beispiele bearbeiten und am PC mit SPS-VISU nachvollziehen. Danach mssten Sie
in der Lage sein, selbstndig eine Anlage aufzubauen und zu simulieren.
Wegen der Vielfltigkeit von SPS-VISU, knnen nicht alle Mglichkeiten durch die
Beispiele abgedeckt werden. Gerade die Standardobjekte besitzen eine groe
Anzahl von Attributen. Meist kann an der Bezeichnung fr das Attribut erkannt
werden, fr welchen Anwendungsfall es verwendet werden kann.
Sollten Sie zu einem bestimmten Problem keine Lsung im Handbuch finden, so
knnen Sie in der Online-Hilfe nach einer Antwort suchen.
1.4
1.5
13
Grundlagen SPS-VISU
In diesem Abschnitt sollen Sie mit den Grundbegriffen von SPS-VISU vertraut
gemacht werden.
2.1
Menleiste:
In der Menleiste befinden sich die einzelnen Men-berbegriffe. Whlt man einen
solchen berbegriff an, so ffnet sich ein Menbaum. Man kann dann die einzelnen
Menpunkte aus diesem Menbaum anwhlen.
Bewegt man den Cursor in einem Menbaum, so wird in der Statuszeile ein Hilfetext
fr den momentan aktiven Menpunkt angezeigt.
Mausbuttons:
Jeder dieser Mausbuttons reprsentiert einen bestimmten Menpunkt. Es sind dabei
hufig bentigte Menpunkte als Mausbuttons erreichbar. Damit hat man einen
schnellen Zugriff auf diese Menpunkte.
Welcher Menpunkt sich hinter einem Mausbutton befindet, kann man ermitteln,
indem man den Mauscursor ber einem Mausbutton platziert. Es wird dann in der
Statuszeile ein Hilfetext fr diesen Mausbutton angezeigt.
14
15
2.2
Eine Anlage in SPS-VISU setzt sich aus einzelnen Objekten zusammen. Jedes
dieser Objekte kann als eigenstndiges Fenster innerhalb der Zeichnung angesehen
werden. Im einfachsten Fall handelt es sich um ein Objekt, welches nur zur
Darstellung verwendet wird und sonst keine Funktion hat. Sich also nicht bewegt,
keine Kollision meldet usw..
Ebenso gibt es Objekte, die in der Anlage eine bestimmte Aufgabe erfllen. Dies
kann z.B. ein Band sein, das andere Objekte in Abhngigkeit eines Ausgangs der
SPS in eine bestimmte Richtung befrdert.
Nachfolgend ist eine Anlage zu sehen, dabei sind die einzelnen Objekte
gekennzeichnet:
Anlage in SPS-VISU
Die Anlage im oberen Bild setzt sich aus insgesamt 7 Objekten zusammen. Zwei
davon sind sog. Standard-Objekte, die sich allerdings in deren Eigenschaften
unterscheiden.
Das Standard-Objekt auf welchem der Zylinder liegt, hat rein statische Aufgaben. Es
hlt lediglich die Objekt auf, welche vom oberen Band fallen.
Das Objekt auf dem oberen Band ist ebenfalls ein Standard-Objekt. Allerdings hat
dieses bestimmte Eigenschaften. Es kann z.B. von einem Band befrdert werden, ist
verschiebbar und schwerkraftabhngig. Diese Eigenschaften knnen dem Objekt
ber einen Dialog "mitgegeben" werden. Dieser Dialog erscheint nach dem Platzieren
des Objekts im Zeichenfenster. Der Dialog kann auch ber einen Doppelklick auf
das Objekt aufgerufen werden.
16
2.3
In diesem Abschnitt erhalten Sie Tips, die das Zeichnen von Anlagen einfacher
gestalten.
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18
2.4
Hat man eine S5-Anlage gezeichnet und mchte diese anschlieend in der
S7-Software-SPS testen, so muss die Anlage zunchst in ein S7-Anlagen-Projekt
berfhrt werden.
Dabei geht man wie folgt vor:
Im Zeichenmodus: Ausfhren des Menpunktes "Bearbeiten->Alles
markieren", dabei werden alle Objekte der S5-Anlage markiert und mit
einem blinkenden Rahmen versehen.
Ausfhren des Menpunktes "Bearbeiten->Kopieren". Somit werden
alle Objekte in die Zwischenablage kopiert.
Schlieen der Anlage
S7 als Modus whlen
Neue Datei ffnen
Ausfhren des Menpunktes "Bearbeiten->Einfgen". Damit werden
alle Objekte aus der globalen Zwischenablage in die neue
Zeichenflche kopiert.
Dieses Verfahren lsst sich natrlich auch dazu verwenden, eine S7-Anlage in eine
S5-Anlage zu berfhren.
19
20
3.1
3.2
Nun da das SPS-Programm fertig gestellt ist, soll die Anlage in SPS-VISU geladen
werden. Im Beispiel ist diese Anlage schon vorhanden. Zunchst wird SPS-VISU
ber den Icon auf dem Desktop gestartet. Nach dem Start ist der Start-Dialog von
SPS-VISU zu sehen. Auf diesem Dialog sind die zuletzt geffneten Anlagen zu
sehen. Im Beispiel soll die Anlage mit der Bezeichnung "First_S7.VIS" geladen
werden. Ist diese nicht in der Liste vorhanden, so wird der Button "Suchen" auf dem
Dialog bettigt. Mit dem erscheinenden Datei-Auswahl-Dialog kann die Anlage
innerhalb des Beispielverzeichnisses von SPS-VISU gesucht werden.
Ist "First_S7.VIS" in der Liste vorhanden, so wird die Datei selektiert und der Button
"OK" bettigt. Daraufhin wird die Anlage geladen. Diese hat das folgende Aussehen:
21
Die Anlage besteht aus einem Band welches von links mit Teilen versorgt wird. In der
Mitte des Bands befindet sich ein Endschalter, welcher von den vorbeifahrenden
Teilen bettigt wird. Dieser Endschalter soll dazu verwendet werden, einen Zhler
anzusteuern. Der momentane Zhlerstand des Zhlers wird ber eine BCD-Anzeige
angezeigt. Das Band wird ber einen Taster eingeschaltet. Ein weiterer Taster
schaltet das Band ab. Der Zhlerstand kann ebenfalls ber einen Taster rckgesetzt
werden.
3.3
Wird WinSPS-S7 zur Programmierung verwendet, so kann der OB1 sehr einfach in
die Software-SPS von SPS-VISU bertragen werden, denn WinSPS-S7 und
SPS-VISU verwenden den gleichen Simulator. Man startet somit WinSPS-S7
(SPS-VISU bleibt mit der Anlage geffnet), ffnet das Unterprojekt mit dem OB1 und
schaltet WinSPS-S7 auf das Ziel "Simulator".
Nun wird einfach der Menpunkt "AG->Alle Bausteine senden" ausgefhrt. Danach
ist der Baustein bertragen.
WinSPS-S7 kann die S7-SoftSPS von SPS-VISU auch ber TCP/IP ansprechen.
Dabei wird in der Profiversion von WinSPS-S7 das Ziel auf "TCP/IP-Direkt"
eingestellt und die IP-Adresse entsprechend der Angabe der IP-Adresse in
SPS-VISU angegeben.
Die dazu notwendigen Einstellungen entnehmen Sie bitte dem entsprechenden
Kapitel in diesem Handbuch.
22
3.4
3.5
(Gro-Kleinschreibung beachten!)
23
3.6
Nun da der Baustein in SPS-VISU vorhanden ist, kann die Simulation gestartet
werden. Dazu bettigt man in SPS-VISU die nachfolgend dargestellten Mausbuttons:
Die beiden Mausbuttons sind auch ber die Kurztasten F9 (Prozesimulation) und F8
(Software-SPS starten) zu erreichen. Diese entsprechen den Menpunkten
"Visu-Window->RUN-Modus aktiv" und "Software-SPS->Software-SPS RUN/STOP".
Jetzt kann die Anlage bedient werden. ber den Taster "Band ein" wird das Band
eingeschaltet. Daraufhin fallen Kisten auf das Band und werden von diesem
transportiert. Sobald eine Kiste den Endschalter auf dem Band berhrt, wird der
Zhlerstand des Zhlers erhht und auf der BCD-Anzeige dargestellt.
Der Taster "Band aus" schaltet das Band ab. ber den Taster "Zhler resetten" wird
der Zhlerstand auf Null rckgesetzt.
3.7
Nachdem das SPS-Programm an der virtuellen Anlage getestet wurde kann die
Simulation ber die Tasten F9 (Prozesimulation) und F8 (Software-SPS stoppen)
abgeschaltet werden. SPS-VISU kehrt daraufhin wieder in den Zeichenmodus
zurck, es knnten also Vernderungen an der Anlage vorgenommen werden.
24
Seit der Version 4 von SPS-VISU ist es mglich, die grafische Anlage in SPS-VISU
von einer realen S7-Steuerung steuern zu lassen. Dies bedeutet, die CPU bezieht
ihre Eingangsinformationen aus der grafischen Anlage und SPS-VISU liest die
Ausgnge der realen CPU. Somit kann das SPS-Programm in einer realen CPU
gestestet werden, ohne dass die Eingangs- und Ausgangsbaugruppen in der SPS
vorhanden sind.
Des Weiteren kann man parallel dazu ber eine S7-Programmiersoftware (z.B.
WinSPS-S7, SIEMENS-Simatic-Manager oder TIA-Portal) auf die CPU zugreifen.
Auch die Statusprotokolle wie Bausteinstatus, Status-Variable usw. sind mglich.
4.1
25
26
27
28
4.2
Das nachfolgende Beispiel soll zeigen, wie bei der Anlagen-Simulation mit einer
realen CPU vorzugehen ist. Es soll dabei die Anlage "First_S7_Extern" simuliert
werden. Das SPS-Programm fr dieses kleine Beispiel ist nachfolgend zu sehen
Dieses SPS-Programm befindet sich im OB1 und kann in die reale S7-CPU
bertragen werden. Welche Programmiersoftware (WinSPS-S7 oder
Simatic-Manager) hierbei verwendet wird ist unerheblich.
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30
31
Nun sollte der MHJ-NetLink an den PC angeschlossen und auf die MPI-Schnittstelle
der CPU aufgesteckt werden. Weiterfhrende Hinweise zum Anschluss eines
MHJ-NetLinks finden Sie in der Hilfe des "MHJ-NetLink Konfigurators" . Bettigen Sie
dazu einfach den Hilfe-Button.
Wurde der MHJ-NetLink angeschlossen, so kann der Button "MHJ-NetLinks
ermitteln" bettigt werden. Es werden dann alle im Netz befindlichen MHJ-NetLinks
ermittelt. Nachfolgend ist eine mgliche Anzeige des Dialogs nach dieser Aktion
abgebildet:
32
Dabei ist zu sehen, dass ein MHJ-NetLink mit der IP-Adresse 0.0.0.0
(Auslieferungszustand) gefunden wurde. Im nchsten Schritt soll dieser konfiguriert
werden. Dazu selektiert man den Eintrag in der Liste mit der Maus und bettigt den
Button "Selektierten MHJ-NetLink konfigurieren". Da die IP-Adresse noch den Wert
0.0.0.0 hat, erscheint zunchst ein Dialog, auf dem die IP-Adresse fr den
MHJ-NetLink anzugeben ist. Bei der Vergabe der IP-Adresse ist darauf zu achten,
dass diese im gleichen Subnetz liegt, wie der PC auf dem SPS-VISU luft. Ist Ihnen
keine fr Ihr LAN mgliche IP-Adresse bekannt, so fragen Sie Ihren
Systemadministrator. Es ist auch darauf zu achten, dass die angegebene IP-Adresse
noch nicht vergeben ist.
Im Beispiel wird die IP-Adresse 192.168.2.115 angegeben.
Anschieend wird der Button "IP-Adresse setzen" bettigt. Nun erscheint der
eigentliche Konfigurationsdialog.
33
Bild: Konfigurationsdialog
Im oberen Teil des Dialogs ist die IP-Adresse des MHJ-NetLink angegeben. Darunter
in der Gruppe "Profibus 1" kann selektiert werden, an welches Bus-Profil der
MHJ-NetLink angeschlossen ist. Wurde dieser an die MPI-Schnittstelle der S7-CPU
angeschlossen, so ist hierbei "MPI" als Bus-Profil zu selektieren. Wurde der
MHJ-NetLink an eine Profibus-DP-Schnittstelle angeschlossen, so ist "DP" zu
selektieren. Bei DP muss auch die korrekte Baudrate eingestellt werden, diese
entnehmen Sie der Hardwarekonfiguration Ihrer S7-Programmiersoftware.
Die "MPI-Adresse PG/PC" kann normalerweise auf dem Wert 0 belassen werden,
dies ist die Adresse des MHJ-NetLink im MPI/DP-Bus. Sollte diese Adresse bereits
vergeben sein, so stellen Sie hier eine freie Adresse ein. Die "Hchste MPI-Adresse"
kann meist ebenso belassen werden, auer es wurde in der Hardwarekonfiguration
der CPU ein davon abweichender Wert eingestellt, dann ist dieser zu bernehmen.
Ein weitere wichtige Einstellung ist die "CPU-MPI-Adr" (CPU-MPI-Adresse). Dies ist
die Adresse der CPU, welche ber den MHJ-NetLink angesprochen werden soll.
ber den Button "Erreichbare Teilnehmer" kann ermittelt werden, welche Adresse
dies ist, sofern nur eine CPU im Verbund vorhanden ist. Im Normalfall haben die
CPUs die MPI-Adresse 2. Wird der MHJ-NetLink im Profibus-DP betrieben, so ist
hierbei die DP-Adresse der CPU anzugeben.
Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, wird der Button " Genderte
Daten in MHJ-NetLink speichern" bettigt. Die nachfolgende Sicherheitsabfrage wird
zur Kenntnis genommen und wenn diese nicht relevant ist, wird die Abfrage mit "Ja"
34
35
Jetzt sollte der NetLink PRO mit dem PC verbunden und auf die MPI-Schnittstelle der
CPU aufgesteckt werden. Nach ca. 20 Sekunden bettigt man den Button "NetLink
PRO suchen".
36
Auf dem Dialog sind vielfltige Einstellungen mglich. Die Beschreibungen knnen
dabei der Hilfe entnommen werden. Dazu bettigt man den Button "Hilfe" auf dem
Dialog. Fr das Beispiel ist nur die Einstellung der IP-Adresse und der
Subnetz-Maske relevant.
Die IP-Adresse ist auf eine Adresse einzustellen, die im gleichen Subnetz liegt wie
der PC, auf dem SPS-VISU installiert ist. Des Weiteren darf die IP-Adresse noch
nicht von einem anderen Gert belegt sein. Sollten Sie den IP-Adressen-Bereich und
die bereits belegten IP-Adressen nicht kennen, so sollten Sie den
Systemadministrator nach diesen Werten befragen. Im Beispiel wird die IP-Adresse
auf den Wert 192.168.2.141 eingestellt. Die Subnetzmaske erhlt den Wert
255.255.255.0. Das Gateway wird nicht bentigt, weshalb die Adresse 0.0.0.0
anzugeben ist.
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Dialog mit den neuen Werten fr die IP-Adresse und die Subnetzmaske
Damit sind die Einstellungen fr das Beispiel vorgenommen. Diese Werte mssen
nun in den NetLink PRO bertragen werden. Dazu bettigt man den Button "In
NetLink PRO speichern". Nach einigen Sekunden schliet sich der Dialog und es ist
wieder die Tabelle mit den vorhandenen NetLink PRO zu sehen. Um die neue
Einstellung zu kontrollieren, bettigt man den Button "NetLink PRO suchen".
In obiger Darstellung ist der Eintrag des NetLink PRO im Netzwerk zu sehen, dabei
fllt auf, dass dieser nun die neu eingestellte IP-Adresse besitzt und somit fr den PC
mit SPS-VISU erreichbar ist. Somit kann der Konfigurator ber den Button
"Schlieen" geschlossen werden.
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39
40
Nach jedem Start von SPS-VISU ist der sog. Start-Dialog sichtbar. Hier werden die
zuletzt aufgerufenen Projekte angezeigt. Dieser Dialog kann auch ber die Taste [F3]
aufgerufen werden, wenn keine Anlage geffnet ist. Whlen Sie den Eintrag
"First.vis" in der Liste aus und drcken Sie die RETURN-Taste.
Es wird nun das Einfhrungsbeispiel geladen. Diese kleine Anlage transportiert
Kisten in einen Behlter. Die Anzahl der Kisten sollen gezhlt und angezeigt werden:
Im Wesentlichen besteht die Anlage aus einem Zylinder und einem Band. Der
Zylinder wird ber einen Taster ausgefahren, solange dieser gedrckt ist. Durch das
Ausfahren des Zylinders, fllt die Kiste auf das Band. Die Kiste wird in einen Behlter
transportiert.
Dabei wird eine Lichtschranke durchlaufen. Die Anzahl der Kisten im Behlter wird
ber eine BCD-Anzeige angezeigt.
Das dazugehrige SPS-Programm ist recht einfach:
41
5.1
:U
:=
:
:O
:ON
:=
:
:U
:ZV
:LC
:T
:BE
E
A
0.0
0.0
Zylinder ausfahren
M
M
A
0.0
0.0
1.1
E
Z
Z
AW
0.2
1
1
2
Starten Sie WinSPS-S5 und erzeugen Sie ein neues Projekt mit dem Namen
"FIRSTV". Beachten Sie, dass SPS-VISU zuvor gestartet werden muss.
Erzeugen Sie den OB 1 und geben Sie die obige Anweisungsliste ein.
Nun mssen wir diesen OB 1 in das Programm SPS-VISU bertragen.
Da SPS-VISU und WinSPS die gleiche Software-SPS benutzen, schaltet man
WinSPS einfach in den Simulatormodus und bertrgt den Baustein ber die
AG-Funktion "Alle Bausteine senden". Somit ist der Baustein auch in der
Software-SPS von SPS-VISU.
42
5.2
Arbeiten Sie mit einer anderen Programmiersoftware als WinSPS-S5, so muss das
SPS-Programm ber eine S5D-Datei geladen werden.
Sie schreiben dazu zunchst den OB1 und speichern diesen in einer S5D-Datei ab.
Diese S5D-Datei knnen Sie dann mit SPS-VISU laden.
Starten Sie SPS-VISU und laden Sie wiederum das Projekt "Das erste Beispiel".
Der Bildschirm muss dann folgendermaen aussehen:
Drcken Sie nun die Tasten [STRG] und [S] oder bettigen Sie den Menpunkt
"Software-SPS->Software-SPS steuern". Es erscheint der folgende Dialog:
43
Dialog Software-SPS
Mit diesem Dialog knnen Sie die S5-Software-SPS in SPS-VISU steuern. Drcken
Sie den Button "S5D-laden", um die Datei "C:\FIRST@ST.S5D" auszuwhlen und zu
laden. Danach muss im Feld "S5D-Datei" (im Dialog ganz oben) der Text
"C:\FIRST@ST.S5D" erscheinen (siehe Bild). Drcken Sie anschlieend den Button
"START". Das SPS-Programm wird jetzt im Hintergrund zyklisch bearbeitet. Im Feld
"RUN/STOP-Zustand" erscheint der Text "RUN".
5.3
Nur wenn beide Buttons gedrckt sind, ist SPS-VISU bereit zur Simulation!
Nachdem sichergestellt ist, dass beide RUN-Schalter bettigt sind, drcken Sie in der
Anlage den gelben Taster mit der Beschriftung "Kiste auf das Band schieben". Um
den Taster zu bettigen, knnen Sie diesen entweder mit der Maus anklicken oder
die Taste [A] drcken.
Halten Sie den Taster gedrckt, bis die Kiste auf das Band fllt. Lassen Sie
anschlieend den Taster wieder los. Sie sehen nun, wie die Kiste vom Band in den
44
Geben Sie im ersten Eingabefeld "EB0" ein und whlen Sie als
Darstellungsart KM aus. In der Anlage wird nun das Eingangsbyte EB 0
folgendermaen dargestellt:
45
Wenn Sie das Rechteck zu klein oder zu gross aufgezogen haben, dann knnen Sie
dies korrigieren, indem Sie im Men "Baukasten" den Eintrag "Obj
markieren/verschieben" whlen. Anschlieend knnen Sie die Gre und die Lage
des Statusfensters mit der Maus ndern.
Das Statusfenster oder den Pfeil knnen Sie auch direkt ber diese Buttons
anwhlen:
Anmerkung:
Wenn Sie mit WinSPS-S5 arbeiten, haben Sie den Vorteil, dass sich im
Simulator-Modus alle AG-Funktionen auf die Software-SPS von SPS-VISU beziehen.
Sie knnen also auf einem PC sowohl WinSPS-S5 als auch SPS-VISU betreiben und
dabei, neben der Prozesimulation, auch die AG-Funktionen wie z.B. Bausteinstatus,
Status-Variable usw. nutzen.
Wenn Sie mit einer S5-kompatiblen Programmiersoftware arbeiten, so muss das
SPS-Programm ber eine S5D-Datei geladen werden. Bei der Profiversion besteht
ebenso die Mglichkeit, das S5-SPS-Programm ber die serielle Schnittstelle zu
bertragen. Dabei muss die PG Schnittstelle in SPS-VISU eingeschaltet werden
(Menpunkt "Optionen->PG-Schnittstelle einstellen").
Sie mssen dann eine Verbindung zwischen dem PC mit der
S5-Programmiersoftware und dem PC mit SPS-VISU herstellen, dabei bentigen Sie
zwei PCs.
46
47
Wenn bewegte Grafiken nicht sauber dargestellt werden, knnen Sie folgendes
versuchen, um das Problem zu beseitigen:
ffnen Sie den Dialog "Optionen -> Allgemeine Einstellungen". Es erscheint der
Dialog "SPS-VISU Einstellungen". Der Wert, gekennzeichnet mit "Prozesimulation
Intervall in ms", gibt an, mit welchem Zyklus die grafischen Objekte in SPS-VISU
aktualisiert werden sollen. Wenn dieser Wert fr Ihr PC-System zu klein ist, dann
knnen die bewegten Objekte in SPS-VISU nicht richtig dargestellt werden. Dieser
Wert sollte bei ca. 50 ms liegen. Falls bei dieser Einstellung auf Ihrem System
Probleme auftreten, dann erhhen Sie den Wert auf ca. 80 ms.
Die Folge ist, dass sich die einzelnen Objekte auf dem Bildschirm langsamer
bewegen.
48
Endschalter-Objekt:
Mit diesem Objekt knnen Endschalter realisiert werden. Trifft ein anderes Objekt auf
einen solchen Endschalter, so wird der angegebene Operand (z.B. E4.0)
umgeschaltet. Der Endschalter kann als ffner oder Schlieer konfiguriert werden.
Des Weiteren ist der Endschalter als Farbsensor konfigurierbar.
Standard-Objekt:
Bei diesem Objekt handelt es sich um die "Mutter" aller anderen Objekte in
SPS-VISU. Diese Objekt-Art stellt vielseitige Mglichkeiten zur Verfgung, um die
Eigenschaften einzustellen. Das Objekt kann sich z.B. bewegen, kann magnetisch
sein, selbst ein Magnet darstellen usw.. Diese Objektart ist auch als
Positionsmess-Stab konfigurierbar um z.B. Positionieraufgaben oder
Fllstandserfassungen zu realisieren. Fhrt das Objekt eine Bewegung durch, so
kann die Bewegungsgeschwindigkeit analog eingestellt werden. Das Standardobjekt
kann sich auch auf einer Kreisbahn bewegen.
Schalter-Objekt:
Mit diesen Objekten knnen Schalter realisiert werden. Diese sind als Schalter oder
Taster, Schlieer oder ffner konfigurierbar. Wahlweise knnen Windows-Schalter
oder aber grafische Schalter selektiert werden. Die Windows-Schalter kann man
direkt beschriften und in unterschiedlichen Farben darstellen. Die grafischen Schalter
sind sehr wirklichkeitsnah.
Zylinder-Objekt:
Diese Objekte stellen die Funktionalitt eines Zylinders dar. Die Aus- und
Einfahrbewegung kann von Operanden abhngig gemacht werden. Die vordere und
hintere Endlage wird von Endschaltern erfasst.
49
Flssigkeits-Objekte:
Mit diesem Objekt ist ein Wasserbehlter realisierbar. Dieser Behlter verfgt ber
max. 3 Zu- und Abflsse. Des Weiteren knnen die Zu- und Abflsse analog geregelt
werden. Zusammen mit der analogen Fllstandsmessung sind somit geschlossene
Fllstandsregelungen simulierbar.
Text-Objekt:
Mit diesem Objekt kann ein beliebiger Text platziert werden. Die Textfarbe und die
Hintergrundfarbe sind dabei einstellbar. Ebenso ist der Aufbau einer dynamischen
Textanzeige mglich.
Band-Objekt:
Diese Objekte stellen die Funktion eines Bandes zur Verfgung. Das Band befrdert
Band-abhngige Objekte in die eingestellte Richtung, sobald der zugewiesene
Operand auf '1' ist. Ebenso ist die Bandgeschwindigkeit einstellbar. Auch die analoge
Regelung der Bandgeschwindigkeit ist mglich.
Creater-Objekt:
Ein Creater erzeugt Objekte. Er kann z.B. verwendet werden, um ein Band laufend
mit Objekten zu versorgen. Dazu muss das zu erzeugende Objekt den Creater
berhren. Es wird dann dieses Objekt geclont.
50
Destroy-Objekt:
Der Destroyer stellt das Gegenstck zum Creater dar. Dieser zerstrt die von einem
Creater erzeugten Objekte.
Lampen-Objekt:
Dieses Objekt stellt Lampen in den Farben rot, grn und gelb zur Verfgung. Diese
leuchten in Abhngigkeit eines Ausgangs oder Eingangs.
Status-Objekt:
Mit diesem Objekt kann der Status von Eingangs-, Ausgangs-, Merkeroperanden,
Zhler und Zeiten dargestellt werden. Ebenso ist der Inhalt von Datenwrtern
darstellbar. Als Anzeigeformat stehen bei S5 KM, KH, KT, KZ und KF zur Verfgung.
Bei S7 sind dies die Darstellungsarten INT, HEX, BINR, S5T#, C#, REAL, DINT und
DWORD.
Analog-Eingabe-Objekt:
Mit diesem Objekt kann ein analoges Signal simuliert werden. Es stehen dabei
verschiedene Messbereiche zur Verfgung. Unter S7 knnen sowohl analoge
Eingangs- als auch analoge Ausgangskanle dargestellt werden.
Balken-Objekt:
Mit dem Balken-Objekt kann ein analoger Ausgangswert optisch dargestellt werden,
hnlich wie bei einem Balkendiagramm.
Impulsgenerator:
ber den Impulsgenerator kann ein Bitoperand mit einem Impuls Variabler Frequenz
getriggert werden.
51
8.1
Beispiel fr S7-Simulation
8.2
Beispiel fr S5-Simulation
52
8.3
Es soll die Steuerung fr eine Ofentr entworfen werden. Die Tr wird ber einen
Zylinder bewegt. Fr die Vorwrts- und Rckwrtsbewegung ist jeweils ein Ausgang
vorzusehen. Nachdem der Endschalter "Tr offen" bettigt wurde, wird eine
Verzgerungszeit gestartet. Ist diese abgelaufen, so wird die Tr wieder geschlossen.
Wird whrend des Schlievorgangs eine an der Ofenffnung befindliche
Lichtschranke unterbrochen, so wird der Vorgang gestoppt, bis diese wieder frei ist.
Ein Halt-Taster kann jede Aktion sofort stoppen.
Zuordnungsliste:
Operand
Beschreibung
E0.1
E0.2
E0.3
E0.4
E0.5
E0.6
A0.0
Tr auf
A0.1
Tr zu
AW10
Wir starten das Programm. Es erscheint der sog. Startdialog von SPS-VISU. Auf
diesem Dialog sind alle zuletzt bearbeiteten Projekte aufgelistet.
53
54
Dialog "Objekt-Eigenschaften"
Da es sich bei dem Objekt nur um ein statisches Objekt handelt, sind keine
Eigenschaften einzustellen. Lediglich die Hintergrundfarbe soll gendert werden. Die
momentane Farbe ist in der oberen, linken Ecke (Vorschaubild) des Dialogs zu
sehen. Um diese zu verndern, bettigt man den Button "Hintergrundfarbe" im
unteren Bereich des Dialogs. Danach erscheint ein Standard-Dialog, auf welchem die
gewnschte Farbe markiert werden kann. Wir selektieren hierbei die Farbe
"Schwarz". Danach verlassen wir den Dialog ber den Button "OK". Nun hat sich
auch die Darstellung in der "Vorschau" gendert.
Fr dieses Objekt sind alle Einstellungen gettigt. Wir verlassen den Dialog ber den
Button "OK". Dieser wird daraufhin geschlossen und wir befinden uns wieder im
Zeichenfenster. In diesem ist das schwarze Rechteck zu sehen. Dieses kann in
seiner Gre und Lage verndert werden, indem man die rechte Maustaste bettigt
oder den nachfolgend dargestellten Mausbutton anklickt.
55
Die Tr des Ofens soll durch einen Zylinder bewegt werden. Um diesen auf dem
Zeichenfenster zu platzieren, selektieren wir ein Zylinder-Objekt durch Anklicken des
nachfolgenden Mausbuttons.
Mausbutton fr Zylinder-Objekte
56
Dialog Zylindereigenschaften
Fr unser Beispiel tragen wir den Ausgang A0.1 fr das Ausfahren des Zylinders ein.
Der Ausgang A0.0 bewegt den Zylinder in die hintere Endlage. Die Endschalter des
Zylinders sollen in unserem Beispiel nicht verwendet werden - deshalb verndern wir
die Vorgabeeinstellungen nicht. Gleiches gilt fr die Kolbenlnge und die
Ausfahrgeschwindigkeit.
Die Kolbenstange soll sich nach rechts bewegen. Aus diesem Grund wird als
Zylinder-Ausdehnung "Rechts" selektiert.
Da nun die Einstellungen vorgenommen sind, verlassen wir den Dialog ber den
Button "OK". Nachdem sich der Dialog geschlossen hat, ist der Zylinder im
Zeichenfenster sichtbar.
Jetzt wollen wir die Ofentr darstellen. Da die Ofentr die gleichen Abmessungen wie
die ffnung des Ofens hat, wollen wir das Objekt fr die Ofenffnung kopieren. Dazu
bettigen wir zunchst die rechte Maustaste, damit der Mauscursor die Form eines
Pfeils annimmt. Daraufhin klicken wir das Objekt "Ofenffnung" an, welches danach
mit einem blinkenden Rahmen umgeben wird. Jetzt drcken wir die [SHIFT]-Taste
und halten diese gedrckt. Gleichzeitig platzieren wir den Mauscursor innerhalb des
Rechtecks und drcken die linke Maustaste. Diese wird ebenfalls gehalten. Nun
ziehen wir das Objekt auf den Zylinder zu und ordnen es rechts an das Ende der
Kolbenstange an. An dieser Stelle lassen wir zunchst die linke Maustaste und
danach die [SHIFT]-Taste wieder los.
57
Die Ofentr ist in der realen Anlage z.B. durch Verschrauben fest mit der
Kolbenstange verbunden. Somit vollzieht die Ofentr die selben Bewegungen wie die
Kolbenstange. Eine solche Verbindung kann innerhalb von SPS-VISU mit einer
sogenannten Bewegungsgruppe gebildet werden. Eine solche Bewegungsgruppe
bilden wir zwischen dem Zylinder und der Ofentr. Dazu klicken wir die Ofentr an,
damit diese markiert ist. Danach halten wir die [SHIFT]-Taste gedrckt und klicken
mit der Maus auf den Zylinder. Nun sind beide Objekte mit blinkenden Rechtecken
umgeben. Die [SHIFT]-Taste kann jetzt wieder losgelassen werden.
58
Da wir nicht die Endschalter des Zylinders verwenden, mssen noch Endschalter in
der Anlage angebracht werden, um die Stellung der Ofentr zu erfassen und die
Bewegung zu begrenzen.
Wir whlen ein Endschalter-Objekt, indem wir den folgenden Mausbutton anklicken.
Mausbutton fr Endschalter-Objekte
59
Um die Lage zu verndern, muss zunchst die rechte Maustaste bettigt werden.
Danach klickt man den Endschalter an und zieht diesen an die gewnschte Position.
Die Feineinstellung kann dann mit Hilfe der Pfeil-Tasten vorgenommen werden.
Die Endlage beim Schlieen der Tr muss ebenfalls von einem Endschalter
gemeldet werden. Aus diesem Grund bettigen wir die rechte Maustaste, um einen
neuen Endschalter anordnen zu knnen. Daraufhin ist der Mausbutton fr die
Endschalter als gedrckt dargestellt. Der Endschalter wird am rechten Rand der
Ofenffnung angebracht. Es erscheint wiederum der Dialog "Eigenschaften des
Endschalters". Die nachfolgende Darstellung zeigt den Dialog mit den gettigten
Einstellungen.
Wie man dem Dialog entnehmen kann, meldet der Eingang E0.5 die geschlossene
Tr. Der Endschalter ist dabei als ffner ausgelegt.
Das folgende Bild zeigt die Lage des Endschalters am rechten oberen Rand der
Ofenffnung.
60
Der Aufbau der Anlage ist somit fertiggestellt. Es fehlen noch die Bedien- und
Anzeigeelemente, so z.B. die Taster und Schalter.
Fr die Anlage werden 3 Taster bentigt: Tr ffnen, Tr schlieen und ein Taster
zum Stoppen des Vorgangs.
Wir whlen den nachfolgend dargestellten Mausbutton.
Mausbutton fr Schalter-Objekte
Den Schalter ziehen wir unterhalb der Anlage auf. Nach dem Loslassen der rechten
Maustaste erscheint der Dialog "Eigenschaften und Beschriftung eines Schalters".
Grundstzlich stehen zwei verschiedene Darstellungsarten von Schaltern zur
Verfgung. Es sind dies zum einen die sog. Windows-Schalter, welche das Aussehen
von Schaltern auf Windows-Dialogen haben. Der Vorteil dieser Schalter besteht
darin, dass sie direkt beschriftet werden knnen. Ebenso ist es mglich, die Schalter
in verschiedenen Farben anzuzeigen.
Daneben stehen sog. grafische Schalter zur Verfgung. Diese Schalter sind den
realen Schaltern an Schaltschrnken sehr hnlich. Diese sind in den Farben rot, grn
und gelb verfgbar. Es knnen Ein- und Ausschalter verwendet werden. Ebenso
steht ein Drehschalter zur Verfgung. Der Nachteil dieser Schalter besteht darin,
dass diese ber ein separates Textfeld beschriftet werden mssen und dadurch mehr
Platz bentigen.
61
Nach dieser Aktion sind die Objekte in einer Reihe und mit gleichem Abstand
zueinander angeordnet.
Um die Funktion der Schalter besser erkennen zu knnen, sollten diese noch
beschriftet werden. Dazu verwenden wir die sog. Textobjekte. ber den Menpunkt
"Baukasten->Text" kann ein solches Objekt angewhlt werden. Ebenso kann man
den nachfolgend gezeigten Mausbutton bettigen.
62
Mausbutton fr Text-Objekte
Nachdem eine dieser Aktionen ausgefhrt wurde, kann man das Textobjekt im
Zeichenfenster aufziehen. Danach erscheint der Dialog "Texteigenschaften".
Wir wollen zunchst den Taster "Tr schlieen" beschriften und tragen somit diesen
Text in das Textfeld ein. Die Textfarbe belassen wir auf schwarz, die
Hintergrundfarbe des Feldes auf wei. Nun schlieen wir den Dialog ber "OK".
Daraufhin ist das Textfeld im Zeichenfenster zu sehen. Will man die Schrift innerhalb
des Textfeldes verndern, so verndert man einfach die Hhe des Feldes mit Hilfe
der Maus.
In gleicher Weise beschriften wir auch die beiden anderen Taster.
Abschlieend richten wir die Textfelder mit dem Menpunkt
"Objekt->Anordnen->Tabellarisch horizontal anordnen" aus.
Die Zeit, welche bis zum automatischen Schlieen der Tr abluft, wird im
Ausgangswort 10 BCD-codiert ausgegeben. Somit eignet sich dieser Wert fr die
Ausgabe an einer BCD-Anzeige. Diese wollen wir ebenfalls im Zeichenfenster
platzieren. Wir whlen dazu den Menpunkt "Baukasten->BCD-Anzeige" oder
drcken den nachfolgend gezeigten Mausbutton.
Mausbutton fr BCD-Objekt
Anschlieend ordnen wir das BCD-Objekt oberhalb des Ofens an. Es erscheint der
Dialog "Eigenschaften der BCD-Anzeige".
Auf diesem Dialog kann man einstellen, ob das Objekt eine BCD-Ausgabe oder eine
BCD-Eingabe sein soll. Bei einem BCD-Eingabe-Objekt kann man ber Ziffernsteller
einen Wert eingeben. Dieser Wert wird dann an das verknpfte Eingangswort
weitergegeben.
Whlt man eine BCD-Ausgabe, so wird die BCD-Zahl des verknpften
Ausgangsworts auf dem Objekt dargestellt.
Wir tragen das Ausgangswort 10 (AW10) als verknpften Operanden ein und
selektieren "BCD-Ausgabe".
Nach Drcken des Buttons "OK" wird der Dialog geschlossen und die BCD-Ausgabe
ist sichtbar. Diese kann beliebig in ihrer Gre verndert werden.
Nun fehlt nur noch die Lichtschranke, welche an der Ofenffnung angebracht ist und
bei Unterbrechung den Schlievorgang stoppt.
Diese Lichtschranke simulieren wir mit Hilfe eines Tasters. Wir whlen also ein
Schalter-Objekt, konfigurieren dies als Taster und ffner und beschriften es mit dem
Text "Lichtschranke". Da wir einen Windows-Schalter whlen, wird dieser Text auf
dem Objekt angezeigt. Als Operanden tragen wir den Eingang E0.6 ein.
63
ber den Menpunkt "Datei->Speichern" kann die Anlage nun gespeichert werden.
8.4
Jetzt hat man die Mglichkeit, sein SPS-Programm mit Hilfe der grafischen Anlage zu
testen. Das SPS-Programm liegt dabei in einer MMC-Datei mit der Bezeichnung
"Ofentuer_S7.WLD" vor, die Datei befindet sich im Beispielverzeichnis von
SPS-VISU.
Zunchst muss diese WLD-Datei in die Software-SPS geladen werden. Dazu fhren
wir den Menpunkt "Software-SPS/Software-SPS steuern" aus. Wahlweise kann
auch die Tastenkombination [STRG] + [S] bettigt werden. Danach erscheint der
Dialog "Software-SPS". Auf dem Dialog wird der Button "WLD Laden" bettigt. Mit
Hilfe des Datei-Auswahl-Dialogs kann die WLD-Datei selektiert und der Dialog ber
OK verlassen werden. Die Bausteine aus der WLD-Datei sind nun in der
S7-Software-SPS von SPS-VISU. Auch der Dialog "Software SPS" kann ber den
Button "OK" verlassen werden.
Wenn Sie mit WinSPS-S7 arbeiten, dann knnen Sie WinSPS-S7 parallel zu
SPS-VISU starten. Sobald WinSPS-S7 auf das Ziel "Simulator" eingestellt ist arbeitet
dieses mit der gleichen Software-SPS. Es kann somit beispielsweise auch der
Bausteinstatus betrachtet werden.
Beim Einsatz des Simatic-Managers kann die S7-SoftSPS von SPS-VISU ber
TCP/IP angesprochen werden. Die Vorgehensweise dabei und die notwendigen
Einstellungen entnehmen Sie bitte dem
Kapitel "Zusammenarbeit von SPS-VISU und dem S7-Simatic-Manager von
SIEMENS".
64
8.5
Jetzt hat man die Mglichkeit, sein SPS-Programm mit Hilfe der grafischen Anlage zu
testen. Zunchst muss die S5D-Datei mit dem SPS-Programm in die Software-SPS
geladen werden. Dazu fhren wir den Menpunkt "Software-SPS/Software-SPS
steuern" aus. Wahlweise kann auch die Tastenkombination [STRG] + [S] bettigt
werden. Danach erscheint der Dialog "Software-SPS" .
Fr unser Beispiel whlen wir die S5D-Datei "ofentuer.s5d" aus, diese befindet sich
im Beispiel-Verzeichnis von SPS-VISU.
Den Dialog verlassen wir ber "OK".
Wenn Sie mit WinSPS-S5 arbeiten, dann knnen Sie WinSPS-S5 parallel zu
SPS-VISU starten. Sobald WinSPS-S5 auf das Ziel "Simulator" eingestellt ist arbeitet
dieses mit der gleichen Software-SPS. Es kann somit beispielsweise auch der
Bausteinstatus betrachtet werden.
8.6
Damit das geladene SPS-Programm in der Software-SPS bearbeitet wird, wird der
Menpunkt "Software-SPS->Software-SPS RUN/STOP" (Kurztaste F8) bettigt.
Nun wird das SPS-Programm in der Software-SPS bearbeitet. Dass sich diese im
Zustand "RUN" befindet, kann auch dem nachfolgenden Mausbutton entnommen
werden.
ber diesen Mausbutton kann man die Betriebsart der Software-SPS auch
umschalten. Beim Umschalten von STOP auf RUN wird dann die im Dialog
"Software-SPS" eingestellte Anlaufart durchgefhrt.
Um den Ablauf der Anlage verfolgen zu knnen, muss auch die grafische Simulation
auf RUN geschaltet werden.
Dies erreicht man ber den Menpunkt "Visu-Window->RUN-Modus aktiv", die Taste
[F9] oder den nachfolgenden Mausbutton.
Fhrt man eine dieser Aktionen aus, so wird das Zeichenfenster neu aufgebaut und
das Raster entfernt.
Man kann nun die Anlage ber die Taster steuern und an dem Verhalten die
Richtigkeit des SPS-Programms testen.
65
9.1
Sind diese Einstellungen gettigt, so kann ber die AG-Funktionen von WinSPS-S7
auf die S7-SoftSPS von SPS-VISU zugegriffen werden.
66
9.2
Soll SPS-VISU und WinSPS-S7 auf verschiedenen PCs verwendet werden, so muss
die S7-SoftSPS von SPS-VISU ber TCP/IP angesprochen werden. Dazu mssen
folgende Voraussetzungen gegeben sein:
Die beiden PCs mit WinSPS-S7 und SPS-VISU mssen ber TCP/IP
erreichbar sein.
Bei WinSPS-S7 muss die Profiversion verwendet werden.
Sind diese Voraussetzungen erfllt, dann kann dieser Betrieb angewandt werden.
67
68
10.1 Verbindungstreiber
Das Ansprechen der S7-SoftSPS innerhalb von SPS-VISU ber den
Simatic-Manager kann ber zweierlei Verbindungstreiber erfolgen.
TCP/IP: Dieser Treiber ist standardmig im Simatic-Manager
vorhanden.
Bitte schauen Sie sich das Video unter YouTube an. Suchbegriff:
"SPS-VISU Step7"
SPS-VISU (WinPLC-Engine): Dieser Treiber wird automatisch beim
Installieren von SPS-VISU hinzugefgt.
Achtung: Dieser kann nur mit Step7 <V5.5 unter Windows XP
verwendet werden. Unter Windows 7 (64 Bit) und Step7 V5.5 wird
dieser Treiber nicht installiert.
Aus diesem Grund wird dieser Treiber in diesem Handbuch nicht weiter
verwendet.
Die Treiberauswahl erfolgt ber den Dialog "PG/PC-Schnittstelle einstellen", der im
Simatic-Manager ber den Menpunkt "Extras->PG/PC-Schnittstelle einstellen"
aufgerufen werden kann.
Achtung:
Achten Sie bei der Auswahl im Dialog "PG/PC-Schnittstelle einstellen" darauf, dass
der Eintrag "TCPI/P" und nicht der Eintrag "TCP/IP (Auto)" gewhlt wird.
Wenn Sie "TCP/IP (Auto)" whlen, kommt keine Verbindung zustande.
69
70
71
In obiger Darstellung ist zu erkennen, dass der PC auf die IP-Adresse 192.168.2.102
eingestellt ist.
72
73
74
Klicken Sie den neuen Eintrag VisuBsp mit der rechten Maustaste an und fgen Sie
ber das Kontextmen eine neue "S7-300 Station" ein:
Whlen Sie den Eintrag "Simatic 300(1)" im Projektbaum aus. Es scheint auf der
rechten Seite der Eintrag "Hardware". Mit einem Doppelklick darauf starten Sie den
Hardwarekonfigurator.
Jetzt muss eine Profilschiene eingefgt werden. Whlen Sie aus dem Katalog auf der
rechten Seite: Simatic 300->Rack-300->Profilschiene.
75
Jetzt fgen Sie die S7-300 CPU ein. Whlen Sie die CPU 315-2-PN/DP V2.6 im
Katalog aus.:
Ziehen Sie nun den Eintrag "V2.6" in den Slot Nr 2 der Profilschiene.
Es erscheint der Dialog "Eigenschaften...". Hier tragen Sie die IP-Adresse von
SPS-VISU ein:
Geben Sie hier nicht die IP-Adresse aus dem Bild ein. Sie mssen genau die
IP-Adresse eingeben, die im Dialog "WinPLC-Engine Einstellungen" (siehe Anfang
dieses Anschnittes).
Die IP-Adresse knnen Sie jederzeit wieder ndern, indem Sie einen Doppelklick auf
die CPU-Baugruppe im Slot 2 durchfhren.
76
Setzen Sie den Haken bei "Taktmerker" und geben Sie dann die Zahl "100" im
Eingabefeld ein. Damit haben Sie als Taktmerkerbyte das MB100 eingestellt.
Besttigen Sie den Dialog.
77
Es folgen ein paar Kontrolldialoge, die Sie alle besttigen. Mglicherweise werden
Warnungen angezeigt wird, die Sie in diesem Fall ignorieren knnen.
Schlieen Sie nun den Hardwarekonfigurator.
ffnen Sie im Simatic Manger den Menpunkt "Extras->PG/PC Schnittstelle
einstellen" und whlen Sie die richtige Netzwerkkarte aus:
Wichtig bei der Auswahl: Whlen Sie die gleiche Netzwerkkarte, die Sie im
SPS-VISU Dialog "WinPLC-Engine Einstellungen..." verwendet haben.
Da jede Netzwerkkarte mehrmals in diesem Dialog vertreten ist, whlen Sie den
Eintrag mit der Kennung "TCP/IP".
78
Hier werden nun die fr das Projekt bentigten Bausteine erzeugt und programmiert.
Fr das Anlagenbeispiel werden dabei die Bausteine OB1, FC1 und FC2
programmiert.
Nach der Programmierung mssen diese in die S7-SoftSPS von SPS-VISU
bertragen werden. Dazu sind die Bausteine im Projektfenster zu selektieren.
Jetzt kann man den Menpunkt "Zielsystem->Laden" ausfhren. Somit werden die
Bausteine an SPS-VISU bertragen. Der Kopiervorgang ist dabei kurzzeitig ber
einen eingeblendeten Dialog zu erkennen.
79
Bild: RUN-Buttons in SPS-VISU sind bettigt. Links RUN fr die Prozesssimulation, rechts fr die SoftSPS
Im Editor der FC1 kann nun ber die Tastenkombination [STRG] + [F7] der
Bausteinstatusbetrieb gestartet werden. Parallel dazu wird die Anlage in SPS-VISU
bedient.
In der nachfolgenden Darstellung ist dies zu sehen.
80
Bild: Betrachten des Bausteinstatus im Simatic-Manager und bedienen der Anlage in SPS-VISU
Auf diese Weise kann das SPS-Programm an der virtuellen Anlage in den
verschiedenen Anlagensituationen getestet werden. Neben dem Bausteinstatus ist
dabei auch Status und Steuern-Variable mglich.
Geht die S7-SoftSPS infolge eines SPS-Programmfehlers in STOP, so kann die
Ursache ber den Baugruppenzustand und den Auskunftsfunktionen
Diagnosepuffer, USTACK und BSTACK ermittelt werden.
81
82
Das Ergebnis:
Sie knnen jetzt SPS-VISU mit der SIEMENS Software (Simatic Manager oder TIA
Portal) verbinden, unabhngig davon, ob Ihr Rechner vernetzt oder Offline ist.
83
Simatic -Manger
Das nachfolgende kleine Beispiel soll die grundstzliche Vorgehensweise
verdeutlichen, wenn die SPS-Bausteine aus einem Simatic-Manager Projekt
geladen werden sollen. Dabei soll eine Lampe leuchten, sobald zwei Schalter bettigt
sind.
Die hier beschriebene Vorgehensweise ist nur notwendig, wenn die Bausteine
nicht ber TCP/IP vom Simatic-Manager in die S7-SoftSPS von SPS-VISU
bertragen werden sollen.
Nach der Bettigung dieses Button verndert der Mauszeiger sein Aussehen, dieser
hat nun die Form eines Kreuzes. Um den Schalter auf dem Desktop zu platzieren,
bewegen wir die Maus an die Stelle, wo dieser dargestellt werden soll. Genauer
gesagt, wo sich der linke obere Punkt des Schalters befinden soll. An dieser Stelle
drckt man die linke Maustaste und hlt diese gedrckt. Nun zieht man das Objekt
auf die gewnschte Gre. Whrend dieser Aktion sind die Umrisse des Objekts in
Form einer gestrichelten Linie zu erkennen. Hat das Objekt die gewnschte Gre,
so lt man die linke Maustaste wieder los. Nun wird der nachfolgende Dialog
sichtbar. Es handelt sich dabei um den Dialog "Schalter-Eigenschaften". Auf dem
Dialog wird der Operand E1.0 in das Operandenfeld eingetragen. Als Beschriftung
wird "Schalter 1" angegeben.
84
Bild: Schalter-Eigenschaften
Anschlieend wird der Dialog ber "OK" verlassen. Nun ist der Schalter auf der
Zeichenflche zu sehen.
Jetzt soll der zweite Schalter in der gleichen Weise erzeugt werden. Die Umrisse des
zweiten Schalters werden auf der Zeichenflche ber die Maus aufgezogen. Beim
Loslassen der linken Maustaste erscheint wiederum der Dialog
"Schalter-Eigenschaften" . Dieser ist wie folgt auszufllen:
85
ber den Button "OK" wird der Dialog besttigt, daraufhin ist der zweite Schalter auf
der Zeichenflche zu sehen.
Nun fehlt noch die Lampe. Um diese zu zeichnen, muss der nachfolgende
Mausbutton bettigt werden.
Jetzt kann man die Konturen der Lampe auf der Zeichenflche aufziehen. Lsst man
die linke Maustaste los, so erscheint der Dialog mit den Eigenschaften der Lampe.
Dieser wird wie folgt ausgefllt.
86
Der Button "OK" besttigt den Dialog, des Weiteren ist nun die Lampe auf der
Zeichenflche zu sehen.
Damit sind alle Objekte vorhanden und die Anlage kann ber den Menpunkt
"Datei->Speichern" (Taste F2) abgespeichert werden.
87
Anschlieend kann der OB1 ber die Tasten STRG+S gespeichert werden. Der
Editor des OB1 muss geschlossen werden.
88
Jetzt kann die Anlage bedient werden. Wenn beide Schalter ber die Maus bettigt
werden, dann leuchtet die Lampe.
Wren nderungen im SPS-Programm notwendig, so knnen diese mit dem
Simatic-Manager ausgefhrt werden. Anschlieend ist in SPS-VISU nur noch der
Menpunkt "Software-SPS->S5D/S7P/WLD-Datei nochmal laden" (Kurztasten
STRG+R) zu bettigen. Die neuen Bausteine werden dann in die Software-SPS
geladen.
89
90
Man erkennt, dass das OP auf eine Kommunikation ber MPI eingestellt ist. Die SPS
hat dabei die Adresse 2 (MPI-Adresse) und befindet sich auf dem Steckplatz 2 im
Baugruppentrger 0.
Nachdem diese Einstellungen vorgenommen wurden, kann das Projekt gespeichert
werden.
91
Es muss bekannt sein, ber welche Netzwerkkarte der PC mit SPS-VISU und der PC
mit WinCC flexible verbunden sind. Diese Netzwerkkarte ist auf dem Dialog
"WinPLC-Engine TCP/IP settings" zu selektieren (Rubrik "Verwendete Netzwerkkarte
des PCs").
Anschlieend muss die TCP/IP-Kommunikation selektiert (wenn nicht schon bereits
ausgewhlt) und der Button "Optimale TCP/IP-Einstellungen setzen" bettigt werden.
Daraufhin sind die IP-Zugriffsdaten fr die S7-SoftSPS im Feld "TCP/IP-Daten fr
Zugriff auf S7-SoftSPS" zu sehen.
92
Anschliessend wird der Button "Eigenschaften" bettigt. Als Folge ist der Dialog
"Eigenschaften SPS-VISU (WinPLC-Engine)" zu sehen. Auf diesem Dialog kann die
IP-Adresse fr die S7-SoftSPS von SPS-VISU eingestellt werden. Im Beispiel erfolgt
der Zugriff ber die IP-Adresse 192.168.32.128 und dem Port 102.
93
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95
Die IP-Adresse des TP/OP wird auf eine Adresse eingestellt, welche im gleichen
Subnetz-Bereich wie die IP-Adresse des PCs liegt, auf dem SPS-VISU gestartet wird.
Im Beispiel hat das TP177B die IP-Adresse "192.168.2.190", die Station (und somit
der PC auf dem SPS-VISU luft) hat die IP-Adresse "192.168.32.128". Die
IP-Adresse des PCs knnen Sie dabei ber den Befehl "ipconfig" ermitteln. Hierfr
wird die Eingabeaufforderung von Windows gestartet und der Befehl "ipconfig"
gefolgt von [RETURN] eingegeben. Danach erscheinen die Ethernet-Einstellungen
des PCs.
Jetzt wird das WinCC flexible Projekt gespeichert und in das TP/OP transferiert.
96
97
98
99
A1.1
A1.2
A1.3
A1.4
Objekt greifen
E2.0
E2.1
E2.2
E2.3
100
Zu diesen Objekten gehrt die horizontale Fhrung, der Zylinderkrper des Greifers,
in welchen die vertikale Stange einfhrt und die Endschalter oben bzw. unten. Wir
machen nun ein Objekt zum antreibenden Objekt, d.h. in dieses werden die
Bewegungsdaten eingetragen. Dieses Objekt soll die horizontale Fhrung sein.
Durch Doppelklick mit der Maus auf diesem Objekt, ffnen wir den Dialog
"Objekt-Eigenschaften". Der Dialog wird folgendermaen ausgefllt (siehe Bild).
Dialog "Objekt-Eigenschaften"
101
Nach Bettigung des Buttons "Zurck", sind wieder die vorherigen Dialogelemente
sichtbar. Den Dialog besttigen wir ber den Button "OK".
Wir befinden uns jetzt wieder im Zeichenfenster von SPS-VISU. Im nchsten Schritt
bilden wir eine Bewegungsgruppe aus den sich ausschlielich horizontal
bewegenden Objekten. Um eine solche Bewegungsgruppe zu bilden, klicken wir
zunchst die horizontale Fhrung an. Dabei wird diese von einem blinkenden
Rahmen umgeben. Danach drcken wir die [SHIFT]-Taste und halten diese gedrckt.
Jetzt klicken wir mit der Maus die anderen Objekte, welche sich nur horizontal
bewegen, an. Es sind dies die beiden Endschalter oben und unten sowie der
Zylinderkrper des Greifers, in welchen die vertikale Stange einfhrt. Es mssen
dabei alle angeklickten Objekte von einem blinkenden Rahmen umgeben sein. Ist
dies der Fall, so lassen wir die [SHIFT]-Taste wieder los und bettigen den
nachfolgend angezeigten Mausbutton:
Mausbutton "Bewegungsgruppe"
102
Auch bei diesen Objekten whlen wir eines als das antreibende Objekt. Es ist dies
die vertikale Stange. Wir doppelklicken auf dieses Objekt, um den Dialog
"Objekt-Eigenschaften" aufzurufen. Auf dem Dialog drcken wir den Button
"Bewegung" und tragen anschlieend die Bewegungsdaten ein. Dabei mssen alle
Felder ausgefllt werden, denn das Objekt vollzieht Bewegungen in alle Richtungen.
Im nchsten Bild ist der ausgefllte Dialog zu sehen.
103
Mausbutton "Bewegungsgruppe"
Auf dieses Objekt doppelklicken wir mit der Maus. Daraufhin ffnet sich der Dialog
"Objekt-Eigenschaften". Auf diesem Dialog belegen wir das Feld "Objekt ist Magneteinschalten mit" mit dem Operanden A1.4. Somit schaltet sich der Magnet ein,
104
Sind diese Einstellungen gettigt, so verlassen wir den Dialog ber den Button "OK".
Die horizontale Stange ist ein rein statisches Objekt, d.h. bei dieser mssen keine
Attribute eingestellt werden. Gleiches gilt fr die anderen beiden, vertikal
angeordneten Objekte der Greifer-Zange. Diese bewegen sich lediglich mit den
anderen Objekten mit, da sie in einer Bewegungsgruppe eingebunden sind
(Bewegung horizontal und vertikal).
Wir haben nun alle Einstellungen gettigt, d.h. das "Gebilde" kann als ein Objekt
abgelegt werden, um diese auch in anderen Anlagen verwenden zu knnen. Sind
dabei andere Operanden fr die Bewegung zustndig, so mssen diese lediglich in
den zwei "antreibenden" Objekten der beiden Bewegungsgruppen verndert werden.
Gleiches gilt fr die Endschalter und das Auslsen des Greif-Vorgangs. Das
Eintragen der neuen Operanden beansprucht hierbei nur einen Bruchteil der Zeit, die
fr ein Neuzeichnen bentigt wrde.
Zunchst wollen wir alle Objekte in einer "normalen" Gruppe zusammenfassen. Diese
Gruppe hat nichts mit einer Bewegungsgruppe zu tun. Sie hat lediglich zur Folge,
dass alle Objekte markiert werden, wenn man ein Objekt der Gruppe anklickt. Somit
kann z.B. das gesamte Gebilde verschoben werden. Diese Eigenschaft sollte
vorhanden sein, um das Gebilde in der neuen Anlage besser platzieren zu knnen.
105
In dem Eingabefeld des Dialogs kann der Dateiname des User-Objekts eingegeben
werden, in diesem Fall "Greifer".
ber den Button "OK" verlassen wir den Dialog, worauf wir uns im Dialog
"Userdefinierte Objekte" befinden.
Im Listfeld des Dialogs ist der von uns eingetragene Dateiname bereits vorhanden.
Man hat nun die Mglichkeit, neben dem Dateinamen auch einen Kommentar fr das
106
Verlt man den Dialog ber "OK", so ist dieser Kommentar im Listfeld, zustzlich
zum Dateinamen, zu sehen. Damit kann man die User-Objekte besser
unterscheiden.
Will man nun ein userdefiniertes Objekt in einer anderen Anlage einsetzen, so whlt
man den Menpunkt "Optionen->Userdialog aufrufen". Daraufhin erscheint der Dialog
"Userdefinierte Objekte" und man kann im Listfeld das gewnschte Objekt
selektieren. Danach bettigt man den Button "Userobjekt in das Fenster kopieren",
woraufhin das Objekt in das Zeichenfenster kopiert wird.
Man kann nun, falls notwendig, die Operanden der einzelnen Objekte verndern.
107
108
Auf der linken Seite des Dialogs befinden sich Schalter, welche anzeigen, auf
welches Verzeichnis man momentan zugreift. In der obigen Einstellung werden die
Bitmap-Dateien des Verzeichnisses "Lampen" angezeigt.
Will man in ein anderes Verzeichnis wechseln, so selektiert man einfach den
entsprechenden Schalter. Z.B. Schalter fr das Verzeichnis "Schalter", in dem sich
Bitmaps zum Darstellen von Schalter-Objekten befinden.
Im unteren Bereich befinden sich Schalter, welche mit User 1, User 2 und User 3
beschriftet sind. Wird der Schalter "User 1" markiert, so werden im Listfeld die
Bitmaps des Verzeichnisses "User1" angezeigt. Hierbei handelt es sich um ein
Verzeichnis, in welchem vom Anwender angelegte Bitmap-Dateien abgelegt werden
sollten. Dazu ist dieses Verzeichnis unterhalb dem BMP-Verzeichnis anzulegen. Des
weiteren knnen noch die Verzeichnisse User2 und User3 angelegt werden.
Anschlieend kann man diese eigenen Bitmapdateien selektieren und in einem
Objekt von SPS-VISU anzeigen lassen.
109
110
111
112
Dialog "Software-SPS"
Auf dem Dialog bettigt man den Button "S5D-Laden". Daraufhin erscheint der Dialog
"Datei auswhlen", auf welchem die gewnschte S5D-Datei selektiert werden kann.
Nach Besttigung des Dialogs ber "OK", wird diese Datei in den Speicher der
Software-SPS geladen.
bertragen des SPS-Programms ber die serielle Schnittstelle:
Mit der Profiversion von SPS-VISU ist es ebenso mglich, eine Verbindung zwischen
einem PC mit der S5-Programmiersoftware und einem zweiten PC mit SPS-VISU,
ber die serielle Schnittstelle herzustellen. Dabei meint die S5-Programmiersoftware,
es wre ein AG der Reihe S5 von SIEMENS angeschlossen. Die Verbindung wird
hierbei mit einer Nullmodem Leitung hergestellt.
Innerhalb von SPS-VISU kann die fr die Kommunikation zu verwendende serielle
Schnittstelle ber den Dialog "PG-Schnittstelle einstellen" ausgewhlt werden.
Diesen Dialog erreicht man ber den Menpunkt "Optionen->PG-Schnittstelle
einstellen".
Auf dem Dialog befinden sich Schalter (COM1 bis COM4), um die gewnschte
Schnittstelle einzustellen.
113
114
115
116
117
2048 Byte
2048 Byte
Merker
4096 Byte
Zeiten
512
T0 bis T511
Zhler
512
Z0 bis Z511
Lokaldaten
1024 Byte
OBs
SFCs
SFC0,SFC1,SFC2,SFC3,SFC4,
SFC20-SFC34,SFC41,SFC42,SFC43,SFC46,SFC47,SFC64
SFBs
Nummernband FC
0-8192
Nummernband FB
0-8192
Nummernband DB
1-8192
Verfgbarer Arbeitsspeicher
ca. 5 MB
OB 10 bis OB 17
Weckalarme
OB 30 bis OB 38
Verzgerungsalarme
OB 20 bis OB 23
118
Dialog "Software-SPS"
119
120
121
Funktion
FB240
Baustein
COD:B4
4-Tetraden-BCD-Codewandler
FB241
COD:16
16-Bit-Festpunkt-Codewandler
FB242
MUL:16
16-Bit-Dualmultiplizierer
FB243
DIV:16
16-Bit-Dualdividierer
Titel
Funktion
FB240
COD:B4
4-Tetraden-BCD-Codewandler
FB241
COD:16
16-Bit-Festpunkt-Codewandler
FB242
MUL:16
16-Bit-Dualmultiplizierer
FB243
DIV:16
16-Bit-Dualdividierer
OB31
122
Titel
Funktion
FB238
COMPR
AG komprimieren
FB239
DELETE
Baustein lschen
FB240
COD:B4
4-Tetraden-BCD-Codewandler
FB241
COD:16
16-Bit-Festpunkt-Codewandler
FB242
MUL:16
16-Bit-Dualmultiplizierer
FB243
DIV:16
16-Bit-Dualdividierer
OB31
OB254
OB255
Titel
Funktion
FB238
COMPR
AG komprimieren
FB239
DELETE
Baustein lschen
OB110
Anzeigenbyte lesen/schreiben
OB111
OB112
Akku Roll Up
OB113
OB180
Variabler Datenbausteinzugriff
OB181
Datenbaustein testen
OB220
Vorzeichenerweiterung einer
16-Bit-Festpunktzahl
OB221
OB222
123
Inhalt
nicht belegt
nicht belegt
nicht belegt
10
11
12
13
nicht belegt
14
nicht belegt
15
Step-Adress-Zhler (SAZ)
124
Inhalt
Akku1
nicht belegt
Akku2
125
126
OB
Zyklische Programmbearbeitung
OB 1
Zeitgesteuerte Programmbearbeitung
10 ms
OB 10
20 ms
OB 11
50 ms
OB 12
100 ms
OB 13
200 ms
OB 14
500 ms
OB 15
1s
OB 16
2s
OB 17
5s
OB 18
OB 20
OB 21
OB 22
Adressierfehler
OB 25
Zykluszeitberschreitung
OB 26
OB 32
Weckfehler
OB 33
127
128